Entrevistamos a Alexander Karpazis, Creative Director de Rainbow Six Siege

Con Tomás Pergolini como enviado especial a la Six Invitational 2024 celebrada en Brasil del 23 al 25 de febrero, en esta nota te contamos algunas de las novedades que se anunciaron sobre el juego y entrevistamos al Creative Director de Rainbow Six Siege

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Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal
Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal

Empezamos con lo que tiene que ver con el título desarrollado por Ubisoft Montreal. El nuevo agente del juego será Deimos, quien dentro del lore de Rainbow Six, es uno de los villanos más destacados. Según lo que nos contó el equipo de desarrollo, Deimos tuvo alrededor de un año de producción y desarrollo. Su dispositivo será un dron aéreo, el cual podrá escanear y detectar enemigos. El dron de Deimos mostrará -únicamente a nosotros- la ubicación de los oponentes que marquemos en el mapa, pero cuidado: ese enemigo marcado también podrá vernos a nosotros, por lo que utilizarlo conlleva un riesgo.

Una vez que Deimos identifica y localiza a los enemigos, éstos entran en su lista de Deathmark, para poder seguir su ubicación. Sin embargo, mientras Deimos tenga enemigos en su Deathmark la única arma que tiene disponible es la .44 Vendetta, un revólver con altísimo poder de ataque, que es capaz de eliminar a un enemigo únicamente con dos disparos al pecho (y con uno a la cabeza, claro, el clásico headshot).

Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal
Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal

Deimos llega en marzo con Operation Deadly Omen, la cual trae consigo varios cambios mecánicos importantes, especialmente en los accesorios de las armas. Por ejemplo, las miras de 1.5 ya no van a estar disponibles, mientras que las miras láser concederán un 15% más de velocidad al entrar en el modo aiming-down-sights. Uno de los nuevos accesorios incrementará la velocidad de recarga de las armas, mientras que otro añadirá velocidad de movimiento a los jugadores.

En cuanto a otros elementos jugables, las granadas tendrán un arco de trayectoria visible, para así poder mejorar la experiencia de los jugadores. Los escudos, por su parte, están enfocados altamente en la defensa: para atacar a través de un escudo, los jugadores quedarán expuestos. Sumado a eso, aquellos que sean tumbados por un escudo tienen una ventana de dos segundos para disparar a su atacante. Además, la mecánica de hip fire tendrá la posibilidad de ser reemplazada por un modo libre de puntería.

Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal
Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal

Respecto a los rangos, hay dos tipos de jugadores, el llamado “new comers” (aquellos que nunca jugaron) y los “returning”, que son quienes sí jugaron, pero hace tiempo no están activos. De está forma, el juego entiende y diferencia a esta clase de jugadores, y la forma de emparejarlos es mucho más justa. Además, se suma un nuevo anticheat con tecnología “machine learning” (es decir, mediante Inteligencia Artificial), apoyandose en la información que va recibiendo de toda la comunidad.

Hablando sobre la IA, tenemos Versus IA, que agrega 5 mapas y, con varias mejoras y ajustes, va a ir aprendiendo de los jugadores para mejorar su rendimiento tanto en el ataque como en la defensa de los personajes. Respecto a las grandes novedades, tenemos también un sistema de reputación (como menciona Alexander Karpazis en la entrevista que van a encontrar más abajo), que lo que busca es evitar la toxicidad en el juego, pudiendo identificar y penalizar a los jugadores que sean reconocidos como tales.

Por último, Year 9 nos da un pase que trae a 2 nuevos operadores. Pero eso no es todo: al suscribirnos al Battle Pass, nos van a dar un voucher para poder elegir un operador.

Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal
Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal

Entrevista a Alexander Karpazis

Te invitamos a ver la entrevista en video, o a leer una transcripción de la misma.

Este fin de semana se juegan las finales del Six Invitational 2024, el torneo anual de Rainbow Six Siege. Tuvimos la chance de poder charlar con Alexander Karpazis, el director creativo del juego de Ubisoft y nos contó su opinión sobre la comunidad del juego.

—Gracias por tenerme aquí. Y dejarme acercarlos a la gente que ama el juego. Siempre recuerdo cuando Rainbow Six fue presentado por primera vez, dijiste: “Queremos estar activos durante diez años. Queremos serlo de nuevo”. Bueno, es el noveno año. Casi lo han logrado. ¿Cuál ha sido la clave para poder mantenerse vivo durante tanto tiempo, cuando otros juegos ni siquiera pudieron vivir cinco años?

Alexander Karpazis: —Creo que primero está la comunidad. Es una comunidad muy única que abraza un juego desafiante. No somos el juego más amigable, no somos el más simple. Pero debido a que lleva mucho entender el juego, creo que la comunidad ha ayudado a construirlo en lo que es hoy porque quieren ver que un juego como este tenga éxito. Quieren ver ese desafío y quieren tener ese tipo de diversión.

—Lo que me da la oportunidad de preguntarte, ¿cómo definirías la comunidad alrededor de Rainbow Six?

Alexander Karpazis: —Creo que es en parte una comunidad que siempre intenta aprender cosas nuevas. También creo que es una comunidad que se enorgullece de ser una de las más élite del mundo, y está bien que lo sea.

—Estás haciendo mucho trabajo en torno a hacer que todos estén seguros y jugando. No importa un poco de burla o “flameo”. A quién le importa. Juego mucho con mi novia y es un poco difícil para ella porque... te das una idea de lo que hablo ¿Cuáles son tus planes para que la comunidad se sienta segura a la hora de jugar?

Alexander Karpazis: —Una de las grandes herramientas que queremos lanzar es el sistema de reputación por completo para que los jugadores se sientan seguros en la forma en que pueden reportar comportamientos tóxicos. Pero también queremos darles a los jugadores más herramientas para que cuando estén comunicándose, puedan hacerlo de manera no verbal, ya sea en el chat de texto o más allá, estas son cosas de accesibilidad que son realmente importantes para nosotros para asegurarnos de que todos se sientan seguros y nunca dejaremos de hacerlo hasta que todos sientan que pueden contribuir a Siege y tener tanta diversión como cualquier otra persona.

Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal
Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal

—La comunidad también está formada por muchas personas que son realmente buenas personas y muchos creadores de contenido muy buenos. ¿Cómo ves y qué tan importante es para la longevidad de Rainbow Six? Su contenido es genial, así que tenemos el caso de Jynxzi, por ejemplo, que ha traído a muchas personas al juego y ha estado tan vivo y es tan loco porque salió de la nada.

Alexander Karpazis: —Creo que cuando tienes personas tan talentosas y apasionadas como esa, no aparecen de la nada, pasan horas y horas y días y días transmitiendo y aprendiendo un juego como este. Para mí, esa es una de las razones por las que vemos a Siege seguir creciendo hoy. Es porque la gente está dispuesta a dedicar ese tiempo y ayudar a otros a entender qué lo hace tan especial.

—No quiero que reveles nada. Y el decimo aniversario es súper importante para ustedes. También es el hito donde dices “no hemos mentido, les dijimos que estaríamos aquí dentro de diez años”. Y has estado aquí durante diez años ahora. ¿Cómo ves el futuro de Rainbow Six más allá de esos diez años?

Alexander Karpazis: —Es un futuro donde aún permanecemos realmente dedicados al juego. Y tienes razón, necesitamos asegurarnos de que la promesa de que estaremos aquí otros diez años se iguale con una promesa y una entrega de algo realmente emocionante. Así que sí, aún no hay nada que anunciar, pero diez años son realmente importantes para nosotros.

—Es realmente importante para la comunidad, estoy seguro, y todos estamos súper emocionados por lo que van a hacer ustedes. Por supuesto, todos están pensando en el décimo año, pero tenemos el noveno año ahora. Han hecho muchas reformas en dispositivos en ese momento. ¿Fue una decisión consciente? Como: “De acuerdo, necesitamos trabajar en esto este año”. ¿O fue más como: “¿Cuál es el siguiente problema que tenemos que abordar”?

Alexander Karpazis: —Fue una decisión consciente debido a lo grande que está creciendo el juego. Necesitamos asegurarnos de que todo dentro de él signifique tanto como cualquier otra cosa, especialmente cuando hablamos de operadores. Así que fue una decisión difícil, pero para nosotros es lo que más impacto tiene en los jugadores.

Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal
Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal

—¿Así es como trabajan internamente? ¿Su forma de pensar es: “¿cuál es el próximo gran paso?”. Básicamente, ¿se fijan siempre en el próximo paso o a veces se enfocan más en arreglar las pequeñas cosas? ¿Cuál es el enfoque para cada temporada?

Alexander Karpazis: —En realidad es una mezcla de mucho de eso porque no somos solo nosotros los que pensamos “Ok, ¿cuál es la siguiente gran cosa?”. También es la comunidad, la forma en que lo abordan y muestran lo que realmente es importante para ellos. Eso es en lo que necesitamos enfocarnos en cada temporada, cada año. Y en el medio de eso son todas las pequeñas cosas, la calidad de vida, las mejoras. Eso es lo que hace un año entero de Siege.

—Es momento de las preguntas tontas. ¿Cuál ha sido tu temporada o evento favorito en estos últimos nueve años?

Alexander Karpazis: —Oh Dios mío. Para mí, Operation Chimera fue mi primera en realidad, así que siempre tendrá un lugar muy especial en mi corazón.

—¿Te gusta algún operador específico más que a los demás?

Alexander Karpazis: —No debería tener favoritos, pero simplemente amo a Zero, uno de los personajes más significativos del juego y también un personaje que puede hacer un poco de todo de manera sigilosa e inteligente. Amo a Zero.

Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal
Rainbow Six Siege | Desarrollador: Ubisoft Montreal

—¿Piensas en la historia de Rainbow Six? ¿Todos estos diferentes operadores tienen una historia? Se conocen entre sí. Y cuando estás pensando en un operador nuevo ¿piensas “okay, necesitamos encontrar una buena historia” o es algo que simplemente aparece?

Alexander Karpazis: —Honestamente pasamos mucho tiempo pensando en eso. Tenemos un increíble equipo de escritores que ya están tejiendo una red de relaciones para cualquier nuevo operador que entre en el juego. Así que cuando se trata de la historia, es algo en lo que realmente nos enorgullecemos. Y sabemos que algunos jugadores realmente encuentran mucha diversión en eso también.

—Es una locura porque tienes un shooter táctico en primera persona competitivo pero al mismo tiempo tienes historia y eso es genial. ¿Alguna vez has pensado en hacer una serie web seria, una película o algo así?

Alexander Karpazis: —Sé que nuestro equipo lo ha pensado muchas veces, pero por supuesto para nosotros se trata del juego y trabajaremos en lo que realmente signifique más para nosotros. Será el juego primero, aunque sería increíble algún día si crece para estar también en el juego.

—Muchas gracias.

Alexander Karpazis: —Gracias a ti.

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