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Crean dispositivo que permite hacer música a personas discapacitadas

Un grupo de alumnos desarrolló un software, llamado Boddy Music, que funciona a través del dispositivo Kinect. Con este proyectoganaron el concurso regional de innovación de Microsoft y participarán de la final mundial en Sydney

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Un equipo de estudiantes argentinos del Colegio Santa Teresa de Jesús de Salta y el Instituto San Alberto de Mar del Plata se consagró ganador de la Imagine Cup 2012 en Argentina y Uruguay, y disputará la final mundial de la 10ma edición en Sydney, Australia, del 6 al 10 de julio.

Durante el certamen final estuvieron presentes el ministro de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, Lino Barañao, y Sandra Yachelini, directora general de Microsoft Argentina y Uruguay.

Los jóvenes desarrollaron un proyecto de inclusión social al que denominaron Boddy Music y que permite tocar diferentes instrumentos musicales como guitarra, bajo y batería (está en etapa de desarrollo el chelo) solo con los movimientos corporales.

El software fue diseñado por el equipo de los estudiantes Guillermo Diéguez, Patricio Pérez, Matías Sánchez, Pedro Mutti y su mentor Guillermo Bellmann.

Para su funcionamiento no requiere que los instrumentos existan físicamente sino que el dispositivo Kinect lee los movimientos corporales y permite interpretar las diferentes notas.

El proyecto integra el lector de movimientos de Microsoft en un aula virtual especializada en la enseñanza musical para personas con discapacidad motriz, que busca contribuir a la integración social y brindar la posibilidad de expresarse a través de la música.

La solución permite escanear instrumentos musicales y, mediante movimientos corporales sencillos, crear música.

Lino Barañao señaló: "Estamos trabajando en un modelo de país para desarrollar una economía basada en el conocimiento. La mejor manera de predecir el futuro es inventarlo. Estamos inventando un futuro promisorio para el país y estos jóvenes son la respuesta a un nuevo modelo tanto en Argentina como en Uruguay".

"Las sociedades basadas en el conocimiento son más democráticas y equitativas. Estos ejemplos estimulan el estudio por las carreras tecnológicas que ofrecen oportunidades para desarrollar la propia creatividad con impacto en la satisfacción de las personas", agregó.

Por su parte, Sandra Yachelini, directora general de Microsoft Argentina y Uruguay, expreso que durante 10 años Imagine Cup incentivó a jóvenes mayores de 16 años de escuelas técnicas a desarrollar proyectos que les permiten consolidar su interés en la tecnología y la innovación.

"Así, se estimula el desarrollo del emprendedurismo. Microsoft sigue trabajando bajo el marco de la Ley de Software, apoyando la formación de recursos que son escasos en nuestro sector y que la industria necesita para seguir creciendo", indicó.

Los otros finalistas

Además de los ganadores, participaron del certamen 25 proyectos, de los cuales 12 pasaron a la semifinal y 5 llegaron a la final.

En segundo lugar quedó la iniciativa Cleantrash, realizada por la Universidad Argentina de la Empresa. Está compuesto por una aplicación para teléfonos móviles para facilitar el proceso de reciclaje a través de la centralización de los datos de lugares de reciclaje, de la acumulación de deshechos y reclamos realizados por los usuarios.

El tercer puesto fue para The Missing Project, desarrollado por la Universidad de San Juan. Se trata de una plataforma en la nube para ayudar en la localización de personas desaparecidas mediante la difusión temprana de notificaciones, que podría transformarse en un sistema global que incluye una aplicación móvil, una aplicación social (Facebook y Twitter) y una aplicación para Smart TV.

También participaron el proyecto HelpMe! de la Universidad Nacional de San Luis, que consistía en una aplicación que provee a los usuarios que padecen una enfermedad, crónica o no, una herramienta que les permitirá enviar un mensaje de pedido de auxilio.

Y U-Kan de la Universidad ORT de Uruguay, una solución orientada al bien social, compuesta por software, hardware y elementos tangibles, que sirve para rehabilitar niños con dificultades motrices.

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