
Rodeado de miles de objetos con la imagen del famoso plomero de Nintendo, Kikai, de 40 años, asegura que su vida “sería completamente diferente” sin Mario, el héroe bigotudo del gigante japonés de videojuegos que cumple cuatro décadas esta semana.
“Super Mario Bros.”, lanzado en Japón el 13 de septiembre de 1985, revolucionó esta industria, especialmente al ser uno de los primeros títulos en que el protagonista avanza de forma horizontal en la pantalla, en un universo repleto de colores.
“Mi padre compró el juego y he jugado con él desde que tengo memoria”, cuenta Kikai, en su oficina, donde tiene “entre 20.000 y 30.000 objetos” relacionados con Mario.
Muñecos, peluches, alfombras... En la casa de este coleccionista, la cara redonda y jovial del fontanero está por todas partes.

Al igual que él, varias generaciones de jugadores quedaron fascinados por este personaje creado por el japonés Shigeru Miyamoto y que apareció por primera vez en 1981 con el nombre de “Jumpman” en el juego de arcade “Donkey Kong”.
Se convirtió oficialmente en Mario en 1983 con el juego “Mario Bros.” para este tipo de máquinas y alcanzó la fama gracias a “Super Mario Bros.”, un éxito mundial lanzado para la consola Famicom de Nintendo (también conocida como NES) y del que se vendieron más de 40 millones de ejemplares.
“Accidente feliz”
“Es un accidente feliz, porque en un principio este personaje no estaba destinado en absoluto a convertirse en un icono de los videojuegos”, señala Alexis Bross, coautor del libro “Générations Mario” (Generaciones Mario).

Un overol azul para verlo mejor, una gorra roja para evitar tener que dibujar el pelo... Al principio, el personaje era “puramente funcional, con fuertes limitaciones técnicas”, porque Mario solo estaba compuesto de unos pocos píxeles en la pantalla.
“Mario Kart”, “Mario Golf”, “Mario Tennis”... el personaje ha vivido muchas aventuras y cambios, con su hermano Luigi y su enemigo Bowser. Incluso encarnó la transición de la 2D a la 3D del videojuego en el momento del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996.
Poco a poco, se convirtió en una figura “transgeneracional” y “tranquilizadora”, asegura Alexis Bross. “Es un hombre corriente, muy cercano a nosotros, que en un principio no tiene poder y está un poco anclado en el tiempo”.

“Nostalgia de los padres”
Frente al éxito de juegos como “Fortnite” o “Roblox”, sobre todo entre los más jóvenes, Mario cuenta con “la nostalgia de los padres”, que siguen comprándolo y jugando con sus hijos, explica Rhys Elliott, analista de Alinea.
Nintendo, consciente de esta situación, acaba de lanzar en Japón una gama de prendas y accesorios para los más pequeños.
Esta serie de productos derivados abarca desde mochilas hasta relojes de lujo, pasando por objetos de Lego. Mario incluso tiene sus propios parques de atracciones en Japón y Estados Unidos.

En el cine, “Super Mario Bros, la película” (2023) fue uno de los mayores éxitos de los últimos años y recaudó más de 1.300 millones de dólares. Está prevista una secuela para 2026.
Pero después de cuatro décadas, se acabó ser el héroe que rescata a la princesa en su castillo a cambio de un beso.
Con el surgimiento de personajes femeninos en Nintendo, convertidas en heroínas de sus propios juegos, Mario “se adapta a las nuevas audiencias y sigue poco a poco los movimientos de la sociedad”, apunta Bross.
A la espera de una nueva entrega en 3D de las aventuras del fontanero --la última fue en 2017 con “Super Mario Odyssey”--, este experto espera que surja “una idea absolutamente nueva que marque otro hito en la historia de los videojuegos”.
Fuente: AFP
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