Nintendo: De unas cartas prohibidas a icono global de los videojuegos

Keza MacDonald repasa en su libro cómo la empresa japonesa ha conquistado generaciones, apostando por el disfrute por encima de las tendencias del mercado tecnológico

La imagen destaca el libro 'Super Nintendo' de Keza MacDonald, presentado como el libro del día, con una estética que evoca los gráficos pixelados clásicos.

Si Silicon Valley prefiere moverse rápido y romper cosas, Nintendo elige ir despacio y preservar su historia. La empresa japonesa de videojuegos y consolas también protege siempre su “sentido de la diversión”, explica Keza MacDonald en su libro Super Nintendo: La compañía revolucionaria que desató el poder del juego.

El enfoque de Nintendo para desarrollar juegos y dispositivos a lo largo de décadas —desde la Game Boy, pasando por la Wii, hasta la Switch— la convierte en un claro contrapunto a las grandes tecnológicas. Es una empresa que favorece la armonía sobre la disrupción, y la diversión sobre el crecimiento interminable de las ganancias. Incluso con el auge de los gráficos hiperrealistas de los competidores y las experiencias de realidad virtual tan de moda en línea, Nintendo ha evitado generalmente los grandes riesgos y las tendencias de la industria, un enfoque que para algunos ha hecho a la empresa resistente a las recesiones.

MacDonald, editora de videojuegos de The Guardian, recorre la historia de la empresa, desde sus humildes comienzos como fabricante de naipes hasta convertirse en un gigante de los videojuegos.

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Nintendo marcó un camino. (Imagen Ilustrativa Infobae)

El libro está estructurado en torno a grandes franquicias como “Donkey Kong”, “Pokémon” y “Animal Crossing”, y narra el diseño de los juegos y la creatividad detrás de cada uno. MacDonald entreteje entrevistas, tanto antiguas como recientes, con ejecutivos de Nintendo y entusiastas de los videojuegos para revelar cómo estos juegos coloridos y aptos para toda la familia son concebidos por primera vez y cómo logran seguir siendo tan queridos por tanto tiempo. Super Nintendo rebosa de nostalgia, de forma parecida a cuando la empresa vende sus propios juegos relanzados.

El origen

Nintendo fue fundada en 1889 en Kioto, cuando el empresario Fusajiro Yamauchi comenzó a producir hanafuda, unas cartas de madera y cartón adornadas con imágenes florales para el entretenimiento en el hogar. Estas cartas habían estado prohibidas en Japón durante varios siglos por estar “estrechamente asociadas con el juego de apuestas y, por tanto, con el crimen organizado”, y fue una decisión empresarial inteligente fabricarlas cuando la prohibición cedió a finales del siglo XIX.

A partir de la década de 1960, la empresa se orientó hacia los juguetes, incluido el Ultra Hand, una extensión plástica de mano que vendió millones de unidades. Luego, en 1980, llegó el Game & Watch, una versión primitiva de la Game Boy que marcó el rumbo de Nintendo en el emergente mundo de los dispositivos electrónicos portátiles de videojuegos.

Donkey Kong, juegos que hicieron historia (Captura de tráiler oficial)

El siguiente territorio a conquistar fue el arcade, y Nintendo ciertamente lo hizo. El lanzamiento de “Donkey Kong” en 1981 resultó un gran negocio: recaudaron más de 1.000 millones de dólares (más de 925 millones de euros) en dos años y consolidaron a Nintendo en el lucrativo mercado estadounidense.

“El juego no se parecía a nada de lo que existía en ese momento”, escribe MacDonald, con un “ojo caricaturesco para el diseño de juegos” y “personajes con personalidades y relaciones”. El triángulo amoroso entre un simio, un carpintero y su novia —el creador Shigeru Miyamoto fusionó “King Kong” con “La Bella y la Bestia”— ejemplificaba la preferencia de la compañía por la narrativa en la jugabilidad y los personajes encantadores y extravagantes.

Súper Mario, súper súper

Cuando los juegos se trasladaron del espacio comunal del arcade al hogar privado, fue en gran parte gracias a la Nintendo Entertainment System. La consola lanzó “Super Mario Bros.”, un éxito rotundo que permitió a los jugadores orientarse de forma intuitiva —tanto por el movimiento como por la historia— desde la primera partida, una cualidad que definiría muchos juegos posteriores de Nintendo. Sobre un paisaje psicodélico de tortugas flotantes y hongos móviles, el animado fontanero “personifica la alegría y la diversión del movimiento”, escribe MacDonald, y la idea de que “la curiosidad siempre debe ser recompensada”.

"Super Mario Bros" tuvo millones de seguidores. (Nintendo)

Un sentido de gran aventura impregnó otros juegos, especialmente “The Legend of Zelda” (1986), que fomentaba la exploración abierta y sumergía a los jugadores en mundos fantásticos. Pero Nintendo también tuvo algún traspié ocasional, como la “oveja negra” “Metroid”, lanzada el mismo año. El juego se basaba en la exploración de planetas abandonados, pero a menudo generaba confusión y aburrimiento en los jugadores, debido a la ausencia de combates directos con enemigos alienígenas y a una narrativa general poco definida. Sin embargo, sí tenía aspectos redentores, explica MacDonald, como su protagonista, Samus Aran, una de las primeras protagonistas femeninas en un videojuego.

Y llegó el COVID

En las últimas décadas, Nintendo ha mostrado su destreza al diversificarse y encontrar nuevos públicos. El auge de la consola Wii en la década de 2000 amplió la audiencia hacia los adultos (incluso personas mayores), promoviendo la actividad física sencilla desde la comodidad del hogar. “Pokémon Go” recicló la franquicia para la era del teléfono inteligente. Durante los primeros días del covid, “Animal Crossing: New Horizons” se convirtió en un superventas por su promesa de rutina pausada, estructurada y sensación de control.

Lo que sustenta cada producto, enfatiza MacDonald, es “un compromiso inquebrantable con la diversión”. Esa diversión y una serie de beneficios emocionales —sensaciones de “autodeterminación” al jugar “Pokémon Go” o de “autoexpresión” al cuidar una parcela de tierra en “Animal Crossing”— son lo que parece encantar más a los usuarios.

“Super Nintendo” ofrece un análisis agudo y entretenido de las muchas franquicias de juegos de la empresa, pero elude un examen más a fondo del aspecto empresarial. Nintendo es notoriamente reservada —mantiene a su personal durante décadas y es muy hermética respecto a sus finanzas— así que se puede perdonar a MacDonald que dependa en gran medida de antiguas entrevistas con altos directivos para obtener información corporativa. Pero también hay poca consideración general sobre la posición actual de Nintendo en el mundo del videojuego, especialmente ahora que la compañía (y otras) enfrentan un futuro cada vez más marcado por la inteligencia artificial y la realidad virtual. Las anécdotas de superfans de Nintendo, aunque a menudo divertidas, no compensan esta ausencia. (Tampoco lo hace un apéndice con los “50 mejores juegos de Nintendo” de MacDonald.)

Super Nintendo resalta el magnetismo y el éxito global de la compañía, y la empresa realmente merece admiración por su duradero compromiso con la construcción de “coloridos universos en miniatura.” Aunque el libro cae ocasionalmente en la hagiografía, sí logra levantar parte del velo sobre una compañía de videojuegos reservada que produce diversión a gran escala.

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