Sin mandos: inventan una máquina con la que poder jugar a videojuegos con los pensamientos

La mayor novedad de este dispositivo, diseñado por un equipo de investigadores de la Universidad de Texas en Austin, es que está habilitado para entender las necesidades de cada persona sin tener que ser adaptado para ello

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John Bradley probando el extraño dispositivo de realidad virtual en 'El problema de los 3 cuerpos' (Netflix)
John Bradley probando el extraño dispositivo de realidad virtual en 'El problema de los 3 cuerpos' (Netflix)

En informática, se conoce como interfaz a la conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario. De este modo, es el puente que une a las máquinas con quienes las usan o, para ser más simples, todo aquello que nos permite manejar el ordenador. Al igual que el resto de campos de la tecnología, el mundo de las interfaces ha experimentado también una revolución con la aplicación de la Inteligencia Artificial, y ahora parece que se ha conseguido una evolución muy significativa.

Un estudio hecho por especialistas de la Universidad de Texas en Austin, en Estados Unidos, y publicado recientemente en la revista PNAS Nexus, ha concluido con el invento de una interfaz cerebro-ordenador con capacidades de aprendizaje automático -gracias a la IA-, que puede ser controlada directamente por los pensamientos de los usuarios. De este modo, con este software jugadores pueden, por ejemplo, dirigir un coche en una carrera tan solo utilizando la mente. Todo eso lo consiguen mediante una gorra con electrodos que se conecta a un ordenador y extrae los datos a partir de las señales eléctricas del cerebro.

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El artilugio cuenta, a su vez, con un decodificador capaz de interpretar esos impulsos de energía eléctrica, utilizando las ya mencionadas capacidades de aprendizaje automático, y los traduce en acciones en el juego: a la izquierda o a la derecha, por ejemplo. La aplicación de la Inteligencia Artificial, por otro lado, permite que la máquina se adapte sola a los usuarios que vayan utilizando la interfaz, sin necesidad de ser ajustada ni reprogramada.

Paciente conduciendo una silla de ruedas a través de la interfaz (Universidad de Texas en Austin)
Paciente conduciendo una silla de ruedas a través de la interfaz (Universidad de Texas en Austin)

Mejor que el chip de Elon Musk

Estos días también se ha conocido que un paciente con el chip cerebral de Neuralink, la empresa fundada por Elon Musk, lograba jugar telepáticamente al Mario Kart. En el caso de la interfaz diseñada por la Universidad de Texas en Austin, el propio equipo ha destacado en la revista norteamericana que muestran, por primera vez, “cómo los enfoques de aprendizaje entre sujetos permiten a usuarios inexpertos operar inmediatamente” con el aparato. Es decir, la preparación para que alguien pueda usarla es casi nula.

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Los científicos continúan con su argumentación y subrayan el hecho de que este “decodificador independiente del sujeto” hace que los pasos previos de recabar los datos del individuo, pasos susceptibles de numerosos errores y muy costosos a nivel económico, son innecesarios. “La eficacia del enfoque propuesto se demostró en tareas de retroalimentación discreta y continua en línea”, concluyen. Además, su uso permite a los usuarios reforzar la plasticidad de sus neuronas y, por lo tanto, ayuda a que estos puedan mejorar sus funciones cerebrales.

En esta misma línea, uno de los máximos responsables de la investigación, Satyam Kumar, ha subrayado que, en materia sanitaria, por ejemplo, este invento ayudará a que sea “mucho más rápido pasar de un paciente a otro”al no tener que recalibrar la máquina para adaptarla al paciente. Este paso adelante ha resultado determinante, al fin y al cabo, para trazar el rumbo a seguir por parte de Kumar y el resto de científicos, que ya están trabajando en una silla de ruedas que se pueda conducir con la interfaz, así como en robots de rehabilitación para trabajar con las extremidades superiores que puedan controlarse en tan solo unos minutos de preparación.

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