Por tratarse de un videojuego, Pac-Man se está volviendo viejo. El héroe que huye de los fantasmas y devora puntos con apetito insaciable cumple 25 años en junio.
Desde la "pacmanía" de principios de los años 80 hasta las innumerables derivaciones de la actualidad, el maestro de la fuga por los laberintos sigue siendo un punto amarillo llamativo en el radar cultural mundial.
Pero la seducción universal de Pac-Man se debe a algo más que su voracidad por los puntos o sus fintas para huir de - volverse contra- sus enemigos Blinky, Pinky, Inky y Clyde (llamada Sue en algunas versiones).
"Era el primer juego en que el jugador adquiría una personalidad. En lugar de controlar objetos inanimados tales como tanques, remos y misiles, los jugadores controlaban una criatura 'viva"', dijo Leonard Herman, autor de "Phoenix: The Rise and Fall of Videogames" (Phoenix: Auge y caída de los videojuegos).
"La gente podía identificarse con él, como con una suerte de héroe". Todo empezó en Japón, cuando Toru Iwatani, un joven diseñador en la compañía de videojuegos Namco, tuvo una súbita inspiración al ver una pizza a la cual le faltaba una tajada. Así nació Puck-Man, que por su forma recordaba al disco de goma que se usa en el hockey sobre hielo. La similitud con una palabra obscena en inglés hizo que "Puck" se transformara en "Pac" al debutar en Estados Unidos en 1980.
A un héroe de tanto éxito no podían faltarle una enamorada (Ms. Pac-Man), un hijo (Junior Pac-Man), un programa de dibujos animados y cientos de productos fabricados bajo licencia.
El fenómeno conoció incluso la gloria musical, con el gran éxito de 1982, "Pac-Man Fever" de Buckner & García. Billy Mitchell, que se sepa la primera y única persona que haya completado un juego perfecto de Pac-Man (acumuló 3.330.360 puntos al superar los 256 niveles en más de seis horas en 1999, según la tabla de récords de videojuegos Twin Galaxies), atribuye la popularidad de Pac a su sencillez y falta de violencia.
"Es lindo, encantador, casi como un héroe que huye de los villanos. Su atractivo no se basa en la violencia. Sea un chico o una señora de 80 años, cualquiera puede adaptarse al mundo de Pac-Man", dijo Mitchell.
Miles de millones de monedas después, la influencia de Pac-Man persiste. Como parte de un proyecto en un curso de posgrado sobre telecomunicaciones interactivas de la Universidad de Nueva York el año pasado, los estudiantes, armados con teléfonos celulares y conexiones de internet remedaron el juego en una grilla que abarcaba varias manzanas de la ciudad.
Esta reproducción analógica en la cual cuatro personas disfrazadas de fantasmas perseguían a Pac-Man por las calles en torno de la Plaza Washington, recibió el nombre de Pac-Manhattan.
"Nunca nadie pudo limpiar la grilla", dijo el profesor del curso, Fank Lantz, un diseñador de videojuegos. Namco, que no revela la fecha de nacimiento exacta de Pac-Man, vendió 293.882 máquinas a los salones de videojuegos entre 1980 y 1987. Y no tiene la menor intención de ceder la franquicia.
La compañía tiene varios juegos nuevos este año, entre ellos "Pac-Mania 3D", "Pac-Man World 3", Pac-Pix" y "Pac-Man Pinball".
"La gente dice, '¿quién compra un Pac-Man?' Es uno de los pocos juegos en que la respuesta es, 'todo el mundo"', dijo Scott Rubin, gerente general de Namco en Estados Unidos. Herman dijo que Pac-Man tiene su lugar asegurado en la historia de los videojuegos: "Es un hito en la historia de los videojuegos".
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