Katsuhiro Harada, exdirector de Tekken y actual responsable de VS Studio, criticó las dificultades de desarrollar para Xbox Series S durante la Console Game Developers Conference 2026, celebrada el 9 de noviembre en Seúl, Corea del Sur. Frente a otros desarrolladores y un alto cargo de Xbox, el creativo japonés dijo en tono de broma que desearía que Microsoft no lanzara hardware de esas características.
Una brecha técnica dentro de la misma familia
La conversación comenzó con las ventajas y los problemas del desarrollo para consolas. Harada señaló que estos sistemas ofrecen un entorno de hardware estable, algo útil para los juegos de lucha, los torneos y las competencias de esports. Luego dirigió la charla hacia Series S: “Ojalá no lanzaran consolas como Xbox Series S”, afirmó, según la traducción publicada por Inven Global.
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Harada preguntó a Paweł Sasko, director asociado de juegos en CD Projekt Red, si trabajar con el modelo económico de Microsoft le había generado frustración. Sasko respondió que la consola plantea desafíos constantes y obliga al equipo a optimizar el código con mucho cuidado. Harada interpretó la respuesta con otra broma: “Es una forma muy educada y elegante de decir que Xbox Series S es una mierda, ¿verdad?”.
El exdirector de Tekken explicó que la memoria disponible representa una parte del problema. La dificultad principal, según su análisis, está en la diferencia de rendimiento entre Series S y Xbox Series X, pese a que ambas pertenecen a la misma familia y reciben los mismos lanzamientos. Los estudios deben alcanzar un resultado en el modelo más potente y después dedicar tiempo adicional a reducir texturas, ajustar efectos o modificar otros elementos para que el juego funcione en el equipo menos capaz.
Harada comparó ese proceso con desarrollar una versión para Nintendo Switch 2. En ese caso, los equipos trabajan desde el inicio bajo la idea de que se trata de un dispositivo distinto, con sus propias limitaciones y una audiencia específica. Con Series S, la adaptación llega después de haber trabajado sobre una arquitectura muy similar a Series X, pero con menos recursos disponibles.
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También sostuvo que Series S tiene más usuarios que Series X en mercados como Estados Unidos. Esa base instalada impide tratar la versión como un lanzamiento secundario. Cuando aparecen texturas de menor resolución o recortes visuales, agregó, los jugadores suelen reclamar a los desarrolladores en lugar de responsabilizar al fabricante del hardware.
Paweł Sasko defiende el valor de optimizar
Sasko coincidió con parte del diagnóstico, pero explicó que el trabajo sobre dispositivos limitados puede producir mejoras en otras versiones. Optimizar significa revisar el código y el uso de recursos para obtener un rendimiento más estable con menos memoria o potencia de procesamiento, sin alterar las funciones principales del juego.
El desarrollador citó el caso de Cyberpunk 2077. Los ajustes realizados para llevar el título a Nintendo Switch 2 fueron aplicados después en otras plataformas, entre ellas PlayStation 5, PC y dispositivos portátiles. De acuerdo con Sasko, ese trabajo permitió que el juego funcionara considerablemente mejor en varios equipos.
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Su respuesta plantea una tensión concreta para los estudios. Series S demanda más horas de adaptación y puede limitar algunas decisiones técnicas, pero las soluciones encontradas durante ese proceso pueden corregir problemas que también afectan a máquinas más potentes. El beneficio depende de que esas mejoras compensen el tiempo y los recursos invertidos.
Sasko sumó el factor económico. El precio más bajo de Series S permite que personas que no pueden comprar una consola de gama alta accedan a los mismos juegos. Para Microsoft y los estudios, eso amplía el público potencial; para los equipos de desarrollo, significa que la versión menos potente mantiene un peso comercial que impide reducir el esfuerzo destinado a ella.
La inquietud por la próxima Xbox
El panel fue moderado por Shuhei Yoshida, expresidente de Sony, y contó con representantes de varios estudios. Entre los participantes estuvieron DongKi Lee, director de tecnología de Shift Up; Kazutaka Kodaka, responsable de Too Kyo Games; y Tynan Sylvester, director ejecutivo de Ludeon Studios.
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Harada retomó el tema al notar que el representante de Microsoft asentía mientras Sasko enumeraba los beneficios de la optimización. El desarrollador bromeó con que una defensa tan diplomática podría animar a Microsoft a lanzar una hipotética Helix S, una versión económica de su próxima generación. Project Helix es el nombre en clave atribuido al siguiente hardware de Xbox.
La discusión llega después de la salida de Harada del equipo de Tekken y de la fundación de VS Studio con apoyo de SNK y otros veteranos vinculados a la saga de lucha. Desde su nuevo cargo, el desarrollador mantuvo el tono directo que caracterizó sus intervenciones públicas durante su etapa anterior.
DongKi Lee cerró el intercambio con una postura diferente. El ingeniero dijo que espera la próxima Xbox Helix y pidió que Microsoft entregue cuanto antes kits de desarrollo en Corea del Sur. Esos equipos preliminares permiten que los estudios prueben sus juegos y ajusten el rendimiento antes del lanzamiento comercial de una consola.
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