Mucho se polemizó acerca de la violencia de los videojuegos. Sobre ellos recayeron cargos por homicidio, mal trato a menores y lavado de cerebro. Sin embargo, los locales donde se esconden esas máquinas diabólicas resultaron también novedosas ?guarderías? de niños y adolescentes de todo el mundo.
En el planeta de los videogames no todo es maldad ni violencia. Muchas de esas maquinitas animadas permiten alentar a los más chicos a reconocer letras, números y acercarse a valores positivos como la solidaridad y la amistad.
Veamos más de cerca sus características.
Para la psicóloga escolar norteamericana Carmen Díaz ?toda actividad que se practica en exceso es dañina y los videojuegos no son la excepción. El hecho de que los niños memorizan cada paso que les permite pasar a un nivel superior del juego a veces genera una conducta obsesiva de querer ganar o incrementar su puntuación anterior?. Sin embargo también les reconoce muchas cualidades positivas.
''Los juegos de video le brindan a los niños destreza visomotora y velocidad en el procesamiento de información visual, lo cual es bueno. De lo que sí estoy en contra es de los videojuegos violentos, ya que los niños aprenden de ellos y esas escenas tan gráficas se quedan impresas en su subconsciente'', comenta la psicóloga.
Díaz recomienda integrar los videojuegos como otra actividad más de los chicos, como puede ser jugar a la pelota, leer o construir con piezas de Legos y asegura que ?lo negativo se da cuando éstos se convierten en la actividad central del día?.
En cuanto a la temática, para la psicóloga aquellos que son muy violentos ?deben ser censurados por las mismas instituciones legales que censuran las películas pornográficas, y los que están en el mercado deben de tener una etiqueta que muestre el nivel de madurez que se debe tener para jugarlos''.
Nuevos títulos como: Spiderman 2, Shrek 2, Barbie Horse Adventures, Mario Golf, Toadstool Tour, Rugrats Go Wild, Harry Potter and the Prisoner of Azkaban y Catwoman no contienen escenas de extrema violencia y pueden ser un entretenimiento sano para los niños.
Responsabilidad de los padres
Especialmente los meses de verano suelen ser difíciles para muchos padres porque los chicos tiene muchas horas libres y es difícil mantenerlos entretenidos, tal es el motivo por el que muchos padres convierten a la computadora o el local de video juegos en la baby-sitter de sus hijos.
Los pedagogos insisten en concientizar a los padres de su papel como educadores responsables de la selección del videojuego acorde al contenido, la edad y las preferencias de sus hijos.
Si bien muchos de los juegos tienen contenidos de violencia, con golpes y peleas, los chicos saben encontrarle el lado positivo. Así el pequeño Andrés, de tan solo nueve años, describe cómo en uno de sus juegos favoritos personajes forzudos enmascarados se enfrentan a golpes en un cuadrilátero, y en el otro puede interpretar el papel de un agente secreto que ayuda a resolver crímenes, detener a ladrones armados antes de que asalten un banco, arrestar a vendedores de droga o detener carreras ilegales de autos o peleas callejeras.
Aunque estos contenidos le puedan poner los pelos de punta a cualquier padre o psicólogo, el pequeño comenta que los videojuegos no sólo son divertidos, sino que le enseñan lecciones valiosas: ''Me ayudan a leer en la escuela, porque tengo que leer muchos cartelitos. También veo lo que le pasa a los malos por vender droga o pelearse, siempre los meten en la cárcel, así que yo no haría eso'', comenta.
Atendiendo a sus contenidos los videojuegos pueden clasificarse del siguiente modo:
Tipo arcade: Emulan a los primeros juegos que se comercializaron, los más clásicos. Aparecen peleas, luchas y combates. Ej. ?Super Mario Bros?.
De deportes: Sobre partidos y competiciones de todas clases. Ejs. ?PC Football? y ?GrandPrix?.
Juegos de aventura y rol: Su objetivo es desarrollar una gran aventura, en algunos casos en un universo creado por los propios jugadores. Ej. ?Final Fantasy? y ?Tomb Raider?.
Simuladores y constructores: Su desarrollo imita el vuelo de aviones, la construcción de ciudades etc. Ej. Simulador de vuelo Microsoft y ?Sim City?.
Juegos de estrategia: El protagonista ha de trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Ej. ?Estratego?.
Puzzles y juegos de lógica: Están pensados para utilizar la percepción espacial, la lógica y la imaginación. El más popular es el ?Tetris?.
Juegos de preguntas: Además de ser lúdicos pueden servir para repasar o adquirir conocimientos de todo tipo. Ej. ?Trivial?.
Tipo de consumidor
Normalmente son adolescentes 14 a 16 años pero los hay de más temprana edad y otros, que llevan jugando "desde siempre", y ya tienen entre 20 y 30 años.
-Todos los jugadores de videojuegos tienen épocas en las que dedican más o menos tiempo a jugar, como en cualquier hobby.
-Normalmente juegan en casa o con amigos en el ?ciber?.
-Puede haber semanas que se juegue hasta seis horas a un juego determinado, pero lo normal que se utilice una media de dos horas al día.
-Como ocurre con muchas otras actividades, después del ?boom? inicial del videojuego el jugador se cansa y pasado cierto periodo de inactividad vuelve a la "carga".
¿Prohibirlos o no?
No se trata de prohibir a los niños jugar a los videojuegos, eso sería totalmente contraproducente, a juicio del pedagogo español Enrique Díez, sino de exigir que se hagan otros productos más acordes a los Derechos Humanos y de lograr desarrollar un pensamiento crítico, sobre todo entre los jugadores más pequeños, que todavía se encuentran en el proceso de socialización.
El papel de los adultos es muy importante, según el pedagogo, no sólo a la hora de seleccionar un videojuego acorde a la edad y las preferencias del niño. Los padres han de ejercer una labor de tutelaje y analizar los contenidos.
Si realizan un seguimiento de los valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo sabrán construir argumentos con valores contrarios. Se trata de que el niño adquiera una ?conciencia crítica?. Tiene que saber qué es lo que tiene entre manos.
?Los videojuegos son juegos hechos por hombres y para hombres; reproducen los comportamientos masculinos y sus fantasías sexuales?, sentencia Enrique Díez, por ello ?añade- la mayoría de los jugadores son chicos. Ahora los niños empiezan a jugar más jóvenes, alrededor de los cinco años, y se aprecia que los jugadores adultos cada vez tienen más edad.
La investigación dirigida por Enrique Díez (profesor de Pedagogía de la Universidad de León, director del estudio ?La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos?) es hoy por hoy ?la más extensa del mundo?, porque para llevarla a cabo sus autores han jugado mucho tiempo (para llegar al final de algunos de estos juegos son precisas 300 horas); han rellenado 5.000 cuestionarios; puesto en marcha 13 grupos de discusión; realizado numerosos estudios de campo, y analizado las 14 revistas más representativas del sector.
Las conclusiones apuntan que los videojuegos ?tienden a reforzar estereotipos sexistas y difunden valores machistas?.
Preponderancia de lo masculino
Aproximadamente en cada juego se presentan 15 personajes masculinos y sólo tres femeninos. Las mujeres que aparecen, normalmente en actitudes dominadas y pasivas, son "hipersexualizadas", insinuantes y seductoras.
Por su parte, los hombres siempre están "hipermasculinizados". Cuando las mujeres son activas su actitud está muy masculinizada, como el caso de Lara Croft, la protagonista de ?Tomb Rider?.
Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación. En esta cultura ?macho? una idea distorsionada de lo masculino es elevada a la categoría de universal y válida, en la que sólo se dan los ?valores? del llamado síndrome John Wayne: el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo, según las conclusiones del estudio.
Es muy importante seguir los consejos de la etiqueta de los videojuegos y asegurarse de que el niño no juegue sin descansar cada media hora y no más de una hora seguida, tal y como advierten los propio juegos.
Fuente: Miami Herald y Consumer.es
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