Entrevistamos a Ashley Reed y Moy Parra, Líder Narrativa y Director de Animación de Apex Legends

Como parte indispensable de la creación y del desarrollo de los personajes del juego, tanto Ashley como Moy nos cuentan cómo es trabajar en un título como Apex, donde no hay un final aparente y los personajes evolucionan constantemente

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Apex | Thunderdome
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Con motivo de la celebración del quinto aniversario de Apex Legends, el equipo de Respawn Entertainment invitó a Malditos Nerds | Infobae a conocer sus estudios en Los Ángeles. Allí, pudimos conocer todas las novedades que acompañan el lanzamiento de la Temporada 20, con cambios sustanciales al juego que suman capas de profundidad al famoso battle royale. En este evento, pudimos disfrutar de una serie de exposiciones de distintos voceros que participan en diferentes patas de los equipos de desarrollo. También, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Moy Parra, director de animación, y Ashley Reed, líder de narrativa, sobre cómo es darle vida a los entrañables personajes de Apex y la labor colectiva entre equipos para llevar adelante la titánica tarea.

Te invitamos a leer nuestra entrevista a continuación:

—Quiero preguntarle a ambos sobre cómo es construir personajes y personalidades en APEX, pasando de la animación a la narrativa y cómo se trabaja esto tanto en conjunto como por separado.

Ashley Reed: —El proceso que atravesamos no siempre es el mismo. Comenzamos con un proceso que llamamos “DNA”: diseño, narrativa y arte/animación. El primer paso lo lleva adelante el equipo de diseño, porque esa parte es realmente la más crítica, y se hacen las primeras preguntas: ¿Es divertido jugar con él? ¿Es divertido jugar contra él? ¿Encaja con el resto del elenco que tenemos? Porque si no encaja con el juego, se sentirá fuera de lugar, tanto que podría alterar el equilibrio que la gente experimenta cuando juega. Y eso es algo que no queremos que pase. Así que primero llegan con una idea de la cual están bastante seguros que encajaría con el juego.

Y la narrativa se fija en detalles como: ¿qué clase de persona haría eso? ¿Cómo quién? Creo que Octane es probablemente uno de los mejores ejemplos donde se responde la pregunta de “quién”. ¿Quién es tan rápido y tan confiado en su velocidad que apostarían su vida en ello? Un personaje temerario. Entonces pensamos en ello y a medida que hablamos con el equipo de arte y animación, ellos están pensando también en esa clase de persona. ¿Cómo se mueven? ¿Qué aspecto tienen? ¿Qué ropa usan? ¿Son serios? ¿Son estáticos o saltarines?

Moy Parra: —El diseño es una parte muy importante de todo esto. Diseñar una narrativa, es básicamente el cimiento de toda la construcción. Y luego, una vez que el sector de arte se involucra, que suele ser el concept art, dibujan algo genial, inspirado en lo que el diseño ha estado haciendo, o lo que la narrativa ha estado haciendo. Cuando vemos lo que el equipo de arte ha diseñado es por lo general cuando empiezan a surgir un montón de ideas sobre: ¿qué tipo de personalidad tiene? ¿Podemos conectar a este personaje a lo que está haciendo el diseño? La idea es tomar estos bloques de cimientos que construyen los otros equipos, trasladarlos a una buena mecánica y poder convertirlo en un personaje real, que está vivo, que respira. Y allí comenzamos a pensar en los pequeños detalles, en los retoques, en lo que lo hará único, en lo que lo convertirá en algo genial. Y entonces es un ida y vuelta con esta narrativa que construimos.

—Eso iba a preguntarles ¿cuánto hay de “ida y vuelta”? Dependiendo, por supuesto, que con algunos personajes imagino será más fácil, ¿verdad?

Moy Parra: —Normalmente hay un ir y venir, diría yo. Es un proceso muy, muy pesado, y sucede principalmente en las etapas iniciales. Luego, a medida que el personaje se desarrolla, la narrativa en realidad nunca abandona este proceso. Todos seguimos en paralelo hasta el final, pero al principio es donde hay una mezcla mucho mayor de ingredientes. Y narrativa es quien “vigila” para asegurarse de que todo se ve tan bien como la visión inicial. A medida que el personaje va evolucionando se fijan si se siente bien o si debemos rever algo. Pero el personaje evoluciona mucho desde el primer momento que se lo presenta hasta el borrador final.

Ashley Reed: —Claro, nunca es lo mismo. Y eso es sólo la parte inicial dónde encontramos algo que nos guste y se sienta correcto, dónde ya estamos seguros de seguir adelante con esa idea. Empezamos a sumar capas adicionales: traemos al equipo de audio, su VFX, su SFX y todo lo que el equipo 3D vaya a necesitar para esto. Cat (Catalyst) es un buen ejemplo de donde inmediatamente pensamos “tenemos que hablar con VFX” porque vamos a necesitar efectos fuertes para el personaje. Entonces empiezas a ver cómo evoluciona esa visión a medida que agregas más y más gente al proceso de desarrollo, pero siempre somos parte de ello.

Apex | Gameplay
Apex | Gameplay

—Bueno, eso me dispara una pregunta. Estamos hablando del mundo de fantasía pero Respawn mantiene cierta humanidad en los personajes, son realistas. ¿Cómo se equilibran la animación y la narrativa para mantener la fantasía, pero también la humanidad? Porque cuando un nuevo personaje se incorpora, las cosas empiezan a volverse un poco más caóticas, cuando empiezas tienes las opciones básicas y luego todo aumenta a partir de esa base. ¿Cómo mantienen ese equilibrio?

Moy Parra: —Creo que una de las partes más fascinantes del proceso es que, por supuesto, queremos ofrecer una fantasía que se sienta poderosa. Ese es siempre el objetivo para el personaje, para el jugador, poder jugar con un personaje y sentirse inmediatamente poderoso, sentir que tiene la posibilidad de hacer muchas cosas. Sin embargo, si sólo hiciéramos personajes muy poderosos todo el tiempo, en algún momento se volverían aburridos. Se trata de añadir algunas de esas imperfecciones y, a veces, torpezas a estos personajes. Eso le da la apertura para que cualquier persona pueda jugar con estos héroes. Encontrar esa humanidad genuina, incluso en personajes robóticos, o descubrir qué es lo que los hace funcionar es a veces tan divertido como jugar con ellos y encontrar ese aspecto de multijugador. Es un proceso complicado pero muy satisfactorio.

Ashley Reed: —Es casi literalmente lo que pasó con Catalyst, donde ella tiene una personalidad muy gótica, muy oscura, muy triste, diría que ni siquiera triste, sino más bien un personaje muy serio. Y ya teníamos algunos personajes con estas características. Así que la pregunta era cómo diferenciar cómo se siente ella, que la hace “especial”. Y una de las cosas que me resultaba muy divertido era pensar que yo sé cómo es una chica gótica, las conozco porque fui a la secundaria con ellas. Las veías ser estas chicas con personalidad oscura, misteriosas, pero también un poco zonzas y torpes. Por ejemplo, pusimos un banner dentro del juego donde a ella (Catalyst) se la ve como seria pero a la vez juguetona, un poco torpe y se cae hacia atrás. Son las cosas que uno ama de ella y la hacen muy adorable. Le añade como una capa a su personalidad de que es realmente interesante y divertida, no sólo una chica gótica malhumorada.

Y tuvimos un momento donde dijimos “¡ajá!” cuando estábamos creando a Caustic, porque comenzó muy, muy básico, como el básico personaje villanesco. Entonces nos dijimos: Bueno, ¿qué podemos infundirle para hacerlo más atractivo? Y había un aspecto casi cómico de él, que es como cuando te reúnes para el Día de Acción de Gracias, y tienes este tío loco que se toma a sí mismo muy en serio, pero todo el mundo piensa que en realidad este tipo está loco. Cuando lo ves desde ese enfoque, empiezas a pensar en cómo resuena el personaje en los jugadores, ves que la forma en que se expresan tiene sentido para ellos y es coherente con su carácter. Pero hay también un lado cómico en ello. Y cuando entendemos eso es que sentimos que podemos explorar estos conceptos y hacerlos más multifacéticos que sólo el simple villano que utiliza gas mortal.

—Genial. Esta pregunta es para Ashley. Las comunidades suelen especular sobre el lore y proponen teorías bastante locas. ¿Intentas mantenerte al margen de eso y no contaminar tu visión personal? ¿O intentas prestar atención y ver de qué se está hablando en la comunidad?

Ashley Reed: —Un poco de ambos. Si bien es posible eso, creo que no estamos muy preocupados por absorber algo inconscientemente porque tenemos una visión bastante clara de cuál es el rumbo que queremos tomar para la historia y también sabemos lo que queremos hacer en un panorama más a futuro. Tengo una regla permanente de que no leo fanfiction de Apex. Yo lo aliento. Estoy muy feliz de que la gente lo haga. Por favor, sigan haciéndolo. Pero es mi regla personal y nada más. Muchas veces retoman a partir de lo que estamos creando y se basan en algo específico para escribir un fanfiction, donde adivinan hacia donde estamos yendo.

Pero también puede pasar que alguien piense “esa persona leyó mi fanfiction, robaron mi idea”. Es un espacio y una discusión en la cual simplemente no quisiera entrar. Así que como regla general, no miro eso. Pero es divertido. Es divertido mirar las teorías. Algunas de ellas están muy equivocadas y esas son las más entretenidas. Algunas me hacen decir “oh, no habíamos pensado en eso” y esa es la parte increíble de todo esto. Los que son muy divertidos son los que es algo que ya estamos planeando. Alguien nos lo envía y  pensamos, “oh, mierda, esta persona dio en el clavo, como lo supo”. Lo que nos hace sentir bien, porque quiere decir que estamos armando el rompecabezas de la forma correcta para que acomoden las piezas por su cuenta.

—Exactamente. Tiene sentido. ¿Tienes una teoría favorita? Del estilo “esto es una locura, nunca podría suceder.”

Moy Parra: —En algún momento fueron sospechas de la llegada de Crypto.

Ashley Reed: —Creo que fue la teoría de Mila (hermana de Crypto) que creían que supuestamente era también la hermana de Ash. Fue muy divertido para mí porque ambas tenían el pelo rojo. Era solo esa la justificación para esta teoría, que las dos tienen el pelo rojo. Ahora tenemos el chiste interno en el equipo de que todos los pelirrojos son así, que todos son malos porque Ash es malvada y la hermana mayor por consecuencia también es malvada.

Apex | Mocap estudio
Apex | Mocap estudio

—Volviendo a donde estamos ahora, en el quinto aniversario. ¿Qué cosas cambiaron en la animación desde el inicio de Apex a ahora, especialmente en el proceso? ¿Cuánto ha mejorado para ustedes el proceso?

Moy Parra: —Creo que en Apex se estableció muy pronto la forma en que abordamos los personajes. Qué es lo que nos gusta, qué tipo de estilo queremos, especialmente para la mezcla entre mocap y animación, la forma en que hacemos la animación en primera persona, etc., todo eso se estableció muy pronto. Pero a medida que el equipo crecía y las necesidades de Apex aumentaban, creo que nuestros procesos se volvieron mucho más sofisticados en la forma de abordar las cosas. Y si, eso es positivo. Es como una bendición y una maldición de los juegos como servicio. Realmente no se puede empezar de nuevo, ¿verdad? ¿Cómo puedo mantener las cosas fluyendo una y otra vez?

Y tienes que casarte con esa idea, de ajustar las cosas a medida que avanzas. Creo que si tuviéramos que empezar de nuevo desde cero, habría algunas cosas que haríamos de manera diferente, sobre todo en la infraestructura, y en la forma en que configuramos las cosas desde lo técnico. Creo que al final, la ejecución sería muy similar a como es ahora.

Pero el detrás de escena, sería diferente. También hay algunas cosas de las que hemos hecho algunos ajustes en la producción que la gente puede no conocer, pero para nosotros ha simplificado mucho el proceso. También hace que sea más fácil para los nuevos animadores poder integrarse al equipo y entender cuál es el estilo que manejamos.

Y eso ha sido un proceso que hemos podido lograr después de unos años trabajando. Pero el estilo de juego y las cosas con las que la gente resuena han estado ahí desde el principio, mantenerlo y hacerlo aún más fuerte es algo a lo que aspiramos constantemente. Puede ser difícil, pero también es divertido encontrar la forma de cómo hacerlo.

—Y en términos de la narrativa tienen la misma problemática, tienen un juego como servicio, por lo que todo el tiempo están incorporando personajes e ideas ¿cómo logran mantener el balance entre los elementos que ya están ahí y los que incorporan?

Ashley Reed: —Puede ser un todo reto, porque la idea de escribir una historia sin final suena bastante desalentadora. Crear una historia se centra en conseguir el inicio, nudo y desenlace. Así que si no tienes final, ¿cuál es tu historia? Pero para responder esto siempre pienso en uno de nuestros primeros escritores, Tom Paciello, que llegó del mundo de las telenovelas. Y eso es todo lo que estos escritores de tele hacen: mantener una historia sobre un conjunto de personajes durante décadas. Así que si ellos pueden hacerlo, nosotros también. Tienes una especie de finales, de arcos argumentales para estos personajes que sabemos que tienen un objetivo final, que tal vez lo consiguen en parte de alguna manera pero luego se dan cuenta de que no es lo que estaban buscando después de tanto tiempo.

Y así es como se van a otra aventura, como por ejemplo Pathfinder descubrió quiénes son sus creadores, pero ahora está buscando a su hijo que está por ahí en alguna parte. Por lo que hay tramas que no son necesarias que se sigan sosteniendo en el tiempo, pueden cambiar. La pregunta es cómo mantener viva la aventura de este personaje y mantener el interés del público en ellos. Esta es una de las ventajas de añadir nuevos personajes pero que a la vez puede resultar un poco desalentadora la idea de añadir más y más y más, porque cada uno de estos agregados ocupa más tiempo en pantalla. Pero a la vez se consigue algo interesante, buscar como pueden pivotar entre sí de manera interesante y poder crear nuevas historias. Es una manera realmente genial de mantener la historia moviéndose sin parar.

Apex | Gameplay
Apex | Gameplay

—Con la celebración llega Thunderdome y están teniendo su reversión de la idea de “pan y circo” ahora con una multitud y todo lo que hay. ¿Cómo introducen eso en la narrativa?

Ashley Reed: —Con la idea del pan y circo; dejamos que la celebración en sí misma sea la encargada de mover gran parte del evento. Pero esa es sólo la excusa que ponemos para contar por qué está pasando esto. Siempre supimos que íbamos a hacer una gran celebración y sabíamos desde el año pasado como lo queríamos terminar. Luego fue pensar “bueno, tenemos esto y tenemos esto otro ¿cómo se combinan?” y encontramos como hacerlo funcionar. Dijiste pan y circo que es algo que casi pensé en decir mientras estaba haciendo la presentación previa a esta charla. Pero luego recordé que usamos una temática de circo el año pasado para un evento y no quería que se confundieran. Pero entendiste esa idea, lo cual es genial. Exactamente eso es lo que estaba destinado a ser este evento.

Pero sí, trabajamos en la combinación de elementos diferentes que deben funcionar bajo un mismo concepto. ¿Cómo es este crossover? ¿Cómo funciona esto? ¿Cómo encajan juntos? No son conceptos estáticos, tienen que estar sucediendo al mismo tiempo. Es una fusión de diferentes ideas.

—Y tener un Mixtape que tenga sentido, no solo un mapa al azar.

Ashley Reed: —Sí, es eso. Es pensar en que nos estamos divirtiendo y es en lo que nos queremos focalizar. Cuando se nos ocurrió esa idea pensamos que el formato de juego arcade sería el ideal para generar una distracción de lo que realmente está sucediendo en el mundo de Apex. Para nosotros esa fue la idea central y que le daría todo el sentido.

—Pasemos a la siguiente pregunta. Para el equipo de animación, ¿qué se proponen con Apex, ahora que han alcanzado el objetivo de los cinco años? ¿A qué aspiran?

Moy Parra: —Una cosa que sucede a medida que el equipo... cuando un equipo crece, y cuando la IP crece y evoluciona, es que se convierte en un aspecto peligroso porque debemos pensar cómo mantener entretenidas a las personas en algo novedoso, a la vez que  mantenemos la identidad y el estilo que lo hizo grande para empezar. Y hay un montón de ejemplos de juegos que lo hacen con un grado de éxito. Otros, no tanto. Pueden ir en diferentes direcciones, y puede llegar a ser muy, muy peligroso. Eso a veces puede ser genial, otras puede ser una distracción, y como consecuencia puede diluir un poco la marca de una franquicia. Creo que estamos en un momento en el que hay posibilidades de que eso ocurra, ¿no? Así que tenemos que centrarnos en las áreas en las que queremos focalizar, sin dejar de mantener lo que hizo especial a Apex, desde el punto de vista del reconocimiento de la marca, de lo que nuestros jugadores esperan.

Queremos que los jugadores reconozcan algo y digan: “Oh, eso es increíble” en lugar de “eso no pertenece aquí”. Ese sería el camino que queremos seguir. Y eso podría expresarse de muchas maneras. Así que si bien queremos probar cosas que son nuevas, emocionantes y frescas, tenemos que mantener el respeto para con la marca. Asegurarse de que resuena con los jugadores y que les haga decir “queremos probar esto”. En resumen, es un equilibrio difícil de lograr.

—Es un equilibrio difícil porque tienes que innovar. Sí, pero en cierto modo no cambiar el juego al 100%, claro. Para terminar, Apex siempre trató de retratar un montón de diferentes voces en el juego y diferentes personajes y tienen diferentes ideas. ¿Te arrepientes de algo? Sobre cómo abordaron una temática y cinco años más tarde y han pensado “deberíamos haber hecho esto diferente”.

Ashley Reed: —Oh, todo el tiempo, jajaja. Yo no diría que hay uno que señalaría específicamente del estilo “eso fue un error, lo hicimos mal”. Pero igualmente cometemos errores en el proceso de aprender a hacer esto, y en nuestra situación, esto es relativamente nuevo, lo que estamos haciendo, no hay realmente una hoja de ruta a seguir. Ha habido hero shooters antes pero nos preguntamos: “Bueno, ¿cómo podemos llevarlo al siguiente nivel?”. Y no hay realmente una hoja de ruta para cómo hacer eso. Así que hubo un montón de cosas que nos hubiese gustado cambiar y hacer mejor a medida que crecíamos. Hablábamos antes en otra entrevista sobre Loba, uno de los personajes que queríamos que mostrara su herencia, pero no hablaba brasileño. Fue una decisión que tomamos en su momento. Y una de las cosas que oímos de los jugadores brasileños fue que eso les dolía.

Y eso es algo que nos dimos cuenta más adelante, que la gente realmente se involucra con estos personajes. Eso es genial. Entonces tomamos en cuenta esta crítica, cómo algunas personas sentían que Loba se quedó atrás. Y eso no está bien, fue algo desafortunado. Así que cuando llegó el momento de hacer su heirloom, pensamos que podíamos tomar un camino diferente y hacer las cosas bien, por lo que ahora tiene más líneas de diálogo en brasileño. Es lo que se siente bien para este personaje, lo que se siente correcto. Al igual que alguien como Crypto habla coreano todo el tiempo, otros como Valkyrie no quieren hablar su idioma nativo, que es el japonés. Creemos que cada una de estas decisiones es lo que encaja para cada personaje y eso la incluye a Loba. Eso también fue un gran punto de inflexión en su historia de descubrir quién es. Luego de concluir su venganza se pregunta ¿quién soy yo sin este odio a alguien? ¿Quién era yo cuando estaba con mis padres? Por lo que es el camino de ella redescubriéndose a sí misma.

Fue muy agradable hacerlo y encajarlo con el personaje. Así que diría que una de las cosas de las que me arrepiento es que no nos esforzáramos tanto como hubiéramos podido. Pero como somos un juego como servicio, tenemos la oportunidad de cambiar cosas basándonos en lo que hemos aprendido. Así que siempre podemos volver atrás y hacer algo diferente. El personaje puede crecer y también nosotros como equipo.

Moy Parra: —Hablando de esto, no creo que pensemos demasiado en arrepentirnos o en si lo hemos estropeado. Nos centramos más en sí tenemos la oportunidad de ajustar o corregir algo. Y esa es una rara oportunidad. Pero afortunadamente, el sistema de servicio proporciona ese tipo de oportunidad. Es asombroso.

Apex | Thunderdome
Apex | Thunderdome

—Muy bien, última pregunta: el personaje más divertido de animar. ¿Cuáles son sus favoritos?

Moy Parra: —Mis personajes favoritos para trabajar son probablemente Watson, Octane y Pathfinder. Voy a decir que Revenant tiene un montón de cosas realmente geniales a la hora de jugar, como lo son Bangalore y Maggie, sólo porque me gustaba esta última. Me gustaba más como “badass” pero para crear y trabajar prefiero los más tontos.

Ashley Reed: —Para escribir, Ash. En realidad me gusta mucho porque ella es tan mala que se me ocurren las cosas más malas para decirle a la gente, incluso cuando ella te dice que hiciste un buen trabajo, te felicita porque “no fallaste esta vez”. Así que es divertidísimo. Es divertido también escribir para Rampart. Pero es muy difícil, su inspiración fue Groucho Marx y yo no soy tan inteligente como él. Así que tengo que poner todo mi empeño en esos diálogos. Pero cuando lo logras, piensas  “‘¡sí, eso es, esa es la línea que buscaba!”. Esos momentos son geniales. Oh, Pathfinder es realmente muy divertido de escribir. ¿Qué escribí para él que me encanta? Ah sí, es algo como un chiste de eres mi “girl-friend”: eres una chica que también es mi amiga. Y cosas zonzas de ese estilo.

Es muy divertido. Pero para jugar, yo diría que no soy la mejor disparando. Así que me gustan los personajes utilitarios, puedo ser tu Loba, tu Crypto, la gente que está en segundo plano, marcando la diferencia. El verdadero motor del equipo, el corazón del equipo.

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