<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/tags_slug/review/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Wed, 24 Jun 2026 02:20:11 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[REVIEW | Dark Scrolls - Un plataformero simple y lleno de caos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/23/review-dark-scrolls-un-plataformero-simple-y-lleno-de-caos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/23/review-dark-scrolls-un-plataformero-simple-y-lleno-de-caos/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo título de Doinksoft y Devolver Digital apuesta a brindar una experiencia retro con controles desafiantes y muchos personajes y carisma para afrontar su aventura]]></description><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 18:02:56 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NBUVMRNUMBFH3BWWYRRWAV5M5Q.png?auth=7f9c6f9e18991ef64a070895f1c0eda4c662f491bd18dd8ac19949e344b2d080&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p><b>Dark Scrolls</b> es el nuevo juego independiente desarrollado por <b>Doinksoft </b>y publicado por <b>Devolver Digital</b> que quiere darnos una experiencia desafiante y divertida en un clásico plataformero lateral de acción. Con muchos y diferentes personajes para jugar, elementos roguelites y bastantes secretos, <b>Dark Scrolls</b> se convierte en una interesante propuesta para los amantes del género.</p><p>En mis primeros momentos jugando al título tuve algunas sensaciones encontradas. Los controles son toscos, los enemigos aparecen literalmente en nuestros pies y un mal salto puede hacernos perder de un solo golpe ya que la pantalla avanza de manera automática y no podemos quedarnos atrás. Todo este combo hizo que me costara adentrarme en su universo y lo que quería proponer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E3PL3IM2EFGQZMJIQTFC46QSJU.png?auth=b18f68f609765cc693b276ba093b9e81e6362bb47dc60dffc58203bf74b5891c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p>Sin embargo, a medida que fui probando distintos personajes y entendiendo sus mecánicas, mi percepción fue cambiando notoriamente. No hay tutorial ni nada similar por lo que por intuición, jugando y a prueba y error, terminé aprendiendo los saltos de cada personaje, sus ataques alternativos y hasta la posibilidad de lanzar un especial cuando alcanzamos cierta cantidad de estrellas derrotando enemigos.</p><p>Conseguimos oro, encontramos una tienda en la pantalla y compramos mejoras que tampoco explican cómo funcionan, qué hacen ni cómo se activan. Hasta que jugando descubrís que las mejoras se realizan cuando alcanzamos cierto nivel de estrellas que va de uno a cinco, por lo que lanzar el especial no solo sirve para hacer un poderoso ataque sino también para resetear el estado de nuestras estrellas, empezar de cero y volver a utilizar las mejoras que hayamos colocado en cada ranura.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FET34UC5GVFPRL5SWIAIWH7ULI.png?auth=d5edcd0865d0cbd18b1eabd6cce048efcf7822fd175f5cd13ae0556defcad544&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p>Acá ya se empieza a ver cierta construcción de personaje y evolución. Un escudo burbuja en el nivel máximo de estrella puede ayudarnos a no sufrir daño en el próximo golpe y si lo combinamos con hadas curativas en el nivel 1, tenemos una forma segura de enfrentarnos a jefes y tener un ciclo de curación y protección. Si en los niveles intermedios ponemos mejoras de ataque podemos hacer más daño de manera más rápida lo que termina acelerando el ciclo de especial y curación de nuestro héroe. Nuestro personaje termina siendo un <i>loop</i> en sí mismo, y ahí entendí el sentido y propuesta del juego.</p><p>Los controles de <b>Dark Scrolls</b> son duros y muchas de las muertes que tengamos en el juego son injustas lo que puede ser frustrante. Pero lejos de ser una falla en el desarrollo, siento que es la búsqueda que quiso dar. Muchas veces hablamos de juegos con estética retro que actualizan sus mecánicas para amoldarse a los tiempos que corren y en el título de <b>Doinksoft </b>esta no parece ser la búsqueda sino la de replicar la experiencia de tomar el control, aprender jugando y chocar una y otra vez.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JQTZV2BFGBFCDPTAW4YUYJCG3Q.png?auth=60cda7a45a24874774bb75f77614a05299fde9a8df74d4dd74a80345cb7eb14d&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p>Dicho esto, cuando descubrimos una forma de jugar y estrategia, <b>Dark Scrolls</b> terminó dando toda la vuelta hasta parecerme sencillo si tenemos una build elaborada. También, los personajes cambian mucho la forma de jugar ya que tienen ataques distintos con su propio alcance y maneras de saltar y moverse en el mapa diferentes. El título también puede jugarse de manera cooperativa lo que le da un plus a lo caótico que puede llegar a ser.</p><p><b>Dark Scrolls</b> es un roguelite y sus niveles también se generan de manera aleatoria aunque siempre cumplen ciertas lógicas. Al jugar varias veces cada nivel se nota su similitud estructural que hace que termine solamente variando la presencia de algunos enemigos y la ubicación de ciertas estructuras pero no se produce una experiencia que cambie rotundamente en cada nueva partida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IHPPISHRSRHBLKGJRGDHZ5W62A.png?auth=42f98c5938d26c875a73c37f4ffa584cf8f2e2731c3c2077d65336d9710db358&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p>Lo más interesante que logra <b>Dark Scrolls</b> es colocar ciertas intersecciones entre cada nivel que nos abren nuevas oportunidades y eventos que desbloquean algunos secretos y secciones nuevas. En cada partida obtenemos gemas que podemos cambiar en la aldea por emotes, poderes nuevos que aparecerán en la tienda y personajes. Asimismo, cada héroe tiene misiones de progresos que al cumplirlas ganamos accesorios y gemas entre otras cosas.</p><p><b>Dark Scrolls</b> termina siendo, por todo esto, un juego divertido, simpático y recomendable. Cabe destacar que no hay que esperar de él algo que no es ya que se trata de un título pequeño y su precio de lanzamiento así lo indica también. En mi experiencia, pasé de no entender su propuesta a disfrutarla y querer jugar con cada uno de sus personajes lo que terminó siendo muy satisfactorio.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VYYTZ2W3ORCJDOBZKHQL4CANKY.jpg?auth=30ecefa95f4c1440cad0d142e2076cf5ac7a09660b74d10e3728d7155661c449&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Dark Scrolls, de devolver digital]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mina The Hollower: Una aventura exquisita]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/23/review-mina-the-hollower-una-aventura-exquisita/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/23/review-mina-the-hollower-una-aventura-exquisita/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego de Yatch Club Games supera con creces las expectativas y nos trae una aventura de acción pulida, precisa y divertida en un mundo repleto de secretos y tesoros por descubrir]]></description><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 16:32:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SBGF5B5IUFEZHO5CVFEM3GX7M4.jpg?auth=f747a701aeae22d1770f04c0911581a4b84812b25136209d7020ec640fa29562&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mina the Hollower, de Yacht Club Games." height="1080" width="1920"/><p>La espera por <b>Mina The Hollower</b> fue larga. Más de tres años pasaron desde su exitosa campaña de Kickstarter hasta que pudimos jugar la versión terminada. En el medio hubo silencio, el trabajo incansable del estudio que nos dio el fantástico <b>Shovel Knight</b> y una pandemia. Cuando en octubre de 2025, la fecha de lanzamiento original, nos enteramos de un retraso indefinido temimos lo peor, sin embargo el mes pasado llegó el momento esperado. Es posible que a simple vista no lo parezca, quizás por su apartado visual y jugabilidad que nos remonta a la edad dorada de la <b>Game Boy Color</b>, pero estamos ante una de las mejores aventuras de acción de los últimos años y funciona bien en todo lo que se propone.</p><p><b>Mina The Hollower</b> abraza la esencia de los pilares de la industria como <b>The Legend of Zelda</b> o <b>Mega Man</b> y la transforma en algo propio. Todo está construido alrededor de las limitaciones de la legendaria plataforma de 8 bits portátil de <b>Nintendo </b>pero con la experiencia y creatividad de <b>Yatch Club Games</b>. El resultado es maravilloso y se siente desde el primer minuto en la escena del barco. Para cuando hayamos visto pasar los créditos, casi 30 horas después, entenderemos la verdadera profundidad de la propuesta y tendremos ganas de iniciar una nueva partida en el modo New Game+. Pero, ¿qué lo hace tan especial entre tantos juegos independientes con un apartado visual similar y puntajes altos en Metacritic? La respuesta es tan simple como difícil de replicar: cada pantalla que forma el extenso mapeado del juego se siente única, tiene secretos y pequeños puzzles que resolver y a la vez es parte de una construcción más grande y coherente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PULSH3UN7FHB5KQJQCMJ2UVU4A.jpg?auth=f28e0b5f9fc9ea9eddf7bffd05f4f437b31ea0db1a5ca647438f1db0af40d860&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mina the Hollower, de Yacht Club Games." height="1080" width="1920"/><p>De buenas a primeras <b>Mina The Hollower</b> es un juego de acción de mundo abierto. Una vez superado el comienzo podremos recorrer el mapa a nuestras anchas mientras encontramos la forma de llegar hacia alguna de las torres. El camino estará repleto de sectores bloqueados, enemigos, tesoros y secretos. El juego nos da un manual de instrucciones <i>in-game</i>, algunos consejos útiles y deja todo lo demás en nuestras manos. Mina debe reactivar los generadores para devolverle la estabilidad a la Isla Tenebrous y frustrar los planes de Thorne, el villano de turno, mientras derrota monstruos mutantes y jefes espectaculares. La historia tiene varios puntos de inflexión y nos mantiene interesados mientras vamos de batalla en batalla, de hecho hay un par de vueltas de tuerca interesantes y los personajes secundarios tienen un carisma innegable. El mundo se siente vivo, cada zona tiene una identidad propia y los calabozos principales verdaderamente memorables.</p><p>A la hora de la acción podemos elegir entre tres armas principales: el látigo con punta de acero (Nightstar) el martillo (Blaststrike Maul) y las dagas (Whisper &amp; Vesper). El primero es el que ofrece mayor rango pero limita la movilidad dejándonos quietos mientras dura la animación de ataque. El segundo ofrece el mayor daño a costa de una velocidad de ataque lenta, pero a la vez es el único que nos permite esquivar con un <i>roll</i> mientras cargamos el golpe. Finalmente, las dagas intercambian poder por agilidad, son ideales para atacar rápidamente y replegarse. No hay un arma mejor que otra, hay que elegir la más apropiada para nuestro estilo de juego. Más adelante podremos comprar o encontrar dos armas más: un escudo (Guardian Casket) y una espada/pistola (Battery Buster). Estas ofrecen una experiencia más completa, compleja y, a mi criterio, superior que las primeras tres. El escudo es el único que puede hacer “parry” y contraatacar, luego cuando lo mejoramos se puede arrojar y transformar la acción casi en una película de Marvel. La Battery Buster funciona como una espada normal, al atacar enemigos recarga la munición que nos permite disparar a distancia hasta cinco tiros seguidos, con posibilidades de cargar un disparo más poderoso si encontramos la mejora oculta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ISZZAADEJCV5AXRBGB77OEJ3Y.jpg?auth=32bcd97c5605dc856003f538edd380ea7ec812ad25706e1fe50319451008d9e3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mina the Hollower, de Yacht Club Games." height="1080" width="1920"/><p>El sistema de progresión es tradicional. Al derrotar enemigos juntaremos sus huesos que cumplen la función de experiencia y dinero a la vez. Cuando conseguimos la cantidad necesaria para subir de nivel nos darán la opción de mejorar el ataque, la defensa o el daño de las armas secundarias. Si no estamos seguros podemos depositarlos en nuestra bóveda, que sería la cuarta opción. Cada vez será más caro subir de nivel, pero el precio de cada mejora subirá sólo si compramos la anterior. En otras palabras, subir solo daño será más caro que ir subiendo un parámetro a la vez. Además podremos equipar hasta cinco accesorios que pueden modificar radicalmente nuestra experiencia haciendo que, por ejemplo, podamos saltar más alto, correr por las paredes, rebotar una vez al caer al vacío o curarnos el doble de rápido. Algunos accesorios se pueden comprar pero los mejores están bien escondidos, haciendo que la exploración sea un desafío bien recompensado. Algunos son premios por completar minijuegos ocultos como las carreras del espectro o el infame (pero nunca aburrido) juego de saltar sobre las argollas de luz.</p><p>Los combates son rápidos y premian el arrojo por sobre la precaución. La más clara evidencia es la mecánica de curación. Ésta depende de frascos que se van rellenando de plasma a medida que atacamos o juntamos flores amarillas. Al recibir daño nuestra barra de vida queda marcada en amarillo, esa cantidad podemos recuperar rápidamente si tenemos suficiente plasma en el frasco. Si no estamos atacando los frascos directamente no nos curarán y terminaremos perdiendo la batalla. La animación de curación es larga y si nos atacan durante ella perderemos no sólo el frasco sino el plasma que habíamos juntado. Eso significa que habrá que esperar el momento justo para curarnos, mientras tanto sólo nos queda pasar por debajo de los ataques ahuecando el suelo. La única mecánica para evitar el daño es zambullirnos por debajo de los enemigos cavando rápidamente. Esto se hace manteniendo el botón de saltar, al tocar el piso empezaremos a cavar por debajo y podremos movernos libremente por unos segundos. Al soltar el botón Mina volverá rápidamente a la superficie, si no lo soltamos lo hará igualmente al quedarse sin aire.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PVISAHGYERHNHICVFHO25XVSMQ.jpg?auth=edc1a7eb8ea000184a0f74a30245d382d6d333ad879fe5b56771fb4b932d704d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mina the Hollower, de Yacht Club Games." height="1080" width="1920"/><p><b>Mina The Hollower</b> funciona bien en todos los frentes y ese es uno de sus puntos más fuertes. Desafía lo suficiente como para mantenernos al borde del sillón pero no tanto como para desalentarnos. Nos da las herramientas para superar la dificultad con habilidad o bien comprando mejoras, “tanqueando” el juego podríamos decir. Sin embargo, siempre tiene algún desafío extra a la vuelta de la esquina. Puede ser un cofre que no sabemos cómo alcanzar o un jefe oculto que nos sorprende luego de una inspirada sección de exploración. Cada jefe principal está precedido por un calabozo único, que ostenta no sólo un criterio cuidado sino un diseño realmente exquisito. No hay mapeados parecidos, son temáticos en lo estético y en lo jugable. Siempre sorprendiendo por su belleza y también por su propuesta en general, inclusive cuando cambia momentáneamente la jugabilidad o nos toma por sorpresa. Y cuando las cosas se complican por demás, o simplemente no podemos disfrutarlo por algún pico de dificultad, hay un sinfín de opciones de accesibilidad y modificadores para adaptar la propuesta a nuestras necesidades particulares.</p><p><b>Yacht Club Games</b> volvió a sacudir el mundo del gaming con un título sólido, divertido, desafiante y visualmente hermoso. <b>Mina The Hollower</b> es tan extenso como exquisito. Cada segmento del mapa se siente cuidadosamente tallado del mismo mármol que conforma su mundo. Nada está fuera de lugar, ningún escenario o calabozo está hecho a las apuradas o tiene algo que envidiarle al próximo o al anterior. No hay tampoco un orden para jugarlos ni un arma que domine al resto, la sensación de balance es maravillosa y las treinta horas de juego que suele durar la aventura se pasan en un abrir y cerrar de ojos. Es un juego que puedo recomendarle a cualquier tipo de jugador que no arrugue la nariz al ver gráficos de <i>pixel art</i> y esté dispuesto a someterse a las limitaciones de aquellos legendarios 8 bits. Sin duda es uno de los mejores juegos del año y, me animo a afirmar, se ganará un lugar en el podio de los mejores de la década.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CWB2H55SJZGWVNU6WVPCSMGLWY.jpg?auth=480533fa570bb31dabba4ba115cb9395394572888576f090bf8184bc07dcd3ae&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Mina the Hollower, de Yacht Club Games.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Toy Story 5 - Enfrentándose a la difícil amenaza de la tecnología]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/22/review-toy-story-5-enfrentandose-a-la-dificil-amenaza-de-la-tecnologia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/22/review-toy-story-5-enfrentandose-a-la-dificil-amenaza-de-la-tecnologia/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[A pesar de habernos dado dos despedidas que parecían definitivas, Toy Story 5 demuestra que todavía quedan historias por contar]]></description><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 17:25:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SQ73VG47L5G3HOJ622RJD3PMYU.jpg?auth=cfcc7b5a851c7df5a6c04539257cea019b39cc80b06f124b57b7c3abdd918df7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Toy Story 5 (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de que Andy le regalara sus juguetes a Bonnie, y que Woody decidiera emprender una nueva etapa junto a Bo, <b>Toy Story</b> regresa y continúa siendo transgresora. Recordemos que en 1995 se convirtió en el primer largometraje realizado por computadora y cambió por completo la forma de narrar. También rompió con la regla de que las secuelas o terceras partes no siempre funcionan. Esta vez, se mete con un tema que atraviesa prácticamente a todos los padres de la actualidad: la relación de los chicos con la tecnología.</p><p>Uno de mis miedos era que la película cayera en un discurso simplista o en una nostalgia exagerada que sugiera que todo tiempo pasado fue mejor. Pero los creadores del film entienden que esto no es tan sencillo. De hecho, acá no se demoniza a las pantallas pero tampoco se idealiza el pasado. En lugar de presentar al Ipad como el enemigo, nos propone una reflexión sobre la búsqueda de equilibrio entre el tiempo en que los niños pasan frente a dispositivos y el valor que sigue teniendo el juego tradicional, la imaginación y los vínculos que se construyen a través de ellos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/M3ATRY7QI5HKDKDCBLIB4NCJYE.jpg?auth=fe3484a64a819abf53a64c3188f418487b07ef890b9b9e1eee6f4ac638108e38&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Disney/Pixar)" height="1080" width="1920"/><p>El film está dirigido tanto a los niños como a los padres con un mensaje que busca generar conciencia sobre un tema actual, pero sin buscar culpables y tratando de mantener una mirada crítica en todo momento. Lo que plantea es una conversación necesaria sobre cómo convivir con la tecnología en el mundo moderno.</p><p>En ese sentido, Bonnie toma mucho más protagonismo y nos recuerda a films de <b>Pixar </b>como <b>Intensamente </b>en donde se muestran las distintas etapas por las que atraviesa y los cambios típicos de la edad. Mientras que en las primeras películas la personalidad de Andy quedaba en un segundo plano, el conflicto personal de esta nena se convierte en el centro del relato.</p><p>Por otro lado, en <b>Toy Story 5</b> Jessie es nuestra protagonista. Después de que Woody dejara la habitación para emprender nuevos desafíos, la vaquera tiene la difícil tarea de alejar a Bonnie de su nuevo juguete: Lilipad. Esta “villana” funciona como casi todos los antagonistas de la franquicia en donde ella verdaderamente cree que está haciendo lo correcto y quiere que la nena haga amigos de la única forma que cree posible: online.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YCTKRRTPOJBSTBFE2YZ3DIFWAI.jpg?auth=f5296448e3db46bf61ed0f3aedf9a1706a6d328c5a4114ba3a337a97ea8b9dfd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Disney/Pixar)" height="1080" width="1920"/><p>Con todo este combo que deprime un poco a papás que no saben cómo manejarse frente al uso de pantallas, <b>Toy Story 5</b> sigue siendo divertida pero se inclina mucho más hacia el drama. Quizás este sea el aspecto que más se extraña de las primeras entregas, que estaban construidas alrededor de una sensación constante de aventura y descubrimiento, con un enfoque más claramente orientado al público infantil. </p><p>En definitiva, la aparentemente última película de <b>Toy Story</b> encuentra una razón para existir al hablar de un tema sumamente actual. Entiende los desafíos de crecer en un mundo dominado por la tecnología, que apuesta por el equilibrio en lugar de los extremos y que demuestra que todavía hay historias interesantes por contar dentro de este universo. Puede que tenga menos aventura que las anteriores, pero lo compensa con una mirada más emotiva para los tiempos que corren.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JJGZQB5AQNECJNU2IL53II3TKM.jpg?auth=ffba0eb1223aa968993872f2ab78ccffa925d0812436275c54baa5198f89f13d&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Toy Story 5 (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | EA Sports UFC 6 - Una celebración para los fans]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/19/review-ea-sports-ufc-6-una-celebracion-para-los-fans/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/19/review-ea-sports-ufc-6-una-celebracion-para-los-fans/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[EA vuelve a la carga con su juego de artes marciales mixtas que combina con éxito la adrenalina del deporte de combate y la espectacularidad sin dejar de lado el apartado jugable]]></description><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 18:58:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TMIM6OOHI5FOPJ6526C74OBNSE.jpg?auth=bada74ff481ec0078552e819786f929d77c755cf16fba7b188dbfcbacbede7e0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p>El mundo de las artes marciales mixtas está pasando por una nueva edad de oro. La UFC cuenta con suficiente talento, además de un extenso semillero de luchadores, como para mantener el interés en todas sus categorías de peso. Su crecimiento en los últimos diez años ha sido exponencial y, en el campo del gaming, venía haciendo falta un juego que refleje la actualidad del deporte de contacto. Casi tres años después de su última entrega, <b>EA Vancouver</b> nos vuelve a traer una versión actualizada de su propuesta de combate con algunas mejoras, un roster actualizado y la misma adrenalina de siempre.</p><p>De buenas a primeras, <b>EA Sports UFC 6</b> se ve y se siente continuista pero en el mejor de los sentidos. <b>EA Vancouver</b> se enfocó en construir sobre todo lo bueno de la entrega anterior y elevó la propuesta con un par de mecánicas nuevas. Esto significa un apartado visual impactante, un esquema de control realista que garantiza la inmersión y un modo “Flow” que puede definir el rumbo de un combate. También trae una campaña cinemática llamada “The Legacy” y, como era de esperar, incluye una versión mejorada del sistema de daños en tiempo real que debutó en <b>EA Sports UFC 5</b>, con lesiones y heridas que no sólo se reflejan en el cuerpo de los atletas sino que también influyen en su desempeño.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZNIB6NK6BVCADABCJAA2L5BCWI.jpg?auth=5101628b6cf11bfd72fd3fcb10f10c8330988e62ac01508420ac3297cb2729de&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p>Se nota que fue desarrollado para los fans de la UFC y lo vamos a notar en cada detalle. Por ejemplo, la semana previa a un evento oficial se habilita “Fight Week”, un prode con contratos exclusivos en los que enfrentaremos situaciones desfavorables en pos de sumar algunos créditos, que nos dejará vaticinar los resultados del próximo evento principal para ganar recompensas. Otra gran adición es una suerte de museo interactivo llamado “Hall of Legends” en el que podemos repasar la carrera de tres atletas legendarios, en este caso Max Holloway, Alex “Poatán” Pereyra y Zhang Weili. Cada uno cuenta con un escenario virtual ambientado en el trasfondo de cada luchador con paneles de récords, videos documentales inéditos en los que explican su pasado y sus cualidades únicas y un repaso por sus peleas más importantes. Al cierre de cada segmento podremos revivir una de sus batallas y recrear las circunstancias de su victoria para conseguir recompensas cosméticas y experiencia, no sólo para el pase de batalla sino para nuestro gimnasio.</p><p><b>EA Sports UFC 6</b> no destaca únicamente por su novedades, sino por ofrecer una experiencia de juego realista sin dejar de lado a los jugadores que recién se inician en el mundo de las artes marciales mixtas. Para eso cuenta con un esquema de control simplificado ideal para principiantes que condensa en dos botones los golpes de puño y las patadas, dejando la complejidad para el juego de piso y la defensa pero permitiendo breves ralentizaciones para defender intentos de derribo. Este esquema, sumado a las opciones de accesibilidad y otras simplificaciones desactivables, hacen que iniciarse sea todo un placer. Sin embargo, es recomendable dar el salto a la configuración más compleja lo antes posible. Así es posible controlar las cuatro extremidades de forma independiente y aprovechar las combinaciones para efectuar golpes precisos como ganchos, volados, codazos o dirigir patadas a las diferentes partes del cuerpo. Lo mismo sucede a la hora de defender, contraatacar y luchar en el piso. Una vez superada la barrera inicial es mejor concentrarse en aprender los controles en toda su complejidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NDHGGMHHKZCTLE7ENVOWB5IHHE.jpg?auth=61b7f4c285511be81f1fb5597a2df99677b8ac891965bab36df7f3bcae645b61&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p>En cuanto a las modalidades de juego incluidas, tenemos el clásico modo carrera en el que podemos llevar a un jugador (real o creado por nosotros) hacia la cima del ránking libra por libra. Comenzamos peleando fuera de la UFC y de a poco nos hacemos notar hasta conseguir el primer contrato. Desde ahí iremos escalando posiciones dependiendo de nuestro desempeño, firmando condiciones especiales para ganar más popularidad y dinero. Estas son simplemente misiones secundarias, por ejemplo completar el contrato sin recibir lesiones o ganar tres combates seguidos por nocaut. A la hora de jugar volvemos a gestionar los siete días de la semana durante el campamento, asignando días para entrenar o manejar redes sociales. El entrenamiento puede ser en la bolsa pesada o en alguna de las cuatro disciplinas principales: lucha, jiu jitsu, boxeo o muay thai y tienen objetivos rotativos que cumplir durante los tres minutos que dura cada sesión. Esto nos dará puntos de progresión que, a su vez, podremos invertir para mejorar las estadísticas de nuestro personaje.</p><p>El modo carrera es divertido y cumple con creces su función. Sin embargo, las opciones de entrenamiento siguen teniendo sabor a poco. Podemos estudiar al oponente “mirando videos” que en la práctica se reduce a gastar tiempo para revelar sus fortalezas, debilidades y costumbres a la hora de pelear. No hay ni siquiera un minijuego o un mínimo video real mostrando lo que estamos haciendo, todo sucede en el mismo menú. En cambio, si queremos aprender un movimiento nuevo sí habrá que practicarlo varias veces contra nuestro compañero de sparring. Lo mismo sucede con la parte de gestión de redes sociales para generar hype y más fans, elegimos “participar de un podcast de UFC” y perdemos tres días de la semana pero no se traduce a un momento de jugabilidad ni algún tipo de actividad jugable, hacemos click e intercambiamos días por fans. A veces recibiremos misiones adicionales a través de nuestro entrenador o redes sociales, desafíos o inclusive que suman un poco de variedad al asunto pero todo se limita a responder un texto prediseñado y hacer lo necesario en el próximo combate.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F5U73IQQHJAKVO3UOVW7R6JH4I.jpg?auth=0f96c0f4f31801dba88807847644db5140a75beae3ac3013f4a9628688c10806&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p>El modo The Legacy es ideal para empezar a jugar. Es una versión simplificada del modo carrera que nos cuenta la historia de Chris Carter, con traiciones y drama incluido, que es tan breve como entretenida. Es un poco más fácil, al protagonista lo llaman de UFC rápidamente y en un par de peleas ya le dan la chance de conseguir el cinturón de su categoría contra el actual campeón Sean Strickland. Sirve como un buen entremés y es una adición bienvenida para el título de <b>EA Vancouver</b>. Lo mismo podemos decir del modo “Hall of Legends” que entretiene e informa por partes iguales, aunque limitarlo a 3 luchadores nos deja con sabor a poco. Finalmente tenemos el modo “Flow” que activa una habilidad especial (preestablecida para los luchadores reales) que debemos desbloquear, elegir y equipar de antemano. Lo bueno es que no nos da una ventaja irreal por sobre el oponente, de hecho seguimos recibiendo daño y gastando stamina con cada acción, pero si la usamos bien puede llegar a cambiar el rumbo de un combate. Por ejemplo, ayudarnos a agilizar las transiciones en el piso, a recibir más castigo sin ser noqueado o a generar más daño con los contraataques. Para llenar la barra de Flow hay que ejecutar ciertas acciones que tienen que ver con el estilo del personaje, ya sea esquivar o conectar jabs consecutivos, no es algo que salga tan fácil o por casualidad y suma bastante al ritmo de juego.</p><p>Finalmente, está el modo Gym en el que podemos gestionar nuestro propio gimnasio e ir reclutando a más de un centenar de luchadores reales. Esto incluye no sólo al roster actual de UFC, sino a varios que se retiraron hace relativamente poco tiempo. Cada uno cuenta con su estilo de guardia, ataques y postura. No se ve igual tirar una patada a la cabeza con Conor McGregor que si estamos usando a Santiago Ponzinibbio o King Green. Esto le da una dosis extra de realismo más que bienvenido. Cada personaje cuenta con su propio “pase de batalla” pequeño en el que irá desbloqueando ítems cosméticos a medida que sube de nivel, ya sea porque lo usamos en combate o porque asignamos a un entrenador que le dará experiencia de forma pasiva. A esto se le suma la posibilidad de organizar un evento propio con lujo de detalles, ya sea en formato clásico de UFC, aplicando las reglas de Muay Thai o simplemente combates callejeros.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G2BAZMMDQNDVVCQHCE7WCL3U4Q.jpg?auth=d3221bd3aefe286b9cffd4c8f3ab24446b8dfc3889634f7f897cff7fe76eef4a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p><b>EA Sports UFC 6</b> supera a su antecesor en todos los aspectos y ofrece una experiencia completa para los fans de las artes marciales mixtas. Es cierto que el modo carrera necesita un lavado de cara, en especial sus menúes que se traban y responden con lentitud, pero no terminan de opacar la propuesta en general. Es un juego pensado para un nicho de fans que necesitaba una versión actualizada del único juego de peleas licenciado y bien realizado de MMA. Las nuevas incorporaciones se amoldan bien al producto y son divertidas, en especial para los conocedores del deporte de contacto. Es un buen juego de peleas que se vuelve indispensable para los fans de la UFC, en especial si tienen amigos para organizar un evento privado y armar una noche de peleas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/V5PEUHLP2JFF3NKGCYQSGSI6LE.jpg?auth=9c345f4f561f02f03d821f257c77f94e40948c9d063a697919c4534146ad05fb&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[EA SPORTS UFC 6]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Copa City - Un gestor de fútbol con muchas ideas y también problemas]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/18/review-copa-city-un-gestor-de-futbol-con-muchas-ideas-y-tambien-problemas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/18/review-copa-city-un-gestor-de-futbol-con-muchas-ideas-y-tambien-problemas/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El título de Triple Espresso S.A. es un juego de gestión de una ciudad previo a un partido de fútbol con muchas variables y problemas de interfaz]]></description><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 19:41:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J65OYGPV6VGYLEPNOGXIF6JOWQ.png?auth=77709dc5257d5107ccba1d5d38bd3408d53422bdd80594ca0eb50499b022d32c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p><b>Copa City</b> es el nuevo juego del estudio <b>Triple Espresso S.A.</b> que nos pone como organizadores de partidos de fútbol. El título es un juego de gestión, estrategia económica y <i>management </i>que nos invita a preparar distintas ciudades antes de un partido. Con varios elementos que me sorprendieron para bien y otros que opacan la experiencia, <b>Copa City</b> se convierte en una entrega tan errática como interesante.</p><p>Antes de revisar el juego y habiendo visto muchos de sus tráilers previos a su lanzamiento, una sensación que siempre tuve era que nos íbamos a encontrar con una jugabilidad directa y sin tanta profundidad ya que la misma noción de preparar una ciudad para un partido de fútbol me parecía un limitante fuerte. Sin embargo, algo que pongo como positivo es que me sorprendió la cantidad de variables que <b>Copa City</b> pone en funcionamiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4HGXKHOHGFFZPFLQH3T5IQYJQ4.png?auth=f467a58c5bbbe25b5774949708e05b5497c9dff5aff8866465641b55d166ba56&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>La lógica central del juego es comenzar varias semanas antes de un partido específico de fútbol que puede ser un amistoso, un partido benéfico, hasta una final del mundo. Tomando en cuenta esto, cada uno de los contextos afecta lo que vamos a tener que hacer. Por ejemplo, los aficionados se dividen en Ultras, Familiares e hinchas. Según el tipo que predomine, vamos a tener que preparar la ciudad de manera diferente.</p><p>Los ultras van a requerir seguridad ya que su presencia puede espantar a los familiares. Asimismo, las <i>fan zone</i> deben tener el suficiente entretenimiento para dejar contento a los hinchas que viajaron de distintos países para ver el encuentro. Si la rivalidad entre las hinchadas es marcada o el partido es muy importante, tendremos que planificar la división de la ciudad para que todo esté segmentado y no haya cruces entre hinchadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S342PMCPIZAMPDHFJNXY323I24.png?auth=995b21bb610c34e020c078a9a2aa73d5f826e0064f1c7d24fbb33e9d325fb43e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>Más allá de la ciudad y lo que suceda fuera del partido, el estadio también es nuestra competencia teniendo que alquilar y dividir las tribunas como nos parezca conveniente. Separar las gradas entre tipo de hinchas y estructurar los puestos que tendrá en su entrada como la zona de <i>catering</i>. Al mismo tiempo, muchas estructuras nos requerirán la formación de voluntarios que puedan trabajar en los establecimientos.</p><p>Todo esto en conjunto forman una experiencia con mucha más profundidad de la que imaginaba previamente y muchas decisiones me parecieron ingeniosas. <b>Copa City</b> tiene algunos equipos licenciados de lanzamiento como Flamengo, Arsenal, Bayern Múnich, Beşiktaş y Olympique de Marsella, y se esperan que lleguen más en el futuro. Lo interesante de esto es que el juego no solo retrata a los equipos sino también a las ciudades de cada uno logrando que hayan algunos detalles bien logrados como estar gestionando El Maracaná con el El Cristo Redentor en la lejanía.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ECVXTFGIVJDHRBUVLWUQPTOWDE.png?auth=f545cadec60de1d3a82421f1241848c851cee01de1f057b6b52e8e58cf618411&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>Mencionadas las cosas positivas, toca centrarse en los puntos que, a mi juicio, terminan entorpeciendo mucho la experiencia. Todo juego de gestión necesita de un buen tutorial y, sobre todo, cuando no sos una franquicia que lleva mucho tiempo en la industria. Siempre es un género que necesita de sus horas previas de lectura y primeros pasos para entender los puntos centrales de la experiencia.</p><p>En el caso de <b>Copa City</b>, el tutorial se me hizo insuficiente y muy poco intuitivo. La campaña principal se divide en distintos partidos y siempre hay misiones principales y secundarias que te intentan guiar hacia los siguientes pasos que debemos tomar. En más de una oportunidad me encontré sin saber cómo realizar una acción que el mismo juego pedía y con la necesidad de tener algún tipo de códice o manual para revisar, que el juego no posee.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FQ2NQRHCS5EWPL4VJRKB4LQL5Y.png?auth=f25efca4ca66d24b09a6faddc6c2761b669de65374ab7af13eef22035196495e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>No cumplir la misión principal en el tiempo establecido produce el fin de la partida y muchas veces terminé perdiendo sin entender por qué y hasta sin tener posibilidades reales de lograr lo que la misión pedía, teniendo que reintentar una y otra vez hasta dar en la tecla en base a prueba y error. Incluso, llegué a perder por distintos bugs que puedo entender que serán corregidos con actualizaciones.</p><p>Todo juego de gestión debe ser difícil o, al menos, tener un proceso de aprendizaje complejo porque estamos ante un género con sus peculiaridades. Pero una cosa es tener una evolución de aprendizaje y otra muy distinta, ser frustrante por un mal proceso de enseñanza y evolución del progreso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DFTQ4PCO2JH7HJQDRCNAYH6GOU.png?auth=a0569abfae592abbe334986911b06240465201ae481c6ea97875acb18b10de93&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>El tutorial en sí tampoco es el único problema porque la interfaz en general también deja mucho que desear. Muestra muy poca información y nunca llega a ser intuitiva. En un juego donde los datos y el control de todo marca la diferencia, una mala muestra de información es motivo suficiente para complicar una experiencia.</p><p>Por todo esto, encuentro en <b>Copa City</b> una dualidad muy marcada. Por un lado, me parece destacable lo ingeniosos de sus mecánicas y variables, y hasta algunas decisiones artísticas muy divertidas como ver a los hinchas con las banderas de un equipo deambulando por las calles de la ciudad. Pero por el otro lado, una estructura y diseño de interfaz y tutorial que hace bastante frustrante la experiencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BAY2LMBVK5DJ7JX4V4HOMOUGAI.png?auth=90a3ff42a22ea04595b84a0d251903f570b0604059d19e4b57c81060d645d64d&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>Habrá que ver si <b>Triple Espresso S.A.</b> toma cartas en el asunto y resuelve algunas de estas cuestiones de base ya que realmente considero que tienen puntos fuertes para mostrar, mejorar y destacar. <b>Copa City</b> salió para <b>PC, PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VCEIMPQ5H5GZFCPMZN3FESHF5M.png?auth=63450a5e44dda8fdb82abdf72e74805ee9769ab328849ad72db4f1d84117bbd1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Copa City, de Triple Espresso S.A.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Yoshi and the Mysterious Book - Un gran acierto para un personaje querido]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/17/review-yoshi-and-the-mysterious-book-un-gran-acierto-para-un-personaje-querido/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/17/review-yoshi-and-the-mysterious-book-un-gran-acierto-para-un-personaje-querido/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Después de haber sido la gran introducción de The Super Mario Galaxy Movie, Yoshi tiene su propia experiencia exclusiva de Nintendo Switch 2]]></description><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 18:59:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XKZRA5ICJNF6TFAT4XKWJOJ6RU.png?auth=c5bb0c1fa62f68f374f45dece02f5a5dd9e9ec51ec35e5c2fa74f8f5b4eafb9f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Nintendo </b>vive un momento particular con sus franquicias y los títulos que llegan de manera exclusiva a su consola. No es solo la nueva generación de consolas, sino también su intención de expandir sus IPs más allá de los horizontes de los videojuegos y generar un esquema donde sus personajes impacten en un paquete mucho más masivo. En ese sentido, es muy notorio como hoy <b>Mario</b>, <b>Donkey Kong</b> e incluso <b>Zelda </b>están siguiendo el camino de <b>Pokémon </b>y buscan imponerse en la cultura popular fuera de los videojuegos.</p><p>Este año hay una gran apuesta por generar que <b>Yoshi </b>pueda realizar ese salto también. En un principio, siendo el fichaje principal para complementar la acción de <b>Super Mario Galaxy: La Película</b>, y en un segundo lugar, teniendo un videojuego protagonizado por sí mismo de manera exclusiva en el primer año de la <b>Nintendo Switch 2</b>. En ese contexto aparece <b>Yoshi and the Mysterious Book</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFC5C2H5LZG4JCNYF2YNLXCZJQ.png?auth=7c3e84d2cc43e7110d05a27bf3b9020d0338f3895d2e258c9bfd26141622edee&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Yoshi and the Mysterious Book</b> es un videojuego de plataformas en 2D, pero diría que es una experiencia no convencional en este género. En esta historia, el Profesor Leo, un libro parlante que llega la isla donde viven los Yoshi se encuentra con la intriga y la intención de recorrer sus propias páginas para conocer a las diversas criaturas que viven en sus páginas. Será nuestra misión entonces ayudarlo e ir, punto por punto, recorriendo este libro desde adentro.</p><p>Mientras tanto, Bowser Jr. estará acompañado de Kamek también para intentar conseguir a una criatura en particular que puede ayudarlos en sus planes de dominación mundial. Que el villano principal del juego sea, justamente, Bowser Jr., también nos da una indicación muy fuerte de que este juego se pensó específicamente como puerta de entrada a un montón de pequeñas personas que conocerán a los personajes primero en el cine.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SV534CIF6RFRXBGDJUX3BU5LTE.png?auth=9bb88b436470614a05222bc15e0d0a7f415662621f9a2d214a57d852fcfee78b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Lo que hace que este juego sea no convencional en cuanto a las plataformas, es que no tenemos grandes niveles en los que tenemos que avanzar. Más bien tenemos zonas libres que tenemos que descubrir: cada nivel no solo requiere conocer un personaje, sino interactuar con él de todas las formas posibles y conocer las reacciones tanto del personaje como del entorno. Esto nos da una libertad absoluta a la hora de jugar cada nivel y nos permite disfrutar del juego al ritmo que cada uno quiera.</p><p>A medida que vayamos descubriendo las particularidades de cada una de las criaturas, se irán desbloqueando logros que quedarán impregnados en las páginas del libro. A su vez, cada logro nos da una cierta cantidad de estrellas que son las que se van sumando para poder desbloquear nuevos hábitats o criaturas para, a su vez, seguir jugando. Esto ya genera una cantidad de contenido muy grande, porque completar cada una de las criaturas con absolutamente todos los logros y sacar todas las estrellas son decenas de horas de diversión. Hay más de ocho mundos por recorrer y varios modos en el post-game para disfrutar y complementar esto, así que la rejugabilidad es uno de los factores que caracteriza a esta nueva experiencia de <b>Yoshi</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ENE5RBHWURDYLOW3W4TKTYS3S4.png?auth=b8193125097284e7a100e6e7c2d2c1aa66f673e6ef9bf919f3a2b96dbcf5145a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Lo que más sorprende de esta experiencia es el uso de las físicas y la libertad total que se otorga al jugador mediante las mismas. Cada logro se puede cumplir en el nivel que corresponde a esa criatura, u en otros niveles donde la criatura vuelva a suceder porque lo importante es lograr la acción. A su vez, no hay una sola forma de cumplir los desafíos si no que hay una sensación constante de poder resolver las cosas a nuestra manera, algo con lo que coqueteaba <b>Super Mario Bros. Wonder</b> pero que no llegaba a ese nivel de pulido.</p><p>Poniendo de ejemplo el juego de <b>Mario</b>, su capacidad de transformar todo lo que sucedía en un nivel en segundos es lo que lo hacía parecer tan intrigante respecto a experiencias pasadas. Este juego, sin tener tanta espectacularidad de por medio, nos deja en claro que el piso de la <b>Nintendo Switch 2</b> es mucho más alto. Es una gran demostración técnica a futuro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TJKYK25MMRA6BLAA5FARZAE4YQ.png?auth=95c0b4ad019ecbb5d16dd5d05970b7640774f82d6724317fb919ee80414f8b49&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Sí un elemento clave de este juego es que es una experiencia de “tomalo o dejalo”. Más allá de los condimentos especiales de cada hábitat y criaturas, la fórmula es exactamente la misma desde el primer nivel hasta el último y en ese sentido es un juego que puede encantarte completamente o aburrirte a los 15 minutos: lo que te genere, dudo mucho que cambie en el resto de las 20 horas de juego.</p><p>Mención especial para los últimos niveles de cada hábitat, que resultan ser batallas con enemigos, con la participación de Bowser Jr. y Kamek, y suelen ser, además de niveles normales, enormes batallas que requieren de tu habilidad, convirtiéndose por momentos en un juego más de acción y aventura que de plataformas en sí mismo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BHWMSM5ZEBFRFJDV6N6FGKCCUA.png?auth=2f682f695f62a17e353272f95bed1c491ff5d593f8f30b838f9ac0b3a740a1e9&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Yoshi and the Mysterious Book</b> está entre los mejores juegos que nos ha dado el personaje y aprovecha muy bien la tecnología de <b>Nintendo Switch 2</b> para entregarnos algunos destellos de grandeza en cuanto a las plataformas en 2D. Situaciones que en <b>Super Mario Bros. Wonder</b> parecían un cambio de generación, hoy son la base con la cual se forman los videojuegos en <b>Nintendo Switch 2</b> y eso deja la vara muy alta de cara a los próximos videojuegos no solamente de este personaje.</p><p>Después del anuncio de <b>Star Fox</b> y el remake de <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b>, es claro que <b>Nintendo </b>está apostando más que nunca a la mezcla de cantidad y calidad para esta generación, entregando un calendario muy completo de videojuegos y también combinándolo con lanzamientos de cine o apariciones en las películas que sacan. <b>Yoshi and the Mysterious Book </b>es el primer gran acierto de eso.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/DD4OUN5MORCOFJRNGCZRRJAQDA.jpg?auth=ff66c9f46fbbff3fe495a6c95186b5ebff9430a91244dcb72f65eface12036d7&amp;smart=true&amp;width=2400&amp;height=1350" type="image/jpeg" height="1350" width="2400"><media:description type="plain"><![CDATA[Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Adventures of Elliot: The Millennium Tales - El potencial de una gran aventura imperfecta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/17/review-the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales-el-potencial-de-una-gran-aventura-imperfecta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/17/review-the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales-el-potencial-de-una-gran-aventura-imperfecta/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Peñalver]]></dc:creator><description><![CDATA[Un juego que mezcla RPG, acción y exploración con resultados irregulares, pero que brilla cuando se entrega a la aventura]]></description><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 13:47:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DEOFVBIEIJGE3LXA4YNKLVMZAY.jpg?auth=6939b7d8cb06966ee5b472d0c2d09a3436217c0ebf8badc71b11ba1a350a3b17&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p><b>Octopath Traveler</b> tenía una idea buenísima, pero no necesariamente la aplicaba de la mejor forma. Su estructura de ocho protagonistas, ocho historias y un mundo compartido era muy atractiva conceptualmente, pero en la práctica muchas veces se sentía fragmentada, con personajes que convivían más por sus sistemas que por su narrativa. <b>Octopath Traveler II</b>, para mí, fue el ejemplo de cómo volver sobre esa misma fórmula sin romperla, pero entendiendo exactamente qué había que ajustar. No cambió la identidad de su primera entrega, sino que la refinó. Integró mejor a sus personajes, hizo que sus historias se sintieran menos aisladas y terminó convirtiendo una gran idea en un juego mucho más redondo.</p><p>Algo parecido pasa con <b>Bravely Default II</b>, que agarró una estructura clásica, muy reconocible, y la llevó a su versión más pulida. Algunos dicen que el primero es mejor, pero están objetivamente, bajo mi opinión, equivocados. Por eso era difícil no mirar con expectativas a <b>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</b>, ya que venía de una línea de juegos que parecían entender cómo modernizar las estructuras clásicas sin perder aquello que realmente las hacía funcionar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3WEOXHVO45G4VBWHJD4LK4T4KE.jpg?auth=5bdebe218d91e458a2e31cc24c9c78a6dad29dfff1f6628b78885363113d179b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>Y quizás la mejor forma de explicar lo que me gusta de <b>The Adventures of Elliot</b> es -irónicamente- hablar primero de lo que no me gusta. Porque este es un juego que intenta mezclar muchas cosas a la vez, y no todas terminan de encontrar su lugar. Hay ideas de <b>RPG</b>, de aventura clásica, de acción, de exploración, de mundo abierto y de estructura narrativa con misiones principales y secundarias. Algunas de esas partes chocan entre sí. Otras se sienten menos desarrolladas de lo que deberían. Pero dentro de esa ensalada hay suficientes cosas que sí funcionan como para que la experiencia, en líneas generales, sea recomendable.</p><p>Lo mejor de <b>The Adventures of Elliot</b>, entonces, es la aventura. No me refiero a esa exploración entendida solamente como “<i>perderse en el mapa</i>”, sino a la combinación de todo lo que pasa mientras estamos recorriendo ese mundo. Es decir, moverte por distintos escenarios, volver a lugares donde ya estuviste pero con pequeñas diferencias, encontrar caminos nuevos, conseguir mejoras, pelear, usar herramientas, experimentar con Fairy y avanzar con esa sensación constante de que siempre hay algo más para hacer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LRNIEAHHXFDWZPYC5H5VVMSFVE.jpg?auth=ab44053800d988a0749c6db7b75fdd4ab59040574006679188ee1d7d6883c6c2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>El <i>gameplay</i> arranca de una forma bastante básica, casi como un <b>Zelda</b> clásico. Tenés una espada, tenés un escudo, bloqueás ataques, esperás que el enemigo se exponga y pegás cuando aparece la oportunidad. Es un punto de partida simple, reconocible, incluso un poco seguro, como una zona de confort. Pero rápidamente empieza a mutar hacia algo mucho más interesante.</p><p>El juego no solo te da distintas armas, sino que cada una intenta cumplir un propósito diferente. Hay espadas, lanzas, martillos, arcos, bumerangs, bombas y herramientas con usos más específicos. La hoz, por ejemplo, permite atacar en área a distancia y sirve para mantener alejados a grupos de enemigos. La lanza funciona mejor en línea recta. El martillo sirve para <i>stunear</i>. En teoría, cada arma tiene un lugar, una utilidad, una situación donde puede brillar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AS23CPJLMVAKPBA2AGR255MA5Y.jpg?auth=a4ed98a6166ef69582e685deb74323bcdd30829454d63f0569951dce5b926281&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>Fairy funciona casi como un pseudo segundo personaje que controlás al mismo tiempo que a Elliot, y lo más sorprendente es lo intuitivo que resulta. Mientras movés a Elliot con el <i>stick</i> izquierdo, podés mover a Fairy con el derecho, y con botones como L1 activás sus poderes. Puede prenderse fuego para atacar enemigos, puede darle velocidad a Elliot, puede aportar distintas habilidades que modifican el ritmo del combate y también la forma en la que te movés por el mundo.</p><p>Ahí el juego cambia. Lo que empieza como un combate basado en cubrirse y atacar se transforma en algo mucho más ofensivo, rápido y activo. Elliot deja de ser simplemente un personaje que espera el momento correcto para golpear. Junto con Fairy, puede tomar la iniciativa, moverse por todo el escenario, usar habilidades, combinar armas y tratar de eliminar enemigos antes de que tengan siquiera la oportunidad de atacar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FAOG36VFK5BQFK3DKIDBJSBH54.jpg?auth=f42ee6571f0987c19b0d2d4cb0dd49fdebcff99997f50c36cf8ffa820e882173&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>No es la única forma de jugar. Probablemente se pueda terminar el juego usando casi siempre la espada y el escudo, e ignorando bastante a Fairy. En <b>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</b> también podemos avanzar sin utilizar el sigilo, si vamos al caso. Pero el punto es que el juego te da la posibilidad de jugar de una forma mucho más divertida. Y cuando usás todas esas herramientas en conjunto, el combate se vuelve uno de los puntos más fuertes de la experiencia.</p><p>El problema es que esa profundidad no siempre encuentra el mejor lugar para brillar. Me explico: la variedad de enemigos es bajísima, casi nula, y eso hace que muchas de esas herramientas no se sientan tan necesarias como deberían. El juego te da muchas formas de encarar las peleas, sí, pero muchas veces no pone del otro lado desafíos lo suficientemente distintos como para obligarte a cambiar de estrategia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7LOD2NGF2RH4XKKDIJSNOO7OCE.jpg?auth=117ba66564fa1ecad08232e088150cb498461fd8f3fe08f28e99bb4056efa104&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>Y es que hay una contradicción bastante clara, donde el sistema de combate parece tener más ambición que el diseño de enemigos. Las mecánicas están ahí, son tácitas, palpables, las posibilidades también, pero el juego no siempre las explota. Aun así, incluso con esa limitación, pelear sigue siendo divertido. Se siente bien moverse, combinar ataques, usar a Fairy, cambiar de arma y encontrar formas más rápidas o efectivas de limpiar una zona. Es cuestión de encontrarle la vuelta.</p><p><b>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</b> juega con distintas épocas de tiempo, moviéndose entre el pasado y el futuro gracias a puertas repartidas por el mapa. En la práctica, esto funciona como una forma de reutilizar escenarios con algunos cambios, como zonas que antes estaban congeladas y ahora se pueden atravesar, caminos que antes no estaban disponibles o lugares que cambian lo suficiente como para permitirte encontrar algo nuevo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TVALWXMV2RBQXKJXID5NDNXWDY.jpg?auth=b3e172e878507b37c973e3f822a7cfd47b1dbc80633317a12dcc9c73faac3c0f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>No voy a mentir, sé que es una idea que tiene algo de reciclado, sí. Y el juego no siempre la explota con toda la profundidad que podría hacerlo. Este “sistema de edades” no es necesariamente el gran corazón de la experiencia, ni siempre se siente tan importante como el juego parece creer. Pero funciona lo suficiente porque está sostenido por una gran jugabilidad. La jugabilidad siempre es clave.</p><p>En ese sentido, el mundo se siente más como un espacio abierto con espíritu de <i>collectathon</i> que como una exploración perfectamente diseñada alrededor de grandes descubrimientos. Vas de un lado a otro, encontrás cofres, buscás mejoras, conseguís más vida, volvés a zonas con herramientas nuevas y completás objetivos secundarios. Lo que hace que eso no se vuelva pesado (al menos durante buena parte de la aventura) es que moverse, pelear y usar a Fairy es genuinamente divertido. Parece como si estuviese pensado para ser un equilibrio justo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BCXOXWEPX5EBJK3JKE5BKWETDE.jpg?auth=1c6b55b7e31abb3d8a0917bed4abd7f5f600180fb4341ed403bd023f3df94cbc&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>La música también ayuda muchísimo. Magnifican la experiencia. Es increíble, de lo mejor del juego lejos, y acompaña esa sensación de aventura mucho más de lo que la narrativa logra hacerlo. Hay temas que levantan la exploración, que hacen que ciertos escenarios se sientan más grandes o más emocionantes de lo que son, y consiguen que el hecho de recorrer el mundo tenga una energía especial incluso cuando el diseño no está haciendo nada demasiado novedoso.</p><p>La parte de “<i>Adventures</i>” en <i><b>The Adventures of Elliot</b></i> es la mejor parte de <b>The Adventures of Elliot</b>, si me permiten el parafraseo. Es cuando estás jugando durante mucho tiempo a ese contenido que, en teoría, podría sentirse secundario, cosas como recorrer mapas, buscar secretos, conseguir mejoras, limpiar zonas, probar herramientas y dejarte llevar por el ritmo del mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EQ4HP6CRFVBBZL2JLUD2V2UHKA.jpg?auth=814f2088ceaf8ce0fb7d56a7a08ed4ab04b2eac518636625743e0a9b763a41cc&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, de Square Enix" height="1080" width="1920"/><p>Porque, en general, en este tipo de aventuras explorás para fortalecerte, para prepararte contra un gran enemigo, para resolver una problemática más grande, para acompañar el desarrollo de los personajes o para empujar una historia que justifique el viaje. Y ahí es donde este título comienza a mostrar sus fallas.</p><p>Narrativamente, el juego es débil, no hay mucha vuelta para darle. No tiene mucho para ofrecer y lo poco que tiene se siente raro, como si no estuviese bien explicado. La historia es extremadamente predecible si jugaste dos o tres títulos similares. Sorpresivamente, no necesariamente parece interesada en ocultarlo, pero eso no evita que varios de sus supuestos “momentos reveladores” se vean venir diez horas antes, o incluso más. No hay un gran giro, no hay una sorpresa importante, no hay una vuelta de tuerca que cambie realmente la lectura de la aventura. Es todo extremadamente plano.</p><p>Es una historia que ya vimos muchas veces. Y eso no sería necesariamente un problema si estuviera contada con fuerza, con personajes memorables o con momentos realmente potentes. Pero tampoco es el caso, lamentablemente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RPV3BLRNGFHGFNEV4TK4KCQWFM.jpg?auth=7f0a538f24855624a350e3d664c1e468e98121113b9925213b4b3974546fb5b6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>La mayoría de los personajes no se sienten como personajes reales. Se sienten más como piezas puestas ahí para mandar a Elliot a otra aventura, como un NPC soso, sin peso ni importancia. Muchos existen para darte una misión, explicarte el próximo objetivo o justificar que tengas que ir a otro lugar. Pero rara vez transmiten vida propia, una preocupación real o una relación creíble con el mundo que habitan. Están como desconectados del contexto.</p><p>El rey es un buen ejemplo de esto, para explicarme mejor. En teoría, hay problemas enormes ocurriendo en su reino, pero su participación muchas veces se reduce a mandar a Elliot a resolverlos. Y en retrospectiva, esto se siente todavía más raro porque Elliot no es exactamente una figura fundamental para él al comienzo. Es, básicamente, un don nadie al que el juego decide cargarle responsabilidades gigantes porque necesita que la aventura siga avanzando.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L3KZ7VZLCFG2JHGHUNR7FM3N64.jpg?auth=7b609e573105189a746f72f34c5499ab469e7ab254e9ed3ccecbd777500b2c00&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>Eso pasa con buena parte del elenco. No digo que arruinan el juego, pero tampoco lo elevan. Algunos podrían ser interesantes, pero aparecen poco y nada. Otros están ahí para cumplir una función concreta dentro de la historia y desaparecen sin dejar marca. La excepción está en Elliot y Fairy, que son lo más interesante del costado narrativo del juego y los únicos que realmente logran sostener parte del viaje.</p><p>El vínculo entre ellos funciona porque también está conectado con lo jugable. Fairy no es solamente un personaje que aparece en cinemáticas o diálogos, sino que es una herramienta constante, una presencia mecánica, algo que modifica cómo jugás. Y eso hace que su relación con Elliot tenga más peso que la del resto del elenco. No porque la escritura sea brillante, sino porque el juego consigue que esa conexión exista también en el <i>gameplay</i>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2ZIGKACK6ZGFFEJCDGDPKQ76DA.jpg?auth=ba23c024f77b05c7c36d831898bbccdd78fa671cd146348255030b73e9af7cc3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, de Square Enix]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | NBA THE RUN: El regreso del básquet callejero]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/09/review-nba-the-run-el-regreso-del-basquet-callejero/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/09/review-nba-the-run-el-regreso-del-basquet-callejero/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El título de Play by Play Studios es una experiencia divertida, arcade y frenética que nos trae partidos de 3vs3 en distintos modos]]></description><pubDate>Tue, 09 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GOMN4WHF4NEIVA3CPCQ5BW3OZA.png?auth=b83c6db4c57e0a0868838dc9546d425f4aeb209c685cf49951bf09e45436b346&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p><b>NBA THE RUN</b> llega de la mano del estudio <b>Play by Play Studios</b> y se trata de un interesante y divertido juego de básquet que enfrenta a dos equipos de tres jugadores en partidos callejeros. Con la presencia de muchos jugadores reales y bien representados y una jugabilidad tan frenética como arcade, el título quiere traer a la actualidad una experiencia que ya no es tan habitual en la industria.</p><p>Tanto por su propuesta como aspecto gráfico, podemos considerar a <b>NBA THE RUN</b> como el sucesor espiritual de <b>NBA Street</b> y, en parte, esto es real ya que el estudio cuenta con desarrolladores veteranos de dicha franquicia. Algo para destacar del estudio, y que no es algo menor, es que el juego tiene la licencia oficial de la NBA, lo que le permite contar con un gran repertorio de jugadores de lanzamiento. Teniendo en cuenta que <b>Play by Play Studios</b> es un estudio nuevo y pequeño, vuelve esto muy valorable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5VRRLA36NFDVRK6EMONYYZEGC4.png?auth=67114b695b81bcc2bed7080988c4ce80cf2af3d08cc50b8583ad21b3cf709369&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>Entrando en el gameplay hay varias cosas para mencionar porque por un lado, disfruté mucho de los partidos y su jugabilidad pero, por otro, tengo ciertas dudas sobre su profundidad y futuro. Como bien mencioné anteriormente, <b>NBA THE RUN</b> es un juego arcade donde dos equipos de tres jugadores se enfrentan en distintos modos de juego que siempre son torneos de eliminación directa en cuatro rondas.</p><p>Las modalidades principales son Knockout Solos donde participamos del torneo manejando a todo el equipo de manera individual y Knockout Squads donde cada jugador maneja a un deportista solo en el partido. Habiendo jugado ambas formas, disfruté mucho más el Knockout Squads que el Knockout Solos y muchas de las razones de esto es lo que me producen cierta inquietud sobre su futuro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WMZBUWNM6BEQJKYR5HGNTXWTWY.png?auth=655fd714170e8601dbd0ee0c168dc47b6537826f02d010b689d9d3ea5f938eb5&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>El diseño artístico del juego es muy bonito y la representación de los deportistas está muy bien hecha. Más allá de lo visual, cada jugador tiene sus estadísticas con puntos fuertes y debilidades. Esto hace que algún jugador pueda ser muy bueno lanzando triples mientras que otro haciendo canastas, bloqueando, empujando y hasta boosteando a su equipo cuando les pasa el balón.</p><p>Hay muchos estilos de juego que se acomodan a lo que cada jugador desee y tiene en cuenta las habilidades reales de dicho deportista. El problema que sentí con mis partidas es que estos aspectos son muy explotables dentro del juego y realmente marcan una diferencia. Casi no erré triples usando a Stephen Curry, la mayoría de los bloqueos que hice con Victor Wembanyama fueron exitosos como así también las canastas con Lebron James.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6X6BQ44ENRFT5ERO3CZHIQWTL4.png?auth=e222b75574c81fef9e25dec8996775385dab0cf6b34da7a5b01fa50153e113dc&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>Por más que está bien y cumple con su función arcade y divertida, siento que puede traer problemas a la larga. El entusiasmo en el modo Knockout Solos se me acabó rápidamente cuando me encontré teniendo partidas exactamente iguales donde tanto yo como mi rival hacíamos lo mismo y el juego se terminaba definiendo por quien cambiaba su estrategia en pos de terminar con la monotonía o errara algún punto de manera sorpresiva.</p><p>Por el contrario, disfruté mucho más las partidas en Knockout Squads incluso jugando con desconocidos todo el tiempo. Esto se debe a que no elegimos los integrantes de nuestro equipo sino un solo jugador y siempre hay que acomodarse a lo que haga nuestro compañero de equipo. Que de nosotros solo dependa el accionar de un solo jugador vuelve la experiencia mucho más divertida y dinámica.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JT37J5DIOJB45GZ3WNFMPXB664.png?auth=c351c7540305e77596588102fa4439e2569e81d0ec9874de2ebc4fd90c06ac7e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>Sin embargo, también me genera dudas de cómo evolucionarán las partidas cuando los jugadores aprendan cómo jugar y qué funciona. Es ahí donde los títulos arcade tambalean en la actualidad ya que, muchas veces, ser divertido no alcanza para durar en la industria de los videojuegos. Tarde o temprano, todos van a querer ganar y usarán la estrategia necesaria para hacerlo. <b>Play by Play Studios</b> tiene la difícil tarea de lograr que <b>NBA THE RUN</b> no se vuelva repetitivo.</p><p>Dicho esto, <b>NBA THE RUN</b> tiene muchos elementos muy positivos como los ya mencionados diseños de los jugadores pero también como se ve y se siente el juego al joystick. Las partidas son frenéticas y cada juego tiene sus propias reglas que pueden alterar la manera de jugar y eso le da frescura a cada enfrentamiento. Además, sentir que siempre estamos jugando una ronda de eliminación directa para conseguir un trofeo, da un plus.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3KLPM6YF6NHDZE7OEF5RXYQN6Y.png?auth=52b2a85bdf20db3140020fa87e700a575add31a6f910e85db4cbbf41536f46f2&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>El juego utiliza rollback netcode como forma de conexión multijugador y es un acierto. Este es el sistema que usa la mayoría de los juegos de lucha y que permite que jugadores de Argentina se enfrenten a jugadores de Estados Unidos y no sientan desventaja de ping por un sistema de predicción de movimientos. Sin embargo, en algunos momentos de la partida puede verse teletransportar la pelota aunque no deja de ser una forma de conectividad destacable.</p><p><b>NBA THE RUN</b> apuesta a no tener microtransacciones y todo lo que se encuentra disponible en el juego como otros jugadores, ropa, burlas y estilos de canasta se consigue jugando. Esto también es una apuesta positiva que demuestra el interés del estudio de revivir estas viejas experiencias arcade pero. a la larga, hay que ver cuánto actualizan el juego y qué nuevos elementos le pueden sumar con el paso de las temporadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/655R5LDI2ZHU7IGOO5ATX77X7Q.png?auth=2ef22d221d5ceb9c7e409ea905a103132352605f7c506fd3a831509d13ae4448&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>En definitiva, <b>NBA THE RUN</b> es un divertido y frenético juego de básquet callejero que puede dar muchas horas de diversión con amigos. Su aspecto visual y el diseño de cada uno de los jugadores es algo para destacar y ojalá <b>Play by Play Studios</b> pueda hacer todo lo necesario para que la experiencia del juego evolucione y no se vuelva repetitiva en algún momento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6FARM2W5KJCQDIIXDEHQN3Y3DU.jpg?auth=757d87e9cd269c76a2a2caff9bd8ba1fe2d3efe4a7806c787ec2aff8c471d809&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[NBA THE RUN, de Play by Play Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodio 7 y 8: El final es en donde partí]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/04/review-the-boys-temporada-5-episodio-7-y-8-el-final-es-en-donde-parti/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/04/review-the-boys-temporada-5-episodio-7-y-8-el-final-es-en-donde-parti/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[The Boys cierra con un mejor final que temporada y logra volver a sus raíces para dejar una huella en la cultura pop]]></description><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 19:16:36 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UKLZQQZNSVFZHH2PUS3SBOLYCI.jpg?auth=a4afc2e6d481b019ef2e6a726236e82fbea4baae0370606586ac72aa8fa0a189&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - S5E78" height="2000" width="3000"/><h2>Nota anterior:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/15/review-the-boys-temporada-5-episodio-4-5-y-6-el-tiempo-se-agota/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/15/review-the-boys-temporada-5-episodio-4-5-y-6-el-tiempo-se-agota/">REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodio 4, 5 y 6: El tiempo se agota</a></li></ul><h2>The Boys - Temporada 5 - Episodio 7 y 8: El final es en donde partí</h2><p>Vivimos en un mundo en el que un cierre no es tal y las franquicias hacen lo posible para exprimir hasta la última gota de sangre que le quede a la misma. En ese sentido, son pocos los finales concretos que hemos visto en los últimos años y también son menos los que han logrado contentar a gran parte de su audiencia. Cerrar una historia es un proceso complicado, y para <b>The Boys</b> tenía ciertas complicaciones extra.</p><p>Primero, lo dinamitado que estaba el camino respecto a la obra original. Sobran casos, pero solo basta con mirar a <b>Game of Thrones</b> para entender que cuando el material de base se termina, es aún más difícil continuar con la calidad que plasma una adaptación. En este caso, <b>The Boys</b> no podía recurrir a los cómics porque lo que pasa allí en el final ya no puede adaptarse por las decisiones que se tomaron en temporadas anteriores. En segundo lugar, hay otro factor: las últimas temporadas de <b>The Boys</b> son radicalmente inferiores en calidad a las primeras tres.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OHC7DESPUVHNNMULED5PMYVQCU.jpg?auth=bcb3c4e0d8351ba84d077a9c5e6de22e494bceba8b757c5ef87c7e112823dc0e&smart=true&width=3000&height=2001" alt="The Boys - S5E78" height="2001" width="3000"/><p>Estos últimos dos episodios de temporada, que también se encargan de cerrar la serie, tienen el objetivo de darle un final el arco narrativo de cada uno de los personajes. La serie permitió jugar con el enigma hasta el último capítulo y con casi todos sus protagonistas y antagonistas en un lugar privilegiado, haciendo que prime el misterio sobre cuál sería el desenlace de cada uno de ellos.</p><p>En ese sentido, y más allá del desenlace del conflicto troncal de la serie, <b>The Boys</b> le da su momento a cada uno de los actores que nos acompañó estos siete años para tener un cierre esperado y digno. Esto es ciertamente un objetivo logrado de la propuesta, ya que todos ellos se sienten naturales y bien ejecutados. Sí debo decir que el puntapié por el cual inicia este final y cómo consiguen la forma de llegar a él se siente un poco forzado y resuelto en pocos minutos, pero me atrevo a decir que es más un error de temporada que de episodio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AB73GW5FLFGPJK5GXN6FHJUTEQ.jpg?auth=7914ce86640726376474511b1a634d317a6bb5dde79268791f9d525ac43ea431&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - S5E78" height="2000" width="3000"/><p>Lo que mantuvo a flote la serie en sus peores momentos, y lo que nos entrega un gran final, es la enorme entrega de todo el <i>cast</i> respecto a sus personajes. <b>Anthony Starr</b> como <b>Homelander</b> y <b>Karl Urban</b> como <b>Billy Butcher</b> nos entregan una de las mejores enemistades de adaptaciones de cómics que se han hecho, y en este último episodio nos regalan de los mejores momentos de sus actuaciones, haciendo gestos, miradas y sutilezas que demuestran por qué son tan cautivadoras sus interpretaciones.</p><p>Por supuesto, la relación entre <b>Hughie</b> (<b>Jack Quaid</b>) y <b>Starlight</b> (<b>Erin Moriarty</b>) también nos da un hilo conductor respecto a la serie y su final termina de crear un círculo perfecto entre lo que fue el primer episodio y lo que es el último. Como el mundo en el que viven es el mismo, pero a su vez diferente a raíz de todo lo que sucedió. Otros personajes como <b>Mother’s Milk</b> (<b>Laz Alonso</b>) o <b>The Deep</b> (<b>Chace Crawford</b>), salvando las distancias, obtienen el final que esperábamos de ellos. Y mención especial para <b>Kimiko</b> (<b>Karen Fukuhara</b>) y <b>Frenchie</b> (<b>Tomer Capone</b>), que también en los peores momentos de la serie han sabido entregarnos de los momentos más emocionantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XHNLIUWTE5D47OGKGBBOHL6THQ.jpg?auth=6d50d40c82deec5cf7efa196877413b99f73cd941fe89727606e4c92c132aafd&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - S5E78" height="2000" width="3000"/><p>La serie no solo termina siendo metafórica del momento en el que vivimos (y al que vive Estados Unidos más específicamente), si no que el <i>showrunner</i> <b>Eric Kripke</b> nos entrega un enorme testimonio de época hacia la posteridad, incluso anticipando cosas que aún no pasaron pero que ya se dejan ver, haciendo que <b>The Boys</b> sea más que una adaptación y también una consecuencia del mundo en el que vivimos hoy.</p><p>Como dije antes, algunos de los puntos que menos me convencieron refieren más a la temporada que al final en sí. La forma en la que los protagonistas deciden cómo ir al enfrentamiento final sale completamente de la nada, sin un desarrollo detrás que lo sustente. Lo mismo con los cambios de algunos personajes como <b>Butcher</b> o <b>Kimiko</b> que hasta la temporada anterior eran unos y ahora son otros. También, más allá de que <b>Soldier Boy</b> (<b>Jensen Ackles</b>) hace una gran interpretación, todas sus actuaciones parecen un <i>spot</i> publicitario hacia su serie precuela <b>Vought Rising</b> que saldrá el año que viene.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HU2BOMKUW5DVJCUL5KERGNJWLU.jpg?auth=c164dff53a791bb5c04dcf53e489ae13675af229a50301670115cc36b0bd1e38&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - S5E78" height="2000" width="3000"/><p><b>The Boys</b> termina consolidando una serie concreta, cerrada y buena. Ha tenido sus momentos bajos y muy influenciados por la huelga de guionistas que se dio hace unos años en Hollywood, pero logra volver a sus inicios y entregarnos una mirada que respeta todo lo que supo crear. Es cierto que la temporada anterior, y gran parte de ésta, dejan una mancha en el plano general, pero son pocas las series que han logrado llegar hasta lo último sin estos detalles.</p><p>El final convence porque es auténtico. Porque vuelve a sus raíces, al lugar que lo vio nacer y nos da un poco más de eso que tanto nos cautivó en las primeras tres temporadas. Los traspiés de las últimas dos temporadas podrían no haber existido, entregando capítulos increíbles y el final podría ser exactamente el mismo. No se puede decir eso de todos los finales, y en este caso, se valora -y mucho- que lo hayan logrado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LWNIY2N62BC3TFYCE72RACZJTI.jpg?auth=a71707338ebf7e2a2f921b13e34d20077a47abf822597ed52f4d2853e4269605&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Boys - S5E78]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Zero Parades: For Dead Spies - Llenando unos zapatos muy grandes ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/04/review-zero-parades-for-dead-spies-llenando-unos-zapatos-muy-grandes/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/04/review-zero-parades-for-dead-spies-llenando-unos-zapatos-muy-grandes/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo RPG de ZA/UM ofrece una historia profundamente humana en una experiencia que no escapa a las comparaciones pero que supo forjar su propio camino]]></description><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:22:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WGERCFWXWZDVHGFWE3AKEBNG7E.jpg?auth=f622cbc849a72ad1bae2274dba3db69d8ef510f4c0ebcdf138e2e90b608fdc9b&smart=true&width=1920&height=1056" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1056" width="1920"/><p>Crecer a la sombra de un gigante como <b>Disco Elysium</b> no es fácil, en especial si tenemos en cuenta el éxito que significó para <b>ZA/UM</b> y la catástrofe que le precedió. Hablamos de una implosión que terminó con la salida forzosa de <b>Helen Hindpere</b>, <b>Robert Kurvitz</b> y <b>Aleksander Rostov</b>, creativos clave que dejaron sus posiciones en muy malos términos en medio de acusaciones y reclamos. En medio de este desastre, que tuvo un impacto en la reputación del estudio, nace <b>Zero Parades: For Dead Spies</b>. Sin embargo, considero que a una obra se la debe analizar por lo que es; por los artistas, músicos y diseñadores que trabajan en ella, más no por quién firma los cheques. Y en este caso, estamos ante un videojuego sumamente interesante que no sólo demuestra que aún hay mucho talento en el equipo, sino que todavía tienen muchas historias por contar.</p><p><b>Zero Parades</b> es una historia de espías, un thriller lleno de misterios, un <b>RPG</b> narrativo y todo a la vez. La aventura comienza en una habitación. Un pequeño fragmento de normalidad que comienza a desmoronarse desde el primer minuto. Nos ponemos en la piel de Hershel Wilk, también conocido como Cascade, una espía que llega a la ciudad de Portofiro con una misión que fracasó antes de comenzar. Y es que la persona con la que debíamos reunirnos se encuentra en una habitación ubicada en el piso superior de una tienda de fotografía, recostada en una silla, sin pantalones y con las medias puestas, pero en estado catatónico. No está muerta, pero tampoco está bien. No puede responder a nuestras preguntas. Tampoco está claro cuál fue el desencadenante de esto y la única pista es un misterioso CD rojo que no augura nada bueno.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OKZ3WPM6XZAOTFAEZYGF66QPNE.jpg?auth=e4170656bc0eec5a5d42b3b7adb803c95fa5acc5e30f7e78c7cb2f1fb176b3f7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1080" width="1920"/><p>El juego comienza de forma similar a <b>Disco Elysium</b> ya que pasa un tiempo hasta que, uniendo los puntos, podemos hacernos una idea de qué sucede. Además, también mantiene una narrativa similar, donde se integra la psicología de nuestra protagonista a la jugabilidad. A esta altura me atrevo a decir que esto es una marca de la casa, al igual que lo es el sistema de estrés para la saga <b>Darkest Dungeon</b>. Si bien aquí no tenemos atributos como fuerza o intelecto, las características que forman parte de Hershel influyen notablemente en la forma en que ella percibe la realidad. La diferencia es que mientras Harry Du Bois era como una página en blanco que podíamos completar a nuestro antojo, aquí tenemos a un personaje con personalidad propia, que tiene un pasado, sexualidad, amigos, enemigos y vergüenza.</p><p>La jugabilidad sigue una estructura típica de aventura gráfica. Generalmente vamos a ir de un lado a otro, hablando con diferentes personajes, buscando objetos, visitando ubicaciones y desbloqueando eventos, unos detrás de otros. No obstante, todo esto está impregnado por un fuerte componente <b>RPG</b> que hace mutar la experiencia, combinando diálogos, interacciones con el entorno, manipulación de objetos y opciones con probabilidades de éxito determinadas por tiradas de dados que se ven afectadas por una compleja red de parámetros. En este sentido, tenemos una gran cantidad de opciones para hacer de Cascade la espía que deseamos. Por ejemplo, la Inteligencia, la transforma en una mente analítica e intuitiva con una percepción extrasensorial; la relación fomenta la empatía, la persuasión y la capacidad de moverse sin levantar sospechas; y la Acción, mejora las capacidades físicas y operativas. Cada una de estas tres ramas se divide en cinco habilidades diferentes ofreciendo suficiente margen para abordar el juego desde diferentes perspectivas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MMTXUHMQNZEW3CXHNUBOHMATYE.jpg?auth=ac7fd4cef6f9138c3bf5915f2f4e2d3c8a8550cfdc463cda0d4520c958bf3750&smart=true&width=1920&height=1056" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1056" width="1920"/><p>Ahora bien, como en cualquier <b>RPG</b> que se precie de tal, cada decisión tiene un precio. La presión que conlleva la investigación, los fracasos e incluso ciertos descubrimientos provocan fatiga, ansiedad y delirio. Cuando uno de estos parámetros supera determinado umbral crítico, el precio a pagar es increíblemente doloroso: sacrificar uno de los valiosos puntos de habilidad obtenidos a partir de la experiencia conseguida por cada pequeño avance en la trama. De este modo, nuestra protagonista comienza a debilitarse, pero peor aún, a volverse más susceptible a nuevos colapsos dando inicio a un círculo vicioso de autodestrucción. Para mitigar todo esto y mantener a raya las emociones, podemos hacer uso de drogas como el alcohol, cigarrillos, fármacos y otras sustancias intoxicantes. </p><p>Por otra parte, a medida que la historia avanza, <b>Zero Parades</b> introduce un sistema que aporta una capa más de profundidad al desarrollo del personaje. Esta mecánica, conocida como ‘Condicionamiento’ permite desbloquear patrones de pensamiento específicos que se instalan directamente en la mente de Hershel. Con esto podemos llevar el límite de nuestras habilidades un poco más allá, aunque a costa de regirse por ciertas normas de comportamiento. En relación a esto y al típico comportamiento compulsivo de “cargar la partida” cuando falla una tirada de dados o para “ver qué pasa si elijo otra opción”, el juego llega a romper la cuarta pared invitándonos a aceptar la realidad que nos toca vivir. Es una forma realmente original de invitarnos a convivir con los éxitos y fracasos, recordándonos que sin importar lo que pase podemos seguir adelante y llegar al final.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5U3BWQVPOJA73AH3RG34ANNHOY.jpg?auth=c6db0b6afa086568489fb5910f110a024a8f69ff42adbb407987dac0facee1ac&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1080" width="1920"/><p>También podemos potenciar ciertos aspectos de nuestra protagonista a través de equiparnos ciertas prendas de vestir. Mientras un sobretodo puede potenciar la habilidad de “juego de sombras”, una minifalda hace lo propio con la de “poesía”. Además, hay un ciclo día/noche que provoca cambios en la ciudad y, como en toda historia de espías más allá del engaño y la conspiración, tenemos <i>Encuentros Dramáticos</i>. Dichas secuencias representan las situaciones de más alta tensión de la aventura, donde la acción pasa del tiempo real a una especie de turnos donde tendremos que tomar decisiones regidas por la probabilidad, dejando que los dados, las habilidades y nuestro estado mental decidan el resultado.</p><p>Otro aspecto notable de la propuesta, reside en la pluma de los escritores de <b>ZA/UM</b>. El juego está lleno de personajes extraños y peculiares deseosos de darnos su opinión acerca de diversos temas como los cambios en la cultura, el gobierno, la situación de Portofiro o por qué la música de antes era mejor que la porquería que suena hoy en día. Es prácticamente imposible saber si tienen razón o no. Cada diálogo, por pequeño que sea, se siente como un debate filosófico denso y profundo. Antes de hablar con alguien, más vale ponerse cómodos y estar con tiempo, ya que explorar las diferentes opciones de conversación puede tomar fácilmente 40 minutos o más, pudiendo revelar algo acerca del mundo, de nuestra misión o derivar en un completo sinsentido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N6QGNUIDIRCFLAZXTNRAURRK7I.jpg?auth=d2b32d5d60318a92f4e3315f772cb9b225086c5494832868fbd37c6502a5f005&smart=true&width=1920&height=1056" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1056" width="1920"/><p><b>Zero Parades</b>, al igual que su predecesor, es un videojuego muy particular y dirigido a un nicho específico. Resulta desorientador pero viene con un pacto narrativo implícito que demanda curiosidad y paciencia. No ofrece emociones rápidas, está lejos de la espectacularidad -incluso de otros exponentes del género- y ni siquiera nos bombardea con información. Por el contrario, pide amablemente que lo exploremos y descubramos el pasado de Portofiro dejando de lado la optimización de estadísticas o el farmeo de experiencia. A cambio, ofrece una historia que comienza lentamente pero que acelera gradualmente, alcanzando el máximo de velocidad cuando la misión de Hershel y el espionaje toman el protagonismo desplegando giros de tuerca inesperados. El diseño narrativo y la forma en que se entrelaza con el diálogo es genial, al punto de transformar cualquier pieza de información, por mínima que sea, en la llave que puede abrir nuevas conversaciones varias horas más tarde.</p><p>De más está decir que no todos son rosas aquí y el juego adolece de algunos problemas. En lo personal, la voz del monólogo interno de Cascade se me hizo irritante debido al peculiar acento que presenta. Entiendo que se trata de un diseño intencionado, pero llegado un punto quería dejar de oírla ya que parecieran fundirse en una sola en lugar de presentar personalidades únicas En contraparte, algunas líneas de voz por algún motivo no están incluidas, lo que rompe con la inmersión. A todo esto, se suman varios elementos con los que interactuar -demasiados diría yo- que no aportan nada más que una simple descripción. Nada de lo que acabo de mencionar es algo particularmente grave, sin embargo el tema aquí es que -como mencioné- para disfrutar de la obra hace falta mucho compromiso y paciencia, ya que el ritmo es lento, pesado y con una narrativa difícil de seguir.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6F54GEIGT5C75HWRADZGVDYQTY.jpg?auth=e43e7585796073e1a57c74f0c03e02defb9b0c69a85d0a7d4ea85c98fb837c7a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1080" width="1920"/><p>Para terminar, cualquiera que haya jugado a <b>Disco Elysium</b> notará más de una similitud, tanto en el enfoque de la jugabilidad y -especialmente- en lo visual. El estilo artístico es encantador y los escenarios y personajes parecen pinturas al óleo en movimiento. Portofiro transmite personalidad en sus calles, letreros, posters y pequeños detalles. Hay un encanto casi hipnótico en mirar a sus habitantes transcurrir sus días buscando discos de estrellas pop, bebiendo una cerveza o recorriendo los distintos barrios en <i>rollers</i>. Todo ello ayuda a crear una ciudad viva con su propia historia y cultura. En cuanto a la música, no es más que un mero acompañamiento. No destaca, pero tampoco molesta. Y como gran frutilla del postre, el juego está localizado en español de Latinoamérica, lo cual se traduce como un puntazo en mis libros.</p><p><b>Zero Parades: For Dead Spies</b> es un juego sobre subterfugios, pero también de remordimientos, redención, relaciones y el perdón. Nuestra protagonista está muy lejos de sentirse como un superhéroe invencible, sino que se trata de un individuo roto que busca la forma de lidiar con sus problemas de la mejor forma posible. No es un juego para todo el mundo, ni tampoco quiere serlo, pero aún así hace falta mucha dedicación para conseguir sumergirse de pleno en este mundo. Pero lo mejor es que aún cuando las comparaciones con <b>Disco Elysium</b> se vuelven inevitables, <b>ZA/UM</b> consiguió dotar a su nuevo trabajo de mucha personalidad como para que se sienta como algo único, diferente y profundamente humano.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZEUSLFLPBVGGNCNYMAKWBFYQCA.jpg?auth=c5c5de2a258413195470d2b0c0fa86ffb6032c499da1590e5802f52c5971ad4e&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Realm of Ink: un roguelite con tinta china]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/03/review-realm-of-ink-un-roguelite-con-tinta-china/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/03/review-realm-of-ink-un-roguelite-con-tinta-china/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego destaca por su diseño artístico y jugabilidad divertida pero no logra escapar a las comparaciones con Hades]]></description><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 18:28:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VNVHGHZ4AVGLVNOOYEYUCLGCZE.jpg?auth=c6661f6539a2c624a8eea0eeb0bec5f285f8e061682b3be6e8e9ccc28d00141e&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>Luego de un tiempo en Early Access, <b>Realm of Ink</b>, desarrollado por el estudio independiente chino <b>Leap Studio</b>, tuvo su lanzamiento oficial. El juego consiste en un <i>roguelite </i>de acción isométrico que no oculta su inspiración en Hades aunque intenta diferenciarse a través de su estética y arte basada en la mitología china.</p><p>El género <i>roguelike </i>se convirtió en los últimos años en un lugar cómodo y de exploración para muchos estudios independientes. Esto se debe a que el propio género brinda muchas posibilidades y suele ofrecer partidas cortas y atrapantes. Siempre hay algún aspecto o mecánica nueva en la que los desarrolladores se pueden centrar lo que termina dando experiencia similares en esencia pero muy diferentes en lo jugable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/26TW6IDVYBHRTGQODKABNBEESY.jpg?auth=e06a04b6c4e4cb03996bec16754452da6b5fcd2204cf8c995569d6555fe82010&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>En <b>Realm of Ink</b>, nos ponemos en la piel de Red, una guerrera, que junto a su mascota Momo, se encuentran en un camino de venganza contra un demonio con forma de zorro. Al derrotarlo, nuestra protagonista descubre que se encuentra encerrada dentro de una historia cuyo desenlace siempre termina con ella asesinando al demonio. Por este motivo, decide cambiar su destino para ir contra lo que está escrito y escapar de dicho reino.</p><p>Lo que sigue es lo que podemos esperar de este tipo de juegos. Una sucesión de escenarios donde tenemos que derrotar de manera frenética a muchos enemigos para llegar a los jefes de cada capítulo. En el medio, vamos obteniendo nuevas mejoras y habilidades aleatorias que cambian nuestra manera de jugar y brindan la posibilidad de realizar diferentes combos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAQGQWIRUJBQLCRFJFLVORUHRU.jpg?auth=f47aafdd6962da02e79806eb334b100bc6327880f68cb08888e87894becd041d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>Al morir, perdemos la mayoría de las cosas pero renacemos en una posada que funciona como <i>hub </i>central donde podemos dialogar con muchos personajes, conocer más de ellos y conseguir mejoras y nuevas habilidades que cambien nuestra aventura y futuras partidas.</p><p>Uno de los puntos que más me gustó de <b>Realm of Ink</b> se encuentra en este apartado. Momo no es solo nuestra mascota sino que también es un aliado importante para la batalla y obtenemos mejoras para él igual que para nosotros. Esto permite realizar diferentes builds entre Momo y Red que funcionan muy bien en la batalla. Incluso, al realizar ciertas combinaciones de elementos, Momo cambia de forma generando nuevas pasivas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4W2K6Q6ILRD77EWKIGPMV7Y3FQ.jpg?auth=68fdb7d76afab64b31dc590aa4406d65a70249048fca42e036ffd68884f5acf6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>Más allá de lo jugable, el aspecto central que destaco del juego es su diseño artístico. Aún con su explícito parecido a <b>Hades</b>, <b>Realm of Ink</b> se ve muy bello utilizando conceptos de la mitología china, sobre todo porque nos encontramos en un reino pincelado donde el uso de la tinta y el pincel no es simplemente una decisión estética sino que forma parte de la narrativa y el universo del juego que realmente logra diferenciarse.</p><p>Dicho esto, hay algunas cuestiones que terminan opacando un poco la experiencia. En primer lugar, la evidente inspiración con <b>Hades </b>hace que sea imposible no comparar a una entrega con la otra y ahí es donde tiene todo para perder ya que se trata de uno de los mejores títulos, por no decir el mejor, del género.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PLZUDESOKFEJTPIKVB32DKP7A4.jpg?auth=a79b339be17df8652475dc4a6c33581c28a71d0752e9219adad8de5925556009&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>Teniendo en cuenta esto, el combate de <b>Realm of Ink</b> funciona y es divertido pero no tiene la profundidad ni la precisión del juego de <b>Supergiant Games</b>. Los controles se sienten más toscos, y la experiencia y el desafío mucho más limitado. Asimismo, la historia no desentona pero tampoco brilla. En la aventura conocemos a muchos personajes, y hay un sistema de diálogo y de evolución en las conversaciones que nunca llega a ser interesante.</p><p>Quizás estas comparaciones pueden ser un poco injustas pero son imposibles de no realizar cuando el mismo juego es el que se pone en esa comparativa tomando su estructura y ejemplo a seguir. Más allá de esto, la experiencia es divertida y seguro todos los amantes del género la disfruten tanto por su apartado artístico como por su jugabilidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BI3COO6J4FAZDCOW5CL2CVCHOQ.jpg?auth=75e032babbbec5163966bd491761e6f67b944e7d3fa01066a2fde8ae55b7c63b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p><b>Realm of Ink</b> es un título que cumple con batallas divertidas y muchos combos de combate aunque no escapa de algunos problemas. Donde sí brilla es en su diseño artístico centrado en la mitología china con pincelado y tinta que vuelven a la entrega muy llamativa y linda de ver.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6WT376LS3ZEI3FOUYNRNVPA42I.jpg?auth=2cadb61b715f141b3a6dc5f244af08d65e9cfe23a0d62b416d727041dac36fa3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Realm of Ink - Leap Studio]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | 007 First Light - El comienzo de algo grande]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/27/review-007-first-light-el-comienzo-de-algo-grande/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/27/review-007-first-light-el-comienzo-de-algo-grande/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El espía más famoso del mundo regresa al mundo del gaming de la mano de los creadores de Hitman con un excelente juego]]></description><pubDate>Wed, 27 May 2026 20:24:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F6IOIQBONBD3PHOVTATEKMVWDM.jpg?auth=8377d7edeeea68e6f7ca7207d50aceb914458fa1f84edc4a077d315e2db05a6c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p><b>James Bond</b> es uno de los personajes de la cultura pop inglesa más reconocidos en todo el mundo, y casi que por sí solo carga en sus espaldas el peso del género entero de las historias de espionaje. La influencia del personaje va incluso más allá de las películas y juegos que protagoniza; hay un poco de Bond en muchos otros protagonistas, historias y videojuegos. <b>IO Interactive</b>, estudio detrás de la franquicia <b>Hitman</b>, claramente se inspiró en este personaje para sus juegos anteriores, pero ahora son ellos los que están a cargo de traer a <b>James Bond</b> de nuevo al mundo del gaming con <b>007 First Light</b>.</p><p>No es ninguna sorpresa de qué <b>IO Interactive</b> fueran los elegidos para llevar a cabo esta tarea. La última trilogía de <b>Hitman</b>, que comenzó en el 2016, fueron prácticamente juegos de <b>James Bond</b> encubiertos. Lo bueno es que, con esos tres juegos en su haber, el estudio tiene mucho material en el cual apoyarse para brindar una experiencia digna del espía más famoso, al menos en lo jugable. La mayor incógnita era, en realidad, lo narrativo.</p><p>Para separar su <b>James Bond</b> del que la gente puede llegar a conocer gracias a las recientes películas protagonizadas por <b>Daniel Craig</b>, <b>IO Interactive</b> decidió que <b>007 First Light</b> sea, como su nombre sugiere, una historia que muestre los primeros pasos de Bond como agente del MI6. El propio tutorial del juego presenta la primera interacción entre James y Moneypenny, y a lo largo de la primera hora experimentaremos el entrenamiento que, eventualmente, lo llevará a convertirse en agente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OAW3EPCN2NE4REAE4O4OT6NKBU.jpg?auth=a0dacb01fe8f0ea6a5f2c07157386f16ef97d4979ebf389cdf2e9025b1166c32&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>La narrativa de juego es tal vez lo más destacado, y al mismo tiempo la sorpresa más grata. En parte, esto se debe que <b>IO Interactive</b> ya viene demostrando hace 10 años que tiene lo que se necesita para hacer un juego de <b>James Bond</b>, pero eso no necesariamente se traduce a una buena historia de <b>James Bond</b>. Especialmente si uno considera que las narrativas de los juegos de <b>Hitman </b>no son demasiado buenas. Por suerte, <b>007 First Light</b> cumple con creces, gracias a una excelente combinación de diversos factores.</p><p>En primer lugar, la premisa de la historia en sí resulta atrapante desde el principio. Esta encarnación de <b>James Bond</b> se topa con el MI6 prácticamente por accidente, y los ayuda en una misión prácticamente imposible. La cuestión es que dicha imposibilidad no era una simple intuición: MI6 utiliza una súper computadora con una IA avanzada para calcular todos los detalles necesarios de sus misiones, y la IA determinó que Bond tenía menos de un 1% de probabilidades de éxito. Al superar las expectativas de una IA aparentemente infalible, M decide que Bond es el candidato perfecto para su plan de revivir el descontinuado programa 00, y así es como comienza el entrenamiento de James.</p><p>Esto da pie a una historia donde la inteligencia artificial tiene un gran peso, algo con lo que <b>IO Interactive</b> venía coqueteando en los anteriores juegos de <b>Hitman</b>. Sin embargo, y como suele pasar con todo lo relacionado con IA, lo mejor y lo más importante es el factor humano, y ahí es donde entran los personajes en sí, herramientas clave para que la historia de <b>007 First Light</b> funcione tan bien.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7QMP5XBOZFAMZIDCTJSDVMKX6M.jpg?auth=8b1864fc0999900caeb441382871a67bfc6bdccad1fcb34005fa3ad9c36fac29&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Por supuesto que el más destacable de todos es el propio Bond, interpretado por el actor <b>Patrick Gibson</b> de una manera impecable. Es muy fácil ver el Bond de este juego y entender por qué el personaje tiene ese nivel de influencia. El carisma, la inteligencia, y la habilidad, están perfectamente plasmados, y uno hasta es capaz de ver cómo otros personajes famosos incluso en el gaming han tomado algunos de estos aspectos de <b>James Bond</b> para moldear sus personalidades.</p><p>El resto del elenco también funciona muy bien, con grandes actuaciones de varias figuras de renombre. En lo personal, mi interpretación favorita se la lleva <b>Lennie James</b>, quien encarna al instructor John Greenway, en una relación con Bond que podría describirse simplemente como “perro y gato”, y que en ningún momento deja de ser entretenida. Hay varios otros personajes, como el resto de los reclutas del programa 00, que terminan siendo memorables y añaden personalidad al elenco, mientras que otros se nota que son solamente nombres importantes para traer un poco de publicidad al juego, como <b>Lenny Kravitz</b> interpretando al criminal Bawma en una actuación que deja mucho que desear.</p><p>A lo largo de esta historia, Bond recorre un variado y diverso listado de niveles, y es ahí donde <b>IO Interactive</b> se luce como solamente ellos saben hacerlo. Con la trilogía de <b>Hitman</b>, el estudio pulió al máximo la fórmula de niveles estilo “sandbox”, donde el jugador puede hacer casi cualquier cosa con tal de eliminar a su objetivo. Sin embargo, <b>James Bond</b> es un espía, y no un asesino, por lo que la forma de encarar estos niveles es ligeramente diferente, aunque no por eso menos entretenida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZT4SPUIEA5AK3LPSEW44Z44GRY.jpg?auth=315ab5073b0e7bd467ac128a95f68b20368f47feb5af5c043f29c1b8caae3e8b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Las mecánicas de <b>007 First Light</b> van de la mano con la idea de un juego de espionaje que tiene lugar en los tiempos modernos. Bond cuenta con Lentes Q, que cumplen el rol de la famosa “visión especial” que todos los juegos de este estilo tienen para ver siluetas de enemigos, objetos para interactuar, y ese tipo de información útil. Además, nuestra herramienta principal es el Reloj Q, que nos permite hackear diferentes tipos de aparatos electrónicos para crear distracciones.</p><p>A medida que avanzamos en nuestra aventura, iremos desbloqueando más gadgets, como un smartphone que dispara dardos que inducen malestar en los NPC, o un láser que nos permite cortar ciertas cerraduras para abrir puertas bloqueadas. Todas esas herramientas se combinan con la propia personalidad y habilidad de Bond para cumplir el objetivo que requiere cada nivel, el cual casi siempre involucra escabullirnos donde no nos corresponde.</p><p>Ahí es donde más se encuentran tanto las similitudes como las diferencias con los juegos de <b>Hitman</b>. Al igual que en los títulos anteriores del estudio, <b>007 First Light</b> ofrece una gran variedad de alternativas para cumplir nuestro objetivo. Bond puede escuchar conversaciones de algún NPC, leer alguna nota en un escritorio o recibir información de sus compañeros para seguir, paso a paso, estrategias diferentes. El objetivo final podrá ser el mismo, pero la forma de llegar ahí varía según cómo juegue cada uno.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SLCO3YKJ3FF63JYTXKPRQN5K4A.jpg?auth=71cbc3418679e47d292cedcc3c6a2d7136c3b81e63aec87b4cf36d4103096098&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Donde más se diferencia el juego con las entregas de <b>Hitman </b>es en las mecánicas propias de Bond. Por un lado, su carisma innato es parte de una mecánica en sí: si alguien nos encuentra en un lugar donde no deberíamos estar, tenemos la posibilidad de engañar a ese personaje con alguna frase o conversación que Bond improvisa en el momento, para al menos por un rato librarnos de sospechas. Esta es quizás mi mecánica favorita, y una de las más únicas que se haya visto en este género.</p><p>Lo otro que diferencia a Bond de <b>Hitman </b>es esa idea que mencioné sobre espías versus asesinos. En casi todos los niveles tenemos un arma en nuestro inventario, pero el juego ni siquiera nos permite sacarla para apuntar. Las armas únicamente pueden usarse cuando Bond tiene su licencia para matar, y eso se da solamente cuando el enemigo es quien efectúa el primer disparo. En lo jugable, las mecánicas de combate se notan como una evolución de la fórmula de Hitman, con controles y un sistema de cobertura que se siente muy bien al tacto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WL2LLMXZDRFMDK24233ZCFUHZU.jpg?auth=dc6c155adacb8cd5f200a01c83b75815a87a71201ee2f9a330e361ee38530880&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Tal vez el punto más flojo en cuanto a lo jugable es el combate cuerpo a cuerpo. Tomando prestado elementos de los clásicos <b>Batman Arkham</b> e incluso <b>Uncharted</b>, Bond tiene varias opciones a su disposición para lidiar con enemigos usando sus puños, pero al igual que lo que sucede con los juegos de <b>Batman</b>, llega un momento que ya se vuelve repetitivo y poco interesante.</p><p>Al menos la forma que el juego tiene de compensar eso es con la espectacularidad visual, algo que aplica a la experiencia entera. <b>IO Interactive</b> siempre fue un estudio capaz de hacer juegos increíbles en lo audiovisual, pero con <b>007 First Light</b> se superaron de formas asombrosas. Desde los detalles de los personajes, que ayudan a dar vida a las grandes actuaciones, a los inmaculados diseños de los niveles, pasando por secuencias épicas que no tienen nada que envidiarle a los juegos de <b>Naughty Dog</b>, este título es simplemente impecable.</p><p>Sí he de admitir que <b>007 First Light</b> arrastra un problema que afecta a los juegos de <b>IO Interactive</b> desde hace ya una década, y tiene que ver con la conectividad online. A pesar de no tener un modo multijugador, <b>007 First Light</b> pide conectarse a los servidores del estudio para tener acceso a los objetos desbloqueables: aspectos para las armas, skins para los gadgets o incluso trajes para Bond. El problema es que si en algún momento el juego pierde conexión, tendremos que rejugar un segmento si queremos desbloquear la recompensa que ofrece; no hay ningún tipo de retroactividad una vez que nos reconectamos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YNZF5AH7FBD2TCY76T2FUOMJDE.jpg?auth=43c49534be1bdfc7ccd850961f0e35ea62d988a8490a471f0366ca5cfb8fed79&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Estos desbloqueables se utilizan en el modo de simulaciones, donde <b>IO Interactive</b> busca que pasemos nuestro tiempo una vez que terminemos las aproximadamente 15 horas que dura la historia. En este modo podemos revisitar ciertos mapas para cumplir misiones con modificadores específicos, como enemigos que hacen más daño o gadgets limitados. Estas misiones nos dan puntos de experiencia y créditos para ir desbloqueando mejor equipamiento y así tener mejores puntajes en las tablas de posiciones online. Sinceramente, no suma demasiado, pero es una manera interesante de revisitar esos mapas tan expertamente diseñados.</p><p>La realidad es que, incluso esa pequeña mancha de la conectividad online o lo flojo del combate cuerpo a cuerpo no terminan de empañar una experiencia fenomenal. Con <b>007 First Light IO Interactive</b> logró un juego que realmente puede ser el comienzo de algo nuevo para el personaje en el gaming, aplicando casi todo lo que el estudio aprendió a lo largo de los últimos 10 años trabajando en <b>Hitman</b>. Ya sea los fanáticos de <b>James Bond</b>, los fanáticos de Hitman, o simplemente aquellos que busquen una buena experiencia de espionaje, van a encontrar en <b>007 First Light</b> un título que se perfila como uno de los mejores de este año.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LM6QZP2LINDOTK4CBAJ4YUCDHQ.jpg?auth=a0ea9ebe220bc12d8b7a89188212ac14bb602e06e741b328767678b7d204b85c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[007 First Light, de IO Interactive.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Vultures - Scavengers of Death: Resident Evil se cruza con XCOM y funciona demasiado bien]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/27/review-vultures-scavengers-of-death-resident-evil-se-cruza-con-xcom-y-funciona-demasiado-bien/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/27/review-vultures-scavengers-of-death-resident-evil-se-cruza-con-xcom-y-funciona-demasiado-bien/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo indie de Team Vultures apuesta por mezclar survival horror clásico con estrategia táctica por turnos. El resultado es tan fascinante como difícil de clasificar]]></description><pubDate>Wed, 27 May 2026 20:16:24 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAXFJUHCX5FLHK6N2VVLCE7N5A.jpg?auth=085635cd70384d9ee242649e72c59a1148a325a7b272a9072a74ca007e8f428e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p>Hay algo inmediatamente atractivo en <b>Vultures - Scavengers of Death</b>, y creo que va más allá de los gustos personales de cada uno. El título, en sí, no inventa nada nuevo ni esconde sus influencias, porque tampoco necesita hacerlo. La realidad es que entiende a la perfección que el survival horror y la estrategia táctica comparten una misma latencia, que tiene que ver con la incertidumbre. La gente de <b>Team Vultures</b> no se dejó llevar, en ningún momento, por el famoso “qué dirán”, esa mirada tan punzante a la que muchas grandes desarrolladoras temen. Ellos tenían una idea clara, un objetivo concreto, e hicieron todo lo posible por llegar a destino. Y ese amor se siente, y es algo que como jugadores, sabemos apreciar y agradecer.</p><p>Es imposible no pensar en <b>Resident Evil</b> cuando vemos este título. Y sí, sé que en parte es obvio lo que digo. Zombies, exploración, un grupo de agentes enviados a llevar a cabo investigaciones y otras misiones. Desde ahí, los detalles más puntuales que generan los climas que necesita el género, como abrir una puerta sin saber qué hay del otro lado, o calcular un movimiento con recursos limitados, o improvisar cuando el plan sale mal. Porque como dije antes, hay una mezcla muy gustosa entre survival horror y estrategia. Este último género hace todo más complejo, con reglas bien claras que le dan una capa extra de entretenimiento a lo que, consecuentemente, ya era entretenido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KYWF6H4ABNGDRNNQYY7USU3QXE.jpg?auth=1e2200b03359abca2448931c02297ce8c523cd487f6df6edca8cdcd142acd470&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p><b>Team Vultures</b> construyó un juego que muestra y abraza su homenaje a la saga <b>Resident Evil</b> (sobre todo a las tres primeras entregas), pero se anima a tomar mecánicas inspiracionales de <b>XCOM</b>, y -de lejos- recuerda a clásicos como <b>Parasite Eve</b> e incluso <b>Galerians</b>. No por copiar sus fórmulas, sino por la intención. Se nota que no hay nada dejado al azar, y que todo tiene su motivo.</p><p>Como decía, en su premisa encontramos la inspiración: una infección viral, una corporación sospechosa llamada Eugenesys Tech, cultos, monstruos y un equipo de agentes especializados enviados a investigar el desastre. Para ser sincero, tanto la historia como su narrativa tiene un componente que funciona más como vehículo que como verdadero motor dramático. Está ahí, existe, pero deja que el protagonismo recaiga en el gameplay y las mecánicas de juego. Deja que los personajes cumplan su función, pero sin demasiado peso. No hay una construcción detallada alrededor de ellos, pero lo bueno es que tampoco importa, porque de entrada, el juego pone toda tu atención en otro lugar diferente.</p><p>Lo hizo <b>SIGNALIS, Alisa, Phase Zero, Hollowbody</b> o <b>Ground Zero</b>, por solo nombrar algunos. Toman la estética <i>low-poly</i> y la utilizan a su favor. Lo que antes era una limitación técnica, por así decirlo, hoy es una estética visual que se alimenta de la nostalgia. Y estamos por buen camino, porque no se siente forzado. Todo es inspiración, homenaje a tiempos pasados, pero construyendo un camino propio que si bien es consciente de sus inspiraciones, no se queda solo en eso. Intenta ir más allá. Porque también hay una atención detallada al diseño sonoro, ciertamente inquietante, y los escenarios cargados de suspenso generan una identidad inmediata.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L733VCUV7NBTDKS6JLB25X3GGU.jpg?auth=ae7d79f51d2003afd106208c13c1047a9cf7ef249f0bf82766957b703db9bc93&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p>Audiovisualmente, <b>Vultures - Scavengers of Death</b> es simple de explicar. El tema es cuando queremos explicar sus mecánicas y su jugabilidad. No es difícil hacerlo, pero lleva su tiempo. Uno no quiere ser injusto con la propuesta, y hay mucho por decir. Para empezar, el juego se divide en misiones asignadas a dos protagonistas: Amber y Leopoldo. Ella es más ágil, utiliza un gancho para avanzar grandes distancias, reposicionarse o incluso eliminar enemigos de manera creativa. Leopoldo, con su apariencia de tipo rudo, apuesta por la fuerza bruta, los empujones, y los movimientos defensivos. Todo esto en un juego donde avanzamos mediante casilleros. La parte estratégica de la propuesta no solo viene de las mecánicas, sino de la construcción de su estructura: tenemos varias opciones para hacer con cada personaje, pero “energía” limitada, por lo que hay que pensar bien cada elección. Una vez que hacemos nuestros movimientos, es el turno de los enemigos. Mientras nosotros tenemos un abanico grande de cosas por hacer, ellos tienen un solo objetivo: avanzar hacia nosotros y matarnos.</p><p>Lo bueno es que si bien no hablamos de dos campañas distintas, sí son lo suficientemente diferentes para que el diseño de niveles cambie de lógica y nos obligue a pensar cada misión desde posturas diferentes. Lo que podemos hacer con Amber quizás no lo podemos hacer con Leopoldo, y eso ya nos obliga a pensar otra estrategia. El mapa se divide en habitaciones, como si fuesen <i>dungeons</i>, para poner un ejemplo. Dentro de cada espacio vamos a tener algunos elementos a recoger, como municiones o kits para curarnos, e incluso algunos dispensers de agua que nos recargan energía de a poco. Si pasamos caminando o corriendo, de seguro los zombies presentes nos van a notar y la lucha va a comenzar. Pero en muchas ocasiones, podemos pasar caminando de forma sigilosa, y evitar así confrontaciones. En algunos casos es una tarea imposible, por el propio diseño de la habitación, pero en otros casos nos sirve por si queremos ahorrar municiones o por si tenemos poca energía.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TK3FTCWALZBPJGQVOLO5Z2MIP4.jpg?auth=13918db569c3e623e1aa7c8c7344ab37ffa046f71864a173906e02324e74d8da&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p>Para sumar a lo que vengo diciendo, el concepto de la exploración ocurre en tiempo real, con movimiento por cuadrícula como mencioné antes, algo de sigilo y gestión constante de visibilidad, armas y puntos de acción y energía. El juego te empuja a observar, medir riesgos y prepararte bien mentalmente antes de que empiece una pelea. Cuando el combate se activa, todo pasa a ser un sistema por turnos gobernado por AP y MP (es decir, puntos de acción y puntos de movimiento) donde disparar, curarse, recargar o simplemente cambiar de posición exige administrar cada decisión. Es mucho más táctico de lo que parece, y por eso siento que haber mencionado a <b>XCOM </b>es una gran decisión. Si te dejas llevar por la apariencia visual o el factor “homenaje”, quizás te lleves una sorpresa que no esperabas, tanto positiva como negativa.</p><p>Sigamos con la sección batallas. La escasez de munición obliga a valorar cada arma, incluso a saber sobrevivir sin ellas, lo que se convierte en una tarea inmensa. El posicionamiento importa, siempre. Cada casillero es clave, porque los enemigos tienen un corto alcance para avanzar y es algo que podemos utilizar a favor cuando tengamos la posibilidad. Una mala lectura de la sala puede arruinar una misión larga, por eso mismo hay que planificar todo antes de que ocurra. Hay encuentros donde podemos aprovechar trampas, barriles explosivos, desniveles, fuego o habilidades de cada personaje, lo que genera esa satisfacción táctica que vuelve adictivos a los grandes juegos estratégicos. <b>Vultures - Scavengers of Death</b> no está exento de eso. Justamente, eso es lo que lo hace grande.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3OK657F745BZ7KLABUCC5O5V3Q.jpg?auth=d73dcb2cf6da3940181a6fefe06d783adc2bb4392a5b6eb8d6ed875ee2239c93&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p>Pero justamente, eso que lo hace grande, entiendo que puede producir dos ejes narrativos respeto de las expectativas de cada jugador. Y es que la identidad del juego está marcada. Aspiracionalmente toda la energía la concentra en gritar por los cielos “amo <b>Resident Evil</b>”, pero en el corazón de la propuesta, la cosa es diferente. Es decir, que estéticamente quiere transmitir horror y supervivencia, pero mecánicamente muchas veces se siente más como un título plenamente táctico. Obviamente, no se trata de un problema fatal. De hecho, repito: no tengo dudas de que es lo que vuelve interesante al juego. Pero puede confundir a quien no conoce de qué se trata. A veces, la venta de un título es uno de los factores primordiales del éxito del mismo.</p><p><b>Vultures - Scavengers of Death</b> no es simplemente un survival horror que mezcla ataques por turno y avance por casillas, aunque las comparaciones resulten inevitables. En mi experiencia, siento que estamos frente a un intento ambicioso de demostrar que el lenguaje del survival horror puede intercomunicarse con la estrategia táctica sin perder completamente el ADN que le da vida a ambos géneros. Es una mezcla difícil, que puede generar grietas, pero incluso en esas grietas, quien sabe apreciar los pequeños detalles va a disfrutar -mucho- de este título. Y es que hay algo difícil de ignorar no solo desde lo audiovisual, sino desde la construcción del propio concepto. Es un juego que apostó a lo grande con un riesgo enorme por la mixtura de géneros, y le salió mucho mejor de lo que uno podría pensar.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/SDV43IQNZBD2THM5FJNPGCJGFI.jpg?auth=8fc1b1cfd1c1829d8f2d6414b6cdd555386f7ac6eebc46e5f300f611164fcdd0&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Margo tiene problemas de dinero - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Dentro de las mejores series del año]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/25/review-margo-tiene-problemas-de-dinero-temporada-1-episodios-1-al-4-dentro-de-las-mejores-series-del-ano/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/25/review-margo-tiene-problemas-de-dinero-temporada-1-episodios-1-al-4-dentro-de-las-mejores-series-del-ano/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Elle Fanning y Michelle Pfeiffer protagonizan esta serie donde su protagonista se abre una cuenta de OnlyFans para poder mantener a su bebé]]></description><pubDate>Mon, 25 May 2026 17:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/COZC44BG5VFQBKFV6HFZU72LDI.jpg?auth=a5a5b14bb8fe266b21bfde03f5f3edebe581ca97243fc61f4a478988fbf7d313&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Margo tiene problemas de dinero - Apple TV" height="1080" width="1920"/><p>Creada por <b>David E. Kelley</b> (el mismo detrás de <b>Big Little Lies</b> y <b>The Undoing</b>), la historia sigue a una madre soltera de 20 años que queda embarazada en la facultad y que tiene que abandonar los estudios para mantener al pequeño. Y ahí es donde empieza el conflicto: Margo necesita una niñera para poder salir de la casa y a su vez necesita dinero para pagarle pero, ¡claro!, no consigue trabajo. Y en esa espiral sin salida se encuentra nuestra protagonista. </p><p>Aunque la mayoría de nosotros sabe que va a terminar abriéndose una cuenta de <b>OnlyFans</b> (la sinopsis, el trailer y hasta el poster lo revelan) lo importante es ver cómo llega hasta ahí. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TEPQP2MXEJHGLM7VWZB4IWHKIA.jpg?auth=2caa2e00d4771936a63b0f0a958bba59bbf4eb43b3ca5efc9befa1cf5a550d50&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Margo tiene problemas de dinero - Apple TV" height="1080" width="1920"/><p>En estos primeros episodios conocemos a su imperfecta pero presente madre (interpretada por la siempre increíble <b>Michelle Pfeiffer</b>), a su padrastro religioso (<b>Greg Kinnear</b>) y a un padre ausente (<b>Nick Offerman</b>), un ex luchador que regresa a su vida para mejorar -y complicar- las cosas al mismo tiempo. </p><p>Es que esta es una serie de personajes vulnerables y honestos, que se equivocan bastante pero realmente lo intentan. Y es imposible no encariñarse con ellos y no encontrar en Margo a una mujer que tiene problemas de dinero y que su elección termina siendo una apuesta al confort y a un lugar seguro. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VOA3GZDVRNCY3GPJXZM4QYAYDU.jpg?auth=6becc522cc0e93a381459ee69ef1d6f923d3c54f0e71f27309109c3327a363df&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Margo tiene problemas de dinero - Apple TV" height="1080" width="1920"/><p>Lo mismo ocurre con las apariciones secundarias. Desde la llegada de la abogada (nada más y nada menos que <b>Nicole Kidman</b>) hasta la compañera de cuarto de Margo y sus amigas de <b>OnlyFans</b>, todos son personajes tridimensionales. No solo nos importa saber qué ocurrirá con la joven y su bebé, sino que de igual manera nos interesa saber qué va a pasar con todos los demás. Y esto es resultado de un muy buen guión. </p><p>Las temáticas que se tocan de capítulo en capítulo se centran en cómo lidiar con una maternidad deseada pero repentina, los obstáculos de la lactancia, la tenencia y los problemas financieros. Pero también hay episodios que trabajan la búsqueda de la vocación, la identidad y los vínculos familiares. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V3E47HQUB5GV7P7237WLJ3SY7Q.jpg?auth=f5c6d18c34b1434e9117595a96d8f1cc74e8a14a41e664077100929c650aed58&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Margo tiene problemas de dinero - Apple TV" height="1080" width="1920"/><p>Es un drama de supervivencia y una comedia ligera pero también una historia de autosuperación muy humana. En total cuenta con ocho episodios y ya se anunció que la serie será renovada para una segunda temporada. Por el momento, la nueva apuesta de <b>Apple TV</b> está dentro de lo mejor que se puede encontrar en la pantalla chica hoy en día.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2TSS6BCSCVDR5MCPQNLSBQUWAQ.jpg?auth=eecee794e3cd5f9c8b84eec61a90a1ee86f5d9f5fb55ace5e6033b0168f8a642&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Margo tiene problemas de dinero - Apple TV]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight - Un nuevo estándar visual para la franquicia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/22/review-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-un-nuevo-estandar-visual-para-la-franquicia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/22/review-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-un-nuevo-estandar-visual-para-la-franquicia/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[La última entrega del Caballero de la Noche deslumbra por su nivel de detalle, contenido y cariño a la saga]]></description><pubDate>Fri, 22 May 2026 14:38:17 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/USLOSJAMGFFPRJT5LB5KADEHCM.jpg?auth=f30a4d5bbad6f4d2cc201010a1f5d21b4418282070fc5f17fcbacf30e2ae9cc7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p><b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> es el nuevo juego de la clásica franquicia de juguetes que tiene su lanzamiento el 22 de mayo y que pone todo su bagaje para crear una experiencia única alrededor del universo de <b>Batman</b>. Aún siendo un título familiar en cuanto a lo que estamos acostumbrados por ser de <b>LEGO</b>, la entrega me logró sorprender en algunos aspectos muy bien logrados.</p><p>No hace falta decir que <b>Batman </b>es uno de los héroes más populares que existen y tiene en su universo un montón de personajes, villanos, historias, vehículos, gadgets y locaciones emblemáticas. Algo que nunca me deja de sorprender de los juegos de <b>LEGO </b>es cómo pueden retratar franquicias tan grandes y diferentes con tanto lujo de detalles y cariño hacia las obras originales y digo esto porque claramente esta no es la excepción.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GDI5FTQNVVCB7GMFOFXOEQFON4.jpg?auth=64fdaf7c531164f1fb50842faf52253b96308b14811e6d93a68c44e9c1c6b411&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p><b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> cuenta su propia historia de <b>Batman </b>repasando algunos momentos de su vida pero lo hace agarrando detalles y momentos icónicos ya conocidos. Esto hace que el juego se convierta no solo en un homenaje al propio Caballero de la Noche sino también a sus obras ya que la entrega está llena de diálogos, easter eggs, skins y cinemáticas que hacen referencia a un montón de producciones.</p><p>El núcleo jugable de la entrega se basa directamente en la saga Arkham de videojuegos. Esto lo vemos en el combate y en los momentos de sigilo que funcionan similar, pero también, en cómo exploramos Gotham y realizamos todas las misiones secundarias y eventos del mapa. Más allá de la campaña principal, el juego está lleno de contenido coleccionable y secundario como pueden ser los acertijos de Nygma.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ILVEONB6OJGNPPD37QNBNMJW3A.jpg?auth=84a8d0d29ae7bb96c5457314eda657f8ba001387f003834a99fcb8e1d812ef9b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Cada capítulo de la entrega nos cuenta distintos momentos de la historia de <b>Batman </b>y también añade un nuevo compañero a la aventura como villanos característicos. Como todo juego de <b>LEGO</b>, está pensado para jugar en familia y la manera ideal de disfrutar este título es jugando en cooperativo local con un amigo o familiar.</p><p>La aventura siempre nos pone en la piel de dos personajes, cada uno con habilidades únicas y necesarias para resolver puzzles en los distintos capítulos del juego. Al explorar Gotham en su mundo abierto podemos usar libremente a los personajes que hayamos desbloqueados aunque las misiones y algunos puzzles del mapa nos exigirá tener a los personajes necesarios para resolver sus desafíos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FAAS4MUKDZFIRJDNOLJJY4LT54.jpg?auth=dcf9cf6f7f2e1a09b67592706969119acc991a7616f23beb400a20afbd85f09e&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Jim Gordon, Talia al Ghul Catwoman, Batgirl y Robin son algunos de los aliados que hará <b>Batman </b>a lo largo de la historia y que podremos utilizar libremente. Estos personajes jugables tienen sus propios gadgets y habilidades pero también sus skins y vehículos que podremos ir desbloqueando y que homenajean a distintas eras y producciones de ellos.</p><p>El contenido coleccionable de <b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> es abrumador con un montón de elementos para desbloquear que cualquier fanático querrá conseguir ya que se encuentran detalles y joyas increíbles como batimoviles de películas, cómics o series específicas que lucen muy bien.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VBGNWE52AREIFEE6XBSYBASQ7Y.jpg?auth=18f5910611de93b26473ebbd61d1a31cf2dbbad1aeea683ea78f8ddafa94bdf3&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Lo que más me sorprendió del juego es el nivel de detalle con el que está hecho todo y no solamente me refiero a lo que respecta a la franquicia de <b>Batman </b>sino también a la potencia gráfica y diseño artístico de todo lo que está a nuestro alrededor. Todos los escenarios de cada misión destacan por su aspecto visual y diseño como también lo hace Gotham con su iluminación e inmersión que realmente poco tiene para envidiarle a las producciones más grandes del género.</p><p>Sumado a esto, el detalle de todos los personajes, vehículos y trajes muestran un salto de calidad muy fuerte en la franquicia. Quedé realmente sorprendido en los momentos de lluvia donde se observa claramente cómo las gotas de agua se escurren en el techo y ventanas del batimovil. Siempre consideré muy bonitos a los juegos de <b>LEGO </b>pero <b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> se posiciona en lo más alto con diferencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JXGNH3EYOBFK5BNODDK6HHPYIE.jpg?auth=4db468145b987d7b147d29872c9c2ec8d104c28794a6946cc69d37aa252c93ed&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Como mencioné anteriormente, la jugabilidad busca replicar a la saga Arkham y en la mayoría de los momentos lo logra de manera correcta. El combate centrado en golpes y contragolpes y que tiene alguna variación según el enemigo al que nos enfrentamos es divertido como así también los clásicos escenarios de sigilo donde tenemos que camuflarse por el escenario para derrotar a los villanos uno por uno.</p><p>Sin embargo, hay algunas consideraciones en cuanto al combate que no me terminaron de cerrar. Los momentos de pelea son muy repetitivos y ofrecen pocas posibilidades pero lo que más sentí son animaciones muy limitadas en los remates y golpes. Así como cada personaje tiene sus propios gadgets y habilidades me hubiera gustado que también remates especiales o característicos que marque cierta diferencia entre ellos, cosa que no sucede.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QNOEAA6WEFBI3KF4UZQZABWQWM.jpg?auth=c3e657f91a798f4a1be46da1eafdcb99c6f5c8e045888d76b48c3cd127f3fd9d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Con tan solo unos momentos de combate ya sentí que viví todo lo que el juego tenía para dar en este apartado y me terminó dejando con sabor a poco. De todas maneras, no llegan a opacar la experiencia ya que la exploración y los momentos de puzzles tienen la misma importancia jugable y realmente me encantaron. Las peleas contra los villanos principales también son diferentes y todas tienen una vuelta de tuerca divertida.</p><p>En definitiva, <b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> es un juego que cumple con lo que se propone y que tiene mucho contenido que grandes y chicos pueden disfrutar, sobre todo si son fanáticos de la saga. Con referencias por todos lados y un apartado visual sublime, el juego de <b>TT Games</b> marca un nuevo estándar de calidad para <b>LEGO</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/5MYC2QWW6FD3BKX2IELLQNYYKQ.jpg?auth=84ac863d82f74f6f045f8fab5b546d63b32a0fb61fe0a91ca90d806e37d705d1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Luna Abyss: Misterio y espectacularidad ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/20/review-luna-abyss-misterio-y-espectacularidad/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/20/review-luna-abyss-misterio-y-espectacularidad/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Kwalee Labs nos invita a revelar una historia oscura, turbia y atrapante en un FPS repleto de acción, secciones de plataformas y jefes dignos de un buen “Bullet Hell”]]></description><pubDate>Wed, 20 May 2026 16:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GDXOWHABWJDXFNZTG5PP4HFFTA.jpg?auth=10d09568f5d5b29d869a37b231fc24d2ea6c28b6b93b38a1ce3d67286e3e2186&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Luna Abyss - Kwalee Labs" height="1080" width="1920"/><p>La industria del <i>gaming</i> está repleta de títulos para todos los gustos. Docenas de géneros y subgéneros se combinan para crear juegos que se adaptan no sólo a la demanda sino a la visión de sus creadores. Ya sean independientes o provenientes de grandes estudios establecidos, con o sin ánimos de cambiar el rumbo de la historia, podemos decir que hay exponentes para todos. Esto hace que sea cada vez más difícil enterarnos de su existencia y muchos pasen al olvido, ya sea porque no están a la altura del gran juego del momento o simplemente porque cayó entre las grietas del aparato publicitario. <b>Luna Abyss</b>, de <b>Kwalee Labs</b>, es un <b>FPS</b> divertido que merece un lugar en la conversación de este año. No es un contendiente al <i>Juego del Año</i> pero combina bien una serie de elementos que lo hacen una experiencia atrapante, gratificante y recomendable.</p><p><b>Luna Abyss</b> nos pone en la piel de Fawkes, una persona condenada a más de 9000 días de prisión por un crimen que no comprendemos completamente. En esta versión distópica del futuro en el que la Luna se volvió roja, una buena parte de la humanidad emigró hacia el satélite en busca de un futuro mejor. Donde hay trabajo hay gente. Donde hay gente hay civilización y, para que ésta funcione, hay un sistema represivo y una religión que abraza a las masas. Cuando llegamos a nuestra celda, una gigantesca cabeza empotrada en la pared a través de un cuello larguísimo, nos informa que podemos reducir nuestra sentencia explorando “El Abismo Lunar” a través de una tecnología que nos permite transferir nuestra conciencia a un cuerpo biomecánico sin arriesgar nuestra integridad física. Ese es el puntapié inicial de una aventura que, con sus limitaciones y traspiés, nos invita a reflexionar sobre la naturaleza humana y nuestra propia sociedad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VA36CXHZX5BWLAJZV3WDKAUBBE.jpg?auth=8f0d11320b4fb9dc7edfdde130272e0486ad3f2e7cde3da6f1547c724af14b7c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Luna Abyss - Kwalee Labs" height="1080" width="1920"/><p>De más está decir que no esperaba encontrarme con un debate filosófico en medio de un <i>shooter</i> con mecánicas de <i>Bullet Hell</i> pero, una vez que entendí que la narrativa es tan protagonista como los tiroteos, hice las paces con la situación y comencé a disfrutarla. El título de <b>Kwalee Labs</b> centra su propuesta en el desarrollo narrativo que avanza no sólo a través de las cinemáticas, sino por su imponente puesta en escena. El apartado audiovisual es, por momentos, asombroso. La mezcla de colores, los contrastes y la fotografía nos dejarán boquiabiertos. Mientras tanto, la banda sonora acompaña cada situación a la perfección. Lo mismo podemos decir de los pequeños fragmentos de historia que vamos aprendiendo a través de los más de 80 textos que hay esparcidos por los escenarios. Diarios íntimos de trabajadores, confesiones en sus lechos de muerte o simplemente cartas que algunos NPC han extraviado. A diferencia de otros titulos en los que resultan un incordio, detenerse a leerlos suma una parte importante al contexto de lo que está sucediendo y por ende a la experiencia en general.</p><p>A la hora de jugar, <b>Luna Abyss</b> es un <b>FPS</b> que hace un fuerte hincapié en la movilidad de Hawkes. De por sí nos movemos rápido, pero además podremos correr y deslizarnos por debajo de ciertos obstáculos. A medida que avanzamos en la historia iremos desbloqueando un abanico de habilidades que nos permitirán sortear todo tipo de abismos con absoluta celeridad, desde el clásico doble salto pasando por el <i>dash</i> en el aire, un gancho para colgarnos de ciertos puntos y hasta la posibilidad de materializar plataformas en segmentos específicos. Además, podremos poseer ciertos <i>Guardianes</i> que cambian radicalmente la jugabilidad en algunos segmentos. Por ejemplo, un coloso que arrasa con los enemigos y derriba puertas fácilmente, un cuerpo arácnido que se adhiere a las plataformas de hierro o <i>Los Gemelos</i>, que nos permiten atravesar secciones sobre rieles a toda velocidad. Estos cambios son exclusivos de ciertos niveles, que a su vez son absolutamente lineales al igual que la progresión, pero aportan una buena dosis de variedad a la propuesta jugable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H6WGVUD6YVBTJDZYRYZ4NZC2DQ.jpg?auth=e0186b5c0979a33cc4ab7f3e14169ff16b99b0a667c0339003f59788c053f80a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Luna Abyss - Kwalee Labs" height="1080" width="1920"/><p>El <i>gunplay</i> es correcto y las cuatro armas que tenemos a nuestra disposición cumplen bien su función. El rifle de <i>scout</i> hace daño básico con buen alcance, la escopeta rompe escudos azules y hace más daño a menor distancia, el rifle de francotirador rompe escudos violetas y hace gran daño a distancia y el lanzamisiles automático puede hacer una verdadera masacre. En lugar de munición limitada, <b>Kwalee Labs</b> se decantó por limitarnos a través de un período de enfriamiento. Así, tendremos que ir combinando las armas para superar diferentes batallas y combinaciones de enemigos. Durante la exploración nos encontraremos con algunos grupos de enemigos, pero la verdadera acción sucede en arenas cerradas que nos impedirán el paso a menos que derrotemos varias oleadas de enemigos. Allí es donde deberemos hacer uso de nuestros reflejos y todo lo aprendido, pero también es el momento en el que nos va a fallar un elemento clave: el apuntado automático.</p><p><b>Luna Abyss</b> nos permite apuntar con normalidad con el <i>stick</i> derecho, es decir, moviendo la cámara, pero no es demasiado preciso. El botón para apuntar (L2 en <b>PlayStation 5</b>) bloquea la cámara en el enemigo más cercano al centro de la pantalla y muchas veces no suele ser nuestro verdadero objetivo. Esto nos deja con dos opciones, cambiamos el <i>lock</i> como si de un <i>soulslike</i> se tratara o volvemos a apuntar. Al comienzo no es un problema porque los enemigos mueren rápido pero cuando estamos en una batalla encarnizada, un error puede significar la muerte. Esto sucede más que nada hacia el final, cuando la mayoría de los enemigos tiene escudos y nos atacan todos a la vez, pero la falta de una forma de apuntado 100% manual es un gran punto de fricción a la hora de disfrutar un <b>FPS</b>. Entre las opciones de accesibilidad, que por cierto son muy variadas, sólo existe la posibilidad de activar un apuntado automático pensado para quienes no cuentan con la destreza manual necesaria para apuntar con el <i>stick</i> derecho, pero nada para remover el <i>lock-on</i> automático.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6NMUEO2BHBG7RHMHZNJSTDDRCA.jpg?auth=2e0252fbf991f3e1991d9058eabb1a006a6fc1fbfd565aeeb90669689dd0a71d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Luna Abyss - Kwalee Labs" height="1080" width="1920"/><p>El problema del apuntado con bloqueo de enemigo automático atraviesa toda la experiencia pero, al final del día, pasa a segundo plano porque se compensa con el resto de sus mecánicas. Cuando dejemos un enemigo a punto de morir podemos absorber su energía para curarnos o hacerla explotar en proyectiles que atacan automáticamente al resto de los enemigos. Además, suele haber abundantes puntos de control, por lo que morir no repercute tanto más allá de generar algunas situaciones frustrantes. Es un <b>FPS</b> en el que resulta más relevante la exploración, las secciones de plataformas y la historia que andar tiroteándose con los enemigos. Los jefes son la excepción a la norma, cada uno tiene sus fortalezas y debilidades que aprender, mecánicas que aprovechar para bajarle sus escudos y proponen una verdadera batalla épica. Ahí es donde se siente como un verdadero “<i>Bullet Hell</i>” y la acción toma por completo el protagonismo, con algunos momentos realmente memorables.</p><p>Hacia el final de la aventura, con más de 12 horas de tiroteos a nuestras espaldas, <b>Luna Abyss</b> concluye la historia con la misma pluma de calidad con la que la inicia. Nos deja con ganas de salir a buscar el resto de los coleccionables opcionales para terminar de darle forma a la narrativa pero con una sensación particularmente interesante. El juego de <b>Kwalee Labs</b> está hecho con esmero y cariño, con buenas ideas y pasión, y todo eso le hace frente a un presupuesto evidentemente modesto. Es cierto que hay elementos que contrastan negativamente frente a su espectacular fotografía y ambición en general, en especial la calidad del <i>voice acting</i>, pero aún cuando varios de sus apartados apenas cumplen con lo mínimo, el resultado final es disfrutable y recomendable. Más allá de todo, <b>Luna Abyss</b> es un título interesante que evidencia el cariño y el cuidado que <b>Kwalee Labs</b> empleó en su desarrollo. Me gustaría ver que más tienen entre manos, en especial si pretenden profundizar en este futuro distópico y rojizo que tan bien crearon para este título.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XLY7PDV6VRGQTJE6GK66BRK3LE.jpg?auth=b3baedd61036f3455a6b11e3773a03a228cf088833ea22b3fd62dc155f9b58da&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Luna Abyss - Kwalee Labs]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible VS - Un buen acercamiento de Invincible a los videojuegos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/18/review-invincible-vs-un-buen-acercamiento-de-invincible-a-videojuegos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/18/review-invincible-vs-un-buen-acercamiento-de-invincible-a-videojuegos/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo videojuego basado en la franquicia de Robert Kirkman tiene sus detalles a tener en cuenta, pero no es un mal acercamiento de la franquicia a un lenguaje que le queda muy bien]]></description><pubDate>Mon, 18 May 2026 18:06:11 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MAISIMGRZFESRIAVVXSZ2V6VA4.jpg?auth=9334388460fc22cd65acd76368bef1d899a564222dae661362506f26fc00fe1d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="2160" width="3840"/><p><b>Invincible </b>es una de las franquicias relacionadas al mundo de los superhéroes con mayor calidad de los últimos tiempos. Cada paso que ha dado, ha sido con coherencia. Desde su tirada en cómics, que terminó en el momento indicado y no necesitó alargarse más de lo necesario ni encontrar nuevas vetas, hasta la serie que lleva la cuatro temporadas de altísima calidad y todos los proyectos que se vienen gestando hace años, como la película <i>live action</i> y, por supuesto, la llegada de la franquicia a videojuegos.</p><p>Es cierto que <b>Invincible </b>ya incursionó en el gaming mobile -en donde le va bastante bien también-, pero nos hacía falta un videojuego para consolas y <b>PC </b>de la franquicia, que significa un acercamiento más tradicional a videojuegos. Sobre todo porque el rubro superheróico siempre ha tenido una relación constante con este tipo de experiencias. Fue <b>Invincible VS</b> el elegido para llevar esta bandera a la industria de los videojuegos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7HA3BUKQDJBAXKKZ22AV4HQCTQ.jpg?auth=ef1d05340032944e2a48e3a1bd2d976cd22f290af949f82879015bf972acbf3d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="2160" width="3840"/><p><b>Invincible VS</b> es un videojuego de peleas con formato <i>tag team</i>, donde lucharemos mano a mano uno contra uno pero cada batalla puede tener hasta un máximo de tres luchadores por lado, generando mecánicas de sinergia y colaboración entre los luchadores y haciendo que cada pelea sea un poco única en sí misma.</p><p>A su vez, el juego cuenta con un modo historia en formato “<i>what if</i>”, que nos muestra lo que hubiese pasado si Omni Man hubiera querido concretar su misión viltrumita en la tierra y cómo eso afectaría al resto de los personajes. Es una decisión interesante porque el modo historia del juego abarca personajes de las tres temporadas que habían salido hasta el año pasado, pero no hace falta ver más que los primeros 2 o 3 episodios de la primera temporada para agarrar casi todas las referencias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BNST3TEUPFFPVOZXWHKSJLFGIU.jpg?auth=5a8bcb46613f9b292053d7da465df93ab1c95dda700174efa079263648145fa0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="2160" width="3840"/><p>El modo historia sorprende por lo corto que es, aunque se ha declarado públicamente que la intención fue generar un modo que sea similar a “un capítulo en la serie animada”. Es difícil de justificar la corta duración de la campaña, sobre todo porque no hay muchos modos de juego más allá de este, y más cuando en gran parte de la misma se reutilizan recursos y peleas que empiezan a agobiar un poco por el carácter repetitivo que tienen.</p><p>Más allá de que a nivel contenido creo que este juego se queda corto, la historia en general es muy buena y se nota que está muy cuidada por la participación de los creadores de esta franquicia. Es un “<i>what if</i>” original, que tranquilamente podría entrar en el canon y que tiene bastantes sorpresas tanto para los fanáticos de los cómics como de la serie, ya que nada termina siendo como parece al principio del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7F342F77IZA3FP5CTVJ3MIH64M.jpg?auth=8cadd80c25da562786812dbd01b382c5427dbd05f2c2ebf1107f3c1fbb50a7c9&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Invincible VS, de Skybound Games." height="1440" width="2560"/><p>El sistema <i>tag team</i> es eficaz, simple. Con todos los juegos de este estilo que ya han ido evolucionando a lo largo del tiempo, podría tener alguna que otra mecánica que complejiza la selección de personajes y la sinergia que podrían tener entre ellos, pero se mantiene en un concepto simple: sirve para generar <i>assist breakers</i>, algún que otro combo especial, y cambiar de personajes durante la partida. Nada muy loco, pero sí útil, para generar que cualquier persona sin mucho conocimiento ni del juego ni de la franquicia pueda jugar.</p><p>Sí algo que me parece interesante es que el personaje principal que está luchando tiene una barra de vida primaria y secundaria. Mientras que la primaria define si sobrevivís o no a la pelea, la secundaria es una barra que te recarga vida si pudiste vencer a uno de los rivales o si uno de tus compañeros lo hizo, lo cual genera cierta estrategia de cuándo cambiar de personaje, cuándo dejar morir a uno y cuándo apostar todo al que queda. En ese sentido me pareció interesante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R2ZS734MCJCU5GOVOFYBNNPHV4.jpg?auth=67db53dc78129ca916b144612a806b6566376758480903f2a923433c427c5eae&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="1080" width="1920"/><p>Un punto a favor de este juego, que tiene que oficiar como introducción de esta franquicia a un montón de personas que no lo conocen, es la elección de los personajes. Son 18 en total, pero representan totalmente lo que fue la serie hasta el año pasado, y no se necesitan muchos más para ponerse al día, así que estimo que con algunas actualizaciones de temporada llegarán rápidamente a eso.</p><p>Cada uno de los personajes tiene su set de habilidades y combos, y valoro mucho que le hayan dado distinto dinamismo y peso a cada uno de ellos. Los que son grandes pegan más fuerte y son más lentos mientras los habilidosos hacen combos más continuos a menos daño. También hay cuestiones que se enganchan con la narrativa, como los personajes que pueden volar, aunque el combate aéreo termina siendo bastante inútil y no creo que lo hayan pensado mucho para que forme parte de la estrategia.</p><p>Los combos tienen la picardía de poder realizarse de manera simple pero tener combinaciones un poco más complejas, podemos jugar simplemente apretando un botón o podemos masterizar el juego. En ese sentido, se acerca mucho más a una experiencia como la de <b>Dragon Ball FighterZ</b> que a los clásicos <b>Mortal Kombat</b> o <b>Street Fighter</b>. Sí debo decir que es un juego más gratificante para jugar simple que para dedicarle tiempo competitivo, lo que hace que sea una experiencia más abierta pero menos profesional. El juego tampoco cuenta con modos de juego para promover el aprender a jugar, más allá del modo historia y el clásico modo arcade, solo podemos jugar versus tanto online como local.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PIXX4AUVHNCLBEEL7NRXVSIIHM.jpg?auth=2a206ee4eae2356b1c3365791d3e5682df3cb7789bb8b648159bcd16ee5ae29f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="2160" width="3840"/><p><b>Invincible VS</b> no es una experiencia que cruzará los limites de la franquicia y se convertirá en un <i>fighting game</i> memorable, pero sí me parece que es un primer videojuego de <b>Invincible </b>que tiene un gran trabajo detrás, con un equipo creativo que intentó darle autenticidad a la experiencia. Es mucho más que otras franquicias que lo han intentado de la misma forma y no lo han logrado.</p><p>Dicho esto, creo que la falta de contenido y la simpleza en general de las mecánicas estancan un poco a <b>Invincible VS</b> y no lo dejan ser lo que podría haber sido: un gran juego más allá de la franquicia a la que representa. Se puede sumar contenido y seguramente haya actualizaciones que extiendan en el tiempo la vida útil del juego, pero creo que a futuro se puede hacer un trabajo más ambicioso con una franquicia tan rica como <b>Invincible</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/IFVX4EIVGJDPXIEHACLTE7A6D4.jpg?auth=5527b5ee26e8d7a2dcc25ac3aa30f5d80ecc553c34dc6413d2067ce6d59aa55e&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible VS, de Quarter Up.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodio 4, 5 y 6: El tiempo se agota]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/15/review-the-boys-temporada-5-episodio-4-5-y-6-el-tiempo-se-agota/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/15/review-the-boys-temporada-5-episodio-4-5-y-6-el-tiempo-se-agota/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie que definió un lugar mucho más adulto para los superhéroes a inicios de está década se acerca a un final que no está anticipando]]></description><pubDate>Fri, 15 May 2026 14:29:25 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4W33IMFO5REENAMPZJ4XBQ6PNM.jpg?auth=c76ab08c88f0cc0ddcf68e28d157125d1f740ffd8e466fd4e0e6994245e0d56b&smart=true&width=3000&height=1254" alt="Karl Urban (Billy Butcher)" height="1254" width="3000"/><h2>Nota anterior:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/">REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3: La realidad supera a la ficción</a></li></ul><h2>The Boys - Temporada 5 - Episodio 4, 5 y 6: El tiempo se agota</h2><p><b>The Boys</b> está transitando su temporada final entre arcos que apelan a los momentos de gloria que tuvo la serie y también algunos agujeros de guión que eran difícil de escapar después de una cuarta temporada que no resultó como esperaban. En ese contexto, este trinomio de episodios representa un avance fuerte respecto a lo que será la conclusión de la serie, que espera sus dos episodios finales.</p><p>En estos tres episodios que hoy nos reúnen, nuestros protagonistas vuelven al esquema más clásico de pensar una estrategia para resolver el problema de <b>Homelander</b> y los superhéroes tomando el poder de la ciudad. Nos devuelve a los mejores momentos de la serie donde todos tenían un objetivo común, y las rispideces empiezan a desaparecer. Mientras tanto, <b>Homelander</b> busca la forma de conseguir la vida eterna, lo cual derrumbaría toda posibilidad de derrocar su puesto de poder.</p><p>El gran problema que tienen estos tres episodios es que no tienen estructura alguna. Los tres son sumamente diferentes, abarcando decenas de tramas, unificando el camino de varios personajes sin desarrollo, enfrentando a otros sin contexto, dándoles conclusiones que nunca se vieron venir. Todo lo que faltó desarrollar en la temporada anterior pasa una factura muy grande ahora y se siente como que gran parte de las situaciones son completamente al azar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AVDTOFN6HRDXDGN2ILHL75V2QU.jpg?auth=a2457ab472626065b300bec2a9dc885dcab65aa490e455d4026f117fbf79acd7&smart=true&width=2999&height=1252" alt="Erin Moriarty (Starlight)" height="1252" width="2999"/><p>Otro punto muy lastimado por este desaprovechamiento del tiempo es el personaje de <b>Black Noir</b> y su relación con <b>The Deep</b>. Conflictos que aparecen de la nada, resoluciones repentinas y un personaje que nunca termina de justificar por qué aparece de nuevo después de su desaparición son los conceptos que marcan al <b>Black Noir</b> de esta temporada. Con <b>The Deep</b>, lo de siempre: sufre lo mismo que le está pasando a <b>Homelander</b> en esta temporada.</p><p>Los chistes tienen un límite. No se puede hacer el mismo chiste cien veces porque a la mitad dejará de tener sentido. Con <b>Homelander</b> específicamente pasó eso al principio de la temporada, pero terminaron de encauzar el barco encontrando una nueva veta con la crítica religiosa. Sin embargo, <b>The Deep</b> es más de lo mismo. Hace ya tres temporadas que el personaje da vueltas en círculo sin tener el más mínimo sentido de pertenencia ni motivación clara, y quedan pocos episodios para darle ese peso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZSCJSJNOQNGSXKRJQ2IYOQYN4I.jpg?auth=91d95747e7ed588f1c220b50a091d0fe56811d7380c5f4b98a296af3fcb1fded&smart=true&width=3000&height=2000" alt="Antony Starr (Homelander), Jensen Ackles (Soldier Boy)" height="2000" width="3000"/><p>Otro de los puntos que más termina afectando a estos episodios, como venía diciendo, es la reiteración de chistes y momentos incómodos. Critican tanto a <b>TikTok</b> y las nuevas tecnologías, que terminan convirtiéndose en una piedra más de ese sistema. Se entiende que están apostando por lo que más les funcionó, pero por momentos es abrumador y hace perder el hilo conductor de lo que realmente sucede en la serie. Es difícil ver algo que prioriza un chiste a la coherencia narrativa.</p><p>Para dejar un rastro de esperanza, llegando al capítulo seis gran parte de las cosas se empiezan a acomodar y todo tiende a caminar hacia un final. Me parece muy interesante cómo lograron generar un final tan diferente al de los cómics y tan abiertamente dispuesto al cambio, que nada de lo que ocurra sea predecible. Estamos a solo dos episodios de que <b>The Boys</b> cierre las puertas y podemos teorizar cientos de cosas pero nadie sabe cual será el final de la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UHROQDD3LNGSVEWLNGEB6FKXXU.jpg?auth=129879fbe0c9ba809297cc08fb9558acb0c139f54c49edfdf32f1df81130a4db&smart=true&width=3000&height=2000" alt="Susan Heyward (Sister Sage), Chace Crawford (The Deep), Antony Starr (Homelander)" height="2000" width="3000"/><p>La última temporada de <b>The Boys</b> es un sube y baja de calidad constante. Es un intento de volver a lo que hizo esta serie grande pero con los fantasmas de una producción que sufrió muchísimo la huelga de guionistas que se dio unos años atrás. La cancelación de <b>Gen V</b> y su paupérrima segunda temporada también lo demuestra.</p><p>Quedan dos episodios para el final de <b>The Boys</b> y la expectativa es total, más por lo que fue que por lo que es actualmente, pero también porque han sabido forjar una narrativa que es difícil de predecir. En dos semanas veremos si esos dos episodios le darán un cierre digno a una temporada que tuvo más altos que bajos, o si se verá afectada por todo el último tramo que tuvo la serie.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/I52PAJY2QFHC7CBQKPAH7TKFZE.jpg?auth=3b822a3eb40fcbb76d59e24c4f95edaaa40be410f3438a3d1a20a75784ce6773&amp;smart=true&amp;width=3000&amp;height=1688" type="image/jpeg" height="1688" width="3000"><media:description type="plain"><![CDATA[Tomer Capone (Frenchie), Laz Alonso (Mother's Milk), Karl Urban (Billy Butcher), Jack Quaid (Hughie Campbell), Karen Fukuhara (Kimiko)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mixtape - La simpleza de la adolescencia ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/14/review-mixtape-la-simpleza-de-la-adolescencia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/14/review-mixtape-la-simpleza-de-la-adolescencia/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo título de Beethoven and Dinosaur y Annapurna Interactive es una aventura narrativa bonita y tan simple como cautivadora]]></description><pubDate>Thu, 14 May 2026 20:03:49 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OZRC7FVMOBEGRKARAZMMDBUTVM.jpg?auth=7d0bdc35a50ce260c64049aa691553fa14b7acc0f9ee9687093431b892f56fb7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p><b>Mixtape</b> es una interesante y simpática aventura narrativa que busca empatizar con los jugadores a través de una historia que nos cuenta el último día de un grupo de amigos antes de separarse tras terminar el colegio secundario. El juego fue desarrollado por <b>Beethoven and Dinosaur</b>, estudio detrás de <b>The Artful Escape</b> y, en esa misma sintonía, la música y los elementos cinematográficos tienen un papel central en esta experiencia. </p><p>La esencia de <b>Mixtape</b> es sentirse como en una película y en un concierto musical. Nos ponemos en la piel de Stacy Rockford, una joven que va a abandonar su pueblo natal para ir a Nueva York y perseguir el sueño de ser una supervisora musical. Ella está obsesionada con la música y, por eso, el hilo conductor del último día que imaginó con sus amigos es un compilado de canciones que va transcurriendo a la par del título.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SNW7565BKJHKXFRGHHPVYBZ5QI.jpg?auth=e85cf1c185ac65e3baf6a18a533dbe159df0cbde2bd6b567dc06b2466ace4e12&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p>El grupo de Stacey está conformado por Van Slater, un joven que decidió quedarse en el pueblo para encontrar sus aspiraciones y Cassandra Marino, una estudiante ejemplar con una familia estricta que encontró en Stacy y Van un lugar para sentirse un poco más libre. <b>Mixtape</b> apela a emocionar a los jugadores a través de la nostalgia del grupo de amigos.</p><p>De esta forma, el juego es una sucesión de <i>hits</i> de la época que van contextualizando y acompañando las vivencias del grupo. La trama central se resume en conseguir alcohol para llevar a una fiesta nocturna que promete ser épica e ideal como despedida. Sin embargo, la belleza de <b>Mixtape</b> se encuentra en cómo vamos conociendo a los personajes a lo largo del día a través de recuerdos y conversaciones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A3WAN2ENIBEU7FD7BTWEZFKDTU.jpg?auth=1100fd6fe0821b41f8806a6238d282de23328e814231156d51a1b2a6b4792b59&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p>El tópico central que define a este título es conocer a este grupo de amigos. En <b>Mixtape</b> no hay un misterio que resolver, ni una subtrama latente a punto de explotar, simplemente se trata de un grupo de amigos terminado la secundaria con el cual uno puede sentirse identificado. Tanto la música como la ambientación es de los 80s y 90s, y pueden hacer esbozar una sonrisa a quien lo juegue si es que se siente interpelado. </p><p>En mi caso, soy de una generación un poco posterior a lo que cuenta <b>Mixtape</b> por lo que la mayoría de los elementos y música no fueron un flechazo al corazón. De todas maneras, hay algo que supera cualquier barrera temporal y es tu grupo de amigos del secundario. Las conversaciones, la exageración en las anécdotas y como algo pequeño podía significar el mundo entero cuando éramos más chicos, son cosas que sentí muy bien representadas y que me hicieron valorar mucho lo que el juego logra al dirigirse al jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VXMPVSHSKVCHVD6SBPDLMLGEQM.jpg?auth=c5332fd3cbe52c0a6a9c86e3476937c267fcb7f0c63ec3fefdcb687b5d614e25&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p>El aspecto jugable de la entrega es muy simple, incluso tomando como referencias otras aventuras narrativas como <b>Life is Strange</b> y <b>Firewatch</b>. Aquí no hay toma de decisiones ni mucho lugar para la exploración. Hay algunos momentos donde nos podemos mover para acercarnos a objetos y personajes para tener conversaciones y recuerdos, pero no mucho más. </p><p>Por fuera de esto, la mayoría de las canciones desembocan en recuerdos o actividades que abren minijuegos que son tan variados como simples. Andar en <i>skate</i> haciendo trucos, tirar piedras para hacer sapito en el agua o llenar una casa de papel higiénico son algunos de los recuerdos que podremos jugar y experimentar a nuestro modo. Más allá de que las mecánicas no tengan complejidad, me parece destacable cómo <b>Mixtape</b> se ingenia para darle epicidad a esos momentos de la vida cotidiana que terminamos exagerando y condimentando a la hora de recordarlo con nuestros amigos. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WHHXTN3XTNBWDKTLO3UC64AAMI.jpg?auth=ba0a4af81c392941df24185306a6474a344ec2620b6ca4ef69b0892c3807de1b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p>Otro de los aspectos destacables del título es su diseño artístico. Cada escenario se ve hermoso con un estilo de animación que simula el <i>stop-motion</i> y que logra hacer destacar en todo momento el sentido nostálgico de la obra. En muchos momentos, <b>Mixtape</b> juega con el escenario fusionando su arte y música dando como resultado momentos muy bonitos. Sumado a esto, las actuaciones de voz y los elementos más cinematográficos que incluye, como la protagonista rompiendo la cuarta pared en determinados momentos, terminan funcionando muy bien en la propuesta final. </p><p>Posiblemente la historia de <b>Mixtape</b> no le cambie la vida a ningún jugador ya que peca de cotidianidad y simpleza, cosa que, a mi criterio, termina haciéndola funcionar. No hay un <i>plot twist</i> memorable ni personajes extremadamente complejos y desarrollados, simplemente un grupo de amigos adolescentes con muchas anécdotas que contar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WGMFE7HG3RCZJLCTJ4JINVPO4E.jpg?auth=41cb39238cf2c9969ef596ac5077e5e511d0aa08333df9eea0f6ccdc5859cd05&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p><b>Mixtape</b> es una bonita aventura narrativa que tiene un objetivo claro y lo cumple. Con sus tres horas de duración, puede cautivar, emocionar y sacar una sonrisa a más de un jugador, sobre todo si es amante del género o de la temática adolescente. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZSPLW5ZUSJDTPDL4KQYCOTFSFQ.jpg?auth=f1be56c3a49c912318c27a4a913d9561c97d3e5e9f7475d450cda3cf62d1cc18&amp;smart=true&amp;width=1900&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1900"><media:description type="plain"><![CDATA[Tres jóvenes se presentan en un acantilado con un vibrante paisaje otoñal como fondo, presentando la estética del nuevo juego Mixtape. (Xbox)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8: Finalmente nace otra vez]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/13/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-7-y-8-finalmente-nace-otra-vez/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/13/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-7-y-8-finalmente-nace-otra-vez/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La segunda temporada de Daredevil: Born Again mezcla pasado, presente y futuro en una serie que parece más una oportunidad que algo concreto]]></description><pubDate>Wed, 13 May 2026 17:51:05 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EBGPLWYOMNEUZKT2EAMZX4V2IQ.jpg?auth=0ad025a077862fa04b617bd47a76d88247d532d3c1a59e97431bbc8c43903fc8&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="5504" width="8256"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/" target="_blank">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/" target="_blank">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6: De vuelta a la nostalgia</a></li></ul><h2>Episodios 7 y 8: Finalmente nace otra vez</h2><p>Después de prácticamente dos meses al aire, <b>Daredevil: Born Again</b> finalizó su segunda temporada con un nivel mucho más consistente que la entrega anterior pero también con una apuesta mucho más segura, sin dar pie a nuevas interpretaciones ni aprovechar las puntas que la misma serie originó en estas dos temporadas al aire.</p><p>El regreso de <b>Daredevil </b>a las pistas, ahora bajo el manto de <b>Marvel/Disney</b>, fue agridulce en su momento porque significó una reinvención del personaje con casi el mismo cast pero intentando generar un estilo propio después de la gran serie que fueron esas tres temporadas que produjo <b>Netflix </b>en la década pasada. Sin embargo, esta segunda temporada termina haciendo el trabajo sucio de unificar todo ese periodo de gracia y lo que <b>Daredevil: Born Again</b> quiere ser para el personaje.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WPKU5JBMAFF3VNH4HPUOTWRX5M.jpg?auth=afa7a5c2b721efd6a711aa53d6d6973e554bacdf5a16c5ff7944454fc5562357&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="5504" width="8256"/><p>En estos últimos dos episodios de <b>Daredevil: Born Again</b>, el conflicto entre Fisk y Daredevil termina teniendo un peso mucho mayor, presentándose en dos bandos en los que todo Nueva York debe decidir de qué lado estar. Es una representación clara y concisa del bien contra el mal y una evolución muy fuerte del concepto que vimos en episodios anteriores.</p><p>En este sentido, hay una vuelta de tuerca muy interesante ya que como he dicho en las notas anteriores, la mitad de esta temporada sufrió de mucho reciclaje de tramas que ya se habían profundizado en la serie de <b>Netflix</b>. Este “no remake” termina con una resolución diferente, a una escala mucho mayor y eso le da un cierto toque que termina beneficiando a esta superproducción.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XQ4B6QJ2HVAPXKOOK7DPLIVX5Y.jpg?auth=5bfb51bad1064cf9c5a898e7da2d5cfe39b2f128c1089e33423622cc45b27515&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="4000" width="6000"/><p>El último episodio de la temporada particularmente termina siendo quizás el mejor desde que se emite <b>Daredevil: Born Again</b> en <b>Disney+</b> y nos da todo lo que hace a <b>Daredevil </b>grande. Conflictos humanos, conflictos internos, escenas de acción con coreografías muy buenas y la profundización de muchos personajes secundarios que hasta el momento eran solo minutos sueltos en episodios pasados.</p><p>En ese sentido, <b>Daredevil: Born Again</b> es un cheque en blanco a futuro. Todo lo bueno que hizo la serie termina convirtiéndose en promesas para la tercera temporada, que ya está filmando, y el reciclaje de lo que fue la serie de <b>Netflix </b>ya llegó un tope en el cual no se puede seguir más. La siguiente temporada tiene la obligación de entregarnos algo auténtico, nuevo para el personaje y también para el espectador, y la eficacia con lo que lo logren hará más grande la participación del personaje en esta segunda temporada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YLY4DQKAZZASFLYLXP5VS743PA.jpg?auth=4a19a663f24092374c42598184e6047d1f872d9309ba366c659f364560f16c97&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="4000" width="6000"/><p>La introducción de <b>Kirsten Rytten</b> al cast como Jessica Jones, que no había gravitado en la mitad de temporada, termina siendo bastante superior en estos últimos episodios y nos recuerda a los mejores momentos del personaje en su serie original de <b>Netflix</b>. También hay que destacar nuevamente la actuación de <b>Charlie Cox</b> (Daredevil) y <b>Vincent D’Onofrio</b> (Kingpin) que con cinco temporadas bajo el brazo sigue entregándonos momentos memorables interpretando a estos personajes.</p><p>Hay dos personajes que también tuvieron una fuerte participación en esta temporada. Por el lado positivo, el Bullseye de <b>Wilson Bethel</b> se ha convertido en la mejor encarnación del personaje y da muchas ganas de conocer más de hacia dónde puede ir. Por otro lado, decepciona un poco la participación de <b>Matthew Lilliard</b> que ni siquiera llega a ser enigmática, sino que nos dan tan poca información que ni podemos ponernos curioso por el personaje. Por último, los personajes de Heather Glenn (<b>Margarita Levieva</b>) y White Tiger (<b>Camila Rodriguez</b>) dan giros interesantes en el último episodio que pueden ser fuertes puntas para desarrollar en la siguiente temporada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T5WSGCHUENCCJJCQRBHIXWORCU.jpg?auth=c2f7d4df5d327bf21216c26fe1505b3f84f6c4080db7df4549a58f9d18a55e2d&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="4000" width="6000"/><p>Esta nueva temporada de <b>Daredevil </b>realmente hizo honor a su nombre y le dio la posibilidad al personaje de nacer otra vez. Creo que todavía queda definir si eso es bueno o malo, y dependerá en gran parte de los planes que el estudio tenga para el personaje tanto en la tercera temporada como en la participación de otros proyectos que seguramente llegarán más tarde que temprano.</p><p>Por el momento, en lo posiblemente objetivo que puede ser, creo que esta temporada es superior a la anterior pero logra esto apelando a un montón de recursos que ya hemos visto y ya hemos apreciado. El error de <b>Daredevil: Born Again</b> sería, realmente, no ofrecer un renacimiento del personaje y volver a entregar una nueva temporada con los mismos conceptos que ya hemos visto una y otra vez. <b>Daredevil </b>no es un personaje corto en ideas como para tener que siempre apelar a lo mismo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/34AU5YNUVRFEDDEK42F7E7SQVM.jpg?auth=dd2c579d07e2efa82cdec9cf79de0952137a79841055d76381f3b4bf1b37a1bf&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | M.I.A. - Una atrapante serie de venganza dentro del mundo narco]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/08/review-mia-una-atrapante-serie-de-venganza-dentro-del-mundo-narco/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/08/review-mia-una-atrapante-serie-de-venganza-dentro-del-mundo-narco/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[La producción de nueve episodios está creada por Bill Dubuque, una de las mentes detrás de Ozark]]></description><pubDate>Fri, 08 May 2026 15:10:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OGVPG5QFUJCP5L5YSWTOSHJDMM.jpg?auth=0de23ee26ce88fc9e7ce88eeaef60da42ab58dfc4f6310c3772a6cb76fb87e1c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="M.I.A. (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En una de esas historias en donde las ciudades también son protagonistas, <b>M.I.A.</b> comienza en los Cayos de Florida y nos introduce a Etta, una joven que ayuda a sus padres como guía de un crucero en la reserva natural. Desde el principio sabemos que estamos ante una protagonista que no tiene miedo de tirarse al agua con un silbato para ver si los cocodrilos están cerca y a la que no le importa lo que nadie opine sobre ella.</p><p>Entre el clima húmedo y los oasis costeros, el espectador descubre rápidamente que el verdadero trabajo de sus padres y sus hermanos está en el mundo del crimen organizado y que como siempre ocurre, en algún momento u otro, va a correr sangre.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FLJSYBEQABAFNLFYMMELBWM7DM.jpg?auth=fc7b20cc07c676847fde145cd2ea88cdc71f81f2b2a0c2e3450ad4c9c92565f4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="M.I.A. (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La premisa comparte el ADN de <b>Ozark</b>, y ambas tienen a<b> Bill Dubuque</b> detrás,<b> </b>pero acá no se apunta tanto a la caída de una familia, sino a la transformación de una heredera del crimen. También tiene un componente algo telenovelesco con la esencia de<b> El Conde De Montecristo</b>, y que si bien funciona, puede no ser del agrado de quienes buscan explosiones, sangre y peleas con cuchillos (de lo que también tiene mucho).</p><p>Pero sin lugar a dudas, lo más interesante de la nueva apuesta de Dubuque está en nuestra protagonista, aquella chica indomable que es como una suerte de princesa de <b>Disney </b>dentro del mundo narco, una que quiere más y que necesita que se deposite en ella la confianza y las responsabilidades de una profesión heredada sin tener en claro las consecuencias.</p><p>Cada episodio explica y desarrolla las motivaciones de un personaje distinto, pero el corazón de la serie sigue siendo Etta (interpretada a la perfección por la joven <b>Shannon Gisela</b>) como el motor emocional de la serie de <b>Paramount+</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P2F3SK2BEBAUDNQQUMY6WB7MZM.jpg?auth=0a5936ab63ae71b89e062aeb7bc57bac2b3735835776c6fadfce32ed9311b1a0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="M.I.A. (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Como toda historia con múltiples subtramas, hay algunas más interesantes que otras y tiene más de un episodio de “relleno”. De todos modos, si hay algo que podemos decir en una industria del entretenimiento en donde se estrenan nuevas series todos los días, es que <b>M.I.A.</b> logra mantener a sus espectadores atrapados desde el piloto con revelaciones y giros inesperados. Y eso ya es un montón.</p><p>Con <b>Karen Campbell</b> (<b>Dexter, Outlander</b>) como <i>showrunner</i>, <b>M.I.A.</b> es una apuesta de mafia, pero también una de venganza, una suerte de <i>coming of age</i> y un drama de personajes que pone su fuerte en el desarrollo de sus villanos y en la historia de origen de otros.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7NAT7LJTQVBO7CCJXT4HQTPDCM.jpg?auth=b33e4701dd2a3ef8ce8da9f1ea2fbfda7e6dc0be23fb230bef2f57ec9bdd50be&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[M.I.A. (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Tomodachi Life: Living the Dream - El nicho funciona mejor]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/07/review-tomodachi-life-living-the-dream-el-nicho-funciona-mejor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/07/review-tomodachi-life-living-the-dream-el-nicho-funciona-mejor/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva experiencia de Tomodachi Life lleva una de las franquicias más de nicho de Nintendo hacia un panorama más masivo, pero aún así, se siente una experiencia para su público objetivo]]></description><pubDate>Thu, 07 May 2026 16:16:33 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IUHZOGXVOFAWPCBHRBTVS4665E.jpg?auth=5b3e8e474b0b6198f9279b382405ef7f039043d0035a8c1f41d67ebbb45e43b8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Estamos llegando a un junio donde se cumplirá el primer año de vida de la <b>Nintendo Switch 2</b>. Hemos tenido muchas cosas en este lapso de tiempo, desde grandes propuestas esperadas como <b>Metroid Prime 4 Beyond</b> hasta grandes sorpresas como <b>Donkey Kong Bananza</b> y <b>Pokémon Pokopia</b>. En el medio, <b>Nintendo </b>no ha dejado de apostar al regreso de muchas de las franquicias que el ciclo <b>Nintendo Switch</b> aún no había recibido.</p><p>En este caso, es el turno de <b>Tomodachi Life</b>, una franquicia que se caracteriza por el éxito que supo tener en Japón y también más en profundidad en el catálogo de consolas portátiles. Ese catálogo hoy está unificado con el de sobremesa y todo se une en <b>Nintendo Switch</b>. Esta franquicia regresa con <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b>, apuntando a un público masivo de más de 170 millones de usuarios (ya que es un lanzamiento <i>cross-gen</i>, sale tanto para <b>Nintendo Switch</b> como para <b>Nintendo Switch 2</b>) y es posiblemente el lanzamiento más grande que la franquicia alguna vez vivió.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NDPRZPZF2RGN5HY2CSUPIWTG2Y.jpg?auth=9b37ff1459dd6adc9a83644a1aa2874eb1f5d0669d98d60ee19d1ca5f361b9b6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Para quienes no estén familiarizados con la franquicia, <b>Tomodachi Life</b> es un simulador de vida. Tratándose de una isla caricaturesca, es inevitable pensar previo al juego que se trata de una experiencia similar a <b>Animal Crossing</b>, pero si bien creo que la similitud más grande que podemos encontrar a <b>Tomodachi Life </b>es la franquicia de <b>The Sims</b>, uno de los pilares fundamentales de la experiencia <b>Tomodachi Life</b> es que es única.</p><p>Todo es bizarro, todo es confuso y todo recae en los personajes que vos mismos creas con el sistema de “Mii” tradicional de <b>Nintendo</b>, haciendo que puedas incluir famosos, familiares, amigos, personajes inventados o lo que vos quieras. Michael Jordan puede cruzarse con Chayanne o Lionel Messi tomar algo en un bar con alguno de tus primos. Eso es lo que le agrega un condimento especial a todas las situaciones bizarras que ofrece <b>Tomodachi Life</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BZPJPSCPRRDT3DS775PCVFVPJA.jpg?auth=d6055aa25752b9106bd76f2d14c2c757339dc1456f50c0777d1597bb06f23d75&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream" height="1080" width="1920"/><p>Para empezar a hablar de esto, hay que destacar que la herramienta de creación de Mii es increíble. Ya se había visto algo similar en la remasterización que <b>Nintendo </b>sacó con Miitopia, pero esta vez es completamente superior. Con una interfaz clara y muy amigable, podemos acercarnos a una interpretación de cualquier tipo de personaje o persona que se nos ocurra. A su vez, hay un modo “sencillo” que te va haciendo preguntas como si fuera Akinator y termina creando la base del personaje por vos. Todo está creado en pos de que sea divertido poder incluir más protagonistas en nuestra isla.</p><p>En ese sentido, la diversión no falla. La progresión en <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> se reduce a los encuentros entre personajes, que siempre intentan sacarnos una sonrisa o sorprendernos, sea por lo bizarro, como soñar con un alien y que después aparezcan, o por lo gracioso, como los encuentros similares a la vida real que ya he mencionado. En ese sentido, hay algo en la oferta de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> que puede definir si el juego te gusta o no: es una experiencia de a ratos. Podés entrar 15 minutos por día y el juego va a progresar casi tanto como si jugás una o dos horas. Todo se cocina lento, como la vida misma, y es una experiencia pensada para acompañarte poco tiempo por día durante muchísimos meses más que muchas horas en un corto lapso de tiempo. Que te guste esta forma de jugar es indispensable para disfrutar lo que este juego propone.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6XPM6EXHQNCYJKXTORW64B3AT4.jpg?auth=45b749aca35b73549939abf9e266193e2e5981516a6ef4c0889e0dbd43d503d8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream" height="1080" width="1920"/><p>En este último punto me voy a detener un poco, porque la progresión de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> se basa en los encuentros entre personajes y las relaciones de los mismos. Hay que alimentarlos, hay que jugar con ellos, hay que vestirlos y algunas pocas cosas más, pero los elementos a realizar siempre giran alrededor de las mismas situaciones y lo cómico que puede resultar algunas de ellas. Para quien encuentre algo interesante en este humor, será diversión garantizada, pero para muchas otras personas creo que el contenido les parecerá poco y repetitivo.</p><p>A su vez, el chiste de relacionar la vida de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> con lo que pasa en la realidad es gracioso, pero requiere compartir. <b>Nintendo </b>no deja compartir directamente contenido en sus redes sociales de este juego, seguramente a raíz de no poder moderar fuertemente el contenido y lo que la gente haga con este juego, pero sí te deja hacerlo si pasás el material a la <b>PC </b>conectando la <b>Nintendo Switch</b> con cable. Todo termina siendo una traba completamente innecesaria que elimina uno de los factores más importantes del juego: lo social.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YQ3XR4AKXNB4REHOT6RVL34CG4.png?auth=f354c17f3f94601e82de0bc04b911f0da069c3da87dacc50c3890ffae781c96c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Este tipo de situaciones entorpecen lo que hace a <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> divertido y, en mi caso particular, le saca la gracia a las pocas horas de juego. Ver la misma escena de dos personajes interactuando deja de ser gracioso a las pocas horas. Ni hablar jugar con los Mii o ver sus sueños: son divertidos hasta que los ves tres o cuatro veces y ya después empiezan a ser molestos. Salvo que, de vuelta, tengas con quien compartirlos. Algo que <b>Nintendo </b>se ocupó de dificultar.</p><p>Encuentro atractivo de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> su identidad propia, en un momento donde <b>Nintendo </b>está intentando reflotar <b>Animal Crossing</b> con su <b>Nintendo Switch 2 Edition</b> y que han pegado un inesperado hit con <b>Pokémon Pokopia</b>, ambas experiencias que podrían acercarse a lo que este juego quiere ser. Acá hay identidad, hay otra forma de juego y una propuesta que puede extenderse por meses, pero sin dudas, no es un juego para cualquiera.</p><p>Intentando ser lo más abierto posible que ha sido esta franquicia alguna vez, <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> no deja de ser un videojuego para el público al que apuntó en su origen y el que le dió de comer. Habrá que ver en base a esto si <b>Nintendo </b>tiene planes de seguir ampliando y expandiendo la franquicia o si esta saciedad momentánea le alcanza para dejar a <b>Tomodachi Life</b> con los pies sobre la tierra. También me interesa ver después de esto qué harán con algunas franquicias que aún no han impactado en el ciclo <b>Nintendo Switch</b> como el próximo <b>Rythim Heaven Groove</b>, o el nuevo <b>Star Fox</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TPULKPCOKJBSZHFOPQ2MWJLTJM.png?auth=02ee6df25e8fad31e1af681f416238b2e8cf7b8b8a9610d75acdf5afb309f4ae&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p><b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> es posiblemente la experiencia más grande y ambiciosa desde que se creó la franquicia. Se nota la intención de hacer algo más accesible y hasta en cierto punto “Occidental” para un público que ahora no es mayoritariamente japonés y también abarca millones de personas a lo largo del mundo. En ese sentido, creo que el juego cumple con su propuesta inicial.</p><p>Sin embargo, <b>Nintendo </b>fue muy precavido respecto a diversos elementos sociales que creo que terminan de cerrar el círculo de la experiencia y hacen que el contenido termine siendo escueto y repetitivo. No es un mal juego de <b>Tomodachi Life</b>, pero es un <b>Tomodachi Life</b>. Sigue siendo una experiencia exclusiva para quienes disfruten de crear Miis por horas o quienes encuentren excesivamente divertidos los chistes que el juego les hace. Podría haber sido más.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4TVCUYGDL5D6NAWS5DKIZJKQ6Q.jpg?auth=7a6b81cab5f89778d240cabae523ef035919775c983a589a9683a54624561146&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Saros - La cúspide de un combate frenético y preciso ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/05/review-saros-la-cuspide-de-un-combate-frenetico-y-preciso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/05/review-saros-la-cuspide-de-un-combate-frenetico-y-preciso/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo título de Housemarque, creadores de Returnal, brilla con un combate supremo y una experiencia más simple comparada a su antecesor]]></description><pubDate>Tue, 05 May 2026 17:46:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2WWI3AXSKZDINFIKQQQK5A6SGI.jpg?auth=e6e6e2e457c4233ccd7ec2851cacd55661a437cb3d316753de1a2eb8ced1fc47&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p><b>Saros</b> finalmente se lanzó en <b>PlayStation 5</b> y era uno de los juegos más esperados del año tanto por tratarse de una exclusividad de <b>PlayStation </b>como por ser la nueva entrega de <b>Housemarque</b>, estudio que lanzó el aclamado <b>Returnal </b>en 2021. Con una propuesta más amigable en general y un soberbio gameplay, <b>Saros </b>se posiciona como uno de los mejores lanzamientos del género del año.</p><p>Quiero remarcar que <b>Saros </b>era un juego muy esperado por mí ya que <b>Returnal</b>, en mi experiencia, sigue siendo al día de hoy uno de los mejores exclusivos que tuvo la <b>PlayStation 5</b>. Aún saliendo pocos meses después de la consola, fue con <b>Returnal </b>donde verdaderamente sentí un cambio generacional basado en su jugabilidad, potencia gráfica y hasta en cuestiones más externas como la utilización del DualSense con su vibración y gatillo adaptativo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3SAE2ED3WNCITITZRSG5BAJDKI.jpg?auth=a6615dedca1d8f1d09f719c5c5530bb81bc1f981df40de7f80d27094ee233e47&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Habiendo jugado y disfrutado ambas entregas, puedo decir que no considero a <b>Saros </b>como un sucesor directo de <b>Returnal</b>. Aún manteniendo una jugabilidad similar y muchos aspectos compartidos, sus diferencias en la propuesta final son muy notorias. <b>Returnal </b>es un roguelike con todas las letras mientras que a <b>Saros </b>lo sentí un juego de acción más convencional en su narrativa y sus mecánicas, a los que se le suman elementos roguelites.</p><p>En la entrega nos ponemos en la piel de Arjun Devraj, un agente de Soltari, una de las empresas más grandes y poderosas del planeta que se centra en la exploración y explotación espacial. La trama del juego nos lleva al planeta Carcosa, un misterioso lugar repleto de lucenita, un mineral con mucho valor ya que sus propiedades pueden cambiar el futuro energético del mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VDIVPH5AJZBIJBSXVG6BPTBIOM.jpg?auth=e77bd6397ab5771f8fcf8b5ebeadcc0fa9f8689c04ffadb5f64da66ff526c5ca&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>El objetivo de nuestro personaje y expedición es averiguar qué sucedió en el planeta ya que se perdió contacto con la colonia que habitaba allí y las posteriores expediciones. Esto nos lleva a enfrentarnos a oleadas de enemigos y diferentes misterios del planeta ya que el tiempo pasa de manera diferente. Incluso, cuando hay eclipse, el lugar y los enemigos cambian.</p><p>La narrativa es interesante y está bien contada ya que a lo largo de la historia iremos conociendo más sobre el planeta como el trasfondo de nuestro protagonista y sus compañeros. Pese a que la historia se cuenta de una manera más tradicional que con <b>Returnal</b>, logra mantener el misterio y lo enigmático de su mundo y personajes hasta el final.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IZ6RNXYWTFGSHPY7AUSUARQZME.jpg?auth=1f34a7ce0a45ff3873a39b2665310eb651b6ef9a7911333909edf300f85ddd64&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>El punto fuerte de <b>Saros </b>y donde brilla es en la jugabilidad y, en este aspecto, estamos ante uno de los mejores exponentes en lo que respecta a juegos de acción frenéticos en tercera persona. Cada combate se siente único y la precisión en los movimientos, disparos y esquivas son dignos de un juego de plataformas donde nada está librado al azar y si derrotamos a un enemigo o recibimos daño es pura y exclusivamente por nuestro accionar.</p><p>El gameplay consiste en pasar de un escenario a otro derrotando oleadas de enemigos hasta llegar al jefe de cada sección. Durante el recorrido vamos juntando Lucenita que nos sirve para conseguir mejoras permanentes después de morir, encontrando nuevas armas y artefactos que nos dan pasivas aleatorias durante cada run. Más allá de disparar y eliminar a enemigos, lo que hace brillar a <b>Saros </b>son los movimientos que tenemos que hacer para esquivar los proyectiles que nos vienen de todos lados.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6VYWXOTTVJGLHIWTSK3SPPRBGA.jpg?auth=d1a533bf7d592c4f9d49e62a72bd8dcc0391c288a6d56331ce78401f09f10676&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Uno de los agregados más diferenciales a la hora de la jugabilidad de <b>Saros </b>con respecto a <b>Returnal </b>es que tendremos un escudo que nos permite realizar un ataque potente como así también mitigar daño. Una vez que nos familiarizamos con su uso, cambia la experiencia por completo haciendo que cambien nuestras propias estrategias de combate.</p><p>El escudo se recarga absorbiendo proyectiles azules y se desgasta al recibir daño de proyectiles amarillos. Sin embargo, los proyectiles rojos nos hacen daño sin importar si tenemos escudo o no. Este esquema tan simple forma parte de la experiencia central ya que nos termina marcando el ritmo de cuando esquivar, cuando absorber y para dónde movernos en cada momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V6FM56IIU5D2PEJLE4VRRBONPY.jpg?auth=a5c580fcaa0d8e030b7e20d1f53f9f21717114a592481dea8fb80c6d59e9f196&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Por otro lado, todos los aspectos y mejoras relacionadas a nuestro personaje también fueron simplificados con respecto a la entrega anterior y me parece una decisión acertada ya que se nota que la entrega fue pensada para ser de más fácil acceso y entendimiento. Mejoramos nuestra vida, nuestro escudo y la obtención de Lucenita y no hay mucho más desarrollo de personaje y estadísticas.</p><p>En definitiva, la experiencia de <b>Saros </b>es contarte una historia interesante y cautivar al jugador con acción frenética y un gameplay muy sólido. Vale la pena aclarar que aunque el juego tenga elementos simplificados no significa que sea sencillo. La escalada en la dificultad es marcada según avanzamos en el juego. Al pasar las horas, <b>Saros </b>va encontrando su desafío obligándote a mejorar ya que no importa las mejoras permanentes que consigamos, si no aprendemos vamos a perder igual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7QR5OOPLCJBBZJBVRRPCUMPCY4.jpg?auth=0ca61c5739635ab15e051337a5f899b2eb7b8ed6092503e44f843dd15a36f56d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Finalmente, quería hablar de la mecánica de la muerte y el volver a empezar ya que es otro punto donde noté mucha diferencia entre este y el último lanzamiento. Morir en <b>Returnal </b>implicaba conocer un poco más de su historia, aprender alguna nueva funcionalidad de algo del mapa y hasta encontrar nuevas cosas en la siguiente partida. En este sentido, las partidas de <b>Saros </b>carecen de esa impronta de aprender el camino que estamos haciendo paso a paso, sino que morir simplemente es una excusa para mejorar a nuestro protagonista y mejorar en nuestro desempeño.</p><p>Esto no quiere decir que no hay elementos desbloqueables al morir ya que volver a empezar nos brinda la posibilidad de encontrar nuevos archivos de textos, audios y conversaciones con personajes que nos brindan más contexto de la historia. Pero realmente no se encuentra esa sensación que caracteriza a los roguelike de que volver a empezar es una manera de redefinir nuestros pasos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5SBNTFXELBE4NLEQGA22JWHH2Q.jpg?auth=72b787c44947d6ac3c3ecb13b78128274647bb86291e81598afe8e56508bb804&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Según el tipo de jugador que seas, esto puede ser algo negativo como también positivo ya que vuelve la experiencia de <b>Saros </b>más accesible aunque no deja de ser desafiante. Todas estas diferencias entre un juego y el otro no me parecen casualidades sino que son decisiones que tomó <b>Housemarque </b>y que brinda la posibilidad de tener dos experiencias bastante diferentes aún compartiendo muchas mecánicas y jugabilidad.</p><p>Disfruté mucho de mi experiencia con <b>Saros </b>y no tengo dudas de que ya es uno de los mejores lanzamientos que voy a jugar en el año. Es una entrega que logra sacar a relucir el poderío de la <b>PlayStation 5 </b>con un diseño de arte hermoso, un combate frenético y una jugabilidad precisa y con muy buen rendimiento dando como resultado una entrega memorable.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JD437XXETFDOBBUJFTF3IFQ6GA.jpg?auth=fa8221b138ffe1c1e24373b1795d87d41b437307caff1a135a5ac2ba8cb79bf7&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Saros, de Housemarque.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8: La hora de las decisiones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-invincible-temporada-4-episodios-6-7-y-8-la-hora-de-las-decisiones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-invincible-temporada-4-episodios-6-7-y-8-la-hora-de-las-decisiones/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Invincible se vuelve moralista y nos entrega también algunas de las escenas de acción más importantes que la serie ha dado]]></description><pubDate>Fri, 01 May 2026 19:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/66ZZKXYPWJEB3EPNKNZBCIB5MA.jpg?auth=18416f0d7b98e73883636eec87252e06b8c657d5404afc337d70f0a329ef4a44&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/" target="_blank">REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 1 al 3: El precio de cruzar el limite</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/">REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5: El infierno está encantador</a></li></ul><h2>Episodios 6, 7 y 8: La hora de las decisiones</h2><p><b>Invincible </b>entrega los últimos tres capítulos de esta temporada con una performance aún mejor que la anterior y elevando una calidad que ya de por sí era muy alta. Es increíble que el plan de <b>Robert Kirkman</b> y sus asociados, de poder sacar una temporada anual, esté siendo realizado con estos estándares y es algo muy poco común en la industria, algo para valorar en este tiempo donde las series tardan varios años para realizar su siguiente temporada.</p><p>Todavía vamos por poco más de la mitad del arco narrativo que tienen los cómics, así que podemos estimar que <b>Invincible </b>planea tener un arco de aproximadamente ocho temporadas. Es cierto que por momentos, y en esta temporada es bastante notorio, se decide acotar el presupuesto de animación en pos de capítulos que no requieren tanto pulido como otros, pero es un precio justo a pagar en pos de la periodicidad y la constancia de esta serie que en cuatro temporadas, siempre ha cumplido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/USGXXK7GXJGDZOXZIFP3TWHWOI.jpg?auth=54472e051e8d3bfe7e9ab1e32000443c541b185d17a6acb1988a4761735a1aff&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><p>Este arco final de <b>Invincible </b>podría tranquilamente considerarse una película larga, un enfrentamiento final entre nuestros protagonistas y los Viltrumitas, con conflictos morales, escenas de acción grandilocuentes y la batalla más ambiciosa que esta serie nos dio hasta el momento. No me tiembla el pulso al decir que hay algunos efectos de combate animados que están entre lo más top que vi en este tipo de producciones; lo que está relacionado con lo que decía antes: se nota mucho que en pos de brindar estos momentos y la constancia anual, <b>Invincible </b>se permite tener episodios “más tranquilos” en cuanto a pulido de animación.</p><p>A su vez, este final no sólo plasma el fin de una era para las primeras cuatro temporadas de <b>Invincible </b>sino también deja un punto y aparte para toda la trama que se construyó en esa temporada. Nuevamente y quizás de una forma más profunda que antes, esta serie da borrón y cuenta nueva y nos deja un montón de interrogantes sobre qué es lo que sucederá en las siguientes temporadas, más teniendo en cuenta que aún falta la mitad de la narrativa general en ser adaptada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I22SSNN5URGNBGSWNCILZKBXPQ.jpg?auth=8c4eed5b31f8ffa5a724b00168228cda015104c7309659d8357c95d629c1d539&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><p>El elenco, como siempre, cumple y acompaña a la buena calidad que presenta este serie. Mención especial para <b>Lee Pace</b> como Thragg, este emperador viltrumita que con una sola temporada se ha ganado el lugar como uno de los villanos más temibles de la franquicia y un personaje memorable. Seguramente veamos más de él al pasar las temporadas, y dejó una huella similar a lo que Conquest (<b>Jeffrey Dean Morgan</b>) logró en la temporada anterior.</p><p>A mi modo de ver, el gran acierto de esta temporada de <b>Invincible </b>está en el último episodio. En una época donde hay un reciclaje constante de grandes ideas y conflictos que se presentan a los personajes, la problemática que se le plantea a Mark y que debe resolver en el momento me parece espectacular. No tiene respuesta, no hay opción correcta ni hay forma de escapar. Es simplemente tomar la mejor decisión posible en el momento y pone al espectador en un lugar interesante de reflexión sobre qué haría en su lugar.</p><p>En ese aspecto, me parece bastante más similar al conflicto moral que plantea <b>Attack on Titan</b> como obra que al que puede ofrecer, por ejemplo, <b>The Last of Us</b>. El uso de la responsabilidad como concepto y la necesidad de tomar una decisión que, aunque no es buena, aún así se presenta como la mejor en base a las opciones que tenemos. Es una resolución muy bien construída en una temporada que, aparte, fue muy dinámica en su ritmo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N3ELNR57H5GE3JD5BKBDYJI3PU.jpg?auth=0215693e7f993be3eb50d41b7767e1b452cefafb4df898996221b718cfbfed8d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><p>Creo que el cierre de esta temporada es el que más contento me dejó hasta el momento. Lo tuvo todo, y como plus, fue completamente inesperado. El último capítulo te deja un sabor amargo en la boca y las ganas de querer ver mucho más de este universo, mientras que por la espalda muchísimas situaciones se están cocinando y dan para desarrollar en lo que vendrá.</p><p>En un momento en el que muchas series de superhéroes, longevas también y apuntadas para un público más adulto, están intentando cautivar al público que perdieron, <b>Invincible </b>camina lento y fuerte. Con calidad, con constancia y sobre todo con una excelente historia que contar. Estaremos allí el año que viene para ver cómo sigue todo esto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/36HUWCYNFRDD5BISYY7THEIYSQ.jpg?auth=98d761147658cbcdfbd7ea3cadeeb07390f51a7ba86507c5e3e0d2c39358e093&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | El Diablo Viste a la Moda 2 - Una divertida secuela donde el algoritmo es el nuevo villano]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-el-diablo-viste-a-la-moda-2-una-divertida-secuela-donde-el-algoritmo-es-el-nuevo-villano/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-el-diablo-viste-a-la-moda-2-una-divertida-secuela-donde-el-algoritmo-es-el-nuevo-villano/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Uno de los estrenos más esperados del año regresa con los mismos personajes y nuevas incorporaciones]]></description><pubDate>Fri, 01 May 2026 16:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NQAF5E5B7JH4PAQY55RPFKCISM.jpg?auth=fa91d60510a4991e53d328029ea396a68a9cf3cb11452e20b73db42619884e17&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Diablo Viste a la Moda 2 (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Allá por el 2006, <b>Meryl Streep</b> nos dio una masterclass de actuación con la interpretación de Miranda Priestly, la diabólica CEO de la moda inspirada en la editora de Vogue Anna Wintour. Por aquel entonces, <b>El Diablo Viste a la Moda</b> nos dejó frases inolvidables como “<i>Eso es todo</i>” o “<i>un millón de chicas matarían por este trabajo</i>” y nos trajo unos de los debates más vigentes de la cultura pop hasta el día de hoy sobre la revelación del novio de Andy como el verdadero villano.</p><p>Veinte años después llega <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b>, que reúne a los entrañables protagonistas de la primera (incluyendo a <b>Stanley Tucci </b>y a <b>Emily Blunt</b>) y suma algunas caras nuevas.</p><p>La historia nos plantea un escenario acorde a los tiempos que corren en donde el auge de lo digital pone en jaque a las revistas tradicionales, entre ellas a Runway. Andy es una periodista de investigación de cierto renombre y es contratada por la famosa editorial para reinventar el imperio del universo online. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3QHJG7WZEBBZFEZOGMMC6Z5Z4E.jpg?auth=3428c6892361b6ea6f78d02d72df394aac64540865d253089d6fd247c373e964&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(20th Century Studios)" height="1080" width="1920"/><p>En la película se habla sobre el rol que ocupa el periodismo hoy en día, en donde se prioriza el alcance y la cantidad de clics por sobre el contenido. Se habla sobre la importancia de los seguidores y sobre cómo adaptarse a los cambios frente a la instalación de la inteligencia artificial. Y este es el mayor atributo de <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b>. Nunca me hubiera imaginado que el corazón del film iba a estar puesto en un análisis sobre el periodismo moderno y el peso de una nota bien escrita frente a la necesidad constante de scrollear y los posteos virales. </p><p>Por lo demás, la estructura narrativa es exactamente la misma: Andy debe volver a ganarse su lugar en la industria, Miranda no se la va a hacer fácil y siempre hay alguien que quiere clavarle un puñal por la espalda. <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b> es divertida y mantiene su frescura. Las actuaciones siguen siendo igual de fabulosas que en la primera y la esencia está ahí. </p><p>La primera película era perfecta. Esta no lo es. Mientras que <b>Anne Hathaway</b> ahora se viste mucho más “<i>fashion</i>” después de su paso por Runway y la vemos lucirse con trajes increíbles, todavía sigue pidiendo ayuda y recurriendo al closet de Tucci cuando necesita vestirse para ciertos eventos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XM55LPZPN5C4VNWYQ4LK7TG4LI.jpg?auth=b269e3abd52f3506d9445409425cf8b99d96539c3b1869ed37dd24fe1d21ba89&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(20th Century Studios)" height="1080" width="1920"/><p>También llama la atención la primera reacción (que ya nos spoilea el adelanto) de Miranda cuando ve a Andy por primera vez y no la reconoce. ¿Se olvidó porque pasaron muchas asistentes después de la protagonista o es Miranda poniendo en práctica otra de sus maniobras manipuladoras? Aunque nunca termina de quedar claro, se contradice con la idea de que el paso de Sacks por la editorial fue memorable para todos, incluso para la propia Priestly. </p><p>Por otro lado, el rol de la nueva Emily (<b>Simone Ashley</b>) queda completamente desdibujado. Aunque se entiende que el foco de la secuela está puesto en otro lado y no tanto en el día a día de Runway, su personaje Amari ocupa el lugar de primera asistente, uno de los emblemas de la película, y solo tiene algunos diálogos durante todo el film. </p><p>Más allá de estos detalles, <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b> es confort, fresca y logra meternos de nuevo en el mundo de Runway del que nos enamoramos la primera vez. Quizás no sea icónica ni perfecta, pero se disfruta muchísimo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BLW54I53UFDKFAH2ZACG6WUK3Q.jpg?auth=b8345388fb6ade12bac9c6f8664e3547c4199c510c1d5a8fcd1813c18ffaba4c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El Diablo Viste a la Moda 2 (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6: De vuelta a la nostalgia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La segunda temporada de Daredevil toma unos episodios para volver al pasado mientras que pierde peso en su futuro]]></description><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:45:04 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z7CKDT2ZQJAARHOZNAUVD4UKGY.jpg?auth=cae05a7cc3d4a4eeec079f78864373870861fc741ff48aecddb1d0ec9af45d05&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido</a></li></ul><h2>Episodios 5 y 6: De vuelta a la nostalgia</h2><p>Después de esa catarata de episodios iniciales donde <b>Marvel </b>pudo crear una consistente temporada de <b>Daredevil</b>, alejada de los problemas de desarrollo que tuvo la primera y conectando tanto esta nueva versión como el material realizado con <b>Netflix</b>, estamos ante unos episodios que miran más al pasado que al futuro y terminan intentando replicar viejos éxitos que nunca pueden volver a tener el mismo efecto.</p><p>Ya hablábamos en las reseñas pasadas del trabajo arduo que está haciendo <b>Daredevil: Born Again</b> por recuperar todo lo bueno que <b>Netflix </b>hizo en las primeras tres temporadas y ensamblarlo con lo que formaron en la primera temporada de <b>Disney+</b>, que poco tuvo que ver con aquella serie inicial más allá de repetir gran parte del elenco.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YDYS26VZ7RHEJCTVL6SI3Q525A.jpg?auth=2061ce83a9273b5bfa0951d3c9179e74863e0503ff62ede8a343f495575280b7&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Estos episodios vuelven a poner en juego un dilema habitual en personajes de superhéroes y mucho más habitual en personajes de <b>Marvel</b>: ¿el fin justifica a los medios?. El problema entre Daredevil y Bullseye se vuelve a representar mediante si los villanos merecen que se haga justicia por mano propia o si se puede definir el destino de una persona en base a las acciones realizadas.</p><p>Con esto en mente, el juego de los episodios es avanzar en varias de las tramas en paralelo mientras nos muestran muchas secuencias ambientadas en el pasado, justamente donde transcurría la serie de <b>Netflix</b>. Esto nos regala la aparición de un viejo conocido como es Foggy (<b>Elden Henson</b>) y el villano Wesley (<b>Toby Leonard Moore</b>), que vuelven a participar con actuaciones que nada tienen que envidiarle a sus participaciones en la década pasada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P4SHRGA3LNEPNPT4MTSGK25ORI.jpg?auth=ed932a79066e6a2cdb91af00abb32956b06ebabc476239b0869fa80e4f71d40d&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Todo esto nos lleva a un climax que se desarrolla durante el episodio seis y que quiere funcionar de punto de quiebre que, me imagino, no solo tendrá consecuencias en los siguientes episodios sino también en la tercera temporada que ya está en desarrollo. Sin embargo, para mi, lo que le quita peso a todas estas decisiones narrativas es justamente el elemento reiterativo frente a las series de <b>Netflix</b>.</p><p>Todo es cíclico. El debate moral ya lo tuvimos en temporadas anteriores. El clímax, casi calcado, lo tuvimos al finalizar las temporadas de <b>Netflix</b>. Si bien podemos atribuir a una decisión artística el darle una cualidad de repetición a la cuestión, estamos viendo el remake de una temporada pasada en cuanto a temática y decisiones, con mismos personajes y mismas decisiones personales. El peso termina siendo bastante más bajo que aquella vez donde todo era nuevo para este personaje que no había sido adaptado muchas veces en las últimas décadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7PDQ7UZW6RFTFMBIZWENBWKXC4.jpg?auth=f527101ae5aecdca6856d08220693270f6925551f790bdf79126d74500661606&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Creo que también algo que sufre esta temporada respecto a la anterior es la falta de una trama alejada de lo que es la política y la relación con Wilson Fisk. Muse le daba un aire distinto y enigmático a la temporada anterior que el personaje de Charles (<b>Matthew Lillard</b>) no está pudiendo rellenar y la batalla contra Fisk termina siendo siempre en cuotas, lo que no le da esa chance a la serie de mantener un foco fuerte en cada episodio y todo se centra en una narrativa general que por momentos es fantástica y por momentos no termina de convencer.</p><p>Otro aspecto que ya había sido confirmado de manera oficial es el regreso de <b>Krysten Ritten</b> como Jessica Jones, que de mi lado se celebra fuertemente ya que sus temporadas en <b>Netflix </b>tienen cosas muy interesantes y es lo mejor que salió de ese universo junto a <b>Daredevil</b>, pero la forma de introducirla en la serie también es un poco extraña, dandole un puñado de escenas que no terminan de justificar la aparición del personaje a nivel narrativo y parecen más una excusa para poder darle minutos de pantalla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YDYS26VZ7RHEJCTVL6SI3Q525A.jpg?auth=2061ce83a9273b5bfa0951d3c9179e74863e0503ff62ede8a343f495575280b7&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Por otro lado, hay una cuestión positiva relacionada a estos episodios. El desarrollo de personajes como Buck (<b>Arty Froushan</b>), Heather (<b>Margarita Levieva</b>), Daniel (<b>Michael Gandolfini</b>) y BB Urich (<b>Genneya Walton</b>) le da un matiz diferente a <b>Daredevil </b>que no había tenido hasta el momento y garantiza una trama más compleja, que al final del día, puede terminar facilitando la posibilidad de ampliar el esquema narrativo en la siguiente temporada. En ese sentido, hay mucho del guión de esta temporada que está haciendo el “trabajo sucio” a futuro, sembrando semillas que van a tardar en ser cosechadas.</p><p>Creo que <b>Daredevil: Born Again</b> va por un camino más consistente que su temporada anterior, sin tanta apuesta y respetando reglas más seguras. Habrá que ver la culminación de esta temporada hacia donde va, con qué nos puede sorprender y qué bases sienta para esa tercera temporada que no sólo debe concluir esta trama sino que tiene el peso de concluir con personajes que ya llevan seis temporadas de desarrollo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UFZ2YAAHX5BEXMOKVHDJLMEJEQ.jpg?auth=e481c5cd0f003d23bbe989cc265354996663258c195ab418590cd8ba11ddc138&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pokémon Champions - La expansión del Pokémon competitivo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-pokemon-champions-la-expansion-del-pokemon-competitivo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-pokemon-champions-la-expansion-del-pokemon-competitivo/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Pokémon acerca una propuesta accesible que le puede dar muchas garantías al futuro de la franquicia]]></description><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:02:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3SY3MOIHG5AWTE52GY6UIOTR6A.png?auth=53756cd58a1f6a4a433d6fd08e515ae578cf381e34e5e34b8cbafba0ba20d1a7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p><b>Pokémon </b>carga con el peso de ser la franquicia más exitosa de todos los tiempos. En base a ese dato, cuyo origen es la cantidad de dinero que genera una saga que está en prácticamente todos los rincones de la industria del entretenimiento, es que hay críticas muy fuertes cuando <b>Pokémon </b>no cumple los estándares y entrega videojuegos con una enorme cantidad de problemas y bugs dentro.</p><p>Este contexto es importante para entender por qué sale <b>Pokémon Champions</b>, un videojuego que está orientado a llevarse por delante el competitivo de <b>Pokémon </b>que habitualmente se mueve en el juego “principal” de la generación, actualmente <b>Pokémon Escarlata</b> y <b>Pokémon Púrpura</b> (2022), algo que cambiará el año que viene con el lanzamiento de <b>Pokémon Viento</b> y <b>Pokémon Ola</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4LWDLFQEB5AO7PJ2SPH3JN4U3I.jpg?auth=7e940da399c9c5a8833e93ec3ada82479c71718271e5e2f09359cf972efe23b9&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Pokémon Champions</b> es un videojuego multijugador de peleas <b>Pokémon</b>. Solo se puede jugar online y tiene todas las características de un juego como servicio: contará con varias temporadas, hay un sistema de partidas clasificatorias para obtener un rango y algunas mecánicas para obtener diversos <b>Pokémon</b>, aunque la idea del juego es que relaciones la aplicación con <b>Pokémon Home</b> y que así puedas utilizar todas las criaturas que consigues en el resto de los juegos.</p><p>En base a esto, si sos un jugador que sólo quiere jugar <b>Pokémon Champions</b> o querés ampliar tu repertorio de personajes, hay diversas misiones donde podes ganar plata, cupones permanentes o cupones de aceleración. El juego te permite encontrarte con un <b>Pokémon </b>salvaje por día, el cual puede ser tuyo de manera temporal por una semana. Los cupones permanentes te permiten que sea para siempre, mientras que los de aceleración hacen que puedas tener más de un encuentro por día. La plata (PV) funciona como comodín ya que sirve para ambas cosas, y también para comprar objetos en la tienda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RXDHWEHITNA5HIFZPW2ET5CGTA.jpg?auth=9b8839e842da39e851304583a5575fb4abcfe72aa5553b6b6c0a44a0f61067ec&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Por el lado positivo, hay que decir que <b>Pokémon Champions</b> es una buena plataforma. Creo que es el acercamiento más grande de <b>Pokémon </b>a sus usuarios en cuanto al competitivo y la forma más accesible que se ha creado. Es fácil aprender (tiene cientos de tutoriales desde lo más básico hasta lo más complejo) y fácil de empezar a jugar, con mecánicas destinadas a que no te vuelvas loco. Por ejemplo, los jugadores proplayers pueden armar códigos en base a sus equipos y, si vos tenes sus mismos <b>Pokémon</b>, podes aplicarlo para tener la misma configuración de igual a igual.</p><p>Todo esto hace que el competitivo de <b>Pokémon </b>intente volverse masivo. Para poder participar, antes tenias que comprar sí o sí una consola de <b>Nintendo</b>, tener el último <b>Pokémon </b>(y cambiarlo cada 3 o 4 años) y jugar cientos de horas para acceder al meta continuamente. Ahora solo basta con tener una <b>Nintendo Switch 2</b> y descargar este juego, algo que se simplificará mucho en los próximos meses cuando también salga la versión para celulares.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ED7OKZ4YVNB7ZIRBHCO54UZZ4Q.jpg?auth=6a6e4bd361f322acc7683fc06284e404216ff0c210b4ce8191c383f40c0c7c3a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Esto aún tiene algunas fallas que seguramente <b>The Pokémon Company</b> no tenía previsto. Por ejemplo, actualmente es indispensable tener un Mega Floette para formar parte del meta del juego, un <b>Pokémon </b>que solo se puede conseguir terminando tanto el juego base como el DLC de <b>Pokémon Legends Z-A</b> (2025), haciendo que tengas que destinar casi 50 horas a ese juego para poder empezar a hablar.</p><p>También es cierto que es un videojuego que sale con algunas cuestiones acotadas: hay pocos <b>Pokémon </b>para utilizar (son 269 disponibles de 1025, que se irán ampliando a lo largo del tiempo) y faltan algunas mecánicas como el habitual combate 6 vs 6, que seguramente terminará llegando también en otro momento. También es verdad que, más allá de la intención de que no necesites jugar otros juegos, aún pagando el Starter Pack quedas muy atrás de aquellos a los que tienen la posibilidad de jugar otros juegos de la franquicia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S3PWPX7JT5CQTNNRFWZJJ2CHFA.jpg?auth=b04c8bc7b018bbd16d7a4b5bc21a59a95e36343bb3d8843b508794972ebcb8d5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Desde el lanzamiento hasta algunos días después, el juego fue teniendo varios parches y tuvo un trabajo de actualización constante por una enorme cantidad de bugs y fallas que presentó al principio. Lo cual nos presenta algo negativo, como es la continuidad en los problemas de desarrollo de <b>Pokémon</b>, contra lo positivo que es el constante flujo de trabajo para solucionarlo sobre la hora.</p><p>ILCA es el desarrollador de este juego, que ha también sido quien desarrolló <b>Pokémon Diamante Brillante</b> y <b>Pokémon Perla Reluciente</b> (2021). El apartado audiovisual cumple, aunque está lejos de los estándares actuales de <b>Pokémon</b>, incluso también en interfaz de usuario. Todo esto posiblemente diseñado para que el juego pueda correr también en celulares de bajos recursos y sea lo más accesible que se pueda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3IJ3ZOCHURDWTCTOZA42I2FRTY.jpg?auth=1be5695a706f926b7daffbfb480ac70f514e66e8006571b3ce1a50b5478bc5ac&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Pokémon Champions</b>, concluyendo con el principio de la nota, trae algo muy bueno a <b>Pokémon</b>: la posibilidad de desligar el competitivo de los juegos principales. Muchos de los problemas de desarrollo de <b>Pokémon </b>son ocasionados por la enorme maquinaria de marketing que representa los lanzamientos de nuevos títulos que, hasta ahora, sí o sí tenían que salir en una cierta cantidad de años.</p><p>Ahora, si el competitivo va por cuenta de <b>Pokémon Champions</b> y el marketing se puede hacer con diferentes juegos (como los Legends o el reciente éxito <b>Pokémon Pokopia</b>), esos tiempos pueden estirarse. <b>Pokémon Viento</b> y <b>Pokémon Ola</b> serán los primeros <b>Pokémon </b>en años que se toman un tiempo más de desarrollo y corren con una presión muy fuerte de cambiar la imagen de la franquicia después de los últimos años de desarrollo fallido, más aún cuando salen en una nueva consola como es <b>Nintendo Switch 2</b>, así que <b>Pokémon Champions</b> viene a ofrecer algo muy bueno en cuanto a la posibilidad de cambios dentro de la estructura comercial de <b>The Pokémon Company</b>.</p><p>Fuera de ese detalle, y con todo lo dicho, creo que hoy representa una buena plataforma para quienes disfrutan del competitivo y es una buena experiencia si nunca te habías metido en ese campo de <b>Pokémon</b>. Todavía hay muchísimo márgen para mejorar y creo que es un juego que irá ofreciendo más y mejor a lo largo del tiempo, así que hoy es más una apuesta futura que una situación concreta. Hay que ver cómo será el lanzamiento para celulares, cuando el juego se haga accesible para todo el mundo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FIUUQ2ZP5JBIRLWXBTSLDWKUQA.png?auth=042decdfb5058f6a0323d6895d79c9a0c37d230d0ac40c5c8de08c75cd84f948&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pokémon Champions, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3: La realidad supera a la ficción]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie de superhéroes basada en la violencia regresa para su temporada final]]></description><pubDate>Wed, 22 Apr 2026 17:59:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OBPCFHTMGRCF5KNUXOCSVYO6KA.jpg?auth=a2c2669154d08a17af318866df2fe3f9acd5120c4fd57f647d8c2f1f81555398&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2000" width="3000"/><p>Pocas producciones sobre superhéroes lograron tener el impacto mediático que alcanzó <b>The Boys</b> después del 2020. Con un <b>Marvel </b>en caída libre y un <b>DC </b>que recién se estaba volviendo a formar, las adaptaciones de superhéroes con un tono más adulto fueron las que lentamente fueron copando ese nicho y, con más intensidad, en un <b>Amazon Prime</b> que apuesta tanto por <b>Invincible </b>como por <b>The Boys</b>.</p><p>Después de una cuarta temporada muy criticada, que se desarrolló en medio de la huelga y crisis de guionistas en la industria, y dos temporadas de <b>Gen V</b> que sembraron la sensación de universo dentro de una serie que tenía un tiempo limitado, <b>The Boys</b> llega a su final con una quinta temporada que promete poner fin a la incansable batalla entre los muchachos y el tirano Homelander.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZYGRBZKBBVGYZMKBRFG4ZL56IM.jpg?auth=d43bc6da4df43eecb074ce8d66ae0d73d722f02fed1f439ef8172f6bedd1e945&smart=true&width=3000&height=2001" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2001" width="3000"/><p>Tal y como dejamos en la temporada anterior, nuestros protagonistas están encerrados por el toque de queda anti rebelión que impuso Vought y Homelander (<b>Antony Starr</b>) cuando tomó el poder al final de la temporada anterior. Solo quedan liberados Starlight (<b>Erin Moriarty</b>) y Butcher (<b>Karl Urban</b>), quienes van a intentar salvar a sus amigos antes de que sea demasiado tarde.</p><p>A su vez, el elenco coral de villanos como Deep (<b>Chace Crawford</b>), Black Noir (<b>Nathan Mitchell</b>), Sage (<b>Susan Heyward</b>) y Firecracker (<b>Valorie Curry</b>) vuelven a formar parte de esta temporada. No es para menos destacar que hay una fuerte conexión con el final de la temporada anterior, ya que la cuarta temporada de <b>The Boys</b> había tenido conexiones muy cercanas con la primera de <b>Gen V</b>, haciendo que sea difícil de entender para quienes no habían visto el <i>spin-off</i>. En este caso, aprendieron de sus errores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IACGSYT4ABHJ5FLZP47LKZVLVI.jpg?auth=a095bb672cc0ac000fff08428d946e16f2aed389f1d4346ec153eb83eb42665d&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2000" width="3000"/><p>El gran acierto de estos episodios recae en <b>Eric Kiple</b> (showrunner) y cómo logró reencontrar la esencia de la serie. Todo lo que se le criticó en la cuarta temporada y en su <i>spin-off</i> no está, y rápidamente acomoda el entramado narrativo para que lo pasado vaya quedando atrás y esta temporada tenga vuelo propio. Poco más de medio episodio alcanza para que estas bases estén firmes y la propuesta de la temporada sea nueva.</p><p>Así, todos los personajes tienen una nueva motivación que a su vez parecería ser una motivación final. La revelación que se le da a Homelander (que da miedo en base a lo similar que es a nuestro mundo actual) es un camino de ida hacia una resolución que hace temporadas intentan buscar y que ahora tendrá su lugar más temprano que tarde. Los espectadores lo sabemos, y también lo sabe Butcher, que mueve los hilos de estos episodios en pos del mismo objetivo que tiene desde el primer episodio de la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MSBMTXKTVBHZRGX4MGXTEHRY6U.jpg?auth=c5775811c11d0ee3ed3d52e7eaf1e14ec9d5984fd602800224b5b768ae26a00e&smart=true&width=3000&height=1253" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="1253" width="3000"/><p>A su vez, el querer volver a la esencia básica de la serie y a esa foja cero donde los protagonistas deben encontrar el plan perfecto para ir tras Homelander tiene algunas consecuencias. Los chistes ya se están repitiendo mucho, y el factor violento/asqueroso ya no es para nada sorpresivo como en temporadas anteriores. Incluso Homelander, con una actuación espectacular de <b>Antony Starr</b>, empieza a caer en algunos lugares comunes por momentos.</p><p>Ya en el tercer episodio de esta temporada empezamos a ver un poco más de esa sensación de final y de resolución que hace tiempo se esperaba. También es cierto que muchas de las cosas que están introduciendo podrían terminar continuando en <i>spin-offs</i> como Vought Rising, más allá de que será una precuela, ya que será protagonizada por Soldier Boy (<b>Jensen Ackles</b>) quien está siendo pieza fundamental de estos episodios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WZEHK5CKSZE7HCPXGOBITF6QZ4.jpg?auth=6872a9efc792810b96faaa3eaebe55b9e0396ea04047a321bb5c7ad1e2dc55f2&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2000" width="3000"/><p><b>The Boys</b> avanza firme y el dato positivo esta vez es lo consistente que fueron estos tres episodios. No es fácil enganchar con una temporada fallida, venir de un <i>spin-off</i>, y ambientar todo para un final de temporada en sólo tres episodios. En este caso se logró y aún queda más de la mitad para esta conclusión.</p><p>Como frutilla del postre, el final que <b>The Boys</b> tiene en los cómics no sólo es muy diferente sino que ya es prácticamente inadaptable, así que la expectativa es total y genera un factor sorpresa que ya no se ve tan a menudo en este tipo de adaptaciones. La semana que viene volveremos a ver cómo llegamos, ya en la mitad de esta season finale.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/QH6NEZ7QNBGXHKQAZLVF7LGBLI.jpg?auth=dc5d02b033d97ae7e4399b5563946c9d29f7d653d4d932337340bcc2cbb3f3ee&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Diablo IV: Lord of Hatred - El comienzo del fin]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/21/review-diablo-iv-lord-of-hatred-el-comienzo-del-fin/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/21/review-diablo-iv-lord-of-hatred-el-comienzo-del-fin/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La última entrega de la legendaria saga de Blizzard recibe su segunda expansión que, además de una buena cantidad de contenido, trae dos nuevas clases]]></description><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 16:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7G372IJSMFH7TH6I4CBJHPH73I.jpg?auth=fa60dd09f88b404e6aa650ad08c014ea438314ab824e479bd861a24de3c09596&smart=true&width=1393&height=778" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="778" width="1393"/><p><b>Diablo IV</b> marcó el regreso de una de las franquicias más queridas del gaming. Volvió por la puerta grande, codeándose con otros lanzamientos importantes, y consiguió recuperar su merecido lugar en el corazón de los fans. El éxito del juego no fue una mera casualidad, el equipo de desarrollo trabajó incansablemente para lograr una experiencia nueva que capture la esencia de <b>Diablo II</b> sin perder de vista la identidad propia. En 2023, cuando publicamos el análisis de la versión original, destaqué el esfuerzo desde el apartado estético y el énfasis en lo narrativo que nunca perdió protagonismo frente a la acción. Pero a su vez me preguntaba qué se guardaba <b>Blizzard </b>para el futuro de esta nueva iteración de <b>Diablo</b>, que ostenta la campaña más extensa hasta el momento y una buena cantidad de clases personalizables. Hoy, casi tres años y dos expansiones después, puedo decir con tranquilidad que el futuro de Santuario está en buenas manos.</p><p><b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> retoma la historia luego de los eventos de la expansión anterior, Vessel of Hatred, y nos lleva a “Cuna de la Humanidad” en las islas de Skovos. Este nuevo mapa nos llevará por todo tipo de biomas, desde bosques tupidos y templos abandonados, pasando por costas repletas de “ahogados”, hasta las cuevas de las peligrosas tierras volcánicas. Cada zona tiene pequeños poblados, fortalezas y ciudades para recorrer, con enemigos reciclados y otros nuevos, pero lo más importante es que ofrece el escenario ideal para el que considero hasta ahora el mejor capítulo de la historia de <b>Diablo IV</b>. En este análisis no voy a spoilear nada de la historia, pero sí a dejar en claro que la historia de esta expansión me mantuvo entretenido y al borde del sillón hasta el último minuto. Los diálogos, la banda sonora, las actuaciones de voz y las cinemáticas dejan la vara altísima de cara al futuro. Los nuevos personajes, la tribu de Amazonas y algunos viejos conocidos, ostentan una sinergía fantástica que desencadena un final para alquilar balcones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y5WRYBXSVRECPFENBQRPPTAS74.jpg?auth=d1004f09e5233466f00b3257a80eb30851f0aed57f51eb412b5824730101da76&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar, <b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> viene a patear el tablero. No sólo porque incluye dos nuevas clases, diametralmente opuestas desde lo narrativo y lo jugable, sino porque además reformula varios pilares de la jugabilidad de siempre. Es una jugada arriesgada y, a la vez, necesaria ya que la reiteración es el principal enemigo de este tipo de juegos. En especial cuando el corazón de la propuesta está puesto en los eventos de temporada y la personalización profunda. El primer cambio que notaremos es en la grilla de habilidades que se adapta al nuevo límite de nivel (70 a partir de esta expansión) y que nos invita a especializarnos desde el primer minuto. Las habilidades fueron reimaginadas, algunas fusionadas y otras transformadas en variantes opcionales. Cada una cuenta con varias especializaciones que podemos intercambiar en cualquier momento para adaptarlas mejor a nuestra <i>build</i>. Ahora sólo la habilidad principal se podrá mejorar, hasta 15 veces, para mejorar el daño, los <i>cooldowns </i>y el resto de sus particularidades.</p><p>En general, todas las clases recibieron una actualización en sus habilidades y esto responde a la lógica de armar personajes especializados. Ahora es más fácil que nunca porque cada nueva habilidad incluye etiquetas a través de las cuales vamos a poder identificar fácilmente qué modificadores impactan o funcionan mejor para cada una. Es más fácil verlo y experimentarlo que leerlo en un texto, pero el trabajo que hizo el equipo de <b>Blizzard </b>para ordenar y organizar el árbol de habilidades es simplemente impresionante. La sinergía entre las especializaciones de clase, que siguen comenzando a partir del nivel 15, y ciertas habilidades está más clara que nunca e invita a experimentar combinaciones de todo tipo sin la necesidad de estar buscando builds pre armados o guías. El concepto de <i>build </i>se va formando naturalmente a medida que vamos mejorando un personaje desde nivel 1 y, si bien la cantidad de opciones puede resultar un poco abrumadora, al no haber penalización en recursos por hacer modificaciones todo queda en manos de nuestra imaginación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/64FJ73VKIRA53I4M3OL5HPQHLE.jpg?auth=81bd363138d0f02eefabf48f88fba863e15f70ef0120757d464a72e8f419cbc8&smart=true&width=2254&height=1269" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1269" width="2254"/><p>Además de los cambios en el árbol de habilidades, <b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> incluye actualizaciones que impactarán en todos los jugadores de forma gratuita. El “Filtro de Botín” es una herramienta vital para el endgame profundo que nos ayudará a recoger sólo los objetos de interés según los criterios de búsqueda que hayamos configurado. Las opciones son casi infinitas, podemos filtrar por categoría, tipo de estadística, si lo tenemos o no desbloqueado en el códex y muchísimos parámetros más. Sólo es cuestión de sentarse a configurar un par de filtros y nos mejorará exponencialmente la calidad de vida a la hora de lootear. También hace su regreso triunfal el mapa superpuesto para poder explorar cada rincón de Santuario sin tener que detener la acción. Esta vez se puede configurar cuán translúcido es y algunos detalles más para adaptarse a cada estilo de jugador. Por último, el “Buscador de caminos” es una mecánica simple que transporta a los jugadores al punto de interés de la misión que tengan activa. No es revolucionario pero dado el tamaño del mapa, pensando especialmente en los nuevos jugadores, no viene mal agilizar un poco el desplazamiento entre objetivos.</p><p>Más allá de la historia, las nuevas clases serán las que se roben el protagonismo en esta expansión. El Paladín, una de las clases más solicitadas por la base de usuarios, hace su regreso triunfal con una versión renovada de su propuesta clásica. El guerrero sagrado hace uso de la Luz a través de cuatro juramentos que marcan diferentes estilos de build. Es la clase ideal para jugar de soporte en equipo gracias a sus <i>buffs </i>y efectos curativos, también se adapta perfectamente en el rol de tanque o directamente como una máquina de matar enemigos. Tiene habilidades para todos los gustos, puede sobrevolar el campo de batalla y caer con toda la fuerza de la Luz o simplemente embestir con espada y escudo a cuanto grupo de enemigos se le cruce. A la hora de jugar se siente sólido y poderoso, pero especialmente resiliente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IJAUQX2V5JFAZNBI36C3MXREQ4.jpg?auth=57836c0fb1c6c6dbbccf6da91ca5e518058d28d2e8237fb9802565809444bf5a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1080" width="1920"/><p>La otra cara de la moneda es el Conjurador. Una clase que combate fuego con fuego, infierno con más infierno. Con un estilo gótico y oscuro, utiliza rituales prohibidos y todo tipo de magia oscura para controlar las hordas infernales y volverlas una herramienta clave para liberar a Santuaio. A la hora de jugar se siente como una combinación entre el Nigromante y un Hechicero, con magias de zona como erupciones y paredes de demonios que no sólo bloquean el paso de los enemigos sino que atacan y hasta pueden romper su formación para perseguirlos. Podremos invocar demonios de todo tipo para asistirnos en combate y sus especializaciones modifican las habilidades para potenciar sus efectos, modificarlos o simplemente conjurar docenas de demonios para que arrasen el campo de batalla. Si bien no se destaca por su resistencia física, podemos abrumar a los enemigos con tantos esbirros propios que será difícil que nos toquen. Algunas invocaciones, en especial las últimas, pueden eliminar élites y jefes como si fueran enemigos comunes. Se transformó rápidamente en una de mis clases favoritas de todo el juego.</p><p><b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> es una expansión repleta de cambios importantes, mejoras a la calidad de vida y contenido de sobra. Funciona bien y cumple su función con creces no sólo por la calidad de su campaña, las clases nuevas y el reajuste general del sistema de progresión, habilidades y crafteo, sino porque le da nueva vida a todo el contenido anterior. También hay adiciones bienvenidas como el minijuego de pesca, que es simple pero efectivo o el regreso del Cubo Horádrico que nos permite forjar o perfeccionar nuestro equipamiento cambian para bien la progresión de nuestro personaje. Al finalizar la campaña habilitamos los Planes de Guerra que es una forma de organizar las actividades de endgame y conseguir recompensas especiales, llámese equipamiento, recursos o grandes cantidades de experiencia. Además, al completar misiones en este modo iremos desbloqueando actividades en un árbol exclusivo con recompensas aparte. Otra novedad es el Talismán, un accesorio con slots que se van desbloqueando de a poco y nos permite añadir una nueva capa de personalización al build. Si a todo esto le sumamos las actualizaciones al Foso y los 12 Niveles de Tormento el endgame se vuelve más divertido y accesible que nunca.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BKUFYWYQ35HYJKP64N4QJMWU2E.jpg?auth=2deb6279f5e561f2d18aaf19048a4aaedc647bbd26ae3dbce83a1548f5d27676&smart=true&width=2255&height=1267" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1267" width="2255"/><p><b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> se siente como un punto de inflexión para esta entrega. Por un lado la historia, que llega al clímax en el mejor momento posible y puede derivar en cambios sustanciales para el futuro de la saga. Por el otro, la jugabilidad y el sistema de progresión se encuentran balanceados perfectamente entre la diversión y la posibilidad de personalizar nuestro personaje. La única contra es que, a pesar de todas las novedades, la propuesta de base sigue siendo la misma y ya está mostrando sus limitaciones; no parece haber forma de incorporar mecánicas realmente novedosas. Sin embargo, así pulido como está, <b>Diablo IV</b> sigue siendo un gran <i>hack ‘n slash</i> para jugar solo o con amigos. Es más de lo mismo pero todo funciona mejor, desde el apartado narrativo hasta el ritmo de juego, y eso denota un gran trabajo detrás del equipo de desarrollo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PML63P7XNGUBH7GWEOGFW2HGY.jpg?auth=a3bbae6516ed59caa67ecb6f135417a6e3dc3c2e61dd14047ffc413d70f15961&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie del superhéroe callejero de Marvel avanza entre pasados nostálgicos y futuros de acción]]></description><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 17:37:29 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XLZLLYRMFNFDHJPRZ2TQJRUUNY.jpg?auth=7dc1bbaba6795f0f5a60c2710c1ef8c3aa2e52fcaf4689919f743291458d9ca4&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases</a></li></ul><h2>Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido</h2><p>Después de lo que fue el capítulo introductorio de la segunda temporada de <b>Daredevil: Born Again</b>, la serie avanza con nuevos episodios estrenados en bloque y el capítulo mejor valorado de todas las series que ha producido <b>Marvel Studios</b> hasta el momento. No hay dudas que la reestructuración que se dió en <b>Marvel </b>allá por el 2023 hoy está dando sus frutos y las series son aquellas que mejor beneficiadas se ven.</p><p>Si bien esta es la segunda temporada de <b>Daredevil: Born Again</b>, también sería la quinta temporada de <b>Charlie Cox</b> detrás del personaje de Matt Murdock, algo importante que destacar ya que estos episodios dejan bien en claro que son más una quinta temporada de estos personajes que una continuación de la temporada anterior.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A7I6WFB3D5DGLAYJOVRDSBMBLI.jpg?auth=a14d5a8a6b79719512fd665a0b484baa0bd17f448158b78d3293157a5638bad7&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>En esta nueva tanda de episodios, empezamos a ver las consecuencias de todo lo que Wilson Fisk (<b>Vincent D’Onofrio</b>) decidió al principio de esta temporada. Su misión como alcalde es erradicar a los vigilantes, y la deuda que tiene como Matt Murdock (<b>Charlie Cox</b>) por salvar su vida complica las cosas más de lo que parece.</p><p>A su vez, empezamos a ver un poco más de Bullseye (<b>Wilson Bethel</b>) como un personaje medio antihéroico, que quiere hacer el bien pero con sus propias formas. Es una adaptación que funciona perfectamente de puente del personaje, entre lo libremente adaptado que fue en las temporadas de <b>Netflix </b>y lo fiel que quiere llegar a ser en <b>Daredevil: Born Again</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y4JO6KFV4NBNBBKFZHBEULMNEE.jpg?auth=adc3d3f2bda5039c66d1ec00694fbe3633cf5635903ab9600ea4c3428e5beec6&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>Como primer comentario, me parece destacable el lugar que encontraron los creativos detrás de <b>Daredevil: Born Again</b> para introducir este personaje al MCU. Una versión de Daredevil que estaba alejado en tono y en interpretación y que, sin perder calidad ni autenticidad, cada vez se va acercando un poco más al estilo de adaptaciones que hace el MCU.</p><p>Esto se ve, por ejemplo, en los nombres de los personajes: decirle Bullseye a Poindexter o Kingpin a Fisk hubiera sido un chiste de mal gusto en las temporadas de <b>Netflix</b>. Sin embargo, lentamente van introduciendo sus alter egos de una manera orgánica y que parece realista. Lo mismo con el traje de Bullseye o con la fuerza sobrehumana que suele caracterizar al nuevo alcalde.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LKH3CDXLQFDHVHKDEQ5DQORZWQ.jpg?auth=6e2714ce57ebdb2d75403829f15a22d82c4439a0282691269ed8f8593807dd91&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>La primera temporada de <b>Daredevil: Born Again</b> estaba desdibujada y hasta se sentía inconexa: se notaba mucho todos los recortes y la mano que le habían metido para cambiar el rumbo de algo que sabían que no iba a funcionar después de la reintroducción del personaje en <b>Spider-Man: No Way Home</b> (2021) y <b>She-Hulk</b> (2022).</p><p>Todo se siente ahora más compacto, incluso a nivel cinematográfico, en las decisiones estéticas y audiovisuales. Queda toda una mitad de temporada aún por ver, y un montón de conflictos por resolver. Estos episodios, que completan la primera mitad de la nueva temporada de este personaje, ofician de la previa al gran evento que vendrá. No sabemos bien qué características tendrá este evento ni cómo explotará el conflicto, pero la sensación es que el reloj está contando y cada vez falta menos para que el estallido esté presente.</p><p>Sabemos que la narrativa va para un lado de conflicto inevitablemente y que hay varios personajes que tienen que hacer su aparición para formar parte de un bando o del otro. También tenemos la gran incógnita del personaje de <b>Matthew Lilliard</b>, que por momentos parece tener un poder político importante y por otros parecería ser un actor de reparto más. Hay que darle más tiempo en pantalla para entender cuáles son sus verdaderas cualidades.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TA5NIPXHUZEPNJVZXSH6C7LKXE.jpg?auth=868a1ca5f14bd7a06df2f3240e5fdce5c812b496c6b9a5bc42bf36cdf1a0f150&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>Si me preguntan por el gran acierto de <b>Marvel </b>en esta década, es haber tomado la decisión de dividir su sección de entretenimiento. Se nota que <b>Marvel Television</b> tiene mucha más noción que <b>Marvel Studios</b> en lo que es series live action, así como <b>Marvel Animation</b> está dando sus frutos en series animadas, ambos frentes que estaban antes bajo el paragua del mismo gran equipo que hacía las películas y que no le estaba dando en el clavo.</p><p>Muchas de las sorpresas que fueron anunciadas previo al estreno de la serie, como la participación de Jessica Jones o The Punisher, aún no han sucedido. Queda mucha tela por cortar en esta temporada de <b>Daredevil: Born Again</b> y seguramente quedará mucho más de cara a la tercera temporada. Por lo pronto, estaremos atentos a la semana siguiente.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LABNQ5JBNRD2VDIJZKAFVVAEAY.jpg?auth=c3942548cdb1dc2990c4f5966acb020bb64042b004fb8afac3318fa9a1cfe0ab&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Super Mario Galaxy: La Película - Un lindo caparazón sin alma]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-super-mario-galaxy-la-pelicula-un-lindo-caparazon-sin-alma/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-super-mario-galaxy-la-pelicula-un-lindo-caparazon-sin-alma/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva película de Mario es un homenaje a todas las personas que aman Nintendo, pero por momentos carece completamente de lenguaje cinematográfico]]></description><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 16:16:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DKF3KPOMEVHQROPXTUITOP6M2Q.jpg?auth=36ff27f44ff294931814c45532ddc964ff1b0936194008fc5848ec42646e5399&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de una primera entrega sumamente exitosa en cuanto a taquilla, con números que la han posicionado como una de las más fuertes entregas de los últimos años en la cultura popular, <b>Nintendo </b>se une nuevamente con <b>Illumination </b>para adaptar <b>Super Mario Galaxy</b>, uno de los videojuegos más icónicos del fontanero y cuya historia es de las más representativas del universo Mario.</p><p>Antes de empezar a hablar del reciente estreno de <b>Super Mario Galaxy: La Película</b>, voy a destacar que soy de las personas que defendió fuertemente la película anterior, sumamente criticada en su momento por la leve trama argumental que ofrece. No me parece un dato menor, sino un principio para empezar a hablar de esta nueva etapa de Mario en el cine: <b>Super Mario Galaxy</b> hace mal todo lo que <b>Super Mario Bros.</b> hizo bien.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TDORGASW6JEF5GRASWQUT53DLU.jpg?auth=754c663e195a7b41531212917fba585503cf4457c3dd6880082362df482794e5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Un tiempo después de la primera película, en esta ocasión vemos como la vida de Mario (<b>Chris Pratt</b>) y Luigi (<b>Charlie Day</b>) ya está asentada en el Reino Champiñón. Cuando Bowser Jr. (<b>Benny Safdie</b>) aparece para secuestrar a Rosalina (<b>Brie Larson</b>), nuestros protagonistas junto a Peach (<b>Anya Taylor-Joy</b>) y Toad (<b>Keegan-Michael Key</b>) deberán emprender un viaje por diferentes mundos para salvar no sólo a este nuevo personaje, sino a toda la galaxia.</p><p>Para mi, el primer gran conflicto de la película es que quiere ser todo al mismo tiempo. Es una adaptación de <b>Mario Galaxy</b>, sí, pero también es una adaptación de <b>Super Mario Odyssey</b>, de <b>Super Mario Bros. 2</b>, de <b>Super Mario Bros World</b> y tiene apariciones, confirmadas previo al estreno, de <b>Pikmin </b>y Fox McCloud de <b>Star Fox</b>. Son muchas cosas para condensar en poco más de una hora y media.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DAQNQLDQQFGONAJZTXCHFUB2SI.jpg?auth=31a7fde00190ecc69dcd2f2b783ef52fcb203f4a96422fc76b77e14a4e53de5f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En pos de atar todos estos cabos que poco tienen que ver uno con el otro, la narrativa de <b>Super Mario Galaxy</b> es casi inexistente. Todo lo que pasa todo el tiempo es azaroso, sin justificación, casi puesto de casualidad. A su vez, todo está impulsado por una insoportable intención constante de generar el “momento TikTok” de la película para nuevas generaciones, con planos que priorizan la acción central de una forma poco natural y con acciones que parecen directamente un chiste no narrativo hacia el espectador.</p><p>Yoshi es el más afectado de toda esta situación, con un marco narrativo pobre y con muy poca intención de parte de la película de darle un rol protagónico como parecía que iba a tener, termina siendo un constante <i>comic relief</i> del film que busca sacarle alguna sonrisa a los niños mediante bailes inoportunos y momentos exagerados respecto a cómo Yoshi actúa con el mundo. Destacable la voz de <b>Donald Glover</b> en el rol que hace más de lo que el personaje requiere.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UTAKTA2YLRC3BBIRFATRZ5HDAY.jpg?auth=6cf6b1cf1e9284dd2a372beead31e31a852d180d592a0d5ab14a6e578474df64&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En mi caso, y enganchado con la introducción de esta nota, la primera película subsana la pobre trama narrativa con el fuerte desarrollo de personajes que tiene. Donkey Kong, Luigi, Mario, Peach, Toad, Bowser. En pocos minutos de pantalla para cada uno, todos logran tener un arco con conflicto y desarrollo, con motivaciones menores y mayores, que pueden gustarte o no pero que están ahí. Es una película muy introductoria que hace el trabajo sucio de dejar el setting perfecto para que se expanda hacia lugares mucho más interesantes.</p><p>Al contrario, esta película no es introductoria y el desarrollo no podría ser más diferente. Rosalina participa muy pocos minutos de la cinta, y la motivación de los personajes no sólo por momentos es ridícula sino que muchas escenas directamente no tienen sentido con los argumentos que nos muestran cinco minutos atrás. Todas las justificaciones que le encuentro a la primera película me terminan pareciendo exageradas para intentar comprender cuáles fueron las intenciones creativas detrás de <b>Super Mario Galaxy: La Película</b>, más allá de generar un tanque de venta enorme.</p><p>El que más sufre de toda esta situación es <b>Jack Black</b>, con un Bowser que no sólo no brilla como en la primera película, sino que termina desdibujando poco a poco. Entiendo la intención que tuvieron al querer meter un conflicto moral respecto a su personaje y el arco de paternidad que tiene con Bowser Jr., pero Bowser es el Joker. Es el Duende Verde. Es el antagonista por excelencia y el concepto del personaje se contradice con lo que quisieron hacer, por momentos, en esta película. Algo que ni siquiera mantienen firme hasta el final.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ACKQH2NKUVACTLHQXE3VUR2K6I.jpg?auth=735ea1f6d6bfd3c8e48bbfe9932d1db73f0c1cbd8399937dc49a7653aaeb8254&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de todos estos puntos, también quiero destacar algunas cosas que me parecieron muy buenas. En primer lugar, la secuencia <b>Star Fox</b> y toda la participación de <b>Glen Powell</b> como Fox McCloud es espectacular. Es el mejor tráiler que jamás hizo <b>Nintendo </b>y te da ganas no sólo de sacar ticket para su película en particular sino de descargar todos los juegos a disposición de <b>Star Fox</b>, una franquicia que históricamente le costó la parte de marketing. Ojalá <b>Nintendo </b>pueda aprovechar el momento para darle amor a una de las gemas que aún no llegó al exitoso ciclo de <b>Nintendo Switch</b>.</p><p>Por otro lado, más allá de que no estoy a gusto con lo que hicieron con Bowser, me parece que la introducción de Bowser Jr. suma y mucho a la película. Es de las mejores interpretaciones de voz que tiene el film y le dan al personaje un montón de matices que en los juegos solamente puede mostrar superficialmente. Me encantaría ver un poco más de este Bowser Jr. eventualmente en las futuras entregas que seguramente ya están en desarrollo.</p><p>También hay una realidad y es que esta película cumple para los dos públicos a los que más apunta: a los niños y a los <i>nintenderos</i>. Es un gran testimonio de época, de una juventud que sólo puede mantenerse pegada a la pantalla si tiene llamados de atención constante. Por otro lado, es un homenaje total a <b>Nintendo </b>y a Mario en sus 40 años. No hay un solo minuto de la película que no tenga un guiño a algo fácilmente identificable si jugaste a alguno de los juegos. En ese sentido, la película termina siendo muy entretenida y disfrutable sobre todo si la tomas como una atracción en un parque de diversiones y no como una proyección en una pantalla teatral.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3XLUMCOOVRFKTHUH33YKZMQXEU.jpg?auth=3dec0a8203a77101f1d643a43872e68d1cb8403b793ef81ebba3620e8b6dbf93&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Illumination)" height="1080" width="1920"/><p>Otro punto fuerte a favor, y creo que el mayor de todos, es el excelente apartado audiovisual. Pocas películas de animación se logran ver tan bien y con tanto nivel de detalle como lo está haciendo <b>Illumination</b>, que hoy podría considerarse el más alto exponente de este tipo de películas. La actuación de voz de los personajes es de correcta a muy buena en cada uno de los casos, y la banda sonora es espectacular y mucho mejor que en la película anterior, gracias a la cantidad de matices que te da estar adaptando <b>Super Mario Galaxy</b> y su librería de sonidos.</p><p>No niego que disfruté <b>Super Mario Galaxy: La Película</b> y creo que hay muchos aspectos, como fan de <b>Nintendo</b>, que son destacables. Sin embargo, todo lo que yo personalmente no comparto de la primera película sí lo veo claro en esta ocasión. Hay momentos que están pensados para ser otra cosa y termina siendo una resta más que una suma.</p><p>No tengo dudas de que esto será un éxito en taquilla, y ojalá con sus puntos fuertes puedan hacer una secuela que retome el camino que habían formado y que pueda expandirse a mejores lugares. Hoy por hoy, la expectativa baja un poco y genera miedo de cara a <b>The Legend of Zelda</b> (2027), una producción con una ambición muchísimo más grande. Quedará esperar a ver qué hace <b>Nintendo </b>con su expansión al cine ahora que la introducción no es una traba en el camino.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WV3XCFH6VFHZXILWNZ4DTRA25A.jpg?auth=f6b1ff1cfe489e92ba66d5d350e2806939ab28994ec76f7c3b0779f14ea88b1b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pragmata - Otro bombazo de Capcom]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/14/review-pragmata-otro-bombazo-de-capcom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/14/review-pragmata-otro-bombazo-de-capcom/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva IP de Capcom se presenta como una fantástica odisea espacial que arriesga por algo original y diferente con mucho corazón y un dúo protagónico entrañable]]></description><pubDate>Tue, 14 Apr 2026 15:11:43 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R3EFUGZIRZFARJMZYPYNKIPJWM.jpg?auth=c1f84e3bb1798dc4e82f0982a7a70711985e682f7d86e6a75770039887344569&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata - Capcom" height="1080" width="1920"/><p>Todavía recuerdo con nitidez cuando en la <b>Gamescom 2025</b> tuve la posibilidad de probar <b>Pragmata</b>. El calor de las luces del stand se sumaba a una mezcla de escepticismo y esperanza, ya que no tenía idea de lo que me iba a encontrar, pero terminé encantado. En aquel entonces ya sentía que cada pieza, cada mecánica jugable, encajaba en su lugar y que si a dicha innovación se sumaba una narrativa potente, podríamos estar ante un videojuego muy interesante. Ahora, luego de haber experimentado el juego al completo, puedo decir que la nueva IP de <b>Capcom </b>me ofreció todo aquello que esperaba y más. Sin lugar a dudas, era uno de los juegos que más esperaba para este año y, tras terminarlo, sólo puedo decir que superó con creces mis propias expectativas.</p><p><b>Pragmata </b>está ambientado en un futuro donde la Luna ya no es un satélite inerte, sino que se convirtió en una instalación de investigación donde se llevan a cabo experimentos con la ‘Fibraluna’, un material permite crear prácticamente cualquier objeto mediante impresoras 3D. No es mi intención entrar en el terreno de los <i>spoilers</i> ya que es un juego donde la narrativa tiene un gran protagonismo. La historia se construye como un rompecabezas donde tenemos a Hugh y Diana, además de una pieza clave como lo es IDUS, una inteligencia artificial cuya presencia es tan abrumadora como enigmática, que se presenta como una suerte de motor invisible que nos impulsa a avanzar. En este sentido, el guión maneja bien el misterio, soltando migajas de información que invitan a unir puntos y aún cuando no reinventa la rueda, sabe como mantener el interés.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5GEH7U2DQFGA3LVUIWA7NMIZMQ.jpg?auth=3e128aa26eca8d067562fb471c2fab669ff035280d2d3f809c889138bf9d79cf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata - Capcom" height="1080" width="1920"/><p>Más allá de la trama, el dúo protagónico funciona increíblemente bien y aporta una capa de profundidad a la narrativa que resulta maravillosa. Por un lado está Hugh, un astronauta resolutivo y dedicado a su trabajo. Técnicamente hablando, funciona como ‘el músculo’ o el muro de contención. Se preocupa por el bienestar de su pequeña compañera y busca protegerla de cualquier peligro. Por otro lado está Diana<b>,</b> el cerebro y la llave que puede abrir todas las puertas cerradas de este mundo hostil, metafóricamente hablando. Ambos funcionan como un sistema binario, orbitando uno alrededor del otro, creando una sinergia donde la pesadez mecánica y el poder físico de uno necesita deliberadamente de la ligereza y la chispa tecnológica del otro para no colapsar ante una IA fuera de control que pone a disposición todo tipo de recursos para quitarlos del medio.</p><p>El vínculo entre Diana y Hugh evoluciona de forma orgánica, pasando de una necesidad pragmática de supervivencia a una conexión emocional profunda que se transmite a través de diálogos reflexivos y sumamente emotivos. El desarrollo de esta relación es sutil y conmovedor y se manifiesta en pequeños gestos como la forma en que Diana se sujeta al traje de Hugh durante los momentos de alta tensión, en cómo él responde a las preguntas de la niña con todo el amor y la paciencia, o como ambos chocan sus manos tras cada pequeño triunfo. Ninguno de los dos se presenta como el héroe invencible, sino como personas normales, con miedos y dudas. Es esa química la que dota al juego de una humanidad sorprendente, al punto de que sentí una responsabilidad real por el bienestar de Diana más allá de las mecánicas de juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/26XFJQD6ARHU5ENXOKKROIY2N4.jpg?auth=538598fbc4298397536f3872c12cf150cb284f6334576de6ea07693314e087a8&smart=true&width=2245&height=1264" alt="Pragmata - Capcom" height="1264" width="2245"/><p>En lo puramente jugable, <b>Pragmata</b> gira en torno a la exploración, pero sobre todo en el combate. La mezcla entre la acción en tercera persona con las mecánicas de hackeo es realmente simple, pero profunda. Es como una danza del <i>multitasking</i> donde disparar, esquivar y poner en cortocircuito a un androide son acciones separadas pero que se llevan a cabo de manera unísona. La mezcla de todos estos elementos, sumado a la contundencia de los disparos y la satisfacción de desviar un proyectil o evitar un ataque en el último segundo habla de un trabajo magistral por parte de <b>Capcom</b>. Y no solo por el espectáculo visual, sino porque el sistema en su conjunto termina por premiar la inteligencia, la paciencia y táctica por encima de cualquier otra cosa. Es un juego que hace falta aprender a jugar, pero que pone todo de forma tan clara y sencilla que más que un reto, es un placer.</p><p>La mecánica de <i>hackeo</i> de Diana es el ingrediente que termina de redondear la propuesta jugable. Lejos de ser una interrupción molesta que rompe el ritmo, estos minijuegos se integran con una naturalidad pasmosa en el flujo de la batalla. Mientras con Hugh, mantenemos a raya las amenazas físicas, la interfaz de hacking permite activar elementos del entorno, desactivar escudos enemigos o sobrecargar sus sistemas. Esta dualidad obliga a que nuestro cerebro trabaje en dos planos diferentes de forma simultánea, generando una sensación de gratificación constante. Es justamente en este sistema donde el juego encuentra su identidad propia, alejándose de cualquier otra propuesta similar para ofrecer algo que se siente genuino, fresco y original.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HCJFHQ5F5ZGRRBYT6UMM2CX5QY.jpeg?auth=d613692590e461c46f2532dd6eb58f2066e0564c793d07126ddf59443392639f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p>Este sistema de hackeo también se traslada a los puzzles los cuales están situados estratégicamente entre las secuencias de acción. En cierto modo, actúan como el respiro necesario y lógico para procesar la historia, pero tienden a repetirse bastante. Por lo general, consisten en presionar una serie de botones en secuencia o en el timing correcto, lo que no está para nada mal. El problema con esto, es que se nota cierto abuso y es el punto donde el título muestra señales de repetitividad. Me refiero a que llegamos a determinado punto de un nivel y encontramos una puerta bloqueada por 5 o 6 cerraduras, teniendo que buscar cada una de ellas, resolver el rompecabezas que toque y repetir. La primera vez es algo novedoso, pero a partir de la tercera, es el propio Hugh quien parafraseando nuestros pensamientos comienza a quejarse de ello. </p><p>Entiendo que esto último lo hace como una forma de ‘suavizar’ jocosamente un diseño simple y reiterativo, pero llega un punto en que el chiste también se gasta. Al final, si bien el diseño de niveles es muy interesante ya que esconden muchos secretos en espacios reducidos, los desafíos se ven venir a lo lejos debido a esta estructura. Pero con todo y ello, aún cuando es fácil darse cuenta que ‘ahora viene el combate, ahora la parte de la puerta bloqueada con 6 cerraduras, etc’, <b>Capcom</b> logró crear entornos que se sienten amplios y claustrofóbicos al mismo tiempo. La verticalidad de los escenarios y el uso inteligente de la gravedad cero en secciones específicas aportan una capa de profundidad a la exploración que rompen con la repetitividad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LK6JJQW545FDHINYCIITVSH5HU.jpeg?auth=f3e85f6dbc70532c96ef06f8205f30aad99ca7898680be778f08155069ea2927&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p><b>Pragmata</b> quiere que recorramos la estación, que descubramos lo que se esconde a simple vista, pero siempre recordándonos que somos intrusos en un ecosistema que una vez fue el orgullo de la humanidad. Afortunadamente podemos mejorar las habilidades de los protagonistas en una especie de <i>hub </i>o base central. También es posible dedicar algo de tiempo a charlar con Diana, a dedicar recursos para desbloquear nuevas armas y módulos de hackeo, o incluso participar en un buen puñado de divertidas misiones de entrenamiento que nos dan acceso a jugosas recompensas. Eventualmente podemos ofrecer regalos a la pequeña, como hamacas, crayones o globos de helio, y ver como juega con todo ello. Puede que la magnitud de la obra no alcance la ambición de otras superproducciones contemporáneas, pero si hay algo con lo que la desarrolladora no escatima, es con el contenido que el juego tiene para ofrecer.</p><p>Otro de los aspectos donde el título brilla es en los combates contra los jefes finales. Me atrevo a decir que en <b>Pragmata</b>, <b>Capcom</b> ofrece algunos de los encuentros más memorables que puedo recordar. Ya de por sí los enfrentamientos son un espectáculo audiovisual de primer orden, pero lo más importante es que se sienten como un examen final de todo lo aprendido hasta ese momento. Cada batalla va mucho más allá de una simple prueba de reflejos, sino que obliga a pensar en estrategias, a probar diferentes combinaciones de armas, potenciadores y habilidades para derribar a estos titanes mecánicos. Sin exagerar, uno de los puntos álgidos del juego, aportando momentos épicos y de una escala monstruosa que hacen sentir a nuestro dúo protagónico realmente pequeño ante la amenaza.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NI5YIWJWQJHVRCN3C6FJJ4MHDI.jpg?auth=3177432906cc95833f30d5c531d975a45c682b61201f8d316c061d531879a744&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata - Capcom" height="1080" width="1920"/><p>En el apartado técnico, el RE Engine es brujería pura. <b>Capcom </b>vuelve a demostrar por qué es dicho motor es uno de los mejores, versátiles y más potente herramienta de la actualidad. La calidad visual de <b>Pragmata</b> es una auténtica locura. Desde las texturas del traje de Hugh hasta cómo se mueven los cabellos de Diana, todo tiene un nivel de detalle que roza lo obsesivo. Además, es un placer destacar el mimo puesto en la localización para nuestra región, contando con un doblaje al español latino de altísima calidad que dota a los personajes de una calidez y unos matices emocionales excepcionales. El rendimiento es sólido como una roca, permitiendo que la belleza desolada de la Luna brille en cada fotograma sin que las caídas de frames empañen una experiencia que -por momentos- roza lo cinematográfico.</p><p>Viendo lo que <b>Capcom</b> puso sobre la mesa con <b>Pragmata</b>, me resulta imposible no valorar y destacar la valentía que supone apostar por una IP así. En una era donde la industria parece haberse refugiado en la seguridad de secuelas predecibles, remakes nostálgicos, y obras que demandan de ingentes cantidades de horas de nuestro escaso tiempo libre, dar vida a un juego con este nivel de pulido y riesgo creativo es un acto de amor al medio, por muy cursi que esto pueda sonar. Es un juego que aún cuando mantiene cierta familiaridad en la estructura de su jugabilidad, el hecho de añadir un sistema de combate muy original y una narrativa mucho más introspectiva de lo habitual dentro de lo que la casa de Osaka nos tiene acostumbrados, demuestra que todavía hay espacio para propuestas que se animan a ser diferentes sin renunciar al espectáculo que se espera de un gran estudio.</p><p>Cuando la pantalla se funde a negro y el tenue zumbido magnético de la estación lunar se desvanece, <b>Pragmata</b> no termina; simplemente se queda orbitando en la memoria. Más que un videojuego, es una obra con un alma que respira a través del visor pesado de Hugh y de la curiosa mirada de Diana. Es un viaje que si bien adolece de algunas mínimas fricciones, compensa cualquier aspereza con un sistema de combate muy original y un corazón inmenso. Sin lugar a dudas, un título que deja claro que, cuando se trata de diseñar experiencias que dejan huella, <b>Capcom </b>juega en una liga diferente.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OGUGGF36CJEITALICVIA7XMISU.jpg?auth=45ccb5cba822242506467257d92dbd82ecd929002124abd9b7aea66c40993180&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Pragmata, de Capcom.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Disney en concierto: un recorrido sinfónico - Una experiencia musical inolvidable en el Teatro Colón]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/02/14/review-disney-en-concierto-un-recorrido-sinfonico-una-experiencia-musical-inolvidable-en-el-teatro-colon/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/02/14/review-disney-en-concierto-un-recorrido-sinfonico-una-experiencia-musical-inolvidable-en-el-teatro-colon/</guid><dc:creator><![CDATA[Ana Manson]]></dc:creator><description><![CDATA[La factoría de Mickey Mouse se supera cada año con sus shows musicales en Buenos Aires y un nivel digno de los mejores espectáculos internacionales]]></description><pubDate>Fri, 10 Apr 2026 16:30:06 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JSWXYOHOAJDJ5HBLGWXIZAFGU4.jpg?auth=6378d166a974bde02e537fd53317c81fbb6d1ad84a5cc5f29f1331e130003076&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Teatro Colón</h2><p>Entrar al <b>Teatro Colón</b> ya es una experiencia en sí misma, una que todos deberían vivir al menos una vez. Reconocido como uno de los mejores del mundo por sus condiciones acústicas y por su arquitectura, está a la altura de otros como la Scala de Milán, la Ópera de París, la Ópera de Viena, el Covent Garden de Londres y el Metropolitan de Nueva York. Con sus más de 100 años de antigüedad, es uno de los orgullos de Buenos Aires y del país.</p><p>Es el lugar perfecto para sumergirse en la experiencia que propone el nuevo show de <b>Disney</b>, un recorrido sinfónico por la música de los clásicos animados que marcaron a generaciones enteras en todo el mundo. De hecho, el maridaje funciona tan bien que esta ya es la octava colaboración entre <b>Disney</b> y la majestuosa sala de ópera de Buenos Aires, con shows como <b>Disney en Concierto</b>, <b>Sinfonía de Películas</b> (2019), <b>Magia y Sinfonía</b> (2022), <b>Disney 100 en Concierto</b> (2023), <b>Pixar en Concierto</b> (2024) y <b>Star Wars en Concierto</b>, que tuvo sus tres ediciones en 2020, 2023 y 2024.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/U7CFOPXTYJHINN3DV3PRTSBWTA.jpg?auth=466bff449475ec96bf4fcdb33bbaadfdb46a5be8c38954b91306278f666e3f3d&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Mickey y Minnie</h2><p>Cada uno de estos espectáculos musicales tiene sus propias características y temática, lo cual nos asegura ver siempre cosas diferentes si es que tenemos la suerte de asistir a más de uno. En esta oportunidad, el show cuenta con más de 20 bailarines y cantantes en escena, además de la orquesta sinfónica del Colón tocando en vivo todas las canciones de la obra. El despliegue visual y técnico es impecable, con vestuarios y luces que recrean el ambiente de cada película y nos llevan en un viaje a través de mundos mágicos.</p><p>De hecho, la temática de esta obra son, precisamente, los viajes. <b>Mickey </b>invita a <b>Minnie</b> a unas vacaciones extraordinarias, que los llevan a recorrer lugares inesperados tanto por ellos como por el público. Si bien es recomendable asistir al show sabiendo lo menos posible, para disfrutar de las sorpresas que tiene preparadas, hay algunos puntos dignos de destacar para ir preparados y poder vivir la experiencia al máximo.</p><p>En primer lugar, es un espectáculo para todas las edades. <b>Disney</b> siempre se caracterizó por brindar entretenimiento para toda la familia, y en esta ocasión le hace honor a ese legado. El recorrido comienza con una de las películas animadas más nuevas de la franquicia, y continúa con uno de sus <i>remakes live-action</i> que también remite al clásico animado. Es un deleite de estímulos visuales y sonoros, mientras la pantalla gigante proyecta imágenes de las películas y sobre el escenario los bailarines danzan y cantan al ritmo de la orquesta en vivo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LNBZCRBRQBFUHPZG4JNJC4LVJ4.jpg?auth=2236fbf9ec970b1d7174da25eb9b9473d834bc8214f3e75b6a0271bffa0ca0db&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Orquesta</h2><p>La elección de las voces protagonistas es impresionante, con un timbre y nivel de interpretación que parece salido directamente de las películas de <b>Disney</b> al escenario del <b>Colón</b>. No hay una nota fuera de lugar, lo cual con temas tan exigentes como “<b>Canto Ancestral</b>” de <b>Moana</b> y “<b>Libre soy</b>” de <b>Frozen</b> se aprecia todavía más, y de hecho hay algunos arreglos originales del show. Es el nivel de excelencia que se espera de una producción en el Colón, a la altura de la prestigiosa <b>Orquesta Académica del teatro</b>.</p><p>Quizás la única objeción posible para este espectáculo es la hegemonía apabullante de todos y todas las cantantes y bailarines, que no reflejan la diversidad de las películas de <b>Disney</b>, ni mucho menos la de nuestros artistas locales. Esto se hace más evidente en el tercer segmento, dedicado a las baladas del estudio, donde temas románticos como “<b>La Bella y la Bestia</b>” y “<b>Veo en ti la luz</b>” de <b>Enredados</b> son interpretados por parejas iguales que visten trajes genéricos (aunque preciosamente diseñados) y se funden con otras canciones de empoderamiento como “<b>Reflejo</b>” de <b>Mulán</b> y “<b>Colores en el viento</b>” de <b>Pocahontas</b>.</p><p>El primer acto termina con un recorrido de seis canciones (uno de los más largos y disfrutables del show) del más reciente <i>live-action</i> de <b>Disney</b>, que se funde con imágenes y canciones de la versión original animada de los noventa. Es uno de los mejores momentos del espectáculo, especialmente por el despliegue visual sobre el escenario, con elaborados trajes y dinámicas coreografías que ocupan toda la superficie del mismo, e incluso algunas acrobacias antes del intervalo de 20 minutos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ORSSHIWIKZF6DBNYUQCIHY7ZSI.jpg?auth=7f943f2a20a94b38f9553b39a37adab177300a6af1f71f992d00eb6d1cb8e2b5&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Lin-Manuel Miranda</h2><p>La segunda parte tiene dos momentos inmersivos en la oscuridad de la sala, que involucran al público de las primeras butacas y disparan lo que viene a continuación. El primer segmento es un deleite para las nuevas generaciones e incluso tiene un pase cómico que involucra al director de la orquesta. Luego viene el segmento de villanos, quizás el más flojo de todo el show, ya que involucra dos canciones de <b>Descendientes</b> (en inglés, a diferencia de todas las demás que están en español latino) y queda desarticulado del resto.</p><p>Para el gran cierre, el anteúltimo segmento del show es puramente sinfónico, con proyección de imágenes en la pantalla gigante. Una grata sorpresa para la generación de los adultos que lleven a sus niños más pequeños. Y el broche de oro está conformado por siete canciones de una de las películas animadas más populares de los últimos tiempos, especialmente por su banda sonora compuesta por el famoso <b>Lin-Manuel Miranda</b>.</p><p>Un show que refuerza la nueva identidad de <b>Disney</b> y su era de <i>live-actions</i>, pero a su vez la conecta con los clásicos animados de los noventa y los estrenos de los últimos años, que ya se hicieron un lugar en la cultura popular. Disney renace una y otra vez con historias imperecederas y se vuelve a meter en nuestros corazones y en nuestros recuerdos familiares, conectando a generaciones con la misma pasión. Ese es el espíritu que busca reflejar este nuevo espectáculo musical.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ONU6JWLHRHHDNUM4GRJ64QVWI.jpg?auth=1ba0be872ee25e2a48529a3fb511a31c4347d2788ab5cd19189bd4be35d57b56&smart=true&width=4400&height=2933" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="2933" width="4400"/><h2>El Evento</h2><p>Es importante destacar que el domingo 16 de febrero a las 17:00 tendrá lugar una función distendida del show. Estará sutilmente adaptada a las necesidades y preferencias de personas neurodivergentes, para ofrecer una propuesta amigable mediante estímulos reducidos y mayor flexibilidad para que puedan disfrutarla junto a sus familias. Adicionalmente, habrá staff capacitado, espacios de descanso sensorial, recursos anticipatorios descargables, señalética en pictogramas y kits sensoriales para reducir estímulos, que podrán retirarse en el lugar presentando el DNI.</p><p>Las localidades se encuentran a la venta en la boletería del <b>Teatro Colón</b>, Tucumán 1171, de lunes a sábado de 9:00 a 20:00 y los domingos de 9:00 a 17:00. También se pueden adquirir de manera anticipada por internet en la web oficial del Teatro Colón y en el sitio oficial de entradas del Gobierno de la CIudad de Buenos Aires. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MNKWJWRYCBDLNFJNE3CGJQ5Y2I.jpg?auth=58a0da1a8a7dd8d7d3dbce3a5f35a4febf5f84c88899f419ec435525a267cc99&amp;smart=true&amp;width=4400&amp;height=2475" type="image/jpeg" height="2475" width="4400"><media:description type="plain"><![CDATA[Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Darwin’s Paradox! - El arrecife sobrevive con lo justo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-darwins-paradox-el-arrecife-sobrevive-con-lo-justo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-darwins-paradox-el-arrecife-sobrevive-con-lo-justo/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El plataformero de puzzles de ZDT Studio nos pone en el rol de un pulpo que debe rescatar a su compañero y salvar a la humanidad de una invasión alienígena]]></description><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 21:13:47 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CZMDJQE565H3VPWFB6BWWBJCG4.jpg?auth=b1a47d86510f38895a484a34738b854abd717405db2eb2ad1ae1d9b638b704e2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>El tráiler de <b>Darwin’s Paradox!</b> en febrero nos tomó por sorpresa. No sólo porque sería el primer título del estudio de <b>Romuald Capron</b>, el ex-director de <b>Arkane Lyon</b>, sino porque no es el tipo de juegos que suele publicar <b>Konami</b>. Luego pudimos ver el brillante apartado estético, su sentido del humor y un poquito de la propuesta jugable y quedamos encantados. Apenas unos meses después pudimos jugar completo el título debut de <b>ZDT Studio</b> y, si bien las primeras impresiones se cumplieron, el producto final no termina de acertar en todo lo que propone.</p><p><b>Darwin’s Paradox!</b> comienza con una cinemática espectacular que nos pone a tono con la simple, aunque hilarante, propuesta narrativa. Comandamos al pulpo homónimo que es succionado por un ovni y llevado a una fábrica maquiavélica diseñada para crear un emplaste comestible que se vende barato y es la piedra fundacional de una invasión a gran escala. A partir de ese momento tomaremos control de Darwin que irá recordando las lecciones de vida de su compañero a medida que sean necesarias y según los obstáculos a sortear.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SG2VJ3UAA5GHVOK2ICRCEBUJDY.jpg?auth=02b2e066846fd316285959a6a9d85fd758b60b2c0650d2e2b7e37e2994833966&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar el título de <b>ZDT Studio</b> ofrece un puñado de habilidades sencillas que nos permiten resolver los puzzles ambientales que obstaculizan nuestro progreso. A las esperables secciones plataformeras, que requerirán no sólo precisión sino buen timing, se le suman varios segmentos de sigilo y otros de escape a contrarreloj. El nivel de desafío general es sencillo y, si bien el diseño de los niveles no es del todo intuitivo, tampoco peca de obtuso. Los puzzles suelen ser simples pero a veces cuesta darse cuenta de lo que hay que hacer, ya sea porque el objeto con el que debemos interactuar está oscurecido entre el fondo del escenario, fuera de la vista o simplemente porque el camino a seguir no es evidente.</p><p>Los niveles son lineales y la forma de resolver cada situación también suele ser única. Pero en lugar de aplicar la intuición o la deducción para avanzar todo parece llevarnos al viejo y olvidable sistema de “prueba y error”. Al comienzo no es un problema porque estamos aprendiendo las habilidades del simpático pulpo, pero hay momentos en la segunda mitad del juego en el que se vuelve agotador tener que probar hasta que las cosas se resuelven. Los controles tampoco ofrecen una respuesta certera y pulida; es entendible que un pulpo fuera del agua no se mueva como una criatura bípeda terrestre, pero en los segmentos que requieren precisión el margen de error es alto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/STP2GNO7NFGM3KP2TXWG6G6AC4.jpg?auth=003f6b3084a074b009d78ff639bf1ad468fc02c231bf687ec52828c7ebc9e451&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>Para dar un ejemplo, en uno de los primeros momentos del juego hay que bañarse en un químico para volvernos fluorescentes y que las ratas no nos ataquen. Para eso hay que treparse por el techo de una caverna, con las ventosas del pulpo que se adhieren automáticamente a cualquier superficie, llegar a la pileta de químico y saltar dos veces seguidas para evitar un charco de agua. El primer salto, que nos lleva al techo debería ser simple, pero a veces Darwin no se cuelga y nos matan las ratas. El mismo salto, en el próximo intento, es muy probable que funcione y lleguemos a aferrarnos al techo. Entonces avanzamos hasta la pileta de líquido tóxico y hacemos los dos saltos. El primero es simple: un pozo gigante, el segundo son dos saltos pequeños y ahí estaremos a la merced del control. A veces llegamos bien al barril, otras el pulpo salta demasiado o muy poco y terminamos en el agua y habrá que repetir el proceso.</p><p>Los controles no son confiables, las colisiones tampoco nos dan demasiada seguridad y cuando más se complica la situación pareciera que peor nos tratan. Por suerte el juego está repleto de puntos de control por lo que, en el peor de los casos, habrá que esperar unos segundos para que vuelva a cargarlos. Sin embargo, las secciones de persecución pondrán a prueba nuestra paciencia porque al tema de los controles habrá que sumarle la progresión a “prueba y error”, en especial sobre el final del juego. Las secciones de sigilo son un bálsamo en comparación ya que, si nos movemos lentamente y a conciencia, no nos darán demasiado problema y nos dejarán apreciar el apartado visual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZKWRU2I37FCQVNNBLK5DTEZZMM.jpg?auth=aa3f826ddd00bb17bef10506d33c263a8c6a3f2c160690b9ef154a9a42561da4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>Lo anterior no significa que <b>Darwin’s Paradox!</b> sea un mal juego, simplemente es el lastre que lo previene de ser una experiencia sumamente satisfactoria. <b>ZDT Studio</b> consiguió crear un universo que se siente vivo, con personajes graciosos y un diseño artístico exquisito. Uno llega a congeniar con el protagonista y, cuando los planetas se alinean, vamos a vivir momentos realmente memorables. Los niveles en los que hay más luz, en especial cuando se aprecian los efectos de iluminación bajo el agua, ofrecen un espectáculo único y nos dejan con ganas de más. Los escenarios más lúgubres pierden espectacularidad pero no dejan de estar realizados con lujo de detalle, a veces al punto de resultar abrumadores como la sección de los contenedores flotantes en la fábrica.</p><p>Cuando lleguemos a ver la pantalla con los créditos tendremos una mezcla de nostalgia y resabios de frustración. Nostalgia porque el camino recorrido estuvo lleno de momentos graciosos, en especial si nos detuvimos a juntar los coleccionables que profundizan el trasfondo narrativo. Frustración debido a la cantidad de muertes innecesarias en los últimos niveles del juego, muchas de las cuales se podrían haber evitado con una mínima indicación sobre la dirección a seguir o quizás una explicación más clara sobre ciertas habilidades. El juego tiene un mensaje de guía pero suele ser demasiado obvia, reiterativa y por lo general poco útil.</p><p><b>Darwin’s Paradox!</b> es un plataformero con puzzles que nos sumerge en una historia simple pero graciosa, en un universo único y visualmente espectacular que me gustaría seguir conociendo. Sin embargo, la combinación de controles poco precisos y la progresión a fuerza de prueba y error arruina una buena parte del disfrute en general. Es un título que disfruté jugar y, a la vez, padecí por partes iguales. Me quedo con la sensación de que, con un par de ajustes, podría haber sido un gran juego.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PDTZ7WME5CP7HUDQM237KVVJ4.jpg?auth=f912909033612b57ab77f4f3696319b04695d65b6f0f0a2ae1f3bdd52e229486&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5: El infierno está encantador]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Entre episodios embotellados y clímax absolutos, Invincible mete quinta en lo que puede llegar a ser una de sus mejores temporadas]]></description><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 18:33:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G75MOB6UPRFNLK2TA5NUZWROKY.jpg?auth=371247181ddf78c66e9027ce42ad46f82487a6ac86f90019f8a32777b3a9f53c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/">REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 1 al 3: El precio de cruzar el limite</a></li></ul><h2>Episodios 4 y 5: El infierno está encantador</h2><p>Te puede gustar más o menos, pero <b>Invincible </b>no es una serie tibia. A donde quiere ir, va con todas sus armas y hasta las últimas consecuencias y estos dos episodios son una pequeña demostración de todo esto. Quedan solo tres episodios para terminar esta cuarta temporada que, en palabras de <b>Robert Kirkman</b>, es aún menos de la mitad de la serie; pero pareciera que estamos llegando ya al final.</p><p>Tenemos dos episodios que son un poco lo opuesto; el primero podría parecer un episodio embotellado con algunos condimentos especiales mientras que el segundo hace cartón lleno en cuanto a todas las narrativas que se vienen construyendo desde la primera temporada en adelante. Para quienes no leímos los cómics, es evidente que no sabremos lo que pasa, pero hay algo que no podemos obviar: nada será lo mismo de ahora en adelante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AVKDVI6WRZALJNE4TOTM6NU2YI.jpg?auth=8772d342f059adc8d1194f4a9f4f46d971d0c30a38412b7a7974df518be8ac28&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><p>El primer episodio nos lleva de vuelta con un personaje abandonado desde la primera temporada: Damien Darkblood. Tranquilamente podría tratarse de un episodio embotellado, ya que cuenta la historia de redención de este personaje que debe rendir culto a satanás y devolverle el infierno que le ha sido robado. Por supuesto, no se le ocurre mejor idea que traer a Omni-Man para que lo ayude, pero en la tierra ya no hay Omni-Man, así que el hechizo trae a otra persona con su sangre. Osea, Invincible.</p><p>Esta aventura en solitario rememora a esos cómics de los noventa que siempre debían cumplir con una única historia, y aparte, lleva la carga de un debate moral sobre la existencia de dios, el infierno, el cielo y por qué los humanos intentamos esconder nuestros pecados detrás de todo eso. Es un buen episodio en general que no responde a prácticamente ningún estímulo narrativo de lo que hemos visto desde que arrancó la serie pero cumple con el objetivo de retomar a este personaje particular que seguramente volverá a tener participación en <b>Invincible</b>. Y a su vez, también es un episodio que termina con uno de los <i>cliffhangers </i>más esperados de la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAS67B673ZFTVIJGWPJAWUD3PE.jpg?auth=50de575425e436385b839dc7659b3af257e2e68ecf23f9898db00956cd2a8236&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><p>El episodio cinco nos regala una reunión familiar sumamente esperada en todo sentido y no sólo en el más literal aspecto. No es sólo Mark, es también Oliver y su madre. Es también las consecuencias en la psiquis de Atom Eve. Es todas las ausencias que están y podrían no haber estado. Sin dudas, este es uno de mis episodios favoritos de toda la serie porque tiene todo lo que la hace grande: buen desarrollo de personajes, excelente acción y una historia atrapante.</p><p>Sí debo decir que al igual que la temporada anterior, por momentos se nota el rush que hubo para animar algunas secciones y de pronto algo que en episodios pasados estaba sumamente desarrollado, en este episodio es leve, nivelando otra parte del capítulo. Es algo que suele suceder y no molesta, pero puede llamar la atención. Hay escenas de este capítulo tan bien ejecutadas en cuanto a ritmo y tono que me han generado dolor de estomago y me han dejado perplejo por segundos. Esa es la vara con la que transcurre este episodio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KH6B3E5EXFCZFHKOE5JSSGM7NU.jpg?auth=c19bd1dc37580fa169589fb184277add7c981ee2f15fd8d789a097c1298540db&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><p>Una cosa para destacar de esta temporada es que ya van varios personajes nuevos que van apareciendo. Algunos más protagonistas, otros con pequeñas apariciones, pero la experiencia <b>Invincible </b>nos dicta que cada gota puede generar un tsunami varias temporadas más tarde. Se siente como que están empezando a sembrar semillas de una manera que no hicieron en la temporada anterior.</p><p>Como fanático del género superheróico, me emociona ver <b>Invincible</b>. Es todo lo clásico volcado hacia una nueva forma de narrarlo. Es encontrarte con lo que te enamoró en un primer lugar de las historietas de este estilo y verlo plasmado en una serie completamente actual y moderna que termina sorprendiendo más por sus formas que por su narrativa general.</p><p>La expectativa es total para la trilogía de episodios que culminará esta temporada y aún más para lo que quedará por venir de <b>Invincible</b>. No todos los dias se puede ver una serie en la que queden más de cinco temporadas por delante y cada episodio se sienta como el último de la serie.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OFYCGDEF6BHZRALRW3VXEIVAMM.jpg?auth=0d013f60e0a55acf3607febcd593f9483d964585c3717f62c1a9c04aeb35ae66&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | El Drama - Sacar los trapitos sucios al sol]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-el-drama-sacar-los-trapitos-sucios-al-sol/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-el-drama-sacar-los-trapitos-sucios-al-sol/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Zendaya y Robert Pattinson se casan en la nueva producción de A24]]></description><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 16:10:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5IKZZCK3J5GJRENAU44HNG2U3I.jpg?auth=6dd81004301d7e40f20c4035488a616495123d627784bf3fb7d82abe361b3a60&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Drama (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p><b>El Drama </b>no es una comedia romántica. O al menos no una clásica como sugiere su póster promocional. Lo que vamos a ver tiene el sello del estudio que nos trajo <b>Lady Bird, Hereditary, Minary</b> o <b>Vidas Pasadas</b>. Es una película difícil de encasillar en un género y asegura debates durante la sobremesa. ¿Quién tiene razón? ¿Qué harías en su lugar? </p><p>La historia puede ser muy fácil de spoilear así que solo vamos a decir que Charlie y Emma se aman y están por casarse. Mientras cenan con dos amigos en uno de los últimos lugares para probar el <i>catering </i>surge una pregunta casi al pasar: ¿qué fue lo peor que hiciste en tu vida? Y esa noche cambiará todo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZOLRV4PA2RGXTEVBTS7Q6UBABI.jpg?auth=e365edb29989a618792c5231a1e7d83bfaf9dcdd4a7d487c5fa5b8c38aeb8df6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Drama (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La película está atravesada por la incomodidad en los diálogos y acciones de sus protagonistas a partir de ese giro narrativo. La relación que parecía casi perfecta durante las primeras escenas se convierte en otra cosa y entre sus aspectos más interesantes está lo impredecible desde el momento de la revelación, porque esto depende únicamente de las reacciones que van a tener los personajes involucrados. </p><p>Esta fue una de las primeras veces en mucho tiempo en donde la sala se sintió como una película evento de <b>Marvel </b>sin serlo. Estamos hablando de un film original y bastante <i>indie </i>(porque no deja de tener a dos estrellas como sus protagonistas) que logró generar una sensación bastante única en la sala. Los espectadores se unieron en risas incómodas y expresiones de asombro y hasta en miradas cómplices para compartir con el de al lado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RVIFBKIMQ5DGBMZP3ASHIX2T5E.jpg?auth=8bb162d9bfa370f9a9d23ec5e8e5e2840b8b2a5a0d37be2f5b0d2158d33d9e8d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Drama (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El cineasta noruego <b>Kristoffer Borgli</b> se caracteriza por combinar la sátira social y lo absurdo y ya lo había hecho en las recientes <b>El Hombre de Los Sueños</b> (<b>Dream Scenario</b>, 2023), y <b>Enferma de mí </b>(<b>Sick of Myself</b>, 2022). A su vez nos recuerda a temáticas que giran en torno a la incomodidad como disparador, como es el caso de <b>Fuerza Mayor</b> o <b>Perfectos desconocidos</b>. </p><p>Al igual que ocurrió con la segunda obra de <b>Maggie Gyllenhaal</b>, <b>¡La Novia!</b>, este film también está teniendo críticas divisivas y abriendo un debate que comenzó con una fabulosa campaña de marketing. De una forma u otra, cualquier película que genere discusión tiene que ser celebrada y más si se trata de una idea novedosa y no de otro <i>reboot </i>o precuela. </p><p><b>El Drama</b> tiene un guión sólido que se apoya en las interpretaciones de <b>Robert Pattinson, Zendaya</b>, <b>Mamoudou Athie</b> y <b>Alana Haim</b> para contarnos una historia que podría formar parte de los cortos de <b>Relatos Salvajes</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZWWQ7RSYDBAOHPLJZJJ2K3TT74.jpg?auth=6540cb9ac53d8f36e6451cec415080ce163ddbb5b7579df65bc2249a20caa7d1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El Drama (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Super Mario Galaxy: la película': no tan súper]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/04/03/resena-de-super-mario-galaxy-la-pelicula-no-tan-super/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/04/03/resena-de-super-mario-galaxy-la-pelicula-no-tan-super/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 12:45:36 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La secuela del megaéxito de taquilla no aguanta lo suficiente como para dejarnos disfrutar de lo bueno.</p><p>Es atrevido lanzarse a una secuela sin recordar al público quiénes son esos personajes, qué les ocurrió anteriormente o por qué, por ejemplo, uno de ellos está encogido y vive en un castillo diminuto. Incluso en Avengers suelen soltar una línea de diálogo en la que se recuerdan unos a otros sus aventuras más recientes, por si no te acuerdas de los acontecimientos de la última película.</p><p>En cambio, Super Mario Galaxy: la película empieza con una broma sobre dar explicaciones, con Rosalina (a la que pone voz Brie Larson) intentando contar un cuento para dormir a sus traviesos Lumas, antes de abandonar por completo esa parte y lanzarse a toda máquina a la aventura. Esto nos da a entender algunas hipótesis. Quizá los creadores de la película esperan que la mayoría de los espectadores estén familiarizados con el universo Mario, lo cual es razonable, ya que la serie de juegos Super Mario de Shigeru Miyamoto cumple 40 años este año. Tal vez supongan que la mayor parte del público vio Super Mario Bros.: la película, el segundo filme más taquillero de 2023, y que al menos uno de sus dos públicos objetivo --es decir, los niños-- la ha estado viendo repetidamente desde entonces. (Lo que significa que los padres de la sala también la conocen).</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>O tal vez crean que realmente no importa, porque el argumento no es exactamente el objetivo de Super Mario Galaxy. Es simplemente un vehículo diseñado para hacernos avanzar de escenario en escenario e introducir nuevos, divertidos y curiosos pequeñines. Y ese es a la vez su punto fuerte y su mayor defecto.</p><p>Super Mario Galaxy: la película, dirigida por Aaron Horvath y Michael Jelenic a partir de un guión de Matthew Fogel, se basa libremente en el juego de Wii, que se lanzó por primera vez en Japón el 1 de noviembre de 2007. La trama del juego se ha desordenado, presumiblemente para preservar el elemento sorpresa. Sin embargo, los personajes principales se mantienen: Mario (Chris Pratt), un fontanero de Brooklyn, y su hermano Luigi (Charlie Day); la princesa Peach (Anya Taylor-Joy), que gobierna el Reino Champiñón; Toad (Keegan-Michael Key), uno de los Champiñones; y Bowser (Jack Black), a quien redujeron a un tamaño diminuto en la entrega anterior y que ahora intenta controlar su naturaleza de villano.</p><p>Además de Rosalina, hay otros personajes nuevos. Bowser Jr. (Benny Safdie) está ansioso por complacer a su padre destruyendo el universo por él. Yoshi (Donald Glover) es una criatura verde con aspecto de dinosaurio que Mario y Luigi desentierran en un montón de escombros. Y el personaje cuya aparición recibió más aplausos en mi proyección fue Fox McCloud (Glen Powell), quien pertenece a una serie de Nintendo totalmente distinta, Star Fox.</p><p>La mayor parte de la historia consiste en perseguir objetos robados y descubrir quiénes son tus verdaderos amigos y familiares, el último recurso de todas las películas infantiles de Hollywood, presumiblemente para que las estrellas tengan algo sobre lo que moralizar durante las ruedas de prensa. También es bastante superficial durante largos tramos, muchos golpes y destrozos y no tanto humor --infantil o de otro tipo-- como te gustaría.</p><p>Los mejores momentos llegan cuando los personajes aterrizan en un nuevo planeta o entran en un nuevo entorno. Es entonces cuando los animadores de Illumination (responsables de liberar a los Minions en la sociedad) dan rienda suelta a su imaginación, construyendo mundos que integran elementos del juego y del universo Nintendo en general --hay montones de referencias ocultas que seguro que me he perdido-- con criaturas que a veces provocan risas. Aparecen pequeños fragmentos de música del juego en la banda sonora de la película y, ocasionalmente, también elementos del juego de 8 bits, lo que puede ser tanto un halago a los fanáticos como un divertido homenaje a la historia del medio en el que comenzó esta historia, dependiendo del ángulo que adoptes.</p><p>Aun así, Super Mario Galaxy: la película es una nada vacía, incluso más que la nada vacía de su predecesora, y eso es un gran fastidio. Incluso los niños de mi proyección estuvieron extrañamente callados durante más tiempo del que esperaba. Tal vez algo de esto tenga que ver con el exceso de argumento en una película a la que le iría bien un poco más de espacio para respirar, con el fin de mostrar mejor a los ya mencionados pequeñines un tanto raros. Unas cuantas tramas B con Lumas, Octoombas o Gearmos serían muy divertidas, aunque técnicamente no tuvieran sentido.</p><p>Quizá el mayor problema sea inherente al medio. Si nunca has jugado Super Mario Galaxy, es difícil explicar lo revolucionario que pareció en su momento. Por algo está considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Visualmente, era deslumbrante (para 2007, en cualquier caso), cada pequeño mundo tenía su propio lugar interesante que ver y nuevos personajes geniales que descubrir.</p><p>La jugabilidad también era inusual. Como se lanzó en la Wii, integraba una mecánica de gravedad localizada en cada planeta de la galaxia, y los controles eran diferentes a los de otros juegos, como si estuvieras dentro del cuerpo de Mario y a veces también operando fuera de él, señalando cosas en la pantalla como si fueras la mano de un dios.</p><p>Super Mario Galaxy: la película es justo lo contrario. Hay algunos espectadores para los que señalar la pantalla y decir "¡Conozco esa referencia!" es suficiente para sentirse absortos en una película, y quizá queden contentos. Pero muchos espectadores --¡incluidos los niños!-- quieren sentirse absorbidos por una película, lo que significa implicarse emocionalmente con los personajes y lo que está en juego en su historia. Quieren que se les conceda un segundo para disfrutar del esplendor visual de una imagen bien renderizada. Pero esta película está sobrecargada de tal manera que deja poco espacio para implicarse, y aunque sus personajes y mundos son ingeniosos, apenas tienen tiempo suficiente en pantalla para que se les preste atención.</p><p>Ver una película es una actividad inherentemente más pasiva que jugar a un juego. No puedes tomar decisiones, hacer pausas, dedicar un minuto a mirar a tu alrededor. Los creadores toman todas esas decisiones por ti. Gran parte de la alegría del universo Mario ha sido siempre su humor visual alocado y caprichoso, y sigue esperando una película a su altura.</p><p>Super Mario Galaxy: la película Clasificada PG. Duración: 1 hora y 38 minutos. En cines.</p><p>Alissa Wilkinson es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 1 al 3: El precio de cruzar el limite]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva temporada de la franquicia creada por Robert Kirkman inicia como es habitual: lento pero a pasos firmes]]></description><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 16:11:39 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AKBG65DXFRA5JGESJETU5PKAJE.jpg?auth=0922ad0a1a550a2a5843a2d36e074e856a5c5ef33705c70c0c2995fec8791584&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p><b>Invincible </b>es, a día de hoy, una de las mejores series basadas en superhéroes que existen. Formó parte junto a <b>The Boys</b> de la introducción a un público masivo de este estilo de producciones con tramas más adultas, la maduración de estos contenidos que en historietas ya tenian sus narrativas de este estilo y antes parecían muy de nicho para ser adaptadas, algo que todo cambió cuando el Universo Cinematográfico de <b>Marvel </b>hizo que los superhéroes fueran pieza fundamental de la cultura popular.</p><p>A diferencia de las otras franquicias mencionadas, <b>Invincible </b>confía en su proyecto y apela al largo plazo. Si bien, como en todas las series, cada una de las temporadas tiene puntos clave que se desarrollan, donde <b>Invincible </b>más brilla es cuando el tiempo empieza a pasar y se cosecha todo lo que se fue sembrando de a poco. Hay conexiones de la temporada tres con cosas que sucedieron en segundos de la primera temporada. Esta cuarta temporada inicia de la misma manera: ofreciendo enganches fuertes de narrativas que parecían no tan importantes y ahora tienen un protagonismo absoluto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6Y53MQSHDVDZFLKG4KUXUPQ5C4.jpg?auth=80fbe52dd516b5dcafbeda2bfe176a22260f81cbdf0b380fafd22a340c4a1d0c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p>Este arco inicial que da inicio a la temporada, al cual seguirán episodios sueltos semanales, empieza a plantear un conflicto nuevo que se desencadena del final de la última temporada: ¿el fin justifica a los medios o el camino también es importante?. Una incógnita tan antigua como los primeros pensadores de la humanidad, pero que <b>Invincible </b>hace encajar entre sus piezas para ofrecer una versión renovada y que pega perfecto con la narrativa.</p><p>Es algo habitual en esta serie el poder reciclar tropos clásicos de historias pop para adueñarselas de una manera muy original. Por otro lado, como dije hace algunos párrafos, este trinomio de episodios también realiza un trabajo fuerte de reconstrucción histórica con personajes y narrativas que aparecieron en temporadas anteriores, haciendo que sea posible a futuro aprovechar esos cimientos para algunas historias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KM7WH6JKZVFL5GYV5YTZKECFZA.jpg?auth=52498e3e1f77f53163a53f91fa6832f13d37f2d64fb3806d8678c21fc49cf076&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p>En cuanto a los personajes, el conflicto moral es tan grande que no solo afecta a <b>Invincible </b>sino a todos los que lo rodean, llevando a foja cero la psiquis de muchos de ellos y haciendo un reinicio narrativo para una serie que, otra vez, parecía haber llegado a un climax absoluto. El trabajo de <b>Steven Yeung</b> como <b>Invincible </b>es cada vez mejor y <b>Gillian Jacobs</b> como Atom Eve le da la humanidad que necesita la serie para traspasar los dibujos.</p><p>Sí debo decir que algunas secuencias de estos primeros tres episodios se sienten un poco colgados, dando algo más de acción para ofrecer más dinamismo, algo que quizás beneficie a futuro, pero por las características de la pelea y cómo se desarrolla pareciera que no es el caso. Ofrecer tres episodios juntos para iniciar la temporada también entrega eso: mucho tiempo al aire contra una narrativa que tiene que desarrollarse semana tras semanas. Habrá que ver el balance que encuentran en los próximos episodios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FOTHR2EQ5BD3XC6RBXZVAMKYNY.jpg?auth=369107415dc349a9e25d1426e75ff4ee249ac14ff375b0c90dd4198746e23350&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p>Cada vez que sale una nueva temporada de <b>Invincible</b>, me alegra la posibilidad de poder continuar esta historia. Es algo que hoy no generan ni <b>DC</b>, ni <b>Marvel</b>, ni <b>The Boys</b> con sus producciones y creo que es un logro más que destacable para una serie animada que año a año revisa si continúa y si los números cierran. <b>Robert Kirkman</b> ya afirmó que espera tener aproximadamente 10 temporadas para cerrar esta historia; si mantienen esta calidad, ojalá que pueda lograr ese objetivo.</p><p>A partir del cuarto episodio, las entregas serán semanales y llegará hasta el octavo episodio para dar cierre a esta cuarta temporada. Después de lo que sucede en el tercer capítulo, la intriga por cómo afectarán algunas cosas a la narrativa principal es sumamente tentador así el tiempo dirá cómo recibiremos el futuro de <b>Invincible </b>y sus colegas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FYYAW76BPJAQ3MPUT2FA6MI2L4.jpg?auth=5ded5f6a4ceb36ca744c9335574e77a9cc61e17b157a2397c24e846dd130155a&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible - Temporada 4]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Posthumous Investigation - Hechizo del tiempo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-the-posthumous-investigation-hechizo-del-tiempo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-the-posthumous-investigation-hechizo-del-tiempo/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Mother Gaia Studio nos atrapa en un loop temporal y nos invita a vivir una aventura detectivesca ambientada en una versión Noir de Río de Janeiro a finales de la década del 30]]></description><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 20:42:08 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KKEXE7BHDFHZ7LOXLCDLPPOHJA.jpg?auth=1a7d8221a81e0a39afa4e9dfe8dff7a6ab02ab84b39b8c897e9bb336e054cf51&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio." height="1080" width="1920"/><p>Brás Cubas está muerto y, por alguna mágica e inexplicable razón, nos contrata desde el Limbo para resolver su asesinato. Sin demasiados preámbulos aceptamos la extraña propuesta porque hay un elemento igual de extraño que nos invita a creer: estamos atrapados en un loop temporal del que no podemos escapar. <b>The Posthumous Investigation</b> es una aventura gráfica de investigación, desarrollada por <b>Mother Gaia Studio</b>, que bebe de las aguas de grandes clásicos para forjar una propuesta tan original como interesante. Clásicos del gaming prestan sus mecánicas para desarrollar la narrativa que, a su vez, adapta parte de la fantástica obra de <b>Machado de Assis</b>. El resultado final es una aventura entretenida que nos engancha desde el primer minuto y consigue transmitir con fidelidad la esencia de la obra de referencia pero que va perdiendo fuerza con el pasar de las horas.</p><p><b>The Posthumous Investigation</b> nos pone en la piel de un detective privado que se despierta sobresaltado por su reloj cucú roto. El día comienza como cualquier otro pero pronto nos enteramos de que un adinerado playboy local ha sido asesinado a metros de nuestra vieja oficina y, ni lento ni perezoso, tomamos cartas en el asunto. El juego de <b>Mother Gaia Studio</b> se ve hermoso en tonalidades de gris y negro, transportándonos instantáneamente a una versión noir de Rio de Janeiro repleta de guiños a la cultura brasileña y latinoamericana. Es una aventura gráfica tradicional en la que deberemos entrevistar a un gran elenco de personajes para intentar descubrir al responsable de la muerte de Brás Cubas. En el interín conoceremos una serie de personajes variopintos que van desde un cura rencoroso, pasando por un político corrupto y llegando a los extremos de entablar relación con un viejo amor de su juventud.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HWRBVLNB5BFYRG3C4CWK2S6PRQ.jpg?auth=a13d15183db107964fe8e82b3d8e587fcd903a307ec409fa667aa628a8978bb1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio." height="1080" width="1920"/><p>A medida que pasan las horas comenzaremos a entender el verdadero rol de Cubas en la vida social de la alta sociedad brasileña de comienzos del siglo XX y, para bien o mal, lo que el resto de la gente pensaba de él. El juego se desarrolla entre las 9:00 y las 00:00 AM y cada acción que tomemos hará avanzar las agujas del reloj. Al llegar a la medianoche el juego nos llevará automáticamente al Limbo donde nos entrevistaremos con el mismísimo Brás Cubas y registraremos nuestros avances en cada sub historia. Al comenzar un nuevo día perderemos todos los objetos recolectados pero nos quedará toda la información descubierta anotada en un diario con lujo de detalles. Así, iremos avanzando en nuestra investigación, esclareciendo poco a poco los vínculos y motivaciones de cada personaje de cara a la conclusión final. </p><p>El apartado técnico del juego es original y cumple en todos los frentes. Todo ostenta un buen nivel de calidad, desde los dibujos de fondo y el diseño de los personajes hasta la banda sonora que acompaña el desarrollo a ritmo de bossa en cada escenario. La escritura también brilla con fuerza propia y nos mantiene interesados en saber cuál será la próxima revelación. Sin embargo, <b>The Posthumous Investigation</b> sufre problemas de ritmo y luego de siete u ocho horas la reiteración comienza a ser un pesado lastre. No importa lo rápido que se puedan pasar los diálogos, cuando los casos comienzan a resolverse y hemos visitado todas las locaciones, la repetición se transforma en tedio. Por ejemplo, cada vez que le demos el pan de queso al policía deberemos saltear diez cuadros de diálogo exactamente idénticos cada vez. A medida que vamos cerrando los casos iniciales, las posibilidades de diálogo se van reduciendo y en cada nueva pista deberemos recorrer a los viejos conocidos a ver si surge una nueva revelación. A veces sucede y vale la pena, pero por lo general será una búsqueda a ciegas casi como jugar a “prueba y error”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XHRXBUWUHRAS5LB5DBGHQMIPOQ.jpg?auth=50c7541cfe389f29ae243439368d3f12d9c78f0fd2afe165b33f08bce961c52e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio." height="1080" width="1920"/><p>La primera mitad del juego me pareció divertida, original y por momentos fantástica. De vez en cuando hay destellos de magia en la narrativa, respuestas de personajes y un par de “momentos eureka” que reavivan el interés en seguir jugando. Lamentablemente la segunda mitad se termina volviendo reiterativa y, a pesar de los nuevos personajes y sus incidencias en la narrativa general, no generan una sensación de avance en la progresión. Sin ánimos de spoilear un juego que se centra en un misterio principal, creo que la recta final no consigue cerrar la historia de manera gratificante para el jugador. Sería imposible entrar en un debate sobre el significado del final (o múltiples finales posibles, para ser honesto) sin arruinar la sorpresa, pero para entenderlo del todo tuve que recurrir a la obra literaria de <b>Machado de Assis</b>. Aquellos que estén familiarizados con su forma de romper la cuarta pared quizás podrán apreciar mejor el trabajo de <b>Mother Gaia Studio</b>, pero el resto de la audiencia puede que termine tan desorientada como yo.</p><p><b>The Posthumous Investigation</b> es una celebración de la obra de <b>Machado de Assis</b> y una aventura gráfica vistosa, hermosa y bien escrita. La idea del loop temporal le sienta a la perfección a la propuesta detectivesca y todo el apartado estético acompaña con su ambiente noir. Sin embargo, la jugabilidad reiterativa, los diálogos extensos y repetidos que hay que leer y releer, y especialmente todo lo que sucede en la recta final terminan por empañar lo que al comienzo se perfilaba como un gran juego. Me deja la sensación de ser una obra pensada para un nicho cultural al que no pertenezco y que tampoco hace un gran esfuerzo en invitarme a participar. Quizás el público brasileño pueda apreciarlo más pero, al menos en mi experiencia, se me hizo demasiado largo y un poco tedioso.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/24NAX4HZL5DFJBZXJY5YJFI5PQ.jpg?auth=84fca5d1a00f952922f88d4540ca14a11ca54e3339467c023172a14473c46fcd&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Daredevil: Born Again inicia su segunda temporada con un tono y calidad mucho más cercanas a sus orígenes]]></description><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 16:04:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XZEQGW3DCFGK7BCQVWO24DJ2BQ.jpg?auth=16c509da69f335d4c3d22f9646fe7b851b3b3f8555dc8b344d6fe78ab542980d&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>Lejos quedó ese presente donde <b>Marvel </b>tenía que armar un universo cinematográfico en base a lo que podía en vez de lo que quería, imposibilitado de usar éxitos ajenos como la franquicia de <b>X-Men</b> en el cine o <b>Daredevil</b>, uno de sus personajes más queridos que llevó a <b>Netflix </b>a tener su propio microuniverso de personajes de la marca.</p><p>Es importante volver a hablar de aquél pasado para entender este presente porque hoy <b>Marvel </b>no podría ser más diferente. Más allá de que los <b>X-Men</b> y los <b>Cuatro Fantásticos</b> son el próximo gran paso del universo en cuanto a peliculas, <b>Daredevil </b>volvió a casa y esta nueva temporada promete ser la introductoria de todo su universo <b>Netflix </b>con él, ya que está confirmada la aparición de <b>Krysten Ritten</b> nuevamente como <b>Jessica Jones</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H2HI6XM4AVH4FFE72XCOZURNAE.jpg?auth=86fd9b7db071c5f20b22f4d39fdcab9e6ea1beaa2b02140fb8d45f76b25bff47&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>Desde los primeros segundos de este episodio podemos ver la gran diferencia con la primera temporada: el tono. Si bien es cierto que por momentos <b>Daredevil: Born Again</b> se pudo ver así, también es una realidad que la temporada anterior tenia muchísimas inconsistencias a nivel imagen, tono y narrativa gracias a los idas y vueltas que hubo en el apartado creativo hasta terminar decidiendo volver a hacer algo similar a lo que fueron las tres temporadas de <b>Netflix</b>.</p><p>En este caso, la acción es cruda. La imagen es simple. El uso de las luces y sombras, muy similares a aquella calidad que <b>Netflix </b>nos acostumbró en sus tres temporadas. Las coreografías de pelea son mucho más cercanas también, bien callejeras y alejandose de lo más superheróico del personaje. Todo nos acerca a un ambiente mucho más bajado a tierra, que nos ayuda a entender también el objetivo narrativo que tendrá esta temporada: la calle y lo clandestino.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A6I5HIQ6VNGBPA4O3A2SXA4LN4.jpg?auth=162a46caa9ac7aaf0165fba8e34b624785ce96f473cea165e9eba9847d10157e&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>La segunda temporada inicia con un Wilson Fisk que ya es alcalde de Nueva York y que, entre otras cosas, está prohibiendo a todos los vigilantes de la calle. Esto no sólo permite ver a un <b>Daredevil </b>más cercano al que nos acostumbramos en la década pasada, sino también que abre la puerta a participación de otros personajes como la ya mencionada Jessica Jones, el habitual <b>The Punisher</b> o nuevas caras como Swordsman, interpretado por <b>Tony Dalton</b>.</p><p>La historia se sigue contado de manera intercalada entre la acción principal y los reportes de BB Urich, lo que hace que el ritmo sea bastante dinámico y original. La temporada anterior tenía muchísimas tramas, producto de las diferencias creativas, y no todas congenian de la mejor manera siempre. En este caso, parecería que estamos yendo a fondo con esta trama en contra de la corrupción que parecería ser un camino más adecuado.</p><p>Este primer episodio demuestra mayor calidad inclusive en el tiempo que se le dedica a cada cosa; hay algunos planos que me parecen superiores a la temporada anterior en su totalidad. Sin dudas, el subidón de calidad causado por tener un objetivo más claro es notorio y la intención de conectar mucho más con las temporadas preexistentes también. En ese sentido, el primer episodio es un objetivo logrado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/X6Q3IGQIYNHTTCUD4LEZK7VVOA.jpg?auth=52e736eda82f3956e03fc940586aefb00d197826df64443bfced50ee8780b654&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>Me guardo los comentarios sobre el elenco para las próximas reseñas, porque en gran parte este episodio es un reencuentro con <b>Charlie Cox</b> como <b>Daredevil</b>, que cada vez está mejor, y no mucho más. Celebro la inclusión de <b>Matthew Lillard</b> a la serie, aunque en un rol bastante enigmático que aún no tengo claro qué es lo que viene a ofrecer.</p><p>Sí creo que innecesariamente este episodio busca generar emoción con cosas que aún no se han mostrado ni se han desarrollado, un poco apelando a la conversación fuera de la pantalla. Es algo común en <b>Marvel</b>, pero se siente un poco extraño cuando lo hacen de esta manera, con una serie y un episodio que va por un lado completamente opuesto.</p><p>Hay mucho para hablar de <b>Daredevil: Born Again</b>. Si bien se estrena un episodio por semana, la siguiente entrega será por partida doble ofreciendo los episodios dos y tres. A su vez, cuando termine la serie, ya está confirmado que dará paso al especial de un único episodio <b>The Punisher: One Last Kill</b> y también ambas producciones podrían tener algún tipo de conexión con <b>Spider-Man: Brand New Day</b>, que sale en julio. Habrá tiempo para ver el desarrollo y crecimiento del diablo en la pantalla chica. Y quizás en la grande también.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WUCBARKOAJALFCIBCDO3TRFCH4.jpg?auth=650d39fb145ab867abc1959044bb5ea24a3ac0f389e911ac156cabca5bca0764&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Jugada maestra': la ambición letal de Glen Powell]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/29/resena-de-jugada-maestra-la-ambicion-letal-de-glen-powell/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/29/resena-de-jugada-maestra-la-ambicion-letal-de-glen-powell/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 13:00:55 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El actor protagoniza esta comedia con un elevado número de cadáveres, pero la ligereza de la película pronto se vuelve forzada.</p><p>La sonrisa que luce Glen Powell en gran parte de Jugada maestra pretende ser encantadora, pero en realidad esconde sus esqueletos en el armario. No de manera literal, aunque los cadáveres se amontonan en esta comedia alegremente cínica y autocomplaciente sobre un tipo que se siente con derecho al privilegio de una manera letal. Este supuesto hombre común podría, por supuesto, intentar ganarse la vida a la antigua usanza: conformarse y sentar cabeza, crear su sueño americano comprando cosas que no puede permitirse y hundiéndose en deudas. O podría, en cambio, ayudar a derrocar a las fuerzas opresoras que generan la desigualdad neofeudal.</p><p>Existen muchas formas de vivir, al menos fuera de la pantalla, aunque expresar la plenitud y complejidad de la vida requiere de cierta ambición cinematográfica --una reflexión seria sobre el mundo tal y como existe y lo que podría ser--, así como personajes que sientan y piensen, en lugar de meros sistemas de entrega narrativa andantes y parlantes. Desgraciadamente, la gente detrás de Jugada maestra básicamente ha construido una película en torno a un argumento de guion: un tipo intenta, de forma cómica, unirse al 1 por ciento de los más ricos asesinando a su distanciada prole multimillonaria. Si eso te suena es porque la película está "inspirada", como dicen los créditos, en la película británica de 1950 Los ocho sentenciados.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Mordazmente divertida, Los ocho setenciados se basa en la novela de 1907 de Roy Horniman Memorias de un asesino, Israel Rank de Roy Horniman, que algunos críticos han tachado de antisemita y otros han defendido contra dicha acusación por otros. Para la película de 1950, dirigida por Robert Hamer, al antihéroe que narra con frialdad sus hazañas se le asignó un padre italiano en lugar de judío, y Alec Guinness interpreta a los ocho ricachones idiotas, hombres y mujeres por igual --un ministro, un banquero, una sufragista, etc.--, que abandonan este mundo. (El musical de Broadway A Gentleman's Guide to Love and Murder también se basa en el libro).</p><p>Jugada maestra no es especialmente divertida; lo que es más frustrante, es una versión curiosamente insípida de Los ocho sentenciados. Ahora estadounidense, el protagonista, Becket Redfellow, vuelve a ser el hijo único de una viuda (Nell Williams) que, después de ser desheredada abruptamente por su familia, cría a su hijo con un sentido de privilegio de la alta burguesía. Nacido en una mansión de Long Island, terminó en Jersey. Su madre parece agradable, aunque probablemente esté chiflada, y lo mismo ocurre con su hijo. Crece y se convierte en un sonriente tipo afable, la clase de hombre que, en la vida real, los vecinos insistirían en que es simpático, incluso cuando lo llevan a la cárcel por asesinato; el tipo aquí es tan simpático que lo único interesante de él es su índice de homicidios.</p><p>Escrita y dirigida por John Patton Ford, Jugada maestra conserva lo suficiente de la historia original como para mantenerte atento y asombrado, incluso si conoces las adaptaciones anteriores. (Ford también escribió y dirigió Emily la criminal, una película más aguda y dura sobre el dinero en la época del capitalismo tardío). Ford le imprime a su nueva película un ritmo trepidante y ha rodeado a Powell de atractivos actores secundarios. Ed Harris aparece como el patriarca de la adinerada familia, cuyos miembros son interpretados por gente como Bill Camp y Zach Woods. El personaje más peculiar de este árbol familiar es interpretado por Topher Grace, un volátil estafador fanático de la Biblia que tiene una espada samurái y un bronceado de pollo asado.</p><p>Ford ha modificado el encuadre narrativo de la película de 1950, y Becket se encuentra ahora en una celda de prisión en vísperas de su ejecución, contando su historia a un sacerdote. Mientras Becket rememora su pasado con una voz en off notablemente imperturbable, la historia avanza lentamente entre flashbacks, presentaciones de personajes y giros argumentales que conducen a asesinatos. El amor de la infancia de Becket crece y se convierte en otra de sus obsesiones adultas, Julia (Margaret Qualley). Símbolo glamuroso de la vida de lujo que él codicia, tiene una sonrisa devoradora y unas piernas que la cámara de Ford recorre con deleite. Alternando entre la tentación y la amenaza, Julia es principalmente un enigma provocador, el objeto de deseo posiblemente perverso que representa la antítesis de otro deseo tranquilizadoramente bueno, Ruth (Jessica Henwick).</p><p>La historia y los actores hacen que Jugada maestra sea fácil de seguir, aunque nunca tenga coherencia tonal, lógica o, en realidad, de ningún tipo. A medida que los cadáveres se acumulan en el pasado de Becket y el tiempo se agota en su presente, la ligereza de la película se vuelve forzada y la simpatía natural de Powell se convierte en un lastre. El actor te mete fácilmente en la historia, pero como Ford no ha ideado una alternativa plenamente estadounidense que sustituya de forma convincente a la visión de guillotina afilada de la película de 1950, ni el personaje ni la película se afianzan. Es una oportunidad perdida, sobre todo porque el brillo cada vez más intenso de los ojos de Julia sugiere el horror ordinario de la codicia, tan absorbente que solo puedes reír.</p><p>Jugada maestraClasificada R por asesinatos en serie. Duración: 1 hora y 45 minutos. En cines.</p><p>Manohla Dargis es la crítica principal de cine del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Boda sangrienta 2': la sangre es más espesa]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/28/resena-de-boda-sangrienta-2-la-sangre-es-mas-espesa/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/28/resena-de-boda-sangrienta-2-la-sangre-es-mas-espesa/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 28 Mar 2026 13:00:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Esta entrega repite algunos de los puntos de su predecesora, pero reinventados con inteligencia para que siga siendo imprevisible e hilarantemente extraña.</p><p>El entretenimiento que se burla de los ricos no es del todo nuevo. Pero, por razones obvias, este minigénero ha florecido en los últimos años. Películas como Parásitos, Saltburn, Parpadea dos veces y Glass Onion, y series como White Lotus y Succession escarnecen a los ultrarricos y ofrecen al público cierto tipo de catarsis. A veces lo divertido es imaginar que estas personas son ridículas y secretamente miserables. A veces, está en ver cómo los menos privilegiados experimentan algún tipo de triunfo.</p><p>La mayoría de estas historias han sido populares, o aclamadas, o ambas cosas. Pero pocas han sido tan desquiciadas y sangrientas como Boda sangrienta (2019), en la que una recién casada llamada Grace (Samara Weaving) descubre que sus suegros, la familia Le Domas, no son unos ricachones cualquiera, sino unos satánicos chiflados cuyos antepasados, a cambio de una riqueza fabulosa, vendieron sus almas a un tipo llamado Le Bail, alias el Viejo Nick, alias el diablo. Las fiestas tradicionales de la boda consisten en jugar a juegos para honrar a ese tipo, y Grace, convertida en una prisionera, tuvo que sobrevivir a esa noche. Y así lo hizo, cubierta de la sangre de los miembros de su antigua familia. (Cuando Le Bail se disgusta, se produce una combustión espontánea).</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Boda sangrienta 2 continúa donde lo dejamos, con Grace fumando un cigarrillo en la escalera de la casa familiar, triunfante pero traumatizada. Necesita atención médica, y cuando despierta en la cama de un hospital pronto nos enteramos de cómo esta nueva entrega pretende continuar la saga. Resulta que el clan Le Domas no era más que uno de los miembros de una cábala de familias que gobiernan el mundo y adoran a Satanás, y ahora que la línea familiar ha llegado a su fin, quedando solo Grace, hay una posible vacante en el puesto de poder más alto de la cábala: la "silla". Debido a un arcano conjunto de normas, ahora todas las familias deben reunirse en una mansión palaciega para otra noche en la que van a cazar a Grace, presidida por "El abogado" (Elijah Wood), la simpática mano derecha de Le Bail, quien se asegurará de que se cumplan todas las normas.</p><p>Y así cazan, reuniéndose en la casa hereditaria de la familia Danforth, cuyo patriarca Chester Danforth (David Cronenberg) ha fallecido recientemente, entregando las riendas a sus hijos gemelos, Titus (Shawn Hatosy) y Ursula (Sarah Michelle Gellar). El jefe de cada familia solo cazará con las armas disponibles cuando su familia hizo el trato con Le Bail. Los gemelos Danforth, como primogénitos iguales, lucharán juntos. Pero otros jefes de clan tomarán las armas solos: Ignacio (Nestor Carbonell), de El Caídos; Chen Xing (Olivia Cheng), de los Wans; y Madhu (Varun Saranga), de los Rajans.</p><p>Sin embargo, la suerte quiso que Grace tuviera un familiar: su hermana, Faith (Kathryn Newton) --aquí los nombres no son muy sutiles, pues "Grace" y "Faith" significan "gracia" y "fe" en inglés, respectivamente--, de la que Grace estaba distanciada pero que figuraba como su pariente más cercano y, por tanto, apareció en el hospital. Así que Faith también se ve arrastrada a todo este lío, y empiezan los juegos.</p><p>Boda sangrienta 2 es una digna secuela, que repite algunos de los mismos puntos de su predecesora, pero reinventados con inteligencia para que siga siendo imprevisible e hilarantemente extraña. Matt Bettinelli-Olpin y Tyler Gillett, que hacen películas bajo el colectivo llamado Radio Silence, vuelven a ponerse al timón de la película, consiguiendo un difícil equilibrio entre terror, comedia y, en ocasiones, auténtica crueldad y dramatismo. En colaboración con el director de fotografía Brett Jutkiewicz, crean un mundo exuberante y siniestro. Al final, se inspiran explícitamente en las primeras pinturas del Renacimiento, un movimiento que es a la vez exagerado y sorprendentemente significativo. La película funcionaría bien sin florituras como ésta, pero eso es lo que la hace tan buena.</p><p>Weaving lleva la mayor parte de la película, equilibrando una delicadeza traumatizada con una ferocidad decidida y creíble, pero Newton es una badass por derecho propio, y su llegada confiere profundidad y simpatía instantáneas a estas dos mujeres perseguidas. El resto de los personajes apenas están construidos, pero en realidad no necesitan estarlo, porque no son más que tipos: el intrigante, el cobarde, el misógino, etcétera. El más encantador es Wood como abogado del diablo; qué suerte tenemos de que últimamente haya elegido pasar tanto tiempo interpretando a tipejos raros.</p><p>Hay una tontería inherente a toda la premisa de estas películas, cocinada por los guionistas Guy Busick y R. Christopher Murphy, que oscila entre la fábula medieval y una teoría de la conspiración incómodamente plausible. Ya no es difícil creer que todas las personas más ricas y poderosas del mundo estén confabuladas, si es que alguna vez lo fue. Someterlos a todos a un antiguo pacto fáustico parece apenas metafórico.</p><p>Y aunque el humor es bobalicón --es difícil no reírse cuando la gente se agacha y corre para ponerse a cubierto porque alguien está a punto de explotar--, es una locura que parece casi frenética, de una forma que realmente funciona. Boda sangrienta era oscura, sin duda, pero hay algo más sombrío en el corazón de la secuela. Grace, quien fue una superviviente de circunstancias terribles incluso antes de que empezara todo este sinsentido, siempre ha vivido en un mundo que no estaba hecho para ayudarla a salir adelante.</p><p>Pero ahora está intentando matarla literalmente, y también a su hermana. En una larga secuencia, la violencia pasa de caricaturesca a incómodamente gráfica, y sigue avanzando; te das cuenta de que la arrogancia y la misoginia de estos horribles cazadores enfermos del alma los ha podrido por dentro más allá de toda salvación. En esta entrega, vencerlos ya no se trata tanto de devorar a los ricos, sino de impedir que devoren a los demás.</p><p>Boda sangrienta 2Clasificada R por muchos asesinatos y sangre, y muchas palabrotas. Duración: 1 hora y 48 minutos. En los cines.</p><p>Alissa Wilkinson es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Te Van a Matar - Un baño de sangre imperdible para fans del género]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/27/review-te-van-a-matar-un-bano-de-sangre-imperdible-para-fans-del-genero/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/27/review-te-van-a-matar-un-bano-de-sangre-imperdible-para-fans-del-genero/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Zazie Beetz y Tom Felton protagonizan la película producida por los argentinos Andy Muschietti y Barbara Muschietti]]></description><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 17:29:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5ZV3XWYWD5CVLHB6TWRBX3V7WA.jpg?auth=f41febb9f3c2cd5c30375541db3fe87d335fe0daa2211d46d731441bf35f6009&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La premisa de ricos que cazan humanos ya es casi un género en sí mismo. Hace muy poquito se estrenó <b>Boda Sangrienta 2</b> y ahora llega a los cines <b>Te Van a Matar</b>, que propone una estructura similar en donde una heroína imperfecta termina siendo víctima de una cacería de millonarios.</p><p>Con un tono comiquero que nos remite inevitablemente a <b>Kill Bill</b> y a la novia de <b>Uma Thurman</b>, <b>Te Van a Matar </b>está atravesada por los excesos: mucha sangre, ritmos acelerados y largas secuencias de violencia exquisitamente coreografiadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2NRLMMXRIBH37OPC6SMC46DVHE.jpg?auth=104b664953ae5c13f591fcf39e6425e94d8dbef53dfd311ece2e98ffc7c51d29&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El uso de la música y los efectos de sonido refuerzan ese aire <i>tarantinesco</i>: cada golpe, cada corte y cada salpicadura de sangre están pensados casi como parte de una coreografía audiovisual. De hecho, hubo risas en la sala cuando volaban cabezas: el <i>gore </i>es tan desmedido que cruza lo ridículo, y ahí es donde la película encuentra gran parte de su encanto.</p><p><b>Zazie Beetz</b> (<b>Joker</b>) es Asia Reaves, una joven que llega al siniestro y decadente Hotel Virgil para trabajar como empleada. En su primera noche ahí, un grupo de millonarios envueltos en un rito satánico deciden cazarla como parte de su macabro entretenimiento. En ese sentido, la producción dirigida por <b>Kirill Sokolov</b> (<b>¿Quién se quedará con Masha?</b>), dialoga directamente con esta mini “tendencia” reciente de ricos jugando a matar, como vimos en otras como <b>Boda Sangrienta</b> o <b>La Cacería</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6A6TVBLZ3NHMJDD72NJ4KLTPPM.jpg?auth=28af2978b7214787eb622832d8ada50811dde5129e31607a8bcb22e6a61a49e9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El elenco se completa con Patricia Arquette (en un papel demasiado similar al de <b>Severance</b>), <b>Heather Graham</b> (<b>Austin Powers</b>) y <b>Tom Felton</b> como los villanos de esta historia. Y quizás acá está el punto más cuestionable, en este grupete de malos medio tontos y con muy pocos matices. Aunque el espectador tenga que entrar en un código de fantasía, hay algunas decisiones que hacen ruido, en especial sobre el rol que ocupa Arquette, una suerte de líder bastante cuestionable dentro de la narrativa. Si bien la película pasa más por la evolución y los obstáculos que atraviesa nuestra heroína, <b>Te Van a Matar</b> podría haber ganado mucho con antagonistas más complejos.</p><p>De todas formas, <b>Te Van a Matar</b> cumple con lo que promete: es un baño de sangre hermoso, estilizado y consciente de sí mismo, con una duración justa que se siente perfecta para lo que se nos quiere contar. Una experiencia salvaje, divertida e ideal para quienes disfrutan del caos bien ejecutado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3DK5ZLUJ7VDGZK4MRGFU4LRMJI.jpg?auth=4076a4d229999eb7be4d21ac0e084d5c42c32a9e3f34c93bf53f7581544a35c1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pokémon Pokopia - Una oportunidad de Pokémon para construir]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/26/review-pokemon-pokopia-una-oportunidad-de-pokemon-para-construir/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/26/review-pokemon-pokopia-una-oportunidad-de-pokemon-para-construir/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva experiencia de Pokémon es una clase sobre cómo utilizar una franquicia a tu favor, una excelente puerta de entrada y una expansión de un mundo que ya conocemos]]></description><pubDate>Thu, 26 Mar 2026 18:19:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6KMTXGIKY5CC5IIK6SXKEGU6KE.jpg?auth=93d3eb2f08edba1c1d5ea63f8e7f8e5eda9f437a46e0c0a93f0cbf4c76cb0d4e&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Nintendo Switch 2</b> está pasando un momento extraño e inesperado en cuanto a las expectativas que había para su primer año. Si bien es cierto que <b>Donkey Kong Bananza</b> fue un hit temprano y que tenemos el sueño de ver un <b>Mario </b>3D antes de que termine el año, en 2026 la consola se encuentra brillando más por la llegada de <i>third parties</i> que por sus propias experiencias. Dentro de ellas, una que no generaba nada de expectativa era <b>Pokémon Pokopia</b>.</p><p>Este nuevo spin-off, desarrollado por el mismo equipo que ha hecho <b>Dragon Quest Builders</b>, se presentó como el “<b>Animal Crossing</b> de <b>Pokémon</b>”, en un momento donde el género está un poco saturado gracias a la <b>Nintendo Switch 2 Edition</b> de dicho juego y del inminente regreso de <b>Tomodachi Life</b>. Sin embargo, esa falta de expectativa le vino bien a un juego que no solo cumple sino que hace bien muchas cosas que al mismo <b>GameFreak</b>, estudio creador de la franquicia, le cuesta mucho.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PUSHZJSLFZHWFPFJMTKCWVKZYU.jpg?auth=fe487d1ba30d15e3b83d2e0a0bf82c347ff664d9bf382e339e2ff2b9baf9ee0b&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>En <b>Pokémon Pokopia</b>, vamos a tomar la piel de un Ditto, este <b>Pokémon </b>cambiaformas que siempre hemos visto replicar a otros de su especie, para convertirse por primera vez en una recreación de su anterior entrenador <b>Pokémon</b>. Al iniciar, nos daremos cuenta de que el mundo que conocíamos ya no es como es y estamos en un Kanto post apocalíptico donde los humanos ya no están y los <b>Pokémon </b>solo empiezan a regresar después de que nosotros lo hicimos.</p><p>En ese contexto, y fuera de la jugabilidad, <b>Pokémon Pokopia</b> tiene un poco de todo: es un poco de misterio, un poco de simulador de vida, un poco de aventura. Es una experiencia que reúne varios géneros y elementos para generar una experiencia auténtica que se vale por sí misma y tiene acercamientos a otras experiencias como <b>Animal Crossing</b> o <b>Minecraft</b>, pero que al mismo tiempo, termina siendo algo sumamente original.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3JGNGBGMSRABBEUNLM5ALRYOMU.jpg?auth=e698b48bce41e23c18c3fa96ae904f01cbfe632222ff70d53ec8bc1a01974df4&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>El concepto de reconstrucción le queda mejor a esta experiencia que construcción justamente por la ambientación distópica. Tendremos que ir creando diferentes hábitats, con estructuras predeterminadas como “cuatro bloques de hierba” o “cuatro bloques de hierba junto a un árbol” para que un <b>Pokémon </b>que solía vivir en ese hábitat vuelva. A su vez, cada personaje tiene sus habilidades y sus capacidades que te van a ir ayudando a mejorar el entorno y conseguir más cosas.</p><p>Esta relación con cada una de los personajes es también un factor a tener en cuenta ya que cada <b>Pokémon </b>cuenta con un nivel de confort que tenemos que ir aumentando brindando facilidades en cuanto al lugar donde viven, objetos que quieren o simplemente hablar y jugar con ellos un rato. Hay todo un condimento social que, a mi forma de ver, está mucho mejor desarrollado que en <b>Animal Crossing</b> donde los vecinos a veces pueden resultar tediosos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MD3DAW5D7NAK3CKVFKX7RXJJ2E.jpg?auth=3aec0c89a690d149d355d8ea9066083758e86f5355d0821fb3ab77cfc398eff6&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Además de todo esto, <b>Pokémon Pokopia</b> nos ofrece una aventura de redescubrimiento que derrocha amor por la franquicia y sobre todo por su época de gloria (generaciones uno, dos y tres). Todos los rincones de Kanto tienen referencias a su contraparte de la primera generación y cada uno de los <b>Pokémon </b>tiene una personalidad palpable. Cada uno de los <b>Pokémon </b>nos irá entregando habilidades que nos permitirán construir, romper, cosechar, movilizarnos de maneras muy diferentes.</p><p>Ni hablar de los Pokémon originales de este juego como Palidachu, Mosslax o el Profesor Tangrowth que terminan ofreciendo versiones particulares y muy simpáticas de cada uno de esos personajes. La progresión del juego es bastante original también ya que es bastante libre, hay cuatro zonas a completar y podemos hacerla casi en el orden que queramos siempre y cuando vayamos desbloqueando las habilidades necesarias para cada situación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5ZPUJ6P2FNAUFOAKQ5HKCEH7GU.jpg?auth=03bfe40daabb0b4f9c0265fb7705c09766f30bbf35822775282592b9c77064f4&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>El objetivo del juego, y cada zona, es remodelar el Centro Pokémon. Para eso tendremos que completar una historia propia de cada una de estas áreas y luego conseguir un roster de personajes que tengan las habilidades necesarias para la reconstrucción. Luego de eso, todo se vuelve mucho más simulador de vida: podemos poner casas, mejorar los hábitats y el confort, personalizar cada uno de los lugares, construir lo que queramos.</p><p><b>Pokémon Pokopia</b> tiene cientos de horas de rejugabilidad y, aparte, un modo multiplayer que se acerca mucho más a <b>Fortnite </b>donde podemos construir con amigos prácticamente lo que queramos. Es un videojuego que cumple en todo sentido y que rinde un homenaje muy bueno a lo que significa ser un juego de <b>Pokémon</b>. Cuando se anunció, fui de los primeros que pensó que estaba cayendo en una trampa de sobreexplotación del género saliendo entre un <b>Animal Crossing</b> tan fuerte y un <b>Tomodachi Life</b> renovado, pero realmente creo que la personalidad de <b>Pokémon Pokopia</b> es única y eso para un videojuego es invaluable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FWVQYTUMDJE5RCSIYYYKLRHY5M.jpg?auth=3b84fa84393a61ac1375d80e84b651c890347fe409d1d67ba85b9b4692c0396c&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Sí debo decir que el juego a veces se encuentra conflictuado: quiere ofrecerte una experiencia relajada, pero también tiene elementos que ofrecen un micro estrés. Quieren darte todo el tiempo del mundo pero las mecánicas utilizan tiempo real y requieren que avances de cierta manera. Son gajes del oficio, decisiones que tiene un juego como <b>Pokémon Pokopia</b> que no empañan la experiencia pero sí puede resultar por momentos engorroso para algunos jugadores.</p><p><b>Pokémon Pokopia</b> es una <i>masterclass </i>de cómo utilizar una franquicia dentro de un arquetipo que ya funcionaba. El equipo detrás de <b>Dragon Quest Builders</b> hizo un gran trabajo y demostró que <b>Pokémon</b>, bien utilizado, tiene todavía muchísima tela para cortar. Es un llamado de atención que juegos como <b>New Pokémon Snap</b> (2021) o <b>Pokémon Pokopia</b> sean de lo mejor de la franquicia en los últimos años, teniendo dos generaciones enteras, un remake y varios spin-off más bajo el brazo.</p><p>Por el momento, tocará seguir disfrutando de esta experiencia y reconocer que <b>Pokémon Pokopia</b> es un trabajo bien logrado. Es una de las primeras sorpresas de <b>Nintendo Switch 2</b> y uno de esos juegos que pueden marcar la diferencia a la hora de pensar si comprar la consola o no. Más allá de que aún falta un <i>blockbuster </i>de alto calibre, <b>Donkey Kong Bananza</b> y <b>Pokémon Pokopia</b> hoy garantizaron que el catálogo de esta consola sea funcional.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MSS2INF3TRDSNPEMCRIACFK64I.png?auth=5af9d1f947def1a9f49988024682417b313781fa5ab642774ea452b89b7c5449&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pokémon Pokopia, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Proyecto Fin del Mundo - Ryan Gosling salva al planeta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/25/review-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-salva-al-planeta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/25/review-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-salva-al-planeta/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[El reconocido actor interpreta a un astronauta en una película que hasta tiene toques argentinos, donde suena un tango y una canción de Mercedes Sosa]]></description><pubDate>Wed, 25 Mar 2026 15:36:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3U6AIMGWA5HBBFU4E2DN4IGUDI.jpg?auth=32bb0ff285604260fd8b529b3ba7d239c1c589ba2db5018e567dc59fd5d7a383&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Proyecto Fin del Mundo (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Muchas veces hemos visto la premisa del héroe por accidente que se convierte en la última esperanza de la tierra. Pero como <b>Phil Lord</b> y <b>Christopher Miller</b> están detrás de <b>Proyecto Fin del Mundo</b>, la historia tiene una impronta que mezcla el humor y el absurdo dándole una vuelta original a una narrativa que ya vimos miles de veces. Es que la dupla es la misma de <b>La gran aventura Lego</b>, de <b>Comando Especial</b> (<b>21 Jump Street</b>) y de otras como <b>Spider-Man: A través del Spider-Verso</b> (<b>Spider-Man: Across the Spider-Verse</b>). En todas las mencionadas, los creadores consiguen mezclar géneros e incluir la comedia desde distintos lugares. Y en todas salieron exitosos. </p><p>En <b>Proyecto Fin del Mundo</b>, <b>Ryan Gosling</b> interpreta a un profesor de primaria que es convocado por el gobierno de Estados Unidos para colaborar en un proyecto ultra secreto ante una amenaza que pone en peligro nuestro planeta. </p><p>La primera escena nos lo muestra completamente solo en una nave espacial y a través de distintos flashbacks temporales el espectador irá descubriendo que fue lo que lo llevó ahí. No hay grandes sorpresas en ese recorrido pero sí habrá giros más inesperados durante su “presente” en el espacio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BDQQAAMFAZATVOIEAOTZJ6XQFI.jpg?auth=8fcd9e829a2754c1187bc871b0a51d7299cc369f3138a09cc94da7a196198a65&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Sony Pictures)" height="1080" width="1920"/><p>Dentro del subgénero de protagonistas solos en naves, esta se acerca más al estilo “relajado” de <b>Matt Damon</b> en <b>Misión Rescate</b> (<b>The Martian</b>) y se aleja del tipo de astronauta dramático que carga con el peso de salvar al mundo.</p><p>El Dr. Grace de <b>Ryan Gosling</b> se maneja en la línea del tipo común que termina sacando al héroe que no sabía que tenía dentro, y si bien el actor es muy agradable y ofrece un trabajo sólido es imposible creer que es un científico. Nunca consigue el efecto de <b>Leonardo DiCaprio</b> en <b>No Mires Arriba</b>, con sus tics, el pelo engrasado y una personalidad más bien torpe. Gosling es canchero, usa sacos tejidos que le quedan pintados y nunca tiene un pelo fuera de lugar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HJEJ7QPLVJD3XPJSROGLPF6FJM.jpg?auth=b53109480e901b4bd9f8c9ab44baa38472b9a12617683f7e1770dc5f6b99c7f8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Sony Pictures)" height="1080" width="1920"/><p>Aun así, su actuación funciona dentro de las reglas de la dupla de Lord y Miller, y <b>Proyecto Fin del Mundo</b> consigue traer algo relativamente nuevo a una fórmula que ya conocemos. Eso sí, la película es excesivamente larga. Tiene varios giros de más en donde se abren nuevos conflictos que ya parecían terminados. </p><p>En definitiva, <b>Proyecto Fin del Mundo</b> se anima a jugar con la idea del héroe norteamericano desde otro lugar, tratando de mostrar a Gosling como alguien con miedos, inseguridades y errores, y esto termina siendo mucho más divertido de ver que el de la figura clásica del héroe de acción al que la industria nos tiene tan acostumbrados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BCY44SCGV5FJ7EY7KP7CR2I4YU.jpg?auth=c8f07ff801d7d25c3d1eff8deec4b2a45707aa7bd9c96c96ac24fda06f160821&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[(Sony Pictures)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Crimson Desert - La belleza de la imperfección]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/23/review-crimson-desert-la-belleza-de-la-imperfeccion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/23/review-crimson-desert-la-belleza-de-la-imperfeccion/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego de Pearl Abyss es la prueba de que todavía hay espacio para propuestas que arriesgan, fallan y divierten a partes iguales, en una experiencia muy singular que no es para todo el mundo]]></description><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 19:48:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SQUTADS53RC7LB2DEJAPNPZ6LQ.jpg?auth=b850ce8d8ee7dba3a106949d74b96e945921d84c9c71de5e623ac2edf1783b41&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>Escribir sobre un juego como <b>Crimson Desert</b> es una tarea titánica por varios motivos. Sin embargo, el más importante es que se siente como enfrentar a la dicotomía del ‘todo o nada’ que asfixia a la industria actual. A día de hoy, parece que olvidamos que entre la obra maestra que redefine el medio y el desastre técnico que merece el reembolso, existe un territorio fascinante poblado por juegos muy interesantes. Y si bien entiendo que las expectativas estaban por las nubes, el trabajo de <b>Pearl Abyss</b> habita justo en ese espacio. Luego de haber pasado más de cien horas en este título, puedo aseverar que no va a cambiarnos la vida ni a sentarse en el trono del GOTY. No es un <i>blockbuster</i> ni un juego pochoclero, pero posee la extraña virtud de sentirse como una imperfección hermosa.</p><p>Para entender dónde estamos parados, la historia de <b>Crimson Desert</b> nos pone en la piel de Kliff, el líder de los ‘Greymanes’, una banda de mercenarios que vaga por un continente fracturado por la caída de un monarca y el ascenso de facciones sedientas de poder. Sin entrar en el terreno de los <i>spoilers</i>, el juego intenta narrar una historia de supervivencia y redención en un mundo donde la moralidad es un lujo que muy pocos pueden permitirse. Es la clásica epopeya del guerrero cansado que navega entre intrigas políticas, bandidos de poca monta y amenazas ancestrales. El resultado es una premisa que se siente como un factor secundario dentro de la propuesta que sólo sirve como una suerte de hilo conductor que ayuda a desplegar decenas de mecánicas y una ambición técnica capaz de quitar el aliento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LNYSKRPRW5AL5HEKSLZGWC4VB4.jpg?auth=e1327e6c958e83c98b4e0feb0bc8d68a80c4a927653a806b725c2bf459af2f02&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>No obstante, la verdadera magia del título no reside en los diálogos acartonados de su guión, sino en el silencio de sus piedras. Pywel, el mundo en que se desarrolla la aventura, posee una capacidad narrativa asombrosa. Deambulando por aquí y por allá, es posible aprender y descubrir historias sumamente interesantes. Es un mundo que se siente ‘vivido’, con una densidad atmosférica que recuerda de inmediato a propuestas como <b>Red Dead Redemption 2</b> o <b>Kingdom Come: Deliverance</b>. Sin embargo, resulta frustrante ver cómo toda esa potencia visual y ambiental se diluye cuando la trama principal intenta tomar el timón y se comporta como un guía turístico que nos arrastra por los pelos lejos de aquello que realmente nos interesaría conocer.</p><p>Y es que sucede que cuando entramos en el terreno de la narrativa, el juego tropieza con sus propias ambiciones. La historia de Kliff se siente como una sucesión de capítulos inconexos; un ‘frankenstein’ lleno de ideas y momentos épicos que no terminan de hilvanar un discurso coherente. Las misiones de ‘Che pibe’ en las que hacemos de recaderos -ese mal endémico de los mundos abiertos- aparecen con una frecuencia irritante, rompiendo el ritmo de una trama que ya de por sí avanza con la parsimonia de un gigante cansado. Hay una desconexión palpable entre el destino del mundo que el juego nos intenta vender con la trivialidad de buscar las ovejas perdidas a un granjero o las 50 misiones de ‘<i>andá a matar a los bandidos que me robaron tal cosa</i>’.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QT5PGY6URJA2TIMR6CB2WDCOEE.png?auth=65ebe5e7be94841f9f2bd209ada370a63fc603b7810b9edc920debe73fbebf49&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Este problema también alcanza a Kliff. En lo personal, me fue imposible no trazar paralelismos con <b>Geralt de Rivia</b>, ya que el protagonista tiene el mismo tipo de voz aguardentosa, la actitud de ‘tipo duro’ y la confianza de quién puede resolver todo con su habilidad al combate. El tema es que carece de la personalidad magnética del brujo. Esto hace de Kliff un personaje funcional, un vehículo para la acción que carece de ese carisma necesario para sostener cien horas de juego sobre sus hombros, al punto que se convierte en un accesorio de Pywel. Lo mismo pasa con el resto del elenco que podemos controlar, que carecen del desarrollo necesario como para llegar a empatizar con ellos. Quizá suene algo pretencioso por mi parte, pero todos los personajes parecen estar construidos de forma genérica.</p><p>Al margen de ello, la progresión y las mecánicas son un festín caótico de ideas. <b>Crimson Desert</b> quiere serlo todo: un simulador de gestión, un juego de supervivencia, un RPG de acción, un simulador inmersivo y un cuento de fantasía medieval oscuro. El problema no es la cantidad de sistemas, sino el descuido con que todo esto se presenta. Es como entrar en una cocina donde el chef nos tira ingredientes a la cara, pidiendo que hagamos un plato, pero sin explicarnos la receta. En lo personal, me encontré gestionando caravanas comerciales o mejorando el equipo de forma casi accidental. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WNYQS4PRRFHKRC27QPKYMTEBEA.jpg?auth=97737e3a9dfd4f132689b52cff1f3a2589ccce5189157f7a8fb331c941c6f154&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Ahora bien, entiendo que el título no nos toma de la mano, ni pretende ser amigable. Por el contrario, pretende que nos tomemos nuestro tiempo para descubrir cómo todo funciona, lo que implica dedicar varias horas a leer los más de 500 tutoriales que el juego tiene. Claro, cuando las cosas encajan la satisfacción es fantástica, pero hasta entonces se siente como estar pegando manotazos de ahogado, sabiendo que hay algo que nos estamos perdiendo. Esto me da la pauta de que no es un juego para todo el mundo, porque quién llegue aquí buscando acción inmediata, como su fuera <b>GTA</b>, <b>Assassin’s Creed</b> o incluso <b>The Witcher 3</b>, se llevará una decepción enorme.</p><p>En cuanto al combate, la experiencia es igualmente bipolar. Cuando Kliff se enfrenta a los grupos de enemigos que patrullan el mapa, el juego se transforma en una suerte de <b>Dynasty Warriors</b> donde los espadazos mandan a todo el mundo a volar. Es un espectáculo visual, sin lugar a dudas. Es realmente genial sentirse poderoso y ver cómo un bandido se estrella contra una pared luego de recibir un potente golpe de mandoble. Las chispas y el acero chocando es fantástico. El tema es que todo esto se puede hacer <i>spameando</i> tan sólo un par de ataques. Durante dichas situaciones, Kliff se siente como un semidiós, y aunque es innegablemente divertido, la profundidad que el sistema plantea, brilla por su ausencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y33NWNLWZZGQBF7TMQO6HNMLCU.jpg?auth=7b004dea9480f4afe37739166d731e59959c3e44ae6572473d0ef12ae5baa3e4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Lo bueno es que toda esa profundidad que falta en esos enfrentamientos intrascendentes aparece de golpe durante las batallas contra los jefes. De repente, <b>Crimson Desert</b> exige que sepamos usar todo el abanico de movimientos del protagonista. Dichas batallas se sienten demandantes, y aunque carecen de la precisión de un <i>soulslike</i>, son bastante divertidas. El problema, desde mi punto de vista, es que el contraste es tan marcado que se siente chocante. Es decir, pasamos de sentirnos como un segador de almas que no necesita pensar, a un aprendiz que debe medir al milímetro cada movimiento. Más allá de eso, a nivel visual, varios de estos duelos son espectaculares, con una puesta en escena increíble, aunque la curva de dificultad se sienta como un muro de hormigón infranqueable.</p><p>Algo que no puedo dejar de mencionar, es que el juego tiene un lado surrealista y -en cierto modo- fascinante. Pese a su <i>setting</i> de fantasía de Baja Edad Media, <b>Crimson Desert</b> tiene algunas cosas que pueden descolocar. Me refiero a aquellos elementos que parecen arrancados de un sueño febril de ciencia ficción, como los mechas rudimentarios, las estructuras que parecen tecnología extraterrestre y los <i>jetpacks</i> que nos permiten surcar los cielos. Además, ver a nuestro protagonista ejecutando movimientos de Kung Fu, un suplex de lucha libre a un trasgo o repartir patadas voladoras dignas del mejor cine de artes marciales crea una disonancia cognitiva extraña. No se siente mal, sino que parece como si Kliff fuera Neo atrapado dentro de una Matrix medieval donde aprendió a <i>hackear</i> las leyes de su propia realidad para moverse y luchar de formas que no deberían existir en este universo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3FYIJRNXVRGANPOKAEKXGN6JD4.jpg?auth=d123501bdf153784b2b88ea8b56134e6435c9f2d0100e69baf5333bba393ff73&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Jugabilidad al margen, uno de los puntos donde <b>Pearl Abyss</b> da un fuerte golpe sobre la mesa es en la optimización. En una época donde estamos acostumbrados a que los juegos de mundo abierto salgan rotos o requieran parches masivos, aquí tenemos un título que corre con una solidez envidiable. Al menos así se siente en PC (la versión que pude jugar), por lo que no puedo hablar de la experiencia en consolas. El motor de la compañía coreana es una maravilla de la ingeniería que permite transiciones fluidas sin pantallas de carga y una estabilidad de fotogramas que muchos AAA envidiaría. Es reconfortante ver tanta ambición visual, pararse en la cima de una montaña y ver todo lo que Pywel tiene para ofrecer sin sacrificar el rendimiento técnico.</p><p>En general, el apartado gráfico es impecable. Es un juego de grandes distancias y planos generales, más que de detalles microscópicos. Lo único que puedo reprochar es la iluminación, que no siempre se siente bien. Por lo demás, el ciclo de día y noche y los efectos climáticos son fantásticos. El viento mueve el pelo de Kliff y hace ondear su capa. Los personajes lucen muy bien y detallados. No obstante, esa belleza tiene sus puntos flacos ya que, por ejemplo, si nos acercamos demasiado a ciertos elementos del escenario o decidimos explorar zonas menos transitadas, las texturas no están a la altura del conjunto dejando algunas costuras en evidencia. Parece como si el presupuesto se hubiera agotado justo antes de pintar los rincones menos visibles del mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6QHCCED54NCQPMGQL2NZZOZ7GI.jpg?auth=6c6f3b8db698d8ef4563cbf212001bada7b1162891b6a7aa8be1a9f01494618e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>La música merece una mención aparte, acompañando perfectamente la sensación de melancolía y épica que desprende Pywel. Las composiciones son ricas, orquestales y saben cuándo callar y cuándo irrumpir con potencia. Sin embargo, al igual que la trama, a veces suena demasiado convencional, siguiendo los tropos del género fantástico sin arriesgarse a buscar una identidad sonora que la haga única. Pero que no se malinterprete, porque el resultado es excelente, sí, pero es una excelencia que se puede escuchar también en otras experiencias similares.</p><p>Algo que me resulta inevitable es hablar de los controles y la interfaz. Sin pelos en la lengua, son el mayor lastre del título. Por algún motivo que desconozco, el juego tiene una extraña obsesión por complicar lo sencillo, como tener que usar combinaciones de botones para acciones tan básicas como interactuar con un NPC (apuntar con uno, confirmar con otro). Esto se siente como un retroceso en el diseño; un sistema engorroso que rompe con la inmersión constantemente, recordándonos que estás ante un <i>software</i> en lugar de estar viviendo una aventura. La cámara es otro de los villanos invisibles de <b>Crimson Desert</b>, especialmente durante los combates contra los jefes, donde en el afán de presentar una perspectiva cinematográfica, suele quedar atrapada en elementos del escenario ofreciendo ángulos tácticamente inútiles. Es una lucha constante entre lo que queremos ver y lo que el juego se le antoja mostrar. Y en un título donde la precisión es clave, esta fricción es desesperante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LS6IHWLPZVHPLG6QAENYTC3CCU.jpg?auth=8724345ffc058bf5e5c7b38376541a92e0733397433e10179709dc2143226b0c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>Otro aspecto que hace algo de ruido es la sensación de estar frente a un ‘MMO fantasma’. Pywel es enorme, pretende ofrecer inmersión y tiene muchísimos detalles que evidencian esto, pero nuevamente, el juego tropieza con sus ambiciones. Se que no está bien hacer comparaciones, pero por poner un ejemplo, a diferencia de <b>Red Dead Redemption</b>, aquí los NPC no tienen rutinas. Los ciclos de día/noche son hermosos pero no tienen un impacto en las ciudades donde las tiendas y los granjeros trabajan 24/7. No hay una sensación de peligro al recorrer una ruta de noche como pasa en <b>Dragon’s Dogma</b>. Es algo similar a <b>The Truman Show</b>, donde tenemos un mundo creado a medida para nosotros, pero en el que los actores olvidaron sus papeles.</p><p>Por su parte, los rompecabezas que salpican el mundo parecen pequeñas cajas de música: hermosos y complejos de observar, y a veces bastante frustrantes de resolver. Algunos apelan a un uso brillante de las físicas y el entorno recompensando con momentos ‘Eureka’ muy satisfactorios. Lamentablemente, eso no es lo más frecuente, ya que la mayoría se presentan como acertijos sin instrucciones, donde la solución depende más de pelearse con una mecánica mal explicada que de la lógica pura. Es, de nuevo, el juego dándonos una de cal y otra de arena: la ambición de querer ofrecer profundidad en cada rincón, pero olvidando a veces que la complejidad sin claridad puede transformarse en una barrera en lugar de un desafío.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NHLSDJGSUJAPHF7KNN64C5BMOM.jpg?auth=2647c49e8e66d05e2097d11537b1229f9d10ced06261e2728203196003eb5c92&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>Ese residuo de diseño de gran escala se traslada también a la gestión del campamento, un fuerte pilar de la experiencia que oscila peligrosamente entre la inmersión absoluta y el tedio burocrático. Gestionar a los Greymanes en nuestra base es algo similar a dirigir una verdadera familia de proscritos. Hay algo genuinamente reconfortante en ver a los mercenarios, afilar sus armas, hablar entre ellos o compartir una comida tras una jornada de trabajo. A su vez, cada miembro del grupo tiene sus habilidades y características únicas que los hacen útiles para llevar a cabo diferentes tipos de tarea. Lo mejor es que, si por ejemplo, los enviamos a arar un campo, vamos a poder ver a nuestros hombres en ese lugar concreto llevando a cabo dicha labor. Sin embargo, la interfaz para llevar a cabo muchas de estas acciones se siente programada por el mismísimo Lucifer, ya que debemos acceder a diversos menúes sobre menúes, cortando fuertemente el ritmo de la aventura. </p><p>A pesar de todo lo anterior, hay algo profundamente loable en <b>Crimson Desert</b>. En un mercado saturado de juegos diseñados por comités de <i>marketing</i>, <b>Pearl Abyss</b> decidió arriesgar siguiendo su camino, sin pretender quedar bien con nadie. Puede gustarte o no, pero es lo que es. La propuesta rebosa ambición por los cuatro costados y si bien está lejos de alcanzar la perfección, es un juego que tiene alma. Eso sí, no piensa mucho en el jugador promedio que tiene pocas horas para jugar al día, por lo que muchos se quedarán fuera de esto, mientras que otros ni siquiera podrán ver el 50% de todo lo que tiene para ofrecer (yo me encuentro, por el momento, en ese lugar). Pese a ello, es un juego que se hace un lugar, se permite aspirar a algo enorme y aun quedándose corto en la ejecución de algunos de sus sistemas, ofrece algo realmente interesante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YZJFVG574FBUVMSM5HGCUYRGQM.jpg?auth=ddfe132d15cae9fba0115e6273cd11734fc1f6b45e9996de9628187341bfdf79&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Al final del día, no todos los juegos tienen que ser hitos históricos que redefinan nuestras vidas. La grandeza también reside en el intento de poner sobre la mesa una visión tan vasta que incluso sus fallos resultan interesantes de analizar. <b>Crimson Desert</b> es un recordatorio de que soñar en grande tiene un precio, pero que el resultado, con todas sus costuras a la vista, es más estimulante que la mediocridad pulida. En mi paso por Pywel tuve varios momentos de frustración, pero muchos gratificantes. El desarrollo de <b>Pearl Abyss</b> no es la nueva biblia de los juegos de acción de mundo abierto, sino un testimonio de que la ambición sigue viva. Es un caos divertido, una mezcla imposible de géneros y estéticas que, contra todo pronóstico, resulta interesante, entretiene y nos hace preguntar cuál será la siguiente locura con que nos vamos a encontrar.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/T7PW7Z4SNVEYZOJU7CSTTH767U.jpg?auth=31c43d75c6992f320a1f61475bcf7ba0e28a68e2cff3451e541af376f85272fc&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Crimson Desert, de Pearl Abyss.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Proyecto Fin del Mundo': Ryan Gosling se pierde en el espacio]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/20/resena-de-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-se-pierde-en-el-espacio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/20/resena-de-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-se-pierde-en-el-espacio/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 12:00:35 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El actor interpreta a un biólogo molecular que intenta salvar el mundo en esta optimista fantasía de ciencia ficción de Phil Lord y Christopher Miller.</p><p>Uno de los encantos de Proyecto Fin del Mundo, una película de ciencia ficción ligera sobre un tema complejo, es cómo se entrega a los atractivos del espacio exterior. Es un agradable cambio de ritmo, dada la manera en que el espacio ocupa a menudo los rincones más oscuros de la imaginación humana, ya sea por los horrores de la ficción, como metáfora del vacío, como recurso explotable o como fijación de multimillonarios engreídos. Los directores Phil Lord y Christopher Miller aprecian los terrores del espacio, pero también captan su encanto y su potencial aparentemente infinito para la belleza, para el misterio y, sobre todo, para el juego.</p><p>Adaptada por Drew Goddard a partir de la novela de 2021 de Andy Weir (autor de El marciano), la historia encuentra de nuevo a la humanidad ante la desaparición de la Tierra. Para variar, no es culpa nuestra (yupi). Más bien, una entidad alienígena que devora energía ha empezado a apagar estrellas como si fueran velas. Se ha aferrado a nuestro sol, activando la Gran Cuenta Atrás hacia la extinción. Desesperados, los países del mundo han unido sus fuerzas para tratar de encontrar una solución, una de esas premisas tranquilizadoras que condensa el optimismo de la película y que -dada la falta de unidad sobre la catástrofe medioambiental generada por el hombre a la que nos enfrentamos- resulta encantadoramente anticuada. Es más fácil suspender la incredulidad cuando se trata de la ciencia ficción de esta película; es el multilateralismo lo que resulta difícil de creer.</p><p>Ryland Grace (Ryan Gosling), un biólogo molecular, ha estado trabajando como profesor de secundaria cuando unas personas de aspecto serio lo reclutan para una misión aparentemente imposible de la humanidad, un montaje que recuerda a La llegada (2016) de Denis Villeneuve. En aquel solemne drama de ciencia ficción, Amy Adams, en el papel de una lingüista, recibe el encargo de ayudar a comunicarse con unos extraterrestres recién aterrizados cuya presencia ha puesto al mundo en vilo. La llegada trata en parte del dolor como condición de vida; al principio de la historia, la lingüista está de luto por su hija. Por el contrario, Proyecto Fin del Mundo -que incluye escenas de Ryland enseñando a alumnos brillantes y ansiosos- en gran medida insiste en la esperanza.</p><p>Lord y Miller son más conocidos por La gran aventura LEGO, una comedia animada de superhéroes lo bastante divertida como para que uno se sienta casi bien viendo un comercial disfrazado de película. Los cineastas tienen un grado avanzado en cultura pop, un requisito útil cuando se trata de reempaquetar viejas temáticas. Con su alcance cósmico, ejércitos de actores y sets de filmación a gran escala profusamente detallados, Proyecto Fin del Mundo es más ambiciosa que cualquier cosa que hayan dirigido anteriormente. Rodada en dos relaciones de aspecto diferentes (el director de fotografía es Greig Fraser), la película se ve genial; tiene un acabado muy pulido y fluye con una suavidad acorde, lo que resulta crucial dados sus desplazamientos temporales.</p><p>Cuando ves a Ryland por primera vez, lleva el pelo largo, una prodigiosa barba desaliñada y un semblante totalmente desconcertado. Para su gran confusión, ha despertado de un largo sueño en una nave espacial que está lejos de casa. Su situación es tanto un misterio para él como para tí, uno que descifra a bordo -el método científico al rescate- entre recuerdos explicativos. Algunos tienen que ver con Eva Stratt (una bienvenida Sandra Hüller), un enigma sin sentido que, después de ficharlo para tareas de salvador, lo lleva a un centro de mando donde más científicos y otros pensadores profundos buscan febrilmente una forma de salvar el planeta.</p><p>Una vez en el espacio, Ryland pasa mucho tiempo solo, lo que encaja con el aire autosuficiente de Gosling. Weir envió el manuscrito inédito al actor en 2020 con la esperanza de que protagonizara una adaptación. Gosling hizo precisamente eso, y encaja en el papel de forma impecable. Como actor, puede ser tan simplista como la película en la que actúa (El hombre gris) y actuar de forma persuasivamente obtusa, como demuestra su felizmente bobo Ken en Barbie. Pero tiene más rango del que a veces se le pide, así como talento para expresar la interioridad, los sentimientos y los pensamientos. Gosling puede pasarse de la raya, pero es bueno transmitiendo el tipo de vulnerabilidad que resulta aún más conmovedora cuando los hombres, en particular, intentan ocultarla.</p><p>En otras palabras, es fácil seguirle la corriente a Ryland, desear lo mejor tanto para él como para la Tierra. La crisis gemela de la amenaza global y su aislamiento cubren de patetismo a la historia y al personaje, y su amnesia refuerza el desamparo de Ryland a la vez que lo presenta como un genuino hombre común. Es igual a nosotros, no un cerebrito distante, sino un náufrago desventurado y desconcertado que, al menos al inicio, busca soluciones mientras, en ocasiones, se desplaza con humor por la microgravedad como un trozo de desecho arrojado por el viento. Los cineastas y el actor se apoyan en la comedia de la difícil situación del personaje, pero aunque a veces es un alivio y a menudo resulta divertido, atenúa el terror existencial.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Para cuando Ryland ha conocido a una benigna forma de vida alienígena a la que llama Rocky (con voz de James Ortiz), Lord y Miller casi han terminado de limar todas las posibles asperezas de la historia y han anunciado los límites de sus ambiciones. Rocky es sin duda una incorporación entretenida, un no humanoide ingeniosamente concebido que parece un banco de madera de cinco patas, si el banco fuera una formación rocosa ambulante. Al igual que Ryland, Rocky tiene una historia de fondo y una nave, una embarcación de aspecto delicado que se asemeja a vetas de luz dorada con celosías. Rocky también está solo y tiene un carácter amigable, y pronto los dos han entablado una acogedora y afable relación de pareja dispareja.</p><p>Esta alianza tiene sus atractivos, aunque es un poco demasiado tierna, un poco demasiado Spielberg, y daña el equilibrio inicial serio-cómico de la película. Al poco tiempo, un disparate de ciencia ficción -fácil de interpretar como una metáfora de nuestra propia catástrofe climática- se ha convertido en una bondadosa película de amigos que se vuelve cada vez más, casi voluntariamente insustancial con cada nueva carcajada. Lord y Miller, casi por defecto, acentúan lo positivo en detrimento de la propia película que han creado laboriosamente. Como muchos terrícolas, parecen más a gusto en una fantasía lejana que en nuestro ordinario y aterrador planeta, por lo que este particular mensaje de esperanza acaba siendo una decepción.</p><p>Proyecto Fin del Mundo Clasificada PG-13 por peligro leve y la amenaza del fin del mundo. Duración: 2 horas 36 minutos. En cines</p><p>Manohla Dargis es la crítica principal de cine del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Un spin-off a la altura de la saga]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/16/review-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-un-spin-off-a-la-altura-de-la-saga/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/16/review-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-un-spin-off-a-la-altura-de-la-saga/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de la icónica franquicia de Capcom destaca en su narrativa, crianza de monstruos y un sistema de combate por turnos caótico pero entretenido]]></description><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 15:32:22 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7KFMR23LSRABFP2LYCCOHVXLTU.jpg?auth=2fbe0a010d3f74af90961455e5d2a5a444c2a98e98c04c2aaaaf69784a2383e8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p><b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> es el nuevo juego de la reconocida franquicia de <b>Capcom </b>que, a diferencia de sus entregas troncales, no es de acción sino que brinda una experiencia JRPG con combate por turnos, crianza de monstruos y un fuerte foco en la narrativa. Seas fanático o no de la saga, nos encontramos ante un título que cumple su cometido y que vale la pena probar.</p><p>Cabe destacar que <b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> nos trae una historia independiente por lo que no es necesario haber jugado las entregas anteriores. Incluso, me animo a decir que es un juego dirigido tanto a fanáticos de la saga como a nuevos jugadores que conocieron la franquicia con los últimos grandes lanzamientos de <b>Monster Hunter: World</b> y <b>Monster Hunter: Wilds</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UFAKWTTYBZDRTDBDVG4BLK5VG4.jpg?auth=66e01bf8e28855bf78836b7c1a11fff23b144f5bd76a3e7e145f964f9ee8945c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Dicho esto, obviamente el juego se encuentra dentro del mismo universo por lo que muchos sistemas, los monstruos, armas, comidas, objetos y hasta regiones son reconocibles y disfrutables para los más fanáticos. Asimismo, la historia toca tópicos que se encuentran siempre presente en <b>Monster Hunter</b> como la evolución de la naturaleza y la intervención de los humanos.</p><p>A grandes rasgos, disfruté mucho de la experiencia que el juego ofrece principalmente por la historia y por cómo evoluciona el mundo a nuestro alrededor a través de la crianza y restauración del ecosistema. Nosotros nos ponemos en la piel del príncipe o princesa del reino de Azuria pero, más allá del legado real, la vocación de nuestro personaje y su grupo de compañeros es el de ser Riders.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WJKTWY6OZFEQVD7V4I5QCEO2RE.jpg?auth=4510026c37db15c22829c3a183a8894c4409e3510ece26acd6af5c28bb3bbdcf&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Los Riders son personas que logran tener monstruos como compañeros de equipo y que tienen como filosofía de vida la lógica de coexistir junto a ellos, conocer su evolución natural y ayudar a que el ecosistema de monstruos prospere a la par que el humano. Nuestro príncipe no es un Rider común ya que tiene una importante conexión con un Rathalos, una especie que se creía extinta.</p><p>Sin entrar en muchos detalles, el mundo se encuentra en peligro por una misteriosa cristalización que congela monstruos y que afecta el comportamiento de otros haciéndolos sumamente agresivos. La guerra entre Azuria y el reino vecino de Vermeil parece un hecho y nuestro protagonista junto a sus compañeros se embarcan a una aventura para descubrir las razones de la cristalización, qué ocurrió en la última guerra y qué secretos esconden los reinos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CY2Y2U4G7JEBFBEI3ZL4TB3S6A.jpg?auth=b0da1b8a23ed65bae260bd0fcb1088ff6d8c46da749ddfd729da8de245dadf55&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Si bien la historia no es muy sorpresiva ni nada de otro mundo, cumple su cometido, tiene muy buen ritmo y todos los personajes son carismáticos por lo que la sensación de estar en una aventura se cumple de muy buena manera. <b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> es un juego con muchas cinemáticas que demuestran que la narrativa está puesta en un aspecto central de la experiencia.</p><p>Por otro lado, una de las cuestiones que más me gustaron y son un gran acierto por parte de <b>Capcom </b>es cómo podemos incidir en los ecosistemas de monstruos. El juego nos lleva por distintas regiones que son pequeños mapas abiertos que se dividen en zonas donde se encuentran monstruos según donde les guste habitar. Para atraparlos, podemos entrar a cuevas a llevarnos huevos y eclosionarlos en nuestra base o bien, derrotar a enemigos intentando que huyan para así seguirlos hasta su base y llevarnos una cría de esa misma especie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ULH6C5RG7ZGLHKHAELX3Q47CGQ.jpg?auth=a5c0a5dc5dddf2cc1593dd07caf78d01d13163a958e63b8441eab544abbec985&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Lo interesante es que luego podemos soltar a las criaturas para subir su categoría de hábitat lo que hace que podamos obtener especies con mejores estadísticas y habilidades nuevas. En este mismo sentido, podemos soltar monstruos en nuevos hábitats para así crear combinaciones de monstruos ya sean nuevos tipos o la misma criatura pero con más de un elemento de afinidad.</p><p>Sumado a esto, hay especies en peligro de extinción que podemos encontrar y rescatar para luego soltar en los hábitats y hacer que esa especie vuelva a deambular por la zona de manera libre y en cantidad. Todo esto funciona muy bien y es divertido porque mejoramos las criaturas que podemos obtener al mismo tiempo que modificamos lo que podemos encontrar en cada zona.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VDVZ5KUGJ5EVHB4CU4QDXYIIXI.jpg?auth=ac3cf1ce15f4309baf0ca23d0270d852dc46b546a874c9dce604f6d508413809&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>El combate es por turnos, es divertido, tiene algunos sistemas interesantes pero también es medio caótico y desordenado. No estamos ante un juego donde las habilidades y las sinergias están milimétricamente conectadas para hacer estrategias súper desarrolladas sino que va más al golpe por golpe con algunas salvedades.</p><p>En la mayor parte de la aventura podemos elegir en todo momento qué compañero nos acompaña durante la batalla. Cada uno de ellos tiene su propio monstruo y elemento. Durante las peleas nosotros solamente controlamos a nuestro personaje. Podemos elegir la acción de nuestro monstruo que nos penaliza dando un poco menos de afinidad pero se puede. Por el contrario, nosotros no podemos incidir en los movimientos de nuestro aliado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S3CEOLBGLNFMVABRUHL6HAXKYA.jpg?auth=176f18bc7413b626cbdff45fcbbef345a2f5acff90532cb313cffbf33da5bc80&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>En mi experiencia casi siempre dejé que mi monstruo también elija su ataque de manera automática ya que me pareció divertida la lógica de tener que planear mi movimiento en base a lo que haga mi equipo. Si mi aliado nos está por curar me conviene atacar y si estamos con poca vida y mi aliado decide atacar, yo me puedo encargar de curar.</p><p>En cuanto al sistema de combate, los ataques básicos se dividen en ataque poderoso, ataque técnico y ataque ágil que funcionan como el típico piedra, papel y tijera. Es decir, que uno supera al otro. Debido a esto, si se cruzan dos ataques básicos, se hace más daño si elegimos la opción correcta. Aparte de esto, hay habilidades que no se rigen en este apartado y también hay armas que hacen daño contundente, cortante y perforante. Este tipo de daño afecta de manera diferente a los enemigos según a qué parte del cuerpo le estamos apuntando.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PG2FUKWP7FDHTKEYTMUPZF34II.jpg?auth=9e500a03f231565ce6b737c8bd28525835c649f3e6c40be98c1a91a3f0154c5a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Toda la estructura de combate gira en torno a conceptos muy conocidos por los jugadores de <b>Monster Hunter</b> y siento que es una buena traslación de cómo llevar el núcleo jugable del juego a un sistema de combate por turnos. Por si no fueran pocos sistemas, las armas, habilidades y resistencias tienen tipos elementales como fuego, agua, electricidad, etc, que pueden hacer más o menos daño según si es una debilidad o resistencia. Como la mayoría de las criaturas ya son conocidas por los jugadores de la saga, posiblemente ya sepas sus debilidades y proezas de antemano.</p><p>Sin ser un reloj, el combate funciona y todos los sistemas se incorporan bien. La experiencia varía mucho si sabemos a qué nos vamos a enfrentar o no. Una vez que conocemos a los monstruos ya sabemos sus debilidades y podemos ir equipados de manera diferente y esto cambia rotundamente la experiencia. Si sabemos que vamos contra un enemigo eléctrico con debilidad de hielo, podemos equiparnos una armadura de electricidad, las tres armas con elemento hielo, el aliado que nos favorezca y esto hará nuestro trabajo mucho más sencillo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PNMDHYBQQZGGPMRQIIOID67JCY.jpg?auth=dbce358665505cdcfdcb073a607c3f540ba8a393904207e259bc5c78810e5f19&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Si bien hay combates desafiantes y algunos de ellos tienen particularidades donde la manera de ganar no necesariamente es venciendolos, no es un juego difícil en su experiencia. Lo más difícil es aprender sus mecánicas que pueden ser extrañas para los nuevos en la saga pero una vez entendida su lógica, no tiene un trasfondo gigante. Eso sí, la regla del JRPG clásico se cumple y los momentos finales de la aventura tienen un pico de dificultad alto que nos obliga a estar en nivel y tener una buena estrategia.</p><p>Finalmente, quiero mencionar el apartado artístico y visual que luce muy bonito no solo en su potencia gráfica sino también en los colores y diseños de cada uno de los personajes, monstruos y mundo. Lo único realmente negativo que puedo mencionar del juego son algunos segmentos de la exploración que muchas veces, al montar a nuestros monstruos, el movimiento no es muy preciso y se vuelve algo tedioso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YBZX4QEUW5GIHA4T3ONOJXE7DU.jpg?auth=5bef7ca2e53ef3c424ac8bf3696f99c8d7868bbcef8cddc5fea5eb59664d5e9f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p><b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> es un juego que disfruté mucho y destaca por su historia y crianza de monstruos envuelto en un combate caótico y divertido. Con este lanzamiento, <b>Capcom </b>sigue demostrando que tiene las cosas muy claras con sus franquicias más reconocidas y sigue yendo de acierto tras acierto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/B476ZKQNRNH6PEBVFXZGQ4PKMU.jpg?auth=a332297e6e5e4ee7360108d3a38f9007d6f6f985034c784b39985b0da0c79071&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Monster Hunter Stories, de Capcom]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | El Testimonio de Ann Lee - Una película que toma riesgos pero que es difícil de catalogar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/12/review-el-testimonio-de-ann-lee-una-pelicula-que-toma-riesgos-pero-que-es-dificil-de-catalogar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/12/review-el-testimonio-de-ann-lee-una-pelicula-que-toma-riesgos-pero-que-es-dificil-de-catalogar/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Amanda Seyfried se convierte en líder de un movimiento religioso que creía en el celibato para lograr la pureza espiritual y pregonaba la vida dentro de una comunidad]]></description><pubDate>Thu, 12 Mar 2026 14:34:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NIR7KUVV35BEZIDBHQBWI2ZC7I.jpg?auth=b140cb5f7ae27370bfc3acdba9939ce4693a23bd0a881ebb8749bb2daeb8dca5&smart=true&width=3840&height=1609" alt="Amanda Seyfried in THE TESTAMENT OF ANN LEE. Photo courtesy of Searchlight Pictures. © 2025 Searchlight Pictures All Rights Reserved." height="1609" width="3840"/><p><b>El Testimonio de Ann Lee</b>, dirigida por <b>Mona Fastvold</b> (que fue co-guionista de <b>The Brutalist</b>), busca un registro casi documental para contar la historia de su fundadora. Filmada en 35 mm, consigue crear una atmósfera envolvente para transportar a su espectador al siglo XVIII y cuenta con planos largos para reforzar la idea de realismo que se propone. </p><p>Los Shakers practicaban su religión a través del canto y del baile, y las secuencias musicales están dentro de los aspectos mejor logrados de la producción de Mona. La interpretación por parte de la actriz y la coreografía de los bailes colectivos inspirados en los rituales verdaderos logran transmitir por completo esa energía en sincronía de voces y de bailes que se alejan del formato del musical tradicional. </p><p>El problema (y quizás también su virtud) es que <b>El Testimonio de Ann Lee</b> es imposible de clasificar: es una biopic a medias, tiene danza y canto pero no es un musical, cuenta con distintas formas de narrar (voz en off y división en capítulos) y si bien es un drama con escenas desgarradoras también está contada como una fábula y hasta aparecen algunos elementos de comedia. Este último es el punto más disonante de todos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NWB27SEJXRBLZIAXTYOGZXAW34.jpg?auth=a188522c2cd16350022de442938776ea9c91ad4013e1c7c33deaca2d744adc5f&smart=true&width=3000&height=1257" alt="Amanda Seyfried and ensemble in THE TESTAMENT OF ANN LEE. Photo by Searchlight Pictures/William Rexer, Courtesy of Searchlight Pictures. © 2025 Searchlight Pictures. All Rights Reserved." height="1257" width="3000"/><p>El resultado es memorable y se trata de una apuesta arriesgada y distinta a cualquier cosa que hayamos visto antes. Pero al mismo tiempo, que no tenga un conflicto claro hace que se torne un tanto monotemática y es una pena que los personajes que rodean a nuestra heroína no estén mejor desarrollados. </p><p>La actuación de <b>Amanda Seyfried</b> es descomunal y demuestra una vez más que puede hacerlo todo: desde personajes más oscuros como el de Elizabeth Holmes y musicales como Cosette en <b>Los miserables</b> y Sophie de <b>Mamma Mía</b> hasta su más reciente papel como la empleadora rica de <b>Sydney Sweeney</b>. El trabajo que ofrece como la enigmática Ann Lee nos habla muchas veces a través de la mirada y de la simpleza en sus palabras y acciones. Logra ser dulce, humilde y empática por un lado y al mismo tiempo nos entrega a esta mujer envuelta en la locura y convencida en ser la encarnación femenina de Cristo. Es completamente hipnótica. </p><p>Solo por esta performance vale la pena ir a ver el film, pero lo cierto es que al final, <b>El Testimonio de Ann Lee</b> queda en un extraño punto medio entre lo que es y lo que podría haber sido.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/L2HOF3KRFZGMDMAXHS3DYTW6KQ.jpg?auth=739298f12a02175b982acdb3432eecb1efab6ca888308733f37bb2afc1621029&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Amanda Seyfried reveló que usó una protesis para grabar algunas escenas de "The Testament of Ann Lee".  (Captura de video)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Minishoot’ Adventures - Divertido, desafiante y exquisito ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/09/review-minishoot-adventures-divertido-desafiante-y-exquisito/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/09/review-minishoot-adventures-divertido-desafiante-y-exquisito/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El metroidvania de SoulGame Studio combina magistralmente la exploración con la acción de un shooter bullet hell para crear una experiencia única y fantástica]]></description><pubDate>Mon, 09 Mar 2026 15:49:58 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UZ2OX7CRBNGHFIIRJSCVF2ZTLI.jpg?auth=943db42b5dde4ae9d87d9c78184e7d29aa8eb6e915d466011cb0778c294f6d4a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>Los shooters de navecitas, como les decíamos hace 30 años, fueron un éxito que marcó una época y se desvaneció. Si bien de vez en cuando algún desarrollador apasionado vuelve a publicar algún título nuevo y ciertas franquicias siguen activas, el género pertenece a uno de los nichos más pequeños y fieles de la industria. Sin embargo, la sensación de control que ofrece manejar una nave con un stick y disparar a 360 grados con el otro es demasiado perfecta para quedar atrapada en el nicho. La desarrolladora francesa <b>SoulGame Studio</b> sabían muy bien que había un potencial sin explotar y decidieron combinar ese nivel de acción frenética con uno de los géneros de moda, así nació <b>Minishoot’ Adventures</b>. Un mapa abierto para explorar con todo tipo de cuevas, pasajes secretos, poderes escondidos y jefes dispuestos a desafiar nuestros reflejos disparando cientos de proyectiles en pantalla.</p><p>La historia es anecdótica y cumple con lo justo, tenemos que derrotar al mal y salvar a nuestros amigos. Los “no elegidos” han vuelto del inframundo y arrasado con las aldeas, arruinando el mundo y llevándolo a su perdición. Lo importante sucede cuando tomamos control de nuestra nave porque, como sólo lo hacen los grandes juegos, <b>Minishoot’ Adventures</b> nos enseña las bases a través de la jugabilidad. Podemos volar y disparar en todas las direcciones, pero no sobre el agua. Podemos romper ciertos objetos pero otros, que muestran grietas, requieren de un <i>power up</i> especial que conseguiremos a futuro. Todo lo que ofrece, esconde y propone el título del estudio francés funciona gracias a un delicioso ida y vuelta entre nuestra propia curiosidad y poder de observación, facilitado por un diseño simplemente exquisito.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KZNSALF6VFHJLN6VOZKL7OTQWY.jpg?auth=5e2a04d23783b778ff12b56c2f405f9472e741f5d01280f81dc96f650dc0cd1e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>La primera hora es un aprendizaje constante. Habrá que encontrar el mapa de cada zona para saber adónde estamos, juntar monedas para comprar objetos especiales y un arma mejor. Cada enemigo derrotado nos dará experiencia que a su vez invertiremos para potenciar todos los aspectos de nuestra nave, desde la velocidad de desplazamiento pasando por la cadencia de fuego y alcance de nuestra arma, hasta aumentar la velocidad de nuestros proyectiles. La exploración es el corazón de la aventura y está bien recompensada, no sólo porque así encontraremos las tiendas ocultas, sino porque es la única forma de aumentar nuestra vida máxima. Para ello habrá utiliza la clásica fórmula de los cuartos de corazón que popularizó <b>The Legend of Zelda</b>, título que es una clara fuente de inspiración y del cual toma también el estilo de mapa y calabozos.</p><p>Explorar el mapeado de <b>Minishoot’ Adventures</b> es todo un placer. Cada zona está bien diferenciada y, a la vez, interconectada. Paredes falsas, atajos escondidos y túneles interconectan todo y mantienen la sensación de descubrimiento constante. Es fácil perder la noción del tiempo mientras jugamos porque siempre tenemos algo nuevo que hacer o ver, ya sea porque conseguimos una nueva habilidad que nos permite acceder a una nueva zona previamente bloqueada o porque queremos explorar una nueva cueva. Manejar la nave se da de manera natural e intuitiva, disparar mientras esquivamos es un placer porque los controles responden a la perfección. No es un exageración cuando digo que los controles son perfectos, no hay ni un mínimo de <i>input lag</i>, todo funciona como debería y hace que aún las peleas más difíciles repletas de proyectiles que esquivar sean un placer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZJYXQ6KMSJEA7AFTJQ3XOQQEQM.jpg?auth=67555703cefdfa8800d9f3bd042bf711b2df329bab48f47a29afedd6ea959a6f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>Si bien es cierto que contamos con un sólo tipo de disparo, vamos a poder mejorarlo en profundidad. A medida que avanzamos iremos consiguiendo nuevas habilidades que se suman a nuestro arsenal, ya sea para atacar o para mejorar nuestro desplazamiento. Podemos desbloquear navecitas satélite, una explosión que limpia la zona de enemigos y proyectiles, un modo turbo y hasta un breve <i>dash </i>para pasar por sobre pequeños abismos. Además hay más de una docena de mejoras permanentes, que habrá que encontrar o comprar, que nos harán la vida un poco más fácil. Entre ellas hay una brújula que nos dice adónde nos olvidamos un ítem secreto y muestra qué porcentaje del mapa hemos explorado. Conseguirlas a todas no sólo es recomendable, sino un verdadero placer. Cada pequeño puzzle de exploración, botón oculto o desafío de combate para desbloquear una llave es tan divertido como gratificante.</p><p>Parte importante de nuestra misión es rescatar a nuestros amigos que quedaron atrapados en un cristal. A medida que los liberamos irán ayudándonos a su manera: algunos abren una tiendita en el pueblo principal, otro marca puntos de interés en el mapa, hay uno que nos cura y otros con utilidades más específicas que deberemos descubrir. Además, habrá ocho navecitas que deberemos derrotar en un desafío de velocidad con una jugosa recompensa si es que las encontramos a todas. Siempre tendremos algo para hacer, ya sea un escarabajo dorado oculto, un cuarto de corazón que aún no encontramos o quizás una tableta de piedra que vemos y no sabemos como agarrar. La verdadera magia del título de <b>SoulGame Studio</b> está en mantenernos ocupados y divertidos en todo momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4W2CAROMZRB7LCEKS5BALXLGDA.jpg?auth=afde586a4dfa0afbf7a99236d4a06af3ad28dda32885bd95d19432c578f038de&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>El apartado técnico es sencillo y cumplidor, pero no por eso deja de ser atractivo. Visualmente es suave, colorido y por momentos hermoso. El apartado sonoro no destaca pero tampoco molesta, de hecho acompaña bastante bien, en especial en las últimas batallas. Lo importante es que se juega con una fluidez espectacular y que cada enemigo, proyectil y obstáculo se puede ver y distinguir sin problema. Eso, sumado a su jugabilidad pulida y controles que responden a la perfección, termina creando una experiencia por demás gratificante. No es un juego fácil, pero tiene tres niveles de dificultad y varias opciones de accesibilidad como ayudas de apuntado que garantizan que cualquier tipo de jugador pueda divertirse.</p><p><b>Minishoot’ Adventures</b> es un gran juego porque no se conforma con cumplir en todos los frentes, está en los detalles. Cada mapa fue cuidadosamente diseñado, acá no hubo puntada sin hilo. Vamos a encontrar estructuras aparentemente cerradas pero, con un poco de observación, pronto encontraremos la forma de entrar. Cada uno de los desafíos que propone tiene un sentido y una solución coherente. Incluso cuando alcancemos el final, luego de los créditos, quedará algo más para hacer. Luego de ver el verdadero final, que requiere algunos pasos extra, el juego abrirá una arena con desafíos extra y versiones revisadas de los jefes que ofrecen una experiencia diferente y espectacular. Si completamos cada desafío con cinco o más corazones de vida restantes habrá una sorpresa extra. Se nota que el estudio francés cuido cada aspecto de su metroidvania bullet hell con recelo y eso se refleja directamente en su calidad. Es un título divertido como pocos que recomiendo encarecidamente, sin lugar a dudas uno de los mejores <i>shooters </i>que jugué en años.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7SIY6HJNRVCG3OQNIDOSE4KHVM.jpg?auth=6c2f5b5772e3abdd0f9a69d66ed58afbc101e9ee1eac565c4c7e27f435215f47&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[¿Tortillas cocinadas en un wok? Comida mexicana en el Chinatown de Nueva York]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/04/tortillas-cocinadas-en-un-wok-comida-mexicana-en-el-chinatown-de-nueva-york/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/04/tortillas-cocinadas-en-un-wok-comida-mexicana-en-el-chinatown-de-nueva-york/</guid><dc:creator><![CDATA[Ligaya Mishan and Yuvraj Khanna]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Wed, 04 Mar 2026 04:00:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MYXY3V5HUFHZLHHS3FVE3YQI5Y.jpg?auth=bf9e85c04295e512967d9cee7b98f1620ca569478d3686889c6d7d05c4031d40&smart=true&width=2001&height=1335" alt="" height="1335" width="2001"/><p>Cuando el chef Fidel Caballero y su esposa, Sofia Ostos, abrieron Corima en 2024, no había gas, una crisis que se ha convertido en un rito de iniciación para los restaurantes de Nueva York. El local, en el extremo sur de la calle Allen, durante mucho tiempo la línea divisoria entre el Lower East Side y Chinatown, había sido una estación de autobuses, un lugar de partidas, quizá apropiado para un chef nómada dispuesto a romper la tradición.</p><p>Durante año y medio, Caballero experimentó con quemadores de inducción. Tomando prestada una técnica del norte de México, le dio la vuelta a un wok para crear una cúpula que distribuyera uniformemente el calor y colocó una tortilla de harina en el reverso caliente.</p><p>Ahora ya tiene gas, pero Caballero sigue empuñando el wok invertido. En parte se trata de un homenaje a sus vecinos de Chinatown, así como al vínculo histórico en el suroeste estadounidense del siglo XIX entre los trabajadores ferroviarios chinos, que cocinaban en woks, y los vaqueros mexicanos, que improvisaban los suyos con viejas palas de arado.</p><p>Caballero, cuya infancia transcurrió entre El Paso y el fronterizo estado mexicano de Chihuahua, y que ha trabajado en China y en el País Vasco español, está interesado en las conexiones y en cómo la comida de un pueblo puede reflejar la de otro. Sus tortillas son excepcionales, elásticas y flexibles, con pliegues masticables y manchas de carbón. Están emparentadas con las sobaqueras del norte de México, grandes tortillas onduladas y ampolladas al wok, así como con las tortitas de cebollín hojaldradas que comía cuando era un joven cocinero en Shanghái.</p><p>Sus versiones no están hechas con manteca de cerdo, sino con mantequilla --un guiño a los menonitas que se establecieron en Chihuahua en la década de 1920-- y tienen un sabor ácido y una suavidad persistentes, gracias a la adición de levadura madre. Por 9 dólares (y sí, vale la pena), te dan una tortilla lo bastante grande para dos y un empastado de mantequilla inflamado con recado negro, una mezcla yucateca de especias y chiles tatemados, con un toque ahumado.</p><p>Corima es más emocionante en momentos como este, cuando Caballero se burla de lo familiar sin perder de vista el poder de los placeres sencillos. Aquí se bifurca el camino: al reservar, debes elegir entre el menú degustación de 140 dólares o pedir a la carta. El primero es una serie de 11 platos que empiezan con delicadeza y se van enriqueciendo, más postre y mignardises.</p><p>Algunas ideas son juguetonas y provocativas, como convertir en consomé el tejocote, una fruta parecida al membrillo que aporta acidez al ponche navideño, o combinar gel de uni y mandarina, lo delicado y mineral frente a lo agudamente brillante, un contraste que evoca el ritual oaxaqueño de sumergir gajos de naranja en sal de gusano. Una banderita de parpatana de lubina yakitori, pintada con mayonesa y chintextle, una pasta similar al miso de camarones secos y chiles, canaliza las caóticas alegrías de la comida callejera. Un mini taco de tortilla dura, desenfadadamente torcido en la luna negra de un plato, es un manjar para Drácula, al ofrecer un bocado de morcilla con tintes de hierro, crujiente y con un toque de tendón.</p><p>El problema de un menú degustación es que cada plato cuenta. No hay perdón para lo olvidable: unas croquetas rutinarias rellenas de caviar; una esponjosa cabeza de trucha arcoíris; una mezcla de espuma y flan sin apenas rastro de su ingrediente clave: el oscuro huitlacoche de sabor terroso.</p><p>Comprendo el atractivo de los menús degustación para los chefs, como forma de reivindicarse como artistas o de defender una cocina históricamente infravalorada. No me importa seguir un rastro de migas a través de un bosque misterioso. Pero la imaginación de Caballero es demasiado extravagante para encerrarla en gestos encogidos y estilizados.</p><p>Sus platos a la carta son igual de inteligentes e intrincados, pero más expansivos, a veces disparatados y, francamente, divertidos.</p><p>La almeja de mar es prensada a la parrilla y cortada en finas rebanadas para que sea todo dulzura suave, y luego emparejada con ferviente lap cheong (salchicha china), comprada a la vuelta de la esquina en Canal Street, y untada con una salsa diabla destilada de 13 kilos de habaneros confitados, como un desafío. Se presenta sobre pan tostado con trocitos de maíz horneados y ácidos tomates verdes que reajustan el paladar a cada bocado.</p><p>Jugosos olanes rojos de cecina, carne de res curada en sal, se amontonan sobre una tlayuda, o más exactamente una porción de tlayuda, ese glorioso monumento de la tortilla oaxaqueña que puede alcanzar los 60 centímetros de diámetro, horneada hasta lograr la fuerza para sostener lo que se le ponga encima, sin dejar de ser, aparentemente en contra de las leyes de la física, flexible. El pato pekinés se transforma en enmoladas, una carne oscura exuberante en su propia grasa, enrollada en crepes de garbanzos y amaranto, y aderezada con un mole de ajo negro, hosco y profundo.</p><p>Los esquites, comida callejera de maíz cortado de la mazorca y mezclado con mayonesa, queso, chiles y limón, se cocinan al estilo risotto, en un dashi de hojas de maíz (en lugar de kombu) y se sirven junto a champiñones confitados y crujientes en la plancha hasta que adquieren un aspecto acaramelado como las carnitas. Una galleta de masa fermentada forma una especie de techo, recubierto de lo que parece un huevo frito desgreñado, pero que resulta ser una yema ahumada entre virutas medio derretidas de queso denso, tipo Edam.</p><p>¿Demasiada información? Rómpelo, mézclalo y serán los mejores nachos que hayas comido.</p><p>Los postres son esotéricos e indulgentes a la vez: un sedoso flan de leche de cabra con fragmentos de leche osificada que se disuelven en la lengua, o una hoja de sakura cristalizada, con su recuerdo de cereza, sobre sorbete de mango y granizado de hoja de sakura, con un toque de chamoy agridulce.</p><p>El espacio es oscuro, con tablones negros bajo los pies y velas en rincones de ladrillo visto, pero el ambiente es casi efervescente. Hay una barra delante con una impresionante reserva de mezcal y una cocina abierta detrás, donde los cocineros a veces cantan al unísono, menos como una brigada militar que como un equipo preparándose para el gran partido. "Imaginemos cosas chingonas", dice un cartel. Un grito de guerra de los aficionados mexicanos al fútbol durante el Mundial de 2018.</p><p>Quizá un menú degustación, con su silencioso aislamiento, sea una propuesta demasiado solitaria para un restaurante que valora el espíritu comunitario. La palabra korima, para el pueblo rarámuri de Chihuahua, se refiere a una ética de ayuda mutua, en la que das a los demás sin buscar recompensa alguna. En Corima, la multitud es parte del propósito. Se siente bien compartir platos, pelearse por ellos y tomar demasiados caballitos de tequila.</p><p>Intentar seguir la pista de todos los ingredientes puede ser desconcertante: chapulines dispensados desde un molinillo de pimienta; una versión mexicana de la salsa XO china --meXO, por supuesto-- hecha con corazones de ternera curados, ahumados, deshidratados y desmenuzados, al estilo tanto de la machaca del norte de México como del rou song chino. Los camareros explican valientemente cada plato a medida que se sirve, pero la sala es demasiado clamorosa para oírlos.</p><p>Así que ríndete. Déjate sorprender. ¿No es así como se aprende un nuevo idioma?</p><p>Ligaya Mishan es jefa de crítica de restaurantes del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MYXY3V5HUFHZLHHS3FVE3YQI5Y.jpg?auth=bf9e85c04295e512967d9cee7b98f1620ca569478d3686889c6d7d05c4031d40&amp;smart=true&amp;width=2001&amp;height=1335" type="image/jpeg" height="1335" width="2001"/></item><item><title><![CDATA['Pokémon Pokopia' reemplaza el conflicto por el bienestar de sus criaturas]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/03/pokemon-pokopia-reemplaza-el-conflicto-por-el-bienestar-de-sus-criaturas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/03/pokemon-pokopia-reemplaza-el-conflicto-por-el-bienestar-de-sus-criaturas/</guid><dc:creator><![CDATA[Jamal Michel]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Tue, 03 Mar 2026 19:15:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El más reciente "spinoff" de Pokémon supera su ternura característica y también transforma lo que hemos visto hasta ahora en los juegos de la franquicia.</p><p>En 2004, elegí a Charmander como Pokémon inicial en la edición Rojo Fuego de Game Boy Advance y vi con impotencia cómo el primer líder de gimnasio lo hacía polvo de inmediato.</p><p>Más de dos décadas después, sentí la necesidad de recompensarlo con su propia casa en Pokémon Pokopia, e incluso añadí algunos adornos de bloques de juguete como regalo de fiesta de inauguración. Saltó entusiasmado a la pequeña cama que construí para él.</p><p>El más reciente spinoff de Pokémon supera de algún modo su ternura característica, a la vez que transforma lo que hemos visto en los juegos anteriores de la franquicia.</p><p>Pokopia está ambientado en un mundo en el que los humanos han desaparecido y los Pokémon se han retirado a sus respectivos hábitats. Depende de nosotros --un Ditto, conocido por su capacidad de transformación-- devolver la vida a las regiones, en su mayoría descuidadas, por las que deambulamos.</p><p>Ditto adopta el aspecto de su antiguo entrenador, quien tampoco aparece al principio del juego, aunque los jugadores pueden personalizarlo para que se parezca menos a una mancha púrpura y más a un homínido desgarbado. (Yo le di un toque calvo y desaliñado).</p><p>Las primeras horas en Pokopia dejan claro que quiere emular tus juegos favoritos más acogedores, como Stardew Valley y Animal Crossing: New Horizons.</p><p>Pero Pokopia forja su propia identidad a medida que reconstruyes una amistosa comunidad de Pokémon. Archivando y restaurando, excavando y labrando, pude reintroducir lentamente muchas clases de monstruos de bolsillo en el redil.</p><p>El bucle de juego habitual de capturar y coleccionar Pokémon ahora pasa a cuidarlos.</p><p>En los juegos previos, los Pokémon eran sobre todo herramientas con personalidad. Pokopia, sin embargo, aprovecha spinoffs notables como Pokémon Mundo Misterioso e incluso Pokémon Ranger para elevar a los monstruos de bolsillo, quienes pueden solicitar una cama abrigadora o un espacio con luces más tenues. Los jugadores pueden preguntar cómo se sienten los Pokémon y qué desean.</p><p>Cultivar la tierra desempeña un papel importante al navegar por el nuevo Hábitat Dex.</p><p>Cada vez que me topaba con un nuevo hábitat natural, recibía una notificación de que había posibles Pokémon que encontrar en el espacio, y entonces me aseguraba de limpiar los escombros y regar la tierra para ayudar a propiciar un encuentro. Algunos Pokémon con los que te encuentras tienen habilidades (como la especialidad terratemblor de Onix) que son necesarias para construir nuevos hogares o limpiar terrenos.</p><p>La ternura de Pokopia no pasará desapercibida para los fanáticos de una franquicia centrada en la construcción de relaciones y la preservación del medioambiente.</p><p>Cuando Cubone saltó de la hierba alta para saludarme, el personaje Pokémon dijo con tristeza que a su madre le hubiera encantado su nuevo espacio vital. La historia de Cubone se basa en el dolor y el anhelo derivados de la pérdida de su madre, lo que resulta muy emotivo.</p><p>Eso es lo que hace que Pokopia esté tan sorprendentemente bien hecho: nos da las herramientas para dar forma y recontextualizar la mitología Pokémon. Un marco familiar de hace 30 años se convierte en un espacio comunal vivo y que respira, ocupado por personajes que solo utilizábamos para luchar.</p><p>Guiados principalmente a través de la historia por el profesor Tangrowth, los jugadores empiezan a conocer el destino de los humanos que poblaban la zona antes de que todo se desviara. Hay pedazos de historia que recoger sobre ciudades famosas, villanos y líderes de gimnasio.</p><p>La potencia del hardware de Nintendo Switch 2 hace que las zonas que exploras sean vastas y sorprendentemente diferentes entre sí, y la cantidad de Pokémon que hay para encontrar me sorprendió.</p><p>Los jugadores pueden dedicar fácilmente cientos de horas a Pokopia. Hay mucho que admirar y fotografiar, como las entrañables animaciones y las interacciones entre Pokémon.</p><p>Cada interacción se siente ganada y en consonancia con el ambiente general de un juego Pokémon.</p><p>Algunos Pokémon se acercan a ti con algo para jugar, como un concurso sorpresa. De vez en cuando se me acercaba mi vecino Drilbur o Sliggoo, quien solo "quería darte las gracias" y entregarme un montón de palos o un tarro de miel.</p><p>Los videojuegos spinoff suelen ocupar un espacio en los márgenes, apelando a un público de nicho con intereses muy específicos. Pero Pokopia emula con maestría los elementos de un género que ha experimentado un auge de popularidad, acertando en todo sin comprometer el principio básico de la franquicia: la ternura.</p><p>Pokémon Pokopia está disponible en Switch 2.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mario Tennis Fever - El furor no siempre es mejor]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/02/review-mario-tennis-fever-el-furor-no-siempre-es-mejor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/02/review-mario-tennis-fever-el-furor-no-siempre-es-mejor/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de Mario Tennis cumple, pero por muchos motivos, no logra ser mejor que su antecesor pero tampoco peor]]></description><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 15:00:02 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HQ2ADDC3OBACZCTNROG7YYO42U.jpg?auth=cbd6e6cff8080f3a7735dccc720765686a29a8059c75105f5277742a27f711e2&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Nintendo </b>ya se encuentra atravesando plenamente el primer año de lanzamientos de su <b>Nintendo Switch 2</b>. Esto trajo muchos tópicos a la conversación de manera diferente: las nuevas posibilidades, los <i>third parties</i>, los clásicos de <b>Nintendo GameCube</b>. Entre todo eso, se encuentra la renovación de algunas de sus franquicias. Sagas que <b>Nintendo </b>no suele aplicar dos veces en una misma generación y que ven a la <b>Nintendo Switch 2</b> como una opción para salir al mercado nuevamente.</p><p>Una de ellas es <b>Mario Kart</b>, que con <b>Mario Kart</b> <b>World </b>fue el título de lanzamiento de la consola y buscó renovar una franquicia que hace más de 10 años no veía una entrega original. En la misma línea de la mezcla entre Mario y los deportes, aparece <b>Mario Tennis Fever</b>, la nueva entrega que pone raquetas en las manos de cada personaje del Reino Champiñón y nos ofrece una experiencia de tenis arcade hace casi tres décadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6QBRKXN2GZEH3OIKFVB2TM2XO4.jpg?auth=abc4cc13447a4bb3a27efb72416c758120eedb4d6aca613476da6afdd573829c&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Mario Tennis Fever</b> es, en esencia, un <b>Mario Tennis</b>. Con esto me refiero que a nivel jugable es otro paso más dentro de lo que Camelot viene formando hace años: un simulador de tenis que busca tener referencias al deporte real con las licencias necesarias para ser un videojuego con poderes, personajes ficticios y un condimento de party game que el deporte normal no tiene.</p><p>Más allá de esto, creo que esta experiencia busca separarse de las experiencias anteriores por dos principales fuertes: su enorme cantidad de contenido, y su nueva mecánica central. Una afecta a la jugabilidad, la otra a lo que puede significar la experiencia <b>Mario Tennis Fever</b> en general.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MD27TDO7HRFHLMA4KZ5D2E4DUA.jpg?auth=fd0d168254121fd6cc1a365106640dd42ee5855d3b864560430ad976050eea8e&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Mario Tennis Fever</b> cuenta con las “raquetas furor” (como traducción del inglés Fever) como mecánica principal. Estas raquetas son independientes de cada uno de los personajes, ya que cualquier personaje puede usar cualquiera de ellas, y todas tienen una habilidad especial que afecta a la jugabilidad y que se va cargando a medida que hagamos golpes normales.</p><p>Estas habilidades especiales pueden afectar el entorno, como congelar la cancha al rival o posicionar llamas para que se queme al pasar, o también al efecto con el que le pegamos a la pelota o la potencia con la que podemos aplicar el golpe. Todos estos factores terminan logrando su cometido de hacer cada experiencia un poco única y terminan ampliando las posibilidades de estrategias para jugar a un juego que habitualmente no tiene una enorme cantidad de mecánicas para profesionalizar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5RGZCPA5URGS5IGARXFFOARBT4.jpg?auth=f9e7232b7ff1a901da3833d2863628d3e846d4130f690382e00fa5f38e9831ab&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Esto me da el pie para el otro gran cambio respecto a entregas anteriores que es el contenido: todas estas raquetas, junto al enorme elenco de personajes (el más grande hasta el momento) se ddesbloquean jugando los distintos modos de juego. Si hay algo que no podemos criticar a <b>Mario Tennis Fever</b> es la enorme cantidad de opciones que hay a la hora de jugar.</p><p>Hay un modo historia, hay un modo de desafíos, hay torneos (las clásicas copas de este estilo de juego) y una enorme cantidad de opciones para jugar online, de manera profesional o distendida, y también partidos libres que hasta incluso tienen habilitado un “modo real” que nos rememora a <b>Wii Sports</b> y nos deja jugar como si tuviéramos la raqueta en la mano.</p><p>La mayor parte de estos modos cumplen su objetivo y terminan generando un ciclo de juego interno para desbloquear todas las opciones que es muy entretenido. Las copas son desafiantes y van subiendo el nivel de desafío cada vez más, la torre de desafíos es dinámica y ofrece distintos modos y todo el ecosistema online está bastante mejor que muchos otros juegos de <b>Nintendo</b>. En ese sentido, todo te promueve a jugar <b>Mario Tennis Fever</b> de muchas y diversas formas, lo que hace a esta experiencia como paquete algo mucho más amplio de lo que es como juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/INXVNJ5BVFHBNAI5H2WO7HE5DM.jpg?auth=27bfabbcfb07a6373c99fa0c613de8eba02a8b28d006d92c3a85c3d49ae18222&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Digo la mayor parte porque justamente en el modo donde <b>Mario Tennis Fever</b> más se podía destacar, es donde más falla. Hace tiempo se viene pidiendo que esta franquicia tenga un buen y completo modo historia, y si bien históricamente todas las entregas han coqueteado con esto de una forma u otra, <b>Mario Tennis Fever</b> vendió desde su primer anuncio que este modo historia estaría incluído en la experiencia.</p><p>Un modo sumamente corto, de menos de cuatro horas, cuya primera mitad es meramente un tutorial de acciones y la segunda un boceto repetido de situaciones donde tenemos que llegar a un lugar, enfrentar al jefe de turno, e irnos al siguiente. Nada es muy divertido ni muy satisfactorio, y creo que a excepción del final, la mayor parte la sentí sumamente innecesaria. Parece un modo hecho sin ganas, y siendo el modo principal que se le ofrece al jugador, es lógico que la mayor parte de las personas que entren a este juego se lleven una primera impresión de decepción.</p><p><b>Mario Tennis Fever</b> no es un mal juego y tampoco es una mala entrega de <b>Mario Tennis</b>, pero ciertamente no se siente un paso adelante respecto a <b>Mario Tennis Aces</b> que tenía un gran nivel en la consola anterior. Si bien obviamente hay cuestiones técnicas superiores, como el framerate o la resolución, gracias a la <b>Nintendo Switch 2</b>, tampoco se siente como un salto técnico que amerite una nueva entrega.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FYLL6DFC6VAH5IY76PZEPLBQUE.jpg?auth=439d37096fe093db1d11d6d00d17835e4c909f0fb0c5d69ba34be5a0cafbce83&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>En medio de todo esto, no se puede dejar de lado el hecho de la enorme crisis económica que atraviesa tanto el mundo como la industria. Si bien se entiende que los $70 dólares de precio responden al “nuevo estándar” AAA que <b>Nintendo </b>puso para sus juegos de nueva generación, la sensación de que ese aumento de precio no corresponde a un subidón de calidad respecto del título anterior es inevitable.</p><p>Creo que tanto <b>Mario Tennis Fever</b> como <b>Mario Kart World</b> están en una situación similar. No son un paso atrás respecto a sus entregas anteriores, pero tampoco puedo afirmar que sean un paso adelante, lo cual es llamativo siendo ambos lanzamientos que vienen supuestamente a renovar la marca por muchísimos años más y deberían representar un salto de calidad.</p><p>A diferencia del juego de karting, que seguramente tendrá muchísimo soporte en el ciclo <b>Nintendo Switch 2 </b>y es un gran vendeconsolas constante, este juego tiene todos los números para ser lo que es y poco más. En ese sentido, creo que aún cumpliendo, <b>Mario Tennis Fever</b> podría haber sido mucho más de lo que es. Y eso sin tener en cuenta que, en este caso, el aumento al estándar de $70 dólares no se siente para nada justificado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NPTLR74GUVBFXCWCUO3CAWRZGQ.jpg?auth=e6595cfd52a09f7b85ce424f6604ae6a7b8fea515ef5b51da321768c5c311623&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Mario Tennis Fever, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'El agente secreto': la carnicería en tierra de carnaval]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-el-agente-secreto-la-carniceria-en-tierra-de-carnaval/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-el-agente-secreto-la-carniceria-en-tierra-de-carnaval/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 01 Mar 2026 12:45:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>En su éxito más reciente, el cineasta Kleber Mendonça Filho adopta una sensibilidad desenfadada y encuentra la risa en medio del terror. Wagner Moura encarna a un hombre desesperado y melancólico.</p><p>Las películas sobre la resistencia a la tiranía rara vez inspiran alegría, y mucho menos transforman una pierna humana roída en un chiste gracioso. En su más reciente triunfo, El agente secreto, el cineasta brasileño Kleber Mendonça Filho adopta una sensibilidad desenfadada y encuentra la risa en medio del terror. La película, situada inicialmente en 1977, durante la dictadura militar brasileña, se aleja en gran medida de los pasillos del poder político y, en su lugar, transcurre bajo el sol y sobre el terreno, donde la gente vive el presente. Algunos celebran el Carnaval descalzos, bailando alegremente juntos en el polvo, mientras que otros son abatidos por la violencia y su sangre empapa la tierra.</p><p>Hay un aire de desesperación en Marcelo, un hombre melancólico maravillosamente interpretado por Wagner Moura, cuando llega en coche a la ciudad de Recife poco después del inicio de la película. Antiguo profesor universitario, ha viajado a esta ciudad del noreste de la costa atlántica en busca de refugio. Allí establece un nuevo hogar y su situación se va perfilando junto con su vida pasada. La pérdida de su mujer, Fátima (Alice Carvalho), que murió trágicamente, pesa mucho sobre él, mientras que su hijo pequeño, Fernando (Enzo Nunes), un niño alegre que vive en Recife con sus abuelos maternos, parece ser el vínculo más fuerte de Marcelo con el futuro.</p><p>Escrita y dirigida por Mendonça Filho, la historia sigue tortuosamente a Marcelo durante su estancia en Recife, la capital del estado de Pernambuco. Es una ciudad a la que el cineasta ha regresado en repetidas ocasiones, como en Aquarius (2016). También es el escenario de Retratos fantasmas(2024), su conmovedora meditación sobre los espacios físicos y mentales que ha habitado, empezando por las habitaciones que su madre convirtió en hogar y que se convirtieron en su portal al mundo exterior.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Sombras amenazadoras se ciernen sobre ese mundo en El agente secreto, a pesar de la luz del sol, a menudo deslumbrante, que encuentra su corolario en las cálidas alianzas que Marcelo establece tras su llegada a Recife. Primero se relaciona con doña Sebastiana (Tânia Maria), una mujer diminuta y pajaril, con una voz grave de graznido que huele a cigarros sin filtro y whisky. Ella es el contacto de un puñado de refugiados políticos en el edificio, un animado centro a pesar de la difícil situación y la ansiedad de los fugitivos. Cuando Marcelo llega, algunos están fuera del edificio con otros hombres, mujeres y niños celebrando el Carnaval, tocando música, bailando, bebiendo y retozando. Es un grupo exuberante, cuya fuerza vital es un reproche a las fuerzas mayores y asesinas que actúan.</p><p>La dictadura está siempre presente en El agente secreto, una época que Mendonça Filho presenta con tímida sutileza al principio de la película como "un periodo de gran maldad" y que hace vívida a través de las experiencias que atraviesan los personajes. Poco después de mudarse, Marcelo empieza a trabajar en una oficina de identificación del Estado, un espacio triste donde las paredes están adornadas con retratos del presidente de Brasil, Ernesto Geisel, el cuarto de los cinco líderes militares de la dictadura. En un momento dado, Marcelo lee un periódico, una página con el titular ("Debate sobre la democracia") mirando a la cámara. No necesita leer sobre la realidad que está viviendo, casi siempre con miedo pero también con momentos de felicidad.</p><p>Esos momentos, alegres, sexy, audazmente divertidos, son fundamentales. La muerte acecha en El agente secreto desde el principio, en medio de una comedia sorprendente. Rodada en pantalla panorámica, la película inicia con una toma amplia de Marcelo llegando a una gasolinera rural en su Volkswagen Escarabajo. Mientras Marcelo estaciona, Mendonça Filho baja la cámara para ver más de cerca, reencuadrando el plano para revelar el cadáver de un presunto ladrón cubierto de cartones. Los pies sucios del cadáver sobresalen de debajo del cartón y se colocan en primer plano para que miren hacia ti como en señal de saludo. Un enjambre de moscas zumban sobre el cadáver, y una jauría de perros también pasa por encima. Hay una espeluznante cotidianidad en este cuadro mórbido, y un toque de humor que marea.</p><p>Este excéntrico comienzo establece el estado de ánimo y el tono fluctuantes de una historia que, de vez en cuando, se ve salpicada por golpes de comedia tan absurdos que pueden hacerte soltar una carcajada. A medida que Marcelo se instala en Recife y va revelándose su historia --a medida que te enteras de quién huye y qué hace realmente en la oficina--, Mendonça Filho introduce escenas de otros periodos de tiempo, a la vez que da vida a un presente rico y rotundo. Es un presente que se transmite de la forma más conmovedora a través de sus personajes, incluido un sastre, Hans (Udo Kier), un superviviente del Holocausto que se enfrenta a una partida de policías matones. (Kier, fallecido el 23 de noviembre, también participó en Bacurau, una película de terror y explotación de Mendonça Filho, un neo-western de 2020 codirigido por Juliano Dornelles).</p><p>Hans solo aparece brevemente, pero su presencia visceral --la ira en su rostro, las heridas en su cuerpo-- es representativa de la estrategia narrativa de Mendonça Filho. Parte del placer de la película es la riqueza densamente texturizada de su mundo, que construye con rostros coloridos, una cabalgata de escarabajos Volkswagen de colores brillantes, música específica de la época (incluida la de Gal Costa), numerosas referencias cinéfilas (Tiburón de Spielberg es una piedra de toque) e incluso peinados. Los suaves rizos del pelo de Fátima son un emblema de la diversidad de Brasil, mientras que la fealdad de su poder despótico se expresa en el insulto que un matón blanco le lanza durante una cena. Cuando ella se marcha para calmarse, Mendonça Filho pasa a Marcelo, cuyo pelo, barba e incluso la inclinación de su cabeza recuerdan ahora al Che Guevara en su versión más icónica; lo único que le falta es la boina característica.</p><p>El énfasis de Mendonça Filho en los detalles resonantes y sensuales refuerza el realismo de la película, y subraya que no se trata de una historia sobre el poder estatal e institucional. Se trata, más bien, de personas corrientes cuya existencia es una réplica a las depredaciones de ese poder, y a veces un baluarte contra ellas. Algunos de los personajes se limitan a salir adelante, testigos mudos de lo que ocurre, mientras que otros bailan y otros más se resisten al Estado. Esa lucha adopta muchas formas y en parte la encarnan algunos apañadores que ayudan a Marcelo. Sin embargo, mientras huye, Marcelo no es una versión enlatada de un revolucionario heroico. Es, como afirma conmovedoramente, un hombre inocente y corriente que se ha visto involuntariamente envuelto en un horror nacional.</p><p>Si eso te parece demasiado denso, piensa en la pierna humana amputada que aparece asomando por la mitad de un tiburón blanco muerto en una primera escena asquerosamente sangrienta y estremecedoramente divertida. La pierna demuestra tener voluntad propia, por así decirlo, y en poco tiempo va (¡salta!) a lugares a los que otro cineasta menos audaz nunca se atrevería a llevarla. Mendonça Filho (antes crítico de cine), sin embargo, no es nada si no es aventurero; es un glorioso inconformista. Aquí, como en otras de sus películas, ignora las sutilezas y las jerarquías de género, abraza lo alto y lo bajo, y mezcla lo refinado con lo crudo, un enfoque que es a la vez estético y ético. Aquí, la vida puede ser embrutecedora, pero también hay amor, canciones, sol ardiente, cerveza fría y, por supuesto, también hay carnaval.</p><p>El agente secretoClasificada R por violencia sangrienta. En portugués, con subtítulos. Duración: 2 horas y 38 minutos. En cines.</p><p>Manohla Dargis es la crítica principal de cine del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Scream 7': Neve Campbell regresa a enfrentar a Ghostface]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-scream-7-neve-campbell-regresa-a-enfrentar-a-ghostface/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-scream-7-neve-campbell-regresa-a-enfrentar-a-ghostface/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 01 Mar 2026 12:45:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La entrega más reciente de la franquicia slasher sirve como una especie de reencuentro para algunos de los participantes más frecuentes del ciclo.</p><p>La mezcla de risas y arcadas que causa Scream 7 no es tan disfrutable como otras combinaciones que funcionan bien juntas, pero después de 30 años, esta serie aparentemente imposible de matar no se ha agotado del todo. Esa es la única sorpresa genuina de esta última incorporación a una franquicia que comenzó en 1996 y que ha sido exhumada, reformada y explotada con regularidad, dando lugar a éxitos y fracasos, así como a un serie de televisión derivada, parodias (Scary Movie), convenciones, artículos de promoción y profundizaciones académicas. En términos de género, las películas de Scream se suelen clasificar como películas slasher, aunque la aparente indestructibilidad de la franquicia la alinee con otros muertos vivientes del cine.</p><p>Scream 7 llega en medio de una ligera neblina de nostalgia (al igual que su escena inicial) simplemente porque sirve como una especie de reencuentro para algunos de los participantes más frecuentes del ciclo, incluidos el guionista Kevin Williamson y la estrella Neve Campbell. (Ambos se saltaron la sexta entrega, aunque el nombre de Williamson seguía asociado). Por primera vez, Williamson también dirigió esta película (comparte los créditos del guion con Guy Busick), y ha traído consigo a otros amigos, entre los que destacan Courteney Cox, Matthew Lillard y David Arquette. A ellos se une el habitual equipo de apoyo, formado por caras nuevas y conocidas, quienes, en conjunto, cumplen con las tareas usuales de la franquicia: hacer reír, despertar sospechas y morir de formas elaboradamente escabrosas.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Gran parte de la macabra diversión de la primera Scream fue la agilidad con que el director Wes Craven equilibró los sustos auténticos con el ingenio autorreflexivo del guión inaugural de Williamson. En el momento en que se estrenó la primera película, el género slasher parecía haber entrado en su senectud, pues sus días gloriosos y sangrientos de la década de 1970 habían quedado atrás. Una nueva era del subgénero comenzó poco después de que el personaje de Drew Barrymore contestara el teléfono y un desconocido de voz espeluznante le preguntara cuál era su película de miedo favorita. Puede que esté sola en una casa grande y aislada con grandes ventanales, pero es una mujer moderna y una fan, así que menciona unas cuantas películas, incluida Pesadilla en la calle del infierno de Craven. Y de repente, se acabó todo para ella.</p><p>El personaje de Campbell, Sidney Prescott, resultó ser más dura y consiguió vencer, aunque temporalmente, al espeluznante desconocido Ghostface. Ghostface, uno de los villanos enmascarados más icónicos y duraderos del género, se labró un lugar en los anales del terror con un suministro aparentemente interminable de cuchillos bien afilados, una túnica negra y una espeluznante máscara blanca que evoca el cuadro expresionista de Edvard Munch de 1893, El grito. Es difícil mantener a raya a un buen monstruo, así que no es de extrañar que Ghostface vuelva para más matanzas y más batallas con la temible Sidney en Scream 7, que, al mismo tiempo, revisa los grandes éxitos de la franquicia, intenta revitalizar su fórmula y sugiere posibles adiciones futuras.</p><p>Los resultados son, alternadamente, divertidos y ligeramente aterradores, aunque nunca realmente sorprendentes. Sidney se ha instalado en Pine Grove, una pequeña ciudad genérica tan pintorescamente anticuada que incluso tiene un cine en su calle principal. (Hay una película de terror en la marquesina, La masacre de Texas, un guiño a otra serie de slashers). Al menos en apariencia, Sidney parece tener una vida feliz, con un marido, Mark (Joel McHale), y una hija adolescente, Tatum (Isabel May). Otros dos hijos están convenientemente lejos, de visita con un pariente, presumiblemente porque son demasiado jóvenes para encontrarse con el tipo de muerte repugnante y entretenida que requiere esta serie. El círculo de amigos de Tatum, en cambio, cumple fácilmente el requisito de edad de las slasher.</p><p>Después de un comienzo excesivamente largo y recargado de locura metaficcional, Williamson toma ritmo con una historia que se inspira en la primera película al tiempo que aumenta alegremente su factor repugnante. La sangre fluye con más facilidad que la historia entre los ruidos enervantes, las habitaciones sombrías, las referencias a la cultura pop, los guiños autoconscientes y los personajes desechables, algunos de los cuales aparentemente nunca han visto una sola película de terror o han ignorado (muy mal hecho) las importantes lecciones del género que salvan vidas. En general, los jóvenes son encantadores, aunque gran parte de la diversión de esta película proviene simplemente de ver a Campbell y Cox sincronizarse como versiones de serie B de Joan Crawford y Eve Arden en Mildred Pierce: un par de damas sentadas recordando viejos tiempos entre risas, gritos y el tipo de habilidades que toda mujer debería tener.</p><p>Scream 7Clasificada R por ser una película de terror. Duración: 1 hora y 54 minutos. En cines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodios 4, 5 y 6: El inicio de nuestra nueva aventura favorita]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/27/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodios-4-5-y-6-el-inicio-de-nuestra-nueva-aventura-favorita/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/27/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodios-4-5-y-6-el-inicio-de-nuestra-nueva-aventura-favorita/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie utiliza el arco final de temporada para meter un cóctel de emociones, adrenalina y enfrentamientos para generar vuelo propio y dejar bases fuertes de cara al futuro]]></description><pubDate>Fri, 27 Feb 2026 18:34:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LOKK7FPEYZF6JLU7WK4JW45EHU.jpg?auth=e39a8a3814dbc1122239acad533733ce36372642d2fb4bbd8ad7c1c0e4450bc8&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E6" height="1280" width="1920"/><p>Después de poco menos de seis semanas, hemos podido finalizar toda la serie de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b>, este spin-off de <b>Game of Thrones</b> que se ubica muchos años antes de esa serie y también mucho después de <b>House of the Dragon</b>, siendo un punto intermedio en la enorme línea de tiempo que representa los hechos de Westeros.</p><p>Así como los primeros tres episodios fueron un aluvión de presentaciones de nuevos personajes y escenarios donde transcurrirá el resto de la temporada, estos tres episodios son un arco en sí mismo. El final del episodio tres nos entrega un conflicto que se va a desarrollar en profundidad en los siguientes episodios, para entregarnos un final que compete tanto al pasado como a lo que vendrá.</p><p>Lo primero que tengo para decir de este arco final es lo que dejaron en mi. Los personajes se sienten sumamente cercanos y las ganas de seguir sus aventuras son absolutas. No recuerdo un nivel de apego tan inmediato dentro de <b>Game of Thrones</b> ni tan emotivo, ya que el foco de la serie no es los asesinatos, ni las muertes, ni la puja por el poder. Son los principios, los valores, y en ese sentido esta es una serie mucho más “positiva”. El inicio de nuestra nueva aventura favorita. Así se siente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YS7DXVQAXJHEBJH7A2S4NBYPLE.jpg?auth=d7bac5e981b2d3484be1073b44c2d165fb3a83da01821f6e236c2f827674f299&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>Estos tres episodios cambiaron bastante el foco de la narrativa y de la serie. <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> empezó siendo una serie jocosa, casi cómica que intentaba buscar un espacio en un universo que ya nos había mostrado suficiente drama y tragedia. Pero este arco final nos enseña que Westeros siempre fue cruel con el destino y nuestros personajes se enfrentan a su primera gran prueba: un juicio a muerte para Dunk.</p><p>El juicio no solo es de una modalidad llamativa que no conocíamos de <b>Game of Thrones</b>, sino que también nos entrega una episodio de batalla digno de aquella serie con un fuerte foco en lo emocional y en lo espectacular, haciendo que el nivel de producción de la serie resalte en todo momento.</p><p>Dunk pasa de ser un chiste a un caballero, con matices y con errores, pero se nota que es un arco inicial para un personaje que puede dar muchísimo más. La actuación de <b>Petter Claffey</b> es tan buena como la de <b>Dexter Sol Ansell</b> como Egg y generan una química que oficia de motor principal para los espectadores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SBRPZPVVKNAF3OUNDNUJR5CFGI.jpg?auth=3092340878b0caee81b73d95736c77e626986576f5c85a8a8e800e681d450aee&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E4" height="1280" width="1920"/><p>Hablando de nuestro querido Egg, es su personaje el que lleva quizás la cuota más narrativa de este universo. La revelación que abre este arco de episodios nos abre la puerta a un mundo mucho más cercano a lo que conocíamos, la guerra de casas y la dominación absoluta por parte de los Targaryen y sus dragones.</p><p>De hecho, Egg funciona como eje conductor hoy del universo <b>Game of Thrones</b>, es uno de los pocos personajes que tiene hilos concretos relacionados tanto a <b>House of the Dragon</b> como a la serie madre, y seguramente será quien más desarrollo tenga a lo largo de las siguientes temporadas.</p><p>Su participación en la trama estuvo llevada con un ritmo espectacular, lo suficientemente trabajado como para ser fuerte y lo suficientemente lento para ser sorpresivo. Un acierto en todo sentido: actor y personaje. Lo mismo podemos decir de sus familiares, que en este segundo arco se vuelven personajes mucho más importantes e igual de intrigantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OF25EII5NRB4BKKDML35KQZIPY.jpg?auth=80d68e210bbbd220376fff0c47015051ed1adc2a817920840fc2737a625c4792&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E6" height="1280" width="1920"/><p>Esta primera temporada de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> pareció un cuento bien contado. Principio, final, guiños al futuro, pero un círculo perfecto que empezó y terminó en el tiempo justo y necesario. Reavivó la llama de un universo que tenía una imagen bastante negativa y que incluso había perdido a parte de sus espectadores. Hay pocas cosas para reprocharle, y mucho más que puede aún crecer, así que la considero un éxito en todos los frentes.</p><p>En un principio, el plan de “15 temporadas y más de 30 años” me parece muy ambicioso. Aunque no lo creo imposible, creo que la constancia y regularidad serán claves para que Dunk y Egg sigan siendo cita obligatoria los domingos. Por lo pronto, ya tenemos confirmación de que en 2027 veremos la segunda temporada de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/D5MNBKQWGJF2ZJJ334S4BDV4LI.jpg?auth=15903ddf5b33ba3e8aeeea7fa341fbb87f85d8fdb6ee2fdcbebf9b667577989f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A Knight of the Seven Kingdoms - S1E5]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Resident Evil Requiem - Simplemente increíble]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/25/review-resident-evil-requiem-simplemente-increible/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/25/review-resident-evil-requiem-simplemente-increible/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Capcom logra lo imposible y presenta con Resident Evil Requiem un juego con el ADN de la franquicia entera]]></description><pubDate>Wed, 25 Feb 2026 15:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KMM64ECUXRHHROAUDZ4CKQA3FY.jpg?auth=04f21d0e3ca47bd1aaf29883d986ffd3c8c773c064f351eb13566cb6738d9393&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Al momento de escribir estas líneas, ya pasó más de una semana desde que terminé de jugar <b>Resident Evil Requiem</b>, la más reciente entrega de la legendaria franquicia de <b>Capcom</b>. En todo este tiempo, me cuesta mucho no pensar en el juego, y al mismo tiempo me resulta difícil encontrar las palabras justas para describirlo. Y es que siento que hay un antes y un después. Que <b>Capcom </b>logró lo que no me esperaba y a la vez cumplió con todas mis expectativas. Que, probablemente, <b>Resident Evil Requiem</b> sea el nuevo punto más alto de la serie.</p><p>Parte de lo que hace que sea tan complicado hablar sobre este juego es que <b>Resident Evil Requiem</b> es, prácticamente, dos juegos en uno. Grace Ashcroft, personaje nuevo para la franquicia, y Leon S. Kennedy, uno de los protagonistas más populares de todo el gaming, se cargan a sus espaldas una experiencia que combina lo mejor de una franquicia que celebra con esta entrega sus 30 años.</p><p>Es tal vez por eso que <b>Resident Evil Requiem</b> se siente como un gran homenaje al pasado y al mismo tiempo una puerta hacia el futuro, por más que ese mismo futuro sea difícil de imaginar. Con esto me refiero a algo que vengo sintiendo desde el momento que empezaron a correr los créditos: <b>Resident Evil Requiem</b> es tan buen juego que me cuesta pensar cómo va a hacer <b>Capcom </b>para siquiera lanzar una nueva entrega.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPJ5GNJRVBAT5OT3L25H3S7OKA.jpg?auth=6c50a326602d8d1bdb2f2616b29007ba79d61986e34cefcb90989656452f90b0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>La elección de utilizar dos protagonistas se encuentra en el centro de todo esto. Tal y como <b>Capcom </b>viene insistiendo en su campaña de marketing previa a la salida del juego, Grace presenta secciones más enfocadas al terror, mientras que Leon protagoniza segmentos donde reina la acción. <b>Resident Evil</b> no es una franquicia ajena a intentar combinar estos dos estilos de juego, pero con este juego <b>Capcom </b>encontró la receta perfecta para hacerlo: utilizar ambos sin mezclarlos.</p><p>El juego inicia con Grace, investigadora del FBI, explorando un hotel abandonado donde se encontró el cuerpo de un sobreviviente de la tragedia de Raccoon City. En este mismo hotel, años atrás, Grace sufrió la pérdida de su propia madre, Alyssa Ashcroft, una de las protagonistas del experimento online <b>Resident Evil Outbreak</b>, y lo que Grace encuentra allí es que no es casualidad que ese cuerpo haya aparecido en el hotel, sino que alguien buscaba atraerla para poder raptarla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DJU7Q2DKZNE3HJRCJLLFTO7EFI.jpg?auth=fdf80e3114551eff3ffb7ff33db19a312b482e56a6c754e7dccccb285737f494&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Por su parte, Leon se encuentra investigando por su cuenta la misma cadena de asesinatos de sobrevivientes de Raccoon City, y sus descubrimientos eventualmente lo llevan al Centro Médico de Rhodes Hill, administrado por el misterioso ex investigador de Umbrella Victor Gideon, que casualmente es la misma persona que raptó a Grace. Así es como ambos protagonistas, al poco tiempo de comenzar la historia, se encuentran en el edificio al mismo tiempo.</p><p>Lo inteligente de <b>Resident Evil Requiem</b> es que, en los primeros minutos del juego, tenemos una muestra de estas dos jugabilidades diferentes, para que después todo marche a su propio ritmo impredecible. Tal vez nos toque jugar una sección con Grace relativamente corta, seguida de una sección aún más breve con Leon, para después pasar varias horas con Grace. El juego no divide sus segmentos jugables de una forma predecible, y eso hace que permita construir sus secciones con el tiempo justo para cada una.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q5G5XEHDL5FTDEIPLCVDK2JX6Y.jpg?auth=e7fc82ff3a139afb8067440a963a5f0b4775c3ccc56d4e7faa155e0623768be6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Ahora bien, cuando <b>Capcom </b>insistía que ambos personajes presentaban jugabilidades diferentes, hablaba muy en serio. Las secciones de Grace, especialmente al principio del juego cuando los recursos son mínimos, se sienten como un regreso a los días de la primera PlayStation. La exploración es lo importante, el combate es peligroso pero no imposible, los recursos son escasos, y el terror es palpable. Es muy difícil no sentirse indefenso con Grace recorriendo los pasillos del Centro Médico. Especialmente, porque está repleto de zombies y otros peligros.</p><p>Uno de los aspectos más notables de <b>Resident Evil Requiem</b> es, justamente, el comportamiento de los zombies. En los primeros momentos el juego nos hace saber mediante los archivos que podemos encontrar que este brote proviene de una cepa mutada del famoso virus T. Esta mutación permite que los zombies puedan conservar algunos de sus recuerdos y comportamientos de cuando se encontraban con vida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JTYB3N5VU5FCPGFRQECAXKOFKY.jpg?auth=7ee789a5c41cde8ccc39ad1d1b162934264290fb79bfede4f94b564f344f62f7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>En la jugabilidad, esto se traduce en algunas mecánicas muy inteligentes, que hacen que la estrategia prime por sobre todas las cosas en las secciones de Grace. Por ejemplo, un zombie conserje siente la necesidad de apagar las luces de los pasillos, ya que es de noche y no debería haber nadie transitándolos. Así, podemos prender diferentes luces para atraer al zombie a lugares donde no nos moleste, y poder navegar un poco más tranquilos por el Centro Médico.</p><p>Otro de mis ejemplos favoritos fue uno que descubrí por accidente. Todos los zombies prestan atención a los sonidos que hagamos, pero algunos sufrían dolores de cabeza severos en vida, y por lo tanto son especialmente sensibles a los ruidos. Esto significa que, incluso estando en una habitación contigua, si rompemos una de las clásicas cajas de provisiones para intentar conseguir munición o algún otro objeto útil, el zombie se pondrá de muy mal humor e irá a atacar ese punto en particular, incluso aunque ya no estemos allí. Lo interesante es que si hay otro zombie presente, puede ser atacado por este zombie irritado, sumando otra capa más a la estrategia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FWMHJXEWOZGS3CSGC5OKRGA5FM.jpg?auth=cfab0b5ae22d8c315920d07fd344c6abd394121dc5c8a0e88a60c488b60506bd&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Todo esto se da mientras exploramos uno de los mejores mapas de la franquicia, y es que el Centro Médico de Rhodes Hill está diseñado tan meticulosamente como la Mansión Spencer del primer <b>Resident Evil</b> o la comisaría de Racoon City. Mientras intentamos evitar a todos estos zombies –porque Grace no es para nada proficiente en el combate y además es muy difícil conseguir munición–, tenemos que resolver varios puzzles para encontrar la salida y escapar del cautiverio.</p><p>La comparaciones con el primer <b>Resident Evil</b>, sin embargo, no se terminan solamente en el diseño del mapa, aunque tal vez sea más adecuado para este punto hablar del remake de ese primer juego. Y es que <b>Resident Evil Requiem</b> vuelve a traer una mecánica que parecía que la franquicia había olvidado: un zombie derribado no necesariamente significa que nunca se va a volver a levantar. Al igual que los Crimson Head de aquel remake, este juego cuenta con Blister Heads, zombies que en algún momento pueden levantarse nuevamente gracias a una mutación, y complicarnos la existencia todavía más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IYNYKO2J7BBXVBZNFMGJHTSGDI.jpg?auth=9aa0fc4059c6f430720f1fffd7d06f5daadb92ac84867dd0bb9ce4fdfe2bd133&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Deshacerse de un zombie con Grace no es tarea fácil, pero es posible. Con nuestra pistola común, puede llevarnos quizás 6 o 7 disparos bien apuntados, aunque en un principio las balas son un recurso tan escaso que quizás no vale la pena, y tal vez sea mejor efectuar un único disparo a la cabeza o a las piernas para aturdir al zombie y escapar hacia otro lugar. El primer y único Blister Head que decidí eliminar con un arma me llevó 40 disparos, entre acertados y errados. Después de ese encuentro no solamente temía a los Blister Heads que iban apareciendo, sino que me aterraba pasar por al lado del cadáver de cualquier zombie por miedo a que se convierta en un Blister Head en ese momento.</p><p>Por suerte hay una manera de deshacerse fácilmente de un Blister Head o de incluso evitar que un zombie se transforme en uno. Grace puede utilizar un inyector hemolítico para eliminar a cualquier zombie al instante haciéndolo explotar, aunque para ello el zombie debe estar aturdido o no debe habernos visto. Estos inyectores también pueden usarse en cadáveres de zombies para evitar que se transformen en Blister Heads aunque, de nuevo, no podemos saber cuáles o cuándo se transformarán.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2UIJBMBF5NCPHHHQFN2QV6OXB4.jpg?auth=22d6eb311213245f50bd384026033118a2cb312842ce33021ee90cff4ca452c6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Los inyectores interactúan directamente con el sistema de creación de objetos de Grace, que utiliza la sangre de los zombies como recurso. La mayoría de los zombies abatidos nos permiten extraer un poco de su sangre para combinarla con otros objetos y crear munición, inyectores, objetos de curación y, en la dificultad Normal Clásica, cintas de tinta para guardar la partida. Sin embargo, esto implica eliminar a los zombies, y eso se traduce en gastar nuestras balas y abrir la posibilidad de un nuevo Blister Head a cambio de crear un objeto. Así es como la jugabilidad de Grace encuentra un balance que <b>Resident Evil</b> realmente no poseía desde aquel primer remake en el 2002.</p><p>La jugabilidad de Leon, por otro lado, es mucho más fácil de explicar. En líneas generales, los segmentos de Leon canalizan a la perfección la acción de <b>Resident Evil 4</b>, específicamente el reciente remake. Los enemigos dejan balas para Leon, quien usa su clásico maletín para guardar la variedad de armas que posee y que puede mejorar, y ahora además cambió su cuchillo por un hacha que no se rompe, aunque tenemos que afilarla cuando se agota su durabilidad.</p><p>Ya de por sí, <b>Resident Evil 4 Remake</b> tenía un combate increíble, pero <b>Resident Evil Requiem</b> afina todavía más esa acción para brindar una experiencia magistral. No es que jugar con Leon signifique pasar un rato fácil, pero sí un rato entretenido. Aturdir enemigos, patearlos y luego rematarlos con el hacha se siente tan satisfactorio como suena, y a la vez el juego no sacrifica la estrategia que uno requiere para no ser abrumado por los enemigos. Leon también necesita juego estratégico, solamente que son tácticas diferentes a las de Grace.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HQFQDJ6VLFEZROOXTAGCS5XRSQ.jpg?auth=cb0d5d9c07d5db9f85337a814740c50da67c38a336944cda84b7348654524a9f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Dicho sea de paso, y hablando de Leon, uno de mis aspectos favoritos del juego me remonta al <b>Resident Evil 2</b> original y su icónico Zapping System. Y es que lo que hagamos con Grace va a afectar de alguna manera el momento que nos toque recorrer ese mismo lugar con Leon. Si dejamos algún ítem, Leon puede recogerlo. Si dejamos algún zombie vivo, Leon tendrá que lidiar con él. Si escapamos de algún Blister Head, será problema de Leon. Y viceversa. Esto hace que la estrategia de decidir qué hacer y qué no con cada personaje cobre una dimensión todavía más profunda.</p><p>Podría seguir hablando aún más sobre la jugabilidad, los enemigos especiales, lo mucho que algunos aspectos del diseño me recuerdan a otros grandes juegos como <b>Half-Life 2</b> o la campaña de <b>Titanfall 2</b> y más cosas, pero sinceramente siento que gran parte del atractivo del juego es descubrir por uno mismo todo eso, así como lo supimos hacer con los juegos clásicos en su momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YB5ZWB3TF5C5DHE353V3KTUYYQ.jpg?auth=ac01aa1e67ef4746d48dcbc29c44cd81705ef812238ac53e626ca35590b909ab&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>A lo que sí me gustaría dedicarle algunas palabras es a la narrativa del juego. Es difícil dejar a todo el mundo contento con una única entrega cuando se trata de una franquicia que cumple 30 años, pero <b>Resident Evil Requiem</b> logra su cometido por completo. En gran parte, esto se debe a los excelentes protagonistas que tiene.</p><p>Leon es un viejo conocido, y todos sabemos ya lo buen protagonista que es, pero en esta entrega en particular tiene otro aire; un dejo de madurez que le sienta muy bien. Hay dos aspectos claves de su personaje que definen su historia en <b>Resident Evil Requiem</b>, y que los tráilers del juego adelantaron brevemente: el regreso a Racoon City y la enfermedad que pone en peligro la vida de Leon. A mi parecer, ambos hilos narrativos están muy bien desarrollados y llegan a una conclusión más que satisfactoria, sin sacrificar tampoco el camino que Leon atraviesa para llegar a ese final.</p><p>Sin embargo, la verdadera sorpresa del juego es Grace. Antes de jugar <b>Resident Evil Requiem</b> no sabía realmente qué esperar de este personaje, pero este juego, sin duda, hizo que me encariñe con ella a tal punto que ahora es de mis protagonistas preferidas. Grace es, a grandes rasgos, una chica normal forzada a sobrevivir una situación de locos. Y tanto la actriz que presta su voz para el personaje como las animaciones del juego hacen que Grace cobre vida en la pantalla. Grace transpira en cinemáticas donde está estresada, su pulso tiembla cuando apunta un arma, sus gritos aturden cuando está asustada. Realmente es un personaje construido de manera excelente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BSJA726R5VC5PI3DDVGR63SQRI.jpg?auth=edcc115d48f7de10220fd93e61e5bd4d6de7570f6cf064b21306358bb948d00f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Esto me da pie para mencionar lo impresionante que es el juego en lo audiovisual. Desde <b>Resident Evil 7</b>, Capcom demostró que su RE Engine es quizás uno de los mejores en la industria actual. Por supuesto que también ha brillado en franquicias como <b>Monster Hunter</b> y <b>Dragon’s Dogma</b>, pero este juego deja en claro por qué el motor tiene ese nombre: está perfectamente optimizado para <b>Resident Evil</b>.</p><p>Los escenarios de este juego presentan un alto nivel de detalle. Los enemigos tienen diseños tan impresionantes como asquerosos. La sangre pinta las paredes y los pisos de manera realista. Los protagonistas se ven mejor que nunca. La iluminación, y su ausencia cuando es necesario, contribuyen a una ambientación perfecta. Todo esto con la posibilidad de jugar tanto en primera persona como en tercera, teniendo la opción de usar diferentes perspectivas para cada personaje. Es un juego sumamente bello, a su lúgubre manera. Y con un diseño sonoro que acompaña a la perfección, especialmente considerando que el ruido forma parte de la capa estratégica de ambos personajes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R2A5YHN3INFSXLBEWFTDX6VP5Q.jpg?auth=d4ecc548d8309636728b6d07f47d1c095d434db9d31aaaa74bdd3d4151e4b5cb&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Creo que mi único problema con <b>Resident Evil Requiem</b> fue cuando empezaron a correr los créditos. Y el problema, justamente, era que el juego se había terminado. Tenía ganas de más, a tal punto que, inmediatamente después, volví a empezar una nueva partida desde cero. Pocos son los juegos que logran hacerme sentir así, e incluso con lo mucho que me gusta esta franquicia, no me esperaba realmente que <b>Resident Evil Requiem</b> lo logre.</p><p>Pero lo hace. Y lo hace de una manera magistral. Por momentos, la única palabra que se me ocurre para describir lo que <b>Capcom </b>hizo con este juego es simplemente “increíble”. En mayor o menor medida, ya sea directa o indirectamente, en lo narrativo o en lo jugable, <b>Resident Evil Requiem</b> presenta el ADN de todas las entregas principales anteriores. Y al mismo tiempo, logra combinar a la perfección las esencias de los que, para mí, eran los dos máximos exponentes de las diferentes filosofías de diseño de la franquicia: <b>Resident Evil Remake</b> y <b>Resident Evil 4</b>. <b>Capcom </b>realmente logró lo imposible. <b>Resident Evil Requiem</b> es, simplemente, un juego increíble.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VQ7UJWSO6JDRVG26VIPEPAVYJE.jpg?auth=eb6a52f530c2400005750b056ac2ffc0b5406da1f4c7de52f9b793297c2fa63d&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Resident Evil Requiem, de Capcom.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Muerte en invierno': Emma Thompson es víctima y salvadora]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/02/22/resena-de-muerte-en-invierno-emma-thompson-es-victima-y-salvadora/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/02/22/resena-de-muerte-en-invierno-emma-thompson-es-victima-y-salvadora/</guid><dc:creator><![CDATA[Glenn Kenny]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 22 Feb 2026 14:00:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La actriz, como siempre, impregna su personalidad y logra que hinchemos potentemente por ella, en este thriller gélido y visualmente hermoso.</p><p>Los vastos y helados paisajes de la Finlandia rural sustituyen a los vastos y helados paisajes de la Minnesota rural en Muerte en invierno, un thriller extremadamente pintoresco y bastante retorcido protagonizado por Emma Thompson, quien interpreta a una mujer llamada Barb. Es una mujer mayor, viuda, que parece apreciar su tiempo a solas. Los flashbacks de un matrimonio en gran parte feliz (en el que la hija de Thompson, Gaia Wise, interpreta a la versión más joven de su personaje) la muestran aprendiendo, con su marido, a pescar en el invierno. Regresa allí en el invierno de su propia vida, no solo por nostalgia, sino para cumplir una promesa.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>Cerca de su querido (y ficticio) lago Hilda, se pierde un poco y pide indicaciones a un tipo vestido con parka cuyo bigote de morsa recuerda a Skunk Baxter, el antiguo guitarrista de los Doobie Brothers y Steely Dan. Si este tipo, interpretado por Marc Menchaca, no parece demasiado amistoso, su mujer, Judy Greer en un papel de villana a la contra, es criminalmente hostil. El personaje de Thompson pronto descubre que esta pareja tiene a una joven (Laurel Marsden) atada, amordazada y escondida en su sótano.</p><p>El personaje de Thompson, cuyo nombre es el único que conocemos, y además tarde en la película, no carece de recursos. La trampa que construye en el lago helado frente a su cabaña de hielo casi provoca hipotermia al personaje de Menchaca. Y sabe cómo utilizar la pistola que el personaje de Menchaca abandona estúpidamente en una escena. Además de ser malintencionado, el personaje de Greer es posiblemente delirante, ya que hace referencia a una cita con un cirujano que probablemente no existe. Brian Kirk, el director, tiene un buen sentido de este formidable e intimidante escenario; el espectador aprecia su belleza al tiempo que mantiene un agudo sentido de lo horrible que sería quedarse varado allí. Aunque la caracterización de Thompson comienza con fuertes notas de la Marge Gunderson de Frances McDormand en el thriller clásico Fargo, la actriz, como siempre, impregna su personalidad y logra que hinchemos con fuerza por ella.</p><p>Muerte en invierno</p><p>Clasificada R por lenguaje, violencia y temas. Duración: 1 hora y 37 minutos. En cines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Reseña de '¿Está funcionando esto?': la comedia como salvación]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/02/21/resena-de-esta-funcionando-esto-la-comedia-como-salvacion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/02/21/resena-de-esta-funcionando-esto-la-comedia-como-salvacion/</guid><dc:creator><![CDATA[Jeannette Catsoulis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 21 Feb 2026 13:30:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Will Arnett y Laura Dern añaden peso emocional a esta película íntima de Bradley Cooper sobre un hombre separado de su esposa que halla consuelo en la comedia en vivo.</p><p>El tumulto de la separación conyugal apenas se percibe en ¿Está funcionando esto?, una comedia ligera sobre la ruptura que nunca se acerca demasiado al límite. Amparados por el privilegio y rodeados de apoyo, Alex y Tess Novak (Will Arnett y Laura Dern), dos neoyorquinos suburbanos, deshacen su unión de dos décadas con una facilidad envidiable. En ocasiones la película se siente tan liviana e intrascendente que cuando llega a haber algún comentario duro, corta como una navaja.</p><p>Así, cuando Alex le pregunta a Tess si la historia que les está contando a sus amigos es sobre él y ella responde bruscamente, "¡No! Hablo de alguien vivo", sus palabras te dejan sin aliento. No hemos visto peleas ni un detonante claro en una ruptura que se parece más a un "Bueno, supongo que estamos haciendo esto, ¿no?" que a un portazo airado. Los Novak, siempre atentos a sus dos hijos pequeños (Calvin Knegten y Blake Kane), son ejemplos de cortesía. Casi de inmediato, Alex --cuyo trabajo en finanzas aparentemente no requiere trabajar de verdad-- se instala en un departamento en la ciudad, con espacio para los niños y una camioneta nueva para llevarlos de un lado a otro. También tiene la suerte de tener unos padres-niñeras afables y eternamente disponibles (Christine Ebersole y Ciarán Hinds). Hasta aquí, todo fluye sin fricciones.</p><p>Aunque ¿Está funcionando esto? puede llegar a ser demasiado cuidadosa para su propio bien, también confía profundamente en sus protagonistas, cuyos rostros, bajo el escrutinio de los despiadados acercamientos de Matthew Libatique, revelan el dolor que la pareja es incapaz de verbalizar. Al menos entre ellos: cuando Alex se sube al escenario de un club de comedia la noche de micrófono abierto y siente el calor de un público cordial, puede que su monólogo confesional resulte vergonzosamente incómodo, pero desbloquea una necesidad en él que lo hace volver.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>La idea de usar la comedia en vivo como terapia no es precisamente original, pero ¿Está funcionando esto?, basada libremente en el británico John Bishop, un vendedor convertido en cómico, no se aferra a la psicología de la separación. El tono es relajado y no se corren grandes riesgos, y las escenas del club rebosan de talento cómico auténtico, incluyendo a Amy Sedaris como presentadora y a comediantes como Jordan Jensen, Chloe Radcliffe y Reggie Conquest, listos para darle consejos a Alex. Vender a Arnett --quien es más conocido como el muy inseguro mago Gob Bluth en la exitosa comedia 
  Arrested Development
-- como un novato de la comedia es todo un reto, pero el actor está maravilloso en su rol. Su aturdimiento conmueve y su deriva resulta plenamente creíble.</p><p>Dern, por supuesto, es una bendición para cualquier película. Ella dota a Tess, una exestrella del vóleibol, de la melancolía de una ama de casa que no solo añora sus días de gloria, sino que está decidida a convertirlos en una carrera como entrenadora. Dern siempre ha sabido transmitir, sin palabras, emociones en constante vaivén; y cuando ella y un hombre con el que sale (un cameo de Peyton Manning) se encuentran con el acto de Alex, la película simplemente se congela en su rostro. (Esto me recordó al increíble primer plano de Nicole Kidman en la escena de la ópera de Reencarnación, la joya de 2004 de Jonathan Glazer). La sucesión de momentos como este revela una nota sostenida de tristeza y arrepentimiento que resuena insistentemente a lo largo de la película, recordándonos que la imagen que tenemos de nuestra pareja podría haber dejado de reflejar la realidad.</p><p>¿Está funcionando esto?, el tercer trabajo de Bradley Cooper como director, es más modesta en escala, más libre en su técnica y más intimista que 
  Nace una estrella
 (2018) o 
  Maestro
 (2023). El guion (de Cooper, Arnett y Mark Chappell) es débil, pero Cooper rodea a sus protagonistas de un grupo de amigos dinámico e igualmente acomodado, que lo incluye a él mismo como un excéntrico actor de segunda categoría y a la maravillosa Andra Day como su sufrida esposa.</p><p>"Escribí este guion más rápido de lo que he escrito nada", admite Cooper en las notas de prensa, y eso se nota en las caracterizaciones, a veces apresuradas, de la película. (Sean Hayes y Scott Icenogle, quienes están casados en la vida real, no aparecen más que como relleno de fondo). Pero con un reparto tan simpático y hábil, ni siquiera el uso insistente de "Under Pressure" de Queen y David Bowie logra disipar nuestra buena voluntad. ¿Se podrá convencer a Tess y Alex de que hagan caso a Freddie Mercury y le den una oportunidad más al amor?</p><p>¿Está funcionando esto?Clasificada R por sexo, drogas y rock and roll demasiado literal. Duración: 2 horas 4 minutos. En cines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Crisol: Theater of Idols - Un survival horror repleto de folclore español]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/18/review-crisol-theater-of-idols-un-survival-horror-repleto-de-folclore-espanol/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/18/review-crisol-theater-of-idols-un-survival-horror-repleto-de-folclore-espanol/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El título debut del estudio independiente español, Vermila Studios, hace un gran trabajo al tomar elementos clásicos de Resident Evil y Bioshock y, al mismo tiempo, ofrecer algo diferente]]></description><pubDate>Wed, 18 Feb 2026 18:00:27 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4LKS2TGWABCV3MXJYXAV4JPMA4.png?auth=8f7cf4f412f434807c9e0acb4288856c6a961179817c8a3f35886d9d1f9e4e96&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p><b>Crisol: Theater of Idols</b> es un survival horror en primera persona con algunos elementos de shooter desarrollado por el estudio español <b>Vermila Studios</b> y publicado por <b>Blumhouse Games</b>. Este lanzamiento es un hito importante para ellos ya que se trata de su entrega debut y, como resultado, lograron hacer un juego muy interesante que destaca por su ambientación e identidad propia.</p><p>Por más de que estemos ante una propuesta que luce y se juega como un shooter en primera persona, su experiencia principal es la de un survival horror donde la tensión, el terror, la resolución de puzzles y la exploración son sus puntos centrales. <b>Crisol: Theater of Idols</b> logra tomar elementos ya conocidos por los fanáticos del género y de algunas franquicias para crear su propio universo e imaginario.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NHMB4UTQVVHNLBZXXC2ISA3DTE.png?auth=94661463654ce3bb80b5e41e1461f286b0bc57717a0e083e4509b96532a7bfa5&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Con tan solo jugar unas pocas horas, ya podemos ver las comparaciones directas que tiene la entrega con títulos como <b>Resident Evil</b> y <b>Bioshock</b>. Lejos de ser algo oculto, desde <b>Vermila Studios</b> manifestaron en más de una oportunidad el vínculo e inspiración de su entrega con dichos clásicos. Sin embargo, lo que resulta más destacable es que <b>Crisol: Theater of Idols</b> no se siente como un homenaje sino que toma esos elementos para dar su propia identidad.</p><p>Si hablamos de survival horror, <b>Resident Evil</b> es palabra mayor y donde vemos esta relación en <b>Crisol: Theater of Idols</b> es en su diseño de escenarios, el cómo interactuamos con el mapa, la forma en que resolvemos los acertijos en el juego y hasta en detalles más pequeños como la presencia de algunos elementos y objetos que hacen alusión a la franquicia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RBDIYPXN4ZH7VGBI2TIHRURFBU.png?auth=8b844f58ba88d49e4aafb836a7bef77ed85d00dcbcc039c6dbd0652ff3b1a0b8&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Por el lado de <b>Bioshock</b>, su inspiración se encuentra más en el diseño de los enemigos, las armas y la interfaz, y el tono del juego en general. Dicho todo esto, <b>Crisol: Theater of Idols</b> utiliza estos aspectos para hacer algo único y lo logra, en mayor medida, gracias a su ambientación basada en el folclore español.</p><p>El juego nos lleva a la isla de Tormentosa que se encuentra dentro de Hispania, una versión alternativa y terrorífica de España. Por este motivo, la música, la ambientación, lo que vemos y observamos en cada escenario, la misma narrativa, todo se encuentra envuelto dentro del folclore español, algo que no solo vuelve a la obra única sino que también termina siendo su propio diferencial.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SWBOSZSIXVB3TPI6PO7SZ65DI4.png?auth=2650cc3639fea683f909d3f93f20b1603c3f6d777ff8baa72b5d9a42efacad39&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Nosotros nos ponemos en la piel de Gabriel, un militante religioso que despierta en la isla y se compromete a realizar los pedidos del Dios Sol sin oponer cuestionamientos. Obviamente, a lo largo de la aventura iremos conociendo más de este culto religioso como el del Dios Mar que se nos presenta como nuestro antagonista. También, conocemos otros personajes que nos ayudan y dan más contexto sobre lo que está ocurriendo.</p><p>La misión divina no será sencilla y nos hará enfrentar a distintos terrores que se encuentran en la isla como a la tan temible Dolores, una criatura que nos hostiga durante toda la aventura y que nos obligará a utilizar el sigilo en algunas secciones. Para combatir, utilizamos armas especiales cuya munición es la sangre del propio protagonista. Esta es una de las mecánicas principales del juego ya que recargar nuestras armas implica perder vida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7D2E262XKRBPHLOELIA7ZGQ3TE.png?auth=55bd3770cd238cc96194423b061d1608b9524737fa8c59c04eb3fb2cb8786243&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Podemos recuperar vida a través de jeringas como así también absorbiendo cadáveres de humanos y animales que encontremos. En los primeros compases del juego esto funciona muy bien pero, a mi criterio, es una mecánica que va perdiendo fuerza e interés a medida que avanzamos y ya conocemos su estructura.</p><p><b>Crisol: Theater of Idols</b> es un juego doble A y donde más encontré sus limitantes es en los aspectos relacionados a la mecánica de shooter y combate. Por más de que funciona de manera correcta, no me terminó de brindar una experiencia totalmente satisfactoria debido a la poca cantidad de armas, de enemigos y la escasa sensación de disparo. El combate contra los enemigos es obligatorio en la mayoría de los casos y me terminó resultando algo tedioso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QXHMYK5MQVCBTK4TJIJWPNU7ZE.png?auth=42aa1ab09afb95799f44100ba904c2cb8299315914240f18f4f3235deb6f5e6c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Por fuera de esto, lo que me gustó mucho de la entrega es lo meramente survival horror. Los puzzles, sin ser completamente desafiantes, me resultaron interesantes y divertidos. La exploración, encontrar los coleccionables, recorrer los pasillos, abrir el mapa constantemente para ver si me olvidé de alguna habitación entre otras cosas fueron lo más memorable de mi experiencia con la entrega.</p><p>Aún sin disfrutar de todo el combate, me resultó divertido el buscar las mejoras de las armas y las baterías para afilar el cuchillo porque la sensación de perderse en Tormentosa y buscar la manera de sobrevivir funciona muy bien. El juego luce muy bello y, sin ser un conocedor del folclore español, el diseño de su mundo y la forma en que está construído con sus elementos y aspectos culturales son muy interesantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XTSIMZB4FVHCVKH4NGTLWPN5YM.png?auth=f6d6eb0da944c10d0e5ff7aafe92a76280c31948d2d71ea81dc249a4037ad875&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p><b>Crisol: Theater of Idols</b> es un juego muy recomendable tanto para los amantes del género survival horror como para quienes disfruten de adentrarse en un universo único basado en la cultura, folclore y religión española. Más allá de tener algunas limitaciones técnicas en cuanto al combate, la experiencia general de Crisol: Theater of Idols es muy positiva y logra brillar en su ambientación.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/5QDF2SAHDVFGRGT27VS75JASLQ.jpg?auth=9b378cec4e69380970cb7c720e9b381952f607b1930aaf0c1d221137adcd6645&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[HONOR Magic8 Lite bajo la lupa: review de su resistencia, batería y funciones reales   ]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/02/16/honor-magic8-lite-bajo-la-lupa-review-de-su-resistencia-bateria-y-funciones-reales/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/02/16/honor-magic8-lite-bajo-la-lupa-review-de-su-resistencia-bateria-y-funciones-reales/</guid><dc:creator><![CDATA[Rafael Montoro]]></dc:creator><description><![CDATA[En el terreno del rendimiento, juegos como Genshin Impact funcionan relativamente bien]]></description><pubDate>Mon, 16 Feb 2026 21:03:05 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RSVMXAI3WND4PIAVFZYYOE62UU.jpg?auth=480423c0e2305dbd921c88ef48b0dc13711201149fbe2845fa4e37849b69509a&smart=true&width=3297&height=1857" alt="El sistema de carga rápida de 66 W agiliza el proceso de recarga y su modo ultra-eficiente extiende el uso eléctrico incluso en batería baja. (HONOR)" height="1857" width="3297"/><p>Con frecuencia se afirma que el teléfono es “todoterreno”, aunque esa denominación rara vez le hace verdadera justicia. Por su nombre, parecería que solo aplica a la tierra, cuando el <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/06/ni-samsung-ni-apple-honor-es-la-marca-que-mas-crece-y-prepara-el-primer-celular-robotico-de-2026/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/06/ni-samsung-ni-apple-honor-es-la-marca-que-mas-crece-y-prepara-el-primer-celular-robotico-de-2026/">HONOR Magic8 Lite</a> va mucho más allá: este dispositivo, lanzado recientemente en Latinoamérica, es capaz de sumergirse hasta 1,5 metros durante 30 minutos y salir ileso. Su diseño y prestaciones lo perfilan como una herramienta perfecta para quienes viven lejos de un escritorio, enfrentando condiciones exigentes día tras día. </p><p>Si tuviera que ponerle un nombre, lo llamaría sin dudar ‘el celular de los obreros’. No es un calificativo menor; todo lo contrario,<a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/05/honor-magic-8-lite-el-celular-con-resistencia-de-record-mundial-y-una-bateria-que-se-niega-a-agotarse/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/05/honor-magic-8-lite-el-celular-con-resistencia-de-record-mundial-y-una-bateria-que-se-niega-a-agotarse/"> es un reconocimiento a su resistencia</a>. Un albañil podría verlo caer desde el segundo piso en plena obra y no preocuparse más que por la batería. Lo mismo para comerciantes, que podrían recuperarlo tras una caída en un lavabo sin miedo a perderlo.</p><p>La resistencia es el sello distintivo de este modelo. Según la marca, el <b>HONOR Magic8 Lite </b>cuenta con certificaciones IP69K, IP68 e IP66, y ostenta un Récord Guinness tras sobrevivir a una caída desde 6.133 metros. Hice la prueba desde el segundo piso de mi casa: lo lancé sin carcasa y el dispositivo no sufrió ningún daño. Más allá de los certificados, la tranquilidad de saber que un accidente no lo dejará inutilizable es un valor añadido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6YVSMRRJGVEBPAMCHMAKFK52IM.jpg?auth=8e13624cbfe35befab1096937a5ce934e39e27ba8273cce15aab3b0c5b103a27&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El HONOR Magic8 Lite cuenta con certificaciones IP69K, IP68 e IP66. 
 (Infobae México)" height="1080" width="1920"/><h2>Lo bueno del HONOR Magic8 Lite</h2><p>El primer aspecto que puse a prueba fue la batería. Mi rutina implica grabar videos extensos, navegar en la web constantemente y escuchar música durante los trayectos. <b>Con un uso activo, que incluyó cinco horas de grabación el primer día y tres el segundo, la batería llegó al 1% a las 19:00, habiendo iniciado con 83% a las 14:00 del día anterior. </b></p><p>Si no hubiera grabado tantos videos seguidos, la autonomía probablemente habría superado los tres días. Durante las grabaciones prolongadas, el teléfono apenas se calentó, lo que habla bien de su gestión térmica.</p><p>En el terreno del rendimiento, juegos como <b>Genshin Impact </b>funcionan relativamente bien, aunque la experiencia se resiente cuando se ejecutan varias aplicaciones al mismo tiempo. Es importante señalar que este título solo permite configuración máxima de 30 FPS con este equipo. En cambio, juegos como <b>Asphalt 8: Airborne</b> se ejecutan sin inconvenientes, mostrando fluidez constante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4YHQ4NFVJBDSRD4VJ4H4K2IKQQ.jpg?auth=d06689a711caeb224bb8b2cbd4473b906dc683ac192766cd81da445a79a59f9c&smart=true&width=1920&height=1440" alt="La marca desarrolló una tecnología anticaída exclusiva para este modelo, además de integrar un cristal templado ultra resistente.
(HONOR)  " height="1440" width="1920"/><p>Otro punto fuerte es la grabación y transcripción de llamadas. El móvil permite grabar conversaciones y luego transcribirlas con conexión a internet, una función muy útil también para grabaciones de voz. Este atributo puede ser especialmente práctico para quienes trabajan en oficina y necesitan registrar información de manera eficiente.</p><p>La pantalla AMOLED de 6,79 pulgadas y<b> 6.000 nits de brillo facilita la lectura incluso bajo el sol, sin importar el fondo o el tamaño de la letra</b>. La cámara principal de 108 megapíxeles, con un sensor de 1/1,67 pulgadas, permite capturas nítidas y fieles al color original, incluso en condiciones de poca luz. Al grabar video con zoom, la imagen se mantiene estable gracias a los sistemas OIS y EIS.</p><p>La inteligencia artificial potencia la cámara con funciones como el borrador inteligente, recorte, expansión de imagen, refinamiento y eliminación de reflejos. El borrado funciona de manera precisa: al hacer zoom, no quedan rastros ni zonas pixeladas, lo que suma valor para quienes buscan resultados pulidos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W7QMU2HKI5EO7O2WCWI6TLSEUM.jpg?auth=79198a533510b11ba54a7a91b4119f9ad6ed7f7cf5ce701aaa5632916aee68cd&smart=true&width=3297&height=1857" alt="El HONOR Magic8 Lite podría satisfacer las necesidades de los ciclistas debido a su extrema durabilidad, con certificación IP69K (resistencia al agua y polvo a presión/alta temperatura).  
 (HONOR)" height="1857" width="3297"/><p>En el apartado de sonido, el Magic8 Lite incorpora una función que amplifica el volumen hasta un 400%, interesante para quienes disfrutan de la música sin parlantes adicionales. Aunque los graves no se destacan demasiado, los tonos altos sí se perciben con claridad. El sistema estéreo con dos altavoces, uno inferior y otro superior, ofrece una experiencia envolvente.</p><p>La carga es otro punto a considerar. <b>El cargador no se calienta en ningún momento</b> y, aunque el teléfono aumente levemente su temperatura tras grabar varias horas, la carga sigue siendo estable y segura.</p><p>Para la fotografía nocturna, el Magic8 Lite responde bien. Las imágenes y videos en entornos con poca luz resultan claras y los colores se mantienen naturales, incluso usando el modo noche, que evita la sobreexposición y conserva la fidelidad de los tonos. El filtro de ruido ambiental en las grabaciones de video también resulta útil, facilitando la tarea a quienes crean contenido o documentan su día a día.</p><p>El <b>modo multivideo </b>permite grabar desde diferentes cámaras al mismo tiempo, ideal para vloggers, youtubers o periodistas. Las combinaciones entre cámara frontal y trasera o la función foto en foto enriquecen las posibilidades creativas, con resultados claros incluso en condiciones de iluminación compleja.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7DVC2KTYJFG2BCYJRNWHITZ2KM.png?auth=d19299b775d3241c179411b35d5ed311eefdce07016dbe4083b8331cc3a5d3cd&smart=true&width=1280&height=720" alt="Su batería de silicio y carbono alcanza los 8.300 mAh, una capacidad que permite hasta tres días de uso continuo.
 (HONOR)" height="720" width="1280"/><p><b>El MagicOS integra un “Modo para una sola mano” que reduce la pantalla con un simple gesto,</b> facilitando el uso en dispositivos de gran tamaño. La organización en pantalla es eficiente: las aplicaciones aparecen agrupadas, con carpetas especiales para herramientas de Google y de creación de contenido como grabadora y reproductor de música.</p><h2>Aspectos negativos del HONOR Magic8 Lite</h2><p>No todo es perfecto en este dispositivo. La carga completa puede demorar: llegar del 1% al 97% me tomó una hora y veinte minutos en condiciones normales. El diseño es robusto y algo rústico, y aunque la textura se compensa con una funda, unos bordes de aluminio mejorarían la percepción general.</p><p><b>Carece de radio FM</b>, un detalle relevante para quienes, por presupuesto, no siempre disponen de datos móviles para escuchar radio online. <b>Tampoco incluye un puerto jack de 3,5 mm tradicional para auriculares</b>, lo que puede restar puntos entre usuarios acostumbrados a esa opción. Dos opciones personales, que me encantaría tener aún.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/RSVMXAI3WND4PIAVFZYYOE62UU.jpg?auth=480423c0e2305dbd921c88ef48b0dc13711201149fbe2845fa4e37849b69509a&amp;smart=true&amp;width=3297&amp;height=1857" type="image/jpeg" height="1857" width="3297"><media:description type="plain"><![CDATA[El sistema de carga rápida de 66 W agiliza el proceso de recarga y su modo ultra-eficiente extiende el uso eléctrico incluso en batería baja. (HONOR)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties: Un paso al costado de la obra original]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/13/review-yakuza-kiwami-3-dark-ties-un-paso-al-costado-de-la-obra-original/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/13/review-yakuza-kiwami-3-dark-ties-un-paso-al-costado-de-la-obra-original/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Yakuza 3 recibe el tratamiento Kiwami y, si bien se ve espectacular, en el camino pierde parte de la esencia y cambia elementos clave del original]]></description><pubDate>Fri, 13 Feb 2026 17:27:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZQQMGCRRERHPHIRZKCEEHHDHMM.jpg?auth=64701e45ab7e85ca590bdd7c7bf2c91f0ac6c4758cf1767db2026f035e64c483&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="1080" width="1920"/><p>No es una exageración decir que <b>Yakuza </b>es una de las sagas más originales y queridas de la industria. Desde su primera entrega, hace más de 20 años, supo capturar la imaginación de millones de jugadores que amábamos recorrer las calles de Kamurocho repartiendo justicia con honor y absoluta violencia. Pero luego del excelente <b>Yakuza 0</b>, <b>Ryu Ga Gotoku Studio</b> vió el potencial de llevar los títulos clásicos a una experiencia moderna y pulida. Así nació <b>Yakuza Kiwami</b> y su secuela, remakes de las primeras dos entregas de la saga que las actualizaban de manera fiel. Si bien realizar cambios era entre inevitable y esperable, la esencia de los originales se mantenía vigente y las mejoras tan tangibles que nos hacían pasar de largo algunas diferencias relevantes. <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> hace lo mismo pero con menos respeto a la obra original, quitando mecánicas, personajes y misiones secundarias en pos de una experiencia más moderna y fluida pensada exclusivamente para atraer nuevas audiencias.</p><p><b>Yakuza 3</b> continúa directamente luego de los eventos del título anterior, con Kiryu renunciando como Cuarto Presidente del Clan Tojo para dirigir un orfanato en Okinawa. Es una de las entregas más emotivas de la saga ya que explora en profundidad el costado humano de nuestro yakuza favorito y a la vez tiene una fuerte dosis de intrigas, revelaciones de último momento y acción a raudales. Es cierto que <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> respeta la línea narrativa del orfanato y simplifica el minijuego de cocina, manejo de la huerta y la tienda, pero también lo hace más llevadero y entretenido. Ver a Kiryu en rol de padre sigue siendo emocionante y para el momento en el que la acción comienza a cobrar protagonismo nos quedará clara la razón por la cual iremos “a la guerra”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/66JZX5IZ4ZEGLAA4BZSLHGBIWI.jpg?auth=f256963e44b2014126b35e21e56d02720fc4b93e88d8236548a1135cfc052398&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Yakuza Kiwami 3, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="1080" width="1920"/><p>Luego de hacer una despedida por Kamurocho, el juego nos lleva a Okinawa y nos presenta un nuevo distrito para explorar. Allí conoceremos a los nuevos personajes que nos acompañarán durante la aventura y comenzaremos a encariñarnos con la isla. Recorrer el mercado central, sus tiendas y visitar los arcades mantiene su encanto. Las opciones de personalización son una parte importante de la experiencia y podremos vestir a Kiryu con una gran cantidad de prendas diferentes, guardando hasta cinco estilos para la isla y otros cinco para cuando visitemos Kamurocho. Lo mismo sucede con nuestro celular, el cual cambiaremos al inicio de la aventura, que además de ofrecer cambios cosméticos nos permite activar ciertos beneficios reales para la aventura. Por ejemplo, algunos fondos de pantalla nos permiten ver objetos ocultos o las personas con las que podemos interactuar en el minimapa. Además, podemos equipar tres accesorios colgantes con beneficios como mejorar el ataque, la defensa o la cantidad de dinero que conseguimos en las batallas.</p><p>Mientras recorremos el juego nos encontraremos con un sinfín de misiones secundarias que, si bien son menos que en el original, son más que suficientes para mantenernos distraídos del conflicto principal. También habrá batallas al azar porque, como es tradicional en la saga, todo aquel maleante callejero cree que tiene una chance contra el Cuarto Presidente del Clan Tojo. Las peleas son sencillas y breves, pueden volverse un poco molestas pero su frecuencia puede modificarse a través de los accesorios del celular. Otra de las actividades que podemos realizar es vincularnos con los transeúntes a través del “Infrarrojo” del teléfono, si los encontramos tres veces el vínculo alcanza su máximo y nos revelarán algunos secretos. Si bien no es un sistema complejo, no deja de ser algo entretenido para hacer y una forma de conseguir nuevas recompensas. Del mismo modo podremos abrir cajas con sorpresas que están ocultas por todo el mapeado que nos darán entre otras cosas algunas de las llaves para abrir lockers.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LUOOKASI6ZHXJH3K7JU2XM7K6I.jpg?auth=440a88182c6eb959f8b6820bc69a0b1dd3046e1c884a09c7080285d6ee725515&smart=true&width=1372&height=772" alt="Yakuza Kiwami 3, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="772" width="1372"/><p><b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> está repleto de cosas para hacer. Cuando nos cansemos de pelear siempre habrá lugar para ir a apostar en los juegos de mesa clásicos, tiempo para coleccionar los muñecos de las máquinas y por supuesto gastar nuestros yenes en los arcades. En ese sentido, el juego incluye algunos de los títulos más interesantes de la saga. Por ejemplo “Emergency Call Ambulance”, una experiencia bizarra que nos pone en la piel del conductor de una ambulancia intentando llegar al hospital antes que se muera el paciente o el genial “Magical Truck Adventure”, en el que tenemos que mantener en movimiento una dresina mientras perseguimos al villano de turno y esquivamos todo lo que nos tira. También contamos con una <b>Game Gear</b>, la legendaria portátil de <b>Sega</b>, con 12 clásicos de la talla de <b>Pac-Man, Mappy</b> y <b>Galaga</b>. Es un placer poder jugar las versiones de <b>Streets of Rage</b> y <b>The G.G. Shinobi</b> perfectamente emuladas en 2026.</p><p>Esta remake realiza una infinidad de cambios con respecto al original, como era de esperar, pero no sólo quedan en lo técnico. El sistema de combate está renovado y combina el estilo mano a mano tradicional de Kiryu con uno nuevo que implementa todo tipo de armas. El tema es que las armas se activan automáticamente durante los combos, es decir, casi no hay armas <i>per se</i> en el juego. Es cierto que ocasionalmente podremos levantar del suelo el arma que se le cayó a un oponente, pero las armas como las conocíamos ya no existen. Lo mismo sucede con las “Revelaciones”, situaciones especiales del original que nos enseñaban diferentes “Heat Actions”. Las que quedaron se aprenden directamente desde un árbol de habilidades simple, lineal y genérico. Sin embargo, por todo lo que perdió también suma una gran cantidad de actividades nuevas, interesantes y realmente divertidas de completar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R6ESKYHAI5ASPJOPR36D7ECLGM.jpg?auth=fb29ce7928371612f60e1036f9b5a916f71c7f902fb70f558421c1326dc027f8&smart=true&width=1024&height=576" alt="Yakuza Kiwami 3, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="576" width="1024"/><p>El balance entre drama y comedia en <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> es maravilloso. Mientras intentamos atrapar a un asesino suelto tal vez tendremos que debutar en Stardust, pero como parte del talento del local. También formaremos parte de una guerra entre pandillas de motoqueros, reclutando y formando nuestro propio ejército para liberar a Okinawa y Kamurocho de su influencia. Este modo de juego es divertido, simple y más orientado a la acción, separándose así del minijuego principal de las entregas anteriores que nos invitaba más que nada a gestionar recursos. En el orfanato deberemos ayudar a los niños a completar sus tareas y cuestiones personales, desde un primer amor o una mascota que no obedece hasta utilizar una máquina de coser para hacer remiendos y crear un microemprendimiento de costura. Kiryu es un tipo rudo, un padre fiel y ejemplar que no le tiene miedo al ridículo y eso nos hace amarlo cada vez más.</p><p>La otra adición del juego es la campaña “Dark Ties” que nos pone en los zapatos de Yoshitaka Mine. La idea de poder jugar con un villano para entender su historia, desde sus inicios hasta alcanzar el status de yakuza, me parece una oportunidad brillante para entenderlo un poco más. Esta campaña alternativa es relativamente corta pero cuenta con sus propias misiones secundarias y actividades para distraernos un poco. Si queremos ir directamente a la historia no dura más de 5 o 6 horas pero la idea es aprovechar todo el contenido opcional la duración puede duplicarse fácilmente. Sin ánimos de spoilearles algo, es claro que <b>Ryu Ga Gotoku</b> está tratando de despegarse de la línea clásica de juegos para traer a los personajes de siempre a aventuras nuevas. No se si subirse al tren de los remakes era el mejor camino, pero Dark Ties es un contenido que justifica con creces su inclusión en esta nueva edición.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ONOPXERJNHUPNZ4BSIXFKY6VM.jpg?auth=5a18d8dcaa0faec3e5d4da55715cc73a57df6b0474e1eb7d88decc9aec528061&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Yakuza Kiwami 3, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="1080" width="1920"/><p>Sería ridículo sentarnos a enumerar los cambios, lo cierto es que <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> dejó atrás una buena parte de la identidad de <b>Yakuza 3</b> como entrega individual para transformarlo en una suerte de puente para nuevos usuarios. Aquellos que amamos el original vamos a extrañarlo a todo momento, en especial cuando veamos los cambios <b>Ryu Ga Gotoku</b> realizó sobre el final, pero los que no tengan punto de comparación sólo verán un muy buen juego. Y es que, dejando un poco de lado las comparaciones, <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> ofrece una combinación deliciosa entre el drama propio de la saga y sus momentos graciosos, representados fielmente en sus misiones secundarias y minijuegos. Si a esto le sumamos un sistema de combate divertido, un apartado técnico vistoso y una banda sonora legendaria que nos acompaña en todo momento gracias al reproductor de MP3 de Kiryu, el resultado nos deja con un gran juego. Uno que puedo recomendar a todos los nuevos jugadores ávidos por subirse al tren de Yakuza, pero a la vez entiendo si le rompe el corazón a un millón de fans de toda la vida.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3LGLGY433ZB5BD7BQWPXGATZZM.jpg?auth=cb85f65e24a9425664334928760e89755b92cdd7de2f2af1fc5458bccc0ee2cf&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, de Ryu Ga Gotoku Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Nioh 3 - La máxima expresión del combate]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/12/review-nioh-3-la-maxima-expresion-del-combate/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/12/review-nioh-3-la-maxima-expresion-del-combate/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de la saga de Team Ninja se anima a evolucionar su fórmula con elementos de mundo abierto y combinando combates samurai y ninjas]]></description><pubDate>Thu, 12 Feb 2026 15:50:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZNQK3XITS5AFTGOFO5RZE75KP4.jpg?auth=9459bda582d1c59483756715a877dd9763f0aad40d66685799aba531cab06b8f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p><b>Nioh 3</b> es el nuevo lanzamiento de la exitosa saga de <b>Team Ninja</b> y, lejos de ser un título simplemente continuista, se animó a evolucionar la franquicia al agregarle un mundo abierto y un sistema de combate que varía entre samurai y ninja. Como resultado, tenemos un juego único que destaca por ser tan satisfactorio como desmedido en sus posibilidades.</p><p>Uno de los mayores logros de <b>Nioh 3</b> es ser un juego muy ambicioso que incluyó nuevas mecánicas sin perder la esencia e identidad de su saga. Más allá de todo lo que tiene que tener un juego de <b>Nioh</b>, en este nuevo exponente se siente y se ve toda la <i>expertise </i>del estudio al realizar juegos desafiantes de acción.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CPSPHQ7JSFCOTGMK3GGTWJBTWQ.jpg?auth=f360ade7a621623c174827c3968a1bd9ae660acaf2bf1d453974afdace0a50f0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Sin querer exagerar, el combate de <b>Nioh 3</b> es uno de los mejores y más únicos sistemas que se han desarrollado, al menos desde mi experiencia. El modo samurai es lo que todos los fanáticos de la saga ya conocen, un tipo de lucha más sistemático donde podemos utilizar distintos tipos de armas, cada una de ellas con su propio kit de ataques y árbol de habilidades. Asimismo, este tipo de combate tiene tres posturas que también cambian su desarrollo a un estilo más ofensivo, equilibrado o defensivo.</p><p>Sin embargo, la gran característica del modo samurai y de <b>Nioh </b>es el pulso del ki que obliga al jugador a tocar un botón en un momento determinado luego de realizar una serie de ataques para recuperar estamina. Esta característica es una de las más diferenciales de la saga y genera un tipo de combate interesante ya que su correcto uso permite hacer combos de todo tipo sin perder energía.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BVCBYBGWTFFYFFLEDCMPAXZDQI.jpg?auth=126d858a8871ff508d3de48dcc2e81ed6a5db803cb3cbf6bcd09211a360d07d7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Hasta aquí lo ya conocido, pero, ahora, con tan solo pulsar un botón y sin tiempo de espera, nos podemos convertir en un ninja lo que cambia por completo nuestro kit de habilidades y manera de jugar. En el modo ninja, la agilidad y los ninjutsu pasan a ser nuestros principales aliados. Al igual que en el modo samurai, aquí también tenemos nuevos tipos de armas, cada una de ellas con sus propias características y árbol de habilidades.</p><p>De todas maneras, el diferencial se encuentra en que ya no tenemos el pulso de ki sino que luego de cada ataque tenemos la habilidad de realizar un <i>dash </i>sin perder stamina. Esto nos permite realizar una serie de ataques rápidos mientras nos movemos de un lado a otro a una gran velocidad. En este mismo sentido, las posturas del modo samurai se cambian por ninjutsu, artes ninjas de todo tipo que van desde shuriken, kunai y trampas hasta ataques de movimientos y elementales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JHJPIYE4NJHARC6H2RT6FFXZDQ.jpg?auth=994a57481ea660c36317a4111610852a4abec16ee81dd9175018e07a0bd9e4b9&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Lo que me pareció una gran decisión con respecto a los ninjutsu es que tienen un número limitado de usos pero se recargan cuando hacemos daño, por lo que no es algo que lanzamos y después nos olvidamos de su existencia sino que los podemos usar de manera consistente en las batallas más desafiantes y tienen mucho para aportar según como lo personalicemos.</p><p>Esto no es todo, sino que también tenemos guardianes protectores que nos brindan pasivas y ataques elementales, núcleos de enemigos que nos permiten realizar magia e invocaciones durante la batalla, ataques particulares de armas que podemos aprender utilizándolas, habilidades que podemos encontrar en el mapa y equipar, un sistema de títulos que nos permite subir bonificaciones de distintos aspectos y, obviamente, la subida de nivel clásica de los <i>soulslike </i>que tendremos que prestar atención ya que nuestras armas escalan según algunas estadísticas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6PS6COQOWZEMNAGNSSVEF7QVAU.jpg?auth=2e5a05cabcb650e563589debc6cabd4980a5f48fda377551e507a5faed461d45&smart=true&width=1917&height=1073" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="1073" width="1917"/><p>Las primeras horas de <b>Nioh 3</b> pueden ser realmente abrumadoras porque parecen una introducción de un sinfín de mecánicas que no paran de sumarse y todas parecen importantes. A esto se le suma su sistema de <i>loot </i>estilo <b>Diablo </b>donde con tan solo unas batallas nuestro inventario se llena de objetos, armas y equipamientos con un montón de colores y estadísticas que pueden agobiar hasta al más fanático del género.</p><p>No niego ni afirmo que jugando al título y, en más de una oportunidad, pensé que ya era suficiente, que no era necesario tanta información y mecánicas. Sin embargo, hay algo que lo cambia todo y es que cuando combatimos todo fluye de manera perfecta. Tanto es así que el mismo combate es el que nos incentiva a querer probar cosas nuevas, cambiar otras y experimentar con estrategias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/54P7YCF4NVHBTCDPPKA353KUUI.jpg?auth=253350162a0a7730ce134c286897ac91408c2895c4151e02e3b79e8c501f5477&smart=true&width=1918&height=1077" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="1077" width="1918"/><p>En un momento más avanzado del juego y con el aprendizaje de sus mecánicas hecho, te das cuenta que no todo es completamente obligatorio y que según el tipo de jugador que seas podes encontrar la experiencia que quieras. Por ejemplo, en mi caso, en un momento determinado decidí quedarme con un set de armas puntual y focalizarme en personalizar dichas armas y sus habilidades dejando de lado las demás. Asimismo, las invocaciones me parecieron más divertidas que las magias por lo que también opté por quedarme profundizando en esos apartados. </p><p>El juego brinda un montón de posibilidades y maneras de combatir y queda en cada uno elegir cuál le queda mejor. Eso sí, algunos elementos son indispensables utilices la estrategia que utilices. Tanto el modo ninja como el modo samurai son estilos de combate que vamos a tener que usar y aprender. Obviamente, estamos ante un juego desafiante y difícil pero que también se las ingenia para darle muchas posibilidades y maneras de juego a los jugadores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPCFSBOUMFHCBPEEROVXJJNATM.jpg?auth=a1dbd3b589c4684130642645402a265d28d68495b1623abdb42528aaf94fe261&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>La ambición de <b>Nioh 3 </b>no solo se encuentra en el combate ya que para desarrollar todos estos elementos también se necesita una estructura que lo envuelva y es aquí donde entra el mundo abierto que, desde <b>Team Ninja</b>, definieron como campos abiertos. La historia del juego, que no destaca mucho, nos lleva a resolver distintos conflictos políticos a lo que se le suma una invasión de yokai que pone en peligro el presente y el futuro del país.</p><p>Debido a esto, tendremos que viajar en el tiempo para solucionar distintos puntos de conflicto. Esto hace que viajemos a distintas ubicaciones y regiones a lo largo del tiempo que se presentan como mundos abiertos aunque no están conectados de manera directa. Estas zonas tienen regiones con niveles recomendados, misiones secundarias y un montón de eventos a resolver como juntar coleccionables, capturar bases enemigas y desafiar a distintos maestros samurai.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QSAQVX3U75H5HCULXXISD4VZSI.jpg?auth=5a43f07ba075a39d7afbffb9744f39156bb2415fa3e5414ec18627899f6163c6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Por más de que el mundo abierto no sea perfecto y tenga algunas cosas negativas como la repetición de enemigos y cosas que hacer, hay algo que sí funciona y es que hace que el <i>farmeo </i>y <b>leveo </b>del personaje se sienta orgánico. También, como estos desafíos ya se vuelven conocidos y cómodos para resolver, funcionan también como una forma de experimentar y probar nuevas maneras de combate que, quizás, contra los jefes principales y más desafiantes no se nos permite.</p><p>Más allá de estas zonas abiertas donde pasamos gran parte del juego, la historia principal nos lleva a distintos purgatorios, lugares corruptos por los yokai, donde todo se vuelve más lineal y clásico. En todo momento, <b>Nioh 3</b> mezcla mecánicas y conceptos que uno imaginaría que debieran ir por caminos separados pero en el producto final terminan funcionando de una manera muy correcta y divertida. Siempre bajo el ala de su combate que hace valer todo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JJXEZEKN2RAQHOY5BTLP7SJOFI.jpg?auth=bdc588ccdcd1c9857213a40693fb75ee8f47cbd8de9c125d794c0f36233539e8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Finalmente quiero mencionar que si bien artísticamente el juego me gustó mucho, en su apartado técnico se ven algunas limitaciones que me dieron la sensación de qué podría verse un poco mejor. Además, en determinadas zonas y momentos tuve algunos bajones de cuadros por segundo y de rendimiento que no complicaron la experiencia pero sí fueron notorios.</p><p>No tengo dudas de que <b>Nioh 3</b> es y será el juego favorito del año de muchos jugadores. Su impresionante sistema de combate y exageradas posibilidades lo convierten en una entrega única y desafiante. <b>Team Ninja</b> hizo un excelente trabajo al mantener la esencia de los <b>Nioh </b>y sumarle elementos de otras entregas como <b>Rise of the Rōnin, Wo Long Fallen Dynasty</b> y hasta <b>Ninja Gaiden</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WAA7TJ7R6FA4TAPQ67DISOOXX4.jpg?auth=776d5d854eef1fccf8408a0c6d3cfa291fbcbc4c1a99eb61a0e2498b1c1daf94&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Nioh 3, de Team Ninja.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Arco - La película nominada al Oscar que homenajea el cine de Miyazaki]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/12/review-arco-la-pelicula-nominada-al-oscar-que-homenajea-el-cine-de-miyazaki/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/12/review-arco-la-pelicula-nominada-al-oscar-que-homenajea-el-cine-de-miyazaki/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[La ópera prima del cineasta francés Ugo Bienvenu ya puede verse en cines y nos trae un mundo repleto de color y magia]]></description><pubDate>Thu, 12 Feb 2026 14:17:49 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OAXABQTQ3JCEVILLNTINNHWDEA.jpg?auth=60077485e0adfe18f45dacc188dc997fb8b73f7d5deba143ee292670acfdab1c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARCO - Dirigida por Ugo Bienvenu y Gilles Cazaux" height="1080" width="1920"/><p>La historia de <b>Arco </b>sigue a un chico que descubre que puede viajar al pasado al ponerse una capa de colores. Ese gesto tan simple abre la puerta a un viaje en donde el tiempo, la memoria y las decisiones se unen en una aventura sobre lo que significa crecer y lo que le espera al futuro de la humanidad. </p><p>En un momento en donde estamos acostumbrados al estímulo constante y a la animación sobrecargada que apunta únicamente a un público infantil, hay que destacar lo hermoso que es que <b>Arco </b>apueste a un estilo de animación más tradicional.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MYSRR2DLDBA7NKUBY623ER2ZY4.jpg?auth=6a0dfdf4f14e841aa4f1a2af13acf6dc59d3fb8ebcc460da87f26b037ee1003a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARCO - Dirigida por Ugo Bienvenu y Gilles Cazaux" height="1080" width="1920"/><p>De hecho, resulta imposible no ver algunos guiños al cine de <b>Hayao Miyazaki</b> en paisajes rodeados de naturaleza y temáticas que tienen algo de la impronta de producciones de <b>Studio Ghibli</b> como <b>Mi Vecino Totoro</b> o <b>Kiki: Entregas a Domicilio</b>. En el marco de su estreno, en Malditos Nerds pudimos hablar con <b>Ugo Bienvenu</b>, que nos dijo que el motivo por el que se decidió por esta tecnología se debe simplemente a que hay más magia en la animación 2D y que la sencillez es la clave para narrar.</p><p>Con respecto al género, si bien estamos ante una película de ciencia ficción, <b>Arco </b>no busca crear futuros extraños y alejados del nuestro sino que intenta crear nuestro mismo mundo agrandando los conflictos que ya tenemos, como el del cambio climático.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5TGBNSGLV5HZLPJY6MVULAG2WY.jpg?auth=cb3bd56aed42973a4b3ab09187034395cbbbe8c1a730df91ff4ea03ed965292c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARCO - Dirigida por Ugo Bienvenu y Gilles Cazaux" height="1080" width="1920"/><p>En definitiva, lo más lindo de estos proyectos independientes es que se puede ver el amor y el esfuerzo de todos los involucrados por ver esta historia en la pantalla grande: Ugo cuenta que invirtió mucho dinero de sus propios fondos durante tres años con oficinas y un pequeño equipo de animadores hasta conseguir una distribuidora para el lanzamiento global de la película. La productora de <b>Natalie Portman</b> (que además pone la voz de uno de los personajes en su versión en inglés) fue la que terminó de apostar por <b>Arco </b>poniendo el resto de la financiación y ayudando a su distribución.</p><p>Con una muy merecida nominación al Oscar en el rubro de animación, <b>Arco </b>es una propuesta sumamente original que demuestra que todavía hay espacio para contar historias con personalidad. Por más historias así.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/B2X54DPEWVDKFNGSU2OWQJWMNE.jpg?auth=f60d83a73ae74481bc2591dc186978037cb1314345d093caf072caa2811a5552&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[ARCO - Dirigida por Ugo Bienvenu y Gilles Cazaux]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mewgenics – El “juego de gatos” definitivo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/06/review-mewgenics-el-juego-de-gatos-definitivo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/06/review-mewgenics-el-juego-de-gatos-definitivo/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[Luego de una década de desarrollo, retrasos e incertidumbres, el nuevo trabajo de Edmund McMillen y Tyler Glaiel llega para ofrecer una de las experiencias más profundas y ambiciosas del año]]></description><pubDate>Fri, 06 Feb 2026 14:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CHRT2JPPSRBENB24L6W7CL573Y.jpg?auth=7bc95d45dfda9bd3d412cc1597557433746c7338fb134ef0e5d85a3b3dc0a367&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>Hablar de <b>Mewgenics </b>es, en esencia, analizar una de las gestaciones más largas dentro de la escena independiente. Tal como diría la señora del Titanic ‘<i>Han pasado catorce años</i>’ desde que supimos de la existencia del juego, tiempo en el que el proyecto pasó de convertirse en una promesa del <b>Team Meat</b> a quedar cancelado, para finalmente renacer desde las cenizas cual Ave Fénix bajo la dirección de <b>Edmund McMillen</b> y <b>Tyler Glaiel</b>. Pero lo que hace que el título se sienta verdaderamente especial no es su tortuoso camino, sino el linaje, ya que es el nuevo trabajo del creador de <b>The Binding of Isaac</b>. Sin embargo, esta obra si bien se mantiene en los márgenes del <i>roguelike </i>se aleja del frenesí de los disparos para abrazar la pausa reflexiva del RPG y la táctica por turnos, ese ‘fósil’ que todavía en 2026 nos sigue dando tantas alegrías.</p><p><b>Mewgenics </b>se siente como el proyecto de una vida, una amalgama de obsesiones sobre la biología, la fealdad y el azar. El juego nos sumerge en la decadencia suburbana de Boon County, un con un encanto peculiar pero sumamente perturbador. Como jugadores asumimos el papel de un criador de gatos en un mundo que parece haberse olvidado de la higiene y la cordura. La historia no se nos entrega en bandeja de plata, sino que se filtra a través de los encuentros con repertorio de NPC estrafalarios y la propia evolución de nuestro hogar. De hecho, hay algo extrañamente conmovedor en la forma en que se trata la supervivencia, ya que se siente como una suerte de crónica sobre el legado y la persistencia en un entorno hostil donde seguimos creando vida en mitad del caos.</p><p>La jugabilidad, contrario a lo que puede aparentar, es increíblemente profunda. El juego toca muchos palos y lo hace de forma magistral. Como resultado tenemos un laberinto de decisiones que comienza mucho antes de entrar al campo de batalla. La estructura se divide en dos ‘fases’ perfectamente conectadas: la gestión doméstica y las expediciones tácticas. En casa, el juego se siente como un simulador de vida, muy oscuro y crudo, donde el apartamento en que moran los felinos se convierte en una estructura idónea para la ingeniería genética. En este sentido, el título brilla ya que los gatos no son sólo mascotas, sino recipientes de ADN que viven, comen y se reproducen, para finalmente morir de formas crueles y sin un ápice de gloria.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TVHYA2YGENA53JCBJKKDH2JR5E.jpg?auth=c495210635f2435670ec5cfb579d8a4119e052d5bc36c1afbf0d330e505d4a85&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>La profundidad que alcanza este sistema es impresionante. Al comienzo se antoja sencillo, pero conforme avanza la partida puede abrumar un poco, aunque con un magnetismo único cuya fuerza puede mantenernos pegados a la silla por horas. Más allá de los atributos de cada gatito se esconde una lotería biológica donde las condiciones físicas o mentales funcionan como modificadores. No obstante, esto no siempre nos juega en contra, sino que pueden convertirse en variables tácticas. Por ejemplo, un gato con dislexia puede ver los números de daño barajados, y paralelamente poseer una fuerza bruta inigualable, mientras que otro con huesos débiles puede desarrollar ‘espinas’ producto de las fracturas expuestas que se producen al caer en combate.</p><p>Esta forma de abrazar estas ‘imperfecciones’ y convertirlas en una herramienta que enriquece el combate es lo que separa a este juego de cualquier otro RPG táctico convencional. Y es que si algo le sobra a <b>Mewgenics </b>es una personalidad única y muy humana que lo impregna todo, incluso las mecánicas de juego. Puede que al principio metamos gatos en la casa sin pensar demasiado en sus características, pero conforme pasan las horas, esta perspectiva cambia. Al fin y al cabo, vamos a tener que decidir qué rasgos potenciar y qué enfermedades o mutaciones estamos dispuestos a tolerar en la próxima generación. Todo con el fin de asegurarnos de que nuestros ‘futuros guerreros’ tengan una oportunidad de sobrevivir en el exterior.</p><p>Cuando finalmente sacamos a nuestras criaturas a las expediciones, el juego adopta una estructura <i>roguelike </i>aunque bastante más lineal que lo que estamos acostumbrados a ver en el género. En lugar de contar con múltiples ramificaciones, los mapas se componen de una línea en zig-zag unida por nodos donde vamos a encontrar combates y eventos. Estos últimos, suelen resolverse mediante una suerte de tirada de dados cuya dificultad está determinada por ciertos atributos específicos de cada gato. Dependiendo de ello, el resultado en cada situación puede ofrecernos una recompensa grata o un castigo que puede complicarnos mucho las cosas. Por ejemplo, mirar a un espejo maldito puede causar demencia a uno de los gatos, provocando que durante las batallas ataque a todo el mundo, sin importar si se trata de un enemigo o un aliado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPEB77PTRVHKHB5336OOH3XEZI.jpg?auth=53165286805cfa5c340f4b904bfc9b1738f99b3926f5fbc885433d311ff2cc3b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>Respecto al sistema de combate, el mismo es por turnos y presenta una complejidad que bebe directamente de la filosofía de los juegos de cartas coleccionables. El posicionamiento en la cuadrícula es vital, pero la verdadera magia reside en las sinergias. Cada movimiento cuenta y el entorno es un elemento más de la ecuación. Tanto el clima, el estado del terreno como así también los objetos interactuables pueden convertir una derrota segura en una victoria milagrosa. Es un ajedrez sangriento donde la improvisación se vuelve sumamente importante como la planificación previa. Algo que nos recuerda constantemente que, aunque hayamos diseñado al ‘gato perfecto’, el campo de batalla siempre tendrá la última palabra.</p><p>El sistema de clases ofrece los típicos arquetipos del RPG, sólo que aquí están definidas por el uso de collares. Al equipar a un felino con un collar de Guerrero, Mago, Clérigo o Arquero (sólo por mencionar algunas de las clases disponibles), no solo vamos a elegir un rol, sino que paralelamente estaremos accediendo a un catálogo de habilidades que parece no tener fin. Por poner un ejemplo, podemos jugar 10 runs con el mismo tipo de personaje y tener una sensación de descubrimiento constante. Cuando parece que lo vimos todo, Mewgenics se guarda una sorpresa bajo la manga. Además, el sistema de progresión permite mezclar cualquier habilidad de diferentes profesiones dando lugar a híbridos bizarros que desafían cualquier lógica de diseño tradicional pero que funcionan bajo sus propias y retorcidas reglas.</p><p>Un aspecto a destacar, es la interactividad de los escenarios. Los mapas presentan elementos que podemos aprovechar a nuestro favor con algo de ingenio, pero que también nos pueden complicar mucho las cosas. La hierba alta se quema y propaga el fuego, el agua se congela creando superficies resbaladizas y los escombros se pueden usar como proyectiles. Esta reactividad enriquece cada enfrentamiento y lo convierte en un pequeño ecosistema de causas y efectos. Lo mejor es cuando se logra encadenar el uso de estos elementos con las habilidades de nuestro grupo de gatos. El resultado es una satisfacción táctica que pocos juegos consiguen transmitir con tanta fuerza.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZYHBLRUBERGZJJA6AJCJLQ6VGQ.jpg?auth=54aff863ca4564fc90d6ee023567ff0536034c0f4684fc8d213195709f6f101a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>Podría dedicar muchísimas líneas a hablar de los múltiples elementos y las bondades de <b>Mewgenics </b>pero la escala de la obra es, sencillamente, titánica. Completar la historia principal y todo el contenido que el juego tiene para ofrecer puede tomar más de doscientas horas, una cifra que asusta pero que se justifica por la naturaleza procedimental del juego. En este aspecto, reside una de las mayores virtudes, pero también uno de los puntos que -en lo personal- no me terminó de cuajar. Me refiero a que cada nueva partida ofrece la posibilidad de descubrir nuevos aspectos del título y confía en la curiosidad del jugador. No obstante, al llegar al final de un escenario y derrotar al jefe, no tenemos la posibilidad de seguir. Por el contrario, estamos obligados a regresar a los felinos a casa y recién en la próxima partida es que podremos acceder a la nueva zona. Esto es algo que desde mi punto de vista, frena la progresión.</p><p>A nivel visual y sonoro, la identidad es inconfundible. El estilo artístico de trazo grueso y sombras marcadas crea una atmósfera de pesadilla caricaturesca que encaja perfectamente con el tono del juego. Es imposible ver <b>Mewgenics </b>y no darse cuenta que McMillen está detrás del proyecto. La música, por su parte, acompaña el descenso a la locura con una mezcla de melodías pegadizas y sonidos inquietantes que refuerzan la sensación de estar en un lugar que no debería existir. Es una experiencia sensorial coherente que logra que incluso lo más repulsivo se nutra de una belleza intrínseca. Una marca de la casa que aquí alcanza su máxima expresión gracias a la fluidez de las animaciones y la expresividad de los gatos.</p><p>Más allá de lo técnico, el juego no tiene concesiones para quien busque una experiencia ligera. Es un título muy difícil que demanda de atención, de animarse a experimentar y, sobre todo, de adaptarse al fracaso. Hay algo muy puro en el hecho de que un juego sobre criar gatos deformes sea, al mismo tiempo, una de las piezas de estrategia más pulidas y ambiciosas de un 2026 que recién comienza. Eso sí, está claro que no intenta agradar a todo el mundo. Perder una run significa literalmente perderlo todo: los gatos, los objetos conseguidos y cualquier tipo de progreso. Pero para aquellos que logren conectar con la propuesta, puedo asegurar que se convertirá en una una obsesión difícil de soltar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5T5B333O7NEYBNZTQPWONTO6YU.jpg?auth=bd5b7aac0076b0223b1cec251e0b851d08236d4dc50e6539b25e3e388fbb037c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>La sensación de ‘herencia’ es algo que permea todo el juego, no solo en la genética de los gatos, sino en la propia historia del desarrollo independiente. <b>Mewgenics </b>es un testamento a la paciencia y a la visión artística inamovible de sus creadores. Ver cómo un gato que criamos durante generaciones cae en combate duele de forma real, pero ver cómo su linaje continúa en un cachorro con sus mismos ojos y una nueva y poderosa mutación es lo que da sentido a toda la experiencia.</p><p><b>Mewgenics </b>es una anomalía maravillosa en el paisaje actual de los videojuegos. Es un RPG con una ambición desmedida que logra equilibrar la repugnancia con la ternura y la aleatoriedad con la estrategia más profunda. Tras más de una década de espera, el resultado no solo está a la altura de las expectativas, sino que ofrece una experiencia generacional que, al igual que <b>The Binding of Isaac</b>, va a dar mucho de qué hablar. Es, sin ninguna duda, la obra cumbre de una forma de entender el desarrollo independiente: sin filtros, sin miedo al riesgo y con un corazón enorme latiendo bajo una piel llena de pelos y mutaciones.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/HRYFLRKQ7BBLJDISUTF7MKG6U4.jpg?auth=c9e71fc1e28092e7ef91e860957f2df242c3f1adf731c739e1c2a35e87c0a91a&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 3: Vuelve Game of Thrones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/05/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-3-vuelve-game-of-thrones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/05/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-3-vuelve-game-of-thrones/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[En su tercer episodio, A Knight of the Seven Kingdoms se mete de lleno en el tono de su serie madre]]></description><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 16:30:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z4UPUFVEYZAPHED3TBVIZ5WKHM.jpg?auth=f4f14f46c762597f03e75cbdd5cf04422e222418cb09644b018f364e1e2b607f&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/" target="_blank">REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 1: Una versión tierna de Game of Thrones</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-2-la-quimica-le-gana-a-todo/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-2-la-quimica-le-gana-a-todo/">REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 2: La química le gana a todo</a></li></ul><h2>Episodio 3: Vuelve Game of Thrones</h2><p><b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> culmina la primera mitad de su temporada con uno de sus episodios más apasionantes, que sigue con el tono habitual pero que también deja margen para algunas sorpresas que cambiarán un poco el ritmo y el rumbo de esta serie de cara a lo que viene.</p><p>Si bien las declaraciones de su showrunner en estos días, donde se declaró que imagina esto como una serie de 12 temporadas me parecen un poco apresuradas, creo que esta miniserie ha logrado generar una ambientación y un desarrollo que le va a permitir crecer a lo largo del tiempo, sin apuro y sin las exigencias que tenía <b>House of the Dragon</b> donde la diferencia entre un episodio u otro podrían ser años.</p><p>Dunk y Egg siguen profundizando su relación de caballero errante y escudero mientras que vamos conociendo un poco más de estos personajes. Dunk, por un lado, se empieza a sumergir en la crisis y la dudas por no tener claro quién es, algo que golpeará de lleno a la narrativa de los próximos episodios. Egg, por otro lado, mediante la inocencia de ser un niño, trabaja a corazón abierto respecto a lo que piensa y lo que siente. Esa diferencia entre personajes, cada vez que interactúan, conforma una química que hasta el momento es lo mejor que tiene la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LARNHROTWFGOFBOSW64SI4KPJY.jpg?auth=b4052017859b3ae6976dd5991c768478d73e983fa1a6b3740f3671c85453bce0&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3" height="1280" width="1920"/><p>La gran interpretación de este personaje es la de <b>Finn Bennet</b> como Aerion Targaryen, un personaje que ha sido mencionado brevemente pero que en este episodio empieza a antagonizar la serie. Con pocos minutos y unas acciones medidas, entendemos las motivaciones, la personalidad y el peligro que representa para Dunk que un personaje así esté sobre la mesa.</p><p>El elenco, que hasta ahora estaba compuesto de personajes secundarios que rodeaban a la dupla protagonista, cada vez va ganando más lugar y se va volviendo una serie mucho más cercana a las conglomeraciones de personajes que significaban las series de <b>House of the Dragon</b> y <b>Game of Thrones</b>. Si bien no considero que esto sea algo bueno en sí mismo, sí ahora me da la sensación de que la serie encaja mucho mejor en el universo y mantiene algo de la esencia, sin perder su tono único.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TGPIDVH5MZEBLFUZZ4B4ND5Z4I.jpg?auth=d33082f0d2be80b0f2419ebd8bc59f25ed6c2606c84bc4d230f3835db4c1355c&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3" height="1280" width="1920"/><p>La revelación de este episodio, aún cuando la serie te deja pistas de que algo del estilo va a pasar, me pareció sumamente sorpresiva y bien ejecutada. No es fácil de hacer en un universo que ya está tan asentado en la cultura popular como lo es <b>Game of Thrones</b>, y el equipo creativo lo ha logrado sobre todo por el ritmo y la trama que han implementado en los primeros dos episodios.</p><p>El fruto de eso se vió en este disruptivo tercer episodio, que a su vez, modifica todo lo que sabíamos de la serie de cara a la segunda mitad de la temporada. Un elemento narrativo que, al estar sobre la mesa, convierte esta miniserie en <b>Game of Thrones</b> por un momento y nos recuerda el mundo en el que vivimos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TKCHZMOZ7JGZBAX4WVJENASDQM.jpg?auth=81940da02f522b36d586f465840566a90a42eb0e4d8ffdfd461115a760df9a11&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3" height="1280" width="1920"/><p><b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> es una serie que ejecuta bien los planes que tiene. Puede pecar de simple y no apostar a la grandilocuencia que sí hace por ejemplo <b>House of the Dragon</b>, pero en un mundo donde la calidad está constantemente en riesgo y las producciones apuestan por lo más sencillo, creo que esta miniserie trae algo concreto sobre la mesa, y se valora.</p><p>La gran incógnita que me queda de cara a los próximos episodios será como la serie puede mantener un balance entre el tono tragicómico que planteó desde un principio y el drama familiar que se posiciona en este tercer episodio. Parece que tendremos una segunda mitad mucho más cruda que la primera, y han logrado que la expectativa se mantenga a flote a lo largo de los episodios.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LPBJJEHZ5NCBNBKPWYVRUMLDUQ.jpg?auth=c89b9074936ae46390f136e7d9190a1a2962c9fde96df069a628db03870e4af1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Dragon Quest VII Reimagined – Una aventura en toda regla]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/02/review-dragon-quest-vii-reimagined-una-aventura-en-toda-regla/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/02/review-dragon-quest-vii-reimagined-una-aventura-en-toda-regla/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[La remake del clásico juego de PlayStation está de regreso con mecánicas modernizadas y un apartado visual que enamora]]></description><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 15:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IC5HM6OEVNF4ZPP4NZL6R734NE.jpg?auth=6bb7f6d6486d421d82aa84877e3e8bd412c7b6204d7f5781cf378f37e3ae03c5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p><b>Dragon Quest</b> es una saga legendaria del género JRPG reconocida tanto por sus exponentes como por el trabajo de <b>Akira Toriyama</b> en el diseño de muchos de sus personajes y monstruos. Este 5 de febrero es el lanzamiento de <b>Dragon Quest VII Reimagined</b>, una remake de la séptima entrega del título que salió para <b>PlayStation </b>en el año 2000. Cabe destacar que este título ya tuvo una remake lanzada para <b>Nintendo 3DS</b> pero, esta vez, llega con un cambio total en su diseño artístico y retoques en su historia y jugabilidad.</p><p><b>Dragon Quest VII</b> es reconocido popularmente por sus fanáticos por ser una entrega que tiene mucha duración, incluso para un género acostumbrado a eso. Por este motivo, una de las cuestiones que más llamó la atención fue cuando se anunció la decisión de retirar algunas islas de su aventura y añadir otros contenidos para traer la experiencia a los tiempos que corren actualmente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YFSGMVF2NRF3PC2ZFIJL2QEUXI.jpg?auth=53c1d6f080226e8d27c8d51089a64d74acc2ea0f8e7542ca11f11f59c114fe40&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Siempre es importante señalar en estos tipos de análisis desde dónde se parte y debo decir que, por más de que soy un entusiasta del género, no jugué al título original por lo que mi experiencia con <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> es la de alguien nuevo en el título y no podría brindar un juicio de valor comparándolo con el juego original sino más bien, sobre cómo fue jugar a esta entrega por primera vez en 2026.</p><p>A grandes rasgos, disfruté mucho de jugar <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> y, si tengo que destacar un solo apartado, es su estilo artístico. La esencia principal del juego es vivir una aventura en toda regla y los gráficos 3D que simulan ser un diorama calzan perfecto en un juego lleno de color donde nunca dejé de estar sorprendido con lo bonito que luce su mundo, sus islas, los personajes y las cinemáticas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PVMXS3UGYFHYVJWDLLY5LEACHI.jpg?auth=f142d40240c85c1e52ef352aff6b65589e4e0eaeef28347d4688f159dcd32a78&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>La historia nos pone en la piel de un jóven hijo de pescador que, junto a su amigo y amiga de la infancia, se embarcan en una aventura que termina definiendo el futuro del mundo. Al momento de comenzar la aventura, el mundo que nos presenta el juego consta de una única isla donde se encuentran nuestros protagonistas. El pescador del pueblo, el padre del protagonista, pasó toda su vida pescando en diferentes rincones del océano y nunca encontró ninguna otra tierra.</p><p>Sin embargo, la curiosidad de nuestra simpática tripulación los lleva a resolver los misterios de un santuario y a encontrar diferentes fragmentos de tablillas que, al reunirse, dan acceso a un mundo nuevo. De esta forma, se generan unos portales que nos llevan a distintas islas en el pasado. Cada una de ellas tienen alguna problemática puntual que nuestro héroe y sus amigos buscarán resolver.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LBL2H2UQUJCVZABWLGUC5P2WQY.jpg?auth=636b19f2a15db487185604e1c923650127b79e5885a739afb2a68f40c345559d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Una vez que salvamos a cada pueblo en el pasado, regresamos al presente y nos encontramos que dicha isla emergió. De esta forma, la mecánica principal de <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> consiste en viajar al pasado para explorar y salvar islas para restaurarlas en el presente y volverlas a explorar para conocer sus cambios e historia. El mundo que estaba conformado por una sola isla se termina agrandando mucho con el paso de la aventura.</p><p>La narrativa nos lleva siempre por dos caminos diferentes. Por un lado, las historias y problemáticas independientes de cada isla que encontramos y, por otro, una historia principal que se cocina a fuego lento que explica el por qué tantas islas tuvieron una tragedia en el pasado que las borró de la existencia. Desde ya, algunas historias son mucho más interesantes y están mejor desarrolladas que otras pero siempre es atractivo visitar cada una de ellas y conocer sus problemas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TD6UWGUHFFGP7FC3UG7FAFXYQQ.jpg?auth=3b20a21504be877f979708b14f838a4daa1ecb2fca8be7590087e2bca06f07e4&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Algo curioso que ocurre con <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> es que tiene traducción a español de latinoamérica y me encontré con que muchas de las islas tienen su propio regionalismo cambiando por completo el tipo de diálogo y términos utilizados en cada isla. Incluso, en una de ellas se encuentra Argentina donde la traducción hace mucho uso de terminologías como “che”, “pibe” y hasta menciones recurrentes al mate y choripan.</p><p>Saliendo del apartado narrativo, <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> es una JRPG por turnos hecho y derecho y muy clásico en su propuesta. Más allá de los cambios en el apartado visual y actualización de sus mecánicas para hacerlo menos frustrante con la posibilidad de realizar combates automáticos y sacando los combates aleatorios, sigue siendo un título perteneciente al género con todo lo bueno y malo que se le pueda achacar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GVGQ2VWFBND3VC2ZPEBBFJ53YQ.jpg?auth=56ddd168ab5fe83526cd90853f57c0c6dce45c99591a6ee5484b53e2534f66ae&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Por este motivo, los jugadores que sepan que el JRPG por turnos no es su género favorito, éste no va a ser la excepción mientras que quienes son aficionados del género y no tuvieron experiencia con este título, se pueden encontrar con un juego visualmente precioso, una historia que se cocina lentamente y que presenta personajes e historias con mucha personalidad.</p><p>Eso sí, es un juego que al principio puede resultar lento ya que toma esta idea de mundo e historia que se presenta pequeña y que va escalando y escalando hasta que se unifica en algo mucho más épico y abarcativo. Incluso, muchas de sus mecánicas principales como la combinación de <i>jobs </i>entre personajes se desbloquean recién pasadas las 10 horas de juego dando comienzo a combates más tácticos y con mayor profundidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/556KONFNGVFQBCWSZ5IVR6R3NU.jpg?auth=af238d7ff1c471f22d6f943d672d1032d40d2b1959d866025d89d72d1e3d68ec&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Sobre este punto quiero mencionar que completar el juego me llevó alrededor de 40 horas en la dificultad normal y, en toda la aventura, no tuve ningún tipo de sobresaltos en cuanto a la dificultad. Por más de que en el último tramo de <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> los enemigos son más temibles, los pude sobrepasar de manera tranquila sin mucho exceso de <i>grindeo </i>y armando en equipo equilibrado en sus jobs.</p><p><b>Dragon Quest VII Reimagined</b> no es un juego que quiera ser restrictivo en su puerta de entrada y se nota en su linealidad ya que los objetivos principales como la ubicación de los fragmentos de la tablilla se nos muestra en el mapa. Asimismo, el selector de dificultad nos permite personalizar la partida cambiando el daño que hacemos, el oro y la experiencia que recibimos y hasta la fuerza de los enemigos por lo que la experiencia se puede amoldar bastante a cada jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VIQFOFR33VGOFEYLXFPNLOYYYI.jpg?auth=884f4cc5291d1caa61daca6c3b46cc1af053dba95d99d4d33eef1002309e8764&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Entiendo que la linealidad en las misiones puede ser algo molesto para los fanáticos del juego original ya que saber a dónde debemos dirigirnos quita cierta exploración obligatoria. De todas maneras, yo no lo sentí como algo negativo sino más en sintonía con lo que esta reimaginación busca ser. Aún sin ser obligatorio o sin estar perdido, hablé con la mayor cantidad posible de NPCs en todas las islas simplemente porque quise conocer más de cada lugar.</p><p><b>Dragon Quest VII Reimagined</b> es un título que disfruté mucho, que enamora con su apartado gráfico y que nos presenta una aventura de fantasía donde hacemos el camino del héroe y, si bien algunas historias son más serias y crudas que otras, la esencia central de la entrega es presentar un mundo bonito, esperanzador, y, quizás, hasta un poquito ingenuo. En esa mezcla entre la oscuridad que acecha el mundo, la bondad y la perspectiva de los niños protagonistas con su pureza y curiosidad es donde <b>Dragon Quest VII</b> encuentra su esencia.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/U34ARZXBXNGFNANRRU5VKE4XOY.jpg?auth=364bab673ea131e9991bbc7f330556287925c729337d13a904752ae1dadf1f05&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno - Un regreso fallido]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/02/review-terror-en-silent-hill-regreso-al-infierno-un-regreso-fallido/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/02/review-terror-en-silent-hill-regreso-al-infierno-un-regreso-fallido/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Konami vuelve a intentar con una de sus franquicias estelares en el cine pero queda a mitad de camino en una película olvidable y sin mucho respeto a la obra original]]></description><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 14:14:45 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RHRJBKYWXZHAFJNWQAKIZ5QBLI.jpg?auth=f530b31edfe8db643b5098a677d1501719a51c169a4c81b3e1756af8f270c3a7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de años de sequía en cuanto a nuevas iteraciones de la franquicia <b>Silent Hill</b>, <b>Konami </b>decidió que la década del ‘20 sería el regreso triunfal de la franquicia. Ya hace más de tres años que hicieron el evento virtual donde anunciaron que volvería, y la mayor parte de los videojuegos anunciados en ese día ya están en el mercado. Pero ese día no solo se anunciaron videojuegos.</p><p><b>Silent Hill</b> en el cine es una experiencia complicada. La primera película del 2006 intenta adaptar de la mejor manera posible lo ambiguo y metafórico de muchas de las cuestiones que atraviesan a <b>Silent Hill</b>, y lo logra, aun con sus fallas. La segunda película, del 2012, directamente elimina todo lo bueno que se hizo en esa primera interacción y ofrece una de las peores adaptaciones de videojuegos al cine. Por eso, cuando se anunció esta nueva película, la expectativa era moderada: volvía <b>Silent Hill</b> al cine. La idea de borrar esa secuela del “canon”, de adaptar el segundo videojuego (de los más queridos) y de volver a traer al director de la primera película parecían buenas decisiones en pos de dar un paso al frente y confirmar que <b>Silent Hill</b> es una historia a contar en varios lenguajes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T6FYD2P2DRGHZPIZ4DVWGURXLE.jpg?auth=bf57aef823f353a1fc4298d2b64c04a30fe908b697ac99d3a9c384b7cc6b6d76&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En esta nueva adaptación estaremos en la piel de James Sunderland (<b>Jeremy Irvine</b>), quien ha sufrido una pérdida sumamente importante y se encuentra todo el tiempo con una fuerte alteración de la realidad y con la motivación de regresar constantemente a <b>Silent Hill</b>. Explicar mucho más de la trama sería arruinar un poco el chiste, ya que gran parte de la adaptación intenta desordenar el orden de los hechos para que el espectador pueda ir reconstruyéndose en su cabeza.</p><p>Debo decir que de las cosas que más aprecio de esta adaptación son ciertos guiños a momentos específicos del juego, que intentan ser lo más fieles a la obra original y muchas veces están calcados uno con el otro. La primera película de <b>Silent Hill</b> brilla por separarse de la obra original y lo hace bien, pero en este caso, la misma estrategia no funcionó. Todo lo que se va de <b>Silent Hill 2 </b>parecería estar hecho a medias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FCWBVRQVHNCXHPMPT24YCVZXX4.jpg?auth=3255dec08a0b128ca97e24447597afd9bd32be549ed3ae8aa562792f1e584d1d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La película falla en varios frentes. Hay una manera de contar la historia lenta y confusa, con una intencionalidad de dejar puertas abiertas pero la mayor parte de ellas terminan cerrándose. Hay escenas enteras dedicadas a explicarle al espectador qué es lo que ve, incluso cuando en el juego gran parte de su encanto es dejar esos interrogantes. Creo que donde más falla esta película es en intentar ser algo nuevo: <b>Silent Hill 2 </b>era una historia fenomenal, y no hace falta explicar más nada para que tenga su encanto.</p><p>A su vez, se introducen un montón de narrativas para intentar enganchar esta película a lo que fueron las anteriores dos, con una temática de sectas y abuso de poder, abuso familiar que no terminan de encajar en el esquema general, y al final de la película parecieran no tener sentido alguno. Sacarlas de la trama no hubiera afectado en absolutamente nada al espectador. No tienen propósito de estar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H363RUVTOBBHPBGK7JJ7FHGLOA.jpg?auth=063f3b9a93cd6d1cf816e456d5766a0825a4d5db1700df92b88a1adda82e53ce&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Hay una búsqueda concreta de convertir a la película en videojuego y muchos planos responden a estímulos que habitualmente vemos en apartados lúdicos. Me parece valorable la idea de intentar aplicar algo así en pos de la misión de “adaptar” un videojuego a película, pero como espectador de cine, muchos de ellos resultan raros y hasta fuera de contexto respecto a la acción que intentan plasmar.</p><p>Si bien es cierto que hay algunos planos puntuales o situaciones que me parecieron una búsqueda interesante, hay algo que también te saca un poco de la película: los efectos se ven raros. No solo el CGI -que es muy básico y por momentos no pareciera de una película de alto presupuesto- sino que hay una gran parte de efectos prácticos que no llegan a buen rumbo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KPLRP72FXJHNHID7N5T7AXCNNU.jpg?auth=475eba683b5f68edaa23c3ec61da3bd77716cc981876ff9385c0d7cb2e8dc202&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p><b>Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno</b> es una experiencia fallida. Tiene algunos atisbos de buenos momentos, más que nada relacionados al ojo de <b>Christopher Gans</b> y a continuar el trabajo realizado en la primera película del 2006, pero en general, la mayor parte de las ideas que tiene se ejecuta de una manera que no deja contento ni al que ve la película por los juegos, ni al que ve sin tener información previa.</p><p>Más allá de esto, tiene algún que otro momento de entretenimiento y para pasar el tiempo puede rendir. El problema es que justamente <b>Silent Hill</b> es una franquicia que no está planteada para pasar el tiempo: es para reflexionar, para encontrar los mensajes detrás de lo que vemos, para entender mejor a los personajes y así entender mejor sus traumas, que pueden ser similares a los nuestros. Nada de eso está en la película.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/I5CAE5ZVBND2ZDHRSJYG3JGMPQ.jpg?auth=727f29eb3da474915f448429ed28212ab1cffa8e73ee7765c476a75b6d7ac922&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Wonder Man - Temporada 1: Una búsqueda distinta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-wonder-man-temporada-1-una-busqueda-distinta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-wonder-man-temporada-1-una-busqueda-distinta/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva serie de Marvel entró sin mucho bombo ni platillo y terminó ofreciendo una de las versiones más distintas que hemos visto dentro de este universo]]></description><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 17:55:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BF65WZXXUFEFXCK765UNM4GYF4.jpg?auth=b24dd6276fa2f0e47a2046da61ec9be784bbb4b9751100a6928a5db2e00e679c&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Simon Williams/Wonder Man (Yahya Adbul-Mateen II) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo by Suzanne Tenner. © 2025 MARVEL." height="4000" width="6000"/><p><b>Marvel </b>hoy es un multiverso de posibilidades. Entre series animadas, series que apuntan a un formato televisivo clásico, series de streaming, películas chicas, películas de evento, colaboraciones con <b>LEGO</b>, hay cientos de contenidos que atraviesan el año con el logo de <b>Marvel </b>en su introducción. Eso, a mi forma de ver, es bastante bueno: <b>Marvel</b>, como históricamente lo fue, no es sinónimo de Universo Cinematográfico.</p><p><b>Marvel </b>es mucho más, y la cuota de positividad que trajo el desgaste de ese universo es que obligó a <b>Disney </b>y <b>Marvel Studios</b> a repensar su estrategia y entender cómo pueden pasar de página para ofrecer algo nuevo con personajes que ya cuentan con más de 100 años. <b>Wonder Man</b> es una de las respuestas posibles a ese interrogante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TRCOTLPRFZBD7IIRJYTV6LNH3Y.jpg?auth=5c2657485f71657139fc2ce7634ab2904c18b47a0ff674b9b0d1133ac77c59d3&smart=true&width=4000&height=1675" alt="Simon Williams/Wonder Man (Yahya Adbul-Mateen II) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel Television. © 2025 MARVEL." height="1675" width="4000"/><p>Para empezar, <b>Wonder Man</b> cuenta con un arma de doble filo. Una ventaja en pos de su narrativa y una desventaja en base a su audiencia: es un personaje completamente desconocido. La mayor parte de la gente que disfruta del UCM, universo donde esta producción está asentada, no sabrá quién es, cuáles son sus poderes ni qué conexión tiene con el resto de las producciones. La parte positiva de todo eso es que <b>Wonder Man</b>, como muy pocas producciones en esta franquicia, demuestra constantemente la absoluta libertad creativa con la que se hizo.</p><p>Es una serie que tiene alguna que otra conexión, sobre todo por el personaje de Trevor Slattery (interpretado por <b>Ben Kingsley</b>), que ya ha participado en <b>Iron Man 3</b> (2013) y <b>Shang-Chi</b> (2021), pero podría ser una serie que nunca más vuelva a mencionarse y funcionaría de la misma forma. Es autoconclusiva, profunda y tiene la intención de ser una serie que sobrepasa el tópico de los superhéroes para ser un drama introspectivo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IJZJO7GW7VH4PPXPGAIBTHYJ4Y.jpg?auth=885c9316842c2e67b11f345f720318f4d413ed58a2376428514dd66d488b4268&smart=true&width=6000&height=4000" alt="(L-R) Trevor Slattery (Sir Ben Kingsley) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo by Suzanne Tenner. © 2025 MARVEL." height="4000" width="6000"/><p><b>Wonder Man </b>cuenta la historia de Simon Williams (<b>Yahya Abdul Mateen II</b>), un actor meticuloso que intenta ganarse la vida en un Hollywood que cada vez consume más y más a la humanidad de las personas que forman parte de él. En ese proceso, se va a encontrar con el personaje de Trevor Slattery, un actor conocido por haber interpretado al Mandarín como terrorista y que intenta borrar ese pasado. Juntos van a audicionar para ser <b>Wonder Man</b>, una película sobre un superhéroe que marcó la vida de los dos por igual.</p><p>Una mención especial para el protagonista de la serie, que no solo tiene una sólida interpretación sino que es muy diferente a los personajes que solemos ver en <b>Marvel</b>. Es un actor que ya ha interpretado a Black Manta en <b>Aquaman </b>y a Doctor Manhattan en la serie de <b>Watchmen</b>, así que lo tenemos bien localizado dentro del universo superheróico, pero a mi parecer sin duda esta es su mejor versión e interpretación al frente de una producción de este estilo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UK5GKSWTFRAFTKRLQFPU7NY4XQ.jpg?auth=d65f1aa0d751a37cf87f50597a4127289c58790cc5a99c939013246847da3bac&smart=true&width=4000&height=1675" alt="Simon Williams/Wonder Man (Yahya Adbul-Mateen II) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel Television. © 2025 MARVEL." height="1675" width="4000"/><p>Sin duda, lo más interesante de esta serie es el tema que toca y la autocritica profunda que hace, incluso por momentos, al mismo <b>Marvel Studios</b>. <b>Wonder Man</b> es una carta abierta hacia Hollywood, con amor y con resentimiento, destacando lo bueno y lo malo que sucede dentro de una industria que hace tiempo se volvió mucho más de lo que quiso ser en un principio.</p><p>En ese intermedio están los personajes. Simon Williams tiene una travesía personal: su pasión reside en una profesión en la que él, en los papeles, no podría estar. Su superpoder no se lo permite. Similar a lo que sucede con Hulk, las emociones le juegan en contra y atentan contra la seguridad de quienes lo rodean, pero es a su vez esas mismas emociones las que tiene que poner en juego para hacer lo que ama.</p><p>El personaje de Trevor oficia de conexión con el resto del MCU, se le da cierre a una de las más polémicas decisiones de la historia de esta saga que fue convertir al Mandarín en, básicamente, un payaso. Se carga de emotividad al personaje y la actuación de <b>Ben Kingsley</b> le sube un montón de nivel a esta serie para darnos de los momentos más crudos que hemos visto en cuanto a relación de personajes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YYMHLF67BJBYHPONH6THDJUKPQ.jpg?auth=1d03ef0c94b7b9694e0bbe29447ad832164c5bd05fc5c752277b3930e0b162a5&smart=true&width=6000&height=4000" alt="(L-R) Trevor Slattery (Sir Ben Kingsley) and Simon Williams/Wonder Man (Yahya Adbul-Mateen II) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo by Suzanne Tenner. © 2025 MARVEL." height="4000" width="6000"/><p>Más allá de todo esto, me encontré con varios conflictos internos a la hora de ver <b>Wonder Man</b>. En un primer lugar, la estructura de la serie es muy extraña. Hay episodios destinados a hacerte entender cosas puntuales, con tramas que nunca se vuelven a retomar. Hay personajes desaprovechados, e innecesariamente hay una resolución que queda abierta cuando todo lo cerrado había sido con moño y de una manera espectacular.</p><p>No me parece que <b>Wonder Man</b> esté dentro de las mejores series que ha hecho <b>Marvel</b>, pero sí me parece que es una serie lograda y muy diferente, lo cual se valora muchísimo en este desierto ideas que se ha transformado <b>Marvel </b>en los últimos años. Se nota mucho la intención de volver a las bases y de intentar ofrecer cosas frescas, y en muchos rubros, como en la animación, lo están logrando. Solo falta afilar su arma más potente.</p><p>Lo próximo de <b>Marvel </b>en acción real será la segunda temporada de <b>Daredevil</b>, el especial de <b>The Punisher</b>, la serie de <b>Vision </b>y, por último, <b>Avengers: Doomsday</b>. Hay pocas cosas comparado con los años anteriores, pero creo que es un respiro necesario. <b>Wonder Man</b> fue la primera aprobación del año, ahora solo queda que mantengan este nivel de calidad para todo el resto de sus producciones.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2LA55YTHTZG6JFH5FG77BS2G5Q.jpg?auth=e9ae7620525167fc839e336b9cefae2b6e1eb6014453c9e8aa511123326c01e1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Wonder Man (Disney+)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 2: La química le gana a todo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-2-la-quimica-le-gana-a-todo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-2-la-quimica-le-gana-a-todo/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Dunk y Egg empiezan a convertir sus interacciones en una cita obligatoria para cada domingo]]></description><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 14:52:29 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AHPOSG3RWNFSNE5B5O5BZWXV2U.jpg?auth=ca2a75d289233cd7eba973450e05a1e6f5e1d69fbdddcd846569a96c635921ce&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/">REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 1: Una versión tierna de Game of Thrones</a></li></ul><h2>Episodio 2: La química le gana a todo</h2><p>Ya estamos en la segunda semana del regreso al ritual de los domingos donde <b>Game of Thrones</b> inundaba la pantalla de millones de televidentes en el mundo. Es quizás una de las pocas franquicias que pueden mantener el aura de la TV tradicional y ofrecer una serie semanal en un formato que no necesariamente está relacionado al streaming.</p><p><b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> aún sigue cimentando sus bases, mostrándole a su audiencia las cartas que tiene para jugar y demostrando por qué es una buena idea volver nuevamente a este universo en un tiempo y un lugar que nada tiene que ver con la batalla que Jon Snow dio en su momento. Como primera conclusión, creo que este segundo episodio es un paso al frente respecto a todo lo bueno que habían presentado en el anterior y dejó la expectativa alta de sí esta serie puede ser aún más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RRTPUTZFI5FMRDY2QJOM3F4ASE.jpg?auth=a23f6d3446c8c657f203d4b240d6823d97cf9a93d1336a134549422f1ccc0d39&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><p>Un gran punto a favor de este episodio es el crecimiento de la relación entre los dos protagonistas. En el anterior capítulo, no habían compartido tanto tiempo en pantalla y también en cierto punto ofició de introducción para ambos, de manera separada. Había que poner expectativas y objetivos sobre la mesa.</p><p>Este episodio transcurre todo el tiempo entre el intercambio de versiones y visiones que tienen los dos personajes, tan distintos entre sí pero tan cercanos en ciertos puntos específicos. Pasan de la comedia al drama en su compañerismo y el guión encuentra la manera de centralizar la historia en eventos que suceden alrededor de esta dupla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A2MUAU5QBJAKHFWQCAO562ONHQ.jpg?auth=378bf4116dfacc2a00ad0277d1c656d64b02b7757a5abe9957e1904e70646c4e&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><p>Si hay algo más que caracteriza a este segundo episodio es la introspección de los personajes y el inicio del viaje de cada uno de ellos, más allá de ambos ser protagonistas. Dunkan empieza a mostrar un lado dramático, nostálgico e incluso conflictivo con sí mismo, respecto hacia dónde va, de dónde viene y quién quiere ser. Que el personaje tenga ansiedad por lo que va a enfrentar en los próximos capítulos es sumamente humano, y sus miedos trascienden la pantalla para llegarnos a nosotros.</p><p>Por otro lado, de Egg hay que destacar la actuación. Este episodio se roba las carcajadas, las risas y casi todo el encanto ya que parece directamente sacado del libro. Con muy poco tiempo en pantalla, el joven actor <b>Dexter Sol Ansell</b> logra hacernos encariñar con un pequeño niño calvo que sólo quiere conocer el mundo y, desde su inocencia, hace que todo se vea mucho más sencillo de lo que es.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A6QCUOLLXFFL7EZPCNA6YKPEGU.jpg?auth=57136458aa22fe16517eb78d8d1ce8c45ea8428c61ca29e75326dd083c64f60c&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><p>Hay algo para mi disruptivo en la forma de presentar esta serie a la audiencia que siempre vió Game of Thrones: es radicalmente lo opuesto. El drama no prima por sobre la comedia e incluso por sobre lo bizarro, y las producciones mega multimillonarias quedan muy lejos de un proyecto “tranquilo” como puede ser<b> A Knight of The Seven Kingdoms</b>. Todo en esta miniserie te invita a conocer un costado nuevo, diferente, y eso puede tentar o no.</p><p>Si no es esta, no hay muchas más formas de ampliar Westeros a un mundo que no sea símil continuación o precuela de lo que fue la serie madre. <b>House of the Dragon</b> sufre mucho de la comparación por ese mismo motivo, más allá de sus propias fortalezas y debilidades. Me cuesta comparar esta nueva entrega ya que la propuesta, desde el inicio, es sumamente diferente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3XLKRF4J2RG4ZNQNSYYXL3P4JY.jpg?auth=b0d05b0c2d6a249fbd7c7a3ae1002f232c2e9631413296dec98ca1e468f4c4ec&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><p>Este episodio confirmó todo el trabajo realizado y dejó la puerta abierta a un desarrollo aún más grande e introspectivo en esta segunda temporada. No tengo dudas de que esta dupla nos dará muchas alegrías domingo tras domingo, y es bueno saber que una versión diferente de Westeros puede ser adaptada con eficacia a la pantalla chica.</p><p>El próximo episodio promete agarrar algunos conceptos más dramáticos que se han introducido esta semana y seguramente será bastante distinto a lo que hemos visto hasta ahora, así que la expectativa por este caballero errante y su escudero está más viva que nunca.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/TF2WULAATFAAVFZKWGQUZSWLAY.jpg?auth=461fe971c2d4a21de9d015f1e442d5df022a7f378c09e60b5420e4885afea851&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Belleza Perfecta: La nueva serie de Ryan Murphy es adictiva pero está lejos de ser La Sustancia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/26/review-belleza-perfecta-la-nueva-serie-de-ryan-murphy-es-adictiva-pero-esta-lejos-de-ser-la-sustancia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/26/review-belleza-perfecta-la-nueva-serie-de-ryan-murphy-es-adictiva-pero-esta-lejos-de-ser-la-sustancia/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[El creador de Glee, American Horror Story, American Crime Story y Nip Tuck regresa con un tono que nos recuerda al de sus primeras producciones]]></description><pubDate>Mon, 26 Jan 2026 17:17:17 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LBNKIQHNLNHDNFA7QSVM5CHSVM.jpg?auth=4df31924534215d276283878aeace7ceccc29661e8d2a61a2ad67c2ab8712a35&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Belleza Perfecta (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Grotesca, adictiva, superficial y excesiva. Así es la producción de <b>Ryan Murphy</b> que cuenta con 11 episodios de media hora sumamente entretenidos pero que terminan siendo tan superficiales como la premisa que propone.</p><p>Después de la fallida primera temporada de <b>All is Fair</b>, esta suerte de thriller dramático de horror vuelve a las temáticas recurrentes de su realizador, con personajes obsesionados con el sexo y la búsqueda de la belleza sin importar el costo.</p><p>En <b>Belleza Perfecta</b> (<b>The Beauty</b>), cuando varias supermodelos internacionales comienzan a morir de una forma misteriosa y extremadamente violenta, los agentes del FBI Cooper Madsen (<b>Evan Peters, Monster</b>) y Jordan Bennett (<b>Rebecca Hall</b>) descubren una conspiración que amenaza el futuro de la humanidad. La investigación los lleva directamente a la mira de The Corporation (liderada por <b>Ashton Kutcher</b>), quien no se detendrá ante nada para proteger su imperio multimillonario.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7ACXNZ7NGNCAHNTKXP46XUNANU.jpg?auth=172b43651ea91e259e09432aafdfa05ed22479a73879d234e1bb9105f6b78983&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Belleza Perfecta (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Es imposible no sentirse atrapado por una premisa que incluye elementos fantásticos dentro del marco de una investigación policial en busca de desenmascarar una compañía corrupta. El problema es que la serie no consigue indagar demasiado en los conflictos ni en el desarrollo de sus personajes y después de su tercer episodio empieza a quedarse sin ideas.</p><p>La serie pierde demasiado tiempo en mostrarnos las transformaciones estéticas de sus personajes secundarios o en la reiteración de diálogos sobre las obsesiones de los protagonistas por el deseo carnal. Entendemos que estamos ante una sátira y que se quiere reforzar el concepto de que en el fondo todos somos seres primitivos, pero la reiteración excesiva de ciertos conceptos hace que se pierda el efecto buscado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SY257ENCRBEWRICYAS4MP6S4BA.jpg?auth=95a3694e7aca39e0039737eacc475e5796ddfb6f3a612d7840fb623c5c9727d4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Belleza Perfecta (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El elenco es uno de los aspectos mejor logrados: por un lado el guiño a la incorporación de la inigualable <b>Isabella Rossellini</b>, quien interpretó a la dueña de una poción para no envejecer en <b>La Muerte Le Sienta Bien</b>. Lo mismo con los cameos y apariciones de algunos de sus actores fetiches y la elección de <b>Evan Peters</b> (por primera vez haciendo del bueno de sus historias) y de <b>Rebeca Hall</b> como una dupla del FBI convincente y atractiva. </p><p>Al final, Murphy nos entrega una serie completamente adictiva (realmente no podés parar de verla) pero que termina fallando en la reiteración de su discurso.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y6AT7ZCJURDUNM7GGPDTD6S53M.jpg?auth=d242f1f66b709be24636d081aec52defabcb468ed841c29ed92d27670e2f4fe9&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Belleza Perfecta (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 1: Una versión tierna de Game of Thrones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Canción de Hielo y Fuego sigue expandiendo su universo adaptado en televisión, esta vez con una miniserie distinta a lo que nos tienen acostumbrados]]></description><pubDate>Thu, 22 Jan 2026 14:53:56 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EVFXIQNHFVHEFEEM2ETWPJZHG4.jpg?auth=ba3cecf5b2e08085434549c4f968db3c61c9c2bb9be1c56b242bc6cffb76ed7b&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>Se hablará de <b>Game of Thrones</b> por décadas. Aún con su polémico final, que enojó a muchos y contentó a pocos, esta serie terminó siendo un antes y un después para la televisión, convirtiéndose en un fenómeno que a día de hoy tiene repercusiones varias. Una de ellas es la falta de conclusión en su saga original. Otra, las enormes batallas en internet por los fallos de ese final tortuoso allá por el 2019. Aún más: la expansión de este universo hacia horizontes más allá.</p><p>Post pandemia pudimos tener las primeras dos temporadas de <b>House of the Dragon</b>, una serie muy en línea con el tono de la original que buscaba oficiar de precuela, con varias conexiones entre ambas obras. Todavía estamos a la espera de la temporada final de aquella serie, pero para esperar, <b>HBO </b>nos regala un nuevo vistazo al universo de Westeros: <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HYXL33EEJNHWZLLQTQRUEYLWIQ.jpg?auth=15d23d823e146a100f222f58efbc6d1320580f5597bd0b1cbb43e66067bd74fc&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>Esta nueva historia cubre las aventuras de Dunk y Egg, dos personajes que aún no conocemos del todo, pero con quienes ya nos encariñamos. Dunk es un caballero errante, un personaje no convencional para este universo, de quien todos se burlan y con un fisico exagerado que le genera problemas y torpezas todo el tiempo. Egg, por su cuenta, es un niño muy elocuente que desea ser escudero y recorrer Poniente viviendo aventuras.</p><p>La química de los dos personajes, interpretados por <b>Peter Claffey</b> y <b>Dexter Sol Ansell</b>, es esencial desde el minuto uno y es lo mejor adaptado del libro original. Todo es tierno y nos invita a quedarnos enganchados en la pantalla para proteger a toda costa a estos personajes que son frágiles en un mundo sumamente hostil.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VV2YAALK2FDXPNZRRF6RTD6OXU.jpg?auth=e4ade7f50adfa15baea5afe449325ded4c704d2b163c38cf7a00e480e2aefdea&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>En esta serie, el espacio temporal es anecdótico. Sí, es otra precuela de <b>Game of Thrones</b>, pero no tiene ningún sentido compararla. Tiene otra intención, otro tipo de personajes, otro tipo de historia y no busca, por el momento, aumentar el lore ni complementar la narrativa que ya conocemos. Es una historia más que autosuficiente que busca recortar un fragmento de la vida de dos carismáticos personajes que sobrepasan a su tiempo. Los protagonistas de esta serie son sumamente humanos, y comprenderlos nos hace más humanos también.</p><p>Si tuviese que elegir un tema central a través de la narrativa del primer episodio, me quedo con la empatía. Es muy fácil reconocernos con Dunk en diversas situaciones sociales, aún cuando su universo es medieval y corre por un lado completamente opuesto a nuestro modernismo. Egg sin aparecer mucho es un personaje carismático del cual queremos saber más, y solo ha dicho un puñado de frases.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MEBM43X345FIVAXMUP6L5GJMWY.jpg?auth=6c156e1d64c292d566d1dfd974d0651c3f3ed61e109a1f5a250dd75876c684d5&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>Debo decir que por momentos me desconcertó lo exagerado de ciertos <i>gags </i>y momentos que buscaban ser graciosos. Personajes que ya son cómicos de por sí no necesitan tener escenas armadas fuera de su contexto para dar gracia y mucho menos repeticiones de chistes básicos. En algunos momentos, sentí que esto estaba fuera del registro del resto del capítulo y me sacó un poco de la ficción.</p><p>En contraposición, el valor de producción es muy bueno y ver esta serie es automáticamente entrar en el universo de <b>Game of Thrones</b>. La esencia sigue intacta y eso es valorable, aunque <b>HBO </b>suele fallar poco en este ámbito y nos tiene acostumbrados a grandes proyectos de gran escala.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L5DQJAFYRNGAXD6HJ54RZ7AXDM.jpg?auth=e7102679915961ef9f59f9d8a38a4efa5f7fe51bdbcfddb3524a9dc145f387eb&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>No sabía que me iba a encontrar con esta miniserie y terminé sumamente convencido. Me animo a decir que esta es la dirección correcta para el universo de <b>Game of Thrones</b>: historias distintas con personalidad propia. Ya no hace falta hacer referencias a los Targaryen y lo que pasará en 100 años, solo queda disfrutar un rato el paseo por Westeros.</p><p><b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> tendrá solo 6 episodios y se espera que cubran uno de los relatos que tiene el libro homónimo. Habrá que esperar y ver si este tipo de narrativas, y su posible continuación, mantienen el ritmo y el carisma necesarios para que los espectadores compren esta nueva aventura.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FHDX5DFVIBHKZOMJLHRJKMCAXQ.jpg?auth=98ecec49c09583909b9f7b9fa1cce35d979cc1fcc355e357ff9435e3adea0985&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Final Fantasy VII Remake Intergrade en Nintendo Switch 2 - “Midgar, ahora portátil”]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/21/review-final-fantasy-vii-remake-intergrade-en-nintendo-switch-2-midgar-ahora-portatil/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/21/review-final-fantasy-vii-remake-intergrade-en-nintendo-switch-2-midgar-ahora-portatil/</guid><dc:creator><![CDATA[Joaquín Frere]]></dc:creator><description><![CDATA[El primer capítulo del remake de Final Fantasy VII, ahora en nuestras manos y con todos los agregados para que lo disfrute cualquiera]]></description><pubDate>Wed, 21 Jan 2026 13:12:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MXLIZL5HEFF3TLGWCNSNIUMI7E.jpg?auth=3333506d0ba945da1242670c4eee3cb3721fe330747d778736255712a6d1dd65&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Desde 2020 ocurre que, desde distintas plataformas, podemos disfrutar la renovada aventura de <b>Cloud Strife</b> y <b>Avalancha </b>o, mejor dicho, una de las mejores aventuras que la historia del <i>gaming</i> nos regaló. Ahora, <b>Square Enix</b> apuesta a la nueva consola de <b>Nintendo</b> y su tecnología para traer uno de los remakes más aclamados al mundo portátil.</p><p>Claro está, que el <i>hardware</i> de la nueva consola de <b>Nintendo</b> es bueno, pero no llega al nivel de una <b>PlayStation 5</b> o <b>Xbox Series X</b>. A pesar de esto, el segundo pequeño gigante de la gran N logra hacer sus magias para correr de una forma alucinante el primer capítulo de <b>Final Fantasy VII</b> en Midgar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7XT3SU36YFCL5GBWLZVBBXA66I.jpg?auth=860e25e9206deed52bdce9964fb85f147aa95ba03d53541d4ea66b682c5ece2d&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Tanto en formato TV, como en su modo portátil, <b>Final Fantasy VII Remake Intergrade</b> se ve y se juega muy bien. Con algunos sacrificios en la calidad de las texturas, y un claro uso de la tecnología de escalado por inteligencia artificial que el mundo de PC ya tiene como norma, la iluminación en Midgar y la calidad gráfica del título no defraudan en <b>Nintendo Switch 2</b>. </p><p>Por momentos, se siente como si estuviésemos jugando en modo calidad en <b>PlayStation 5</b>, y para su modo TV los 30 cuadros por segundo son casi imperceptibles. Pequeños bajones por momentos en peleas, o áreas más amplias, no afectan a una experiencia que incluso en portátil a resolución 1080p se puede disfrutar con creces. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5TGCKOAU6JADTG4NP54E5D7JS4.jpg?auth=6526a46e4ed8db367ef4f2d6aa3ba3103dc0a06eccd67f85469f9d6edbc2d3a0&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Revisitar esta aventura es todo un placer, y ver que <b>Square Enix</b> utilizó la versión de <b>PlayStation 5</b> como base para armar la de <b>Nintendo Switch 2</b>, da esperanzas respecto a lo que puede venir con el futuro de la portátil de <b>Nintendo</b>. Cloud, Tifa, Barret, Aerith y el resto de Avalancha emprenden una aventura que ahora nuevos jugadores podrán disfrutar, desde donde quieran. </p><p>La utilización de batería en modo portátil es algo a tener en cuenta también, pero comparándolo con títulos igual de demandantes como <b>Metroid Prime 4: Beyond</b>, o <b>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</b>, no existen problemas en este apartado para poder recorrer Midgar en la palma de nuestras manos. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RHZDG4SFJZDFTFBC3DTHDDHFV4.jpg?auth=1d5e387104275dc2fcffe856837f493b707c3a41381303b3b230abd5b2b3e915&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Por otro lado, el título también asume que algunos estaremos re-jugando el juego, por lo que ofrece un nuevo apartado de modificadores que harán de los combates algo mucho más fácil. También, la opción de acelerar las cinemáticas nos deja pasar de manera más rápida algunos momentos de “relleno” que Remake tiene, sin la necesidad de saltar y perdernos situaciones memorables. </p><p>Volver a encontrarme con Cloud y el resto de Avalancha siempre es una buena noticia. Con un trabajo técnico impecable, salvo por algunos bajones que pueden ser trabajados a futuro, <b>Final Fantasy VII Remake Intergrade</b> se alza entre lo mejor que <b>Nintendo Switch 2</b> tiene para ofrecer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IEDZAZ6IYVDWBLUOJSI3ZXOTRE.jpg?auth=1a23272bea71d1554bf7625f5f48b34a7a38361c5b08d2d184d0dae671edf837&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Es importante aclararles, que esta versión no solo tiene la aventura original, si no también el DLC “Intermission” que nos cuenta la historia de <b>Yuffie Kisaragi</b>, personaje importantísimo para la trama y presente en la segunda parte de esta compilación, Rebirth. </p><p>Si nunca jugaste <b>Final Fantasy VII Remake</b>, y tenés una <b>Nintendo Switch 2</b> en tu casa, no deberías dejar pasar un juego que ya se consagró como uno de los mejores en la historia de la franquicia. Con su combate táctico de acción, y una representación extremadamente fiel del <b>Final Fantasy VII</b> original, <b>Nintendo</b> es una vez más la casa de la saga de <b>Square Enix</b>. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SQNYVI4R2BERDKNMGCMGRPYGOQ.jpg?auth=5dbb24d6812c97fd40f16a6d348dacd22e4b5230ff68db2ef435dbdd138548e6&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Solo queda esperar a ver qué trabajo hará el equipo de <b>Naoki Hamaguchi</b> cuando traigan <b>Final Fantasy VII Rebirth</b> a <b>Nintendo Switch 2</b>. Un título mucho más de mundo abierto y exigente gráficamente, que ya vio mejoras en su versión de <b>PlayStation 5 Pro</b>, y que tendrá un desafío técnico enorme en la consola de <b>Nintendo</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OQ3TBXCM6RFEPP4U7RM3QOCAHI.jpg?auth=e86f00d9a67c24c425af0a756846fde1c9aa9847a8624e29e116eefc23b1c34f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Death Howl – Una excelente combinación entre cartas y soulslike]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/30/review-death-howl-una-excelente-combinacion-entre-cartas-y-soulslike/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/30/review-death-howl-una-excelente-combinacion-entre-cartas-y-soulslike/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[El trabajo de The Outer Zone plantea un giro muy interesante a la construcción de mazos, enriqueciendo la estrategia y el combate por turnos con mecánicas estilo soulslike]]></description><pubDate>Tue, 30 Dec 2025 18:23:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SRCM2GZSKNDPTIOW74MMKQGBZ4.jpg?auth=9d575778c752c388cc6daa026917a2b2b11f3e0c4bd1ab9101112e7faf07a442&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>A día de hoy, el concepto de <i>soulslike</i> ya dejó de sentirse como un subgénero cerrado para convertirse en una filosofía de diseño que logró permear en los lugares más inesperados. Y es que lo que define a esta corriente no es solo la dificultad, sino la gestión de la pérdida, el aprendizaje a través del castigo y esa atmósfera de mundo en decadencia que nos hace sentir minúsculos. Trasladar todo esto a un juego de construcción de mazos parece, en papeles, un desafío contradictorio, sin embargo <b>Death Howl</b> demuestra que la tensión del combate táctico puede llegar a sentirse tan asfixiante como un duelo de espadas en una catedral gótica donde cada carta jugada tiene un peso existencial que convierte al campo de batalla en un escenario de supervivencia pura.</p><p>El desarrollo de <b>The Outer Zone</b> no bombardea con textos explicativos o cinemáticas, sino que a través de pocas palabras invita a respirar su desolación. La historia se siente como un mito olvidado, una crónica de duelo y pérdida que se revela a través del entorno y de los breves pero punzantes encuentros con otros personajes. Como jugadores nos ponemos en el papel de Ro, una cazadora que carga a sus espaldas el peso de un mundo que se desmorona, pero no uno cualquiera, sino el suyo propio. Esa sensación de urgencia melancólica es lo que nos empuja a seguir adelante ya que nuestra protagonista busca rescatar a su hijo de las garras de la propia muerte, a la vez que busca respuestas en los silencios que se producen entre batalla y batalla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JOSEMBCFJ5BSNFBW2UK6I7NXVQ.jpg?auth=b1774a27b64ae994b67e1aab08bb7734820b4357b9e05509ae85eaee649d90a1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>En términos de jugabilidad, <b>Death Howl</b> destaca por el sistema homónimo que es el corazón del juego y -posiblemente- la mayor fuente de ansiedad. Al igual que en <b>Dark Souls</b>, al eliminar un enemigo se obtiene su alma o ‘<i>Howl</i>’, que funciona como una moneda de cambio mística que sirve para potenciar nuestras habilidades pero también para fabricar nuevas cartas. Dicho recurso es extremadamente valioso y morir implica que se pierden todas las almas que llevamos encima. El tema es que acá no podemos pasar corriendo evitando enemigos para ir a buscar nuestros recursos, sino que estamos obligados a volver al último campo de batalla para reclamarlos, aunque para ello hace falta salir victoriosos. </p><p>Ver cómo el mapa vuelve a poblarse de amenazas resulta desmoralizador porque cada batalla es un ejercicio de reflexión y aprendizaje a conciencia. El sistema es fácil de entender, pero extremadamente difícil de dominar y obliga a replantear cada movimiento ya que no se premia el ímpetu ciego, sino el análisis frío y la capacidad de adaptación ante lo inevitable. De este modo, el combate se aleja de la rapidez de otros exponentes del género para abrazar una cadencia mucho más meditada, casi como si de una partida de ajedrez contra una entidad superior se tratase. Cada turno es un rompecabezas de supervivencia donde un error de posicionamiento se traduce en una catástrofe y la pérdida de valiosos minutos de progreso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F6D4IDIXXVHC5LLKOJWSPO3CP4.jpg?auth=dfb4b628416d22732f713c3f88d6bc80dd3e01cd64d0b1438509404519b475ab&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>La dificultad es, sin duda, el aspecto más punitivo de la experiencia. <b>Death Howl</b> no es injusto, pero es implacable. Cualquier enfrentamiento, aún si se trata de una rana o un caracol, se debe tomar con seriedad, ya que cualquier criatura puede reventarnos en un par de turnos. Además, siempre vamos a estar en inferioridad numérica, lo que aboga por un minucioso estudio de patrones. Es indispensable aprender cómo se mueven los enemigos, cuáles son sus habilidades, tipos de ataque y especialmente sus debilidades. Esto implica dedicar una considerable cantidad de tiempo a personalizar el mazo y buscar la forma de crear sinergias con las que poder eliminar a más de un enemigo en un sólo turno.</p><p>Por supuesto, la cosa se pone muy seria cuando se trata de combatir a los jefes. Los picos de dificultad en dichas instancias se antojan como muros insalvables en los primeros enfrentamientos. No obstante, hay una belleza intrínseca en ese proceso de aprendizaje: la frustración inicial se transforma lentamente en maestría y posteriormente en la satisfacción de lograr una proeza que -a priori- se antojaba imposible. El juego confía plenamente en nuestra capacidad como jugador, ya que no hay tutoriales intrusivos ni ayudas de último minuto. Ganar significa que entendemos las reglas del mundo, mientras que perder es sinónimo de que todavía queda mucho por aprender. Esa honestidad brutal es refrescante, aunque todo depende del nivel de resiliencia de quién está a los controles.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/U66RPRI7JVGZDAPF32Y4FBU2QQ.jpg?auth=f6e77b7f9766fb4246e5ddc87efdb41ad08f7226b17c60236f992d139ac8503b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>La construcción del mazo es la columna vertebral de <b>Death Howl</b>. La personalización es mucho más sutil de lo que parece a simple vista ya que cuenta con más de 100 naipes con los que experimentar. Pero la cosa no pasa por acumular cartas poderosas, sino de entender cómo cada pieza encaja en una filosofía de combate específica. Existen cartas de todo tipo y color que permiten definir un estilo de juego, ya sea más ofensivo, defensivo o algo intermedio. Construir un mazo óptimo es un proceso de depuración constante, donde se elimina lo innecesario a fin de quedarse solo con aquello que pueda garantizar un turno más de vida en este entorno hostil.</p><p>En este sentido, cabe destacar que el título presenta cuatro regiones. Un detalle que me resultó particularmente llamativo es que cada uno de los cuatro reinos cuenta con su propio árbol de habilidades para Ro, aunque aprender una habilidad en el primer reino no se traslada al segundo. Esto hace que las transiciones entre zonas se vuelvan agotadoras ya que básicamente vamos a estar empezando desde cero en lo que a mejoras respecta. Además, las cartas asociadas a una región, aumentan el costo de maná cuando intentamos usarlas en un mapa diferente, lo que obliga a reformular la estrategia de combate, dependiendo del lugar en que nos encontremos. Afortunadamente, se pueden guardar varios mazos a los que se puede acceder con tan sólo un par de clics.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2ZY2WILAH5F6VJRIU6I4IVQROA.jpg?auth=932952206e9baabbd4e3fd6ef3246ed8a339344bfde71196454103a0fe40a97a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>Ahora bien, llegado un punto el bucle de juego se vuelve ligeramente extenuante. No estamos hablando de una aventura particularmente corta, ya que llegar al final puede tomar más de 30 horas. Esto se debe en gran medida a que los enemigos reaparecen y no se pueden evitar, como así también a que el progreso es lento, generando una sensación de estancamiento. <b>Death Howl</b> requiere de una paciencia de hierro y una disposición mental muy específica. No es un título para disfrutar en sesiones cortas o de forma distraída porque demanda atención absoluta. Dicha exigencia es su mayor virtud pero también aquello que puede espantar con facilidad al jugador casual, convirtiéndolo en un producto casi de ‘nicho’, pero que se siente orgulloso de su propia identidad.</p><p>Visualmente, el trabajo realizado por <b>The Outer Zone</b> es una oda al minimalismo muy bien ejecutado. El uso del pixel art sombrío y una paleta de colores de baja saturación da forma a una estética que refuerza una sensación de aislamiento que es palpable desde el primer momento. Es un juego que no necesita de efectos especiales para generar impacto; la fluidez de las animaciones y la expresividad en el diseño de los enemigos basta para que cada enfrentamiento se sienta visceral. Es fascinante cómo un estilo visual aparentemente sencillo logra transmitir una gama tan compleja de emociones, desde el miedo más primario hasta una extraña y sosegada paz cuando descansamos en los pocos puntos seguros que ofrece cada mapa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FHCPJ3N2ERABNON6CC6PJJ27OE.jpg?auth=022ed0a68ea76be70c1111da941108f4ee1b15830ab9a2e29cbff56ef67dce52&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>El diseño de sonido complementa esa atmósfera opresiva. Los vientos que aúllan de fondo, el sonido seco de una carta siendo jugada y los rugidos distantes de las criaturas crean un paisaje sonoro muy interesante. Es un juego que se disfruta más en silencio, sin tener ningún tipo de contaminación auditiva extra, dejando que la música ambiental nos sumerja en este trance de concentración y peligro. Cada efecto de sonido está colocado con precisión quirúrgica para aumentar la tensión en los momentos críticos y ofrecer un respiro casi imperceptible en los momentos de calma.</p><p>Personalmente, lo que me cautiva de <b>Death Howl</b> es su ambición humilde. No intenta revolucionar el género o atraer a las masas con promesas vacías. Se conforma con ofrecer una experiencia sólida, coherente y profundamente atmosférica. Es un título que entiende perfectamente sus influencias y las utiliza no para copiar, sino para construir algo que se siente nuevo y familiar al mismo tiempo. En un mercado saturado de juegos que intentan complacer a todo el mundo, encontrarse con algo que tiene una visión tan clara y específica es un verdadero regalo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FT3AUDFFGVDPHECJMUKI27EM2I.jpg?auth=d2c9676f304170633f91630ff5cb6d767d2a425db407f049e3cf2f030a0be723&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>Sólo resta decir que adentrarse en el mundo de <b>Death Howl</b> es aceptar un pacto de sufrimiento y descubrimiento a partes iguales. Es un juego que nos mira a los ojos y nos pregunta cuánto estamos dispuestos a sacrificar para avanzar un poco más. <b>The Outer Zone</b> ha dado vida a una experiencia que es mucho más que entretenimiento pasajero, que demanda total atención dando como recompensa la satisfacción de superar lo aparentemente imposible. No es perfecto, y ciertamente no pretende agradar a todo el mundo, pero quién decida darle una oportunidad se encontrará con uno videojuego que se queda en nuestro ser mucho tiempo después de haber jugado la última carta.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FK7P7BOJPFDC7M3BLHLOPPB4RM.jpg?auth=f8a31bbaa0eb25cbc1f234558cb77c411e89c89079ce227bd4912be2c8acf4ea&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Death Howl - The Outer Zone]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Anaconda - Una película salvada por sus protagonistas]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/26/review-anaconda-una-pelicula-salvada-por-sus-protagonistas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/26/review-anaconda-una-pelicula-salvada-por-sus-protagonistas/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Jack Black y Paul Rudd interpretan a dos amigos en problemas en esta comedia ligera que funciona como una reinvención “meta” de la memorable versión de 1997]]></description><pubDate>Fri, 26 Dec 2025 17:00:51 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DDUUNVM3ONGKNDGKKQJ2OYP3RU.jpg?auth=1fe9caedacf1ddae0a0082ff73b093861225fb9962977abf67bfa61fecfccf14&smart=true&width=1920&height=790" alt="Anaconda (Captura de tráiler oficial)" height="790" width="1920"/><p>En la nueva <b>Anaconda</b>, Doug (<b>Jack Black</b>) y Griff (<b>Paul Rudd</b>), viajan al Amazonas con la idea de hacer un <i>reboot </i>del “clásico” de 1997 y terminan siendo perseguidos por una anaconda verdadera (representada con una muy decepcionante serpiente de CGI).</p><p>A diferencia de lo que quieren hacer los personajes de esta historia, <b>Anaconda </b>no es un reboot sino una suerte de homenaje con tintes de <b>Tropic Thunder</b> en donde los acompañan <b>Steve Zahn</b> (<b>The White Lotus</b>), <b>Thandie Newton</b> (<b>Westworld</b>) y <b>Selton Mello</b> (<b>Aún Estoy Aquí</b>).</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ONA2VHEKWFGT7L7JKGT66M7R4Y.jpg?auth=ea696b32c013e08e83a43bb0722f462c0903e331a72e2a5c6bf1b968ddc8b6f9&smart=true&width=1416&height=840" alt="Anaconda (Captura de tráiler oficial)" height="840" width="1416"/><p>El problema con esta versión es que no sabe muy bien lo que quiere contarnos y muchas veces termina apoyándose únicamente en el carisma de Paul, Jack y del resto del elenco. A veces esto es suficiente para divertir a los espectadores pero aún así, no logra ocultar una narrativa caótica y con muchos agujeros de guión en donde nos preguntamos qué es lo que está pasando la mayor parte del tiempo.</p><p>Lo único que el director tiene claro es que el foco de la historia no va a estar puesto en el elemento de terror y supervivencia: de hecho, la serpiente muchas veces queda en un segundo (y a veces) un tercer plano. Acá lo que se prioriza es la relación entre estos dos amigos y su sueño de la infancia de trabajar juntos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HLAP2QDAU5DOVHB2FJH2UN6YJU.jpg?auth=bf29a7f74889c242b135fe86ae55aac29e8e2204ca7726d0480ac39bd57e6d6d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anaconda (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El director <b>Tom Gormican</b> (<b>El Peso del Talento</b>) busca parodiar los excesos de reboots, secuelas y precuelas en la industria del cine y el agotamiento general de ideas originales que la misma atraviesa y lo hace muy bien. De hecho, <b>Anaconda </b>es una comedia con personajes delirantes que no se toma para nada en serio, pero a pesar de ser consciente de lo absurda que es, una película necesita establecer reglas claras dentro de las cuales moverse.</p><p>Acá, las cosas pasan porque pasan a la espera de explicaciones que nunca aparecen, y sorpresivamente funcionan mejor las escenas en donde no aparece el animal gigante, y nos reímos de las reacciones de los amigos y de la increíble química entre ellos.</p><p>El resultado final es el de una película entretenida (se agradece la amena duración de una hora y cuarenta minutos) pero con un guión demasiado perezoso para convertirse en la inolvidable versión de 1997 con <b>Jennifer Lopez</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/C5SKXMDTQNH5PGAYQLVX3ZJ5UQ.jpg?auth=2ddb565ad712f5e87fca455254d09bc415411b08373da5f5b662b4343d76ae9b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Anaconda (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Metroid Prime 4: Beyond - Mucho para disfrutar, cosas para mejorar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/26/review-metroid-prime-4-beyond-mucho-para-disfrutar-cosas-para-mejorar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/26/review-metroid-prime-4-beyond-mucho-para-disfrutar-cosas-para-mejorar/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega de Metroid Prime se lleva una valoración injusta en redes sociales mientras que representa una digna secuela de lo que fue uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos]]></description><pubDate>Fri, 26 Dec 2025 15:07:02 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SCEF34FKSZHZVAXTZDUWZ5MYTU.png?auth=72c6dc4271f513d0d4a491d87e6530227d2a0d3db6858f9920af7e2907840016&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Los últimos años para <b>Nintendo </b>fueron épocas de saldar deudas. Desde <b>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</b> que tardó años en llegar hasta <b>Bayonetta 3</b>, el exitoso ciclo de <b>Nintendo Switch</b> tuvo muchos lanzamientos anticipados que tardaron en ser reales y eso acrecentó la expectativa que hubo por cada uno de ellos. Sin embargo, ninguno tuvo el nivel de espera e incertidumbre que cargó sobre los hombros <b>Metroid Prime 4: Beyond</b>.</p><p>La cuarta entrega de la versión en primera persona de esta franquicia fue anunciada en 2017, el primer año de vida de la nueva consola, pero su desarrollo estuvo lleno de tropiezos. En primer lugar, <b>Retro Studios</b> no se había hecho cargo del desarrollo como las anteriores tres entregas y fue <b>Bandai Namco</b> quien agarró el hierro caliente. Sin embargo, poco más de dos años después, en 2019, se anunció que <b>Nintendo </b>no estaba conforme con el desarrollo e iba a iniciarlo de nuevo de la mano del clásico<b> Retro Studios</b>.</p><p>En el medio, <b>Metroid </b>volvió a estar en la agenda de la Gran N: salió <b>Metroid Dread</b>, un éxito por donde se lo mire para la escala que tiene esta franquicia, y volvió <b>Metroid Prime</b> con la remasterización de su primer videojuego. También casi todos los <b>Metroid </b>en 2D fueron llegando a <b>Nintendo Switch Online</b> y las consolas virtuales. Todos estos sucesos fueron acrecentando la leyenda de un videojuego que tardaba años en salir y que prometía ser un antes y un después, por lo menos en cuanto a experiencias de <b>Nintendo</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EGWVAHNJS5HFLLXB2NSQQQNX4I.png?auth=4dfa619471468e3f55f84b984cc9555cb318b396e83db57d86a1149501f42209&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Hablar de <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> es también hablar de su historia, de su contexto. Al momento de publicar este análisis, el juego atravesó una enorme guerra en redes sociales entre decepción y euforia por una experiencia que lleva el puntaje más bajo de su saga y aún así se plantea como una experiencia superadora. Es importante entender todo el trasfondo que tuvo este juego para comprender qué es lo que pasó en redes sociales con él.</p><p>Con esta introducción sobre la mesa, vamos a despojarnos de esos metroides y podemos avanzar a la misión principal. <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> es una secuela directa de <b>Metroid Prime 3: Corruption</b> y, a su vez, una historia lo suficientemente autoconclusiva como para que se pueda entender y jugar sin haber formado parte de nada de la franquicia antes.</p><p>En esta ocasión, Samus y la Federación Galáctica se enfrentan a Sylux, un mercenario que busca robar una tecnología que podría poner en peligro a la galaxia. En medio del enfrentamiento, todos los implicados son transportados a Viewros, un planeta donde vivía la extinta civilización de los Lamornianos, unos seres con habilidades psíquicas que encuentran en Samus al “ser elegido” para preservar su conocimiento en la actualidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6PQXXX4BCNBPVPVNGVFTCF25NU.png?auth=f699884bbd89cf36d4bbb4e3e51d3ebc675f51252b2f854f6f6a1624b51b9e3a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>La exploración y el entorno funcionan un poco diferente a lo que solemos conocer como <b>Metroid</b>. Mientras que esta franquicia siempre se caracterizó por un diseño de niveles de maestría donde cada zona estaba bloqueada por los upgrades a conseguir dentro de otra zona más grande, en este caso van por un lado más convencional: una zona central, y cinco zonas a recorrer.</p><p>En cierto punto, esto lo acerca mucho más a una experiencia <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> que <b>Metroid Prime</b> donde tenemos que “ganar” cada zona para poder ir recuperando las llaves que necesitamos para volver a nuestro hogar. Sin embargo, la esencia <b>Metroid </b>y el <i>backtracking </i>están presentes ya que tenemos que volver a cada una de las zonas por diversos motivos.</p><p>Cada una de las zonas son espectaculares, sobre todo a nivel audiovisual. Con su estética, su uso de las luces, su ambientación. Son muy distintas entre sí y nos entregan experiencias sumamente diferentes. Hay una en particular, por ejemplo, que tranquilamente podría considerarse <i>survival horror</i>. Otra es sumamente de acción. Otra funciona como tutorial. En este sentido, recorrer cada una de ellas representa una experiencia en sí misma y se sienten muy bien seleccionadas, más allá de no tener una interconexión grande entre sí como hemos visto en entregas anteriores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IXZBZS5GJ5D33ERJZBQ6RYAQMA.png?auth=021849816436ebb609999635278aa3139ca8c58187e2d2db5b3ac6d61a19a333&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>El apartado de la “interconexión” viene en lo que para mí representa el punto más flojo del juego: el desierto. Una zona central que nos permite movernos entre zonas, donde tendremos que ir en una moto (Vi-O-La) para poder acortar la distancia. Creo que es una zona muy influida por la capacidad técnica de la primera <b>Nintendo Switch</b>, ya que en primer lugar no tiene mucho para hacer.</p><p>La moto es divertida, pero no se le saca provecho nunca. Hay un extenso tutorial de mecánicas que usamos vagamente en los 20 o 30 minutos que se usa este desierto de manera funcional en el juego. A su vez, en cierto punto de la experiencia, te obligan a recolectar unos materiales que tenes que atravesar con moto y su obligatoriedad lo hace bastante particular ya que no es una experiencia gratificante. Los momentos que se sienten más innecesarios del juego transcurren todos en el medio de Viewros.</p><p>Sin embargo, quiero reiterar: hay un punto positivo en la moto. Hay algo de relación con la nave de <b>Metroid Prime 3</b> también y hay un borrador de lo que podría ser “el <b>Breath of the Wild</b>” de <b>Metroid</b>. Muchas decisiones se sienten como si se hubieran quedado sin tiempo para seguir desarrollando, y creo que hay conceptos interesantes que si bien no los creo bien ejecutados en esta ocasión podrían representar un buen camino a seguir en el futuro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VTBDYWYFQNFIPFWDOL7FPTWVIY.png?auth=6faf051b209d822bd37ec63a077a87954b4835bfa5fe970ef121912c50062e9e&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Uno de los destacados indiscutibles es el apartado audiovisual. Ya con una base bastante desarrollada en la remasterización de <b>Metroid Prime</b>, esta obra compite por ser el mejor juego a nivel visual que <b>Nintendo </b>ha creado jamás. No solo por la ambientación, sino por toda la tecnología que atraviesa a la <b>Nintendo Switch 2</b> y por el diseño de jefes y personajes, que se ven sumamente realistas cuando disfrutamos en 4K nuestra partida.</p><p>En este apartado es donde recae otra de las grandes polémicas que tiene el juego: los personajes. Mientras que <b>Metroid </b>siempre representó una ambientación de aislamiento influenciado por la franquicia de <b>Alien, Metroid Prime 4: Beyond</b> propone una aventura intergaláctica mucho más cercano a lo que hemos visto en, por ejemplo, <b>Halo</b>. En ese sentido, iremos conociendo a muchos personajes a lo largo de la experiencia.</p><p>El problema no son ellos, sino Samus: es muy raro por momentos que los personajes le hablen y Samus no responda, más aún cuando ya hemos escuchado a Samus hablar en juegos anteriores. Personalmente toda la polémica alrededor del “personaje tutorial” McKenzie no me parece tan relevante ni tan molesto, y encuentro mucho más gratificante lo bien desarrollado que están los personajes a la incomodidad que genera no responderles. Sí creo que es un punto divisorio porque hasta el final del juego suceden situaciones que a muchos no les gustará.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TCKPWA5Y4FF5LJ6FZFGTI6KXXQ.png?auth=5b471b1da44556e51da9a03492c1db4a2f8c5dec302b84162a8202058fb150ff&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>La jugabilidad es muy similar a los <b>Metroid </b>anteriores, y acá creo que hay un mérito muy grande de <b>Retro Studios</b>. Se nota que es una evolución de un equipo de trabajo que viene desde hace años. Cada habilidad, cada mejora se sienten perfectos para la situación a la que aplican. Sí debo destacar que esperaba encontrar en <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> una gran demostración técnica del modo mouse de los Joy-cons, y es sin dudas la forma más tosca de jugarlo; muy por detrás del sistema normal o incluso del giroscopio. Algo para tener en cuenta en una función que se presentaba como algo principal de esta consola.</p><p>Hay una buena cantidad de enemigos y los jefes finales, si bien son muy parecidos a los del primer <b>Metroid Prime</b>, tienen su propia impronta y representan un desafío muy grande y particular cada uno de ellos. El último jefe tiene un elemento particular que es una polémica total. Sin profundizar en spoilers, debo mencionar que cada vez que la pienso me gusta menos. Todo en esa secuencia se siente raro.</p><p>Por momentos, <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> se siente una de esas secuelas que buscan oficiar de primera entrega pero sin perder el canon del momento. Es <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> pero también es un nuevo estilo de <b>Metroid Prime</b>, y todo a nivel jugable y narrativo parecería dejar unas bases para crecer a futuro, aunque con lo poco confiable que es esta franquicia a nivel comercial dejaría eso en duda hasta que pasen unos meses.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XFWGGDICDVAULCA3WSDUSVR6TU.png?auth=eadbc3fbdab28047d733805e86f4f73e8f3ec17aa34cd10d39fcbadfebf87dcd&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Metroid Prime 4: Beyond</b> es un gran juego. Tiene decisiones artísticas que no se ejecutan del todo bien y que podrían mejorar en futuros escenarios, como gran parte de todos los videojuegos que existen. No es la revolución que significó <b>Metroid Prime</b> pero esa no puede ser la vara para un juego en el que casi todo lo que quiere hacer, lo hace bien.</p><p>Es una proeza técnica en la <b>Nintendo Switch</b> y una digna primera entrega para la <b>Nintendo Switch 2</b>. Si bien muchos esperaban encontrar el <b>Metroid Prime</b> “definitivo” en esta experiencia, la veo mucho más cercana a un inicio. <b>Metroid </b>ya no es lo que era: es lo que es y es lo que será. Y después de <b>Metroid Prime 4: Beyond</b>, estoy sumamente entusiasmado por ver qué pueden construir con estos cimientos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LZLHCXNZMFAIVIWH53FZNIQBGA.jpg?auth=e196a72eafdd9bfb7306627d8dbe2899b342473dded74624eb333b9b17aeaade&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 7 y 8:  Más Stephen King que nunca]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/18/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-7-y-8-mas-stephen-king-que-nunca/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/18/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-7-y-8-mas-stephen-king-que-nunca/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La primera temporada de It: Bienvenidos a Derry termina siendo un objetivo logrado para todo lo que es el universo It, aún con tropiezos de por medio]]></description><pubDate>Thu, 18 Dec 2025 17:10:05 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TPGKRMO4JRG6NBGNNZJ6LMU74E.jpg?auth=8927059fd5aee16d87e8919a359d7ebc9e4981998e07775ddbcbc43679c3d2fa&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E8" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/" target="_blank">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Derry tiene su regreso triunfal</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/" target="_blank">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 5: El retorno del rey</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/09/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-6-mucho-ruido-y-pocas-nueces/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/09/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-6-mucho-ruido-y-pocas-nueces/">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 6: Mucho ruido y pocas nueces</a></li></ul><h2>Episodios 7 y 8: Más Stephen King que nunca</h2><p><b>It: Bienvenidos a Derry</b> es una serie que desde su anuncio original generó debate. Primero por la fiabilidad respecto a la obra original: ¿alcanzaba el material fuera de las películas para generar una serie? ¿Una serie que posiblemente esté pensada para muchas temporadas? ¿Daba para más el personaje de Pennywise? ¿Cómo podían contar una historia de <b>It </b>nuevamente sin repetirse?. Todas esa preguntas son, en menor o mayor medida, respondidas en esta primera temporada.</p><p><b>It: Bienvenidos a Derry</b> abandona la idea de ser una serie únicamente de <b>It </b>y abraza al universo de <b>Stephen King</b>, haciendo un aluvión de referencias a distintos libros y obras del autor para entrelazarlas en el setting que las películas de Muschietti lograron poner como estandarte de la cultura popular en la segunda mitad de la década pasada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IYCW76YRUBCTXH4C2V3GL6W77I.jpg?auth=2b673ac86c6b96029a2dc20e3d1c036cbf68720b5fe2a7b0c9ac4ae85bc9c8d0&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E7" height="1280" width="1920"/><p>Estos últimos dos episodios, que funcionan como un gran arco por sí solo para cerrar la temporada, se centran en cerrar todas las narrativas que la serie ha iniciado. Específicamente las tres más relevantes: los militares intentando atrapar a Pennywise para uso propio, el origen del propio Pennywise y por qué es un payaso, y el enfrentamiento entre este personaje y el grupo de niños de los ‘60 que estuvo atemorizando toda la temporada.</p><p>Yo creo que hay dos parametros a tener en cuenta en este aspecto: la construcción y la ejecución. En el primer punto hay un objetivo logrado, éxito de parte del equipo creativo, que es generar emociones al espectador con personajes que no solo no existían sino que en el libro solo conociamos el desenlace. La serie se ocupó de hacernos encariñar con cada uno de ellos y entender sus miedos y motivaciones para que lo que sucede en estos dos episodios sea efectivo.</p><p>Por otro lado, en la ejecución es donde más diferencias encuentro. Mientras que es un episodio entretenido y cumple esa función, cae en muchos lugares comunes. Las similitudes con escenas de <b>Harry Potter</b> o <b>El Señor de los Anillos</b> son grotescas y en cierto punto extrañas para una serie que se plantea como de terror. El cierre es demasiado perfecto para una serie y una franquicia que intenta tender al pesimismo como escuela en cada episodio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GGAQU6ZV6BFPFA3RXINZWKEHDQ.jpg?auth=fdb37029a1cb433c8823b7c757fe5de6f1afd8c6dafc7b1036e3e2db91d04bd9&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E7" height="1280" width="1920"/><p>Por otro lado, <b>It: Bienvenidos a Derry</b> nos ofrece a un vistazo de la ciudad como un personaje en sí mismo. Derry está viva, posiblemente maldita y en ella habita un mal difícil de alejar. Esto nos abre la puerta a expandir el universo de <b>It </b>hacia situaciones que no hayamos visto en las películas, y también entender el pasado de Pennywise como personaje.</p><p>El famoso payaso se lleva la mejor parte de esta torta: todas las escenas y capitulos donde participa son, en gran parte, lo mejor de la serie. Un poco porque <b>Bill Skarsgard</b> tiene un nivel de actuación superlativo para una producción de este estilo, y otro poco porque es una vertical interesante de explorar: ¿por qué un ente que no es un payaso se disfraza como tal? La historia de Bob Gray es tan interesante que podría tranquilamente expandirse de esta manera en los libros y nadie lo notaría.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5CEHEXS5DJAKRNMZWO6RLMMPM4.jpg?auth=d9aee2e27c5fb336a25daa58dc31888e3fbb79a7ca87b44782d83f4033cc130b&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E8" height="1280" width="1920"/><p>En cuanto al universo de <b>It </b>hay diversas decisiones que hacen un poco difusas las relaciones. Si bien estos episodios guardan una gran conexión que seguramente muchos celebrarán, el universo se expande con gracia cuando va lejos de esta franquicia y toca tópicos de otras obras como<b> El Resplandor</b> o <b>Green Mile</b>. La expansión del universo <b>It </b>está un poco tirada de los pelos e incluso algunas frases de Pennywise en estos episodios terminaron desatando conflictos en las redes por lo poco claro que resulta la conexión de su personaje con las películas.</p><p>Sí debo decir que la serie intenta por momentos colocar una profundidad que el final no solo no tiene sino que no resuelve. Mensajes sobre la discriminación, el capitalismo y la guerra intentan ser protagonistas y terminan siendo sumamente superficiales para el desarrollo de la serie. Incluso por momentos se sienten faltos de desarrollo, algo curioso para una temporada que tiene alrededor de ocho horas de narrativa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q2KOPFEFWBE6HJIRBZLXNTVRCE.jpg?auth=6abb5f7db18edde2dec62d80a0300f2a617cb02d4a35a6da5316e0eca4479786&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E8" height="1280" width="1920"/><p><b>It: Bienvenidos a Derry</b> es, ante todo, una serie entretenida. La recomiendo para pasar el rato y sobretodo si te gustaron las peliculas que han hecho de este personaje. Lo más destacable fuera de eso me parece el modo de ampliar la narrativa hacia un universo mucho más grande, algo que muchos directores han intentando en los últimos 20 años respecto a las obras de <b>Stephen King</b> y esta es la primera vez que se siente hecho con eficacia.</p><p>Esa misma vara será una de las complicaciones para las próximas dos temporadas. Si bien sabemos que tomarán la narrativa de los otros dos interludios, que transcurren 27 y 54 años antes de esta temporada, tendrán que tener conexiones para darle esa sensación de continuidad a la serie mientras siguen avanzando en la expansión del universo King y de las películas. Por lo pronto, el objetivo está logrado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NZXJT7CS4FFVVKXXAMDK2DZNIU.jpeg?auth=263a265ffe954942ce590c861de6c8ac8770957a97c090d8cd6e63bb9414daa1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Welcome to Derry - S1E8]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Avatar: Fuego y Cenizas - Cómo subirse a un juego en un parque de diversiones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/18/review-avatar-fuego-y-cenizas-como-subirse-a-un-juego-en-un-parque-de-diversiones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/18/review-avatar-fuego-y-cenizas-como-subirse-a-un-juego-en-un-parque-de-diversiones/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Se estrena el tercer film de la saga de James Cameron en una aventura que ahora suma una nueva tribu al mando de los Na’Vi]]></description><pubDate>Thu, 18 Dec 2025 14:44:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZWUT5NW43VDEJBCKRXUNM5OKSI.jpg?auth=f708cf5771e587f070a96b9674da204ef45d4b364f098ce967902d97150ea298&smart=true&width=2048&height=1080" alt="(L-R) Neytiri (Zoe Saldaña) and Jake Sully (Sam Worthington) in 20th Century Studios' AVATAR: FIRE AND ASH. Photo courtesy of 20th Century Studios. © 2025 20th Century Studios. All Rights Reserved." height="1080" width="2048"/><p>Si hay algo que sabe darnos <b>James Cameron</b> es un buen show. <b>Avatar </b>(2009) significó un antes y un después en el cine porque el director logró integrar el 3D dentro del lenguaje narrativo y llevó la técnica de captura de movimiento a otro nivel. En esta tercera superproducción, <b>Avatar: Fuego y Cenizas</b>, la captura de movimiento es todavía mucho más impresionante, mostrando un significativo nivel de detalle en el diseño de producción, paisajes, actores y hasta en los vestuarios.</p><p>Ambientada una vez más en la increíble Pandora, la familia Sully, formada por Jake (<b>Sam Worthington</b>), Neytiri (<b>Zoe Saldaña</b>) y sus hijos Lo’ak, Kiri y Tuk, se enfrenta a nuevos enemigos: por un lado la introducción del pueblo de cenizas liderado por la villana Varang (<b>Oona Chaplin</b>), y por el otro, el muy persistente coronel Miles Quaritch (<b>Stephen Lang</b>) que continúa al mando de las fuerzas militares para conquistar el planeta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NQPWHAQOMVF3RDBCSLF5GGDFUQ.jpg?auth=6a8c3a388218a223cf5eb7e3c457115acd9b997b040313ad0a7e2edb05180015&smart=true&width=4096&height=2160" alt="Zoe Saldaña as Neytiri in 20th Century Studios' AVATAR: FIRE AND ASH. Photo courtesy of 20th Century Studios. © 2025 20th Century Studios. All Rights Reserved." height="2160" width="4096"/><p>Este espectáculo visual lo tiene todo: secuencias en el aire con criaturas voladoras, escenas acuáticas, peleas con fuego y flechas, volcanes, atardeceres, colores fluorescentes, animales exóticos y lo que se te ocurra. Realmente se siente como subirte a un juego en un parque de diversiones. Es una experiencia sumamente inmersiva y su principal objetivo es el entretenimiento. ¿Lo logra? Sí, pero sigue teniendo falencias desde el guión que pueden descolocar y perder en el camino a más de uno.</p><p>El aspecto más interesante de <b>Avatar: Fuego y Cenizas</b> yace en la incorporación de la ya mencionada tribu vinculada al fuego y a los territorios volcánicos. Por primera vez descubrimos que los Na’vi no son todo paz y amor, y que estos personajes son mucho más violentos y sedientos de poder de lo que podríamos imaginar, siendo incluso hasta más peligrosos que los propios humanos. Nuestra concepción de Pandora ahora ha cambiado y ya no es ese lugar seguro e idílico de las primeras entregas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/44V55IS2MNHTBAW3PE7NMVOY7I.jpg?auth=f97a6694909534214389a2c1bd27a7499188afcc7dc5a405ff7219d44b6f4063&smart=true&width=2048&height=1080" alt="(Left to Right) Spider (Jack Champion), Lo’ak (Britain Dalton), Tuk (Trinity Bliss) and Kiri (Sigourney Weaver)  in 20th Century Studios' AVATAR: FIRE AND ASH. Photo courtesy of 20th Century Studios. © 2025 20th Century Studios. All Rights Reserved." height="1080" width="2048"/><p>Dejando de lado esta revelación, y con la excepción de personajes como el de Neytiri (quizás la más compleja y la que cuenta con una mayor evolución), el guión sigue teniendo los mismos problemas de siempre y aquí están aún más acentuados. Para empezar, las 3 horas y 20 minutos de duración no ayudan a una cinta en donde empiezan a repetirse situaciones y diálogos generando una sensación de <i>déjà vu</i> casi constante. ¿Cuántas veces vamos a ver a “Spider” (el adolescente terrenal que vive con ellos) luchando con el oxígeno de su máscara?</p><p>Lo mismo sucede con las escenas en donde alguien es secuestrado por los malos y los buenos deben ir a rescatarlo. Esta estructura es la base de la saga desde la primera película. Y ahí es donde el relato pierde su fuerza. Avatar no deja de ser un culebrón en el espacio con mucho de la historia de Pocahontas, que podría haber aprovechado para darle un desarrollo más profundo a protagonistas que terminan quedando a medio camino y subtramas que se pierden entre explosiones y fuegos artificiales.</p><p>Sabemos que ya están confirmadas nuevas películas de Avatar para 2029 y para 2031 (y en varias entrevistas <b>James Cameron</b> no descartó las posibilidades de hacer otras dos películas más después de esas), así que todavía tendremos Pandora y Na’vi para un buen rato. A pesar de sus problemas, <b>Avatar </b>siempre será un <i>blockbuster </i>hecho para ver en la pantalla más grande que encuentres, y <b>Avatar: Fuego y Cenizas</b> no es la excepción.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/EWFGTG2IMFFFDN4VDLPFXW5NRA.jpg?auth=0efba98bb5a84e7ec07ad07c1454186d076c4713edf822a2c23193ecff955305&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Avatar: Fuego y Cenizas (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Outer Worlds 2 - Más acción que RPG]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/15/review-the-outer-worlds-2-mas-accion-que-rpg/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/15/review-the-outer-worlds-2-mas-accion-que-rpg/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El RPG de acción de Obsidian recibe una secuela que comienza fuerte pero se va diluyendo a fuerza de reiteración, falta de interacciones relevantes y un manejo de armas regular]]></description><pubDate>Mon, 15 Dec 2025 15:01:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LM2UWLPCYFHQ3PPSUVMULFCIGY.jpg?auth=4dfcc9226f50c719baa1d9f4ca3e0fd7286211eb745c2d172a19f71e53cd0ead&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="1080" width="1920"/><p><b>The Outer Worlds</b> fue un juego novedoso. La idea de ir recorriendo planetas en un contexto distópico e interestelar era fresca y terminaba supliendo cierta falta de pulido en algunos aspectos. La escritura era uno de sus fuertes y, si bien el apartado de acción no estaba a la altura, tampoco íbamos a esperar un gran shooter dentro de un RPG. La secuela comienza con un acto de apertura ambicioso repleto de acción y nos da a entender que esta vez vamos a tener lo mejor de ambos mundos. Con una jugabilidad más ágil, una arranque narrativo interesante y un alto nivel de producción, todo parecía indicar que sería una continuación ampliamente superadora. Sin embargo, el resto del juego termina mostrando una serie de inconsistencias que nos traen rápidamente a la realidad.</p><p><b>The Outer Worlds 2</b> comienza de forma espectacular con una misión en la que podremos discutir con nuestros compañeros, combatir con sigilo o violencia, hackear terminales y forzar cerraduras por doquier. El mismo que pudimos jugar en el acceso anticipado hace unos meses, sólo que esta vez no tuvimos que quedarnos con las ganas luego del <i>cliffhanger </i>que cierra la introducción. Lejos de tropezar con un spoiler que les arruine la sorpresa, debo de admitir que consiguió capturar mi atención en cuestión de minutos. Luego del paso obligatorio por el creador de personajes, tan completo como ágil para los que juegan apurados, podremos saltar a la acción en cuestión de minutos. En este aspecto hay que destacar la inclusión de los “Defectos” que son obligatorios si es que elegimos dos “Virtudes”. Se trata de una habilidad negativa que nos afectará para siempre y tiene que ver con el trasfondo narrativo de nuestro personaje, aunque más adelante cobrará una relevancia mayor.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5EYKXUBFTNDRBAWSTG24WHHBYY.jpg?auth=23fb84ceee4d2cef1351abf68c6f9e79c01f8a4c54cab557ed84aa8024147451&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar, <b>Obsidian </b>nos propone la misma fórmula que ya probaron en el primero. Vamos desbloqueando planetas o locaciones a medida que avanza la narrativa, al comienzo de a uno pero luego tendremos varias opciones. Algunos se pueden completar la primera vez que los visitamos pero por lo general deberemos visitarlos varias veces, en especial si pretendemos completar todas las actividades secundarias. El diseño de los niveles es vistoso, entre natural y tecnológico, y cada accidente artificial tiene una justificación narrativa. Así, iremos conociendo todo tipo de biomas y escenarios, algunos infestados por insectos o fauna local y otros con sectas, grupos de bandidos o fanáticos militares. Por norma general, la mayoría de lo que se mueva puede ser eliminado a tiros, sin importar que nos ataque o no. Si queremos interactuar con alguien deberemos ir a algún asentamiento, pueblo o campamento, pero la mayor parte de los mapas están arrasados.</p><p>El balance entre los componentes de RPG y de acción está inclinado hacia la violencia. Si bien es cierto que podremos resolver grandes conflictos a puro diálogo gracias a una combinación entre <i>perks </i>y puntos de habilidad bien asignados, vamos a pasar la mayor parte del juego eliminando enemigos. Se puede hablar para resolver de forma pacífica algunos enfrentamientos, pero para llegar a ellos suele ser necesario dejar un tendal de cuerpos en el camino, por lo que el diálogo pasa a ser una excepción. Eso sí, los puntos que asignemos harán la diferencia a la hora de facilitarnos la vida, ya sea porque podemos utilizar ciertas máquinas, reparar interruptores o directamente abrir atajos en cuestión de segundos. Lo mismo sucede con los <i>perks</i>, una buena combinación puede hacer la diferencia a la hora de la acción, en especial si los combinamos bien, haciendo que cada nivel subido se sienta como un gran acontecimiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DJXAFPYQFFG2PLSBNOQIKLDOTE.jpg?auth=16863d5758e85cf35c353f8e20658d1304bbe9cbd33a817251996ac20f8a9a77&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="1080" width="1920"/><p>El gran problema de que <b>The Outer Worlds 2 </b>esté orientado más hacia la acción es que los problemas de este apartado cobran más relevancia. Para empezar, al menos jugando con control en Xbox Series X, el control de las armas no se siente fluido ni ágil. Siempre hay una suerte de retraso entre los <i>inputs </i>y cuando se reflejan en pantalla, aún jugando en un monitor con menos de 1 milisegundo de latencia. Esto se puede compensar, hasta cierto punto, aumentando la sensibilidad de los <i>sticks </i>pero en ningún momento se vuelve gratificante como en un FPS de verdad. Las armas ofrecen cierta variedad, pero una vez más vuelven a dejar en evidencia que <b>Obsidian </b>es un estudio que sabe hacer RPGs y no shooters. Los enemigos son esponjas de balas y la munición escasea, está perfecto porque nos obliga a elegir armas que utilicen diferente tipo de balas, pero no todas se sienten realmente útiles. Los snipers no se sienten devastadores, por ejemplo, y los rifles de repetición no hacen el daño necesario como para compensar la baja cadencia de fuego.</p><p>Cuando, en el medio de la acción, termina siendo más útil una pistola semiautomática que un rifle de repetición hay algo que no cierra. Las escopetas sí son brutales a corta distancia, como deberían ser, pero al final del día siempre es mejor utilizar armas con alta cadencia de disparo y cargadores grandes. Los enemigos suelen correr hacia nosotros apenas nos ven, un par disparan desde lejos mientras la mayoría se nos viene encima como si tuvieran ganas de morirse. Es algo entendible cuando estamos peleando contra arañas, cangrejos o lagartos mutantes, pero no tiene mucho sentido cuando enfrentamos a seres inteligentes. Y ahí es cuando la combinación entre un <i>gunplay </i>regular y los enemigos esponja de balas genera una experiencia mediocre. No es divertido explorar los extensos mapeados porque lo único que hay para hacer es matar cientos de enemigos genéricos o coleccionar algún ítem para una misión, usualmente olvidado entre las ruinas de alguna casita o caverna.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5YX3MY5LMZH3BGEXZ27LWODGSQ.jpg?auth=d5c5e842a3977b4bbbeb6ab207f480ac498f70944f27282cb8c220c957b6cf3b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="2160" width="3840"/><p><b>The Outer Worlds 2 </b>se siente vacío todo el tiempo y, cuando llegamos a algún pueblito, bar o ciudad, todo el mundo parece estar haciendo algo más importante que prestarnos atención. Todos menos los tres o cuatro NPC que sí van a hablarnos, que tienen muchísimo que decir y con los cuales vamos a poder poner en práctica nuestros bien colocados puntos de habilidad. A medida que la aventura avanza iremos revelando el misterio principal, con varias vueltas de tuerca y aliados interesantes. La calidad de la escritura no está en tela de juicio, por el contrario es de lo más interesante que tiene el juego de <b>Obsidian</b>, sin embargo cómo está comunicada deja bastante que desear. Es difícil tener que frenar a leer cientos de papelitos sueltos o correos electrónicos en terminales dispersas sólo para tener un contexto mínimo y, lamentablemente, muchas veces demasiado obvio. Los momentos de diálogo son divertidos, están bien doblados y resultan inmersivos, sin embargo todo lo demás genera desconexión y desinterés. ¿Cuántos textos, emails y papeles sueltos podemos leer hasta sentirnos tentados de seguir de largo?</p><p>Por todo lo negativo que señalo, <b>The Outer Worlds 2</b> tiene una inesperada facilidad para mantenernos enganchados jugando. Las horas pasan volando entre que exploramos los mapeados, revisamos el <i>loot </i>que encontramos y vamos creando <i>mods</i>, munición y otras yerbas. El apartado de acción es regular pero a la vez llevadero, vamos saltando de objetivo en objetivo sin pensar demasiado y eso (al menos en mi caso) me mantuvo jugando durante más de cuarenta horas. El problema es que, si damos un paso al costado y pensamos qué estamos haciendo, no tiene tanto de RPG como podríamos esperar y la acción no es satisfactoria. Sí, hay armas especiales con efectos interesantes, también algunos compañeros y NPC que ofrecen un puñado de situaciones memorables, pero al final del día se siente más como un trabajo para los que tenemos ganas de conseguir el 100% de todo que una experiencia lúdica y divertida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XBBZWJA53JFLZD3THOHFZ4DRJ4.jpg?auth=cc4bd9c7f00349305508acc0eeaf5a60ea4f6a31dd03fc99cec8e1d542cfe70f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="1080" width="1920"/><p><b>The Outer Worlds 2</b> mejora casi en todos los frentes a su antecesor pero tropieza con las mismas piedras y para una secuela es algo difícil de perdonar. Ya no está el chispazo de originalidad del primero, tampoco tiene a su favor el factor de novedad, simplemente es una secuela continuista que mejora (aunque a veces simplifica) lo justo y necesario como para justificar su existencia. Así y todo no es un mal juego, más bien uno que no está a la altura de mis expectativas y que no consigue sobresalir casi en ninguno de los apartados que propone. Como shooter es mediocre y como RPG también, los planetas están vacíos de vida inteligente pero repletos de enemigos, como si se tratara de una mala cruza entre <b>Fallout </b>y <b>Borderlands</b>: todo el <i>loot </i>y la violencia pero nada de la originalidad de cada serie. Estoy seguro que los amantes del primero lo sabrán apreciar y, tal vez, aquellos que no tengan un claro punto de comparación. <b>Obsidian </b>cierra el año con un juego que funciona bien, cumple y entretiene, pero me deja con la sensación de que con un gunplay más pulido podría haber sido muchísimo mejor.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/IRGHF5LLIFABZH75I6ZL4UMWOU.jpg?auth=4d447d67a9d9205c604571fc409e16e946ce1afe086e91d9278613b0ca34c454&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Outer Worlds 2, de Obsidian.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Pluribus': el dilema del individualismo vs. la armonía]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/12/12/resena-de-pluribus-el-dilema-del-individualismo-vs-la-armonia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/12/12/resena-de-pluribus-el-dilema-del-individualismo-vs-la-armonia/</guid><dc:creator><![CDATA[James Poniewozik]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 12 Dec 2025 13:00:33 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La serie de ciencia ficción del creador de 'Breaking Bad' plantea una paradoja que la hace no solo enigmática sino interesante.</p><p>Incluso sin arruinar la trama, sería complicado decidir cómo describir con precisión el acontecimiento monumental en el que se centra 
  Pluribus
. Eso forma parte del misterio de la serie, de sus frustraciones y de sus deleites.</p><p>Definitivamente, es posible describir el incidente como una catástrofe, en su sentido etimológico de vuelco o giro abrupto. En Pluribus, que se estrenó el mes pasado en Apple TV, algo sucede y de pronto la raza humana ya no es lo que era. Una transformación afecta a prácticamente todos los habitantes de la Tierra. Pero no a Carol Sturka (Rhea Seehorn), la cínica autora de una serie superventas de novelas románticas, quien queda al margen de este cambio y lucha por salvar a la humanidad.</p><p>Si es que la humanidad necesita ser salvada. La metamorfosis que llega a la Tierra acaba con la civilización tal y como la conocemos, pero también trae la paz mundial. Casi todos los que quedan en el planeta son felices, quizá demasiado felices.</p><p>¿El mundo en el que Carol se encuentra es postapocalíptico o utópico? Los giros, que son muchos y no se pueden revelar prematuramente, hacen que Pluribus esté llena de sorpresas. Pero ese dilema central es lo que la hace interesante.</p><p>Si has visto Pluribus sin saber mucho, quizá te sorprenda descubrir que su premisa que se inserta en la ciencia ficción y sus cavilaciones cósmicas no son la creación de Damon Lindelof. En esta serie hay elementos del apocalipsis ambiguo de 
  The Leftovers
 de Lindelof y de la distopía cómica de 
  La señora Davis
.</p><p>Pluribus es creación de Vince Gilligan, la mente detrás de Breaking Bad y Better Call Saul, la saga épica sobre narcotráfico que abarcó 15 años y concluyó con un bonus, la película 
  El camino
. En esta serie no se le puede acusar de repetirse. Sí, ha vuelto a Albuquerque y sus alrededores, pero mientras que sus historias delincuenciales usaban Nuevo México para aportar una densidad wéstern, Pluribus aprovecha los parajes en los que el hogar del caso Roswell puede parecer otro planeta. Y ha cambiado a sus antihéroes delincuentes por una heroína decidida, aunque compleja.</p><p>Pluribus, de manera similar a Severance, también de Apple, se enfrenta a las implicaciones de la transformación de la conciencia humana. Hay dosis de La dimensión desconocida y El último hombre sobre la Tierra, y de la obra del propio Gilligan como guionista de Los expedientes secretos X y productor de su extravagante serie derivada, Los pistoleros solitarios. Podrías añadir una pizca de Estación once, Hechizo del tiempo y, bueno, WALL-E.</p><p>Sin embargo, estas comparaciones algo forzadas no son más que otra manera de decir que Pluribus es singular y desconcertante. Gilligan es un maestro de la desorientación: hace que el espectador llegue a lugares desconocidos y revela poco a poco información que se cuela por los márgenes de la pantalla. En el suceso originador del episodio piloto de Pluribus (que Gilligan escribió y dirigió), lo que empieza como una noche trivial durante la gira literaria de Carol y su esposa y mánager, Helen (Miriam Shor), se desdobla en el caos, primero de manera paulatina y luego de golpe.</p><p>Podrías ver Pluribus como una maquinaria diseñada para que Seehorn obtenga el Emmy que se le negó por seis temporadas como la coprotagonista infravalorada de Better Call Saul. Su interpretación de Carol es mayor, en calidad y cantidad.</p><p>Algo en Carol, una mujer cuasimisántropa con facilidad para el sarcasmo y que a menudo se reserva para sí misma su odio más amargo, la ha hecho inmune a la pandemia de la dicha. La calamidad la deja profundamente sola, incluso cuando está rodeada de otras personas.</p><p>Sin embargo, investigar qué es lo que le pasa a la humanidad le da a Carol un propósito que sus novelas lucrativas no tienen. A Gilligan le encantan los protagonistas aislados que perseveran en un problema --piensa en Walter White resolviendo científicamente un robo con imanes en Breaking Bad, o en Saul Goodman ensayando una estafa en Better Call Saul-- y Carol es este tipo de figura a escala cósmica. Es ella contra el universo.</p><p>Por estas y otras razones llenas de espóileres, Pluribus es más amplia y al mismo tiempo más enfocada que las sagas policíacas anteriores de Gilligan. Su tablero es más grande, pero despliega menos piezas.</p><p>No es exactamente una cocción a fuego lento, pero es deliberada. A veces, el ímpetu decae y me pregunto si la serie sabe adónde va; entonces hace otro truco de magia y le doy crédito. Como muchas otras historias de misterios de ciencia ficción, Pluribus suscitará el debate sobre si todo eso va a valer la pena o no. (Apple envió a los críticos siete de los nueve episodios de la primera temporada y ya se ha comprometido a una segunda temporada).</p><p>Pero la pregunta más interesante de Pluribus podría ser: el incidente central es una parábola de qué, y qué intenta decir la serie al respecto.</p><p>El título Pluribus, la palabra en latín que los estadounidenses están acostumbrados a ver en el reverso de las monedas de 25 centavos, podría sugerir que se trata de una serie política. No lo es abiertamente, pero plantea muchas preguntas sobre cómo se ordena mejor la sociedad.</p><p>¿El individualismo es más importante que la armonía? ¿La autoexpresión es más importante que la paz? ¿Es mejor ser libre o estar a salvo? Podrías llevar esta pesquisa en muchas direcciones ideológicas: una crítica progresista del autoritarismo, una defensa libertaria del individuo, un ataque conservador contra el utopismo comunitario.</p><p>No sé si Pluribus ha elegido una respuesta, o si necesita hacerlo; de momento, mantiene una ambigüedad productiva. (También plantea algunas cuestiones éticas que, de momento, solo aborda de paso). El punto de vista de la serie te pone del lado de Carol, obstinada individualista. Pero también enfrenta oposición. ¿Tiene razón al querer salvar a la humanidad de la maldición de la felicidad mecánica? ¿O no es más que el ejemplo definitivo de que la miseria ama la compañía?</p><p>La premisa de Pluribus también es lo suficientemente expansiva como para aplicarse a temas que van más allá de la política. Podría ser un ostinato de ciencia ficción sobre la máxima de John Stuart Mill de que es mejor ser un humano insatisfecho que un cerdo (o una entidad mecánica) satisfecho. Hay muchos elementos aquí que resuenan con el atractivo contemporáneo de la IA, que promete progreso y abundancia por el módico precio de aplastar toda la inteligencia humana en una servil mente colectiva.</p><p>El resultado es una serie salvajemente fantasiosa que se siente inquietantemente real en el fondo. Después de ver siete episodios, no estoy del todo seguro de adónde va Pluribus. Pero tiene a su favor que me da la sensación desasosegante de que nosotros también podríamos ir hacia allí.</p><p>James Poniewozik
 es el crítico de televisión jefe del Times. Escribe reseñas y ensayos centrados en las series de televisión cuando reflejan los cambios culturales y políticos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 6: Mucho ruido y pocas nueces]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/09/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-6-mucho-ruido-y-pocas-nueces/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/09/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-6-mucho-ruido-y-pocas-nueces/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Se empieza a formar el clímax de la serie que cuenta los orígenes de Pennywise, el famoso villano de It]]></description><pubDate>Tue, 09 Dec 2025 15:21:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I2JDUBQALJDJNKC2J6NZQSCAMM.jpeg?auth=a7c49fede899e5c8f22a6cfad3925fd955bc2f2834c820e224dc88cb0502deb4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry - S1E6" height="1080" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Derry tiene su regreso triunfal</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 5: El retorno del rey</a></li></ul><h2>Episodio 6: Mucho ruido y pocas nueces</h2><p>El arco de conclusión de <b>It: Bienvenidos a Derry</b> ha iniciado, en tres episodios que cerrarán esta primera temporada cubriendo gran parte de lo que nos cuenta <b>Stephen King</b> en los interludios de su novela. El resto se contará en las otras dos temporadas por venir, que son precuelas y que tendrán conexiones pero no serán continuidades directas, haciendo que cada una de las temporadas sea autoconclusiva.</p><p>Siguiendo con el punto de encuentro que significó el capítulo anterior para la serie donde gran parte de las narrativas confluyeron en un evento relacionado a Pennywise, la serie empieza a contar su historia en un único andén que nos llevará al cierre de esta temporada. Si bien creo que ha logrado el efecto que buscaba, ha sido trastabillando y con complicaciones en la trama.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QTWS7ZLPN5E3VOZYEYZ3GMDMUE.jpeg?auth=d1de687440527c720a7225f2d312c4dd4c0628fa2ab1c31b1d675d44a78deb67&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry - S1E6" height="1080" width="1920"/><p>Así como vemos las consecuencias del enfrentamiento que tuvo lugar contra Pennywise en episodios anteriores, este episodio empieza a hilar fino en qué es lo que estuvimos viendo hasta el momento que no podíamos comprender: las imágenes de los años ‘30, el refugio que están armando Halloran y los soldados y el conflicto racial que se cierne sobre Derry desde la llegada de los protagonistas.</p><p>Quienes hayan leído la novela seguramente festejarán, puesto que todo lo que sucede en este episodio es claramente el preludio de la adaptación directa del libro, que seguramente tendrá lugar en el episodio siete. Hasta ahora, todo lo que ha formado <b>It: Bienvenidos a Derry</b> es darle mucha más profundidad y entidad a un suceso que en el libro es contado muy por encima y sin tanto detalle.</p><p>Sí, debo admitir que es tentadora la forma en la que este episodio pisa el acelerador respecto a la historia de Bob Gray, personaje cuya identidad roba It para convertirse en Pennywise, el payaso bailarín. Su conexión con el libro, con las películas y, posiblemente, con las próximas dos temporadas son un hilo interesante del cual tirar y este episodio es el puntapié inicial para permitir ahondar en eso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IOADMRGSNFETLL6QQWVAWFC7I4.jpeg?auth=0c5ed0870172a86bb52df40006865de9189c7ba34c434d74b1dbfe3fedc18804&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry - S1E6" height="1080" width="1920"/><p>Tengo un gran problema con este episodio y es la falta de peso que tiene el clímax del final. Sin entrar en detalles; el capítulo nos deja con un gran interrogante respecto a lo que pasará en el siguiente, pero todo lo que desencadena este suceso parecería no estar tan desarrollado e incluso impulsado por personajes que no hemos visto tanto en pantalla.</p><p>Se entienden las conexiones, se entienden las motivaciones y sabemos a dónde va, pero en una serie que peca de tener muchas narrativas abiertas y una enorme cantidad de tiempo en pantalla, sentir que una narrativa no está lo suficientemente desarrollada realmente es una pena. Quizás es algo que puedan expandir y modificar de cara a los últimos episodios de la serie, pero en este momento se siente un poco arbitrario y sin sentido. Hasta incluso exagerado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KNEKO2BC65BT5D2NDUJWPPHKUE.jpeg?auth=3110c26ee877ecad5ae403e45f54bdb0f7ee24b1af2fc10ff16080289730da20&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry - S1E6" height="1080" width="1920"/><p>Este nuevo episodio representa una incógnita a resolver en las próximas dos entregas semanales. Mucho de lo que pasó cobrará relevancia o perderá peso dependiendo de cómo se maneje, ya que el momento más crucial no se pudo sostener fuertemente en base a lo previo y dependerá del post.</p><p>Más allá de esto, <b>It: Bienvenidos a Derry</b> sigue entregando buenos momentos, esta vez más desde el lore que desde la espectacularidad, para ampliar el mito de It en la cultura pop. Creo que ya estamos en condiciones de decir que esta primera temporada es un buen agregado a la franquicia, pero sería ideal que fuera el piso por el cual pudieran crecer de ahora en adelante y no el techo del cual iniciar. Tocará esperar y ver el final de temporada.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CTIVIG6OIRAIJI65QNKAKBVZW4.jpeg?auth=1a01972fa046a369d5adf2fe15c05a4ae4bf7ce5920e58c1442cfb19ec9a91a5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[IT: Welcome to Derry - S1E6]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Beatles Anthology - Cómo convertirse en leyenda en 9 episodios]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/08/review-the-beatles-anthology-como-convertirse-en-leyenda-en-9-episodios/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/08/review-the-beatles-anthology-como-convertirse-en-leyenda-en-9-episodios/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La leyenda de los Beatles no para de crecer, con más de 50 años de historia, y sigue reafirmando su rol como la banda más influyente de todos los tiempos]]></description><pubDate>Mon, 08 Dec 2025 18:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GJ54FNVGS5B37J36YX4GNVTYYY.jpg?auth=c5c233b088920e23a1143bb07d60439ce1c0825b0e611e08474da1f56bcda8c4&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The iconic photo taken in Hamburg by Astrid Kirchherr. Ringo has replaced Pete Best as the Beatles drummer." height="2160" width="3840"/><p>La beatlemanía es un fenómeno que, si te interesa la cultura popular, tenés que conocer. Pocos fanatismos transcurren con tanta intensidad por tanto tiempo prolongado. Es increíble que una banda que cerró sus puertas en el año 1970 siga resonando con tanta fuerza en el día de hoy. La pregunta que engloba todos estos puntos es muy simple: ¿por qué? Eso es lo que intenta descifrar<b> The Beatles Anthology</b>.</p><p>Creado por los mismos Beatles (cuando había tres de ellos vivos, después del lamentable asesinato de <b>John Lennon</b>) en los años ‘90, este documental intenta explicar en primera persona toda la historia desde el crecimiento de cada uno de los integrantes hasta la separación y por qué los Beatles son lo que son.</p><p>En su momento, el documental fue trascendental porque en una época donde el Internet escaseaba y la información no volaba por, literalmente, cualquier lado; mucho de lo que se cuenta en el documental no se conocía. Había un montón de material que jamás se había visto. Si te gusta la banda seguramente veas el documental y haya muchos datos que ya conozcas, pero varios de ellos se dieron a conocer justamente ahí. <b>The Beatles Anthology</b> es la forma que los integrantes tuvieron para convertir su historia en mito y hacer de los Beatles un relato de ficción que transcurría en la vida real. Magia en estado puro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q7EH2NN225DQFPWEXHXGN6OQQA.jpg?auth=49e96ee1e83543705d1548ea1a3d95381941e0f48d51760d3790738eef2aeb0a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Paul, George and Ringo at Friar Park perform some of the numbers they used to play in the early days." height="2160" width="3840"/><p>Pero en esta nota no estamos hablando del pasado. Si tu pregunta es por qué estamos hablando de <b>The Beatles Anthology</b> en 2025 es porque llegó a <b>Disney+</b> en un rescate audiovisual que permite a nuevas generaciones acceder a este contenido, el cual era prácticamente imposible a menos que tuvieras las versiones originales en DVD y un reproductor que aún funcionase. En su momento, esta antología se presentó en tres discos que plasmaban las tres grandes etapas que tuvo la banda. En esta ocasión, quisieron replicar un poco la fórmula: se estrenó en 9 episodios, en paquetes de tres, en tres días diferentes. Los primeros tres capítulos podrían ser “los inicios”, los segundos “la reinvención” y los últimos “separación + legado”.</p><p>A lo largo del material, todos los protagonistas van sumando información y contando su punto de vista. Por supuesto, de John Lennon solo pudieron usarse entrevistas donde él habló de los Beatles, pero el resto de los integrantes y personalidades importantes de la carrera de la banda, como el productor <b>George Martin</b>, hicieron un fuerte revisionismo por sus experiencias para este material en particular.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XHN4MMQAXNAXBJUJZ2XSUWO2HQ.jpg?auth=60feeb6d030b4fe8e536037ffbf4f1c4b5617ae7d3a33e2111b0eb22244c6fa8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The music video for the single release Hello Goodbye was ﬁlmed at the Saville Theatre in 1967. It was the ﬁrst release since the death of their manager, Brian Epstein." height="2160" width="3840"/><p>Este revival de <b>The Beatles Anthology</b> también trajo un cuarto disco con nuevo material de estudio de demos y versiones no terminadas de las canciones, y unas muy lindas ediciones físicas para coleccionistas tanto en CD como en Blu Ray y en vinilos. Además, esta nueva versión cuenta con material adicional en un noveno episodio nunca visto, que muestra un poco del detrás de escena en la voz de sus protagonistas y un poco más de actualidad.</p><p>Cuando yo vi <b>The Beatles Anthology</b> por primera vez, allá por mis trece años, fue revelador. Me gustaban los Beatles, me gustaban sus canciones, pero no podía entender bien cuál era la diferencia con otras bandas sumamente importantes de la historia. Por supuesto, hay todo un conocimiento musical que si estás en tema empezás a entender en profundidad. Pero para aquellos que no quieren dedicarse a esa materia, <b>The Beatles Anthology</b> es un pantallazo sumamente fiel y revelador de por qué fueron el suceso que fueron. Es suficiente y son respuestas concretas. Así como yo pasé a entender, creo que mucha gente lo hará con esta nueva versión. Muchos otros lo harán con las próximas películas que están haciendo. Y así, la leyenda de los Beatles seguirá existiendo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OE643DBIUJHIBPRYT6NAFR7GSY.jpg?auth=fb1127a91d20bc42f434b75c8d9291f796ec8f7b19727cb2b25047ad844af860&smart=true&width=3840&height=2160" alt="1995 George Martin, Paul, Ringo and George listen back to some of the multi-track tapes of the Beatles recordings at Abbey Road Studios." height="2160" width="3840"/><p>Mención especial para <b>Paul McCartney</b>, impulsor de estos proyectos y una persona tan inquieta que nunca ha dejado de coquetear con los formatos y las nuevas tecnologías, intentando transcribir lo que los Beatles fueron a lo que son y logrando que siempre se esté encima de ellos. Por supuesto que Ringo, y la familia de John y George, también hacen lo suyo; pero se nota la intención de McCartney de no dejar nada librado al azar en cuanto a mantenimiento del nombre Beatles en los próximos años.</p><p>Creo que no hay mucho para decir que no se haya dicho ya de esta banda. Es un punto de quiebre en la música popular tan importante que entender su historia y su contexto me parece tan relevante como muchos otros hechos históricos, incluso yendo más allá de la música. Me parecen una pieza fundamental de nuestra historia global del siglo pasado y poder ver un documental que explique por qué esto es así, es un material necesario para cualquier curioso. Eso sí: creo que es un documental muy pensado para un formato específico, en DVD, en los ‘90 y no tiene el dinamismo o el nivel de recreación que plataformas como <b>Netflix </b>o <b>Amazon Prime</b> han instalado en los próximos años. Hay que verlo con eso en mente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EXSRN7GX3NBGZO5TV6H2X53P6U.jpg?auth=c1db454fa145a17da52571dd7419a2b831eb90765bec70229764ad0743225c02&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Beatles at Buckingham Palace on 26th October 1965 receiving their MBE’s. Both Paul and Ringo went on to be knighted." height="2160" width="3840"/><p><b>The Beatles Anthology</b> es un testimonio de varias épocas. En un principio, de la odisea Beatle: esos 7 u 8 años donde rápidamente la banda supo instalarse, triunfar, convertirse en leyenda y cerrar. Son los primeros que entendieron que el final era parte del camino y este documental hace ecos de su legado. Te puede gustar más o menos, pero <b>The Beatles Anthology</b> es la única respuesta concreta que tenemos de por qué la banda es la más importante que hubo en palabras de sus protagonistas.</p><p>Por otro lado, también son un testimonio del año en el que salió. Hoy si hicieran un extenso documental de la historia de los Beatles posiblemente sería de forma distinta. De hecho, las cuatro películas biopics que están desarrollando dirigidas por <b>Sam Mendes</b> serán el evento cinematográfico que reemplace en la actualidad lo que este documental quiso hacer en los ‘90. Pero ver <b>The Beatles Anthology</b> sigue siendo una experiencia religiosa porque va más allá de formatos, habla de una narrativa. Del camino del héroe aplicado a la realidad. A fin de cuentas, el documental solo plasma lo que son: la banda más influyente de la historia.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XMBFG2A7TZFWVOVQR3FQ7DQPYY.jpg?auth=0107884c9b35cec819f1d504582eacfc213e15c340c7fa8d5955f4361aca6804&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[THE BEATLES ANTHOLOGY]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Kirby Air Riders - Un pequeño gran videojuego]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/05/review-kirby-air-riders-un-pequeno-gran-videojuego/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/05/review-kirby-air-riders-un-pequeno-gran-videojuego/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La secuela de uno de los videojuegos que permanecían encerrados en la Nintendo GameCube llegó para demostrar que un buen videojuego no tiene por qué ser un blockbuster]]></description><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 15:12:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A3ELDM66IBBNXB2CNEIBDFNRWE.jpg?auth=b3332a231ef1761df6d4dffd6036e778992da73990c1f075ba69f5927dd21787&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Parece que ha pasado mucho más, pero recién van a cumplirse seis meses del lanzamiento de la<b> Nintendo Switch 2</b>. Esa sensación recae en el dato objetivo de que <b>Nintendo </b>publicó ya muchas experiencias desde que su consola se lanzó, pero no hemos llegado al año aún como para empezar a hacer un análisis de este extenso <i>lineup </i>de lanzamiento. Esta no es una nota de análisis de la calidad ni de la cantidad de títulos de la empresa japonesa en su consola, pero sí es un dato necesario para arrancar: <b>Kirby Air Riders</b> llega en plena catarata de contenido donde tres juegos van a ser lanzados en el lapso de un mes: <b>Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Metroid Prime 4: Beyond</b> y este juego.</p><p>El dato es relevante porque tiene mucho que ver con lo que hablaremos más adelante. <b>Kirby Air Riders</b> no es un videojuego popular, hasta me animo a decir que no es ameno. No es una experiencia que le recomendaría a todo el mundo pero sí es una sorpresa que cualquiera puede encontrar. Se que el concepto es un poco abstracto, pero a medida que avance la nota, empezará a tomar sentido.</p><p><b>Kirby Air Ride</b> es un videojuego de “carreras” (y lo digo entre comillas porque hay muchos detalles al respecto) desarrollado para la <b>Nintendo GameCube</b> y lanzado en el año 2003. No fue un juego que haya sido específicamente éxito en ventas, pero sí terminó convirtiéndose en una experiencia de culto muy querida, sobre todo por los modos de juego y los diferenciales que tenía frente a otras experiencias similares como puede ser <b>Mario Kart</b>. Tanto en esa ocasión como en la actualidad, ambos videojuegos fueron dirigidos por <b>Masahiro Sakurai</b>, una eminencia en la industria, más que nada dentro de <b>Nintendo </b>por haber sido el creador de <b>Kirby </b>y de la franquicia <b>Super Smash Bros</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3ZMJEPJ7Y5BSFHUI4QM6GKCB4I.jpg?auth=1dcdf77a1c1a47a75dc6deb00d544027a74f26baeb16a2b7c4575c8909913ce5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Si hablamos del aspecto más básico de <b>Kirby Air Riders</b>, sí, es un videojuego de carrera. Diversos personajes del mundo de <b>Kirby </b>tienen diferentes naves en las que compiten por ver quién llega primero. Lo que lo hace diferente a los otros juegos es su jugabilidad: acá el objetivo no es manejar “bien”, pasar al resto ni ser veloz. De hecho, las naves se mueven solas para adelante, y para impulsarnos tenemos que detenernos.</p><p>El juego se parece mucho más a un <i>party game</i> que a un juego de carreras porque el principal atractivo no es que nosotros superemos a los demás, sino tratar de conseguir que los demás queden detrás nuestro. Para eso, tendremos diversos objetos que podremos agarrar e ir tirando y también algunas mecánicas para intentar sacar algo de ventaja. Una de ellas, por ejemplo, es que si vamos detrás de nuestro adversario iremos más rápido por la estela que despliega, lo que rompe un poco con el concepto de los juegos de carrera de tener que intentar todo el tiempo pasar al rival.</p><p>También hay situaciones donde hay que decidir si tomar una rampa de velocidad, o si volar; ya que al volar podemos aterrizar de manera perfecta y eso también nos da velocidad. Este tipo de situaciones son moneda corriente en <b>Kirby Air Riders</b> y son microdecisiones que el usuario tiene que tomar para ver si puede ganar el encuentro. Por eso, creo que la fórmula funciona muy bien: es un juego muy simple a nivel operativo, con muy pocos botones de uso, pero muy complejo a nivel estratégico y mental, haciendo que cada encuentro sea un desafío completo contra el ingenio de los demás.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MSX7NQMK2JETZECM5GZ2QWCAPY.jpg?auth=6b20a1f72556ce62f17c5c8ad9e0202d97ae2ed3fe2345b35da9fa3781e587a5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Por otro lado, vuelven las pruebas urbanas. Digo que vuelven porque hay mucha gente que conoce el primer <b>Kirby Air Ride</b> exclusivamente por este modo de juego, la verdadera estrella del paquete. Las Pruebas Urbanas son partidas cortas, de no más de 8 minutos, que se dividen en dos secciones: cinco minutos de batalla todos contra todos donde tenemos que conseguir distintos stats como defensa, vuelo, ataque, velocidad, etc… y una segunda parte donde aprovechamos todo eso.</p><p>En la segunda parte, votada al azar por todos los integrantes entre tres opciones que te da el juego, se realiza una competición de distintas características. Puede ser una carrera, una batalla, un tiro al blanco. Hay una buena cantidad de minijuegos y todos se juegan muy diferente, por eso es indispensable farmear la mayor parte de habilidades en la primera etapa para estar preparado ante todos los escenarios posibles. Si no pudiste conseguir una buena base de habilidades para volar y el minijuego se trata sobre eso, posiblemente corras con mucha desventaja.</p><p>Es tan caótica la primera parte y tan divertida la segunda que <b>Kirby Air Riders</b> vuelve a hacer un trabajo impecable en ofrecer su modo más original y vistoso. No todo el mundo se senitrá cómodo en las carreras básicas pero estoy bastante seguro que se divertirán mucho si deciden jugar Pruebas Urbanas. En donde más se acerca al <i>party game</i> es donde más <b>Kirby Air Riders</b> brilla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SQSKFB2M7JFT3LG47DYZIB4Y6Y.jpg?auth=755c85c639d5941821c88bd3050ce54505d2854fd7d00460cb955dbf26c99733&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Hay otro modo de juego que permite jugar las carreras en vista isométrica. Si bien le suma al dinamismo y al cambio de modos, sobre todo porque en las pruebas urbanas podemos encontrarnos con carreras así, creo que esta experiencia es la que demuestra el apartado más conflictivo del juego.</p><p>En general, no es un videojuego ameno. Es un videojuego complejo: si le dedicas horas, podes llegar a jugar bien. Muy bien. Tal y como <b>Super Smash Bros</b>. Pero los movimientos a veces son toscos, el impulso hay que saber usarlo bien. En líneas generales es una experiencia que parece accesible por los pocos botones que requiere pero termina siendo algo bastante más complejo. Creo que eso alejará a varias personas antes de sumergirse a fondo en la experiencia.</p><p>El apartado audiovisual, super enfocado en la experiencia arcade con esas voces noventeras y colores super llamativos no solo cumple sino que es simple y efectivo. Por momentos, muchas cosas de la interfaz de usuario son muy similares a las que se usan en <b>Super Smash Bros. Ultimate</b>, así que estimo que habrá mucho trabajo de reciclaje y de inspiración en el proyecto que antes habían ya trabajado <b>Bandai Namco, Nintendo</b> y Sakurai.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/34ACGVB2URDTTBWDG2JM6OTRVE.jpg?auth=fb8d78fe3a8452693d817e1a0ac6a5d8ed44dae4a585c7817e77adc152f9d4c3&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Más allá de las Pruebas Urbanas y su originalidad, la parte de la experiencia que más me cautivó a nivel personal fue Escapada, el nuevo modo historia que tiene <b>Kirby Air Riders</b>. Un poco similar a los <i>roguelites</i>, tendremos que ir superando distintos niveles para llegar a una <i>bossfight </i>y completar una fase. Cada uno de esos niveles, nos permiten elegir entre tres opciones diferentes que tal y como pruebas urbanas pueden ser cualquier cosa: desaíios de ese modo, carreras normales, carreras con objetivos específicos, con vista de ave. Todo es posible. Y en el medio, van transcurriendo eventos.</p><p>La originalidad del modo junto a todos los agregados que tiene y lo cambiante que es no solo lo hacen sumamente disfrutable, sino que son el mejor tutorial para poder tener un poco de cada una de las experiencias. Además de sumar un gran contenido que le agrega varias horas al juego, terminas este modo teniendo plena noción de cada una de las partes de <b>Kirby Air Riders</b>, y complementa a todos los demás.</p><p>En este punto también hay algo muy destacable: la progresión del juego es muy amena. No solo en el modo historia. Hay un árbol de desbloqueables para cada uno de los apartados de este juego que te incitan a seguir jugando y completando. Estoy lejos de tener todo el contenido completo del juego, pero creo que es un videojuego que finalmente llegará a las 40 o 45 horas de juego si quisieras hacerlo al 100%.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4MPQM4H4NZGX7BUOO3KQK3TIEY.jpg?auth=0d73c70098a82b76408261d21fa27dd71b9afcb3ab9152ce869708d271302ab6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Sakurai merece unos párrafos dedicados a su visión y misión dentro de la industria porque este <b>Kirby Air Riders</b> es otro ejemplo más de su obra y de su legado. No es un videojuego que respete ningún tipo de canon, arquetipos ni consensos del género. Es el resultado de un trabajo directo en base a una idea y a una mente detrás de cada una de las aristas del desarrollo. Es un juego comercial, sí. Pero también es un juego de autor, y hay pocos desarrolladores que tengan una firma de autor tan pesada como la de <b>Masahiro Sakurai</b>.</p><p><b>Nintendo </b>también debería estar agradecido por un Sakurai que se había retirado y que vuelve para desarrollar este juego (y quizás algunas más a futuro). Hace rato que la empresa japonesa se enfrenta ante el inevitable paso del tiempo y el interrogante de cómo mantendrá su impronta, tan marcada, intacta a lo largo del tiempo. Hoy Miyamoto, Aonuma, Sakamoto y Sakurai, para dar nombres concretos que manejan las franquicias más importantes de <b>Nintendo</b>, siguen trabajando. Pero en algunos años tendrán que delegar su trabajo. Ese proceso ya inició y <b>Kirby Air Riders</b> es también una gran muestra de ello.</p><p><b>Nintendo </b>compró los estudios de Singapur de <b>Bandai Namco</b>, quienes hicieron soporte tanto en este videojuego como en <b>Super Smash Bros. Ultimate</b> (2019), ambos desarrollados junto a la empresa de Sakurai. Es una forma de apostar hacia el futuro, hacia las personas que trabajaron con él y hacia el mismo equipo que perdurará a lo largo del tiempo, independientemente de cuánto más quiera jugar Sakurai en la cancha. A los grandes no se los retira, se les permite llegar hasta donde ellos quieran.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2COZS33XHNEARA32SZSRAVBD3M.jpg?auth=74360ca2327bc09c4030e4222a1bbbb9bdbb2575ce320e2fe39e7df7fe356ccb&smart=true&width=1920&height=1052" alt="19/08/2025 Kirby Air Riders
POLITICA INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA
NINTENDO
" height="1052" width="1920"/><p>Para no repetirme, <b>Kirby Air Riders</b> no es una experiencia popular ni creo que vaya a ser un enorme éxito de ventas. Pero creo que al igual que su primera edición, es un videojuego muy auténtico y muy propio de quien lo hizo. Es un juego extraño pero muy divertido también, y no se me ocurren referencias puntuales para compararlo con otras experiencias, algo que considero cada vez más valioso en la industria.</p><p>Creo que es un gran videojuego a probar. Si te gusta, hay un mundo de posibilidades dentro por los diversos modos y la enorme cantidad de contenido que posee, pero también puede resultar un poco abrumador y su simpleza esconde una complejidad que sólo quienes disfruten el núcleo de la experiencia de juego van a querer aprovechar. De mi parte, estoy más ansioso que nunca de ver cual es el próximo paso de Sakurai y con qué nos va a sorprender a futuro.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UGKRI6NIUFC7FDOKMFRVVGTEKI.jpg?auth=db3f44ab3be75853363efe0bf8037b9d7c8119e1df68fb18134604a6d3068cca&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Kirby Air Riders, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 5: El retorno del rey]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El spinoff de Pennywise empieza a centrarse más en el personaje y en el libro, pasando de página y dejando un poco de lado los nuevos caminos que abrieron]]></description><pubDate>Wed, 03 Dec 2025 14:33:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EECQZHFDFNG7DCPYH24ARYDPAU.jpg?auth=04b8dcf21d99a473afe35a9bbe05dac2f7b1d50289361ce6d3d0225b3ead8dc5&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Derry tiene su regreso triunfal</a></li></ul><h2>Episodio 5: El retorno del rey</h2><p>Después de una primera mitad de temporada donde<b> It: Bienvenidos a Derry</b> se encargó de abrir cientos de caminos, nos adentramos en una etapa de conclusiones respecto a lo que es la historia de Pennywise en los años sesenta. Recordemos que esta serie está planificada para tener tres temporadas, todas en épocas diferentes (el personaje regresa cada veintisiete años en esta historia) y todas deben cerrar de manera autoconclusiva, más allá de las referencias que puedan llegar a tener.</p><p>En ese contexto, este episodio es quizás el más disruptivo de la serie, ya que, posiblemente, no sea parte ni del arco constructor que hemos visto ni del arco de cierre que veremos: es exactamente el nexo. El punto de quiebre entre ambas narrativas donde todos los personajes hacen un punto de giro y se preparan para el destino que el guion les tiene preparado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TEIAC2AUJNEAXPV2ILT77OHPFI.jpg?auth=11067f949dd9e91baaee2405bf37a990807492c6a24519fe0eeecb35ed225d8c&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>En este nuevo episodio, vemos la conexión entre las dos narrativas principales de la serie: mientras que los militares que intentan encerrar a la entidad para utilizarla a favor de la guerra fría van a hacer un primer acercamiento, los niños intentan hacerle frente a sus miedos en el mismo lugar impulsados por el sorpresivo regreso de Matty, que había desaparecido en los primeros minutos del primer episodio.</p><p>Es por este motivo que este episodio termina siendo una suerte de enlatado, donde se prioriza la aventura -y el horror- frente al desarrollo de la historia. Muchos de los personajes que vemos en la serie ni aparecen en este episodio y todo se centra en un único espacio, y en tratar de explorar más a fondo a un villano que todavía no había aparecido en esta serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XQQ6VX3J4JFWZLLDVX4DD4QR7A.jpg?auth=25edf1493dbef90b52cae3d419326060ce0e38674a6b44c7c1824672044ea220&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>En línea con lo que hemos dicho en notas anteriores, el reparto cumple (más los niños que los adultos), pero este episodio tiene el elemento especial de contar con más escenas de <b>Bill Skarsgard</b> como el icónico villano, un rol que le queda pintado y que denota la grandilocuencia del actor para impactar en la mente del espectador solo con un puñado de maquillaje y pocos efectos visuales.</p><p>Son pocas escenas, pero serán recordadas y de las mejores de esta serie. No es fácil lograr eso en un episodio y el actor lo consigue. Podemos hablar de Art (<b>Terrifier</b>) y algunos otros ejemplos, pero son pocos los personajes de terror que han impactado tanto en la cultura popular como su interpretación de Pennywise en las últimas décadas. Esta serie servirá para mantener viva su leyenda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7D3VBDYHAZA33KIQQV7XDKTD44.jpg?auth=ddf0d0bdda0d0e461199ecab1aa45f8b81f8bbcf6f3e00f1952e9354feb02964&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>Sí, creo que esta serie está siendo un poco ambiciosa en cuanto a la cantidad de cosas que quiere contar. Hay metáforas y subtextos en prácticamente todo y tres o cuatro líneas narrativas transcurriendo al mismo tiempo. Se entiende que algunas responden a la película, otras a las temporadas que vendrán y otras son el núcleo fuerte de esta temporada, pero es muy difícil convencer al espectador de que todo esto va a funcionar sin saber lo que vendrá en futuras entregas ni obligarlo a comprometerse con aquello.</p><p>Creo que tres episodios son poco para todo lo que deben cerrar y me intriga cómo se encargarán de hacerlo. <b>It: Bienvenidos a Derry</b> no es una serie exenta de problemas, pero también tiene sus grandes bondades y termina estando en línea con los estándares de calidad de sus películas. Dicho sea de paso, mención especial para los efectos visuales y prácticos de este episodio que fueron los mejores desde que inició la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/36ANS3KJBJALNDAGRMKVEWUG5A.jpg?auth=d14f54b7cb009f47d830669dc9ab490d179592bd232e989127827306e0d160a4&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>Este nuevo episodio es entretenido, atractivo, pero mucho menos profundo que lo que hemos visto antes. Quizás tiene que ver con la intención de darnos ese otro “punto de vista”; el del mal. Pennywise y toda su parafernalia se lleva la atención en este episodio y nos da una esencia mucho más similar a lo que fue las películas de <b>It </b>que lo que fue hasta ahora<b> It: Bienvenidos a Derry</b>.</p><p>Siendo este el nexo de la temporada, se espera que los próximos tres episodios sean el arco final de la serie. Tocará ver cómo puede hacer Muschietti y su equipo para no solo cerrar todas las líneas narrativas que abrieron, sino también ofrecer un final de temporada digno y que también tenga coherencia con lo que pueden llegar a hacer en las próximas dos temporadas, más allá de que sean autoconclusivas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FNHYLRHTIFBETMD3YF2XEUFLSE.jpg?auth=f3dc726b3dab61c3fabc8e961d20053c9dbf683eccc3c126b3f0ed0f052f5c05&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[IT: Welcome to Derry - S1E5]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Octopath Traveler 0 – La saga encuentra, por fin, una gran historia central]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-octopath-traveler-0-la-saga-encuentra-por-fin-una-gran-historia-central/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-octopath-traveler-0-la-saga-encuentra-por-fin-una-gran-historia-central/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Peñalver]]></dc:creator><description><![CDATA[Una entrega que combina una historia central más fuerte con combate profundo y una reconstrucción emocional que sostiene todo el viaje]]></description><pubDate>Wed, 03 Dec 2025 11:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6F4KRV7KQFAQNDVTJMFLCQTULU.jpg?auth=a656e6f80b58088a963a476812d52642e2216f9e97dccb3b679a4d6631c2b0a0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p><b>Octopath Traveler 0</b> es el nuevo título de la franquicia de <b>Square Enix</b> y ocupa un lugar particular dentro de la serie. Se trata del cuarto juego lanzado, pero el tercero de las entregas principales, porque entre el primero y el segundo apareció <b>Octopath Traveler: Champions of the Continent</b>, un <i>spin-off</i> gacha para dispositivos móviles cuya historia completa sirve de base para este nuevo exponente.</p><p>La narrativa de <b>Octopath Traveler 0</b> está, en esencia, dividida en dos grandes mitades. Por un lado tenemos la historia de Champions of the Continent rediseñada para un JRPG tradicional; por el otro, la historia original de <b>Octopath Traveler 0</b>, centrada en el protagonista que creás al inicio y ambientada en la ciudad de Wishvale. <b>Square Enix</b> habla de una proporción 60/40 a favor de Champions of the Continent. Más allá de si ese porcentaje es exacto a nivel “minutos de juego”, en términos de peso dramático la parte heredada del gacha tiene claramente más importancia que la historia nueva. Aun así, no se sienten como dos bloques pegados sin trabajo alguno, ya que todo fue reescrito y ajustado para convivir con el nuevo protagonista, con Wishvale y con las novedades propias de <b>Octopath Traveler 0</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UYFCMA6NCRDJ7MMR4WBDBGITDU.jpg?auth=6f1e35606d68e58536e546b0fbdf1605569ff03abdfc4f2aee392b16b34355d8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>La parte original es la más sencilla de describir. En <b>Octopath Traveler 0</b> creás un personaje desde cero (valga la redundancia). Elegís su nombre, su comida favorita, algunos ítems iniciales y ciertos detalles básicos. Ese protagonista vive en una ciudad llamada Wishvale, junto a su madre, su padre y una comunidad de aldeanos que funcionan como familia elegida. Muy temprano en el juego, y esto está presente incluso en los tráilers oficiales, Wishvale es atacada y arrasada. La ciudad arde, tus padres son asesinados y ese desastre se convierte en el gran motor de la nueva historia, ya que nuestro personaje jura vengarse de tres figuras clave, cada una involucrada de forma distinta en la destrucción del lugar.</p><p>Después de la tragedia, nuestro protagonista decide reconstruir Wishvale junto a los sobrevivientes. Ahí entra en juego un componente de construcción de ciudad muy sencillo, casi un minijuego, que recuerda levemente a la sensación de ir armando un pueblo en un simulador de vida, pero en versión acotada. A medida que avanzamos en la historia principal, exploramos el mundo y completamos capítulos, desbloqueamos nuevos habitantes, edificios e instalaciones para Wishvale. Reconstruir la ciudad no es solo una actividad paralela, sino que también alimenta la narrativa personal del protagonista y funciona como la columna vertebral de la parte original de <b>Octopath Traveler 0</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4DIXB3ZIPRF2JMWLUD3E6SZX6I.jpg?auth=5130fb3404460d76be53656c0020fe779de151d8750f4b9b2b8f20e75d7b0866&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>La otra mitad de la experiencia viene de <b>Octopath Traveler: Champions of the Continent</b>. Esa historia se reorganiza en grandes arcos temáticos denominados “Maestro del Poder”, “Maestro de la Fama” y otros similares que el juego va presentando. Cada arco suele estar dividido en tres capítulos numerados y, en general, son autoconclusivos. Estos tienen un personaje central propio, un villano definido y un conflicto que se presenta y se resuelve dentro de esos tres capítulos. Con el correr del juego, estos arcos dejan de ser como islas aisladas, ya que ciertos personajes reaparecen, algunas consecuencias se arrastran hacia adelante, mezclándose, y todo se va ensamblando en una trama mayor que no se queda en guiños, sino que realmente une lo que parecía separado.</p><p>El punto donde esta estructura se vuelve problemática es en la relación con el protagonista nuevo. Todos estos arcos funcionaban, originalmente, sin que tu personaje existiera. En <b>Octopath Traveler 0</b> lo insertan en escenas y diálogos importantes, ya que los villanos te interpelan, los aliados reconocen tu tragedia, se menciona Wishvale y se modifican líneas para que también seamos parte de ese mundo. A veces funciona muy bien, otras se nota el parche, sobre todo porque nuestro protagonista no tiene voz propia. No habla, no responde, no sostiene diálogos, más allá de lo que el juego sugiere que siente. Entonces se dan escenas en las que un villano nos provoca, nos atribuye deseos de venganza o oscuridad en el corazón, nos llama por nuestro nombre… y nosotros no contestamos. La conversación “real” ocurre entre el antagonista y el personaje original de ese arco, que no somos nosotros, y queda la sensación de que estamos presenciando una obra donde nuestra presencia es secundaria.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AJFRKYGMSFCEJPCUOC64ADKISI.jpg?auth=81812dd54b70e52563dc988be5f660d432f681c5e312931f7d53fb65605a83e8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>En los mejores momentos, el juego se apoya más en esos personajes y nos deja de lado, y curiosamente esos son los arcos que mejor fluyen. En los que no lo hacen tan bien, la trama intenta colocarnos como eje emocional, pero la imposibilidad de que nuestro protagonista se exprese rompe la inmersión y le resta fuerza a escenas que, sin nuestro personaje, funcionarían mejor. En la segunda mitad del juego esto se acentúa en algunos capítulos, aunque no se puede profundizar sin entrar en spoilers importantes. Lo relevante es que el problema no desaparece, aunque tampoco arruina la experiencia. La historia de <b>Octopath Traveler 0 </b>se disfruta de principio a fin y sigue siendo, con todo lo que dijimos, el punto más fuerte del juego.</p><p>Esa fortaleza narrativa se ve potenciada por una banda sonora espectacular. Si las de los dos primeros <b>Octopath Traveler</b> ya eran candidatas naturales a banda sonora del año, la de <b>Octopath Traveler 0</b> eleva todavía más la vara. El juego mezcla temas de las entregas anteriores, música de Champions of the Continent y nuevas composiciones específicas de esta entrega, y el resultado es una colección variadísima de piezas que van de lo íntimo a lo épico sin perder nunca el nivel de refinamiento al que el compositor de la saga nos tiene acostumbrados. Cada escena importante y cada combate se benefician de una música que no solo acompaña nuestra aventura, sino que empuja emocionalmente el entramado hacia arriba.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DYPTBQKBPBADPCJMVQ7A6276ZE.jpg?auth=d372cc51e083edac2e748f95d3eb4027200fe49578b05237007da164e7daa6f0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>La otra gran mitad del juego, obviamente, es el combate. <b>Octopath Traveler 0</b> toma la base de los sistemas clásicos de la saga (el uso del “Boost” y el “Break”, la importancia de explotar debilidades elementales y armas) y los mezcla con ideas heredadas y refinadas desde Champions of the Continent. El resultado es un sistema que se siente familiar para quien venga del primero o del segundo título, pero que introduce cambios suficientes como para obligarte a repensar por completo cómo armás tu equipo.</p><p>En lugar de controlar solo a cuatro personajes, acá manejás a ocho al mismo tiempo. Cuatro están en la línea activa y cuatro en la retaguardia, pero no funcionan como reservas “muertas”, ya que el grupo se organiza en cuatro parejas fijas, y con solo tocar un botón intercambiamos al personaje de adelante con el de atrás dentro de cada dupla. Es decir, la primera posición adelante y la primera posición atrás comparten un turno, lo mismo la segunda, la tercera y la cuarta, pero no podemos combinar libremente, por ejemplo, al personaje de la primera posición con el de la segunda. Esto, que sobre el papel parece un detalle pequeño, cambia por completo la forma de construir un grupo.</p><p>Como el sistema de Break sigue girando en torno a golpear las debilidades del enemigo hasta romper sus escudos, tener ocho personajes nos da una cobertura muchísimo más amplia de posibles debilidades. Pero si, por ejemplo, ponemos a dos usuarios de arco en la misma pareja —uno adelante y uno atrás—, y el jefe es débil al arco, en ese turno solo uno de ellos va a poder atacar esa debilidad, porque comparten acción. Podemos intercambiarlos cuantas veces necesitemos, pero esa posición sigue siendo única. Esto convierte la formación en un pequeño rompecabezas permanente. Ubicamos tanques, curanderos y atacantes físicos o elementales pensando no solo en qué rol cumple cada uno, sino también en cómo se combinan sus debilidades, qué pareja conviene que comparta tipo de daño y cuál debería mezclar funciones distintas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6A2IT4XPCFA45CTMJ2UBDPFZWQ.jpg?auth=bd9b532735183819b54df2deaec9d67b1cc03cce6c4475724a4ca3348f0f61c2&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>A este esquema se suman los sistemas nuevos de <b>Octopath Traveler 0</b>, como la posibilidad de desbloquear habilidades con un personaje y trasladarlas a otro, o de equipar pasivas y activas que funcionan casi como ítems configurables. El grado de personalización es altísimo y el juego nos empuja a experimentar para aprovechar sinergias entre habilidades aprendidas, roles bien delimitados y la estructura de parejas. A diferencia de lo que pasa en otros <b>Octopath Traveler</b>, acá es más difícil convertir a un solo personaje en una máquina que rompe por completo el juego. Ningún integrante del grupo alcanza por sí solo esos extremos casi ridículos de poder, pero el conjunto de ocho, bien armado, se complementa de maneras muy satisfactorias.</p><p>Eso no significa que no podamos alcanzar números de daño absurdos ni humillar jefes si nos dedicamos a exprimir el sistema. Todavía es posible llegar a golpes que hacen 99.999 de daño y a estrategias que despeinan la barra de vida del enemigo, y para mucha gente eso es parte del encanto. Pero los jefes están diseñados para limitar abusos más extremos a nivel de acciones infinitas, evasión perpetua y otros bucles rotos, en parte gracias a escudos de Break mucho más altos. Así, algunos pueden tener valores de defensa de hasta 24, lo que hace mucho más complicado mantenerlos en estado de ruptura constante o borrarlos en un solo turno. ¿El resultado? Un combate que se siente exigente, variado y muy entretenido durante todo el juego, con una curva de dificultad que escala bien desde el principio hasta el final.</p><p>Todo esto se integra con naturalidad en la estructura general: no hay sistemas de gacha, todos los personajes se desbloquean jugando y avanzando en la historia y el diseño de encuentros aprovecha el formato de ocho integrantes sin volverse inabarcable ni caótico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TMCB73X3O5BSHKHLC4Z4QAKFGU.jpg?auth=a8fd943425383b65caa177eea11508d440fa8821ccda8e339f2235a4acf7096b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>No hay dudas de que <b>Octopath Traveler 0</b> es un gran exponente para la franquicia donde, si te gustaron el primero y el segundo <b>Octopath Traveler</b>, es recomendable también jugar. Como nueva entrega principal se planta con muchísima fuerza, es claramente superior al primer <b>Octopath Traveler</b> y, en varios aspectos, también se siente más sólido que el segundo, aunque este último conserve ventajas puntuales en otros terrenos. Donde el juego puede generar más debate es en su relación con Champions of the Continent. No estoy del todo de acuerdo con la idea de que alguien que jugó a fondo el gacha vaya a sentir que esto es un juego “100% nuevo”, ya que la historia principal de <b>Octopath Traveler 0</b>, la que involucra al jefe final y al gran conflicto de fondo, es esencialmente la misma que la de Champions of the Continent. Pero también es cierto que el título introduce una cantidad considerable de contenido original (incluyendo la historia de Wishvale, el nuevo protagonista, jefes inéditos y todo el rediseño del combate), y que la experiencia completa se siente diferente, más cerrada y más cuidada.</p><p>Dicho esto, si nunca jugaste <b>Octopath Traveler: Champions of the Continent</b> y te gustan los JRPG por turnos con buen sistema de combate, grandes historias y bandas sonoras memorables, <b>Octopath Traveler 0</b> es, directamente, obligatorio. Y si venís del gacha, aunque algunas piezas te resulten familiares, hay lo suficiente reimaginado y expandido como para justificar el viaje de vuelta a este mundo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/H24IN6S3RNH7TDAUA2HGIZUXNM.jpg?auth=2e38d67a808465ed41d31e6627dc011b1c10c7d5722fdada9eb00d04377e9fe3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Octopath Traveler 0, de Square Enix.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Call of Duty: Black Ops 7 - Un paso en falso]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/02/review-call-of-duty-black-ops-7-un-paso-en-falso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/02/review-call-of-duty-black-ops-7-un-paso-en-falso/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La legendaria saga de Activision vuelve a mostrar señales de cansancio en una entrega enorme que se desvía de la fórmula del éxito y sobrevive apenas por el modo multijugador]]></description><pubDate>Tue, 02 Dec 2025 17:33:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/67DZQCUZYJAPVOIPC7TDNOHZ24.jpg?auth=934293388804da6c08ef3d361c077f47b774f9fb0a7df0158d4f30624752ea7e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p><b>Call of Duty</b> es, sin importar las críticas, una de las franquicias más importantes de la industria. Los amantes de los FPS no pueden mantenerse al margen de su influencia y, sea positiva o negativa, casi todos tenemos una opinión sólida sobre su legado. Más allá de algunas entregas un poco cuestionables es imposible negar que la saga de <b>Activision </b>viene marcando el ritmo del género durante la mejor parte de las últimas dos décadas, salvando algunos altibajos propios y ciertos lanzamientos excepcionales, no suele tener competencia.</p><p>Este año algo cambió. En lugar de la rotación clásica de entregas, a la que veníamos acostumbrados desde el reinicio de <b>Call of Duty:</b> <b>Modern Warfare</b> en 2019, nos avisaron que tendríamos una secuela directa de <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 6</b> y el anuncio de por sí generó dudas en la base de usuarios. La promesa de entregar el <b>Call of Duty</b> más grande hasta el momento parecía ser el único aliciente, una zanahoria poco apetitosa para mantenernos interesados, y el resultado final lamentablemente confirmó nuestras sospechas. <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> es enorme, sin duda, pero se olvida de un aspecto clave de la experiencia y esta no es la primera vez que lo hacen.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MQ4T2K5IPRFCFA4GBIA5KMELAI.jpg?auth=00af5f96b231697bbb84333fbae2af04e86fd4e3e03d484bb0670b704a6cdb4f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p><b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> no tiene una campaña tradicional. En su lugar tenemos una sucesión de misiones cooperativas unidas por cinemáticas de altísima calidad. La ambientación futurista, que tanto disfrutamos en entregas como <b>Call of Duty:</b> <b>Advanced Warfare</b> de 2014, es aprovechada para justificar decisiones de diseño que le bajan el precio a la experiencia. Desde lo narrativo tenemos personajes que ”reviven” gracias a una tecnología de avanzada y drogas que alteran la percepción de los protagonistas. Desde lo jugable habrá un sinfín de enemigos sintéticos casi iguales, como si estuviéramos eliminando cientos de Stormtroopers, y todo tipo de robots.</p><p>La temática desaprovechada y los enemigos repetitivos no es la única contra de la campaña. Al ser un modo cooperativo online no existen los modos de dificultad, la inteligencia artificial que controla a los enemigos es fácil y tan previsible que son poco más que una molestia pasajera. Lejos quedaron los tiempos de repetir los puntos de control para superar una batalla complicada en una dificultad avanzada, la única forma en la que vamos a morir será porque nos rodearon o simplemente cuando nuestros compañeros (jugadores al azar si es que no tenemos amigos para invitar a jugar) nos dejen atrás.</p><p>Las misiones de la historia consisten en seguir el marcador activando consolas o rompiendo baterías para abrir puertas mientras eliminamos más o más oleadas de enemigos parecidos. De vez en cuando debemos completar objetivos genéricos como “defender una zona” durante un tiempo determinado o capturar un punto, como si estuviéramos jugando un modo multi pero con bots y jugadores random. Así, a lo largo de casi cinco horas, el juego nos irá presentando las nuevas armas y habilidades de desplazamiento que incluyen movimientos de parkour y el infame paracaídas tipo “Wingsuit” que nos permite planear como una ardilla voladora pero a través de largas distancias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GJJD72BDQ5H3LEKQIHJB6X7KZU.jpg?auth=f513bb78c57f56c914303071ebb31ffb6f51ac5dc5b135a381881a630cec55d5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p>Una vez que nos acostumbramos a la propuesta jugable, es decir al triple salto por las paredes, a poder planear saltando desde un techo bajo y saber que toda la campaña es básicamente un viaje de ácido de los protagonistas, he de admitir que entiendo el potencial detrás de esta nueva forma de moverse y creo que la nueva temporada de <b>Call of Duty: Warzone</b> será la más beneficiada. Lo que no puedo terminar de entender es por qué reemplazaron la fórmula del éxito por una campaña ridícula que sólo podría ser bienvenida dentro del universo Zombies y nos dejaron sin entramados políticos, traiciones de último momento y misiones ultra secretas. Recuperarme tras ver a Woods transformado en una planta mutante digna del peor momento de <b>Resident Evil 6</b> es algo que me llevará un largo tiempo.</p><p>Lo peor de todo es que las cinemáticas son tan buenas que terminan dando un poco de envidia. Cada media hora me encontraba pensando “esto debería ser jugable y no simplemente una animación” y me di cuenta que esa era la gran diferencia entre una campaña clásica y esta nueva versión: antes éramos parte de la acción y, al menos en <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b>, somos simplemente un espectador más. Claro que matamos robots, reventamos monstruos y cambiamos de escenarios en un abrir y cerrar de ojos, no hay nada negativo que decir de su brillante apartado técnico. El problema es que no hay sustancia ni personajes entrañables, ni detestables, ni siquiera memorables.</p><p>Al finalizar la campaña se libera un modo nuevo que nos permite explorar a nuestras anchas el extenso mapeado en el que se desarrolla. Un shooter de extracción, PvE, entretenido como para subir las armas y farmear experiencia pero al menos por ahora no ofrece mucho más. Esta decisión también nos previene de liberar los casi 80 GB que ocupa la campaña ya que perderíamos acceso a este nuevo modo. La primera temporada, que está a la vuelta de la esquina, promete sumar contenido como batallas contra jefes gigantes pero, mientras no haya posibilidad de PvP o algún aliciente extra, por ahora no vale la pena invertir nuestro tiempo aquí.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5HANUVQADFDJFC3ZCI33ZLHEPE.jpg?auth=189948e934a6b4f0139f6bc3fc1a6ed1092101a1ae3bfa7acb8d2dcccafb8733&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p>Dejando de lado la campaña, <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> vuelve a la carga con un modo Zombies sólido y divertido pero enfocado en su base de usuarios más fiel. Esto significa que los nuevos jugadores encontrarán una alta barrera de dificultad si desean probarlo, no sólo porque los usuarios que juegan dan por sentado que sabés lo que tenés que hacer, sino porque morir trágicamente está a la orden del día. Continúa la narrativa clásica, con personajes recurrentes, <i>easter eggs</i> y todo tipo de <i>power ups</i> delirantes. Es ideal para jugar entre amigos, chatear y crear anécdotas memorables pero si piensan jugar con randoms no es una experiencia recomendable. En pocas palabras, es más de lo mismo, pero exactamente lo que esperábamos.</p><p>El plato fuerte de <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> es el modo multijugador y en este aspecto sería muy, pero muy difícil arruinar una década de aprendizaje. Sin embargo, y con una mano en el corazón, tampoco voy a decirles que está a la altura de la propia saga. En primer lugar, se juega a una velocidad atroz y poco tiene que ver con la experiencia de la entrega anterior. Las partidas son una fiesta de saltos dobles y triples, barridas a toda velocidad, <i>headshots </i>y un <i>respawneo </i>constante cada diez segundos. Durante las primeras horas el ritmo de juego se siente como estar en un servidor de Shipment navideño 24/7, en casi todos los modos es caos y confusión, hasta que nos ponemos a tiro con el movimiento omnidireccional y el parkour, entonces todo comienza a tener sentido.</p><p>Una vez aclimatados podremos ver que hay un diseño inteligente detrás de la propuesta jugable. No todos los modos son una carnicería sin sentido, pero ya no hay lugar para jugadas charladas o estratégicas como antes. Esta entrega premia a los jugadores habilidosos y, a la vez, nos invita a sentirnos poderosos. Para lograrlo han reducido el tiempo que toma matar a un oponente, el famoso “<i>time to kill</i>” de las armas en general. El primer rifle francotirador del juego ya mata casi siempre de un tiro al pecho, las primeras armas a desbloquear sirven para arrasar en casi cualquier modo y la diferencia en las partidas la hacen aquellos que dominan las técnicas como el Quickscope o los que tienen la puntería necesaria para tirar a la cabeza. Todos los demás podrán sumar eliminaciones simplemente tirando al pecho y usando los movimientos clásicos de evasión: deslices, cuerpo a tierra y agachándose.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TIMJCB66GVFK5KKXUS2E2ULXYY.jpg?auth=325898b02068e3cb70146da807ecb1af8569e904fdb36c2cc9acf046f45ea149&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p>La propuesta inicial del modo multijugador se presenta como una base sólida sobre la que se irá construyendo la experiencia a lo largo del año. Sin embargo se echa de menos el sistema de progresión tradicional que fue reemplazado por uno que avanza al mismo ritmo del juego. Desbloquearemos rápidamente un sinfín de accesorios para las armas, <i>perks</i>, armamento letal y de apoyo, combinaciones y especializaciones. Nunca fue tan rápido avanzar a través de los rangos de carrera y habilitar todo, tanto que llegaremos a tocar las puertas de prestigio sin haber maximizado una sola arma. Este aluvión de contenido también viene acompañado de la sensación inequívoca de que no importa qué arma estemos usando, porque todas matan fácilmente y en segundos. Varía el rango y la cadencia de fuego pero, salvando un par de excepciones, todas se sienten similares. La sensación de disparar, el retroceso de las armas y el efecto de los accesorios es el peor de las últimas 5 o 6 entregas.</p><p><b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> tiene un puñado de opciones que mejoran la calidad de vida de los usuarios, algunas muy requeridas y otras inspiradas en su competencia directa, pero todas más que bienvenidas. Por ejemplo, todas las armas de base recuerdan la última configuración que hicimos, sin necesidad de crear una plantilla. Pero sin duda la más importante es la posibilidad de acceder a un <i>matchmaking</i> que no se basa en la habilidad propia ni en nuestro propio historial de juego. Así podremos acceder al emparejamiento aleatorio que tanto extrañan los fans más ruidosos en las redes sociales, con la posibilidad de permanecer en el <i>lobby</i> al final de la partida o buscar uno nuevo que nos resulte más divertido. Este es el modo por defecto y, al menos en mi experiencia, el menos gratificante. Si bien he jugado algunas partidas legendarias así, la gran mayoría fueron contra usuarios que nada tenían que hacer jugando conmigo. Ya sea porque no podía dar dos pasos sin morir o porque el resto de los jugadores parecían principiantes, no me daban ganas de seguir jugando. Sin embargo, el modo de emparejamiento tradicional está disponible y la diferencia entre los <i>lobby</i> es significativamente superior.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AALCASKBDBEOVAPW23A77SNDZ4.jpg?auth=d52e4180163666c10801a521d2f8772e3132c25957a255b9232da529c9c3d8ab&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p>El multijugador de <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7 </b>es divertido, frenético y sanguinario. Es una invitación a volver a jugar como hace 15 años pero, lamentablemente, ya no resulta tan atractivo como antes. Los mapas nuevos están a la altura de los clásicos recurrentes, algunos con pequeñas reformas, y el estilo futurista de 2035 les da un aire de renovación más que bienvenido. Sin embargo, las armas y el <i>gunplay</i> no ofrecen una experiencia sólida ni vale la pena explorar demasiado con los accesorios. Las opciones de movimiento y parkour toman el control de la jugabilidad y, si no aprendemos a disparar saltando, deslizándonos y a esquivar haciendo tres saltos consecutivos entre dos paredes, va a ser difícil disfrutar de la experiencia multijugador. Como es costumbre, todavía falta muchísimo contenido por ver y probar, la primera temporada traerá nuevos modos y mapas. También habrá parches de balance para los <i>perks</i> y las armas, de hecho la semana pasada <i>nerfearon</i> el dispensador de drones, pero la propuesta vainilla es buena aunque inferior a la entrega anterior.</p><p><b>Call of Duty: Black Ops 7 </b>es un paso en falso para una franquicia a la que, por primera vez en una década, le salió un verdadero competidor. La campaña es una falta de respeto para los fans, el modo zombies es bueno aunque ya se vuelve reiterativo, y es el multijugador el que mantiene la entrega a flote. Su jugabilidad frenética, el estilo futurista y el énfasis en la movilidad de los personajes es una decisión de diseño respetable que separa la propuesta del resto de los FPS contemporáneos, aunque no se siente del todo resuelta ni pulida como años anteriores. Habrá que ver cómo evoluciona el juego con las próximas temporadas de contenido y actualizaciones pero, al menos por ahora, <b>Call of Duty: Black Ops 7</b> es la entrega más floja de los últimos años.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q2YUEC7HP5GHRND3IX5HIIPQDE.jpg?auth=f476f1432b273a34795ec5ee7be57f7cf54c525737be0a24671addd7ddb5123b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Call of Duty: Black Ops 7]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | LEGO Marvel Avengers: Strange Tails: La esencia de Marvel y LEGO en su mejor versión]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/24/review-lego-marvel-avengers-strange-tails-la-esencia-de-marvel-y-lego-en-su-mejor-version/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/24/review-lego-marvel-avengers-strange-tails-la-esencia-de-marvel-y-lego-en-su-mejor-version/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Marvel sigue apostando a diferentes contenidos y, en este caso, gana la apuesta]]></description><pubDate>Mon, 24 Nov 2025 15:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XJ6F5G7WR5GHLB72HL4MLBXFAU.jpg?auth=192fc7eba77c674b07c87ce59c3f012163b99f80d0c8c3fb32fb7d6e399b29ee&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Hawkeye (voiced by Troy Baker), Tigra (voiced by Cat Taber), and Black Panther (voiced by James Mathis III) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p>La colaboración de <b>Marvel </b>y <b>LEGO </b>está lejos de ser nueva. Desde juguetes hasta videojuegos, las dos marcas han entendido todo lo que tiene para dar una colaboración que preste el tono humorístico de la empresa lúdica con los famosos personajes de la casa de las ideas. A su vez, <b>Marvel </b>está en pleno momento de reinvención donde el MCU cada vez pareciera centrarse más en sus tanques y dejar de lado las producciones de <b>Disney+</b> que supieron ser el pilar del servicio de suscripción. En este contexto, <b>LEGO Marvel Avengers: Strange Tails</b> viene a proponer aire fresco, algo que no se ha hecho aún con estos personajes y a innovar en varios aspectos que detallaremos en esta nota.</p><p>Lo primero que podemos decir de esta miniserie es que es un total acierto de parte de un <b>Marvel </b>que cada vez que se aleja del MCU parecería hacer las cosas bien. La libertad creativa paga mucho frente a un universo que tiene cientos de contratos previos y posteriores a lo que se está haciendo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LC4U6UXFN5B3RM3ME2J2EE3I24.jpg?auth=8e30029f106910a6ab191850abac24329298421acfcba54ee810c5e35369ddbb&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Meryet (voiced by Alia Shawkat) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p><b>LEGO Marvel Avengers: Strange Tails</b> es una vieja serialización de cómics de <b>Marvel </b>donde se han desarrollado varios personajes relacionados a la hechicería, por ejemplo, o al misticismo. En este caso, donde se hace un juego de palabras para barajar la comedia dentro de este concepto (por el componente <b>LEGO</b>) nos encontramos en una historia protagonizada por Hawkeye donde tendrá que enfrentarse a un personaje que tiene la capacidad de controlar la mente de otras personas.</p><p>Sin decir mucho más para no caer en spoilers, esta historia tiene un poco de todo: metáforas a la vida real, batallas super heroicas, chistes, seriedad, villanos y antihéroes. Son dos episodios de poco más de 20 minutos que se terminan asemejando mucho más a una película corta por la estructura de sus actos. En este apartado es donde más cumple: no hay tiempo de sobra, es conciso, el mensaje se mezcla con lo entretenido y el tiempo vuela. Teniendo en cuenta que esto está orientado más a chicos que a adultos, el objetivo está logrado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ESTDVVKRYRCPHGHJUNGIPCWCMI.jpg?auth=6f160534f9d95f7cb61a10df092299d6bbbed83eefba1a2c9955e4970dd422f3&smart=true&width=3840&height=2160" alt="(Left): Hawkeye (voiced by Troy Baker) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p>A la par de series recientes como <b>Marvel Zombies</b> o <b>Eyes of Wakanda</b>, aunque con un estilo diferente por los <b>LEGO</b>, la animación es de un alto nivel. La creación del departamento <b>Marvel Animation</b> para tratar específicamente producciones de este calibre me entusiasma y me genera expectativa sobre próximas temporadas de series con estilos marcados como <b>X-Men ‘97</b> o <b>Your Friendly Neighborhood Spider-Man</b>. Si el crecimiento entre <b>What If…</b> y <b>Marvel Zombies</b> fue tan exponencial, lo que pueden hacer con aquellas series puede sorprender también.</p><p>El elenco, con muchas voces que no son las mismas que solemos escuchar de estos personajes, está muy bien logrado y genera una química variada muy buena. Ver tanta interacción entre Hawkeye y Black Panther, por ejemplo, o la lucha entre Magneto y Iron Man son cosas que no hemos podido disfrutar mucho en el cine y recién ahora se empiezan a dar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BSBA6XQK7FHDVGVPKFS7R24QI4.jpg?auth=99af892d9c1483d680709e774da3c9677eb54c4ac03e3077bc7bd2df6ff7a5c1&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Magneto (voiced by Jason Alexander) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p>Con eso quiero detenerme un poco también: las posibilidades que le da a <b>Marvel </b>tener todo el abanico de sus personajes es inmensa. Desde los <b>X-Men</b> hasta <b>Los Cuatro Fantásticos</b>, se nota muchísimo que estamos ante un universo mucho más vivo lleno de posibilidades que antes no estaban. Entiendo que <b>Avengers Doomsday</b> y <b>Avengers Secret Wars</b> cerrarán al MCU como lo conocemos, pero producciones como <b>LEGO Marvel Avengers: Strange Tails</b> nos dan la pauta de lo que puede hacer <b>Marvel </b>con libertad creativa otra vez.</p><p>Mención especial para el guión y la idea detrás de esta historia: con una linda metáfora sobre la fama, obliga a reflexionar sobre el uso de las redes sociales y la importancia de tener o no likes. Problemas que mi generación no tuvo cuando yo tenía 8 años pero que seguramente tendrán que hablar los padres de hoy en día con niños de esas edades. Es una serie que logra transmitir con claridad ese mensaje, y eso es muy valorable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BYECP7BARVCVLG6L6YQPSIKVG4.jpg?auth=33a7d17667ea81db3753e5d5019f77c4216cd5f712d7080179b4ba995049d0dc&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Meryet (voiced by Alia Shawkat) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p><b>LEGO Marvel Avengers: Strange Tails</b> es una de esas producciones que revalorizan a <b>Disney+</b>. No solo <b>Marvel</b>, sino más bien cada una de las aristas que <b>Disney </b>maneja (<b>Star Wars</b>, Princesas, por ejemplo) deberían aprender de producciones de este estilo. Concisas, cortas, diferentes. Apuestas. Las apuestas salen bien o mal, pero siempre se valoran. Ir a la segura siempre termina desgastando al espectador.</p><p>Dudo que sea la última colaboración de <b>LEGO </b>con <b>Marvel</b>, y ojalá que las próximas que lleguen estén a la altura. Por el momento, tocará esperar a <b>Wonder Man</b> (en enero) y la segunda temporada de <b>Daredevil: Born Again</b>, que parecerían ser las próximas dos producciones de <b>Marvel </b>previo al gran estreno del 2026: <b>Avengers Doomsday</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/G525TSZSHJCAJLEIWCQMYCNOMI.jpg?auth=cae99cd7938e2f34196c0a5475f0710ef362fb3cd2eb6e7439655e4736eaf20b&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[(L-R): Captain America (voiced by Roger Craig Smith), Thor (voiced by Travis Willingham), Hulk (voiced by Fred Tatasciore), Black Widow (voiced by Laura Bailey), Black Panther (voiced by James Mathis III), Iron Man (voiced by Mick Wingert), and Sam Wilson (voiced by Ogie Banks) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved.]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Marvel</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Wicked: Por Siempre': mejores amigas hasta el final]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/21/resena-de-wicked-por-siempre-mejores-amigas-hasta-el-final/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/21/resena-de-wicked-por-siempre-mejores-amigas-hasta-el-final/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 12:45:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Cynthia Erivo y Ariana Grande regresan a Oz en la segunda parte de la adaptación cinematográfica del musical de Broadway.</p><p>El fascismo ha llegado a Oz en Wicked: Por Siempre y no se le puede desaparecer solo con deseos. Esa es una de las verdades de la segunda mitad, menos frenética y más pesimista, de esta adaptación cinematográfica de 
  Wicked
, el musical de Broadway. La nueva película, un largometraje de conclusión, encuentra a sus encantadoras amigas --la Elphaba de color verde intenso de Cynthia Erivo y la Glinda de color rosa de Ariana Grande-- desplazadas a rincones distintos de la Tierra de Oz. Ya no son estudiantes, sino adultas hechas y derechas, en otro reino encantado de peligros y maravillas. Aquí, los monos voladores ayudan a inaugurar una nueva normalidad, al igual que un pecho principesco descubierto (ay, Dios).</p><p>Un escaparate en gran medida para Grande, Por Siempre ata los cabos sueltos de una historia con muchas partes dinámicas y un origen complejo. Al fin y al cabo, se trata de una película en dos partes basada en un musical de Broadway que se adaptó de una novela que, a su vez, se inspiró tanto en un popular libro infantil como en su adaptación más famosa, esa maravilla de 1939 que es 
  El mago de Oz
. Es mucho. Dado el alcance, la historia y la base de fans multigeneracional del material, el director Jon Chu tiene que ser a la vez jefe de fábrica y maestro de ceremonias de circo, alguien capaz de mantener firmemente la atención del público, incluso cuando la maquinaria chisporrotea y cruje.</p><p>Con un ejército de técnicos y, sobre todo, con dos estrellas irresistiblemente sincronizadas, Chu ha conseguido dar a Wicked coherencia y un pulso fuerte. Al igual que la primera parte, Por Siempre está repleta de cosas --un arco iris apagado de colores, un trabajo de cámara turbulento, multitudes coreografiadas, ornamentación de filigrana-- que, por lo general, caracterizan a las superproducciones contemporáneas. Para empezar, está todo el dinero que tiene que gastar un cineasta, una exigencia que fomenta el maximalismo, así como el imperativo comercial de asombrar al público, especialmente para el importantísimo fin de semana de estreno. (En la década de 1950, los estudios recurrieron a las superproducciones para competir con la televisión; ahora los celulares son la principal competencia, al menos hasta que una película llega a los servicios de streaming).</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>Escrita por Winnie Holzman y Dana Fox --con canciones de Stephen Schwartz--, Por Siempre retoma la historia donde terminó la primera parte. Elphaba vive ahora en una elevada soledad pastoral, mientras Glinda se pasea por Ciudad Esmeralda en un reluciente mundo de burbujas, seguida por un grupito de aduladores. No es un aspecto bueno ni prometedor, como tampoco lo son los edulcorados villanos de la tierra --la Madame Morrible de Michelle Yeoh y el Mago de Jeff Goldblum--, quienes siguen urdiendo sus planes. Juntos, gobiernan Oz con amplias sonrisas, una ética de abundancia, soldados armados y una clase de enemigos entre los animales parlantes de la tierra, cuyos derechos se están borrando rápidamente y cuya terrible situación presagia otras medidas opresivas.</p><p>La primera parte de Wicked se centró principalmente en Elphaba, su pasado y su identidad de marginada, así como en las historias complementarias de madurez y de una amistad cada vez más profunda entre ella y Glinda. También trataba de la podredumbre bajo las brillantes superficies de Oz. Es la empática Elphaba quien descubre el plan del Mago y Morrible de desplegar a los monos voladores como sistema de vigilancia aérea mientras los demás animales son censurados, acorralados y silenciados. Como explicó el Mago a Elphaba en la primera parte, "la mejor manera de mantener unida a la gente es darle un enemigo en común". Los animales parlantes son uno de esos artificios; al final de la primera parte, Elphaba es otro.</p><p>Estas invocaciones a los horrores del fascismo fueron sorprendentes en la primera parte, y aunque son más pronunciadas en la segunda, están incrustadas en una película que hace todo lo posible por acentuar lo positivo. A medida que la historia evoluciona, se forman alianzas y se rompen lazos, en medio de números musicales programados de forma rutinaria que oscilan entre las gritonas escenas de grupo y los interludios más tranquilos e íntimos. Una de las sorpresas más agradables de la película es Grande, quien aquí tiene espacio para convertir una caricatura irritante en un personaje. Fortalecida en parte por la convicción moral de Elphaba, Glinda empieza a comprender la verdad sobre Oz y su propia complicidad en su opresión, una transformación que Grande transmite con delicadeza gestual y conmovedora vulnerabilidad.</p><p>Menos agradable es el rompecorazones residente de la historia, el príncipe Fiyero (Jonathan Bailey), quien ha regresado con una melancolía lunática. No es culpa de Bailey; es el personaje, una convención que, al menos en parte, parece existir para dejar claros los contornos de la relación entre Elphaba y Glinda. Por Siempre aumenta la tensión romántica de la historia y, mientras esta zigzaguea, Fiyero acaba en la cama sin camisa, acariciando a su verdadero amor. Eso empuja los acontecimientos hacia un registro algo más adulto, o al menos adolescente, en comparación con muchos cuentos de hadas de la pantalla, aunque este siga fijado en Elphaba y Glinda. A pesar de su inquietante resonancia política, Wicked resulta finalmente más convincente como historia de una amistad femenina intensa y conmovedora.</p><p>El libro original de 1900 de L. Frank Baum, El maravilloso mago de Oz, se ha interpretado en una línea pro sufragio y populista, aunque a lo largo de los años se ha remodelado para adaptarlo a su época. El mago de Oz gira en torno a una chica de Kansas que abandona su vida de granjera en blanco y negro por un glorioso país de ensueño en Technicolor, una metáfora de los placeres transportadores del cine en Estados Unidos durante la Depresión. Como la mayoría de las películas de estudio, Wicked no transmite ningún mensaje político manifiesto; trata sobre el bien y el mal más que sobre la izquierda o la derecha. Aun así, desde su director hasta su reparto, la película es un testimonio de la diversidad (especies incluidas) como bien común, así como del amor, la amistad y la solidaridad. Está del lado de la bondad, que, en sí misma, es, bueno, un bálsamo.</p><p>Wicked: Por Siempre

Calificación PG. Duración: 2 horas 18 minutos. En los cines.</p><p>Manohla Dargis
 es la crítica cinematográfica jefa del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Derry tiene su regreso triunfal]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El primer episodio que amplía el universo de It sorprende y cumple para dejar expectante a la audiencia respecto a lo que sigue]]></description><pubDate>Thu, 20 Nov 2025 15:48:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6I5A7DAREJAIRLRGL6GUHYKEFE.jpg?auth=8c6e860f6544f1543e893b992692ff93cdf6c25d1ed0d827041ae6d7606d4644&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry" height="1080" width="1920"/><p>Pocos personajes han logrado imponerse en el imaginario cuando hablamos de terror, de slashers, de personajes relacionados al género horror en la cultura pop. Si nos reducimos a los últimos diez años, inclusive, esa lista se empieza a reducir cada vez más allá. Y si bien no es un personaje original de estos tiempos, el Pennywise de <b>Andy Muschietti</b> es uno de los pocos que lo ha logrado.</p><p><b>It: Chapter One</b> (2017) e <b>It: Chapter Two</b> (2019) son dos grandes películas que le hacen honor a una de las obras de terror más importantes de la literatura moderna. Con su tono, sus actualizaciones, su estética y su visión, la dupla Muschietti (Andy en lo creativo, Barbara en producción) logró que estas dos películas generen algo más que una adaptación. Los resultados de esto se ven en la nueva serie que intenta ampliar este universo, <b>It: Bienvenidos a Derry</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2OQVFZ7AE5GHLPZSTTZLG4TJKU.jpg?auth=e713960166a6bab84096591ffb4a341811cfecf527dca0b8621cf6eb5a83d84e&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry" height="1280" width="1920"/><p>Tal y como sucede en los libros, esta historia intenta contar el inicio del mal y transcurre años antes de que Los Perdedores conozcan a <b>It</b>. Es una historia de los años ‘60, y la ambientación es radicalmente diferente a lo que vimos en las películas. Así como <b>It </b>mostró a los ‘80 de una forma espectacular y muy afín a la realidad, esta serie intenta hacer lo mismo con otra década icónica. Debo decir que en estos primeros cuatro episodios todavía no se apropia de este espacio temporal, pero sí que hace esfuerzos para lograrlo.</p><p>En este contexto, y muy similar a lo que vemos en la primera película, varios niños empiezan a desaparecer de Derry. En un pueblo que aún no ha sufrido mucho del ente maligno conocido como Pennywise, esto se traduce en una serie bastante policial donde se intenta encontrar cual es el asesino. A su vez, los niños mantienen la trama más “losers” de la serie y hay una tercera narrativa, llevada por un cuerpo militar, que se encarga de mantener el equilibro con el resto de las historias y conectar a la serie con el universo de <b>Stephen King</b> en general. La primera mitad de la temporada ha funcionado muy bien para crear algo propio sin dejar de ser una ampliación de algo que empezó antes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MOZJ5RWSGZB53NXN26AFOPCSII.jpg?auth=e3557fa820c8bab4586f27b60bc293727e79d7537d178f9aa398711865ccd4c2&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry" height="1280" width="1920"/><p>Audiovisualmente el sello Muschietti se mantiene intacto. Cada plano cuenta una historia, y a su vez, la narrativa se va desarrollando a través de tres historias con tonos estéticos muy diferentes. Cada cosa que pasa nos rememora a esas grandes producciones que fueron <b>It </b>y parece estar por encima de lo que solemos ver como series, más aún cuando hablamos de series de terror que no abundan mucho.</p><p>Uno de los puntos más conflictivos que tiene la serie es el uso del CGI. Mientras que lo considero una buena idea, ya que la serie no teme a animarse a crear monstruos inimaginables y a jugar con una libertad absoluta a la hora de contar una historia, la ejecución es bastante extraña y muchas veces su tono termina estando por debajo de la serie en general. Se entiende que el presupuesto y los tiempos de una producción así no son los de una película, pero es un punto que puede mejorar de cara a las próximas temporadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N5Y63XDCXFGLNOZG657BPB6WM4.jpg?auth=40b86e163ae4592f072ac85f901164c7a423420ff6b0bc43511c08288166159e&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry" height="1280" width="1920"/><p>Algo que sucede en el primer episodio pero que en líneas generales se termina repitiendo en la serie, es que hay una sensación de sorpresa y falsos protagonismos muy grande. Nada es lo que parece y se toman decisiones que muchas empresas no dejarían pasar en la ronda de decisiones si un creativo las trae a la mesa. Muschietti se ganó eso: poder hacer lo que quiera con la obra. Y no solo lo sigue haciendo, sino que lo hace bien.</p><p>La serie plantea hilos para un montón de lados diferentes. Sí, es una adaptación de los interludios que tiene el libro y que no han sido adaptados en las películas, pero a su vez hay muchas referencias a otros libros de <b>Stephen King</b>, hay una conexión directa y muy fuerte con <b>El Resplandor</b> y hay guiños por todos lados a la tortuga, personaje que tampoco pudo ser adaptado en su totalidad en la gran pantalla y que es muy importante para los libros de <b>It</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G2R6RDZWTND7BJXFGWGIMIR5CE.jpg?auth=ef4c314d8d4a3ba25384f700aa0e1a0e7093a178a7d311255b8b749d73e7c2cb&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry" height="1280" width="1920"/><p><b>It: Bienvenidos a Derry</b> es un examen aprobado de cara al futuro para <b>Andy Muschietti</b>. Un director que logró posicionarse en Hollywood con una excelente adaptación de una de las mejores (y también polémicas) obras de <b>Stephen King</b>. Su Pennywise ha logrado imponerse en la cultura popular y el imaginario del terror de la década pasada, y su regreso en esta serie solo marca la continuación de la leyenda.</p><p>Estos primeros cuatro episodios logran formar la base de una narrativa que va más allá de las películas, cobrando vida propia y dejando interrogantes que no solo se resolverán en la segunda mitad de la temporada sino seguramente más también a futuro. Por ahora, ver <b>It: Bienvenidos a Derry</b> es una experiencia más que gratificante para quién le guste este tipo de producciones.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/37HWG5QFTZDBHHAIWZ3AZONYWA.jpeg?auth=ae6a6538859f14f90cc41dba702b120a118d29eacb2976180165d3f1632012de&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[IT: Welcome to Derry]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">HBO</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Football Manager 26: saque del medio y volver a empezar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/14/review-football-manager-26-saque-del-medio-y-volver-a-empezar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/14/review-football-manager-26-saque-del-medio-y-volver-a-empezar/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega de Football Manager da inicio a una nueva etapa para la franquicia con cambios en la interfaz, en las tácticas y en su motor gráfico]]></description><pubDate>Fri, 14 Nov 2025 14:37:42 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IJFJYZUKFJBMXM3I3JWKKGURPI.png?auth=1c0c5a9b89a186e4413cf015a5d81d117798820581043c2f53b7d7287e27fed2&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>El lanzamiento de <b>Football Manager 26</b> significó el regreso de la saga luego de dos años debido a que <b>Sports Interactive</b> decidió cancelar el <b>Football Manager 25</b> para darle un lavado de cara al juego con la inclusión de varias funcionalidades, una nueva interfaz y cambiar el motor gráfico a <b>Unity</b>. De esta forma, este lanzamiento no es un título más de la popular saga, sino más bien el juego que da inicio a una nueva etapa para la franquicia.</p><p>Más allá de que todos los aspectos del juego tuvieron modificaciones, como la forma de creación de Directores Técnicos y el sistema de fichajes, las mayores novedades del título se encuentran en la inclusión del fútbol femenino, un cambio total a la interfaz y un nuevo sistema de tácticas que, sin lugar a dudas, lo pongo entre lo más destacado de mi experiencia con el juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6CLCYEYMTBCGPDDAKOSKFSMNFY.png?auth=7f11beb4952fd7152cb15ad9120414ffef84561cda916eb058ded5c819912dbf&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Antes de entrar en las particularidades de <b>Football Manager 26</b> con respecto a las entregas anteriores, quiero mencionar lo que, obviamente, se mantiene en la franquicia y lo que todo el mundo espera de antemano de este tipo de experiencia. La base de datos de jugadores, juveniles, dirigentes, entrenadores y hasta empleados de clubes se encuentra en el nivel de lo que siempre estuvimos acostumbrados, con mucho detalle. El relanzamiento de la saga y su rediseño no afecta en nada a la vasta base de datos que el título venía proponiendo año tras año. </p><p>La inclusión del fútbol femenino se hizo siguiendo esta línea ya que, desde <b>Sports Interactive</b>, señalaron que desde 2021 comenzaron a trabajar con la idea de sumar la disciplina a la franquicia. Al menos de lanzamiento, en <b>Football Manager 26</b> se encuentran disponibles 14 ligas de 11 países con sus jugadoras y personal técnico. Esta decisión me parece muy positiva no solo para demostrar el crecimiento que tuvo el fútbol femenino en los últimos años, sino también porque <b>Football Manager</b> siempre fue un juego que ayudó a dar visibilidad y a conocer jugadores, ya sea por tenerlos en el plantel que estamos dirigiendo o por enfrentarlos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HAHIA5KOVNGVVGCUFVJXJ5MUJA.png?auth=574d91e333fb2dc3764d0b5bb467dc9473b8dbc62ebacf5d3458762c77a786a0&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Por fuera de esto, la experiencia de este título sigue siendo tan profunda y, por momentos, abrumante como siempre. A esto se le suma el rediseño en la interfaz, que obliga a viejos jugadores a tener un nuevo proceso de aprendizaje hasta acostumbrarse. Quiero remarcar que si bien jugué a las entregas anteriores, siempre fue de manera esporádica, por lo que no me considero un nuevo jugador pero tampoco un veterano de la saga. </p><p>Hago esta aclaración debido a que desde el día de lanzamiento de <b>Football Manager 26</b>, el juego está recibiendo muchas críticas por parte de sus jugadores debido, principalmente, al cambio de interfaz y a la nueva forma de administrar la información. A grandes rasgos, jugar <b>Football Manager</b> es jugar con celdas -casi- infinitas de <b>Excel</b>, por lo que la manera en que se muestra la información es algo fundamental e indispensable. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EUA7JQVEPVACDEVCQDW5XU3KOU.png?auth=99ebcdc26eccc91698df9f1c821e8c32fdbc98d0f60a07c4ae42d2aba0e68830&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Este juego cambió por completo el sistema de interfaz buscando dar una versión más modernizada y también pensada para poder funcionar tanto en consola, PC y su versión <i>touch</i> de <b>iPhone</b> y próximamente <b>Nintendo Switch</b>. De esta manera, estamos ante una interfaz cargada de información distribuida en lo que podríamos llamar <i>widgets</i> con focos de información. A diferencia de juegos anteriores, ahora tenemos más ramas de dicha información en una misma pantalla.</p><p>En el menú principal, que en <b>Football Manager 26</b> se denomina <i>Portal</i>, encontramos la característica casilla de mails que funciona como base en la toma de decisiones generales pero, además, contiene paneles sobre nuestro calendario, los últimos resultados, información del club, entre otras cosas. Esto hace que por momentos se sienta que hay demasiada información importante en la pantalla y que es imposible verla toda pero, en lo que a mí respecta, es algo a lo que uno se termina acostumbrando con el tiempo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WZ6PTFQLPRCRXNUG6MCZF54U2A.png?auth=277e3d20e2271fed2b54062b22ba7f5006482a7d71485649ca9b606060de121e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>No tuve una experiencia negativa con la interfaz, por el contrario, una vez que me acostumbré me sentí cómodo en ella pero, al mismo tiempo, mi travesía junto a <b>Football Manager</b> no es tan extensa como la que un fanático acérrimo de la franquicia podría argumentar. La interfaz y posibilidades que existen en <b>Football Manager 26</b> me abrumaron tanto como la de las entregas anteriores, por lo que mi experiencia no partía desde una zona de confort. </p><p>Asimismo, y lo más importante, considero que esta entrega no es la meta de <b>Sports Interactive</b>, sino el punto de partida de esta nueva etapa, por lo que seguramente veamos cambios en la interfaz según el <i>feedback</i> de su comunidad. Hace ya varios años que la franquicia no recibía cambios de esta magnitud, por lo que hay que esperar para conocer realmente si tomarán en cuenta alguno de los puntos que su comunidad le está reclamando. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KAAXPGOZVBDBZF34GXPHGW3Y3Y.png?auth=cfacf9e344af1fbc6050cbf771733094264185b036e8d7e55a8700e2063ab2df&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Finalmente, quiero hablar de lo que más disfruté y me gustó de <b>Football Manager 26</b>, que tiene que ver con su nuevo sistema de tácticas y el funcionamiento del motor <b>Unity</b> para mostrar el desarrollo del partido. Si los anteriores títulos ya eran abrumantes respecto a las posibilidades en la gestión de tácticas y formas de juego, esta entrega redobla la apuesta con un montón de agregados que cualquier fanático del fútbol podrá apreciar.</p><p>En primer lugar, la posibilidad de armar dos esquemas tácticos: uno con la posesión de la pelota y otro sin la posesión. Esto nos permite tener dos formaciones totalmente diferentes en el partido según el contexto de juego y saber la posición que tomarán nuestros delanteros y mediocampistas a la hora de ocupar posiciones para defenderse de los ataques del rival. Sumado a esto, hay una gran cantidad de roles que se pueden asignar a cada posición, hasta de manera individual, pudiendo emplear estrategias jugador por jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZKLC37B6DBCMNJU6X4Y72FAZOY.png?auth=fdb9631e5df34967e44e78844e1d543d14fcccc4cb8132fa6ee26b3cfbe80323&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Algo que siempre me gustó de <b>Football Manager</b> es que aunque tenga un nivel de complejidad inmenso, se puede jugar con conocimientos básicos y simples, ya que muchas decisiones se pueden delegar en los miembros del cuerpo técnico. Eso sí, cada trabajador tiene sus estadísticas, por lo que delegar no siempre significa lo mejor ya que el mismo cuerpo técnico puede tomar malas decisiones. En esa dualidad está lo lindo del juego, que exista la posibilidad en la que uno quiere abarcar un poco más en el desarrollo táctico y hasta de entrenamiento del equipo.</p><p>Los cambios en el sistema táctico no solo se ven en la previa de cada partido sino que también durante cada enfrentamiento tenemos más opciones de decisiones rápidas para tomar. Cómo atacar, cómo usar las bandas, si queremos pases directos o cortos, si preferimos centros largos o rasos, sin duda, hay una gran cantidad de decisiones que podemos tomar durante cada partido. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JLKV43YHMFFRPDUMOY7WOXTLYI.png?auth=425bafb7808cb995a28d77b300c866251519f94ce0e5688cdd6c9255f3724707&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Estas decisiones durante el partido también adquieren mayor sentido cuando podemos ver de forma más contundente cómo es el desarrollo del mismo, y esto es algo que se logra con el nuevo motor gráfico. El funcionamiento de la simulación del partido se ve y se siente mejor que nunca y permite tener un control más detallado de todo nuestro equipo. </p><p>Como contraparte, al verse bien, muchas veces también queda expuesto que estamos frente a una simulación de datos más que frente un simulador de fútbol ya que, en ciertos momentos, los movimientos son raros y los jugadores toman decisiones poco intuitivas. Durante mucho tiempo, <b>Football Manager</b> se disfrutó más con la imaginación que con hechos concretos y, ahora, al tener tanto detalle, se observan más algunos movimientos y decisiones que quizás tengan sentido en la estadística, en los papeles, pero no en el fútbol real. Son situaciones que, seguramente, siempre ocurrieron, pero que al no verlas de manera tácita las rellenamos con nuestra imaginación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W4BWBJQDSNENRDVAKZRJYUWGZE.jpg?auth=f6b74d4963fc4548bc0b5df0c35875053c11b81294b6f330efe131741da7a1a0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1080" width="1920"/><p>En definitiva, <b>Football Manager 26</b> es una entrega que cumple su función como un nuevo punto de partida para la franquicia. El cambio de motor gráfico, la inclusión del fútbol femenino, una mayor ambición y el agregado de funcionalidades en la gestión de tácticas son los puntos más destacados de una iteración que todavía tiene que convencer a sus fanáticos con respecto a la interfaz.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VRQ4AUDMTVGDHCWYGSO53G4RYE.jpg?auth=060527cf9600cd6c1012672a10f1c66f651cdd7aaa273f4a124d94cb82c1a1ae&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Football Manager 26]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Anno 117: Pax Romana –  La grandeza de Roma no se construyó en un día]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/13/review-anno-117-pax-romana-la-grandeza-de-roma-no-se-construyo-en-un-dia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/13/review-anno-117-pax-romana-la-grandeza-de-roma-no-se-construyo-en-un-dia/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[Más que un constructor de ciudades, lo nuevo de Ubisoft es un profundo "simulador de gobernador" que pule la fórmula de la saga hasta la perfección en una adictiva y espectacular entrega]]></description><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 14:37:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KY2EAWYGBVHX5EP7O432YWDIP4.jpg?auth=0b8fd854acdece9053b4025f127085fc91665e7c08064eb4068384df9f5723df&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>Algunas cosas es mejor decirlas de antemano, porque el que avisa no traiciona. Y es que me veo en la obligación de advertir que <b>Anno 117: Pax Romana</b> es un devorador de tiempo en el mejor sentido posible. Desde mi perspectiva, cuando un juego de estrategia consigue hacerme olvidar del reloj y caer en que debo ir a dormir cuando los rayos de luz se filtran por la ventana, es porque hay algo que está muy bien. No es una absorción pasiva; es un ciclo constante de ‘<i>hago una cosa más y me voy a la cama</i>’. Una experiencia profunda que me enganchó y no me soltó, al punto de negarse rotundamente a dejarme ir, porque convertirse en gobernador no es una tarea fácil, pero aún así resulta muy disfrutable.</p><p>La saga <b>Anno</b>, salvo contadas excepciones, estuvo enfocada en explorar la historia moderna. Sin embargo, en <b>Anno 117: Pax Romana</b> las cosas son bastante diferentes. El cambio hacia la Roma clásica le sienta muy bien a la franquicia logrando capturar la grandeza de los días del Imperio. No se siente sólo como un cambio estético superficial, sino que realmente nos pone en la piel de un gobernador romano tomando decisiones cruciales que pueden definir el destino de nuestra ciudad. Además, el trabajo realizado por <b>Ubisoft Mainz</b> a nivel técnico es impecable, con edificios sumamente detallados y una música orquestal que consigue generar un ambiente fantástico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LO6W7T7FNRAKNP25SNG6XLOBTI.jpg?auth=dd7fb3dd357b56f923c03608856133fd9bdb497e457a75862265a7aed9911f3e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>Una de las cosas que más me gustó de esta entrega, es la forma en que maneja la curva de aprendizaje. Considero que logra un equilibrio fantástico. Esta entrega recibe con los brazos abiertos a los seguidores de la saga, pero también a los que llegan por primera vez, presentando conceptos y novedades de forma gradual a través de una campaña que funciona como un excelente tutorial. De este modo, también se introducen las nuevas mecánicas de “romanización” y el árbol de tecnologías que aportan suficientes novedades haciendo que el desafío se sienta fresco y estimulante.</p><p>El núcleo del juego reside en la gestión que, al igual que en sus predecesores, también es excelente. Establecer las cadenas de producción resulta complejo, pero también lógico, y una vez se establecen y funcionan de la forma deseada, resulta ser muy satisfactorio. En este sentido, me gustó el hecho de que <b>Anno 117: Pax Romana</b> se siente casi como un juego de rompecabezas donde las piezas las conforman las necesidades de los ciudadanos, las rutas comerciales y los asentamientos. Ver cómo todo esto se conjuga y pasamos de tener un pequeño caserío y unas pocas granjas, a una ciudad con todas las letras, es una de las recompensas más grandes que ofrece la propuesta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K3PPZJ3UVFC3RKRDYB76XZ5SJI.jpg?auth=ad38796e588d0cd5e6f02f0a04abc7d250827faeb7dbda7faeb2161af0189220&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>El juego nos ofrece la posibilidad de jugar la campaña, pero también de poner a prueba nuestra habilidad de gestión en un modo infinito que podemos configurar a gusto, eligiendo nuestro personaje, gobernadores y desafíos en general. En este sentido, cabe destacar que tenemos dos provincias a poblar: Latio y Albión. En mi opinión, esto es un acierto total ya que ambas son completamente diferentes, tanto en lo que a terreno respecta como a los recursos que ofrecen. Pero lo mejor es el reto logístico que esto supone, ya que enviar vino y aceite a los ciudadanos afincados en el brumoso norte mientras se lleva estaño de regreso a Roma me hizo sentir que aquí se está gestionando un imperio y no solo una isla.</p><p>Por supuesto, cada movimiento y ruta comercial implica un riesgo. Decidir qué hacer, qué importar y mantener a la población de buen ánimo implica analizar bien la situación. Al fin y al cabo, no resulta nada agradable tener que lidiar con una revuelta. El juego me puso en situaciones complicadas donde debía elegir si imponer la ley romana a los celtas de Albion, arriesgándome a que de inicio una rebelión, o en integrar sus costumbres y desatar la ira del Emperador. Estas decisiones tienen un peso real, afectan las bonificaciones y crean una narrativa orgánica y absorbente que va más allá de la gestión.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SGM5URNQCFGXXNNVUIJUME25QA.jpg?auth=d1e904c405b02c04b3a33069c3b3942e398fc9dfb09c39a159d17ee7807670b0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>En esta idea de elección se apoya la mecánica de “romanización”, la cual es brillante. En lugar de ofrecer un sistema si elegimos conquistar o no, <b>Anno 117: Pax Romana</b> introduce una una barra deslizante con consecuencias. A veces era el propio juego el que me preguntaba si quería construir un anfiteatro imponente para “civilizar” a los locales, o si por el contrario era mejor erigir un santuario para los dioses del bosque y mantenerlos contentos. Sea cual sea la decisión, va a tener un impacto en las bonificaciones o incluso acarrear penalizaciones, pero siempre brindando la libertad de dar forma a nuestros asentamientos como mejor creamos conveniente.</p><p>Respecto a la campaña principal, como mencioné previamente, hace un buen trabajo introduciendo las mecánicas y el contexto histórico. No obstante, considero que tiene ciertos problemas de ritmo. Por momentos la narrativa se siente un poco lenta dado que se frena mientras buscamos la forma de cumplir con determinados objetivos. De hecho, las misiones se sienten como excusas simples, colocadas con el fin de alcanzar un nuevo hito. A diferencia de lo que sucedía en -por ejemplo- <b>Frostpunk 2</b>, nunca vamos a enfrentar momentos de crisis o desafíos dinámicos que pueden poner a prueba nuestra habilidad como gobernador de forma inesperada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GXZAFPNEQRGHDGSGQ2W7WO6LRM.jpg?auth=a92a9b112d68b118845de85f84df623666279a28311506cba9582cc756db6c07&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>Además de esto, el juego también presenta algunos aspectos mejorables que si bien no empañan la experiencia general, están ahí. Aunque la gestión es profunda, revisar el estado de una ruta comercial específica o encontrar un edificio de producción concreto en el menú puede resultar un poco engorroso. Además, como mencioné, me hubiera gustado que las misiones de la campaña se sintieran menos como un tutorial glorificado y más como un reto estratégico desde el principio, con más presión o giros inesperados. De todos modos, esto es tan sólo una apreciación personal, ya que entiendo que el equipo de <b>Ubisoft Mainz</b> pretende llegar a un mayor número de jugadores ofreciendo una experiencia asequible.</p><p>Apreciaciones personales al margen, <b>Anno 117: Pax Romana</b> se siente exactamente como esperaba. Me gusta el hecho de que ofrezca una jugabilidad familiar pero, a la vez, refrescante. Es un juego que respeta nuestra inteligencia como jugadores, pidiendo que gestionemos múltiples islas, recursos y poblaciones simultáneamente, confiando en que podemos manejar dicha complejidad. Además, construir se siente muy bien y el juego nos permite edificar ciudades genuinamente hermosas en las que me hubiera gustado pasear. La ambientación romana se presta de maravilla a esto. Me he pasado horas no optimizando, sino simplemente diseñando mi propia versión de la ‘Vía Apia’, flanqueando el camino por árboles y otros objetos decorativos. También colocando acueductos y dando forma a barrios que se sienten orgánicos y vivos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J3VSWA74NNDK5A53UZ37XAVTTU.jpg?auth=6bb36f34b8de843a52f31f18adcbef0fb7065d400b9150353e71bdddd3384206&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>Todo esto converge en una especie de “zen de la gestión”. El título me mantuvo constantemente ocupado, pero nunca agobiado. Era colocar un nuevo distrito residencial para darme cuenta de que necesitaba más cerámica y pozos de arcilla, establecer una ruta para llevar dicho recurso a la fábrica y, cuando me había dado cuenta, habían pasado dos horas. Esa capacidad de absorber, de quedarse mirando la pantalla planificando sólo para crear una cadena de producción eficiente es donde se encuentra la magia de <b>Anno</b>.</p><p>Dicho todo esto, es menester aclarar que <b>Anno 117: Pax Romana</b> no reinventa la rueda y no necesita hacerlo. En lugar de eso, toma las sólidas bases de <b>Anno 1800</b>, las refina y pule hasta dejarlas brillantes. Tal es así que me atrevería a decir que esta entrega alcanza el pico más álgido de la fórmula, eliminando algunas de las asperezas de su predecesor y añadiendo nuevas capas de complejidad. Todo envuelto en un apartado audiovisual que es, francamente, espectacular. Les aseguro que hacer <i>zoom</i> y ver a los pequeños ciudadanos caminando hacia un templo, es encantador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AGJVZJVP6RASXER7C3ZS6772EE.jpg?auth=73d93e94bc0fd95fdce7fd7a2bcd6738d6142bf2ad3a1c29c9f581ddfa9c4378&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p><b>Anno 117: Pax Romana</b> es un triunfo y la nueva vara con la que se va a medir a la saga. Aunque la campaña principal tropieza muy levemente en su ritmo, es un detalle menor en el inmenso esquema de un juego increíblemente sólido. La profundidad de la gestión, la satisfacción de crear cadenas logísticas eficientes y el placer de crear ciudades hermosas y funcionales, hacen que el trabajo de <b>Ubisoft Mainz</b> destaque por sobre otras propuestas del género. Un título que ofrece un lienzo digital para construir esa Roma que siempre imaginamos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3OMRD4AYFBHFPDJVNKDO7LARKA.jpg?auth=3e8e93ced6d7db5ef791b91667a23dc968640852a0df0df8ce3cce6611f6bf43&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Battlefield REDSEC - Un battle royale refinado y brutal]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/10/review-battlefield-redsec-un-battle-royale-refinado-y-brutal/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/10/review-battlefield-redsec-un-battle-royale-refinado-y-brutal/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La temporada 1 del FPS estrella de EA debuta con el pie derecho y estrena dos modos gratuitos que dejan en claro que Battlefield 6 llegó para quedarse]]></description><pubDate>Mon, 10 Nov 2025 17:27:45 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7PYJ66EJCRHLFDTIFSPCP4ULGY.jpg?auth=00b028b065e0045702916ef6f4f3afbe45dfa8f431db512ab0bcc7ca72ffb7c5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios." height="1080" width="1920"/><p><b>Battlefield 6</b> se lanzó entre elogios y fue abrazado por una comunidad mal acostumbrada a la jugabilidad accesible de la competencia directa pero bien predispuesta a la nueva propuesta. Entre reclamos, rebalanceos y ajustes <b>Battlefield Studios </b>se encargó de atender el <i>feedback </i>de sus jugadores mientras preparaba el escenario para la llegada de la primera temporada. Esta bienvenida dosis de contenido extra, que incluye nuevas armas, desafíos semanales, modos y un nuevo mapa “Blackwell Fields”, marcó el lanzamiento de <b>Battlefield REDSEC</b>: la propuesta gratuita que competirá directamente con <b>Call of Duty: Warzone</b>. Si bien es cierto que la saga de <b>EA </b>siempre se caraterizó por sus partidas extendidas, en mapas grandes repletos de jugadores, era imposible concebir una nueva entrega sin un modo <i>battle royale</i> gratuito para estar a la altura de la competencia y, como el resto de los aspectos en este nuevo título, no decepciona.</p><p><b>Battlefield REDSEC</b> es completamente gratuito y consta de dos modos que se complementan: Battle Royale y Gauntlet. El primero se puede jugar en dúos o <i>quads </i>y, luego de elegir clase, nos lanza a un mapeado enorme junto a un centenar de oponentes. Las reglas son tan claras como previsibles: procurar equipamiento a través de <i>looteo </i>de cajas de armas y sobrevivir hasta el último círculo de la zona. En medio de todo esto podremos realizar misiones para conseguir mejores armas, equipamiento de apoyo y hasta un tanque de guerra. El círculo de fuego que nos obliga a movernos nos matará instantáneamente, dejando atrás las máscaras de gas y los exploits que los veteranos del género llevamos en la memoria emotiva.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K3EW5FCMANFQ3H4L725AMFNPXE.jpg?auth=ac152145acb8b0df264da591255d4eca9084ae7a83ebac92d5744452795e9bc0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios." height="1080" width="1920"/><p>A simple vista, el modo Battle Royale puede parecer muy similar a <b>Call of Duty: Warzone</b>. Es cierto que comparten varios elementos y, sin ánimo de encender la chispa, se nota que el equipo de <b>Battlefield Studios </b>estuvo jugando Warzone durante todos estos años. Sin embargo, son las grandes diferencias las que elevan la experiencia del juego de <b>EA </b>y terminan dándole una identidad propia. No sólo porque las armas y el equipamiento se comportan de otra forma, sino porque las cuatro clases cumplen roles vitales durante el desarrollo de la partida que nos hará sentir que estamos jugando algo único. El cambio más radical es la ausencia de dinero. Ya no hay tiendas esparcidas por el mapa donde poder comprar accesorios o revivir compañeros. Absolutamente todo se consigue <i>looteando</i>, desde las armas y las placas antibalas, pasando por artilugios defensivos y hasta los kits de armero que mejoran las armas. Esto remueve además esa necesidad de ir acumulando dinero para ganar una partida a fuerza de ataques aéreos o revivir a último momento a todo nuestro equipo en un kiosquito que justo quedó dentro de la zona.</p><p>El sistema de progresión dentro de la partida es la verdadera <i>vedette </i>del Battle Royale. Ya no hay armas descartables, si encontramos una que nos gusta al comienzo podemos mantenerla e ir mejorándola con kits de armero. También podemos agarrarlos y llevarlos mientras esperamos encontrar un arma que nos guste más. Los accesorios de clase avanzados también se pueden conseguir abriendo vehículos y cofres, pero sólo podemos reemplazar el segundo. Por ejemplo, el médico no puede deshacerse del bolso de suministros y el Ingeniero siempre tendrá la herramienta de reparación a mano, pero si queremos llevar el desfibrilador deberemos soltar la cobertura antibalas portátil. Las misiones se puede elegir y aceptar directamente desde el menú, donde podremos ver la información relevante como potenciales recompensas, la distancia que nos separa del objetivo y el riesgo de PvP que conlleva. Completarlas es la mejor forma de conseguir equipo de avanzada como ataques de artillería, armamento mejorado y la tan esquiva “llave para el tanque”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EOWYBRJ5ONEZRLG2ZUDAIF5CGE.jpg?auth=99932257823fb736e1815d2e16a7cfec801bd71b1b7b5172e8fdaf6ba5876f06&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios." height="1080" width="1920"/><p>Los vehículos están bien implementados dentro de la acción. Desde los pequeños como cuatriciclos y carritos de golf, pasando por 4x4 livianos, con torretas manuales hasta lanchas, helicópteros y tanques de guerra. Los últimos requieren una llave que sale al azar al completar ciertas misiones y, a pesar de las quejas de la comunidad, están bien balanceados. Para empezar, conseguir un tanque requiere abrir un trailer que da alarma a todos los jugadores de la zona. Hay que esperar un tiempo a que se abra mientras suenan las alarmas y, si el tanque sobrevive hasta cierto círculo de la partida, el juego lanza cajas con armamento antitanque para que el resto de los jugadores tenga una chance de enfrentarlo. Lo cierto es que, en un equipo balanceado, deberíamos tener un ingeniero con sus propios recursos para hacerle frente de la misma manera que los oponentes deberían tener uno propio para repararlo. Entre los “debería” existen mil posibilidades, pero lo cierto es que funcionan bien dentro del meta y no son una carta franca hacia la victoria.</p><p>Lo más divertido de <b>Battlefield REDSEC</b> como Battle Royale es que toda recompensa conlleva un riesgo y debemos asumirlo. Conseguir el tanque es un buen ejemplo, pero para revivir a nuestros compañeros la tarea es similar. Durante los primeros círculos podemos revivir automáticamente una vez, pero de ahí en adelante habrá que activar y defender una estación que da alarma al resto de los jugadores cercanos. Hay que mantenerse dentro del pequeño círculo que la rodea hasta que complete la tarea y el progreso depende no sólo de la cantidad de jugadores dentro del círculo sino de su clase. El Asalto aprovecha su bonificación para completarla en la mitad del tiempo, lo mismo sucede con ciertas misiones, haciéndolo parte vital del equipo en este tipo de situaciones. La fragilidad de la vida dentro de este modo de juego resalta la importancia de los roles de clase y permite que la experiencia <b>Battlefield </b>explote todo su potencial.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UFRBMNZVURCF3NADJ43ZAZACCY.jpg?auth=f5206483ffebbbf7e9e49c96dacf7eae8859eb93474da19b07e921bbfb7a4a1f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios." height="1080" width="1920"/><p>La experiencia en general es fantástica. <b>Battlefield Studios </b>está al tanto de los detalles importantes y también de algunos aspectos que venían siendo descuidados en general. Por ejemplo, hay opciones de accesibilidad para todos los gustos y colores, desde manipular al detalle el comportamiento del minimapa, pasando por la codificación de colores y la acentuación visual, hasta la posibilidad de configurar los puntos muertos de los sticks y la forma de apuntar según en qué circunstancia estemos. Ya sea que estemos conduciendo un vehículo aéreo, terrestre, como piloto o acompañante o simplemente de a pie, <b>Battlefield REDSEC </b>nos permite configurar todos los aspectos del control de forma independiente. Esto no quiere decir que esté exento de fallas, bugs o comportamientos extraños, de hecho el sonido de los pasos a veces no se escucha y de vez en cuando he atravesado el techo en edificios destruidos, así como si fuera un piso invisible, pero el ritmo de parcheo y actualizaciones de los equipos responsables es ágil y están siempre tratando de mejorar la experiencia de juego.</p><p>La contraparte del modo Battle Royale es el modo Gauntlet. En este, ocho escuadras de cuatro jugadores se enfrentan en una serie de misiones centradas en objetivos. Los últimos dos equipos son eliminados y los demás avanzan hasta llegar a una confrontación final. Así de simple como suena es un avance brutal en comparación a las propuestas gratuitas del género hoy en día, pero lo más importante es que propone una experiencia en la que jugar en equipo realmente hace la diferencia. En las misiones deberemos capturar y defender puntos estratégicos, activar más antenas que los oponentes en una enorme grilla de hexágonos, poner o desactivar bombas o recuperar, sincronizar y rescatar discos de información secreta. Eliminar oponentes y revivir compañeros suma puntos al total, por lo que jugar en equipo es vital para asegurar la victoria. Es un modo divertido, rápido y desafiante que <b>Battlefield Studios </b>bien podría haber incluido dentro de la propuesta de pago, pero que decidió sumar a <b>Battlefield REDSEC</b> y hoy en día se destaca entre los más populares.</p><p>La experiencia gratuita de <b>Battlefield REDSEC</b> es tan interesante, pulida y compleja como <b>Battlefield 6</b>. Es como un delicioso postre luego de una suculenta cena y, sin lugar a dudas, la frutilla de <b>Battlefield REDSEC</b> es el modo Gauntlet. Cientos de miles de jugadores están sumándose al <i>battle royale</i> de <b>Battlefield Studios</b>, los servidores funcionan bien y el matchmaking encuentra partidas en cuestión de segundos. Nos queda en el tintero el modo para jugar sólo y en tríos, pero la propuesta inicial es tan sólida como podíamos esperar luego de jugar el fantástico modo multijugador. Ya sea para jugar el Battle Royale o quizás un par de partidas rápidas a Gauntlet, <b>Battlefield REDSEC</b> cumple con todo lo que esperábamos y nos deja con ganas de seguir jugando y desbloqueando los tiers del flamante pase de batalla. De cara a la próxima actualización de contenido, que llega el 18 de noviembre, <b>Battlefield REDSEC</b> está liderando un género en el que acaba de debutar y el que puedo recomendar con absoluta certeza de que van a pasarla genial.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JQ4ZCRQFPZAMBBM5ICYCH7QIFU.jpg?auth=413e90fa6c2f5af46cf9cbe94197e32520eff19a4d632d7aa51ae8b974323162&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mátate, Amor - Un crudo retrato sobre la maternidad   ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/10/review-matate-amor-un-crudo-retrato-sobre-la-maternidad/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/10/review-matate-amor-un-crudo-retrato-sobre-la-maternidad/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[La adaptación de la novela de la escritora argentina Ariana Harwicz está protagonizada por Jennifer Lawrence y Robert Pattinson]]></description><pubDate>Mon, 10 Nov 2025 15:06:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7Q4O6SXIIZFRTJH5NJLAFSUB4E.jpg?auth=a074b0b40f55af260955fd3b23437eefb3ad7350b263ccf70ea2a477261c0ada&smart=true&width=1431&height=1080" alt="Mátate, Amor (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1431"/><p>“Te ves mucho mejor”, le dice una amiga a Grace en una reunión familiar. Pero la forma en la que lo dice sugiere que le interesa más el chisme que su bienestar. Nadie parece entenderla y es cuestionada frente a las expectativas sociales porque, ¿cómo no vas a poder disfrutar de una etapa tan mágica como esta?</p><p>La directora <b>Lynne Ramsay</b>, la misma detrás de <b>Tenemos que hablar de Kevin</b> (2011), vuelve a explorar los límites entre lo que significa ser madre, pero esta vez lo hace desde un lugar mucho más íntimo y personal.</p><p><b>Mátate, Amor</b> (<b>Die, My Love</b>) sigue a una mujer que atraviesa el puerperio en una casa remota en el bosque mientras su pareja sale a trabajar todos los días. El hastío no pasa únicamente por la rutina y la sensación de encierro, sino también por la pérdida del deseo, la incomunicación y la sensación constante de estar en un punto de quiebre. Su única compañía es su suegra —interpretada por <b>Sissy Spacek</b>— que vive relativamente cerca, y que tiene una presencia tan cercana como invasiva.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/34MNMTZACRFY3FQ364DPLOGQWI.jpg?auth=c684cef0b3fae9c8359a2b1f968a581b742024dc610c23f80da341078f64fd2b&smart=true&width=1434&height=1080" alt="Mátate, Amor (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1434"/><p>El libro de la autora argentina llegó a las manos de <b>Martin Scorsese</b> y fue él mismo quien convocó a <b>Jennifer Lawrence</b> para el proyecto. Lo cierto es que es imposible despegar los ojos de la actriz en una película en donde logra transmitir el caos interno de una mente que oscila entre la ternura y el odio y que utiliza el cuerpo como territorio de lucha.</p><p><b>Robert Pattinson</b> acompaña con solidez pero el foco del film no está puesto en la pareja (aunque se toquen temas relacionados a esto), sino en cómo la maternidad de una mujer puede rozar lo salvaje cuando se enfrenta en soledad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WPDXRNBAZNHFXHSC527M3NQSAU.jpg?auth=fccc31eb61be4e75c62b4cefe78de6ac30b2901aaeb49d4a3acf331c8eead11c&smart=true&width=1432&height=1080" alt="Mátate, Amor (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1432"/><p>Ramsay busca reforzar la idea de aislamiento a través del uso de un encuadre con una relación de aspecto de 1.33:1 (donde se ve casi “cuadrada”) y genera contrastes con la paleta de colores: noches con un tono casi pesadillesco y secuencias en casas de amigos llenas de color sugiriendo que el mundo exterior sigue funcionando al ritmo de siempre. De hecho, las escenas nocturnas se filmaron de día y se hizo un trabajo de retoque de color en post. producción para reforzar la sensación de desconexión y de extrañeza frente a lo cotidiano.</p><p>Quizás se podría haber prescindido de alguna que otra caminata contemplativa por el bosque, pero incluso en esos excesos hay algo hipnótico y funcional a la trama. <b>Mátate, Amor</b> no busca agradar ni ser amable. Es una película incómoda, que muestra la maternidad desde un lugar crudo, animal, y al mismo tiempo profundamente humano.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/U6FQBF2ERRGLTI4K7DFWPWT4ZA.jpg?auth=a416169e92d16927bf2332978d46fbad8edf9aec9e157e806a5e23583a3bf752&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Mátate, Amor (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Mátate, amor': Jennifer Lawrence rompe los límites en su nuevo papel]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/09/resena-de-matate-amor-jennifer-lawrence-rompe-los-limites-en-su-nuevo-papel/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/09/resena-de-matate-amor-jennifer-lawrence-rompe-los-limites-en-su-nuevo-papel/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 09 Nov 2025 13:30:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La actriz ofrece una interpretación que define su carrera junto a Robert Pattinson en la nueva película de Lynne Ramsay.</p><p>Una descripción es insuficiente para describir algunas películas, y Mátate, amor, dirigida por Lynne Ramsay, es una de ellas. Una joven pareja, Grace y Jackson, se muda a una casa en el bosque. Tienen un bebé y, en medio de una intensa depresión posparto, Grace empieza a perder el sentido de la realidad; o, podrían decir algunos, comienza a recuperarlo. Esa es la trama.</p><p>Pero es como si describieras "El grito" de Edvard Munch como "solo un tipo gritando": no está mal, exactamente, pero pierde totalmente el sentido. Mátate, amor es lineal pero alusiva; a veces no estás seguro de cuánto tiempo ha pasado, y a veces pasa en un abrir y cerrar de ojos. Sumergidos en la realidad recalentada, claustrofóbica, tediosa y enloquecedora de Grace, nos ahogamos, igual que ella. Es cine de inmersión de cuerpo entero.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>Tal vez su historia gire en torno a Grace, pero Mátate, amor gira en torno a Jennifer Lawrence, para quien este parece ser un papel que define su carrera; aunque no es que lo necesitara. Lawrence ha sido una fuerza durante 15 años, pero se perdió de vista durante un tiempo y últimamente ha estado probando su versatilidad, primero con el drama maravillosamente discreto 
  Causeway
 y luego con la comedia sexual más atrevida 
  Hazme el favor
.</p><p>Mátate, amor es algo totalmente distinto. Ya has visto papeles de mujeres al borde del abismo; incluso has visto a Lawrence en ellos. (Hay una escena en particular de Mátate, amor que me recordó a ¡Madre! solo por un segundo, y tuve que reírme entre dientes). Pero esas películas suelen convertirnos en observadores de una mujer cuerda que se vuelve loca. Es cierto que esta película nos hace preguntarnos desde el principio si Grace está viendo cosas: el motociclista (LaKeith Stanfield), por ejemplo, que pasa a toda velocidad por delante de la casa. Pero, en este caso, Grace ya es un cable en tensión cuando la conocemos. Es como si los elementos tierra y fuego se hubieran mezclado y moldeado en una mujer. Casi puedes creer que sería un poco errática tanto si sus hormonas estuvieran alborotadas como si no. No está ni cuerda ni loca: simplemente es Grace, y así es ella.</p><p>Por eso Jackson se enamoró de ella --él también es un bicho raro-- y por eso la defiende durante tanto tiempo, incluso después de que su comportamiento empieza a llamar la atención de su familia. También es por eso que Robert Pattinson es perfecto en su papel, y un complemento ideal para Lawrence. Ambos son actores instintivos e intuitivos. Pero Lawrence es cruda, naturalista y expresiva, mientras que Pattinson es enjuto, comedido y más reactivo. Puedes ver exactamente por qué sus personajes, dos artistas con una idea romántica sobre hacer arte en el bosque, se enamoraron el uno del otro, y exactamente por qué se volverían locos el uno al otro: son como elementos opuestos, tierra y fuego intentando fundirse con aire y agua. Esta casa en el bosque no es el lugar adecuado para que vivan estas personas, pero Jackson creció cerca. Grace bien podría ser una extraterrestre.</p><p>Algunos temas que recorren Mátate, amor se sugieren más que se indican abiertamente: la afición de Grace a fingir ser un animal que acecha a su presa, por ejemplo, y la idea de que la locura ronda por estos bosques, o quizá solo por esta casa. Y está la madre de Jackson, Pam (Sissy Spacek, en una interpretación excelente), quien vive a la vuelta de la esquina, en la casa en la que Jackson creció. También ha perdido recientemente a su marido, Harry (Nick Nolte). Su propio y repentino deslizamiento de la realidad es como otro polo para la lucha de Grace, con los dos deambulando en la noche iluminada por la luna, con el tiempo y la realidad patas arriba.</p><p>Grace parece, a veces, como si estuviera en una película de otra época; de hecho, durante largos tramos no está del todo claro qué año es, lo que contribuye a la atmósfera onírica de la película. Usa camisones y ropa interior de tela vaporosa, y a veces su larga melena rubia está peinada de un modo que me hizo preguntarme si quería evocar a Catherine Deneuve en Repulsión, o quizá a Brigitte Bardot. Lawrence empezó a rodar la película cuando estaba embarazada de cuatro meses y medio de su segundo hijo, lo que ya de por sí es notable, pero la exigencia física del papel hace que su actuación sea aún más potente. Grace es sexual y violenta y gentil y maternal y salvaje; arranca papel tapiz y se sienta en su refrigerador y grita y le hace bromas al bebé. Decir que es un Tour de force es un cliché muy manido, pero describe bien papeles como éste.</p><p>Aunque casi todo el equipo creativo está formado por mujeres, la semilla de Mátate, amor partió --por extraño que parezca-- de Martin Scorsese, que leyó la novela de Ariana Harwicz de 2012 en su club de lectura en 2020, la envió a la productora que Lawrence dirige con Justine Ciarrocchi, y dijo que veía a Lawrence en el papel protagonista. Contrataron a la directora Lynne Ramsay, quien escribió la adaptación con Enda Walsh y Alice Birch, avezados dramaturgos y guionistas.</p><p>El resultado, al final, es el tipo de película que polariza. Es difícil imaginar que te parezca mediocre, y a algunos les parecerá exasperante. Pero a mí me encantó la primera vez que la vi, y me encantó aún más la segunda. No solo porque da un gran giro y conecta, sino porque es el papel en el que quería ver a Lawrence desde que la vi por primera vez en Invierno profundo hace tantos años. Ver a alguien jugársela por completo y conseguirlo es estimulante. Y cuando una película me hace sentir como si acabara de cruzar a nado un río tormentoso y apenas logré salir con vida, bueno, por eso voy al cine.</p><p>Mátate, amor</p><p>Clasificada R por sexo, violencia, groserías e insinuaciones de poner en peligro a un niño (él termina bien) y a un perro (él no). Duración: 1 hora y 58 minutos. En cines.</p><p>Alissa Wilkinson
 es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Salman Rushdie vuelve a la ficción con la mortalidad en mente]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/08/salman-rushdie-vuelve-a-la-ficcion-con-la-mortalidad-en-mente/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/08/salman-rushdie-vuelve-a-la-ficcion-con-la-mortalidad-en-mente/</guid><dc:creator><![CDATA[Alexandra Jacobs]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 08 Nov 2025 01:15:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>LA PENÚLTIMA HORA, por Salman Rushdie</p><p>La mortalidad ronda la mente de Salman Rushdie. ¿Y quién puede culparlo? Después de haber vivido bajo una fetua iraní durante más de tres décadas, sobrevivió a un caso temprano de COVID-19 solo para ser casi asesinado por un asaltante armado con un cuchillo ante un público en directo en Chautauqua, Nueva York, en 2022.</p><p>"Aquel no es país para viejos", escribió WB Yeats sobre Irlanda hace casi un siglo en 
  Navegando a Bizancio
. Y Estados Unidos lo es aún menos ahora, con el Seguro Social y Medicare en peligro, pero Rushdie, de 78 años, en los últimos años había estado más bien navegando hacia Baltasar, acumulando exesposas bellas cual director de Hollywood. Mientras tanto, las novelas perdían vigor.</p><p>Después de 
  Cuchillo
, sus memorias sobre el atentado, La penúltima hora es una nueva colección de cinco relatos, cortos y medianos (suficientes para tener minicapítulos). Tres son nuevos, dos fueron publicados anteriormente. Es un volumen de ejercicios performativos más forzado que satisfactorio; una caminata sin rumbo; un meneo de muñeca que esparce el contenido de una bolsa sobrecargada de trucos.</p><p>El primer relato, "In the South", sobre una amistad entre viejos de temperamentos diferentes, tiene su encanto, pero se siente anticuado, sacado de una publicación en The New Yorker en 2009. El último, "The Old Man in the Piazza", que más que una historia en sí es una defensa de la discusión por la discusión misma, apareció por primera vez en los últimos días del primer gobierno de Donald Trump.</p><p>En medio del revoltijo está "Late&amp;#34;, una novela corta universitaria mezclada con El sexto sentido, con Cuento de Navidad y con leyenda artúrica.</p><p>El profesor universitario honorario SM Arthur despierta muerto a los 61 años. Bien, todos nos hemos preguntado cómo es eso. Aquí se plantea como un verduzco "limbo nebuloso"; semejante al de un recién nacido, como sugiere una estudiante atrapada en el campus durante las vacaciones de invierno a la que el profesor consigue aparecérsele.</p><p>Arthur había sido un prodigio literario, un novelista de un solo éxito que se las ingenió para obtener una residencia vitalicia gracias al apoyo de Evelyn Waugh. Sin embargo, a diferencia de Rushdie, que alguna vez se "perdió" y terminó en el despacho de un anciano EM Forster, en Cambridge, este nunca estuvo a la altura de su prometedor comienzo.</p><p>Tiene un pleito con el decano, y dejó tras de sí un archivo de secretos y retazos que autoriza a la estudiante a ordenar. Algunos son ideas fugaces, como esta:</p><p>"Otra. Tierra del Otro / Tierra en la que uno se vuelve
otro. Patria sin la t. Su opuesto"</p><p>Oh, el dolor del cuaderno vaciado, la idea ingeniosa no concretada. Déjame contarte sobre mi musical conceptual del siglo XXI inspirado en EL Doctorow: Tiempo de pantalla. Comienza con una pareja en la cama, con las laptops encendidas y bueno, olvídalo.</p><p>Pero ya que estamos invocando musicales: la vida de un escritor, incluida la enésima trama de plagio de este año, también se plantea en "Oklahoma", el penúltimo relato de la colección. Se trata de un supuesto manuscrito encontrado, inspirado en Kafka y en el cuadro Extracción de la piedra de la locura de Hieronymus Bosch, escrito por un tal MA (abreviatura de Mamouli Ajeeb, que significa "extraño común").</p><p>¡Calvino, Borges, TS Eliot, Lewis Carroll! Las referencias se amontonan y las historias se insertan dentro de otras historias y todo se vuelve imposible de separar, como rebanadas de queso amarillo sin celofán.</p><p>El mentor de Ajeeb, a quien él conoce como Tío K, pidió en una ocasión ocho botellas de agua mineral en un restaurante caro y las vació en sus zapatos en un arrebato de envidia-venganza. Se rumorea que dobló cuidadosamente su ropa en una playa y se adentró en el mar en una "desaparición" pero ¿lo hizo? Mejor ir a sentarse en el pórtico con Tía K para aclararlo y, santo cielo, tiene una escopeta.</p><p>"The Musician of Kahani", sobre una pianista prodigiosa nacida a medianoche como los personajes de la obra con la que Rushdie ganó el Premio Booker en 1981, tiene una opulencia similar, y al menos cierta coherencia. Pero también contiene algunos tropiezos, líneas como "Sin embargo, no todo en su jardín era de color de rosa" y "¿Cómo borrarte esa melancolería de la cara?".</p><p>"El matrimonio cambia las cosas en una relación", se aventura a decir el narrador sobre la malograda unión de la pianista con un jugador de críquet. "O mejoran o empeoran. Lo que las cosas no hacen es seguir igual".</p><p>Nadie lo puede negar.</p><p>En un libro que a veces parece más hecho de referencias que de inspiración, la pobre Emily Dickinson vuelve a ser maltratada y citada sin crédito: "El corazón quiere lo que quiere, ¿no es así? Y a veces el corazón encuentra la manera".</p><p>El corazón tiene muchas ganas de elogiar esta osada obra tardía de Salman Rushdie: intelecto desbordante, alma generosa, sobreviviente, sibarita, amante del lenguaje (tanto que en "Piazza" lo convierte en todo un personaje, sentado a la mesa). Pero al cerebro le cuesta trabajo encontrar la manera.</p><p>Alexandra Jacobs
 es crítica literaria del Times y redactora ocasional de reportajes. Se unió al Times en 2010.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | ARC Raiders: Un shooter soberbio con un universo cautivador e impredecible]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/07/review-arc-raiders-un-shooter-soberbio-con-un-universo-cautivador-e-impredecible/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/07/review-arc-raiders-un-shooter-soberbio-con-un-universo-cautivador-e-impredecible/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[Embark Studios cierra el año a lo grande con un shooter de extracción que ya se convirtió en un interesante fenómeno con un futuro prometedor]]></description><pubDate>Fri, 07 Nov 2025 19:01:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2D6AFZAD4RDN7KUN3DPSDXQ3UU.jpg?auth=20f2fe234ae24e1112bbdfab13f970208d2cd9b376301220c075426bbeb15894&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>El 30 de octubre fue el lanzamiento de <b>ARC Raiders</b>, el nuevo <i>shooter </i>de extracción de <b>Embark Studios</b> que se convirtió en un verdadero fenómeno por su cantidad de jugadores y por posicionarse en el centro de la escena de los <i>shooter </i>multijugador. Sin lugar a dudas, estamos ante una de las últimas sorpresas que tenía guardado el año y ya podemos considerar al título como un éxito del cual es difícil imaginar hasta dónde podrá llegar.</p><p>La definición más efectiva que podría plantear en esta review es que no tengo dudas de que, luego de escribirla, seguiré jugando <b>ARC Raiders</b> por lo que, espero, sea mucho tiempo más. Esto se debe a que el título es realmente atrapante y destaca no solo por su aspecto PvP y PvE sino también por su universo de ciencia ficción retrofuturista que le brinda una identidad y originalidad que no había encontrado en otros juegos del género.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6UHFSDSBV5DYTMSF5I2I724SEE.jpg?auth=5e64cb263be0f019a9c8af9829d738c1f253526875ed814c108c5f2264336ba1&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Como mencioné al principio, el título es un <i>shooter </i>de extracción lo que significa que entramos de manera solitaria o hasta en equipos de tres jugadores a distintos mapas con el objetivo de llevarnos la mayor cantidad y calidad de loot posible. El escenario que propone <b>ARC Raiders</b> es un mundo donde las máquinas y la inteligencia artificial dominaron al planeta obligando a las personas a tener que refugiarse bajo tierra.</p><p>Por este motivo, las expediciones al mundo exterior son con el objetivo de encontrar armas, equipamientos, recursos y objetos que nos permitan subsistir en este nuevo mundo. Al salir no solo nos encontramos con máquinas que nos acechan sino también con otros jugadores que pueden o no ser hostiles. Morir significa perder todo lo que llevábamos con nosotros y escapar significa volver triunfante con recursos que nos permitan posicionarnos mejor para el futuro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TVFDEFVHGVC4LG736MCJRUFWCA.jpg?auth=38f3cf510257db7c34ecfcd1869b9b66f2cd8013797e26e2147012127fe7c7c6&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Para los que nunca hayan jugado un título de este género, los primeros pasos pueden ser un poco abrumantes no porque <b>ARC Raiders</b> sea principalmente complejo sino porque el concepto del género puede resultar extraño al principio. En un <i>battle royale</i> gana el último que queda en píe, en un <i>deathmatch </i>quien haya hecho más eliminaciones mientras que en los <i>shooter </i>de extracción estas metas u objetivos no están tan claros.</p><p>Asimismo, es en esta confusión donde este tipo de juego brilla. El <i>loop </i>jugable es ingresar a una expedición e intentar salir con vida y recursos. Los recursos nos sirven para comprar en las tiendas subterráneas, crear y mejorar nuestro refugio y hasta subir de nivel para mejorar aspectos de nuestro personaje. Además, hay misiones que podemos cumplir para también obtener recompensas de los distintos NPCs.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UMM6YBGZUZAIPD3WPC6I76YLY4.jpg?auth=e723165eb7a47f799760232852eb5f1d2bc7808e60cefdba2a6761f7078ef66d&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>De todas maneras, la magia de <b>ARC Raiders</b> se encuentra en nunca saber lo que va a suceder dentro de la partida. Quizás uno planifica ir a una locación específica para conseguir un objeto puntual o realizar una misión pero termina envuelto en sucesos inesperados que terminan cambiando el plan por completo. Desde enfrentamientos con robots u otros jugadores que puedan suceder o hasta encontrar un recurso invaluable que termina haciéndonos regresar antes de lo anticipado. La realidad es que hay muchas aristas y sucesos que pueden cambiar lo que esperábamos sea nuestra expedición.</p><p>Por más que este componente de esperar lo inesperado existe en otros títulos del género, ninguno me logró sorprender y entusiasmar como sí lo hizo el juego de <b>Embark Studios</b>. Aún con mucho camino por recorrer, ya tengo un sinfín de anécdotas y momentos graciosos y épicos que ocurrieron dentro del juego. Incluso, muchos de ellos, no tendrían nada que envidiarle a sucesos que puedan ocurrir en una película.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VSQZN3W5EBFNXJW2P5ULDUAAU4.jpg?auth=cabdfd343f21e1b0b628879862167fe83786e6ad600fea12041e316df8dd26db&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Uno de los mayores aciertos de <b>ARC Raiders</b> se encuentra en su universo. Si analizamos por separado las mecánicas jugables y de combate quizás me sea difícil plantear un diferencial superador. Todo funciona muy bien y, al igual que hicieron con <b>The Finals</b>, <b>Embark Studios</b> demostró una vez más que saben hacer <i>shooters </i>y por qué se los considera, de buena manera, veteranos de la industria por su pasado en <b>DICE </b>(<b>Battlefield</b>).</p><p>Todo funciona como debería funcionar pero, al mismo tiempo, no hay nada que otros juegos del género no hayan hecho ya. Sin embargo, aquí es lo que entra, a mi criterio, como lo formador de la identidad del juego. El universo, la construcción de los mapas, el diseño de los robots enemigos, las armas un poco artesanales, la vestimenta de los personajes entre muchas cosas más terminan dándole una cohesión atrapante al mundo donde no solo se disfruta de jugarlo sino también de verlo y vivirlo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R3DCHKTELFDFFHECCCZMEDVIQ4.jpg?auth=bf1c1beb636a6585a615fa0f63b63064c4fbb3f1dac40a7691788e4f9383c02f&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>A esto se le suma que tanto el rendimiento como potencia gráfica está muy bien trabajado y aún me sigo sorprendiendo de cómo se ve y cómo se juega sin siquiera tener componentes de <b>PC </b>de última y alta generación. Luego de muchos lanzamientos de juegos como servicio que no lograron pisar fuerte, <b>ARC Raiders</b> llegó para demostrar que hay un público al cual se puede llegar e interesado en este tipo de propuestas.</p><p>Esto abre un interesante debate y es que <b>ARC Raiders</b> es un juego como servicio pago, algo que siempre genera dudas ya que muchos de ellos optan por el sistema <i>free to play</i>. Si bien hasta el momento de escritura de esta review no hay información oficial sobre número de ventas exacto, los récords que viene superando el título en cantidad de jugadores solamente en <b>Steam</b>, dan cuenta de que seguramente estemos ante un éxito comercial, poniendo en jaque la idea de que un juego como servicio ya está condenado por tan solo ser de pago.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HONTZPYQM5CTPKSQBF4XIHLWOE.jpg?auth=14c64e0e9c759935821d345e1d6215770a57af581ea6c58bcfdaf20aac3f5efb&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Más allá de esto, ahora comienza un nuevo desafío para <b>ARC Raiders</b> que es mantener el interés de los jugadores por la mayor cantidad de tiempo posible. Hasta el momento, <b>Embark Studios</b> anunció su plan de contenidos para lo que resta de 2025 y realmente luce prometedor con un nuevo mapa, nuevas misiones, nuevos efectos climáticos y muchas cosas más. Como todo juego como servicio, sea de pago o no, todo puede cambiar de un momento a otro y esta review está enfocada a los fue <b>ARC Raiders</b> en su lanzamiento.</p><p>Lo que sí puedo intuir sobre el futuro de <b>ARC Raiders</b> es que es prometedor y realmente espero que logren hacerlo funcionar por mucho tiempo. Otra cuestión que considero positiva para esta propuesta es que el juego logra ser una interesante puerta de entrada para el género. <b>ARC Raiders</b> no es una experiencia <i>tryhard </i>como podríamos catalogar a <b>Escape From Tarkov</b> pero tampoco es un juego que abrace lo arcade, sino que deambula en el medio con mucha profundidad pero también siendo atractivo para nuevos jugadores. De todas maneras, siempre esto queda a merced de cómo evolucione no solo el juego sino también su comunidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UOWIGUY4HVGWPNW6TLCKDRON5U.jpg?auth=a7f1a09766d9454530eb004b13dd1d6575243267c63173b8e06f2a70c671009a&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Para cerrar, quería hacer una pequeña mención al apartado social del juego y es que su chat de proximidad y la impronta de su universo reinado por las máquinas logra que muchas veces ocurran situaciones divertidas entre los jugadores. En mi experiencia, al jugar con squad completo mayoritariamente todos los encuentros terminan en combate pero, al jugar solo, me encontré con partidas más propensas a la colaboración entre jugadores y diálogos, algo que me terminó sorprendiendo para bien e, incluso, hizo que disfrutara de jugar en solitario, situación que no siempre me ocurre en este tipo de experiencias.</p><p>En definitiva, <b>ARC Raiders</b> es una de las grandes sorpresas del año en cuanto a lanzamientos multijugador. Su universo atrapante, las situaciones inesperadas que pueden ocurrir y su sólido sistema de combate tanto contra personas como contra máquinas lo convierten en un título que seguramente llegó para quedarse por mucho tiempo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/EA7SDQEF7FDYXAGVPO4RQTKSJ4.jpg?auth=a9143d6e2e0d50b2e525fdf066cfcde2c55aef2d6bd1db73c77380b7460d962f&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[ARC Raiders, de Embark Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Plants vs. Zombies: Replanted - Volver al jardín para comprobar por qué el fenómeno nunca murió]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/05/review-plants-vs-zombies-replanted-volver-al-jardin-para-comprobar-por-que-el-fenomeno-nunca-murio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/05/review-plants-vs-zombies-replanted-volver-al-jardin-para-comprobar-por-que-el-fenomeno-nunca-murio/</guid><dc:creator><![CDATA[Florencia Orsetti]]></dc:creator><description><![CDATA[EA trae de vuelta el clásico de 2009 con remaster visual, desafíos inéditos y cooperativo local. No es una reinvención total, pero sí un regreso cuidado]]></description><pubDate>Wed, 05 Nov 2025 17:45:04 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XCXLXMF2XZFAVPI6CMA4FQBVXA.jpg?auth=5b4d5f3ec816a1fde870a9c0dd6000270a9ec406ef9704b870a6f203258735c2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games." height="1080" width="1920"/><p>Jugar <b>Plants vs. Zombies Replanted</b> me trajo la misma sensación que tuve cuando planté mis primeros girasoles: esa mezcla entre rutina zen y microestrategia que empieza suave y termina en frenesí. La propuesta vuelve al formato defense por carriles que definió a la saga, con la progresión clásica de día–noche–niebla–tejado y ese humor que te arranca una sonrisa aun cuando estás al borde del colapso en un nivel difícil. Es, en esencia, el <b>Plants vs. Zombies</b> que recordamos con una linda capa de maquillaje.</p><p>En términos oficiales, el juego es una remasterización completa en HD con modos nuevos, cooperativo local y PvP local, además de los minijuegos de siempre (como el bowling) y desafíos inéditos como el modo Nublado, que nos deja sin soles, o el de muerte permanente, RIP. Estos agregados se agradecen mucho, sobre todo para quienes realmente jugamos mucho al original y se nos hace fácil la campaña básica. Si querías dificultad, Replanted se encarga de eso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5HB3YMGPPRFIBOWWSYZSGWZVSU.jpg?auth=974b6357b9a147c25c2c8ce37ace1906043ba3a6490acfca9b0a34b4f8e54c1a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games." height="1080" width="1920"/><h2>Qué cambia y qué no (y por qué ahora el césped es más verde)</h2><p>La primera diferencia que salta a la vista es lo visual. El arte luce más nítido, con assets reescalados a HD y un formato 16:9 que agradece cualquier pantalla moderna. Jugarlo en <b>Steam Deck</b> es un placer, porque además tenemos todo el componente táctil que está en móviles y la posibilidad de usar un mouse si quisiéramos. </p><p><b>Plants vs. Zombies Replanted</b> no trae un rediseño radical del apartado visual, sino una puesta al día: colores más limpios, perfiles más definidos y animaciones más suaves que hacen que el césped se vea mejor que nunca.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VQVQ4CV2MJATBA74BU7TSYF6IA.jpg?auth=337625114c6c99ad708cb6b85420dc841bac705b107744bcaf74ba93c3fd77b0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games." height="1080" width="1920"/><p>En sensaciones, el loop está intacto: economía de soles, timing de cooldowns, prioridades de línea y esa danza mental de “<i>¿planto un Girasol más o me gasto todo en un lanzaguisantes doble?”, “¿pongo una nuez ahora o espero?</i>”. El mérito de <b>Plants vs. Zombies Replanted</b> es no desbalancear ese rompecabezas refinado por los años. Suma variantes de desafío que te obligan a repensar builds y abre la puerta a un cooperativo local que la rompe.</p><p>En términos de accesibilidad, la curva de aprendizaje sigue siendo un lujo: cualquiera entiende la regla base en dos niveles y, al quinto, ya estás eligiendo tu mejor set-up y armando tu estrategia. Es ese equilibrio entre simplicidad y profundidad lo que mantuvo vigente a <b>Plants vs. Zombies</b>, y <b>Plants vs. Zombies Replanted </b>lo conserva de muy buena forma.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/APRA6SGLZ5C3NOA6PZV3CKGVMM.jpg?auth=a67aac85ac7fb474d62ee5cc294bf6bbe6fd299c1aa77ba5ed85861d4cc3616c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games." height="1080" width="1920"/><h2>Donde las malezas asoman</h2><p>Pero claro, no todo son flores. El arte en sí no deja de ser un reescalado del original: con los diseños que tiene este juego se podría haber aprovechado más. Y la promesa de dar extras para los fans no está del todo cumplida: el arte conceptual desbloqueable no tiene magia y es escaso.</p><p>La música está intacta y se agradece muchísimo: vuelven melodías que tarareo desde 2009 (no es broma), pero el comportamiento del audio en algunos niveles tiene bugs. El añadido del cooperativo local es un acierto, pero todavía tienen errores que corregir porque a veces el caos da lugar a zombis que aparecen donde no deberían. Hay crashes también en el modo multijugador particularmente; asumo que por el caos y cantidad de enemigos en pantalla.</p><p><b>Plants vs. Zombies: Replanted</b> es, sobre todo, una confirmación: el diseño de 2009 estaba tan bien hecho que, con un buen pulido visual y algunos modos extra, vuelve a sentirse fresco y atrapante en 2025. Es un retorno feliz al jardín para los más fanáticos; y si nunca jugaste, es el mejor punto de entrada para entender el fenómeno sin pelear con resoluciones antiguas ni bordes negros. Ahora bien, es cierto que la Game of The Year Edition sigue existiendo y esta remasterización no suma tantos contenidos nuevos como esperábamos. En la balanza, cumple, pero no sorprende, ya que la mayoría de sus méritos ya estaban en el original.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UVBXVIOVPJDXVHDSRE4LGO6ODQ.jpg?auth=c66770d462c41aaece143a45c2c532a32da2e9f9a9bc6b8443cae70a46e7533e&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pokémon Legends Z-A: Lo mejor del futuro sin tener en cuenta el pasado]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/31/review-pokemon-legends-z-a-lo-mejor-del-futuro-sin-tener-en-cuenta-el-pasado/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/31/review-pokemon-legends-z-a-lo-mejor-del-futuro-sin-tener-en-cuenta-el-pasado/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo videojuego principal de Pokémon se queda atrapado entre el futuro y el pasado]]></description><pubDate>Fri, 31 Oct 2025 18:54:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FGHJKWCFN5EGFM7YBKLNI7DKIY.jpg?auth=b121e1d221cbcddbf5e497ed4572cc42bdd347a9413ac8d2b1652c98995f3a1c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A, de Game Freak." height="1080" width="1920"/><p>Hablar de <b>Pokémon</b> en el año 2025 puede referirse, literalmente, a cualquier cosa. La franquicia líder del entretenimiento ya se ha colado en todas las áreas , ofreciendo series, películas, videojuegos, <i>merchandising</i>, aplicaciones, y mucho más. Hace tiempo que los videojuegos no son el único foco ni el principal bastión de la franquicia cuando <b>The Pokémon Company</b> se sienta en la mesa chica a decidir su futuro.</p><p>Eso hizo que muchas veces, el desarrollo de videojuegos principales quedase relegado y ante los buenos números de venta por <i>default</i> que esta franquicia tiene, muchas veces se siente como si no se le dedicara el tiempo de desarrollo necesario para lanzar los videojuegos sino que simplemente buscaran cumplir con la agenda para sacar nuevos juegos, por ende nuevos <b>Pokémon</b>, por ende más peluches. Así es como hay una expectativa total sobre <b>Pokémon</b> y sus juegos principales, con detractores y amantes de cada una de sus entregas, pero siempre esperando que el nuevo juego sea el que rompa todas las discusiones y se posicione como un unánime gran juego de <b>Pokémon</b>.</p><p>En este caso en particular, había condimentos extras. Para empezar, <b>Pokémon Legends Arceus</b> (2022) había sido uno de los videojuegos más aclamados de la etapa 3D de <b>Pokémon</b> y la esperanza de que su secuela fuera aún mejor emocionaba a cualquier entrenador <b>Pokémon</b>. También el hecho de ser uno de los primeros videojuegos de <b>Nintendo Switch 2</b> suma a la ilusión de ver que <b>Nintendo</b> está trabajando para que sus franquicias peguen un salto más allá de lo conocido hasta el momento. <b>Pokémon Legends Z-A</b> es un poco de todo eso, pero también queda a mitad de camino en vistas de favorecer sus intenciones. Voy a explicarme.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MZ4EQSNPKRBIJDETKCNYU7UVV4.jpg?auth=b5b000821f8b2be0d64da98b5ad9ef4228f00e0ce3b60789496ae10aeb5865b2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A, de Game Freak." height="1080" width="1920"/><p><b>Pokémon Legends Z-A</b> está ambientado en la región de Kalos, introducida en la sexta generación, en los videojuegos <b>Pokémon X</b> y <b>Pokémon Y</b> (2013). Es una ciudad inspirada en Francia, y en esta ocasión la historia se sitúa 5 años después de los acontecimientos de esos juegos, así que es una experiencia mucho más cercana a convertirse en una secuela de esas entregas que de <b>Legends Arceus</b> que transcurre en otra región y con siglos de diferencia.</p><p>Nuestro personaje llega a Kalos en un momento donde los <b>Pokémon</b> salvajes no paran de aparecer y la ciudad está sufriendo las megaevoluciones descontroladas que son difíciles de contener. A su vez, el sistema de gimnasios no existe y estamos ante un innovador tipo de competición donde todas las noches tenemos que enfrentarnos a otros entrenadores para ascender de rango y llegar de la Z a la A, convirtiéndonos en el mejor entrenador de la ciudad y ganando el derecho a que nos concedan un deseo. Esos son los motores que nos mueven a progresar en la historia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K3K6SS7W6NEE3CAA6S3HNLEPBQ.jpg?auth=18786ef3afcaf9c3e0559083ded3bbbe292b22639c21e23c68de2c4713a8fe2c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A" height="1080" width="1920"/><p>La forma de competir, que le da título al videojuego, se basa en el componente más importante de esta nueva entrega: el combate. Por primera vez en un videojuego desarrollado por <b>GameFreak</b>, las peleas no son por turnos y se basan en acciones de tiempo real, por momentos muy parecido al combate que ofrece <b>Xenoblade Chronicles</b>, donde cada <b>Pokémon</b> tiene sus cuatro habilidades y puede usarlas todas mientras que un <i>cooldown</i> marca el tiempo de espera para poder volver a utilizar cada una de ellas.</p><p>Sin dudas, el combate es un acierto. Divertido, dinámico, visual. Tiene todo para ser el nuevo estándar de la franquicia y no solo es mucho más moderno sino que se siente más ameno a la hora de tener que jugar durante horas al juego. Movimientos que antes no tenían tanto uso porque te hacían perder un turno ahora son un agregado más y la decisión táctica no se pierde sino que suma otros componentes, como la espacialidad o la temporalidad de nuestras acciones. Se nota que el juego está desarrollado con este componente primero en la cabeza y creo que es de lo mejor que tiene, así que acá hay un objetivo logrado.</p><p>Sin embargo, este logro no está exento de rispideces a pulir como el tema del espacio, muchas veces ver lo que pasa en la pelea es muy complicado y hasta hay movimientos que requieren estar cerca del <b>Pokémon</b> para que los tire en el momento, algo que me resultó un poco innecesario. A su vez, nuestro personaje por primera vez puede salir lastimado, lo cual es lógico, pero no se siente de manera orgánica y no se puede aprovechar bien esta situación de estar en una pelea “en tiempo real” en gran parte de los encuentros.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HT4DXEMB6FASXMCJ2QZ4G7NSYE.jpg?auth=a5a80ae145e293a54b498ca2c26d08cb7ce0460f755f8b8d9ad4b95361bd245b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Uno de los elementos que quedaron más aislados, en un plano secundario de su antecesor (<b>Legends Arceus</b>) es la exploración. Mientras que este último nos ofrecía la experiencia más cruda de <b>Pokémon</b>, arrojándonos a un mundo que teníamos que conocer de cero porque no existía la <i>Pokedex</i>, en este caso estamos en una única ciudad. Sí, una ciudad inmensa, eso es cierto. Pero también una ciudad vacía.</p><p>De cada 10 personas que vemos en la ciudad, 8 están quietas, estáticas. Los <b>Pokémon</b> aparecen sectorizados en zonas y no más de 3 o 4 especies al mismo tiempo. Debe haber unos 100 edificios en toda la ciudad y se puede ingresar a menos de 5. La mayor parte de las ventanas y puertas están replicadas a más no poder y parecen un <i>copy paste</i> infinito. Entiendo que el foco de este juego estuvo en otro lado y se armó todo alrededor de ese combate innovador, pero recorrer Luminalia no se deja de sentir como una ciudad que pudo haber dado mucho más.</p><p>Esto incluso se profundiza en la <b>Nintendo Switch 2</b>. Mención especial para el rendimiento, que funciona perfecto, fluido y es posiblemente el <b>Pokémon</b> que mejor se ve de la historia. Todo esto deja más en evidencia lo pobre de la ciudad y lo poco desarrollada que está, que, en los papeles, es super moderna, super innovadora y super poblada. De hecho, parece ridículo que un problema central de la narrativa sea que cada vez hay más <b>Pokémon</b> salvajes, mientras que en las calles de la ciudad nos encontramos con uno cada media hora.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KBDQO3NMUVEYVNXENPVTAJ5YEA.jpg?auth=da2fcbbbd37944274b003050bb9f258e487626530bd66ff602e1bbdb40c46038&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Legends: Z-A, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Todo en Luminalia está sectorizado. Las zonas donde más <b>Pokémon</b> salvajes hay son las “zonas salvajes”, las luchas con los entrenadores son zonas cerradas para ese fin. El concepto es totalmente el contrario a Arceus y hace que sea una experiencia completamente diferente. Con el diario del lunes, me animo a decir que <b>GameFreak</b> hace estos juegos para desarrollar conceptos que luego terminarán en los juegos generacionales, pero eso no exime a Z-A de ser precario en muchos aspectos que un juego anterior cumple. Y con mucho menos <i>hardware</i>.</p><p>El <i>gimmick</i> principal de este juego, que había sido introducido en X e Y, son las megaevoluciones. Evoluciones temporales para ciertos <b>Pokémon</b>, que para acceder a ellas, tenemos que conseguir una piedra específica. La función es muy buena y, de vuelta, con un combate tan divertido se vuelve emocionante megaevolucionar tu <b>Pokémon</b> a diferencia de la teracristalización o los gigamax de las últimas dos generaciones que, a mi gusto, no representan esa elocuencia para destrabar un combate. Acá las megas funcionan, son vistosas y aparte muy útiles.</p><p>A su vez, hay batallas contra jefes que son las megaevoluciones descontroladas. También, muy vistosas y dinámicas, pero un poco menos desafiantes y complejas que las de Arceus, lo que termina de hacer que sean buenas experiencias para cortar el <i>loop</i> de juego y dar dinamismo, pero flojas para repetirlas tantas veces a lo largo de la experiencia. También hay un poco de “elemento sorpresa” de ir descubriendo cada megaevolución con un <i>boss</i> diferente, pero se siente un poco raro porque gran parte de ellas fueron reveladas por <b>The Pokémon Company</b> como parte de la campaña promocional de este juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5XB4EIMQYBH3VKVV3E443MZENA.png?auth=52a7d58909758c6a0356ca9988021d8bdd9a0bbe0f7f5a3bbf3721c81fe4f732&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Equipo MZ y nuevos personajes impulsan la narrativa y desafíos en Pokémon Legends: Z-A. (Pokémon)" height="1080" width="1920"/><p>Para hablar un poco de lo audiovisual, más allá de lo mencionado en cuanto a la repetición de algunos <i>assets</i>, reitero que es el <b>Pokémon</b> que mejor se ve hasta la fecha. Ya las actualizaciones gratuitas de Escarlata y Púrpura demostraban la diferencia de jugar estos juegos en <b>Switch 2</b> y esta nueva experiencia aprovecha el <i>hardware</i> para no fallar, lo cual brinda un poco más de tranquilidad de cara a los próximos títulos de la franquicia.</p><p>Por el lado del audio, es una vergüenza que una franquicia como <b>Pokémon</b> no tenga <i>voiceover</i> a esta altura. Videojuegos con <i>scope</i> muchísimo más bajo y presupuestos diez veces menores lo logran. En este caso particular, son tan grotescas las cinemáticas y el movimiento de los labios que hasta pareciera que en algún momento se pensó introducir esto; ojalá que este sea recordado como el último videojuego sin este apartado.</p><p>Fuera de eso, la banda sonora es magnífica y las canciones memorables. Hace tiempo no me pasaba de terminar un <b>Pokémon</b> y tener ganas de escuchar las canciones por separado, y en este caso sigo tarareandolas. Mención especial para la localización, que por primera vez tiene Español Latinoaméricano y no solo es una localización de alto nivel sino que tiene algunos guiños a lenguajes específicos (como el argentino) que son muy divertidos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QEXSO3ZQVNBNXGX4Q5LVSGXHFY.png?auth=c96b81f770323bea42d88c968d9e3de9999f4f8bc81d68cfa23d7eea1eb429bb&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La personalización de entrenadores en Pokémon Legends: Z-A será la más completa de la saga. (Pokémon)" height="1080" width="1920"/><p>El videojuego, a su vez, se divide en un sistema de misiones que para mi tiene un punto muy bueno y un punto muy malo. Lo bueno es la división y el sistema en sí mismo que te motiva todo el tiempo a hacer todo. Hay misiones principales, que mueven la historia, misiones secundarias, y tareas relacionadas a la captura de <b>Pokémon</b> salvajes.</p><p>El punto malo es que algunas misiones tienen decisiones creativas inentendibles. Hay una misión principal que representa una persecución, donde el objetivo es no perder de vista a un <b>Pokémon</b>. En esa misión, no se puede correr y si nos quedamos quietos, el <b>Pokemon</b> que perseguimos se queda quieto con nosotros. Sí, no se puede perder. Este estilo de misiones placebo se repite un montón, sobre todo en las secundarias, y es hasta frustrante.</p><p>Sí es positiva la enorme cantidad de contenido que tiene. Es un juego que dura 20 horas pero que fácilmente llega a las 50/60 si queremos completar absolutamente todo. Hay un sistema de plataformeo que es simpático pero que tampoco se siente muy desarrollado, donde tenemos que saltar entre andamios para agarrar diversos objetos. Otro síntoma más de un videojuego que deja la sensación de que podría haber sido más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2KWCXHJS35BGLIPAHUXZ3GAO6U.png?auth=5ec894773afd041648027d7c60869230ac43dad32b1c4c02bbbc95acf9af913f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A se ambienta en Ciudad Luminalia y destaca la vuelta de las megaevoluciones. (Pokémon)" height="1080" width="1920"/><p>Otro de los puntos que sí me gustaría destacar es el narrativo. En el ciclo de la <b>Switch</b>, las narrativas de los juegos de <b>Pokémon</b> no fueron las mejores en mi criterio. En esta ocasión no sólo es intrigante, relativamente compleja y divertida, sino que también cumple la doble función de ser un “<i>soft reboot</i>” de X e Y y también ser una secuela a dicha historia. Me pareció un formato interesante para lo que puede ser el universo <b>Pokémon</b> y el puntapié de un montón de historias que me gustaría experimentar.</p><p><b>Pokémon Legends Z-A</b> no es un mal juego, ni un mal <b>Pokémon</b>, pero es un videojuego que se queda en el medio de ser un concepto completamente nuevo y respetar a la franquicia. No aprende de lo bueno de juegos anteriores e intenta algo nuevo, con aciertos y desaciertos. Todo el tiempo da la sensación de que es una experiencia desarrollada para probar mecánicas de otro proyecto más grande.</p><p>Aún así, es muy divertido. El <i>gameloop</i> funciona increíble y el combate es adictivo. La enorme cantidad de contenido, sumada al <i>online</i> y al sistema de temporadas que mantendrá vivo al juego por mucho tiempo, entregan una experiencia recomendable sobre todo si no jugaste nada previo y querés meterte por primera vez en este universo: ahí es donde más recomiendo Z-A.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BHSI5XSITZDRNNZQIMYUOCGKBM.jpg?auth=c3a311cfdf33b114678ab6538a87f448f8699860da95e57125cb9ef9a724331c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pokémon Legends: Z-A, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Tormented Souls 2: el terror que te carcome desde adentro]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/29/review-tormented-souls-2-el-terror-que-te-carcome-desde-adentro/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/29/review-tormented-souls-2-el-terror-que-te-carcome-desde-adentro/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[El título de Dual Effect recupera las atmósferas opresivas, los puzzles exigentes y la vulnerabilidad real. No reinventa el género, lo refuerza]]></description><pubDate>Wed, 29 Oct 2025 17:42:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2WSDKR4GP5CTLL5YQBNIXKPGPE.png?auth=3d287c313bc821d0479769714dce98c79c5cecd074aaa613bee723c5ee6c905d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p><b>Tormented Souls 2</b> es una suerte de anomalía para los tiempos que corren. La gran mayoría de esos títulos que quieren abrazar la melancolía de tiempos que creen mejores, suelen hacerlo con el paquete completo. Desde lo visual hasta lo inspiracional, dejando en claro que la búsqueda por traer aquellos viejos tiempos al presente es completa. Por otro lado, tenemos al horror moderno que se desvive por la acción, los odiosos sustos repentinos (o <i>jumpscares</i> para los amigos) y los controles fluidos. Es como si no hubiese término medio. Pero la verdad es que <b>Resident Evil: Revelations</b> salió en 2012, así como <b>Silent Hill: Downpour</b>. <b>Remothered: Tormented Fathers</b> es de 2017, mientras que <b>Song of Horror</b> es de 2019. <b>Alan Wake 2</b> llegó en 2023. </p><p>¿Por qué menciono a todos estos títulos? Para argumentar que no hace falta viajar hacia los 90s o principios de los 2000 para encontrar retazos de lo que el <i>survival horror</i> supo ser. Puede haber exponentes que te gusten más, otros menos, pero el género siempre se mantuvo fiel a sí mismo. La clave, es saber dónde buscar. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7XMF3BGB3ZGUXEHN7TUNUDZOWI.png?auth=ad63958242b8aafadacd1fe7c369726fb764887ca95dbd18ef434dc0e867c024&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>El estudio chileno <b>Dual Effect</b> decide sustentarse en el éxito del primer título de la saga y sin mirar mucho hacia atrás, decide perfeccionar una fórmula que ya había dado resultado. Ahí es donde entendemos que <b>Tormented Souls 2</b> no pretende modernizar nada, ni intenta forzar mecánicas ya testeadas, sino que busca recordar por qué alguna vez el terror nos hizo sentir frágiles. El miedo a lo desconocido, a la oscuridad, a todo aquello que murmura a lo lejos y no llegamos a ver. El miedo que crece desde adentro, que se va formando como un escalofrío que no encuentra salida. El miedo a lo tácito, a lo palpable, a lo que muchas veces vive en la locura de una mente perturbada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZKAQA3HUJJD63DLVVZEPSNTMD4.png?auth=cc33aa9f54e1ba83f9c72b715b36e0becfb57a616b5e7d45854c9f077fcfadb2&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>Caroline Walker regresa como protagonista, marcada por los sucesos del título anterior. Esta vez viaja junto a su pequeña hermana Anna hacia un monasterio, para cuidar la salud mental de la niña. De entrada, el lugar se siente, como mínimo, inquietante. Toda esa paz que debería existir en un convento se rompe de inmediato, no solo por lo victoriano del lugar, sino porque claramente, Dios no está contemplando aquel lugar. Y no porque el juego caiga en algún cliché clásico, sino porque el halo de maldad se siente en el aire. </p><p>Es el mismo efecto que ocurre con películas como <b>The Nun</b> (2018) o <b>Immaculate</b> (2024), donde a pesar de la reverencia a lo religioso, el mal es omnipresente. Por eso mismo, lo que comienza como una búsqueda desesperada por la salud mental de Anna se transforma en el descenso a un infierno tanto físico como espiritual, donde cada habitación, cada sala, cada pasillo y cada rincón del inmenso monasterio son una trampa diseñada para poner a prueba la paciencia y la memoria de cada jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z6YHP3YFENF7PFPFZQOCIPZAEI.png?auth=d95d732dca21b70967919572ba5a3503660f96d58df5c2c9df9f6e7ada6907e6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>El juego conserva la estructura que definió al género en sus comienzos, con cámaras fijas, controles tipo tanque y una economía de recursos que termina siendo el verdadero terror de la experiencia cuando nos damos cuenta de que se vienen tiempos oscuros y apenas tenemos algunas balas y una docena de clavos en nuestro inventario. Por eso mismo, la salud, las balas y hasta los guardados de partida terminan siendo decisiones estratégicas más que simples mecánicas de juego. Sí, en <b>Tormented Souls 2</b> no hay guardado automático ni la posibilidad de salvar partida cuando lo necesitemos. Al mejor estilo <b>Resident Evil</b>, hay ciertos puntos, habitaciones seguras, con grabadoras que utilizan cintas magnetofónicas, e incluso éstas son limitadas, las tenemos que ir encontrando mientras recorremos el lugar. El combate sigue, de alguna forma, la misma estrategía. </p><p>Cada enfrentamiento se siente más como un <i>puzzle</i> que como una consecuencia inevitable. A veces, la mejor opción no es sumergirnos de cabeza en una lucha encarnizada, sino que, quizás, el hecho de correr, esquivar, o simplemente evitar el enfrentamiento es clave para sobrevivir. En esta propuesta, la vulnerabilidad no es un defecto, sino que se convierte en el eje central para sobrevivir. Narrativamente, Caroline Walker es vulnerable, tiene miedo, pero tiene motivos más fuertes para seguir avanzando. Su objetivo no es escapar, sino encontrar a su pequeña hermana, y esa diferencia el juego la contagia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XEIDFGMDTZHCTOVRTJDQKDJFKA.png?auth=cf99503a7fe0c021d3a50c90766f4737c6688c22558618ad00191f8f429d47ef&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>El ritmo es lento, casi meditativo y muchas veces, dubitativo. Hay un diseño muy inteligente en cuanto a los espacios y su conexión con los <i>puzzles</i>. Cuando terminamos de aprender cada camino, cada puerta y cada habitación, para movernos libremente, el avanzar de la historia desbloquea una nueva sala, unas escaleras, o una puerta que antes se encontraba cerrada. Es un gran detalle desde el diseño general del juego para no abrumar al jugador y mantener ese efecto constante de incertidumbre. Es muy complicado, si investigamos como el juego invita a investigar, que nos quedemos trabados en algún lugar, o que no sepamos qué hacer. La gente de <b>Dual Effect</b> invita a explorar con cautela, a observar cada detalle de los escenarios meticulosamente detallados, desde los vitrales rotos hasta las velas que marcan refugios temporales de luz. </p><p>La oscuridad, literalmente, mata. Si nos quedamos demasiado tiempo expuestos a la oscuridad, las sombras nos devoran. Tenemos velas, luz eléctrica que podemos activar, pero la mayor parte del tiempo es probable que vayamos sosteniendo un encendedor para iluminar nuestro camino. En consecuencia, sostener este objeto implica renunciar a las armas. Si tenemos una cosa en nuestras manos, no podemos sostener otra, tenemos que pensar bien cuándo y cómo hacer el cambio. Esa tensión entre ver o luchar, entre iluminar y sobrevivir, sostiene el corazón del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2ETK547OBRDQDAARBSRPXNRVTU.png?auth=fc6a77d36dc04f9f0eaf6a684d291713f78b659604969a266f3a2dc92685fca5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>Pero el alma de la experiencia reside, sin duda alguna, en los <i>puzzles</i>. Ninguno se siente arbitrario o innecesario y eso habla -de nuevo- del impecable diseño del juego. Todos apelan a la observación, la deducción y la memoria. Obviamente hay algunos más simples que otros, pero todos resultan desafiantes. Algunos exigen descifrar pistas escondidas en documentos, otros manipular mecanismos o recorrer versiones distorsionadas del mundo real donde las acciones alteran la realidad tangible. </p><p>Resolver cada uno de estos <i>puzzles</i> me produjo, al menos a mí, una satisfacción que pocos exponentes modernos lograron darme, porque todo cuesta esfuerzo, atención y un riesgo tácito y palpable. El sentimiento de satisfacción es inmediato, y todo tiene su peso. Los <i>puzzles</i> pequeños nos hacen encontrar o destrabar situaciones pequeñas, y los más grandes y complejos, generalmente son para avanzar en situaciones más importantes. Si hay algo que me encanta en este tipo de juegos, es que se genere la necesidad emocional de levantarse a conseguir un lápiz o birome, junto a un papel, para poder tomar nota.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G2DF522SFBGRDEQJ7PHLI6ENCA.png?auth=22d4180eb4d7889488edea352e6545f9a5a0071970a15edfeba21fe075d7d449&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>La búsqueda visual y artística del juego hacen que Villa Hess se sienta infernalmente viva dentro de su constante palpitar mientras la recorremos. El realismo, la variedad de lugares, elementos, objetos y texturas es realmente impresionante. Hay un trabajo inmensamente meticuloso para que cada área no se sienta repetitiva y, por lo contrario, se sienta como algo nuevo a descubrir. Por eso mismo, cada zona posee su propia lógica y atmósfera, a ver es cuestión de atravesar un breve pasillo para sentirnos a salvo, cuando 2 metros antes el sentimiento de ansiedad y la tensión nos estaba carcomiendo. </p><p>En cuanto a lo técnico, <b>Tormented Souls 2</b> brilla con una dirección general que combina el detalle de los remakes de <b>Resident Evil</b> con la crudeza espiritual del nuevo <b>Silent Hill 2</b>, aunque si tengo que ser completamente sincero, el título me hizo sentir eso que también me hizo sentir <b>The Evil Within 2</b> (obviamente, salvando las distancias) a la hora de enfrentar una nueva historia. El uso de la luz -junto a la oscuridad- y el sonido es una forma de cerrar el círculo, con chirridos sordos, ecos disonantes, respiraciones profundas, y el golpeteo incesante sobre la piedra húmeda del lugar. El miedo nace de la espera y de la duda, entre la tensión y el deber de la investigación. Y el elemento audiovisual del juego, hace el resto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6MOY7AHICRH5DH6Z4MJHLCEEKY.png?auth=66337ec0577b920a357583b14cf534cf2f4d79e89c3ec2702ebffb710caf6c95&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>Lo mejor que tiene <b>Tormented Souls 2</b>, al menos para quien suscribe, es que no intenta ser accesible y agradar a todo el mundo, sino al nicho latente de amantes de los <i>survival horror</i>. Es exigente en una buena medida, y por momentos se vuelve realmente despiadado. No es un juego fácil, y no lo digo como algo negativo, sino todo lo contrario. Hay belleza intrínseca en una dificultad regulada, que te propone sacar tu máximo esfuerzo para poder avanzar. Cada vez que resolvemos un <i>puzzle</i> o eliminamos a un enemigo, el juego se encarga de hacernos sentir que así sea nuestra destreza mental o nuestros reflejos, la victoria es nuestra. </p><p>No hay azar, no hay cosas deliberadas, todo está pensado de forma estratégica desde los documentos de diseño. Y con todo eso entre manos, el juego termina siendo honesto. Recompensa la curiosidad, la observación y la planificación. <b>Dual Effect</b> demuestra de forma concreta y con maestría que aún hay espacio para el terror que se construye con paciencia, diseño y atmósfera. Este juego no reinventa el género, sino que lo fortalece. <b>Tormented Souls 2</b> pelea la misma batalla de <b>Silent Hill f</b>: demostrar que el terror no es un género menor y que utilizando fórmulas ya conocidas, la imaginación y la creatividad es lo que realmente marca la diferencia.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PPFWREHZEJAIZKECKS3LPE6RGM.jpg?auth=4a1fad26903133b1a79d4893da66eecac25f62a76c6f0ccc3a313386e3d8f84c&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Tormented Souls 2]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze - Me gusta la gente a la que le gusto]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/28/review-chainsaw-man-la-pelicula-arco-de-reze-me-gusta-la-gente-a-la-que-le-gusto/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/28/review-chainsaw-man-la-pelicula-arco-de-reze-me-gusta-la-gente-a-la-que-le-gusto/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La obra más icónica de Tatsuki Fujimoto llega al cine con una película que adapta uno de sus arcos más importantes]]></description><pubDate>Tue, 28 Oct 2025 20:42:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F5N3AUZDRBEOFPSV6YQXY7WV4M.jpg?auth=147d6aeccf60a772109380368e4fd8575396b3f8d19d3cb5045197582dd3ee1f&smart=true&width=1920&height=804" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="804" width="1920"/><p>Las obras más interesantes, sean del medio que sean, son las que se prestan para extensas conversaciones. De esas en las que uno no sabe ni por dónde empezar. <b>Chainsaw Man</b>, el icónico manga de <b>Tatsuki Fujimoto</b>, es uno de esos ejemplos, del cual se puede exprimir tanto jugo como cantidad de miradas existan. Después de haber saltado al anime con una temporada de 12 episodios en 2023, <b>Chainsaw Man</b> volvió, esta vez en la pantalla grande, con <b>Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze</b>.</p><p>Quizás lo primero y más importante que hay que mencionar sobre esta nueva película es que no es una historia original, ni una narrativa separada. Es una continuación directa del anime, exclusivamente para aquellos que estén familiarizados con la historia hasta ese punto. La película no hace ningún tipo de resumen sobre lo que sucedió en el anime previo a esta historia, y tanto es el nivel de familiaridad que se espera, que hay muchos personajes cuyos nombres son entonados en voz alta, con suerte, una sola vez durante toda la película. Por supuesto que para el fanático esto no es problema, pero sí da la pauta del público al que apunta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I6LTRSM25VEXZIVDUCV3MJPB7Y.jpg?auth=e9e132ea2d07dec7501a49a60768618dd9c9e0193adf13fa4c5ba97ccfe000dc&smart=true&width=1920&height=800" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="800" width="1920"/><p>El hecho de que esta continuación del anime sea una película responde también al material que adapta. El llamado Arco de Reze no es realmente extenso, y esta película lo demuestra a lo largo de sus 100 minutos; si hubiese sido un anime, duraría más o menos cinco episodios. Lo que todavía me sigue sorprendiendo es lo bien que encaja todo este arco en esa duración de tiempo, ya que en ningún momento de la película sentí que hubiesen escenas de más, momentos que se estiran demasiado, o conversaciones que se quedaron cortas. La duración es más que justa para esta historia.</p><p>Y es que la historia del Arco de Reze es un tanto diferente, al menos en cuanto a tono, al material que lo precede. Esta película tiene una historia de romance, obviamente al estilo <b>Chainsaw Man</b>. Denji, en medio de su obsesión con Makima, conoce a la misteriosa y atrapante Reze, e inmediatamente empieza a sentir cosas por ella. Para desgracia de Denji, Reze es más que una simple chica, y al poco tiempo nuestro despistado protagonista se ve envuelto en otra batalla más contra demonios, siendo el Demonio Bomba el principal enemigo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/D2UPWGMJYVF6ZMWCM2ER5B4WPM.jpg?auth=cc33e6e77ef11250455b84cdc4ad0d594519a1e1d6bb2c9ea4dedc63b67afbf5&smart=true&width=1920&height=803" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="803" width="1920"/><p>Me resulta un tanto extraño que no hubo absolutamente ningún esfuerzo por parte del marketing de la película en intentar ocultar que Reze es, efectivamente, el Demonio Bomba, aunque habiendo visto esta adaptación, tiene sentido. Desde su primera escena, es obvio para todo el mundo que hay algo extraño en cuanto a Reze. Para todo el mundo, excepto para Denji, y eso es parte de la tesis emocional de esta película.</p><p>De hecho, todo el desarrollo de personaje que atraviesa Denji, no solamente en <b>Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze</b>, sino también en <b>Chainsaw Man</b> en general, podría resumirse con dos frases que él mismo entona durante la película. La primera de ellas, que es más pertinente para los sucesos de este arco, es también la más fácil de entender: “<i>Me gusta la gente a la que le gusto</i>”.</p><p>Denji es un personaje cuya historia personal lo convierte en alguien que no sabe distinguir entre distintos tipos de amor, y mucho menos reconocer cuándo está siendo utilizado. Una de las primeras escenas de la película, y también una de las más icónicas del manga original, es una cita entre Denji y Makima viendo diferentes películas. Las intenciones de Makima nunca quedan del todo claras, pero sí se nota que Denji siente algo por ella.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MAF4KHJEYFAZ3HBHSJLYJ5UPCI.jpg?auth=38d67dd46e8b0899f779f48983723aa1c4b92ad67b6fb5773a2e1236675bde6e&smart=true&width=1920&height=790" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="790" width="1920"/><p>Al aparecer Reze en escena, que inmediatamente muestra interés por Denji, nuestro héroe casi instantáneamente comienza a pensar que Reze gusta de él. Y por lo tanto, él también empieza a interesarse en ella, a tal punto que en sus monólogos internos admite estar enamorado de dos chicas diferentes y no saber qué hacer.</p><p>Gran parte de la película, entonces, explora la relación entre Denji y Reze, y muchas de estas escenas logran ser realmente tiernas. Para varios, la poca presencia de los personajes secundarios de <b>Chainsaw Man</b> podrá ser un punto negativo, pero esta historia en particular es la historia de Denji y Reze, y la película acierta en poner el foco casi exclusivamente en ellos.</p><p>Es por eso que, al presentarse el conflicto obvio, Denji termina exclamando la otra frase que resume la tesis de la historia: “<i>Todo el mundo quiere el corazón de Chainsaw, ¿pero qué hay del corazón de Denji?</i>”. Porque <b>Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze</b> no es solamente una película de amor; es la historia de la primera rotura del corazón de Denji.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WH3PE77QQFCJDPZ52CDETKAU2A.jpg?auth=a342440609bad931c8ca5b8fb9dd259156a73d7823f7a2f80152774edb013306&smart=true&width=1920&height=799" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="799" width="1920"/><p>Ahora bien, como alguien familiarizado con el manga, era difícil saber qué esperar de esta adaptación en particular, pero tengo que admitir que me sorprendió bastante lo mucho que este medio elevó la trama original. Hay dos aspectos obviamente ausentes en el manga que realmente ayudan a transmitir todas las emociones por las que Denji pasa en esta película: animación y sonido.</p><p>Para empezar hablando sobre el sonido, esta película es sencillamente un desfile sonoro. El <i>soundtrack</i> en sí, compuesto por <b>Kensuke Ushio</b>, es sublime. Desde el uso de los silencios hasta las composiciones musicales, todo cuadra perfecto. Más de una escena me llevó al borde de las lágrimas, en gran parte porque el panorama sonoro convertía lo visual en obras de arte inmaculadas. Y como si eso fuera poco, las actuaciones de voz, con la talentosa <b>Reina Ueda</b> como Reze, son simplemente excelentes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5HB4GPM4VBASDMU5UGWCDZKCGU.jpg?auth=685a245fda9cb3fba1595dcb3bc7c9efd8fca0e6c8c49058ce5f74a93245b290&smart=true&width=1920&height=798" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="798" width="1920"/><p>La animación es tal vez el punto más controversial, y no necesariamente porque sea de mala calidad. Es sabido entre los fans de <b>Chainsaw Man</b> que la primera temporada del anime fue un tanto polémica. <b>Tatsuki Fujimoto</b> es un gran fanático del cine, y todas sus obras reflejan ese fanatismo con dibujos que van más allá de ser simplemente buenos. Muchos consideran a Fujimoto como el mejor autor de manga moderno justamente por su capacidad de plasmar un lenguaje cinemático en una hoja de papel estática.</p><p>En la búsqueda de llevar ese estilo a la animación, el estudio <b>MAPPA </b>asignó para la primera temporada al director <b>Ryu Nakayama</b>, quien inyectó al anime de un estilo mucho más “hiperrealista”, si se quiere. Colores más apagados, enfoques realistas y poco planos, movimientos más deliberados y detallados. Era un anime cinemático. Y, por alguna razón, a muchos eso no les gustó. Querían algo más colorido, más estilizado. Más anime y menos cinemático. Después de tanta crítica (y lamentables amenazas de muerte de por medio), Nakayama terminó dejando <b>MAPPA </b>y fundando su propio estudio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HQQYJB4FCZE7VLP3EYS65PGS5U.jpg?auth=342b229a099f247a9207a29f4d19db7b0c81c76bfc3b3634c001e21b1d245dc0&smart=true&width=1920&height=799" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="799" width="1920"/><p>Para esta película, <b>Tatsuya Yoshihara</b> toma las riendas como director, y el estilo visual podría considerarse mucho más cercano al manga original. El diseño de los personajes es más fiel a la obra de Fujimoto, los colores son más vibrantes en general, y los planos son mucho menos realistas que en la primera temporada. Esta película es, irónicamente, menos cinemática y más anime. De todas formas, sigue teniendo ese ojo cinemático provisto por el material original, y varias escenas superan al manga justamente por añadir el lenguaje propio que solamente la animación puede sumar.</p><p>Es más, a pesar de que en los momentos más lentos y tranquilos quizás no existe ese aire de melancolía que transmitía la primera temporada del anime, justamente si hay una historia dentro de <b>Chainsaw Man</b> que amerita colores vibrantes y diseños no tan complejos es el Arco de Reze, porque es una historia de amor.</p><p>Esta visión, por más diferente que sea, le cuadra muy bien a la película, y para las escenas más íntimas y más potentes Yoshihara sí decide volver, aunque sea un poco, a eso que hizo de la primera temporada una adaptación tan única. Existen escenas donde hay gestos de duración ínfima que a la vez dicen mucho, planos que transmiten la conexión y la química entre los personajes solamente con el encuadre de la cámara, y momentos en los que la tensión puede sentirse a través de la pantalla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/M7JT3NF2H5FC3MA47QVPTYENG4.jpg?auth=ce0475538d939f8dd461e5e26114f02a3dae6194c91c3426cc176faa5829617f&smart=true&width=1920&height=788" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="788" width="1920"/><p>Es en las batallas donde -quizás- mi opinión sobre este estilo diferente de adaptación empieza a tornarse un tanto más negativa, aunque no demasiado. Y es que si bien las peleas están animadas con toda la calidad a la que <b>MAPPA </b>nos tiene acostumbrados y más (considerando que se trata de una película con un nivel de presupuesto más alto que un anime), en cierto punto le falta un poco de esa chispa sombría de la primer temporada que logra distinguir a <b>Chainsaw Man</b> de otras obras del estudio como <b>Jujutsu Kaisen</b>.</p><p>Como contracara de esto, hay que reconocer que el tiempo que la película le dedica a las peleas no es demasiado. Incluso me atrevería a decir, aunque sin exactitud, que no se ve una sola motosierra en los primeros 60 o 70 minutos de los 100 que dura la película. Por eso es que las escenas más lentas, más personales, son las más importantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y4PKCA57RVFAJIMBEBMHNX2E4E.jpg?auth=b70ab325fa469af2eae1e72ebb305e17ebab6229734091eab7398861f60a7246&smart=true&width=1920&height=797" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="797" width="1920"/><p>Tampoco es que las peleas hayan sido descuidadas, porque presentan el nivel de épica, violencia y simple ridiculez que <b>Chainsaw Man</b> amerita. Al fin y al cabo, un hombre con una motosierra en la cara montando un tiburón como si fuese un caballo en medio de un tornado transpira personalidad propia, pero la acción en sí tiene un poco más de <b>MAPPA </b>que de <b>Chainsaw Man</b>.</p><p>De todas formas, no cabe ninguna duda de que <b>Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze</b> es una película increíble. En el manga, ya era una gran historia sobre el primer desamor de Denji. En la pantalla grande, <b>MAPPA </b>supo traducir todo eso a una obra que se merece todos los elogios posibles. Al salir del cine, lo único que quería hacer era volver a ver la película una y otra vez. Incluso aunque el cambio de dirección no sea enteramente de mi agrado, es innegable que esta película es un espectáculo audiovisual y emocional como pocos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MX36MFUMQRGAHCJMTD4YLARDJY.jpg?auth=442de62600ce7575c127a5b74175907a95ed57e72c226801b65ef3e779c7ebba&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item></channel></rss>