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Meta busca promover el aprendizaje interactivo entre los más jóvenes con estos cascos de realidad virtual

Este nuevo proyecto permitirá a los estudiantes de 13 años en adelante emprender viajes virtuales a lugares históricos como la antigua Roma o explorar colecciones en el Museo Metropolitano de Arte, sin necesidad de salir de sus escuelas

La realidad virtual de Meta busca promover el aprendizaje interactivo entre los más jóvenes. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Meta Platforms Inc. quiere llevar su casco de realidad virtual a las aulas escolares.

Estudiantes de tan solo 13 años podrían hacer un viaje a la antigua Roma o visitar el Museo Metropolitano de Arte desde un aula en el Medio Oeste, según la empresa matriz de Facebook e Instagram, que se prepara para lanzar su nuevo producto educativo. Este impulso se produce en un momento en que Meta y otras plataformas de medios sociales se enfrentan al escrutinio del Congreso por la falta de protección de los niños en Internet.

La incursión de Meta en la educación es la última faceta del costoso y masivo giro de la empresa hacia la realidad virtual y aumentada. Aunque la adopción de esta tecnología ha sido lenta, la empresa espera que su introducción en las aulas ayude a aumentar su visibilidad y familiaridad, especialmente entre los usuarios más jóvenes.

“Nos estamos moviendo con una paciencia inmensa y estratégica”, dijo Nick Clegg, presidente de asuntos globales de Meta, en una entrevista. “Como filosofía general en nuestra empresa, lo que queremos es intentar fomentar el uso de esta tecnología”.

La tecnología educativa de Meta permite a los profesores gestionar experiencias de aprendizaje inmersivas. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Se espera que los gastos de Meta este año asciendan a entre 94.000 y 99.000 millones de dólares, y que la mayor parte del gasto se destine a la infraestructura tecnológica necesaria para las herramientas de realidad virtual e inteligencia artificial.

La tecnología educativa se convirtió en el centro de atención durante la pandemia, cuando los cierres obligaron a los alumnos a asistir a clases virtuales y muchos distritos hicieron grandes pedidos de ordenadores y tabletas para conectar a los alumnos con los profesores. La ciudad de Nueva York, por ejemplo, gastó 360 millones de dólares en 725.000 dispositivos, según Chalkbeat.

La tecnología, que aún no tiene nombre, permitiría a los profesores programar y gestionar varios auriculares de alumnos a la vez y les daría acceso a aplicaciones educativas en los dispositivos Quest de la empresa.

El producto sería probablemente un servicio de suscripción similar a Quest for Business, que Meta lanzó el año pasado y permite a las empresas gestionar un grupo de auriculares para el trabajo de oficina. La empresa no ha facilitado detalles sobre el precio de la suscripción, pero prevé que el producto esté disponible para su uso en otoño.

Se prevé que los cascos de realidad virtual de Meta sean adoptados ampliamente en las aulas. (Meta/dpa)

Si se adoptan en entornos escolares, los auriculares de realidad virtual podrían seguir los pasos de la tecnología popular en las aulas, como los iPads, los Chromebooks de Google y las pizarras inteligentes que facilitan la enseñanza.

Clegg afirma que el producto educativo surge de la demanda de los profesores, y cita un informe de 2022 según el cual los estudiantes que aprendieron en la versión metaversa del Morehouse College superaron a los que asistieron en persona.

Sin embargo, la investigación sobre los beneficios de la realidad virtual inmersiva en la educación sigue siendo limitada, en parte porque el panorama evoluciona más deprisa de lo que pueden hacerlo los investigadores. Algunos de los primeros estudios han demostrado que la tecnología puede aumentar la motivación de los alumnos, mientras que otros han descubierto que puede abrumarlos y hacer que aprendan menos.

Las acciones de Meta subieron hasta un 1,3% el lunes, después de haber alcanzado máximos históricos a principios de mes.

©2024 Bloomberg

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