Octopath Traveler tenía una idea buenísima, pero no necesariamente la aplicaba de la mejor forma. Su estructura de ocho protagonistas, ocho historias y un mundo compartido era muy atractiva conceptualmente, pero en la práctica muchas veces se sentía fragmentada, con personajes que convivían más por sus sistemas que por su narrativa. Octopath Traveler II, para mí, fue el ejemplo de cómo volver sobre esa misma fórmula sin romperla, pero entendiendo exactamente qué había que ajustar. No cambió la identidad de su primera entrega, sino que la refinó. Integró mejor a sus personajes, hizo que sus historias se sintieran menos aisladas y terminó convirtiendo una gran idea en un juego mucho más redondo.
Algo parecido pasa con Bravely Default II, que agarró una estructura clásica, muy reconocible, y la llevó a su versión más pulida. Algunos dicen que el primero es mejor, pero están objetivamente, bajo mi opinión, equivocados. Por eso era difícil no mirar con expectativas a The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, ya que venía de una línea de juegos que parecían entender cómo modernizar las estructuras clásicas sin perder aquello que realmente las hacía funcionar.
Y quizás la mejor forma de explicar lo que me gusta de The Adventures of Elliot es -irónicamente- hablar primero de lo que no me gusta. Porque este es un juego que intenta mezclar muchas cosas a la vez, y no todas terminan de encontrar su lugar. Hay ideas de RPG, de aventura clásica, de acción, de exploración, de mundo abierto y de estructura narrativa con misiones principales y secundarias. Algunas de esas partes chocan entre sí. Otras se sienten menos desarrolladas de lo que deberían. Pero dentro de esa ensalada hay suficientes cosas que sí funcionan como para que la experiencia, en líneas generales, sea recomendable.
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Lo mejor de The Adventures of Elliot, entonces, es la aventura. No me refiero a esa exploración entendida solamente como “perderse en el mapa”, sino a la combinación de todo lo que pasa mientras estamos recorriendo ese mundo. Es decir, moverte por distintos escenarios, volver a lugares donde ya estuviste pero con pequeñas diferencias, encontrar caminos nuevos, conseguir mejoras, pelear, usar herramientas, experimentar con Fairy y avanzar con esa sensación constante de que siempre hay algo más para hacer.
El gameplay arranca de una forma bastante básica, casi como un Zelda clásico. Tenés una espada, tenés un escudo, bloqueás ataques, esperás que el enemigo se exponga y pegás cuando aparece la oportunidad. Es un punto de partida simple, reconocible, incluso un poco seguro, como una zona de confort. Pero rápidamente empieza a mutar hacia algo mucho más interesante.
El juego no solo te da distintas armas, sino que cada una intenta cumplir un propósito diferente. Hay espadas, lanzas, martillos, arcos, bumerangs, bombas y herramientas con usos más específicos. La hoz, por ejemplo, permite atacar en área a distancia y sirve para mantener alejados a grupos de enemigos. La lanza funciona mejor en línea recta. El martillo sirve para stunear. En teoría, cada arma tiene un lugar, una utilidad, una situación donde puede brillar.
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Fairy funciona casi como un pseudo segundo personaje que controlás al mismo tiempo que a Elliot, y lo más sorprendente es lo intuitivo que resulta. Mientras movés a Elliot con el stick izquierdo, podés mover a Fairy con el derecho, y con botones como L1 activás sus poderes. Puede prenderse fuego para atacar enemigos, puede darle velocidad a Elliot, puede aportar distintas habilidades que modifican el ritmo del combate y también la forma en la que te movés por el mundo.
Ahí el juego cambia. Lo que empieza como un combate basado en cubrirse y atacar se transforma en algo mucho más ofensivo, rápido y activo. Elliot deja de ser simplemente un personaje que espera el momento correcto para golpear. Junto con Fairy, puede tomar la iniciativa, moverse por todo el escenario, usar habilidades, combinar armas y tratar de eliminar enemigos antes de que tengan siquiera la oportunidad de atacar.
No es la única forma de jugar. Probablemente se pueda terminar el juego usando casi siempre la espada y el escudo, e ignorando bastante a Fairy. En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain también podemos avanzar sin utilizar el sigilo, si vamos al caso. Pero el punto es que el juego te da la posibilidad de jugar de una forma mucho más divertida. Y cuando usás todas esas herramientas en conjunto, el combate se vuelve uno de los puntos más fuertes de la experiencia.
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El problema es que esa profundidad no siempre encuentra el mejor lugar para brillar. Me explico: la variedad de enemigos es bajísima, casi nula, y eso hace que muchas de esas herramientas no se sientan tan necesarias como deberían. El juego te da muchas formas de encarar las peleas, sí, pero muchas veces no pone del otro lado desafíos lo suficientemente distintos como para obligarte a cambiar de estrategia.
Y es que hay una contradicción bastante clara, donde el sistema de combate parece tener más ambición que el diseño de enemigos. Las mecánicas están ahí, son tácitas, palpables, las posibilidades también, pero el juego no siempre las explota. Aun así, incluso con esa limitación, pelear sigue siendo divertido. Se siente bien moverse, combinar ataques, usar a Fairy, cambiar de arma y encontrar formas más rápidas o efectivas de limpiar una zona. Es cuestión de encontrarle la vuelta.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales juega con distintas épocas de tiempo, moviéndose entre el pasado y el futuro gracias a puertas repartidas por el mapa. En la práctica, esto funciona como una forma de reutilizar escenarios con algunos cambios, como zonas que antes estaban congeladas y ahora se pueden atravesar, caminos que antes no estaban disponibles o lugares que cambian lo suficiente como para permitirte encontrar algo nuevo.
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No voy a mentir, sé que es una idea que tiene algo de reciclado, sí. Y el juego no siempre la explota con toda la profundidad que podría hacerlo. Este “sistema de edades” no es necesariamente el gran corazón de la experiencia, ni siempre se siente tan importante como el juego parece creer. Pero funciona lo suficiente porque está sostenido por una gran jugabilidad. La jugabilidad siempre es clave.
En ese sentido, el mundo se siente más como un espacio abierto con espíritu de collectathon que como una exploración perfectamente diseñada alrededor de grandes descubrimientos. Vas de un lado a otro, encontrás cofres, buscás mejoras, conseguís más vida, volvés a zonas con herramientas nuevas y completás objetivos secundarios. Lo que hace que eso no se vuelva pesado (al menos durante buena parte de la aventura) es que moverse, pelear y usar a Fairy es genuinamente divertido. Parece como si estuviese pensado para ser un equilibrio justo.
La música también ayuda muchísimo. Magnifican la experiencia. Es increíble, de lo mejor del juego lejos, y acompaña esa sensación de aventura mucho más de lo que la narrativa logra hacerlo. Hay temas que levantan la exploración, que hacen que ciertos escenarios se sientan más grandes o más emocionantes de lo que son, y consiguen que el hecho de recorrer el mundo tenga una energía especial incluso cuando el diseño no está haciendo nada demasiado novedoso.
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La parte de “Adventures” en The Adventures of Elliot es la mejor parte de The Adventures of Elliot, si me permiten el parafraseo. Es cuando estás jugando durante mucho tiempo a ese contenido que, en teoría, podría sentirse secundario, cosas como recorrer mapas, buscar secretos, conseguir mejoras, limpiar zonas, probar herramientas y dejarte llevar por el ritmo del mundo.
Porque, en general, en este tipo de aventuras explorás para fortalecerte, para prepararte contra un gran enemigo, para resolver una problemática más grande, para acompañar el desarrollo de los personajes o para empujar una historia que justifique el viaje. Y ahí es donde este título comienza a mostrar sus fallas.
Narrativamente, el juego es débil, no hay mucha vuelta para darle. No tiene mucho para ofrecer y lo poco que tiene se siente raro, como si no estuviese bien explicado. La historia es extremadamente predecible si jugaste dos o tres títulos similares. Sorpresivamente, no necesariamente parece interesada en ocultarlo, pero eso no evita que varios de sus supuestos “momentos reveladores” se vean venir diez horas antes, o incluso más. No hay un gran giro, no hay una sorpresa importante, no hay una vuelta de tuerca que cambie realmente la lectura de la aventura. Es todo extremadamente plano.
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Es una historia que ya vimos muchas veces. Y eso no sería necesariamente un problema si estuviera contada con fuerza, con personajes memorables o con momentos realmente potentes. Pero tampoco es el caso, lamentablemente.
La mayoría de los personajes no se sienten como personajes reales. Se sienten más como piezas puestas ahí para mandar a Elliot a otra aventura, como un NPC soso, sin peso ni importancia. Muchos existen para darte una misión, explicarte el próximo objetivo o justificar que tengas que ir a otro lugar. Pero rara vez transmiten vida propia, una preocupación real o una relación creíble con el mundo que habitan. Están como desconectados del contexto.
El rey es un buen ejemplo de esto, para explicarme mejor. En teoría, hay problemas enormes ocurriendo en su reino, pero su participación muchas veces se reduce a mandar a Elliot a resolverlos. Y en retrospectiva, esto se siente todavía más raro porque Elliot no es exactamente una figura fundamental para él al comienzo. Es, básicamente, un don nadie al que el juego decide cargarle responsabilidades gigantes porque necesita que la aventura siga avanzando.
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Eso pasa con buena parte del elenco. No digo que arruinan el juego, pero tampoco lo elevan. Algunos podrían ser interesantes, pero aparecen poco y nada. Otros están ahí para cumplir una función concreta dentro de la historia y desaparecen sin dejar marca. La excepción está en Elliot y Fairy, que son lo más interesante del costado narrativo del juego y los únicos que realmente logran sostener parte del viaje.
El vínculo entre ellos funciona porque también está conectado con lo jugable. Fairy no es solamente un personaje que aparece en cinemáticas o diálogos, sino que es una herramienta constante, una presencia mecánica, algo que modifica cómo jugás. Y eso hace que su relación con Elliot tenga más peso que la del resto del elenco. No porque la escritura sea brillante, sino porque el juego consigue que esa conexión exista también en el gameplay.