Shawn Layden, expresidente de PlayStation Studios, cuestionó el fin de los discos físicos y planteó una duda sobre el modelo digital: “¿realmente eres propietario de un juego?”. Sus palabras surgen tras el anuncio de que PlayStation dejará de producir discos para sus nuevos lanzamientos a partir de enero de 2028.
El debate importa porque la transición hacia las tiendas digitales modifica la relación entre los jugadores y los videojuegos que compran. La comodidad de descargar un título desde una consola convive con límites que no existen en el formato físico, como la imposibilidad de prestar, revender o conservar una copia independiente de una cuenta.
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El 20% de las ventas físicas conserva un valor para PlayStation
Layden abordó la decisión en el pódcast The Expansion Pass. El exdirectivo reconoció que el formato digital ofrece comodidad y domina gran parte de las transacciones actuales, pero advirtió que las cifras no deberían ser el único criterio para definir el rumbo de una marca como PlayStation.
Según su planteamiento, si el 80% de las operaciones ocurre en digital, el 20% restante corresponde al formato físico. Para el expresidente, ese grupo conserva una relevancia especial porque reúne a consumidores con un vínculo más fuerte con los lanzamientos y con la colección de videojuegos.
El antiguo responsable de PlayStation considera que quien compra un disco realiza un esfuerzo adicional frente a la opción de descargar el juego desde la consola. Ese usuario busca tener una copia tangible, puede adquirir ediciones especiales y, en algunos casos, compra varias versiones por interés coleccionista.
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La desaparición de los discos elimina una parte del mercado formada por jugadores fieles, según la lectura de Layden. Su crítica no se centra solo en las ventas unitarias, sino en la relación que existe entre la marca y quienes valoran la posesión física de un producto.
La licencia digital abre dudas sobre la propiedad
La cuestión principal para Layden es qué adquiere un usuario al pagar por un videojuego digital. En el formato físico, una persona puede guardar el disco, prestarlo, regalarlo o venderlo. Las licencias vinculadas a una cuenta, en cambio, limitan esas posibilidades.
“Si no puedes vender algo, eso implica que no lo posees”, afirmó el exejecutivo. A su juicio, pagar por acceder a un recurso digital no equivale necesariamente a ser propietario de ese contenido, una diferencia que puede cobrar más relevancia si PlayStation elimina los nuevos discos.
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El asunto ya apareció en la defensa jurídica de PlayStation frente a una demanda. La compañía sostuvo que, si los jugadores fueran propietarios del software, una persona no podría comprar un juego en PlayStation Store después de que otro usuario lo hubiera obtenido antes.
El ejemplo utilizó el caso de Resident Evil Requiem, que un usuario adquirió el 25 de febrero de 2026 por USD 69,99 después de que otro lo consiguiera el 14 de febrero. Para Layden, esa lógica refuerza la inquietud: la compra digital ofrece una licencia de uso, no una propiedad equivalente a la de una copia física.
El fin del formato físico reduce opciones habituales para los consumidores. Sin discos, los usuarios no podrán intercambiar videojuegos, recurrir al mercado de segunda mano ni conservar una copia fuera de la infraestructura de una plataforma digital.
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La discusión también afecta a la transparencia. Layden considera que PlayStation debería explicar con claridad qué derechos obtiene una persona cuando paga por un juego desde la PS Store. La diferencia entre adquirir una licencia y poseer una copia puede parecer técnica, pero influye en el uso posterior del producto.
Layden también cuestionó el modelo de Xbox Game Pass
El exjefe de PlayStation Studios extendió sus críticas al modelo de suscripción de Xbox Game Pass. Layden sostuvo que la inclusión de grandes estrenos dentro de un catálogo mensual puede limitar la capacidad de los desarrolladores para obtener beneficios directos por cada videojuego.
Durante el mismo pódcast, mencionó una cifra de 500 millones de suscriptores como una estimación exagerada de la escala que necesitaría Game Pass para lograr una rentabilidad suficiente. Aclaró que utilizó ese número para ilustrar su argumento, aunque cree que no está lejos de la dimensión necesaria.
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Para Layden, la venta individual permite que cada copia contribuya a recuperar la inversión y genere ingresos para los estudios. En una suscripción, el juego compite por la atención de los usuarios dentro de un catálogo amplio, sin depender de una compra por cada lanzamiento.
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