¿Éxito comercial o crítico? La duda que aflige a la industria del gaming

Los juegos que consiguen ambos tipos de éxito son la excepción a la norma y la gran mayoría debe conformarse con uno de los dos. ¿Cuál es el más beneficioso para el desarrollo?

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Alan Wake 2, de Remedy.
Alan Wake 2, de Remedy.

La industria del gaming, como cualquiera de las que conforman la propuesta de entretenimiento digital, está sujeta a una serie de circunstancias y realidades que condicionan su funcionamiento. A la hora de crear un videojuego, no basta con tener una idea o concepto revolucionario, hace falta poder llevarlo a un proyecto que sea realizable y lo suficientemente interesante. Y aún en el caso de conseguir ambos elementos, todavía queda la prueba de fuego: ¿Se venderá lo suficiente como para ser rentable? Este tipo de dificultades son cosas de todos los días para los estudios desarrolladores porque, aún cuando estemos tratando con un equipo absolutamente independiente, al final del día necesitan que su juego venda bien para sobrevivir y a la vez financiar su próximo trabajo.

Es fácil imaginar a un estudio independiente con dificultades económicas y preocupaciones con respecto a las ventas, pero es mucho más común en aquellos que desarrollan títulos con especificaciones técnicas más ambiciosas. No importa si fueron financiados por grandes editoras como Ubisoft, EA o Capcom, los costos de desarrollo deben recuperarse y las ventas deben generar ganancias para todos los inversores. Mientras más espectacular y ambicioso sea el título, mayor será el presupuesto necesario y el tiempo de desarrollo. El éxito comercial es un mal necesario, siempre lo fue pero hoy en día estar a la altura del estándar técnico requiere de una inversión gigante mientras que el precio de los juegos sigue siendo más o menos el mismo.

Alan Wake 2, de Remedy.
Alan Wake 2, de Remedy.

Hace poco, Remedy anunció que Alan Wake 2 todavía no ha podido recuperar sus costos de desarrollo, que rondan los $75 millones de dólares. Estamos hablando de uno de los mejores títulos de 2023, el que más rápido se vendió en la historia del estudio y que en febrero ya llevaba 1.3 millones de copias vendidas, es decir el triple que Control en el mismo período de tiempo. Es un juego fantástico con una narrativa única y un apartado técnico deslumbrante fue tan caro que requirió el apoyo de Epic Games para su financiamiento. Se presume que, como parte del trato, los creadores de Max Payne cedieron la exclusividad temporal de su juego a la Epic Games Store y eso significa millones de copias no vendidas, las de los fundamentalistas de Steam. Es de público conocimiento que los usuarios de PC eligen Steam y, por más que estén interesados en un lanzamiento, han demostrado que pueden abstenerse de comprarlo durante años y esperar a que se publique en su tienda favorita.

Remedy sabe que, eventualmente, recuperará los costos de desarrollo. Espera hacerlo cuando comiencen a salir sus DLC de historia, que generalmente reavivan el interés por los juegos de base y se transforman en nuevas ventas. En el peor de los casos, será cuestión de esperar a que termine la exclusividad temporal y se publique en la plataforma de Gabe Newell pero, ¿hasta cuándo se va a perpetuar este ciclo de desarrollos caros, endeudamiento y riesgos altos? En estas condiciones, un solo paso en falso puede terminar por fundir un estudio talentoso y exitoso. El éxito crítico, al igual que los galardones y los títulos de “Juego del año”, cumple un rol secundario en el ciclo creativo y de desarrollo. Los juegos son, además de una forma de expresión artística y un medio de entretenimiento, una forma de hacer dinero y esa es la parte más relevante a la hora de perpetuar una franquicia.

Call of Duty: Modern Warfare III, de Activision.
Call of Duty: Modern Warfare III, de Activision.

La burbuja social nos mantiene pensando que la crítica, expresada en una cifra de dos o tres dígitos en alguno de los sitios más populares de meta puntuación, representa el éxito de un juego. Y es cierto que, en algunos casos, puede llegar a representar un bono extra (o la falta de uno) para los equipos de desarrollo internos de las grandes editoras de la industria, pero al final del día el “éxito que importa” sigue siendo el que mide la cantidad de copias vendidas y el dinero recaudado. Alan Wake 2 no es el primer caso de un juego grandioso, aclamado tanto por la audiencia como por la crítica, que no genera ganancias aún tras marcar un récord histórico de ventas, ni será el último. Podríamos pasar semanas hablando de “joyas olvidadas”, títulos fantásticos que por algún motivo pasaron sin pena ni gloria, pero también de cientos que son recordados como clásicos inmortales y en su momento no alcanzaron las metas económicas del estudio o sus editores.

¿Por qué siguen saliendo nuevas entregas anuales de los shooters en primera persona y juegos deportivos de siempre, si los críticos son cada vez más duros a la hora de analizarlos? ¿Cómo hacen para sobrevivir a los puntajes bajos en Metacritic y a los millones de mensajes furiosos en las comunidades virtuales? Es fácil, tienen una base de usuarios tan gigante que el éxito comercial está asegurado. Ese tipo de franquicias tiene otro problema, compiten con sus entregas anteriores y hacen lo imposible por volver a conquistar año tras año a los mismos jugadores. Pero a la hora de generar dinero son expertos, desde atuendos, pasando por participaciones de famosos, hasta pases de batalla de lujo y súper lujo. Una entrega “floja” de Call of Duty genera ingresos como para financiar Alan Wake 3, Control 2, la remake de la trilogía Max Payne y una nueva franquicia revolucionaria para Remedy.

Call of Duty: Modern Warfare III, de Activision.
Call of Duty: Modern Warfare III, de Activision.

El punto medio está en el mercado independiente, lo que no quiere decir que carezca de riesgos. El desarrollo independiente permite un mayor control a la hora de tomar decisiones, los usuarios no suelen someterlos al mismo escrutinio visual que a los títulos que tienen mayores presupuestos y pueden utilizar todo tipo de recursos más económicos para llevar a cabo el proyecto. El éxito crítico siempre funciona como una vidriera, junto con el boca a boca son la forma más genuina de generar exposición y llamar la atención de la audiencia. Esto es vital para un juego indie ya que, salvo las contadas excepciones que cuentan con el apoyo de una editora y su aparato publicitario, suele ser la única forma de competir en un mercado con una oferta abrumadora de títulos de calidad a precios ridículamente bajos. Mientras que el éxito comercial puede alcanzarse con cifras radicalmente más bajas gracias a los costos de desarrollo (modestos si los comparamos con un título AAA) y a la cantidad de opciones de publicación que ofrece el mercado de juegos de PC.

Al final del día, por más que me pese admitirlo, si un juego no alcanza el éxito comercial es difícil que sobreviva. De halagos y puntajes altos no viven los desarrolladores, sin ventas no se pueden recuperar las inversiones ni devolver los préstamos. Esto también le abre la puerta a la idea, en parte preocupante, de que los servicios de suscripción terminarán de explotar la burbuja del desarrollo moderno. ¿Cuántas ventas potenciales se pierden al incluir un lanzamiento actual en Game Pass o PlayStation Plus? ¿Es rentable el juego una vez que sale del catálogo del servicio? Puede que el descuento de despedida, 20% en el caso del servicio de Xbox, ayude a generar ventas de último momento pero, ¿qué rendimiento tiene el juego los meses posteriores? Y por último, ¿estamos dispuestos a seguir comprando licencias de uso temporal a precio completo a la vez que pagamos nuestras suscripciones? El próximo e inevitable cambio de paradigma de la industria está a unos años de hacerse realidad y, si todo sigue igual, afectará no solo la forma en la que entendemos la noción de “propiedad” en el gaming sino el tipo de juegos que se desarrollarán y eventualmente jugaremos.

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