<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/tags_slug/soft/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Wed, 06 May 2026 22:07:56 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[Las habilidades blandas son más importantes que nunca, según un nuevo estudio]]></title><link>https://www.infobae.com/harvard-business-review/2025/11/27/las-habilidades-blandas-son-mas-importantes-que-nunca-segun-un-nuevo-estudio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/harvard-business-review/2025/11/27/las-habilidades-blandas-son-mas-importantes-que-nunca-segun-un-nuevo-estudio/</guid><dc:creator><![CDATA[Moh Hosseinioun, Frank Neffke, Hyejin Youn and Letian (LT) Zhang]]></dc:creator><description><![CDATA[Harvard Business Review Wake-Up Call Spanish]]></description><pubDate>Thu, 27 Nov 2025 20:30:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PD77GFBFP5GTHJBZNB6RXV6QJI.jpg?auth=d4e368dc862972d5e14e157ac036b4747e0256843e2bd833186a702775117e7e&smart=true&width=4368&height=2912" alt="" height="2912" width="4368"/><p>A medida que tecnologías como la IA generativa transforman el lugar de trabajo, es fácil suponer que adquirir una mayor competencia técnica le ayudará a asegurar una carrera larga y lucrativa. Además, según esta lógica, las empresas deberían buscar a personas con conocimientos especializados cuando intentan cubrir puestos de nivel inicial en un mercado difícil. Pero, según nuestra nueva investigación, las habilidades fundamentales (como la colaboración, el pensamiento matemático y la adaptabilidad) pueden resultar mucho más importantes tanto para las personas como para las empresas.</p><p>En nuestro nuevo estudio, analizamos datos a gran escala de Estados Unidos sobre más de 1,000 ocupaciones en distintas industrias entre 2005 y 2019, incluyendo 70 millones de transiciones laborales, registrando cientos de habilidades. Organizamos las habilidades en habilidades fundamentales (incluyendo comprensión lectora, habilidades matemáticas básicas y la capacidad de trabajar bien en equipo) y habilidades avanzadas más especializadas (por ejemplo, competencia en blockchain). Examinamos cómo cambiaban y se desarrollaban las habilidades de las personas a lo largo del tiempo.</p><p>Descubrimos que quienes obtenían puntuaciones altas en habilidades básicas tenían más probabilidades de ganar salarios más altos a lo largo de sus carreras, ascender a puestos más avanzados, aprender habilidades especializadas más rápidamente y ser más resilientes frente a los cambios en la industria. La presencia y el desarrollo de habilidades fundamentales no solo hacían que los trabajadores fueran más competitivos para los puestos de nivel inicial, sino que determinaban hasta dónde podían ascender en la escala profesional.</p><p>PONERLO EN PRÁCTICA: LO QUE LOS LÍDERES PUEDEN HACER</p><p>CONTRATE A LOS CANDIDATOS ADECUADOS.</p><p>Evalúe fortalezas fundamentales (como la resolución de problemas, la adaptabilidad y la comunicación), incluso en roles especializados. Estas cualidades suelen ser más difíciles de evaluar, y las preguntas de entrevista conductual no estructuradas tienen poco poder predictivo. Aun así, las empresas no deberían ignorarlas. Haga preguntas específicas para averiguar cómo aprenden, colaboran y responden a la incertidumbre los candidatos, incluso si la habilidad en sí misma no es fácil de cuantificar. Nuestro trabajo revela que, a largo plazo, los candidatos con una base de habilidades fundamentales resultarán más valiosos que aquellos que tienen conocimientos hiperespecializados y específicos, pero carecen de habilidades blandas.</p><p>DESARROLLE A SU GENTE.</p><p>Invierta en el desarrollo profesional temprano que fortalezca la comunicación, la colaboración y la agilidad de aprendizaje, no solo la competencia técnica. Las habilidades fundamentales son mucho más difíciles de desarrollar más adelante en la vida. Alguien que tiene dificultades con las matemáticas, por ejemplo, no las dominará con unos pocos tutoriales en línea; lo mismo ocurre con las habilidades blandas como el pensamiento crítico y la empatía, que se desarrollan a lo largo de los años en la escuela, la interacción con los compañeros y la mentoría. Para crear una fuerza laboral capaz de adaptarse a los cambios futuros, las organizaciones y la sociedad deben apoyar el desarrollo de habilidades fundamentales desde el principio.</p><p>LIDERE A SUS EQUIPOS.</p><p>Los gerentes pueden desempeñar un papel clave al moldear y reforzar las habilidades fundamentales en el trabajo diario. Eso incluye reconocer y recompensar comportamientos como la comunicación reflexiva, la resolución colaborativa de problemas y brindar oportunidades a los empleados jóvenes donde puedan fortalecer estas habilidades. Herramientas como la retroalimentación entre pares, la mentoría y las retrospectivas de equipo pueden estructurarse para enfatizar la importancia de cultivar habilidades blandas, integrando así su desarrollo en la cultura del equipo.</p><p>En una era en la que la experiencia técnica puede volverse irrelevante en solo unos pocos años, las habilidades fundamentales importan más que nunca. Habilidades como la colaboración, la resolución de problemas y una sólida base en matemáticas se transfieren entre trabajos y ayudan a los equipos a adaptarse a nuevos desafíos. La clave para una gestión eficaz de recursos humanos es priorizar estas habilidades tanto en la contratación como en el desarrollo de los empleados. Esto construye una fuerza laboral resiliente, capaz de adaptarse rápidamente y preparada para prosperar en un entorno en constante evolución.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PD77GFBFP5GTHJBZNB6RXV6QJI.jpg?auth=d4e368dc862972d5e14e157ac036b4747e0256843e2bd833186a702775117e7e&amp;smart=true&amp;width=4368&amp;height=2912" type="image/jpeg" height="2912" width="4368"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">TONY CENICOLA</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[¿Los Labubu pueden lograr que China sea 'cool'?]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/06/17/los-labubu-pueden-lograr-que-china-sea-cool/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/06/17/los-labubu-pueden-lograr-que-china-sea-cool/</guid><dc:creator><![CDATA[Vivian Wang]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Business]]></description><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 11:30:39 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TLPLBJQITFEG3OMN5L27BS5ME4.png?auth=434d63d9cdf845222160b786ff42d6dbad0d216548ab0f5cd43b906c3078fbd4&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Social Media
Toys
Propaganda
Shopping and Retail
Dolls
Pop Mart Hong Kong Ltd
Rihanna
Smith, Patti
China</p><p>China lleva mucho tiempo luchando por mejorar su imagen, especialmente en Occidente. Puede que ahora esté logrando su cometido gracias a un muñeco de belleza cuestionable.</p><p>En la campaña de China para ganarse los corazones y las mentes de todo el mundo, su última arma es un peluche con colmillos, orejas de conejo y, podría decirse, bastante feo.</p><p>El sonriente y peludo juguete, llamado Labubu, está fabricado por una empresa china y se ha convertido en una moda mundial. En los últimos meses lo han cargado famosos como Rihanna y David Beckham, ha provocado peleas entre compradores rivales en Inglaterra y ha dado lugar a esperas de toda la noche en Los Ángeles. Incluso le ha dado forma a los itinerarios de viaje de algunos fanáticos, que han planeado viajes a China con la esperanza de comprar un Labubu allí. Los precios de reventa de la figurita, de unos 30 dólares, han alcanzado los cientos de dólares.</p><p>"Volé hasta China solo para visitar la MAYOR TIENDA POP MART DEL MUNDO", decía el pie de foto de un video de TikTok de una vlogger filipina, Lianna Patricia Guillermo, refiriéndose a la empresa que fabrica los Labubu. (Guillermo aclaró en una entrevista que había visitado la tienda durante una larga escala en Shanghái).</p><p>El entusiasmo por los Labubu puede pasar como cualquier otra tendencia viral. Pero también podría ser otra señal de que China, que ha luchado por forjarse un caché cultural en el extranjero en medio de una gran preocupación por su política autoritaria, está empezando a conseguir algunas victorias.</p><p>Los medios de comunicación estatales chinos han intentado enmarcarlo así. "El elfo peludo de nueve dientes creado por la juguetera china Pop Mart se ha convertido en un referente de la cultura pop china que se abre camino en el extranjero", decía un artículo del Diario del Pueblo, portavoz del Partido Comunista Chino.</p><p>Otros productos chinos que han encontrado seguidores en todo el mundo son videojuegos como 
  Black Myth: Wukong
 y coches eléctricos asequibles y bien fabricados de BYD y otras marcas. DeepSeek, el modelo chino de inteligencia artificial, ha sido adoptado por empresas tecnológicas extranjeras, incluyendo algunas en Estados Unidos y Europa. Los blogueros de viajes extranjeros han publicado videos de sí mismos entusiasmados con el horizonte de Shanghái y los pandas de Chengdu.</p><p>Otras ofertas más de nicho, como las telenovelas chinas de época, también están encontrando público. Al parecer, Patti Smith, la leyenda del punk rock, ha dejado comentarios de admiración en la cuenta de Instagram de un actor relativamente desconocido de una telenovela que se estrenó recientemente en Netflix.</p><p>Las encuestas también evidencian cambios en la opinión pública. Un análisis publicado en mayo por Morning Consult mostró que, por primera vez, la reputación mundial de China superaba a la de Estados Unidos, incluso entre los aliados estadounidenses. Inclusive en Estados Unidos, donde las opiniones sobre China siguen siendo abrumadoramente negativas, el porcentaje de estadounidenses con una opinión desfavorable sobre China descendió en marzo por primera vez en cinco años, según Pew. Los estadounidenses más jóvenes, en particular, son menos hostiles hacia China.</p><p>El cambio puede deberse en gran parte a que las opiniones globales sobre Estados Unidos han caído en picada desde que comenzó el segundo mandato del presidente Donald Trump. Morning Consult dijo que la opinión favorable por Estados Unidos había caído mucho más rápido de lo que había aumentado el entusiasmo por China en ese periodo.</p><p>Dado el "giro alarmantemente aislacionista de Estados Unidos", dijo Ying Zhu, profesor de la Universidad Bautista de Hong Kong, quien estudia el poder blando estadounidense y el chino, China parecía "estable y firme en comparación".</p><p>Pero China también ha estado intentando construir su poder blando por derecho propio, junto con su poderío económico y militar. El líder chino, Xi Jinping, ha dicho que el país debe trabajar para "remodelar" la conversación internacional a favor de China. Un mayor atractivo en la cultura pop, o como destino turístico, reforzaría su pretensión de ser una alternativa a Estados Unidos en el liderazgo mundial.</p><p>Dentro de China, ese esfuerzo ha tenido éxito. Muchos chinos recurren ahora a marcas y estrellas nacionales en vez de a las occidentales que antes idolatraban. Los muñecos Labubu se han agotado tan rápidamente que algunos chinos han empezado a introducir de contrabando muñecos comprados en el extranjero para revenderlos. El martes, una escultura de un Labubu de tamaño humano se vendió en una subasta en Pekín por 150.000 dólares.</p><p>Hay indicios de que algunos fanáticos extranjeros de los Labubu se interesan más por otros productos chinos. En Reddit, los usuarios intercambian consejos para encargar muñecos o sus atuendos en AliExpress y otras plataformas chinas de comercio electrónico. También expresan su preocupación por los aranceles estadounidenses a las importaciones chinas.</p><p>Después de que Sue Aw, de 30 años, visitara Shanghái el año pasado desde Australia, en parte para encontrar muñecos Labubu (estaban agotados), ahora quiere volver a visitar China a finales de este año. Quería ver otras ciudades y comprar más marcas chinas de ropa que había descubierto.</p><p>Sus amigos de Australia también "han visto definitivamente a China de forma más positiva después del nivel de popularidad" de los Labubu, dijo.</p><p>Pero para otros amantes de los Labubu, los orígenes chinos del muñeco parecen no tener importancia, o incluso pasan desapercibidos. (De hecho, aunque Pop Mart es una empresa china, el propio personaje fue diseñado por un artista nacido en Hong Kong y criado en los Países Bajos). En los mercados occidentales, Pop Mart ha colaborado con Disney y Marvel.</p><p>Algunos usuarios chinos de las redes sociales han bromeado diciendo que el muñeco es tan popular en Estados Unidos --donde se han formado largas colas en los centros comerciales-- porque allí la gente no sabe que es chino. Para muchos estadounidenses, el atractivo de los Labubu parece deberse tanto, o quizá más, a su ingeniosa publicidad: su escasez, su frecuente uso de embalajes blind box o de "caja ciega", en los que los compradores no saben cuál de los varios modelos de duendes recibirán.</p><p>Aun así, la creciente presencia de empresas chinas en todo el mundo es en sí misma una forma de poder blando, dijo Huang Rihan, profesor de la Universidad de Huaqiao, en la provincia de Fujian, quien ha estudiado los mensajes de China en el extranjero. Señaló cómo empresas como Pop Mart, Tencent o Alibaba han contratado a empleados de distintas nacionalidades, en oficinas repartidas por todo el mundo.</p><p>Huang dijo que los mayores éxitos de China en cuanto a poder blando se debían a que los jóvenes empresarios chinos tenían libertad para participar en la conversación global y experimentar. El director ejecutivo de Pop Mart, Wang Ning, solo tiene 33 años, yha dicho que quiere que la marca trabaje con artistas de todo el mundo.</p><p>"En el ámbito de la cultura, creo que el gobierno debería aflojar su control", dijo Huang.</p><p>De hecho, un reto mayor para los esfuerzos de China en materia de poder blando puede ser lo ansiosas que estén las autoridades chinas por reclamarlos como propios. Los repetidos llamados oficiales para impulsar el poder blando sugieren la creencia de que se pueden fabricar tendencias si el gobierno se esfuerza lo suficiente.</p><p>A veces, ese afán puede ser simplemente digno de vergüenza (un reciente artículo del Diario del Pueblo titulado "Lo que hace que China sea 'cool'" declaraba: "'Cool' es un término arraigado en la cultura juvenil, que suele asociarse con lo que está de moda") o propagandístico (en otro artículo se decía que lo cool de China procedía de "construir una comunidad con un futuro compartido para la humanidad", un lema de Xi).</p><p>La implicación del gobierno, ya sea real o percibida, también puede resultar más directamente desagradable. El año pasado, cuando una empresa china promocionó Wukong, el exitoso videojuego, entre los streamers extranjeros, les dio instrucciones para que evitaran temas como la "propaganda feminista" o la pandemia de coronavirus, términos que el gobierno censura duramente.</p><p>Siyi Zhao colaboró con la investigación.</p><p>Vivian Wang
 es corresponsal de China y reside en Pekín, donde escribe sobre cómo el auge y las ambiciones mundiales del país influyen en la vida cotidiana de sus habitantes.</p><p>Siyi Zhao colaboró con la investigación.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/TLPLBJQITFEG3OMN5L27BS5ME4.png?auth=434d63d9cdf845222160b786ff42d6dbad0d216548ab0f5cd43b906c3078fbd4&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Columna Retro - Episodio 14: Jugar por jugar, la esencia del gaming ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/07/15/columna-retro-episodio-14-jugar-por-jugar-la-esencia-del-gaming/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/07/15/columna-retro-episodio-14-jugar-por-jugar-la-esencia-del-gaming/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Antes de los passwords y las partidas guardadas, se jugaba de otra manera y los juegos se diseñaban para entretener y desafiar, ya sea por un rato o durante horas]]></description><pubDate>Mon, 15 Jul 2024 20:12:37 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L5G6XGZUFJF7DBUXFHP6IL4CDQ.jpg?auth=e02043d8a1e0d93fb0d0cd4d408f764dd5d15cd6b451f161e95dc67f48b7faed&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Rockman Mega World | Desarrollador: Minakuchi Engineering | Distribuidor: Capcom" height="1080" width="1920"/><h2>Episodio anterior:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/06/27/columna-retro-episodio-13-la-magia-de-los-gabinetes-especiales/" target="_blank">Columna Retro - Episodio 13: La magia de los gabinetes especiales</a></li></ul><h2>Episodio 14: Jugar por jugar, la esencia del gaming</h2><p>Olvidémonos del <i>gaming</i> moderno por un rato y recordemos cómo comenzó todo. Los videojuegos nacieron como un pasatiempo más, una forma de interactuar con la tecnología y desafiarnos a nosotros mismos. De cierta forma, era una manera de jugar sin la necesidad de un “otro”. En los noventas era común escuchar la frase “<i>Le gané a la máquina</i>” y esa era esencialmente la propuesta: jugábamos contra las chances, a derrotar a “la computadora” a fuerza de reflejos y memoria. </p><p>Reflejos porque, en esa época, la gran mayoría de los juegos centraban su jugabilidad alrededor de esquivar proyectiles o enemigos mientras cumplíamos ciertos objetivos. La memoria cumplía un rol fundamental, porque las limitaciones técnicas hacían que los obstáculos de cada nivel se mantengan en la misma posición, sin importar cuántas veces lo intentáramos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WSBRWGKWARBV7JRTYFHPX4RNXA.jpg?auth=7d84cc82b68428df377fe93698d563dc3589107ead767f56781f5711bc9d9bfa&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Castlevania" height="1080" width="1920"/><p>Cada vez que comenzábamos un juego, tal vez con la excepción de los <i>shooters</i> de navecitas y algún otro arcade por el estilo, los niveles nos ofrecían una serie de desafíos más o menos justos. La calidad del juego dependía no solo de lo vistoso de su apartado técnico, sino de lo responsivo de sus controles y cuán “justos” se sentían a la hora de desafiarnos. </p><p>Los títulos que nos ponían en aprietos pero que, de alguna manera, siempre había una forma de evadirlos eran los más alabados y ese mérito se compartía de boca en boca. Juegos como los <b>Megaman</b>, <b>Castlevania</b>, o <b>Contra</b> nos presentaban una curva de dificultad inicial elevada que iba moderándose a medida que entendíamos las mecánicas fundamentales de la propuesta. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UYMUG7TGMFFW7FS6IJPEUOTZS4.jpg?auth=b7a6f92e6547d10db32e359b95bdd55064656a4a623a94791c1fa69518c3230f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons es el regreso de un grande de los arcade." height="1080" width="1920"/><p>La primera vez que llegábamos a un jefe al final de un nivel del clásico de <b>Capcom</b>, seguramente moriríamos intentando aprender sus patrones de ataque para esquivar o saltar en el momento adecuado. Luego probaríamos si tenía debilidad frente a alguna de las armas que desbloqueábamos. Pero, si todavía no teníamos ninguna, sabíamos que era cuestión de probar cuál de los seis u ocho jefes era más vulnerable al <i>Mega Buster</i> básico. A partir de ese momento podríamos buscar contra cuál funcionaba mejor el arma del boss anterior y así sucesivamente. </p><p>En el caso de <b>Contra</b> o <b>Castlevania</b>, había que aprender a esquivar proyectiles y familiarizarse con las armas secundarias para saber cuál llevar al jefe de cada nivel. El <i>shooter</i> requería más reflejos, en especial porque por momentos se parecía un poco a un “<i>bullet-hell</i>”, pero a la hora de cazar a <b>Drácula</b> todo se transformaba en una coreografía de saltos milimétricos, en especial para la batalla final.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RDKBY4VCQ5AL3HSTB65OOKMT6E.jpg?auth=04d2620fb8a4b45ff59b2f2d3d0847b28cec4bcdd4181e99fd9f212de723b24a&smart=true&width=1280&height=720" alt="Demon's Souls | Desarrolladores: FromSoftware, SIE Japan Studio, Shirogumi | Distribuidor: Sony Computer Entertainment, Atlus USA, Bandai Namco Games" height="720" width="1280"/><p>Otros títulos requerían que utilicemos la memoria muscular y la tradicional, entonces “el progreso” se guardaba en nuestra mente. Un ejemplo claro es <b>Wonderboy</b> o la saga <b>Adventure Island</b> de <b>Hudson Soft</b>. Los niveles eran siempre exactamente iguales y, si bien los obstáculos solían salir rápido y de improvisto, podíamos memorizar su ubicación y prepararnos de antemano. Esto llevaba a que pasemos los primeros niveles casi de forma mecánica, tratando de memorizar los obstáculos de los niveles siguientes para poder seguir avanzando hasta llegar al final, únicamente para ver los créditos y volver a jugar. </p><p>De ahí viene el término “<i>dar vuelta un juego</i>” para referirnos al hecho de haberlo completado, porque literalmente al terminarlo el juego se reiniciaba y algunas veces elevaba la dificultad. Reflejos y buena memoria, indispensables, pero todo era posible gracias a que el diseño de los títulos nos invitaba a seguir jugando una y otra vez.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TMIPRAGRVBGMFMJP2TN5DRUPXE.jpg?auth=307afe0967ff9a1c4de0fe7d1ce853fbd54cc12bfacfd18c99d8970983baa721&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Dark Souls 2, de FromSoftware." height="1080" width="1920"/><p>Gracias a esta dinámica de desafío justo, de riesgo y recompensa, nos manteníamos jugando los mismos títulos y no sentíamos la necesidad de pasar al próximo. Los juegos no tenían fecha de vencimiento, salvo que nos hayamos aburrido y eso sucedía cuando ya no presentaban desafío alguno. Era normal comenzar a jugar <b>Contra</b> y pasarlo con mucho sacrificio, para luego terminarlo sin usar “<i>Continues</i>” y finalmente perdiendo pocas vidas. </p><p>Completar un juego de ese calibre casi sin morir, esquivando todo y demostrando un dominio absoluto sobre la propuesta de juego sería el equivalente moderno de sacar un trofeo de platino en <b>PlayStation</b> o conseguir todos los logros hoy en día. Si llevamos este concepto a las salas de arcades, serían esos jugadores que terminaban <b>Wonderboy</b>, <b>Final Fight</b> o <b>Double Dragon</b> con una sola ficha: era como cruzarse a <b>Daigo</b> o <b>Justin Wong</b> y, cuando llegaban al local, una multitud se juntaba alrededor de la máquina para verlos jugar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/24SLKGNGPNENVCHJ6Q6FFRN5LU.JPG?auth=396b7c81266518a51a2b7fabd895ea0e382dfd5ca2838222f09facd634a3bbd8&smart=true&width=960&height=640" alt="Final Fight | Desarrolladores: Capcom" height="640" width="960"/><p>Esa dinámica es una de las razones por las que <b>Demon’s Souls</b> cautivó rápidamente una audiencia de nicho y <b>Dark Souls</b> terminó revolucionando la industria del <i>gaming</i> moderno. <b>Hidetaka Miyazaki</b> volvía a las raíces del <i>gaming</i>, invitaba a jugar por jugar y no sólo a coleccionar armas y guardar la partida. Cada segmento de nivel estaba diseñado meticulosamente, desde el camino a recorrer hasta la posición de los enemigos, para que la dificultad disminuya a medida que recordábamos cómo derrotarlos y en qué lugar se escondían. </p><p>Todo videojuego, antiguo o moderno, que cumpla estas simples pautas de diseño es capaz de divertir sin importar cuántas veces lo juguemos. Ya sea por un par de horas o pasar un fin de semana entero encerrados frente a la pantalla, porque nos invita a jugar por jugar, simplemente por la diversión de esquivar proyectiles y sobrevivir el nivel sin morir. Estos fueron los cimientos sobre los que se construyó el <i>gaming</i> y, aún 40 años después, la fórmula sigue funcionando a la perfección.</p><p><br/></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NCSK7VBBCJDGTA2ZNNCH2MFUAY.jpg?auth=9da1ede42b8b3cab173d8de6ad360e989d43b3c02e2d919cec3f921df61ab07a&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Megaman Battle Network 5]]></media:description></media:content></item></channel></rss>