Luego de un 2019 donde la tienda digital Steam tuvo que enfrentarse ante las propuestas de lanzamiento de Epic Games Store y las numerosas llamadas de atención de su creador Tim Sweeny, Valve (empresa dueña de Steam) decidió tomar una estrategia alternativa de marketing. Desde una entrada de SteamWorks (su grupo dentro la web de Steam Community), decidió exponer las cifras que la empresa maneja y explicar “la realidad de lo que significa tener una plataforma abierta”.
La tienda digital declara entender la dinámica que están pidiendo los 90 millones de usuarios mensuales e intenta explicar de manera pedagógica y transparente cómo manejan a la audiencia que parece preferirla por sobre otros launchers dedicados. Este informe que analiza todo lo ocurrido en el 2019 tiene como objetivo principal comunicar las ideas y objetivos de desarrollo para este año: habla sobre el diseño de nuevas características más intuitivas para Steam, el modelo de aprendizaje algorítmico a partir del comportamiento de los usuarios y la forma de curación de contenido a medida de cada jugador.
Pone especial énfasis en Steam Labs, el espacio donde se pueden probar todas estas características experimentales que muchas veces no salen al mercado. La primera vez que escuchamos de esta alternativa fue con la inclusión de los Micro Trailers (donde se nos muestran 6 segundos de juego al posar el mouse sobre un título), el Automatic Show (la opción que genera de manera automática una seguidilla de trailers nuevos todos los días para visualizar todo el contenido de la tienda) y el Recomendador Interactivo (donde un sistema de machine learning monitorea nuestras actividades y utiliza nuestros datos para futuras recomendaciones). Además de una refrescada al sistema de búsqueda y recomendaciones de la comunidad, Steam declaró que facilitó la visibilidad de más de 29 mil juegos y sirvió de 2.7 mil millones de impresiones para distintas experiencias.
Además de impresionarnos con la cifra de un poco más de 20 mil millones (¡más de 20 millones de años!) de horas jugadas dentro de su plataforma, el informe nos comenta que logró sumar de manera estable alrededor de 1,6 millones de compradores por mes. Cuando hablamos de comunidad, Steam se enorgullece de decir que logró conectar y mantener la interacción de 18,5 millones de usuarios, inclusive cuando existe una tendencia importante de los jugadores a migrar la comunicación in-game y comunal a redes sociales gamers, como por ejemplo Discord.
Este año están esperando inaugurar nueve características que ayuden a la experiencia del usuario. Entre ellas, se enlistan:
* Data Deep Dives, un mecanismo de análisis para cotejar la data de los usuarios sin la necesidad de compañías externas;
*Un nuevo sistema para la librería de Soundtracks, que si bien ya existía, desean mejorar el soporte y visibilidad de las librerías de música;
*El programa de Steam PC Café, un proyecto cuyo objetivo es desarrollar un launcher especial para escuelas, librerías, Cybercafés y Arcades;
* Steam VR 2.0, la mejora del servicio para todos aquellos que acceden a experiencias de realidad virtual desde la tienda;
*Mejoras en el sistema de matcheo en juegos on-line: para todos aquellos quienes utilizan Steam para sus juegos multiplayer, la compañía quiere comprometerse a optimizar la funcionalidad del emparejamiento de usuarios;
*Top Lists, una nuevo formato a desarrollar para mostrar los juegos más destacados del año pasado dentro del portal de Steam News y un rediseño que ayude a incitar al usuario a explorar más la extensa galería de títulos disponibles.
*Aumentos de eventos estilo “Sale”: Al ser uno de los features más celebrados de la tienda de Steam, el equipo de Valve quiere ponerle otra importa de marketing para explotar más la emoción por las liquidaciones eventuales.
* Una revampirización de la aplicación móvil de Steam: la empresa considera que la aplicación dedicada para celulares ya tiene que ser actualizada para que asegure la información de los usuarios desde otra perspectiva y ofrezca nuevas opciones de ingreso al sistema.
El informe completo también analiza las características del jugador promedio, el sistema de control que elije para sus videojuegos y la cantidad de datos transmitidos en el año. Valve invita a todos los jugadores a ayudar con el proceso de optimización de experiencias y ser parte de SteamWorks.