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Fade to Black: cuando Flashback saltó a las tres dimensiones
En 1992, Flashback parecía un videojuego llegado del futuro. Conrad B. Hart corría, saltaba, rodaba por el suelo, desenfundaba su arma y se agarraba del borde de una plataforma con una fluidez que pocas computadoras o consolas habían mostrado hasta entonces. Delphine Software había utilizado rotoscopia, animaciones extremadamente cuidadas y escenarios de ciencia ficción para construir una aventura que se encontraba a mitad de camino entre Prince of Persia, una película cyberpunk y las aventuras gráficas que el propio estudio francés llevaba años desarrollando.
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Tres años después, buena parte de aquello parecía pertenecer al pasado. El futuro ahora era otra cosa. El futuro tenía polígonos.
En Fade to Black, publicado originalmente para DOS en 1995, Conrad regresaba convertido en un personaje tridimensional. Ya no lo observábamos de perfil atravesando escenarios dibujados píxel por píxel. La cámara se colocaba detrás de su espalda y nos permitía recorrer instalaciones, pasillos y habitaciones construidos completamente en 3D.
Hoy puede parecer simplemente el paso lógico entre un juego y su secuela. En 1995 era casi volver a empezar.
Conrad vuelve a despertarse
Flashback terminaba con Conrad escapando después de destruir el planeta de los Morphs. Incapaz de encontrar el camino de regreso a la Tierra, entraba en animación suspendida mientras su nave continuaba viajando por el espacio.
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Fade to Black retoma aquella historia. Décadas después, Conrad es encontrado y despertado. Los Morphs, evidentemente, no habían desaparecido y nuestro protagonista vuelve a quedar involucrado en la guerra contra aquellos extraterrestres capaces de infiltrarse entre los humanos.
La conexión narrativa era directa. No se trataba de utilizar simplemente el nombre de Flashback para vender otro juego: Paul Cuisset volvía a dirigir y diseñar la continuación de la historia que había creado.
Pero todo lo demás había cambiado. En apenas tres años, la industria había comenzado a enamorarse de las tres dimensiones. Wolfenstein 3D y Doom habían transformado la percepción de lo que podía mostrar una computadora, las consolas de 32 bits estaban llegando al mercado y palabras como polígonos, texturas y CD-ROM empezaban a convertirse en argumentos de venta.
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Delphine tenía que decidir qué significaba Flashback dentro de ese nuevo mundo. La respuesta fue bastante arriesgada: significaba abandonar casi por completo el tipo de juego que habían aprendido a hacer extraordinariamente bien.
Aprender otra vez
Años después, Paul Cuisset reconocería que Fade to Black fue el primer videojuego tridimensional de Delphine y que la transición resultó mucho más complicada de lo esperado.
No existían todavía décadas de convenciones que explicaran dónde colocar una cámara, cómo apuntar a un enemigo situado en profundidad o de qué manera mover cómodamente a un personaje tridimensional utilizando un teclado o un gamepad. Cada estudio estaba encontrando sus propias soluciones. Delphine también.
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La cámara seguía a Conrad desde atrás y cambiaba su posición dependiendo del escenario. El personaje podía caminar, correr, apuntar, disparar, agacharse y observar alrededor de las esquinas. Los combates tenían una importancia mucho mayor que en Flashback, pero seguían acompañados por exploración, interruptores, puertas, trampas y pequeños problemas que debíamos resolver para continuar avanzando.
En cierto sentido, Fade to Black intentaba descubrir el juego de acción y aventura en tercera persona mientras lo estaba construyendo. Y esto se nota tanto en sus virtudes como en sus problemas.
El salto que desapareció
Existe un detalle particularmente revelador de aquella transición. Flashback estaba construido alrededor del movimiento. Había que calcular carreras, saltar entre plataformas, dejarse caer desde determinadas alturas, agarrarse de los bordes y aprender exactamente cuánto espacio necesitaba Conrad para ejecutar cada animación. Los escenarios eran casi problemas geométricos que resolvíamos utilizando el cuerpo del personaje.
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Cuisset explicó años después también que trasladar aquello al 3D resultó técnicamente imposible para el equipo. Delphine no consiguió reproducir adecuadamente la estructura vertical del juego anterior. Los pisos superpuestos, los saltos y la relación precisa entre diferentes alturas se volvieron demasiado complicados dentro de aquel primer motor tridimensional. Por eso Fade to Black dejó de ser, en gran medida, un plataformero.
Conrad podía seguir desplazándose por entornos peligrosos, pero el juego se concentraba mucho más en recorrer pasillos, combatir enemigos, encontrar objetos, activar mecanismos y resolver situaciones dentro de escenarios tridimensionales.
No era Flashback convertido al 3D, era otra cosa construida con sus restos.
Adiós a la rotoscopia
También desapareció una de las características visuales más famosas del original. Para conseguir los movimientos de Conrad en Flashback, Delphine había recurrido a la rotoscopia, utilizando movimientos humanos como referencia para construir animaciones sorprendentemente naturales. Era una técnica perfectamente adaptada a personajes bidimensionales. Ahora Conrad era un modelo formado por polígonos.
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El equipo recurrió entonces a otra tecnología que comenzaba a introducirse en los videojuegos: captura de movimiento. Utilizando cámaras infrarrojas, registraron movimientos humanos que después podían trasladarse al personaje tridimensional.
La intención seguía siendo exactamente la misma, la de conseguir que Conrad se moviera como una persona. La tecnología utilizada para lograrlo había cambiado por completo.
Ese detalle resume bastante bien la relación entre ambos juegos. Fade to Black no abandonaba todas las obsesiones de Flashback. Intentaba reconstruirlas utilizando herramientas nuevas que todavía nadie dominaba completamente.
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Antes de Lara Croft
Hay algo particularmente extraño al regresar hoy a Fade to Black. Conrad aparece en pantalla visto desde atrás. Recorre escenarios tridimensionales, utiliza armas, resuelve pequeños puzzles, encuentra objetos y atraviesa instalaciones construidas mediante polígonos. La cámara intenta acompañarlo mientras avanzamos por espacios que ya no existen solamente hacia la izquierda o la derecha. Todo esto ocurrió antes de que Tomb Raider apareciera en 1996. También antes de que Resident Evil terminara de popularizar otra solución para recorrer escenarios tridimensionales desde una perspectiva externa.
Eso no convierte automáticamente a Fade to Black en el inventor del juego de acción moderno en tercera persona. Había otros estudios experimentando simultáneamente con problemas similares y títulos como Alone in the Dark ya habían demostrado unos años antes que era posible colocar personajes poligonales dentro de espacios tridimensionales. Pero sí permite entender lo temprano que llegó Delphine a esa discusión. Todavía no existía una respuesta universal sobre cómo debía moverse un personaje en 3D. Fade to Black fue una de las respuestas posibles.
La cámara también era un enemigo
El problema es que algunas respuestas todavía necesitaban bastante trabajo. La cámara podía cambiar de posición en momentos incómodos y alterar nuestra orientación. Los controles exigían acostumbrarse a una lógica que hoy puede sentirse rígida y el combate podía transformarse en una pelea no solamente contra los Morphs, sino contra la propia perspectiva.
Las críticas de la época y posteriores señalaron repetidamente esos problemas. La mezcla de acción y puzzles resultaba interesante, pero la interfaz y los cambios de cámara podían volver frustrantes situaciones que, sobre el papel, parecían sencillas.
Hoy es muy fácil mirar aquello desde Gears of War, Uncharted o cualquier juego moderno en tercera persona y señalar todo lo que hace mal. También es un poco injusto. Cuando Delphine estaba diseñando Fade to Black, muchas de esas soluciones todavía no existían. No podían copiar un sistema de cámara establecido porque el sistema de cámara establecido todavía estaba siendo inventado.
Algunas veces, ser pionero significa descubrir el camino. Otras veces significa ser el primero en golpearse contra la pared.
El precio del futuro
La apuesta tampoco fue barata. Cuisset recordaría posteriormente que Fade to Black había costado mucho dinero y no consiguió el éxito comercial que Delphine esperaba. Para un estudio acostumbrado a aventuras bidimensionales y técnicas que dominaba desde finales de los ochenta, construir un mundo completamente tridimensional había requerido una inversión considerable.
El resultado, sin embargo, podía resultar impresionante en 1995. Había secuencias cinematográficas, escenarios poligonales, criaturas tridimensionales, efectos de iluminación y una presentación que intentaba aprovechar la potencia creciente de las computadoras. La versión para PlayStation llegaría al año siguiente, llevando la aventura de Conrad directamente a una consola que estaba convirtiendo los polígonos en el nuevo lenguaje de los videojuegos.
Pero esa tecnología envejeció con una velocidad brutal. Los píxeles dibujados de Flashback todavía podían conservar una elegancia particular décadas después. Los primeros modelos tridimensionales de su secuela quedaron rápidamente expuestos cuando nuevas máquinas y mejores motores comenzaron a multiplicar la cantidad de polígonos y mejorar texturas, animaciones y cámaras. La ironía era extraordinaria.
El juego que en 1992 parecía provenir del futuro terminó envejeciendo mejor que la secuela que intentó alcanzarlo.
No todo estaba perdido
Eso tampoco significa que Fade to Black deba ser recordado solamente como un experimento fallido. Debajo de sus controles incómodos y sus polígonos primitivos seguía existiendo una aventura ambiciosa. Había exploración, enemigos diferentes, puzzles, trampas, objetos y una historia que continuaba expandiendo el universo de Conrad y los Morphs.
Delphine tampoco había renunciado a la puesta en escena cinematográfica. Las cámaras, las animaciones y las secuencias narrativas intentaban mantener aquella vieja obsesión del estudio por acercar videojuego y cine.
Lo que había cambiado era el escenario donde ocurría todo. Durante años, Delphine había sido extraordinariamente buena fingiendo profundidad sobre una pantalla plana. Ahora tenía profundidad de verdad y descubría todos los problemas que venían incluidos con ella.
De Fade to Black a Flashback 2
La historia se volvió todavía más extraña muchos años después. En 2013, Paul Cuisset regresó a su creación con una nueva versión de Flashback, y en 2023 apareció un juego llamado directamente Flashback 2.
El título podía resultar desconcertante para cualquiera que recordara Fade to Black. ¿Cómo podía existir ahora un Flashback 2 si Conrad ya había tenido una segunda aventura en 1995? La nueva entrega decidió establecer una relación diferente con el original y recuperar mucho más claramente su estructura lateral, mientras Fade to Black quedó como aquella extraña rama tridimensional de la historia.
Más allá de cómo intentemos ordenar la cronología, el contraste resulta fascinante. Tres décadas después de abandonar las dos dimensiones para perseguir el futuro, la saga terminaba mirando nuevamente hacia el lenguaje visual que la había hecho famosa.
Cuando el futuro envejece
Volver a Fade to Black hoy puede ser bastante más difícil que regresar a Flashback. La cámara molesta, los controles necesitan paciencia y aquellos personajes tridimensionales que alguna vez representaron el futuro ahora parecen construidos con bloques. Pero precisamente por eso resulta interesante.
Es una fotografía de un momento en el que la industria completa estaba cambiando de idioma. Estudios que habían pasado años perfeccionando el pixel art, la animación 2D y el diseño lateral tuvieron que aprender de repente qué significaba colocar una cámara detrás de un personaje y permitirle caminar hacia el fondo de la pantalla.
Delphine aceptó el desafío cuando todavía no había demasiadas respuestas. Algunas de sus soluciones funcionaron, otras envejecieron rápidamente y varias fueron superadas apenas unos años después. Pero Fade to Black conserva precisamente el valor de haber sido construido durante ese momento de incertidumbre, cuando pasar al 3D todavía no significaba seguir un manual sino escribirlo mientras se avanzaba.
Por eso vale la pena recuperarlo en Retrocultura Activa. No para descubrir una secuela olvidada que secretamente era mejor que Flashback, sino para regresar al instante en que uno de los estudios que mejor dominaba las dos dimensiones decidió abandonar todo lo que sabía para perseguir el futuro.
La paradoja es que el futuro pasó muy rápido. Flashback todavía puede parecernos hermoso; Fade to Black lleva encima cada uno de sus treinta años. Pero en 1995 era exactamente al revés.
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