‘Stranger Things’ invade la Ciudad de México con su nueva experiencia inmersiva

La propuesta amplía fechas tras agotar boletos en preventa, suma más actividades y adapta escenarios con realidad aumentada, grabaciones originales y ambientaciones ochenteras, esperando superar los 200.000 asistentes según organizadores y la agencia EFE

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Cada uno de los actores principales de la serie “Stranger Things” grabó materiales inéditos para la versión mexicana de “Stranger Things: The Experience”, permitiendo una interacción directa y personalizada para los asistentes del evento. Estas grabaciones originales, desarrolladas exclusivamente para la edición de Ciudad de México, configuran una propuesta inmersiva adaptada a la audiencia local y marcan una diferencia respecto a ediciones internacionales, según detalló la agencia EFE. En ese contexto, la organización comunicó que extenderá la actividad en Expo Reforma hasta mayo, ampliando las fechas inicialmente previstas en respuesta a la demanda elevada y al agotarse los boletos durante la preventa.

La programación original contemplaba el cierre del evento en marzo, informó EFE. Sin embargo, la rápida venta de accesos y la asistencia sostenida llevaron a los organizadores a modificar los planes para satisfacer el nivel de interés. De acuerdo con la agencia EFE, las proyecciones actuales estiman que más de 200.000 personas visitarán la experiencia a lo largo de su ciclo, consolidándola como una de las propuestas más convocantes dentro del sector del entretenimiento inmersivo en la capital mexicana.

La empresa Fever Mexico, encargada de la producción local, realizó ajustes tanto en el cronograma como en el diseño de actividades, sumando nuevas funciones para permitir que más espectadores formen parte del evento. EFE indicó que el espacio en Expo Reforma distribuye la experiencia en cuatro niveles ambientados para recrear la atmósfera de Hawkins, la ciudad ficticia donde transcurre la narrativa de la serie. Cada piso ofrece escenarios relacionados con la cultura pop de los años ochenta, incluyendo salones de videojuegos y zonas comerciales adaptadas como estudios fotográficos para que los visitantes obtengan imágenes representativas de la franquicia.

EFE reportó que la estructura del recorrido invita a la flexibilidad: cada persona adapta el ritmo y el itinerario según sus intereses, eligiendo entre visitar los sets inspirados en la serie, participar en juegos colaborativos o experimentar con la tecnología instalada. La actividad propone una inmersión que va más allá del decorado, integrando opciones de compra de alimentos y bebidas inspirados en productos de la historia, como pizzas y helados de marcas y estilos presentes en la ficción.

Otra de las distinciones de la edición mexicana reside en la implementación de realidad aumentada de modo intensivo, lo que habilita encuentros virtuales con personajes antagónicos como Vecna o los Demogorgons, detalló EFE. La experiencia incluye resolución de acertijos y tareas cooperativas, componentes centrales de la trama original, con el objetivo de involucrar al visitante en los dilemas y aventuras característicos de los protagonistas del programa.

Rodrigo Mathias, director general de DC Set Group y responsable del diseño conceptual del evento, explicó en diálogo con EFE que la apuesta principal se enfoca en movilizar al público hacia la participación activa. Según Mathias, “aquí entras y vives como un actor, formas parte de un episodio en el que enfrentas a Vecna. Es algo único”, señaló. Esta intencionalidad distingue a la edición de México respecto de otras internacionales basadas únicamente en la reproducción de escenografías.

La preventa de entradas registró un lleno total en sus primeros días, con boletos vendidos a un precio de 616 pesos mexicanos, equivalentes a unos 34 dólares, según datos de EFE. Las demandas superaron la disponibilidad inicial, por lo que la empresa a cargo de la producción sumó nuevas fechas y actividades. Santiago Muñoz, director general de Fever Mexico, valoró en conversación con EFE la magnitud de la respuesta recibida, interpretándola como evidencia de que existe una porción del público que demanda actividades inmersivas capaces de integrar a los participantes en universos narrativos de franquicias reconocidas internacionalmente.

Las dinámicas propuestas, describió EFE, se estructuran como recorridos que demandan asumir roles, superar desafíos e integrar equipos para resolver enigmas, tal como sucede en la serie. Este formato promueve una identificación de los asistentes con los personajes y la narrativa, y favorece la consolidación de comunidades de seguidores vinculados a la propiedad intelectual de Netflix. Según consignó EFE, la popularidad del evento en la capital mexicana responde al peso de la ciudad como centro cultural y al alto consumo local de contenidos digitales. México figura entre los países con mayor audiencia de la plataforma, y “Stranger Things” mantiene uno de los niveles más altos de reproducción en inglés, solo superada por “El Juego del Calamar”.

Cada planta de Expo Reforma está adaptada para permitir experiencias diferentes según el perfil de los visitantes, ya sea que busquen experiencias activas, experimentación lúdica o preferencia por la exploración visual y la observación de detalles. De acuerdo con lo publicado por EFE, el diseño cooperativo de la experiencia, junto con la integración de tecnología avanzada como la realidad aumentada, amplía las formas de interacción y acerca las vivencias del universo “Stranger Things” al público mexicano.

EFE puntualizó que esta adaptación convierte la experiencia en una referencia de iniciativas que extienden la vida de series televisivas al plano de la participación física y digital, estableciendo formatos que estrechan la relación entre producción, narrativa y audiencia. La posibilidad de sobrepasar los 200.000 asistentes al cierre del ciclo refuerza, según lo indicado por la agencia, la relevancia de las actividades que conjugan entretenimiento presencial y recursos digitales en el contexto del consumo cultural contemporáneo.