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Segun Shuei Yoshida, el cierre de Japan Studio respondió al enfoque AAA de Sony para PlayStation

El exdirectivo explicó que los proyectos de escala media del estudio no encajaban con la estrategia comercial adoptada para PS4 y PS5

Demon's Souls | Desarrolladores: FromSoftware, SIE Japan Studio, Shirogumi | Distribuidor: Sony Computer Entertainment, Atlus USA, Bandai Namco Games

Shuhei Yoshida, expresidente de Worldwide Studios y veterano de PlayStation, explicó que Sony cerró Japan Studio en 2021 porque buscaba producciones capaces de impulsar la venta de consolas, como God of War y Uncharted. Durante una intervención celebrada el 22 de julio en la Computer Entertainment Developers Conference, el exdirectivo señaló que el equipo japonés tenía muchas ideas creativas, pero encontraba dificultades para aumentar la escala de sus proyectos ante el giro de la marca hacia los juegos AAA.

El giro de PlayStation hacia producciones AAA

Según Yoshida, Japan Studio presentaba numerosos proyectos, aunque la mayoría correspondía a una escala media. El ejecutivo los describió como juegos AA, una categoría utilizada para producciones con presupuestos, equipos y alcance menores que los de un AAA. Estos últimos suelen requerir grandes plantillas, ciclos de desarrollo prolongados y una inversión comercial mucho más alta.

Ese modelo intermedio había encajado especialmente bien en PS Vita, una plataforma que recibió experiencias más pequeñas y propuestas alejadas de las grandes superproducciones. La situación cambió cuando Sony orientó sus recursos hacia títulos de mayor tamaño para PS4 y PS5, con la expectativa de que cada lanzamiento importante ayudara a vender hardware.

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Yoshida resumió la prioridad comercial de ese momento al indicar que PlayStation quería impulsar las ventas de consolas mediante juegos como God of War y Uncharted, dos de sus franquicias más reconocibles. Japan Studio, en cambio, no conseguía convertir sus nuevas ideas en producciones de una escala comparable ni crear sagas para consolas domésticas que respondieran a esas expectativas.

La explicación marca una diferencia entre la valoración creativa de los proyectos y el papel que Sony esperaba que cumplieran dentro de su negocio. El problema señalado por Yoshida no era una ausencia de ideas, sino la dificultad para transformarlas en lanzamientos capaces de justificar grandes presupuestos y mover ventas de nuevas consolas.

Los juegos que definieron a Japan Studio

La decisión generó rechazo entre seguidores de PlayStation debido al catálogo asociado con Japan Studio. El equipo creó o participó en títulos como Ape Escape, LocoRoco, Patapon, PaRappa the Rapper, ICO, Shadow of the Colossus, Gravity Rush y The Last Guardian. También albergó a Team Ico, el grupo vinculado con varias de las obras más recordadas de las primeras generaciones de consolas de Sony.

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Durante la conferencia, Yoshida reconoció que todavía recibe preguntas de jugadores que no comprenden cómo Sony pudo cerrar un estudio con ese historial. El exdirectivo admitió que compartía esa incredulidad cuando ocurrió la reorganización. “Jugadores de todo el mundo han dicho que es increíble que Sony cerrara Japan Studio. Japan Studio lanzó un montón de juegos, juegos creativos, ¿no? En aquel momento yo decía algo parecido”, afirmó.

El catálogo muestra la tensión que atravesó la decisión. Japan Studio era conocido por trabajar con conceptos originales, géneros variados y producciones de menor tamaño, mientras la dirección de PlayStation buscaba proyectos con un alcance comercial similar al de sus principales franquicias occidentales. Bajo ese criterio, el historial creativo del equipo no garantizaba su continuidad si sus nuevos desarrollos no podían crecer hasta el nivel requerido.

Yoshida contó que, cuando estaba al frente del desarrollo, le preocupaba el futuro de Keiichiro Toyama y de otros desarrolladores japoneses del estudio. Toyama, creador de Silent Hill y Gravity Rush, era una de las figuras veteranas vinculadas con ese tipo de proyectos. La preocupación estaba ligada a que sus ideas no coincidían con el tamaño de producción que Sony había comenzado a priorizar.

FILE PHOTO: The Sony PlayStation logo is seen at the Paris Games Week, a trade fair for video games in Paris, France, November 5, 2023. REUTERS/Claudia Greco/File Photo

La reorganización alrededor de Team Asobi

Sony anunció en 2021 que Japan Studio sería reorganizado alrededor de Team Asobi, el grupo responsable de Astro Bot. Aunque parte del personal encontró puestos dentro de esa estructura, muchos trabajadores abandonaron PlayStation o fueron despedidos. Diferentes medios informaron entonces que la “gran mayoría” de la plantilla había perdido su lugar durante el proceso.

Varios desarrolladores veteranos siguieron caminos independientes. Toyama y otros antiguos integrantes fundaron sus propios estudios, mientras Team Asobi permaneció dentro de Sony como el núcleo japonés encargado de continuar la línea de Astro Bot. La reorganización conservó ese equipo específico, pero terminó con Japan Studio como estructura dedicada a múltiples proyectos y colaboraciones.

Las declaraciones de Yoshida presentan el cierre como resultado de un cambio de prioridades, más que como una evaluación negativa de la calidad del catálogo. Sony quería dedicar recursos a juegos AAA que pudieran atraer compradores de hardware, y Japan Studio estaba especializado en experiencias originales de escala media que habían encontrado un espacio más natural en plataformas como PS Vita.

El proceso terminó en 2021 con la salida o el despido de buena parte de la plantilla y con Team Asobi como el único equipo surgido de Japan Studio que continuó operando dentro de PlayStation.