PRIMERAS IMPRESIONES | Final Fantasy VII Rebirth - “Una zambullida completa en el nuevo capítulo de Avalancha”

Pudimos probar una extensa demo de Final Fantasy VII Rebirth y entrevistar a Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi

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Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

No, no vimos a Zack Fair ni sabemos su paradero, me parece importante empezar por ahí. Pero claro, gracias a Square Enix Latinoamérica tuvimos el privilegio de ser uno de los medios que pudo viajar a Los Ángeles, probar de antemano una extensa demo de Final Fantasy VII Rebirth, y entrevistar a su productor y director.

Cloud, Tifa, Aerith y el resto de Avalancha están de vuelta en el segundo capítulo del proyecto Remake de Final Fantasy VII, ahora exclusivo para PlayStation 5. Pudimos jugar unas horas de una aventura que, de primera mano, podemos definir como titánica.

La propuesta de Remake no tiene nada que ver con lo que nos espera en Rebirth, ya que con su nueva apuesta al mundo abierto, la exploración y el descubrimiento de un ¿nuevo? mundo, en Rebirth nos largan, casi de entrada, un sinfín de posibilidades.

Con un comienzo que los más fanáticos del original van a reconocer, Rebirth comienza con el infame capítulo y recuerdos de Nibelheim. Allí, nos topamos directamente con un Cloud más joven y un Sephiroth aún en Soldado. La mejor forma de comenzar esta demo es acá y Rebirth sabe bien qué tiene que darnos más de todos esos flashbacks que nos hizo ver en Remake.

Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

Sephiroth y Cloud tienen una larga historia juntos y es en Nibelheim donde se sientan las bases de todo lo que vamos a ver en esta entrega. En una rápida y cuidada introducción al combate más dinámico de Rebirth, en Nibelheim vamos a conocer cada detalle y ver debajo de cada piedra que había quedado sin levantar. Por supuesto, sin darnos un par de oportunidades de afilar la Masamune y jugar con el imbatible Sephiroth.

En una primera hora y media sin descanso, Rebirth prepara a los jugadores con un tutorial excelente, sin malgastar tiempo y yendo directo al grano. Acá pudimos ver de primera mano el poder de la PlayStation 5 en un FF7 que ya dejó a la anterior generación detrás. Los tiempos de carga, las texturas y las nuevas animaciones, aún sin estar en el presente de Avalancha, nos sorprendieron gratamente.

Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

La verdadera intención de Square Enix en esta demo fue dejarnos jugar lo que parecía el comienzo del juego, que después de explicarnos bien cómo van a moverse los hilos en Rebirth, nos deja listos para empezar a entender un poco más qué es lo que va a cambiar en esta ocasión.

La ciudad de Kalm es la primera parada de Avalancha en el título original, pero también en Rebirth. Cuando Cloud finaliza el recuento de los hechos y su historia con Sephiroth, el juego nos larga a conocer la ciudad y a empezar a interactuar de nuevas formas con los personajes, conocer el nuevo minijuego de cartas y ver una ciudad mucho más viva que cualquier sector de Midgar.

Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

Podría hablarles horas del nuevo combate de Rebirth, más dinámico y con espectaculares ataques entre pares de personajes. También de su nueva customización, que nos deja aires a las grillas de habilidades que tanto exploramos en FFX y FF12. Pero no, quiero hablar de su interacción entre personajes y de un pequeño apartado social que me emocionó mucho y quiero ver brillar en su producto final.

Los miembros de Avalancha tienen una larga aventura por delante y, después de los hechos de Midgar, el juego original concentraba su gameplay en pequeños bits de historia que nos desarrollaban a cuentagotas la relación del grupo. En Rebirth, como casi todo RPG japonés de hoy en día, tenemos la posibilidad de generar encuentros, mano a mano, con cada personaje que trabajarán puntos de afinidad en la relación. El objetivo, claro está, es tener una especie de progresión en distintas actividades que por lo que vimos en Kalm, variarán dependiendo de con quién y cuándo decidamos pasar nuestro tiempo libre.

Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

En casi una hora entera de esta primera parte y previo a lanzarme al mundo abierto, pude tener una mini cita con Aerith, sentarme a tomar un trago fresco con Barret y experimentar el nuevo minijuego de cartas. Sin pensar en combatir o en qué equipamiento iba a cargar para mis próximas batallas, el juego logró entretenerme mucho más que Remake en cualquiera de sus postas narrativas.

Muchas fueron las horas que tuvimos Rebirth en las manos y también bastante fue ese tiempo utilizado en el nuevo minijuego de cartas que, déjenme decirles, no tiene nada que envidiarle a Fort Condor en Intermission. Los desarrolladores armaron, en su justa medida, un excelente apartado secundario para Yuffie en el DLC de Remake y esa misma sensación la tenemos en este TCG que hasta booster packs nos deja comprar en tiendas.

Sin entrar muchísimo en detalle, este pequeño apartado demostró que Rebirth no es solo gráficos y un combate espectacular. Cuando los desarrolladores hablan de cien horas para completar todo el contenido, sabemos que, en gran parte, viene por acá. Varios NPC van a pedirle a Cloud, casi como el Gwent en The Witcher 3, jugar una partida de cartas. Según se nos adelantó, muchas paradas de Avalancha contarán con desafíos de esta índole y las posibilidades de cartas nuevas a través de paquetes comprados o premios en partidas parecen muchísimas.

Terminado el apartado de Kalm, nos preparamos con una serie de cinemáticas para lo que veníamos esperando: la salida al mundo abierto. Aquí es donde sentí que Rebirth se transformaba en un juego completamente distinto, ya que ni el área más grande de Remake se compara con lo que vimos acá. Una vasta tierra por recorrer, misiones secundarias, puntos de interés, desbloqueo de mapa y mucho secreto por descubrir. Mis primeras impresiones fueron increíbles y en todo momento manteniendo unos 40 cuadros por segundo en el modo de fidelidad gráfica de la PS5.

Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

Las noticias eran buenas en todo momento, pero yo entré muy crítico en este apartado porque Remake era una propuesta mucho más lenta, tranquila y pasillera. Rebirth tiene algunas cuestiones con su transversalidad y exploración que no creo que resuelva para su lanzamiento oficial, pero que sí creo que son ajustables en futuros parches. El mundo es muy grande y hay mucho para interactuar. El movimiento de Cloud por las montañas y las animaciones de “trepado” para cada montículo que cruzamos, en las zonas más rocosas, terminaba distrayéndome un poco.

Lamentablemente, tanto tiempo en Kalm no permitió que llegásemos a montarnos a un Chocobo, pero esperemos que la exploración mejore con esta mecánica que parecía indispensable mientras más recorremos el mapa. Un mapa que, como mencioné anteriormente, reboza de contenido y nos hace pensar: ¿cuánto tiempo estaré en cada zona abierta? ¿Cómo será la estructura de misiones secundarias? ¿Podré volver si me queda algo para hacer?

Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi, productor y director de Final Fantasy VII Rebirth | Foto oficial del evento cortesía de Square Enix
Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi, productor y director de Final Fantasy VII Rebirth | Foto oficial del evento cortesía de Square Enix

Por suerte, pudimos tener, junto a otros periodistas, un momento de preguntas y respuestas con Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi, productor y director de Rebirth. En esta ronda de entrevistas, los desarrolladores nos respondieron una pregunta a cada uno, y viniendo de varias horas de previo, apunté directamente a lo que más me había generado dudas: el mundo abierto y su estructura de misiones.

Midgar tenía muchas historias secundarias para contar y muchas de ellas eran sobre Shinra y la vida en la ciudad. ¿Qué nos espera en las misiones secundarias de este nuevo mundo abierto? ¿Veremos un concepto que las conecte?”, fue mi pregunta para Hamaguchi-san.

El director de Final Fantasy VII Rebirth, expresó que aún con muchas misiones secundarias que formarán parte de cada diferente contexto que viven las partes del mundo en esta sección de la historia, veremos mucho del apartado secundario aún concentrado en Shinra.

Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

El comienzo de la demo nos mostró cómo la compañía eléctrica Shinra aún está buscando a los “criminales” de Avalancha y en Kalm es donde el grupo empieza a escaparse de las garras de Rufus Shinra. Parece que a pesar de que sabemos que en el original la historia en este momento ya dejaba un poco a la compañía detrás, al menos hasta sus últimas horas, en el apartado secundario todavía veremos los resultados de las operaciones de Shinra en distintas partes del mundo.

Otra pregunta interesante, conectada directamente con lo que veníamos viendo del mundo abierto, fue la de un colega que consultó sobre la posibilidad de volver para atrás una vez hayamos avanzado entre los grandes mapas. La estructura del mundo de Final Fantasy VII Rebirth, según expresó Hamaguchi-san en su respuesta al medio latino, será libre y podremos revisitar muchos lugares con nuevas opciones de transporte. ¿Será este el momento donde Cid Highwind y su aeronave tomarán las riendas?

Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

El resto de nuestra aventura se basó en, rápidamente, preparar a los personajes para pelear con algunas materias y habilidades, y así despejar cuanto enemigo se nos cruzase.

El combate de Rebirth es mucho más dinámico que en Remake. Los distintos estilos de combate para cada personaje se mantienen, y tenemos nuevas habilidades y ataques especiales entre personajes. Pero, así y todo, la fluidez y las nuevas posibilidades de ataque, de parry y de combos aéreos se asemejan más a lo que vimos en las aventuras de la ninja Yuffie en Intermission. Las posibilidades tácticas siguen estando, el cambio de personajes también y la elección de miembros de combate parece que pasará a ser una nueva opción de customización y ya no tanto lo que nos obligue a usar la historia.

Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I | Publisher: Square Enix

Todavía nos queda muchísimo por ver de Rebirth y con estas 4 horas previas solo podemos decir que vimos la punta de un iceberg titánico. El nuevo capítulo del proyecto del Remake de Final Fantasy VII se ve y se juega increíble, y con muy poquito para preocuparnos, las primeras horas demostraron que las cosas ya cambiaron. ¿Cuánto más cambiará del original?

Parece que Square Enix dio en la tecla al transicionar al esperado mundo abierto de las aventuras de Cloud y Avalancha y no podemos esperar para adentrarnos en su experiencia completa.

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