Docked propone una experiencia de simulación centrada en la gestión y operación de un muelle tras el paso de un huracán devastador. Como jugadores, vamos a asumir el papel del hijo de un estibador que regresa a casa para hacerse cargo del negocio familiar y liderar la reconstrucción de Port Wake. A lo largo de la partida nos tenemos que encargar de las tareas diarias del muelle, desde descargar mercadería pesada cuando llegan los barcos hasta organizar envíos urgentes de materiales o medicinas, por ejemplo. Además, el progreso dependerá también de firmar contratos, cumplir entregas prioritarias y realizar reparaciones bajo plazos ajustados para mantener el funcionamiento de toda la infraestructura portuaria.
La jugabilidad también pone el foco en la operación detallada de maquinaria pesada y en la gestión económica del puerto. Vamos a tener que aprender a manejar diferentes tipos de vehículos especializados, como grandes grúas portuarias y tractores industriales, cada uno diseñado para tareas específicas dentro de la cadena logística y estratégica del juego. Con cada contrato que completamos vamos a obtener ingresos que nos van a permitir invertir en mejoras, adquirir nuevos equipos y ampliar las instalaciones del muelle. El objetivo final es reconstruir y expandir Port Wake, creando una red logística eficiente que nos permita salvar el negocio familiar y devolver la actividad al puerto.
Detrás de este juego está Saber Interactive, una editorial y desarrolladora mundial que cuenta con 13 estudios en América y Europa. Saber Interactive crea juegos para todas las plataformas principales basados en propiedades intelectuales originales y con licencia, entre los que se incluyen Warhammer 40,000: Space Marine 2, John Carpenter’s Toxic Commando, Jurassic Park: Survival o World War Z, entre tantos otros. La empresa fue fundada en 2001, y es conocida por sus dos décadas de colaboraciones con desarrolladores y editoriales líderes, entre las que se incluyen la producción de la talla de The Witcher 3: Wild Hunt para Nintendo Switch, Halo: The Master Chief Collection, Crysis Remastered y muchos otros.
En esta ocasión, Sergei Hlistov (Game Director), Vasiliy Bogucharskiy (Producer) y Mazuryk Artur (Chief Technical Officer), voceros de Saber Interactive, estuvieron respondiendo algunas preguntas que les hicimos sobre Docked, explicando desde cómo surgió la idea de este título tan particular a cuáles fueron sus mayores desafíos.
—El género de simulación tiene exponentes fuertes. Más allá de las inspiraciones que puedan haber tomado de esos títulos, ¿cuál es el punto fuerte de Docked para destacarse del resto y tener su propia identidad?
Voceros de Saber Interactive: —Sin duda, nos inspiramos en otros juegos del género, pero prácticamente no hay ningún juego en el mercado que se centre en el trabajo en un puerto, por lo que vimos la oportunidad de hacer algo diferente con ese escenario. Entre el dominio de la maquinaria pesada, la gestión de la economía del juego y una narrativa que lo une todo, Docked es un simulador único y envolvente en el que, tarea tras tarea, no sólo mantendrás el puerto en funcionamiento, sino que también lo ampliarás.
—¿Cómo fue el proceso creativo para, justamente, crear esa diferencia?
Voceros de Saber Interactive: —Realmente todo se reduce al esfuerzo que dedicamos a comprender la experiencia real del trabajo portuario. Comenzamos con una gran cantidad de investigación, tanto in situ en los puertos como en la documentación técnica de la maquinaria. Una vez que tuvimos la estructura básica, tuvimos que abordar la incorporación de contenido, la creación de la narrativa y, finalmente, convertirlo en un juego divertido, variado y satisfactorio.
—En una industria donde hay juegos de simulación que van desde la tarea de armar una computadora hasta limpiar parques con una hidrolavadora, ¿cómo nace la idea para elegir la simulación de maquinarias pesadas portuarias?
Voceros de Saber Interactive: —Como tenemos experiencia en simulación, nuestro objetivo inicial era aprovechar esa experiencia para crear algo nuevo. Algunas de las máquinas y la precisión necesaria para manejarlas están presentes en otros juegos, lo que sin duda nos dio una idea, y, en última instancia, los muelles son un lugar al que mucha gente nunca irá en toda su vida. La combinación de todos estos elementos dio lugar a una idea que combinaba de forma intrigante la novedad y la profundidad.
—El juego se ve extremadamente realista. No sólo en sus gráficos, sino también en la precisión del manejo de las maquinarias y, además, en su economía. ¿Cómo hicieron para lograr todo este equilibrio y convertirlo en un juego que puede regalar cientos de horas de entretenimiento?
Voceros de Saber Interactive: —Hay varias formas diferentes de abordar la simulación, y realmente buscamos encontrar el equilibrio entre la profundidad y la accesibilidad. Queríamos que el juego fuera lo más realista posible, al tiempo que añadíamos un toque de gamificación a cada tarea. El sistema de juego y gestión requiere tiempo para dominarlo, pero la variedad de tareas mantiene a los jugadores interesados y crea situaciones únicas cada vez, incluso cuando se repiten los mismos trabajos. Luego, una vez que realmente se dominan los controles y las máquinas del juego, se tiene una sensación zen, casi como si se estuvieran colocando las piezas de un rompecabezas en su lugar exacto.
—Desde lo técnico, ¿cuál fue el mayor desafío a la hora de llevar adelante este proyecto?
Voceros de Saber Interactive: —El mayor reto fue encontrar el equilibrio adecuado entre el realismo y la jugabilidad. Siempre tuvimos muy presente la necesidad de encontrar el equilibrio perfecto entre mantener el interés de los aficionados incondicionales a los simuladores y hacer que el género resultara accesible para los recién llegados. Por ejemplo, al controlar algunas de las máquinas más grandes, como la grúa STS (Ship to Shore), los distintos ángulos de cámara pueden resultar muy útiles, pero no necesariamente realistas. Ofrecer opciones de punto de vista y diversos ajustes de control permite a los jugadores decidir qué experiencia de juego les resulta más satisfactoria.
—Y desde el game design, ¿cuál fue la mecánica de juego que más trabajo le llevó al equipo de diseño?
Voceros de Saber Interactive: —El diseño de la economía del juego fue lo que más esfuerzo y reflexión nos llevó. No queríamos que la experiencia se convirtiera en un juego de gestión en toda regla, ya que eso distraería la atención del núcleo del juego, que es la maquinaria pesada. Al mismo tiempo, nuestro objetivo era crear un sistema fácil de usar que pudiera ser tan profundo como los jugadores quisieran, sin dejar de ser intuitivo y accesible.
—En un juego de simulación de aviones, por ejemplo, la esencia de la inmersión pasa por la velocidad, el hecho de estar en el aire, hacer sentir al jugador que realmente está volando. En Docked, ¿dónde creen uds que reside esa esencia? ¿Cuál es ese detalle puntual que logra la mayor inmersión entre los jugadores y la propuesta del juego?
Voceros de Saber Interactive: —Se han tenido en cuenta varios elementos para desarrollar una experiencia profundamente inmersiva, como el renderizado de alta calidad de la cabina, los efectos de sonido realistas, la maquinaria detallada y los entornos realistas. Esta combinación crea la sensación de que se trata de un lugar real en el que se realiza un trabajo real y de que tú formas parte de este mundo. El primer nivel, por ejemplo, ha sorprendido a algunos jugadores al iniciar el juego por primera vez, ya que te da una sensación inmediata de la enorme escala de estas máquinas, los retos que plantea este trabajo y, en última instancia, el papel que desempeñan los muelles en nuestro mundo.