Empezó de muy chico dibujando inspirado en Caloi y Quino. Su sueño era trabajar en Disney. El primer intento lo realizó cuando estaba en tercer año del secundario en un intercambio estudiantil en Tampa. Se animó y envió una carta con su portfolio: "Me respondieron una carta muy linda, llegó nueve meses después. Muy políticamente me decían: 'Te falta mucho todavía, andá a estudiar, éstas son las universidades que te recomendamos donde nosotros generalmente vamos a buscar talento'. Y así empecé", cuenta en esta charla el argentino Gastón Ugarte (39).

La vocación estaba clara: quería trabajar en animación. Pero las universidades eran muy caras y de difícil acceso, así que comenzó arquitectura mientras enviaba solicitud a varias instituciones en Estados Unidos. A los 20 llegó la posibilidad, dejó el país y comenzó con ilustración. Fue gracias a su compañero de cuarto que se acercó a la animación en computación: "Me empecé a dar cuenta de que era muy artístico, más allá de que se usaba la computadora, había muchas clases de fundaciones tradicionales de arte y diseño. Decidí hacer el cambiazo, ahí fue empezar a remarla".

Luego de algunos años de iniciar su recorrido profesional y ya habiendo pasado por Sony Pictures Animation, se enteró de que Pixar estaba buscando modeladores para su próxima película, Wall-E y volvió a intentarlo. Hoy está por cumplir 10 años en la empresa como supervisor de modelaje de sets y es su equipo el que crea los mundos animados que se ven en el mágico universo de Disney.

—¿Qué películas siguieron a "Wall-E"?

Up fue la segunda en la que trabajé, después pasé a Valiente, Un gran dinosaurio, los especiales que hacemos para TV de Toy story y la última, Coco.

—¿Cómo el personaje o los personajes de Coco que se les ocurren a alguien se transforman en eso genial que vemos en la pantalla?

—Cuando el director te da el guión original de la película, todos empezamos a explorar ideas. Si él nos dice: "Quiero contar la historia de Miguelito, un chiquito de 12 años al que le gusta tocar la guitarra", como el caso de Coco, todos empezamos a hacer nuestra interpretación de cómo sería Miguel. Los chicos de arte empiezan a dibujar  distintos estilos de cómo podría ser Miguel, y el director nos va guiando en qué le gusta y qué no le gusta, de a poquito vamos encontrando a los personajes y los mundos. El mismo recorrido que hacemos con los personajes es el que hacemos con los sets.

—¿Los sets son las distintas locaciones de la película? ¿Las escenografías?

—Exactamente: la casa de Miguel, el escondite, la mansión de Ernesto de la Cruz. Usamos programas de 3D, yo uso un programa que se llama Maya. Y hay diversos programas que estamos utilizando hoy por hoy para hacer árboles y cosas que son más orgánicas, rocas y ese tipo de cosas. Maya es para hacer todo lo que es arquitectura más que nada.

—Pero nace en tu cabeza.

—Empieza en el departamento de arte. Todo empieza con papel y lápiz. Todo empieza con un dibujito y después nuestro trabajo es básicamente tratar de plasmar cómo traducir ese dibujo de líneas en una escultura digital en 3D .

Gastón Ugarte, supervisor de modelaje de sets en “Coco”, el próximo film animado de Pixar
Gastón Ugarte, supervisor de modelaje de sets en “Coco”, el próximo film animado de Pixar

—Estamos siempre hablando de un universo virtual, no hacen maquetas de eso.

—Para personajes tendemos a hacer muchas maquetas porque a veces al director le gusta mucho un dibujo o la esencia de ese dibujo, pero no quiere perder mucho tiempo en que lo modelemos en la computadora, que es mucho más laborioso, entonces tenemos escultores en Pixar. Lo que ellos hacen son maquetas de arcilla del personaje para previsualizar si va a funcionar o no. Si al director le gusta, después empezamos a esculpir todo en la computadora.

—¿Cuál es el momento de mayor estrés?

—Yo creo que en el pico de la producción, cuando estamos en la mitad. Hay películas en la etapa de la preproducción, al comienzo de la película ya encontramos la historia y hay muchas que arrancamos la película sabiendo que tenemos algo muy especial, pero que todavía al guión le faltan unos ajustes. Hoy por hoy, ya en Pixar somos creo que cerca de mil doscientos empleados. Cuando llegué, en el 2005, por ejemplo, con Wall-E nos demoramos cinco años en hacerla.

—¿Y Coco?

—Y Coco… la película tiene la preproducción y la producción. En Coco, por ejemplo, la idea inicial fue en el 2011, y de producción estuvimos casi dos, tres años.

Gastón Ugarte pudo cumplir el sueño de su vida y trabajar en Pixar
Gastón Ugarte pudo cumplir el sueño de su vida y trabajar en Pixar

—¿Qué se siente cuando la vez terminada?

—Es muy lindo, es espectacular. Cuando veo la película, me acuerdo de mi equipo, no veo el set, me acuerdo de ellos. Soy fan de Pixar y generalmente muchas de las películas están superpuestas. Yo estoy trabajando en Coco, pero ya están trabajando en Increíbles, y no vi esa película, porque a mí me gusta sentarme en el cine y verla por primera vez.

—¿Qué películas ves y sentís: "En ésta me hubiera encantado participar"? 

—Soy un gran fan de los corales de Buscando a Nemo. Cuando anunciaron que iban a hacer Dory, que volvíamos al mar, íbamos a volver a hacer los arrecifes y todo eso y vi el arte conceptual, aparte soy fanático de Steve Pilcher, que es el director de producción de Dory, yo quería trabajar ahí, pero ya estaba enganchado con otra película, así que no pude.

—Hablábamos recién sobre cómo conviven la tecnología y la gente y decías: "Todo empieza con un dibujo". ¿Sigue siendo importante el ser humano?

—Totalmente. En Pixar siempre priorizamos el artista o el arte. Porque la tecnología te ayuda mucho, pero si no tenés esos fundamentos básicos de arte y diseño, muchas veces hemos contratado gente que son unos capos, son unos cracks usando la computadora, pero a la hora de ejecutar un bosquejo, un dibujo, no lo saben interpretar. Para eso necesitás toda esa estructura de arte tradicional: saber dibujar, saber de composición, saber de color, saber de diseño, de contraste, y todos esos principios de diseño que son básicos para lograr una armonía en un diseño, digamos.

—Si tenemos que pensar en la magia de Pixar, ¿cuál es el porcentaje tecnológico y cuál el humano en el resultado final?

—Van de la mano, porque obviamente sin tecnología tampoco hubiésemos podido hacer las películas que hicimos y siempre encontramos alguna cosita nueva para mejorar.

Pese a los constantes adelantos tecnológicos el factor humano sigue siendo clave, explica Gastón Ugarte en esta charla
Pese a los constantes adelantos tecnológicos el factor humano sigue siendo clave, explica Gastón Ugarte en esta charla

—¿Todo el tiempo se avanza?

—Todo el tiempo, es lo único medio difícil de mi profesión. Está bueno en realidad porque te mantiene todo el tiempo en puntitas de pie y eso está muy bueno, porque te estás renovando todo el tiempo. El software está cambiando constantemente, los programas que usaba yo 10 años atrás para modelar ya no son los mismos. Tenés que estar todo el tiempo capacitándote.

—¿Para que el resultado sea el que vemos a nivel tecnológico tenés el universo a tus pies?

—Claro, es lo lindo de trabajar en un estudio de primera serie, es como jugar en el Barcelona. Pixar es uno de los mejores estudios del mundo. Son los pioneros de la animación en computación. Es la meca de la animación. Así que sí.

—Me dijiste, antes de empezar, que cuando vos arrancaste era un mundo sin Google. ¿Qué mundo imaginás dentro de diez años?

—Ahora estamos empezando a experimentar con realidad virtual. Te metés los anteojos y estás en un mundo completamente virtual y podés esculpir el modelo. Puedo hacerme chiquito yo y empezar a poner detalles en el ojo al personaje. Es una cosa increíble. Estás en un mundo virtual. A veces me pongo a ver mi trayectoria y digo: "Pensar que empecé con un lápiz y después pasé a la computadora, y ahora están con el tema de la realidad virtual", y vos me preguntás qué viene después, andá a saber, qué sé yo.

—Bueno, Walt Disney decía: "Todo empezó con un ratón". Me interesa este concepto final, el hombre con el lápiz sigue siendo muy importante.

—Sí, totalmente. Lo más importante de nuestra producción es eso: la idea inicial y el talento que hay dentro del estudio, el arte, los artistas que tenemos son de primer nivel.

ENTREVISTA COMPLETA:

Agradecimiento: peinado y maquillaje, Romina Sala

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