Más allá de la industria del entretenimiento, Hololens puede convertirse en la herramienta bisagra en muchas profesiones, gracias a la posibilidad de agregar objetos animados en 3D al espacios real, a la vez que se interactúa con otras personas.
Federico García, director de Ventas y Marketing de Lagash habló con Infobae sobre las aplicaciones presentes y futuras de esta tecnología de realidad mixta que comienza a usarse en forma experimental en investigación científica, medicina, entrenamiento militar, educación, guías intercativas y drones teleoperados. También apuestan a ella empresas de agua, eléctricas y estudios de arquitectura y diseño.
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-¿Qué servicios se están desarrollan con esta tecnología?
Hay varias cosas muy interesantes. Yo me encuentro ahora en Seattle, EEUU, trabajando con productos de marcas como Microsoft, Amazon y Google. Estas asociaciones nos permiten tener una relación muy temprana con las últimas innovaciones y las tecnologías emergentes. Muchas de ellas son solo experimentales y luego no prosperan. Pero otras sí logran ver la luz, como es el caso de hololens. Hemos cerramos varios proyectos como el que tenemos como el instituto Pasteur, de Uruguay, una entidad de origen francés que investiga enfermedades, con miras a buscar la cura y acelerar los procesos de investigación de enfermedades como el Zika y Alzheimer. Cuando vieron el producto, encontramos un punto en común sobre cómo está tecnología puede disminuir los tiempos de las investigaciones científicas y médicas. Entonces armamos un equipo interdisciplinario con los científicos del instituto.
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-¿Se utiliza en algún otro centro o son pioneros en la materia?
Esto es una innovación a nivel mundial. Estamos trabajando con la gente del CONICET y personas muy vinculadas al mundo científico internacional, y ellos comunican en sus conferencias que lo que estamos haciendo es único a nivel mundial.
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-¿Qué otras aplicaciones puedan revolucionar la forma en la que hacemos las cosas?
Con respecto a este tipo de anteojos, como se usan para poder interactuar con sistemas de cómputos, lo que permite al día de hoy es poder tener una nueva interfaz de usuario. La particularidad de hololens es que propone algo único que es poder visualizar el ámbito en el que realmente estás pero agregando objetos tridimensionales e interactuar con ellos.
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-A futuro ¿Cuál es la disrupción que va generar esta tecnología que hoy vemos con aplicaciones más lúdicas? ¿En qué se está pensando?
Puedo hablarte sobre los proyectos que estamos trabajando acá, en EEUU. Por ejemplo, mezclamos este tipo de interfaces con otras tecnologías, cómo en el uso de drones. Estamos trabajando con tecnologías de drones con Google y hololens para poder teleoperar estos dispositivos, que nosotros llamamos "UAV" (unidades aéreas de vuelo) a través de estos anteojos. Imagínate que abre la posibilidad de volar drones a la distancia, y poder hacer misiones que no requieren que haya una persona en el lugar para manejar ese dispositivo. Es un muy interesante en cuanto a la diversidad de aplicaciones, ya sean usos en investigaciones o comerciales. También en otros escenarios en que se mezcla realidad visual con elementos tridimensionales y digitales que puedan interactuar. Estamos trabajando con empresas de electricidad y agua en donde, la realidad del operario -cuando se rompe un caño o tiene que intervenir una central eléctrica- requiere de información que a veces está en maestros o en planos eléctricos. Ahí se hace difícil componer la disposición en los planos con lo que hay en la realidad, porque a los objetos no se los ve, porque están dentro de una pared o debajo de una calle. En cambio esto permite que las compañías puedan optimizar los tiempos de reparaciones, y bajar costos y pérdidas. Por ejemplo el 40% del agua, que es un elemento no renovable, es desperdiciado por diferentes motivos, uno de ellos es por fallas en las reparaciones. Aquí, al ser más precisa la información que se brinda, es más fácil maniobrar, no tenes que tener los planos en las manos, que se mojan y dañan y que deben reponerse cada vez que se trabaja en una reparación.
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-¿Cuáles son los usos más frecuentes que se le da hoy a las tecnologías de realidad mixta?
El uso más evidente hoy es la industria del entretenimiento, pero en estos otros campos hay un fuerte desarrollo también. Por ejemplo, en IPCM (Interactive Product Content Management), que son catálogos 3D interactivos que reemplazan a los tradicionales estáticos, y permiten al usuario tener una aproximación mas certera al producto real. También en SBL (Simulation Based Learning), es decir, el aprendizaje simulando escenarios y problemas reales. Se está usando mucho también en lo que entrenamiento militar y diseño asistido.
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-¿Alguna vez tendrá uso masivo o pensás que se va a centrar en servicios específicos para empresas y profesionales de determinadas áreas? Además del entretenimiento, claro
Yo creo que estas tecnologías se van a hacer masivas cuando el hardware se haga más barato y más pequeño porque existe la posibilidad de que reemplacen a dispositivos 'tradicionales' como computadoras y tablets.
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-¿Cuáles son los fuertes y las desventajas para pensar en una expansión fuerte a distintas industrias y actividades?
Básicamente el freno a la adopción de estas tecnologías (como en muchas otras) pasa por el costo de los dispositivos y del software. A medida que los dispositivos sean más barato, y el mercado crezca, también va bajar el costo del software y se va a masificar.
Otro punto que hace más lenta la adopción es la miniaturización. Todavía los dispositivos no son lo suficientemente pequeños y livianos, aunque estos puntos se están mejorando rápidamente.
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-¿Podrías darnos una idea de los costos aproximados que implican hoy adoptar esta tecnología en una empresa, universidad o centro de investigación? ¿Cómo se espera que evolucionen estos costos a futuro?
El hardware necesario va desde los 500 a los 4000 dólares. Los costos del desarrollo de software específico dependen del tipo de proyecto.
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