Amniótica, el estudio colombiano que estuvo detrás de la edición de sonido de ‘Call Of Duty’: esta es su historia

Infobae Colombia habló con Alejandro Jaramillo, fundador del estudio Amniótica y encargado de los diálogos de la reconocida franquicia

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Amniotica Studio, creado por Alejandro Jaramillo, fue elegido para sumarse a la realización de 'Call Of Duty Modern Warfare III' - crédito Amniótica Studio/Facebook
Amniotica Studio, creado por Alejandro Jaramillo, fue elegido para sumarse a la realización de 'Call Of Duty Modern Warfare III' - crédito Amniótica Studio/Facebook

El estreno en noviembre de 2023 de Call of Duty: Modern Warfare III fue recibido con los brazos abiertos por los seguidores de la aclamada franquicia de first person shooter (FPS). El videojuego transcurre mientras el jugador busca impedir que un terrorista ultranacionalista perpetre su plan.

Dentro de los distintos departamentos responsables de su realización destacó el de sonido, y muy particularmente el encargado de hacer que los diálogos de los personajes estuvieran en los mejores estándares de calidad. Dicha labor corrió a cargo de un estudio colombiano, Amniótica, con sede en Bogotá.

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Amniótica fue creado en 2003 por Alejandro Jaramillo. Manizaleño de nacimiento, creció en Nueva York y regresó a Colombia determinado a labrarse una carrera en la música. Pero poco a poco su amor por la tecnología y la naturaleza del sonido mismo lo fueron llevando en otra dirección. Se mudó a Bogotá para estudiar ingeniería de sonido en la universidad San Buenaventura.

Durante su fase formativa creó Amniótica con el objetivo de llevar a la práctica lo que veía en sus clases, pero sin darse cuenta fue creciendo para prestar sus servicios en proyectos de cine universitario. Esa experiencia inicial les permitió trabajar en edición de sonido en cine y televisión en distintos proyectos, por lo que Amniótica pasó a convertirse rápidamente en una marca hecha y derecha. Los trabajos fueron pasando, y un día llegó la llamada para que editaran los diálogos de Call of Duty: Modern Warfare III.

La mayor parte de 2023 estuvo centrada en realizar dicho trabajo en jornadas exigentes y contrarreloj, en la que dejaron un producto tan bueno, que fueron nominados a los premios MPSE (Motion Picture Sound Editors), uno de los más prestigiosos del medio. Esta experiencia invaluable les ha permitido avanzar en planes para abrir sus oficinas en los Estados Unidos, si bien este paso todavía está en proceso de exploración.

Infobae Colombia habló con Alejandro Jaramillo acerca de su trabajo en Call Of Duty, el origen de Amniótica, videojuegos, música, y hasta inteligencia artificial.

¿Es fan de los videojuegos?

Si, yo era muy fan. Soy de los 80, entonces crecí jugando Sega, Nintendo, Atari. Después con los años paré de jugar y me dediqué a trabajar. Me dejé de divertir con los videojuegos. De vez en cuando los juego, pero mi hijo sí está muy aficionado. Revivió esa pasión por los videojuegos de nuevo. Le pidió a Santa un Play 5 y ahí jugamos Call Of Duty, y otros que él juega como Minecraft. Fue chévere reconectarme con los videojuegos desde otro punto de vista más técnico, más creativo. Se están convirtiendo para mí en el nuevo cine.

¿Tiene algún género favorito en videojuegos?

Soy muy fan del terror, para todo. Me gusta todo lo que es suspenso, zombies, monstruos. Casi que todas las noches me veo una película de terror, de miedo o de suspenso. A mi esposa también le encanta, entonces se ha vuelto como un hábito en la casa consumir este tipo de contenido. Me gustan los dramas paranormales, los policiacos y los de guerra.

'Call of Duty: Modern Warfare III', se lanzó al mercado en noviembre de 2023 - crédito Activision
'Call of Duty: Modern Warfare III', se lanzó al mercado en noviembre de 2023 - crédito Activision

¿Cómo nació Amniótica?

Básicamente era un proyecto de investigación mientras estudiaba ingeniería de sonido. No quise quedarme con lo que la universidad me ofrecía porque las horas de estudio eran limitadas por la cantidad de estudiantes. Para mí era importante que esta teoría que estaba recibiendo en términos de física, electroacústica, sistemas arquitectónicos enfocados al sonido, matemáticas, electrónica... quería llegar a mi casa y poner en práctica eso.

Se volvió una especie de laboratorio en el que investigaba, pero a la vez trataba de simular o lograr lo que estaba escuchando. La única forma de saber cómo funciona un compresor es usando un compresor, no leyendo cómo funciona un compresor. Cuando tu estudias ingeniería de sonido no es solo papel. Hay que ver cómo funcionan las máquinas con diferentes fuentes, voltajes.

Estaba en tercer semestre de la Universidad y empecé esta fase de investigación. Eso coincidió con una de las clases que tuve que se llamaba Dramaturgia Sonora que la dictaba la profesora Ivonne Caicedo, que ya venía del mundo del arte. Hacía música y banda sonora para cine, televisión y teatro. Eso se fue conectando y de un momento a otro esas dos cosas se unieron.

Me empezaron a llamar en universidades para que hiciera el sonido de esto y lo otro. Hacíamos trabajos en alianza. Luego se fue convirtiendo en una cosa más comercial. Ni siquiera tuve que ofrecerlo, porque ya estaba referenciado por esos primeros trabajos. Ya tenían algo de presupuesto, comenzamos a cobrar y ahí arrancó todo. Llegaron trabajos más grandes, gradualmente fui escalando, la gente nos comenzó a recomendar.

¿Cómo se dio el contacto con la gente de Call of Duty?

Alejandro Jaramillo, creador del estudio Amniótica narró cómo se dio el contacto con los realizadores de Call of Duty para sumarse al proyecto - crédito Infobae Colombia

El equipo de sonido de Call Of Duty se divide en múltiples áreas. La parte que nosotros hicimos fue la edición de diálogo del juego. Unos hacen la parte de integración, otros de diseño de ambientes, otro diseño de sonido. Nosotros hacemos parte de uno de los departamentos grandes del departamento de sonido.

La conexión se dio básicamente por los proyectos que hicimos en los últimos 20 años. La verdad no sabemos con claridad cómo fue, pero sí sabemos que fue el recomendado del recomendado del recomendado. Finalmente estábamos en el lugar y el momento indicado, y muy seguramente con la persona indicada. Sí sé que había personas que habían pasado por esta empresa y ya nos habían recomendado de alguna forma.

Hace mucho tiempo estábamos detrás de entrar a este mundo y las cosas se fueron dando. Hubo pruebas y errores, las pasamos, nos empezaron a confiar más trabajo y estuvimos prácticamente todo 2023 trabajando en los diálogos del juego.

Alejandro Jaramillo fundó Amniótica en 2003, mientras estudiaba ingeniería de sonido - crédito Amniótica/Facebook
Alejandro Jaramillo fundó Amniótica en 2003, mientras estudiaba ingeniería de sonido - crédito Amniótica/Facebook

¿Cómo era un día de trabajo en Amniótica con Call of Duty?

El director del estudio colombiano Amniótica relató cómo era una jornada trabajando en la edición de los dialogos del videojuego - crédito Infobae Colombia

El juego tiene varias instancias, distintos personajes de distintos países y hay que hacer rescates. Dependiendo del país donde se da este rescate, hablaban el idioma de esa zona de guerra. Nosotros editamos en varios idiomas. En ruso, en portugués, en inglés…

Recibíamos el material en crudo. Lo más difícil era el nivel de detalle para hacer el control de calidad. Eso es muy importante y todos los sectores involucrados en el juego son exigentes con el tema. Eran demasiadas líneas, demasiados grupos de voces que eran grabadas en diferentes estudios.

Hay un estándar de calidad muy alto, hay gente muy profesional y muy tesa en todas las áreas. Ese nivel de detalle para que nosotros podamos entrar a competir con ese grado de detalle para nosotros era un trabajo muy minucioso. Debíamos asegurarnos de que el trabajo estuviera perfecto o cerca al perfecto, que la comunicación fluyera cuando el material no estaba cuando se necesitaba, o cuando la edición podía llegar hasta cierto punto.

Todo esto era un flujo de información en el que nos esforzamos bastante en mantenernos en este proyecto. Eso fue lo más difícil, pero a la vez lo más gratificante porque uno ve los resultados. La jornada de trabajo era coger audios en crudo y dejarlos en óptimas condiciones, lo mejor que se pudiera para que ya quedara prácticamente listo para integrar al juego.

Y ya fueron nominados a un premio por mejor edición de sonido en los premios MPSE

Sí. estamos muy felices. Primero, porque ser nominados a los MPSE es un gran logro. Solo estar nominados es un logro enorme. Para nosotros es increíble y uno queda muy feliz, mira atrás y piensa que sí, ese esfuerzo valió la pena. Pero es que además fuimos nominados a Mejor edición de diálogos, que fue en lo que estuvimos trabajando. Estar nominados a Mejor edición de sonido ya era un logro, pero que sea la categoría en la que pudimos trabajar en concreto en el proyecto, pues obviamente nos tiene muy ansiosos y a la expectativa.

Algo que define el avance de la tecnología en los videojuegos es la adopción de la inteligencia artificial. En los últimos años es un tema que cobró impulso en otros ámbitos y todavía genera un amplio debate social. En su experiencia como ingeniero de sonido, ¿cómo ha contribuido la inteligencia artificial en agilizar su trabajo?

Yo amo la inteligencia artificial. Soy un ñoño del tema desde hace poco, realmente, pero cuando me obsesiono con algo lo tengo que tratar de entender al máximo. En los últimos meses he estado completamente obsesionado con el tema.

Hay un tabú con el tema alrededor de. Si, obviamente es un peligro para muchas cosas, pero también es una gran ventaja para muchas otras. Depende de cómo lo maneje uno o para qué lo quiera manejar. Si tu quieres usar inteligencia artificial para robarte el trabajo de otra persona, ese no es el tema, ni es ético, ni me interesa.

Pero sí hay alguna inteligencia artificial que te ayude a que tu trabajo mecánico del día a día en un estudio, por ejemplo, optimice tu tiempo y sea más rápido para dedicarle tiempo a la parte creativa claro, es un recurso completamente bienvenido.

Si yo me demoro en una cosa mecánica como una tira de 20 audios y hay una inteligencia artificial que me corta esas tiras de audios y me ahorra una hora de trabajo, eso quiere decir que en vez de tomarme un cafe o dos cafes, me va a sobrar un poco más de día para trabajar en otra cosa.

Acá los tiempos son muy locos, sobre todo en televisión y publicidad, y todo es para ayer. Uno siempre está contra la pared de que hay que entregar, porque es una maquinaria engranada que debe irse moviendo. Con estos tiempos tan cortos y jornadas demandantes, cualquier herramienta que tengas para agilizar un poco tu trabajo es bienvenida.

Por otro lado, nosotros estamos asumiendo la inteligencia artificial como algo que está pasando en este momento. No es así. Por lo menos en la ingeniería de sonido, desde el punto de vista desde el que puedo hablar, eso está pasando hace muchísimos años. Cualquier herramienta que te afine la voz, un plugin que simule un elemento analógico es inteligencia artificial.

Me asusta Chat GPT que ponen en peligro muchas profesiones, pero tenemos que evolucionar al ritmo que está evolucionando la tecnología, y estas revoluciones industriales han pasado mil veces. Pasó con el autotune. Todo el mundo decía “cualquier persona puede cantar”. Claro, pero si pones un cantante de verdad pasa algo increíble. Entre más estudies, más practiques, más creatividad le metas, vas a sacar productos mucho más avanzados y frescos.

¿Qué se viene para Amniótica en el futuro?

Nuestra meta en 2024 es abrir una sede en Los Angeles. Ya venimos en ese camino poco a poco, porque es una industria que conocemos y nos hemos empapado, pero una cosa es saber desde acá en Colombia, y otra hacerlo desde allá. Tener la empresa funcionando allá, con clientes y presupuestos de allá, ese es otro tema para el que uno tiene que estar preparado. Siento que están pasando muchas cosas en Amniótica en Bogotá, y toca pilotear un poco que las cosas vayan bien acá y con calma, paciencia y certeza, dar ese paso.

Nos acaban de certificar de Dolby Atmos, y ahora somos una sala que puede hacer esa clase de mezclas con sonido envolvente. Es algo que esperamos que cobre fuerza este año, y nos permita hacer proyectos con sonido envolvente. Nuestra meta siempre ha sido crecer, que la pasemos bien trabajando, un equipo sólido que esté preparado para afrontar cualquier proyecto que nos llegue.

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