Invoke Studios detalló durante Gamescom 2026 cómo funcionará la exploración de Warlock: Dungeons & Dragons, su aventura de acción y mundo abierto para un jugador. En una entrevista reciente, el director general Dominic Guay explicó que el título prescindirá de los waypoints tradicionales, reducirá las ayudas de navegación y confiará en que el jugador encuentre objetivos mediante conversaciones, pistas y observación. Su lanzamiento está previsto para algún momento de 2027.
Un mundo abierto sin rutas automáticas
Los waypoints son indicadores que señalan en el mapa o la pantalla el lugar exacto al que debe dirigirse el jugador. Warlock evitará ese recurso para sus misiones, aunque conservará una brújula en la parte superior de la interfaz. Esta herramienta será opcional y podrá desactivarse para quienes prefieran recorrer el escenario sin indicaciones visuales.
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“Queríamos que los jugadores se involucraran con el mundo, que descubrieran las cosas por sí mismos y que sintieran que, cuando encontraban algo, era gracias a sus propias acciones y no simplemente porque habían seguido ciegamente un waypoint”, explicó Guay.
El equipo principal ya trabajó en otros títulos de mundo abierto con sistemas de orientación más intensos. Entre sus antecedentes aparece Watch Dogs, la saga de Ubisoft que utiliza mapas, iconos y objetivos señalados. Según el director, esa experiencia llevó al estudio a revisar cuánto control debía entregar al jugador.
Guay señaló que, cuando todas las rutas están marcadas, muchas personas terminan avanzando de un indicador al siguiente sin prestar atención a lo que encuentran alrededor. Invoke Studios busca evitar esa conducta y recuperar la capacidad de decisión. Para progresar será necesario hablar con personajes no jugables, prestar atención a la información disponible y deducir dónde puede comenzar una historia.
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La propuesta también incorpora elementos de immersive sim, un enfoque de diseño basado en sistemas que interactúan entre sí y permiten resolver situaciones de distintas maneras. En Warlock, esa estructura estará ligada al sistema de magia y al uso creativo de las herramientas disponibles, en lugar de limitar cada desafío a una única solución definida de antemano.
Los Misterios tendrán varios puntos de entrada
Una de las piezas centrales será el sistema de Misterios. Estas tramas se activarán cuando el jugador realice determinadas acciones, muchas veces dentro de un asentamiento, pero no comenzarán necesariamente al llegar a un punto específico. Una conversación, una pista encontrada durante un recorrido o un descubrimiento previo podrán abrir caminos diferentes hacia el mismo caso.
Guay explicó que cada Misterio tendrá múltiples puntos de entrada. La forma de descubrirlo podrá modificar la relación inicial con sus personajes, espacios y conflictos. Un jugador podría enterarse de un problema después de ingresar a una población y hablar con sus habitantes. Otro podría hallar indicios en una zona distante, llegar con información previa y abordar el asentamiento sabiendo que allí sucede algo extraño.
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Esta estructura exige más trabajo de desarrollo porque Invoke Studios debe contemplar distintos órdenes para los acontecimientos y varias formas de acceder a la información. También significa que dos recorridos pueden presentar una misma trama desde perspectivas diferentes, aunque terminen conectándose con el mismo lugar.
La profundidad variará entre casos. Algunos Misterios serán sencillos y requerirán pocos pasos, mientras que otros demandarán una investigación más extensa. El estudio espera que los jugadores recopilen datos, exploren los alrededores y relacionen pistas sin depender de una flecha que revele inmediatamente el siguiente destino.
Entre Red Dead Redemption 2 y el debate sobre las ayudas
El objetivo de Invoke Studios recuerda a la exploración de Red Dead Redemption 2 y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dos juegos que permiten encontrar personajes, actividades y lugares al apartarse de las rutas principales. Warlock trasladará esa idea al mundo de Dungeons & Dragons, con la magia y las decisiones del jugador como parte de sus sistemas de interacción.
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La información apareció en medio del debate sobre cuánto deben orientar los videojuegos. Marvel: Wolverine, de Insomniac Games, recibió críticas por representar visualmente el rastro de olor que Logan utiliza para seguir personajes, perseguir enemigos o localizar coleccionables. Algunos jugadores pidieron una opción para desactivar esa señal.
Las propuestas son diferentes. Marvel: Wolverine es una aventura lineal con combates desarrollados en zonas delimitadas, mientras que Warlock será un mundo abierto construido alrededor de exploración, conversaciones y jugabilidad emergente. Este último término describe situaciones que surgen de la combinación de reglas y herramientas, en lugar de una secuencia completamente predeterminada.
Warlock: Dungeons & Dragons se estrenará en algún momento de 2027 para PC, mediante Steam y Epic Games Store, además de PlayStation 5 y Xbox Series.
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