
Es 1807 y un efectivo del Regimiento de Infantería 1 “Patricios” se dispone a defender Buenos Aires de las tropas inglesas que acaban de llegar. Del otro lado, un jugador analiza la situación y le da la posibilidad a ese bravo soldado de cambiar el armamento con el que defenderá cada metro cuadrado de aquella Patria que está gestándose. Este es apenas uno de los niveles del videojuego “Crónica de los Libertadores”, una iniciativa de un grupo de jóvenes emprendedores cuyo anhelo fue crear un proyecto dedicado a las campañas realizadas en nombre de la independencia argentina en el siglo XIX y protagonizado por los verdaderos héroes de nuestra historia. Hoy los interesados ya pueden añadir el juego a su wishlist en la plataforma Steam (en el sitio, figura con su nombre en inglés: Liberators’ Chronicles).
“Fue una iniciativa personal que comenzó 11 años atrás, a modo de hobby”, cuenta Andrés Vergez, de Digi Learnnials, quien ya llevaba siete años en la industria de los videojuegos cuando decidió encarar su proyecto propio. Había quedado atrapado con una propuesta japonesa de estrategias por turno: “Al mismo tiempo empecé a leer ‘¿Conoce usted a San Martín?’, de René Favaloro. Ese libro me encantó y, a su vez, leí una biografía novelada del almirante Guillermo Brown y descubrí otro personaje terriblemente interesante que con muy poco hizo grandes hazañas. Así que me puse a escribir, sabiendo que no tenía los recursos para llevarlo a cabo”.
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Entre la consultoría, desarrollos para terceros y los sueños propios
Con el pasar de los años, Andrés sumó otras tantas lecturas vinculadas a la historia argentina. En 2017, con otros colegas, fundaron Digi Learnnials y comenzaron a hacer consultorías sobre videojuegos para, luego, realizar desarrollos para estudios y clientes. “En 2022, con un equipo consolidado y experiencia, propuse dedicarle recursos y tiempo a ‘Crónica de los Libertadores’”, comenta, y agrega: “Esta otra vertiente está conectada con pedagogos y científicos. Nuestra idea es hacer juegos que no solo sean comerciales, sino que sirvan tanto para las aulas como para mejorar la calidad de vida. Ese es nuestro propio sello”.
¿Cómo se hace un videojuego? “Siempre usamos una analogía: es una mezcla entre la arquitectura y el cine. Porque antes de levantar una casa, tenés que planificarla, llevar adelante un recuento de materiales, analizar el espacio, armar los planos y contar con un presupuesto”, responde Vergez, al tiempo que señala: “Por otro lado, el cine es una actividad multidisciplinaria, porque tenés coreógrafos, directores, actores, productores, etc. Entonces, para videojuegos necesitás lo mismo. Ilustradores, modeladores en 3D, animadores, los diseñadores de narrativa, los sonidistas que hacen todos los efectos como los tiros o los diseñadores de juego que ven que esté todo balanceado y que la dificultad sea acorde. Es una conjunción de sinergias multidisciplinarias, con personas con formaciones muy diferentes, algunos muy técnicos y otros muy artísticos. Es todo un desafío coordinarlos para llegar a un objetivo”.
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El diseño de un videojuego histórico: “Es un ilustrador haciendo una investigación”
Andrés tiene dos socios que lo acompañan en esta iniciativa sin precedentes: Matías Galarza y Roy Magariños. Codo a codo, trabaja con ellos un equipo de profesionales que están a la altura del desafío.
“No es un ilustrador haciendo un concepto, sino que es un ilustrador haciendo una investigación sobre cómo eran los uniformes para, luego, trabajar los conceptos en base a esto. Primero investigación, luego producción y finalmente validación. En el primer año Andrés mapeó todas las batallas que entraban en su ventana temporal. También tiene un conteo de cuántas batallas tuvo cada ejército”, explica Roy sobre el trabajo detrás del videojuego. De hecho, ambos agregan que debieron recurrir a historiadores y recreacionistas para poder hacer el videojuego sin errores.
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Para Bárbara Cerrudo, miembro del equipo, las investigaciones realizadas por Andrés fueron cruciales para avanzar. Ella tenía que escribir el guión, así que cuánta mayor información, más detallado podría ser: “No se escribe sobre una situación actual, así que hay que saber qué es lo que estaba pasando en el mundo en ese momento. Todo tiene que tener sentido”.

“Crónica de los libertadores”: el detalle de un juego en el que el premio es la independencia
“El prototipo es sobre la defensa de las Invasiones Inglesas en 1807. Si vos recordás las pinturas de las invasiones inglesas, los muestran llegando por el río, pero entraron por el oeste. Así que la idea es que la ilustración sea lo más cercana a la realidad posible”, dice Andrés.
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En el prototipo que lograron, Santiago de Liniers tiene una breve aparición en la que le explica al jugador que el objetivo será defender Buenos Aires. “Los diálogos fueron escritos por Bárbara. Además, tenemos imágenes del fuerte, de la Plaza de Mayor y una versión –muy resumida– del mapa en el que hay un campamento británico, en una punta, y tenemos a los Patricios en la otra”, profundiza Andrés, y agrega: “Es como un ajedrez, la diferencia es que en este juego podés mover todas las fichas en el turno y, luego, esperás a que el otro haga lo mismo. En este caso, hay que defender el Fuerte y conquistar el campamento enemigo. A su vez, hay cuatro postas que generan monedas, con ese dinero se pueden generar más escuadrones”.
Una vez que el jugador movió a sus escuadrones, toca el turno del general británico John Whitelocke: “Este prototipo sería el tercer nivel del videjuego. La idea es hacer, previamente, a Pedriel como tutorial. Después, la Reconquista de Buenos Aires, luego la Defensa y, probablemente, saltemos a la batalla de Suipacha, previa introducción de lo que pasa en el medio”.
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“En los juegos bélicos siempre hay una conquista”
Andrés realizó una minuciosa investigación de cada período abarcado con el juego.
Un detalle: decidieron incluir a mujeres como Juana Azurduy y Macacha Güemes. “Con Andrés habíamos incluido historias, personas que no pueden ser jugables, como Martina Céspedes. Entonces, nuestra intención es nombrarla y que cuente su aporte a la historia. También tenemos a Manuela Pedraza que, quizá, sea un personaje jugable. No menos importante son los jóvenes voluntarios que, siendo niños, también combatieron. Nuestra idea es tomar a esos personajes olvidados e introducirlos en el juego”, añade Bárbara.
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“Hay dos características del videojuego que son muy importantes. Una es el uso de héroes anónimos para revelar el papel que tuvieron las minorías en la historia argentina. Otro punto es la liberación, porque en los juegos bélicos siempre hay una conquista. Todas las civilizaciones en algún momento estuvieron sometidas y tuvieron que luchar por su independencia o libertad. Nosotros tratamos de construir esta mirada de la liberación porque la consideramos un valor interesante”, explica Roy.
“Las grandes empresas pueden tardar 6 años en sacar un juego”
“Yo ya venía trabajando en la industria cuando me contacté con Andrés y Roy, quienes fueron mis tutores en la tesis”, comenta Matías Galarza, socio en Digi Learnnials, quien también insistió en que, en la industria, es difícil poder trabajar en proyectos propios ya que usualmente se trabaja para terceros.
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En este momento, “Crónica de los libertadores” se encuentra en una etapa temprana. Desde el equipo esperan tener, como mínimo, dos años de desarrollo: “El promedio de juegos de este tipo tiene 30 niveles. Generar el contenido, los diálogos, los soldados, los uniformes o las banderas, lleva un tiempo. Estamos en una etapa temprana y buscando financiación. Es un trabajo importante y lleva tiempo. Pero, para nosotros, es natural hablar de fechas tan extensas. Las grandes empresas, con 100 0 200 personas, pueden tardar seis años en sacar un juego”.

Una industria con pocas mujeres, ¿mito o realidad?
“Es verdad que es difícil encontrar una game designer o game developer. Pero creo que se está logrando un cambio. En cuanto a este proyecto, yo no soy muy fanática de los juegos de estrategia, pero empecé a sentir fascinación al investigar contenido y material. Es muy lindo porque queremos dar, además de lo lúdico, un mensaje”, comenta Bárbara.
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Junto a ella, Guadalupe Coronel –a cargo de la comunicación– explica que fue testigo del trabajo y de los avances de “Crónica de los libertadores”. Ella, ajena al mundo gamer, tuvo que comprender, manejar la jerga y conocer a fondo los detalles de la iniciativa: “En los últimos meses la empresa puso todo. Estamos tratando de que el videojuego llegue al mundo”.
Por su parte, Andrés apunta: “Creo que en los últimos 15 años las mujeres, como consumidoras, adoptaron los videojuegos y la masa de jugadoras comenzó a crecer. De hecho, se aceleró la presencia de desarrolladoras”. Además agregó que hay mayor participación de mujeres en los roles artísticos, aunque, no así, en programación: “Pero, si encontrás una programadora, es mucho mejor que el promedio de los hombres”.
El futuro de “Crónica de los libertadores”: ¿es rentable?
“Yo estoy como productor ejecutivo y, a veces, asustan los números. Para un año y medio, con un equipo de 10 personas, son más de 180 sueldos. Y la industria de los juegos es emergente, tecnológica y de alto requerimiento en el mundo. Entonces, si vos no tenés un salario competitivo, viene alguien de afuera y contrata a las personas, al menos que tengan la camiseta puesta”, destaca Roy, al tiempo que agregó que llevan invertidos cerca de 100.000 dólares: “No importa si no recuperamos la inversión, porque este es un producto cultural. Si cubrimos los costos, es un golazo y, si no, no importa porque lo hicimos con el fruto del trabajo de otros proyectos”.

Para Roy, “Crónica de los Libertadores” es un videojuego “serio”, no porque no entretenga, al contrario, sino porque su existencia tiene impacto y trascendencia social: “Se puede volver una herramienta educativa muy fuerte. De hecho, el jugador puede pausar y apretar un botón para tener mayor información y detalles históricos. Entonces, eso sumado a la didáctica del aula, es importante”.
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