Migrañas, nauseas y estrés tras trabajar una semana en el metaverso: la experiencia de un grupo de personas en la realidad creada por Mark Zuckerberg

Un estudio de una universidad alemana reveló los problemas que trae trabajar días enteros conectados a la virtualidad

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Mark Zuckerberg utilizando visores Oculus en una presentación de Meta. (AFP)
Mark Zuckerberg utilizando visores Oculus en una presentación de Meta. (AFP)

El concepto de Metaverso apareció en la escena proclamado como el espacio que llegaría para modificar la vida de las personas y, de cierta forma, “sincerarlas” en la digitalización que se desarrolla año tras año.

Ha sido ampliamente festejado por sys fans, adjudicándole el futuro de la vida humana, el nuevo lugar donde se podrán llevar adelante interacciones complejas como trabajar, celebrar reuniones y hasta hacer entrevistas de todo tipo.

Sin embargo, un estudio reciente parece ir, por ahora, en contra de este ideal que cobró mucha más fuerza cuando Mark Zuckerberg lanzó Meta y reemplazó a Facebook como su punta de lanza.

Los defensores de la idea dicen que el metaverso será el espacio para celebrar reuniones laborales y más actividades de la vida humana. (Facebook)
Los defensores de la idea dicen que el metaverso será el espacio para celebrar reuniones laborales y más actividades de la vida humana. (Facebook)

El informe fue realizado por un equipo de investigación de la Universidad de Coburg, en Alemania, e implicó a un total de 16 voluntarios. Diez hombres y seis mujeres que se sometieron a una semana de trabajo en realidad virtual (VR) con una configuración sencilla de escritorio y unos visores Oculus Quest 2 VR, con el objetivo de comprender los efectos de trabajar en el metaverso de forma prolongada.

El experimento consistió de cinco jornadas de 8 horas de trabajo con un intervalo para almorzar de 45 minutos por día, y luego cinco días más de trabajo en una oficina regular. Regularmente se les solicitaba una calificación de la experiencia comparativa en diez estadísticas, incluida la productividad percibida, la frustración, el bienestar y la ansiedad. Además, se les monitoreó el pulso cardíaco y la velocidad de escritura, según publicó Business Insider.

Contrariamente a lo que podrían esperar los optimistas de la digitalización, el estudio sugiere que trabajar de esa forma reduce la productividad y también puede causar fuertes dolores de cabeza y migrañas.

Trabajar por muchas horas en el metaverso puede producir severas migrañas, según un estudio. (Foto: Andrea Warnecke/dpa)
Trabajar por muchas horas en el metaverso puede producir severas migrañas, según un estudio. (Foto: Andrea Warnecke/dpa)

Dos personas tuvieron que abandonar el experimento en cuestión de horas debido a que experimentaban frecuentes migrañas, nauseas, altos niveles de frustración y desorientación. Según el estudio, puede suceder que haya personas que “rechacen” la realidad virtual.

El resto de los voluntarios pudieron soportar la semana, pero sintieron que tenían más trabajo que hacer que en una oficina normal y experimentaron mayor ansiedad y estrés al realizar las mismas tareas. Esto condujo a una caída del 14 por ciento en la productividad, con un aumento de la “frustración” de más del 40% en comparación con la línea de base. Todo esto contribuyó a una disminución general del bienestar mental. Y como era de esperar, los participantes sufrieron de diversas formas un aumento de la fatiga visual, náuseas y migrañas como resultado de pasar tanto tiempo con los visores encendidos.

Algunos de los comentarios que pueden leerse en diferentes blogs especializados sobre los resultados del estudio, apuntan a que el trabajo en el metaverso no está pensado para reemplazar “de cuajo” al trabajo presencial o remoto actual, si no que es una herramienta útil que no debe emplearse por más de media hora, para una tarea específica como podría ser el modelado 3D o mantener una reunión con personas que se encuentran a distancia.

También hay quienes culpan al hardware/software que utilizó el estudio, ya que incluyó visores de realidad virtual de precio medio. Los investigadores explican que utilizaron tecnología no tan costosa a propósito, ya que está más cerca de una experiencia de escritorio real.

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