Los Sims cumplen 20 años: evolución del modelo de negocio y la ausencia de la quinta entrega

Infobae Gaming habló en exclusiva con el Senior Producer de Maxis, Grant Rodiek, sobre los 20 años del videojuego que se mantiene más relevante que nunca.

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El 4 de febrero del 2000 llegaba The Sims a PC. El simulador de vida y constructor de hogares e historias revolucionó el mundo del gaming con su gran lienzo en blanco listo para darle espacio a todo tipo de jugador. En este 2020, su cuarta entrega continúa sumando contenido periódicamente, lanzando expansiones con interesantes novedades y montando la ola de las diferentes tendencias globales para mantener la fórmula fresca y a tono con sus jugadores.

(Foto: EA)

Grant Rodiek, Senior Producer en EA Maxis, el estudio responsable de la franquicia, comenzó a trabajar en el título desde la segunda entrega, con sus expansiones de contenido. Antes de eso, había tenido un mínimo contacto con el primer juego, pero no le había atraído del todo. En ese momento, me pareció que el juego era tonto y no me interesaba para nada. Jugué The Sims 2 en la universidad para prepararme para un viaje periodístico, como escritor en EA para cubrir la expansión de temática universitaria del juego y me enamoré. Al mismo tiempo, quería trabajar en la industria de los videojuegos muy desesperadamente y lo vi como mi oportunidad. Me mantuve en contacto con los productores que había conocido cuando hice ese viaje como periodista, me mudé cerca de las oficinas después de la universidad y, básicamente, los molesté hasta que me dieron una entrevista de trabajo”, Reveló Rodiek a Infobae.

A lo largo de los 20 años de franquicia -y 15 años que hace que Rodiek trabaja allí- surgieron gran cantidad de desafíos a superar en una industria gamer que cambió de paradigma en numerosas ocasiones. Actualmente, se pueden ver novedades periódicas y muchos aportes de la comunidad casi mensualmente, pero el objetivo del estudio es mejorar aún más la frecuencia de estas actualizaciones. Creo que The Sims 4 muestra mucho de cómo estamos intentando evolucionar y mantenernos con las tendencias. Al pasar de The Sims 3 a The Sims 4 sabíamos que queríamos actualizar el juego mucho más seguido. Queríamos que tuviera más contenido, más actualizaciones gratuitas y más soporte. Nos tomó un tiempo llegar a ese punto, pero estamos sacando alguno nuevo cada mes y medio, aproximadamente. Todavía queremos hacerlo más rápido y más frecuente. Se ven juegos como Fortnite o Clash Royale, que tienen actualizaciones geniales casi semanalmente. Eventualmente, nos gustaría llegar a eso. También experimentamos haciendo el mismo juego en una variedad de plataformas”, comentó Grant Rodiek en exclusiva a Infobae Gaming.

The Sims 2 fue el primer juego en el que Grant Rodiek participó como productor junior.

A pesar de que la comunidad es exigente, también acompaña y celebra cada una de estas actualizaciones. Hoy en día el modelo de The Sims 4 está completamente instalado y funciona a la perfección, pero llegar a ese rendimiento también fue un importante paso para la franquicia. Antes, con los tres primeros juegos, la versión de consolas era completamente diferente a la de PC, pero ahora, con The Sims 4, las versiones de Playstation 4, Xbox One y PC son prácticamente iguales. Sabemos que todavía queda trabajo, pero estamos intentando sacar más contenido, estamos experimentando con diferentes modelos de negocios, con diferentes maneras de que los jugadores conecten, como la Galería. Es muy divertido, nos mantiene en el juego y sabemos que los fans nos acompañan en eso. Hay que mantenerse relevantes, porque si no, tu franquicia desaparece. El público se cansa si no evolucionás. ¿Por qué comprarían un juego nuevo si el anterior es igual?”, afirma el productor.

La última expansión de The Sims 4, titulada Días de Universidad, se lanzó en noviembre de 2019, lo que demuestra que el videojuego todavía tiene mucho para dar. ¿Hay un The Sims 5 en el horizonte? Rodiek sentencia: “Tenemos tanto contenido para The Sims 4... Si viéramos caer los números de audiencia y gente aburriéndose, sí, estaríamos pensando en lo que sigue. Pero a The Sims 4 le está yendo tan bien, hay tantos jugadores y tenemos tanta demanda de los fans de arreglar cosas, sumar contenido, desde vello corporal a baños públicos, pasando por cambios en los bebés o peinados nuevos. Hay tanto por hacer y tanta gente todavía jugando que sería tonto de nuestra parte no seguir trabajando en The Sims 4. Tenemos un público cautivo, queremos seguir apoyándolos”.

The Sims 4 - Días de Universidad

Durante la charla exclusiva que Infobae Gaming tuvo con Grant Rodiek, Senior Producer en EA Maxis, también se le consultó por nuevas plataformas, el impacto cultural de la franquicia y las teorías de los fans respecto de la historia de la saga.

¿Pensaron en trasladar el concepto a mobile o Realidad Virtual?

Sí. Nos preguntan mucho sobre VR y dentro del equipo hay muchos que se preguntan cuándo vamos a hacerlo. Creo que el problema con VR es que todavía no hay una cantidad suficiente de clientes que tengan el equipamiento. Sé que empresas como Valve o Facebook están explorando muchas maneras de hacerlo más accesible para el público con modelos más baratos. Estamos muy interesados, pero es algo muy caro y es un tipo de proyecto muy diferente. Básicamente, necesita haber una mayor cantidad de audiencia crítica antes de que podamos hacer el salto. EA como empresa está explorando, investigando y tratando de entender la plataforma. Creo que es obvio que caminar en una casa que diseñaste vos mismo en VR sería super atrapante, pero todavía no estamos trabajando en eso porque estamos esperando que haya más gente. Sobre mobile, tenemos el experimento, tenemos The Sims Mobile y The Sims FreePlay, ambas activas. Estamos muy interesados en eso porque millones y millones de personas, de diferentes demográficas y diferentes regiones del mundo, ven el terreno mobile como su manera preferida de jugar. Estamos muy al tanto de eso. No estoy seguro de cómo podemos hacer funcionar The Sims 4 en un smartphone. Siempre nos preguntan si lo vamos a sacar en Nintendo Switch y no creo que el código esté diseñado para eso. Es algo que estamos tratando de ver. Hay miles de millones de personas que jugan en celulares. Queremos estar donde están nuestros fans.

¿Qué es lo que más resaltan del impacto cultural de The Sims?

Me gusta pensar que hay gente que nació para hacer películas, para escribir, ya sea de manera privada o para otros. Pero creo que The Sims es mucho sobre expresiones creativas y creo que le da a la gente muchas ideas, ya sea que estén diseñando una casa o contando una historia. Me gusta pensar que, para mucha gente creativa, The Sims fue una herramienta que los ayudó a expresar eso que hacen. Lo sé porque es algo que me pasa a mí. Estoy seguro de que hay alguien que tiene un trabajo normal de oficina, pero que a la noche llega a casa y se expresa, puede hacer eso que estuvo pensando todo el día y eso lo hace más feliz y mejor en lo que hace. Creo que el juego es la expresión definitiva de elección. Te da la opción de crear los personajes con los que vas a jugar, ya sea que querés contar una historia sobre tu vida o hacer una ficción que te gusta. Te permite desafiarte a vos mismo dándole a tus personajes características extrañas y construyendo un trasfondo ficcional según quieras hacer un Sim romántico, un buen padre o alguien tratando de ascender en su profesión. Te invita a hacer ese tipo de cosas de manera interesante. Pero también llega gente muy diferente, ya sea que quieren jugar un modo para contar una historia, construir casas, construir casas en un país que quieren visitar, quieren diseñar sims... Y eso sin contar la enorme cantidad de contenido creado por fans que suma miles de elementos para cubrir casi todo. Es un juego que te deja jugar de la manera que vos quieras. Es muy irresistible, pero también bastante único en la industria, y creo que la gente ha respondido mucho a eso.

¿Están al tanto de las teorías que se generan sobre las historias de los personajes de The Sims?

Estamos muy al tanto de eso (risas). A veces dejamos algunas notas, o easter eggs o pistas para molestar un poco a la gente. Lo gracioso es que entrevisté a mi jefa, Lyndsay Pearson, que estuvo desde el primer juego, y fue la encargada de poner a algunos de esos personajes que protagonizan estas teorías. Y una de las cosas más graciosas que admitió en un podcast que hicimos es que la desaparición de Bella Goth en The Sims 2 fue por un error del juego. Nunca arreglaron ese error y ahora se convirtió en parte de la historia y ahora seguimos la corriente. Estamos muy al tanto y es muy gracioso ver esas teorías. Incluso después de revelar que no hubo un plan maquiavélico detrás de eso, sino que fue un simple error, la gente prefiere no creernos.

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