Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth: el secreto está en el combate

Más allá de los héroes y villanos, el apartado técnico brillante y el efecto de la nostalgia, la reimaginación del clásico de Square Enix no hubiera sido un éxito sin un sistema de combate sólido

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Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

Final Fantasy VII Remake fue el resultado de un maravilloso equipo de desarrollo que consiguió la difícil tarea de contentar tanto al público general como a los fans acérrimos. Dejando de lado a los puristas, que podrán seguir jugando al clásico de PlayStation por los siglos de los siglos, la nueva interpretación de Square Enix supo establecer una nueva narrativa. En una nota de la semana pasada hablamos de los tres pilares fundamentales sobre los que se construyó Final Fantasy VII Remake, pero nada de eso hubiera sido posible si el sistema de combate no estuviera a la altura de las circunstancias.

El sistema de combate original era por turnos y aprovechaba una característica denominada “ATB”, la sigla de Active Time Battle, que marcó la trilogía de 16 bits. En un sistema por turnos regular el tiempo se frena para que tomemos una decisión, en este caso solo sucedía si activábamos la espera. Pero si teníamos activado el ATB las barras de turno seguían llenándose y eso también aplicaba para las de nuestros enemigos. En Final Fantasy VII la gran diferencia era poder ver una recreación en 3D de lo que estaba sucediendo y esto, sumado al vértigo de que cada segundo cuente para agilizar la batalla, garantizaba un combate dinámico. Sin embargo, repetir lo que era ágil y novedoso en 1997 no iba funcionar en 2020.

Final Fantasy VII Remake | Diseñador: Naoki Hamaguchi | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I
Final Fantasy VII Remake | Diseñador: Naoki Hamaguchi | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I

Para Final Fantasy VII Remake, Square Enix abandonó el combate por turnos y lo transformó en batallas en tiempo real. Sin embargo, no olvidó los orígenes del clásico e implementó el sistema de comandos de toda la vida. En la práctica, esto se traduce a un combate activo con esquives, parries y movimiento libre (dentro de la arena de batalla) pero con la posibilidad de pausar la acción para ejecutar habilidades especiales o darle órdenes a nuestros compañeros. Si bien nos permite controlar directamente a un solo personaje a la vez, podemos cambiar en tiempo real y sin penalizaciones a cualquiera de los otros dos. Además tiene un puñado de atajos que agilizan, aún más, el combate.

La transición entre el combate clásico y el nuevo fue tan maravillosa que el público rápidamente abrazó los cambios. Pelear es una parte vital de la experiencia, lo era en 1997 y lo sigue siendo hoy en día, por eso Square Enix debía asegurarse un sistema de progresión que logre capitalizarlo. Ahí entra en juego el equipamiento, los slots para Materias y los árboles de skills de las armas. La simple, pero efectiva razón de aprender para siempre la habilidad única de cada arma fue suficiente para que las probemos a todas. Pero además, tenían diferentes estadísticas que se amoldaban mejor a ciertos estilos de juego. ,

Final Fantasy VII Remake | Diseñador: Naoki Hamaguchi | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I
Final Fantasy VII Remake | Diseñador: Naoki Hamaguchi | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I

Aún dentro de las limitaciones de la primera entrega, que nos permite acceder a un pequeño porcentaje de las materias y armamento del título original, se podían armar builds complejos. Algunas armas se destacaban por sus capacidades mágicas, haciéndolas ideales para personajes que ataquen a distancia, magos y curadores. Otras ofrecían un daño físico bestial para cuando hace falta golpear a melee (inclusive transformando a Barret en un tanque de daño cuerpo a cuerpo), también había balanceadas y hasta algunas enfocadas en los efectos de asistencia para aplicar estados anormales. Estas características brillaban en las batallas más complicadas, pero eran directamente indispensables para completar el juego en la máxima dificultad.

Otra gran adición, ya probada en Final Fantasy XIII, fue la implementación de las invocaciones por un tiempo determinado dentro de la batalla. Así, consiguieron transformar lo que solía ser una extensa animación imposible de saltear en un elemento disruptivo que puede realmente inclinar la balanza en una pelea complicada. Además de las intervenciones automáticas, todos los miembros del equipo pueden darle órdenes a la invocación que antes de irse desata toda su furia en un ataque final. La forma de conseguir las materias de cada invocación está gamificada, hay que completar un desafío especial que nos haga enfrentarlas en combate. Son escenarios complicados que nos ayudan a entender las características únicas de cada deidad.

Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

Gracias a este maravilloso sistema de combate Final Fantasy VII Remake logró brillar con fuerza a pesar de las limitaciones de estar siempre dentro de una sola ciudad. Pero también nos hizo desear ver todo su potencial explotado, en especial para explorar el vasto mundo en el que se desarrolla el resto de la aventura. Acá es donde entra en juego Final Fantasy VII Rebirth y su promesa de grandes escenarios a explorar, repleto de secretos y enemigos nuevos.

Por eso es tan importante el rol de la segunda demo, actualmente disponible en la PS Store, ya que nos da un pantallazo de lo que la secuela -ya reseñada en este mismo sitio- trae entre manos si aun no jugaron la experiencia completa. En primer lugar los desafíos incluyen cacerías, con objetivos opcionales y recompensas. En segundo lugar el entorno abierto es gigante y podemos usar Chocobos libremente, recoger elementos para forjar ítems e iniciar combate incluso desde la montura. Y finalmente, nos muestra que el sistema de combate está aún más pulido, incluyendo ataques combinados inclusive con los compañeros que no están activos en el equipo.

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