En el contexto de la Gamer Week Infobae fue uno de los pocos medios que tuvieron acceso exclusivo a la demo de Gamescom de uno de los juegos más esperados de los últimos años: Elden Ring. Hasta acá, poco se sabía del nuevo título de los padres del género “soulslike”, creadores de la saga Dark Souls, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice. Sólo se sabía un detalle para nada menor, y es que su universo, mitología e historia sería escrita ni más ni menos que en colaboración con George R.R. Martin, conocido por ser el autor de Juego de Tronos.
Por esto es que la ocasión resultó tan especial. Durante la Gamescom 2021, Infobae fue uno de los pocos medios del mundo en ver en exclusiva los primeros 17 minutos de jugabilidad de Elden Ring, además de un intercambio con Yasuhiro Kitao, Productor en FromSoftware, quien ofició de conductor del evento digital previo a la demostración. La pregunta entonces es evidente: ¿Qué es Elden Ring? Y lo primero que podemos aventurar puede parecer poco novedoso: se trata de un RPG de acción que contiene elementos conocidos de toda la obra de FromSoftware.
Las similitudes no quedan ahí, sino que volvemos al editor de personajes después de una importante ausencia en Sekiro, con mucha más flexibilidad y posibilidades a la hora de pensar en un build con diversas especializaciones. O mismo, el detalle de la niebla previa a entrar al enfrentamiento contra un jefe. Pero a medida que escarbamos en su superficie, nos damos cuenta de que Elden Ring pretende mucho más, puesto que FromSoftware emplea toda la experiencia en elementos de jugabilidad de toda la serie y las conjuga para pergeñar una propuesta renovada por completo.
El descubrimiento de lo desconocido y el sentido de superación siguen marcando el rumbo de Elden Ring, como cualquier juego del estudio. Pero lo que abundan ahora son las opciones a la hora de por ejemplo, combatir. Espadas, hechizos, arcos y más especialidades se dan la mano con elementos de sigilo específicos -incluyendo la opción de evitar por completo diversos enfrentamientos- y un planteo estratégico gracias a la posibilidad de invocar espíritus que adoptan instancias de ataque, tanque y soporte por ejemplo, expandiendo a fondo las herramientas disponibles para atravesar Elden Ring.
Pero el cambio más radical se puede apreciar con el universo que plantea. En Elden Ring jugamos como un Tarnished, un ser que será guiado por una luz misteriosa a través de lo que se llama The Lands Between: el enorme mapa que constituye al escenario del título. Y cuando digo enorme, me refiero a que hay funciones específicas para marcar sitios en el mapa, emplear marcadores, usar viajes “rápidos”, además de que podremos recorrerlo todo con una especie de caballo espectral que podremos invocar en cualquier momento del juego salvo en dungeons y durante partidas online. Sí podemos usarlo en jefes, por ejemplo, porque también hay combate a caballo y en ocasiones, será indispensable para poder combatir contra ciertos enemigos.
Elden Ring plantea un mundo abierto enorme, con distintos biomas, muchísimo nivel de detalle y enemigos de toda clase ubicados en distintos enclaves. Los jugadores podrán explorar a gusto y descubrir secretos como tesoros, armamento, armaduras y todo tipo de ítems para mejorar o alterar nuestra apariencia y habilidades. Encontraremos por ejemplo, caravanas y campamentos donde robar tesoros; enemigos potentes que controlan ciertas zonas, mazmorras, cuevas y otros lugares recónditos que encierran secretos y los llamados “Legacy Dungeons” que serían los “niveles principales” de un Dark Souls o Demon’s Souls dentro del enorme espacio donde transcurre Elden Ring.
Hay una buena cantidad de estos Legacy Dungeons que acompañan a los regulares, y al igual que el mapa, también ofrecen distintas temáticas y enemigos temibles, tal vez el rasgo identificatorio más tradicional de FromSoftware. Los jugadores podrán disfrutar de todo esto a través de un modo online cooperativo de hasta tres jugadores por sesión, pero también con los clásicos mensajes y otros elementos asincrónicos tan utilizados por el estudio. George R.R. Martin no sólo diseñó el concepto del universo y sus detalles, sino que también influyó en la narrativa de Elden Ring.
La historia sigue teniendo ese cariz enigmático que caracteriza a los juegos de FromSoftware, pero la gran diferencia es que los aspectos narrativos no son arcanos sino que son más bien explícitos, haciendo de la trama de Elden Ring algo mucho más lógico y digerible. También entran en escena una buena cantidad de personajes principales y secundarios que aportan distintas texturas al drama central ideado por Martin. Por esto es que Elden Ring se perfila como uno de los juegos más ambiciosos de estos tiempos: plantea combinar toda la obra de FromSoftware en el contexto de un mundo abierto enorme, con elementos que se pueden vincular a la propuesta de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Pero una de las características que también definen a FromSoftware es la dificultad con la que diseñan sus juegos. Al respecto, conversamos con brevemente con Yasuhiro Kitao respecto cómo manejaron el tema “dificultad” en Elden Ring y si tuvieron en cuentael feedback de los jugadores cada vez que surge el tema. Al respecto, Yasuhiro Kitao comentó:
“Cuando pensamos en el feedback de los usuarios tratamos de diferenciar no necesariamente lo relacionado a lo que es “Muy difícil” o “muy fácil”, sino lo que es “aburrido” o “poco interesante”. Estas son áreas que siempre tomamos en cuenta y revisamos si en efecto tiene que ver con el nivel del desafío o con algo más. Lo analizamos y vemos si la persona se aburrió en tal pelea porque es injusta porque simplemente no resulta divertida de luchar.
Por supuesto que estamos al tanto de que los juegos son desafiantes y no los hacemos difíciles porque sí. Nuestra intención es crear esas “paredes” para que los jugadores las superen y tengan ese sentimiento de haberlo logrado, creemos que eso crea un valor para el juego. Queremos que todos puedan jugar a nuestros juegos, disfrutarlos y terminarlos, y en ese sentido, además de proveer un desafío para que los jugadores superen, también nos ocupamos de poner la mayor cantidad de opciones a disposición. También consideramos incluir la mayor cantidad de acercamientos posibles, como para que los jugadores puedan utilizar sus propios instintos, estilos y formas, para que puedan aprender el juego, sus patrones para superar el desafío eventualmente.”
Y continuó: “Eso es lo que queremos hacer: queremos dar lugar a la mayor cantidad de jugadores con sus diversos estilos de juego que podrán emplear para terminar la aventura, y sentimos que con Elden Ring tenemos incluso más opciones que nunca. Esto es algo muy importante para nosotros y es algo que buscamos siempre en cada uno de nuestros títulos.”
“Uno de los criterios que más utilizamos es si Miyazaki mismo puede vencer a los jefes y terminar el juego. De hecho, él no es del todo bueno en este tipo de juegos en particular, así que uno de los requisitos para pasar nuestros propios testeos internos es que él pueda terminar los juegos de una forma u otra, por lo que si él mismo puede, también ustedes (risas).”
La demo es realmente impresionante y llama poderosamente la atención su nivel de resolución técnica, especialmente considerando que se trata de un título que saldrá publicado en consolas de actual y anterior generación. Respecto a esto, Kitao agregó: “En este sentido, lo que tratamos de hacer es mantener el contenido y la experiencia en todas las plataformas para asegurarnos de mantener la paridad para que todos tengan la misma experiencia. Desde luego que las versiones de nueva generación tendrán mayor fidelidad visual, pero no lo vemos como un desafío sino como algo que tenemos en cuenta en todo momento, para que todos disfruten del mismo juego.”
Elden Ring llegará a PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series S|X el próximo 21 de enero de 2022. Es difícil emitir un veredicto con menos de 20 minutos de jugabilidad y una serie de elementos comunicados a través de una presentación. Pero estamos hablando de FromSoftware: los responsables de devolver el desafío a los videojuegos y demostrar que para el diseño hay mucho más que moverse según los designios de un focus group. Por esto es que es fácil ilusionarse con su próxima creación, porque si el juego funciona y contiene al menos la mitad de lo que nos mostraron en privado, podríamos estar ante un nuevo hito: de esos que ocurren una vez cada muchos años.