¿Cómo preparar a los escolares para los trabajos del futuro? Las alternativas tecnológicas sin celulares en las aulas

Tras la regulación del Minedu sobre el uso de celulares en los colegios, una especialista plantea alternativas para fortalecer el pensamiento lógico, la creatividad y el trabajo en equipo

Estudiantes escriben en cuadernos dentro de un aula mientras se superpone un icono rojo de prohibición sobre una mano que sostiene un celular
Estudiantes peruanos realizan tareas escolares en un aula junto a un símbolo de prohibición sobre un celular, tras la aprobación del reglamento del Ministerio de Educación sobre dispositivos. (Infobae Perú/Agencia Andina)
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La restricción del uso de celulares durante las actividades educativas obliga a los colegios a revisar cómo incorporan la tecnología en la enseñanza. Los estudiantes deben desarrollar competencias digitales, pero el acceso permanente a redes sociales, videos y notificaciones puede interferir con la atención que requieren las clases.

El reglamento de la Ley N.° 32385, aprobado mediante el Decreto Supremo N.° 018-2026-MINEDU y publicado el 3 de octubre, establece que los celulares y dispositivos electrónicos similares no pueden utilizarse libremente durante las actividades educativas en instituciones públicas y privadas de primaria y secundaria. La medida también alcanza a los programas de Educación Básica Alternativa y Especial, en los niveles equivalentes.

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La norma contempla excepciones para el uso de estos equipos con fines pedagógicos, ante barreras educativas, por razones de salud o discapacidad y en situaciones de emergencia, de acuerdo con las condiciones previstas en el reglamento. Cuando se autoriza su uso para el aprendizaje, debe responder a objetivos curriculares y promover un manejo crítico, creativo, seguro y responsable de la tecnología.

En este contexto, una de las alternativas consiste en utilizar recursos que no dependan de los teléfonos personales. Ena Dorregaray, directora pedagógica de Editorial Eureka Perú, propone incorporar robótica, plataformas educativas, proyectos interdisciplinarios y programación para que los escolares aprendan mediante actividades prácticas.

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“El smartphone promueve un consumo de información individual, pasivo y lleno de estímulos que fragmentan la atención del estudiante. Cuando el colegio sustituye esa pantalla por entornos de aprendizaje práctico, la curiosidad digital deja de ser una distracción y se transforma en capacidad de razonamiento y trabajo en equipo”, sostiene.

Robótica y programación: cómo enseñar sin depender del celular

Dorregaray plantea cuatro dinámicas para incorporar herramientas tecnológicas en las clases sin que el aprendizaje dependa del uso de smartphones. Las propuestas se centran en actividades que requieren participación directa de los alumnos y que pueden desarrollarse con computadoras, materiales educativos y programas diseñados para el entorno escolar.

1. Robótica escolar para construir y resolver problemas

Los kits de robótica permiten que los estudiantes ensamblen piezas, construyan estructuras y programen movimientos. Para completar estas tareas, deben seguir instrucciones, probar distintas soluciones y corregir errores.

La actividad también puede organizarse en grupos, de modo que los escolares distribuyan responsabilidades y colaboren para alcanzar un resultado. Según la propuesta de la especialista, este método permite trabajar el razonamiento lógico mediante la construcción de objetos y sistemas físicos.

2. Plataformas educativas para lectura y matemáticas

Las salas de cómputo pueden utilizarse para reforzar la comprensión lectora y el pensamiento matemático mediante plataformas digitales con contenidos curriculares. Estos recursos permiten que los docentes seleccionen ejercicios relacionados con los temas que se desarrollan en clase.

El acceso a entornos controlados también ayuda a reducir la exposición a contenidos ajenos a la actividad escolar. Para ello, la especialista plantea que el uso de estas herramientas se realice bajo orientación docente y con objetivos de aprendizaje definidos.

3. Proyectos STEAM para integrar distintas materias

La metodología STEAM reúne Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas en proyectos que vinculan conocimientos de diferentes asignaturas. Los alumnos pueden aplicar estos conceptos para diseñar prototipos, construir estructuras o desarrollar soluciones a problemas concretos.

Open day UNI 2023: campus de la Universidad Nacional de Ingeniería recibió a más de 4 mil escolares este miércoles 15 de noviembre. | Infobae
Open day UNI 2023: campus de la Universidad Nacional de Ingeniería recibió a más de 4 mil escolares este miércoles 15 de noviembre. | Infobae

En estas actividades, las herramientas digitales sirven para diseñar, experimentar y comprobar resultados. El trabajo también exige que los estudiantes organicen sus tareas, evalúen alternativas y presenten sus propuestas.

4. Programación por bloques para desarrollar el pensamiento lógico

Los programas de programación por bloques permiten introducir a los escolares en la programación mediante instrucciones visuales que se organizan en secuencias. Para utilizarlos, los estudiantes pueden trabajar desde una computadora, sin necesidad de tener un teléfono inteligente.

Durante los ejercicios, deben ordenar comandos, anticipar resultados y detectar errores en las instrucciones. Estas tareas permiten practicar la secuenciación lógica y la resolución de problemas, habilidades que también pueden aplicarse a otras materias.

Qué busca desarrollar la educación digital

La discusión sobre el uso de celulares en los colegios no se limita a la presencia de dispositivos en las aulas. También comprende qué capacidades deben adquirir los estudiantes para desenvolverse en entornos tecnológicos y resolver problemas que requieren análisis y colaboración.

Dorregaray sostiene que la formación escolar debe preparar a los alumnos para empleos y actividades profesionales que podrían cambiar en los próximos años.

“Gran parte de los empleos que tendrán nuestros hijos en los próximos diez o quince años aún no existen. Por ello, el objetivo de la escuela no es lograr que memoricen datos o miren una pantalla, sino que aprendan a pensar con lógica, resolver problemas complejos y colaborar entre pares”, afirma.

La especialista plantea que los colegios revisen sus propuestas pedagógicas de cara al año escolar 2027 y prioricen actividades en las que los recursos tecnológicos tengan una función concreta. La robótica, la programación y los proyectos interdisciplinarios son algunas de las opciones que propone para desarrollar habilidades digitales sin depender del uso personal de celulares.

La aplicación del reglamento exige distinguir entre el uso recreativo de los dispositivos y su aprovechamiento educativo. La norma permite autorizar el uso pedagógico de los teléfonos bajo determinadas condiciones; las alternativas planteadas por Dorregaray, por su parte, muestran otras formas de incorporar tecnología a las clases sin recurrir necesariamente a ellos.

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