
La realidad virtual es una tecnología que ha generado gran expectativa en los últimos años, pero más allá de que esta ha venido siendo utilizada por décadas en distintas aplicaciones, la promesa de un mundo cercano en el que millones de personas "vivirán" una realidad paralela a través de unas gafas parece cada vez más lejana.
Es que gracias al empuje de expertos de la industria, tanto la realidad virtual como su variante aumentada parecían, hasta no hace mucho, las dos grandes promesas de una industria que debe estar siempre a la vanguardia de las tendencias y adelantarse a las demandas del mercado, con productos que se espera se conviertan en indispensables en los próximos años.
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La compra de Oculus —uno de los referentes de realidad virtual— de parte de Facebook en 2014 por la suma de USD 2.000 millones marcó el inicio oficial de una disputa entre gigantes como Google y Samsung por asegurarse una tajada de un mercado que se esperaba alcanzara una considerable envergadura en el corto plazo.

La tecnología utilizada históricamente por la comunidad gamer para vivir una experiencia más realista a la hora de interactuar con los videojuegos tendría incontables nuevas aplicaciones para el usuario promedio, permitiendo explorar nuevos destinos sin moverse de la comodidad del hogar o simplemente dejar volar la imaginación al "entrar" a dimensiones paralelas.
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Pero la reciente partida de Oculus del joven Palmer Luckey, fundador de la empresa y su cara más representativa aun tras la compra por parte de Facebook, sumada al hecho de que el minorista tecnológico estadounidense Best Buy decidió retirar de 200 de sus tiendas las estaciones donde se invitaba a los compradores a probar las gafas de realidad virtual, ha provocado que expertos se cuestionen el futuro de la gran apuesta de Zuckerberg.
Luego del escándalo que vinculó a Luckey con una donación de USD 10.000 a una web de campaña que apoyaba la campaña de Donald Trump, sumado a la decisión de una corte de Texas de sentenciar a Facebook a pagar USD 500 millones por la violación de leyes de secretos comerciales, el primer año de vida de Oculus bajo el paraguas de Facebook dejó a muchos confundidos sobre el rumbo de la empresa.
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Facebook no compartió ningún comunicado oficial sobre la partida del ejecutivo de sólo 24 años, quien embolsó USD 730 millones en sus bolsillos tras la venta de la startup, pero un vocero de Oculus aseguró que extrañarán a Palmer y reconoció sus aportes a la firma y a la industria de la realidad virtual en general.
Fuentes cercanas a la empresa aseguran que las decepcionantes ventas de las gafas, que se comercializan en los EEUU a un valor de USD 599, serían uno de los principales motivos detrás de la partida del CEO, un precio que muchos aseguran resulta demasiado elevado, teniendo en cuenta que el Gear VR de Samsung se vende por sólo USD 99 y ofrece una experiencia ligeramente inferior.
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A diferencia de su competidor que funciona con smartphones Android, el Oculus Rift requiere de una computadora de escritorio con el sistema operativo Windows y gran capacidad de memoria con configuraciones promedio que no bajan de los USD 1.000 para poder operar correctamente la tecnología de realidad virtual.

Incluso productos como el HTC Vive son elegidos por los gamers frente al Oculus Rift, dado que agrega funciones como la posibilidad de ajustar el campo de visión del usuario a medida que este camina.
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Más allá de las características particulares de cada producto a la venta hoy en el mercado, expertos aseguran que el mayor desafío para la tecnología de realidad virtual está ligado a su practicidad y al hecho de que muchos usuarios no pueden tolerar su uso continuo por más de veinte minutos sin sentir nauseas.
Que la gafas requieran que sus usuarios estén completamente aislados del entorno que los rodea, en un mundo en el que hay una adicción a teléfonos inteligentes y redes sociales como Snapchat e Instagram (también propiedad de Facebook), no parecería ser un factor menor a la hora de analizar su escasa popularidad.
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