
STEAM es un modelo de enseñanza-aprendizaje basado en resolver problemas que impliquen el trabajo con la ciencia, la tecnología, las ingenierías, las matemáticas y también el arte (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Esta perspectiva surge inicialmente sin el eje de Artes, para fomentar el desarrollo del pensamiento lógico y acercar a los chicos a las ciencias. Pero, en los últimos años. se considera que la creatividad es clave a la hora de encontrar respuestas innovadoras.
Si bien este tipo de trabajo involucra varias disciplinas y puede abordarse desde distintos espacios de enseñanza, poder pensarlo como marco de aprendizaje de las matemáticas supone entenderla como un saber cotidiano y práctico, un conocimiento en acción. Desde esta perspectiva fue concebido mateTICMAS, el modelo de enseñanza de las matemáticas que TICMAS ofrecerá a las escuelas en 2024 y que está basado en el modelo STEAM.
Este trabajo promueve la independencia de los estudiantes y transforma el aula en un espacio de aprendizaje activo y colaborativo donde los niños y jóvenes buscan respuestas al desafío inicial y se hacen nuevas preguntas. Se fomenta, así, la alfabetización científica a partir del desarrollo del pensamiento crítico. La clave es pensar propuestas y desafíos que permitan replicar dentro de las aulas los modos en que se desarrolla la ciencia: hacer preguntas, examinar objetos, rastrear antecedentes, indagar sobre necesidades. Se plantean hipótesis, se conjeturan respuestas y se vuelve a empezar. Es decir, el aula se convierte en un laboratorio y los estudiantes aprenden haciendo.
Aun cuando las primeras respuestas resulten ideas equivocadas o conceptualmente erróneas, las preguntas los deben desafiar a buscar respuestas y entender que los errores son parte del proceso. La importancia del modelo STEAM está en el tipo de pensamiento que fomenta (lógico-matemático, crítico, etc.) y en las habilidades para el desenvolvimiento en el mundo de la adultez: trabajo en equipo y asertividad y valoración de las discusiones.

¿Por qué implementar este enfoque en la escuela? A largo plazo, el modelo favorece el desarrollo de vocaciones científicas (sobre todo en el área de las ingenierías) y el desarrollo de capacidades fundamentales como el trabajo en equipo, la innovación y el desarrollo de talentos. En un mundo con cambios constantes, las nuevas generaciones se irán encontrando con trabajos no conocidos hasta ahora.
Por lo tanto, la escuela debe considerar preparar a sus estudiantes con herramientas para poder desempeñarse en escenarios diversos. Por otro lado, cuando los estudiantes se involucran en un proyecto, incorporan los conocimientos de manera integrada, lo que facilita que establezcan conexiones entre áreas y conceptos que en principio parecen disociados.
Para UNESCO, el logro de los objetivos de la Agenda 2030 depende de la implementación de una Educación STEAM con un plus, que ellos denominan +H, es decir, Humanidades (comunicación, compromiso con el medio ambiente, habilidades socioemocionales, valores). De este modo, se apunta al desarrollo de pensamiento y habilidades transformadoras, innovadoras y creativas para avanzar hacia un desarrollo sostenible, además de forjar las habilidades para convertir a los estudiantes en ciudadanos empoderados que participen en la atención de los problemas que hoy en día afectan al mundo.

Cómo Implementar la Educación STEAM
Lo primero, para llevar STEAM a la escuela, como con otros modelos, es que haya un equipo directivo que apoye la innovación educativa y docentes dispuestos a formarse y a afrontar el desafío. En segundo lugar, es muy importante considerar la edad de los estudiantes para el diseño de las propuestas.
En el nivel Inicial se puede trabajar con terrarios, colonias de gusanos, hormigueros (y con ello incorporar nociones de cambio y evolución, hasta matemáticas en relación con el crecimiento de la población, por ejemplo). En los primeros grados, ya se pueden implementar experiencias científicas sencillas donde los estudiantes deciden entre experimentos bien o mal diseñados, conforme los resultados que se quieran alcanzar. Por último, en la escuela secundaria los proyectos pueden incluir el diseño de clubes de ciencias en los que participen todos los grupos de la institución e incluso, plantear trabajos colaborativos con otras instituciones, para dar respuestas a problemas de la comunidad.
Como STEAM es un modelo y no un método, puede implementarse de múltiples maneras: desde aulas invertidas hasta el aprendizaje basado en proyectos. En ese sentido, la gamificación y la robótica son escenarios privilegiados del modelo.
Por gamificación se entiende el aprendizaje mediante juegos que desafían a los estudiantes. No el juego por el juego, sino lo que subyace a él: programas de matemáticas con retos sencillos y diseñados en niveles; plataformas interactivas para el aprendizaje de idiomas; realidad virtual para las ciencias naturales. Este aspecto lúdico puede desarrollarse con otros recursos como el trabajo con material reciclable, el uso de bloques y material concreto, las experiencias con elementos y utensilios de la cocina, etc.
Para desarrollar un proyecto de robótica se ponen en juego saberes de múltiples disciplinas (matemática, física, programación, etc.) y habilidades sociales que estén en la base del modelo: trabajo por proyecto, la motivación personal, el trabajo en equipo, la evaluación de los procesos, etc.
Uno de los mayores desafíos que enfrenta el modelo de educación STEAM es la necesidad de cambiar los sistemas de evaluación. Las evaluaciones deberán estar enfocadas a los procesos, entonces el trabajo con rúbricas será clave.
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