“비디오 게임.“화면의 양면”: 사회에 미치는 영향

이 전시회는 전자 게임이 소셜 구조에 삽입되는 방식과 그로 인한 이점과 관련이 있습니다.

달리기, 점프, 신체 구현, 아바타 만들기 등 게이머 (프로 플레이어) 가 모든 장치를 사용하여 매일 수행하는 활동이 있으며 사회에 아무런 이익이없는 것처럼 보입니다.그러나 “화면의 양면”이라는 전시회는 게이머이든 아니든 게임이 미칠 수있는 긍정적 인 영향을 보여줄 것입니다.

일부 비디오 게임은 사람들이 변화하거나 공감을 불러 일으키거나 판타지 구조를 실제 생활로 복제하도록 유도하는 치료법으로도 사용되었습니다.그리고 이번 전시회는 게이머 문화의 현상, 즉 다양한 시민권 분야에 미친 영향을 전달하고 이해하기 위해 노력할 것입니다. 이것은 조직을 담당하는 회사 인 Telefónica Movistar Foundation의 이사 인 Nidia Chávez가 발표했습니다.스페인과 시날로아에서도 있었던 멕시코에서 프로젝트를 발표했습니다.

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재단 이사와의 인터뷰와 전시회 투어에서 그녀는 Telefónica의 공공 업무 책임자 인 Ana de Saracho와 함께 발표했으며 5 월 29 일까지 스페인 문화 센터와 국립 예술 센터의 센트로 멀티미디어 (Centro Multimedia) 는 비디오 게임의 세계가 시민들에게 어떤 영향을 미쳤는지 알고 배우는 전시회라고 말했다.

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비디오 게임은 응용 프로그램을 테스트하고 사용자 간의 다양한 경험을 테스트하며 사람들과 더 가까워지는 역할을하기 때문에 삶에 영향을 미칩니다.”

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그는 이것이 인생의 어느 시점에서 모든 사람들이 “지금까지 놀았다”는 사실 외에도 인상적인 문화적 현상이라고 말했습니다.이와 관련하여 사회에 이익을 얻은 비디오 게임의 몇 가지 예를 제시 할 것입니다.

비디오 게임이 사회에 미치는 영향은 무엇입니까?

지식 및 디지털 문화 분야의 Fundación Telefónica Movistar의 고문 인 Bárbara Perea는 “다른 측면”이 비디오 게임이 소셜 패브릭에 삽입되는 방식과 관련이 있다고 발표했습니다. 비디오 게임을 기반으로하는 탐색 도구를 사용하여 어떤 식 으로든 노출 되었기 때문입니다.모바일 뱅킹 애플리케이션으로 사용됩니다.

전자 게임은 시민들의 삶에 항상 존재해 왔으며, 전 세계적으로 항상 강한 영향력을 행사했습니다.이것의 증거는 Atari, Nintendo 등과 같이 멕시코 인이 액세스 한 최초의 컴퓨터 중 하나 인 콘솔입니다.

예를 들어, 아바타 제작을 기반으로 한 게임은 사람들이 중요한 사회적 변화를 가져올 수 있기 때문에 역할을 맡고 공감을 만들 수도 있습니다.

스페인에서도 가정 폭력에 대한 치료법이 사용되어 가해자가 소녀의 몸에 살도록 초대되므로 다른 신체를 차지할 때 취약하다고 느끼는 것은 공감과 비디오 게임 세계의 일부를 생성하는 방법입니다.

퍼펙트 우먼 게임은 또한 자신 만의 아바타를 만들 수 있도록 초대합니다.그러나 교육 및 친척과 같은 불평등의 사회적 문제가 두드러집니다. 여성이라는 경험과 자녀가 있으면 일할 때 관리되는 환경을 바탕으로 자신의 몸을 만들 수 있기 때문입니다.

시민 참여의 또 다른 예는 젊은이와 노인의 취향을 키우는 비디오 게임 인 Minecraft와 관련된 것입니다.

같은 유럽 국가에서이 게임으로 또 다른 운동이 진행되었으며, 일부 청소년과 유아는 도시 서비스 공간을 재 설계하고 사회를 개선하려는 의도로 초대되었습니다.발견 된 것은 무엇보다도 놀이터, 녹지, 학교 등의 더 나은 디자인이었습니다.

바바라 페레아 (Bárbara Perea) 에 따르면, 청소년 공동체의이 이니셔티브는 마드리드 의회에 보내져 이것이 도시 계획의 미래에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 확인했습니다.

“어린 시절부터 이러한 시민 참여 운동에 익숙하다면 나이가 들면 습관이되는 것이 더 쉬우 며 수동적 인 사회가 아니며 도시 건설에 시민이 참여합니다.”

게이머 문화

전시회를 발표하는 동안 그는 “비디오 게임은 단순한 엔터테인먼트 차량이 아니라 이데올로기 적 수단이며 의심 할 여지없이 우리 시대의 가장 중요한 문화 매체”라고 반복했다.

그리고 고문에 따르면 뇌의 일부 영역이 놀이를 통해 개선되는 것으로 밝혀진 다양한 연구가 수행되었습니다.전시회에서도 연주하는 동안 개선 된 영역과인지 능력을 나타내는 다채로운 3D 두뇌 샘플이 배치되었습니다.

“부모가 자녀가 시간을 낭비하고 있다고 생각할 때 반대로 시민 참여 사회를 구축하는 것이 아니라 인지 기능을 향상시키고 더 공감하고 더 협조적인 미래가 될 매우 중요한 상호 협력 기술을 개발하고 있습니다.인류"라고 그는 말했다.

비디오 게임의 성장

“화면의 양면”은 또한 비디오 게임을 디자인하는 과정을 보여줍니다. 이미 스페인에 있었던 전시회의 고문 인 Javier Cano에 따르면 2020 년에는 2021 년 시날로아에서 제작 된 비디오 게임이 있습니다.

주요 목적 중 하나는 연결성과 디지털 기술을 통해 사람들을 더 가깝게 만드는 것입니다.대유행 기간 동안 비디오 게임의 성장 수준이 가장 큰 영향을 미쳤으며 연간 5.2% 상승했습니다.

멕시코에는 이미 약 7,500 만 명의 플레이어가 있다는 사실 외에도.게이머는 75% 선호도를 가진 1 위를 차지하는 기기이기 때문에 스마트 폰이이 디지털 세계에 진입하는 것을 선호합니다.

2020년에는 약 27억 명의 플레이어가 약 175억 달러의 수익을 올렸습니다.

비디오 게임 전시회 “스크린의 양면”은 칼레 데 돈셀레스 97에 위치한 센트로 문화 에스파냐에서 완전히 무료로 대중에게 공개됩니다.멕시코 시티의 콜로니아 센트로.

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