La realidad virtual (VR) es la próxima interfaz tecnológica y llegó para transformar la manera en la que, como usuarios, interactuamos con el contenido. A diferencia de lo que ocurre con todos los formatos tradicionales (smartphones, tablets, TV, Cine) donde el contenido esta en una pantalla e interactuamos de manera pasiva con lo digital (sólo vemos o accedemos a lo que nos presentan delante), en el VR el usuario se mete adentro y pasa a "ser parte" del contenido. Esta es una de las principales caracterisitca que se logra con el VR a partir de la combinacion del efecto de 360° y el 3D y es lo que comunmente se conoce como "inmersividad".
Aún así, a pesar de que su potencial es enorme, las aplicaciones comerciales del futuro todavía no han sido desarrolladas y hay muchas startups trabajando para descubrir aquella que será la triunfadora y catalizará todo el potencial de la tecnología.
Sumado a sus logros, los recientes avances en la industria potencian las expectativas y las posibilidades depositadas en los "cascos" VR. Según un informe realizado por Juniper Research, este año se venderán más de 3 millones de "cascos", lo que significará en 2020 la consolidación de una industria de 30 mil millones de dólares. Este año, además, ocurrirá el lanzamiento comercial de Oculus y dispositivos de VR de Sony, HTC, Samsung y Google, que ayudarán de manera significativa al desarrollo del segmento. Así, podemos nombrar al 2016 como el año en que despegará la realidad virtual.
Sin embargo, se requiere más que la innovación en hardware para la adopción masiva de ésta tecnología. Los nuevos contenidos y las nuevas experiencias que la realidad virtual pueda crear serán determinantes y son una oportunidad para captar usuarios a partir de experiencias innovadoras; es necesario complementar el "hardware" con material immersivo para todas las audiencias -más allá de los nichos orientados al gaming.
VR, por ejemplo, logra que las distancias geográficas dejen de ser un impedimento para relacionarnos y compartir experiencias. Según un estudio realizado por YouVisit -una compañía de viajes virtuales- existen 23 millones de personas sólo en Estados Unidos que han realizado una experiencia de este tipo. Hoteles, restaurantes y universidades, son sectores ideales para aprovechar este mundo. Un turista podría "probar" un hotel en México antes de reservarlo, o un estudiante visitaría las cátedras que quiere cursar desde la comodidad de su casa. Pero las aplicaciones del VR no terminan allí. Podremos "estar allí", dónde sea. La medicina, la construcción, el diseño o el mundo corporativo, son ámbitos donde más se utilizara esta tecnología: doctores que tratan a pacientes con desordenes de ansiedad o fobias, compañías que capacitan a empleados a través de realidad virtual, o ingenieros que planifican y ven realizados sus diseños en escala real antes de comenzar con el proyecto.
El VR es versátil ¿pero a dónde nos llevará en el futuro cercano? Como toda nueva tecnología, llega primero a los más jóvenes. Será beneficiosa, entonces, a nivel educativo: al lograr contenidos más "tangibles". Imaginemos un mundo en el que alumnos de primaria puedan aprender sobre el Sistema Solar inmersos en el espacio. Es la combinación ideal entre educación y entretenimiento. Y si de entretenimiento se trata, el VR también tiene el potencial de cambiar la forma en que consumimos espectáculos. Al ver un recital en Londres sentados en nuestro living, películas que van más allá de los anteojos 3D y nos ponen en el centro de la acción, o presenciar un partido de fútbol desde el campo de juego. Al sumergirnos en mundos virtuales, esta tecnología nos conecta entre sí, con películas, con la música y otros eventos, de una manera que solo podríamos experimentar hasta el momento en persona.
A través de los desarrollos tecnológicos en realidad virtual, con una oferta de contenidos acordes y la demandan de los usuarios, las posibilidades son ilimitadas, así como la entrada y explosión del VR en el mercado masivo. Con grandes empresas compitiendo en esta industria su alcance será basto, alterando cómo nos relacionamos y convirtiéndose en la nueva forma de interacción con el entorno. Ya es un hecho que tendrá un enorme impacto en el mundo tecnológico y, por ende, en diversas industrias tradicionales. Con lo cual, sí: la realidad virtual es algo real y 2016 será el año en que será popular, sin embargo cuando sera algo masivo solo lo diran los usuarios y probablmente ocurra cuando ademas de un bonito casco encuentren algo relevante para hacer o aprovechar en estos nuevos mundos virtuales.
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