La incapacidad de la persona de controlar la frecuencia y duración del juego es una de las características de la adicción (Getty)
La incapacidad de la persona de controlar la frecuencia y duración del juego es una de las características de la adicción (Getty)

Por definición, un juego es una actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

El paso de los rudimentarios primeros videojuegos a los cada vez más sofisticados y "reales" de la actualidad, trajo consigo una mutación de los tipos de jugadores que se interesan por este tipo de actividad. Hoy, el gamer se involucra, en algunos casos, peligrosamente, con lo que ocurre del otro lado de la pantalla.

Aunque no es oficial, por iniciativa de las revistas especializadas en el tema, desde el 2008 los gamers tienen su día: el 29 de agosto. Y para la ocasión, Infobae quiso hacer un alto y analizar el fenómeno que llevó, por ejemplo, a que la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconociera a la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental y la incluyera en la Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC, por sus siglas en inglés).

La cantidad de horas que la persona pasa jugando es uno de los indicios determina cuándo el juego se convierte en problema

"El trastorno por videojuegos se caracteriza por una adicción persistente o repetida a los juegos online u offline", describió el organismo en su sitio web, dentro del apartado (ICD-11) que aborda los desórdenes relacionados con comportamientos adictivos.

Entre los síntomas que definen este comportamiento, la OMS enumeró la incapacidad de la persona de controlar la frecuencia, duración e intensidad de las sesiones de juego, así como el deseo de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas.

Históricamente, los medios difundieron una imagen que vincula este problema a los varones jóvenes y adolescentes, sin embargo, la disponibilidad y el fácil acceso cambiaron esta visión y se reconoce un aumento muy importante del uso y abuso también en mujeres y en personas de toda edad. Tanto es así que se habla de "viejos y nuevos navegantes en la red".

Desde hace tiempo a los psicoanalistas los desvela la pregunta de por qué y cómo se pasa del juego lúdico o competitivo, con arraigo simbólico y con lazo social con "un otro", a un tipo de juego donde hay una ruptura simbólica, y se pasa a un juego compulsivo, con un problema ya instalado.

El uso y abuso de los videojuegos se da cada vez más en mujeres y en personas de toda edad (Getty)
El uso y abuso de los videojuegos se da cada vez más en mujeres y en personas de toda edad (Getty)

Pero, ¿cuándo el juego se convierte en problema? Para el médico psiquiatra y psicoanalista Alberto Alvarez (MN 42597), "uno de los indicios es la cantidad de horas que se pasa jugando", y consideró que "el videojuego en sí no es adictivo, lo que es potencialmente adictivo es el uso y la relación que se establece con él".

Según el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos, en la Argentina el 37% de los usuarios pasan entre cuatro y seis horas por día frente a la pantalla. Además el 51% de los usuarios consultados juega entre dos y tres horas diarias.

"Puede ser algo entretenido, divertido y lúdico, pero puede dejar de serlo y transformarse en otra cosa -ahondó-. Puede ser una manera de aislamiento, por eso lo que se pierde casi en primer lugar son las relaciones es con los otros, familiares o amigos y se van dejando de lado actividades fundamentales para la vida y el desarrollo social de cada uno. Cambia el rendimiento escolar o laboral y las relaciones se deterioran".

Aquello que emerge como un abuso o un uso intensivo puede enmascarar un estado depresivo, problemas para tramitar la ansiedad o una inhibición social

Y tras definir como como "un ejemplo de ruptura del lazo simbólico atroz" el tiroteo ocurrido en Jacksonville, Florida, durante un torneo de videojuegos, el miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA) destacó que "esas son conductas en extremo violentas, que no se explican sólo por jugar a cualquier videojuego, allí hay otras situaciones previas en danza, generalmente estructuras psíquicas que pueden haber tenido manifestaciones previas patológicas, o no, y en la ruptura algo se desencadena".

En ese sentido, respecto a qué pueden hacer los padres en relación a sus hijos, recomendó que "algo básico es no sustituir vínculo o relación humana por tecnología". "Que la tecnología, en todo caso, pase a ser una manera más de la modalidad del vínculo y que se pueda compartir -sugirió-. Pero específicamente no perder de vista que el lugar simbólico que los padres tienen en relación a sus hijos no es intercambiable por ninguna máquina por más perfecta que sea, ya que la posibilidad de compartir experiencias de vida es fundamental para la estructuración psíquica y posibilitar el desarrollo de un hombre o una mujer insertos en la vida".

Según el apartado sobre el tema en el IDC-11 de la OMS, este mal se caracteriza por un "comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet".

Los usuarios problemáticos estarían más predispuestos a presentar enfermedades asociadas al estrés (Getty)
Los usuarios problemáticos estarían más predispuestos a presentar enfermedades asociadas al estrés (Getty)

Y se evidencia en tres conductas características: primero, perder el control sobre la frecuencia, la intensidad y la duración de la actividad; segundo, que los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; tercero, que la conducta se mantiene pese a que empieza a traer consecuencias negativas para la persona.

Para el psicoanalista e integrante del área de Salud de la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav) Pablo Inguimbert, "es necesaria la apelación a los criterios propios del tratamiento de la adicción; los cuales proponen una diferenciación entre uso, abuso y adicción; para poder ubicar a los videojuegos respecto a esta problemática, en donde lo que sobresale es el tipo de vínculo que el sujeto entabla con este artefacto cultural".

"Aquello que emerge como un abuso o un uso intensivo puede enmascarar un estado depresivo, problemas para tramitar la ansiedad o una inhibición social frente a los vínculos de tipo presencial, en donde la práctica de videojuegos puede llegar a funcionar con un fin elaborativo, sublimatorio o simplemente como momento de espera", ahondó Inguimbert, para quien "en algunas situaciones sería incluso riesgoso suprimir esta actividad". Al tiempo que agregó: "La apelación es a pensar el caso por caso y cómo, cada sujeto, se relaciona con ese artefacto cultural en una determinadas coordenadas de su vida".

La frecuencia e intensidad en el uso de estas tecnologías se vinculan con la imposibilidad de mantener el control sobre esta práctica

El estudio Cuando el juego se convierte en un problema, realizado por el Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires señaló que los jóvenes jugadores mostraban síntomas especialmente relacionados con trastornos del sueño, problemas con familiares y amigos, rendimiento académico, problemas oftalmológicos, trastornos de alimentación y dolores osteoarticulares. Es significativa la comorbilidad con depresión y trastornos de ansiedad, aunque es difícil identificar si fueron causa o consecuencia del uso problemático de la tecnología y de la modalidad de juego.

En la bibliografía internacional, la referencia indica que los usuarios problemáticos estarían más predispuestos a presentar enfermedades médicas asociadas al estrés, por ejemplo, hipertensión, úlcera gastroduodenal o migraña. Se describen además síntomas familiares, laborales y hasta problemas financieros. Sin embargo y a pesar de que para 2004 eran pocos los estudios en Europa sobre el comportamiento del juego en adolescentes por internet, comenzaron a existir en esta última década crecientes referencias al comportamiento de los nativos digitales frente a la oferta de los juegos de azar, incluso mediados por los dispositivos tecnológicos o el sistema online.

Los problemas a la hora de jugar, según los propios jóvenes

La mitad de los jugadores en riesgo declaró que sus padres y amigos se encontraban preocupados por su manera de jugar (Getty)
La mitad de los jugadores en riesgo declaró que sus padres y amigos se encontraban preocupados por su manera de jugar (Getty)

Al hacer foco en las dificultades que trae aparejado el juego, el relevamiento porteño observó con claridad cómo la frecuencia e intensidad se vinculan con la imposibilidad de mantener el control sobre esta práctica. En efecto, el 65% de los jugadores en riesgo mencionó que de encontrarse en situaciones en donde no es apropiado jugar —como una reunión social con familiares o amigos— lo invadía la necesidad de hacerlo, mientras que el 60% manifestó que se enojaba o molestaba cuando debía abandonar su juego y desearía jugar menos tiempo. Asimismo, la mitad de los jugadores en riesgo declaró que sus padres y amigos se encontraban preocupados por su manera de jugar y el 47% mencionó que había aumentado la cantidad de horas destinadas a jugar durante el último año.

El tiempo libre en casa se muestra como el espacio destinado a jugar con la computadora o la Play y para la sociabilidad en redes, convirtiendo al hogar como el espacio de las tecnologías de información y comunicación (TIC) por excelencia. De hecho el espacio doméstico no parece ser un lugar en el que los adolescentes asocien otras propuestas de uso de tiempo libre más allá de los juegos con TIC y/o redes o el ver televisión.

La OMS estima que entre un 2 y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso

Así, el tiempo libre doméstico se concentra en el uso de la consola de PlayStation, la computadora y el celular, aunque cada dispositivo tiene su particularidad en lo que respecta a formas de vincularse. A grandes rasgos, podría decirse que la Play y la computadora resultan actividades que requieren una cierta disposición respecto al tiempo y al modo de vincularse (una mínima planificación y una disponibilidad de tiempos mayor), mientras que el celular es un dispositivo que no requiere exclusividad, razón por la cual trasciende los límites domésticos y acompaña el quehacer cotidiano dentro y fuera del colegio y de la casa.

Como se dijo, la etiqueta de la adicción a los videojuegos puede representar en realidad "la punta del iceberg" de otro problema, como por ejemplo un trastorno de ansiedad o depresivo.

La OMS estima que entre un 2 y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso, esto puede significar que el videojuego no sea "el objeto cultural problemático en sí mismo", sino el vehículo que la persona usa y que invisibiliza otra problemática.

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