
Un grupo de estudiantes peruanos del colegio Augusto Weberbauer logró posicionarse entre los tres mejores equipos en la edición 2025 de los Intercolegiales de Minecraft organizados por Globant, un torneo que desafió a jóvenes de seis países latinoamericanos a diseñar circuitos de Fórmula 1 dentro del popular videojuego.
La propuesta peruana destacó por su creatividad e integración de la identidad limeña, utilizando como escenario las playas y malecones de la Costa Verde para la construcción de una pista innovadora y sostenible.
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Competencia internacional de Minecraft: creatividad y educación en Latinoamérica
El certamen, impulsado por Globant, congregó a 10 equipos finalistas de Argentina, Colombia, Chile, México, Perú y Uruguay. Desde la fase preliminar, el torneo atrajo la atención de 289 grupos de adolescentes de entre 12 y 15 años, quienes enfrentaron la consigna de crear circuitos de carreras inspirados en los íconos urbanos de sus ciudades.

De todos los inscritos, solo 91 grupos avanzaron a la instancia local, y únicamente los ganadores de cada país accedieron a la final internacional.
La Escuela Técnica N° 1 Otto Krause de Argentina obtuvo el primer lugar en la competencia, pero la delegación peruana dejó una huella al alcanzar el tercer puesto. Los estudiantes peruanos, liderados por su tutora Sandy Flores, presentaron una pista de carreras inspirada en la Costa Verde.
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Esta franja costera, que recorre la bahía de Lima y conecta varios de sus distritos, sirvió como base para incorporar elementos representativos de la ciudad, como playas, malecones, hoteles y puntos turísticos emblemáticos.

El equipo peruano estuvo conformado por los alumnos Franco Fisfalen, David Brandariz, Adrian Alayo y Philip Bramberger. Su objetivo fue que tanto competidores como asistentes pudieran disfrutar de vistas espectaculares y conocer lugares diversos de Lima a través del recorrido virtual, combinando el entretenimiento con la promoción de la cultura local.
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El impacto educativo del torneo de Minecraft en estudiantes peruanos
La participación en los Intercolegiales de Minecraft fue mucho más allá de la experiencia lúdica. Según palabras de la tutora Sandy Flores, el proyecto permitió a los alumnos transformar el videojuego en un verdadero laboratorio de aprendizaje.
Flores resaltó que los integrantes del equipo no solo construyeron estructuras, sino que también planificaron y debatieron estrategias, aplicaron conocimientos de matemáticas y desarrollaron habilidades como el trabajo en equipo, la comunicación bajo presión y la resolución creativa de problemas complejos.
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La experiencia dejó una marcada motivación entre los estudiantes, quienes manifestaron su interés en seguir participando en este tipo de iniciativas orientadas a potenciar su creatividad y conocimientos tanto en el ámbito educativo como en el tecnológico. La tutora subrayó la pasión y el compromiso de los jóvenes durante todas las etapas del torneo.
El torneo forma parte del programa The Inspire Garage, desarrollado por Globant con el objetivo de impulsar la educación STEAM en América Latina. Esta aproximación pedagógica integra ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, buscando promover el desarrollo de habilidades digitales en adolescentes y preparar a las nuevas generaciones para los retos del futuro.
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Finalistas y diversidad latinoamericana en el torneo de Minecraft
Los equipos finalistas representaron a escuelas de distintos países, cada uno aportando su propia perspectiva y referencias culturales a la competencia.

Además del equipo peruano, los finalistas incluyeron a la Genuine School y el Colombo Británico de Colombia, Cinco Ríos, Aprenderes y María del Rosario de Argentina, Santísima Trinidad de Chile, Algorithmics Metepec de México y Wecode de Uruguay. Todos debieron diseñar una pista callejera sostenible e innovadora, reflejando los íconos urbanos de sus respectivas ciudades.
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La competencia evidenció el entusiasmo y la capacidad de los jóvenes latinoamericanos para abordar desafíos creativos y tecnológicos, utilizando Minecraft no solo como herramienta lúdica, sino también como plataforma educativa y de desarrollo de habilidades para el siglo XXI.
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