Durante más de dos décadas, la saga Descent construyó su propia reputación gracias a los aficionados a los juegos de mesa. Un amalgama que presenta exploración, combate táctico y fantasía oscura bastante clásica. Con Terrinoth: Heroes of Descent, la franquicia da un paso decidido hacia el terreno de los videojuegos y lo hace apostando por una adaptación que busca conservar el espíritu de las sesiones de tablero antes que competir con los grandes RPG narrativos del mercado. El resultado es una experiencia que entiende muy bien de dónde viene, aunque también deja en evidencia las limitaciones de trasladar ciertas ideas de un formato a otro.
La estructura del juego refleja claramente sus raíces. Las campañas están divididas en misiones relativamente breves, cada una diseñada para completarse en sesiones de alrededor de una hora, con objetivos que alternan entre eliminar enemigos, proteger personajes o superar situaciones específicas. Esta organización convierte a Terrinoth: Heroes of Descent en una propuesta fácil de consumir por tramos, algo poco habitual en un género que suele exigir largas sesiones de juego. Más que una aventura épica tradicional, la sensación es la de encadenar múltiples incursiones de mazmorras conectadas entre sí por una historia funcional.
Donde el título realmente encuentra su identidad es en el combate. El sistema táctico por turnos aprovecha el posicionamiento, la gestión de puntos de acción, las diferencias de altura y la interacción con el entorno para construir enfrentamientos que premian la planificación. Empujar enemigos contra obstáculos, aprovechar debilidades elementales, combinar habilidades entre personajes o utilizar el escenario a favor del grupo son decisiones que tienen un impacto constante en cada batalla. Incluso mecánicas como el fuego amigo, las resistencias o el control de masas obligan a pensar varios movimientos por adelantado, especialmente en los niveles de dificultad más elevados.
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Buena parte de esa profundidad también se traslada a la preparación previa a las misiones. El juego limita deliberadamente el equipamiento y las habilidades que cada héroe puede llevar, obligando a tomar decisiones antes de salir al campo de batalla. A esto se suma la costumbre de imponer determinados personajes en misiones concretas, una medida que evita depender siempre de la misma composición de equipo y obliga a experimentar con distintas combinaciones. El sistema de progresión, las mejoras de habilidades, la obtención de equipo y las opciones de personalización terminan generando una capa estratégica que va mucho más allá de subir de nivel y equipar objetos más poderosos.
Sin embargo, cuanto más brilla la jugabilidad, más visibles se vuelven las carencias en otros apartados. La narrativa cumple una función meramente instrumental y rara vez consigue despertar interés por el mundo o sus protagonistas. Aunque Terrinoth: Heroes of Descent cuenta con un universo construido durante años a través de los juegos de mesa, el videojuego apenas aprovecha ese trasfondo. Los personajes tienen poco espacio para desarrollarse, las conversaciones suelen limitarse a exponer información necesaria para avanzar y la falta de momentos de interacción fuera de las misiones dificulta cualquier vínculo emocional con el grupo de héroes.
Quizás ahí reside la principal contradicción de Terrinoth: Heroes of Descent. Como adaptación de Descent, parece comprender perfectamente qué elementos debía conservar para trasladar la experiencia del tablero a la pantalla. Como RPG, en cambio, renuncia a muchos de los ingredientes que suelen dar vida al género. El resultado es un juego que encuentra su mayor fortaleza en la estrategia, la planificación y el combate táctico, pero que deja la sensación de que todo lo demás existe únicamente para conducir al jugador hacia la próxima batalla. Para los seguidores de Descent y los amantes de la táctica, eso probablemente sea suficiente; para quienes buscan una aventura de fantasía con personajes memorables y una narrativa potente, puede quedarse corto.
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