Las mujeres superan o igual a los hombres en cantidad de jugadores en el mundo (Shutterstock)
Las mujeres superan o igual a los hombres en cantidad de jugadores en el mundo (Shutterstock)

Por mucho tiempo se consideró a los consolas de videojuegos un territorio masculino. Un santuario inexpugnable del hombre y su sillón. Allí, las mujeres no ingresaban y aquellas que lo hacían tendían a ser estereotipadas, fenómeno que en la actualidad continúa. Sin embargo, las últimas grandes estadísticas a nivel mundial revelan un escenario diferente.

Las mujeres se encuentran en el centro de la escena y la industria comienza a redireccionar sus inversiones. El mundo de los games generó más de USD 100 mil millones en el último año, con 1.8 billón de jugadores, lo que equivale al 25% de la población mundial.

En Estados Unidos, principal productor y consumidor, una trabajo sobre la evolución de la relación femenina con los videjuegos entre 2006 y 2016 fue categórico: ellas pasaron de conformar el 38% de los gamers para convertirse en el 52%, solo una década después. Otro trabajo, en este caso del Pew Researcher Center, un organismo especializado en Internet, ciencia y tecnología, sostuvo que en la actualidad los hombres ocupan el 52% del mercado, en la sumatoria de consolas, PC y aparatos portátiles. Además, el 15% de ellos se consideran gamers reales, profesionales, contra el 6% de ellas.

La industria comenzó a virar y tener más en cuenta sus necesidades al momento de lanzar productos (Shutterstock)
La industria comenzó a virar y tener más en cuenta sus necesidades al momento de lanzar productos (Shutterstock)

En el Reino Unido, por otro lado, el Internet Advertising Bureau expuso en su último informe que el 52% de la publicidad de la industria está dirigidos hacia las mujeres, ya que son mayoría en la sumatoria de plataformas.

La realidad es que las nuevas tecnologías provocaron un cambio de paradigma. A través de los smartphones o tablets, se tiene acceso a juegos a los que antes solo se podía resolver frente a un televisor. Es la revolución de Candy Crush, los puzzles y las trivias. Menos GTA y más Preguntados.

En Argentina, la encuesta "Consumos culturales y entorno digital", realizada por el Ministerio de Cultura en 2013, detalló que el 35% de los hombres y el 23% de las mujeres son consumidores de algún tipo de divertimento electrónico.  A pesar de estar en desventaja, el avance de las chicas en el mercado es sostenido y algunos especialistas consideran que en menos de una década se podrá ver el mismo escenario que en EEUU o países europeos como Inglaterra, Alemania, Francia y Noruega, entre otros.

"Tenemos el estigma de "malas jugadoras", tal como sucede con las mujeres al volante, lo que quizá demuestre que no tiene que ver con el mundo gamer, sino con una sociedad que establece reglas machista en ambientes que fueron alguna vez exclusivos de los hombres", explicó la gamer argentina Camila "Kamuchi" Fazzini.

Pero cuánto hay de cierto en que las mujeres no son tan buenas como los hombres. Basado en ese lugar común, los doctores Cuihua Shen, de la Universidad de California, y Rabindra Ratan, de la Universidad del Estado de Michigan, realizaron un estudio del que participaron 10 mil personas de Estados Unidos y China, para entender si los hombres son en realidad más rápidos que las mujeres para asimilar un nuevo videojuego y así progresar más rápido.

"El trabajo consistió en comparar la velocidad con que los hombres y las mujeres se desempeñaban en línea en un escenario multijugador masivo, que son los mundos donde miles de jóvenes desarrollan caracteres, hacen amigos, se unen a grupos, completar misiones y matar dragones juntos", explicó Ratan.

Ellas aprenden tan rápido como ellos y en muchos casos los superan (Shutterstock)
Ellas aprenden tan rápido como ellos y en muchos casos los superan (Shutterstock)

Los especialistas dividieron a los jugadores en categorías, para poder diferenciar a los jugadores ocasionales, de los "profesionales". Cada participante fue supervisado por su usuario online.

Uno de los primeras conclusiones fue que ellas pasan menos tiempo jugando y suelen elegir personajes más "sociables", que buscan hacer alianzas en lugar de intentar ser una heroína -o héroe- en solitario.

De los informes estadísticos, además, que no hubo diferencia de rendimiento entre los géneros; las mujeres avanzaron al menos tan rápido como lo hicieron los hombres en ambos juegos.