<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/tags_slug/review/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Sun, 08 Nov 2026 08:37:13 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[REVIEW | The Legend of Zelda: Ocarina of Time - La acción de restaurar una obra maestra]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/11/04/review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-la-accion-de-restaurar-una-obra-maestra/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/11/04/review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-la-accion-de-restaurar-una-obra-maestra/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Nintendo trae a una de sus más grandes obras a la actualidad sin modificar más de lo necesario pero acomodando todo lo que no permitía a las nuevas generaciones disfrutar de un juego así]]></description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 11:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OUB4BKPOBFFHLCWUX543TUFGEQ.png?auth=8a06ee19779d03d91c8bf3c912b858edbb6f54616d8e988bd6dd8f8e5cf130e5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> es uno de los videojuegos más importantes de la historia. Cualquier intento de análisis de esta experiencia que no empiece contextualizando esto es erróneo porque entender a Ocarina of Time como un videojuego más simplemente carece de sentido. Es un videojuego, sí; pero también es un libro abierto de diseño de videojuegos, es el antes y el después de los videojuegos en 3D y es uno de los primeros estandartes en utilizar fuertemente elementos cinematográficos en este tipo de expereincias. <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> es una obra que lo tiene todo, una piedra angular para lo que significa comprender el videojuego, un paper de estudio que a día de hoy sigue siendo la biblia para cientos de desarrolladores. En resumen es, y reitero, uno de los videojuegos más importantes de la historia.</p><p>Es por eso que durante años este título se convirtió también en un mito. Desde sus bases se formaron cimientos y casi 30 años después, seguimos hablando de Ocarina of Time, pero cada vez es más fácil encontrar gente apasionada por el rubro que no ha jugado a la experiencia. Particularmente no me parece un videojuego que haya envejecido del todo mal; pero sí es cierto que su rudimentario 3D poligonal quedó fuera del escenario hace ya muchas generaciones de videojuegos y su jugabilidad relacionada a un control tan particular como el de <b>Nintendo 64</b> agobia al jugador cuando el movimiento venía de un joystick más estándar. En ese sentido, creo que hay altas probabilidades de que hayas escuchado que <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> es lo legendario que es, pero que no lo hayas jugado. A mi parecer, por eso es que <b>Nintendo </b>decidió hacer <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> (2026). Proporcional a la magnificencia de su existencia, también es la cantidad de aristas que tenemos para hablar de esta nueva versión.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CIP6TK3VAVAMBB5UTHGJ6QJKFM.png?auth=e35f136b31abdd7e3ce5f656fa66a5538bd277f7dc6f5889940048c9fa1efd8c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Si no conoces de qué va el juego original, vamos a empezar por ahí. En <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b>, Link es un niño que vive en el Bosque Kokiri junto a muchos “niños hadas”. Cada niño tiene un hada que lo acompaña, pero Link es el único que no tiene. Todo eso cambia cuando empieza a tener pesadillas con un enigmático villano que no conoce, y cuando el Gran Árbol Deku le pide a Navi que lo traiga frente a él porque el destino de todo Hyrule está por cambiar.</p><p>La odisea de Link por salvar a Hyrule de las intenciones de Ganondorf sigue exactamente igual que en el ‘98, cuando el juego se estrenó. Esto es importante destacar porque no estamos ante una reimaginación, esto es uno de los remakes más remakes que habrán visto en los últimos tiempos. No es lo que <b>Final Fantasy VII Remake</b> (2020) es a <b>Final Fantasy VII</b> (1997) ni lo que <b>Resident Evil 2 Remake</b> (2019) es a <b>Resident Evil 2</b> (1998), dos exponentes que podríamos relacionar de la misma época. En esta ocasión la intención fue mantener la esencia, respetar al material original y sólo tocar las cuestiones que hayan quedado muy fuera de época para la sociedad del 2026.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GV6NAEB4CVHD7B65TL4E5MSNVQ.png?auth=cd6edeaccd1015ea2ef203bb0fdb412daf49ae109720e0714a6e30dd692f80fa&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>El primer aspecto inapelable de <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> (2026) es lo audiovisual. Toda la recreación del juego original está realizada con un enorme amor que trasciende a la pantalla. Es sin dudas el juego que mejor se ve de Zelda hasta el momento y posiblemente lo sea de <b>Nintendo </b>en general también. El mundo, los paisajes, las físicas del agua o el viento, todo aporta un realismo y una inmersión que convierte a un juego cuyas visuales alejaban al jugador joven en una de las experiencias más afines a la actualidad del gaming de <b>Nintendo</b>.</p><p>Esto también se potencia con las cinemáticas; que tienen actuación de voz y que hacen que la narrativa sea mucho más clara y conectada de lo que era en la versión original. Si bien, como dije antes, no hay muchos agregados para que la historia se amplifique, sí los hay para que sea mucho más coherente y le de más emoción a esa cinematografía que en los ‘98 funcionaba muy bien y hoy necesitaba algo de este estilo. También es un lujo el apartado musical, tan icónico y ahora reinterpretado de manera orquestal inmortalizando nuevamente varios de los hits que hasta el día de hoy se relacionan con la franquicia.</p><p>Sí debo decir que, al igual que me había pasado en los tráilers, nunca terminé de acostumbrarme a algunos rostros y ojos en particular, sobre todo en los personajes de niños. Por otro lado, uno de los elementos que más me cautivó de estas hermosas visuales fueron los personajes en sus diseños: cada uno de ellos, hasta el enemigo más pequeño, tiene un amor y un cuidado por los detalles que lo convierte en algo memorable e icónico. Justamente con un Zelda actual (Breath of the Wild o Tears of the Kingdom) donde uno de sus puntos menos desarrollados se encuentra en lo narrativo y en los villanos, <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> nos recuerda lo diferente que es en este aspecto. Esto también está relacionado con uno de los agregados de esta versión: el Salón de los Héroes Caídos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UAXND33EP5GR3B62ZNHPJAF2FU.png?auth=e9d4197590a69ad0864b5f2765d7b963fec973759d8020fe77d71b7c9e486115&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Este salón es uno de los agregados más claros a esta versión del Ocarina. Un lugar al que podemos entrar prácticamente desde el comienzo de la aventura (después de salir a Hyrule) y que sirve de punto de reunión de información sobre cada uno de los enemigos que vamos derrotando. Podemos leer información de cada uno de ellos para conocer su historia, motivaciones y mucho más. Específicamente cuenta con un lugar especial para cada uno de los jefes finales, donde podemos volver a combatir con ellos si así lo deseamos.</p><p>Por otro lado, y en pos de actualizar la visión de hacia dónde vamos en el juego a algo más actual, también se agregaron los Threads of Time, una función que te describe todas las misiones activas que tenes en el momento, tanto las principales (que son la mayoría) como algunas secundarias que se van destrabando en el juego. También hay un tapiz que se va completando a medida que avanzamos en la historia, plasmando los sucesos más importantes de la narrativa. Todo esto le suma una claridad a los quehaceres del juego que no era fácil de seguir en la versión original. La falta de un <i>master quest</i> (que podría sumarse en una actualización a futuro) también tiene que ver con esto: la forma de jugar al juego después de terminarlo hace acordar mucho a <b>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</b> y su apartado completista.</p><p>La jugabilidad también tuvo algunos detalles sutiles de actualización que hacen sentir al juego mucho más coherente con la actualidad, también mucho más adaptado a los joycons. La forma de dashear es diferente, el botón dedicado para saltar, la movilidad respecto a la cámara y los enemigos. Todo tiene un retoque que no representa una evolución diferente pero sí una mejora considerable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UW37QPWPQZHOBADWEUGC4ESZTE.png?auth=a591e97918cee872503e6b45552dfdf890364076e331484c3e9aac5a62a31ede&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Algo que me parece sumamente importante de aclarar con esta versión es que estamos ante un videojuego de los ‘90. Esto no busca dar la sensación de que es una recreación hacia una experiencia moderna, como podrían ser los juegos antes mencionados, ni busca ser una mejora expansiva como podrían ser varios remakes. Esta es la forma que <b>Nintendo </b>encontró de hacer un videojuego del ‘98 lo más jugable posible para todas las personas que aún no conozcan la leyenda.</p><p>Menciono esto porque hay varias cosas que aún quedan en el tintero: si jugás juegos más actuales, es posible que encuentres la dificultad del Ocarina prácticamente nula. Hoy jugar al Ocarina original representa un desafío por tratar de comprender y adaptarse a controles que funcionaban hace 30 años, pero en esta versión esa traba no existe y no hay formas para agrandar el desafío. ¿Le hace falta a Ocarina ser más difícil? En mi opinión no necesariamente. Pero no deja de ser algo destacable.</p><p>A su vez, varios de los dungeons han sufrido leves modificaciones para hacerlos más claros y concisos, al igual que las peleas contra los bosses; pero sin embargo, muchas de estas cuestiones siguen respetando la esencia de un juego que tiene décadas en sus hombros. Esto seguramente le generará a muchos usuarios la inquietud de no tener todo servido sobre la mesa y dedicar algunos buenos minutos a descubrir qué hay que hacer, o se enfrentarán a batallas con jefes que de pronto terminan en cuestión de minutos si sabes cómo hacerlo. Ambas situaciones responden al mismo estímulo: esta es la mejor forma de jugar a un juego que tiene 30 años. Para poder disfrutarlo en plenitud, hay que tener un poco de contextualización y entendimiento de la época. Por eso me pareció relevante iniciar este análisis con un contexto de por qué Ocarina es lo que es.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZTF32W2C6RB6XHRPNW7QFE4TSI.png?auth=0ebf6b977772aa70d19d5958c2278eb377d627bb134ed8b9acaea2bfba843dac&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Para terminar a hablar de esta nueva versión, el apartado técnico vuelve a ser una demostración muy grande de la diferencia que hay entre <b>Nintendo Switch</b> y <b>Nintendo Switch 2</b>. No sólo por las visuales y uso de tecnologías propias de este hardware como HDR en las luces y sombras, sino por el perfecto y fluido rendimiento que hay a lo largo de toda la experiencia. Hay algunas opciones para cambiar algunos parámetros de la experiencia, pero el más importante son los modos “Pro” y “Master” que van reduciendo elementos de la interfaz de usuario para que cada vez sea más inmersivo, pero a su vez más difícil, ya que no tenemos información en pantalla y no sabemos, por ejemplo, cuántos corazones tenemos.</p><p>Ahora, volviendo a hablar un poco del juego original, me gustaría mencionar algunos puntos que aún no he comentado en este análisis. Para empezar, es emocionante la historia de Ocarina y cómo está planteada, más aún con las actuaciones de voz y con las nuevas cinemáticas. Es una epopeya de fantasía increíble y es tan buena que te hace dudar si Zelda no necesita volver a tener algo por el estilo en las nuevas entregas, donde el apartado narrativo ha sido mucho más fragmentado.</p><p>Por otro lado, destacar nuevamente el diseño de niveles y de cada una de las mazmorras. Aún con 30 años, y entendiendo las pequeñas diferencias que han implementado, siguen siendo una masterclass a nivel diseño. Me he encontrado en varias situaciones sin recordar cómo eran, y sorprendiéndome del funcionamiento y las conexiones. Lo mismo con cada uno de los jefes finales, icónicos y representativos de cada una de las etapas del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IP56EEPFT5EBTBYHLGADNMQNKE.png?auth=e31e0021cc228974d466698a9298def57e11cdf6560c0d3b061e79bed47f146d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Puntuar un videojuego como <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> es un gran desafío. No solamente porque los puntajes representan sólo la portada de cada opinión, si no también porque hay muchas cosas que contemplar: el juego base, la intención de traerlo de vuelta, el por qué de cómo se hizo, qué objetivo tiene este remake, con qué cumple y qué no. A fin de cuentas, más allá de haber intentado responder todas estas cuestiones de mi parte en este texto, creo que <b>Nintendo </b>tiene una palpable contemplación de sus videojuegos como obras de arte; atemporales y únicas. </p><p>En ese contexto, creo que este remake es más comparable a la restauración de un cuadro que a un nuevo videojuego hecho de cero. Es un trabajo hecho con amor de parte de varias personas que formaron parte del desarrollo original y de varias que no; intentando traer la esencia y el espíritu de este videojuego sin modificar mucho lo que representa pero haciendo cada uno de los cambios lógicos y necesarios para poder hacer que Ocarina of Time se vuelta a disfrutar como aquél día de 1998. Creo que <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> es uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, y eso ya es un motivo lo suficientemente importante como para jugarlo si te apasionan los fichines, y sin dudas esta es la mejor versión a la fecha para poder hacerlo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4VOPIDB75NDB5PXTIWS3SMTDZE.png?auth=63b6b66f7f928b65ad3829c991c0146c484c1ab8286c3449f6b5405bf5519e92&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Wildwood: El Bosque Salvaje - La película más ambiciosa del estudio Laika]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/11/03/review-wildwood-el-bosque-salvaje-la-pelicula-mas-ambiciosa-del-estudio-laika/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/11/03/review-wildwood-el-bosque-salvaje-la-pelicula-mas-ambiciosa-del-estudio-laika/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Wildwood es la película más larga de la historia del cine en stop motion y funciona como un acto de resistencia que prioriza el trabajo humano por sobre todo lo demás]]></description><pubDate>Tue, 03 Nov 2026 17:08:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AGJMUTMKJJCV3KECIOAI3EABNM.jpg?auth=d26e34601f3dc0db03084801ab508912fab73389cce473f5794cd51e3bb04912&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Wildwood (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El director <b>Travis Knight</b> (el mismo detrás de <b>Kubo y la búsqueda samurai</b>) dijo en varias entrevistas que la técnica del <i>stop motion</i> era la peor a la hora de rodar una película porque requiere de muchísimo tiempo y de numerosos especialistas y diferentes rubros para poder lograrlo.</p><p>Esta película tardó 16 años en hacerse, pero créanme cuando les digo que el resultado es épico. <b>Wildwood: El Bosque Salvaje</b> está repleta de personajes, de historias, subtramas y detalles hermosos tanto visuales como narrativos. </p><p>Para que se entienda la dimensión y ambición de la producción de <b>Laika</b>, para el film se usaron 230 marionetas reales que fueron distribuidas a lo largo de 136 sets físicos. Se imprimieron 140.000 rostros intercambiables para darle vida a la expresión de sus personajes y para la marioneta más grande se necesitaron más de 30.000 horas de trabajo artesanal. En tiempos en donde algunos directores ya confirman el uso de la inteligencia artificial en sus realizaciones esto es simplemente admirable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BGRP3EHTUBCAXMMCX4PLUFBEVI.jpg?auth=5cd13bbfc7683653daae73bd82cfdaee6a22a812f9783f3d6acbed2337b10b84&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Wildwood (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Por otro lado, la construcción del universo no se queda atrás. <b>Wildwood: El Bosque Salvaje</b> sigue a una adolescente llamada Prue cuyo hermanito es secuestrado por una bandada de cuervos que lo llevan al bosque salvaje. </p><p>A pesar de las advertencias de sus padres, la niña decide emprender la aventura hacia este misterioso lugar para rescatarlo, y una vez ahí, nos encontraremos con un mundo repleto de magia, animales que hablan y brujas en busca de venganza. </p><p>La acción ocurre en Portland, Oregon y desde el principio se nos presenta un contraste bellísimo entre la ciudad y el bosque. A través de la mirada de la joven, caminamos por las calles con sus cafés y librerías, pasamos por el local de donas, conocemos la casa de sus padres y su estilo bohemio, y vemos a los hipsters andar en bicicleta, los graffitis y la plaza. El diseño del bosque requiere de un capítulo aparte porque nos lo muestran en todas sus facetas: al atardecer, con una carretera en plena noche, en la llegada a una aldea remota, con un castillo y con miles de diferentes tipos de árboles y naturaleza. El viaje que realiza la protagonista cuenta con referencias inevitables a clásicos como <b>Robin hood, Caperucita Roja</b> o <b>Alicia en el País de las Maravillas</b>, y allí también está Curtis, un chico nerd con un gran corazón dispuesto a hacer todo lo posible para ayudarla y una banda de forajidos que se presentan como una especie de resistencia al orden establecido. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BWHBOA5QXNAEVAT6NSCN6XCHX4.jpg?auth=568892ad3135c636cc0be02416c27436ba72b5058bf5a4f60ba5f5152e1fa81d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Wildwood (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Estos son solo algunos de los personajes secundarios que presenta <b>Wildwood: El Bosque Salvaje</b>, en donde también vamos a encontrarnos con flashbacks que revelan la historia de origen de sus padres y de Alexandra, la principal antagonista, ex gobernadora y viuda exiliada que planea recuperar su poder a toda costa. </p><p>Ahora, es importante aclarar que esta no es una producción destinada a un público infantil. El film gira en torno a la aceptación de la pérdida (o a la no aceptación en este caso) y no tiene miedo a mostrar violencia o situaciones en torno a la muerte. </p><p>Lo cierto es que la impresionante apuesta de <b>Laika </b>llega a los cines para convertirse en una película de culto que tiene tanta tela para cortar que tranquilamente podría extender su universo a “seis temporadas y una película” como diría Abed en Community. <b>Wildwood: El Bosque Salvaje</b> es la gran favorita a llevarse el Oscar en el rubro animado y, quién sabe, quizás también a mejor película.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/P4B6FSCT25B35DGNCSPLMXHV4Y.png?auth=245b6302df7f6dc56ca2c1a00740b32ac71ed92d652ad86bfc0a44396f34fdf9&amp;smart=true&amp;width=2752&amp;height=1536" type="image/png" height="1536" width="2752"><media:description type="plain"><![CDATA[Wildwood debuta en la cartelera mexicana con una duración de 140 minutos y un doblaje integrado por figuras mediáticas para disputar las salas de cine.  (X: LAIKAStudios)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Virtue and a Sledgehammer - Lo único irrompible es el dolor]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/11/03/review-virtue-and-a-sledgehammer-lo-unico-irrompible-es-el-dolor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/11/03/review-virtue-and-a-sledgehammer-lo-unico-irrompible-es-el-dolor/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[Entre androides y paredes que caen a pedazos, Deconstructeam nos enfrenta a una pregunta incómoda: ¿qué queda de nosotros cuando intentamos borrar el dolor?]]></description><pubDate>Tue, 03 Nov 2026 14:51:09 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F3MXQ56GPRGOJLMLL5GFKOYC2M.jpg?auth=6ffa3d483b309bdc6f14fa92a890b7c2b4f6fdac07460721cb6bc2ad36c2e8c1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer, de Deconstructeam." height="1080" width="1920"/><p>El transhumanismo y su promesa de erradicar el dolor, vencer a la muerte y alcanzar la inmortalidad volcando nuestra mente en un recipiente digital suena tentador. Sin embargo, rara vez nos detenemos a pensar en el precio real que conlleva dicha transición. ¿Qué queda del alma humana cuando eliminamos la fragilidad de la carne? Si borramos el sufrimiento mediante algoritmos y reemplazamos los recuerdos por réplicas sintéticas, ¿seguimos siendo nosotros o nos convertimos en ecos de aquello que fuimos pero programados para fingir que estamos vivos? Con esta pregunta incómoda y existencial bajo el brazo, <b>Virtue and a Sledgehammer</b> abre las puertas a una propuesta que funciona mucho mejor como una experiencia analítica que como un videojuego.</p><p><b>Virtue and a Sledgehammer</b> nos pone en la piel de Pratelle, una joven que regresa a su pueblo natal tras años de ausencia, impulsada por la necesidad de cerrar viejas heridas cuyas cicatrices aún sangran. El tema es que el lugar que la vio crecer ya no pertenece a los vivos, sino que se convirtió en un páramo silencioso habitado por androides que albergan las conciencias digitalizadas de sus antiguos vecinos y familiares. Entonces, armados con un mazo de demolición, nuestra misión consiste en caminar por las calles que nuestra protagonista supo recorrer durante su infancia, reduciendo a escombros cada rincón de este asentamiento mientras buscamos respuestas acerca de su familia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MBBBW7TSA5C6NJ7REOW24QQ52Y.jpg?auth=1ad1d92eb530304712c15b1d4f6987202c86fa9f85552970c0b397e262887608&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer, de Deconstructeam." height="1080" width="1920"/><p>A medida que el juego progresa, la narrativa se desenvuelve a través de los recuerdos que brotan de las ruinas y los tensos encuentros con el pasado. El guión, con el sello inconfundible de <b>Deconstructeam</b>, construye a una protagonista llena de contradicciones, vulnerabilidad y una rabia aplastante. Eso sí, la propuesta queda muy lejos de ofrecer respuestas fáciles sobre la inteligencia artificial o el duelo familiar. Por el contrario, conforme avanza la trama, la misma nos obliga a cuestionar el peso de las expectativas maternas y la delgada línea que separa el alivio terapéutico de la pura autodestrucción. Todo mientras plantea diferentes cuestionamientos a través de diálogos que permiten entender un poco mejor la relación tirante que existe entre Pratelle y su hermana, Nina.</p><p>La jugabilidad gira en torno a una herramienta tan contundente como simbólica: un mazo. A primera vista, el juego parece coquetear con una fantasía de poder al estilo clásico. Al fin y al cabo, podemos destruir prácticamente cualquier cosa del entorno a base de martillazos. Pero es justamente en el hecho de poder derribar las paredes de los hogares de nuestros antiguos vecinos, de romper cercas, destruir los monumentos del pueblo ofrece o el bar de ese robot rancio que hace comentarios racistas donde el juego ofrece una catarsis física inmediata. Convierte al entorno en un lienzo de demolición donde nosotros decidimos qué merece seguir en pie y qué debe desaparecer para siempre, trayendo esto último uno de los momentos más perturbadores del juego al llegar al cementerio del pueblo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BSDQGJN5UVGVPNPTRAFKAM5RGU.jpg?auth=001b057bd9a59f5c8bfb76559b20150616f0b4d87f27f7aa0fe75e3da4828d26&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer, de Deconstructeam." height="1080" width="1920"/><p>Más allá de las paredes de ladrillo, el verdadero peso de sostener el mazo aparece cuando nos encontramos con los habitantes del lugar. Estos “enemigos” no son monstruos sedientos de sangre, sino réplicas mecánicas cargadas con los recuerdos de personas que alguna vez nos conocieron. Algunos nos saludan con cierta añoranza, mientras que otros imploran que paremos con esta locura, mientras torpemente intentan defenderse. Pero lo más inquietante ocurre justo antes de lanzar un mazazo ya que muchos de estos androides reaccionan al vernos alzar el arma, encogiéndose, suplicando o apelando a nuestra memoria, pidiendo por favor que pensemos lo que estamos por hacer. <b>Virtue and a Sledgehammer</b> juega mucho con eso, ya que los robots son todos iguales y es imposible distinguir entre niños, hombres, mujeres o ancianos. Al menos, para no hacernos sentir tan mal, es el propio juego el que nos recuerda que no sintamos lástima ya que sólo son ecos del pasado.</p><p>Es en esa disonancia donde la jugabilidad brilla conceptualmente, aunque también evidencia sus puntos más flacos. Todo pasa por pulsar un único botón y ya. Es genial, sí, pero simple y repetitivo, teniendo en cuenta que si bien el juego dura unas 5 horas, todo pasa por llevar a cabo las mismas acciones una y otra vez. Durante la primera hora, la fuerza del contexto narrativo sostiene esta simpleza con creces, porque cada mazazo se siente cargado de rabia e intención. No obstante, superado el ecuador de la aventura, esa sencillez le pasa factura al ritmo general, debido a que todas las situaciones se resuelvan exactamente de la misma manera. Destruir el décimo edificio o aplastar al vigésimo androide deja de sentirse como un acto visceral para volverse un trámite.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MSEZ2AB22RHAFH65H5DOXIYKSE.jpg?auth=ffe58bdbfc550dd6671a9014a28333f54dd9f962f631d8704d3cd3e46c08b812&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer, de Deconstructeam." height="1080" width="1920"/><p>A esta repetición se le suma un diseño de movimiento deliberadamente lento y pesado. Pratelle no puede correr, por lo que moverse de un extremo a otro del pueblo exige paciencia, y aunque se entiende que ese caminar pausado busca reforzar el enojo y el agotamiento mental de la protagonista, por momentos atenta contra de la fluidez. Eso sí, el apartado audiovisual es realmente fantástico y ayuda a romper la monotonía mecánica con una dirección de arte que combina con maestría modelos <i>low poly</i> con una iluminación opresiva, logrando que el pueblo se sienta nostálgico y hostil. Todo esto va de la mano con la desgarradora banda sonora de Fingerspit, cuyas melodías acompañan de forma magistral elevando la carga dramática cuando el mando se queda corto.</p><p>Las obras de <b>Deconstructeam </b>nunca buscan el camino fácil, pero aquí la apuesta dobla la exigencia emocional al punto de que puede dejarte exhausto. Recuerdo que luego de mi segunda sesión de juego, luego de apagar la <b>PC </b>me quedé pensando y analizando lo que había visto. Mientras que en <b>The Red Strings Club</b> o en <b>Essays on Empathy</b> resulta posible encontrar cierto refugio, considero que este es el trabajo más hostil y menos acogedor del estudio. Aunque ver caer edificios a mazazos tiene su encanto visto a la distancia, lo cierto es que la experiencia se siente desoladora ya que demanda de poner mucho de nuestra parte a nivel anímico para sostener la mirada a un título que golpea igual de fuerte hacia adentro como hacia afuera. </p><p>Es justamente por propuestas como <b>Virtue and a Sledgehammer</b> que me resulta tan difícil ponerle un puntaje a un juego. No es una experiencia diseñada para agradar a todo el mundo, sobre todo porque toca temas tan complejos como delicados. Acá no hay variedad en la acción, mecánicas de combate profundas, árboles de habilidades, sistemas de progresión ni mucho menos entretenimiento ligero. Venir acá a buscar eso es como subir a un ring con Mike Tyson creyendo que vamos a salir ilesos: al igual que hace Pratelle con su mazo, la paliza puede ser demoledora. Y es que así es la cosa; lidiar con la frustración a veces nos empuja a querer romper todo a nuestro paso, ya sea un joystick contra el piso o nuestra propia vida. Empuñar este mazo fue, sin lugar a dudas, uno de los viajes más humanos e inolvidables del año.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PPVYIWSF5CDTP5F2XLPYMXVGU.jpg?auth=cd2ddc5fa3a38aabbe0ec4ea98be54a4a3754e7f1e1542aaf11b8802d8e32449&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Virtue and a Sledgehammer]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Call of Duty: Modern Warfare 4 - El regreso más esperado]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/11/02/review-call-of-duty-modern-warfare-4-el-regreso-mas-esperado/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/11/02/review-call-of-duty-modern-warfare-4-el-regreso-mas-esperado/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega de Call of Duty no sólo vuelve a su estándar de calidad, sino que eleva la vara dejando en claro que Infinity Ward tiene la fórmula del éxito]]></description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 16:26:27 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KBR7NVUGN5EKNOHOOMQDWIB3HM.jpg?auth=68623e4d80af409b9bb8e28540a13faf0691ec97dc00595200d64ce8e5707110&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4, de Infinity Ward." height="1080" width="1920"/><p><b>Call of Duty</b> es una franquicia con un legado importantísimo. Su estándar de calidad siempre aseguró a sus jugadores una experiencia gratificante y, aún cuando comenzaron a salir entregas anuales, la jugada de rotar entre varios estudios venía saliendo bien. El año pasado <b>Call of Duty: Black Ops 7</b> terminó de romper la confianza de los fans con la peor campaña de su historia reciente y un puñado de modos que no terminaron de convencer. <b>Infinity Ward</b> tuvo la responsabilidad de enderezar el barco y, luego de pasar más de una semana a puro tiroteo, les puedo garantizar que han superado las expectativas más optimistas.</p><p>La primera estocada la da el modo campaña. Intensa y espectacular, se desarrolla a lo largo de dos líneas temporales que eventualmente se cruzan. Corea del Norte invade Corea del Sur con una nueva arma que genera un desastre de un momento para el otro. Vamos a ser testigos del inicio de la guerra y luego, controlando al ahora prófugo John Price, conoceremos los pormenores de la cuestión. Cada una de las 16 misiones tiene algo que aportar a la propuesta, no sólo desde lo narrativo a través de cinemáticas de altísima calidad, sino porque tienen una vuelta de tuerca jugable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/22SH4PB75JCIRIZRBDTFSDFEZQ.jpg?auth=2f15ad00ad96214973a00613e03e0188bd32356c92aae26831121420bceb7d61&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4, de Infinity Ward." height="1080" width="1920"/><p>Las misiones de infiltración dan paso a escenas de espionaje, persecuciones increíbles en medio de París y combate en trincheras con proyectiles que nos pasan silbando muy cerca. El apartado audiovisual es exquisito, se nota que es la primera entrega exclusiva de la actual generación. Las actuaciones de voz, en especial en las comunicaciones por radio, y la fidelidad de los modelos de personaje aseguran una experiencia de juego realista e inmersiva. Esto aplica a todos los modos de juego, pero se destaca más en la campaña por su tono cinemático y situaciones espectaculares.</p><p>El nuevo modo DMZ fue la apuesta más arriesgada de <b>Infinity Ward</b> y, a diferencia de las veces anteriores, salió muy bien. Es un modo Extraction Shooter que nos invita a explorar una zona de exclusión en la que la contaminación nuclear avanza minuto a minuto. Tiene un sistema de progresión independiente pero la experiencia que ganamos suma para el nivel de perfil general. Podemos elegir operadores y mejorar sus habilidades a través de tres árboles de progresión, con su propio sistema de Prestigio incluido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5G5CZRZ7MBGWBJ2WIHUSLNVI2U.png?auth=6f5f980c83eb702484f853c0d1f4df8f2ac73d6ecc7897fb2c72426083200d0f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4, de Infinity Ward." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar, podemos sumarnos a otros dos jugadores o hacer una incursión en solitario. Ya sea jugando las seis misiones de historia, aprovechando el modo de objetivos al azar o explorando libremente el extenso mapeado. El objetivo es simple: explorar, lootear gestionando el inventario, y tratar de escapar con vida. Además de los enemigos de la IA, que irán subiendo de dificultad a medida que avanza la incursión, tendremos que enfrentarnos a otros jugadores. Como era de esperar, los jugadores de <b>Call of Duty</b> no suelen respetar los pedidos de tregua, por el contrario campean los puntos de extracción y se divierten arruinando partidas ¿Son las reglas del juego? Sin duda, pero vendría bien una forma de jugar con menos invasiones externas.</p><p>La última palabra la tiene el modo multijugador, que estrenó el fin de semana pasado, y una vez más <b>Infinity Ward</b> hizo lo que mejor sabe hacer: una experiencia frenética, realista y balanceada. Además de los modos tradicionales como Team Deathmatch, Conquest, Demolition, Free for All y Kill Confirmed vamos a poder jugar un puñado de modos nuevos y otros renovados. Kill Block es un estreno, un modo que busca balancear la experiencia para todos los participantes. Lo hace eligiendo el mismo loadout para todos los jugadores, que empiezan un round en cada extremo del nivel. Luego el mapa, que está formado por tres bloques diferentes, cambia su configuración para evitar estrategias o puntos de camping.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XPOR5EP6UFBTHCFCHROG3RT77I.png?auth=3ddfd0843b7acc90697ae22a4210c738980ca42a556380f09ffbff4aa130d828&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4, de Infinity Ward." height="1080" width="1920"/><p>El modo Ground War vuelve con la misma propuesta de siempre: vehículos acorazados, un mapa gigante y una cantidad enorme de jugadores luchando por controlar las zonas marcadas. Es una experiencia diferente, aunque tal vez demasiado caótica dado el tamaño del mapa y la facilidad con que nos pueden campear desde lejos. Sin embargo, la posibilidad de fortificar los puntos a través del control y el caos de vehículos puede ofrecer un aliciente para cortar un poco con el resto de los modos. Otro que vuelve con una vuelta de tuerca es Inflation, una suerte de Kill Confirmed que reemplaza las dogtags por dinero. El jugador que más haya acumulado será un objetivo de interés que un equipo debe defender y el otro asesinar. Simple, frenético y muy divertido.</p><p><b>Call of Duty: Modern Warfare 4</b> es un juego espectacular. La mejor entrega desde 2019 y, sin lugar a dudas, la mejor de la generación hasta el momento. Todas las partes de la propuesta son excelentes, incluso los pequeños cambios al menú de multijugador y los ajustes al sistema de progresión denotan el cuidado a los detalles por parte de <b>Infinity Ward</b>. El nuevo sistema de Prestigio, que no resetea el progreso, es lo que los jugadores de Warzone estaban esperando y la calidad de los mapas en el modo multijugador es excelente. Sólo resta ver qué nos depara el inicio de la Season 1 y el pase de batalla pero, salvo que suceda una tragedia, estamos ante un juego generacional.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/TSKPI2M74JCPBIE3HAWHOG33XI.png?auth=31859ffd35903bb1baf7d553eeb72ef845c4e8567e7bb808c69bbbdcc8ec61fa&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 4, de Infinity Ward.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Tenebris Somnia: cuando el cine y los videojuegos confluyen en un infierno de horror y maestría]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/23/review-tenebris-somnia-cuando-el-cine-y-los-videojuegos-confluyen-en-un-infierno-de-horror-y-maestria/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/23/review-tenebris-somnia-cuando-el-cine-y-los-videojuegos-confluyen-en-un-infierno-de-horror-y-maestria/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[El cineasta (entre tantas otras cosas) Andrés Borghi suma fuerzas con Saibot Studios (Doorways, Hellbound) para crear un survival horror único que se posiciona entre lo mejor del año]]></description><pubDate>Fri, 23 Oct 2026 17:13:55 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XSI5ZHGQ6ZAJJLXUYFQ73CMP34.jpg?auth=604c1a2a2e46c16d322892247934477c51b91dd17e2011fac716530168d6bbae&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tenebris Somnia" height="1080" width="1920"/><p>El terror siempre encontró un terreno fértil en el mundillo de los videojuegos argentinos. Quizás porque es un género que no necesita presupuestos millonarios para incomodar, sino más bien una mirada capaz de transformar lo cotidiano en una amenaza latente, de convertir el silencio en oscura tensión y lo desconocido en una experiencia profundamente personal. Desde los inquietantes pasillos de <b>Scratches </b>hasta las pesadillas de <b>Doorways</b>, el horror psicológico de <b>MADiSON </b>o la ambición de <b>Asylum</b>, la industria nacional fue construyendo una relación bastante partida, a cuentagotas, con el miedo, muchas veces desde la independencia, la experimentación y una obstinación creativa que desafía las limitaciones económicas y tecnológicas. Porque la verdad es que no se trata simplemente de reproducir las fórmulas que popularizaron <b>Resident Evil</b> o <b>Silent Hill</b>, por ejemplo, sino de comprender desde las sensaciones qué es lo que hace que esas experiencias funcionen y encontrar nuevas maneras de perturbar al jugador. <b>Tenebris Somnia</b> no solo comprende su medio, sino que ejecuta su mandato con maestría.</p><p>A mi entender, lo más interesante de la evolución del género en nuestra industria es que el terror argentino está empezando a dejar de buscar legitimidad en sus referentes internacionales para construir una identidad propia. Proyectos como <b>Dreamcore, Slender Threads, Unusual Findings</b> o la trilogía compuesta por <b>Mothmen 1966, Bahnsen Knights</b> y <b>Varney Lake</b> (por solo nombrar unos pocos) trasladan el miedo a experiencias reconocibles por cualquier fanático, mientras que <b>Tenebris Somnia</b> hace algo que, hasta el momento, no se había hecho de esta manera: deambular entre el fino límite del lenguaje cinematográfico y los videojuegos, con una forma diferente de narrar lo siniestro. Son caminos distintos que responden a una misma inquietud, para demostrar que el horror también puede hablar con nuestra voz, apropiarse de nuestras obsesiones y encontrar monstruos en nuestra propia cultura. Si nos ponemos a pensar, uno de los mentores detrás de este título es <b>Andrés Borghi</b>, quien ya había hecho el cortometraje llamado Otakus. El resultado fue justamente esto de lo que estamos hablando, el hecho de hacer propia una premisa culturalmente ajena. Y aunque sería ingenuo pensar que existe una escuela argentina del terror perfectamente definida, sí podemos reconocer una generación de creadores que entiende las restricciones como un estímulo para experimentar. Para mí, ahí reside su mayor virtud, ya que en una industria acostumbrada a hacer mucho con poco, el miedo se convirtió en una herramienta expresivamente clave. El epítome de todo eso, es el festival de cine conocido como BARS (Buenos Aires Rojo Sangre).</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J7ILIUSICNHSJKFOEGA4P5OMVQ.jpg?auth=c39769912780b4c86e6e68222a02292b0114b65d56f61941301844b9d34216b7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tenebris Somnia" height="1080" width="1920"/><p>Al contrario de la creencia popular, el terror no tiene como único objetivo asustarnos. También puede incomodarnos cuando entiende que una buena historia no necesita recurrir constantemente a monstruos, sangre o sobresaltos para generar una sensación de angustia. Muchas veces alcanza con una situación cotidiana que lentamente comienza a perder su lógica, con un espacio familiar que deja de resultarnos reconocible o una relación personal que esconde algo mucho más perturbador de lo que podemos imaginar. Los videojuegos llevan décadas explorando estas posibilidades, pero cada tanto aparece una propuesta que encuentra una manera diferente de abordarlas y que no se siente como un artefacto para llamar la atención, sino como una parte necesaria de su impronta y narrativa. <b>Tenebris Somnia</b>, el proyecto argentino desarrollado por <b>Andrés Borghi</b> y <b>Saibot Studios</b>, y publicado por <b>New Blood Interactive</b>, es uno de esos casos.</p><p>Su principal atractivo, al menos desde lo conceptual, está en una combinación que sobre el papel podría parecer bastante extraña, pero que una vez lo estamos jugando cobra total sentido. Porque la premisa fue clara desde un principio: un survival horror de estética retro, construido mediante escenarios pixelados y mecánicas tradicionales, que intercala secuencias cinematográficas protagonizadas por actrices y actores reales. No estamos hablando simplemente de cinemáticas que te cuentan lo que el juego no te puede contar, sino que en este caso, las escenas filmadas son complementos, anexos de continuidad de una historia que se va desarrollando entre el poder de las palabras, y la magia del silencio de las escenas cinematográficas. Acá se construye una experiencia en la que ambos lenguajes conviven y se complementan, con momentos en donde la inmersión es tanta que apenas notamos el cambio de formato (conceptualmente hablando). Y lo más asombroso de todo, es que el juego no pretende disimular las diferencias entre unos momentos y los otros, sino que, por el contrario, aprovecha ese contraste para desarrollar una identidad visual única, donde lo que imaginamos mientras recorremos los escenarios toma una dimensión completamente diferente cuando aparece representado en carne y hueso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/42EPNVVJKJEKBJRTZHEVDVMZSI.jpg?auth=b492acf9fcbb6a5daa11cee3edba20ff372eaf29b3337ebd6504334e3c5caa30&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tenebris Somnia" height="1080" width="1920"/><p>La historia nos pone en la piel de Julia, una joven que comienza a sufrir pesadillas recurrentes relacionadas con Iván, su ex novio, y por esas cuestiones que uno no sabe bien cómo explicar a veces, decide visitar su departamento para comprobar que todo esté bien. Naturalmente, las cosas se desmadran y lo que comienza como una situación relativamente cotidiana termina convirtiéndose en una pesadilla atravesada por recuerdos, obsesiones y acontecimientos sobrenaturales. Prefiero no profundizar demasiado en la historia porque buena parte del atractivo está en descubrir cómo se transforma todo a medida que avanzamos. Lo que sí me parece interesante destacar es que el juego utiliza una relación sentimental deteriorada como punto de partida para explorar cuestiones bastante más incómodas, relacionadas con la dependencia emocional, la memoria y la dificultad de aceptar determinadas pérdidas. En este caso, el terror funciona como una manifestación de conflictos profundamente humanos, y eso nos hace comprender y empatizar con un montón de situaciones o decisiones de los personajes, más allá del halo sobrenatural.</p><p>Desde lo jugable, <b>Tenebris Somnia</b> recupera buena parte de las convenciones que definieron a las aventuras de terror de los años noventa, sobre todo en el género del survival horror. La exploración de escenarios, la recolección de objetos, la combinación de elementos y la resolución de puzzles constituyen el verdadero corazón de la experiencia, sin dejar de lado la acción que muchas veces puede llegar a ser evitable si nos manejamos con destreza. El edificio donde transcurre buena parte de la aventura funciona como un enorme rompecabezas al mejor estilo <b>Hellraiser</b>, con habitaciones que debemos revisar, puertas que permanecen cerradas y pistas o elementos que tienen sentido mucho después de haberlos encontrado, dando un aire también a las aventuras gráficas más convencionales. Algo que me resultó muy satisfactorio en esta estructura es cuando el juego consigue que una solución aparentemente complicada termine resultando bastante lógica. Obviamente no todos los puzzles tienen la misma creatividad, pero en general están bien integrados al entorno, a la historia, y consiguen que explorar sea una actividad interesante por sí misma, en lugar de convertirse simplemente en un trámite entre acontecimientos narrativos. Siempre hay un sentimiento de urgencia, de necesidad, de accionar para avanzar, y eso habla de un diseño meticulosamente bien pensado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZHSROQXQ7RH3XJ2TAEK5TKB3NM.jpg?auth=adcbf5c8ea27003bf5d4ef240ab9dace71a8ce0ab1ed33f82bf903552dc2c1a7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tenebris Somnia" height="1080" width="1920"/><p>Algo dejé entrever en el párrafo anterior. Si bien la acción, al menos para mí, no es el eje de la propuesta, hay enemigos realmente espeluznantes y, por ende, enfrentamientos contra ellos y la famosa y querida administración de recursos. Las armas tienen características diferentes, las municiones no abundan y los elementos curativos deben utilizarse con cierto criterio. Esto nos obliga a evaluar constantemente si conviene enfrentar a una criatura o intentar esquivarla, aunque en mi caso, cuando descubrí cómo eliminar fácilmente a esas mujeres de dos caras opuestas vestidas de rojo, se me hacía satisfactorio eliminarlas con la llave que encontramos al principio del juego. Pero a diferencia de otros juegos modernos (podría pensar en <b>Silent Hill: Townfall</b>), hay algunos momentos destacables donde eliminar un enemigo no solo depende de nuestro expertise con las armas de corto alcance o las armas de fuego, sino con las mecánicas externas al ataque básico al cuerpo enemigo. En ciertas ocasiones, se incorporan pequeñas mecánicas que nos obligan a interpretar lo que sucede antes de lanzarnos a atacar, porque como ya mencioné antes, todo está atado tanto a la historia, como a las locaciones. No todo se resuelve disparando a mansalva hasta vaciar el cargador, y esa búsqueda de variedad ayuda a mantener el interés incluso cuando la estructura general resulta bastante tradicional. Por favor, no confundamos tradicional con aburrido, ni clásico con monótono. <b>Tenebris Somnia</b> es un ejemplo de estas contrapremisas.</p><p>Lo que todo esto me hizo pensar, es en el público objetivo del juego. Si aún no se han dado cuenta, yo amé la experiencia, cada cosa, casa rincón, cada personaje, cada monstruo y cada diseño. Incluso me encantó ver a Maria Eugenia Rigon, a Esteban Prol, a Vic Cicuta y, obviamente, a la talentosa y bellísima Clara Kovacic como protagonista. El pixel art como estilo visual es una maravilla, completamente detallado y con una elección en su paleta de colores que transmite muchas veces climas y sensaciones. El desplazamiento lento, las formas clásicas de los survival horror de antaño, todo está ahí. Y repito, yo fui feliz; de hecho, creo que fue una de las experiencias que más disfruté en este año, pero no sé si es para todos. Y que no se malinterprete, no lo digo como parte de un <i>snobismo </i>infundado, sino que me refiero puntualmente a que estos detalles que quizás a mi me apasionan, a otros jugadores pueden alejarlos un poco. En épocas donde la ansiedad es la vara con la que todo se mide, donde casi no se lee y las películas, los audios y los videos se pueden reproducir al doble de la velocidad de la que fueron concebidos, <b>Tenebris Somnia</b> puede tener otro impacto. En lo personal, nunca se me ocurriría quejarme porque visualmente no tengo en claro qué objeto tengo que recoger, o con cuál tengo que interactuar, o cuáles tengo que combinar. Para eso está la lógica. Es parte de la gracia, de la esencia, incluso del desafío, podría decirse. Pero al pensar que un título como <b>Marvel’s Wolverine</b> te tiene que decir qué hacer y hacia dónde ir, todo por una decisión de diseño a conciencia… Bueno, eso es lo que me hace pensar. Quizás estoy atado a una nostalgia que ya caducó, no lo sé. Puedo entender a un videojuego como una experiencia de entretenimiento puro, con títulos como <b>Life is Strange</b>, o <b>Mixtape</b>, para ir a un ejemplo bien extremo. Pero también entiendo a los videojuegos como un aparato construido para generarme desafíos. Si elijo por motus propio jugar a un survival horror -de estilo retro, encima-, sé lo quiero vivir y no entiendo por qué me quejaría al respecto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SUUNAVW2B5B4VMAWDQOQ2APSMU.jpg?auth=f79f9bb34672a655a6a72d5c1f4d779fc93e9f9828245b704f586c6453bd4d08&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tenebris Somnia" height="1080" width="1920"/><p>En fin, volviendo al juego, no puedo dejar de hablar de su apartado cinematográfico. Tengo la suerte de conocer a <b>Andrés Borghi</b> y haber seguido su carrera de cerca. Él es director de cine, guionista, especialista en VFX, animador, escritor y, como si fuese poco, una mente creativa realmente brillante. Por eso mismo, esto no funciona como un FMV, ya que las secuencias filmadas no están incorporadas únicamente para sorprendernos con un cambio de estética o de tono, ni siquiera como relleno, sino que forman parte de la construcción narrativa y emocional del juego. La dirección de Andrés aprovecha el lenguaje del cine de terror con una puesta en escena que apuesta por la iluminación, los encuadres y, especialmente, los efectos prácticos. Hay algo soberbio en cuanto a la efectividad de observar una criatura que hasta hace unos segundos era apenas un conjunto de píxeles transformarse en una presencia física, con texturas, movimientos y una materialidad que la vuelve mucho más desagradable. Esa transición no solamente modifica nuestra percepción de los enemigos, sino también la del espacio que acabamos de recorrer. Es una forma muy inteligente de utilizar dos recursos visuales diferentes para potenciar una misma sensación. Dicho sea de paso, vayan a ver el cortometraje llamado Alexia, trabajo de <b>Andrés Borghi</b> donde demuestra su obsesión por el uso de los VFX, los climas, los sonidos, los encuadres, y todo lo que compone a esa experiencia y que tranquilamente podemos trasladar hacia Tenebris Somnia.</p><p>También merece destacarse el trabajo sonoro, fundamental para sostener una atmósfera que rara vez permite relajarnos por completo. El juego, como instrumentos audiovisual interactivo, entiende que el miedo no depende exclusivamente de lo que aparece frente a nuestros ojos, sino también de aquello que escuchamos, anticipamos o simplemente creemos que podría suceder. Hay mucha sensorialidad. La tensión se construye mediante pequeños detalles, silencios y situaciones que alteran nuestra confianza en determinados espacios. Acá se utilizan algunos sobresaltos (también conocidos como “<i>jump scare</i>”), claro está, pero sus mejores momentos aparecen cuando el avance consigue instalar una sensación de amenaza sin necesidad de mostrarla inmediatamente. A esto se le suma una narrativa que administra bastante bien sus revelaciones, y mantiene el suspenso durante toda su duración.</p><p>Quizás lo más valioso de <b>Tenebris Somnia</b> termine siendo que demuestra cómo la creatividad puede imponerse sobre las convenciones sin necesidad de rechazarlas. No pretende reinventar el género desde sus bases ni esconder las influencias de los clásicos que lo inspiraron. Por lo contrario, abraza esa herencia y la utiliza a su favor como plataforma para construir algo propio, para darle su propia impronta y que eso sea lo que genera la inercia. Estamos frente a un juego que entiende las posibilidades expresivas del cine y de los videojuegos cuando se dan la mano, pero también comprende que ninguno de los dos lenguajes necesita absorber al otro para funcionar. Pueden coexistir, de la mano, sin ser dos caminos por separado. El juego tiene sus cositas, es verdad, algo por acá con las físicas, algo por allá con ciertos aspectos de la exploración, pero sería ponerme extremadamente incisivo, ya que como experiencia tiene personalidad, sensibilidad y una visión artística muy definida. Lo digo poco, pero en este caso quiero cerrar el análisis con esta premisa: en una industria donde cada vez más los juegos quieren parecer clones de otros más exitosos, encontrarse con apuestas como <b>Tenebris Somnia</b> es de lo más placentero que puede existir.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XWXEQQIBEJEEPBQ24EGIOD6SDY.jpg?auth=4637b0a525d4c50cdfa70b7dd6be640eda7f6d15632e7bc78e808fc70616e98f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Tenebris Somnia - Andrés Borghi - Saibot Studios - New Blood Interactive]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Warhammer 40,000: Boltgun 2 - Lo retro es solo la piel]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/22/review-warhammer-40000-boltgun-2-lo-retro-es-solo-la-piel/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/22/review-warhammer-40000-boltgun-2-lo-retro-es-solo-la-piel/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[Con dos protagonistas, niveles más variados y un gunplay que no pide permiso, la secuela de Auroch Digital mejora a su predecesor sin traicionar su esencia]]></description><pubDate>Thu, 22 Oct 2026 17:31:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V5V7ZZKJGBGOTFKX6DJ2YFHPCU.jpg?auth=8d4f3fa6713a13ae14db5a0e18cc81097bf6e57b80bbfcf1b78125974b3c7d53&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Warhammer 40,000: Boltgun 2, de Auroch Digital." height="1080" width="1920"/><p>Desde hace unos años, la etiqueta ‘<i>boomer shooter</i>’ se usa de forma indiscriminada para meter en la misma bolsa a todo juego que presente un apartado gráfico con píxeles gruesos y pasillos llenos de enemigos. Es una etiqueta cómoda en la que encasillar a este tipo de propuestas, pero también un poco injusta, porque sugiere que estos juegos viven de la nostalgia y poco más. <b>Warhammer 40,000: Boltgun 2</b> es un buen caso para repensar esta idea. Considero que es necesario detenerse a mirar qué es lo que realmente hace funcionar a este tipo de juegos. Porque al final del día, más que una cuestión de estética, se trata de entender cómo se juega y ajustar las expectativas.</p><p>La historia de <b>Warhammer 40,000: Boltgun 2</b> continúa exactamente desde el punto en que concluye su predecesor. Una vez más, nos ponemos bajo la pesada armadura de Malum Caedo para viajar a mundos desconocidos en los que debemos purgar a las fuerzas del Caos, solo que ahora a lo largo de una campaña que se ramifica según el camino que elijamos. La trama dista de presentar una narrativa rebuscada o profunda: con el bolter en mano, tenemos que cazar a los herejes y pasarlos a mejor vida. Es un planteo sumamente sencillo que funciona como excusa para pegar tiros. Lo mejor es que el juego no pretende esconder eso, sino que lo exalta introduciendo un arsenal todavía más devastador que el de la primera parte y un nuevo personaje, Nyra Veyrath, que aporta una movilidad más ágil a la jugabilidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PBDFNYKWJEULCWCVNADC2SMSM.jpg?auth=bf320ccdae40eb33d8aab0698e6f2ab9ccf8b1d2b6ab0e49c752f42dd3e644b2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Warhammer 40,000: Boltgun 2, de Auroch Digital." height="1080" width="1920"/><p>Dicho esto, lo primero que llama la atención es que, más allá de su apariencia, el trabajo de <b>Auroch Digital</b> no se siente para nada viejo. La velocidad con que se mueven los personajes, el diseño de niveles, la variedad de armas, los secretos y la forma de administrar la munición responden al ‘ABC’ del diseño del shooter. Era efectivo antes y lo sigue siendo ahora. No es como dijo Favalli que ‘lo viejo funciona’, sino que se mantiene vigente y al jugar no parece que estamos visitando un museo digital, sino que estamos frente a un juego con ideas actuales. Esa sensación de actualidad aparece desde los primeros minutos y no se va hasta ver los créditos.</p><p>El apartado visual es una elección de diseño y no una limitación. Los sprites pixelados y la sangre en baja resolución le aportan al juego una identidad muy marcada dentro del violento universo de <b>Warhammer 40,000</b>. Es un estilo que acompaña la brutalidad en lugar de volverla más suave. De hecho, el título cuenta con varios filtros que permiten volver la experiencia todavía más retro o eliminar por completo el efecto pixelado, denotando que se trata de una decisión estética y no de una barrera técnica. Con esto, el juego adquiere un aire más moderno de lo que su aspecto sugiere, teniendo entonces un título que parece arrancado de los años noventa, pero que responde con mucha más soltura.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3MGVOC5V4VFQHDKQXTCSWSQYDQ.jpg?auth=9e85d3c1f90d7e83b105e025e8b4d19204bd9147efee53399e91a8cdcdd1a2b9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Warhammer 40,000: Boltgun 2, de Auroch Digital." height="1080" width="1920"/><p>Una de las grandes novedades de <b>Warhammer 40,000: Boltgun 2</b> es que ahora podemos elegir entre dos protagonistas. Por un lado, tenemos a Malum Caedo, el veterano Sternguard que controlamos en el primer juego y que representa la fuerza bruta. Ofrece un estilo agresivo, para ir de frente partiendo enemigos al medio con la Chainsword mientras aguantamos lo que nos tiren. Casi se siente como controlar un tanque de guerra con piernas que puede demolerlo todo a su paso. Incluso cuenta con una habilidad especial que nos permite lanzarnos de cabeza a la batalla realizando una especie de dash seguido de un puñetazo. Es un personaje ideal para meterse de lleno en el caos sin pensar demasiado.</p><p>En cuanto a Nyra Veyrath, la Hermana de Batalla, propone el camino contrario. Es ágil, se desliza por el escenario, puede ralentizar el tiempo en el aire y dejar un reguero de ceniza a su paso gracias al uso de un lanzallamas. Al contrario de Caedo es un personaje que demanda más movilidad y menos choque frontal. Si bien los niveles y la campaña son similares jugando con un personaje u otro, por momentos se siente como un juego diferente. No obstante, es justamente en dicha dualidad que reside la mejor razón para volver a jugar la campaña.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6YSPS3HD5FGOFELNYZBBGSHBWI.jpg?auth=68c5d016000d2364cd39249617fc0b7dd366ed35525e896f85f904a2118a149b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Warhammer 40,000: Boltgun 2, de Auroch Digital." height="1080" width="1920"/><p>Independientemente del personaje, el gunplay es maravilloso. Las armas tienen impacto, suenan y se sienten potentes, y hacen que los enemigos estallen de forma muy satisfactoria. Darle un escopetazo en la cara a un engendro del caos y ver como este se convierte en una masa de sangre y miembros mutilados es fantástico, manteniendo ese tono de brutalidad que uno espera de este universo. Es el tipo de respuesta física que no se explica bien con palabras, pero que se nota con el control en mano. El diseño de niveles es otro de los puntos altos de la propuesta, teniendo escenarios más variados y bastante menos retroceso que en el primer juego. Cada bioma propone sus propios desafíos y evita que el recorrido se sienta calcado del anterior.</p><p>La campaña ramificada suma además otro motivo para volver, porque no todos los caminos son iguales. Gracias a esta estructura <b>Warhammer 40,000: Boltgun 2</b> adquiere un aire diferente al de su predecesor, pero sin traicionar esa intensidad que lo caracteriza. En el primer Boltgun los niveles parecían menos ‘inspirados’ con una estética que se repetía bastante. Sin embargo, ahora tenemos entornos mucho más amplios y llenos de secretos. El resultado es una experiencia más fluida que respeta lo que ya funcionaba y pule varias asperezas sin intenciones de reinventar nada. Dicho de otro modo, no se sube al trencito de las tendencias añadiendo elementos innecesarios, sino que mantiene un criterio en su diseño.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OM7YVRDR3ZFJRIWPZEUFYUR7DU.jpg?auth=7e9148fad0143d026d3dc3ee09edd871f5a73d88c26a48d4c7d98fec0cbb4a42&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Warhammer 40,000: Boltgun 2, de Auroch Digital." height="1080" width="1920"/><p><b>Warhammer 40,000: Boltgun 2</b> es un gran videojuego, pero no está libre de asperezas. Ofrece lo que uno espera de un shooter en primera persona, sin rodeos ni relleno. Esa honestidad pesa mucho a favor, porque uno siempre sabe qué esperar y si algo se repite, al menos lo hace con convicción, del mismo modo que renuncia al trasfondo de este universo. La mitología de <b>Warhammer </b>es maravillosamente rica, pero acá apenas si tenemos un par de líneas de diálogo. No obstante, acá se viene a pegar tiros y a ver como los enemigos explotan como piñatas de sangre. Por lo tanto, entiendo que, si bien es una decisión que puede dividir opiniones, resulta coherente con todo lo demás.</p><p>En definitiva, <b>Warhammer 40,000: Boltgun 2</b> es una secuela que entiende qué hace bien y lo hace mejor. No necesita demostrar que lo clásico todavía sirve, porque se juega con una vigencia que casi no necesita apelar a la nostalgia. No pretende ni quiere alcanzar la perfección, pero resulta consistente, directo y muy divertido. Tampoco es un juego que deba pedir disculpas por sus límites: los asume y los convierte en algo propio. Cuando el bolter resuena, es porque llegó la hora de purgar. El Emperador pide, el Marine obedece y los enemigos sufren con la furia de cada disparo. Boomer o retro, un buen disparo sigue siendo un buen disparo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FPPBPXCUI5E35LCMFAGOUDZGBE.jpg?auth=828c3362b3213465058b3813aa4df231d782368d252a1b884a41e1d01a3553d6&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Warhammer 40,000: Boltgun 2, de Auroch Digital.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Final Fantasy Resonance - Dejando atrás el gacha y abrazando el legado de la saga]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/20/review-final-fantasy-resonance-dejando-atras-el-gacha-y-abrazando-el-legado-de-la-saga/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/20/review-final-fantasy-resonance-dejando-atras-el-gacha-y-abrazando-el-legado-de-la-saga/</guid><dc:creator><![CDATA[Federico Lo Giudice]]></dc:creator><description><![CDATA[El spin-off nacido de Brave Exvius se convierte en el primer Final Fantasy en HD-2D: una aventura por turnos, sin banners ni microtransacciones, que recorre la era dorada de la saga con un combate profundo y un elenco entrañable]]></description><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 13:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BA2UFBMDQRBO3HCQUKC3QXJ5DI.jpg?auth=2404660cc3b732277198b513a243eeb65990b4fc244abec3185b0d131ec12e5a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>Cada vez que sale un <b>Final Fantasy</b> nuevo, la conversación vuelve al mismo lugar. <b>Final Fantasy XVI</b> apostó por la acción en tiempo real, con la firma de un veterano de <b>Devil May Cry</b>, y una parte del público respondió con un reclamo que se repite desde hace más de una década: que vuelvan los turnos, los menús, la estrategia pausada que definió a la saga durante sus primeros veinte años.</p><p>Es un debate sin mucho mérito. <b>Final Fantasy</b> nunca tuvo un sistema de combate fijo. El Active Time Battle de <b>Final Fantasy IV</b> ya rompía con el turno estricto de los juegos de <b>NES</b>, los gambits de <b>Final Fantasy XII</b> dejaban que el grupo peleara casi solo, <b>Final Fantasy XIII</b> cambió los <i>jobs </i>por roles intercambiables en plena batalla, y dos de las entregas numeradas son MMO. Si algo definió a la saga fue la voluntad de empujar sus propios límites, y la única respuesta posible a la pregunta “¿turnos o acción?” es la que mejor le sirva a lo que cada equipo quiere contar.</p><p><b>Final Fantasy Resonance</b> quiere contar una aventura clásica, de cristales, imperios y amigos que son casi hermanos. Por eso es el <b>Final Fantasy</b> de menús que muchos pedían después de <b>Final Fantasy XVI</b>. Y su existencia es la mejor prueba de que los dos modelos pueden convivir: mientras la línea principal sigue explorando a dónde puede ir el gameplay a continuación, este <i>spin-off</i> demuestra que el combate por turnos todavía tiene mucho para dar cuando se lo diseña con ambición.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SSZ6MKN7FBHHDK4FVRPZPIAPHM.jpg?auth=4013fa47ab04479fe93a16d4793bc9d9be49d7ed2299f1f5c6aca086e9141827&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><h2>Del gacha al cartucho: todo lo que quedó en el camino</h2><p><b>Final Fantasy Resonance</b> nace de <b>Final Fantasy Brave Exvius</b>, el <i>gacha </i>para celulares que reunía a héroes de toda la saga bajo el nombre de “visiones”. Quien nunca pasó por ese juego no necesita ponerse al día: <b>Final Fantasy Resonance</b> se sostiene solo y no exige conocer nada de su antecesor porque es una reversión de esa aventura que la reemplaza.</p><p>Lo más importante es lo que ya no está. Tal como había adelantado la demo, este es un juego pago y para un jugador, sin monedas premium, sin energía que se recarga y sin banners con porcentajes de aparición. Sumar a Terra, a Squall o a Shantoto depende de explorar el mundo y llegar hasta ellos. Toda la progresión que en el original estaba atada a la billetera o moneda especial ahora está atada al mapa y las ganas de explorar.</p><p>Cada reclutamiento viene con un detalle simpático: antes de sumar a una visión, el juego propone un test de opción múltiple para medir cuánto se parece el jugador a ese héroe. El resultado no cambia nada y el personaje se suma igual, pero para cualquier fan es un momento adorable, como esos tests de revista que prometen revelar qué tipo de nutria, qué clase de profesional, cuál de los protagonistas de Friends o qué personaje de <b>Final Fantasy</b> sos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BG5HT3NRLFH65LN7EHVMWCBTXI.jpg?auth=70dbabd329aa2e639c202aa36da3adad1e25a473393d4b75cdb6e4b137ffe71f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><h2>El mundo: dieciséis bits con ropa de mundo abierto</h2><p><b>Final Fantasy Resonance</b> es un juego profundamente lineal, pero disimula muy bien esa linealidad detrás de un mapa amplio y abierto a la exploración. La fórmula es la de un <b>Final Fantasy</b> de <b>Super Nintendo</b>: avanzar de a poco por el mundo, llegar a un pueblo, mejorar el equipamiento, hablar con sus habitantes, descubrir algún problema local e intentar resolverlo mientras la trama grande avanza de fondo.</p><p>La aventura arranca con apenas dos personajes jugables, pero el grupo crece rápido: cada locación suma a alguien nuevo, con su propia historia y su propia razón para subirse al viaje. Ese ritmo de reclutamiento es uno de los grandes aciertos del diseño, porque cada pueblo promete algo más que una tienda con mejores espadas.</p><p>Además, cada zona está cargadísima de cosas para hacer: misiones secundarias, desafíos, visiones e invocaciones escondidas. El camino de la historia es uno solo, pero los desvíos son tantos que la sensación de libertad se mantiene durante toda la partida. Es el mismo truco que usaban los clásicos de 16 bits, con la escala y el detalle de hoy.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GJSRYT4H35H7XDTMUQYKZG4MI4.jpg?auth=53ea9f04d29a6c69415a15b29b71a06c1ac83e34eb9fb4a147898228218635d0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><h2>El combate: romper la guardia, robar el turno</h2><p>La base del combate es por turnos, pero llamarlo retro sería injusto. El corazón del sistema es una barra de Stagger: atacar las debilidades elementales de cada enemigo la va llenando hasta noquearlo, y un enemigo noqueado pierde turnos que el grupo puede aprovechar para adelantarse. A eso se suman hechizos como Haste, que permiten actuar antes, y cada pelea se vuelve una cuestión de ordenar quién golpea, con qué elemento y en qué momento.</p><p>Cada personaje tiene un arquetipo fijo, y esos arquetipos son literalmente los roles de <b>Final Fantasy XIII</b>: <i>synergist, commando, sentinel, medic</i>. Lo que se acerca al clásico <i>job system</i> de la saga son las visiones. Cada héroe de otro <b>Final Fantasy</b> se equipa a un personaje y le suma habilidades y características propias: Warrior of Light aporta defensa y ataques de tierra y trueno; Squall, ataque físico con complementos de fuego y agua; Terra y Shantoto, magia ultraagresiva de distintos elementos y bonificaciones por causar estados alterados. Combinar arquetipos con visiones es la parte más rica del juego y la que más recompensa la experimentación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F7DWEY7N45HHTHWIB5NYQJBNME.jpg?auth=a9abd29ae7fe68273368940c72eb2f5958992f89006cfbb4df7d9699101c162b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>Si el grupo logra llenar al mismo tiempo la barra de Stagger de todos los enemigos en pantalla, se desbloquea un ataque especial de alguna de las visiones. Son cinemáticas de unos veinte segundos, salteables, que abandonan el <i>pixel art</i> por modelos 3D al estilo de <b>Dissidia</b>. Son tan vistosas que cuesta saltearlas, incluso después de verlas varias veces.</p><p>Las invocaciones tienen su propio circuito. Fina, un personaje que se suma en las primeras horas, funciona como summoner, y salir a buscar invocaciones es una de las mejores partes del juego. A la mayoría alcanza con encontrarlas y darles un par de buenos sopapos, pero algunas están atadas a misiones secundarias que valen la pena por sí mismas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DZPM2GFNVZAKTDEKBCFVCO2WTQ.jpg?auth=518359c5342bde401c6dda62a763d8272bc4a66b4670d5d547f189c329128734&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><h2>La historia: hermanos de armas y cristales rotos</h2><p>Rain es el capitán del escuadrón de aeronaves del reino de Grandshelt. Creció junto a Lasswell, su amigo casi hermano, bajo el cuidado de Sir Raegen, un caballero que crió a ambos y adoptó a Lasswell. Un día Raegen se fue y los dos quedaron solos. Con los años, ambos entraron al servicio del rey, cada uno en su puesto, y todo va bien hasta que todo va mal: un grupo conocido como los Sworn Six aparece con el objetivo de destruir los cristales que mantienen la armonía del mundo. Cada uno de sus miembros representa un elemento. Es una premisa tan <b>Final Fantasy</b> que podría estar en la contratapa de cualquier cartucho de <b>Super Nintendo</b>.</p><p>Como ya mostró la demo, el cristal de viento de Grandshelt es el primero en caer. Rain encuentra a sus hombres muertos y su aeronave destruida, y está a punto de quebrarse cuando Lasswell lo frena: hay que seguir, pero antes tienen que pasar por la casa de Sir Raegen. En esa secuencia aparece todo lo que define al juego: el dramatismo shonen sin pudor, la semilla de un misterio a largo plazo con la ausencia del padre de los protagonistas y un elenco que se entrega por completo a una escena que ya se vio en muchos otros juegos. Es Final Fantasy en estado puro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7VYACTF7GVHILNP6IWWKJSZIPM.jpg?auth=2647a374576a8206edd6ebdbe02b1d5953218fad50eb8defa51da3a47641ef46&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>Los arquetipos son reconocibles para cualquiera que haya leído un <i>shonen </i>o jugado un <b>Final Fantasy</b> clásico: Rain el protagonista bonachón y determinado que cree en los demás, Fina la chica tímida, Lasswell, el mejor amigo de nobleza absoluta, y luego los que se suman. Lo que los eleva es la sinceridad con la que están escritos y actuados. Son queribles desde el primer minuto, y esa honestidad hace muy fácil dejarse llevar.</p><p>El juego está actuado como los dioses. Las voces están disponibles en inglés y japonés, con textos en español, y el elenco en inglés no tiene puntos flojos. Matt Mercer interpreta a Jake y, como era de esperar, se lleva el premio al mejor actuado del grupo.</p><p>Las relaciones entre los personajes son la columna vertebral de la historia. Es una herencia muy propia del JRPG: el protagonismo se reparte en el grupo, y la trama se tiñe de las dinámicas entre sus miembros. En el RPG occidental los acompañantes suelen opinar solo cuando el jugador les habla primero, casi como si esperaran permiso. En <b>Final Fantasy Resonance</b>, aunque el control lo tenga Rain, los demás intervienen en la trama, piden cosas, toman la iniciativa, y todo el tono es de trabajo en equipo. No estás solo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VFLCA5MZIZE7HP72EOW5H3QSXA.jpg?auth=8141c2535e45a8930eeaeb319cc9a4078b8f968bee773c3d187c2a81b8dbe53f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><h2>Los homenajes: grandes éxitos, lado A y lado B</h2><p><b>Final Fantasy Resonance</b> está lleno de guiños, y casi todos se reconocen al instante, como ecos de otros <b>Final Fantasy</b> que resuenan en este mundo. El prólogo remite a la Guerra de los Magi de <b>Final Fantasy VI</b>, con un personaje que recuerda a Terra. La historia arranca con dos amigos casi hermanos, como Cecil y Kain en <b>Final Fantasy IV</b>. Salir a buscar los cristales trae ecos directos de <b>Final Fantasy V</b>. En un reino de agua, el grupo tiene que ayudar a la doncella del agua, como en <b>Final Fantasy III</b>, y un grupo de rebeldes que enfrenta a un imperio tiene a la “rosa salvaje” como emblema, igual que en <b>Final Fantasy II</b>. Siempre tienen algún giro, pero cuando el fan reconoce, el fan sonríe.</p><p>El resultado funciona como un disco de grandes éxitos, con las ventajas y las limitaciones del formato. El álbum original casi siempre es mejor, por su consistencia y por todo lo que construye alrededor de cada canción. Pero a más de tres décadas de la era de los 16 bits, se siente muy bien volver a escuchar esos temas juntos, con producción nueva.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WH2UXLU5VBB4XETELHDN7RPSZY.jpg?auth=e31cdf2191de168b63e6b638e3a12e64f5ac23ba75fe8231299a6772cf4fa01f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><h2>Arte y música: píxeles con profundidad de campo</h2><p><b>Final Fantasy Resonance</b> es el primer <b>Final Fantasy</b> en HD-2D, el estilo que <b>Square Enix</b> inauguró con <b>Octopath Traveler</b> y que después llevó a las remakes de <b>Dragon Quest</b>: sprites de <i>pixel art</i> sobre escenarios tridimensionales, con iluminación moderna y profundidad de campo. El resultado es precioso, y encaja de manera natural con un juego que mira tan de frente a la era de <b>Super Nintendo</b>.</p><p>La música está a cargo principalmente de <b>Noriyasu Agematsu</b>, de Elements Garden, junto a otros compositores, y suma varios temas de <b>Nobuo Uematsu</b> en versiones nuevas. El tema de batalla, en particular, es de esos que quedan grabados a fuego después de decenas de horas de partida, pero hay un momento donde entrás a una forja de enanos que te va a obligar a bajar el joystick un ratito y quedarte escuchando.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LNJV6JIUOVAN3JQPZHDWEYTBTY.jpg?auth=5342a6e9dde737fa228574fe80fb29f79732c8811ec5afcf2ec547f5b26ba1c0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><h2>El contenido: treinta horas que se vuelven sesenta</h2><p>La historia principal dura alrededor de 30 horas, pero con las misiones secundarias, los desafíos y la búsqueda de visiones e invocaciones, esa cifra se duplica con facilidad. Hay tres niveles de dificultad pensados en términos de accesibilidad, y el normal está muy bien calibrado: no se siente regalado ni obliga a grindear a lo loco. Quien hace las secundarias y avanza sin apuro encuentra un balance impecable.</p><p>Lo más criticable está en los menús, que resultan algo engorrosos. Al equipar una visión no se ven las habilidades que otorga, solo el símbolo de su elemento (aire, fuego, trueno), y la elección termina haciéndose casi por intuición. Para ver las habilidades por separado hay que volver atrás, entrar a la sección del grupo y apretar cuadrado. Al principio no molesta, pero cuando la colección de <i>visions </i>crece es fácil olvidarse cuál visión daba magia directa y cuál imbuía los ataques con un elemento, por ejemplo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZOKTVTGELRHCZOOU4PNCT4GGZQ.jpg?auth=ada61c65888c0cd32a713ec98b0397008c8039b728d202613a9a126634f7e9f4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Resonance, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><h2>Conclusión: todo resuena</h2><p>No hay mucho que reprocharle a <b>Final Fantasy Resonance</b>. Es un <i>spin-off</i> que tiene todo lo que un <b>Final Fantasy</b> debería tener: cristales, imperios, un grupo de desconocidos que se vuelve familia, invocaciones, un combate con profundidad y una banda sonora que se queda. Se siente como el <b>Final Fantasy VII</b> de un universo alternativo, uno en el que la saga nunca dio el salto al CD de <b>PlayStation </b>y siguió puliendo la fórmula de los 16 bits hasta llegar a los gráficos de hoy.</p><p>El único pero de peso es que el juego rinde más si <b>Final Fantasy</b> ya forma parte de la vida del jugador. Buena parte de su encanto depende de reconocer a las visiones y entender los homenajes, y quien llegue sin ese bagaje se pierde una capa del plato. Aun así, es perfectamente disfrutable sin conocimiento previo, y puede funcionar como una gran puerta de entrada a la saga.</p><p>La resonancia es el fenómeno por el cual un cuerpo vibra al recibir una onda en su misma frecuencia. El nombre le queda perfecto a un juego hecho de ecos de toda la saga, que todavía vibran con la fuerza del primer día. Casi cuarenta años después de su orígen, <b>Final Fantasy</b> sigue encontrando como vibrar distinto a los demás.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BW4QRKIUQVBYBE5ZBDCP7CC4XA.jpg?auth=a7903e67ff5b14f7eeed5aee009735784a6cff69731468ed4e52f42855f22ab5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Final Fantasy Resonance, de Square Enix.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Nintendo Switch Sports Resort renueva lo que significa el deporte para Nintendo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/20/review-nintendo-switch-sports-resort-renueva-lo-que-significa-el-deporte-para-nintendo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/20/review-nintendo-switch-sports-resort-renueva-lo-que-significa-el-deporte-para-nintendo/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva experiencia dentro del universo de Nintendo Switch Sports buscar darle una nueva cara al deporte en Nintendo Switch 2]]></description><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 13:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W2VEI6V6EFAWNMGGLFJB4RP6FA.png?auth=be8448f3568ea67999aa2a048a44af2660d941e8ab990b226c21ed584ca00c70&smart=true&width=7680&height=4320" alt="Nintendo Switch Sports Resort, de Nintendo." height="4320" width="7680"/><p>El sensor de movimiento de la <b>Nintendo Wii</b> fue uno de los grandes destacados de la historia de <b>Nintendo</b>. No sólo por la innovación que significó al momento de su lanzamiento en la industria, sino también porque previo a eso la marca había sufrido su mayor bajón comercial en fichines con la <b>Nintendo GameCube</b>. El regreso a las planas principales de todos los jugadores a nivel global se dió con esta consola y esta tecnología, pero tuvo un exponente que quedó marcado a fuego en la cultura popular: <b>Wii Sports</b>.</p><p>Aquél juego, que venía con la consola, es uno de los más vendidos de todos los tiempos con más de 80 millones de unidades y uno de los máximos exponentes de esa generación. Es por eso que, aún con los grandes números, parecía una experiencia destinada a quedar encapsulada en la maquinaria que la vió nacer. Así es como hubo cierta sorpresa cuando <b>Nintendo</b>, más de 15 años después, rescató a la franquicia con <b>Nintendo Switch Sports</b> en 2022, una entrega que llevaba la responsabilidad de trasladar ese éxito a un contexto completamente diferente en la consola híbrida. Ahora, <b>Nintendo Switch Sports Resorts</b> llega para darle frescura a la franquicia y reflexionar sobre el uso del movimiento para videojuegos deportivos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7MUECSAN6BH65BM2MBA7WCUZRI.png?auth=b4d05c67bf3ba6d2c168fb54d8736d1db0642bfa7ef1cf633599367c7106d116&smart=true&width=7680&height=4320" alt="Nintendo Switch Sports Resort, de Nintendo." height="4320" width="7680"/><p><b>Nintendo Switch Sports Resort</b> funciona como secuela para varias cosas y al mismo tiempo como un videojuego <i>standalone</i>. Es la secuela de <b>Nintendo Switch Sports</b> (2022), con varios deportes que evolucionan de ahí, pero también es en cierto punto la secuela de <b>Wii Sports Resort</b> (2009), ya que nos volvemos a adentrar en la Isla Wuhu, locación que nos servirá para desarrollar estas actividades, sus personajes y varias cosas más. Sin embargo, esto no debe asustar a nadie porque al igual que todas las entregas anteriores, <b>Nintendo Switch Sports Resort</b> puede ser tu primera experiencia en la franquicia y funcionará prácticamente igual que cualquier otra.</p><p>El objetivo, como se imaginarán, es disfrutar de estos 12 deportes cuyas mecánicas están relacionadas al movimiento e intentan recrear que estás realmente haciendo ese deporte. Hay nueve deportes básicos disponibles: tenis, tenis de mesa, guerra de pulgares, basket, voley, tiro con arco, bolos, golf y boxeo; y también tres deportes recreativos: la moto acuática, el skateboarding y el vuelo en avioneta. La distinción es importante, ya que parecieran ser dos juegos en uno, y vamos a hablar bastante de eso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OBZDHCDVJBBWVJRZIEK4RMVUTI.png?auth=44986b3c3ecab00a6077cf14b3180f0f7a22452873f63c555ba38a62fcc38734&smart=true&width=7680&height=4320" alt="Nintendo Switch Sports Resort, de Nintendo." height="4320" width="7680"/><p>Vamos a ir primero por los deportes básicos. Cuando <b>Wii Sports</b> se convirtió en fenómeno, fue gracias a que la innovación te permitía fantasear con que estabas jugando al deporte al mismo tiempo que jugabas al juego. Nadie “jugaba” un partido de tenis en ese juego. Simulaba que lo estaba haciendo. La fantasía era total, y en gran parte, es porque era algo que jamás habíamos hecho. En <b>Nintendo Switch Sports</b> intentaron ir por el mismo camino, pero la diferencia de tono, más caricaturesco en este caso, y la evolución en la precisión del control de movimiento hicieron que sea más difícil generar una fantasía alrededor de esto.</p><p>El gran logro de <b>Nintendo Switch Sports Resort</b> es darle una vuelta a la fórmula y entregar versiones jugables de cada uno de los deportes. La experiencia no es simularlos, sino entregar pequeños fragmentos jugables que te hacen sentir parte del juego. No vas a simular un partido de basket, pero sí que tirar un triple se siente tal y cómo en el partido. Es difícil que creas que estás jugando al ping pong, pero es muy diferente pegarle normal que pegar de revés. Cada uno de los deportes básicos tiene una pequeña sensación a la que se hace alusión y, en la mayor parte de los casos, se hace con éxito; haciendo que el placer ya no sea la fantasía del deporte sino el entretenimiento alrededor de él.</p><p>Sí es verdad que muchas veces esta simplificación también le termina jugando un poco en contra. Si le preguntás a alguien que haya jugado <b>Wii Sports</b> en su momento, seguramente uno de sus mayores recuerdos será cómo disfrutaba de un partido de tenis, quizás el deporte más icónico gracias a que el Wiimote actuaba de raqueta. En el juego actual, nuestro personaje se mueve de manera independiente y solo podemos pegar en el momento indicado, haciendo que el desafío sea más rítmico que deportivo y muchas veces dando la sensación de que no es del todo justo con el jugador. Los deportes que mejor funcionan son los que no implican recrear un partido sino una situación particular, como la guerra de pulgares o el tiro con arco que realmente dan la sensación de que lo estás haciendo.</p><p>Uno de los grandes agregados de este juego es el modo “El As de las Islas”, que podría considerarse el modo historia, donde podremos ir compitiendo en cada uno de estos nueve deportes para ir subiendo desde el ránking 20 hasta el primer lugar, puesto en el cual finalmente nos enfrentamos al as de cada deporte. Este modo no sólo me resultó gratificante sino que también extremadamente balanceado y desafiante; los primeros puestos pueden parecer meros tutoriales pero al llegar a los últimos puestos da la sensación concreta de estar compitiendo con el mejor en ese rubro. Es un modo que promueve el dedicarle horas y horas, y sólo con esto, podría considerarse un paquete mucho más completo que la entrega anterior. Sin embargo, aún hay bastante más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HZS4N4YNMNE7TK4YGCFPDZF6OQ.png?auth=cf1c9bec15933b3d506e41457e832b6f48c6046afd90f7ac9969892d03ba424c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nintendo Switch Sports Resort, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>La otra gran introducción de <b>Nintendo Switch Sports Resort</b> tiene que ver con los deportes recreativos. No porque sean deportes que nunca han estado en la franquicia, sino porque los tres responden a la misma estructura de diseño dentro de la Isla Wuhu, que es un pequeño mundo abierto. Cada uno de ellos nos permitirá disfrutarla desde un lugar diferente: el skate por tierra, la avioneta por aire y la moto acuática por el agua. Esto nos invita a conocer todos los recovecos que forman parte de la Isla donde los habitantes disfrutan de cada uno de los deportes disponibles.</p><p>Dentro de lo poco que a mi parecer <b>Nintendo </b>ha explotado las nuevas funciones de sus Joycon, este título fue uno de los que mejores impresiones me dejó. Por supuesto que manejar el skate con el joycon mouse no es una experiencia que simula andar en skate, pero no me parece muy distante a jugar con un skate de juguete y la sensación es muy placentera. Lo mismo pasa con la avioneta y, en menor medida, con la moto de agua que sí intenta replicar un poco mejor la experiencia de manejar un vehículo. Los tres responden de una manera muy precisa y muy diferente a los deportes básicos, algo fundamental para un modo que requiere precisión y destreza en el manejo para encontrar diversos objetivos en la lista.</p><p>En cada uno de estos tres deportes tendremos el objetivo de conseguir varias fotografías y completar misiones, y en cada partida tendremos 5 minutos libres para conseguirlas. A lo largo de la experiencia iremos desbloqueando la posibilidad de recorrer la isla en diversos horarios, más nocturnos o más diurnos, y también de empezar la partida en distintos puntos estratégicos que nos permitan recorrer más. Funciona tan bien y es tan adictiva esta secuencia que termina siendo un mundo abierto similar al de <b>Mario Kart World</b>, pero con condimentos de <b>New Pokémon Snap</b>.</p><p>En esto es donde radica, para mí, la mayor evolución respecto a <b>Nintendo Switch Sports</b>. Si bien a nivel jugable, mecánico y control el crecimiento es notorio, la verdadera diferencia es la enorme cantidad de contenido que tiene el juego. Estos tres fragmentos de mundo abierto ofrecen más de 10 horas de contenido para hacerlo completionist, y El As de las Islas puede darte otra decena de hora o más, dependiendo qué tantos juegos quieras masterizar. A su vez, gran parte de los deportes tienen modos extra con minijuegos y los dos modos de juego ya mencionados tienen sorpresas postgame que no solo otorgan algunas horas más sino que lo hacen con criterio y con intención de brindar algo diferente. Esta experiencia es donde <b>Nintendo </b>entendió que esta franquicia ya no debía simplemente remitirse a la simulación deportiva sino que tenía que ir un poco más allá: usar al deporte como videojuego y desplegarlo en varios modos distintos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KV7TKTKDKFHZFFHSNLO5EEB5P4.png?auth=0720d1fed7d4fe9774007d2e72717c7adc0fd7c2d8a0a9e79304262eefe8798e&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nintendo Switch Sports Resort, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Para variar y cómo si fuera poco, el juego también cuenta con un extenso registro de logros que podemos completar para cada uno de los deportes y para cada uno de los modos de juego. Hay un ecosistema muy grande que promueve el seguir jugando constantemente y te recompensa: hay un modo calentamiento que es para saltar la soga, y en cierto punto, oficia de “treceavo deporte”. Hay un gran hub de personalización donde podemos utilizar el Mii de la consola, y donde podremos gastar puntos que vamos ganando para obtener nuevos atuendos estéticos que se renuevan semana tras semana; y, como siempre, hay un fuerte componente multijugador.</p><p>Tal y como su antecesor, este juego también contiene un importante apartado online donde podemos jugar con amigos, armar salas abiertas multiplayer o jugar partidas competitivas de los deportes que más nos gusten para subir en un ranking global. A su vez, que casi todos los deportes se manejan con un sólo Joycon facilita el multijugador local también, ya que casi todos los modos de juegos pueden jugarse de a 2 jugadores y la mitad de ellos de 3 o 4 también. Es una apuesta interesante para jugar en familia, en pareja o con amigos.</p><p><b>Nintendo Switch Sports Resort</b> sigue teniendo algunos puntos en los cuales mejorar, como por ejemplo la interacción de ciertos deportes donde aún no se siente que nuestra participación sea completamente fiel a como debería ser, pero sin ninguna duda es una evolución respecto a su predecesor y un enorme paquete de contenidos para quienes disfruten este tipo de experiencias. Está lejos de ser el fenómeno que fue <b>Wii Sports</b>, pero es una franquicia en plena renovación cuyo camino a seguir creo que pueden haber encontrado en esta entrega.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/QYSXPLX7S5AYPFN7FTU72PASNI.png?auth=9c926577c55584016b769fc761b5fe8aed8ca962aca32e858e8ee73d75696d10&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Nintendo Switch Sports Resort, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Stupid Never Dies - Muerto pero con onda]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/19/review-stupid-never-dies-muerto-pero-con-onda/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/19/review-stupid-never-dies-muerto-pero-con-onda/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[GPTRACK50 nos invita a sumergirnos en el inframundo para recuperar el conocimiento acumulado de la humanidad mientras controlamos a un zombie enamorado]]></description><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 22:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BPD3ESTDX5EN7LSQ475SR4XISQ.jpg?auth=bdb541be99649e80c1d5bf73a08cfec458213090cef54e2bb83076f8bee8c154&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Stupid Never Dies, de GPTRACK50." height="1080" width="1920"/><p>De vez en cuando, nuestra industria repleta de lanzamientos similares nos sorprende con un título que se sale de la norma. <b>Stupid Never Dies</b>, el flamante action RPG del estudio <b>GPTRACK50</b>, es el mejor ejemplo. Un juego con una dirección artística tan original y poderosa que termina subsanando algunos puntos flojos, pero importantes, de la propuesta.</p><p>La historia nos lleva a una realidad alternativa en la que existen los monstruos. Como era de esperar, la humanidad los recibió con la violencia que nos caracteriza y veníamos usándolos de mascota hasta que se organizaron y nos eliminaron de la faz de la Tierra. Luego de la derrota, el ejército de monstruos liderado por “KOM” se replegó hacia las profundidades del planeta y desapareció. El planeta quedó habitado por zombies y un puñado de humanos dispersos tratando de sobrevivir y ahí es que entra en escena nuestro protagonista.</p><p>Davy es un zombie que, tropezando en un shopping abandonado, se encuentra con el cadáver congelado de una chica. El tipo se enamora a primera vista y se come un “huevo” de colores que termina dándole el poder de absorber los conocimientos de todo lo que se come. Así, en un ir y venir de eventos ridículamente graciosos, terminamos embarcandonos en una misión para recuperar los conocimientos acumulados de la humanidad y en el camino revivir a nuestro amor imposible.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IBSJ6Z643BCEDN6VQQIXHNTYMA.jpg?auth=b1e7d2861296c5886e96d9c982df6340aa0d488381196a043f4c71a7d90ac3ae&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Stupid Never Dies, de GPTRACK50." height="1080" width="1920"/><p><b>Stupid Never Dies</b> nos cuenta todo a través de un collage de cinemáticas espectaculares, con imágenes recortadas y una combinación de videos con el motor del juego. Cada uno de los personajes tiene una vuelta de tuerca graciosa, desde el chihuahua licántropo, pasando por la gárgola desmemoriada, hasta los jefes y su personalidad hilarante. Cada instante que pasemos en el hub principal, que es el centro del centro comercial en cuestión, estará condimentado de buena música y humor.</p><p>A la hora de jugar, el juego de <b>GPTRACK50 </b>es un juego de acción sencillo y frenético que centra toda su propuesta en incursiones al inframundo. La progresión es cien por ciento <b>roguelike</b>, perdiendo la mayoría de los recursos al morir pero con la posibilidad de conservarlos si nos retiramos a tiempo. Toda la experiencia se desarrolla a contrarreloj, la progresión de niveles es al azar y cada escenario cuenta con un tipo de enemigo en particular que podemos devorar. Al hacerlo podremos transformarnos en esa criatura y así es como vamos cambiando de estilo de combate, el modo zombie es simple y directo pero de a poco iremos consiguiendo una docena de transformaciones.</p><p>El sistema de combate es accesible, directo y poco profundo. La idea claramente es divertir sin complicar al jugador: un ataque principal, uno fuerte y dos habilidades activables. La primera depende de las modificaciones que hayamos equipado, la segunda del núcleo del monstruo que estemos utilizando. Davy, en modo zombie, comienza con la habilidad de vomitar ácido pero al subir de nivel conseguiremos mejoras que transformarán y potenciarán su forma básica. Esta habilidad es reemplazada por la que nos haya tocado en suerte cuando devoramos el núcleo de un monstruo, cada uno tiene al menos tres variantes y diferentes niveles de rareza.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6TTAWEVFLJF53IR3A3XSUVI3JQ.jpg?auth=909ce89ca9eca929bf9ed195555fa1107f1aaef4449a6f95b217d8724a06e896&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Stupid Never Dies, de GPTRACK50." height="1080" width="1920"/><p>La parte más original del juego está en la historia y el rol que le asigna a los monstruos, pero en especial a los zombies como “el eslabón más débil” y por ende los rezagados. Davy puede devorar y absorber los poderes de otros enemigos, alrededor de esa idea está construido el combate. En lugar de esquivar o hacer <i>parry </i>(algo posible únicamente a través de cierto equipamiento) tenemos una mordida fatal con super armadura que nos permite recuperar una parte del daño que nos hicieron los enemigos. Así, el juego publicado por <b>SEGA </b>nos invita a pelear de frente, asumiendo el daño y transformándolo en puntos de vida recuperados.</p><p><b>Stupid Never Dies</b> deja en manos del azar la mayor parte de la progresión de la partida, por eso es más un roguelike que un RPG de acción. Tiene acción, sin duda, pero el único ápice de RPG que demuestra es la posibilidad de utilizar recursos de los jefes y enemigos derrotados para mejorar ciertas habilidades pasivas que se reducen a buffs, descuentos o extender algunos beneficios. También podemos mejorar la rareza de las mejoras que conseguimos al subir de nivel, pero ese apartado también está definido por el azar al igual que el equipamiento que conseguimos. Como todo <i>roguelike</i>, debemos hacer el mejor esfuerzo con lo que nos toca, desde el tipo de monstruo que nos cruzamos hasta las mejoras obtenibles al subir de nivel o abrir un cofre.</p><p>La acción es simple y entretenida pero el loop de jugabilidad se vuelve reiterativo demasiado pronto. Los monstruos suman una bienvenida capa de variedad al combate, cada uno ataca y se desplaza de una manera distinta. Si los combinamos con el equipamiento adecuado propician la creación de <i>builds </i>devastadores, darse cuenta de estas combinaciones es gratificante. Sin embargo, a la hora de jugar todo se reduce a sumergirse a jugar capa tras capa de niveles con los mismos enemigos para farmear experiencia, recursos o simplemente alcanzar la última capa disponible para cumplir con la misión principal: derrotar el enemigo de turno.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GUGP6E3PSZBKDKOO5EIGAOR6BQ.jpg?auth=e354a603eb258af7de2d066a395ef39bdd084e861bdfc875f31de5e735b40056&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Stupid Never Dies, de GPTRACK50." height="1080" width="1920"/><p>Toda la progresión está atada a un objetivo arbitrario que se nos informa de antemano. Sin importar la forma en que el juego lo describa, siempre vamos a tener que llegar a la última capa y derrotar algún enemigo o jefe. Todo lo demás es automático, vamos a ver diálogos geniales y cinemáticas vistosas, pero el apartado jugable será el mismo. Habrá nuevos escenarios, enemigos nuevos que se desbloquean cuando los derrotamos por primera vez y algunos niveles apenas novedosos, pero cada partida se siente igual y después de cinco o seis partidas se vuelve aburrido.</p><p>El aburrimiento es el peor enemigo de <b>Stupid Never Dies</b>; en realidad de cualquier juego si somos honestos. Aún con una historia graciosa, diálogos hilarantes y un apartado artístico alucinante sigue siendo un lastre pesado de acarrear. En los momentos de frustración, cuando nos derrota un grupo de enemigos porque no llegamos a esquivar o defendernos a tiempo, el tedio de pasar por lo mismo una vez más se vuelve inevitable. Por más mecánicas para mitigarlo que <b>GPTRACK50 </b>haya implementado, al final del día volveremos a ser un zombie lento a la espera que aparezca uno de los monstruos más divertidos de usar mientras atravesamos una vez más una docena de niveles repetidos. Es un buen juego, seguramente ideal si sos amante de los <i>roguelikes</i>, pero si estás buscando un RPG de acción probablemente no sea el juego apropiado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XGFVZQZBUBHWDFTXDJRM44DLQA.jpg?auth=3f6a744f2ea5f4098bcf2263ce6f2bb0ee39f71e47ba9517d3ceae8cf2349611&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Stupid Never Dies, de GPTRACK50.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Total War: Shogun 2 Complete Edition - Cumple, pero no innova]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/15/review-total-war-shogun-2-complete-edition-cumple-pero-no-innova/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/15/review-total-war-shogun-2-complete-edition-cumple-pero-no-innova/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[La remasterización de una de las entregas más emblemáticas de la saga Total War trae consigo varias mejoras de calidad de vida, pero también viejos vicios]]></description><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 19:10:49 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZY344JS2DJGUBPXQ3ZPGYKUG7E.jpg?auth=927805b17051ca575e9b7d9c598e57b6ad6021376e820e244a343529c9d7cae6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Total War: Shogun 2 Complete Edition" height="1080" width="1920"/><p>En la actualidad, donde el género de la gran estrategia se mueve entre la saturación de sistemas y la repetición de fórmulas, el regreso de uno de los títulos más aclamados de la saga <b>Total War</b> representa un acontecimiento digno de celebración, ¿no? Supongo que depende del prisma con que se vea. <b>Total War: Shogun 2</b> llegó originalmente en 2011 y se consolidó de inmediato como el pináculo de la evolución de la saga de <b>Creative Assembly</b>. Entonces, reeditar un clásico en pleno 2026 implica no sólo apelar a la nostalgia, sino tratar a la obra con especial cuidado, algo que <b>Total War: Shogun 2 Complete Edition</b> hace, pero a medias.</p><p>Para quien no esté al tanto de qué va la cosa, el juego nos sitúa en el convulso periodo Sengoku del Japón del siglo XVI, una época definida por el colapso de la autoridad central del Shogunato Ashikaga y la encarnizada lucha de poder entre clanes rivales. Como jugadores, podemos asumir el liderazgo de una de las grandes familias y largarnos al dominio territorial a fin de asegurar los recursos económicos necesarios para formar un ejército de samuráis, ninjas, caballería y hasta cañones provenientes de la vieja Europa y marchar hacia Kioto para reclamar el título de Shogun. La atmósfera histórica está reconstruida con un cuidado meticuloso, integrando el folklore, la filosofía militar y una estética tradicional nipona en una narrativa emergente donde cada decisión política o militar puede definir el destino del clan.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SI6KSFEMLRESNCUU5WWEGXA7EA.jpg?auth=d14dc2d7989318d8685cc7675f8498e14fc9de4f0b4a4baf411fdcd5f73fc81e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Total War: Shogun 2 Complete Edition" height="1080" width="1920"/><p>El bucle jugable, tanto en la versión original como en <b>Shogun 2 Complete Edition</b>, se divide en dos capas que se complementan de manera orgánica. Por un lado, tenemos el mapa de campaña donde gestionamos la economía de las provincias, la diplomacia, la investigación de nuevas tecnologías, el espionaje y la religión. Por el otro, cuando las palabras sobran y las armas toman el protagonismo, la acción se traslada a un campo de batalla en tiempo real a gran escala, donde podemos comandar -literalmente- a miles de tropas. Esta dualidad exige al jugador dominar tanto la visión estratégica a largo plazo como la toma de decisiones relámpago en el campo de batalla, ofreciendo una curva de aprendizaje muy exigente para quien no esté familiarizado con el género.</p><p>Dicho esto, toca responder a una pregunta clave: <i>¿qué tiene de diferente </i><i><b>Total War: Shogun 2 Complete Edition</b></i><i> respecto a la versión original?</i> A partir de acá, es cuando comenzamos a movernos por un terreno pantanoso, pero ya llegaré a eso. Para empezar, las mejoras visuales y técnicas saltan a la vista desde el primer minuto. La posibilidad de jugar con resoluciones 1440p y 4K nativas otorgan a los mapas y unidades un nivel de detalle increíble. La actualización en las texturas, la iluminación y el sombreado revitalizan los maravillosos paisajes japoneses. Asimismo, la inclusión de un filtro cinematográfico de inspiración ukiyo-e resalta la belleza plástica de la época, logrando que el título se sienta visualmente integrado en los estándares actuales, sin perder su identidad artística original.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZSGEB6QDK5CUDKCLAS5ICL5C5U.jpg?auth=d0f88a9a4dc8511aaf6695c00898d6e328e12d336ed7d2348a390c1f858f796e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Total War: Shogun 2 Complete Edition" height="1080" width="1920"/><p>Otro de los puntos fuertes de esta entrega es que incluye todas las expansiones de campaña destacando la modernización bélica de la era Meiji en La Caída de los Samurái y los orígenes del guerrero feudal en El Nacimiento de los Samurái. Con esto, el juego ofrece una abrumadora variedad de escenarios, unidades y campos de batalla en los que poner a prueba nuestra capacidad estratégica. A esto se suman decenas de facciones menores que no estaban presentes en la versión original, lo que nos permite abordar la campaña desde nuevos lugares, con condicionantes socioeconómicos radicalmente diferentes, elevando la rejugabilidad a niveles prácticamente infinitos. El tema es que junto a estas novedades, regresan viejos vicios.</p><p>En El libro de los Cinco Anillos, <b>Miyamoto Musashi</b> escribió que ‘<i>el camino de la estrategia es el camino de la naturaleza</i>’. En este contexto, la inteligencia artificial y la forma en que se comportan los enemigos, plantean situaciones donde el más mínimo detalle importa. Me refiero a que las unidades tienen fortalezas, debilidades y habilidades únicas que se deben aprovechar tácticamente en la batalla. Sin embargo, es en este apartado donde <b>Shogun 2 Complete Edition</b> deja en evidencia las mismas costuras que la versión original. Si bien el comportamiento de las tropas en el mapa táctico es competente, en el mapa de campaña la IA incurre con frecuencia en patrones de conducta extraños o inconsistencias a nivel diplomático. Esto denota una falta de revisión, porque es realmente ilógico que un aparente aliado rompa un acuerdo comercial o se meta en una guerra suicida sin motivo alguno.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FJMBPEHYPBFSTB3BUYXXATTJXA.jpg?auth=e2a58c76550d9c250025e4f274eeb619e98e1ca90dd74bb5027e27db008afc64&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Total War: Shogun 2 Complete Edition" height="1080" width="1920"/><p>En cuanto a la interfaz y la accesibilidad, el trabajo realizado es apreciable pero no del todo ambicioso. El escalado de la interfaz corrige uno de los problemas más molestos de la versión original en monitores modernos y ahora sí se pueden leer todos los menús y textos con total claridad. No obstante, se nota una cierta precariedad en los menúes de gestión en el mapa del mundo que impiden un acceso más ágil a las ciudades para ver en qué estado se encuentran y poder tomar acciones correctivas con mayor facilidad. Y si bien es cierto que el juego cuenta con tutoriales que cubren prácticamente todos los tópicos de la propuesta, la estructura resulta poco clara. Entonces, dada la enorme cantidad de mecánicas que entran en juego, lo más probable es que un recién llegado se sienta completamente perdido dada esta falta de claridad.</p><p>A nivel sonoro y de localización, <b>Shogun 2 Complete Edition</b> pega un salto de calidad notable, particularmente gracias a la inclusión de nuevos doblajes. Ahora es posible jugar toda la campaña con idioma en japonés, tanto para los diálogos de las tropas y los líderes. Es un detalle que contribuye enormemente a la inmersión histórica. Hay un encanto particular en escuchar las voces de mando y las arengas previas al combate en la lengua autóctona, lo que -en cierto modo- favorece a esta remasterización.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XPWRYEWZRFHPTC2N3SVTJIAKMI.jpg?auth=f772f952fc4ab1ae69caba014bc7a86077ea0457ad884181d5b77fb027abcd2d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Total War: Shogun 2 Complete Edition" height="1080" width="1920"/><p>No obstante, cabe destacar que con la llegada de la <b>Complete Edition</b>, la versión original desapareció y ya no puede comprarse. Esto tiene sus ‘pros’ y sus ‘contras’, ya que si bien los interesados en sumergirse a este universo podrán disfrutar de la obra en las mejores condiciones posibles, la transición técnica dejó fuera un factor clave para ‘construir comunidad’: los mods. La remasterización ya no cuenta con soporte para el <i>Steam Workshop</i>, por lo que una parte sustancial del trabajo creado por los usuarios a lo largo de los últimos años quedó inoperativo. De todos modos, nobleza obliga el reconocer que ahora las herramientas de <i>modding</i> están incluidas de forma nativa, pero la ruptura con los contenidos previamente creados se traduce como un trago amargo.</p><p>Más allá de estas cuestiones, la base del juego está, sólo que se nota la falta de cuidado y pulido. Parece como si el equipo de <b>Creative Assembly</b> y <b>MATABOO</b> hubieran hecho las cosas un poco a las apuradas y sin traer apenas novedades a la mesa. Cierto es que se añadieron unas cinemáticas bastante simpáticas que nos permiten ver los intentos de asesinato a los líderes rivales. También el esquema de controles renovado facilita la movilidad y posicionamiento de los ejércitos, además de que el apartado visual y sonoro -en su conjunto- elevan algunos aspectos de un título que ya de por sí era excelente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KQUUPQOD2RAA3HLJAJU65T6OQQ.jpg?auth=40f449a013ff3c96f3dce73e110050b51ca70133469efb6ca17490c8748f9724&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Total War: Shogun 2 Complete Edition" height="1080" width="1920"/><p>En mi experiencia particular, no tuve prácticamente problemas de rendimiento. El juego va fino como una katana recién afilada, aunque en ocasiones el consumo de recursos del PC se dispara considerablemente y las caídas de <i>frames</i> no se hacen esperar. Esto es algo que -en lo personal- no sufrí demasiado, como ya dije. Lo que antes podía derivar en tirones molestos cuando se juntaban miles de samuráis en pantalla, ahora se mueve con total fluidez. Además, es de agradecer el lavado de cara en los tiempos de carga ya que aquí se le dice adiós a la espera entre que terminaba el turno y pasábamos al campo de batalla. Gracias a esto, el juego tiene un ritmo mucho más dinámico.</p><p><b>Total War: Shogun 2 Complete Edition</b> demuestra que los verdaderos clásicos no envejecen, solo necesitan una excusa para volver a brillar. Pero también es la prueba fehaciente de que las obras de culto necesitan de un mayor cuidado. La IA sigue mostrando los mismos comportamientos de antaño, y la falta de claridad en los tutoriales puede devenir en una curva de aprendizaje excesivamente empinada para quien quiera meterse en la saga. Como dijo un amigo ‘<i>con este tipo de juegos se cumple, no se innova</i>’, y es verdad, aunque siento que es una oportunidad que se pudo aprovechar mejor. Pese a ello, sigue siendo muy bueno, aunque en lo personal considero que queda un escalón más abajo que la versión original. Tal vez sea la nostalgia, o quizá me volví más exigente, quién sabe. Sea como sea, siempre nos quedará Kioto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/HML5MC7OKNEBVNXCJZ4HTHFSE4.jpg?auth=a28ed9128f68951e077829049b825ea3cf440fab4e5ffc99d71e9e5dae44d1f9&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=630" type="image/jpeg" height="630" width="1200"><media:description type="plain"><![CDATA[Total War: Shogun 2 Complete Edition]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Dragon’s Dogma II: Dark Arisen - El verdadero elegido]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/14/review-dragons-dogma-ii-dark-arisen-el-verdadero-elegido/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/14/review-dragons-dogma-ii-dark-arisen-el-verdadero-elegido/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Dragon’s Dogma 2 fue una de las mejores experiencias del 2024, su expansión Dark Arisen viene a elevar la propuesta original con una nueva campaña y mejoras de calidad de vida]]></description><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 16:07:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ATAKLOGESNDB7BGENGIAB6TNTA.jpg?auth=5eeef1fa1210bdf098701410e1d35a7376a256d402a7d3bef0efa538018ba748&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Dragon’s Dogma II: Dark Arisen, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p>En 2024 <b>Capcom </b>nos invitó a recorrer un mundo increíble en el que la exploración y la aventura tomaban el protagonismo indiscutido. Un mapa extenso diseñado para esconder secretos, cuevas y criaturas mitológicas que garantizaban una experiencia distinta a todo lo que conocíamos hasta ese momento. El sistema de combate, ágil y vertiginoso, dejaba de lado las complejidades innecesarias de otros exponentes del género, propiciando batallas intensas y espectaculares. <b>Dragon’s Dogma II</b> fue la secuela superadora de un gran juego de culto, ahora su expansión Dark Arisen refina la fórmula con mejoras a la calidad de vida y nos lleva a explorar una nueva región tan inhóspita como maravillosa.</p><p><b>Dragon’s Dogma II: Dark Arisen</b> no sólo es una expansión, es una actualización completa que viene a pulir varias asperezas del título original. Algunas son mejoras de calidad de vida, como un ajuste a la economía <i>in-game</i>, el “modo difícil” tan solicitado, el nuevo remedio para cierta misteriosa enfermedad y la inclusión de más ranuras de habilidad activas y pasivas. Otras, como la Ferrystone Eterna (que sirve para teletransportarnos gratuita y libremente) rompe bastante la experiencia original pero resulta vital navegar el nuevo mapa sin los Oxcarts. En general, los cambios son positivos y si los nuevos jugadores no utilizan la teletransportación gratuita aún pueden disfrutar de la experiencia original. Lo más importante es que el contenido nuevo está a la altura de las circunstancias, ofrece más de 50 horas de aventuras y un sinfín de cuevas, jefes y recovecos por explorar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NKDB6P473NGFVIXBKLKIMFPGI4.jpg?auth=663dd801b0d423531a8ffd2a6dd3214fda81bc18c1230d5db5833e4e01f83945&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Dragon’s Dogma II: Dark Arisen, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p>El juego nos permite cargar la partida anterior y reconoce todo lo obtenido al iniciar un nuevo juego. Esta vez disponemos de tres ranuras para comenzar nuevas partidas, saldando definitivamente una deuda pendiente que <b>Capcom </b>tenía con la comunidad. Al comenzar, en la taberna, veremos las nuevas misiones con una marca distintiva para poder jugar rápidamente todo el contenido nuevo. Eso sí, para sobrevivir en los helados páramos de Norgan necesitaremos un personaje poderoso por lo que completar el juego base es casi un requisito ineludible. Aquellos que no jugaron la experiencia vainilla pasarán una deliciosa estadía en Vermund y Battahl, aprovechando todas las nuevas mecánicas y mejoras, para luego viajar más allá de las montañas del norte.</p><p>El DLC nos cuenta de la aparición de un nuevo Arisen, algo imposible dentro de la mitología del juego ya que nosotros somos el único y sólo puede haber uno por era. Nos toca investigar un territorio inhóspito y abandonado al norte de Vermund, más allá del cordón montañoso. El viaje de por sí es poco ortodoxo y al llegar nos recibe una emboscada de bárbaros que pondrán a prueba nuestro build de combate. Pronto comenzaremos a explorar esta nueva región que, además de sus propios enemigos colosales, presenta desafíos topográficos y climáticos. El frío, las ventiscas y las tormentas de nieve serán un factor a considerar al igual que la verticalidad de los escenarios que deberemos escalar utilizando una nueva herramienta. El mapa de Norgan está lleno de cuevas subterráneas interconectadas, castillos abandonados y fortificaciones listas para ser descubiertas, es el escenario perfecto para una gran aventura.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z7ZIN6TZWFHVTNR35LUW34RJPY.jpg?auth=87fb50d900dcee3a26ffedaf540bc1fb642f4244b9de81afc4729c863fe73ac2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Dragon’s Dogma II: Dark Arisen, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p>Entre las novedades, se destaca la mecánica de looteo al azar porque es simple y efectiva. La exploración, cofres y enemigos nos darán “reliquias” de diferente tipo y nivel que podremos evaluar en el pueblo principal. Es la mejor forma de conseguir equipamiento nuevo, desde armas hasta partes de armadura que nos ayuden a enfrentar las condiciones climáticas. También hay un herrero que forjará, a cambio de dinero y materiales nuevos, un amplio abanico de armas, capas y armaduras propias de la región. Este cambio funciona a la perfección para el DLC y recompensa la exploración minuciosa, una actividad realmente divertida gracias al cuidado diseño del escenario y locaciones.</p><p>La otra gran novedad son los Obeliscos y Sitios Perdidos. Los primeros son lugares de difícil acceso que, al activarlos, nos conceden una habilidad mejorada y otros beneficios. Los segundos están dispersos por Vermund y Battahl, son calabozos de dificultad elevada repletos de jefes y desafíos únicos. Al final nos recompensarán con equipamiento y una llama especial que se utiliza para maximizar los beneficios de los Obeliscos. Lo más interesante es que al activarlos por completo pueden alterar el drop rate de las reliquias y hasta predefinir qué tipo de equipamiento sacaremos al evaluarlas. Este sistema de 3 partes conforma el pilar fundamental de esta expansión, al menos a la hora de jugar, y se complementa muy bien con el nuevo arco narrativo.</p><p>La experiencia fundamental del título original estaba centrada en la sensación de descubrimiento a través de la exploración y el balance entre riesgo y recompensa. Dark Arisen sigue ese mismo lineamiento pero con menos dificultades a la hora de atravesar el terreno gracias a la Ferrystone eterna, sin embargo el nuevo mapa tiene un factor que vuelve a complicar las cosas: las tormentas de nieve. Éstas aparecen al azar, aunque son más frecuentes en ciertas zonas, y bloquean la visión in-game, en el minimapa y hasta la dirección de nuestro indicador en el mapa principal. Es más, durante una tormenta no podremos teletransportarnos y la stamina máxima se ve reducida paulatinamente hasta congelarnos. La solución es ir bien abrigado, conocer los campamentos de la zona y tener un Pawn con la nueva especialización, pero conseguir todos estos recursos no será nada sencillo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y67JKIBHPVAUPIVYEMJXD5Q5HQ.jpg?auth=1378ec5e74cdc7073aa74ee064604e81f5532e69f860512a5029a9aa1e02610d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Dragon’s Dogma II: Dark Arisen, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p>Las misiones secundarias surgen de la interacción con los NPC y suelen ser orgánicas, sencillas y divertidas. Las recompensas son siempre útiles y por lo general nos enseñan a navegar a través de las nuevas complicaciones de la expansión. Habrá batallas legendarias por doquier, en especial cuando nos crucemos con los nuevos enemigos gigantescos o se mezclen varios grupos de enemigos. Aún llegando con un personaje absolutamente maximizado, luego de finalizar el juego base, la campaña nueva nos tendrá al borde del asiento gracias a su nivel de dificultad desafiante. Es un desafío constante pero nunca al punto de quebrarnos, la dificultad se siente justa y se nota que el equipo de desarrollo tuvo más tiempo para pulir este nuevo contenido.</p><p>Aún después de ver correr los créditos, Dark Arisen tiene contenido para que sigamos jugando. El <i>endgame </i>nos sorprende con una nueva misión que nos llevará por todo el mapa, enfrentando batallas de alto nivel sólo para prepararnos para un último gran jefe. Esta vez podremos volver a activar este evento, que es la mejor forma de conseguir reliquias de nivel 4 y 5, y aprovechar a terminar las misiones pendientes. Esta expansión mejora lo que ya era un juego casi perfecto, transformando a <b>Dragon’s Dogma II </b>en uno de los mejores exponentes de su género. Si algo le tengo que reclamar, aunque sea sólo una cuestión de gustos, es la ausencia absoluta de una mecánica para bloquear la cámara en un enemigo. Todo lo demás, la gestión de inventario, la variedad de enemigos y equipamiento, incluso la nueva campaña y su escritura, es absolutamente maravilloso.</p><p><b>Dragon’s Dogma II: Dark Arisen</b> es un DLC sólido que mejora la propuesta original, la expande y la vuelve más accesible. La mayoría de los cambios son opcionales y, en el peor de los casos, no entorpecen la visión original. Las mejoras de calidad de vida son más que bienvenidas, en especial las ranuras para tener más habilidades equipadas, y cambian la experiencia para bien. Es la versión definitiva de un clásico moderno, los últimos retoques de una obra tan ambiciosa como original. Sin lugar a dudas, <b>Dragon’s Dogma II </b>es uno de los mejores RPG de acción de esta década.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PL6HYCJD6RDQJELNOZXYHFCYAU.jpg?auth=6a6b0cf3b71e1b33b3d0e74befde096dd870eb6c5d7cf683d51feafb5745efc7&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Dragon’s Dogma II: Dark Arisen, de Capcom]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Castlevania: Belmont’s Curse - Rose debuta con un clásico en todo sentido]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/13/review-castlevania-belmonts-curse-rose-debuta-con-un-clasico-en-todo-sentido/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/13/review-castlevania-belmonts-curse-rose-debuta-con-un-clasico-en-todo-sentido/</guid><dc:creator><![CDATA[Federico Lo Giudice]]></dc:creator><description><![CDATA[La saga de Konami vuelve con Rose Belmont, hija de Trevor y Sypha, en un metroidvania clásico que brilla en la exploración y en su sistema de cartas de tarot, aunque su movimiento lento no va a convencer a todos]]></description><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 18:00:54 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DE4WZA7ATFEMZASMU3CTIJWA4Y.jpg?auth=fd0ec0b5a8e2776b82848a099b8610ebaaac35013310c2361c773b4c65bb3749&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Castlevania: Belmont's Curse, de Evil Empire." height="1080" width="1920"/><p>Hay un momento en <b>Castlevania: Belmont’s Curse</b> en el que, entre el ruido de una pelea y la penumbra de algún pasillo de París, aparecen un par de notas de un tema que cualquiera que haya pasado horas frente a un <b>Castlevania</b> reconoce al instante. Ahí, sin aviso, es inevitable ponerse en modo fan. Y en buena medida eso resume lo que hace bien el nuevo juego de <b>Konami</b>: respeta lo clásico, lo usa con cuidado y lo pone al servicio de un metroidvania que se disfruta mucho, aunque pida bastante paciencia.</p><p>Esta vez controlamos a Rose, hija de Trevor Belmont y Sypha Belnades, la pareja de <b>Castlevania III: Dracula’s Curse</b> que buena parte del público conoció gracias a la serie animada de <b>Netflix</b>. La historia retoma después de aquella aventura y arranca con un dato pesado: Sypha murió cuando nació Rose, y ella carga con esa culpa. Es un detalle que le da personalidad al personaje, aunque lo cierto es que Rose va a pasar mucho más tiempo callada, pegando, explorando, ganando o muriendo que hablando de lo que siente. Y al final del día, eso es lo que importa: es un juego de avanzar y matar bichos.</p><p>La premisa es casi una excusa: París está en peligro, infestada de monstruos, y alguien tiene que ir a ponerle el pecho. Simple, directa y sin demasiadas vueltas. Acá la estrella es el gameplay, y el juego lo sabe.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GEPDTSAEPRGSBBJBQLH3VFQKOQ.jpg?auth=d5bbdb2fcf6f4491865d9adb9d1a1dbf63d9560d1dc120e92ebdcaaf26691055&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Castlevania: Belmont's Curse, de Evil Empire." height="1080" width="1920"/><p><b>Castlevania: Belmont’s Curse</b> es un <i>metroidvania </i>de los de siempre. Recorremos un mapa que se abre en todas direcciones, abrimos atajos, volvemos a zonas que antes eran inaccesibles y avanzamos en la historia a medida que ganamos habilidades nuevas. No hay equipamiento para coleccionar ni monedas que caen de los enemigos, algo que puede sorprender a quien venga de otras entregas de la saga, pero que le da al juego un foco muy claro en la exploración y el combate. Menos menús, más castillo. O más <i>vania</i>, porque también hay mucho del juego que no pasa en castillos.</p><p>Rose pelea con una espada corta, con la que pelea contra esqueletos, zombies, bichos y hombre lobo. En <b>PlayStation 5</b> podemos usar el bontón círculo para deslizarnos en cualquier dirección y esquivar golpes, con un par de frames de invulnerabilidad que salvan más de una vida. Pero su gracia está en otro lado. Como también es hija de Sypha, a la fuerza bruta de su padre le suma la magia de su madre: puede lanzar hechizos con las cartas de tarot que heredó, lo que arma una especie de build híbrido entre el cuerpo a cuerpo y la magia. Alternar entre armas y cartas en medio de una pelea es de lo más divertido del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q4BEUIN6ENHVPCGZN76ZAM2D3A.jpg?auth=bf0e0b6da6663c869af53acd68cf2178bbeec5b46d2befd035f5642ab2226b38&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Castlevania: Belmont's Curse, de Evil Empire." height="1080" width="1920"/><p>El mazo es el corazón de la progresión. Al principio está incompleto, y a medida que avanzamos y derrotamos jefes las cartas recuperan su forma y nos dan nuevas habilidades, las Arcanas, que podemos equipar, rotar y mejorar. Muchas de ellas, además, abren caminos nuevos en el mapa, así que cada jefe vencido se siente como una llave. Hay un detalle muy lindo: los jefes derrotados quedan atrapados dentro de las cartas y nos hablan desde ahí. Cada carta, encima, trae sus propias misiones y puzles, una capa extra de desafíos por fuera del combate.</p><p>Una de las primeras habilidades que desbloqueamos es, como no podía ser de otra manera en un <b>Castlevania</b>, un látigo. Sirve para columpiarnos, engancharnos de anclajes y plataformas y, lo mejor de todo, agarrarnos de los enemigos para acercarnos y pelear en el aire. En <b>Castlevania: Belmont’s Curse</b> la movilidad es todo, y los escenarios están llenos de trampas y mecanismos pensados para aprovecharla. Encadenar saltos con el látigo de una zona a otra es de los momentos más emocionantes del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W6SGPW7RFJA2ZAKUM6MGVHA2XA.jpg?auth=245b755377d151524d42916d99a0bb4f22974c71fa2699eeb4481b9ca9af5b2b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Castlevania: Belmont's Curse, de Evil Empire." height="1080" width="1920"/><p>El problema es que Rose es lenta. Sus movimientos tienen un peso que obliga a jugar de forma calculada, y el balanceo en los ganchos a veces se siente un poco lento, sin el flow que vimos en plataformeros actuales. Quien busque un plataformeo bien dinámico, en la línea de <b>Celeste</b>, <b>Hollow Knight</b> o <b>Guacamelee</b>, se va a encontrar con algo bastante más tosco. Esto se nota sobre todo en el combate: si te ponés codicioso con los golpes, los jefes te van a dar para que tengas. Incluso los enemigos comunes aguantan más que en entregas anteriores, y es normal comerse daño seguido.</p><p>Los jefes son especialmente castigadores al principio, pero ahí aparece la parte más satisfactoria del juego: encontrar el arma o la Arcana indicada y la estrategia correcta hace que una pelea imposible se vuelva manejable. Es la sensación de los <b>Castlevania </b>viejos, la de aprender patrones a fuerza de morir.</p><p>No hay selector de dificultad clásico, pero se puede personalizar el desafío ajustando el daño y la cantidad de pociones. Y si algo no sale, siempre está la opción de subir de nivel y volver más fuerte. <i>Old school</i>, pero con red.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZFL6KZ5YPNB5FLY2ZOM6ZNPWNM.jpg?auth=21ee5bc183afb04f9205101bf1a10b24cc8d731a25e39acd2d7986753c939ff0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Castlevania: Belmont's Curse, de Evil Empire." height="1080" width="1920"/><p>En lo visual, el juego es competente y muy lindo. Se siente como un <b>Castlevania </b>clásico, con fondos de París y del castillo llenos de detalle, y las cámaras cinemáticas que se acercan o se alejan para mostrar el escenario, o para enfocar a los personajes durante un diálogo, le suman muchísimo a la presentación. Eso sí, el estilo visual y el ritmo de la acción recuerdan más a algunas producciones indie occidentales recientes que a los <b>Castlevania </b>de siempre, y eso puede dividir a los fans según el gusto de cada uno.</p><p>La música toma un camino distinto: es mucho más ambiental que en entregas anteriores y suena más abajo en la mezcla, acompañando más que protagonizando. Por eso mismo, cuando aparecen esas notas conocidas, el golpe de nostalgia pega el doble.</p><p><b>Castlevania: Belmont’s Curse</b> dura entre 20 y 25 horas en promedio, una duración justa para un <i>metroidvania </i>de este estilo, con bastante para explorar entre las misiones de las cartas y los rincones del mapa. Es un regreso que respeta la saga, que entiende qué hace divertido recorrer un castillo y que se anima a sumar ideas propias con el mazo de tarot. Su lentitud no va a ser para todos, pero quien acepte jugarlo con calma va a encontrar un <b>Castlevania </b>que vale mucho la pena.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PUNCQ67L5VAQFKXZ6X5WGCZFDE.png?auth=6b662c6f2857e9be3be16a8d24cd93b0eb5a5d2eba9c10c410d50a90b4d1c623&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Castlevania: Belmont's Curse, de Evil Empire.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Marvel’s Wolverine - Un juego decente, pero sin mucho brillo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/05/review-marvels-wolverine-un-juego-decente-pero-sin-mucho-brillo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/05/review-marvels-wolverine-un-juego-decente-pero-sin-mucho-brillo/</guid><dc:creator><![CDATA[Romina Pereyra]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo exclusivo de Insomniac cumple con entretener y una jugabilidad acorde al icónico X-men, pero sufre las consecuencias de la excesiva simpleza de su contenido]]></description><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 19:27:25 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VEHVZCORQFFS5HH7DZJILGHJ6Q.jpg?auth=5f96a87ccf0ddcaa8789a003645440c5d203807b45d6a1008516162ee2274035&smart=true&width=2400&height=1350" alt="Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games." height="1350" width="2400"/><p><b>Marvel’s Wolverine</b> es un juego del que no hay mucho para decir, y no por bueno ni por malo, sino por cómo se mueve en la naturalidad del “está bien” que uno suelta al terminarlo, antes de arrancar el próximo juego y dejarlo olvidado en la galería de la consola.</p><p>No está ni bien ni mal. No es un mal juego, pero tampoco es bueno. Es decente, aunque no destaca. No califica como olvidable, pero difícilmente lo volvería a jugar. Lejos de ser una crítica, a esta altura del partido es más bien un halago. Lo disfruté, me divertí, la pasé bien y no pensé mucho más que en eso, solo jugar.</p><p>Hay que aceptar que un título que promedia en mitad de tabla también puede ser disfrutable para pasar el rato sin pedir mucho más. A veces hay juegos que son solo un ratito de diversión para apagar el cerebro, y en ese sentido <b>Marvel’s Wolverine</b> lo hace muy bien. Un beat ‘em up moderno para pasarla bien, con una historia que por (muchos) momentos intenta ser emotiva pero se siente tan despedazada para agilizar la narrativa que termina chata e insoportablemente predecible.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OWG66OBIFVCE7F36WPGDT37BFU.jpg?auth=a997db8b7b40bdfad87f5197ad29058cdaf9502bde5b4fa0ec9059b7e6170ff1&smart=true&width=2400&height=1350" alt="Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games." height="1350" width="2400"/><p>Con cientos de idas y vueltas en su desarrollo y un hackeo de por medio a todo el equipo de trabajo (el ataque a <b>Insomniac Games</b> en 2023), que expuso no solo lo que parecían ser prototipos del juego sino también información personal sensible, <b>Marvel’s Wolverine</b> llega como uno de los caballitos de batalla del año para <b>PlayStation 5</b>. Una consola que además sufre varios problemas, desde el acotadísimo catálogo de exclusivos hasta una polémica decisión que incluye un cese de la producción de discos físicos en el futuro. Cosas que en sí no afectan específicamente a este último título de <b>Insomniac Games</b> como parte de <b>PlayStation Studios</b>, pero que sin dudas le ponen otras capas de presión a un lanzamiento que ya venía con mal augurio desde su primer anuncio allá por 2021.</p><p><b>Marvel’s Wolverine</b> destaca 100% en el combate y depende exclusivamente de eso. La historia está bien (cumple y se entiende, pero no sorprende) y el diseño de niveles es bastante chato, pero entendible en un juego totalmente lineal. La jugabilidad es brutal, sanguinaria y bastante simplona, pero si lo jugás en una dificultad más alta y tratás de aprender las pocas mecánicas que presenta, se vuelve mucho más divertido. Es ideal para el público de la consola que pide a gritos un single player entretenido: sentarse en el sillón y clavar garras en algunos cráneos enemigos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HOFFJ36UZJBCXO2BFRJ3B6ZFNQ.jpg?auth=74045e5b7958096dcb3764975dd686c7ba79586dcfe862e2f85146e0b1663be0&smart=true&width=2400&height=1350" alt="Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games." height="1350" width="2400"/><p>La mecánica se centra en pegar, esquivar, hacer algún que otro buen <i>parry </i>y cargar una barra de furia que vamos aprendiendo a controlar, ya sea para curarnos un poco de daño o para llevar el combate al extremo sin parar nunca de matar enemigos. El juego te premia por seguir siempre en combate y, un poco, la historia del icónico X-Men lo exige. Después de todo somos Wolverine y nuestra gracia es la curación aceleradísima de la mutación. Si vamos a tener garras de adamantium y ser cuasi inmortales, hay que explotarlo al máximo.</p><p>Hay porciones de sigilo, sí, pero mencionarlas es perder el tiempo, de la misma forma que lo fue jugarlas. Todo se podía resolver sin sigilo y de forma mucho más práctica, así que estas secciones, agregadas para incorporar mecánicas que no le aportan ni sentido ni gracia al juego, son una incógnita enorme. Es más digno correr y apretar triángulo para tirarse sobre los enemigos que intentar una baja poco espectacular en sigilo. Si la gracia es usar a Wolverine, una máquina de despedazar cuya mecánica es enceguecerse de furia para hacer finishers donde amputa miembros o clava garras en cráneos, para qué querría el jugador matar a cinco enemigos que no representan ningún peligro a escondidas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TLOF5V26PZGXJEEAGEV2QT233I.jpg?auth=27cae4223dca030e7280dec11361c07882d6e5e72bdcb6dae253a378aa049ca9&smart=true&width=2400&height=1350" alt="Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games." height="1350" width="2400"/><p>El problema es que da la sensación de que al juego le falta algo, todo el tiempo. Como si lo hubieran desarmado y vuelto a armar, pero se olvidaron piezas en el camino. Un juego desmembrado, tal vez por las idas y vueltas del desarrollo, por recortes en el guión para limitar su duración o por cambios en los niveles después de algunos testeos. No lo sé, y esto es simplemente una conjetura basada en mis propias creencias, sin evidencia de que sea así. Pero se siente como un cascarón vacío al que le sumaron un montón de indicadores innecesarios para llevarte de la mano y hacer la experiencia lo más simple posible. No desde la accesibilidad del “cualquiera debería poder jugarlo”, sino desde un ángulo aburrido y un poquito pedante, que da por hecho que uno se puede perder en un camino derecho sin bifurcaciones.</p><p>Gran parte de los problemas del juego viene de decisiones extrañas sobre cómo abordar todo: desde tener un combate divertido pero hacerlo sumamente simple y con casi nula dificultad, hasta buscar ser narrativo y cinematográfico pero elegir mostrar las cosas de formas toscas y aburridas desde lo interactivo. A esto se le suma la linealidad subrayada por el deseo de poner indicadores a todo.</p><p>En la historia, desde el inicio y hasta pasada la mitad, parece que le faltaran momentos a la narrativa. Todo va muy rápido pero, al mismo tiempo, no pasa nada. De nuevo, la idea de que no está ni bien ni mal se extiende también acá; es un juego que podría haber aprovechado mucho más su historia, pero cayó en lugares comunes, obviedades y giros evidentes, con algún que otro lindo guiño al enorme universo de los X-Men. El tramo final sí se siente un poco más sólido y coherente, aunque algunas decisiones creativas para explorar la mente fragmentada de Logan parecen más bien excusas para contentar a algunos fanáticos del personaje.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PQQMDTD6IJHHVAC6QV5WPICJ7E.jpg?auth=26fde9363d2d236f82bbfc3da19a6b6a59d4ae16e694c1fb55f647c8055891da&smart=true&width=2400&height=1350" alt="Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games." height="1350" width="2400"/><p>La historia nos pone en un universo aparte (de los cientos que existen) de <b>Marvel</b>, dedicado solo a los juegos de <b>Insomniac Games</b>. Así como ya teníamos al Spider-Man de la Tierra-1048, ahora se suma Logan con una línea temporal propia y totalmente separada de otros contenidos transmedia. Del mismo modo que las películas, series y cómics de <b>Marvel </b>no se contradicen entre sí, los juegos hacen lo mismo. Nuestro Wolverine carece de recuerdos y es parte (cuando quiere, porque él nunca dejará de ser un lobo solitario) del Team X, liderado por el jamás bueno, nunca, en ningún universo, Nathaniel Essex (Mister Sinister, interpretado por un correcto Troy Baker), y otros personajes con mayores matices y grises, como Mystique. Al menos en esta Tierra, Logan tiene la suerte de explorar su eterno interés romántico, una Jean Grey que acá no conoció a un Cíclope que le arruine la ilusión a nuestro amigo bajito de carácter complicado.</p><p>A nivel rendimiento y estética, el juego se ve bien. Los personajes tienen carisma y están vivos gracias a un buen apartado gráfico y a una buena labor actoral de cada intérprete. Puntos extra para <b>Liam McIntyre</b> (Spartacus) por llevar adelante a un Wolverine que quedó marcado para siempre como Hugh Jackman, lo que complica la existencia de otros perfiles que salgan de ese molde. El actor ya lleva 26 años frente a cámaras como el personaje, y gran parte del público al que apunta <b>PlayStation</b> creció con ese imaginario.</p><p>De nuevo, buenas ideas, floja ejecución. O tal vez ideas flojas y una ejecución acorde a estas. Es difícil saber qué fue primero, si las malas ideas afectaron el desarrollo o si este se vio afectado por malas decisiones. <b>Marvel’s Wolverine</b> es una experiencia positiva pero chata, un buen juego para tener en la consola y pasar el rato. Dura unas 15 horas con suerte y no tiene tanta rejugabilidad, salvo que busques todos los coleccionables o completes todos los desafíos para el platino. Dicho esto, ya vendió unas 2 millones de copias, lo que deja a muchas discusiones de redes sociales sobre sus más grandes errores en la anécdota. Queda una sensación en el aire de que podría haber sido mucho más, pero se disfruta.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/T76BTUN2LVGPZCI5E53ZB74KWE.jpg?auth=de9fe9e5c35574571cd7673d457ea8578d189b5b016a6a12ca356b82dc844ca6&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | La Hipótesis del Amor - Lili Reinhart y Tom Bateman en una nueva comedia romántica]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/02/review-la-hipotesis-del-amor-lili-reinhart-y-tom-bateman-en-una-nueva-comedia-romantica/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/10/02/review-la-hipotesis-del-amor-lili-reinhart-y-tom-bateman-en-una-nueva-comedia-romantica/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo boom de la comedia romántica sigue con una película basada en la novela de Ali Hazelwood]]></description><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:51:43 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IZCAVQKRMZEZ5GQZ4AJPYHYL5E.jpg?auth=d68e3b5307795e934982c22f3b310505a701bc03571222774b5a3255c63d05e5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La Hipótesis del Amor (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Con el reciente estreno de <b>Solo Por Una Noche</b>, <b>Mensajes de voz para Isabelle</b> y el hit que significó la primera temporada de <b>Off Campus</b>, podríamos decir que la comedia romántica está pasando por su mejor momento en años.</p><p><b>La Hipótesis del Amor</b> es una adaptación de la novela <i>best seller</i> de <b>Ali Hazelwood</b> que a su vez acaba de confirmar la continuación de esta historia. Como dato de color, el primer libro se concibió como un <i>fanfic </i>de Kylo Ren y Rey de <b>Star Wars</b>, partiendo de la idea de personajes opuestos que se atraen. </p><p>Acá la tenemos a Olive (<b>Lili Reinhart</b>, <b>Riverdale</b>), una estudiante de ciencias de Stanford que se inventa una relación amorosa con el doctor Adam Carlsen para que su mejor amiga pueda salir con el chico que les gusta a ambas. Como siempre, las cosas que podrían resolverse con una simple conversación terminan en estas situaciones de enredo y drama que tanto disfrutamos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P4O2HVX2H5DCLCUEWF7O5PZ4SM.jpg?auth=ffb3b080ac5c85507db048046a1c43c1be72eac29e62a5b8791cdc4c4751d0f4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La Hipótesis del Amor (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Adam (<b>Tom Bateman</b>, <b>Detrás de Sus Ojos</b>), conocido por sus alumnos como el “doctor malvado”, accede al acuerdo porque necesita convencer a la universidad de que tiene una relación para que le renueven los fondos de su investigación.</p><p>Lo mejor de la producción de <b>Prime Video</b> es que <b>La Hipótesis del Amor</b> no es un drama disfrazado de comedia romántica ni una historia familiar con algo de romance. Esta es una romcom hecha y derecha: simpática, entretenida y con dos protagonistas hegemónicos.</p><p>Cuando hablamos de este género nadie tiene grandes pretensiones. La vara está muy baja y cada vez nos conformamos con menos. <b>La Hipótesis del Amor</b> cumple con lo que se propone: tiene encuentros y desencuentros, besos apasionados y finales felices.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6MC7NJ53CBB2DIWA2OK42WVJOE.jpg?auth=52c7c79702e07c5ddf870ecfba44347dee5ef4de4cf5dc868d2576636eb84a81&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La Hipótesis del Amor (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Si hay algo que podemos criticar del film dirigido por <b>Claire Scanlon</b> (<b>Set It Up</b>) está en la construcción de su protagonista masculino. En las escenas de introducción del personaje, Bateman casi no se mueve. Se muestra inexpresivo y se sugiere que tiene algún tipo de fobia social. Lo que pareciera una incapacidad total para vincularse con los otros durante los primeros minutos del film no se explora ni se extiende demasiado, y con el pasar de los minutos la interpretación del actor se convierte en una mucho más relajada, en donde de repente, el doctor Carlsen es simpático, se ríe y puede asistir a fiestas o a reuniones sin ningún problema. De este modo, está en un registro que nunca termina de definirse. El personaje de Olive por otro lado, tiene un desarrollo y una evolución mucho más clara. </p><p>En definitiva <b>La Hipótesis del Amor</b> no va a ser la nueva <b>Cómo perder a un hombre en 10 días</b>, ni <b>10 cosas que odio de ti</b>. Puede que con el paso del tiempo nos acordemos más de los <i>looks </i>de <b>Lili Reinhart</b> en la alfombra roja de la película que del film en sí. Sin embargo, <b>La Hipótesis del Amor</b> no deja de ser ese refugio confort en donde podemos sentarnos a disfrutar de una historia romántica que cumple con las expectativas de un género al que le está costando encontrar su nueva <b>Cuando Harry conoció a Sally</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/DGOIYU7TTJBJLJXE5VT4OTSRQY.jpg?auth=cf748c2ba877d28de34312fde56781a6b1e54f230a6e1725dc39ae29360068e7&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[La Hipótesis del Amor (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mexican Ninja - Los clichés más épicos de cada cultura, remixados]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/review-mexican-ninja-los-cliches-mas-epicos-de-cada-cultura-remixados/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/review-mexican-ninja-los-cliches-mas-epicos-de-cada-cultura-remixados/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Un exponente que mezcla beat ’em up y roguelike con una identidad única y mucho humor absurdo, aunque no todo golpea con la misma fuerza]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 16:15:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/X3WANLK27FEBVOGQIACYPVAVZI.png?auth=4f17f674ff4c17a751518a01f3a09ab397875a756dea575355a6379e3238525c&smart=true&width=1920&height=886" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="886" width="1920"/><p>Hay una gran diferencia entre tono y personalidad. Hay juegos que confunden la identidad creativa con la personalidad. Una cosa es crear una marca, y otra muy diferente es crear un lenguaje. Pero lo más importante en todo esto, al menos para mí, es saber comunicar el mensaje. Ser memorable por las razones correctas. La búsqueda de hacer coexistir diversos géneros con el <i>roguelike</i> se ha convertido en moneda corriente, y a decir verdad, los <i>beat ‘em up</i> están teniendo un presente bastante sólido. La gente de <b>Madbricks</b> junto al editor <b>Amber Studio</b>, no solo fusionan ambos géneros, sino que encuentran un lenguaje propio que, en lo personal, hizo que le cuente a mis amigos algunos chistes, palabras, frases o personajes que el juego ofrece. Porque <b>Mexican Ninja</b> tiene personalidad, sabe encontrar su tono y expresar correctamente su mensaje. En pocas palabras, sabe lo que quiere y va por ello, te guste o no su resultado.</p><p>Y es que, a decir verdad, hay juegos que requieren horas en explicar o demostrar lo que buscan. Obviamente, esto tiene que ver mucho con su nivel de producción, pero a veces también, con su simplicidad. <b>Mexican Ninja</b> no pierde el tiempo y nos estampa en la retina su propuesta desde el minuto cero. Mete en un mismo frasco a la cultura mexicana (con todos sus clichés y sus parodias) y a Japón (también, remarcando historia y cultura), y terminamos viendo una semblanza metafórica de narcos, yakuzas, ninjas, jutsus, poderes, religión y una cantidad importante de situaciones absurdas dentro de una misma procesadora. Con solo presionar el botón para batir, el resultado es una ciudad de fondo llamada Nuevo-Tokyo (¡Hola <b>Akira</b>! --cof cof), una ciudad en la que los Narkuzas parecen haber decidido que la mejor manera de organizar una sociedad es mediante violencia explícita y donde nosotros tenemos una misión bastante concreta. La idea base, es avanzar y repartir golpes a mansalva, espadazos crudos y varios poderes que vamos a ir recolectando por el camino. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EUTD5SKX2JHV7IUL2OASAYEVQU.png?auth=8cca00eda029ebcbab3e0dc279a5a2df6659a7e2befe58d6723cc40431e2c3a0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="1080" width="1920"/><p>La pregunta de si todo esto tiene sentido se siente bastante alejada. Es como buscarle la coherencia a <b>Top Secret</b> (<b>Jim Abrahams, David Zucker, Jerry Zucker</b>). Claro que no tiene sentido y ahí es donde crea su personalidad. A ver, seamos claros: sé que ya se dieron cuenta, pero “Narkuzas” viene de la unión de “narcos” y “yakuzas”. No le pidamos más, no es necesario. Hay referencias a <b>El Chavo del 8</b>, a <b>God of War</b>, incluso aparece parodiado el nombre del gran <b>Guillermo del Toro</b> (como “Guillermo Totoro”). Como dije antes, no hay que darle vueltas, el humor es absurdo, juega mucho con los dobles sentidos e incluso hay varios insultos en el camino. En este aspecto, <b>Mexican Ninja</b> sabe construir su rumbo, porque no se siente caprichoso. No se siente forzado. Todo este lenguaje que diseña lo hace alrededor de personajes, situaciones, zonas, lugares. Es cómico, sí, irreverente. Pero tiene un por qué. Nada está librado al azar.</p><p>La base de este desarrollo con sede en Bogotá, Colombia, es la de un <i>beat ’em up</i> 2.5D, pero la estructura <i>roguelike</i> introduce una vuelta de tuerca bastante interesante para aquellos que busquen algo nuevo y diferente. Cada partida nos permite conseguir nuevas habilidades y mejoras, mientras que en otros aspectos se regala progresión permanente. Esto hace que cada recorrido tenga un pequeño componente de experimentación. Una mejora por acá, una habilidad por allá y, de repente, encontramos una combinación capaz de convertir al protagonista en una máquina de hacer daño. Hasta que nos casamos con una combinación potente, todo es prueba y error. A veces, por curiosidad, por cómo está detallado el uso del poder. A veces, por lo absurdo de sus nombres. Pero cuando las piezas encajan aparece esa sensación tan característica del género de haber encontrado, aunque sea por un rato, la fórmula perfecta. Porque sabemos que la encontramos, la podemos volver a elegir, o podemos seguir experimentando.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q7OWT7ML4JEOLM7ZTWLEWLVMF4.png?auth=d4bf4b2aab063ac2b71ae1c3c9032cff80cf45ad35f2ac9ff08677782daa83ca&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="1080" width="1920"/><p>Entiendo que muchos esperen algo distinto. Quizás un <i>beat ’em up</i> bien clásico, al estilo de <b>GI Joe: Wrath of Cobra</b>, <b>TMNT: Shredder’s Revenge</b>, <b>Streets of Rage 4</b> o <b>Toxic Crusaders</b> (por solo nombrar algunos ejemplos), donde la historia es lineal y las cosas son como siempre fueron. ¿Pero realmente importa la estructura de su narrativa si tenemos frente a nosotros un <i>roguelike</i> de pura cepa? La verdad es que el combate es donde <b>Mexican Ninja</b> se siente más sólido, donde no hay mucho debate, si se quiere. Golpes, combos y habilidades especiales están acompañados por enemigos que nos obligan a prestar atención a lo que ocurre alrededor. Entrar a ciegas hacia el cúmulo de personajes “malos” puede funcionar al principio, pero con el paso de los minutos descubrimos que conviene esperar, esquivar y aprovechar determinadas oportunidades para mantener el ritmo. Sin eso, es casi imposible superar a la mayoría de los jefes. Sí, hay que ser justos: no estamos ante un sistema revolucionario, pero tampoco es lo que busca ser. Al menos para quien suscribe, un buen exponente de este género depende mucho de cómo responde cada golpe y de cuánto disfrutamos encadenando uno detrás de otro. Cómo se siente, la experiencia adrenalínica que nos deja. Y en este caso, pegar se siente bien, se sienten las consecuencias de nuestro poder y de cómo lo vamos evolucionando.</p><p>La ambientación tiene su dicotomía (y aquí comienza la doble vara). Por un lado es, efectivamente, uno de los elementos que más ayudan a diferenciarlo del resto gracias a esa personalidad construida de la que hablaba párrafos atrás. La mezcla entre el imaginario mexicano y japonés, la estética tipo cómic con cel shading, los personajes y el diseño de Nuevo-Tokyo, construyen escenarios que resultan difíciles de confundir con cualquier otro <i>beat ’em up</i>. Una broma puede no funcionar, eso depende mucho de quien reciba el mensaje. Pero una estética tan trabajada, una ambientación tan detallada, y una dirección artística coherente gracias a los distintos elementos que unifica, permanecen bien arriba durante toda la aventura. <b>Mexican Ninja</b> podrá gustar más o gustar menos, pero desde el primer minuto sabemos dónde estamos y eso es algo muy valioso en una industria que se volvió tan acartonada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2H2UMBHPMRDMZJJAXBNHKO6GFI.png?auth=3e637e0e15ef3b68406ce22bba76404a7cfc6b357b2a39224cc030049205d829&smart=true&width=3617&height=2035" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="2035" width="3617"/><p>Dicho esto, viene la otra parte de la dicotomía. Y el problema aparece cuando esa puesta en escena empieza a competir con la acción y pierde la pulseada. Cuando se juntan enemigos, efectos y ataques, la lectura de la pantalla es explosiva, llamativa, pero llega un momento -más temprano que tarde- donde todo se hace demasiado repetitivo. Hay golpes de enemigos que, gracias al caos, llegan sin que terminemos de entender de dónde salieron, o momentos en los que nuestro propio personaje queda escondido entre todo lo que ocurre, en el intento por esquivar algún ataque. En un juego donde reaccionar a tiempo es vital y fundamental, esto puede ser específicamente frustrante. Los enemigos más comunes parecen clonarse hasta el infinito y “<i>spawnear</i>” cada 20 metros de carretera. Incluso los escenarios, al poco tiempo de estar perdiendo y volviendo a empezar, terminan perdiendo su espectacularidad. Lo mismo que de un lado de la moneda pone al juego bien arriba, termina por caer del otro lado. Todo depende de cuán amantes del <i>roguelike</i> seamos, al final de cuentas.</p><p>El hecho de que los escenarios sean diseñados a conciencia y no de forma procedural tiene un por qué. El juego nos permite aprender todos los recorridos y reconocer, de esa forma, los encuentros contra los enemigos. Eso convierte, de alguna manera, a la propia experiencia como parte de la progresión. Y sí, en algún punto es la gracia de su propuesta <i>roguelike</i>, que brilla como el yin y el yang buscando su equilibrio pero… no siempre lo encuentra. El conocer de memoria los recorridos sirve para avanzar más rápido y con seguridad, pero le quita sorpresa. Ahí es cuando las diferentes habilidades cobran fuerza, se despierte el punto que nos va a dar un poco de <i>gameplay</i> diferente. El tema es que este tipo de mecánicas deberían ser optativas, como parte de algo <i>in crescendo</i>, y no consecuencia de una falencia. Deberían acompañar a todo el resto, y no destacar porque la vara está quedando baja.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PI3ZPNPPG5DORFDEZ2ZYZEFZUA.png?auth=5d82bcab1b4e023f8bec79d4f0a61cfbb366ca827d50580c48dff28e73dd0486&smart=true&width=2662&height=1459" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="1459" width="2662"/><p>Y después llega el jefe final, que representa uno de los dilemas más evidentes. Después de varias horas aprendiendo recorridos, conociendo las formas de ataque de los enemigos, mejorando habilidades y entendiendo cómo funciona el sistema de combate en general, es lógico esperar que el último enfrentamiento sea la prueba de todo eso que vivimos y sufrimos, de toda la experiencia acumulada. Sin embargo, la dificultad se potencia notablemente, las cosas cambian bastante y algunas mecánicas de ataque pueden sentirse más frustrantes que desafiantes. Todo lo que aprendimos queda un poco de lado. Hay que conocer un par de mecánicas nuevas, y machacar los botones a más no poder. Los jefes no terminan siendo la recompensa de un buen aprendizaje, sino literalmente un enemigo más. Más grande, más fuerte, con más resistencia, pero con el mismo concepto que el personaje más genérico del juego.</p><p>Hay quienes dicen que lo que importa es el viaje, y no tanto el destino. Y me gusta pensar que <b>Mexican Ninja</b> es uno de esos juegos que nos invita a disfrutar del revoleo constante de golpes, más no tanto de su resultado final. Consigue algo que no depende de una buena estadística, ni de una mecánica particularmente sofisticada: el juego resulta reconocible y memorable por su personalidad. Tiene una propuesta concreta, regala lo que ofrece y tiene una estética definida, con suficientes buenas ideas como para sostener una aventura que se desinfla con el paso del tiempo. No todo funciona con la misma eficacia y el equilibrio no siempre da en el blanco, pero hay una energía detrás del proyecto que termina contagiándose. Desde que inicias el juego, hay una premisa de que te vas a divertir y te vas a reir. Depende de cada uno cuánto dure esa estadía emocional, pero que la vas a vivir, de eso no hay duda. Es como cuando íbamos a un videoclub y en una estantería veíamos una película que no conocíamos, pero algo nos llamaba la atención. Sin saber absolutamente nada la alquilábamos y al darle play, el impacto era inmediato.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LQZCRZ7GKFAZHMLUMA5WLEL2XI.png?auth=fb3f85a30334f58dae306f92431f47c31be782e63c0db18e7f28e25a379b2254&smart=true&width=2660&height=1437" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="1437" width="2660"/><p>Este juego es así. Primero querés jugarlo, ante todo, sin que nada más importe. Y volver a jugarlo, extasiado. Y otra vez. Y de nuevo. Y así, varias veces. Experimentás, disfrutas. El perder se vuelve un desafío y no una frustración. Seguís disfrutando. Volvés a jugar. Y después de todo eso descubrís sus problemas y lo analizás, pero, hasta ese momento, ¿quién te quita lo bailado? Al menos para mí, no hay mejor carta de presentación.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/B7AYEGWJW5HDJJQ2TYW367NTGE.png?auth=842b5378b62376f85e35aa92ba29ce2843df5861f83bb0fd90c0f3b1be5bc28f&amp;smart=true&amp;width=1232&amp;height=706" type="image/png" height="706" width="1232"><media:description type="plain"><![CDATA[Mexican Ninja - Madbricks]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Kernel Hearts - De Argentina, con amor]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/review-kernel-hearts-de-argentina-con-amor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/review-kernel-hearts-de-argentina-con-amor/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Ephemera Games debuta con un roguelike cooperativo que combina la narrativa de un JRPG con un sistema de combate rápido y jefes espectaculares]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 15:16:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XOHU23NYHRFDLLAKCMQXVO64UI.jpg?auth=13f8e76f7fdc231d1992b180cf89e4962a3ca21b6e51d9bf5c14893c1f22e722&smart=true&width=1894&height=1058" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1058" width="1894"/><p>El primer juego de un estudio independiente suele ser un proyecto de pasión, atravesado por las influencias y gustos de sus creadores. Son años de trabajo y esperanzas, se intenta incluir una cantidad abrumadora de ideas y a veces hace falta pulirlas más allá del lanzamiento inicial. <b>Ephemera Games</b> consigue hacer que su título debut, <b>Kernel Hearts</b>, se presente como una propuesta sólida y concreta. A simple vista es evidente el amor y el cuidado con el que fue desarrollado. Se nota en las animaciones, cuando nos adentramos en la historia, los diálogos y en la idea de hacer algo distinto combinando elementos familiares: un <i>roguelike </i>de acción ágil que ofrezca una experiencia cooperativa divertida sin dejar de lado el costado narrativo.</p><p><b>Kernel Hearts</b> nos pone en la piel de cuatro chicas mágicas que deben escalar la Torre de Babel, enfrentando ángeles, deidades y todo tipo de criaturas de la mitología abrahámica ¿Por qué? Porque la humanidad está diezmada, desde que apareció la torre una lluvia de ceniza comenzó a borrarle la memoria a la gente y sólo el proyecto M.A.H.O.U. puede evitar la extinción. A diferencia de otros exponentes del género, el juego de <b>Ephemera Games</b> se toma en serio su apartado narrativo, que avanza a fuerza de cinemáticas al mejor estilo anime y diálogos entre una docena de personajes bien escritos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPSBULFG5RBVNPS6O7MPQN56LY.jpg?auth=16785cde2dd9b7973e2aca0ed9ee390d430419bf81ea0a2574cc5af15c6fd506&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1080" width="1920"/><p>Luego de la introducción animada conoceremos a Fernet, la protagonista con la que pasaremos las primeras horas del juego. Ella ataca con una espada y puede invocar criaturas para ayudar en batalla, una de las cuales se llama Koka y “siempre van juntas” como reza la descripción de la habilidad. Sin embargo no estará sola, a medida que avanzamos en la torre iremos desbloqueando a las otras tres “chicas mágicas” y cada una tiene su propio estilo de combate. Las conoceremos desde el inicio ya que están dando vueltas por el pueblito que hace las veces de hub social, pero al desbloquearlas podremos ver que tienen armas, combos y habilidades únicas exclusivas.</p><p>Una vez que desbloqueamos a todas las protagonistas el juego abre un abanico de posibilidades más interesante. Más allá del diseño, que siempre es genial, cada una tiene su propia arma, combos y habilidades propias. En un momento de la historia desbloquearemos la habilidad de transformarnos en una “versión definitiva” que ostenta un traje distinto y nos vuelve extremadamente poderosas. No sólo en lo que respecta a las estadísticas, sino que las habilidades especiales también se potencian. El skin de Fernet en <b>Fortnite </b>es justamente ese diseño y las tres protagonistas restantes tienen uno diferente. Esa habilidad límite marca un antes y un después en la progresión porque, si hacemos las cosas bien, es posible dar vuelta una batalla casi perdida en cuestión de segundos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DBKNLSSJT5CJPMWOJQGEAPWMGU.jpg?auth=d3d28bfa98bf2fcc171b12a760e4774bbd76d6b70b51030e47baa23167807bb6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de la acción, <b>Kernel Hearts</b> es un <i>hack ‘n slash</i> ágil que nos da herramientas simples y efectivas para que despachemos a cientos de enemigos por run sin preocuparnos por gestionar recursos. No hay barra de <i>stamina</i>, pero quedamos bloqueados en el lugar mientras atacamos. Esta forma de concebir el combate penaliza un poco a quien machaca los botones, pero no demasiado ya que el tiempo de recuperación cuando dejamos de atacar es bastante generoso. Podemos esquivar varias veces sin esperar un <i>cooldown </i>y, si lo hacemos en el momento adecuado, es posible aprovechar los frames de invulnerabilidad para esquivar la mayoría de los ataques. Hay excepciones, por supuesto, pero se nota que la idea es que nos enfoquemos en sobrevivir y subir de nivel sin importar las formas.</p><p>La progresión <i>roguelike </i>implica perder lo obtenido en cada partida, pero en este caso podremos quedarnos con todos los objetos y recursos. Eso sí, deberemos empezar cada run desde el primer mapa y ascender la torre completa sin importar hasta donde llegamos. Las monedas de los cofres sirven para desbloquear habilidades pasivas que fortalecen a nuestro personaje, por suerte la grilla es compartida entre todas pero el ritmo de desbloqueo puede resultar lento y bastante grindero. El resto de los ítems que conseguimos sirve para incrementar la afinidad con un puñado de NPC importantes que, a cambio, desbloquearán ventajas y nos regalarán un pedacito más del interesante trasfondo narrativo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TRFWKSWXORAX3GXSLJC2ZEIAEE.jpg?auth=79338cca9b56975189e6cb24656b3f5c8e004af703d67df6e3949671ed40337c&smart=true&width=1889&height=1060" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1060" width="1889"/><p>Cada piso de la torre tiene una temática y un mapa fijo. Los cofres e ítems de progresión (almas, experiencia) están siempre en la misma ubicación porque tenemos un límite de tiempo para explorar. Esto significa que habrá que correr a toda velocidad mientras juntamos la mayor cantidad de recursos para subir de nivel y desbloquear habilidades pasivas, encontrar reliquias y fortalecernos de cara al jefe. Si nos quedamos sin tiempo un ángel, que parece sacado de una pesadilla del mismísimo Shinji Ikari, nos atacará drenando nuestros puntos de vida en cuestión de segundos. Para evitar la muerte deberemos encontrar a un NPC con apariencia de ascensorista que nos llevará instantáneamente al jefe del nivel.</p><p>La acción es simple y los enemigos suelen ser esponjas de daño. En especial los que vienen con un escudo que protege su barra de vida. La dificultad del juego reside en dos factores: el apuro con el que exploramos y la cantidad de enemigos que iremos acumulando. Podemos correr de una punta a la otra del mapa sin pelear, pero iremos recolectando el <i>aggro </i>de una docena de ángeles pequeños listos para reventarnos apenas dejemos de correr. Para ganar habilidades pasivas hay que purificar ángeles, eso requiere invertir almas para abrir un ataúd y eliminar un puñado de enemigos que aparecen en la zona. Al cumplir la meta nos darán a elegir entre tres habilidades pasivas al azar que pueden ser mejoradas por el mismo método, de la sinergía entre éstas, las reliquias y las magias dependerá el éxito de nuestro run.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EUZA4R3GLBAFHFNFDPGHPPMU7E.jpg?auth=b9639d98a94fc0b6c2e6ad80c70bf6c8132c3819871d10798639463235bdca18&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1080" width="1920"/><p>Los jefes son, sin lugar a dudas, uno de los platos fuertes de la propuesta. Son pocos pero están muy bien diseñados. Cada uno tiene patrones de ataque que habrá que aprender si pretendemos alcanzar la cima. A veces bastará con mirar las marcas del piso que adelantan la zona de daño del próximo ataque, pero más adelante habrá que esperar el momento justo para atacar o sufrir las consecuencias. El segundo jefe ya es una buena muestra de lo que nos espera más adelante. Técnicamente es posible derrotarlos sin subir de nivel, y seguramente si tenemos la grilla de programas maximizada sea un desafío interesante, pero salvo que sean algún tipo de prodigio del <i>joystick </i>es recomendable llegar siempre lo más fortalecido posible.</p><p>La progresión es un tema aparte porque depende de los recursos obtenidos en cada run. La forma más rápida de fortalecernos es comprando “programas” que mejoran las estadísticas de nuestras protagonistas. Más daño, magia o defensa son las primeras pero a medida que incrementamos la afinidad de los NPCs iremos encontrando mejores. Eso sí, por más que las hayamos desbloqueado a través de la historia o afinidad tendremos que comprarlas con monedas y son realmente escasas. Además, tenemos un límite de memoria que sólo se puede expandir si mejoramos el vínculo con el “Creador”, que es el primer personaje con el que hablamos luego de cada intento fallido. Esto hace que la dificultad inicial sea bastante elevada, las mejoras más relevantes tardarán en aparecer, el tiempo de exploración es corto y el segundo jefe será una verdadera prueba de paciencia y perseverancia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CA5MWT4YWNEZFMGGU22WVVMWWM.jpg?auth=0197f287929aff5ebc63da6a1051c88f145fb2ddbdb073e87d786d36235efcb4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1080" width="1920"/><p>Por supuesto, todo esto es relativo a la propia habilidad y experiencia dentro del género. También depende de si estamos jugando en solitario o en cooperativo con varios amigos. En solitario la experiencia se siente desbalanceada y, al menos durante las primeras horas, el <i>loop </i>de jugabilidad se vuelve reiterativo. El tener que superar cada uno de los pisos anteriores mientras farmeamos recursos para llegar fortalecidos al jefe se vuelve tedioso, en especial cuando te pueden matar en cuatro o cinco golpes bien puestos. Si jugamos en solitario la dificultad “normal” comienza accesible y se vuelve realmente severa a partir del tercer jefe. Eventualmente terminaremos arrasando los primeros niveles y jefes, ese momento llega, pero si no tienen amigos para jugarlo el camino será largo y repetitivo.</p><p>La disparidad entre el costado jugable y el apartado narrativo es algo a lo que no termino de acostumbrarme. Por un lado tenemos una historia cuidada, con personajes bien escritos y todo te lleva a querer sentarte tranquilo a leer los diálogos, aprender el <i>lore </i>y entender bien qué pasó para que la humanidad esté al borde de la extinción. Por el otro, una jugabilidad que invita a jugar a toda velocidad, sin un minuto libre para apreciar el diseño de los escenarios ni pensar exactamente qué combos estamos haciendo. En la batalla entre la variedad y lo efectivo, al menos en este caso, siempre gana el combo que más enemigos controla por más repetitivo que resulte.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4DRSOEQBLBCSFOMHM23MIGOZUA.jpg?auth=462718f42f4baa4a34ba90d898a621be92d2d2535fe9a1fc97345fe29b213659&smart=true&width=1920&height=1040" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1040" width="1920"/><p>Las partidas son largas, llegar hasta los últimos pisos de la torre nos llevará más de media hora de farmeo constante, y cuando la dinámica está más exigida comienza a sufrir por algunas decisiones de diseño. La ciudad en el cielo, por ejemplo, tiene una progresión vertical y deberemos ir ascendiendo para llegar al NPC que nos enviará al jefe. Si nos caemos al “vacío” nuestra protagonista saldrá disparada hacia arriba para que podamos subirnos una vez a una plataforma. La altura del salto automático no suele ser suficiente y, si nos caemos al inicio del nivel, quedamos trabados en este loop una y otra vez. La solución es ir planeando de a poco hasta alcanzar una plataforma más baja, sobre el centro del mapa, pero mientras tanto vamos perdiendo tiempo preciado para explorar y levelear. Lo mismo sucede cuando hace falta saltar entre plataformas rápidamente sin caerse, como en uno de los últimos mapas. Una vez ejecutado es difícil corregir la dirección del salto, si vamos corriendo es aún peor y, como jugamos contrarreloj, siempre estamos apurados.</p><p><b>Kernel Hearts</b> es un buen juego y un gran debut para <b>Ephemera Games</b>, con varios aspectos a mejorar pero con una propuesta sólida de base. El sistema de combate brilla en los jefes pero la acción parece balanceada especialmente para jugar en cooperativo. La experiencia para un jugador sufre por el ritmo de progresión lento, las partidas largas y la dificultad elevada hacen que cada derrota duela el doble. El modo “fácil” lleva las cosas al otro extremo, reduciendo la cantidad de enemigos y transformando la exploración casi en un paseo. El apartado artístico y narrativo compensa los traspiés, nos mantendrá jugando para desbloquear a todas las protagonistas y conocer el trasfondo de todos los NPC. Los pequeños bugs, el ritmo de progresión y el balance se pueden pulir en las próximas actualizaciones. De buenas a primeras, <b>Kernel Hearts</b> es un <i>roguelike </i>divertido para jugar con amigos y, si el estudio argentino lo sigue actualizando, puede llegar a ser el inicio de una saga más que interesante.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CIP7WG7I6FA25MOPEVXTYYC4J4.png?auth=c3c50c3c270cf7491b7a6e199c08aea858d7224896b568369dc7a68f73fcc72c&amp;smart=true&amp;width=2560&amp;height=1440" type="image/png" height="1440" width="2560"><media:description type="plain"><![CDATA[Kernel Hearts, de Ephemera Games.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Control Resonant - La narrativa por encima de todo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/review-control-resonant-la-narrativa-por-encima-de-todo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/review-control-resonant-la-narrativa-por-encima-de-todo/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Remedy vuelve a la carga con una secuela que sorprenderá al fan de Control, cambia el estilo de combate y exploración pero mantiene el nivel de escritura de siempre]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 16:23:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YA36TOPM4NELZKY23XUNTTORYE.jpg?auth=ceddd1ed3fe56c80ca40ee47169054c39fd90fef02c3f01c2b982c14850d5504&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Control Resonant, de Remedy Entertainment." height="2160" width="3840"/><p>En 2019, <b>Control </b>nos recordó el verdadero potencial de <b>Remedy Entertainment</b>. Venían de demostrar un despliegue técnico asombroso en <b>Quantum Break</b>, pero desde los primeros tráilers sabíamos que íbamos a jugar algo diferente. <b>Control </b>fue bien recibido tanto por la crítica como por la audiencia en general, pero nunca fue lo que podríamos decir “un juego para todos”. El énfasis en la narrativa, especialmente en lo ambiental y audiovisual, lo volvía demasiado lento para ser un shooter en tercera persona y su progresión pausada terminaba por cansar a los jugadores más ansiosos. <b>Control Resonant</b> es una secuela que, a su manera, rompe la barrera anterior y ofrece una experiencia más directa.</p><p>La historia continúa siete años después de los eventos de <b>Control</b>, que es aproximadamente el mismo tiempo que pasó en la vida real entre ambas entregas, y nos pone en la piel de Dylan Faden, el hermano de Jesse. <b>Control Resonant</b> se disfruta aún más si jugamos el título anterior y sus DLC, pero la recapitulación de eventos incluída hace un muy bien el trabajo de ponernos al día o refrescar la memoria. En síntesis, Jesse abandona “The Oldest House” con un objetivo misterioso y antes de irse nos deja el arma “Aberrant” despertándonos para que escapemos. En cuestión de minutos estaremos por primera vez al aire libre y ante un escenario desolador: la ciudad completa fue tomada por “The Hiss” y las fuerzas del FBC están diezmadas.</p><p>A la hora de jugar, <b>Control Resonant</b> abraza las mecánicas de un juego de acción en tercera persona. Vamos a pasar una buena parte del juego peleando cuerpo a cuerpo con alguna de las tres variantes de Aberrant, desbloqueando mejoras pasivas y varios movimientos de finalización que se ejecutan al final de un combo. También habrá ataques pesados y habilidades especiales. Los primeros se adquieren como cualquier habilidad pasiva, invirtiendo recursos, las segundas las aprenderemos cada vez que derrotamos a uno de los jefes. Éstos son denominados “Resonants” y, según la mitología del juego, eran humanos propensos a creer en lo sobrenatural que fueron cooptados por la fuerza que está atacando la ciudad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LPBS24UL3NFPNFK2LSWOP6B6AQ.jpg?auth=5eadc08cc941cc77bd284d8428ace02381f8525fb02024dcba87ac4e8046acce&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Control Resonant, de Remedy Entertainment." height="2160" width="3840"/><p>El resto del juego, y tal vez lo mejor de la experiencia, estará enfocado en la exploración. <b>Remedy Entertainment</b> diseñó una ciudad cuidadosamente alterada, familiar y a la vez extraordinaria, para que revisemos con absoluta libertad. Para hacernos las cosas más fáciles nos da casi todas las habilidades de movilidad que Jesse tenía en <b>Control </b>al inicio de la aventura. Dylan podrá hacer doble salto, hacer un dash en el aire y levitar dentro de la primera hora de juego. Y si elegimos continuar con las misiones de grieta, que siguen la subtrama de su hermana perdida, obtendremos un par de habilidades de desplazamiento tan útiles como espectaculares.</p><p>El combate es simple y efectivo. Dylan es muy ágil, la ventana para hacer una esquiva perfecta es generosa y si combinamos bien las habilidades especiales los enemigos pueden ser derrotados con relativa facilidad. Sin embargo, la curva inicial de dificultad es alta. Podemos explorar con libertad pero los enemigos son duros y al comienzo no tenemos muchas herramientas de ataque. Por ejemplo, los enemigos de “El Parque” son resistentes al daño por aplastamiento pero altamente incendiables. Si no derrotamos al Resonant de fuego esa zona será realmente difícil, aunque no imposible. Y eso es tan sólo un ejemplo, cada enemigo tiene fortalezas y debilidades que explotar, aunque no siempre sean tan obvias.</p><p><b>Control Resonant</b> es una experiencia única y <b>Remedy </b>nos da amplia libertad para seguir las misiones según nuestro criterio. Podemos pasar diez horas explorando, haciendo misiones secundarias, resolviendo misterios o avanzando únicamente ciertos aspectos de la propuesta. Esta libertad eventualmente termina llevándonos a seguir la narrativa principal, ya sea porque nos quedamos sin misiones para hacer o simplemente porque queremos saber qué más pasa en la historia. No es un juego que nos lleve de la mano, algunos objetivos requerirán exploración y si pretendemos hacer todas las misiones secundarias tendremos que estar atentos a los detalles. Esta libertad va de la mano con el exquisito diseño de la ciudad, sus secretos y recovecos, la cual reconoceremos de memoria a través de la exploración visual y apoyada en un mapa detallado con anotaciones automáticas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UQDZP6OI2BACVDY5ZEGIETPVK4.jpg?auth=a3cd273ab26a23941483887ca4a7f4e36294cf3e33ecfbe026239ad5ea8b47a5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Control Resonant, de Remedy Entertainment." height="2160" width="3840"/><p>A lo largo de la aventura conoceremos a un puñado de personajes a través de los cuales terminaremos de entender la historia. Emily Pope volverá a ser uno de nuestros pilares narrativos, pero también hay una relación especial con Zoe. Ella es la primera persona con la que hablamos al salir del confinamiento y será un cable a tierra constante, no sólo para el desarrollo de la aventura sino para Dylan y su camino a la redención. <b>Remedy </b>escribió los diálogos tan bien que la evolución de su vínculo es casi tangible, en especial durante la segunda mitad del juego. Las comunicaciones por radio son maravillosas, acompañan la exploración y avanzan la narrativa sin entorpecerla. Sigue habiendo una cantidad importante de documentos dispersos con información valiosa para construir el contexto de la acción, pero nunca de forma tan intrusiva como en el primer juego.</p><p>El apartado técnico cumple su función y, si bien hace ciertas concesiones en pos de un rendimiento fluido, el apartado artístico es tan impresionante que todo comentario sobre texturas o cuadros por segundo termina sonando frívolo. Al menos en <b>PlayStation 5</b>, <b>Control Resonant</b> no destaca por tener modelos de personaje complejos, animaciones faciales realistas ni superficies reflejantes. Sin embargo, es un juego de acción que nunca se traba, sin glitches ni bugs que rompan las misiones, tampoco caídas de frames que dificulten la acción o exploración. Lo que sí tiene es un apartado audiovisual despampanante, con una dirección artística única que aprovecha cada color, sonido y movimiento para deslumbrarnos. La obra de <b>Remedy </b>es estimulante desde su narrativa y concepción artística, la manipulación de la gravedad y su forma de estirar la idea de “realidad” propician una experiencia verdaderamente maravillosa.</p><p><b>Control Resonant</b> es una aventura compleja y exquisita con un sistema de combate sencillo pero efectivo. Sin embargo, hay algo en la disposición de enemigos, su resistencia y la cantidad de oleadas a enfrentar que no termina de cerrar. Al menos en mi experiencia, que supera las 50 horas de juego e incluye llegar al final con todo el contenido secundario completo, el último tramo pelear se volvió un incordio. No es que haya sido difícil, sino que las batallas se alargaban más de lo necesario y los enemigos de nivel alto resistían demasiado antes de caer. Es cierto que el juego incluye una gran cantidad de opciones de accesibilidad para aliviar cualquier molestia del combate, también hay combinaciones de habilidades que básicamente derriten los escudos de los enemigos, pero aún así las peleas terminan siendo reiterativas y demasiado frecuentes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WBM5MGZFGVDN3BOZBB2VUROHSM.jpg?auth=8438d6c2dde0cb3e3d1707c35b8c555c4160ddd81c84d9af2b72e0a585c672cb&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Control Resonant, de Remedy Entertainment." height="2160" width="3840"/><p>Lejos de ser algo que arruina la experiencia, el combate reiterativo es solo uno de los componentes que conforman este gran juego. <b>Control Resonant</b> es un juego de acción sólido, con varios tipos de armas, habilidades y accesorios para forjar que pueden modificar radicalmente el resultado de las batallas. El árbol de habilidades pasivas y las diferentes armas ofrecen la variedad suficiente como para adaptarse a cada estilo de jugador y, al final del día, el resto de la propuesta es tan sobresaliente que termina compensando cualquier molestia o tropiezo que genere el componente de acción.</p><p>Los objetivos secundarios, que emergen de la exploración, tienen pequeños puzzles ambientales divertidos y están repletos de guiños tanto al universo de <b>Remedy </b>como a la cultura popular. Desde un misterioso perro que siempre pierde su juguete, pasando por una serie de laboratorios secretos, hasta una cámara instantánea que puede congelar el tiempo. El juego derrocha creatividad a cada paso y, sin tropezar con spoilers, tiene situaciones que quedarán grabadas por un largo tiempo en nuestra memoria. La progresión narrativa es exquisita y la conclusión nos tendrá al borde de la silla, sumando una capa importantísima a este creciente universo compartido. Entiendo que no es un juego para todos, pero es uno de los mejores juegos del año y de eso no me cabe duda.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PD2QW2ZYXBCKZNVV2VIQIP4AL4.jpg?auth=9c43bd0253465f763e89efa8b2afd0dd6a72f70391f883ff3bc080036c827982&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Control Resonant, Remedy Entertainment]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Silent Hill: Townfall - Una pesadilla médica fascinante que tropieza sigilosamente]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/21/review-silent-hill-townfall-una-pesadilla-medica-fascinante-que-tropieza-sigilosamente/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/21/review-silent-hill-townfall-una-pesadilla-medica-fascinante-que-tropieza-sigilosamente/</guid><dc:creator><![CDATA[Florencia Orsetti]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega de la histórica saga apuesta por el terror psicológico, el surrealismo y el horror corporal para construir una historia que mantiene la intriga hasta el final, aunque con algunos tropiezos]]></description><pubDate>Mon, 21 Sep 2026 16:19:03 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NZ6AU4HGDVBE5P6Q5J25YQPURE.jpg?auth=affa6249fd1695fe008396847b35c97f7ed8a55d1142b7114d7e6f5d281b19d6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill: Townfall, de Screen Burn." height="1080" width="1920"/><p><b>Silent Hill: Townfall</b> no pierde tiempo intentando explicar qué está sucediendo. Desde sus primeros minutos me arrojó a un espacio hostil, extraño y deliberadamente confuso. Sin transición alguna ni presentar mucho a su protagonista, en pocos minutos ya tenía más preguntas que respuestas. Es una presentación arriesgada, más parecida a la de aquel callejón que tanto nos aterró en el primer <b>Silent Hill</b>: terror directo sin ningún tipo de anestesia. No es fácil de lograr, pero el estudio <b>Screen Burn</b> ya tiene mucha experiencia en historias de terror (con los increíbles <b>Stories Untold</b> y <b>Observation</b>) y eso se nota desde el comienzo.</p><p>Y esa intriga que arranca en los primeros minutos es el principal motor de toda la experiencia. Siempre quise avanzar un poco más, abrir una puerta adicional, revisar otro documento o correo electrónico, o descifrar una nueva transmisión para entender qué había ocurrido en St. Amelia y qué relación tenían sus habitantes con el protagonista. Incluso cuando las mecánicas comenzaron a mostrar sus limitaciones, la historia siguió empujándome hacia adelante. <b>Silent Hill: Townfall</b> entiende que el buen terror no depende solamente de lo que persigue al jugador, sino también de aquello que todavía no puede comprender.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RQ74GS4Q6BF7NNOCBI4IRZ5I5U.jpg?auth=11e8d53ce9e148beed599da4f879308d5d8aa822577c456a9892d3c45d8b4f8d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill: Townfall, de Screen Burn." height="1080" width="1920"/><h2>Un Silent Hill diferente, pero inmediatamente reconocible</h2><p>La acción se desarrolla en St. Amelia, una localidad costera escocesa aislada, cubierta por la niebla y marcada por un pasado que se descubre de manera fragmentada. Allí llega Simon Ordell, un hombre que apenas puede reconstruir su propia identidad y cuya única certeza inicial proviene de una pulsera médica. A partir de ese punto, el juego construye un misterio alrededor de sus recuerdos, del pueblo y de otros personajes ligados a una tragedia que se percibe mucho antes de poder explicarla.</p><p>El traslado de <b>Silent Hill</b> a otro rincón del mundo no diluye la identidad de la franquicia. Por el contrario, <b>Screen Burn</b> comprendió que <b>Silent Hill</b> nunca fue solamente un lugar geográfico, sino una forma de representar la culpa, el trauma y los recuerdos reprimidos. St. Amelia tiene su propia personalidad, con viviendas, calles, oficinas y espacios comunitarios que cuentan quiénes vivieron allí. La exploración no se limita a buscar objetos útiles: también permite reconstruir la vida de una comunidad que parece haber quedado suspendida en el tiempo. Y créanme cuando les digo que ese pasado se siente, cala hondo en nosotros: el memorial de la plaza central del pueblo es más que un montón de imágenes de personas: es realmente un vestigio que se siente vivo, por muy contradictorio que suene, de lo que fue el pueblo alguna vez. <b>Screen Burn</b> realmente sabe cómo transmitirnos en recuerdos la agonía que vivieron quienes ya no están.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L5EKZUVQ7ZDWBK6IC36ID5ETY4.jpg?auth=1895e6879fd3bb9e4c798211f4c8c2ba83a072dc9bac56e406c91b8fbe3be66f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill: Townfall, de Screen Burn." height="1080" width="1920"/><h2>El cuerpo como escenario del horror</h2><p>El gran diferencial de <b>Silent Hill: Townfall</b> está en su temática. El terror médico y el <i>body horror</i> ya habían estado presentes en la saga, especialmente a través de hospitales, enfermeras, enfermedades y cuerpos deformados. Sin embargo, aquí dejan de ser elementos complementarios para transformarse en el eje central de la pesadilla. La medicina aparece como una promesa de salvación, pero también como una herramienta de control y deshumanización.</p><p>El juego explota esa idea mediante imágenes incómodas y escenarios que mezclan lo clínico con lo orgánico. La sangre, los diagnósticos, las intervenciones y las transformaciones físicas no están incluidos solamente para provocar rechazo. Cada elemento corporal tiene un peso narrativo. Temáticas como la culpa y el castigo están estrechamente vinculadas con la enfermedad y el sufrimiento físico. Es un enfoque desagradable en el mejor sentido: <b>Silent Hill: Townfall</b> no busca que observemos sus horrores desde una distancia segura, sino que los sintamos hasta en el cuerpo de los protagonistas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OPK65OCO5RC55J2QM6GENVXT4Q.jpg?auth=1f3a033eda6f9d19f47065cd17f398693f606ee7f7dea96e110626fd1d28a74e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill: Townfall, de Screen Burn." height="1080" width="1920"/><h2>Una historia que no deja de sembrar dudas</h2><p>La narrativa se presenta a través de recorridos, documentos, grabaciones, transmisiones y cambios constantes en la percepción del espacio. <b>Silent Hill: Townfall</b> desconfía de las explicaciones directas y prefiere que el jugador una las piezas. Cada respuesta abre una nueva pregunta y hasta los detalles aparentemente menores pueden modificar la interpretación de una escena anterior. Ese trabajo mantiene la tensión incluso durante los momentos en los que no hay una amenaza inmediata.</p><p>También me gustó que el surrealismo aparezca desde el comienzo. El juego no espera varias horas para abandonar la lógica cotidiana ni necesita marcar con claridad cuándo entramos a su versión del “otro mundo”. Los lugares se deforman, las imágenes se superponen y la frontera entre recuerdo, alucinación y realidad se vuelve cada vez más débil. Esa falta de certezas podría resultar agotadora, pero la historia conserva suficientes puntos de apoyo para que la confusión parezca intencional y no arbitraria.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H5T3G7656RBP7EH25VEKLBOYR4.jpg?auth=d566a47fb2bf758b243c432b07715d593aac5d7935fa89f1ba44395909a0507e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill: Townfall, de Screen Burn." height="1080" width="1920"/><h2>Acertijos que obligan a observar de verdad</h2><p>Los puzzles son uno de los apartados más sólidos. <b>Silent Hill: Townfall</b> recupera esa tradición de <b>Silent Hill</b> en la que resolver un acertijo implica leer el entorno, interpretar pistas y pensar más allá del objeto que tenemos delante. No se trata simplemente de encontrar una llave para una puerta cercana esquivando a un enemigo, como en la mayoría de los juegos de terror modernos. Hay que prestar atención a documentos, símbolos, sonidos, datos médicos y pequeños detalles visuales que, en otro juego, podrían parecer parte del decorado.</p><p>La CRTV portátil de Simon es fundamental en ese proceso. Este dispositivo, una combinación entre radio y pequeño televisor analógico, permite sintonizar señales, descubrir fragmentos narrativos y obtener información que no está disponible a simple vista. También sirve para detectar enemigos a través de obstáculos, aunque con ciertas imprecisiones. Lo mejor es que no se siente como un menú flotante agregado sobre la pantalla, sino como un objeto real que forma parte del mundo y de la identidad visual del juego. Al igual que los mapas físicos o los teléfonos utilizados para guardar la partida, refuerza la sensación de estar manipulando el mundo de St. Amelia de verdad, como si estuviésemos realmente dentro de él.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7YKWTHBSZJG2BEWF4KDIFNLLZU.jpg?auth=d7219481106749e01fe77cf3cf56450b3b471c4e6af94e7715bb819eb4201366&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill: Townfall, de Screen Burn." height="1080" width="1920"/><h2>Buenas ideas de sigilo que pronto se vuelven rutina</h2><p>El problema es que la CRTV también sostiene buena parte del sistema de sigilo y sus posibilidades se agotan demasiado rápido. La idea inicial es atractiva: sintonizar las frecuencias de las criaturas, interpretar su posición y encontrar una ruta segura sin enfrentarlas. Durante las primeras secuencias funciona porque obliga a avanzar con cautela y convierte cada área con enemigos en un pequeño rompecabezas espacial.</p><p>Pero el juego repite esa estructura demasiadas veces sin introducir variaciones suficientes, al menos cuando jugamos con Simon. Controlar también a otros dos personajes ayuda a romper esa monotonía: Zoe y Richard. La primera prácticamente no tiene armas y se vale del entorno y de distracciones para esconderse y escabullirse. Sigilo puro. El segundo es combate puro, a escopetazos desde el comienzo.</p><p>Pero el protagonista real es Simon y lo de esconderse, consultar la CRTV, esperar que el enemigo complete su recorrido y cruzar hasta el siguiente punto es lo que más vamos a hacer en el juego, al punto que termina convirtiéndose en una rutina. No soy muy partidaria del sigilo en los juegos de terror porque rompe un poco la magia: la sensación de estar improvisando para sobrevivir desaparece y queda expuesto el mecanismo que sostiene cada encuentro. Las coberturas son evidentes, los lugares para esconderse también y los enemigos tienen patrones muy obvios en ocasiones. Más que criaturas que habitan el lugar, por momentos parecen obstáculos colocados allí para obligarnos a cumplir una secuencia específica. Un sigilo artificial.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L6XEQBXC7JB5TM3OBWRLDSOF2M.jpg?auth=4f26a5ff66e77876747dea5f948e4ef866a805b7eb31de975b4c9d344ae727df&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill: Townfall, de Screen Burn." height="1080" width="1920"/><h2>Una inteligencia artificial difícil de anticipar</h2><p>La inteligencia artificial profundiza esa artificialidad. Hubo situaciones en las que pasé casi delante de un enemigo sin que reaccionara, mientras que en otras me vieron desde una posición que parecía completamente segura. El problema no es que las criaturas sean peligrosas, sino que resulta difícil comprender cuáles son las reglas que determinan su percepción. Y el juego perdona poco: la verdad es que hacen falta pocos golpes para pasar de estar bien ubicados a tener la salud al borde de la muerte.</p><p>En un juego centrado en el sigilo, esa inconsistencia es especialmente frustrante. Para que una detección produzca miedo, el jugador debe entender qué error cometió: hizo ruido, permaneció demasiado tiempo a la vista o calculó mal una distancia. Cuando no existe esa lectura, la tensión se transforma en desconcierto. Silent Hill: Townfall quiere que temamos ser descubiertos, pero a veces termina haciéndonos temer que su sistema decida arbitrariamente que ya fuimos vistos.</p><p>Por otro lado, tenemos el combate. <b>Silent Hill: Townfall</b> deja claro que enfrentarse a las criaturas debe ser el último recurso, algo coherente con su apuesta por la vulnerabilidad. Sin embargo, hacer que la lucha sea incómoda no debería significar que sea poco interesante. Hubo varios momentos del juego en los que deseé tener más formas de defenderme. Hubiese deseado que el sigilo y el combate fuesen opciones reales. Por el contrario, sentí que era muy evidente cuándo ir a escondidas y cuándo combatir, como si el juego me estuviese diciendo qué hacer ante cada momento. Que sean tan claros los hilos que mueven el diseño de un encuentro, lógicamente, diluye el terror.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BT4V5VWZDZFFRJTWKPFNCWHKOU.jpg?auth=e42d21f931840221c49550773c5ee991844b99d4bebd968f21c6e2a03e70704a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill: Townfall, de Screen Burn." height="1080" width="1920"/><h2>Una atmósfera capaz de sostener toda la experiencia</h2><p>Por suerte, <b>Silent Hill: Townfall</b> es mucho más efectivo cuando se dedica a construir atmósfera. La combinación de la niebla, los espacios abandonados, la estética analógica y un diseño sonoro que nunca permite relajarse convierte a St. Amelia en un lugar fascinante. </p><p>El juego maneja muy bien los silencios y no depende constantemente de sobresaltos. Hay habitaciones que producen rechazo antes de mostrar cualquier amenaza y sonidos cuya procedencia nunca queda del todo clara. Esa incertidumbre alimenta el miedo de una forma mucho más duradera que un susto repentino. El juego resulta más inquietante cuando apenas insinúa lo que ocurrió que cuando coloca una criatura directamente frente al jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P2RJWOITBJB35P332M7JKZXVCQ.jpg?auth=b0c84c645618041130c449648c7be630293a35db1413ab44db5f725312b9bbc1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill: Townfall, de Screen Burn." height="1080" width="1920"/><h2>Una pesadilla que vale la pena atravesar</h2><p><b>Silent Hill: Townfall</b> es un gran juego de terror psicológico con una personalidad muy marcada. Su historia, su narrativa fragmentada y su particular aproximación al terror médico consiguen algo fundamental: que quiera seguir pensando en él después de apagar la pantalla. Sus mejores imágenes no son simplemente desagradables, sino que están conectadas con una lectura sobre el cuerpo, la enfermedad, la culpa y las instituciones que prometen protegernos.</p><p>Sin embargo, sus asperezas son imposibles de ignorar. El sigilo repite demasiado pronto sus recursos y la inteligencia artificial puede romper la tensión y el combate, por su parte, podría haber tenido más profundidad y ser una opción real para el jugador. Que combatir sea el último recurso no significa que deba ser una mala experiencia. La escasez de recursos y la desesperación son parte esencial del género survival horror; el problema de <b>Silent Hill: Townfall</b> está en un sistema que ofrece pocas alternativas, enemigos que exigen estrategias similares y enfrentamientos que apenas evolucionan.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/G4JIIKQUW5EPHDXWD2J7QYE72I.webp?auth=10fa971034c3c2d2661a49dd2bbaabc22fce2f83f1ad647e1cc772d6c0898609&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/webp" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Silent Hill: Townfall, de Konami]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Resident Evil: Noche Cero - Un reinicio de la franquicia con grandes resultados]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/17/review-resident-evil-noche-cero-un-reinicio-de-la-franquicia-con-grandes-resultados/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/17/review-resident-evil-noche-cero-un-reinicio-de-la-franquicia-con-grandes-resultados/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[El director de Bárbaro y de La Hora de La Desaparición nos trae una película con guiños al videojuego y con su toque personal]]></description><pubDate>Thu, 17 Sep 2026 17:53:09 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ROWP3PQ775E5PFUJKGPBMXPW44.jpg?auth=3aa095f01ebd33b656eb8fa4e45ae5c0b274b8aeeb0f5ae063ea0546e448e46a&smart=true&width=2048&height=1365" alt="Imagen de 'Resident Evil'" height="1365" width="2048"/><p>Con 30 juegos oficiales y siete películas, <b>Resident Evil</b> es una de las franquicias más grandes y exitosas que existen. Aunque siempre supimos que las producciones con <b>Milla Jovovich</b> estaban lejos de ganarse el Oscar (sobre todo las últimas) siempre ocuparon un lugar en nuestro corazón. </p><p>Antes de meternos en el nuevo <i>reboot </i>de <b>Sony Pictures</b>, es importante pensar en las adaptaciones del mundo del gaming que funcionaron en los últimos años. Las series de <b>Fallout </b>y <b>The Last Of Us</b> consiguieron algo que otras como <b>Assassin’s Creed</b>, <b>Borderlands </b>o <b>Uncharted </b>(y la lista podría seguir) no lograron: hacer una versión que mantenga viva la esencia de los juegos pero que se sienta original y fresca. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NNZLK5RVVNCRPIGUC7HTVJ7CUI.jpg?auth=1bab51f957215a347441dd2c8ea62e15103967d4ae2964a57dc45e18d6e719c1&smart=true&width=1406&height=792" alt="Imagen de 'Resident Evil'" height="792" width="1406"/><p>Y hagamos un paréntesis para hablar de <b>Zach Cregger</b>. El director de las celebradas <b>Bárbaro </b>y <b>La Hora de La Desaparición</b> ha dicho en varias entrevistas que si pudiera elegir un juego para llevar a la pantalla ese sería <b>Resident Evil</b>. Así que a principios del 2025, escribió una idea original que pudiera funcionar en paralelo a los eventos de la segunda parte pero sin retomar sus personajes. Y acá está el primer acierto, porque no solo está hecha por un director que ya demostró tener una identidad propia sino porque además estamos ante un fan de la franquicia. Cregger viene del mundo del stand up y esto se nota tanto en esta última producción como en las anteriores porque utiliza el recurso de mezclar terror con humor. </p><p>Acá nuestro protagonista es Bryan (<b>Austin Abrams, Euphoria</b>), un mensajero que debe entregar un paquete importantísimo al Hospital General de Raccoon City. Como podrán imaginarse, lo que parecía una misión fácil termina en una noche de terror y supervivencia por el brote del virus. Bryan no es <b>Liam Neeson</b>: no sabe usar armas, es algo torpe y actúa únicamente por instinto. Pero tiene un buen corazón y esto es lo que lo convierte en un héroe inesperado. El realizador busca usar todos los elementos del género y del videojuego desde el aspecto visual y narrativo sin dejar de meter guiños para los fans.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MT6WRX6KK5EEJHGOQHPQWVM4ZE.jpg?auth=3019bf765177d080eb792f53198c17d33570743ff8ffbfa978a25a9560922ad3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Resident Evil (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Por otro lado, esta es una de las primeras veces que vemos a <b>Austin Abrams</b> (el actor de <b>Euphoria </b>y <b>La Hora de La Desaparición</b>) en un papel protagónico. Si bien ya había tenido algunos roles importantes en comedias románticas como el galán intelectual (a lo <b>Michael Cera</b>), en <b>Resident Evil: Noche Cero</b> encuentra el tono justo entre el terror y el aspecto cómico de no entender lo surrealista de la situación que en la que se encuentra. Y cuando creemos que la suerte de Bryan no podría empeorar algo nuevo ocurre que mantiene al espectador atento y vigilante en una montaña rusa de emociones. </p><p>En conclusión, <b>Resident Evil: Noche Cero</b> es muy divertida y consigue hacer sentir al espectador lo mismo que puede experimentar jugando el juego sin dejar de ser una experiencia cinematográfica perfecta para ver en pantalla grande.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/H7LUOGHKEFEZZMWKCBTLGDEADM.jpg?auth=6004e01e2117b77f2c885c8be352cf175acf197371c3b210b81c8ec23691c062&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Resident Evil (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Blood of Dawnwalker - La base perfecta para evolucionar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/16/review-the-blood-of-dawnwalker-la-base-perfecta-para-evolucionar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/16/review-the-blood-of-dawnwalker-la-base-perfecta-para-evolucionar/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo RPG de los veteranos de The Witcher brilla en su narrativa pero debe afinar la puntería en otros apartados]]></description><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 15:39:33 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZRVYQMXZX5BULMRZL7QSWQQQQA.jpg?auth=aeede2a37cb9f0f45f59a68741cca08023fd46533ce88502dd261d88d26a2468&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves." height="2160" width="3840"/><p>La saga <b>The Witcher</b> es tan relevante en la industria de los videojuegos que hizo que <b>The Blood of Dawnwalker</b> sea uno de los juegos que mayor expectativa generó por su lanzamiento este año. Esto se debe, más allá de su propuesta, a que es la primera entrega del estudio <b>Rebel Wolves</b>, fundado por veteranos de <b>CD Projekt Red</b> donde se destaca Konrad Tomaszkiewic, quien fue director de <b>The Witcher 3: Wild Hunt</b>.</p><p>Es algo habitual en la industria del entretenimiento que una nueva producción ya sea un juego, cine o película ponga el lema de “los creadores de …” para despertar entusiasmo en los fanáticos. Lo que no es tan habitual es que esa producción sea excelente y memorable desde el primer momento de su lanzamiento como es el caso, sin dudarlo, de <b>The Blood of Dawnwalker</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FMRADTUMBFHU7MVLWWCFLBGT4E.jpg?auth=82e943b9905dce9342bae2e6d532c4743e8a2fbdb82ad54c06d920179fdd268d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves." height="2160" width="3840"/><p>El nuevo juego de <b>Rebel Wolves</b> es un RPG con todas las letras y está a la altura de lo que se espera de este tipo de producciones. Una trama y un mundo apasionante, personajes profundos y con trasfondo y un guión y escritura de primer nivel con muchos caminos y decisiones a tomar que convierten a <b>The Blood of Dawnwalker</b> en un título obligatorio para todos los amantes del género y, por supuesto, de la saga <b>The Witcher</b>.</p><p>Dicho esto, hay varios aspectos del juego que no me terminaron de cerrar y que opacaron un poco mi experiencia sin dejar de hacerme sentir que estaba jugando un juego único. Lo que más me llevo de mi experiencia con <b>The Blood of Dawnwalker</b> es que es un primer paso sólido para el estudio y que tengo mucho entusiasmo por ver sus futuros proyectos y cómo corrigen algunas cuestiones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4HE2UE6IHFGVRESSC7XTWXBSTE.jpg?auth=0afe9080679e2da13183bac9d4344ca10efdea8930a88c00a5e54ef65d8bc736&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves." height="2160" width="3840"/><p>El juego nos lleva a Europa del siglo XIV donde la guerra y la peste negra acecha a la humanidad y donde cada vez más gente solo busca sobrevivir. En este contexto de caos, los vampiros deciden salir de las sombras para dominar a los humanos ya que su sangre cura los efectos de la peste. Así, los humanos se acostumbran a vivir bajo la tiranía de los vampiros.</p><p>Nosotros nos ponemos en la piel de Coen, un jóven que por sucesos que no voy a comentar termina convertido en Dawnwalker. Esto hace que seamos humanos durante el día pero vampiros durante la noche. La premisa del juego es que tenemos 30 días para salvar a nuestra familia. Obviamente, ese objetivo nos llevará a recorrer el mundo, ayudar a futuros aliados y tomar las decisiones que creamos correctas para salvar a nuestra familia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CUZAVOEKNVGFJJ4FGL24NAEFZA.jpg?auth=df0223369e696a924a21c69c7653351158591ff71062f4a3969a8a2b5eba3fb0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves." height="2160" width="3840"/><p>Tal como lo indica la premisa del juego, uno de los grandes diferenciales donde el juego busca destacarse es en su sistema de tiempo. Tanto el día como la noche están divididas en fragmentos de tiempo que se agotan al realizar acciones específicas o misiones. Recorrer el mundo caminando no hace pasar el tiempo pero realizar misiones, mejorar a nuestro personaje o pasar más tiempo con aliados también. Al terminar los segmentos del día, se hace de noche y, al pasar los de noche, se pasa al siguiente día. Así se establece el límite de 30 días para rescatar a nuestra familia.</p><p>Esto, desde la previa, generó mucha controversia por jugadores que esta mecánica podría atentar contra el juego al poner presión y no poder explorar y hacer las misiones que los jugadores deseen. La realidad es que el sistema de tiempo funciona perfecto, se siente como un agregado narrativo interesante y en ningún momento de mi experiencia se convirtió en un limitante a algo que quisiera hacer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/24YYJK2Q6JBHPFBMF33PPJQN3U.jpg?auth=6f6efb58e68986cbb81e24c43cc57e36ecef178d275f18f290a5de930c8ca901&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves." height="2160" width="3840"/><p>El gran valor del sistema de tiempo se encuentra en cómo priorizamos las misiones que queremos hacer, en darle verosimilitud al mundo en el que nos encontramos y también como un aporte narrativo ya que muchas misiones se pueden hacer únicamente de noche siendo vampiros y otras, únicamente de día por lo que el sistema sirve para tener un orden de lo que queremos hacer.</p><p>Las misiones principales alrededor de un evento o personaje en particular tienen muchos caminos a tomar y, como todo RPG de este calibre, el limitador de hacer o no una misión son las decisiones que tomamos y no un tema de tiempos. Los caminos disponibles son tantos que en cualquier momento podemos ceder a la sed de sangre y asesinar a cualquiera de las personas con las que estamos hablando. Mi consejo es que aquellos que se aventuran en <b>The Blood of Dawnwalker</b> disfruten del camino y no le den mayor relevancia al pensamiento de cuántos días le quedan.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3KUR3YCFSVEIREVQFS6RD2CNTE.jpg?auth=b4204c5975d4f748b1b0a5234c52534c1f5260ae0c95fc2839b2ce36330d8df6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves." height="2160" width="3840"/><p>El aspecto narrativo de la entrega es exquisito y recuerda en todo momento a <b>The Witcher</b> con misiones que parecen pequeñas y terminan sacando a la luz misterios profundos. Pero más allá de la escritura, la esencia The Witcher se ve en todos lados, en sus animaciones, en la forma de los diálogos, en el combate, en la exploración y hasta en el modo detective prácticamente idéntico al de Geralt of Rivia. Sin embargo, la historia, personalidad y experiencia es diferente por lo que todo me pareció un homenaje en el buen sentido. Tomando muchos elementos de <b>The Witcher</b>, <b>The Blood of Dawnwalker</b> logra ser un título con su propia identidad.</p><p>Por todas estas cuestiones, puedo comprender que <b>The Blood of Dawnwalker</b> sea el juego favorito de este año para muchos jugadores. Sin embargo, esa misma comprensión la podría tener para quienes no disfrutaron tanto de su experiencia. Mientras que el videojuego brilla en estos puntos, para muchos los más importantes de cualquier RPG, el título también titubea en otros apartados como el combate y algunos elementos del mundo abierto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TNZYHWK5RJD33GFSVIMYMTL4XI.jpg?auth=74b18ac6f48ab556d790922e4c4e024257a3a93871b1bc4043594c3a92954eec&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves." height="2160" width="3840"/><p>El combate es bastante simple y se divide en ataques ligeros, ataques fuertes y habilidades ya sean de vampiros, de espadachín o de brujería. El punto más entretenido es que hay que utilizar golpes direccionales tanto para atacar como para defendernos. Por ejemplo, el <i>parry </i>no se hace pulsando el bloqueo en el momento oportuno sino que también tenemos que elegir el lado correcto para interceptar el golpe. Esto funciona, es divertido e, incluso, hay una <i>perk </i>que le suma un golpe crítico direccional post bloqueo que agranda aún más este proceso y le da variedad al combate.</p><p>Sin embargo, el repertorio de enemigos es bajísimo. A las pocas horas de juego ya sentí que había peleado contra todos los enemigos disponibles que cuentan con los mismos ataques. Varias misiones se me hicieron tediosas porque el combate cada dos pasos era aburrido, tedioso y repetitivo. Sin exigencia y sin ningún tipo de aporte real al juego, simplemente batallas en cada esquina contra los mismos enemigos una y otra vez. Aún poniendo el juego en dificultad mayores, el combate se me hizo tedioso y repetitivo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ESRJTTRFPBE7TGQXPKEFOC23GA.jpg?auth=41676d1bee5de930991b72638d83345218b183e71ad308dbfba88658510498d0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves." height="2160" width="3840"/><p>A esto se suma que cuando exploramos el mundo abierto también hay muchos enemigos dando vueltas y, al vernos, entramos en combate teniendo que tener peleas en momentos donde realmente no ameritaba y sin ninguna manera sencilla de escaparse. Por más de que el sistema de combate tiene cosas positivas sin ser nada de otro mundo, el repertorio de enemigos fue un punto muy negativo de mi experiencia con el juego.</p><p>En cuanto al mundo abierto, sentí poca variedad de escenarios y por más de que el juego se vea lindo en algunos paisajes, todo el mapa es muy parecido y eso que no es tan grande. Hay poca variedad de biomas, todos los caminos parecen iguales como también los pueblos y son pocas las locaciones que voy a recordar días después de haberlo terminado. A esto se le suman <i>bugs </i>y algunos problemas en la exploración.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WT4G2U5D6RE7PKCLZY4GCU7JB4.jpg?auth=b7692adde6ef1cfd1799e6d7957fb700e6a442d3a10730f7f3aef7e290e46e41&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves." height="2160" width="3840"/><p>Cuando somos vampiros podemos teletransportarnos a cortas distancias lo que nos permite llegar a lugares que durante el día son imposibles. La mecánica es interesante pero la ejecución es obsoleta. Apuntar a donde queremos teletransportarnos es un calvario, a veces lo hace mal, a veces se bugea. Todo lo que tiene que ver con plataformas ya sean saltos, trepar o usar la habilidad para llegar a otros puntos se siente muy tosco tanto en la visual, en las animaciones como en la ejecución con el control.</p><p>Es en estos puntos es donde veo el mayor potencial de <b>Rebel Wolves</b> de cara a próximos proyectos. <b>The Blood of Dawnwalker</b> es una entrega muy buena que no tengo dudas que los fanáticos del género pueden disfrutar e incluso amar pero tiene algunos problemas que a mí me resultaron pesados. Para futuras entregas, si logran combinar su exquisita narrativa y universo corrigiendo estos aspectos de combate y detalles de mundo abierto, no tengo dudas que estaríamos ante una de las mejores entregas de ese año.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UMTLSJMOTJEWTK4XZOHEVGMTRU.jpg?auth=945692ca033123053c605a8648628265fb3fa8606d8dea2fb61c02f6375f31cd&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Sinking City 2: Arkham inundada de amor y gusanos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/16/review-the-sinking-city-2-arkham-inundada-de-amor-y-gusanos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/16/review-the-sinking-city-2-arkham-inundada-de-amor-y-gusanos/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Frogwares nos invita a explorar una versión inundada de Arkham que, usando como excusa una historia de amor, nos sumerge en una aventura llena de criaturas de pesadilla]]></description><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 15:00:12 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FM6DQEG7XRHULO3LCUNGFKOXZA.jpg?auth=b23fad1f613b8887751b92328353c6f6ff6e5ff6fe9334fdd04faeebf4be7552&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Sinking City 2 - Frogwares" height="1080" width="1920"/><p><b>The Sinking City</b> fue un buen juego de detectives, inmersivo y atrapante, que sufrió las consecuencias de tener un sistema de combate tosco y frustrante. Para la secuela, <b>Frogwares</b> sabía bien qué hacer y cómo hacerlo. Más de seis años más tarde nos traen una aventura de acción con toques detectivescos que, salvo por el nombre y la inspiración en las obras de <b>H. P. Lovecraft</b>, se aleja de todo lo que significaba la primera entrega. <b>The Sinking City 2</b> está enfocado en el combate y, si bien no es técnicamente un juego de acción, pasaremos la mayor parte del tiempo gestionando recursos escasos y tratando de acertarle a los puntos débiles de centenares de enemigos. La investigación está, sí, pero es progresivamente más lineal y mucho más sencilla que antes.</p><p>Esto no significa que <b>The Sinking City 2</b> sea un mal juego. Por el contrario, es una experiencia mucho más pulida y jugable que la primera. Tiene un sistema de combate superior en todos los aspectos, el apartado técnico es precioso y la historia funciona bien hasta el último instante. Dejó de ser un juego de detectives para volcarse de lleno al género de <i>survival horror</i>, siguiendo al pie de la letra la propuesta de <b>Resident Evil 2 Remake</b>. Lo bueno es que <b>Frogwares</b> entendió a la perfección cómo mejorar sus puntos débiles tomando como ejemplo el gran juego de <b>Capcom</b>; lo malo es que tiró por la borda lo bueno de su juego anterior.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7K3WBJX3G5GX3NRNJOLD7O5HBU.jpg?auth=0a506422b375d1e664c67cccbaa078e3cf1dfc140d9f60fb088bd7e0c927511b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Sinking City 2 - Frogwares" height="1080" width="1920"/><p>El juego del estudio ucraniano nos pone en los zapatos de Calvin Rafferty, un profesor aventurero y fanático de lo oculto que intenta recuperar el alma de su amada Faye antes de que Arkham se termine de inundar. Durante el inicio, el juego nos va contando de a poco cómo la gente abandonó la ciudad ante la pasividad del gobierno estatal, que en lugar de enviar ayuda o buscar una solución directamente negó completamente la existencia de la ciudad. El resto de la narrativa se apoya en una combinación de <i>flashbacks</i> cinemáticos y textos dispersos para contarnos cómo terminó en coma Faye Bennett y el plan del protagonista para invocar a un dios y pedirle ayuda.</p><p>A la hora de jugar, <b>The Sinking City 2</b> es un <i>survival horror</i> de acción hecho y derecho. Esto significa que la principal dificultad será la gestión de recursos escasos: curativos, munición y principalmente el inventario reducido. Comenzaremos con 6 ranuras y, si nos dedicamos a explorar bien, pronto encontraremos la forma de expandirlo. Los veteranos del género no encontrarán inconveniente alguno. Sin embargo, si a esto le sumamos una cantidad alta de enemigos que reviven a más de uno, le ganarán los nervios. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7GBXFCOASRAUXLHX3T4EDISW7M.jpg?auth=aff39e7de642451d6fdc6b294171b9ba57cba7837e21921043542d0a83d3d4d9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Sinking City 2 - Frogwares" height="1080" width="1920"/><p><b>Frogwares</b> incluyó niveles de dificultad más que generosos, tanto para los habilidosos como para quienes prefieran enfocarse en el costado narrativo del juego. La dificultad de la acción y las investigación están separadas: en el modo “normal” las pistas tienen una codificación de color que simplifica al extremo la tarea de juntarlas para conseguir la recompensa. Además, las partes relevantes de los textos están resaltadas, es ideal para quienes elijan usar los dedos y apagar el cerebro. Sin embargo, la dificultad “alta” en este aspecto resulta en una experiencia más balanceada y gratificante que le da más sentido a la exploración.</p><p>La propuesta en general es más estructurada y lineal. Quienes busquen el “mundo semi abierto” con el que se anunció hace un par años deberán conformarse con el primer escenario y sus breves recorridos en bote. Si bien la primera zona da la sensación de explorar un mapa con cierta libertad, pronto veremos que el desarrollo se centra en explorar un sector en concreto para luego abandonarlo para siempre. Esto significa que no vamos a poder regresar a buscar un documento o abrir un cofre de emergencia que olvidamos, tampoco recuperar algún ítem que dejamos por falta de espacio. Esto, lejos de ser un problema, es parte de las características básicas de un <i>survival horror</i> de acción clásico, al igual que la linealidad absoluta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ACACD2AQ75BHPB3CIBLWVXN7IE.jpg?auth=28ca74dbbd2fe98860767a072883b2d1e3e1c78c3ee197e9d360874fefd39bec&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Sinking City 2 - Frogwares" height="1080" width="1920"/><p>Cada escenario tiene un objetivo claro, generalmente recuperar el cuerpo de Faye, y un puñado de pistas que encontrar. Vamos juntándolas en una pizarra mental y si las agrupamos bien ganaremos puntos de talento, que a su vez desbloquean habilidades pasivas. Además, las pistas tienen información útil para abrir puertas o cajas fuerte que bloquean el camino u ocultan alguna mejora para las armas. Es divertido atar cabos sueltos, conectar las pistas y resolver los enigmas. Para disfrutarlas es necesario usar la dificultad alta para <i>puzzles</i>, la fácil es un insulto a tu mente detectivesca.</p><p>La propuesta en general es buena y cumple en todos los frentes. La historia, si bien está centrada en una relación romántica, es interesante y está llena de guiños a la obra de <b>H. P. Lovecraft</b>. Se desarrolla bien a través de los textos y cinemáticas, tropezando de vez en cuando con algún cliché del género, y llega a una conclusión coherente. El apartado técnico es hermoso, para disfrutarlo es mejor el modo “calidad” ya que el de “rendimiento” arruina por completo la experiencia visual para conceder los benditos 60 frames por segundo. A 30 se juega perfecto y permite disfrutar de los pequeños detalles que suman a la inmersión.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VIQX7WFTHVASFBTGRRWY4VAQN4.jpg?auth=9ba0dd611a42cf4971a3aaa4e006556f7ed0a794bc115e04d58c2aa1ddfc3fda&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Sinking City 2 - Frogwares" height="1080" width="1920"/><p>La acción también es cumplidora. <b>Frogwares</b> no vino a reinventar el género ni a descubrir la pólvora. Nos da las herramientas necesarias para sobrevivir en una ciudad llena de cadáveres resucitados por gusanos de otra dimensión. Eso significa una buena pistola, ideal para reventar los puntos débiles; una escopeta con punta de hacha y una ametralladora. Si buscamos bien podemos encontrar un rifle y hasta un lanzagranadas que hace un desastre, todos con dos modificaciones escondidas en cofres de emergencia. Además, tiene un sistema de crafteo rudimentario como para fabricar munición y curativos en cualquier lugar.</p><p><b>The Sinking City 2</b> es un buen <i>survival horror</i> clásico. El combate es tosco a propósito, para no transformarlo en un <i>shooter</i>, pero nos permite esquivar en tiempo real y evitar el combate casi siempre. Los jefes son divertidos, simples y muy espectaculares. Es una aventura intensa de unas quince horas con suficientes desbloqueables como para invitarnos a jugar un par de veces más. Al completarlo podemos usar los puntos acumulados para comprar directamente las armas, munición ilimitada, <i>skins</i> para los personajes y documentos de diseño. Además, se habilita el modo “<i>EX Oblivione</i>” que funciona como un NG+ e incluye 8 documentos extra que profundizan el trasfondo narrativo, incluso conectándolo con el juego anterior. Vale la pena darse una vuelta por Arkham, en especial para los amantes de los <i>survival horror</i> más tradicionales.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PGRFO2N4QJBPBKVAPC76KSBNF4.jpg?auth=b04ab7ec9f45d23ade6c7a9962aeabbff1195160053adcb8e9b7b1899476e6d5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Sinking City 2 - Frogwares]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Hechizo de Amor: La magia continúa - El regreso las hermanas Owens]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/10/review-hechizo-de-amor-la-magia-continua-el-regreso-las-hermanas-owens/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/10/review-hechizo-de-amor-la-magia-continua-el-regreso-las-hermanas-owens/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[A casi 30 años del estreno de la primera película, la segunda parte llega a los cines]]></description><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 17:52:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FA5PRQKDXNCWPFDYOVQUO52RAM.jpg?auth=405be82328319de3ab163feb41e2fe5253e10005a4cf49e2d1652c03ff98ebd5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hechizo de Amor: La magia continúa (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En 1998, el director <b>Griffin Dunne</b> (<b>Mi primer beso</b>) eligió a dos actrices hermosas que ya eran muy famosas en Hollywood como las protagonistas de la adaptación de la novela de <b>Alice Hoffman</b>, en un romance que tenía brujas, fantasía y hermandad. Por aquel entonces, <b>Sandra Bullock</b> se estaba consolidando como una de las caras de la comedia romántica de los ’90 y <b>Nicole Kidman</b> venía de trabajar en grandes éxitos como <b>El Pacificador</b> y <b>Batman Forever</b>.</p><p><b>Hechizo de Amor</b> era la primera vez que trabajaban juntas y su química fue instantánea. La historia seguía a las hermanas Owens, que vivían bajo una terrible maldición ancestral en donde cualquier hombre que se enamorara de ellas estaría destinado a morir. Criadas por sus tías (las inigualables <b>Stockard Channing</b> y <b>Dianne West</b>) en una exquisita casa victoriana con huerta y jardín, Sally y Gilly aprenden a lidiar con los prejuicios del pueblo y el significado de su magia entre viejos y nuevos amores. Muchos años después de haber tenido su final feliz, las hermanas regresan a la pantalla grande interpretadas una vez más por Sandra Bullock y Nicole Kidman en <b>Hechizo de Amor: La magia continúa</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S4B4JGAOBRCHZECHP2YF7CT23U.jpg?auth=6ed67d52347f5de64828192537de59ef0061e61a2b60b32d311c49d2f1897e46&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hechizo de Amor: La magia continúa (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El conjuro que lanzó su ancestra ahora alcanza a las hijas de Sally, Kylie y Antonia, quienes deben enfrentarse a su herencia mágica y romper el hechizo. Uno de los principales problemas que tiene la secuela, es que el guión (o la novela en la que está basada) contradice por completo la maldición de las Owens. Al margen de esto, la película es bastante caótica en cuanto a su estructura: villanos mal desarrollados, motivaciones difíciles de entender y una línea narrativa confusa y predecible.</p><p>Lo mismo ocurre con la forma en la que se aborda la magia: en la primera parte se hacía principalmente a través de conjuros y algunos detalles atractivos como soplar y prender una vela o activar las licuadoras para los <i>midnight margaritas</i>. La secuela nos muestra una magia mucho más explícita, con paredes que se mueven y recursos que se acercan más a los que usa la bruja Escarlata o los que vemos en Harry Potter. No es que esto esté mal necesariamente, pero el gran atractivo de la primera parte yacía justamente en la sutileza en el uso de la magia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SXCMAMJUA5FUTDFDBQSZSXG5XU.jpg?auth=9865977d5b2ea661a4a88ee2d2c244ee398e2fb83d37fdb986fb75babe419021&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hechizo de Amor: La magia continúa (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Sacando esto de lado, hay algunos aspectos para destacar. El principal (y no menor) es que todavía se siente como una película de <b>Hechizo de Amor</b>. Las locaciones mantienen la magia de la primera, y Sally y Gilly siguen siendo las mismas: la segunda con un espíritu mucho más aventurero y apasionado (los momentos de Nicole son los mejores), y la primera más reservada y esquiva de su linaje.</p><p>Las hijas (interpretadas por <b>Joey King</b> y <b>Maisie Williams</b>) están muy bien elegidas a pesar de tener dos roles que no les permiten sacarle el jugo a sus personajes. Se nota que el foco sigue puesto en lo que ocurre con Sandra y Nicole, y no en los viajes de las chicas, que deberían haber sido lo más relevante de esta secuela.</p><p><b>Hechizo de Amor: La magia continúa</b> es un anexo de una primera parte icónica y hermosa que funciona mejor como un bonus track que como una película en solitario. La química entre sus protagonistas sigue intacta y en algunos momentos logra transportarnos a lo que sentimos cuando vemos la primera, pero sigue estando lejos de ser aquella <b>Hechizo de Amor</b> de la que nos enamoramos en 1998.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YNRKVWCG4JFQ5J6UZRYP4BBRJ4.jpg?auth=e444e3581b54ed9b27b3aca391197ffae5a319b92e81a47891b89ea8f0afc1b2&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Hechizo de Amor: La magia continúa (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Star Wars Zero Company - De lo mejor de ambos mundos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/03/review-star-wars-zero-company-de-lo-mejor-de-ambos-mundos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/03/review-star-wars-zero-company-de-lo-mejor-de-ambos-mundos/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Peñalver]]></dc:creator><description><![CDATA[Star Wars Zero Company es exactamente el juego que esperaba que fuera, aunque quizás no exactamente de la forma en la que lo imaginaba]]></description><pubDate>Thu, 03 Sep 2026 17:07:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OOFOKG6ZY5DOTHR7JAUWDM7KQM.jpg?auth=84cad047a7efe5a945710a7538d531f7b2ea1efb98782292117aee8a5d5e10a4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Wars Zero Company, de Bit Reactor." height="1080" width="1920"/><p>Personalmente, soy fanático de los juegos tácticos. Tengo más de 800 horas en <b>XCOM 2</b>, que quizás para algunos veteranos no sea tanto, pero sigue siendo una cantidad bastante absurda, y aproximadamente la mitad de eso en <b>XCOM: Enemy Unknown</b>. Amo el género y, naturalmente, tenía muchísimas expectativas puestas en <b>Star Wars Zero Company</b>, sobre todo sabiendo que detrás del proyecto hay gente que trabajó en <b>XCOM: Enemy Unknown</b> y <b>XCOM 2</b>. Por suerte, puedo decir que lo disfruté muchísimo y que es un muy buen juego.</p><p>La mejor forma que encontré de describir <b>Star Wars Zero Company</b> es como una mezcla entre lo que <b>XCOM 2</b> logró ser y lo que <b>Marvel’s Midnight Suns</b> quería ser. Toma buenas ideas de ambos juegos y, sobre todo, soluciona varios de los problemas que para mí tenía <b>Marvel’s Midnight Suns</b>. Aunque esa misma dualidad también hace que, en algunos aspectos, termine quedándose en un punto intermedio, algo que probablemente van a notar especialmente los veteranos del género.</p><p>Una de las mejores decisiones de <b>Star Wars Zero Company</b> está en cómo combina el componente narrativo y social de <b>Marvel’s Midnight Suns</b> con una estructura mucho más cercana a <b>XCOM</b>.<b> Marvel’s Midnight Suns</b> intentaba construir esa conexión entre personajes a través de la Abadía, pero personalmente siempre me pareció que esa parte terminaba siendo bastante tediosa. <b>Star Wars Zero Company</b>, en cambio, consigue algo mucho más natural: realmente se siente como la historia de Zero Company, la compañía con la que estamos trabajando. Y esa diferencia es importante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3W5MVO7BLJC6PE6QF2JKNK52CM.jpg?auth=bb71a5535eb728bcfe8890027c4cb440df4302593207c78321c31d0a9e8478cd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Wars Zero Company, de Bit Reactor." height="1080" width="1920"/><p>En <b>XCOM </b>manejamos soldados que, por definición, suelen ser personajes relativamente genéricos. Podemos ponerles nombres, personalizarlos, encariñarnos con ellos y terminar creando historias emergentes increíbles, pero en definitiva son soldados peleando por la humanidad bajo nuestras órdenes como comandante. Acá la situación es distinta: al comienzo de <b>Star Wars Zero Company</b> todavía no conocemos demasiado al grupo, pero a medida que avanza la campaña varios de sus personajes principales empiezan a tomar muchísimo peso. Trick, Tel la Padawan, Cly y el propio Hawks como protagonista son algunos de los personajes con nombre que cuentan con misiones secundarias específicamente dedicadas a ellos, además de clases o habilidades algo más personalizadas. Y es muy fácil tomarles mucho cariño.</p><p>Durante gran parte de mi partida fueron los personajes que más utilicé, no solamente porque en algunos casos me parecían ligeramente mejores que los soldados genéricos que podemos contratar, sino porque me interesaban sus historias, sus personalidades y sus relaciones. Terminar encariñándote con los integrantes de tu escuadrón es algo que funciona espectacularmente bien dentro de un juego de este estilo.</p><p>La narrativa general es relativamente simple, pero lo suficientemente entretenida como para mantenerme interesado durante toda la campaña. Incluso se permite seguir ciertas estructuras o ideas reconocibles de las películas para justificar la transición entre determinados enemigos y otros tipos de amenazas. No voy a profundizar demasiado para evitar spoilers, pero los que conozcan <b>Star Wars</b> probablemente entiendan rápidamente a qué me refiero. Eso sí: la historia pierde un poco de fuerza durante su segunda mitad. Una vez que ya ocurrieron varios de sus principales giros, sentí que la conclusión llegaba demasiado rápido y que narrativamente no terminaban de encontrar la mejor manera de cerrar todo. El jefe final y la última misión, además, me resultaron bastante menos interesantes que algunas de las misiones secundarias que había jugado anteriormente. Aunque parte de ese problema también tiene que ver con mis pocas críticas hacia el combate.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F5U6AIUYVVCU5MXRGITTKF3IIU.jpg?auth=621cb7705a8749ddd22a1df5992b3467b8b7ff8a598f82da5dfc5ff6faed446a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Wars Zero Company, de Bit Reactor." height="1080" width="1920"/><p>El combate y el desafío táctico están sorprendentemente cerca de los estándares de <b>XCOM 2</b>, y eso es decir muchísimo. No creo que sea mejor que <b>XCOM 2</b> en ese apartado, pero tampoco sé exactamente qué juego podría conseguirlo. Estamos hablando de un título con años de DLC, mods y mejoras de calidad de vida acumuladas. Y, obviamente, <b>Star Wars Zero Company</b> también podría crecer muchísimo con contenido y actualizaciones futuras. Pero lo interesante es que, aunque comparte muchísimo ADN con XCOM, decide hacer algo diferente.</p><p>En <b>XCOM 2</b>, cuando entramos a una misión normalmente desconocemos la posición exacta de los enemigos. Con o sin sigilo, vamos avanzando por el escenario, descubriendo grupos rivales y utilizando el terreno mientras toda la misión funciona como un gran desafío táctico continuo. <b>Star Wars Zero Company</b> no funciona así. Acá no hay <i>fog of war</i>. Sabemos dónde están los enemigos, sabemos cuántos son y sabemos exactamente cuál es el espacio donde va a ocurrir el combate.</p><p>Algunas misiones incluyen varias peleas consecutivas, pero incluso en esos casos funcionan esencialmente como encuentros separados. Entre una pelea y otra recuperamos nuestras habilidades, utilidades, objetos e ítems. Nos desplazamos o somos llevados hacia otra zona y comienza un nuevo enfrentamiento. Entonces, si una misión tiene tres combates, en la práctica son tres peleas individuales conectadas narrativamente. Cada pelea se siente como un gran puzzle: vemos a los enemigos; sabemos qué habilidades tienen; conocemos, generalmente, qué puede hacer cada tipo de unidad. Y nuestro desafío consiste en encontrar la mejor manera posible de desarmar esa situación. Ese concepto funciona increíblemente bien.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YMVOPZRYB5HJHIT2SXQ4GQL3RE.jpg?auth=2ecdf29b698a58a4f48a73e9a6441557f606874182f10a27e1f76aa0d339169f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Wars Zero Company, de Bit Reactor." height="1080" width="1920"/><p>Como en <b>XCOM</b>, nuestros personajes tienen distintos puntos de acción por turno y cada clase posee habilidades particulares dependiendo de su especialización. Pero gran parte del corazón de <b>Star Wars Zero Company</b> está en las sinergias entre clases: hay personajes especializados en hacer daño, otros en asistir a sus compañeros, otros en aumentar el daño que reciben los enemigos y otros directamente preparados para absorber todos los ataques. Cada clase tiene un rol bastante definido, pero el juego además está claramente diseñado alrededor de encontrar combinaciones entre ellas.</p><p>El médico, por ejemplo, tiene una habilidad que permite darle un <i>stimpak </i>a un compañero y aumentar el daño que realiza con cada disparo. Dependiendo de cuánto hayamos mejorado esa habilidad, el bonus puede ir aumentando. Ahí es donde entra el pistolero: puede disparar varias veces durante el mismo turno gastando pocos puntos de acción. Cada ataque individual hace relativamente poco daño, pero combinado con el aumento de daño por disparo del médico la situación cambia completamente. El francotirador representa prácticamente la filosofía opuesta, ya que generalmente realiza muchos menos ataques por turno y utiliza parte de sus puntos de acción para posicionarse, prepararse y aumentar sus posibilidades de acertar o conseguir críticos. Pero cuando conecta ese disparo, el daño es muchísimo mayor. Y existe otra clase capaz de hacer que el siguiente ataque contra determinado enemigo sea un crítico garantizado. Naturalmente, esa habilidad puede tener mucho más valor combinada con un francotirador o cualquier personaje capaz de concentrar muchísimo daño en un único ataque que con un pistolero que depende de muchos impactos pequeños.</p><p>Cada clase tiene más de una forma posible de jugarse, pero existen sinergias muy claras que el juego quiere que descubramos. Y descubrirlas es buena parte de la estrategia. Entender cómo funcionan juntos los miembros de nuestro equipo, elegir quién actúa primero y encontrar el orden exacto de habilidades necesario para resolver cada pelea es buena parte de la diversión que propone <b>Star Wars Zero Company</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HBLPZXF67FEXZBP7J2ZH6UI73U.jpg?auth=3f0d58e7bbcf9bb203fdcd4f63e25d43eb6339551b871e343d222b8d9162d247&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Star Wars: Zero Company, de Bit Reactor y Respawn Entertainment." height="2160" width="3840"/><p>Tardé aproximadamente 40 horas en terminar mi experiencia con el juego, aunque unas cinco o seis de esas horas desaparecieron en mi primer intento. Empecé directamente en la dificultad más alta y utilizando Beskar Mode, un modo en el que perder una misión significa perder automáticamente toda la campaña. Y efectivamente perdí mi primera campaña bastante temprano. Después encontré algunos combos que directamente rompen el juego.</p><p>A partir de acá hay un pequeño spoiler puramente mecánico para quienes quieran descubrir estas combinaciones solos. En mi caso, encontré una combinación entre el tanque, el healer y el pistolero que terminó convirtiéndose en mi núcleo principal. Conseguía generar puntos de acción, hacer muchísimo daño y provocar que prácticamente todos los enemigos intentaran atacar a un único personaje. La clave estaba en colocar a ese personaje en determinadas posiciones donde los rivales directamente no podían alcanzarlo. El resultado era bastante absurdo: los enemigos querían atacar exclusivamente a un personaje al que no podían atacar y, esencialmente, dejaban de jugar. A partir de ahí podía ganar prácticamente todos los encuentros y creo que eso afectó bastante mi experiencia durante la segunda mitad.</p><p>Estoy seguro de que existen muchas otras combinaciones igual de poderosas. Algunas configuraciones con el francotirador, por ejemplo, permiten eliminar enemigos en un único turno utilizando ataques de asistencia y otras herramientas que el juego pone a nuestra disposición. Encontrar esas combinaciones es divertidísimo. De hecho, descubrirlas fue extremadamente gratificante. El problema es que eventualmente llegué a un punto donde sentía que era prácticamente imposible perder una misión incluso jugando en la dificultad más alta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5KZNVNAFJNCEZCN7PWFBYZGKDU.jpg?auth=b0e409b900b0b17a8492f698f1954e6938386080a885badf389bbdc52aced892&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Wars Zero Company, de Bit Reactor." height="1080" width="1920"/><p>Eso no significa que cualquier persona vaya a conseguirlo inmediatamente. Sigue siendo necesario ejecutar correctamente los turnos, entender el orden de las habilidades y construir el equipo apropiado. Pero para un veterano del género, la dificultad eventualmente puede quedarse corta. Ahí aparece una diferencia importante con <b>XCOM 2</b>. No siento que <b>Star Wars Zero Company</b> tenga, al menos actualmente, exactamente la misma capacidad infinita de rejugabilidad. Una vez que entendés determinadas combinaciones, es bastante sencillo llegar nuevamente a un punto en el que dejás de sentir que existe una posibilidad real de perder.</p><p>Dicho todo eso, que el juego pueda romperse no significa que deje de ser divertido, sino todo lo contrario. Encontrar esas combinaciones fue una parte muy entretenida de mi experiencia y estoy seguro de que existen muchísimas estrategias que todavía no descubrí. Además, ninguna clase me dio la sensación de ser completamente inútil. No sentía que existiera una única solución correcta basada exclusivamente en utilizar tanque, médico y pistolero. Simplemente había combinaciones más seguras o más eficientes para conseguir determinados resultados.</p><p>Prácticamente todas las clases pueden sentirse poderosas. Hay combos por todos lados y algunas de las clases especiales, como la de Clay, una bounty hunter, o Tel, la Padawan, son extremadamente divertidas de utilizar. De hecho, ya estoy pensando en empezar otra partida simplemente para probar composiciones y estrategias completamente diferentes. Y eso dice bastante sobre el juego. Mi partida completa terminó rondando esas 40 horas incluyendo aquella primera campaña perdida, mientras que la campaña que finalmente llevé hasta el final estuvo más por encima de las treinta. De cualquier manera, incluso si simplemente jugáramos una única campaña, me parece una cantidad de contenido más que respetable. Especialmente porque la historia genuinamente consigue mantener el interés.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K52E7XVMIFCNTITLHX243JDVDY.jpg?auth=3752ff0dd4f7d6828a8aa065a1563e0a97cda7909c67da62b72b9f3ed5eb0e35&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Star Wars: Zero Company, de Bit Reactor y Respawn Entertainment." height="2160" width="3840"/><p>Obviamente, existen guiños y detalles pensados para los fanáticos de <b>Star Wars</b>. Pelear contra diferentes enemigos conocidos del universo, incluyendo los droides y otras amenazas que prefiero no spoilear, es muy divertido. Pero creo que el mayor mérito narrativo del juego es que mi interés no dependía exclusivamente de reconocer cosas de <b>Star Wars</b>; genuinamente quería saber qué iba a pasar con Zero Company. Es muy fácil encariñarse con estos personajes y Hawks funciona muy bien como protagonista. No es el personaje más complejo jamás escrito ni pretende serlo, pero sus relaciones con algunos de los miembros principales del grupo funcionan y generan ganas de ver cómo continúan. Además tiene muchísimo del carisma y del tipo de humor que uno asocia con <b>Star Wars</b>. Conseguir trasladar eso hacia un protagonista que además manejamos nosotros durante toda la campaña era importante, y creo que lo lograron.</p><p><b>Star Wars Zero Company</b> es muy bueno haciendo exactamente lo que quiere hacer, y quizás lo que más entusiasmo me genera es pensar qué puede salir después de esto. <b>XCOM Enemy Unknown</b> estableció las bases necesarias para que posteriormente <b>XCOM 2</b> pudiera convertirse, en mi opinión, en el mejor juego táctico de los últimos veinte años. Con <b>Star Wars Zero Company</b> tengo una sensación similar. No sé si será <b>Star Wars Zero Company 2</b>, otra secuela dentro de <b>Star Wars</b> o simplemente el próximo proyecto de este equipo, pero siento que hay muchísimo espacio para desarrollar estas ideas.</p><p>Porque esto no es simplemente <b>XCOM </b>con <b>Star War</b>; la estructura de combate es diferente. No estamos recorriendo grandes mapas mientras administramos encuentros sucesivos como ocurre en <b>XCOM</b>. Cada enfrentamiento está mucho más contenido y diseñado. Cada combate que jugué en <b>Star Wars Zero Company</b> se sintió como un puzzle que tenía ganas de resolver, y no sabía cuánto estaba esperando un juego así hasta que lo tuve enfrente. Es un juego para los fanáticos de Star Wars. Es un juego para los fanáticos de los juegos tácticos. Y los que son fanáticos de ambas cosas, tendrían que estar jugándolo ya mismo. Cuando terminó, mi principal problema era bastante sencillo: quería que hubiera más.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/KY6LEHLGK5ADTOCSQUX73Q5SYM.jpg?auth=94fedd977b63e2e5b361ce73edcd3f188ecdaceca10f041bb23847795b36a96c&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Resonance: A Plague Tale Legacy - Una aventura distinta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/01/review-resonance-a-plague-tale-legacy-una-aventura-distinta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/01/review-resonance-a-plague-tale-legacy-una-aventura-distinta/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El spin-off de la saga A Plague Tale lleva la jugabilidad a nuevos horizontes mientras nos cuenta una historia interesante a la altura de las expectativas]]></description><pubDate>Tue, 01 Sep 2026 16:54:10 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LPV34YMDX5DJ7A7H3IUHTJLJPU.jpg?auth=b015f4aca1b7c09a97ae3c4a293b58248b5a6e101aad55595581633a02f8e951&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Resonance: A Plague Tale Legacy, de Asobo Studio." height="1080" width="1920"/><p><b>Asobo Studio</b> nos acostumbró a jugar historias de calidad. Lo hizo a fuerza de trabajo duro y mucha experiencia desarrollando títulos de todos los géneros. Desde sus humildes inicios y durante los siguientes 16 años se dedicó a traernos todo tipo de juegos basados en franquicias ajenas, desde <b>Ubisoft </b>hasta <b>Disney</b>, hasta que en 2020 lanzaron <b>A Plague Tale: Innocence</b>. Este sería el puntapié inicial de una saga que, a fuerza de una narrativa cuidada y un apartado visual exquisito, se ganó el corazón de la industria. Hoy, a seis años de aquel inicio, nos invita a conocer el pasado de un personaje tan carismático y profundo como Sophia.</p><p>A diferencia de los juegos anteriores, <b>Resonance: A Plague Tale Legacy</b> es una aventura de acción y exploración. Sophia nos va a contar sobre su pasado, comenzaremos en su infancia y su paso por un claustro en el que experimentaban con ella. Luego pasaremos rápidamente a su juventud, sus duelos y su rápida madurez. El inicio nos presenta a un puñado de personajes que serán sus pilares emocionales a lo largo de la aventura y nos deja en claro que sus visiones no son simplemente sueños. El camino nos llevará a una isla desconocida que deberemos explorar para entender el vínculo entre sus visiones y una serie de eventos violentos que se desarrollaron en un pasado lejano.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZAM7ZQZSKNGCPIDBBFBRS6ZZHE.jpg?auth=18f1013052bc4ae4300ec2b606357ef5175cf35089f98fc7e97c837b478bdc40&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Resonance: A Plague Tale Legacy, de Asobo Studio." height="1080" width="1920"/><p>La propuesta jugable del nuevo juego de <b>Asobo Studio</b> se aleja de lo que vimos anteriormente y nos sumerge en un género que les resulta ajeno. Al ser un <i>spin-off</i> el estudio francés se tomó ciertas libertades y nos propone directamente explorar una isla repleta de puzzles, secciones plataformeras y un regimiento del ejército español intentando asesinarnos. Así, la experiencia de juego balancea los tres componentes para ir rompiendo con el anterior. Por ejemplo, luego de una sesión intensa de puzzles llegan varios combates para amenizar y seguramente después llegue una sección de plataformas o exploración. En el camino habrá momentos de diálogo, recuerdos y todo el despliegue de recursos narrativos que tan bien vienen aplicando desde el inicio de la saga.</p><p>El apartado artístico es deslumbrante, en especial conociendo los orígenes humildes del estudio, y funciona muy bien en sus dos modos de juego. Uno hace énfasis en el rendimiento, garantizando una tasa de 60 fotogramas por segundo a cambio de fidelidad gráfica; el segundo es un despliegue gráfico espectacular que funciona a 30 fotogramas constantes y es la mejor forma de disfrutar esta aventura. Este último modo ofrece la fluidez necesaria para aprovechar el sistema de combate y la exploración sin necesidad de sacrificar el cuidado nivel de detalle que ostenta el ambiente a cada paso. Las partículas en el aire cada vez que enfrentamos al “monstruo”, el reflejo de la luz en los objetos y las texturas de alta resolución hacen que valga la pena este pequeño sacrificio de rendimiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DUVV7Y2JAJGNRMAYCOCPNPG32E.jpg?auth=2b5673467e16bab98d42fd4b0cb94dbcaaad797e97c1f4fabf590c8284e89fb8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Resonance: A Plague Tale Legacy, de Asobo Studio." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar estamos ante un juego de acción guiado directamente por su fuerte narrativa. Las cinemáticas y los diálogos son el verdadero protagonista, sin embargo habrá que resolver una buena cantidad de acertijos y sobrevivir varios combates para llegar al final. Los acertijos son deducibles, accesibles y siempre entretenidos. En ningún momento de las 25 horas que dura el juego tuve la sensación de estar trabado o necesitar algún tipo de guía, las respuestas son intuitivas y en el peor de los casos contamos con un sistema de pistas incorporado. Este último es, al igual que los elementos del HUD, completamente configurable y hasta desactivable.</p><p>El resto de la propuesta son secciones de plataformas y combates, generalmente contra varios oponentes a la vez. <b>Asobo Studio</b> no se destaca por sus juegos de acción, sin embargo han resuelto muy bien el sistema de combate. Fueron a por lo simple, un sólo tipo de arma que nos permite hacer ataques críticos si mantenemos presionado el botón de ataque. Podemos esquivar, cubrirnos y hacer parry si apretamos el botón a último momento. Los enemigos cuentan con un contador de golpes y una barra de postura. El primero nos dice cuántas veces debemos golpearlo para que muera y la segunda se va llenando a medida que los conectamos con patadas, proyectiles o hacemos <i>parry</i>. Si la llenamos quedan aturdidos por unos segundos, lo suficiente como para poder asestar un par de golpes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WILN7DKN6FDCJNATDENNPBRKXM.jpg?auth=5596e08e6dbdd7677c9af55db87141c61d371e6a1f8b602efeb7b07c6828e076&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Resonance: A Plague Tale Legacy, de Asobo Studio." height="1080" width="1920"/><p>Hay cierta variedad en los enemigos, aunque no demasiada. Hay enemigos con espada que pueden hacer ataques que no se pueden cubrir ni parriar, otros con dagas que son rápidos e inmunes a nuestro ataque de gancho con soga y los grandes cuyos ataques deben ser esquivados y no pueden ser interrumpidos. De vez en cuando habrá arqueros y enemigos con escudos, cada uno requiere cierta estrategia para ser derrotado rápidamente y la dificultad principal reside en que siempre nos atacan en grupos combinados. La otra cara de la dificultad es que, durante todo el juego, contaremos siempre con tres puntos de vida. Es decir, sobreviviremos a los primeros dos golpes y el tercero nos matará. Al derrotar un oponente nos curaremos un segmento de vida y cuando superemos la primera etapa de un jefe volveremos a curarnos por completo. Suena fácil pero no lo es, de hecho es un sistema de batalla que requiere que estemos siempre alertas y nos hará ver la pantalla de “Game Over” varias veces.</p><p>El sistema de progresión depende directamente de la exploración y está dividido en dos apartados. Un árbol de habilidades modesto pero útil con seis ramas a desbloquear, cada una con una especialización para elegir entre dos opciones intercambiables. El costo del desbloqueo crece cada vez que habilitamos una nueva y para conseguir los puntos necesarios habrá que combatir y explorar con cuidado el escenario. El segundo apartado es una serie de objetos que Sophia puede equipar, como pulseras o adornos, que están dentro de cajas ocultas por el escenario. Son acumulables y no requieren que los equipemos, las más avanzadas tienen una probabilidad mayor de activarse en batalla. Algunos nos salvan de una muerte segura, otros incrementan la ventana de parry o reducen el costo del ataque especial. Es una forma sencilla de incentivar la exploración sin romper el balance del combate.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BPGVPPIRE5ET5HJWYXXRGEF5UM.jpg?auth=5840f588590c9b5815da5b65af950b9f1da3d2d1830dce7aa82c308e20e6fa34&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Resonance: A Plague Tale Legacy, de Asobo Studio." height="1080" width="1920"/><p>Los niveles ofrecen un espectáculo visual variado a pesar de que la mayor parte del juego se desarrolla en una isla. La ambientación es exquisita, la temática nos lleva al mito del Minotauro y la historia que nos cuenta a través de flashbacks es verdaderamente atrapante. Las secciones de sigilo, livianas y bastante permisivas, nos enfrentan a una criatura de pesadilla que nos tendrá constantemente esquivando y corriendo a toda velocidad. En ningún momento la progresión se volvió frustrante ni aburrida, aunque las secciones de sigilo generan un nivel de ansiedad muy poco saludable. En este caso en particular, los niveles de ansiedad altos son garantía de que el estudio francés hizo bien su trabajo, por supuesto.</p><p><b>Resonance: A Plague Tale Legacy</b> es una aventura sólida y divertida que sobresale en su apartado técnico y cumple con lo justo en lo que respecta a la acción. Se nota que el estudio está dando sus primeros pasos en el género y, si bien nunca se rompe, de vez en cuando muestra su inexperiencia. Las batallas son reiterativas pero, a su favor, se resuelven rápido. Sólo habrá una o dos que realmente nos causen problemas, en especial uno de los flashbacks, pero la buena disposición de los puntos de control termina resolviendo bastante bien la situación. Es una precuela que cumple con creces su función, no requiere conocimientos previos de la saga pero incita a los nuevos jugadores a sumergirse en ella. El juego de <b>Asobo Studio</b> es divertido, vistoso y absolutamente recomendable.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BNY7MMCTWRHRBGK5YOKG5FL4DA.png?auth=8f995c9833faf7dbdbe67af61b61b0bf0b376cd6b4f8ad072bf794ee076fe0fa&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Resonance: A Plague Tale Legacy, de Asobo Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Onimusha: Way of the Sword - Un regreso que se hizo esperar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/31/review-onimusha-way-of-the-sword-un-regreso-que-se-hizo-esperar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/31/review-onimusha-way-of-the-sword-un-regreso-que-se-hizo-esperar/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[La saga Onimusha está de vuelta con una entrega que, aún con cosas para mejorar, destaca en su propuesta con combates únicos y personajes memorables]]></description><pubDate>Mon, 31 Aug 2026 15:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ONJDRWCTSNHDVIWJL36NDXDWDE.png?auth=6816c0ac9062d7bb69ae226b82dd506bd0c3a62b6f6cb6f3b6a1ec3fe9117487&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Onimusha: Way of the Sword, de Capcom." height="1440" width="2560"/><p>La emblemática saga <b>Onimusha </b>de <b>Capcom </b>está de regreso con <b>Onimusha: Way of the Sword</b>, el nuevo juego que sale el 4 de septiembre y que marca un nuevo comienzo para la franquicia samurái. El último juego de <b>Onimusha</b>, sin contar remasterizaciones, salió hace 20 años por lo que este lanzamiento fue muy esperado por sus fanáticos.</p><p><b>Onimusha: Way of the Sword</b> tiene la difícil tarea de traer a la actualidad una saga de mucho renombre y que logre estar a la altura de las expectativas de lo que el género es hoy en día. Esto no es algo menor ya que el género de acción en tercera persona es, a mi entender, uno de los que más cambios y evoluciones tuvo en los últimos años.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KITNYV6V2VCOVHIG2ELX4JME5M.png?auth=97ddf0c150e3fe627f0f17c50d48a0d0b7907f702a5063bc3b48364b08ba19ca&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Onimusha: Way of the Sword, de Capcom." height="1440" width="2560"/><p>Hoy en día, hay un auge de interés en los juegos basados en Japón Feudal y Samurais pero no solo eso, los <i>soulslike </i>irrumpieron en la industria y cambiaron las reglas de lo que son los juegos de acción. Es imposible no ver hoy una cámara en tercera persona, una espada y no esperar una dificultad desafiante, parrys, combos y enemigos con patrones sorprendentes. En todo este contexto, regresa <b>Onimusha: Way of the Sword</b> y, con varios matices, lo logra hacer de buena forma.</p><p>La historia de <b>Onimusha: Way of the Sword</b> es uno de los aspectos que más disfruté del juego no tanto por lo que sucede sino por los personajes, su carisma y algunos momentos particulares que me parecieron memorables. Nos ponemos en la piel de Miyamoto Musashi, un jóven samurai que, luego de acontecimientos que no voy a mencionar, termina en posesión de un guantelete oni que le da poderes y lo conecta a un espíritu que habita en él.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H5KS2MPKNVF6XAMM4PAWUZTCBU.png?auth=c089cf19431dbac2c7700cc94e06f98266c66d8125146457e85aa652daa3fb8c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Onimusha: Way of the Sword, de Capcom." height="1440" width="2560"/><p>Juntos, y con la ayuda de otros personajes, se deben enfrentar a los Genma, criaturas del inframundo que invadieron Kioto y que desean llevar el infierno allí. Nuestro objetivo es derrotarlos y descubrir los misterios detrás de la invasión y de nuestro guantelete. Como en toda la saga, podemos absorber las almas de los Genma para hacernos más fuertes y desbloquear nuevos poderes.</p><p>Más allá de que la historia es entretenida, su punto más fuerte se encuentra en los personajes que la componen. Miyamoto Musashi es un protagonista con mucha personalidad al igual que sus aliados. Él es un samurai joven y, como tal, es un poco engreído y genera momentos cómicos, serios y dramáticos de una manera particular. Cada uno de los personajes tiene su encanto y me gustó mucho cómo el juego logró representarlos en sus diálogos y gestos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AS4XARNXWZG43PMRB2E2OUA6IE.png?auth=bda88e9b2474e8f56e0be8202c0b374ceb591eb7fb31e4ef701aa28ff6a5a18f&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Onimusha: Way of the Sword, de Capcom." height="1440" width="2560"/><p>El combate es el aspecto central de <b>Onimusha: Way of the Sword</b> y donde más comentarios hay para hacer. Por más de que estamos ante un sistema de pelea divertido y que funciona, hubo algunos aspectos que se quedaron a medio camino. Para luchar tenemos nuestra espada, podemos hacer golpes débiles, fuertes, parrys, contraataques, bloqueos, esquivas y movimientos Issen que es una forma de parry característica de la saga que se realiza atacando en el momento justo cuando recibimos un ataque.</p><p>A grandes rasgos, cada uno de los sistemas funciona bien. Los combates son vistosos y entretenidos. La primera parte de <b>Onimusha: Way of the Sword</b> me pareció sencilla en cuanto a dificultad, algo que obviamente va en sintonía con lo que estamos acostumbrados con el género en la actualidad. Sin embargo, a mediados del juego hasta el final, la dificultad escala y los combates se vuelven mucho más desafiantes pero, con un problema, ese incremento de la dificultad lo sentí de manera artificial no porque un enemigo me logre romper las defensas una y otra vez, sino simplemente porque pega mucho y tiene mucha vida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W6SKXMLPMVHMBPAYGVJOC63EZQ.png?auth=62ee68c7e6a94da718e7b4c670e85b723bb7c0c3a634e4ce18a318fa716b0a9b&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Onimusha: Way of the Sword, de Capcom." height="1440" width="2560"/><p>Los patrones de ataque de la mayoría de los jefes me parecieron limitados. Al poco tiempo de enfrentarlos ya sabía que hacer en cada momento y vencer o morir terminaba siendo una lucha por desgaste de no tener que errar un botón o un timing hasta no triunfar. Esto me volvió algunos combates un poco frustrantes e injustos. A esto se le suma que algunos jefes se reclinan demasiado y que los enemigos más débiles tienen poca variedad y terminan siendo más una molestia que algo interesante de enfrentar.</p><p>Dicho esto como aspectos negativos, el diseño y set de habilidades de los jefes principales son increíbles y muy bellos. El apartado artístico de las peleas más relevantes de la trama logran ser épicas y esto se mantiene en todo el juego. Hay una diferencia muy marcada entre los enfrentamientos realmente importantes y los demás. No creo que <b>Onimusha: Way of the Sword</b> pueda sentarse en la mesa de los grandes del género actuales en cuanto a mecánicas pero, a nivel diseño y artístico, tiene mucho de lo que agarrarse.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TH677VZUJZFI7IVUCYQVHUWLSE.png?auth=e03b2cf4ee284f245abea84b596325a9e560151f0c4c6fb462bdce5154247692&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Onimusha: Way of the Sword, de Capcom." height="1440" width="2560"/><p>Si bien vamos a distintas locaciones, la mayor parte del tiempo del juego la pasamos en Kioto. Allí tenemos nuestra base, misiones secundarias para realizar y misterios y coleccionables para descubrir. El juego funciona como un semi mundo abierto donde cada vez que libramos a Kioto de las nubes de miasma abrimos el mapa un poco más. Hay una diferencia muy marcada entre los segmentos que son puramente lineales donde lo artístico brilla mientras que la exploración del mundo abierto no desentona pero tampoco termina siendo destacable ni un gran diferencial.</p><p><b>Onimusha: Way of the Sword</b> es una propuesta muy completa que seguro va a dejar contento a los fanáticos que esperaban su regreso como a los amantes del género. La historia, sus personajes y las batallas contra los jefes más épicos son lo más destacado del juego mientras que la exploración, la variedad de enemigos y la profundidad del combate en algunos aspectos son los que no terminan de lograr poner a la nueva entrega en la mesa grande del género. Sin embargo, marca un regreso importante con mucho para construir.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/EZPMOMCOQVFFLPZWXGBTGBNQTE.jpg?auth=346033e36881b222603659bee0b62964daedb28bb03a850278aa634083f421cb&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Onimusha: Way of the Sword, de Capcom]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | La Guerra de los Últimos - Un mundo post apocalíptico con Jacob Elordi y Margaret Qualley]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/27/review-la-guerra-de-los-ultimos-un-mundo-post-apocaliptico-con-jacob-elordi-y-margaret-qualley/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/27/review-la-guerra-de-los-ultimos-un-mundo-post-apocaliptico-con-jacob-elordi-y-margaret-qualley/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Ridley Scott dirige esta nueva historia de supervivencia que también protagonizan Josh Brolin y Guy Pierce]]></description><pubDate>Thu, 27 Aug 2026 17:22:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VFCYRML4UBHXJHD2IT6QMVWB7U.jpg?auth=a0c3f90e3cd5abcd332a4daf7daac934a654f929a022e0063514c3c0c8e74651&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La Guerra de los Últimos (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p><b>La Guerra de los Últimos</b> posiblemente sea la mejor película de <b>Ridley Scott</b> (<b>Gladiador</b>) desde <b>El último duelo</b> (<b>The Last Duel</b>). Quizás esto no sea mucho decir, considerando que las anteriores fueron la muy criticada <b>Gladiador 2</b> y la aburridisima <b>Napoleón</b>. Lo cierto es que su última apuesta post apocalíptica es contemplativa, esperanzadora y, sobre todo, entretenida.</p><p>La historia nos presenta a un siempre hegemónico <b>Jacob Elordi</b> como un exmecánico que pilotea avionetas, sabe manejar armas, y tiene una huerta y un perro de compañero. También lo acompaña <b>Josh Brolin</b> interpretando al tipo desconfiado y cascarrabias que se preparó para el apocalipsis toda su vida pero que en el fondo tiene un buen corazón.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3KEAYKADDZEATKFABWTW4IYWLE.jpg?auth=17a2206a2455e20703f82becfe60e95571b69f0a15c1f70aefe2f6e9473e6b98&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La Guerra de los Últimos (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Sabemos que hubo una gripe que acabó con gran parte de la población pero esa es toda la información que tendremos al respecto. Y esto es anecdótico, porque el cineasta apuesta a una estructura de apocalipsis y supervivencia clásica en donde nuestros héroes emprenden un viaje para encontrar un hogar y deberán enfrentarse al peor de los enemigos: el humano.</p><p>Entre las secuencias de charlas bajo las estrellas y fogatas reflexivas, los protagonistas también se encuentran con tribus asesinas y villanos parecidos a los de <b>El Expreso del Miedo</b> (<b>Snowpiercer</b>). Y ahí es donde se logra un buen balance entre el drama más propio de Scott y la acción que el espectador necesita en una película de estas características.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ND4DJZ5AVVBL5IBY5SURLNUFTA.jpg?auth=7f21ce62bac47949bc0ac0a3120a1f8b1823bc31ba2c95796d99674b1711e650&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La Guerra de los Últimos (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p><b>La Guerra de los Últimos</b> está lejos de ser perfecta: tiene diálogos subrayados y por momentos se siente tan genérica como un episodio de <b>The Walking Dead</b>.</p><p>Hay otros elementos que pueden hacer ruido, como los <i>looks </i>de <b>Jacob Elordi</b> en el fin del mundo vistiendo jeans o camperones salidos del <i>fashion week</i> pero, a pesar de lo mencionado, la última de Scott cumple con lo que promete y supera las expectativas. Tiene una dirección de fotografía muy bella a cargo de <b>Erik Messerschmidt</b> (que estuvo detrás de <b>Mank</b>, y de <b>El Renacido</b>) y funciona como un producto divertido, esperanzador e inesperadamente <i>confort </i>sobre el significado del hogar en medio del caos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2KJ6XDIG4NDDFFTR5LUW5UTPTE.jpg?auth=69f5f19ea60c195c246f7e577f8536a54b8c935f7a4b1600205f791454d766a4&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[La Guerra de los Últimos (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Nimrods: La vida del rock contada por Green Day]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/19/review-nimrods-la-vida-del-rock-contada-por-green-day/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/19/review-nimrods-la-vida-del-rock-contada-por-green-day/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan Ignacio Peñalver]]></dc:creator><description><![CDATA[La icónica banda punk estrenó su primera película. ¿Qué tal está? Te lo contamos a continuación]]></description><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 18:21:38 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5CLEQVFLH5DINBMDM7ZNSRGABM.jpg?auth=c69695430bc7f361357fc7e60e88e4efb96de923dd75f3705712c2edc8ac6b13&smart=true&width=1280&height=720" alt="Nimrods (2026)" height="720" width="1280"/><p><b>Green Day</b> no es un nombre que haga falta presentar. Un trío surgido de California que lleva ya casi 4 décadas colmando estadios y marcando la vida de miles de personas, grandes y chicos. Un grupo que cuando parecía que el tiempo estaba empezando a olvidarlo, supo encontrar la forma de mantenerse como parte de la cultura popular.</p><p>Es por eso que cuando el año pasado estrenaron el tráiler de su primera película, la expectativa entre los fanáticos se alzó en lo alto. Lo que al principio parecía ser una <i>biopic</i> de las primeras épocas de la banda, terminó siendo un largometraje inspirado en esos años donde <b>Green Day</b> pasaba sus días en la ruta rumbo hacia cualquier lugar donde pudieran tocar. Pero entonces: <i>¿Qué tan buena está </i><i><b>Nimrods</b></i><i>?</i></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YALA4QWD45AIBJM2EJT7JOWRZE.jpg?auth=8c3657823d31144ff74242ccbbf77526c17a3d8d596badb09e06f1fecfdb4062&smart=true&width=1280&height=720" alt="Nimrods (2026)" height="720" width="1280"/><p>Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de hablar de <b>Nimrods</b> es lo ya mencionado anteriormente: nosotros no estamos viendo la historia de <b>Green Day</b>, sino que estamos viendo a un grupo ficticio llamado <i>Analog Dogs</i> ir hasta Los Ángeles para cumplir el sueño de telonear a la icónica banda. Esto mismo hace que la película pueda incluir canciones y referencias a varios elementos del universo creado por el grupo, así como también guiños a momentos históricos del mismo, como la famosa guerra de barro en la que estuvieron envueltos en <i>Woodstock 94</i>.</p><p>Fuera de esto, la película es como cualquier otra historia adolescente ya existente, sin casi ningún cambio en la fórmula o en la forma de ser narrada. Esto no tiene que ser un problema en sí, pero es algo a tener en cuenta si sos de aquellos que no suele disfrutar de este tipo de historias. Sin embargo, se siente como una película con la impronta <b>Green Day</b> en todos lados, ya que su humor, estética y actitud se hacen presente a lo largo de todo lo que dura el largometraje, haciendo que narrar la historia mediante este formato de comedia adolescente sea la decisión adecuada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BN3HWZBCOZG2ZIJT37JHSSLBHQ.jpg?auth=2fc89d8b4afc6b1f0945e6584d6be985048d15d1586e395965de184096c380f3&smart=true&width=1280&height=720" alt="Nimrods (2026)" height="720" width="1280"/><p>Yendo de la mano, y para concluir, lo mejor de la película es que no solo cuenta con una banda sonora de canciones ya existentes de <b>Green Day</b>, sino que también tiene números musicales hechos especialmente para la película, llegando al punto de contar con temas hechos por la mismísima banda exclusivamente para este filme. Es un detalle que no es menor, ya que aporta otra capa de cariño y minuciosidad a la película y demuestra aún más el amor con el que la hicieron.</p><p>En resumen, <b>Nimrods</b> es una película que si bien no es nada del otro mundo, tiene un espíritu que se deja ver en los detalles, convirtiéndola en un lindo agradecimiento de <b>Green Day</b> a sus fans por tantos años de música.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/P3FGOJ7YNRE3ZIHGLWIXEY57A4.jpg?auth=41cf3b0cdec311c82d4bbeab450f500ff15a0f0c5fd1fc61e54bc75c860fb2c9&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Nimrods (2026)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 7, 8 y 9: Lo rápido no deja huellas]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/17/review-x-men-97-temporada-2-episodios-7-8-y-9-lo-rapido-no-deja-huellas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/17/review-x-men-97-temporada-2-episodios-7-8-y-9-lo-rapido-no-deja-huellas/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva temporada de X-Men ‘97 se va resolviendo todas las dudas de ambas temporadas en prácticamente minutos y deja dudas para la temporada siguiente]]></description><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 19:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2RX4YSBNMVAN7A75YN36PD3NGI.jpg?auth=ffeafcfe3922073d290b47eadd14213032cd28d62aede237a0ea6fbdc19e6765&smart=true&width=3840&height=1745" alt="A scene from Marvel's X-MEN '97 SEASON 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved." height="1745" width="3840"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/07/review-x-men-97-temporada-2-episodios-1-a-4-un-gran-remedio-para-un-gran-mal/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/07/review-x-men-97-temporada-2-episodios-1-a-4-un-gran-remedio-para-un-gran-mal/">REVIEW | X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 1 a 4: Un gran remedio para un gran mal</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/10/review-x-men-97-temporada-2-episodios-5-y-6-diferentes-puntos-de-vista/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/10/review-x-men-97-temporada-2-episodios-5-y-6-diferentes-puntos-de-vista/">REVIEW | X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 5 y 6: Diferentes puntos de vista</a></li></ul><h2>Episodios 7, 8 y 9: Lo rápido no deja huellas</h2><p>No hay dudas de que los mutantes son hoy la pieza más importante que tiene <b>Marvel </b>en su haber. Después de un cansancio generalizado por sus producciones, y años de batallas legales para poder empezar a usar los derechos que recuperaron gracias a la adquisición de <b>Fox</b>, es en estos personajes que <b>Marvel </b>puede encontrar una cartera de historias e interacciones que le den frescura a su universo de cara a la renovación que pueden tener otros grandes títulos como los Vengadores, Capitán América o Iron Man. Es en ese contexto que <b>X-Men ‘97</b> tiene un rol central dentro del ecosistema de la casa de las ideas.</p><p>La nueva temporada de <b>X-Men ‘97</b> ha llegado a su fin, uniendo cabos con las incógnitas que habían quedado desde la primera y cerrando algunas puertas recientes. Sin embargo, el gran fallo de esta temporada es querer abordar mucho sin darle demasiada importancia a cada tema en particular, haciendo que todo se sienta un poco vago narrativamente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QFUR5DA2LVEZLIVDPV27WZRP2U.jpg?auth=2d1b4bfa4d2bcaeecf5608dc6fcf488ed2c49add7e6770ff9de16977c8c16b08&smart=true&width=3840&height=1745" alt="A scene from Marvel's X-MEN '97 SEASON 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved." height="1745" width="3840"/><p>En estos últimos tres episodios, que podrían ser una continuación directa de la primera temporada, vemos cómo el plan de Apocalipsis de usar a Gambito para sus planes llega a concretarse y qué consecuencias tiene esto no sólo para el personaje, sino para el imaginario que tenemos de Apocalipsis como villano y de lo que esto significa para cada uno de los <b>X-Men</b>.</p><p>A su vez, finalmente todos los <b>X-Men</b> se reúnen para poder entregarnos unos episodios finales en grupo, ya que toda la temporada se habían encontrado separados en distintas facciones. Ahora el grupo es mucho más grande que cuando empezó la primera temporada, y la academia <b>X-Men</b> está restaurada, así que podemos esperar que en las próximas temporadas cada vez incluyan a más de estos queridos personajes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T6PAE5GDRBA2VBLGRKZN53ZXO4.jpg?auth=4753c23ba316494eb7a7170a72842ac167786633ee302e4a05a87bf39f4e0c21&smart=true&width=3840&height=1745" alt="A scene from Marvel's X-MEN '97 SEASON 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved." height="1745" width="3840"/><p>El principal problema de estos episodios, que se arrastra de la temporada en general, es que no hay un hilo claro que englobe todo lo que sucede. Los primeros tres episodios se centran en apocalipsis, para dar paso a una serie de episodios individuales, cuyas consecuencias tienen poco que ver con lo que hemos visto. El tratamiento de Wolverine es paupérrimo, la secuencia de Polaris está super desarrollada para no tener mucho más. Y al final, tenemos tres episodios que son más una secuela de la primera temporada que del desarrollo de la actual.</p><p>Por supuesto, siempre se puede sembrar semillas para cosechar después y la tercera temporada puede aprovechar mucho de lo que se ha hecho acá. Pero a fines narrativos, esta temporada deja un gusto a poco respecto a lo que podría haber sido. Todos los planteamientos son buenos: el dilema de Wolverine, la construcción de la familia por Cyclops y Jean, el duelo del Profesor X, la nostalgia de Rogue. Sin embargo, ninguno de estos temas tienen un tiempo en pantalla o una resolución que justifique su planteamiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XVTPAXC6TNCIJEFDCYZ3ASY6EE.jpg?auth=709094430c3fb00fd5d3ae2be6fe259a0ccf50135da25069d32fe62ad476ad1a&smart=true&width=3840&height=1745" alt="A scene from Marvel's X-MEN '97 SEASON 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved." height="1745" width="3840"/><p>Sí es cierto que específicamente el último episodio de esta temporada pega fuerte y nos da acción y emoción en partes iguales, siendo posiblemente el punto más alto de la temporada. Sin embargo, creo que la consistencia en general fue mucho mejor en el regreso que en esta profundización. Las bases que sienta esta segunda temporada son mucho más firmes para que la tercera tenga una libertad mucho más amplia, al contrario de este arco vs Apocalipsis que significa, literalmente, una secuela.</p><p>Me quedo con la primera temporada de <b>X-Men ‘97</b> porque se siente como una idea fresca alrededor de una historia que ya había ocurrido hace 30 años. Fue un “<i>all in</i>” directo a la nostalgia de uno de los mejores grupos de superhéroes que hemos tenido audiovisualmente, y la libertad creativa total con la que se manejó fue lo que hizo que pegara tanto otra vez.</p><p>Sin embargo, esta temporada pareciera que no quisieron darle tiempo de desarrollo a ninguno de esos temas. No hay grandes arcos de personajes individuales y los que intenta haber, como la relación entre Cable y sus padres o las consecuencias de lo que le pasa a Gambito para Rogue, terminan siendo tratados en minutos y sin mucho detalle. Comparado con la temporada anterior, que cada capítulo significa una aventura en solitario dentro de un recorrido más grande, se siente todo muy simple. Esperemos que la tercera temporada se asemeje más a la primera.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XHMN2XUAWVCVRAJFNDQDSQVVKE.jpg?auth=e5a9cc0df8b622ee2da0f5e986651a43607ebabd2e7dbc0a13f506d8ca31e30b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1081" type="image/jpeg" height="1081" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A scene from Marvel's X-MEN '97 SEASON 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 7 y 8: Pisando el acelerador]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/17/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-7-y-8-pisando-el-acelerador/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/17/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-7-y-8-pisando-el-acelerador/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[House of the Dragon termina su tercera temporada aportando una velocidad inédita para lo que veníamos viendo]]></description><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 14:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V5RGSXKK4JHCTEKFXRAS5NHQVQ.jpg?auth=8b868b4d30e95951b98d481db0fee744085948b7fe237567f8637409c28095a3&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - S3E7/8" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/03/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-1-y-2-pinturas-de-guerra/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/03/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-1-y-2-pinturas-de-guerra/">REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 1 y 2: Pinturas de guerra</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-3-y-4-con-la-misma-moneda/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-3-y-4-con-la-misma-moneda/">REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 3 y 4: Con la misma moneda</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/30/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-5-y-6-punto-de-quiebre/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/30/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-5-y-6-punto-de-quiebre/">REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 5 y 6: Punto de quiebre</a></li></ul><h2>Episodios 7 y 8: Pisando el acelerador</h2><p>La tercera temporada de <b>House of the Dragon</b> ha llegado a su final con este arco de dos episodios donde gran parte de las narrativas que se han abierto, se desarrollaron. Parece algo evidente tratándose de un final de temporada, pero con lo extenso que se hizo el camino y el caso de la segunda temporada sobre la mesa, todo podía suceder.</p><p><b>House of the Dragon</b> sufre del problema opuesto que perjudicó a <b>Game of Thrones</b>. Mientras en esa serie lo que más afectó fue la falta de tiempo para unir la trama de cada personaje en particular, en esta serie el tiempo sobra. No solo por un desarrollo mucho más lento (y efectivo, a mi gusto) sino porque se dan el lujo de repetir el destino de sus personajes una y otra vez. Hasta ahora, le hubiese venido mejor a esta serie condensar sus últimas dos temporadas en una.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JTC2X4GGQRDT7KIO2R5MMUAXBU.jpg?auth=20eb922522361ae53a23d88cbfd568684a6167283482617ebe9dac721a619fd6&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - S3E7/8" height="1280" width="1920"/><p>Estos dos últimos episodios, que podrían considerarse un arco final de la temporada, vemos el desenlace de gran parte de las tramas que introdujeron en esta temporada. Los Hightower comandados por Ormund se enfrentan a los Targaryen mientras Aegon y Aemond se terminan de armar para formar un tercer lugar en el podio de esta guerra por la corona.</p><p>Lo que no deja de hacer ruido de todo esto es que mucho de lo que sucede no tiene un desarrollo pertinente, y a su vez, muchos episodios cayeron en las mismas situaciones. Cuesta entender cómo las “revelaciones” de estos dos episodios suceden con el repetitivo y descubierto entramado que nos llevó hasta este lugar en el principio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UMXYZJQ2O5A2DJVT4IUN7NES2Y.jpg?auth=03b09e89435ef9865fa2f80a9c451bf33ffe811434da74be49b8ad6838d5eae4&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - S3E7/8" height="1280" width="1920"/><p>Incluso termina siendo llamativa esta temporada a nivel personajes. Una Rhaenyra (<b>Emma D’Arcy</b>) cuya actuación sorprendió en los primeros episodios termina desdibujada y sosa de cara a un final que debería posicionarla en un lugar de villana que no llega a tener. Actuaciones como las de Mysaria (<b>Sonoya Misuno</b>) y Ormund (<b>James Norton</b>) fueron explotadas en esta temporada para darle un cierre repentino, tal como le pasó a Criston Cole (<b>Fabien Frankel</b>) aunque éste contó con más temporadas de desarrollo.</p><p>Sí algo para rescatar y que me gustó mucho de esta temporada, acentuado en estas dos entregas finales, fue el tema del poder y cómo corrompe y daña a las personas. Rhaenyra pasó de héroe, a víctima y por último a villana en un puñado de episodios, convirtiendo al personaje en un sinfín de sensaciones y opiniones de cómo actúa y por qué.</p><p>Los planos y maneras de mostrar cómo el trono o la corona empezaban a carcomer al personaje por dentro son de lo mejor que nos ha dado esta temporada, y realmente espero que en la cuarta puedan encontrar una forma de encauzar el barco y acercarse a la calidad de la primera temporada, que fue lo más auténtico que tuvo <b>House of the Dragon</b> hasta este momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QWLSVK6YUZCXZMFT7IENURCAQA.jpg?auth=e8e6bc177690ef9950cd0cc3795fe6f1468e59e03f5a7991b843ef2955787b44&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - S3E7/8" height="1280" width="1920"/><p><b>House of the Dragon</b> es una serie que requiere un compromiso más allá del “capitulo a capitulo”, se nota mucho cuando uno ve las temporadas completas sin la necesidad de esperar una semana de un momento a otro, pero las reglas del juego (que HBO mismo pone) son estas y no se puede evitar sentir la sensación de que con un poco más hubiera sido una gran temporada.</p><p>En estos dos últimos episodios en particular se ha sumado un componente de adrenalina y velocidad que, por supuesto, hace mucho más dinámica la serie. Sin embargo, no se puede montar una temporada con cuatro episodios prácticamente iguales en trama y tema y será algo que deberán resolver de cara a la cuarta, y última, temporada.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OJTECSJ3SJHLZERRNI2M4M64NY.png?auth=b8c2a099a6e9d470568855ab23318cf1185b6bd9d8a9e1d2e864e64debf334de&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[House of the Dragon - S3E7/8]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 5 y 6: Diferentes puntos de vista]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/10/review-x-men-97-temporada-2-episodios-5-y-6-diferentes-puntos-de-vista/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/10/review-x-men-97-temporada-2-episodios-5-y-6-diferentes-puntos-de-vista/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La segunda temporada de X-Men ‘97 avanza con dos puntos de vista completamente diferentes sobre lo que significa tener poderes]]></description><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 13:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PE4MHK4275ALFH4VZ6XXJG37TY.jpg?auth=9a99702fbeb77d60f0899bc881fe24edd93efcf3577ad7cff10a921f111dc418&smart=true&width=3840&height=1745" alt="A scene from Marvel's X-MEN '97 Season 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved." height="1745" width="3840"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/07/review-x-men-97-temporada-2-episodios-1-a-4-un-gran-remedio-para-un-gran-mal/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/07/review-x-men-97-temporada-2-episodios-1-a-4-un-gran-remedio-para-un-gran-mal/">REVIEW | X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 1 a 4: Un gran remedio para un gran mal</a></li></ul><h2>Episodios 5 y 6: Diferentes puntos de vista</h2><p><b>X-Men ‘97</b> empieza a buscar innovación en la soledad de ciertos personajes que hasta ahora no habían tenido una fuerte participación en la serie. En ese sentido, creo que esta temporada nos está dando muy rápido muchas tramas diferentes que tienen cierta coherencia pero no un desarrollo acorde, haciendo que sea un tanto difícil seguir la trama global.</p><p>Mientras que creo que fue un acierto mantener a Wolverine un poco en el margen hasta el momento, priorizando el grupo y algunos personajes que no han tenido tanto bagaje en los últimos años de adaptaciones (como Rogue, Júbilo o Gambito), en este caso su episodio individual no le hace justicia a semejante personaje. Por otro lado, Polaris encuentra la forma de introducir al grupo en un episodio que nos demuestra que los <b>X-Men</b> pueden cambiar en cualquier momento. Dos formas distintas de dedicarle tiempo a historias individuales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QV3XRH23BJBBFH2EGNBE2UMOWQ.jpg?auth=32db240cdfba59b03870c3e2f6489d6af47bf00b812553cbca6232feb98e7ae6&smart=true&width=3840&height=1745" alt="A scene from Marvel's X-MEN '97 Season 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved." height="1745" width="3840"/><p>El episodio cinco de esta segunda temporada de <b>X-Men ‘97</b> nos entrega el primer episodio centrado en la historia de Wolverine desde que volvieron estos personajes. Podría considerarse un episodio encapsulado, porque lo que sucede tiene poco y nada que ver con la trama general del conflicto sino más bien con la necesidad de un Logan salvaje de volver a tener el adamantium en su cuerpo para volver a ser quién era.</p><p>El problema de este episodio es que el “conflicto” de Wolverine está muy poco desarrollado. A finales de la temporada anterior se hizo muchísimo hincapié en el momento en que Magneto le saca este metal del cuerpo a Logan y lo que podría pasar después, pero casi no hemos visto al personaje desde ese entonces y nos enteramos de su conflicto interno diez segundos antes de que se resuelva. Valoro el ritmo único de esta serie de adaptar decenas de cómics por episodio, pero hay que tener cuidado al hacerlo porque una de las consecuencias puede ser un episodio como este.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TZJW5XXQQVDEVJLRSCGWV4ZTMA.jpg?auth=57d6ddcd15693b02932f1281245a2bb08c9b84e4aacd8275599ade416a1fd78e&smart=true&width=3840&height=1745" alt="A scene from Marvel's X-MEN '97 Season 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved." height="1745" width="3840"/><p>Por otro lado, el siguiente episodio de <b>X-Men ‘97 </b>también se anima a hacer algo nuevo: centrarlo en un personaje que hasta ahora no había parecido. Si en la primera temporada era prioritaria la sensación de “grupo chico” y personajes muy famosos, en esta segunda temporada se está ampliando muchísimo el abanico de personajes disponibles y un montón de ellos no son aquellos con los que la audiencia está más familiarizada.</p><p>En el caso de Polaris, no sólo es un excelente agregado con un montón de narrativa detrás, sino que también es una vieja conocida de la serie animada de los ‘90. Su extremado poder y el uso de la fuerza en lo que ella considera moralmente correcto es un mensaje bastante opuesto al que plantea el episodio anterior con Logan, haciendo un paralelismo de tramas y dándonos, por segunda vez, un nuevo episodio embotellado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TAKNM533ZRBBDG6GGT456RTF6E.jpg?auth=cd4269902582f7878b2cff9baa937c8c03a25bb30cf8a5150ce7c60b0be231c4&smart=true&width=3840&height=1745" alt="A scene from Marvel's X-MEN '97 Season 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved." height="1745" width="3840"/><p>Más allá de estas cuestiones específicas de estos episodios, creo que en esta temporada el grupo mutante se está repitiendo un poco. Usar a Morph para traer cameos de otros personajes del universo <b>Marvel </b>era una idea fascinante al principio, pero usandola todos los episodios cansa y aburre. Lo mismo los cameos reales: cuando son pocos y justificados, suman. Cuando solo son para que aparezcan, restan.</p><p><b>X-Men ‘97</b> no negocia su calidad, pero sí creo que esta temporada es mucho menos concreta que la anterior. Creo que la necesidad de abrir el juego hacia una serie mucho más longeva le jugó un poco en contra y dejó parte de lo que había cocinado en el camino. Espero que la tercera (y próximas temporadas si es que las confirman) sea la temporada en la que vuelvan a plantear una gran historia cuyas misiones secundarias no afecten a la idea general.</p><p>Los últimos dos episodios de esta temporada de <b>X-Men ‘97</b> forman un arco único, que promete ir retomando la trama de Apocalipsis y cerrar un poco todos los arcos que viene creando esta serie. Más allá de esto, creo que se bifurcó tanto la narrativa entre grupos y personajes y se intentó abarcar tanto que se terminó desdibujando un poco la trama general. Ojalá en los últimos episodios puedan encauzar ese barco.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/TJN6LEYXRZGT3ETE44KIF24SBA.jpg?auth=ab050b882e66eebd96cd6d67f1d07d10d950b81a3dd26426d38802be65e00f26&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A scene from Marvel's X-MEN '97 Season 2, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel. © 2026 Marvel. All Rights Reserved.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 1 a 4: Un gran remedio para un gran mal]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/07/review-x-men-97-temporada-2-episodios-1-a-4-un-gran-remedio-para-un-gran-mal/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/07/review-x-men-97-temporada-2-episodios-1-a-4-un-gran-remedio-para-un-gran-mal/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Los primeros episodios de la serie más icónica de los mutantes mezclan su pasado y su futuro]]></description><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 16:55:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZQS4K3C6RVHJLM34IFHNH4EXUQ.jpg?auth=76d2ddec80722612ff7eb93eb2aa7335a02e2b1c6df58b5560122637b6b3a507&smart=true&width=3840&height=1748" alt="X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 1 a 4" height="1748" width="3840"/><p>Uno de los grupos más famosos de <b>Marvel </b>volvió con su clásica serie animada que tanto reconocimiento le dio a una generación de chicos en los ‘90. Ahora, con una segunda temporada mucho más abarcativa y enfocada en profundizar las bases realizadas de la primera, dando pie a una serie mucho más moderna que lo que habíamos visto previamente.</p><p>En la temporada anterior, el estilo visual parecía una evolución directa de la serie animada de los ‘90, casi una remasterización con estilo y narrativamente continuaba exactamente en el punto en el que quedó aquella quinta temporada. Había muchos objetivos por resolver porque tenían que volver a presentar estos personajes a una nueva audiencia mientras se remitían a una serie que había salido hace casi 30 años, y a su vez, continuar una historia que había quedado trunca en esas últimas temporadas donde el estudio de animación había cambiado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/D75SQIUVWJE27ILVEIICVPVN24.jpg?auth=b1c6b4761ba0f0a9bcaa1754f834ae2cae13661c0a51a7ce655515329cbbaaa0&smart=true&width=3840&height=1748" alt="X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 1 a 4" height="1748" width="3840"/><p>Tras el final de la temporada anterior, nuestros héroes se encuentran diezmados y divididos en varias líneas temporales. Algunos en el pasado, otros en el presente y la última tanda en el futuro. Y todos ellos tienen algo en común: fueron transportados a momentos trascendentales de la vida de Apocalipsis, uno de los más grandes villanos que tiene este supergrupo.</p><p>Después de la buena y fuerte introducción de Siniestro para la primera temporada, el paso hacia Apocalipsis parecía lógico. Este villano se hizo sumamente popular por esta serie, pero tuvo la particularidad, por el tono de la época, de no haber sido desarrollado narrativamente y de terminar siendo el clásico villano sin mucho más que la intención de destruir el mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J2AAZYB24VAA5BDBNAMSG5UACI.jpg?auth=21abfe3bed1e54aa3c7b32e23de6df4536042c19aac76a2609a311138ba9b3f8&smart=true&width=3840&height=1748" alt="X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 1 a 4" height="1748" width="3840"/><p>En este caso, la acción de los episodios se centra justamente en todos los matices que genera Apocalipsis. Como mutante, como esclavo, como dominador, como amenaza de los <b>X-Men</b>. En cada momento de la línea del tiempo hay una versión diferente a la que enfrentar y todas intentan abarcar la misma pregunta: ¿el mal existe indiferentemente de los sucesos, o un cambio podría solucionar el futuro?</p><p>Es interesante cómo estos episodios plantean el conflicto moral porque no sólo lo hacen alrededor de Apocalipsis, sino que plantean la construcción narrativa alrededor de ciertas estructuras para jugar con la dualidad de los personajes. La relación entre Cable y sus padres (Jean Gray y Cíclope), el duelo de Rogue por la muerte de Gambito o la eterna disputa entre los dos puntos de vista sobre los humanos: el de Magneto y el del Profesor X.</p><p>A su vez, a un elenco que ya de por sí es numeroso, se le suman en este caso varios personajes que no habían formado parte de la primera temporada y que prometen tener minutos en pantalla. Algunos de ellos no tan conocidos, y otros, como Psylocke, de los que más se extrañaba en la temporada anterior.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VEFWBPIMIBAS7FAUZLX5SIMXD4.jpg?auth=690fb07392567e9d1bd0f2361796d137c485d9964507f22d83e5daabc840d529&smart=true&width=3840&height=1748" alt="X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 1 a 4" height="1748" width="3840"/><p>A su vez, a nivel audiovisual esta temporada también trae algo fresco ya que apunta a un estilo mucho más tridimensional que la entrega anterior. En mi caso, creo que está bien aplicado y no se aleja tanto de la animación clásica que ofrecía esta producción pero entiendo que a muchas personas le pueda parecer chocante ya que hay momentos que apelan mucho a este recurso.</p><p>Algo que me gustó de esta primera mitad de temporada es que se animan rápidamente a jugar con un recurso que fue el clímax de la temporada anterior. Es decir, el techo que tuvimos es ahora el piso donde se cimientan los acontecimientos. Y eso genera, en este caso, la posibilidad de que cualquier cosa suceda en cualquier momento. Le da una libertad creativa muy grande a una serie que lo necesita para poder renovarse continuamente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JDQMOBFDQJCP5B7PJBWJCRJS4A.jpg?auth=1727839a7c8ff7c1fcd87cdacf1e750200502b8bde48a3866ff2b227d5564a12&smart=true&width=3840&height=1745" alt="X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 1 a 4" height="1745" width="3840"/><p><b>X-Men ‘97</b> sigue demostrando por qué es una de las producciones de mayor calidad de <b>Marvel </b>en los últimos años y también anticipa un futuro donde veremos a estos personajes ser explotados en películas y series a mansalva. La sobrepoblación de superhéroes genera que haya que retomar impulso desde otro lado y los mutantes parecen la oportunidad perfecta.</p><p>Aún falta la segunda mitad de la temporada y, si bien hay rumores de que continuará, por el momento tenemos confirmado que <b>X-Men ‘97</b> seguirá hasta su tercer año, posiblemente en 2027. El camino de los mutantes en <b>Disney+</b> tiene un largo tramo por delante mientras intentan descubrir cómo enfrentarse al apocalipsis.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PP65BDOCWZGPLHUGZYNT4J6EDA.jpg?auth=806bcf31a7ae7b3d2aef47ca8491774b2c9e49e9b5c8172fd16c84b9d3536a7b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[X-Men ‘97 - Temporada 2 - Episodios 1 a 4]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 5 y 6: Punto de quiebre]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/30/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-5-y-6-punto-de-quiebre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/30/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-5-y-6-punto-de-quiebre/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[House of the Dragon avanza hacia el final de su tercera temporada iniciando los arcos que nos darán de comer en la próxima (y última) entrega]]></description><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 17:53:09 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JETBJ66BERGJZCZ64VCFXFXQZM.jpg?auth=ce26dd287ec27054927edac7bf37f0c951f563f134513572665a0c2846d35500&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of The Dragon - Season 3 - Episode 5" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><p><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/03/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-1-y-2-pinturas-de-guerra/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/03/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-1-y-2-pinturas-de-guerra/">REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 1 y 2: Pinturas de guerra</a></p><p><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-3-y-4-con-la-misma-moneda/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-3-y-4-con-la-misma-moneda/">REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 3 y 4: Con la misma moneda</a></p><h2>Episodios 5 y 6: Punto de quiebre</h2><p>Llegó el sexto episodio de <b>House of the Dragon</b> y la serie continúa narrando la historia de Rhaenyra Targaryen, ahora en posesión de King’s Landing, en su lucha por la legitimidad del trono y el poder contra los usurpadores. La guerra civil de esta casa atraviesa este universo de forma troncal y empieza a afectar a cada una de las casas que hemos visto, y no tanto, en la serie madre. Sin embargo, hay algunas dificultades que empiezan a aparecer a la hora de contar esta historia.</p><p>Si en <b>Game of Thrones</b> la gran traba para convertirse en la mejor serie de todos los tiempos de manera unánime fue la falta de tiempo, el talón de Aquiles de <b>House of the Dragon</b> es diametralmente el opuesto. No sólo todo se siente estirado completamente, sino que hay una sensación constante de que una temporada menos (o dos) le hubiera venido fantástico a esta serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RTOGMK2I2JCCDJMAXEZIMSPGT4.jpg?auth=bd6ebb1e1266a29a0e6d0f9d53671902d8039d782cdad522d69bc81ca9928dca&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of The Dragon - Season 3 - Episode 5" height="1280" width="1920"/><p>Estos episodios representan el punto de quiebre más importante para la mayor parte de los personajes. El gran elenco que posee <b>House of the Dragon</b> se encuentra diezmado y en muchas locaciones diferentes al mismo tiempo, haciendo que cada uno de los personajes tenga un propio arco personal.</p><p>A su vez, se aprovecha esta situación para mechar muchas imágenes de la relación entre Ormund Hightower y Daeron Targaryen, los inesperados y nuevos némesis de Rhaenyra en esta Westeros del pasado. Estos personajes, que hasta hace pocos capítulos significaban solo nombres en los libros de historia, hoy parecen ser la complicación más grande para el trono Targaryen en base a fuerza estratégica y operativa a lo largo del reino.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XIVAMV4KGFHX3OF7YBIS3KQCGI.jpg?auth=e70cfe2ceff447b13020a7da72c5104885c948a8ac7b902c94ec5e865d6a43e6&smart=true&width=1920&height=1279" alt="House of The Dragon - Season 3 - Episode 5" height="1279" width="1920"/><p>Este episodio inicia con uno de los momentos más esperados por casi toda la audiencia de esta serie. Aunque se sienta un poco tardío, está bien ejecutado y es sorpresivo porque incluso se animaron a jugar con la dualidad de hacerte creer que no van a hacer lo que estás pensando y lo terminan haciendo, lo cual le suma un factor sorpresa a una situación que ya no lo tenía.</p><p>Fuera de esto, el mayor problema que están teniendo estos dos episodios de <b>House of the Dragon</b> es que son sumamente repetitivos al punto de que no hace falta ver mucho de la serie para entender lo que está pasando. Hay muchas tramas a la vez y todas ellas se chocan con los mismos obstáculos hace tres episodios, haciendo que sea muy tedioso seguir la mayoría de ellas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HLKKFXMCINAHPDZARTANHDHU34.jpg?auth=7bd4350b39a7504fb0b524e33800fbfd1c2a46d959e57c601610982873d9416e&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of The Dragon - Season 3 - Episode 5" height="1280" width="1920"/><p><b>House of the Dragon</b> no es una mala serie, y de hecho, en el segundo visionado se vuelve mejor; ya que está pensada como un todo y no como sus partes. Eso es algo difícil de encontrar hoy en día, donde lo primordial a nivel marketing es que estas producciones den de qué hablar semana tras semana.</p><p>En ese aspecto, valoro mucho la calidad de esta serie. No defrauda y creo que al pasar los años quedará como una gran obra, sobretodo por el enorme componente humano y los mensajes que lleva detrás; pero siendo el <i>spin-off</i> de una serie que te hacía creer que cualquier cosa podía pasar en cualquier momento, termina quedando atrapada entre el ritmo que propone y el que quiere vender.</p><p>Aún quedan dos episodios más, que más allá de que seguramente tendrán otro tipo de dinamismo respecto a esta mitad de temporada, también dejarán muchas puertas abiertas para una cuarta temporada que representará el final de <b>House of the Dragon</b>. Creo que ahí podrán liberarse de las ataduras de tener que extender innecesariamente algunas tramas en pos de garantizar una cantidad de episodios.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/EN56TC6CEFEEBJV4P2PKO7OTPE.png?auth=522bf9ab75046e06bb8644dbb5fc3c06c7d7647cd0c9c57b8fad72b8712e2d2a&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[House of The Dragon - Season 3 - Episode 5]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Avatar Legends: The Fighting Game - Un juego de peleas con mucho estilo y animaciones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/22/review-avatar-legends-the-fighting-game-un-juego-de-peleas-con-mucho-estilo-y-animaciones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/22/review-avatar-legends-the-fighting-game-un-juego-de-peleas-con-mucho-estilo-y-animaciones/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[Avatar Legends: The Fighting Game destaca por lo vistoso de sus movimientos y es una experiencia disfrutable para todo tipo de jugador]]></description><pubDate>Wed, 22 Jul 2026 14:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JB6XZG5CM5EJ3LZAHYY7QNH4SM.jpg?auth=92f9d9520c1b464a01e1ae1b38096dd99afd1dd88035b680281e2e9a239b5943&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Avatar Legends: The Fighting Game, de Gameplay Group International." height="2160" width="3840"/><p><b>Avatar Legends: The Fighting Game</b> sale el 23 de julio y se trata de un juego de peleas con mucha personalidad y estilo que quiere destacar por los personajes y escenografías de <b>Avatar</b>. El juego fue desarrollado por <b>Gameplay Group International</b> y publicado por <b>PM Studios</b> y <b>Skydance Games</b>, y busca ser una entrega disfrutable tanto para amantes del género como nuevos jugadores.</p><p>Lo primero que tengo para mencionar es que <b>Avatar Legends: The Fighting Game</b> es un juego que entra muy bien por los ojos. Utiliza un estilo de animación en 2D dibujado a mano y realmente luce precioso durante las peleas. El brillo de los personajes, los escenarios y los combos destacan mucho y lo convierten en un aspecto muy disfrutable para los amantes de la franquicia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OBQNUH2RGZF65AGWIY2BHZNR3U.jpg?auth=d7d035feddf9bd20bdd137f96bfe505b71028c80a34afe8a29e997d318b250db&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Avatar Legends: The Fighting Game, de Gameplay Group International." height="2160" width="3840"/><p>Tanto los diseños como la narrativa se centran en <b>Avatar: The Last Airbender</b> y <b>The Legend of Korra</b>. La campaña cuenta una historia original que no destaca demasiado por su profundidad y sorpresas pero que funciona como excusa para enfrentar a los 12 personajes jugables entre sí en distintos contextos, escenarios y espacios temporales.</p><p>Como todo juego de pelea, lo más importante más allá de su estética es su jugabilidad. Sobre este punto quiero mencionar que yo no soy un acérrimo jugador del género por lo que no puedo opinar en base a criterios competitivos sino más bien en un público casual que le gusta la franquicia y que ingresa a ella como nuevo jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PTCQML65NBTTIU4O5AOFLQYNA.jpg?auth=60f3ea8c8653c921d1a16aee650b7e3afe3b4c64439c959a11d038e19b17f58f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Avatar Legends: The Fighting Game, de Gameplay Group International." height="2160" width="3840"/><p>Dicho esto, los combates funcionan muy bien y sentí que se amoldan de manera correcta a la experiencia que quiera el jugador. En las primeras peleas comencé utilizando los combos automáticos que lo vuelven más accesible para, poco a poco, ir intentando y realizando combos más complejos y precisos. Como es habitual, desde el menú podemos acceder a la lista de habilidades y consejos de cada uno de los personajes para conocer qué es lo que podemos hacer.</p><p>Me es difícil separar este apartado con el artístico porque, al no ser un jugador orientado al competitivo o conocer en profundidad las mecánicas de peleas del juego, mi mayor motivación para realizar los ataques especiales o combos fue más por lo vistoso y animaciones que por querer un resultado. Los elementos y ataques de cada personaje lucen tan bien que dan ganas de aprender todos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TEWFGTMVDZBK7EB2MAP7YO5U3E.jpg?auth=9f919e9d4401748b68a4ff8902be662d8238b5aa104bdd1db83ddb776bfa2b30&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Avatar Legends: The Fighting Game, de Gameplay Group International." height="2160" width="3840"/><p>Cada personaje tiene su estilo de peleas, combos y habilidades y hay mucha diferencia entre cada estilo de combate. Desde personajes más lentos con ataques pausados hasta otros más rápidos. Incluso, la utilización de los elementos y pasivas de personajes también varían según quien seamos. Si bien el repertorio de <b>Avatar Legends: The Fighting Game</b> no me pareció muy extenso, hay mucho trabajo en cada uno de los personajes.</p><p>Por otro lado, las peleas tienen una mecánica de Flow que varía según cada personaje y nos permite realizar diferentes movimientos. Mientras el Flow está activado, bloqueamos de manera automática todos los ataques salvo el agarre y también nos permite hacer otros movimientos esenciales como saltos, esquivas y cancelación de combos. El Flow se activa con un botón y es una barra que se recarga con el tiempo. El correcto uso de ella es fundamental en la partida ya que nos da muchas posibilidades tanto defensivas como ofensivas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MVQGEKRS3FG6TDLCXR2I2WYZ4E.jpg?auth=125359f35709455d2d589b9c9847dcaf404931d11e528c21585d32f18281335f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Avatar Legends: The Fighting Game, de Gameplay Group International." height="2160" width="3840"/><p>Como mencioné anteriormente, <b>Avatar Legends: The Fighting Game</b> trae modo campaña, modo versus, modo arcade, partidas online y modo tutoriales como campo de pruebas donde podemos experimentar con todos los personajes. También hay contenido desbloqueable jugando como galerías de arte de toda la saga.</p><p>Los jugadores más competitivos pueden estar contentos porque la conexión para las partidas online se realizan a través de <i>rollback netcode</i>, el sistema de conexión usualmente usado por los juegos de pelea que prioriza el rendimiento y la baja latencia. Además, el juego cuenta con <i>crossplay </i>completo entre todas las plataformas desde el día de su lanzamiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JZRBMW2JJ5FL3FZBS3PQL3LZYE.jpg?auth=9256f816045b6da4bc0519cedb869fd1356652b7a0c884e61c1cd5b65205d569&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Avatar Legends: The Fighting Game, de Gameplay Group International." height="2160" width="3840"/><p><b>Avatar Legends: The Fighting Game</b> sale el 23 de julio para <b>PC, PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b>. Más adelante tendrá su lanzamiento para <b>Nintendo Switch</b> y <b>Nintendo Switch 2</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WO4N2QE45JDFHFDO7WGSO3AYAY.jpg?auth=16ffe0b7efb415d286eac07246da3cdf214f439f671b45bd96de8b26ccdf71c3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Avatar Legends: The Fighting Game, de Gameplay Group International.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Denshattack! - Skate sobre raíles y sin frenos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/21/review-denshattack-skate-sobre-railes-y-sin-frenos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/21/review-denshattack-skate-sobre-railes-y-sin-frenos/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[Undercoders sorprende con una propuesta que toma las mecánicas clásicas de skate y las hace colisionar con trenes a toda velocidad en una de las mejores experiencias indies de 2026]]></description><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 20:11:24 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YWRIH72KZJFZTHUA734QFXR7RI.jpg?auth=a931327ee55aa6ac0c8b2c5fff85d9fbbcecce6662e3fcc59aa0f3c33b9fb1be&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Denshattack!, de Undercoders." height="1080" width="1920"/><p>En una industria donde a veces parece que ya lo hemos visto todo y que las fórmulas tienden a repetirse hasta el agotamiento, de vez en cuando aparece una de esas propuestas que te vuelan la cabeza. Como analista, tengo la fortuna de probar decenas de títulos de todo tipo, pero no todos logran romper con la monotonía y esa sensación de decir ‘esto ya lo jugué’. Y si bien sería hipócrita decir que <b>Denshattack!</b> ofrece algo jamás visto, no se puede negar que el título de <b>Undercode </b>trae consigo una frescura inusitada que me era imposible apreciar aún con los llamativos trailers. Sin embargo, alcanzaron con sólo los 5 minutos iniciales para descubrir una experiencia con una personalidad arrolladora que en lugar de conformarse con seguir las tendencias actuales, traza su propio camino con una confianza envidiable.</p><p><b>Denshattack!</b> presenta una premisa narrativa simple pero efectiva. Toma los tropos típicos del anime para arrojarnos en una versión distópica de un Japón post-apocalíptico donde la humanidad se ve obligada a vivir en ciudades protegidas por domos. Sin embargo, por fuera de estos, la vida sigue y es ahí que por azares del destino nuestra protagonista se sumerge en el mundo del Denshattack, un deporte que practican ‘los jóvenes que están en la pomada’. El mismo implica transitar por las vías que se extienden a lo largo y ancho del archipiélago del Sol Naciente a bordo de trenes extremadamente veloces haciendo piruetas típicas del skate como ‘ollies’, ‘grinds’ y ‘manuals’ como si fuéramos el mismísimo Tony Hawk, mientras ‘peleamos’ contra las bandas rivales que dominan cada territorio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J7ZISF5MRRGQFGDOTVV7IW5MWI.jpg?auth=2ea1b4ba2cc99d131062a8efa39e4e7642cc003f719a8e2f6e24406ce5eb41c9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Denshattack!, de Undercoders." height="1080" width="1920"/><p>Sin embargo no voy a mentir: el atractivo del título no está precisamente en la historia -que cumple con su función con creces- sino en los sistemas jugables. La experiencia se centra de lleno en recorrer los diferentes niveles a toda velocidad encadenando trucos, cumpliendo con todo tipo de retos y recolectando coleccionables. Es una jugabilidad estilo arcade, muy tradicional, donde antes de comenzar la cámara hace un paneo al escenario anticipando lo que estamos a punto de experimentar. La forma en que <b>Undercode </b>traduce las mecánicas clásicas del skate a este formato sobre raíles es tan inusual como efectiva, invitando a maximizar el contador de puntos, a cumplir con objetivos secundarios, superar las pantallas en el menor tiempo posible, o haciendo todo a la vez.</p><p>Por supuesto, alcanzar las puntuaciones más altas demanda de un compromiso por nuestra parte. Cada truco tiene un timing y hay una lógica clara y bien estructurada detrás del esquema de controles. Asimilar todos los comandos y posibilidades requiere de esfuerzo y paciencia, especialmente al principio. No voy a negar que la jugabilidad puede sentirse abrumadora durante las primeras horas, pero la curva de aprendizaje está tan bien trazada que en ningún momento llega a sentirse frustrante. De hecho, ni siquiera hace falta completar los escenarios de forma perfecta, ya que el juego está pensado para que uno aprenda y que luego regrese sobre sus pasos a poner en práctica todas las enseñanzas adquiridas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GGOJIAECM5BXXP7J5LXR4CTQ4E.jpg?auth=1b439e08e0968485820e3d3e121151c35e329357590a20ce56fa00cec60d6e40&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Denshattack!, de Undercoders." height="1080" width="1920"/><p>Ahora, cuando se logra superar esa empinada curva de aprendizaje inicial, <b>Denshattack! </b>es magia pura. Dominar el movimiento e interiorizar el ritmo de los trucos se siente recompensado de forma inmediata. Lo mejor es como el juego fomenta explotar la creatividad añadiendo caminos alternativos y obstáculos sobre los que podemos realizar todo tipo de movidas. Además, una mecánica que particularmente me gustó mucho es que al llenar un contador de combo, se habilita como una especie de ‘sexto sentido’ donde podemos ver vías que de otro modo permanecen invisibles. De este modo, se abre todo un nuevo abanico de posibilidades dado que los niveles se expanden tanto vertical como horizontalmente.</p><p>A todo esto, se suma el hecho de que paulatinamente se añaden nuevas mecánicas de movimiento, como las corrientes de aire que impulsan el tren por los cielos al realizar un truco o incluso hasta salirse de las vías. Además, la variedad que imprime cada escenario es fantástica y el juego sabe cómo fomentar la rejugabilidad poniendo desafíos que requieren dominar ciertos aspectos del juego. Tenemos niveles donde debemos cumplir con varios objetivos para poder superarlos, otros donde debemos alcanzar una determinada cantidad de puntos, carreras contra los miembros de otras bandas e incluso combates contra jefes que alcanzan el punto más álgido en lo que a originalidad y espectacularidad respecta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MDEL44F75RBIZPQ5CDWVD33TCE.jpg?auth=2c92307ef3b697e1737061587c8f282541e56b0f23027fae0b77f08c270731b3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Denshattack!, de Undercoders." height="1080" width="1920"/><p>Incluso a nivel visual, <b>Denshattack!</b> es un espectáculo. Entra por los ojos con colores vibrantes y saturados que terminan de redondear su personalidad. En cierto punto, evoca irremediablemente a ese estilo tan característico que ostenta <b>Hi-Fi Rush</b>, sólo que aquí en lugar de pelear al ritmo de la música, tenemos acción a toda velocidad y una puesta en escena deslumbrante que llena la pantalla de efectos. Mención especial para las cutscenes que incluyen secuencias animadas de excelente calidad sobre las que se apoya la narrativa. El juego respira ese inconfundible toque ‘macarra’ y rebelde que empapa cada menú y cada rincón de la experiencia. </p><p>Esta actitud descarada cobra todo un nuevo impulso gracias a una banda sonora brutal. Los temas musicales son realmente potentes y no solo acompañan la acción de fondo, sino que dictan la energía de las partidas. Inyectan cada nivel de pura adrenalina que va directo al control a la vez que complementa a la perfección esa vibra temeraria que abraza con tanto orgullo. La velocidad general es vertiginosa y todo se mueve tan rápido que a veces resulta difícil apreciar los detalles y el diseño de los escenarios. Pero eso es justamente lo que el juego busca: sumergirnos en la hiperactividad del momento, calculando el siguiente movimiento en fracciones de segundo. Simplemente no hay ni un solo momento para respirar o deleitarse con el paisaje.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VI2OHSSUDBAJ5BKWKUV37I6MSM.jpg?auth=96083519b564d63c4884dcb280d4e29e3f1b833ee7ad04ff472ff805d46f7758&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Denshattack!, de Undercoders." height="1080" width="1920"/><p>Como dije, <b>Denshattack!</b> no hace nada particularmente nuevo más allá de aplicar el concepto de ‘skate’ y ponerlo en un tren. Sin embargo, toma esa fórmula tan familiar que supimos ver en Tony Hawk y propuestas similares, y la hace propia. El juego cumple con creces con todo lo que promete su premisa, logrando una especie de ‘milagro’ logrando que este mix tan inusual e improbable funcione a la perfección, tanto a nivel visual como en los mandos. Resulta encantador y estimulante ese flujo constante de nuevas ideas, mecánicas y desafíos. De ese modo, <b>Undercode </b>se asegura de que la experiencia no se sienta repetitiva con el paso de las horas.</p><p><b>Denshattack!</b> me sorprendió gratamente. No sabía exactamente qué esperar y me encontré con un juego maravilloso. Detrás de ese llamativo apartado visual, de su alocada premisa y de esa exigente curva de aprendizaje inicial, se esconde una aventura rebosante de carisma, sustentada por una jugabilidad muy bien ejecutada. Resumir esta conclusión en que es una experiencia ambiciosa -que lo es- sería hacerle un flaco favor a <b>Undercode </b>ya que lo que aquí tenemos es un juego con carácter y actitud. Uno de esos que entra pateando la puerta con atrevimiento y diciendo ‘acá estoy, soy cool y lo sé’. Sin lugar a dudas, una grata sorpresa y uno de los mejores desarrollos indie de este 2026 hasta el momento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/RQQFXCQXDRDZ3L4P6BPEXKJ6TY.png?auth=3ad49bb168abf66d0d78b72c2e9dc436176ff872e74ffdf9d9a40286f738d613&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Denshattack!, de Undercoders.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 3 y 4: Con la misma moneda]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-3-y-4-con-la-misma-moneda/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-3-y-4-con-la-misma-moneda/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[House of the Dragon se vuelve más introspectivo para desarrollar nuevas tramas que se extenderán a lo largo de esta temporada y la siguiente]]></description><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 20:11:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5RG763ZIRZGLVB5D6GXLP5JOH4.jpg?auth=d9eb49dde3d937c1c1f49a051a50dabd43696e0623ad76d5b269611feb3fb730&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of The Dragon - EP 3-4" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/03/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-1-y-2-pinturas-de-guerra/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/03/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-1-y-2-pinturas-de-guerra/">REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 1 y 2: Pinturas de guerra</a></li></ul><h2>Episodios 3 y 4: Con la misma moneda</h2><p>Después de dos episodios de alta velocidad, donde empezaron a concretar muchas de las tramas que se habían iniciado en las dos temporadas anteriores, <b>House of the Dragon</b> mira para adentro y empieza a sumar nuevas narrativas de cara a lo que será su futuro. Si bien los últimos momentos daban la sensación de que estábamos cerca de un inevitable fin, todavía hay una temporada y media que debe salir al aire y era esperable que muchos personajes y narrativas que aún no conocíamos se hicieran presentes.</p><p>Llegando recién a su mitad de temporada, sabemos que <b>House of the Dragon</b> aún tiene una cuarta temporada en desarrollo y queda aún bastante tiempo en pantalla para estos personajes. El universo de <b>Game Of Thrones</b> se amplía cada vez más con varias series y películas que están sobre la mesa, pero hasta el momento, <b>House of the Dragon</b> es la que más se asemeja a una entrega “principal” después de la serie madre.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/75RJSW5FBNDCNL3YMJHLDEQZ7Y.jpg?auth=d5dbec2f01903859c3124e81a974bc8a3adc2dc73b31cbd53e1488ed29e2fdf5&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of The Dragon - EP 3-4" height="1280" width="1920"/><p>En estos episodios, la llegada de Rhaenyra a King’s Landing ya es noticia vieja y la acción ahora se centra en lo devastado que está el poder político en esta ciudad a causa de la guerra. La corona es un peso que está costando llevar a cabo y nuestros personajes se encuentran dispersos con las problemáticas que hay alrededor.</p><p>En ese sentido, uno de los grandes avances de estos episodios es la introducción y desarrollo de Ormund Hightower (<b>James Norton</b>) y Daeron Targaryen (<b>Benjamin Evan Ainsworth</b>), ambos personajes hoy presentados como cínicos enemigos a la causa de Rhaenyra y el bastión que, estimamos, será el enfrentamiento final de cara a la unificación del reino. Su introducción tiene olor a personajes sádicos, a lo Ramsay Snow de <b>Game Of Thrones</b> y a una particularidad que no hemos visto en la serie hasta el momento.</p><p>En dos episodios donde las tramas están tan separadas y cada personaje está en su mundo, la narrativa le dio espacio a la introducción de esta nueva veta. Hay mucho de desarrollo y mucho de presentación ya que, con Aegon y Aemond en dificultades, hoy falta la figura del villano en la serie. Un rol que bien podrán ocupar estos personajes. Como dato adicional, es la primera vez que vemos con tanto tiempo en pantalla al actor de Daeron que será Link en la adaptación de <b>The Legend of Zelda</b>. Un dato a tener en cuenta para los gamers fanáticos de Westeros.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5COA4PWDTFHJTL666KAH26Z5GU.jpg?auth=9287193a81e8d39f8adae6d4c3a41860b26ca47a8236cd19eb64d57dcc42d400&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of The Dragon - EP 3-4" height="1280" width="1920"/><p>Un enorme acierto de <b>House of the Dragon</b> en líneas generales fue la decisión de utilizar casas que no son populares o que ni existen en el universo de <b>Game of Thrones</b>. Las casas Velaryon y Hightower tienen un montón de matices para entregar y son muy diferentes a las ya conocidas Stark, Lannister, Baratheon. La posibilidad de crear un universo “nuevo” gracias al salto temporal nos da la posibilidad de conocer desde otra perspectiva reinos ya conocidos.</p><p>Estamos a punto de llegar a la ebullición de un montón de tramas y personajes que empiezan a replantearse si están del lado correcto de la situación. Mucho pago con la misma moneda y un resentimiento profundo en base a las aspiraciones de cada uno. Se puede ver más que nada en los personajes que han sido introducidos en los últimos tiempos como los hijos de Corlys o los nuevos jinetes de dragón. Creo que los próximos episodios dirán mucho sobre esto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IGTMQMS46NE6ZD434VMJUSTLB4.jpg?auth=4baba9a5328f0e14a53576c527f23f404d21d13c5339caa05a5cb3e23382ef9b&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of The Dragon - EP 3-4" height="1280" width="1920"/><p>Más allá de que cada vez queda más lejos el fantasma de una segunda temporada que no estuvo a la altura de la calidad que nos tiene acostumbrados <b>HBO</b>; estos dos episodios vuelven a tener un guión que seguramente muchos encontrarán monótono y, hasta en cierto punto, jocoso. Es difícil mantener el temple de una serie dramática las 24 horas y varios personajes empiezan a enredarse con su guión, algo que se subsana con el alto nivel actoral que hay en general.</p><p><b>House of the Dragon</b> baja un poco el éxtasis de los primeros episodios pero no por eso cede calidez en cuanto a la construcción de sus personajes. Es cierto que vivimos momentos de desarrollo para situaciones que tendrán más peso en el futuro, pero aún así, logra darnos momentos memorables para todo lo que vendrá.</p><p>Queda la mitad de esta tercera temporada para ver cuál será el destino de Westeros en este momento histórico y cuál será el pie para abrir paso a una temporada final, que aún sin fecha de estreno, se espera para el 2027 junto a otra entrega de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> y quizás nuevas producciones del universo <b>Game of Thrones</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/P3TOMXCEBJG7BPRRITQJBW5U4E.png?auth=a899844a0108eb512d94e7f3e79a199f31b07ccf12fc83f60beec24b30db60d7&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[House of The Dragon - EP 3-4]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Assassin’s Creed Black Flag Resynced - Un clásico actualizado]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-assassins-creed-black-flag-resynced-un-clasico-actualizado/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-assassins-creed-black-flag-resynced-un-clasico-actualizado/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El clásico de Ubisoft hace su regreso triunfal en una remake espectacular que mejora al original en casi todos los frentes y lo transforma en una experiencia exquisita]]></description><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 19:57:24 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HXJGFJH55FE2VMVCVQTZWY6JOI.jpg?auth=ef4fc18b67fcc00c36fbada07c26bbe650f72aebea406af6acaf68e8242df41e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Assassin’s Creed Black Flag Resynced, de Ubisoft." height="1080" width="1920"/><p><b>Assassin‘s Creed</b> es una saga que fue creciendo junto con la industria. En sus inicios fue una gran promesa, era la novedad y una maravilla técnica. Las recreaciones de lugares reales daban paso a una gran historia con personajes y situaciones memorables. Luego pasó a tener versiones, ports, <i>spin-offs</i> y secuelas por todos lados que saturaron tanto al mercado como a su propia audiencia. Eventualmente la saga tocaría fondo y volvería de sus cenizas como un fénix pero, antes de caer y renacer, supo darnos grandes aventuras que quedaron en el corazón de los jugadores. <b>Assassin’s Creed Black Flag</b> es una de ellas, gigantesco y distinto a todo lo que la franquicia había ofrecido hasta el momento, por eso el anuncio de una remake despertó la ilusión de todos aquellos que lo jugamos en su momento.</p><p><b>Ubisoft Singapore</b> estuvo al frente de esta reconstrucción total que tenía como objetivo rescatar una gran aventura de las garras del tiempo y actualizarla a los tiempos que corren. Para eso utilizaron el motor Anvil, el mismo que vimos en la última entrega de la saga, para recrear cada locación, personaje y evento. El resultado es espectacular y se nota desde el primer instante. Las islas se sienten vivas, con vegetación densa y pequeños animales moviéndose a través de las plantas. El océano es un protagonista aparte con transparencias cerca de la orilla, oleaje que va cambiando según el clima en altamar y eventos climáticos que pueden cambiar el rumbo de una misión en cuestión de minutos. Los efectos de sonido e iluminación durante las tormentas ofrecen un grado de inmersión exquisito y todo esto suma a nuestra experiencia de juego en general.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z7CTKBRET5AITN4HPPDPW3US3I.jpg?auth=29cfe6edef7d564f115594ff9b589cd0fa132629bb6538b8cbc48fa074ab0946&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Assassin’s Creed Black Flag Resynced, de Ubisoft." height="1080" width="1920"/><p>Más allá de las bondades técnicas del juego, que incluyen la posibilidad de jugar a 60 FPS con una reducción al Ray Tracing, se sigue sintiendo la esencia del original de fondo a cada momento. Edward Kenway es un protagonista diferente al resto y logra cautivarnos con sus encantos de pirata. Las cinemáticas que cuentan su pasado son de vital importancia para generar esa conexión y están muy bien logradas. Las horas iniciales de la aventura son imposibles de soltar gracias a su ritmo de juego pulido y sucesión de eventos importantes. Sin tropezar con spoilers, porque han pasado casi 13 años desde su lanzamiento original, es increíble lo bien que ha envejecido la historia de Edward. Revivir su aventura me mantuvo una vez más al borde del sillón, empatizando con él en cada vuelta del guión y celebrando sus victorias.</p><p>A la hora de jugar, <b>Assassin‘s Creed Black Flag Resynced</b> sigue siendo un juego de aventuras y acción de mundo abierto. <b>Ubisoft </b>no metió a la fuerza los famosos “elementos de RPG” que tan común son hoy en día, tampoco transformó el sistema de combate al estándar actual. El combate sigue siendo simple y directo: ataque rápido o fuerte, un botón para esquivar y otro para cubrirnos. Podemos hacer <i>parry </i>si nos cubrimos en el momento exacto o hacer evasión perfecta mediante el mismo método pero esquivando. Eso nos habilita a hacer una ejecución y, según el arma que tengamos equipada, podremos encadenar varias en sucesión. El resto se condimenta con los accesorios clásicos, la bomba de humo o veneno, las pistolas dobles o el dardo de soga que es una fuente inagotable de diversión y espectacularidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VJXPFY72QVGF7JMUQLLTEXXB6E.jpg?auth=944b2018ec35fa4c9a2ce0df6c2ddab26b5763da48f610c32820f72928d617c7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Assassin’s Creed Black Flag Resynced, de Ubisoft." height="1080" width="1920"/><p>Las batallas navales parecen un juego aparte. Toman como punto de partida la simpleza de la acción original a la cual suman capas de complejidad a medida que avanzamos. Podemos personalizar nuestro barco, no sólo desde lo estético sino también para mejorar su rendimiento. Así conseguiremos morteros para atacar a grandes distancias, cañones laterales y frontales, proyectiles encendidos para generar daño extra en las velas y reservas de pólvora de los barcos enemigos y todo tipo de defensas. El armamento del barco esta vez tiene modos de disparo alternativo que serán de gran utilidad a la hora de aventurarnos en altamar. Navegar largas distancias con nuestra tripulación cantando shanties mientras superamos las adversidades climáticas en altamar de por sí es una experiencia única, pero si a eso le sumamos las batallas navales la sensación de aventura es inigualable.</p><p><b>Assassin‘s Creed Black Flag Resynced</b> ofrece un sinfín de mejoras de calidad de vida y a la jugabilidad en general. El combate es más ágil y responsivo, el parkour está mejorado en todos los aspectos (aunque de vez en cuando terminemos saltando o corriendo hacia cualquier lado) y nuestro equipamiento ahora puede tener <i>perks </i>para adaptarnos mejor a cada circunstancia. Los cambios con respecto al original no terminan ahí, porque <b>Ubisoft Singapore </b>tuvo que recortar y agregar escenas para amoldar el juego a los tiempos que corren. No me refiero a censura de ningún tipo sino a eliminar del canon las escenas en el futuro, algo que había funcionado muy bien con Desmond pero <b>Ubisoft </b>no supo capitalizar desde entonces. Tampoco hay elementos multijugador y, con una mano en el corazón, estoy muy conforme con que la experiencia de juego sea 100% para un sólo jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HBFBBILT4NBOBC7NPKGDWXL3OM.jpg?auth=38562cdec29472e0318f397655a55bca938c279d244829e81350c0ef7ef824d7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Assassin’s Creed Black Flag Resynced, de Ubisoft." height="1080" width="1920"/><p>A cambio de los recortes, <b>Ubisoft </b>nos entrega una narrativa sólida y coherente sin abandonar completamente la idea del Animus. Lo conserva a través de cinemáticas y textos desbloqueables que luego abren el camino para escenarios alternativos que podremos explorar. A la vez, agrega misiones, diálogos y cinemáticas que nos ayudan a comprender mejor la vida y la forma de pensar de Edward. Al final del día, aún habiendo disfrutado el original en su momento, no puedo evitar pensar que estamos ante una versión superadora en todos los frentes. Es posible que algunos aspectos se sigan sintiendo anticuados, en especial la IA de los enemigos y el desarrollo de ciertas misiones en comparación a las nuevas, pero en la práctica es un juego divertido, espectacular y muy difícil de dejar.</p><p><b>Assassin‘s Creed Black Flag Resynced</b> es un juego maravilloso, divertido e inmersivo. Es una ventana al pasado de una franquicia que supo conquistar nuestros corazones a fuerza de grandes juegos. Su narrativa enfocada a la experiencia de un solo jugador es un gran acierto y no se extrañan los segmentos en el futuro ni los elementos multijugador del original. Es increíble lo bien que se ve y se juega una aventura de 2013 en el motor Anvil, pero lo es aún más porque sigue conservando su esencia a pesar de todo. Los amantes de los <b>Assassin’s Creed</b> modernos lo verán demasiado simple, tal vez sea cierto, pero si le dan una oportunidad veran que a veces menos es más. <b>Assassin‘s Creed Black Flag Resynced</b> es la prueba fehaciente de que la jugabilidad clásica está más vigente que nunca y mucho más si estamos hablando del mejor juego de piratas desde <b>Monkey Island 2</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/N3E2LYDYONCNRANXHSCP5TQ3ZA.png?auth=ded4e1f7fdb7e100e4afeb297833a6c7820b94568b507b807eb87386e5cd02ce&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/png" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Assassin’s Creed Black Flag Resynced, de Ubisoft.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Rhythm Heaven Groove - Otro regreso que baila en Switch]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-rhythm-heaven-groove-otro-regreso-que-baila-en-switch/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/20/review-rhythm-heaven-groove-otro-regreso-que-baila-en-switch/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Nintendo trae una de sus franquicias más de nicho a su popular consola con una nueva entrega repleta de contenido]]></description><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 19:32:18 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E2AYA6W5IJFTRNCEGKAEWO7UFA.png?auth=d5cc9a29cefd0c4cd606684ef1d5b962e74ea2820372888766a6336da344ad2b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Rhythm Heaven Groove, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>El ciclo de la <b>Nintendo Switch 2 </b>no hizo más que empezar y poco después de cumplir su primer año de lanzamiento, una de las palabras que más resuena es la del regreso. Regresó <b>Star Fox</b> después de una década, regresará <b>Ocarina of Time</b> después de 30 años y, en otro plano, regresó también <b>Rhythm Heaven</b>.</p><p>Esta subfranquicia nació en la portabilidad de la <b>Nintendo DS </b>y sólo tuvo un puñado de juegos en los últimos 20 años, haciendo que sea una apuesta de <b>Nintendo </b>que fue creciendo cada vez más y más en su nicho, sobretodo por ser una experiencia muy definida para el tipo de jugador al que apunta. <b>Nintendo </b>ya ha traído franquicias de este estilo a <b>Nintendo Switch</b>, como ha sido el caso de <b>Tomodachi Life</b> o <b>Miitopia</b>, por ejemplo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CKC7V4EHJJDSPADNHNUJOJBARE.png?auth=19f4a8172a22d73a0312f0b4800f8e5fad60ca3f0fefd281e0cf0b5846ccb34c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Rhythm Heaven Groove, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Para aquellos que no sepan de qué hablamos, <b>Rhythm Heaven</b> es una franquicia de videojuegos rítmicos. Esta nueva experiencia sigue en línea con lo que nos han presentado en los títulos anteriores, donde tenemos que ingresar a pequeños minijuegos que transcurren alrededor de una canción cuyo ritmo nos marcará cuando realizar una acción sencilla. Si podemos seguir el ritmo, la acción funcionará, y en caso de no hacerlo, fallaremos.</p><p>Así es como abrir un paraguas o tirarle un frisbee a un perro se convierte en una acción trascendental que requiere toda nuestra atención. <b>Rhythm Heaven Groove</b> se caracteriza, ante todo, por ser el juego de la franquicia con mayor cantidad de contenido y la variabilidad del mismo: puede ser un juego RPG, puede ser un juego de deportes o simplemente una seguidilla de minijuegos a lo <b>WarioWare</b>. Todo funciona bien mientras el ritmo sea acorde.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AIY2XGNMEJED7DIV2GCPBYOVGE.png?auth=6d329231c66eb1d1462c6ac9fd6759f5947b7d1022177296c835abdcc22fa717&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Rhythm Heaven Groove, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>En este sentido, una de las mejores mecánicas que tiene el juego es que la interpretación que tenemos del ritmo es una parte crucial de la jugabilidad. La mayor parte de los minijuegos no tienen mucha más ciencia que apretar cierto botón en cierto momento, pero el ir sacando las guías, prepararte con números en pantallas y luego borrarlos, “apagar la luz” por momentos hace que todo dependa del oído y de la sensación y eso lo convierte en una experiencia muy buena.</p><p>El modo estrella que tiene <b>Rhythm Heaven Groove</b> son los niveles remix, que llegan después de completar todos los minijuegos de una zona específica. Al hacer esto, jugaremos una canción que mezcla elementos de todos los minijuegos de esa zona, haciendo que sea mucho más complejo (y completo también) y enfrentándonos a un desafío que engloba mecánicas diferentes. Termina dando esa sensación de jefe final que le viene muy bien a este estilo de experiencias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BNGIXZDDRZDOHFRR4W3QKYGECE.png?auth=4eef002a774543759600a7f2c6db1d407bfb691aa9dabb9734a01726bf1e6205&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Rhythm Heaven Groove, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Otra de las grandes novedades que tiene este juego es el modo multijugador, que ofrece una experiencia rítmica para varios jugadores. Un detalle que no es menor y que suma varias horas más de un juego para un género que suele tener una fórmula que se repite varias veces. En este sentido, creo que <b>Rhythm Heaven Groove</b> termina siendo la experiencia más completa de la franquicia.</p><p>Este factor le da una rejugabilidad muy grande a un juego que, de por sí, ofrece muchas horas de juego. Hay 80 minijuegos en total, con 30 específicamente para el modo multijugador. Jugarlos todos te puede llevar unos buenos pares de horas y hacerlo todo perfecto te puede ofrecer unos momentos más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FJLOWT34BRGURIG3NKKZPNVIJQ.png?auth=f326b6035dcdefef4b77b89fb88a90e57221ca973c030a3fb6bd461b662449c2&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Rhythm Heaven Groove, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Rhythm Heaven Groove</b> es una experiencia muy completa para un nicho específico de videojuegos. Es una experiencia rítmica y, como todas experiencias que van a fondo en una propuesta para un nicho, es un tómalo o déjalo. A quienes les gusten este tipo de experiencias, se lo recomiendo, encontrarán cosas más que interesantes respecto a otros juegos similares. A quienes no, será cuestión de probar, pero puede no convencer.</p><p>Celebro que <b>Nintendo </b>tenga la espalda y un pasar de buen momento para seguir haciendo apuestas por sus franquicias más pequeñas. Ha habido otros momentos históricos donde <b>Nintendo </b>tuvo que reducirse a exprimir sus franquicias más famosas, y estamos en un momento bastante alejado de eso. <b>Rhythm Heaven Groove</b> es una prueba de ello, y ojalá haya más de este estilo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7B46WLIMEFBQ5JLJ4MHGOYWIYA.jpg?auth=e7cad8a7ced2240ad9abcc24743549f067f170236fd37efc46339a3493889060&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Rhythm Heaven Groove, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | D-topia: una aventura narrativa sobre la IA y la felicidad]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/14/review-d-topia-una-aventura-narrativa-sobre-la-ia-y-la-felicidad/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/14/review-d-topia-una-aventura-narrativa-sobre-la-ia-y-la-felicidad/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[D-topia es un juego independiente que combina puzzles simples, diálogos y toma de decisiones para contar una historia y conocer a los habitantes de una ciudad utópica]]></description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 14:10:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2MNLVVPWPFEFTKUGWTFJVWYPAM.jpg?auth=e3cf23feb3a6a62eb92214db21f503929881a084436d7b699643d656eb508266&smart=true&width=3840&height=2160" alt="D-topia" height="2160" width="3840"/><p><b>D-topia</b> es el nuevo juego del estudio <b>Marumittu Games</b> y publicado por <b>Annapurna Interactive</b> que se trata de una aventura narrativa que combina <i>puzzles</i> y una historia sobre la felicidad, la vida y la tecnología. Con mecánicas simples y poca profundidad, el juego logra cautivar con una propuesta muy atractiva.</p><p><b>D-topia</b> es el nombre de la ciudad donde ocurre nuestra aventura. Lo llamativo de este lugar es que forma parte del Proyecto Utopía donde la IA se encarga de modelar el mundo con el objetivo de maximizar la felicidad y la comodidad de todos sus habitantes. De esta forma, el trabajo, el ocio y hasta el lugar en donde vivimos es resultado de la toma de decisiones de una inteligencia artificial. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JBMUKTR7LRDGROVS6ZNPKKEFHY.jpg?auth=521daacd64f3841c82e1b8eea9c4a66432e50f02e1232a08a9fe0e82daa7fa5a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="D-topia" height="2160" width="3840"/><p>Nosotros nos ponemos en la piel de un flamante mediador, una persona encargada de resolver algunos problemas que puedan tener los habitantes y la IA no sepa resolver. De esta forma, nos pone como una suerte de nexo entre la tecnología y la vida de las personas donde tendremos que tomar distintas decisiones que afectan el desenlace de algunos personajes y del mundo donde nos encontramos.</p><p>A grandes rasgos, el juego es una aventura narrativa, ya que la esencia de la entrega se encuentra en los diálogos, la toma de decisiones y el conocer la historia de los habitantes de <b>D-topia</b>. Al ayudar a algunos personajes, conocemos más de su trasfondo y pensamientos alrededor del mundo en el que se encuentran y sus problemas personales. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IGSY4KJDIRHOPG4VKHDIQGOMMQ.jpg?auth=321e088e61aed6832f8de8c0d76def288f76570a898791b2bae2852e7f9ac5db&smart=true&width=3840&height=2160" alt="D-topia" height="2160" width="3840"/><p>En todo este apartado, <b>D-topia</b> me gustó mucho porque presenta varios temas para reflexionar, pero lo hace todo desde un punto de vista simpático. Los droides y la IA que controlan el lugar realmente parecen querer la felicidad de las personas y nuestro rol es una manera de hacerlos comprender un poco más a la humanidad y por qué la idea de felicidad extrema para todos es inviable o, al menos, utópica.</p><p>Dicho esto, las principales mecánicas centradas en la narrativa son la exploración, conversar con los personajes y tomar decisiones en base a los conocimientos aprendidos. Sin embargo, cada día tenemos que trabajar y nuestro trabajo como mediador también nos permite entrar en el metaverso para programar y reparar distintos mecanismos. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NV3BE4TVOVCERKCV6BWSLH2VME.jpg?auth=be449468a68748bd5943b404f33557a75a5cbc5180a418c71e87b6a1c266e137&smart=true&width=3840&height=2160" alt="D-topia" height="2160" width="3840"/><p>Tanto para ayudar en distintas misiones como en el trabajo diario, se añaden distintos minijuegos de <i>puzzles</i> que son, básicamente, ejercicios lógicos y matemáticos. Son muy sencillos y su función no es fundamental en la experiencia de <b>D-topia</b> sino más bien una excusa para agregar distintas formas de jugar, dar aire a los diálogos y cambiar el enfoque.</p><p>Los minijuegos están bien, pero no son realmente destacables, sirven para presentar el mundo y hacernos sentir que estamos siendo funcionales dentro de ese universo. Los amantes de los juegos de <i>puzzles</i> seguramente no encuentren nada que los enamore en este apartado, pero dentro de la aventura narrativa, funcionan. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TDJQLXUKGVA67HWIMPZCOJZOK4.jpg?auth=02de52ceb03f4a7b3fa35f78e90de4e467812c9a346ea559022e19d4da16c653&smart=true&width=3840&height=2160" alt="D-topia" height="2160" width="3840"/><p><b>D-topia</b> es un juego corto y, al mismo tiempo, se toma su tiempo para contar su historia. A lo largo de la aventura, podemos tomar distintas decisiones que afectan el desenlace de muchos personajes por lo que invita a cierta rejugabilidad para ver el destino de algunas problemáticas. </p><p>Todo esto convierte a <b>D-topia</b> en una aventura muy bonita y recomendable para todos los amantes de los juegos independientes que disfruten de juegos cortos, las aventuras narrativas y la temática de la tecnología y en cómo esta puede impactar en la búsqueda de la felicidad, aunque no esperen algo sumamente reflexivo y profundo. <b>D-topia</b> ya se encuentra disponible para <b>PC</b>, <b>Nintendo Switch</b>, <b>PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b>. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/G3WISEJ5RZDNLJ5OSFJAYZKNBI.jpg?auth=e9af29f4cb6863853a1ae6efd4c90d4f9204763b1f0401848e36522e34f1b6dd&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[D-topia]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Star Fox: El primer paso para empezar a correr]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/10/review-star-fox-el-primer-paso-para-empezar-a-correr/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/10/review-star-fox-el-primer-paso-para-empezar-a-correr/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Star Fox vuelve con un remake de su videojuego más clásico, sin tomar riesgos y apostando seguro para no fallar]]></description><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 18:00:06 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UQONUBF325B7LC7IDP64NBHWIM.jpg?auth=f2219f48dbce256aa0459aeb05fd65935ec4b9951e907032bc297fd7f037e4d6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Fox" height="1080" width="1920"/><p>El ciclo de la <b>Nintendo Switch</b> no sólo fue exitoso por la cantidad de consolas vendidas: también fue un constante <i>revival</i> de franquicias y subfranquicias que <b>Nintendo</b> posee. La mayor parte de las entregas que han tenido un paso por esta consola han tenido su versión más vendida, más popular, más <i>mainstream</i> hasta el momento. No hay muchas excepciones a esta regla; pero sí hay una muy importante.</p><p><b>Star Fox</b> es una de las franquicias más icónicas que <b>Nintendo</b> tiene y una a la que más le ha costado mantener constancia a lo largo de los años. Fue una de las pocas que no habían llegado en el ciclo anterior y ahora, promediando el final del primer año de <b>Nintendo Switch 2</b>, hace su aparición para retornar con un remake de su videojuego más clásico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/474BE7PKOBFVJD7HR4SNYBPXPA.jpg?auth=4b005d1a42fb46c294cfac70897de8c3a1e96e3c4dd915eb339ed006b02402ad&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Fox" height="1080" width="1920"/><p>El nuevo <b>Star Fox</b> de <b>Nintendo Switch 2</b> es un remake de <b>Star Fox 64</b> con todas las letras. Más allá de eliminar el “64” del nombre, estamos ante exactamente el mismo juego. Mismos escenarios, villanos, giros y mecánicas. A nivel jugable los desarrolladores podrían haber usado el mismo documento de <i>game design</i> y la diferencia no sería notable. Pero para quienes no conozcan esta obra de <b>Nintendo</b>, voy a desglosar un poco de qué se trata.</p><p><b>Star Fox</b> es un grupo de mercenarios interespaciales conformado por Fox McCloud, Peppy Hare, Slippy Toad y Falco Lombardi. Estos personajes son contratados por la Federación para defender el Sistema Lylat de Andross, un enemigo que desde las sombras intenta conquistar el universo. Así, tendremos que ir por distintos planetas cuyos biomas son bien diferentes intentando frenar la avanzada de este villano. Si te gusta <b>Star Wars</b>, hay mucha similitud con esta franquicia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZRVWOWCL3NE5BMK5WFR7MRM4JI.jpg?auth=d97dbe5ee833db3c62be7d66c943236fc443ab91ce61964529707ed0c1231c0a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Fox" height="1080" width="1920"/><p>En general, lo más positivo de esta remake es el enorme lavado de cara que ganó. Si bien hay mucha gente que no se encontraba cómoda en los trailers iniciales con el estilo artístico que habían seleccionado para el juego, creo que no sólo está bien ejecutado sino que le queda muy bien a un videojuego que es de los más vistosos que ha hecho <b>Nintendo</b> en su historia.</p><p>A su vez, este estilo visual vino acompañado de un montón de cinemáticas narrativas que le dan una expansión de lore muy grande a un videojuego que sólo se regía por datos. Ahora, cada misión tiene una coherencia con lo que venimos haciendo y el camino hacia Andross es mucho más coherente. Esto le suma un montón a <b>Star Fox</b> porque más allá de que una “<i>run</i>” dura poco más de una hora, es un videojuego que tiene un componente de rejugabilidad muy grande.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HYWKF2LFIVEZVHREIQQKDREQGE.jpg?auth=44ecba2feb67884a32cfbfc169c8cd924cdccec3fdee54562414e25dd7c40943&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Fox" height="1080" width="1920"/><p>La duración de <b>Star Fox</b> refiere a su naturaleza como videojuego y es que termina siendo una experiencia más que algo arcade. La idea del juego no sólo es completarlo una vez, si no hacerlo varias veces y completar diversos puntajes para tratar de buscar el perfeccionismo en una sola sentada. A su vez, cada uno de los mundos tiene diversos objetivos y misiones para poder hacer e invitar al usuario a seguir jugándolos.</p><p>Por otro lado, narrativamente es imposible conocer todo el juego en una sola sentada ya que el mismo te va haciendo elegir entre diversas opciones y se necesitan entre 3 y 5 jugadas para poder ver todas las combinaciones posibles. También hay tres modos de dificultad diferentes, el más complicado se va desbloqueando a medida que conseguimos logros en cada una de las misiones.</p><p>Para complementar, esta nueva versión de <b>Star Fox</b> se encarga de darnos diversas opciones de rejugabilidad como, por ejemplo, usar el control clásico de <b>Nintendo 64</b>, usar el “modo mouse”, jugar de a dos jugadores donde uno es la nave y el otro quien dispara, o bien entrar en el multijugador hasta cuatro jugadores que convierte la experiencia en una situación para compartir con amigos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KAOVK4VMCJG2BJWYYP7OVIZSAM.jpg?auth=4892a9f26ab55ce94140b6ef115e8f7cc20f0124cf01862e37d19fbad71a08c6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Imagen del nuevo juego 'Star Fox', de Nintendo, que se lanza este jueves 25 de junio. EFE/CEDIDA POR NINTENDO/SOLO USO EDITORIAL
" height="1080" width="1920"/><p>Si bien entiendo las críticas de aquellas personas que no se sienten cómodas con que <b>Star Fox</b> entregue una experiencia así en 2026, después de varias revisiones de la misma obra, estoy parcialmente en contra de esto. En un principio, creo que, sin dudas, hoy esta experiencia es la mejor puerta de entrada a la franquicia y es un acierto de <b>Nintendo</b> de cara a una IP que había que revitalizar, empujar y posicionar para luego dar libertad creativa.</p><p>Mi parcialidad nace justamente en este segundo punto: todos los conceptos en donde <b>Star Fox</b> brilla nacieron en los ‘90. Desde ese momento, <b>Nintendo</b> nunca pudo darle vuelta a estos personajes icónicos ni entregar una experiencia superadora que se alejara de su obra original, que mantuviera la esencia y que pudiera significar una secuela. Se le debe a <b>Star Fox</b> una evolución, y para eso, <b>Nintendo</b> debe apostar. Ojalá que este sea el primer paso para correr en esa dirección.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P5UCVFYNMBGBVEYH4N6OUCX2G4.jpg?auth=c974e1b742198e9fa8edbec90cb30091b46989fa2976d8fe8853a3360a3dfb71&smart=true&width=3840&height=2160" alt="El remake de Star Fox 64 incluye avances visuales, personajes rediseñados y escenarios icónicos como Corneria y Zoness en alta definición." height="2160" width="3840"/><p>Entre tanta conversación alrededor de remasters, remakes y reimaginaciones, <b>Star Fox</b> pone en agenda un tema que va un poco más allá: <i>¿para qué hacemos un remake?</i>. Puede ser por obsolescencia tecnológica. Puede ser por accesibilidad. Puede ser porque su control quedó fuera de mercado. O pueden ser todas ellas, como lo es en este caso.</p><p><b>Star Fox</b> es una buena entrega, la mejor oportunidad de jugar este juego si nunca lo jugaste y una linda versión si ya conocías el base, que era muy bueno también para su época. Deja -justamente- las bases para que ahora se pueda crear algo nuevo y la presión de, al fin, darle continuidad a una de las joyas que <b>Shigeru Miyamoto</b> le dejó al mundo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XB22AOTS4FF3LLO6ET5J5XAZOI.jpg?auth=8c424ce9b95f0a9ab6fe350945357eeb958aee020b76021a52c1c3f092138cf8&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Star Fox]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Moana: ¿Cuál es el punto de hacer estos remakes live action?]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/10/review-moana-cual-es-el-punto-de-hacer-estos-remakes-live-action/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/10/review-moana-cual-es-el-punto-de-hacer-estos-remakes-live-action/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan Ignacio Peñalver]]></dc:creator><description><![CDATA[La reversión del filme no ofrece nada nuevo ni mejora lo anteriormente visto]]></description><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 16:46:45 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ALJ6GXEWABAUJA46PMJEVOHOGM.jpg?auth=edfd81fd9c22094e49fe70c61e47e5a6d18fad0a52aee208a57521bf00af4a69&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Moana" height="1080" width="1920"/><p>Hace ya varios años que <b>Disney</b> está llevando a cabo esta extraña labor de reinterpretar sus clásicos animados con actores reales, como si estas películas tuvieran fallos que el <i>live action</i> puede arreglar. Desde <b>La Sirenita</b> hasta <b>Blancanieves</b>, todas estas películas han sido objeto de comentarios negativos por parte de la crítica especializada y el público en general, pero sin embargo, <b>Disney</b> sigue haciéndolas. </p><p>En esta ocasión le tocó a <b>Moana</b>, una película que está a punto de cumplir 10 años desde su estreno original. Este simple hecho sepultó toda posibilidad de que tenga alguna expectativa por el proyecto. <i>¿Cuál es el punto de readaptar una película a la que ni siquiera se le dio el tiempo necesario como para poner en duda su envejecimiento?</i> </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AVIU7I235FBDDOM7X7FP3KSOXY.jpg?auth=7e1eea8cdc4a0a383e34b33f8be09880bb903fe94636f4b5576da0728e942d33&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Moana" height="1080" width="1920"/><p>Esperaba, de nuevo, un remake idéntico al material original y sin ningún propósito de existir, y luego de verla puedo decir que -justamente- es todo eso e, incluso, peor que la película original.</p><p>Arranquemos desde el vamos con lo obvio: la película. Salvo algunos momentos, es un calco exacto de la <b>Moana</b> original de 2016, llegando al punto de, a veces, reutilizar los mismos diálogos y planos. Lo poco que se agrega a la película no es suficiente para justificar un remake completo y tampoco aporta nada nuevo a la trama. Estos momentos podrían no haber estado y el mensaje que trataron de enviar hubiese sido el mismo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UDDMODHUTREVVLN4SFT4L32VCU.jpg?auth=659b645a5b8f6df861df276e2d7d263cbebf62234ba6c4afc0d7a743eb1368d2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Moana" height="1080" width="1920"/><p>Luego, los actores del <i>live action</i> dejan muchísimo que desear. Es increíble el hecho de que <b>Dwayne Johnson</b> esté interpretando a Maui por tercera vez y, sin embargo, parece no entender al personaje. En esta versión pierde todo el carisma que solía tener, convirtiéndolo en un ser arrogante y amargo que se vuelve insufrible a los diez minutos de metraje. “La Roca” parece completamente desmotivado para llevar a la vida real a este personaje y eso afecta en gran parte a la película, siendo que es uno de los personajes principales.</p><p>Para rematar, <b>Moana</b> pierde completamente su magia original a favor de una paleta de colores apagada, animales hechos con CGI y reajustes a un guión que nunca estuvo pensado para ser una película <i>live action</i>. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BSXRIJQVHJDRRNWYNEANY4XYYI.jpg?auth=978c8536967ca7f88e0ef2b9dcda8d3268b827b4adb6651ecaded77a078fd9eb&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Moana" height="1080" width="1920"/><p>Parte de la expresividad que tenían los personajes gracias a la animación desaparece completamente en busca de expresiones más “realistas” y escenas completas pierden su encanto al hacer el paso hacia carne y hueso. El mayor ejemplo de esto es la diosa Te Fiti, que ahora se ve más como un maniquí con pasto encima, que como a una diosa de la naturaleza.</p><p>Entonces, teniendo todo esto en cuenta, me hago la siguiente pregunta: <i>¿Cuál es el punto de rehacer una película animada en versión live action, sabiendo que gran parte de la esencia de la misma se va a perder porque nunca estuvo pensada para este medio?</i> <b>Disney</b> parece ver a las películas animadas como imperfectas, y que por ese motivo deben ser reinterpretadas. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VWBAKFSJJ5CGBER2AIE2GW5E34.jpg?auth=64ade8936271d8cc0cd16fa9760eaecc60ed1b807dc1083096485a33f118edbe&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Moana" height="1080" width="1920"/><p>En conclusión, <b>Moana</b> <i>live action</i> es exactamente lo que podés esperar: un calco de la película animada original y que su mero propósito es el de querer seguir explotando el pasado, aunque éste ni siquiera tuvo su fiesta de 15.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZPPJITS2ENHTNDRV22MFJTQLII.jpg?auth=16e63cf36dbc047c68544b38109b5a66987c4cb6f014ae97ec20029ffc4be15e&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Moana]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Deer & Boy - El duelo, la pérdida y la aceptación]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/09/review-deer-boy-el-duelo-la-perdida-y-la-aceptacion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/09/review-deer-boy-el-duelo-la-perdida-y-la-aceptacion/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[Lifeline Games nos invita a un fantástico viaje entre un niño y un ciervo en una aventura de plataformas en 2D donde el dolor y la pérdida se convierten en aceptación]]></description><pubDate>Thu, 09 Jul 2026 17:30:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OSWM2GVQSRGQ7DF7DJRB5N43ZA.jpg?auth=6354ec842cf13f570dbba458144df0fe61cd8e536e0f176417948051812bc9df&smart=true&width=1920&height=800" alt="Deer & Boy - Lifeline Games" height="800" width="1920"/><p>La vida suele presentar momentos duros en los que el dolor y la sensación de pérdida nos dejan sin palabras y nos sumergen en un vacío difícil de transitar. Es precisamente a explorar ese abismo emocional donde nos lleva <b>Deer &amp; Boy</b>, el título de <b>Lifeline Games</b>, que más que una aventura de plataformas en 2.5D ofrece la posibilidad de acompañar a un niño a lo largo de su proceso de sanación. La propuesta inevitablemente recuerda a obras como <b>Limbo</b> o <b>Planet of Lana</b>, e invita a reflexionar sobre las dificultades de aceptar el luto y encontrar la fuerza para seguir adelante. Es una obra que atrapa pero no por la acción, sino por cómo aborda la pérdida, ofreciendo un espacio íntimo e interactivo donde el dolor se transforma en aceptación.</p><p>En <b>Deer &amp; Boy</b> tomamos el control de un niño que, en un intento desesperado de huir de su realidad, escapa de su hogar para adentrarse en un bosque misterioso. Allí, el destino hace que cruce su camino con un pequeño ciervo huérfano. A partir de entonces, la aventura se transforma en un viaje de supervivencia y protección mutua en un mundo que alterna entre un paseo a través de bellos paisajes naturales y el peligro latente que estos albergan. De más está decir que sobrevivir no implica mecánicas como comer o beber agua, sino proteger a esta inusual pareja de amenazas como una manada de lobos o un jabalí salvaje.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5XF3GOGDXJDPXKHAQI4KKR6RLE.jpg?auth=fb8f2ec6b2b511557902b719e16b66cb971e862dbd7af52a8c36b1c12dff65ec&smart=true&width=1920&height=800" alt="Deer & Boy - Lifeline Games" height="800" width="1920"/><p>Una de las cosas que más me gustó es la decisión de prescindir por completo de la palabra hablada o escrita. Es un juego silente donde toda la comunicación se basa en la expresividad de los personajes. De este modo, el juego se las arregla muy bien para explorar temáticas complejas y dolorosas con una gran delicadeza. Tal es así que me atrevo a decir que el título logra reflejar el dolor de la pérdida, entendiendo que, a veces, el silencio es el recipiente idóneo para albergar el dolor. A decir verdad, cuesta profundizar en la historia sin hacer <i>spoilers</i>, aunque puedo asegurar que el viaje es muy interesante ya que se transforma en una especie de metáfora sobre el crecimiento.</p><p>En cuanto a la jugabilidad, el título gira alrededor de la resolución de acertijos y las plataformas, integrando estas mecánicas de forma muy natural con el mundo. Los rompecabezas me parecieron sencillos, con un tono muy de cuento de hadas, lo que me permitió avanzar sin frustraciones y mantener el foco en la experiencia emocional. Creo que esta simplicidad es intencionada ya que funciona como un engranaje bien aceitado que hace que el ritmo de la historia no se estanque. Cada bloque movido y cada palanca activada se siente como un paso firme en el proceso de duelo que atraviesan los protagonistas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JXOF5VXZVVHURNRUUZ2XJX6PUQ.jpg?auth=7b06b7175e18cee07f0579c2060f4c22b6f84e99b1760de4f20108e79ccd8405&smart=true&width=1920&height=800" alt="Deer & Boy - Lifeline Games" height="800" width="1920"/><p>La progresión en términos de mecánicas se manifiesta a través de la constante evolución de la relación entre el niño y el ciervo a lo largo de su travesía. Durante las aproximadamente cuatro horas que dura la historia, el juego nos muestra cómo el ciervo deja de sentirse como una carga frágil para convertirse en un aliado formidable. A medida que el animal crece físicamente, adquiere nuevas habilidades que nos ayudan a progresar y cambian la forma en que podemos interactuar con el escenario. Además de añadir variedad, todo esto se siente como una analogía ludonarrativa que enseña que el dolor que cargamos al principio del luto puede transformarse en la fuerza que ayuda a seguir adelante.</p><p>Pese a su corta duración, la obra cuenta con una más que generosa variedad de situaciones, lo que hace que el viaje no se sienta en absoluto monótono. Además de resolver <i>puzzles</i>, <b>Deer &amp; Boy</b> siempre tiene algo bajo la manga como para mantener el interés. Esta versatilidad, unida al propio ritmo de la aventura, logra un equilibrio excelente. Por un lado, porque posee una capa de ternura y simpatía sobre la que construye una bonita aventura, y por el otro, porque detrás de ello esconde una narrativa densa y profunda que resulta increíblemente reflexiva.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V7N2XHAKBBHEJJE2MN3DYUEW6M.jpg?auth=c114563687f4e996610e065ebe0eaa5487246c8953136a6ba4a27f4c019b8c5b&smart=true&width=1920&height=800" alt="Deer & Boy - Lifeline Games" height="800" width="1920"/><p>A pesar de sus múltiples virtudes y encanto, el título no está exento de inconvenientes. Nada particularmente grave, pero por momentos el control no responde como se espera. En determinadas secuencias, donde hace falta agilidad y velocidad de reacción en los movimientos de nuestro personaje, parece como si quedara literalmente clavado al piso durante unos breves instantes. Esta falta de pulido en un elemento tan crucial como lo son los controles, deriva en “muertes” sumamente injustas que obligan a repetir la misma secuencia más de lo estrictamente necesario, cortando de este modo con el ritmo de la aventura. De todos modos, creo que es algo que se puede solucionar fácilmente con un parche.</p><p>Visualmente, el juego es simple pero encantador. Los escenarios parecen dibujos poligonales hechos a mano, con mucha atención por los pequeños detalles. La paleta de colores es cálida y reconfortante, aunque también logra aportar cierto tono de oscuridad cuando es necesario. Más allá de sentirse como un envoltorio bonito, el apartado gráfico actúa como otro elemento que ayuda a apuntalar la narrativa, pintando los estados de ánimo del protagonista directamente sobre los bosques y las ruinas que visitamos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F57BD4EKFRETPKMBTBGWWI3RYU.jpg?auth=7269e78139377898c85d4bec8fefedcae0a3feb60a17d454c3b01c512edb8e42&smart=true&width=1920&height=800" alt="Deer & Boy - Lifeline Games" height="800" width="1920"/><p>Por otra parte, la banda sonora que acompaña, oscila entre lo ingenuo y lo opresivo según lo dicte el entorno. Sin embargo, el punto culminante de este viaje auditivo llega de la mano de la hermosísima canción <i>I Am by Your Side</i> interpretada por la voz de <b>Louise Dissous</b>. Cuando su voz irrumpe, se siente como una caricia a los oídos. Funciona como una catarsis emocional absoluta, un abrazo sonoro en medio de la oscuridad que eleva los sentimientos de compañerismo, esperanza y sanación a cotas magistrales.</p><p><b>Deer &amp; Boy</b> es un videojuego hermoso que sólo necesitó de una narrativa sin palabras y expresividad en sus personajes para sumergirme en un viaje tan emotivo como fantástico. Con estos elementos, el juego consigue tejer un tapiz emocional para explorar la profundidad del duelo en una propuesta sumamente accesible. Un viaje cálido y melancólico que nos recuerda, a través de la mirada de un niño y un ciervo, que incluso en las etapas más oscuras de nuestra vida, nunca estamos realmente solos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/GNYZ6ASTOZF5BF3AJJWDYLIXOM.jpg?auth=7148df5ec6ce0e82ecd9811d9faa5fc64fbef41c1d1576d8e834831830091d9f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Deer & Boy - Lifeline Games]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Supergirl: Zona de Promesas]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/08/review-supergirl-zona-de-promesas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/08/review-supergirl-zona-de-promesas/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La segunda película del Universo de DC no llega a tener la eficacia de la primera, pero deja estelas interesantes]]></description><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 19:24:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/INIVXX33OFHBBCVD4KNRG2U6WQ.jpg?auth=6d8f040b503c2dfc91f16725fdaec8f76f6c61dfa5bb4e8b8aa68219d549ed71&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Warner Bros.)" height="1080" width="1920"/><p>Hablar de la perspectiva que tenemos de los superhéroes en el cine cambió radicalmente en la última década. Si en 2016 empezábamos a vivir, quizás, la época más exitosa de estos personajes en el cine, hacerlo en el 2026 es reflexionar acerca de su decadencia. En ese contexto, <b>James Gunn</b> se ha puesto como objetivo crear un nuevo universo de <b>DC</b> que, hasta ahora, había salido poco de sus manos.</p><p>La primera apuesta fuera del ojo de este director la hace <b>Craig Gillespie</b>, quien se hace cargo de <b>Supergirl</b>, una nueva adaptación de este personaje que ha tenido poca participación en el cine pero fuertes interpretaciones en televisión. La última vez que la pudimos ver en la gran pantalla fue como un personaje secundario en <b>The Flash</b> (2023), una de las últimas películas del anterior universo de <b>DC Studios</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OCHNW3Q275HPJOOLAGXU53F7WI.jpg?auth=4de8029095f544d72f6726ed14817318f7a9a1c5835048f3b90a0a2bf68f98db&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Warner Bros.)" height="1080" width="1920"/><p>Después de haberla visto brevemente en <b>Superman</b> (2025), <b>Kara Zor-El</b> (<b>Milly Alcock</b>) viaja por el espacio entre noches y borracheras por la angustia que le genera no tener un hogar. A diferencia de <b>Clark Kent</b>, que era un bebe cuando se fue de Krypton, Kara tuvo que vivir toda su adolescencia con sus padres antes de que lo que quedaba del planeta muriera y tuviera que partir hacia la tierra, donde su primo tomó el cuidado de ella.</p><p>En medio de esa crisis sin resolver, <b>Supergirl</b> se va a ver envuelta en una odisea espacial junto a la niña <b>Ruthye Marye Knoll</b> (<b>Eve Ridley</b>), en una misión de doble propósito donde ella tiene que vengar a su familia y Kara debe conseguir el antídoto para un Krypto que morirá en tres días, ambas soluciones arraigadas en el mismo villano: <b>Krem</b> (<b>Matthias Schoenaerts</b>).</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CBGLNUSD65B4ZDJK6TW7VTKVWY.jpg?auth=3d70898ba9cad68cbfdea5064ba8a30519ce32a311bb98141f56dfd5b1aa0851&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Krypto al borde de la muerte y Lobo en acción: lo que muestra el nuevo tráiler de “Supergirl” (Créditos: Warner Bros./DC Studios)" height="1080" width="1920"/><p>Bajo este concepto, hay algo que le aprecio mucho a esta película y es su corazón. Me hizo acordar más a las películas dosmileras de superhéroes que a las actuales en pos de intentar apelar, más que nada, a audiencias más chicas y ofrecer buenas dosis de diversión bien logradas. </p><p>A su vez, este plus termina siendo un poco contraproducente también. Muy en la línea de, por ejemplo, las pelis de <b>Super Mario</b>, esta entrega prioriza el momento más que la trama general y se olvida por momentos de lo que quiere contar. Cuesta encontrar una sinopsis completa y mucho de lo que sucede parece más al azar que otra cosa.</p><p>Tanto la elección musical, la fotografía y la ambientación responden a un mismo estímulo reciclando lo que <b>James Gunn</b> hizo en el pasado con <b>Guardianes de la Galaxia</b>. Ya <b>Superman</b> se sentía así y <b>Peacemaker</b> tenía algo de eso, pero creo que esta es la producción de momento que más aprende de lo que ha hecho el director en el pasado y de su escuela para adaptar estas historias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EKMVIZ2NQJAR7M6GLDDYAZHKAM.jpg?auth=4e2353fc5e37e85f0fe34d3835fc21fcbd184dd4701ede6b52bc2e32e3edb143&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Krypto al borde de la muerte y Lobo en acción: lo que muestra el nuevo tráiler de “Supergirl” (Créditos: Warner Bros./DC Studios)" height="1080" width="1920"/><p>En el <i>cast</i> también encontramos una dualidad similar. Esta <b>Supergirl</b> tiene mucha tela para contar y la aparición de <b>Lobo</b> (<b>Jason Momoa</b>) es de lo mejor que tiene la película, sin embargo, ningún personaje logra tener ni el tiempo ni el desarrollo necesario para que las acciones parezcan justificadas y sus emociones generen empatía. Se entiende que intentaron ir por otro lado, más teniendo en cuenta el cómic en el que se basa, pero en ese aspecto creo que no lograron del todo su objetivo.</p><p>Sí agradezco que, aún sin dejar de coexistir en un universo, <b>Supergirl</b> es una película individual de principio a fin. Todo lo que ha hecho <b>DC</b> desde la llegada de Gunn se ha caracterizado por priorizar la obra frente a la conexión y eso es algo que debería volverse estándar de ahora en más para cualquier empresa que quiera adaptar cómics a la gran pantalla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BYUSE5TXG5FQZO4SJLALQ5BGIM.jpg?auth=07ccc92c2ab1a24ae8bcfd7ba77b0964d1e3d2426dd81a86f5ed2f4ff66b133c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Warner Bros.)" height="1080" width="1920"/><p><b>Supergirl</b> no es una mala película, es divertida y tiene muchas puntas que pueden llegar a funcionar en una eventual secuela. Sí creo que es una zona de promesas; un conjunto de ideas que quizás, con más presupuesto y sin la necesidad de introducir tantos personajes, puede terminar de explotar en una secuela. Hace 20 años había muchas de estas, y muchas terminaban creciendo por la capacidad de trabajar sobre una base asentadas.</p><p>Ojalá esta película sirva para volver a traer este tipo de apuestas y que no pase como con <b>Fantastic Four</b>, <b>The Flash</b>, <b>Shang-Chi</b> y otros grandes ejemplos que se hubiesen visto bien beneficiadas de tener una secuela en tiempo y forma. Por lo pronto, <b>Supergirl</b> me representa un lindo plan de fin de semana.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/EFIIWWU62RGVFOG3DKB5UHVSY4.jpg?auth=013f4f935e1e27cdc33553b5dbbaaef1d032c7702f6bc66b3af00f585a1a0ab7&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[(Warner Bros.)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | House of the Dragon - Temporada 3 - Episodios 1 y 2: Pinturas de guerra]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/03/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-1-y-2-pinturas-de-guerra/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/03/review-house-of-the-dragon-temporada-3-episodios-1-y-2-pinturas-de-guerra/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La Casa del Dragón se encuentra en plena guerra civil durante el arranque de su tercera temporada en HBO Max]]></description><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 19:45:02 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZQN6PUVNFJBXFOVTD56MDDSXNY.jpg?auth=36b14e13806f85a8744d5039d10cd94a91926af3077928c4f1de45515363676f&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - Temporada 3" height="1280" width="1920"/><p>La reparación histórica que <b>Game of Thrones</b> está haciendo en este 2026 es justa y necesaria. Después de un final que manchó un poco su universo ficticio de cara a la masividad de espectadores que había conseguido, <b>HBO</b> logró pieza por pieza imponer la grandilocuencia de los Targaryen en <b>House of the Dragon</b> y una carismática e inesperada sorpresa a principios de este año con <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b>.</p><p>Ahora, le toca a la serie de los dragones volver para una tercera temporada que raudamente pisó el acelerador de cara a la inevitable guerra civil que esta familia debe tener para encauzar el barco de la historia en miras de lo que será, unos siglos después, la serie que brilló en la década pasada. <b>House of the Dragon</b> inicia su tercera entrega con los dos mejores episodios que han hecho hasta el momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WRRHAJIZNNCILF343X2NIVPKPQ.jpg?auth=045192a43ae1ec3e11d24af588d5a2b0509777909ac8c8f1fbabc8eea664802c&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - Temporada 3" height="1280" width="1920"/><p>El inicio de esta temporada es minutos después del cierre de la anterior, con <b>Tyland Lannister</b> y su reciente ejército conseguido en Essos atacando las aguas que comanda <b>Corlys Velaryon</b>, la mano de <b>Rhaenyra Targaryen</b>. Así se da la batalla del gaznate, un espectacular episodio de acción, muerte y sangre que compite contra los mejores que hemos visto en <b>Game of Thrones</b>, esta vez mostrando mucho de batalla naval y mucho de batalla aérea con dragones, dos situaciones que nos fueron esquivas en aquella serie.</p><p>A raíz de esto es donde, en un principio, nació mi disfrute con <b>House of the Dragon</b>. Si bien la guerra civil Targaryen y los excelentemente desarrollados personajes de esta serie siempre son agradables de ver, todo el apartado del comercio marítimo y cómo se desenvuelve en la sociedad de este mundo fantástico es algo sumamente innovador para un universo que parecía ya haberlo dado todo. Los Velaryon, Corlys y sus hijos también son un fuerte agregado que marcan un diferencial de época muy grande.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K6EWDL6RARGUVNHJFOYSW442IE.jpg?auth=976dd4856786cd0aa6937f59b5b925c40da324eb273a9e20e9b041cfdfe110b1&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - Temporada 3" height="1280" width="1920"/><p>A su vez, en un presente donde las grandes películas <i>blockbuster</i> no logran tener los efectos visuales que alguna vez supieron entregar, ver el realismo de los dragones y sus acciones en esta serie es conmovedor. También hay un salto muy grande en la calidad visual respecto a la segunda temporada, que era más conservadora en ese sentido, incluso cuando la acción requería cierta magia de post producción.</p><p>El <i>cast</i> de <b>House of the Dragon</b> es vasto y variado, es una de esas pocas series donde se puede decir que el <i>casting</i> fue más que bueno y las ejecuciones individuales se fueron logrando al correr los episodios. Pero en este inicio de temporada, es para destacar el trabajo de <b>Emma D’arcy</b> y los matices que tiene interpretando a <b>Rhaenyra Targaryen</b>. Creo que no hay sentimiento, pensamiento o acción que no la hemos visto ejecutar con maestría en las últimas temporadas y en profundidad específicamente en este segundo episodio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HEA4XGBLORBFJILQUZOIM4X3YE.jpg?auth=90caea31701f8a36b0100b7edfac9a946e42a6b03d306881f8c7ff8fe51a74d6&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - Temporada 3" height="1280" width="1920"/><p>Por otro lado, sí debo decir que es verdad que aunque para el segundo episodio ya las bases están asentadas y pierde mucho peso, el primer episodio de esta temporada se desencadena por una confianza ingenua entre las dos grandes protagonistas que, si bien es justificable por la relación que tienen desde que se introdujo la serie, también es verdad que no se termina de sentir natural la ejecución y deja al desnudo un guión que posiblemente sufrió cambios durante su desarrollo o durante la huelga de guionistas de hace unos años.</p><p>Las sombras de la guerra ya están sobre poniente y esta temporada está empezando a dar las respuestas que mucha gente esperaba desde el primer episodio. <b>House of the Dragon</b> se caracterizó por ser la más política de todas las que componen este universo y también la más lenta. Hasta ahora, hemos visto una guerra fría entre estas dos facciones que tienen parte de la razón y parte del error. Esta temporada será la que desenvuelva todas estas inquietudes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5URZ43FLERGJFMUTAPRYFZGB6Y.jpg?auth=b2ed099e35c12f8f5d4ec2501f67020adf8729689fba208cdb407de9aba9ffe1&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - Temporada 3" height="1280" width="1920"/><p>Es interesante también ver como una serie que siempre intentó posicionar a sus personajes en un incómodo gris que debía definirse por un color, ahora intenta pelearle a la banalidad del mal e introduce el error como concepto fundamental de grandes catástrofes. Mucho de lo que sucede sale de nuevas tramas, de personajes que no quieren hacer lo que hacen y de confusiones de personajes ignorantes que no entienden todo lo que está en juego. Hoy, habiendo hecho una nueva revisión de las dos temporadas anteriores, creo que se valorarán más a futuro de lo que se las valoró en su lanzamiento. Y esta nueva temporada, si sigue con este nivel de calidad, puede profundizar ese proceso.</p><p>Aún quedan muchos episodios para finalizar esta temporada, y también sabemos que esta no será la última aparición de estos personajes, ya que la cuarta temporada se encuentra confirmada y representará el final de la serie, posiblemente para el 2027. Sin embargo, y después de una segunda entrega que había dejado más dudas que respuestas, este inicio fue lo que se necesitaba para reactivar la rueda de la expectativa por este universo otra vez.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NI6NZC2O75H63F6RS3BBRG7NU4.jpg?auth=1975a0849172d2f5b01e6ffe9928c4f7df59f924c3727ada1130196f9be780bb&smart=true&width=1920&height=1280" alt="House of the Dragon - Temporada 3" height="1280" width="1920"/><p><b>HBO</b>, y más específicamente <b>Game of Thrones</b>, han puesto la vara de no negociar la calidad en sus producciones. Estos dos episodios cumplen en todos los frentes, y dejan un escenario espectacular para desarrollar en lo que queda de temporada. Toca esperar al próximo domingo para seguir viendo más pinturas de guerra.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/AEJGKXGCVJGFTI4JY26AJV2KQU.jpg?auth=21c201aaf61f07ef1cacabe360b0f70f93a0413a6328850e540f26b5e0a73a8e&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[House of the Dragon - Temporada 3]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Young Ladies Don’t Play Fighting Games - Episodio 1 - Un Hit Confirm totalmente limpio]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/24/review-young-ladies-dont-play-fighting-games-episodio-1-un-hit-confirm-totalmente-limpio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/24/review-young-ladies-dont-play-fighting-games-episodio-1-un-hit-confirm-totalmente-limpio/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El anime basado en el manga de Eri Ejima finalmente llega a la pantalla después de algunos retrasos]]></description><pubDate>Wed, 24 Jun 2026 21:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GAVK3IMNJRHWPBP6MEOYF2OIGU.jpg?auth=a8fb0601781ed8049b8e04a543a654f319a51e24b95750267b2ea0de34b441b5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Young Ladies Don't Play Fighting Games (Crunchyroll)" height="1080" width="1920"/><p>Hay una cierta tendencia en el mundo del anime que se viene notando cada vez más: historias de chicas “refinadas” que se involucran en hobbies a los que tradicionalmente no se las asocia. Si esto es o no alguna clase de comentario social sobre las normas de género japonesas, no estoy realmente seguro, pero sí puedo decir que es altamente entretenido y refrescante ver protagonistas mujeres actuando como lo que son y no como vehículos de motivación para un protagonista masculino. En especial cuando se trata de una historia como <b>Young Ladies Don’t Play Fighting Games</b>.</p><p>El manga de <b>Eri Ejima</b> comenzó allá por el 2020, y desde entonces siempre estuvo en mi radar. Esto se debe a que, en lo personal, siempre me manejé en círculos relacionados con los juegos de peleas, más aún los que provienen de estudios japoneses. Era inevitable, entonces, que una historia sobre un grupo de chicas de secundario que desafían las normas de su escuela para juntarse a competir en juegos de peleas termine ganando tracción en esos círculos. De todas formas, nunca intenté realmente leer el manga, porque siempre pensé que este tipo de historias, que retratan un hobby tan específico, funcionan mejor en una pantalla, animadas, que en un papel estático.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IBWCOIOKKRGEJMFKUCAK6ZACNI.jpg?auth=33919d102c30843e40467f3ecdc1113bcf4792c61245970f6f92d03b4dd55a1d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Young Ladies Don't Play Fighting Games (Crunchyroll)" height="1080" width="1920"/><p>En esta ocasión, el estudio a cargo de llevar este manga a la pantalla es <b>Diomedéa</b>, que nunca tuvo grandes hits en su haber, pero siempre hizo trabajos correctos. Lo bueno es que el material que adapta se presta muy fácilmente para hacer un anime relativamente tranquilo, sin demasiada exigencia en la animación. Esto no quiere decir que <b>Diomedéa </b>no se luzca, porque lo mejor que muestra <b>Young Ladies Don’t Play Fighting Games</b> en este primer episodio son sus personajes.</p><p>Aya Mitsuki, una de las dos protagonistas, es una chica normal que acaba de ingresar a la prestigiosa Academia Kuromi donde solamente asisten las chicas más refinadas. Por supuesto que Aya se siente constantemente fuera de lugar, y sus monólogos internos nos ayudan mucho a meternos en su cabeza durante situaciones incómodas como los almuerzos en grupo donde ella anhela encajar como puede. Todo cambia cuando, una tarde, encuentra a Mio Yorue, la chica más popular de la escuela, encerrada en un aula vacía jugando <b>Street Fighter 6</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WYQWXLH7ZVDXLGVNH7LIISGGSM.jpg?auth=a5407b5a4e152744032dfda8ddda26a36f640d8da65c67d02f12e96ba38a442a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Young Ladies Don't Play Fighting Games (Crunchyroll)" height="1080" width="1920"/><p>Aya y Mio hacen una gran dupla en este primer episodio, más que nada porque aparentan tener personalidades bastante opuestas. Mio es, en la superficie, una chica perfecta, de personalidad calma y estóica. Sin embargo, cuando le gana a alguien online en <b>Street Fighter</b>, desata una catarata de gritos e insultos que la hacen parecer una persona completamente diferente. Todo esto, acompañado por un gran trabajo de animación de <b>Diomedéa </b>para resaltar esos bruscos cambios de personalidad.</p><p>La cuestión es que ambas chicas conectan por esa pasión que tienen con respecto a los juegos de peleas, aunque sus motivaciones sean diferentes. Mientras que aún no sabemos exactamente qué la llevó a Mio a adentrarse en este mundo tan particular, Aya nos da una muestra de su historia con los juegos de peleas (y de por qué los dejó) en este episodio. Ahí la dinámica lentamente se va tornando en Mio ayudando, involuntariamente o no, a Aya a recuperar esa pasión que creía perdida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EXAPQOPGFVBADELGK44JOYBPMA.jpg?auth=15716908e959cd4b95bf3ea9fac708441777c360abcb359712404ca9d661c4cd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Young Ladies Don't Play Fighting Games (Crunchyroll)" height="1080" width="1920"/><p>A grandes rasgos no suena como una historia demasiado original; el género entero de anime de deportes debe estar sobrepasado de narrativas similares. Lo que hace que <b>Young Ladies Don’t Play Fighting Games</b> se destaque tanto es la pasión que muestra por algo tan específico como lo son los juegos de peleas. Tanto Aya como Mio tienen conversaciones con términos completamente técnicos que únicamente los entendería alguien que está en el tema. Se nota mucho que el manga original está hecho por alguien que ama los juegos de peleas.</p><p>Lo que principalmente diferencia al anime de esa obra en la que se basa es el juego que Aya y Mio disfrutan. En el manga, es un juego de peleas inexistente y genérico. El anime, en cambio, tiene una colaboración con <b>Capcom </b>para mostrar partidas reales de <b>Street Fighter</b>. Tanto <b>Street Fighter 6</b> como <b>Street Fighter IV</b> pueden verse en este episodio, y el enfrentamiento entre Aya y Mio está tan bien plasmado que verdaderamente se siente como una partida de dos personas reales, con estrategias reales y reacciones reales. Un podría pensar que es un atajo para la animación, pero lo cierto es que se termina sintiendo como ser el espectador de un enfrentamiento en un torneo común y corriente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E6U75XXZ4JCG7OC6XSE27GB3PU.jpg?auth=43f5e5bd207ee74afe4cea7baab9e8ec8963597bf39952851c7247c45663b9cf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Young Ladies Don't Play Fighting Games (Crunchyroll)" height="1080" width="1920"/><p>Personalmente, le tenía muchas esperanzas a este anime, y me complace mucho decir que <b>Young Ladies Don’t Play Fighting Games</b> no me decepcionó. Quizás al no estar familiarizado con el material original no puedo saber bien hacia dónde se dirigirá la historia en futuros episodios, pero por lo menos este primer capítulo es el comienzo ideal de un combo que, espero, no se interrumpa.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WBCVPOVHC5ECVB5FXHRIZEKKX4.png?auth=3489c9a8a51f9ebb4bc9e0e3f7b093ecea28cc54c17253e8593d09e84680b7fe&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/png" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Young Ladies Don't Play Fighting Games (Crunchyroll)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Dark Scrolls - Un plataformero simple y lleno de caos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/23/review-dark-scrolls-un-plataformero-simple-y-lleno-de-caos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/23/review-dark-scrolls-un-plataformero-simple-y-lleno-de-caos/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo título de Doinksoft y Devolver Digital apuesta a brindar una experiencia retro con controles desafiantes y muchos personajes y carisma para afrontar su aventura]]></description><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 18:02:56 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NBUVMRNUMBFH3BWWYRRWAV5M5Q.png?auth=7f9c6f9e18991ef64a070895f1c0eda4c662f491bd18dd8ac19949e344b2d080&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p><b>Dark Scrolls</b> es el nuevo juego independiente desarrollado por <b>Doinksoft </b>y publicado por <b>Devolver Digital</b> que quiere darnos una experiencia desafiante y divertida en un clásico plataformero lateral de acción. Con muchos y diferentes personajes para jugar, elementos roguelites y bastantes secretos, <b>Dark Scrolls</b> se convierte en una interesante propuesta para los amantes del género.</p><p>En mis primeros momentos jugando al título tuve algunas sensaciones encontradas. Los controles son toscos, los enemigos aparecen literalmente en nuestros pies y un mal salto puede hacernos perder de un solo golpe ya que la pantalla avanza de manera automática y no podemos quedarnos atrás. Todo este combo hizo que me costara adentrarme en su universo y lo que quería proponer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E3PL3IM2EFGQZMJIQTFC46QSJU.png?auth=b18f68f609765cc693b276ba093b9e81e6362bb47dc60dffc58203bf74b5891c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p>Sin embargo, a medida que fui probando distintos personajes y entendiendo sus mecánicas, mi percepción fue cambiando notoriamente. No hay tutorial ni nada similar por lo que por intuición, jugando y a prueba y error, terminé aprendiendo los saltos de cada personaje, sus ataques alternativos y hasta la posibilidad de lanzar un especial cuando alcanzamos cierta cantidad de estrellas derrotando enemigos.</p><p>Conseguimos oro, encontramos una tienda en la pantalla y compramos mejoras que tampoco explican cómo funcionan, qué hacen ni cómo se activan. Hasta que jugando descubrís que las mejoras se realizan cuando alcanzamos cierto nivel de estrellas que va de uno a cinco, por lo que lanzar el especial no solo sirve para hacer un poderoso ataque sino también para resetear el estado de nuestras estrellas, empezar de cero y volver a utilizar las mejoras que hayamos colocado en cada ranura.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FET34UC5GVFPRL5SWIAIWH7ULI.png?auth=d5edcd0865d0cbd18b1eabd6cce048efcf7822fd175f5cd13ae0556defcad544&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p>Acá ya se empieza a ver cierta construcción de personaje y evolución. Un escudo burbuja en el nivel máximo de estrella puede ayudarnos a no sufrir daño en el próximo golpe y si lo combinamos con hadas curativas en el nivel 1, tenemos una forma segura de enfrentarnos a jefes y tener un ciclo de curación y protección. Si en los niveles intermedios ponemos mejoras de ataque podemos hacer más daño de manera más rápida lo que termina acelerando el ciclo de especial y curación de nuestro héroe. Nuestro personaje termina siendo un <i>loop</i> en sí mismo, y ahí entendí el sentido y propuesta del juego.</p><p>Los controles de <b>Dark Scrolls</b> son duros y muchas de las muertes que tengamos en el juego son injustas lo que puede ser frustrante. Pero lejos de ser una falla en el desarrollo, siento que es la búsqueda que quiso dar. Muchas veces hablamos de juegos con estética retro que actualizan sus mecánicas para amoldarse a los tiempos que corren y en el título de <b>Doinksoft </b>esta no parece ser la búsqueda sino la de replicar la experiencia de tomar el control, aprender jugando y chocar una y otra vez.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JQTZV2BFGBFCDPTAW4YUYJCG3Q.png?auth=60cda7a45a24874774bb75f77614a05299fde9a8df74d4dd74a80345cb7eb14d&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p>Dicho esto, cuando descubrimos una forma de jugar y estrategia, <b>Dark Scrolls</b> terminó dando toda la vuelta hasta parecerme sencillo si tenemos una build elaborada. También, los personajes cambian mucho la forma de jugar ya que tienen ataques distintos con su propio alcance y maneras de saltar y moverse en el mapa diferentes. El título también puede jugarse de manera cooperativa lo que le da un plus a lo caótico que puede llegar a ser.</p><p><b>Dark Scrolls</b> es un roguelite y sus niveles también se generan de manera aleatoria aunque siempre cumplen ciertas lógicas. Al jugar varias veces cada nivel se nota su similitud estructural que hace que termine solamente variando la presencia de algunos enemigos y la ubicación de ciertas estructuras pero no se produce una experiencia que cambie rotundamente en cada nueva partida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IHPPISHRSRHBLKGJRGDHZ5W62A.png?auth=42f98c5938d26c875a73c37f4ffa584cf8f2e2731c3c2077d65336d9710db358&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Dark Scrolls, de Doinksoft." height="1440" width="2560"/><p>Lo más interesante que logra <b>Dark Scrolls</b> es colocar ciertas intersecciones entre cada nivel que nos abren nuevas oportunidades y eventos que desbloquean algunos secretos y secciones nuevas. En cada partida obtenemos gemas que podemos cambiar en la aldea por emotes, poderes nuevos que aparecerán en la tienda y personajes. Asimismo, cada héroe tiene misiones de progresos que al cumplirlas ganamos accesorios y gemas entre otras cosas.</p><p><b>Dark Scrolls</b> termina siendo, por todo esto, un juego divertido, simpático y recomendable. Cabe destacar que no hay que esperar de él algo que no es ya que se trata de un título pequeño y su precio de lanzamiento así lo indica también. En mi experiencia, pasé de no entender su propuesta a disfrutarla y querer jugar con cada uno de sus personajes lo que terminó siendo muy satisfactorio.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VYYTZ2W3ORCJDOBZKHQL4CANKY.jpg?auth=30ecefa95f4c1440cad0d142e2076cf5ac7a09660b74d10e3728d7155661c449&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Dark Scrolls, de devolver digital]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mina The Hollower: Una aventura exquisita]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/23/review-mina-the-hollower-una-aventura-exquisita/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/23/review-mina-the-hollower-una-aventura-exquisita/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego de Yatch Club Games supera con creces las expectativas y nos trae una aventura de acción pulida, precisa y divertida en un mundo repleto de secretos y tesoros por descubrir]]></description><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 16:32:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SBGF5B5IUFEZHO5CVFEM3GX7M4.jpg?auth=f747a701aeae22d1770f04c0911581a4b84812b25136209d7020ec640fa29562&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mina the Hollower, de Yacht Club Games." height="1080" width="1920"/><p>La espera por <b>Mina The Hollower</b> fue larga. Más de tres años pasaron desde su exitosa campaña de Kickstarter hasta que pudimos jugar la versión terminada. En el medio hubo silencio, el trabajo incansable del estudio que nos dio el fantástico <b>Shovel Knight</b> y una pandemia. Cuando en octubre de 2025, la fecha de lanzamiento original, nos enteramos de un retraso indefinido temimos lo peor, sin embargo el mes pasado llegó el momento esperado. Es posible que a simple vista no lo parezca, quizás por su apartado visual y jugabilidad que nos remonta a la edad dorada de la <b>Game Boy Color</b>, pero estamos ante una de las mejores aventuras de acción de los últimos años y funciona bien en todo lo que se propone.</p><p><b>Mina The Hollower</b> abraza la esencia de los pilares de la industria como <b>The Legend of Zelda</b> o <b>Mega Man</b> y la transforma en algo propio. Todo está construido alrededor de las limitaciones de la legendaria plataforma de 8 bits portátil de <b>Nintendo </b>pero con la experiencia y creatividad de <b>Yatch Club Games</b>. El resultado es maravilloso y se siente desde el primer minuto en la escena del barco. Para cuando hayamos visto pasar los créditos, casi 30 horas después, entenderemos la verdadera profundidad de la propuesta y tendremos ganas de iniciar una nueva partida en el modo New Game+. Pero, ¿qué lo hace tan especial entre tantos juegos independientes con un apartado visual similar y puntajes altos en Metacritic? La respuesta es tan simple como difícil de replicar: cada pantalla que forma el extenso mapeado del juego se siente única, tiene secretos y pequeños puzzles que resolver y a la vez es parte de una construcción más grande y coherente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PULSH3UN7FHB5KQJQCMJ2UVU4A.jpg?auth=f28e0b5f9fc9ea9eddf7bffd05f4f437b31ea0db1a5ca647438f1db0af40d860&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mina the Hollower, de Yacht Club Games." height="1080" width="1920"/><p>De buenas a primeras <b>Mina The Hollower</b> es un juego de acción de mundo abierto. Una vez superado el comienzo podremos recorrer el mapa a nuestras anchas mientras encontramos la forma de llegar hacia alguna de las torres. El camino estará repleto de sectores bloqueados, enemigos, tesoros y secretos. El juego nos da un manual de instrucciones <i>in-game</i>, algunos consejos útiles y deja todo lo demás en nuestras manos. Mina debe reactivar los generadores para devolverle la estabilidad a la Isla Tenebrous y frustrar los planes de Thorne, el villano de turno, mientras derrota monstruos mutantes y jefes espectaculares. La historia tiene varios puntos de inflexión y nos mantiene interesados mientras vamos de batalla en batalla, de hecho hay un par de vueltas de tuerca interesantes y los personajes secundarios tienen un carisma innegable. El mundo se siente vivo, cada zona tiene una identidad propia y los calabozos principales verdaderamente memorables.</p><p>A la hora de la acción podemos elegir entre tres armas principales: el látigo con punta de acero (Nightstar) el martillo (Blaststrike Maul) y las dagas (Whisper &amp; Vesper). El primero es el que ofrece mayor rango pero limita la movilidad dejándonos quietos mientras dura la animación de ataque. El segundo ofrece el mayor daño a costa de una velocidad de ataque lenta, pero a la vez es el único que nos permite esquivar con un <i>roll</i> mientras cargamos el golpe. Finalmente, las dagas intercambian poder por agilidad, son ideales para atacar rápidamente y replegarse. No hay un arma mejor que otra, hay que elegir la más apropiada para nuestro estilo de juego. Más adelante podremos comprar o encontrar dos armas más: un escudo (Guardian Casket) y una espada/pistola (Battery Buster). Estas ofrecen una experiencia más completa, compleja y, a mi criterio, superior que las primeras tres. El escudo es el único que puede hacer “parry” y contraatacar, luego cuando lo mejoramos se puede arrojar y transformar la acción casi en una película de Marvel. La Battery Buster funciona como una espada normal, al atacar enemigos recarga la munición que nos permite disparar a distancia hasta cinco tiros seguidos, con posibilidades de cargar un disparo más poderoso si encontramos la mejora oculta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ISZZAADEJCV5AXRBGB77OEJ3Y.jpg?auth=32bcd97c5605dc856003f538edd380ea7ec812ad25706e1fe50319451008d9e3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mina the Hollower, de Yacht Club Games." height="1080" width="1920"/><p>El sistema de progresión es tradicional. Al derrotar enemigos juntaremos sus huesos que cumplen la función de experiencia y dinero a la vez. Cuando conseguimos la cantidad necesaria para subir de nivel nos darán la opción de mejorar el ataque, la defensa o el daño de las armas secundarias. Si no estamos seguros podemos depositarlos en nuestra bóveda, que sería la cuarta opción. Cada vez será más caro subir de nivel, pero el precio de cada mejora subirá sólo si compramos la anterior. En otras palabras, subir solo daño será más caro que ir subiendo un parámetro a la vez. Además podremos equipar hasta cinco accesorios que pueden modificar radicalmente nuestra experiencia haciendo que, por ejemplo, podamos saltar más alto, correr por las paredes, rebotar una vez al caer al vacío o curarnos el doble de rápido. Algunos accesorios se pueden comprar pero los mejores están bien escondidos, haciendo que la exploración sea un desafío bien recompensado. Algunos son premios por completar minijuegos ocultos como las carreras del espectro o el infame (pero nunca aburrido) juego de saltar sobre las argollas de luz.</p><p>Los combates son rápidos y premian el arrojo por sobre la precaución. La más clara evidencia es la mecánica de curación. Ésta depende de frascos que se van rellenando de plasma a medida que atacamos o juntamos flores amarillas. Al recibir daño nuestra barra de vida queda marcada en amarillo, esa cantidad podemos recuperar rápidamente si tenemos suficiente plasma en el frasco. Si no estamos atacando los frascos directamente no nos curarán y terminaremos perdiendo la batalla. La animación de curación es larga y si nos atacan durante ella perderemos no sólo el frasco sino el plasma que habíamos juntado. Eso significa que habrá que esperar el momento justo para curarnos, mientras tanto sólo nos queda pasar por debajo de los ataques ahuecando el suelo. La única mecánica para evitar el daño es zambullirnos por debajo de los enemigos cavando rápidamente. Esto se hace manteniendo el botón de saltar, al tocar el piso empezaremos a cavar por debajo y podremos movernos libremente por unos segundos. Al soltar el botón Mina volverá rápidamente a la superficie, si no lo soltamos lo hará igualmente al quedarse sin aire.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PVISAHGYERHNHICVFHO25XVSMQ.jpg?auth=edc1a7eb8ea000184a0f74a30245d382d6d333ad879fe5b56771fb4b932d704d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mina the Hollower, de Yacht Club Games." height="1080" width="1920"/><p><b>Mina The Hollower</b> funciona bien en todos los frentes y ese es uno de sus puntos más fuertes. Desafía lo suficiente como para mantenernos al borde del sillón pero no tanto como para desalentarnos. Nos da las herramientas para superar la dificultad con habilidad o bien comprando mejoras, “tanqueando” el juego podríamos decir. Sin embargo, siempre tiene algún desafío extra a la vuelta de la esquina. Puede ser un cofre que no sabemos cómo alcanzar o un jefe oculto que nos sorprende luego de una inspirada sección de exploración. Cada jefe principal está precedido por un calabozo único, que ostenta no sólo un criterio cuidado sino un diseño realmente exquisito. No hay mapeados parecidos, son temáticos en lo estético y en lo jugable. Siempre sorprendiendo por su belleza y también por su propuesta en general, inclusive cuando cambia momentáneamente la jugabilidad o nos toma por sorpresa. Y cuando las cosas se complican por demás, o simplemente no podemos disfrutarlo por algún pico de dificultad, hay un sinfín de opciones de accesibilidad y modificadores para adaptar la propuesta a nuestras necesidades particulares.</p><p><b>Yacht Club Games</b> volvió a sacudir el mundo del gaming con un título sólido, divertido, desafiante y visualmente hermoso. <b>Mina The Hollower</b> es tan extenso como exquisito. Cada segmento del mapa se siente cuidadosamente tallado del mismo mármol que conforma su mundo. Nada está fuera de lugar, ningún escenario o calabozo está hecho a las apuradas o tiene algo que envidiarle al próximo o al anterior. No hay tampoco un orden para jugarlos ni un arma que domine al resto, la sensación de balance es maravillosa y las treinta horas de juego que suele durar la aventura se pasan en un abrir y cerrar de ojos. Es un juego que puedo recomendarle a cualquier tipo de jugador que no arrugue la nariz al ver gráficos de <i>pixel art</i> y esté dispuesto a someterse a las limitaciones de aquellos legendarios 8 bits. Sin duda es uno de los mejores juegos del año y, me animo a afirmar, se ganará un lugar en el podio de los mejores de la década.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CWB2H55SJZGWVNU6WVPCSMGLWY.jpg?auth=480533fa570bb31dabba4ba115cb9395394572888576f090bf8184bc07dcd3ae&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Mina the Hollower, de Yacht Club Games.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Toy Story 5 - Enfrentándose a la difícil amenaza de la tecnología]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/22/review-toy-story-5-enfrentandose-a-la-dificil-amenaza-de-la-tecnologia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/22/review-toy-story-5-enfrentandose-a-la-dificil-amenaza-de-la-tecnologia/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[A pesar de habernos dado dos despedidas que parecían definitivas, Toy Story 5 demuestra que todavía quedan historias por contar]]></description><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 17:25:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SQ73VG47L5G3HOJ622RJD3PMYU.jpg?auth=cfcc7b5a851c7df5a6c04539257cea019b39cc80b06f124b57b7c3abdd918df7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Toy Story 5 (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de que Andy le regalara sus juguetes a Bonnie, y que Woody decidiera emprender una nueva etapa junto a Bo, <b>Toy Story</b> regresa y continúa siendo transgresora. Recordemos que en 1995 se convirtió en el primer largometraje realizado por computadora y cambió por completo la forma de narrar. También rompió con la regla de que las secuelas o terceras partes no siempre funcionan. Esta vez, se mete con un tema que atraviesa prácticamente a todos los padres de la actualidad: la relación de los chicos con la tecnología.</p><p>Uno de mis miedos era que la película cayera en un discurso simplista o en una nostalgia exagerada que sugiera que todo tiempo pasado fue mejor. Pero los creadores del film entienden que esto no es tan sencillo. De hecho, acá no se demoniza a las pantallas pero tampoco se idealiza el pasado. En lugar de presentar al Ipad como el enemigo, nos propone una reflexión sobre la búsqueda de equilibrio entre el tiempo en que los niños pasan frente a dispositivos y el valor que sigue teniendo el juego tradicional, la imaginación y los vínculos que se construyen a través de ellos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/M3ATRY7QI5HKDKDCBLIB4NCJYE.jpg?auth=fe3484a64a819abf53a64c3188f418487b07ef890b9b9e1eee6f4ac638108e38&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Disney/Pixar)" height="1080" width="1920"/><p>El film está dirigido tanto a los niños como a los padres con un mensaje que busca generar conciencia sobre un tema actual, pero sin buscar culpables y tratando de mantener una mirada crítica en todo momento. Lo que plantea es una conversación necesaria sobre cómo convivir con la tecnología en el mundo moderno.</p><p>En ese sentido, Bonnie toma mucho más protagonismo y nos recuerda a films de <b>Pixar </b>como <b>Intensamente </b>en donde se muestran las distintas etapas por las que atraviesa y los cambios típicos de la edad. Mientras que en las primeras películas la personalidad de Andy quedaba en un segundo plano, el conflicto personal de esta nena se convierte en el centro del relato.</p><p>Por otro lado, en <b>Toy Story 5</b> Jessie es nuestra protagonista. Después de que Woody dejara la habitación para emprender nuevos desafíos, la vaquera tiene la difícil tarea de alejar a Bonnie de su nuevo juguete: Lilipad. Esta “villana” funciona como casi todos los antagonistas de la franquicia en donde ella verdaderamente cree que está haciendo lo correcto y quiere que la nena haga amigos de la única forma que cree posible: online.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YCTKRRTPOJBSTBFE2YZ3DIFWAI.jpg?auth=f5296448e3db46bf61ed0f3aedf9a1706a6d328c5a4114ba3a337a97ea8b9dfd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Disney/Pixar)" height="1080" width="1920"/><p>Con todo este combo que deprime un poco a papás que no saben cómo manejarse frente al uso de pantallas, <b>Toy Story 5</b> sigue siendo divertida pero se inclina mucho más hacia el drama. Quizás este sea el aspecto que más se extraña de las primeras entregas, que estaban construidas alrededor de una sensación constante de aventura y descubrimiento, con un enfoque más claramente orientado al público infantil. </p><p>En definitiva, la aparentemente última película de <b>Toy Story</b> encuentra una razón para existir al hablar de un tema sumamente actual. Entiende los desafíos de crecer en un mundo dominado por la tecnología, que apuesta por el equilibrio en lugar de los extremos y que demuestra que todavía hay historias interesantes por contar dentro de este universo. Puede que tenga menos aventura que las anteriores, pero lo compensa con una mirada más emotiva para los tiempos que corren.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JJGZQB5AQNECJNU2IL53II3TKM.jpg?auth=ffba0eb1223aa968993872f2ab78ccffa925d0812436275c54baa5198f89f13d&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Toy Story 5 (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | EA Sports UFC 6 - Una celebración para los fans]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/19/review-ea-sports-ufc-6-una-celebracion-para-los-fans/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/19/review-ea-sports-ufc-6-una-celebracion-para-los-fans/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[EA vuelve a la carga con su juego de artes marciales mixtas que combina con éxito la adrenalina del deporte de combate y la espectacularidad sin dejar de lado el apartado jugable]]></description><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 18:58:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TMIM6OOHI5FOPJ6526C74OBNSE.jpg?auth=bada74ff481ec0078552e819786f929d77c755cf16fba7b188dbfcbacbede7e0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p>El mundo de las artes marciales mixtas está pasando por una nueva edad de oro. La UFC cuenta con suficiente talento, además de un extenso semillero de luchadores, como para mantener el interés en todas sus categorías de peso. Su crecimiento en los últimos diez años ha sido exponencial y, en el campo del gaming, venía haciendo falta un juego que refleje la actualidad del deporte de contacto. Casi tres años después de su última entrega, <b>EA Vancouver</b> nos vuelve a traer una versión actualizada de su propuesta de combate con algunas mejoras, un roster actualizado y la misma adrenalina de siempre.</p><p>De buenas a primeras, <b>EA Sports UFC 6</b> se ve y se siente continuista pero en el mejor de los sentidos. <b>EA Vancouver</b> se enfocó en construir sobre todo lo bueno de la entrega anterior y elevó la propuesta con un par de mecánicas nuevas. Esto significa un apartado visual impactante, un esquema de control realista que garantiza la inmersión y un modo “Flow” que puede definir el rumbo de un combate. También trae una campaña cinemática llamada “The Legacy” y, como era de esperar, incluye una versión mejorada del sistema de daños en tiempo real que debutó en <b>EA Sports UFC 5</b>, con lesiones y heridas que no sólo se reflejan en el cuerpo de los atletas sino que también influyen en su desempeño.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZNIB6NK6BVCADABCJAA2L5BCWI.jpg?auth=5101628b6cf11bfd72fd3fcb10f10c8330988e62ac01508420ac3297cb2729de&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p>Se nota que fue desarrollado para los fans de la UFC y lo vamos a notar en cada detalle. Por ejemplo, la semana previa a un evento oficial se habilita “Fight Week”, un prode con contratos exclusivos en los que enfrentaremos situaciones desfavorables en pos de sumar algunos créditos, que nos dejará vaticinar los resultados del próximo evento principal para ganar recompensas. Otra gran adición es una suerte de museo interactivo llamado “Hall of Legends” en el que podemos repasar la carrera de tres atletas legendarios, en este caso Max Holloway, Alex “Poatán” Pereyra y Zhang Weili. Cada uno cuenta con un escenario virtual ambientado en el trasfondo de cada luchador con paneles de récords, videos documentales inéditos en los que explican su pasado y sus cualidades únicas y un repaso por sus peleas más importantes. Al cierre de cada segmento podremos revivir una de sus batallas y recrear las circunstancias de su victoria para conseguir recompensas cosméticas y experiencia, no sólo para el pase de batalla sino para nuestro gimnasio.</p><p><b>EA Sports UFC 6</b> no destaca únicamente por su novedades, sino por ofrecer una experiencia de juego realista sin dejar de lado a los jugadores que recién se inician en el mundo de las artes marciales mixtas. Para eso cuenta con un esquema de control simplificado ideal para principiantes que condensa en dos botones los golpes de puño y las patadas, dejando la complejidad para el juego de piso y la defensa pero permitiendo breves ralentizaciones para defender intentos de derribo. Este esquema, sumado a las opciones de accesibilidad y otras simplificaciones desactivables, hacen que iniciarse sea todo un placer. Sin embargo, es recomendable dar el salto a la configuración más compleja lo antes posible. Así es posible controlar las cuatro extremidades de forma independiente y aprovechar las combinaciones para efectuar golpes precisos como ganchos, volados, codazos o dirigir patadas a las diferentes partes del cuerpo. Lo mismo sucede a la hora de defender, contraatacar y luchar en el piso. Una vez superada la barrera inicial es mejor concentrarse en aprender los controles en toda su complejidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NDHGGMHHKZCTLE7ENVOWB5IHHE.jpg?auth=61b7f4c285511be81f1fb5597a2df99677b8ac891965bab36df7f3bcae645b61&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p>En cuanto a las modalidades de juego incluidas, tenemos el clásico modo carrera en el que podemos llevar a un jugador (real o creado por nosotros) hacia la cima del ránking libra por libra. Comenzamos peleando fuera de la UFC y de a poco nos hacemos notar hasta conseguir el primer contrato. Desde ahí iremos escalando posiciones dependiendo de nuestro desempeño, firmando condiciones especiales para ganar más popularidad y dinero. Estas son simplemente misiones secundarias, por ejemplo completar el contrato sin recibir lesiones o ganar tres combates seguidos por nocaut. A la hora de jugar volvemos a gestionar los siete días de la semana durante el campamento, asignando días para entrenar o manejar redes sociales. El entrenamiento puede ser en la bolsa pesada o en alguna de las cuatro disciplinas principales: lucha, jiu jitsu, boxeo o muay thai y tienen objetivos rotativos que cumplir durante los tres minutos que dura cada sesión. Esto nos dará puntos de progresión que, a su vez, podremos invertir para mejorar las estadísticas de nuestro personaje.</p><p>El modo carrera es divertido y cumple con creces su función. Sin embargo, las opciones de entrenamiento siguen teniendo sabor a poco. Podemos estudiar al oponente “mirando videos” que en la práctica se reduce a gastar tiempo para revelar sus fortalezas, debilidades y costumbres a la hora de pelear. No hay ni siquiera un minijuego o un mínimo video real mostrando lo que estamos haciendo, todo sucede en el mismo menú. En cambio, si queremos aprender un movimiento nuevo sí habrá que practicarlo varias veces contra nuestro compañero de sparring. Lo mismo sucede con la parte de gestión de redes sociales para generar hype y más fans, elegimos “participar de un podcast de UFC” y perdemos tres días de la semana pero no se traduce a un momento de jugabilidad ni algún tipo de actividad jugable, hacemos click e intercambiamos días por fans. A veces recibiremos misiones adicionales a través de nuestro entrenador o redes sociales, desafíos o inclusive que suman un poco de variedad al asunto pero todo se limita a responder un texto prediseñado y hacer lo necesario en el próximo combate.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F5U73IQQHJAKVO3UOVW7R6JH4I.jpg?auth=0f96c0f4f31801dba88807847644db5140a75beae3ac3013f4a9628688c10806&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p>El modo The Legacy es ideal para empezar a jugar. Es una versión simplificada del modo carrera que nos cuenta la historia de Chris Carter, con traiciones y drama incluido, que es tan breve como entretenida. Es un poco más fácil, al protagonista lo llaman de UFC rápidamente y en un par de peleas ya le dan la chance de conseguir el cinturón de su categoría contra el actual campeón Sean Strickland. Sirve como un buen entremés y es una adición bienvenida para el título de <b>EA Vancouver</b>. Lo mismo podemos decir del modo “Hall of Legends” que entretiene e informa por partes iguales, aunque limitarlo a 3 luchadores nos deja con sabor a poco. Finalmente tenemos el modo “Flow” que activa una habilidad especial (preestablecida para los luchadores reales) que debemos desbloquear, elegir y equipar de antemano. Lo bueno es que no nos da una ventaja irreal por sobre el oponente, de hecho seguimos recibiendo daño y gastando stamina con cada acción, pero si la usamos bien puede llegar a cambiar el rumbo de un combate. Por ejemplo, ayudarnos a agilizar las transiciones en el piso, a recibir más castigo sin ser noqueado o a generar más daño con los contraataques. Para llenar la barra de Flow hay que ejecutar ciertas acciones que tienen que ver con el estilo del personaje, ya sea esquivar o conectar jabs consecutivos, no es algo que salga tan fácil o por casualidad y suma bastante al ritmo de juego.</p><p>Finalmente, está el modo Gym en el que podemos gestionar nuestro propio gimnasio e ir reclutando a más de un centenar de luchadores reales. Esto incluye no sólo al roster actual de UFC, sino a varios que se retiraron hace relativamente poco tiempo. Cada uno cuenta con su estilo de guardia, ataques y postura. No se ve igual tirar una patada a la cabeza con Conor McGregor que si estamos usando a Santiago Ponzinibbio o King Green. Esto le da una dosis extra de realismo más que bienvenido. Cada personaje cuenta con su propio “pase de batalla” pequeño en el que irá desbloqueando ítems cosméticos a medida que sube de nivel, ya sea porque lo usamos en combate o porque asignamos a un entrenador que le dará experiencia de forma pasiva. A esto se le suma la posibilidad de organizar un evento propio con lujo de detalles, ya sea en formato clásico de UFC, aplicando las reglas de Muay Thai o simplemente combates callejeros.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G2BAZMMDQNDVVCQHCE7WCL3U4Q.jpg?auth=d3221bd3aefe286b9cffd4c8f3ab24446b8dfc3889634f7f897cff7fe76eef4a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="EA Sports UFC 6, de EA Vancouver." height="2160" width="3840"/><p><b>EA Sports UFC 6</b> supera a su antecesor en todos los aspectos y ofrece una experiencia completa para los fans de las artes marciales mixtas. Es cierto que el modo carrera necesita un lavado de cara, en especial sus menúes que se traban y responden con lentitud, pero no terminan de opacar la propuesta en general. Es un juego pensado para un nicho de fans que necesitaba una versión actualizada del único juego de peleas licenciado y bien realizado de MMA. Las nuevas incorporaciones se amoldan bien al producto y son divertidas, en especial para los conocedores del deporte de contacto. Es un buen juego de peleas que se vuelve indispensable para los fans de la UFC, en especial si tienen amigos para organizar un evento privado y armar una noche de peleas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/V5PEUHLP2JFF3NKGCYQSGSI6LE.jpg?auth=9c345f4f561f02f03d821f257c77f94e40948c9d063a697919c4534146ad05fb&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[EA SPORTS UFC 6]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Copa City - Un gestor de fútbol con muchas ideas y también problemas]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/18/review-copa-city-un-gestor-de-futbol-con-muchas-ideas-y-tambien-problemas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/18/review-copa-city-un-gestor-de-futbol-con-muchas-ideas-y-tambien-problemas/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El título de Triple Espresso S.A. es un juego de gestión de una ciudad previo a un partido de fútbol con muchas variables y problemas de interfaz]]></description><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 19:41:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J65OYGPV6VGYLEPNOGXIF6JOWQ.png?auth=77709dc5257d5107ccba1d5d38bd3408d53422bdd80594ca0eb50499b022d32c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p><b>Copa City</b> es el nuevo juego del estudio <b>Triple Espresso S.A.</b> que nos pone como organizadores de partidos de fútbol. El título es un juego de gestión, estrategia económica y <i>management </i>que nos invita a preparar distintas ciudades antes de un partido. Con varios elementos que me sorprendieron para bien y otros que opacan la experiencia, <b>Copa City</b> se convierte en una entrega tan errática como interesante.</p><p>Antes de revisar el juego y habiendo visto muchos de sus tráilers previos a su lanzamiento, una sensación que siempre tuve era que nos íbamos a encontrar con una jugabilidad directa y sin tanta profundidad ya que la misma noción de preparar una ciudad para un partido de fútbol me parecía un limitante fuerte. Sin embargo, algo que pongo como positivo es que me sorprendió la cantidad de variables que <b>Copa City</b> pone en funcionamiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4HGXKHOHGFFZPFLQH3T5IQYJQ4.png?auth=f467a58c5bbbe25b5774949708e05b5497c9dff5aff8866465641b55d166ba56&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>La lógica central del juego es comenzar varias semanas antes de un partido específico de fútbol que puede ser un amistoso, un partido benéfico, hasta una final del mundo. Tomando en cuenta esto, cada uno de los contextos afecta lo que vamos a tener que hacer. Por ejemplo, los aficionados se dividen en Ultras, Familiares e hinchas. Según el tipo que predomine, vamos a tener que preparar la ciudad de manera diferente.</p><p>Los ultras van a requerir seguridad ya que su presencia puede espantar a los familiares. Asimismo, las <i>fan zone</i> deben tener el suficiente entretenimiento para dejar contento a los hinchas que viajaron de distintos países para ver el encuentro. Si la rivalidad entre las hinchadas es marcada o el partido es muy importante, tendremos que planificar la división de la ciudad para que todo esté segmentado y no haya cruces entre hinchadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S342PMCPIZAMPDHFJNXY323I24.png?auth=995b21bb610c34e020c078a9a2aa73d5f826e0064f1c7d24fbb33e9d325fb43e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>Más allá de la ciudad y lo que suceda fuera del partido, el estadio también es nuestra competencia teniendo que alquilar y dividir las tribunas como nos parezca conveniente. Separar las gradas entre tipo de hinchas y estructurar los puestos que tendrá en su entrada como la zona de <i>catering</i>. Al mismo tiempo, muchas estructuras nos requerirán la formación de voluntarios que puedan trabajar en los establecimientos.</p><p>Todo esto en conjunto forman una experiencia con mucha más profundidad de la que imaginaba previamente y muchas decisiones me parecieron ingeniosas. <b>Copa City</b> tiene algunos equipos licenciados de lanzamiento como Flamengo, Arsenal, Bayern Múnich, Beşiktaş y Olympique de Marsella, y se esperan que lleguen más en el futuro. Lo interesante de esto es que el juego no solo retrata a los equipos sino también a las ciudades de cada uno logrando que hayan algunos detalles bien logrados como estar gestionando El Maracaná con el El Cristo Redentor en la lejanía.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ECVXTFGIVJDHRBUVLWUQPTOWDE.png?auth=f545cadec60de1d3a82421f1241848c851cee01de1f057b6b52e8e58cf618411&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>Mencionadas las cosas positivas, toca centrarse en los puntos que, a mi juicio, terminan entorpeciendo mucho la experiencia. Todo juego de gestión necesita de un buen tutorial y, sobre todo, cuando no sos una franquicia que lleva mucho tiempo en la industria. Siempre es un género que necesita de sus horas previas de lectura y primeros pasos para entender los puntos centrales de la experiencia.</p><p>En el caso de <b>Copa City</b>, el tutorial se me hizo insuficiente y muy poco intuitivo. La campaña principal se divide en distintos partidos y siempre hay misiones principales y secundarias que te intentan guiar hacia los siguientes pasos que debemos tomar. En más de una oportunidad me encontré sin saber cómo realizar una acción que el mismo juego pedía y con la necesidad de tener algún tipo de códice o manual para revisar, que el juego no posee.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FQ2NQRHCS5EWPL4VJRKB4LQL5Y.png?auth=f25efca4ca66d24b09a6faddc6c2761b669de65374ab7af13eef22035196495e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>No cumplir la misión principal en el tiempo establecido produce el fin de la partida y muchas veces terminé perdiendo sin entender por qué y hasta sin tener posibilidades reales de lograr lo que la misión pedía, teniendo que reintentar una y otra vez hasta dar en la tecla en base a prueba y error. Incluso, llegué a perder por distintos bugs que puedo entender que serán corregidos con actualizaciones.</p><p>Todo juego de gestión debe ser difícil o, al menos, tener un proceso de aprendizaje complejo porque estamos ante un género con sus peculiaridades. Pero una cosa es tener una evolución de aprendizaje y otra muy distinta, ser frustrante por un mal proceso de enseñanza y evolución del progreso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DFTQ4PCO2JH7HJQDRCNAYH6GOU.png?auth=a0569abfae592abbe334986911b06240465201ae481c6ea97875acb18b10de93&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>El tutorial en sí tampoco es el único problema porque la interfaz en general también deja mucho que desear. Muestra muy poca información y nunca llega a ser intuitiva. En un juego donde los datos y el control de todo marca la diferencia, una mala muestra de información es motivo suficiente para complicar una experiencia.</p><p>Por todo esto, encuentro en <b>Copa City</b> una dualidad muy marcada. Por un lado, me parece destacable lo ingeniosos de sus mecánicas y variables, y hasta algunas decisiones artísticas muy divertidas como ver a los hinchas con las banderas de un equipo deambulando por las calles de la ciudad. Pero por el otro lado, una estructura y diseño de interfaz y tutorial que hace bastante frustrante la experiencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BAY2LMBVK5DJ7JX4V4HOMOUGAI.png?auth=90a3ff42a22ea04595b84a0d251903f570b0604059d19e4b57c81060d645d64d&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Copa City, de Triple Espresso S.A." height="1440" width="2560"/><p>Habrá que ver si <b>Triple Espresso S.A.</b> toma cartas en el asunto y resuelve algunas de estas cuestiones de base ya que realmente considero que tienen puntos fuertes para mostrar, mejorar y destacar. <b>Copa City</b> salió para <b>PC, PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VCEIMPQ5H5GZFCPMZN3FESHF5M.png?auth=63450a5e44dda8fdb82abdf72e74805ee9769ab328849ad72db4f1d84117bbd1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Copa City, de Triple Espresso S.A.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Yoshi and the Mysterious Book - Un gran acierto para un personaje querido]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/17/review-yoshi-and-the-mysterious-book-un-gran-acierto-para-un-personaje-querido/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/17/review-yoshi-and-the-mysterious-book-un-gran-acierto-para-un-personaje-querido/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Después de haber sido la gran introducción de The Super Mario Galaxy Movie, Yoshi tiene su propia experiencia exclusiva de Nintendo Switch 2]]></description><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 18:59:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XKZRA5ICJNF6TFAT4XKWJOJ6RU.png?auth=c5bb0c1fa62f68f374f45dece02f5a5dd9e9ec51ec35e5c2fa74f8f5b4eafb9f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Nintendo </b>vive un momento particular con sus franquicias y los títulos que llegan de manera exclusiva a su consola. No es solo la nueva generación de consolas, sino también su intención de expandir sus IPs más allá de los horizontes de los videojuegos y generar un esquema donde sus personajes impacten en un paquete mucho más masivo. En ese sentido, es muy notorio como hoy <b>Mario</b>, <b>Donkey Kong</b> e incluso <b>Zelda </b>están siguiendo el camino de <b>Pokémon </b>y buscan imponerse en la cultura popular fuera de los videojuegos.</p><p>Este año hay una gran apuesta por generar que <b>Yoshi </b>pueda realizar ese salto también. En un principio, siendo el fichaje principal para complementar la acción de <b>Super Mario Galaxy: La Película</b>, y en un segundo lugar, teniendo un videojuego protagonizado por sí mismo de manera exclusiva en el primer año de la <b>Nintendo Switch 2</b>. En ese contexto aparece <b>Yoshi and the Mysterious Book</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFC5C2H5LZG4JCNYF2YNLXCZJQ.png?auth=7c3e84d2cc43e7110d05a27bf3b9020d0338f3895d2e258c9bfd26141622edee&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Yoshi and the Mysterious Book</b> es un videojuego de plataformas en 2D, pero diría que es una experiencia no convencional en este género. En esta historia, el Profesor Leo, un libro parlante que llega la isla donde viven los Yoshi se encuentra con la intriga y la intención de recorrer sus propias páginas para conocer a las diversas criaturas que viven en sus páginas. Será nuestra misión entonces ayudarlo e ir, punto por punto, recorriendo este libro desde adentro.</p><p>Mientras tanto, Bowser Jr. estará acompañado de Kamek también para intentar conseguir a una criatura en particular que puede ayudarlos en sus planes de dominación mundial. Que el villano principal del juego sea, justamente, Bowser Jr., también nos da una indicación muy fuerte de que este juego se pensó específicamente como puerta de entrada a un montón de pequeñas personas que conocerán a los personajes primero en el cine.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SV534CIF6RFRXBGDJUX3BU5LTE.png?auth=9bb88b436470614a05222bc15e0d0a7f415662621f9a2d214a57d852fcfee78b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Lo que hace que este juego sea no convencional en cuanto a las plataformas, es que no tenemos grandes niveles en los que tenemos que avanzar. Más bien tenemos zonas libres que tenemos que descubrir: cada nivel no solo requiere conocer un personaje, sino interactuar con él de todas las formas posibles y conocer las reacciones tanto del personaje como del entorno. Esto nos da una libertad absoluta a la hora de jugar cada nivel y nos permite disfrutar del juego al ritmo que cada uno quiera.</p><p>A medida que vayamos descubriendo las particularidades de cada una de las criaturas, se irán desbloqueando logros que quedarán impregnados en las páginas del libro. A su vez, cada logro nos da una cierta cantidad de estrellas que son las que se van sumando para poder desbloquear nuevos hábitats o criaturas para, a su vez, seguir jugando. Esto ya genera una cantidad de contenido muy grande, porque completar cada una de las criaturas con absolutamente todos los logros y sacar todas las estrellas son decenas de horas de diversión. Hay más de ocho mundos por recorrer y varios modos en el post-game para disfrutar y complementar esto, así que la rejugabilidad es uno de los factores que caracteriza a esta nueva experiencia de <b>Yoshi</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ENE5RBHWURDYLOW3W4TKTYS3S4.png?auth=b8193125097284e7a100e6e7c2d2c1aa66f673e6ef9bf919f3a2b96dbcf5145a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Lo que más sorprende de esta experiencia es el uso de las físicas y la libertad total que se otorga al jugador mediante las mismas. Cada logro se puede cumplir en el nivel que corresponde a esa criatura, u en otros niveles donde la criatura vuelva a suceder porque lo importante es lograr la acción. A su vez, no hay una sola forma de cumplir los desafíos si no que hay una sensación constante de poder resolver las cosas a nuestra manera, algo con lo que coqueteaba <b>Super Mario Bros. Wonder</b> pero que no llegaba a ese nivel de pulido.</p><p>Poniendo de ejemplo el juego de <b>Mario</b>, su capacidad de transformar todo lo que sucedía en un nivel en segundos es lo que lo hacía parecer tan intrigante respecto a experiencias pasadas. Este juego, sin tener tanta espectacularidad de por medio, nos deja en claro que el piso de la <b>Nintendo Switch 2</b> es mucho más alto. Es una gran demostración técnica a futuro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TJKYK25MMRA6BLAA5FARZAE4YQ.png?auth=95c0b4ad019ecbb5d16dd5d05970b7640774f82d6724317fb919ee80414f8b49&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Sí un elemento clave de este juego es que es una experiencia de “tomalo o dejalo”. Más allá de los condimentos especiales de cada hábitat y criaturas, la fórmula es exactamente la misma desde el primer nivel hasta el último y en ese sentido es un juego que puede encantarte completamente o aburrirte a los 15 minutos: lo que te genere, dudo mucho que cambie en el resto de las 20 horas de juego.</p><p>Mención especial para los últimos niveles de cada hábitat, que resultan ser batallas con enemigos, con la participación de Bowser Jr. y Kamek, y suelen ser, además de niveles normales, enormes batallas que requieren de tu habilidad, convirtiéndose por momentos en un juego más de acción y aventura que de plataformas en sí mismo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BHWMSM5ZEBFRFJDV6N6FGKCCUA.png?auth=2f682f695f62a17e353272f95bed1c491ff5d593f8f30b838f9ac0b3a740a1e9&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Yoshi and the Mysterious Book</b> está entre los mejores juegos que nos ha dado el personaje y aprovecha muy bien la tecnología de <b>Nintendo Switch 2</b> para entregarnos algunos destellos de grandeza en cuanto a las plataformas en 2D. Situaciones que en <b>Super Mario Bros. Wonder</b> parecían un cambio de generación, hoy son la base con la cual se forman los videojuegos en <b>Nintendo Switch 2</b> y eso deja la vara muy alta de cara a los próximos videojuegos no solamente de este personaje.</p><p>Después del anuncio de <b>Star Fox</b> y el remake de <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b>, es claro que <b>Nintendo </b>está apostando más que nunca a la mezcla de cantidad y calidad para esta generación, entregando un calendario muy completo de videojuegos y también combinándolo con lanzamientos de cine o apariciones en las películas que sacan. <b>Yoshi and the Mysterious Book </b>es el primer gran acierto de eso.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/DD4OUN5MORCOFJRNGCZRRJAQDA.jpg?auth=ff66c9f46fbbff3fe495a6c95186b5ebff9430a91244dcb72f65eface12036d7&amp;smart=true&amp;width=2400&amp;height=1350" type="image/jpeg" height="1350" width="2400"><media:description type="plain"><![CDATA[Yoshi and the Mysterious Book, de Nintendo]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Adventures of Elliot: The Millennium Tales - El potencial de una gran aventura imperfecta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/17/review-the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales-el-potencial-de-una-gran-aventura-imperfecta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/17/review-the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales-el-potencial-de-una-gran-aventura-imperfecta/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Peñalver]]></dc:creator><description><![CDATA[Un juego que mezcla RPG, acción y exploración con resultados irregulares, pero que brilla cuando se entrega a la aventura]]></description><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 13:47:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DEOFVBIEIJGE3LXA4YNKLVMZAY.jpg?auth=6939b7d8cb06966ee5b472d0c2d09a3436217c0ebf8badc71b11ba1a350a3b17&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p><b>Octopath Traveler</b> tenía una idea buenísima, pero no necesariamente la aplicaba de la mejor forma. Su estructura de ocho protagonistas, ocho historias y un mundo compartido era muy atractiva conceptualmente, pero en la práctica muchas veces se sentía fragmentada, con personajes que convivían más por sus sistemas que por su narrativa. <b>Octopath Traveler II</b>, para mí, fue el ejemplo de cómo volver sobre esa misma fórmula sin romperla, pero entendiendo exactamente qué había que ajustar. No cambió la identidad de su primera entrega, sino que la refinó. Integró mejor a sus personajes, hizo que sus historias se sintieran menos aisladas y terminó convirtiendo una gran idea en un juego mucho más redondo.</p><p>Algo parecido pasa con <b>Bravely Default II</b>, que agarró una estructura clásica, muy reconocible, y la llevó a su versión más pulida. Algunos dicen que el primero es mejor, pero están objetivamente, bajo mi opinión, equivocados. Por eso era difícil no mirar con expectativas a <b>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</b>, ya que venía de una línea de juegos que parecían entender cómo modernizar las estructuras clásicas sin perder aquello que realmente las hacía funcionar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3WEOXHVO45G4VBWHJD4LK4T4KE.jpg?auth=5bdebe218d91e458a2e31cc24c9c78a6dad29dfff1f6628b78885363113d179b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>Y quizás la mejor forma de explicar lo que me gusta de <b>The Adventures of Elliot</b> es -irónicamente- hablar primero de lo que no me gusta. Porque este es un juego que intenta mezclar muchas cosas a la vez, y no todas terminan de encontrar su lugar. Hay ideas de <b>RPG</b>, de aventura clásica, de acción, de exploración, de mundo abierto y de estructura narrativa con misiones principales y secundarias. Algunas de esas partes chocan entre sí. Otras se sienten menos desarrolladas de lo que deberían. Pero dentro de esa ensalada hay suficientes cosas que sí funcionan como para que la experiencia, en líneas generales, sea recomendable.</p><p>Lo mejor de <b>The Adventures of Elliot</b>, entonces, es la aventura. No me refiero a esa exploración entendida solamente como “<i>perderse en el mapa</i>”, sino a la combinación de todo lo que pasa mientras estamos recorriendo ese mundo. Es decir, moverte por distintos escenarios, volver a lugares donde ya estuviste pero con pequeñas diferencias, encontrar caminos nuevos, conseguir mejoras, pelear, usar herramientas, experimentar con Fairy y avanzar con esa sensación constante de que siempre hay algo más para hacer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LRNIEAHHXFDWZPYC5H5VVMSFVE.jpg?auth=ab44053800d988a0749c6db7b75fdd4ab59040574006679188ee1d7d6883c6c2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>El <i>gameplay</i> arranca de una forma bastante básica, casi como un <b>Zelda</b> clásico. Tenés una espada, tenés un escudo, bloqueás ataques, esperás que el enemigo se exponga y pegás cuando aparece la oportunidad. Es un punto de partida simple, reconocible, incluso un poco seguro, como una zona de confort. Pero rápidamente empieza a mutar hacia algo mucho más interesante.</p><p>El juego no solo te da distintas armas, sino que cada una intenta cumplir un propósito diferente. Hay espadas, lanzas, martillos, arcos, bumerangs, bombas y herramientas con usos más específicos. La hoz, por ejemplo, permite atacar en área a distancia y sirve para mantener alejados a grupos de enemigos. La lanza funciona mejor en línea recta. El martillo sirve para <i>stunear</i>. En teoría, cada arma tiene un lugar, una utilidad, una situación donde puede brillar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AS23CPJLMVAKPBA2AGR255MA5Y.jpg?auth=a4ed98a6166ef69582e685deb74323bcdd30829454d63f0569951dce5b926281&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>Fairy funciona casi como un pseudo segundo personaje que controlás al mismo tiempo que a Elliot, y lo más sorprendente es lo intuitivo que resulta. Mientras movés a Elliot con el <i>stick</i> izquierdo, podés mover a Fairy con el derecho, y con botones como L1 activás sus poderes. Puede prenderse fuego para atacar enemigos, puede darle velocidad a Elliot, puede aportar distintas habilidades que modifican el ritmo del combate y también la forma en la que te movés por el mundo.</p><p>Ahí el juego cambia. Lo que empieza como un combate basado en cubrirse y atacar se transforma en algo mucho más ofensivo, rápido y activo. Elliot deja de ser simplemente un personaje que espera el momento correcto para golpear. Junto con Fairy, puede tomar la iniciativa, moverse por todo el escenario, usar habilidades, combinar armas y tratar de eliminar enemigos antes de que tengan siquiera la oportunidad de atacar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FAOG36VFK5BQFK3DKIDBJSBH54.jpg?auth=f42ee6571f0987c19b0d2d4cb0dd49fdebcff99997f50c36cf8ffa820e882173&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>No es la única forma de jugar. Probablemente se pueda terminar el juego usando casi siempre la espada y el escudo, e ignorando bastante a Fairy. En <b>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</b> también podemos avanzar sin utilizar el sigilo, si vamos al caso. Pero el punto es que el juego te da la posibilidad de jugar de una forma mucho más divertida. Y cuando usás todas esas herramientas en conjunto, el combate se vuelve uno de los puntos más fuertes de la experiencia.</p><p>El problema es que esa profundidad no siempre encuentra el mejor lugar para brillar. Me explico: la variedad de enemigos es bajísima, casi nula, y eso hace que muchas de esas herramientas no se sientan tan necesarias como deberían. El juego te da muchas formas de encarar las peleas, sí, pero muchas veces no pone del otro lado desafíos lo suficientemente distintos como para obligarte a cambiar de estrategia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7LOD2NGF2RH4XKKDIJSNOO7OCE.jpg?auth=117ba66564fa1ecad08232e088150cb498461fd8f3fe08f28e99bb4056efa104&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>Y es que hay una contradicción bastante clara, donde el sistema de combate parece tener más ambición que el diseño de enemigos. Las mecánicas están ahí, son tácitas, palpables, las posibilidades también, pero el juego no siempre las explota. Aun así, incluso con esa limitación, pelear sigue siendo divertido. Se siente bien moverse, combinar ataques, usar a Fairy, cambiar de arma y encontrar formas más rápidas o efectivas de limpiar una zona. Es cuestión de encontrarle la vuelta.</p><p><b>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</b> juega con distintas épocas de tiempo, moviéndose entre el pasado y el futuro gracias a puertas repartidas por el mapa. En la práctica, esto funciona como una forma de reutilizar escenarios con algunos cambios, como zonas que antes estaban congeladas y ahora se pueden atravesar, caminos que antes no estaban disponibles o lugares que cambian lo suficiente como para permitirte encontrar algo nuevo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TVALWXMV2RBQXKJXID5NDNXWDY.jpg?auth=b3e172e878507b37c973e3f822a7cfd47b1dbc80633317a12dcc9c73faac3c0f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>No voy a mentir, sé que es una idea que tiene algo de reciclado, sí. Y el juego no siempre la explota con toda la profundidad que podría hacerlo. Este “sistema de edades” no es necesariamente el gran corazón de la experiencia, ni siempre se siente tan importante como el juego parece creer. Pero funciona lo suficiente porque está sostenido por una gran jugabilidad. La jugabilidad siempre es clave.</p><p>En ese sentido, el mundo se siente más como un espacio abierto con espíritu de <i>collectathon</i> que como una exploración perfectamente diseñada alrededor de grandes descubrimientos. Vas de un lado a otro, encontrás cofres, buscás mejoras, conseguís más vida, volvés a zonas con herramientas nuevas y completás objetivos secundarios. Lo que hace que eso no se vuelva pesado (al menos durante buena parte de la aventura) es que moverse, pelear y usar a Fairy es genuinamente divertido. Parece como si estuviese pensado para ser un equilibrio justo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BCXOXWEPX5EBJK3JKE5BKWETDE.jpg?auth=1c6b55b7e31abb3d8a0917bed4abd7f5f600180fb4341ed403bd023f3df94cbc&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>La música también ayuda muchísimo. Magnifican la experiencia. Es increíble, de lo mejor del juego lejos, y acompaña esa sensación de aventura mucho más de lo que la narrativa logra hacerlo. Hay temas que levantan la exploración, que hacen que ciertos escenarios se sientan más grandes o más emocionantes de lo que son, y consiguen que el hecho de recorrer el mundo tenga una energía especial incluso cuando el diseño no está haciendo nada demasiado novedoso.</p><p>La parte de “<i>Adventures</i>” en <i><b>The Adventures of Elliot</b></i> es la mejor parte de <b>The Adventures of Elliot</b>, si me permiten el parafraseo. Es cuando estás jugando durante mucho tiempo a ese contenido que, en teoría, podría sentirse secundario, cosas como recorrer mapas, buscar secretos, conseguir mejoras, limpiar zonas, probar herramientas y dejarte llevar por el ritmo del mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EQ4HP6CRFVBBZL2JLUD2V2UHKA.jpg?auth=814f2088ceaf8ce0fb7d56a7a08ed4ab04b2eac518636625743e0a9b763a41cc&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, de Square Enix" height="1080" width="1920"/><p>Porque, en general, en este tipo de aventuras explorás para fortalecerte, para prepararte contra un gran enemigo, para resolver una problemática más grande, para acompañar el desarrollo de los personajes o para empujar una historia que justifique el viaje. Y ahí es donde este título comienza a mostrar sus fallas.</p><p>Narrativamente, el juego es débil, no hay mucha vuelta para darle. No tiene mucho para ofrecer y lo poco que tiene se siente raro, como si no estuviese bien explicado. La historia es extremadamente predecible si jugaste dos o tres títulos similares. Sorpresivamente, no necesariamente parece interesada en ocultarlo, pero eso no evita que varios de sus supuestos “momentos reveladores” se vean venir diez horas antes, o incluso más. No hay un gran giro, no hay una sorpresa importante, no hay una vuelta de tuerca que cambie realmente la lectura de la aventura. Es todo extremadamente plano.</p><p>Es una historia que ya vimos muchas veces. Y eso no sería necesariamente un problema si estuviera contada con fuerza, con personajes memorables o con momentos realmente potentes. Pero tampoco es el caso, lamentablemente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RPV3BLRNGFHGFNEV4TK4KCQWFM.jpg?auth=7f0a538f24855624a350e3d664c1e468e98121113b9925213b4b3974546fb5b6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>La mayoría de los personajes no se sienten como personajes reales. Se sienten más como piezas puestas ahí para mandar a Elliot a otra aventura, como un NPC soso, sin peso ni importancia. Muchos existen para darte una misión, explicarte el próximo objetivo o justificar que tengas que ir a otro lugar. Pero rara vez transmiten vida propia, una preocupación real o una relación creíble con el mundo que habitan. Están como desconectados del contexto.</p><p>El rey es un buen ejemplo de esto, para explicarme mejor. En teoría, hay problemas enormes ocurriendo en su reino, pero su participación muchas veces se reduce a mandar a Elliot a resolverlos. Y en retrospectiva, esto se siente todavía más raro porque Elliot no es exactamente una figura fundamental para él al comienzo. Es, básicamente, un don nadie al que el juego decide cargarle responsabilidades gigantes porque necesita que la aventura siga avanzando.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L3KZ7VZLCFG2JHGHUNR7FM3N64.jpg?auth=7b609e573105189a746f72f34c5499ab469e7ab254e9ed3ccecbd777500b2c00&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" height="1080" width="1920"/><p>Eso pasa con buena parte del elenco. No digo que arruinan el juego, pero tampoco lo elevan. Algunos podrían ser interesantes, pero aparecen poco y nada. Otros están ahí para cumplir una función concreta dentro de la historia y desaparecen sin dejar marca. La excepción está en Elliot y Fairy, que son lo más interesante del costado narrativo del juego y los únicos que realmente logran sostener parte del viaje.</p><p>El vínculo entre ellos funciona porque también está conectado con lo jugable. Fairy no es solamente un personaje que aparece en cinemáticas o diálogos, sino que es una herramienta constante, una presencia mecánica, algo que modifica cómo jugás. Y eso hace que su relación con Elliot tenga más peso que la del resto del elenco. No porque la escritura sea brillante, sino porque el juego consigue que esa conexión exista también en el <i>gameplay</i>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2ZIGKACK6ZGFFEJCDGDPKQ76DA.jpg?auth=ba23c024f77b05c7c36d831898bbccdd78fa671cd146348255030b73e9af7cc3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, de Square Enix]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | NBA THE RUN: El regreso del básquet callejero]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/09/review-nba-the-run-el-regreso-del-basquet-callejero/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/09/review-nba-the-run-el-regreso-del-basquet-callejero/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El título de Play by Play Studios es una experiencia divertida, arcade y frenética que nos trae partidos de 3vs3 en distintos modos]]></description><pubDate>Tue, 09 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GOMN4WHF4NEIVA3CPCQ5BW3OZA.png?auth=b83c6db4c57e0a0868838dc9546d425f4aeb209c685cf49951bf09e45436b346&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p><b>NBA THE RUN</b> llega de la mano del estudio <b>Play by Play Studios</b> y se trata de un interesante y divertido juego de básquet que enfrenta a dos equipos de tres jugadores en partidos callejeros. Con la presencia de muchos jugadores reales y bien representados y una jugabilidad tan frenética como arcade, el título quiere traer a la actualidad una experiencia que ya no es tan habitual en la industria.</p><p>Tanto por su propuesta como aspecto gráfico, podemos considerar a <b>NBA THE RUN</b> como el sucesor espiritual de <b>NBA Street</b> y, en parte, esto es real ya que el estudio cuenta con desarrolladores veteranos de dicha franquicia. Algo para destacar del estudio, y que no es algo menor, es que el juego tiene la licencia oficial de la NBA, lo que le permite contar con un gran repertorio de jugadores de lanzamiento. Teniendo en cuenta que <b>Play by Play Studios</b> es un estudio nuevo y pequeño, vuelve esto muy valorable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5VRRLA36NFDVRK6EMONYYZEGC4.png?auth=67114b695b81bcc2bed7080988c4ce80cf2af3d08cc50b8583ad21b3cf709369&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>Entrando en el gameplay hay varias cosas para mencionar porque por un lado, disfruté mucho de los partidos y su jugabilidad pero, por otro, tengo ciertas dudas sobre su profundidad y futuro. Como bien mencioné anteriormente, <b>NBA THE RUN</b> es un juego arcade donde dos equipos de tres jugadores se enfrentan en distintos modos de juego que siempre son torneos de eliminación directa en cuatro rondas.</p><p>Las modalidades principales son Knockout Solos donde participamos del torneo manejando a todo el equipo de manera individual y Knockout Squads donde cada jugador maneja a un deportista solo en el partido. Habiendo jugado ambas formas, disfruté mucho más el Knockout Squads que el Knockout Solos y muchas de las razones de esto es lo que me producen cierta inquietud sobre su futuro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WMZBUWNM6BEQJKYR5HGNTXWTWY.png?auth=655fd714170e8601dbd0ee0c168dc47b6537826f02d010b689d9d3ea5f938eb5&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>El diseño artístico del juego es muy bonito y la representación de los deportistas está muy bien hecha. Más allá de lo visual, cada jugador tiene sus estadísticas con puntos fuertes y debilidades. Esto hace que algún jugador pueda ser muy bueno lanzando triples mientras que otro haciendo canastas, bloqueando, empujando y hasta boosteando a su equipo cuando les pasa el balón.</p><p>Hay muchos estilos de juego que se acomodan a lo que cada jugador desee y tiene en cuenta las habilidades reales de dicho deportista. El problema que sentí con mis partidas es que estos aspectos son muy explotables dentro del juego y realmente marcan una diferencia. Casi no erré triples usando a Stephen Curry, la mayoría de los bloqueos que hice con Victor Wembanyama fueron exitosos como así también las canastas con Lebron James.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6X6BQ44ENRFT5ERO3CZHIQWTL4.png?auth=e222b75574c81fef9e25dec8996775385dab0cf6b34da7a5b01fa50153e113dc&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>Por más que está bien y cumple con su función arcade y divertida, siento que puede traer problemas a la larga. El entusiasmo en el modo Knockout Solos se me acabó rápidamente cuando me encontré teniendo partidas exactamente iguales donde tanto yo como mi rival hacíamos lo mismo y el juego se terminaba definiendo por quien cambiaba su estrategia en pos de terminar con la monotonía o errara algún punto de manera sorpresiva.</p><p>Por el contrario, disfruté mucho más las partidas en Knockout Squads incluso jugando con desconocidos todo el tiempo. Esto se debe a que no elegimos los integrantes de nuestro equipo sino un solo jugador y siempre hay que acomodarse a lo que haga nuestro compañero de equipo. Que de nosotros solo dependa el accionar de un solo jugador vuelve la experiencia mucho más divertida y dinámica.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JT37J5DIOJB45GZ3WNFMPXB664.png?auth=c351c7540305e77596588102fa4439e2569e81d0ec9874de2ebc4fd90c06ac7e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>Sin embargo, también me genera dudas de cómo evolucionarán las partidas cuando los jugadores aprendan cómo jugar y qué funciona. Es ahí donde los títulos arcade tambalean en la actualidad ya que, muchas veces, ser divertido no alcanza para durar en la industria de los videojuegos. Tarde o temprano, todos van a querer ganar y usarán la estrategia necesaria para hacerlo. <b>Play by Play Studios</b> tiene la difícil tarea de lograr que <b>NBA THE RUN</b> no se vuelva repetitivo.</p><p>Dicho esto, <b>NBA THE RUN</b> tiene muchos elementos muy positivos como los ya mencionados diseños de los jugadores pero también como se ve y se siente el juego al joystick. Las partidas son frenéticas y cada juego tiene sus propias reglas que pueden alterar la manera de jugar y eso le da frescura a cada enfrentamiento. Además, sentir que siempre estamos jugando una ronda de eliminación directa para conseguir un trofeo, da un plus.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3KLPM6YF6NHDZE7OEF5RXYQN6Y.png?auth=52b2a85bdf20db3140020fa87e700a575add31a6f910e85db4cbbf41536f46f2&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>El juego utiliza rollback netcode como forma de conexión multijugador y es un acierto. Este es el sistema que usa la mayoría de los juegos de lucha y que permite que jugadores de Argentina se enfrenten a jugadores de Estados Unidos y no sientan desventaja de ping por un sistema de predicción de movimientos. Sin embargo, en algunos momentos de la partida puede verse teletransportar la pelota aunque no deja de ser una forma de conectividad destacable.</p><p><b>NBA THE RUN</b> apuesta a no tener microtransacciones y todo lo que se encuentra disponible en el juego como otros jugadores, ropa, burlas y estilos de canasta se consigue jugando. Esto también es una apuesta positiva que demuestra el interés del estudio de revivir estas viejas experiencias arcade pero. a la larga, hay que ver cuánto actualizan el juego y qué nuevos elementos le pueden sumar con el paso de las temporadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/655R5LDI2ZHU7IGOO5ATX77X7Q.png?auth=2ef22d221d5ceb9c7e409ea905a103132352605f7c506fd3a831509d13ae4448&smart=true&width=2560&height=1440" alt="NBA THE RUN, de Play by Play Studios." height="1440" width="2560"/><p>En definitiva, <b>NBA THE RUN</b> es un divertido y frenético juego de básquet callejero que puede dar muchas horas de diversión con amigos. Su aspecto visual y el diseño de cada uno de los jugadores es algo para destacar y ojalá <b>Play by Play Studios</b> pueda hacer todo lo necesario para que la experiencia del juego evolucione y no se vuelva repetitiva en algún momento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6FARM2W5KJCQDIIXDEHQN3Y3DU.jpg?auth=757d87e9cd269c76a2a2caff9bd8ba1fe2d3efe4a7806c787ec2aff8c471d809&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[NBA THE RUN, de Play by Play Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodio 7 y 8: El final es en donde partí]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/04/review-the-boys-temporada-5-episodio-7-y-8-el-final-es-en-donde-parti/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/04/review-the-boys-temporada-5-episodio-7-y-8-el-final-es-en-donde-parti/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[The Boys cierra con un mejor final que temporada y logra volver a sus raíces para dejar una huella en la cultura pop]]></description><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 19:16:36 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UKLZQQZNSVFZHH2PUS3SBOLYCI.jpg?auth=a4afc2e6d481b019ef2e6a726236e82fbea4baae0370606586ac72aa8fa0a189&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - S5E78" height="2000" width="3000"/><h2>Nota anterior:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/15/review-the-boys-temporada-5-episodio-4-5-y-6-el-tiempo-se-agota/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/15/review-the-boys-temporada-5-episodio-4-5-y-6-el-tiempo-se-agota/">REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodio 4, 5 y 6: El tiempo se agota</a></li></ul><h2>The Boys - Temporada 5 - Episodio 7 y 8: El final es en donde partí</h2><p>Vivimos en un mundo en el que un cierre no es tal y las franquicias hacen lo posible para exprimir hasta la última gota de sangre que le quede a la misma. En ese sentido, son pocos los finales concretos que hemos visto en los últimos años y también son menos los que han logrado contentar a gran parte de su audiencia. Cerrar una historia es un proceso complicado, y para <b>The Boys</b> tenía ciertas complicaciones extra.</p><p>Primero, lo dinamitado que estaba el camino respecto a la obra original. Sobran casos, pero solo basta con mirar a <b>Game of Thrones</b> para entender que cuando el material de base se termina, es aún más difícil continuar con la calidad que plasma una adaptación. En este caso, <b>The Boys</b> no podía recurrir a los cómics porque lo que pasa allí en el final ya no puede adaptarse por las decisiones que se tomaron en temporadas anteriores. En segundo lugar, hay otro factor: las últimas temporadas de <b>The Boys</b> son radicalmente inferiores en calidad a las primeras tres.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OHC7DESPUVHNNMULED5PMYVQCU.jpg?auth=bcb3c4e0d8351ba84d077a9c5e6de22e494bceba8b757c5ef87c7e112823dc0e&smart=true&width=3000&height=2001" alt="The Boys - S5E78" height="2001" width="3000"/><p>Estos últimos dos episodios de temporada, que también se encargan de cerrar la serie, tienen el objetivo de darle un final el arco narrativo de cada uno de los personajes. La serie permitió jugar con el enigma hasta el último capítulo y con casi todos sus protagonistas y antagonistas en un lugar privilegiado, haciendo que prime el misterio sobre cuál sería el desenlace de cada uno de ellos.</p><p>En ese sentido, y más allá del desenlace del conflicto troncal de la serie, <b>The Boys</b> le da su momento a cada uno de los actores que nos acompañó estos siete años para tener un cierre esperado y digno. Esto es ciertamente un objetivo logrado de la propuesta, ya que todos ellos se sienten naturales y bien ejecutados. Sí debo decir que el puntapié por el cual inicia este final y cómo consiguen la forma de llegar a él se siente un poco forzado y resuelto en pocos minutos, pero me atrevo a decir que es más un error de temporada que de episodio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AB73GW5FLFGPJK5GXN6FHJUTEQ.jpg?auth=7914ce86640726376474511b1a634d317a6bb5dde79268791f9d525ac43ea431&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - S5E78" height="2000" width="3000"/><p>Lo que mantuvo a flote la serie en sus peores momentos, y lo que nos entrega un gran final, es la enorme entrega de todo el <i>cast</i> respecto a sus personajes. <b>Anthony Starr</b> como <b>Homelander</b> y <b>Karl Urban</b> como <b>Billy Butcher</b> nos entregan una de las mejores enemistades de adaptaciones de cómics que se han hecho, y en este último episodio nos regalan de los mejores momentos de sus actuaciones, haciendo gestos, miradas y sutilezas que demuestran por qué son tan cautivadoras sus interpretaciones.</p><p>Por supuesto, la relación entre <b>Hughie</b> (<b>Jack Quaid</b>) y <b>Starlight</b> (<b>Erin Moriarty</b>) también nos da un hilo conductor respecto a la serie y su final termina de crear un círculo perfecto entre lo que fue el primer episodio y lo que es el último. Como el mundo en el que viven es el mismo, pero a su vez diferente a raíz de todo lo que sucedió. Otros personajes como <b>Mother’s Milk</b> (<b>Laz Alonso</b>) o <b>The Deep</b> (<b>Chace Crawford</b>), salvando las distancias, obtienen el final que esperábamos de ellos. Y mención especial para <b>Kimiko</b> (<b>Karen Fukuhara</b>) y <b>Frenchie</b> (<b>Tomer Capone</b>), que también en los peores momentos de la serie han sabido entregarnos de los momentos más emocionantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XHNLIUWTE5D47OGKGBBOHL6THQ.jpg?auth=6d50d40c82deec5cf7efa196877413b99f73cd941fe89727606e4c92c132aafd&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - S5E78" height="2000" width="3000"/><p>La serie no solo termina siendo metafórica del momento en el que vivimos (y al que vive Estados Unidos más específicamente), si no que el <i>showrunner</i> <b>Eric Kripke</b> nos entrega un enorme testimonio de época hacia la posteridad, incluso anticipando cosas que aún no pasaron pero que ya se dejan ver, haciendo que <b>The Boys</b> sea más que una adaptación y también una consecuencia del mundo en el que vivimos hoy.</p><p>Como dije antes, algunos de los puntos que menos me convencieron refieren más a la temporada que al final en sí. La forma en la que los protagonistas deciden cómo ir al enfrentamiento final sale completamente de la nada, sin un desarrollo detrás que lo sustente. Lo mismo con los cambios de algunos personajes como <b>Butcher</b> o <b>Kimiko</b> que hasta la temporada anterior eran unos y ahora son otros. También, más allá de que <b>Soldier Boy</b> (<b>Jensen Ackles</b>) hace una gran interpretación, todas sus actuaciones parecen un <i>spot</i> publicitario hacia su serie precuela <b>Vought Rising</b> que saldrá el año que viene.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HU2BOMKUW5DVJCUL5KERGNJWLU.jpg?auth=c164dff53a791bb5c04dcf53e489ae13675af229a50301670115cc36b0bd1e38&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - S5E78" height="2000" width="3000"/><p><b>The Boys</b> termina consolidando una serie concreta, cerrada y buena. Ha tenido sus momentos bajos y muy influenciados por la huelga de guionistas que se dio hace unos años en Hollywood, pero logra volver a sus inicios y entregarnos una mirada que respeta todo lo que supo crear. Es cierto que la temporada anterior, y gran parte de ésta, dejan una mancha en el plano general, pero son pocas las series que han logrado llegar hasta lo último sin estos detalles.</p><p>El final convence porque es auténtico. Porque vuelve a sus raíces, al lugar que lo vio nacer y nos da un poco más de eso que tanto nos cautivó en las primeras tres temporadas. Los traspiés de las últimas dos temporadas podrían no haber existido, entregando capítulos increíbles y el final podría ser exactamente el mismo. No se puede decir eso de todos los finales, y en este caso, se valora -y mucho- que lo hayan logrado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LWNIY2N62BC3TFYCE72RACZJTI.jpg?auth=a71707338ebf7e2a2f921b13e34d20077a47abf822597ed52f4d2853e4269605&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Boys - S5E78]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Zero Parades: For Dead Spies - Llenando unos zapatos muy grandes ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/04/review-zero-parades-for-dead-spies-llenando-unos-zapatos-muy-grandes/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/04/review-zero-parades-for-dead-spies-llenando-unos-zapatos-muy-grandes/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo RPG de ZA/UM ofrece una historia profundamente humana en una experiencia que no escapa a las comparaciones pero que supo forjar su propio camino]]></description><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:22:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WGERCFWXWZDVHGFWE3AKEBNG7E.jpg?auth=f622cbc849a72ad1bae2274dba3db69d8ef510f4c0ebcdf138e2e90b608fdc9b&smart=true&width=1920&height=1056" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1056" width="1920"/><p>Crecer a la sombra de un gigante como <b>Disco Elysium</b> no es fácil, en especial si tenemos en cuenta el éxito que significó para <b>ZA/UM</b> y la catástrofe que le precedió. Hablamos de una implosión que terminó con la salida forzosa de <b>Helen Hindpere</b>, <b>Robert Kurvitz</b> y <b>Aleksander Rostov</b>, creativos clave que dejaron sus posiciones en muy malos términos en medio de acusaciones y reclamos. En medio de este desastre, que tuvo un impacto en la reputación del estudio, nace <b>Zero Parades: For Dead Spies</b>. Sin embargo, considero que a una obra se la debe analizar por lo que es; por los artistas, músicos y diseñadores que trabajan en ella, más no por quién firma los cheques. Y en este caso, estamos ante un videojuego sumamente interesante que no sólo demuestra que aún hay mucho talento en el equipo, sino que todavía tienen muchas historias por contar.</p><p><b>Zero Parades</b> es una historia de espías, un thriller lleno de misterios, un <b>RPG</b> narrativo y todo a la vez. La aventura comienza en una habitación. Un pequeño fragmento de normalidad que comienza a desmoronarse desde el primer minuto. Nos ponemos en la piel de Hershel Wilk, también conocido como Cascade, una espía que llega a la ciudad de Portofiro con una misión que fracasó antes de comenzar. Y es que la persona con la que debíamos reunirnos se encuentra en una habitación ubicada en el piso superior de una tienda de fotografía, recostada en una silla, sin pantalones y con las medias puestas, pero en estado catatónico. No está muerta, pero tampoco está bien. No puede responder a nuestras preguntas. Tampoco está claro cuál fue el desencadenante de esto y la única pista es un misterioso CD rojo que no augura nada bueno.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OKZ3WPM6XZAOTFAEZYGF66QPNE.jpg?auth=e4170656bc0eec5a5d42b3b7adb803c95fa5acc5e30f7e78c7cb2f1fb176b3f7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1080" width="1920"/><p>El juego comienza de forma similar a <b>Disco Elysium</b> ya que pasa un tiempo hasta que, uniendo los puntos, podemos hacernos una idea de qué sucede. Además, también mantiene una narrativa similar, donde se integra la psicología de nuestra protagonista a la jugabilidad. A esta altura me atrevo a decir que esto es una marca de la casa, al igual que lo es el sistema de estrés para la saga <b>Darkest Dungeon</b>. Si bien aquí no tenemos atributos como fuerza o intelecto, las características que forman parte de Hershel influyen notablemente en la forma en que ella percibe la realidad. La diferencia es que mientras Harry Du Bois era como una página en blanco que podíamos completar a nuestro antojo, aquí tenemos a un personaje con personalidad propia, que tiene un pasado, sexualidad, amigos, enemigos y vergüenza.</p><p>La jugabilidad sigue una estructura típica de aventura gráfica. Generalmente vamos a ir de un lado a otro, hablando con diferentes personajes, buscando objetos, visitando ubicaciones y desbloqueando eventos, unos detrás de otros. No obstante, todo esto está impregnado por un fuerte componente <b>RPG</b> que hace mutar la experiencia, combinando diálogos, interacciones con el entorno, manipulación de objetos y opciones con probabilidades de éxito determinadas por tiradas de dados que se ven afectadas por una compleja red de parámetros. En este sentido, tenemos una gran cantidad de opciones para hacer de Cascade la espía que deseamos. Por ejemplo, la Inteligencia, la transforma en una mente analítica e intuitiva con una percepción extrasensorial; la relación fomenta la empatía, la persuasión y la capacidad de moverse sin levantar sospechas; y la Acción, mejora las capacidades físicas y operativas. Cada una de estas tres ramas se divide en cinco habilidades diferentes ofreciendo suficiente margen para abordar el juego desde diferentes perspectivas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MMTXUHMQNZEW3CXHNUBOHMATYE.jpg?auth=ac7fd4cef6f9138c3bf5915f2f4e2d3c8a8550cfdc463cda0d4520c958bf3750&smart=true&width=1920&height=1056" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1056" width="1920"/><p>Ahora bien, como en cualquier <b>RPG</b> que se precie de tal, cada decisión tiene un precio. La presión que conlleva la investigación, los fracasos e incluso ciertos descubrimientos provocan fatiga, ansiedad y delirio. Cuando uno de estos parámetros supera determinado umbral crítico, el precio a pagar es increíblemente doloroso: sacrificar uno de los valiosos puntos de habilidad obtenidos a partir de la experiencia conseguida por cada pequeño avance en la trama. De este modo, nuestra protagonista comienza a debilitarse, pero peor aún, a volverse más susceptible a nuevos colapsos dando inicio a un círculo vicioso de autodestrucción. Para mitigar todo esto y mantener a raya las emociones, podemos hacer uso de drogas como el alcohol, cigarrillos, fármacos y otras sustancias intoxicantes. </p><p>Por otra parte, a medida que la historia avanza, <b>Zero Parades</b> introduce un sistema que aporta una capa más de profundidad al desarrollo del personaje. Esta mecánica, conocida como ‘Condicionamiento’ permite desbloquear patrones de pensamiento específicos que se instalan directamente en la mente de Hershel. Con esto podemos llevar el límite de nuestras habilidades un poco más allá, aunque a costa de regirse por ciertas normas de comportamiento. En relación a esto y al típico comportamiento compulsivo de “cargar la partida” cuando falla una tirada de dados o para “ver qué pasa si elijo otra opción”, el juego llega a romper la cuarta pared invitándonos a aceptar la realidad que nos toca vivir. Es una forma realmente original de invitarnos a convivir con los éxitos y fracasos, recordándonos que sin importar lo que pase podemos seguir adelante y llegar al final.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5U3BWQVPOJA73AH3RG34ANNHOY.jpg?auth=c6db0b6afa086568489fb5910f110a024a8f69ff42adbb407987dac0facee1ac&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1080" width="1920"/><p>También podemos potenciar ciertos aspectos de nuestra protagonista a través de equiparnos ciertas prendas de vestir. Mientras un sobretodo puede potenciar la habilidad de “juego de sombras”, una minifalda hace lo propio con la de “poesía”. Además, hay un ciclo día/noche que provoca cambios en la ciudad y, como en toda historia de espías más allá del engaño y la conspiración, tenemos <i>Encuentros Dramáticos</i>. Dichas secuencias representan las situaciones de más alta tensión de la aventura, donde la acción pasa del tiempo real a una especie de turnos donde tendremos que tomar decisiones regidas por la probabilidad, dejando que los dados, las habilidades y nuestro estado mental decidan el resultado.</p><p>Otro aspecto notable de la propuesta, reside en la pluma de los escritores de <b>ZA/UM</b>. El juego está lleno de personajes extraños y peculiares deseosos de darnos su opinión acerca de diversos temas como los cambios en la cultura, el gobierno, la situación de Portofiro o por qué la música de antes era mejor que la porquería que suena hoy en día. Es prácticamente imposible saber si tienen razón o no. Cada diálogo, por pequeño que sea, se siente como un debate filosófico denso y profundo. Antes de hablar con alguien, más vale ponerse cómodos y estar con tiempo, ya que explorar las diferentes opciones de conversación puede tomar fácilmente 40 minutos o más, pudiendo revelar algo acerca del mundo, de nuestra misión o derivar en un completo sinsentido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N6QGNUIDIRCFLAZXTNRAURRK7I.jpg?auth=d2b32d5d60318a92f4e3315f772cb9b225086c5494832868fbd37c6502a5f005&smart=true&width=1920&height=1056" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1056" width="1920"/><p><b>Zero Parades</b>, al igual que su predecesor, es un videojuego muy particular y dirigido a un nicho específico. Resulta desorientador pero viene con un pacto narrativo implícito que demanda curiosidad y paciencia. No ofrece emociones rápidas, está lejos de la espectacularidad -incluso de otros exponentes del género- y ni siquiera nos bombardea con información. Por el contrario, pide amablemente que lo exploremos y descubramos el pasado de Portofiro dejando de lado la optimización de estadísticas o el farmeo de experiencia. A cambio, ofrece una historia que comienza lentamente pero que acelera gradualmente, alcanzando el máximo de velocidad cuando la misión de Hershel y el espionaje toman el protagonismo desplegando giros de tuerca inesperados. El diseño narrativo y la forma en que se entrelaza con el diálogo es genial, al punto de transformar cualquier pieza de información, por mínima que sea, en la llave que puede abrir nuevas conversaciones varias horas más tarde.</p><p>De más está decir que no todos son rosas aquí y el juego adolece de algunos problemas. En lo personal, la voz del monólogo interno de Cascade se me hizo irritante debido al peculiar acento que presenta. Entiendo que se trata de un diseño intencionado, pero llegado un punto quería dejar de oírla ya que parecieran fundirse en una sola en lugar de presentar personalidades únicas En contraparte, algunas líneas de voz por algún motivo no están incluidas, lo que rompe con la inmersión. A todo esto, se suman varios elementos con los que interactuar -demasiados diría yo- que no aportan nada más que una simple descripción. Nada de lo que acabo de mencionar es algo particularmente grave, sin embargo el tema aquí es que -como mencioné- para disfrutar de la obra hace falta mucho compromiso y paciencia, ya que el ritmo es lento, pesado y con una narrativa difícil de seguir.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6F54GEIGT5C75HWRADZGVDYQTY.jpg?auth=e43e7585796073e1a57c74f0c03e02defb9b0c69a85d0a7d4ea85c98fb837c7a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM" height="1080" width="1920"/><p>Para terminar, cualquiera que haya jugado a <b>Disco Elysium</b> notará más de una similitud, tanto en el enfoque de la jugabilidad y -especialmente- en lo visual. El estilo artístico es encantador y los escenarios y personajes parecen pinturas al óleo en movimiento. Portofiro transmite personalidad en sus calles, letreros, posters y pequeños detalles. Hay un encanto casi hipnótico en mirar a sus habitantes transcurrir sus días buscando discos de estrellas pop, bebiendo una cerveza o recorriendo los distintos barrios en <i>rollers</i>. Todo ello ayuda a crear una ciudad viva con su propia historia y cultura. En cuanto a la música, no es más que un mero acompañamiento. No destaca, pero tampoco molesta. Y como gran frutilla del postre, el juego está localizado en español de Latinoamérica, lo cual se traduce como un puntazo en mis libros.</p><p><b>Zero Parades: For Dead Spies</b> es un juego sobre subterfugios, pero también de remordimientos, redención, relaciones y el perdón. Nuestra protagonista está muy lejos de sentirse como un superhéroe invencible, sino que se trata de un individuo roto que busca la forma de lidiar con sus problemas de la mejor forma posible. No es un juego para todo el mundo, ni tampoco quiere serlo, pero aún así hace falta mucha dedicación para conseguir sumergirse de pleno en este mundo. Pero lo mejor es que aún cuando las comparaciones con <b>Disco Elysium</b> se vuelven inevitables, <b>ZA/UM</b> consiguió dotar a su nuevo trabajo de mucha personalidad como para que se sienta como algo único, diferente y profundamente humano.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZEUSLFLPBVGGNCNYMAKWBFYQCA.jpg?auth=c5c5de2a258413195470d2b0c0fa86ffb6032c499da1590e5802f52c5971ad4e&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Zero Parades: For Dead Spies - ZA/UM]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Realm of Ink: un roguelite con tinta china]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/03/review-realm-of-ink-un-roguelite-con-tinta-china/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/03/review-realm-of-ink-un-roguelite-con-tinta-china/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego destaca por su diseño artístico y jugabilidad divertida pero no logra escapar a las comparaciones con Hades]]></description><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 18:28:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VNVHGHZ4AVGLVNOOYEYUCLGCZE.jpg?auth=c6661f6539a2c624a8eea0eeb0bec5f285f8e061682b3be6e8e9ccc28d00141e&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>Luego de un tiempo en Early Access, <b>Realm of Ink</b>, desarrollado por el estudio independiente chino <b>Leap Studio</b>, tuvo su lanzamiento oficial. El juego consiste en un <i>roguelite </i>de acción isométrico que no oculta su inspiración en Hades aunque intenta diferenciarse a través de su estética y arte basada en la mitología china.</p><p>El género <i>roguelike </i>se convirtió en los últimos años en un lugar cómodo y de exploración para muchos estudios independientes. Esto se debe a que el propio género brinda muchas posibilidades y suele ofrecer partidas cortas y atrapantes. Siempre hay algún aspecto o mecánica nueva en la que los desarrolladores se pueden centrar lo que termina dando experiencia similares en esencia pero muy diferentes en lo jugable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/26TW6IDVYBHRTGQODKABNBEESY.jpg?auth=e06a04b6c4e4cb03996bec16754452da6b5fcd2204cf8c995569d6555fe82010&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>En <b>Realm of Ink</b>, nos ponemos en la piel de Red, una guerrera, que junto a su mascota Momo, se encuentran en un camino de venganza contra un demonio con forma de zorro. Al derrotarlo, nuestra protagonista descubre que se encuentra encerrada dentro de una historia cuyo desenlace siempre termina con ella asesinando al demonio. Por este motivo, decide cambiar su destino para ir contra lo que está escrito y escapar de dicho reino.</p><p>Lo que sigue es lo que podemos esperar de este tipo de juegos. Una sucesión de escenarios donde tenemos que derrotar de manera frenética a muchos enemigos para llegar a los jefes de cada capítulo. En el medio, vamos obteniendo nuevas mejoras y habilidades aleatorias que cambian nuestra manera de jugar y brindan la posibilidad de realizar diferentes combos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAQGQWIRUJBQLCRFJFLVORUHRU.jpg?auth=f47aafdd6962da02e79806eb334b100bc6327880f68cb08888e87894becd041d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>Al morir, perdemos la mayoría de las cosas pero renacemos en una posada que funciona como <i>hub </i>central donde podemos dialogar con muchos personajes, conocer más de ellos y conseguir mejoras y nuevas habilidades que cambien nuestra aventura y futuras partidas.</p><p>Uno de los puntos que más me gustó de <b>Realm of Ink</b> se encuentra en este apartado. Momo no es solo nuestra mascota sino que también es un aliado importante para la batalla y obtenemos mejoras para él igual que para nosotros. Esto permite realizar diferentes builds entre Momo y Red que funcionan muy bien en la batalla. Incluso, al realizar ciertas combinaciones de elementos, Momo cambia de forma generando nuevas pasivas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4W2K6Q6ILRD77EWKIGPMV7Y3FQ.jpg?auth=68fdb7d76afab64b31dc590aa4406d65a70249048fca42e036ffd68884f5acf6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>Más allá de lo jugable, el aspecto central que destaco del juego es su diseño artístico. Aún con su explícito parecido a <b>Hades</b>, <b>Realm of Ink</b> se ve muy bello utilizando conceptos de la mitología china, sobre todo porque nos encontramos en un reino pincelado donde el uso de la tinta y el pincel no es simplemente una decisión estética sino que forma parte de la narrativa y el universo del juego que realmente logra diferenciarse.</p><p>Dicho esto, hay algunas cuestiones que terminan opacando un poco la experiencia. En primer lugar, la evidente inspiración con <b>Hades </b>hace que sea imposible no comparar a una entrega con la otra y ahí es donde tiene todo para perder ya que se trata de uno de los mejores títulos, por no decir el mejor, del género.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PLZUDESOKFEJTPIKVB32DKP7A4.jpg?auth=a79b339be17df8652475dc4a6c33581c28a71d0752e9219adad8de5925556009&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p>Teniendo en cuenta esto, el combate de <b>Realm of Ink</b> funciona y es divertido pero no tiene la profundidad ni la precisión del juego de <b>Supergiant Games</b>. Los controles se sienten más toscos, y la experiencia y el desafío mucho más limitado. Asimismo, la historia no desentona pero tampoco brilla. En la aventura conocemos a muchos personajes, y hay un sistema de diálogo y de evolución en las conversaciones que nunca llega a ser interesante.</p><p>Quizás estas comparaciones pueden ser un poco injustas pero son imposibles de no realizar cuando el mismo juego es el que se pone en esa comparativa tomando su estructura y ejemplo a seguir. Más allá de esto, la experiencia es divertida y seguro todos los amantes del género la disfruten tanto por su apartado artístico como por su jugabilidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BI3COO6J4FAZDCOW5CL2CVCHOQ.jpg?auth=75e032babbbec5163966bd491761e6f67b944e7d3fa01066a2fde8ae55b7c63b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Realm of Ink, de Leap Studio." height="2160" width="3840"/><p><b>Realm of Ink</b> es un título que cumple con batallas divertidas y muchos combos de combate aunque no escapa de algunos problemas. Donde sí brilla es en su diseño artístico centrado en la mitología china con pincelado y tinta que vuelven a la entrega muy llamativa y linda de ver.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6WT376LS3ZEI3FOUYNRNVPA42I.jpg?auth=2cadb61b715f141b3a6dc5f244af08d65e9cfe23a0d62b416d727041dac36fa3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Realm of Ink - Leap Studio]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | 007 First Light - El comienzo de algo grande]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/27/review-007-first-light-el-comienzo-de-algo-grande/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/27/review-007-first-light-el-comienzo-de-algo-grande/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El espía más famoso del mundo regresa al mundo del gaming de la mano de los creadores de Hitman con un excelente juego]]></description><pubDate>Wed, 27 May 2026 20:24:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F6IOIQBONBD3PHOVTATEKMVWDM.jpg?auth=8377d7edeeea68e6f7ca7207d50aceb914458fa1f84edc4a077d315e2db05a6c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p><b>James Bond</b> es uno de los personajes de la cultura pop inglesa más reconocidos en todo el mundo, y casi que por sí solo carga en sus espaldas el peso del género entero de las historias de espionaje. La influencia del personaje va incluso más allá de las películas y juegos que protagoniza; hay un poco de Bond en muchos otros protagonistas, historias y videojuegos. <b>IO Interactive</b>, estudio detrás de la franquicia <b>Hitman</b>, claramente se inspiró en este personaje para sus juegos anteriores, pero ahora son ellos los que están a cargo de traer a <b>James Bond</b> de nuevo al mundo del gaming con <b>007 First Light</b>.</p><p>No es ninguna sorpresa de qué <b>IO Interactive</b> fueran los elegidos para llevar a cabo esta tarea. La última trilogía de <b>Hitman</b>, que comenzó en el 2016, fueron prácticamente juegos de <b>James Bond</b> encubiertos. Lo bueno es que, con esos tres juegos en su haber, el estudio tiene mucho material en el cual apoyarse para brindar una experiencia digna del espía más famoso, al menos en lo jugable. La mayor incógnita era, en realidad, lo narrativo.</p><p>Para separar su <b>James Bond</b> del que la gente puede llegar a conocer gracias a las recientes películas protagonizadas por <b>Daniel Craig</b>, <b>IO Interactive</b> decidió que <b>007 First Light</b> sea, como su nombre sugiere, una historia que muestre los primeros pasos de Bond como agente del MI6. El propio tutorial del juego presenta la primera interacción entre James y Moneypenny, y a lo largo de la primera hora experimentaremos el entrenamiento que, eventualmente, lo llevará a convertirse en agente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OAW3EPCN2NE4REAE4O4OT6NKBU.jpg?auth=a0dacb01fe8f0ea6a5f2c07157386f16ef97d4979ebf389cdf2e9025b1166c32&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>La narrativa de juego es tal vez lo más destacado, y al mismo tiempo la sorpresa más grata. En parte, esto se debe que <b>IO Interactive</b> ya viene demostrando hace 10 años que tiene lo que se necesita para hacer un juego de <b>James Bond</b>, pero eso no necesariamente se traduce a una buena historia de <b>James Bond</b>. Especialmente si uno considera que las narrativas de los juegos de <b>Hitman </b>no son demasiado buenas. Por suerte, <b>007 First Light</b> cumple con creces, gracias a una excelente combinación de diversos factores.</p><p>En primer lugar, la premisa de la historia en sí resulta atrapante desde el principio. Esta encarnación de <b>James Bond</b> se topa con el MI6 prácticamente por accidente, y los ayuda en una misión prácticamente imposible. La cuestión es que dicha imposibilidad no era una simple intuición: MI6 utiliza una súper computadora con una IA avanzada para calcular todos los detalles necesarios de sus misiones, y la IA determinó que Bond tenía menos de un 1% de probabilidades de éxito. Al superar las expectativas de una IA aparentemente infalible, M decide que Bond es el candidato perfecto para su plan de revivir el descontinuado programa 00, y así es como comienza el entrenamiento de James.</p><p>Esto da pie a una historia donde la inteligencia artificial tiene un gran peso, algo con lo que <b>IO Interactive</b> venía coqueteando en los anteriores juegos de <b>Hitman</b>. Sin embargo, y como suele pasar con todo lo relacionado con IA, lo mejor y lo más importante es el factor humano, y ahí es donde entran los personajes en sí, herramientas clave para que la historia de <b>007 First Light</b> funcione tan bien.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7QMP5XBOZFAMZIDCTJSDVMKX6M.jpg?auth=8b1864fc0999900caeb441382871a67bfc6bdccad1fcb34005fa3ad9c36fac29&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Por supuesto que el más destacable de todos es el propio Bond, interpretado por el actor <b>Patrick Gibson</b> de una manera impecable. Es muy fácil ver el Bond de este juego y entender por qué el personaje tiene ese nivel de influencia. El carisma, la inteligencia, y la habilidad, están perfectamente plasmados, y uno hasta es capaz de ver cómo otros personajes famosos incluso en el gaming han tomado algunos de estos aspectos de <b>James Bond</b> para moldear sus personalidades.</p><p>El resto del elenco también funciona muy bien, con grandes actuaciones de varias figuras de renombre. En lo personal, mi interpretación favorita se la lleva <b>Lennie James</b>, quien encarna al instructor John Greenway, en una relación con Bond que podría describirse simplemente como “perro y gato”, y que en ningún momento deja de ser entretenida. Hay varios otros personajes, como el resto de los reclutas del programa 00, que terminan siendo memorables y añaden personalidad al elenco, mientras que otros se nota que son solamente nombres importantes para traer un poco de publicidad al juego, como <b>Lenny Kravitz</b> interpretando al criminal Bawma en una actuación que deja mucho que desear.</p><p>A lo largo de esta historia, Bond recorre un variado y diverso listado de niveles, y es ahí donde <b>IO Interactive</b> se luce como solamente ellos saben hacerlo. Con la trilogía de <b>Hitman</b>, el estudio pulió al máximo la fórmula de niveles estilo “sandbox”, donde el jugador puede hacer casi cualquier cosa con tal de eliminar a su objetivo. Sin embargo, <b>James Bond</b> es un espía, y no un asesino, por lo que la forma de encarar estos niveles es ligeramente diferente, aunque no por eso menos entretenida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZT4SPUIEA5AK3LPSEW44Z44GRY.jpg?auth=315ab5073b0e7bd467ac128a95f68b20368f47feb5af5c043f29c1b8caae3e8b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Las mecánicas de <b>007 First Light</b> van de la mano con la idea de un juego de espionaje que tiene lugar en los tiempos modernos. Bond cuenta con Lentes Q, que cumplen el rol de la famosa “visión especial” que todos los juegos de este estilo tienen para ver siluetas de enemigos, objetos para interactuar, y ese tipo de información útil. Además, nuestra herramienta principal es el Reloj Q, que nos permite hackear diferentes tipos de aparatos electrónicos para crear distracciones.</p><p>A medida que avanzamos en nuestra aventura, iremos desbloqueando más gadgets, como un smartphone que dispara dardos que inducen malestar en los NPC, o un láser que nos permite cortar ciertas cerraduras para abrir puertas bloqueadas. Todas esas herramientas se combinan con la propia personalidad y habilidad de Bond para cumplir el objetivo que requiere cada nivel, el cual casi siempre involucra escabullirnos donde no nos corresponde.</p><p>Ahí es donde más se encuentran tanto las similitudes como las diferencias con los juegos de <b>Hitman</b>. Al igual que en los títulos anteriores del estudio, <b>007 First Light</b> ofrece una gran variedad de alternativas para cumplir nuestro objetivo. Bond puede escuchar conversaciones de algún NPC, leer alguna nota en un escritorio o recibir información de sus compañeros para seguir, paso a paso, estrategias diferentes. El objetivo final podrá ser el mismo, pero la forma de llegar ahí varía según cómo juegue cada uno.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SLCO3YKJ3FF63JYTXKPRQN5K4A.jpg?auth=71cbc3418679e47d292cedcc3c6a2d7136c3b81e63aec87b4cf36d4103096098&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Donde más se diferencia el juego con las entregas de <b>Hitman </b>es en las mecánicas propias de Bond. Por un lado, su carisma innato es parte de una mecánica en sí: si alguien nos encuentra en un lugar donde no deberíamos estar, tenemos la posibilidad de engañar a ese personaje con alguna frase o conversación que Bond improvisa en el momento, para al menos por un rato librarnos de sospechas. Esta es quizás mi mecánica favorita, y una de las más únicas que se haya visto en este género.</p><p>Lo otro que diferencia a Bond de <b>Hitman </b>es esa idea que mencioné sobre espías versus asesinos. En casi todos los niveles tenemos un arma en nuestro inventario, pero el juego ni siquiera nos permite sacarla para apuntar. Las armas únicamente pueden usarse cuando Bond tiene su licencia para matar, y eso se da solamente cuando el enemigo es quien efectúa el primer disparo. En lo jugable, las mecánicas de combate se notan como una evolución de la fórmula de Hitman, con controles y un sistema de cobertura que se siente muy bien al tacto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WL2LLMXZDRFMDK24233ZCFUHZU.jpg?auth=dc6c155adacb8cd5f200a01c83b75815a87a71201ee2f9a330e361ee38530880&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Tal vez el punto más flojo en cuanto a lo jugable es el combate cuerpo a cuerpo. Tomando prestado elementos de los clásicos <b>Batman Arkham</b> e incluso <b>Uncharted</b>, Bond tiene varias opciones a su disposición para lidiar con enemigos usando sus puños, pero al igual que lo que sucede con los juegos de <b>Batman</b>, llega un momento que ya se vuelve repetitivo y poco interesante.</p><p>Al menos la forma que el juego tiene de compensar eso es con la espectacularidad visual, algo que aplica a la experiencia entera. <b>IO Interactive</b> siempre fue un estudio capaz de hacer juegos increíbles en lo audiovisual, pero con <b>007 First Light</b> se superaron de formas asombrosas. Desde los detalles de los personajes, que ayudan a dar vida a las grandes actuaciones, a los inmaculados diseños de los niveles, pasando por secuencias épicas que no tienen nada que envidiarle a los juegos de <b>Naughty Dog</b>, este título es simplemente impecable.</p><p>Sí he de admitir que <b>007 First Light</b> arrastra un problema que afecta a los juegos de <b>IO Interactive</b> desde hace ya una década, y tiene que ver con la conectividad online. A pesar de no tener un modo multijugador, <b>007 First Light</b> pide conectarse a los servidores del estudio para tener acceso a los objetos desbloqueables: aspectos para las armas, skins para los gadgets o incluso trajes para Bond. El problema es que si en algún momento el juego pierde conexión, tendremos que rejugar un segmento si queremos desbloquear la recompensa que ofrece; no hay ningún tipo de retroactividad una vez que nos reconectamos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YNZF5AH7FBD2TCY76T2FUOMJDE.jpg?auth=43c49534be1bdfc7ccd850961f0e35ea62d988a8490a471f0366ca5cfb8fed79&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p>Estos desbloqueables se utilizan en el modo de simulaciones, donde <b>IO Interactive</b> busca que pasemos nuestro tiempo una vez que terminemos las aproximadamente 15 horas que dura la historia. En este modo podemos revisitar ciertos mapas para cumplir misiones con modificadores específicos, como enemigos que hacen más daño o gadgets limitados. Estas misiones nos dan puntos de experiencia y créditos para ir desbloqueando mejor equipamiento y así tener mejores puntajes en las tablas de posiciones online. Sinceramente, no suma demasiado, pero es una manera interesante de revisitar esos mapas tan expertamente diseñados.</p><p>La realidad es que, incluso esa pequeña mancha de la conectividad online o lo flojo del combate cuerpo a cuerpo no terminan de empañar una experiencia fenomenal. Con <b>007 First Light IO Interactive</b> logró un juego que realmente puede ser el comienzo de algo nuevo para el personaje en el gaming, aplicando casi todo lo que el estudio aprendió a lo largo de los últimos 10 años trabajando en <b>Hitman</b>. Ya sea los fanáticos de <b>James Bond</b>, los fanáticos de Hitman, o simplemente aquellos que busquen una buena experiencia de espionaje, van a encontrar en <b>007 First Light</b> un título que se perfila como uno de los mejores de este año.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LM6QZP2LINDOTK4CBAJ4YUCDHQ.jpg?auth=a0ea9ebe220bc12d8b7a89188212ac14bb602e06e741b328767678b7d204b85c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[007 First Light, de IO Interactive.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Vultures - Scavengers of Death: Resident Evil se cruza con XCOM y funciona demasiado bien]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/27/review-vultures-scavengers-of-death-resident-evil-se-cruza-con-xcom-y-funciona-demasiado-bien/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/27/review-vultures-scavengers-of-death-resident-evil-se-cruza-con-xcom-y-funciona-demasiado-bien/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo indie de Team Vultures apuesta por mezclar survival horror clásico con estrategia táctica por turnos. El resultado es tan fascinante como difícil de clasificar]]></description><pubDate>Wed, 27 May 2026 20:16:24 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAXFJUHCX5FLHK6N2VVLCE7N5A.jpg?auth=085635cd70384d9ee242649e72c59a1148a325a7b272a9072a74ca007e8f428e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p>Hay algo inmediatamente atractivo en <b>Vultures - Scavengers of Death</b>, y creo que va más allá de los gustos personales de cada uno. El título, en sí, no inventa nada nuevo ni esconde sus influencias, porque tampoco necesita hacerlo. La realidad es que entiende a la perfección que el survival horror y la estrategia táctica comparten una misma latencia, que tiene que ver con la incertidumbre. La gente de <b>Team Vultures</b> no se dejó llevar, en ningún momento, por el famoso “qué dirán”, esa mirada tan punzante a la que muchas grandes desarrolladoras temen. Ellos tenían una idea clara, un objetivo concreto, e hicieron todo lo posible por llegar a destino. Y ese amor se siente, y es algo que como jugadores, sabemos apreciar y agradecer.</p><p>Es imposible no pensar en <b>Resident Evil</b> cuando vemos este título. Y sí, sé que en parte es obvio lo que digo. Zombies, exploración, un grupo de agentes enviados a llevar a cabo investigaciones y otras misiones. Desde ahí, los detalles más puntuales que generan los climas que necesita el género, como abrir una puerta sin saber qué hay del otro lado, o calcular un movimiento con recursos limitados, o improvisar cuando el plan sale mal. Porque como dije antes, hay una mezcla muy gustosa entre survival horror y estrategia. Este último género hace todo más complejo, con reglas bien claras que le dan una capa extra de entretenimiento a lo que, consecuentemente, ya era entretenido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KYWF6H4ABNGDRNNQYY7USU3QXE.jpg?auth=1e2200b03359abca2448931c02297ce8c523cd487f6df6edca8cdcd142acd470&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p><b>Team Vultures</b> construyó un juego que muestra y abraza su homenaje a la saga <b>Resident Evil</b> (sobre todo a las tres primeras entregas), pero se anima a tomar mecánicas inspiracionales de <b>XCOM</b>, y -de lejos- recuerda a clásicos como <b>Parasite Eve</b> e incluso <b>Galerians</b>. No por copiar sus fórmulas, sino por la intención. Se nota que no hay nada dejado al azar, y que todo tiene su motivo.</p><p>Como decía, en su premisa encontramos la inspiración: una infección viral, una corporación sospechosa llamada Eugenesys Tech, cultos, monstruos y un equipo de agentes especializados enviados a investigar el desastre. Para ser sincero, tanto la historia como su narrativa tiene un componente que funciona más como vehículo que como verdadero motor dramático. Está ahí, existe, pero deja que el protagonismo recaiga en el gameplay y las mecánicas de juego. Deja que los personajes cumplan su función, pero sin demasiado peso. No hay una construcción detallada alrededor de ellos, pero lo bueno es que tampoco importa, porque de entrada, el juego pone toda tu atención en otro lugar diferente.</p><p>Lo hizo <b>SIGNALIS, Alisa, Phase Zero, Hollowbody</b> o <b>Ground Zero</b>, por solo nombrar algunos. Toman la estética <i>low-poly</i> y la utilizan a su favor. Lo que antes era una limitación técnica, por así decirlo, hoy es una estética visual que se alimenta de la nostalgia. Y estamos por buen camino, porque no se siente forzado. Todo es inspiración, homenaje a tiempos pasados, pero construyendo un camino propio que si bien es consciente de sus inspiraciones, no se queda solo en eso. Intenta ir más allá. Porque también hay una atención detallada al diseño sonoro, ciertamente inquietante, y los escenarios cargados de suspenso generan una identidad inmediata.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L733VCUV7NBTDKS6JLB25X3GGU.jpg?auth=ae7d79f51d2003afd106208c13c1047a9cf7ef249f0bf82766957b703db9bc93&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p>Audiovisualmente, <b>Vultures - Scavengers of Death</b> es simple de explicar. El tema es cuando queremos explicar sus mecánicas y su jugabilidad. No es difícil hacerlo, pero lleva su tiempo. Uno no quiere ser injusto con la propuesta, y hay mucho por decir. Para empezar, el juego se divide en misiones asignadas a dos protagonistas: Amber y Leopoldo. Ella es más ágil, utiliza un gancho para avanzar grandes distancias, reposicionarse o incluso eliminar enemigos de manera creativa. Leopoldo, con su apariencia de tipo rudo, apuesta por la fuerza bruta, los empujones, y los movimientos defensivos. Todo esto en un juego donde avanzamos mediante casilleros. La parte estratégica de la propuesta no solo viene de las mecánicas, sino de la construcción de su estructura: tenemos varias opciones para hacer con cada personaje, pero “energía” limitada, por lo que hay que pensar bien cada elección. Una vez que hacemos nuestros movimientos, es el turno de los enemigos. Mientras nosotros tenemos un abanico grande de cosas por hacer, ellos tienen un solo objetivo: avanzar hacia nosotros y matarnos.</p><p>Lo bueno es que si bien no hablamos de dos campañas distintas, sí son lo suficientemente diferentes para que el diseño de niveles cambie de lógica y nos obligue a pensar cada misión desde posturas diferentes. Lo que podemos hacer con Amber quizás no lo podemos hacer con Leopoldo, y eso ya nos obliga a pensar otra estrategia. El mapa se divide en habitaciones, como si fuesen <i>dungeons</i>, para poner un ejemplo. Dentro de cada espacio vamos a tener algunos elementos a recoger, como municiones o kits para curarnos, e incluso algunos dispensers de agua que nos recargan energía de a poco. Si pasamos caminando o corriendo, de seguro los zombies presentes nos van a notar y la lucha va a comenzar. Pero en muchas ocasiones, podemos pasar caminando de forma sigilosa, y evitar así confrontaciones. En algunos casos es una tarea imposible, por el propio diseño de la habitación, pero en otros casos nos sirve por si queremos ahorrar municiones o por si tenemos poca energía.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TK3FTCWALZBPJGQVOLO5Z2MIP4.jpg?auth=13918db569c3e623e1aa7c8c7344ab37ffa046f71864a173906e02324e74d8da&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p>Para sumar a lo que vengo diciendo, el concepto de la exploración ocurre en tiempo real, con movimiento por cuadrícula como mencioné antes, algo de sigilo y gestión constante de visibilidad, armas y puntos de acción y energía. El juego te empuja a observar, medir riesgos y prepararte bien mentalmente antes de que empiece una pelea. Cuando el combate se activa, todo pasa a ser un sistema por turnos gobernado por AP y MP (es decir, puntos de acción y puntos de movimiento) donde disparar, curarse, recargar o simplemente cambiar de posición exige administrar cada decisión. Es mucho más táctico de lo que parece, y por eso siento que haber mencionado a <b>XCOM </b>es una gran decisión. Si te dejas llevar por la apariencia visual o el factor “homenaje”, quizás te lleves una sorpresa que no esperabas, tanto positiva como negativa.</p><p>Sigamos con la sección batallas. La escasez de munición obliga a valorar cada arma, incluso a saber sobrevivir sin ellas, lo que se convierte en una tarea inmensa. El posicionamiento importa, siempre. Cada casillero es clave, porque los enemigos tienen un corto alcance para avanzar y es algo que podemos utilizar a favor cuando tengamos la posibilidad. Una mala lectura de la sala puede arruinar una misión larga, por eso mismo hay que planificar todo antes de que ocurra. Hay encuentros donde podemos aprovechar trampas, barriles explosivos, desniveles, fuego o habilidades de cada personaje, lo que genera esa satisfacción táctica que vuelve adictivos a los grandes juegos estratégicos. <b>Vultures - Scavengers of Death</b> no está exento de eso. Justamente, eso es lo que lo hace grande.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3OK657F745BZ7KLABUCC5O5V3Q.jpg?auth=d73dcb2cf6da3940181a6fefe06d783adc2bb4392a5b6eb8d6ed875ee2239c93&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures." height="1080" width="1920"/><p>Pero justamente, eso que lo hace grande, entiendo que puede producir dos ejes narrativos respeto de las expectativas de cada jugador. Y es que la identidad del juego está marcada. Aspiracionalmente toda la energía la concentra en gritar por los cielos “amo <b>Resident Evil</b>”, pero en el corazón de la propuesta, la cosa es diferente. Es decir, que estéticamente quiere transmitir horror y supervivencia, pero mecánicamente muchas veces se siente más como un título plenamente táctico. Obviamente, no se trata de un problema fatal. De hecho, repito: no tengo dudas de que es lo que vuelve interesante al juego. Pero puede confundir a quien no conoce de qué se trata. A veces, la venta de un título es uno de los factores primordiales del éxito del mismo.</p><p><b>Vultures - Scavengers of Death</b> no es simplemente un survival horror que mezcla ataques por turno y avance por casillas, aunque las comparaciones resulten inevitables. En mi experiencia, siento que estamos frente a un intento ambicioso de demostrar que el lenguaje del survival horror puede intercomunicarse con la estrategia táctica sin perder completamente el ADN que le da vida a ambos géneros. Es una mezcla difícil, que puede generar grietas, pero incluso en esas grietas, quien sabe apreciar los pequeños detalles va a disfrutar -mucho- de este título. Y es que hay algo difícil de ignorar no solo desde lo audiovisual, sino desde la construcción del propio concepto. Es un juego que apostó a lo grande con un riesgo enorme por la mixtura de géneros, y le salió mucho mejor de lo que uno podría pensar.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/SDV43IQNZBD2THM5FJNPGCJGFI.jpg?auth=8fc1b1cfd1c1829d8f2d6414b6cdd555386f7ac6eebc46e5f300f611164fcdd0&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Margo tiene problemas de dinero - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Dentro de las mejores series del año]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/25/review-margo-tiene-problemas-de-dinero-temporada-1-episodios-1-al-4-dentro-de-las-mejores-series-del-ano/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/25/review-margo-tiene-problemas-de-dinero-temporada-1-episodios-1-al-4-dentro-de-las-mejores-series-del-ano/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Elle Fanning y Michelle Pfeiffer protagonizan esta serie donde su protagonista se abre una cuenta de OnlyFans para poder mantener a su bebé]]></description><pubDate>Mon, 25 May 2026 17:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/COZC44BG5VFQBKFV6HFZU72LDI.jpg?auth=a5a5b14bb8fe266b21bfde03f5f3edebe581ca97243fc61f4a478988fbf7d313&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Margo tiene problemas de dinero - Apple TV" height="1080" width="1920"/><p>Creada por <b>David E. Kelley</b> (el mismo detrás de <b>Big Little Lies</b> y <b>The Undoing</b>), la historia sigue a una madre soltera de 20 años que queda embarazada en la facultad y que tiene que abandonar los estudios para mantener al pequeño. Y ahí es donde empieza el conflicto: Margo necesita una niñera para poder salir de la casa y a su vez necesita dinero para pagarle pero, ¡claro!, no consigue trabajo. Y en esa espiral sin salida se encuentra nuestra protagonista. </p><p>Aunque la mayoría de nosotros sabe que va a terminar abriéndose una cuenta de <b>OnlyFans</b> (la sinopsis, el trailer y hasta el poster lo revelan) lo importante es ver cómo llega hasta ahí. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TEPQP2MXEJHGLM7VWZB4IWHKIA.jpg?auth=2caa2e00d4771936a63b0f0a958bba59bbf4eb43b3ca5efc9befa1cf5a550d50&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Margo tiene problemas de dinero - Apple TV" height="1080" width="1920"/><p>En estos primeros episodios conocemos a su imperfecta pero presente madre (interpretada por la siempre increíble <b>Michelle Pfeiffer</b>), a su padrastro religioso (<b>Greg Kinnear</b>) y a un padre ausente (<b>Nick Offerman</b>), un ex luchador que regresa a su vida para mejorar -y complicar- las cosas al mismo tiempo. </p><p>Es que esta es una serie de personajes vulnerables y honestos, que se equivocan bastante pero realmente lo intentan. Y es imposible no encariñarse con ellos y no encontrar en Margo a una mujer que tiene problemas de dinero y que su elección termina siendo una apuesta al confort y a un lugar seguro. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VOA3GZDVRNCY3GPJXZM4QYAYDU.jpg?auth=6becc522cc0e93a381459ee69ef1d6f923d3c54f0e71f27309109c3327a363df&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Margo tiene problemas de dinero - Apple TV" height="1080" width="1920"/><p>Lo mismo ocurre con las apariciones secundarias. Desde la llegada de la abogada (nada más y nada menos que <b>Nicole Kidman</b>) hasta la compañera de cuarto de Margo y sus amigas de <b>OnlyFans</b>, todos son personajes tridimensionales. No solo nos importa saber qué ocurrirá con la joven y su bebé, sino que de igual manera nos interesa saber qué va a pasar con todos los demás. Y esto es resultado de un muy buen guión. </p><p>Las temáticas que se tocan de capítulo en capítulo se centran en cómo lidiar con una maternidad deseada pero repentina, los obstáculos de la lactancia, la tenencia y los problemas financieros. Pero también hay episodios que trabajan la búsqueda de la vocación, la identidad y los vínculos familiares. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V3E47HQUB5GV7P7237WLJ3SY7Q.jpg?auth=f5c6d18c34b1434e9117595a96d8f1cc74e8a14a41e664077100929c650aed58&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Margo tiene problemas de dinero - Apple TV" height="1080" width="1920"/><p>Es un drama de supervivencia y una comedia ligera pero también una historia de autosuperación muy humana. En total cuenta con ocho episodios y ya se anunció que la serie será renovada para una segunda temporada. Por el momento, la nueva apuesta de <b>Apple TV</b> está dentro de lo mejor que se puede encontrar en la pantalla chica hoy en día.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2TSS6BCSCVDR5MCPQNLSBQUWAQ.jpg?auth=eecee794e3cd5f9c8b84eec61a90a1ee86f5d9f5fb55ace5e6033b0168f8a642&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Margo tiene problemas de dinero - Apple TV]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight - Un nuevo estándar visual para la franquicia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/22/review-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-un-nuevo-estandar-visual-para-la-franquicia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/22/review-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-un-nuevo-estandar-visual-para-la-franquicia/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[La última entrega del Caballero de la Noche deslumbra por su nivel de detalle, contenido y cariño a la saga]]></description><pubDate>Fri, 22 May 2026 14:38:17 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/USLOSJAMGFFPRJT5LB5KADEHCM.jpg?auth=f30a4d5bbad6f4d2cc201010a1f5d21b4418282070fc5f17fcbacf30e2ae9cc7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p><b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> es el nuevo juego de la clásica franquicia de juguetes que tiene su lanzamiento el 22 de mayo y que pone todo su bagaje para crear una experiencia única alrededor del universo de <b>Batman</b>. Aún siendo un título familiar en cuanto a lo que estamos acostumbrados por ser de <b>LEGO</b>, la entrega me logró sorprender en algunos aspectos muy bien logrados.</p><p>No hace falta decir que <b>Batman </b>es uno de los héroes más populares que existen y tiene en su universo un montón de personajes, villanos, historias, vehículos, gadgets y locaciones emblemáticas. Algo que nunca me deja de sorprender de los juegos de <b>LEGO </b>es cómo pueden retratar franquicias tan grandes y diferentes con tanto lujo de detalles y cariño hacia las obras originales y digo esto porque claramente esta no es la excepción.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GDI5FTQNVVCB7GMFOFXOEQFON4.jpg?auth=64fdaf7c531164f1fb50842faf52253b96308b14811e6d93a68c44e9c1c6b411&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p><b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> cuenta su propia historia de <b>Batman </b>repasando algunos momentos de su vida pero lo hace agarrando detalles y momentos icónicos ya conocidos. Esto hace que el juego se convierta no solo en un homenaje al propio Caballero de la Noche sino también a sus obras ya que la entrega está llena de diálogos, easter eggs, skins y cinemáticas que hacen referencia a un montón de producciones.</p><p>El núcleo jugable de la entrega se basa directamente en la saga Arkham de videojuegos. Esto lo vemos en el combate y en los momentos de sigilo que funcionan similar, pero también, en cómo exploramos Gotham y realizamos todas las misiones secundarias y eventos del mapa. Más allá de la campaña principal, el juego está lleno de contenido coleccionable y secundario como pueden ser los acertijos de Nygma.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ILVEONB6OJGNPPD37QNBNMJW3A.jpg?auth=84a8d0d29ae7bb96c5457314eda657f8ba001387f003834a99fcb8e1d812ef9b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Cada capítulo de la entrega nos cuenta distintos momentos de la historia de <b>Batman </b>y también añade un nuevo compañero a la aventura como villanos característicos. Como todo juego de <b>LEGO</b>, está pensado para jugar en familia y la manera ideal de disfrutar este título es jugando en cooperativo local con un amigo o familiar.</p><p>La aventura siempre nos pone en la piel de dos personajes, cada uno con habilidades únicas y necesarias para resolver puzzles en los distintos capítulos del juego. Al explorar Gotham en su mundo abierto podemos usar libremente a los personajes que hayamos desbloqueados aunque las misiones y algunos puzzles del mapa nos exigirá tener a los personajes necesarios para resolver sus desafíos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FAAS4MUKDZFIRJDNOLJJY4LT54.jpg?auth=dcf9cf6f7f2e1a09b67592706969119acc991a7616f23beb400a20afbd85f09e&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Jim Gordon, Talia al Ghul Catwoman, Batgirl y Robin son algunos de los aliados que hará <b>Batman </b>a lo largo de la historia y que podremos utilizar libremente. Estos personajes jugables tienen sus propios gadgets y habilidades pero también sus skins y vehículos que podremos ir desbloqueando y que homenajean a distintas eras y producciones de ellos.</p><p>El contenido coleccionable de <b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> es abrumador con un montón de elementos para desbloquear que cualquier fanático querrá conseguir ya que se encuentran detalles y joyas increíbles como batimoviles de películas, cómics o series específicas que lucen muy bien.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VBGNWE52AREIFEE6XBSYBASQ7Y.jpg?auth=18f5910611de93b26473ebbd61d1a31cf2dbbad1aeea683ea78f8ddafa94bdf3&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Lo que más me sorprendió del juego es el nivel de detalle con el que está hecho todo y no solamente me refiero a lo que respecta a la franquicia de <b>Batman </b>sino también a la potencia gráfica y diseño artístico de todo lo que está a nuestro alrededor. Todos los escenarios de cada misión destacan por su aspecto visual y diseño como también lo hace Gotham con su iluminación e inmersión que realmente poco tiene para envidiarle a las producciones más grandes del género.</p><p>Sumado a esto, el detalle de todos los personajes, vehículos y trajes muestran un salto de calidad muy fuerte en la franquicia. Quedé realmente sorprendido en los momentos de lluvia donde se observa claramente cómo las gotas de agua se escurren en el techo y ventanas del batimovil. Siempre consideré muy bonitos a los juegos de <b>LEGO </b>pero <b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> se posiciona en lo más alto con diferencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JXGNH3EYOBFK5BNODDK6HHPYIE.jpg?auth=4db468145b987d7b147d29872c9c2ec8d104c28794a6946cc69d37aa252c93ed&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Como mencioné anteriormente, la jugabilidad busca replicar a la saga Arkham y en la mayoría de los momentos lo logra de manera correcta. El combate centrado en golpes y contragolpes y que tiene alguna variación según el enemigo al que nos enfrentamos es divertido como así también los clásicos escenarios de sigilo donde tenemos que camuflarse por el escenario para derrotar a los villanos uno por uno.</p><p>Sin embargo, hay algunas consideraciones en cuanto al combate que no me terminaron de cerrar. Los momentos de pelea son muy repetitivos y ofrecen pocas posibilidades pero lo que más sentí son animaciones muy limitadas en los remates y golpes. Así como cada personaje tiene sus propios gadgets y habilidades me hubiera gustado que también remates especiales o característicos que marque cierta diferencia entre ellos, cosa que no sucede.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QNOEAA6WEFBI3KF4UZQZABWQWM.jpg?auth=c3e657f91a798f4a1be46da1eafdcb99c6f5c8e045888d76b48c3cd127f3fd9d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games." height="2160" width="3840"/><p>Con tan solo unos momentos de combate ya sentí que viví todo lo que el juego tenía para dar en este apartado y me terminó dejando con sabor a poco. De todas maneras, no llegan a opacar la experiencia ya que la exploración y los momentos de puzzles tienen la misma importancia jugable y realmente me encantaron. Las peleas contra los villanos principales también son diferentes y todas tienen una vuelta de tuerca divertida.</p><p>En definitiva, <b>LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</b> es un juego que cumple con lo que se propone y que tiene mucho contenido que grandes y chicos pueden disfrutar, sobre todo si son fanáticos de la saga. Con referencias por todos lados y un apartado visual sublime, el juego de <b>TT Games</b> marca un nuevo estándar de calidad para <b>LEGO</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/5MYC2QWW6FD3BKX2IELLQNYYKQ.jpg?auth=84ac863d82f74f6f045f8fab5b546d63b32a0fb61fe0a91ca90d806e37d705d1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Luna Abyss: Misterio y espectacularidad ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/20/review-luna-abyss-misterio-y-espectacularidad/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/20/review-luna-abyss-misterio-y-espectacularidad/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Kwalee Labs nos invita a revelar una historia oscura, turbia y atrapante en un FPS repleto de acción, secciones de plataformas y jefes dignos de un buen “Bullet Hell”]]></description><pubDate>Wed, 20 May 2026 16:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GDXOWHABWJDXFNZTG5PP4HFFTA.jpg?auth=10d09568f5d5b29d869a37b231fc24d2ea6c28b6b93b38a1ce3d67286e3e2186&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Luna Abyss - Kwalee Labs" height="1080" width="1920"/><p>La industria del <i>gaming</i> está repleta de títulos para todos los gustos. Docenas de géneros y subgéneros se combinan para crear juegos que se adaptan no sólo a la demanda sino a la visión de sus creadores. Ya sean independientes o provenientes de grandes estudios establecidos, con o sin ánimos de cambiar el rumbo de la historia, podemos decir que hay exponentes para todos. Esto hace que sea cada vez más difícil enterarnos de su existencia y muchos pasen al olvido, ya sea porque no están a la altura del gran juego del momento o simplemente porque cayó entre las grietas del aparato publicitario. <b>Luna Abyss</b>, de <b>Kwalee Labs</b>, es un <b>FPS</b> divertido que merece un lugar en la conversación de este año. No es un contendiente al <i>Juego del Año</i> pero combina bien una serie de elementos que lo hacen una experiencia atrapante, gratificante y recomendable.</p><p><b>Luna Abyss</b> nos pone en la piel de Fawkes, una persona condenada a más de 9000 días de prisión por un crimen que no comprendemos completamente. En esta versión distópica del futuro en el que la Luna se volvió roja, una buena parte de la humanidad emigró hacia el satélite en busca de un futuro mejor. Donde hay trabajo hay gente. Donde hay gente hay civilización y, para que ésta funcione, hay un sistema represivo y una religión que abraza a las masas. Cuando llegamos a nuestra celda, una gigantesca cabeza empotrada en la pared a través de un cuello larguísimo, nos informa que podemos reducir nuestra sentencia explorando “El Abismo Lunar” a través de una tecnología que nos permite transferir nuestra conciencia a un cuerpo biomecánico sin arriesgar nuestra integridad física. Ese es el puntapié inicial de una aventura que, con sus limitaciones y traspiés, nos invita a reflexionar sobre la naturaleza humana y nuestra propia sociedad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VA36CXHZX5BWLAJZV3WDKAUBBE.jpg?auth=8f0d11320b4fb9dc7edfdde130272e0486ad3f2e7cde3da6f1547c724af14b7c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Luna Abyss - Kwalee Labs" height="1080" width="1920"/><p>De más está decir que no esperaba encontrarme con un debate filosófico en medio de un <i>shooter</i> con mecánicas de <i>Bullet Hell</i> pero, una vez que entendí que la narrativa es tan protagonista como los tiroteos, hice las paces con la situación y comencé a disfrutarla. El título de <b>Kwalee Labs</b> centra su propuesta en el desarrollo narrativo que avanza no sólo a través de las cinemáticas, sino por su imponente puesta en escena. El apartado audiovisual es, por momentos, asombroso. La mezcla de colores, los contrastes y la fotografía nos dejarán boquiabiertos. Mientras tanto, la banda sonora acompaña cada situación a la perfección. Lo mismo podemos decir de los pequeños fragmentos de historia que vamos aprendiendo a través de los más de 80 textos que hay esparcidos por los escenarios. Diarios íntimos de trabajadores, confesiones en sus lechos de muerte o simplemente cartas que algunos NPC han extraviado. A diferencia de otros titulos en los que resultan un incordio, detenerse a leerlos suma una parte importante al contexto de lo que está sucediendo y por ende a la experiencia en general.</p><p>A la hora de jugar, <b>Luna Abyss</b> es un <b>FPS</b> que hace un fuerte hincapié en la movilidad de Hawkes. De por sí nos movemos rápido, pero además podremos correr y deslizarnos por debajo de ciertos obstáculos. A medida que avanzamos en la historia iremos desbloqueando un abanico de habilidades que nos permitirán sortear todo tipo de abismos con absoluta celeridad, desde el clásico doble salto pasando por el <i>dash</i> en el aire, un gancho para colgarnos de ciertos puntos y hasta la posibilidad de materializar plataformas en segmentos específicos. Además, podremos poseer ciertos <i>Guardianes</i> que cambian radicalmente la jugabilidad en algunos segmentos. Por ejemplo, un coloso que arrasa con los enemigos y derriba puertas fácilmente, un cuerpo arácnido que se adhiere a las plataformas de hierro o <i>Los Gemelos</i>, que nos permiten atravesar secciones sobre rieles a toda velocidad. Estos cambios son exclusivos de ciertos niveles, que a su vez son absolutamente lineales al igual que la progresión, pero aportan una buena dosis de variedad a la propuesta jugable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H6WGVUD6YVBTJDZYRYZ4NZC2DQ.jpg?auth=e0186b5c0979a33cc4ab7f3e14169ff16b99b0a667c0339003f59788c053f80a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Luna Abyss - Kwalee Labs" height="1080" width="1920"/><p>El <i>gunplay</i> es correcto y las cuatro armas que tenemos a nuestra disposición cumplen bien su función. El rifle de <i>scout</i> hace daño básico con buen alcance, la escopeta rompe escudos azules y hace más daño a menor distancia, el rifle de francotirador rompe escudos violetas y hace gran daño a distancia y el lanzamisiles automático puede hacer una verdadera masacre. En lugar de munición limitada, <b>Kwalee Labs</b> se decantó por limitarnos a través de un período de enfriamiento. Así, tendremos que ir combinando las armas para superar diferentes batallas y combinaciones de enemigos. Durante la exploración nos encontraremos con algunos grupos de enemigos, pero la verdadera acción sucede en arenas cerradas que nos impedirán el paso a menos que derrotemos varias oleadas de enemigos. Allí es donde deberemos hacer uso de nuestros reflejos y todo lo aprendido, pero también es el momento en el que nos va a fallar un elemento clave: el apuntado automático.</p><p><b>Luna Abyss</b> nos permite apuntar con normalidad con el <i>stick</i> derecho, es decir, moviendo la cámara, pero no es demasiado preciso. El botón para apuntar (L2 en <b>PlayStation 5</b>) bloquea la cámara en el enemigo más cercano al centro de la pantalla y muchas veces no suele ser nuestro verdadero objetivo. Esto nos deja con dos opciones, cambiamos el <i>lock</i> como si de un <i>soulslike</i> se tratara o volvemos a apuntar. Al comienzo no es un problema porque los enemigos mueren rápido pero cuando estamos en una batalla encarnizada, un error puede significar la muerte. Esto sucede más que nada hacia el final, cuando la mayoría de los enemigos tiene escudos y nos atacan todos a la vez, pero la falta de una forma de apuntado 100% manual es un gran punto de fricción a la hora de disfrutar un <b>FPS</b>. Entre las opciones de accesibilidad, que por cierto son muy variadas, sólo existe la posibilidad de activar un apuntado automático pensado para quienes no cuentan con la destreza manual necesaria para apuntar con el <i>stick</i> derecho, pero nada para remover el <i>lock-on</i> automático.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6NMUEO2BHBG7RHMHZNJSTDDRCA.jpg?auth=2e0252fbf991f3e1991d9058eabb1a006a6fc1fbfd565aeeb90669689dd0a71d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Luna Abyss - Kwalee Labs" height="1080" width="1920"/><p>El problema del apuntado con bloqueo de enemigo automático atraviesa toda la experiencia pero, al final del día, pasa a segundo plano porque se compensa con el resto de sus mecánicas. Cuando dejemos un enemigo a punto de morir podemos absorber su energía para curarnos o hacerla explotar en proyectiles que atacan automáticamente al resto de los enemigos. Además, suele haber abundantes puntos de control, por lo que morir no repercute tanto más allá de generar algunas situaciones frustrantes. Es un <b>FPS</b> en el que resulta más relevante la exploración, las secciones de plataformas y la historia que andar tiroteándose con los enemigos. Los jefes son la excepción a la norma, cada uno tiene sus fortalezas y debilidades que aprender, mecánicas que aprovechar para bajarle sus escudos y proponen una verdadera batalla épica. Ahí es donde se siente como un verdadero “<i>Bullet Hell</i>” y la acción toma por completo el protagonismo, con algunos momentos realmente memorables.</p><p>Hacia el final de la aventura, con más de 12 horas de tiroteos a nuestras espaldas, <b>Luna Abyss</b> concluye la historia con la misma pluma de calidad con la que la inicia. Nos deja con ganas de salir a buscar el resto de los coleccionables opcionales para terminar de darle forma a la narrativa pero con una sensación particularmente interesante. El juego de <b>Kwalee Labs</b> está hecho con esmero y cariño, con buenas ideas y pasión, y todo eso le hace frente a un presupuesto evidentemente modesto. Es cierto que hay elementos que contrastan negativamente frente a su espectacular fotografía y ambición en general, en especial la calidad del <i>voice acting</i>, pero aún cuando varios de sus apartados apenas cumplen con lo mínimo, el resultado final es disfrutable y recomendable. Más allá de todo, <b>Luna Abyss</b> es un título interesante que evidencia el cariño y el cuidado que <b>Kwalee Labs</b> empleó en su desarrollo. Me gustaría ver que más tienen entre manos, en especial si pretenden profundizar en este futuro distópico y rojizo que tan bien crearon para este título.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XLY7PDV6VRGQTJE6GK66BRK3LE.jpg?auth=b3baedd61036f3455a6b11e3773a03a228cf088833ea22b3fd62dc155f9b58da&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Luna Abyss - Kwalee Labs]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible VS - Un buen acercamiento de Invincible a los videojuegos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/18/review-invincible-vs-un-buen-acercamiento-de-invincible-a-videojuegos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/18/review-invincible-vs-un-buen-acercamiento-de-invincible-a-videojuegos/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo videojuego basado en la franquicia de Robert Kirkman tiene sus detalles a tener en cuenta, pero no es un mal acercamiento de la franquicia a un lenguaje que le queda muy bien]]></description><pubDate>Mon, 18 May 2026 18:06:11 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MAISIMGRZFESRIAVVXSZ2V6VA4.jpg?auth=9334388460fc22cd65acd76368bef1d899a564222dae661362506f26fc00fe1d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="2160" width="3840"/><p><b>Invincible </b>es una de las franquicias relacionadas al mundo de los superhéroes con mayor calidad de los últimos tiempos. Cada paso que ha dado, ha sido con coherencia. Desde su tirada en cómics, que terminó en el momento indicado y no necesitó alargarse más de lo necesario ni encontrar nuevas vetas, hasta la serie que lleva la cuatro temporadas de altísima calidad y todos los proyectos que se vienen gestando hace años, como la película <i>live action</i> y, por supuesto, la llegada de la franquicia a videojuegos.</p><p>Es cierto que <b>Invincible </b>ya incursionó en el gaming mobile -en donde le va bastante bien también-, pero nos hacía falta un videojuego para consolas y <b>PC </b>de la franquicia, que significa un acercamiento más tradicional a videojuegos. Sobre todo porque el rubro superheróico siempre ha tenido una relación constante con este tipo de experiencias. Fue <b>Invincible VS</b> el elegido para llevar esta bandera a la industria de los videojuegos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7HA3BUKQDJBAXKKZ22AV4HQCTQ.jpg?auth=ef1d05340032944e2a48e3a1bd2d976cd22f290af949f82879015bf972acbf3d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="2160" width="3840"/><p><b>Invincible VS</b> es un videojuego de peleas con formato <i>tag team</i>, donde lucharemos mano a mano uno contra uno pero cada batalla puede tener hasta un máximo de tres luchadores por lado, generando mecánicas de sinergia y colaboración entre los luchadores y haciendo que cada pelea sea un poco única en sí misma.</p><p>A su vez, el juego cuenta con un modo historia en formato “<i>what if</i>”, que nos muestra lo que hubiese pasado si Omni Man hubiera querido concretar su misión viltrumita en la tierra y cómo eso afectaría al resto de los personajes. Es una decisión interesante porque el modo historia del juego abarca personajes de las tres temporadas que habían salido hasta el año pasado, pero no hace falta ver más que los primeros 2 o 3 episodios de la primera temporada para agarrar casi todas las referencias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BNST3TEUPFFPVOZXWHKSJLFGIU.jpg?auth=5a8bcb46613f9b292053d7da465df93ab1c95dda700174efa079263648145fa0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="2160" width="3840"/><p>El modo historia sorprende por lo corto que es, aunque se ha declarado públicamente que la intención fue generar un modo que sea similar a “un capítulo en la serie animada”. Es difícil de justificar la corta duración de la campaña, sobre todo porque no hay muchos modos de juego más allá de este, y más cuando en gran parte de la misma se reutilizan recursos y peleas que empiezan a agobiar un poco por el carácter repetitivo que tienen.</p><p>Más allá de que a nivel contenido creo que este juego se queda corto, la historia en general es muy buena y se nota que está muy cuidada por la participación de los creadores de esta franquicia. Es un “<i>what if</i>” original, que tranquilamente podría entrar en el canon y que tiene bastantes sorpresas tanto para los fanáticos de los cómics como de la serie, ya que nada termina siendo como parece al principio del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7F342F77IZA3FP5CTVJ3MIH64M.jpg?auth=8cadd80c25da562786812dbd01b382c5427dbd05f2c2ebf1107f3c1fbb50a7c9&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Invincible VS, de Skybound Games." height="1440" width="2560"/><p>El sistema <i>tag team</i> es eficaz, simple. Con todos los juegos de este estilo que ya han ido evolucionando a lo largo del tiempo, podría tener alguna que otra mecánica que complejiza la selección de personajes y la sinergia que podrían tener entre ellos, pero se mantiene en un concepto simple: sirve para generar <i>assist breakers</i>, algún que otro combo especial, y cambiar de personajes durante la partida. Nada muy loco, pero sí útil, para generar que cualquier persona sin mucho conocimiento ni del juego ni de la franquicia pueda jugar.</p><p>Sí algo que me parece interesante es que el personaje principal que está luchando tiene una barra de vida primaria y secundaria. Mientras que la primaria define si sobrevivís o no a la pelea, la secundaria es una barra que te recarga vida si pudiste vencer a uno de los rivales o si uno de tus compañeros lo hizo, lo cual genera cierta estrategia de cuándo cambiar de personaje, cuándo dejar morir a uno y cuándo apostar todo al que queda. En ese sentido me pareció interesante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R2ZS734MCJCU5GOVOFYBNNPHV4.jpg?auth=67db53dc78129ca916b144612a806b6566376758480903f2a923433c427c5eae&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="1080" width="1920"/><p>Un punto a favor de este juego, que tiene que oficiar como introducción de esta franquicia a un montón de personas que no lo conocen, es la elección de los personajes. Son 18 en total, pero representan totalmente lo que fue la serie hasta el año pasado, y no se necesitan muchos más para ponerse al día, así que estimo que con algunas actualizaciones de temporada llegarán rápidamente a eso.</p><p>Cada uno de los personajes tiene su set de habilidades y combos, y valoro mucho que le hayan dado distinto dinamismo y peso a cada uno de ellos. Los que son grandes pegan más fuerte y son más lentos mientras los habilidosos hacen combos más continuos a menos daño. También hay cuestiones que se enganchan con la narrativa, como los personajes que pueden volar, aunque el combate aéreo termina siendo bastante inútil y no creo que lo hayan pensado mucho para que forme parte de la estrategia.</p><p>Los combos tienen la picardía de poder realizarse de manera simple pero tener combinaciones un poco más complejas, podemos jugar simplemente apretando un botón o podemos masterizar el juego. En ese sentido, se acerca mucho más a una experiencia como la de <b>Dragon Ball FighterZ</b> que a los clásicos <b>Mortal Kombat</b> o <b>Street Fighter</b>. Sí debo decir que es un juego más gratificante para jugar simple que para dedicarle tiempo competitivo, lo que hace que sea una experiencia más abierta pero menos profesional. El juego tampoco cuenta con modos de juego para promover el aprender a jugar, más allá del modo historia y el clásico modo arcade, solo podemos jugar versus tanto online como local.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PIXX4AUVHNCLBEEL7NRXVSIIHM.jpg?auth=2a206ee4eae2356b1c3365791d3e5682df3cb7789bb8b648159bcd16ee5ae29f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Invincible VS, de Quarter Up." height="2160" width="3840"/><p><b>Invincible VS</b> no es una experiencia que cruzará los limites de la franquicia y se convertirá en un <i>fighting game</i> memorable, pero sí me parece que es un primer videojuego de <b>Invincible </b>que tiene un gran trabajo detrás, con un equipo creativo que intentó darle autenticidad a la experiencia. Es mucho más que otras franquicias que lo han intentado de la misma forma y no lo han logrado.</p><p>Dicho esto, creo que la falta de contenido y la simpleza en general de las mecánicas estancan un poco a <b>Invincible VS</b> y no lo dejan ser lo que podría haber sido: un gran juego más allá de la franquicia a la que representa. Se puede sumar contenido y seguramente haya actualizaciones que extiendan en el tiempo la vida útil del juego, pero creo que a futuro se puede hacer un trabajo más ambicioso con una franquicia tan rica como <b>Invincible</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/IFVX4EIVGJDPXIEHACLTE7A6D4.jpg?auth=5527b5ee26e8d7a2dcc25ac3aa30f5d80ecc553c34dc6413d2067ce6d59aa55e&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible VS, de Quarter Up.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodio 4, 5 y 6: El tiempo se agota]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/15/review-the-boys-temporada-5-episodio-4-5-y-6-el-tiempo-se-agota/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/15/review-the-boys-temporada-5-episodio-4-5-y-6-el-tiempo-se-agota/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie que definió un lugar mucho más adulto para los superhéroes a inicios de está década se acerca a un final que no está anticipando]]></description><pubDate>Fri, 15 May 2026 14:29:25 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4W33IMFO5REENAMPZJ4XBQ6PNM.jpg?auth=c76ab08c88f0cc0ddcf68e28d157125d1f740ffd8e466fd4e0e6994245e0d56b&smart=true&width=3000&height=1254" alt="Karl Urban (Billy Butcher)" height="1254" width="3000"/><h2>Nota anterior:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/">REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3: La realidad supera a la ficción</a></li></ul><h2>The Boys - Temporada 5 - Episodio 4, 5 y 6: El tiempo se agota</h2><p><b>The Boys</b> está transitando su temporada final entre arcos que apelan a los momentos de gloria que tuvo la serie y también algunos agujeros de guión que eran difícil de escapar después de una cuarta temporada que no resultó como esperaban. En ese contexto, este trinomio de episodios representa un avance fuerte respecto a lo que será la conclusión de la serie, que espera sus dos episodios finales.</p><p>En estos tres episodios que hoy nos reúnen, nuestros protagonistas vuelven al esquema más clásico de pensar una estrategia para resolver el problema de <b>Homelander</b> y los superhéroes tomando el poder de la ciudad. Nos devuelve a los mejores momentos de la serie donde todos tenían un objetivo común, y las rispideces empiezan a desaparecer. Mientras tanto, <b>Homelander</b> busca la forma de conseguir la vida eterna, lo cual derrumbaría toda posibilidad de derrocar su puesto de poder.</p><p>El gran problema que tienen estos tres episodios es que no tienen estructura alguna. Los tres son sumamente diferentes, abarcando decenas de tramas, unificando el camino de varios personajes sin desarrollo, enfrentando a otros sin contexto, dándoles conclusiones que nunca se vieron venir. Todo lo que faltó desarrollar en la temporada anterior pasa una factura muy grande ahora y se siente como que gran parte de las situaciones son completamente al azar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AVDTOFN6HRDXDGN2ILHL75V2QU.jpg?auth=a2457ab472626065b300bec2a9dc885dcab65aa490e455d4026f117fbf79acd7&smart=true&width=2999&height=1252" alt="Erin Moriarty (Starlight)" height="1252" width="2999"/><p>Otro punto muy lastimado por este desaprovechamiento del tiempo es el personaje de <b>Black Noir</b> y su relación con <b>The Deep</b>. Conflictos que aparecen de la nada, resoluciones repentinas y un personaje que nunca termina de justificar por qué aparece de nuevo después de su desaparición son los conceptos que marcan al <b>Black Noir</b> de esta temporada. Con <b>The Deep</b>, lo de siempre: sufre lo mismo que le está pasando a <b>Homelander</b> en esta temporada.</p><p>Los chistes tienen un límite. No se puede hacer el mismo chiste cien veces porque a la mitad dejará de tener sentido. Con <b>Homelander</b> específicamente pasó eso al principio de la temporada, pero terminaron de encauzar el barco encontrando una nueva veta con la crítica religiosa. Sin embargo, <b>The Deep</b> es más de lo mismo. Hace ya tres temporadas que el personaje da vueltas en círculo sin tener el más mínimo sentido de pertenencia ni motivación clara, y quedan pocos episodios para darle ese peso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZSCJSJNOQNGSXKRJQ2IYOQYN4I.jpg?auth=91d95747e7ed588f1c220b50a091d0fe56811d7380c5f4b98a296af3fcb1fded&smart=true&width=3000&height=2000" alt="Antony Starr (Homelander), Jensen Ackles (Soldier Boy)" height="2000" width="3000"/><p>Otro de los puntos que más termina afectando a estos episodios, como venía diciendo, es la reiteración de chistes y momentos incómodos. Critican tanto a <b>TikTok</b> y las nuevas tecnologías, que terminan convirtiéndose en una piedra más de ese sistema. Se entiende que están apostando por lo que más les funcionó, pero por momentos es abrumador y hace perder el hilo conductor de lo que realmente sucede en la serie. Es difícil ver algo que prioriza un chiste a la coherencia narrativa.</p><p>Para dejar un rastro de esperanza, llegando al capítulo seis gran parte de las cosas se empiezan a acomodar y todo tiende a caminar hacia un final. Me parece muy interesante cómo lograron generar un final tan diferente al de los cómics y tan abiertamente dispuesto al cambio, que nada de lo que ocurra sea predecible. Estamos a solo dos episodios de que <b>The Boys</b> cierre las puertas y podemos teorizar cientos de cosas pero nadie sabe cual será el final de la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UHROQDD3LNGSVEWLNGEB6FKXXU.jpg?auth=129879fbe0c9ba809297cc08fb9558acb0c139f54c49edfdf32f1df81130a4db&smart=true&width=3000&height=2000" alt="Susan Heyward (Sister Sage), Chace Crawford (The Deep), Antony Starr (Homelander)" height="2000" width="3000"/><p>La última temporada de <b>The Boys</b> es un sube y baja de calidad constante. Es un intento de volver a lo que hizo esta serie grande pero con los fantasmas de una producción que sufrió muchísimo la huelga de guionistas que se dio unos años atrás. La cancelación de <b>Gen V</b> y su paupérrima segunda temporada también lo demuestra.</p><p>Quedan dos episodios para el final de <b>The Boys</b> y la expectativa es total, más por lo que fue que por lo que es actualmente, pero también porque han sabido forjar una narrativa que es difícil de predecir. En dos semanas veremos si esos dos episodios le darán un cierre digno a una temporada que tuvo más altos que bajos, o si se verá afectada por todo el último tramo que tuvo la serie.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/I52PAJY2QFHC7CBQKPAH7TKFZE.jpg?auth=3b822a3eb40fcbb76d59e24c4f95edaaa40be410f3438a3d1a20a75784ce6773&amp;smart=true&amp;width=3000&amp;height=1688" type="image/jpeg" height="1688" width="3000"><media:description type="plain"><![CDATA[Tomer Capone (Frenchie), Laz Alonso (Mother's Milk), Karl Urban (Billy Butcher), Jack Quaid (Hughie Campbell), Karen Fukuhara (Kimiko)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mixtape - La simpleza de la adolescencia ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/14/review-mixtape-la-simpleza-de-la-adolescencia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/14/review-mixtape-la-simpleza-de-la-adolescencia/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo título de Beethoven and Dinosaur y Annapurna Interactive es una aventura narrativa bonita y tan simple como cautivadora]]></description><pubDate>Thu, 14 May 2026 20:03:49 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OZRC7FVMOBEGRKARAZMMDBUTVM.jpg?auth=7d0bdc35a50ce260c64049aa691553fa14b7acc0f9ee9687093431b892f56fb7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p><b>Mixtape</b> es una interesante y simpática aventura narrativa que busca empatizar con los jugadores a través de una historia que nos cuenta el último día de un grupo de amigos antes de separarse tras terminar el colegio secundario. El juego fue desarrollado por <b>Beethoven and Dinosaur</b>, estudio detrás de <b>The Artful Escape</b> y, en esa misma sintonía, la música y los elementos cinematográficos tienen un papel central en esta experiencia. </p><p>La esencia de <b>Mixtape</b> es sentirse como en una película y en un concierto musical. Nos ponemos en la piel de Stacy Rockford, una joven que va a abandonar su pueblo natal para ir a Nueva York y perseguir el sueño de ser una supervisora musical. Ella está obsesionada con la música y, por eso, el hilo conductor del último día que imaginó con sus amigos es un compilado de canciones que va transcurriendo a la par del título.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SNW7565BKJHKXFRGHHPVYBZ5QI.jpg?auth=e85cf1c185ac65e3baf6a18a533dbe159df0cbde2bd6b567dc06b2466ace4e12&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p>El grupo de Stacey está conformado por Van Slater, un joven que decidió quedarse en el pueblo para encontrar sus aspiraciones y Cassandra Marino, una estudiante ejemplar con una familia estricta que encontró en Stacy y Van un lugar para sentirse un poco más libre. <b>Mixtape</b> apela a emocionar a los jugadores a través de la nostalgia del grupo de amigos.</p><p>De esta forma, el juego es una sucesión de <i>hits</i> de la época que van contextualizando y acompañando las vivencias del grupo. La trama central se resume en conseguir alcohol para llevar a una fiesta nocturna que promete ser épica e ideal como despedida. Sin embargo, la belleza de <b>Mixtape</b> se encuentra en cómo vamos conociendo a los personajes a lo largo del día a través de recuerdos y conversaciones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A3WAN2ENIBEU7FD7BTWEZFKDTU.jpg?auth=1100fd6fe0821b41f8806a6238d282de23328e814231156d51a1b2a6b4792b59&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p>El tópico central que define a este título es conocer a este grupo de amigos. En <b>Mixtape</b> no hay un misterio que resolver, ni una subtrama latente a punto de explotar, simplemente se trata de un grupo de amigos terminado la secundaria con el cual uno puede sentirse identificado. Tanto la música como la ambientación es de los 80s y 90s, y pueden hacer esbozar una sonrisa a quien lo juegue si es que se siente interpelado. </p><p>En mi caso, soy de una generación un poco posterior a lo que cuenta <b>Mixtape</b> por lo que la mayoría de los elementos y música no fueron un flechazo al corazón. De todas maneras, hay algo que supera cualquier barrera temporal y es tu grupo de amigos del secundario. Las conversaciones, la exageración en las anécdotas y como algo pequeño podía significar el mundo entero cuando éramos más chicos, son cosas que sentí muy bien representadas y que me hicieron valorar mucho lo que el juego logra al dirigirse al jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VXMPVSHSKVCHVD6SBPDLMLGEQM.jpg?auth=c5332fd3cbe52c0a6a9c86e3476937c267fcb7f0c63ec3fefdcb687b5d614e25&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p>El aspecto jugable de la entrega es muy simple, incluso tomando como referencias otras aventuras narrativas como <b>Life is Strange</b> y <b>Firewatch</b>. Aquí no hay toma de decisiones ni mucho lugar para la exploración. Hay algunos momentos donde nos podemos mover para acercarnos a objetos y personajes para tener conversaciones y recuerdos, pero no mucho más. </p><p>Por fuera de esto, la mayoría de las canciones desembocan en recuerdos o actividades que abren minijuegos que son tan variados como simples. Andar en <i>skate</i> haciendo trucos, tirar piedras para hacer sapito en el agua o llenar una casa de papel higiénico son algunos de los recuerdos que podremos jugar y experimentar a nuestro modo. Más allá de que las mecánicas no tengan complejidad, me parece destacable cómo <b>Mixtape</b> se ingenia para darle epicidad a esos momentos de la vida cotidiana que terminamos exagerando y condimentando a la hora de recordarlo con nuestros amigos. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WHHXTN3XTNBWDKTLO3UC64AAMI.jpg?auth=ba0a4af81c392941df24185306a6474a344ec2620b6ca4ef69b0892c3807de1b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p>Otro de los aspectos destacables del título es su diseño artístico. Cada escenario se ve hermoso con un estilo de animación que simula el <i>stop-motion</i> y que logra hacer destacar en todo momento el sentido nostálgico de la obra. En muchos momentos, <b>Mixtape</b> juega con el escenario fusionando su arte y música dando como resultado momentos muy bonitos. Sumado a esto, las actuaciones de voz y los elementos más cinematográficos que incluye, como la protagonista rompiendo la cuarta pared en determinados momentos, terminan funcionando muy bien en la propuesta final. </p><p>Posiblemente la historia de <b>Mixtape</b> no le cambie la vida a ningún jugador ya que peca de cotidianidad y simpleza, cosa que, a mi criterio, termina haciéndola funcionar. No hay un <i>plot twist</i> memorable ni personajes extremadamente complejos y desarrollados, simplemente un grupo de amigos adolescentes con muchas anécdotas que contar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WGMFE7HG3RCZJLCTJ4JINVPO4E.jpg?auth=41cb39238cf2c9969ef596ac5077e5e511d0aa08333df9eea0f6ccdc5859cd05&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mixtape" height="2160" width="3840"/><p><b>Mixtape</b> es una bonita aventura narrativa que tiene un objetivo claro y lo cumple. Con sus tres horas de duración, puede cautivar, emocionar y sacar una sonrisa a más de un jugador, sobre todo si es amante del género o de la temática adolescente. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZSPLW5ZUSJDTPDL4KQYCOTFSFQ.jpg?auth=f1be56c3a49c912318c27a4a913d9561c97d3e5e9f7475d450cda3cf62d1cc18&amp;smart=true&amp;width=1900&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1900"><media:description type="plain"><![CDATA[Tres jóvenes se presentan en un acantilado con un vibrante paisaje otoñal como fondo, presentando la estética del nuevo juego Mixtape. (Xbox)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8: Finalmente nace otra vez]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/13/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-7-y-8-finalmente-nace-otra-vez/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/13/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-7-y-8-finalmente-nace-otra-vez/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La segunda temporada de Daredevil: Born Again mezcla pasado, presente y futuro en una serie que parece más una oportunidad que algo concreto]]></description><pubDate>Wed, 13 May 2026 17:51:05 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EBGPLWYOMNEUZKT2EAMZX4V2IQ.jpg?auth=0ad025a077862fa04b617bd47a76d88247d532d3c1a59e97431bbc8c43903fc8&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="5504" width="8256"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/" target="_blank">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/" target="_blank">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6: De vuelta a la nostalgia</a></li></ul><h2>Episodios 7 y 8: Finalmente nace otra vez</h2><p>Después de prácticamente dos meses al aire, <b>Daredevil: Born Again</b> finalizó su segunda temporada con un nivel mucho más consistente que la entrega anterior pero también con una apuesta mucho más segura, sin dar pie a nuevas interpretaciones ni aprovechar las puntas que la misma serie originó en estas dos temporadas al aire.</p><p>El regreso de <b>Daredevil </b>a las pistas, ahora bajo el manto de <b>Marvel/Disney</b>, fue agridulce en su momento porque significó una reinvención del personaje con casi el mismo cast pero intentando generar un estilo propio después de la gran serie que fueron esas tres temporadas que produjo <b>Netflix </b>en la década pasada. Sin embargo, esta segunda temporada termina haciendo el trabajo sucio de unificar todo ese periodo de gracia y lo que <b>Daredevil: Born Again</b> quiere ser para el personaje.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WPKU5JBMAFF3VNH4HPUOTWRX5M.jpg?auth=afa7a5c2b721efd6a711aa53d6d6973e554bacdf5a16c5ff7944454fc5562357&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="5504" width="8256"/><p>En estos últimos dos episodios de <b>Daredevil: Born Again</b>, el conflicto entre Fisk y Daredevil termina teniendo un peso mucho mayor, presentándose en dos bandos en los que todo Nueva York debe decidir de qué lado estar. Es una representación clara y concisa del bien contra el mal y una evolución muy fuerte del concepto que vimos en episodios anteriores.</p><p>En este sentido, hay una vuelta de tuerca muy interesante ya que como he dicho en las notas anteriores, la mitad de esta temporada sufrió de mucho reciclaje de tramas que ya se habían profundizado en la serie de <b>Netflix</b>. Este “no remake” termina con una resolución diferente, a una escala mucho mayor y eso le da un cierto toque que termina beneficiando a esta superproducción.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XQ4B6QJ2HVAPXKOOK7DPLIVX5Y.jpg?auth=5bfb51bad1064cf9c5a898e7da2d5cfe39b2f128c1089e33423622cc45b27515&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="4000" width="6000"/><p>El último episodio de la temporada particularmente termina siendo quizás el mejor desde que se emite <b>Daredevil: Born Again</b> en <b>Disney+</b> y nos da todo lo que hace a <b>Daredevil </b>grande. Conflictos humanos, conflictos internos, escenas de acción con coreografías muy buenas y la profundización de muchos personajes secundarios que hasta el momento eran solo minutos sueltos en episodios pasados.</p><p>En ese sentido, <b>Daredevil: Born Again</b> es un cheque en blanco a futuro. Todo lo bueno que hizo la serie termina convirtiéndose en promesas para la tercera temporada, que ya está filmando, y el reciclaje de lo que fue la serie de <b>Netflix </b>ya llegó un tope en el cual no se puede seguir más. La siguiente temporada tiene la obligación de entregarnos algo auténtico, nuevo para el personaje y también para el espectador, y la eficacia con lo que lo logren hará más grande la participación del personaje en esta segunda temporada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YLY4DQKAZZASFLYLXP5VS743PA.jpg?auth=4a19a663f24092374c42598184e6047d1f872d9309ba366c659f364560f16c97&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="4000" width="6000"/><p>La introducción de <b>Kirsten Rytten</b> al cast como Jessica Jones, que no había gravitado en la mitad de temporada, termina siendo bastante superior en estos últimos episodios y nos recuerda a los mejores momentos del personaje en su serie original de <b>Netflix</b>. También hay que destacar nuevamente la actuación de <b>Charlie Cox</b> (Daredevil) y <b>Vincent D’Onofrio</b> (Kingpin) que con cinco temporadas bajo el brazo sigue entregándonos momentos memorables interpretando a estos personajes.</p><p>Hay dos personajes que también tuvieron una fuerte participación en esta temporada. Por el lado positivo, el Bullseye de <b>Wilson Bethel</b> se ha convertido en la mejor encarnación del personaje y da muchas ganas de conocer más de hacia dónde puede ir. Por otro lado, decepciona un poco la participación de <b>Matthew Lilliard</b> que ni siquiera llega a ser enigmática, sino que nos dan tan poca información que ni podemos ponernos curioso por el personaje. Por último, los personajes de Heather Glenn (<b>Margarita Levieva</b>) y White Tiger (<b>Camila Rodriguez</b>) dan giros interesantes en el último episodio que pueden ser fuertes puntas para desarrollar en la siguiente temporada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T5WSGCHUENCCJJCQRBHIXWORCU.jpg?auth=c2f7d4df5d327bf21216c26fe1505b3f84f6c4080db7df4549a58f9d18a55e2d&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="4000" width="6000"/><p>Esta nueva temporada de <b>Daredevil </b>realmente hizo honor a su nombre y le dio la posibilidad al personaje de nacer otra vez. Creo que todavía queda definir si eso es bueno o malo, y dependerá en gran parte de los planes que el estudio tenga para el personaje tanto en la tercera temporada como en la participación de otros proyectos que seguramente llegarán más tarde que temprano.</p><p>Por el momento, en lo posiblemente objetivo que puede ser, creo que esta temporada es superior a la anterior pero logra esto apelando a un montón de recursos que ya hemos visto y ya hemos apreciado. El error de <b>Daredevil: Born Again</b> sería, realmente, no ofrecer un renacimiento del personaje y volver a entregar una nueva temporada con los mismos conceptos que ya hemos visto una y otra vez. <b>Daredevil </b>no es un personaje corto en ideas como para tener que siempre apelar a lo mismo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/34AU5YNUVRFEDDEK42F7E7SQVM.jpg?auth=dd2c579d07e2efa82cdec9cf79de0952137a79841055d76381f3b4bf1b37a1bf&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | M.I.A. - Una atrapante serie de venganza dentro del mundo narco]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/08/review-mia-una-atrapante-serie-de-venganza-dentro-del-mundo-narco/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/08/review-mia-una-atrapante-serie-de-venganza-dentro-del-mundo-narco/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[La producción de nueve episodios está creada por Bill Dubuque, una de las mentes detrás de Ozark]]></description><pubDate>Fri, 08 May 2026 15:10:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OGVPG5QFUJCP5L5YSWTOSHJDMM.jpg?auth=0de23ee26ce88fc9e7ce88eeaef60da42ab58dfc4f6310c3772a6cb76fb87e1c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="M.I.A. (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En una de esas historias en donde las ciudades también son protagonistas, <b>M.I.A.</b> comienza en los Cayos de Florida y nos introduce a Etta, una joven que ayuda a sus padres como guía de un crucero en la reserva natural. Desde el principio sabemos que estamos ante una protagonista que no tiene miedo de tirarse al agua con un silbato para ver si los cocodrilos están cerca y a la que no le importa lo que nadie opine sobre ella.</p><p>Entre el clima húmedo y los oasis costeros, el espectador descubre rápidamente que el verdadero trabajo de sus padres y sus hermanos está en el mundo del crimen organizado y que como siempre ocurre, en algún momento u otro, va a correr sangre.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FLJSYBEQABAFNLFYMMELBWM7DM.jpg?auth=fc7b20cc07c676847fde145cd2ea88cdc71f81f2b2a0c2e3450ad4c9c92565f4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="M.I.A. (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La premisa comparte el ADN de <b>Ozark</b>, y ambas tienen a<b> Bill Dubuque</b> detrás,<b> </b>pero acá no se apunta tanto a la caída de una familia, sino a la transformación de una heredera del crimen. También tiene un componente algo telenovelesco con la esencia de<b> El Conde De Montecristo</b>, y que si bien funciona, puede no ser del agrado de quienes buscan explosiones, sangre y peleas con cuchillos (de lo que también tiene mucho).</p><p>Pero sin lugar a dudas, lo más interesante de la nueva apuesta de Dubuque está en nuestra protagonista, aquella chica indomable que es como una suerte de princesa de <b>Disney </b>dentro del mundo narco, una que quiere más y que necesita que se deposite en ella la confianza y las responsabilidades de una profesión heredada sin tener en claro las consecuencias.</p><p>Cada episodio explica y desarrolla las motivaciones de un personaje distinto, pero el corazón de la serie sigue siendo Etta (interpretada a la perfección por la joven <b>Shannon Gisela</b>) como el motor emocional de la serie de <b>Paramount+</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P2F3SK2BEBAUDNQQUMY6WB7MZM.jpg?auth=0a5936ab63ae71b89e062aeb7bc57bac2b3735835776c6fadfce32ed9311b1a0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="M.I.A. (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Como toda historia con múltiples subtramas, hay algunas más interesantes que otras y tiene más de un episodio de “relleno”. De todos modos, si hay algo que podemos decir en una industria del entretenimiento en donde se estrenan nuevas series todos los días, es que <b>M.I.A.</b> logra mantener a sus espectadores atrapados desde el piloto con revelaciones y giros inesperados. Y eso ya es un montón.</p><p>Con <b>Karen Campbell</b> (<b>Dexter, Outlander</b>) como <i>showrunner</i>, <b>M.I.A.</b> es una apuesta de mafia, pero también una de venganza, una suerte de <i>coming of age</i> y un drama de personajes que pone su fuerte en el desarrollo de sus villanos y en la historia de origen de otros.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7NAT7LJTQVBO7CCJXT4HQTPDCM.jpg?auth=b33e4701dd2a3ef8ce8da9f1ea2fbfda7e6dc0be23fb230bef2f57ec9bdd50be&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[M.I.A. (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Tomodachi Life: Living the Dream - El nicho funciona mejor]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/07/review-tomodachi-life-living-the-dream-el-nicho-funciona-mejor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/07/review-tomodachi-life-living-the-dream-el-nicho-funciona-mejor/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva experiencia de Tomodachi Life lleva una de las franquicias más de nicho de Nintendo hacia un panorama más masivo, pero aún así, se siente una experiencia para su público objetivo]]></description><pubDate>Thu, 07 May 2026 16:16:33 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IUHZOGXVOFAWPCBHRBTVS4665E.jpg?auth=5b3e8e474b0b6198f9279b382405ef7f039043d0035a8c1f41d67ebbb45e43b8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Estamos llegando a un junio donde se cumplirá el primer año de vida de la <b>Nintendo Switch 2</b>. Hemos tenido muchas cosas en este lapso de tiempo, desde grandes propuestas esperadas como <b>Metroid Prime 4 Beyond</b> hasta grandes sorpresas como <b>Donkey Kong Bananza</b> y <b>Pokémon Pokopia</b>. En el medio, <b>Nintendo </b>no ha dejado de apostar al regreso de muchas de las franquicias que el ciclo <b>Nintendo Switch</b> aún no había recibido.</p><p>En este caso, es el turno de <b>Tomodachi Life</b>, una franquicia que se caracteriza por el éxito que supo tener en Japón y también más en profundidad en el catálogo de consolas portátiles. Ese catálogo hoy está unificado con el de sobremesa y todo se une en <b>Nintendo Switch</b>. Esta franquicia regresa con <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b>, apuntando a un público masivo de más de 170 millones de usuarios (ya que es un lanzamiento <i>cross-gen</i>, sale tanto para <b>Nintendo Switch</b> como para <b>Nintendo Switch 2</b>) y es posiblemente el lanzamiento más grande que la franquicia alguna vez vivió.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NDPRZPZF2RGN5HY2CSUPIWTG2Y.jpg?auth=9b37ff1459dd6adc9a83644a1aa2874eb1f5d0669d98d60ee19d1ca5f361b9b6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Para quienes no estén familiarizados con la franquicia, <b>Tomodachi Life</b> es un simulador de vida. Tratándose de una isla caricaturesca, es inevitable pensar previo al juego que se trata de una experiencia similar a <b>Animal Crossing</b>, pero si bien creo que la similitud más grande que podemos encontrar a <b>Tomodachi Life </b>es la franquicia de <b>The Sims</b>, uno de los pilares fundamentales de la experiencia <b>Tomodachi Life</b> es que es única.</p><p>Todo es bizarro, todo es confuso y todo recae en los personajes que vos mismos creas con el sistema de “Mii” tradicional de <b>Nintendo</b>, haciendo que puedas incluir famosos, familiares, amigos, personajes inventados o lo que vos quieras. Michael Jordan puede cruzarse con Chayanne o Lionel Messi tomar algo en un bar con alguno de tus primos. Eso es lo que le agrega un condimento especial a todas las situaciones bizarras que ofrece <b>Tomodachi Life</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BZPJPSCPRRDT3DS775PCVFVPJA.jpg?auth=d6055aa25752b9106bd76f2d14c2c757339dc1456f50c0777d1597bb06f23d75&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream" height="1080" width="1920"/><p>Para empezar a hablar de esto, hay que destacar que la herramienta de creación de Mii es increíble. Ya se había visto algo similar en la remasterización que <b>Nintendo </b>sacó con Miitopia, pero esta vez es completamente superior. Con una interfaz clara y muy amigable, podemos acercarnos a una interpretación de cualquier tipo de personaje o persona que se nos ocurra. A su vez, hay un modo “sencillo” que te va haciendo preguntas como si fuera Akinator y termina creando la base del personaje por vos. Todo está creado en pos de que sea divertido poder incluir más protagonistas en nuestra isla.</p><p>En ese sentido, la diversión no falla. La progresión en <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> se reduce a los encuentros entre personajes, que siempre intentan sacarnos una sonrisa o sorprendernos, sea por lo bizarro, como soñar con un alien y que después aparezcan, o por lo gracioso, como los encuentros similares a la vida real que ya he mencionado. En ese sentido, hay algo en la oferta de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> que puede definir si el juego te gusta o no: es una experiencia de a ratos. Podés entrar 15 minutos por día y el juego va a progresar casi tanto como si jugás una o dos horas. Todo se cocina lento, como la vida misma, y es una experiencia pensada para acompañarte poco tiempo por día durante muchísimos meses más que muchas horas en un corto lapso de tiempo. Que te guste esta forma de jugar es indispensable para disfrutar lo que este juego propone.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6XPM6EXHQNCYJKXTORW64B3AT4.jpg?auth=45b749aca35b73549939abf9e266193e2e5981516a6ef4c0889e0dbd43d503d8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream" height="1080" width="1920"/><p>En este último punto me voy a detener un poco, porque la progresión de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> se basa en los encuentros entre personajes y las relaciones de los mismos. Hay que alimentarlos, hay que jugar con ellos, hay que vestirlos y algunas pocas cosas más, pero los elementos a realizar siempre giran alrededor de las mismas situaciones y lo cómico que puede resultar algunas de ellas. Para quien encuentre algo interesante en este humor, será diversión garantizada, pero para muchas otras personas creo que el contenido les parecerá poco y repetitivo.</p><p>A su vez, el chiste de relacionar la vida de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> con lo que pasa en la realidad es gracioso, pero requiere compartir. <b>Nintendo </b>no deja compartir directamente contenido en sus redes sociales de este juego, seguramente a raíz de no poder moderar fuertemente el contenido y lo que la gente haga con este juego, pero sí te deja hacerlo si pasás el material a la <b>PC </b>conectando la <b>Nintendo Switch</b> con cable. Todo termina siendo una traba completamente innecesaria que elimina uno de los factores más importantes del juego: lo social.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YQ3XR4AKXNB4REHOT6RVL34CG4.png?auth=f354c17f3f94601e82de0bc04b911f0da069c3da87dacc50c3890ffae781c96c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Este tipo de situaciones entorpecen lo que hace a <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> divertido y, en mi caso particular, le saca la gracia a las pocas horas de juego. Ver la misma escena de dos personajes interactuando deja de ser gracioso a las pocas horas. Ni hablar jugar con los Mii o ver sus sueños: son divertidos hasta que los ves tres o cuatro veces y ya después empiezan a ser molestos. Salvo que, de vuelta, tengas con quien compartirlos. Algo que <b>Nintendo </b>se ocupó de dificultar.</p><p>Encuentro atractivo de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> su identidad propia, en un momento donde <b>Nintendo </b>está intentando reflotar <b>Animal Crossing</b> con su <b>Nintendo Switch 2 Edition</b> y que han pegado un inesperado hit con <b>Pokémon Pokopia</b>, ambas experiencias que podrían acercarse a lo que este juego quiere ser. Acá hay identidad, hay otra forma de juego y una propuesta que puede extenderse por meses, pero sin dudas, no es un juego para cualquiera.</p><p>Intentando ser lo más abierto posible que ha sido esta franquicia alguna vez, <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> no deja de ser un videojuego para el público al que apuntó en su origen y el que le dió de comer. Habrá que ver en base a esto si <b>Nintendo </b>tiene planes de seguir ampliando y expandiendo la franquicia o si esta saciedad momentánea le alcanza para dejar a <b>Tomodachi Life</b> con los pies sobre la tierra. También me interesa ver después de esto qué harán con algunas franquicias que aún no han impactado en el ciclo <b>Nintendo Switch</b> como el próximo <b>Rythim Heaven Groove</b>, o el nuevo <b>Star Fox</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TPULKPCOKJBSZHFOPQ2MWJLTJM.png?auth=02ee6df25e8fad31e1af681f416238b2e8cf7b8b8a9610d75acdf5afb309f4ae&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p><b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> es posiblemente la experiencia más grande y ambiciosa desde que se creó la franquicia. Se nota la intención de hacer algo más accesible y hasta en cierto punto “Occidental” para un público que ahora no es mayoritariamente japonés y también abarca millones de personas a lo largo del mundo. En ese sentido, creo que el juego cumple con su propuesta inicial.</p><p>Sin embargo, <b>Nintendo </b>fue muy precavido respecto a diversos elementos sociales que creo que terminan de cerrar el círculo de la experiencia y hacen que el contenido termine siendo escueto y repetitivo. No es un mal juego de <b>Tomodachi Life</b>, pero es un <b>Tomodachi Life</b>. Sigue siendo una experiencia exclusiva para quienes disfruten de crear Miis por horas o quienes encuentren excesivamente divertidos los chistes que el juego les hace. Podría haber sido más.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4TVCUYGDL5D6NAWS5DKIZJKQ6Q.jpg?auth=7a6b81cab5f89778d240cabae523ef035919775c983a589a9683a54624561146&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Saros - La cúspide de un combate frenético y preciso ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/05/review-saros-la-cuspide-de-un-combate-frenetico-y-preciso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/05/review-saros-la-cuspide-de-un-combate-frenetico-y-preciso/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo título de Housemarque, creadores de Returnal, brilla con un combate supremo y una experiencia más simple comparada a su antecesor]]></description><pubDate>Tue, 05 May 2026 17:46:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2WWI3AXSKZDINFIKQQQK5A6SGI.jpg?auth=e6e6e2e457c4233ccd7ec2851cacd55661a437cb3d316753de1a2eb8ced1fc47&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p><b>Saros</b> finalmente se lanzó en <b>PlayStation 5</b> y era uno de los juegos más esperados del año tanto por tratarse de una exclusividad de <b>PlayStation </b>como por ser la nueva entrega de <b>Housemarque</b>, estudio que lanzó el aclamado <b>Returnal </b>en 2021. Con una propuesta más amigable en general y un soberbio gameplay, <b>Saros </b>se posiciona como uno de los mejores lanzamientos del género del año.</p><p>Quiero remarcar que <b>Saros </b>era un juego muy esperado por mí ya que <b>Returnal</b>, en mi experiencia, sigue siendo al día de hoy uno de los mejores exclusivos que tuvo la <b>PlayStation 5</b>. Aún saliendo pocos meses después de la consola, fue con <b>Returnal </b>donde verdaderamente sentí un cambio generacional basado en su jugabilidad, potencia gráfica y hasta en cuestiones más externas como la utilización del DualSense con su vibración y gatillo adaptativo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3SAE2ED3WNCITITZRSG5BAJDKI.jpg?auth=a6615dedca1d8f1d09f719c5c5530bb81bc1f981df40de7f80d27094ee233e47&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Habiendo jugado y disfrutado ambas entregas, puedo decir que no considero a <b>Saros </b>como un sucesor directo de <b>Returnal</b>. Aún manteniendo una jugabilidad similar y muchos aspectos compartidos, sus diferencias en la propuesta final son muy notorias. <b>Returnal </b>es un roguelike con todas las letras mientras que a <b>Saros </b>lo sentí un juego de acción más convencional en su narrativa y sus mecánicas, a los que se le suman elementos roguelites.</p><p>En la entrega nos ponemos en la piel de Arjun Devraj, un agente de Soltari, una de las empresas más grandes y poderosas del planeta que se centra en la exploración y explotación espacial. La trama del juego nos lleva al planeta Carcosa, un misterioso lugar repleto de lucenita, un mineral con mucho valor ya que sus propiedades pueden cambiar el futuro energético del mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VDIVPH5AJZBIJBSXVG6BPTBIOM.jpg?auth=e77bd6397ab5771f8fcf8b5ebeadcc0fa9f8689c04ffadb5f64da66ff526c5ca&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>El objetivo de nuestro personaje y expedición es averiguar qué sucedió en el planeta ya que se perdió contacto con la colonia que habitaba allí y las posteriores expediciones. Esto nos lleva a enfrentarnos a oleadas de enemigos y diferentes misterios del planeta ya que el tiempo pasa de manera diferente. Incluso, cuando hay eclipse, el lugar y los enemigos cambian.</p><p>La narrativa es interesante y está bien contada ya que a lo largo de la historia iremos conociendo más sobre el planeta como el trasfondo de nuestro protagonista y sus compañeros. Pese a que la historia se cuenta de una manera más tradicional que con <b>Returnal</b>, logra mantener el misterio y lo enigmático de su mundo y personajes hasta el final.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IZ6RNXYWTFGSHPY7AUSUARQZME.jpg?auth=1f34a7ce0a45ff3873a39b2665310eb651b6ef9a7911333909edf300f85ddd64&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>El punto fuerte de <b>Saros </b>y donde brilla es en la jugabilidad y, en este aspecto, estamos ante uno de los mejores exponentes en lo que respecta a juegos de acción frenéticos en tercera persona. Cada combate se siente único y la precisión en los movimientos, disparos y esquivas son dignos de un juego de plataformas donde nada está librado al azar y si derrotamos a un enemigo o recibimos daño es pura y exclusivamente por nuestro accionar.</p><p>El gameplay consiste en pasar de un escenario a otro derrotando oleadas de enemigos hasta llegar al jefe de cada sección. Durante el recorrido vamos juntando Lucenita que nos sirve para conseguir mejoras permanentes después de morir, encontrando nuevas armas y artefactos que nos dan pasivas aleatorias durante cada run. Más allá de disparar y eliminar a enemigos, lo que hace brillar a <b>Saros </b>son los movimientos que tenemos que hacer para esquivar los proyectiles que nos vienen de todos lados.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6VYWXOTTVJGLHIWTSK3SPPRBGA.jpg?auth=d1a533bf7d592c4f9d49e62a72bd8dcc0391c288a6d56331ce78401f09f10676&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Uno de los agregados más diferenciales a la hora de la jugabilidad de <b>Saros </b>con respecto a <b>Returnal </b>es que tendremos un escudo que nos permite realizar un ataque potente como así también mitigar daño. Una vez que nos familiarizamos con su uso, cambia la experiencia por completo haciendo que cambien nuestras propias estrategias de combate.</p><p>El escudo se recarga absorbiendo proyectiles azules y se desgasta al recibir daño de proyectiles amarillos. Sin embargo, los proyectiles rojos nos hacen daño sin importar si tenemos escudo o no. Este esquema tan simple forma parte de la experiencia central ya que nos termina marcando el ritmo de cuando esquivar, cuando absorber y para dónde movernos en cada momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V6FM56IIU5D2PEJLE4VRRBONPY.jpg?auth=a5c580fcaa0d8e030b7e20d1f53f9f21717114a592481dea8fb80c6d59e9f196&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Por otro lado, todos los aspectos y mejoras relacionadas a nuestro personaje también fueron simplificados con respecto a la entrega anterior y me parece una decisión acertada ya que se nota que la entrega fue pensada para ser de más fácil acceso y entendimiento. Mejoramos nuestra vida, nuestro escudo y la obtención de Lucenita y no hay mucho más desarrollo de personaje y estadísticas.</p><p>En definitiva, la experiencia de <b>Saros </b>es contarte una historia interesante y cautivar al jugador con acción frenética y un gameplay muy sólido. Vale la pena aclarar que aunque el juego tenga elementos simplificados no significa que sea sencillo. La escalada en la dificultad es marcada según avanzamos en el juego. Al pasar las horas, <b>Saros </b>va encontrando su desafío obligándote a mejorar ya que no importa las mejoras permanentes que consigamos, si no aprendemos vamos a perder igual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7QR5OOPLCJBBZJBVRRPCUMPCY4.jpg?auth=0ca61c5739635ab15e051337a5f899b2eb7b8ed6092503e44f843dd15a36f56d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Finalmente, quería hablar de la mecánica de la muerte y el volver a empezar ya que es otro punto donde noté mucha diferencia entre este y el último lanzamiento. Morir en <b>Returnal </b>implicaba conocer un poco más de su historia, aprender alguna nueva funcionalidad de algo del mapa y hasta encontrar nuevas cosas en la siguiente partida. En este sentido, las partidas de <b>Saros </b>carecen de esa impronta de aprender el camino que estamos haciendo paso a paso, sino que morir simplemente es una excusa para mejorar a nuestro protagonista y mejorar en nuestro desempeño.</p><p>Esto no quiere decir que no hay elementos desbloqueables al morir ya que volver a empezar nos brinda la posibilidad de encontrar nuevos archivos de textos, audios y conversaciones con personajes que nos brindan más contexto de la historia. Pero realmente no se encuentra esa sensación que caracteriza a los roguelike de que volver a empezar es una manera de redefinir nuestros pasos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5SBNTFXELBE4NLEQGA22JWHH2Q.jpg?auth=72b787c44947d6ac3c3ecb13b78128274647bb86291e81598afe8e56508bb804&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Según el tipo de jugador que seas, esto puede ser algo negativo como también positivo ya que vuelve la experiencia de <b>Saros </b>más accesible aunque no deja de ser desafiante. Todas estas diferencias entre un juego y el otro no me parecen casualidades sino que son decisiones que tomó <b>Housemarque </b>y que brinda la posibilidad de tener dos experiencias bastante diferentes aún compartiendo muchas mecánicas y jugabilidad.</p><p>Disfruté mucho de mi experiencia con <b>Saros </b>y no tengo dudas de que ya es uno de los mejores lanzamientos que voy a jugar en el año. Es una entrega que logra sacar a relucir el poderío de la <b>PlayStation 5 </b>con un diseño de arte hermoso, un combate frenético y una jugabilidad precisa y con muy buen rendimiento dando como resultado una entrega memorable.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JD437XXETFDOBBUJFTF3IFQ6GA.jpg?auth=fa8221b138ffe1c1e24373b1795d87d41b437307caff1a135a5ac2ba8cb79bf7&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Saros, de Housemarque.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8: La hora de las decisiones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-invincible-temporada-4-episodios-6-7-y-8-la-hora-de-las-decisiones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-invincible-temporada-4-episodios-6-7-y-8-la-hora-de-las-decisiones/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Invincible se vuelve moralista y nos entrega también algunas de las escenas de acción más importantes que la serie ha dado]]></description><pubDate>Fri, 01 May 2026 19:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/66ZZKXYPWJEB3EPNKNZBCIB5MA.jpg?auth=18416f0d7b98e73883636eec87252e06b8c657d5404afc337d70f0a329ef4a44&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/" target="_blank">REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 1 al 3: El precio de cruzar el limite</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/">REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5: El infierno está encantador</a></li></ul><h2>Episodios 6, 7 y 8: La hora de las decisiones</h2><p><b>Invincible </b>entrega los últimos tres capítulos de esta temporada con una performance aún mejor que la anterior y elevando una calidad que ya de por sí era muy alta. Es increíble que el plan de <b>Robert Kirkman</b> y sus asociados, de poder sacar una temporada anual, esté siendo realizado con estos estándares y es algo muy poco común en la industria, algo para valorar en este tiempo donde las series tardan varios años para realizar su siguiente temporada.</p><p>Todavía vamos por poco más de la mitad del arco narrativo que tienen los cómics, así que podemos estimar que <b>Invincible </b>planea tener un arco de aproximadamente ocho temporadas. Es cierto que por momentos, y en esta temporada es bastante notorio, se decide acotar el presupuesto de animación en pos de capítulos que no requieren tanto pulido como otros, pero es un precio justo a pagar en pos de la periodicidad y la constancia de esta serie que en cuatro temporadas, siempre ha cumplido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/USGXXK7GXJGDZOXZIFP3TWHWOI.jpg?auth=54472e051e8d3bfe7e9ab1e32000443c541b185d17a6acb1988a4761735a1aff&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><p>Este arco final de <b>Invincible </b>podría tranquilamente considerarse una película larga, un enfrentamiento final entre nuestros protagonistas y los Viltrumitas, con conflictos morales, escenas de acción grandilocuentes y la batalla más ambiciosa que esta serie nos dio hasta el momento. No me tiembla el pulso al decir que hay algunos efectos de combate animados que están entre lo más top que vi en este tipo de producciones; lo que está relacionado con lo que decía antes: se nota mucho que en pos de brindar estos momentos y la constancia anual, <b>Invincible </b>se permite tener episodios “más tranquilos” en cuanto a pulido de animación.</p><p>A su vez, este final no sólo plasma el fin de una era para las primeras cuatro temporadas de <b>Invincible </b>sino también deja un punto y aparte para toda la trama que se construyó en esa temporada. Nuevamente y quizás de una forma más profunda que antes, esta serie da borrón y cuenta nueva y nos deja un montón de interrogantes sobre qué es lo que sucederá en las siguientes temporadas, más teniendo en cuenta que aún falta la mitad de la narrativa general en ser adaptada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I22SSNN5URGNBGSWNCILZKBXPQ.jpg?auth=8c4eed5b31f8ffa5a724b00168228cda015104c7309659d8357c95d629c1d539&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><p>El elenco, como siempre, cumple y acompaña a la buena calidad que presenta este serie. Mención especial para <b>Lee Pace</b> como Thragg, este emperador viltrumita que con una sola temporada se ha ganado el lugar como uno de los villanos más temibles de la franquicia y un personaje memorable. Seguramente veamos más de él al pasar las temporadas, y dejó una huella similar a lo que Conquest (<b>Jeffrey Dean Morgan</b>) logró en la temporada anterior.</p><p>A mi modo de ver, el gran acierto de esta temporada de <b>Invincible </b>está en el último episodio. En una época donde hay un reciclaje constante de grandes ideas y conflictos que se presentan a los personajes, la problemática que se le plantea a Mark y que debe resolver en el momento me parece espectacular. No tiene respuesta, no hay opción correcta ni hay forma de escapar. Es simplemente tomar la mejor decisión posible en el momento y pone al espectador en un lugar interesante de reflexión sobre qué haría en su lugar.</p><p>En ese aspecto, me parece bastante más similar al conflicto moral que plantea <b>Attack on Titan</b> como obra que al que puede ofrecer, por ejemplo, <b>The Last of Us</b>. El uso de la responsabilidad como concepto y la necesidad de tomar una decisión que, aunque no es buena, aún así se presenta como la mejor en base a las opciones que tenemos. Es una resolución muy bien construída en una temporada que, aparte, fue muy dinámica en su ritmo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N3ELNR57H5GE3JD5BKBDYJI3PU.jpg?auth=0215693e7f993be3eb50d41b7767e1b452cefafb4df898996221b718cfbfed8d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><p>Creo que el cierre de esta temporada es el que más contento me dejó hasta el momento. Lo tuvo todo, y como plus, fue completamente inesperado. El último capítulo te deja un sabor amargo en la boca y las ganas de querer ver mucho más de este universo, mientras que por la espalda muchísimas situaciones se están cocinando y dan para desarrollar en lo que vendrá.</p><p>En un momento en el que muchas series de superhéroes, longevas también y apuntadas para un público más adulto, están intentando cautivar al público que perdieron, <b>Invincible </b>camina lento y fuerte. Con calidad, con constancia y sobre todo con una excelente historia que contar. Estaremos allí el año que viene para ver cómo sigue todo esto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/36HUWCYNFRDD5BISYY7THEIYSQ.jpg?auth=98d761147658cbcdfbd7ea3cadeeb07390f51a7ba86507c5e3e0d2c39358e093&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | El Diablo Viste a la Moda 2 - Una divertida secuela donde el algoritmo es el nuevo villano]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-el-diablo-viste-a-la-moda-2-una-divertida-secuela-donde-el-algoritmo-es-el-nuevo-villano/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-el-diablo-viste-a-la-moda-2-una-divertida-secuela-donde-el-algoritmo-es-el-nuevo-villano/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Uno de los estrenos más esperados del año regresa con los mismos personajes y nuevas incorporaciones]]></description><pubDate>Fri, 01 May 2026 16:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NQAF5E5B7JH4PAQY55RPFKCISM.jpg?auth=fa91d60510a4991e53d328029ea396a68a9cf3cb11452e20b73db42619884e17&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Diablo Viste a la Moda 2 (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Allá por el 2006, <b>Meryl Streep</b> nos dio una masterclass de actuación con la interpretación de Miranda Priestly, la diabólica CEO de la moda inspirada en la editora de Vogue Anna Wintour. Por aquel entonces, <b>El Diablo Viste a la Moda</b> nos dejó frases inolvidables como “<i>Eso es todo</i>” o “<i>un millón de chicas matarían por este trabajo</i>” y nos trajo unos de los debates más vigentes de la cultura pop hasta el día de hoy sobre la revelación del novio de Andy como el verdadero villano.</p><p>Veinte años después llega <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b>, que reúne a los entrañables protagonistas de la primera (incluyendo a <b>Stanley Tucci </b>y a <b>Emily Blunt</b>) y suma algunas caras nuevas.</p><p>La historia nos plantea un escenario acorde a los tiempos que corren en donde el auge de lo digital pone en jaque a las revistas tradicionales, entre ellas a Runway. Andy es una periodista de investigación de cierto renombre y es contratada por la famosa editorial para reinventar el imperio del universo online. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3QHJG7WZEBBZFEZOGMMC6Z5Z4E.jpg?auth=3428c6892361b6ea6f78d02d72df394aac64540865d253089d6fd247c373e964&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(20th Century Studios)" height="1080" width="1920"/><p>En la película se habla sobre el rol que ocupa el periodismo hoy en día, en donde se prioriza el alcance y la cantidad de clics por sobre el contenido. Se habla sobre la importancia de los seguidores y sobre cómo adaptarse a los cambios frente a la instalación de la inteligencia artificial. Y este es el mayor atributo de <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b>. Nunca me hubiera imaginado que el corazón del film iba a estar puesto en un análisis sobre el periodismo moderno y el peso de una nota bien escrita frente a la necesidad constante de scrollear y los posteos virales. </p><p>Por lo demás, la estructura narrativa es exactamente la misma: Andy debe volver a ganarse su lugar en la industria, Miranda no se la va a hacer fácil y siempre hay alguien que quiere clavarle un puñal por la espalda. <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b> es divertida y mantiene su frescura. Las actuaciones siguen siendo igual de fabulosas que en la primera y la esencia está ahí. </p><p>La primera película era perfecta. Esta no lo es. Mientras que <b>Anne Hathaway</b> ahora se viste mucho más “<i>fashion</i>” después de su paso por Runway y la vemos lucirse con trajes increíbles, todavía sigue pidiendo ayuda y recurriendo al closet de Tucci cuando necesita vestirse para ciertos eventos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XM55LPZPN5C4VNWYQ4LK7TG4LI.jpg?auth=b269e3abd52f3506d9445409425cf8b99d96539c3b1869ed37dd24fe1d21ba89&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(20th Century Studios)" height="1080" width="1920"/><p>También llama la atención la primera reacción (que ya nos spoilea el adelanto) de Miranda cuando ve a Andy por primera vez y no la reconoce. ¿Se olvidó porque pasaron muchas asistentes después de la protagonista o es Miranda poniendo en práctica otra de sus maniobras manipuladoras? Aunque nunca termina de quedar claro, se contradice con la idea de que el paso de Sacks por la editorial fue memorable para todos, incluso para la propia Priestly. </p><p>Por otro lado, el rol de la nueva Emily (<b>Simone Ashley</b>) queda completamente desdibujado. Aunque se entiende que el foco de la secuela está puesto en otro lado y no tanto en el día a día de Runway, su personaje Amari ocupa el lugar de primera asistente, uno de los emblemas de la película, y solo tiene algunos diálogos durante todo el film. </p><p>Más allá de estos detalles, <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b> es confort, fresca y logra meternos de nuevo en el mundo de Runway del que nos enamoramos la primera vez. Quizás no sea icónica ni perfecta, pero se disfruta muchísimo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BLW54I53UFDKFAH2ZACG6WUK3Q.jpg?auth=b8345388fb6ade12bac9c6f8664e3547c4199c510c1d5a8fcd1813c18ffaba4c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El Diablo Viste a la Moda 2 (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6: De vuelta a la nostalgia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La segunda temporada de Daredevil toma unos episodios para volver al pasado mientras que pierde peso en su futuro]]></description><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:45:04 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z7CKDT2ZQJAARHOZNAUVD4UKGY.jpg?auth=cae05a7cc3d4a4eeec079f78864373870861fc741ff48aecddb1d0ec9af45d05&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido</a></li></ul><h2>Episodios 5 y 6: De vuelta a la nostalgia</h2><p>Después de esa catarata de episodios iniciales donde <b>Marvel </b>pudo crear una consistente temporada de <b>Daredevil</b>, alejada de los problemas de desarrollo que tuvo la primera y conectando tanto esta nueva versión como el material realizado con <b>Netflix</b>, estamos ante unos episodios que miran más al pasado que al futuro y terminan intentando replicar viejos éxitos que nunca pueden volver a tener el mismo efecto.</p><p>Ya hablábamos en las reseñas pasadas del trabajo arduo que está haciendo <b>Daredevil: Born Again</b> por recuperar todo lo bueno que <b>Netflix </b>hizo en las primeras tres temporadas y ensamblarlo con lo que formaron en la primera temporada de <b>Disney+</b>, que poco tuvo que ver con aquella serie inicial más allá de repetir gran parte del elenco.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YDYS26VZ7RHEJCTVL6SI3Q525A.jpg?auth=2061ce83a9273b5bfa0951d3c9179e74863e0503ff62ede8a343f495575280b7&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Estos episodios vuelven a poner en juego un dilema habitual en personajes de superhéroes y mucho más habitual en personajes de <b>Marvel</b>: ¿el fin justifica a los medios?. El problema entre Daredevil y Bullseye se vuelve a representar mediante si los villanos merecen que se haga justicia por mano propia o si se puede definir el destino de una persona en base a las acciones realizadas.</p><p>Con esto en mente, el juego de los episodios es avanzar en varias de las tramas en paralelo mientras nos muestran muchas secuencias ambientadas en el pasado, justamente donde transcurría la serie de <b>Netflix</b>. Esto nos regala la aparición de un viejo conocido como es Foggy (<b>Elden Henson</b>) y el villano Wesley (<b>Toby Leonard Moore</b>), que vuelven a participar con actuaciones que nada tienen que envidiarle a sus participaciones en la década pasada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P4SHRGA3LNEPNPT4MTSGK25ORI.jpg?auth=ed932a79066e6a2cdb91af00abb32956b06ebabc476239b0869fa80e4f71d40d&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Todo esto nos lleva a un climax que se desarrolla durante el episodio seis y que quiere funcionar de punto de quiebre que, me imagino, no solo tendrá consecuencias en los siguientes episodios sino también en la tercera temporada que ya está en desarrollo. Sin embargo, para mi, lo que le quita peso a todas estas decisiones narrativas es justamente el elemento reiterativo frente a las series de <b>Netflix</b>.</p><p>Todo es cíclico. El debate moral ya lo tuvimos en temporadas anteriores. El clímax, casi calcado, lo tuvimos al finalizar las temporadas de <b>Netflix</b>. Si bien podemos atribuir a una decisión artística el darle una cualidad de repetición a la cuestión, estamos viendo el remake de una temporada pasada en cuanto a temática y decisiones, con mismos personajes y mismas decisiones personales. El peso termina siendo bastante más bajo que aquella vez donde todo era nuevo para este personaje que no había sido adaptado muchas veces en las últimas décadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7PDQ7UZW6RFTFMBIZWENBWKXC4.jpg?auth=f527101ae5aecdca6856d08220693270f6925551f790bdf79126d74500661606&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Creo que también algo que sufre esta temporada respecto a la anterior es la falta de una trama alejada de lo que es la política y la relación con Wilson Fisk. Muse le daba un aire distinto y enigmático a la temporada anterior que el personaje de Charles (<b>Matthew Lillard</b>) no está pudiendo rellenar y la batalla contra Fisk termina siendo siempre en cuotas, lo que no le da esa chance a la serie de mantener un foco fuerte en cada episodio y todo se centra en una narrativa general que por momentos es fantástica y por momentos no termina de convencer.</p><p>Otro aspecto que ya había sido confirmado de manera oficial es el regreso de <b>Krysten Ritten</b> como Jessica Jones, que de mi lado se celebra fuertemente ya que sus temporadas en <b>Netflix </b>tienen cosas muy interesantes y es lo mejor que salió de ese universo junto a <b>Daredevil</b>, pero la forma de introducirla en la serie también es un poco extraña, dandole un puñado de escenas que no terminan de justificar la aparición del personaje a nivel narrativo y parecen más una excusa para poder darle minutos de pantalla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YDYS26VZ7RHEJCTVL6SI3Q525A.jpg?auth=2061ce83a9273b5bfa0951d3c9179e74863e0503ff62ede8a343f495575280b7&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Por otro lado, hay una cuestión positiva relacionada a estos episodios. El desarrollo de personajes como Buck (<b>Arty Froushan</b>), Heather (<b>Margarita Levieva</b>), Daniel (<b>Michael Gandolfini</b>) y BB Urich (<b>Genneya Walton</b>) le da un matiz diferente a <b>Daredevil </b>que no había tenido hasta el momento y garantiza una trama más compleja, que al final del día, puede terminar facilitando la posibilidad de ampliar el esquema narrativo en la siguiente temporada. En ese sentido, hay mucho del guión de esta temporada que está haciendo el “trabajo sucio” a futuro, sembrando semillas que van a tardar en ser cosechadas.</p><p>Creo que <b>Daredevil: Born Again</b> va por un camino más consistente que su temporada anterior, sin tanta apuesta y respetando reglas más seguras. Habrá que ver la culminación de esta temporada hacia donde va, con qué nos puede sorprender y qué bases sienta para esa tercera temporada que no sólo debe concluir esta trama sino que tiene el peso de concluir con personajes que ya llevan seis temporadas de desarrollo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UFZ2YAAHX5BEXMOKVHDJLMEJEQ.jpg?auth=e481c5cd0f003d23bbe989cc265354996663258c195ab418590cd8ba11ddc138&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pokémon Champions - La expansión del Pokémon competitivo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-pokemon-champions-la-expansion-del-pokemon-competitivo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-pokemon-champions-la-expansion-del-pokemon-competitivo/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Pokémon acerca una propuesta accesible que le puede dar muchas garantías al futuro de la franquicia]]></description><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:02:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3SY3MOIHG5AWTE52GY6UIOTR6A.png?auth=53756cd58a1f6a4a433d6fd08e515ae578cf381e34e5e34b8cbafba0ba20d1a7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p><b>Pokémon </b>carga con el peso de ser la franquicia más exitosa de todos los tiempos. En base a ese dato, cuyo origen es la cantidad de dinero que genera una saga que está en prácticamente todos los rincones de la industria del entretenimiento, es que hay críticas muy fuertes cuando <b>Pokémon </b>no cumple los estándares y entrega videojuegos con una enorme cantidad de problemas y bugs dentro.</p><p>Este contexto es importante para entender por qué sale <b>Pokémon Champions</b>, un videojuego que está orientado a llevarse por delante el competitivo de <b>Pokémon </b>que habitualmente se mueve en el juego “principal” de la generación, actualmente <b>Pokémon Escarlata</b> y <b>Pokémon Púrpura</b> (2022), algo que cambiará el año que viene con el lanzamiento de <b>Pokémon Viento</b> y <b>Pokémon Ola</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4LWDLFQEB5AO7PJ2SPH3JN4U3I.jpg?auth=7e940da399c9c5a8833e93ec3ada82479c71718271e5e2f09359cf972efe23b9&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Pokémon Champions</b> es un videojuego multijugador de peleas <b>Pokémon</b>. Solo se puede jugar online y tiene todas las características de un juego como servicio: contará con varias temporadas, hay un sistema de partidas clasificatorias para obtener un rango y algunas mecánicas para obtener diversos <b>Pokémon</b>, aunque la idea del juego es que relaciones la aplicación con <b>Pokémon Home</b> y que así puedas utilizar todas las criaturas que consigues en el resto de los juegos.</p><p>En base a esto, si sos un jugador que sólo quiere jugar <b>Pokémon Champions</b> o querés ampliar tu repertorio de personajes, hay diversas misiones donde podes ganar plata, cupones permanentes o cupones de aceleración. El juego te permite encontrarte con un <b>Pokémon </b>salvaje por día, el cual puede ser tuyo de manera temporal por una semana. Los cupones permanentes te permiten que sea para siempre, mientras que los de aceleración hacen que puedas tener más de un encuentro por día. La plata (PV) funciona como comodín ya que sirve para ambas cosas, y también para comprar objetos en la tienda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RXDHWEHITNA5HIFZPW2ET5CGTA.jpg?auth=9b8839e842da39e851304583a5575fb4abcfe72aa5553b6b6c0a44a0f61067ec&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Por el lado positivo, hay que decir que <b>Pokémon Champions</b> es una buena plataforma. Creo que es el acercamiento más grande de <b>Pokémon </b>a sus usuarios en cuanto al competitivo y la forma más accesible que se ha creado. Es fácil aprender (tiene cientos de tutoriales desde lo más básico hasta lo más complejo) y fácil de empezar a jugar, con mecánicas destinadas a que no te vuelvas loco. Por ejemplo, los jugadores proplayers pueden armar códigos en base a sus equipos y, si vos tenes sus mismos <b>Pokémon</b>, podes aplicarlo para tener la misma configuración de igual a igual.</p><p>Todo esto hace que el competitivo de <b>Pokémon </b>intente volverse masivo. Para poder participar, antes tenias que comprar sí o sí una consola de <b>Nintendo</b>, tener el último <b>Pokémon </b>(y cambiarlo cada 3 o 4 años) y jugar cientos de horas para acceder al meta continuamente. Ahora solo basta con tener una <b>Nintendo Switch 2</b> y descargar este juego, algo que se simplificará mucho en los próximos meses cuando también salga la versión para celulares.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ED7OKZ4YVNB7ZIRBHCO54UZZ4Q.jpg?auth=6a6e4bd361f322acc7683fc06284e404216ff0c210b4ce8191c383f40c0c7c3a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Esto aún tiene algunas fallas que seguramente <b>The Pokémon Company</b> no tenía previsto. Por ejemplo, actualmente es indispensable tener un Mega Floette para formar parte del meta del juego, un <b>Pokémon </b>que solo se puede conseguir terminando tanto el juego base como el DLC de <b>Pokémon Legends Z-A</b> (2025), haciendo que tengas que destinar casi 50 horas a ese juego para poder empezar a hablar.</p><p>También es cierto que es un videojuego que sale con algunas cuestiones acotadas: hay pocos <b>Pokémon </b>para utilizar (son 269 disponibles de 1025, que se irán ampliando a lo largo del tiempo) y faltan algunas mecánicas como el habitual combate 6 vs 6, que seguramente terminará llegando también en otro momento. También es verdad que, más allá de la intención de que no necesites jugar otros juegos, aún pagando el Starter Pack quedas muy atrás de aquellos a los que tienen la posibilidad de jugar otros juegos de la franquicia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S3PWPX7JT5CQTNNRFWZJJ2CHFA.jpg?auth=b04c8bc7b018bbd16d7a4b5bc21a59a95e36343bb3d8843b508794972ebcb8d5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Desde el lanzamiento hasta algunos días después, el juego fue teniendo varios parches y tuvo un trabajo de actualización constante por una enorme cantidad de bugs y fallas que presentó al principio. Lo cual nos presenta algo negativo, como es la continuidad en los problemas de desarrollo de <b>Pokémon</b>, contra lo positivo que es el constante flujo de trabajo para solucionarlo sobre la hora.</p><p>ILCA es el desarrollador de este juego, que ha también sido quien desarrolló <b>Pokémon Diamante Brillante</b> y <b>Pokémon Perla Reluciente</b> (2021). El apartado audiovisual cumple, aunque está lejos de los estándares actuales de <b>Pokémon</b>, incluso también en interfaz de usuario. Todo esto posiblemente diseñado para que el juego pueda correr también en celulares de bajos recursos y sea lo más accesible que se pueda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3IJ3ZOCHURDWTCTOZA42I2FRTY.jpg?auth=1be5695a706f926b7daffbfb480ac70f514e66e8006571b3ce1a50b5478bc5ac&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Pokémon Champions</b>, concluyendo con el principio de la nota, trae algo muy bueno a <b>Pokémon</b>: la posibilidad de desligar el competitivo de los juegos principales. Muchos de los problemas de desarrollo de <b>Pokémon </b>son ocasionados por la enorme maquinaria de marketing que representa los lanzamientos de nuevos títulos que, hasta ahora, sí o sí tenían que salir en una cierta cantidad de años.</p><p>Ahora, si el competitivo va por cuenta de <b>Pokémon Champions</b> y el marketing se puede hacer con diferentes juegos (como los Legends o el reciente éxito <b>Pokémon Pokopia</b>), esos tiempos pueden estirarse. <b>Pokémon Viento</b> y <b>Pokémon Ola</b> serán los primeros <b>Pokémon </b>en años que se toman un tiempo más de desarrollo y corren con una presión muy fuerte de cambiar la imagen de la franquicia después de los últimos años de desarrollo fallido, más aún cuando salen en una nueva consola como es <b>Nintendo Switch 2</b>, así que <b>Pokémon Champions</b> viene a ofrecer algo muy bueno en cuanto a la posibilidad de cambios dentro de la estructura comercial de <b>The Pokémon Company</b>.</p><p>Fuera de ese detalle, y con todo lo dicho, creo que hoy representa una buena plataforma para quienes disfrutan del competitivo y es una buena experiencia si nunca te habías metido en ese campo de <b>Pokémon</b>. Todavía hay muchísimo márgen para mejorar y creo que es un juego que irá ofreciendo más y mejor a lo largo del tiempo, así que hoy es más una apuesta futura que una situación concreta. Hay que ver cómo será el lanzamiento para celulares, cuando el juego se haga accesible para todo el mundo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FIUUQ2ZP5JBIRLWXBTSLDWKUQA.png?auth=042decdfb5058f6a0323d6895d79c9a0c37d230d0ac40c5c8de08c75cd84f948&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pokémon Champions, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3: La realidad supera a la ficción]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie de superhéroes basada en la violencia regresa para su temporada final]]></description><pubDate>Wed, 22 Apr 2026 17:59:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OBPCFHTMGRCF5KNUXOCSVYO6KA.jpg?auth=a2c2669154d08a17af318866df2fe3f9acd5120c4fd57f647d8c2f1f81555398&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2000" width="3000"/><p>Pocas producciones sobre superhéroes lograron tener el impacto mediático que alcanzó <b>The Boys</b> después del 2020. Con un <b>Marvel </b>en caída libre y un <b>DC </b>que recién se estaba volviendo a formar, las adaptaciones de superhéroes con un tono más adulto fueron las que lentamente fueron copando ese nicho y, con más intensidad, en un <b>Amazon Prime</b> que apuesta tanto por <b>Invincible </b>como por <b>The Boys</b>.</p><p>Después de una cuarta temporada muy criticada, que se desarrolló en medio de la huelga y crisis de guionistas en la industria, y dos temporadas de <b>Gen V</b> que sembraron la sensación de universo dentro de una serie que tenía un tiempo limitado, <b>The Boys</b> llega a su final con una quinta temporada que promete poner fin a la incansable batalla entre los muchachos y el tirano Homelander.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZYGRBZKBBVGYZMKBRFG4ZL56IM.jpg?auth=d43bc6da4df43eecb074ce8d66ae0d73d722f02fed1f439ef8172f6bedd1e945&smart=true&width=3000&height=2001" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2001" width="3000"/><p>Tal y como dejamos en la temporada anterior, nuestros protagonistas están encerrados por el toque de queda anti rebelión que impuso Vought y Homelander (<b>Antony Starr</b>) cuando tomó el poder al final de la temporada anterior. Solo quedan liberados Starlight (<b>Erin Moriarty</b>) y Butcher (<b>Karl Urban</b>), quienes van a intentar salvar a sus amigos antes de que sea demasiado tarde.</p><p>A su vez, el elenco coral de villanos como Deep (<b>Chace Crawford</b>), Black Noir (<b>Nathan Mitchell</b>), Sage (<b>Susan Heyward</b>) y Firecracker (<b>Valorie Curry</b>) vuelven a formar parte de esta temporada. No es para menos destacar que hay una fuerte conexión con el final de la temporada anterior, ya que la cuarta temporada de <b>The Boys</b> había tenido conexiones muy cercanas con la primera de <b>Gen V</b>, haciendo que sea difícil de entender para quienes no habían visto el <i>spin-off</i>. En este caso, aprendieron de sus errores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IACGSYT4ABHJ5FLZP47LKZVLVI.jpg?auth=a095bb672cc0ac000fff08428d946e16f2aed389f1d4346ec153eb83eb42665d&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2000" width="3000"/><p>El gran acierto de estos episodios recae en <b>Eric Kiple</b> (showrunner) y cómo logró reencontrar la esencia de la serie. Todo lo que se le criticó en la cuarta temporada y en su <i>spin-off</i> no está, y rápidamente acomoda el entramado narrativo para que lo pasado vaya quedando atrás y esta temporada tenga vuelo propio. Poco más de medio episodio alcanza para que estas bases estén firmes y la propuesta de la temporada sea nueva.</p><p>Así, todos los personajes tienen una nueva motivación que a su vez parecería ser una motivación final. La revelación que se le da a Homelander (que da miedo en base a lo similar que es a nuestro mundo actual) es un camino de ida hacia una resolución que hace temporadas intentan buscar y que ahora tendrá su lugar más temprano que tarde. Los espectadores lo sabemos, y también lo sabe Butcher, que mueve los hilos de estos episodios en pos del mismo objetivo que tiene desde el primer episodio de la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MSBMTXKTVBHZRGX4MGXTEHRY6U.jpg?auth=c5775811c11d0ee3ed3d52e7eaf1e14ec9d5984fd602800224b5b768ae26a00e&smart=true&width=3000&height=1253" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="1253" width="3000"/><p>A su vez, el querer volver a la esencia básica de la serie y a esa foja cero donde los protagonistas deben encontrar el plan perfecto para ir tras Homelander tiene algunas consecuencias. Los chistes ya se están repitiendo mucho, y el factor violento/asqueroso ya no es para nada sorpresivo como en temporadas anteriores. Incluso Homelander, con una actuación espectacular de <b>Antony Starr</b>, empieza a caer en algunos lugares comunes por momentos.</p><p>Ya en el tercer episodio de esta temporada empezamos a ver un poco más de esa sensación de final y de resolución que hace tiempo se esperaba. También es cierto que muchas de las cosas que están introduciendo podrían terminar continuando en <i>spin-offs</i> como Vought Rising, más allá de que será una precuela, ya que será protagonizada por Soldier Boy (<b>Jensen Ackles</b>) quien está siendo pieza fundamental de estos episodios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WZEHK5CKSZE7HCPXGOBITF6QZ4.jpg?auth=6872a9efc792810b96faaa3eaebe55b9e0396ea04047a321bb5c7ad1e2dc55f2&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2000" width="3000"/><p><b>The Boys</b> avanza firme y el dato positivo esta vez es lo consistente que fueron estos tres episodios. No es fácil enganchar con una temporada fallida, venir de un <i>spin-off</i>, y ambientar todo para un final de temporada en sólo tres episodios. En este caso se logró y aún queda más de la mitad para esta conclusión.</p><p>Como frutilla del postre, el final que <b>The Boys</b> tiene en los cómics no sólo es muy diferente sino que ya es prácticamente inadaptable, así que la expectativa es total y genera un factor sorpresa que ya no se ve tan a menudo en este tipo de adaptaciones. La semana que viene volveremos a ver cómo llegamos, ya en la mitad de esta season finale.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/QH6NEZ7QNBGXHKQAZLVF7LGBLI.jpg?auth=dc5d02b033d97ae7e4399b5563946c9d29f7d653d4d932337340bcc2cbb3f3ee&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Diablo IV: Lord of Hatred - El comienzo del fin]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/21/review-diablo-iv-lord-of-hatred-el-comienzo-del-fin/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/21/review-diablo-iv-lord-of-hatred-el-comienzo-del-fin/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La última entrega de la legendaria saga de Blizzard recibe su segunda expansión que, además de una buena cantidad de contenido, trae dos nuevas clases]]></description><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 16:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7G372IJSMFH7TH6I4CBJHPH73I.jpg?auth=fa60dd09f88b404e6aa650ad08c014ea438314ab824e479bd861a24de3c09596&smart=true&width=1393&height=778" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="778" width="1393"/><p><b>Diablo IV</b> marcó el regreso de una de las franquicias más queridas del gaming. Volvió por la puerta grande, codeándose con otros lanzamientos importantes, y consiguió recuperar su merecido lugar en el corazón de los fans. El éxito del juego no fue una mera casualidad, el equipo de desarrollo trabajó incansablemente para lograr una experiencia nueva que capture la esencia de <b>Diablo II</b> sin perder de vista la identidad propia. En 2023, cuando publicamos el análisis de la versión original, destaqué el esfuerzo desde el apartado estético y el énfasis en lo narrativo que nunca perdió protagonismo frente a la acción. Pero a su vez me preguntaba qué se guardaba <b>Blizzard </b>para el futuro de esta nueva iteración de <b>Diablo</b>, que ostenta la campaña más extensa hasta el momento y una buena cantidad de clases personalizables. Hoy, casi tres años y dos expansiones después, puedo decir con tranquilidad que el futuro de Santuario está en buenas manos.</p><p><b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> retoma la historia luego de los eventos de la expansión anterior, Vessel of Hatred, y nos lleva a “Cuna de la Humanidad” en las islas de Skovos. Este nuevo mapa nos llevará por todo tipo de biomas, desde bosques tupidos y templos abandonados, pasando por costas repletas de “ahogados”, hasta las cuevas de las peligrosas tierras volcánicas. Cada zona tiene pequeños poblados, fortalezas y ciudades para recorrer, con enemigos reciclados y otros nuevos, pero lo más importante es que ofrece el escenario ideal para el que considero hasta ahora el mejor capítulo de la historia de <b>Diablo IV</b>. En este análisis no voy a spoilear nada de la historia, pero sí a dejar en claro que la historia de esta expansión me mantuvo entretenido y al borde del sillón hasta el último minuto. Los diálogos, la banda sonora, las actuaciones de voz y las cinemáticas dejan la vara altísima de cara al futuro. Los nuevos personajes, la tribu de Amazonas y algunos viejos conocidos, ostentan una sinergía fantástica que desencadena un final para alquilar balcones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y5WRYBXSVRECPFENBQRPPTAS74.jpg?auth=d1004f09e5233466f00b3257a80eb30851f0aed57f51eb412b5824730101da76&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar, <b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> viene a patear el tablero. No sólo porque incluye dos nuevas clases, diametralmente opuestas desde lo narrativo y lo jugable, sino porque además reformula varios pilares de la jugabilidad de siempre. Es una jugada arriesgada y, a la vez, necesaria ya que la reiteración es el principal enemigo de este tipo de juegos. En especial cuando el corazón de la propuesta está puesto en los eventos de temporada y la personalización profunda. El primer cambio que notaremos es en la grilla de habilidades que se adapta al nuevo límite de nivel (70 a partir de esta expansión) y que nos invita a especializarnos desde el primer minuto. Las habilidades fueron reimaginadas, algunas fusionadas y otras transformadas en variantes opcionales. Cada una cuenta con varias especializaciones que podemos intercambiar en cualquier momento para adaptarlas mejor a nuestra <i>build</i>. Ahora sólo la habilidad principal se podrá mejorar, hasta 15 veces, para mejorar el daño, los <i>cooldowns </i>y el resto de sus particularidades.</p><p>En general, todas las clases recibieron una actualización en sus habilidades y esto responde a la lógica de armar personajes especializados. Ahora es más fácil que nunca porque cada nueva habilidad incluye etiquetas a través de las cuales vamos a poder identificar fácilmente qué modificadores impactan o funcionan mejor para cada una. Es más fácil verlo y experimentarlo que leerlo en un texto, pero el trabajo que hizo el equipo de <b>Blizzard </b>para ordenar y organizar el árbol de habilidades es simplemente impresionante. La sinergía entre las especializaciones de clase, que siguen comenzando a partir del nivel 15, y ciertas habilidades está más clara que nunca e invita a experimentar combinaciones de todo tipo sin la necesidad de estar buscando builds pre armados o guías. El concepto de <i>build </i>se va formando naturalmente a medida que vamos mejorando un personaje desde nivel 1 y, si bien la cantidad de opciones puede resultar un poco abrumadora, al no haber penalización en recursos por hacer modificaciones todo queda en manos de nuestra imaginación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/64FJ73VKIRA53I4M3OL5HPQHLE.jpg?auth=81bd363138d0f02eefabf48f88fba863e15f70ef0120757d464a72e8f419cbc8&smart=true&width=2254&height=1269" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1269" width="2254"/><p>Además de los cambios en el árbol de habilidades, <b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> incluye actualizaciones que impactarán en todos los jugadores de forma gratuita. El “Filtro de Botín” es una herramienta vital para el endgame profundo que nos ayudará a recoger sólo los objetos de interés según los criterios de búsqueda que hayamos configurado. Las opciones son casi infinitas, podemos filtrar por categoría, tipo de estadística, si lo tenemos o no desbloqueado en el códex y muchísimos parámetros más. Sólo es cuestión de sentarse a configurar un par de filtros y nos mejorará exponencialmente la calidad de vida a la hora de lootear. También hace su regreso triunfal el mapa superpuesto para poder explorar cada rincón de Santuario sin tener que detener la acción. Esta vez se puede configurar cuán translúcido es y algunos detalles más para adaptarse a cada estilo de jugador. Por último, el “Buscador de caminos” es una mecánica simple que transporta a los jugadores al punto de interés de la misión que tengan activa. No es revolucionario pero dado el tamaño del mapa, pensando especialmente en los nuevos jugadores, no viene mal agilizar un poco el desplazamiento entre objetivos.</p><p>Más allá de la historia, las nuevas clases serán las que se roben el protagonismo en esta expansión. El Paladín, una de las clases más solicitadas por la base de usuarios, hace su regreso triunfal con una versión renovada de su propuesta clásica. El guerrero sagrado hace uso de la Luz a través de cuatro juramentos que marcan diferentes estilos de build. Es la clase ideal para jugar de soporte en equipo gracias a sus <i>buffs </i>y efectos curativos, también se adapta perfectamente en el rol de tanque o directamente como una máquina de matar enemigos. Tiene habilidades para todos los gustos, puede sobrevolar el campo de batalla y caer con toda la fuerza de la Luz o simplemente embestir con espada y escudo a cuanto grupo de enemigos se le cruce. A la hora de jugar se siente sólido y poderoso, pero especialmente resiliente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IJAUQX2V5JFAZNBI36C3MXREQ4.jpg?auth=57836c0fb1c6c6dbbccf6da91ca5e518058d28d2e8237fb9802565809444bf5a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1080" width="1920"/><p>La otra cara de la moneda es el Conjurador. Una clase que combate fuego con fuego, infierno con más infierno. Con un estilo gótico y oscuro, utiliza rituales prohibidos y todo tipo de magia oscura para controlar las hordas infernales y volverlas una herramienta clave para liberar a Santuaio. A la hora de jugar se siente como una combinación entre el Nigromante y un Hechicero, con magias de zona como erupciones y paredes de demonios que no sólo bloquean el paso de los enemigos sino que atacan y hasta pueden romper su formación para perseguirlos. Podremos invocar demonios de todo tipo para asistirnos en combate y sus especializaciones modifican las habilidades para potenciar sus efectos, modificarlos o simplemente conjurar docenas de demonios para que arrasen el campo de batalla. Si bien no se destaca por su resistencia física, podemos abrumar a los enemigos con tantos esbirros propios que será difícil que nos toquen. Algunas invocaciones, en especial las últimas, pueden eliminar élites y jefes como si fueran enemigos comunes. Se transformó rápidamente en una de mis clases favoritas de todo el juego.</p><p><b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> es una expansión repleta de cambios importantes, mejoras a la calidad de vida y contenido de sobra. Funciona bien y cumple su función con creces no sólo por la calidad de su campaña, las clases nuevas y el reajuste general del sistema de progresión, habilidades y crafteo, sino porque le da nueva vida a todo el contenido anterior. También hay adiciones bienvenidas como el minijuego de pesca, que es simple pero efectivo o el regreso del Cubo Horádrico que nos permite forjar o perfeccionar nuestro equipamiento cambian para bien la progresión de nuestro personaje. Al finalizar la campaña habilitamos los Planes de Guerra que es una forma de organizar las actividades de endgame y conseguir recompensas especiales, llámese equipamiento, recursos o grandes cantidades de experiencia. Además, al completar misiones en este modo iremos desbloqueando actividades en un árbol exclusivo con recompensas aparte. Otra novedad es el Talismán, un accesorio con slots que se van desbloqueando de a poco y nos permite añadir una nueva capa de personalización al build. Si a todo esto le sumamos las actualizaciones al Foso y los 12 Niveles de Tormento el endgame se vuelve más divertido y accesible que nunca.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BKUFYWYQ35HYJKP64N4QJMWU2E.jpg?auth=2deb6279f5e561f2d18aaf19048a4aaedc647bbd26ae3dbce83a1548f5d27676&smart=true&width=2255&height=1267" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1267" width="2255"/><p><b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> se siente como un punto de inflexión para esta entrega. Por un lado la historia, que llega al clímax en el mejor momento posible y puede derivar en cambios sustanciales para el futuro de la saga. Por el otro, la jugabilidad y el sistema de progresión se encuentran balanceados perfectamente entre la diversión y la posibilidad de personalizar nuestro personaje. La única contra es que, a pesar de todas las novedades, la propuesta de base sigue siendo la misma y ya está mostrando sus limitaciones; no parece haber forma de incorporar mecánicas realmente novedosas. Sin embargo, así pulido como está, <b>Diablo IV</b> sigue siendo un gran <i>hack ‘n slash</i> para jugar solo o con amigos. Es más de lo mismo pero todo funciona mejor, desde el apartado narrativo hasta el ritmo de juego, y eso denota un gran trabajo detrás del equipo de desarrollo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PML63P7XNGUBH7GWEOGFW2HGY.jpg?auth=a3bbae6516ed59caa67ecb6f135417a6e3dc3c2e61dd14047ffc413d70f15961&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie del superhéroe callejero de Marvel avanza entre pasados nostálgicos y futuros de acción]]></description><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 17:37:29 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XLZLLYRMFNFDHJPRZ2TQJRUUNY.jpg?auth=7dc1bbaba6795f0f5a60c2710c1ef8c3aa2e52fcaf4689919f743291458d9ca4&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases</a></li></ul><h2>Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido</h2><p>Después de lo que fue el capítulo introductorio de la segunda temporada de <b>Daredevil: Born Again</b>, la serie avanza con nuevos episodios estrenados en bloque y el capítulo mejor valorado de todas las series que ha producido <b>Marvel Studios</b> hasta el momento. No hay dudas que la reestructuración que se dió en <b>Marvel </b>allá por el 2023 hoy está dando sus frutos y las series son aquellas que mejor beneficiadas se ven.</p><p>Si bien esta es la segunda temporada de <b>Daredevil: Born Again</b>, también sería la quinta temporada de <b>Charlie Cox</b> detrás del personaje de Matt Murdock, algo importante que destacar ya que estos episodios dejan bien en claro que son más una quinta temporada de estos personajes que una continuación de la temporada anterior.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A7I6WFB3D5DGLAYJOVRDSBMBLI.jpg?auth=a14d5a8a6b79719512fd665a0b484baa0bd17f448158b78d3293157a5638bad7&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>En esta nueva tanda de episodios, empezamos a ver las consecuencias de todo lo que Wilson Fisk (<b>Vincent D’Onofrio</b>) decidió al principio de esta temporada. Su misión como alcalde es erradicar a los vigilantes, y la deuda que tiene como Matt Murdock (<b>Charlie Cox</b>) por salvar su vida complica las cosas más de lo que parece.</p><p>A su vez, empezamos a ver un poco más de Bullseye (<b>Wilson Bethel</b>) como un personaje medio antihéroico, que quiere hacer el bien pero con sus propias formas. Es una adaptación que funciona perfectamente de puente del personaje, entre lo libremente adaptado que fue en las temporadas de <b>Netflix </b>y lo fiel que quiere llegar a ser en <b>Daredevil: Born Again</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y4JO6KFV4NBNBBKFZHBEULMNEE.jpg?auth=adc3d3f2bda5039c66d1ec00694fbe3633cf5635903ab9600ea4c3428e5beec6&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>Como primer comentario, me parece destacable el lugar que encontraron los creativos detrás de <b>Daredevil: Born Again</b> para introducir este personaje al MCU. Una versión de Daredevil que estaba alejado en tono y en interpretación y que, sin perder calidad ni autenticidad, cada vez se va acercando un poco más al estilo de adaptaciones que hace el MCU.</p><p>Esto se ve, por ejemplo, en los nombres de los personajes: decirle Bullseye a Poindexter o Kingpin a Fisk hubiera sido un chiste de mal gusto en las temporadas de <b>Netflix</b>. Sin embargo, lentamente van introduciendo sus alter egos de una manera orgánica y que parece realista. Lo mismo con el traje de Bullseye o con la fuerza sobrehumana que suele caracterizar al nuevo alcalde.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LKH3CDXLQFDHVHKDEQ5DQORZWQ.jpg?auth=6e2714ce57ebdb2d75403829f15a22d82c4439a0282691269ed8f8593807dd91&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>La primera temporada de <b>Daredevil: Born Again</b> estaba desdibujada y hasta se sentía inconexa: se notaba mucho todos los recortes y la mano que le habían metido para cambiar el rumbo de algo que sabían que no iba a funcionar después de la reintroducción del personaje en <b>Spider-Man: No Way Home</b> (2021) y <b>She-Hulk</b> (2022).</p><p>Todo se siente ahora más compacto, incluso a nivel cinematográfico, en las decisiones estéticas y audiovisuales. Queda toda una mitad de temporada aún por ver, y un montón de conflictos por resolver. Estos episodios, que completan la primera mitad de la nueva temporada de este personaje, ofician de la previa al gran evento que vendrá. No sabemos bien qué características tendrá este evento ni cómo explotará el conflicto, pero la sensación es que el reloj está contando y cada vez falta menos para que el estallido esté presente.</p><p>Sabemos que la narrativa va para un lado de conflicto inevitablemente y que hay varios personajes que tienen que hacer su aparición para formar parte de un bando o del otro. También tenemos la gran incógnita del personaje de <b>Matthew Lilliard</b>, que por momentos parece tener un poder político importante y por otros parecería ser un actor de reparto más. Hay que darle más tiempo en pantalla para entender cuáles son sus verdaderas cualidades.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TA5NIPXHUZEPNJVZXSH6C7LKXE.jpg?auth=868a1ca5f14bd7a06df2f3240e5fdce5c812b496c6b9a5bc42bf36cdf1a0f150&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>Si me preguntan por el gran acierto de <b>Marvel </b>en esta década, es haber tomado la decisión de dividir su sección de entretenimiento. Se nota que <b>Marvel Television</b> tiene mucha más noción que <b>Marvel Studios</b> en lo que es series live action, así como <b>Marvel Animation</b> está dando sus frutos en series animadas, ambos frentes que estaban antes bajo el paragua del mismo gran equipo que hacía las películas y que no le estaba dando en el clavo.</p><p>Muchas de las sorpresas que fueron anunciadas previo al estreno de la serie, como la participación de Jessica Jones o The Punisher, aún no han sucedido. Queda mucha tela por cortar en esta temporada de <b>Daredevil: Born Again</b> y seguramente quedará mucho más de cara a la tercera temporada. Por lo pronto, estaremos atentos a la semana siguiente.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LABNQ5JBNRD2VDIJZKAFVVAEAY.jpg?auth=c3942548cdb1dc2990c4f5966acb020bb64042b004fb8afac3318fa9a1cfe0ab&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Super Mario Galaxy: La Película - Un lindo caparazón sin alma]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-super-mario-galaxy-la-pelicula-un-lindo-caparazon-sin-alma/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-super-mario-galaxy-la-pelicula-un-lindo-caparazon-sin-alma/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva película de Mario es un homenaje a todas las personas que aman Nintendo, pero por momentos carece completamente de lenguaje cinematográfico]]></description><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 16:16:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DKF3KPOMEVHQROPXTUITOP6M2Q.jpg?auth=36ff27f44ff294931814c45532ddc964ff1b0936194008fc5848ec42646e5399&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de una primera entrega sumamente exitosa en cuanto a taquilla, con números que la han posicionado como una de las más fuertes entregas de los últimos años en la cultura popular, <b>Nintendo </b>se une nuevamente con <b>Illumination </b>para adaptar <b>Super Mario Galaxy</b>, uno de los videojuegos más icónicos del fontanero y cuya historia es de las más representativas del universo Mario.</p><p>Antes de empezar a hablar del reciente estreno de <b>Super Mario Galaxy: La Película</b>, voy a destacar que soy de las personas que defendió fuertemente la película anterior, sumamente criticada en su momento por la leve trama argumental que ofrece. No me parece un dato menor, sino un principio para empezar a hablar de esta nueva etapa de Mario en el cine: <b>Super Mario Galaxy</b> hace mal todo lo que <b>Super Mario Bros.</b> hizo bien.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TDORGASW6JEF5GRASWQUT53DLU.jpg?auth=754c663e195a7b41531212917fba585503cf4457c3dd6880082362df482794e5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Un tiempo después de la primera película, en esta ocasión vemos como la vida de Mario (<b>Chris Pratt</b>) y Luigi (<b>Charlie Day</b>) ya está asentada en el Reino Champiñón. Cuando Bowser Jr. (<b>Benny Safdie</b>) aparece para secuestrar a Rosalina (<b>Brie Larson</b>), nuestros protagonistas junto a Peach (<b>Anya Taylor-Joy</b>) y Toad (<b>Keegan-Michael Key</b>) deberán emprender un viaje por diferentes mundos para salvar no sólo a este nuevo personaje, sino a toda la galaxia.</p><p>Para mi, el primer gran conflicto de la película es que quiere ser todo al mismo tiempo. Es una adaptación de <b>Mario Galaxy</b>, sí, pero también es una adaptación de <b>Super Mario Odyssey</b>, de <b>Super Mario Bros. 2</b>, de <b>Super Mario Bros World</b> y tiene apariciones, confirmadas previo al estreno, de <b>Pikmin </b>y Fox McCloud de <b>Star Fox</b>. Son muchas cosas para condensar en poco más de una hora y media.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DAQNQLDQQFGONAJZTXCHFUB2SI.jpg?auth=31a7fde00190ecc69dcd2f2b783ef52fcb203f4a96422fc76b77e14a4e53de5f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En pos de atar todos estos cabos que poco tienen que ver uno con el otro, la narrativa de <b>Super Mario Galaxy</b> es casi inexistente. Todo lo que pasa todo el tiempo es azaroso, sin justificación, casi puesto de casualidad. A su vez, todo está impulsado por una insoportable intención constante de generar el “momento TikTok” de la película para nuevas generaciones, con planos que priorizan la acción central de una forma poco natural y con acciones que parecen directamente un chiste no narrativo hacia el espectador.</p><p>Yoshi es el más afectado de toda esta situación, con un marco narrativo pobre y con muy poca intención de parte de la película de darle un rol protagónico como parecía que iba a tener, termina siendo un constante <i>comic relief</i> del film que busca sacarle alguna sonrisa a los niños mediante bailes inoportunos y momentos exagerados respecto a cómo Yoshi actúa con el mundo. Destacable la voz de <b>Donald Glover</b> en el rol que hace más de lo que el personaje requiere.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UTAKTA2YLRC3BBIRFATRZ5HDAY.jpg?auth=6cf6b1cf1e9284dd2a372beead31e31a852d180d592a0d5ab14a6e578474df64&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En mi caso, y enganchado con la introducción de esta nota, la primera película subsana la pobre trama narrativa con el fuerte desarrollo de personajes que tiene. Donkey Kong, Luigi, Mario, Peach, Toad, Bowser. En pocos minutos de pantalla para cada uno, todos logran tener un arco con conflicto y desarrollo, con motivaciones menores y mayores, que pueden gustarte o no pero que están ahí. Es una película muy introductoria que hace el trabajo sucio de dejar el setting perfecto para que se expanda hacia lugares mucho más interesantes.</p><p>Al contrario, esta película no es introductoria y el desarrollo no podría ser más diferente. Rosalina participa muy pocos minutos de la cinta, y la motivación de los personajes no sólo por momentos es ridícula sino que muchas escenas directamente no tienen sentido con los argumentos que nos muestran cinco minutos atrás. Todas las justificaciones que le encuentro a la primera película me terminan pareciendo exageradas para intentar comprender cuáles fueron las intenciones creativas detrás de <b>Super Mario Galaxy: La Película</b>, más allá de generar un tanque de venta enorme.</p><p>El que más sufre de toda esta situación es <b>Jack Black</b>, con un Bowser que no sólo no brilla como en la primera película, sino que termina desdibujando poco a poco. Entiendo la intención que tuvieron al querer meter un conflicto moral respecto a su personaje y el arco de paternidad que tiene con Bowser Jr., pero Bowser es el Joker. Es el Duende Verde. Es el antagonista por excelencia y el concepto del personaje se contradice con lo que quisieron hacer, por momentos, en esta película. Algo que ni siquiera mantienen firme hasta el final.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ACKQH2NKUVACTLHQXE3VUR2K6I.jpg?auth=735ea1f6d6bfd3c8e48bbfe9932d1db73f0c1cbd8399937dc49a7653aaeb8254&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de todos estos puntos, también quiero destacar algunas cosas que me parecieron muy buenas. En primer lugar, la secuencia <b>Star Fox</b> y toda la participación de <b>Glen Powell</b> como Fox McCloud es espectacular. Es el mejor tráiler que jamás hizo <b>Nintendo </b>y te da ganas no sólo de sacar ticket para su película en particular sino de descargar todos los juegos a disposición de <b>Star Fox</b>, una franquicia que históricamente le costó la parte de marketing. Ojalá <b>Nintendo </b>pueda aprovechar el momento para darle amor a una de las gemas que aún no llegó al exitoso ciclo de <b>Nintendo Switch</b>.</p><p>Por otro lado, más allá de que no estoy a gusto con lo que hicieron con Bowser, me parece que la introducción de Bowser Jr. suma y mucho a la película. Es de las mejores interpretaciones de voz que tiene el film y le dan al personaje un montón de matices que en los juegos solamente puede mostrar superficialmente. Me encantaría ver un poco más de este Bowser Jr. eventualmente en las futuras entregas que seguramente ya están en desarrollo.</p><p>También hay una realidad y es que esta película cumple para los dos públicos a los que más apunta: a los niños y a los <i>nintenderos</i>. Es un gran testimonio de época, de una juventud que sólo puede mantenerse pegada a la pantalla si tiene llamados de atención constante. Por otro lado, es un homenaje total a <b>Nintendo </b>y a Mario en sus 40 años. No hay un solo minuto de la película que no tenga un guiño a algo fácilmente identificable si jugaste a alguno de los juegos. En ese sentido, la película termina siendo muy entretenida y disfrutable sobre todo si la tomas como una atracción en un parque de diversiones y no como una proyección en una pantalla teatral.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3XLUMCOOVRFKTHUH33YKZMQXEU.jpg?auth=3dec0a8203a77101f1d643a43872e68d1cb8403b793ef81ebba3620e8b6dbf93&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Illumination)" height="1080" width="1920"/><p>Otro punto fuerte a favor, y creo que el mayor de todos, es el excelente apartado audiovisual. Pocas películas de animación se logran ver tan bien y con tanto nivel de detalle como lo está haciendo <b>Illumination</b>, que hoy podría considerarse el más alto exponente de este tipo de películas. La actuación de voz de los personajes es de correcta a muy buena en cada uno de los casos, y la banda sonora es espectacular y mucho mejor que en la película anterior, gracias a la cantidad de matices que te da estar adaptando <b>Super Mario Galaxy</b> y su librería de sonidos.</p><p>No niego que disfruté <b>Super Mario Galaxy: La Película</b> y creo que hay muchos aspectos, como fan de <b>Nintendo</b>, que son destacables. Sin embargo, todo lo que yo personalmente no comparto de la primera película sí lo veo claro en esta ocasión. Hay momentos que están pensados para ser otra cosa y termina siendo una resta más que una suma.</p><p>No tengo dudas de que esto será un éxito en taquilla, y ojalá con sus puntos fuertes puedan hacer una secuela que retome el camino que habían formado y que pueda expandirse a mejores lugares. Hoy por hoy, la expectativa baja un poco y genera miedo de cara a <b>The Legend of Zelda</b> (2027), una producción con una ambición muchísimo más grande. Quedará esperar a ver qué hace <b>Nintendo </b>con su expansión al cine ahora que la introducción no es una traba en el camino.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WV3XCFH6VFHZXILWNZ4DTRA25A.jpg?auth=f6b1ff1cfe489e92ba66d5d350e2806939ab28994ec76f7c3b0779f14ea88b1b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pragmata - Otro bombazo de Capcom]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/14/review-pragmata-otro-bombazo-de-capcom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/14/review-pragmata-otro-bombazo-de-capcom/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva IP de Capcom se presenta como una fantástica odisea espacial que arriesga por algo original y diferente con mucho corazón y un dúo protagónico entrañable]]></description><pubDate>Tue, 14 Apr 2026 15:11:43 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R3EFUGZIRZFARJMZYPYNKIPJWM.jpg?auth=c1f84e3bb1798dc4e82f0982a7a70711985e682f7d86e6a75770039887344569&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata - Capcom" height="1080" width="1920"/><p>Todavía recuerdo con nitidez cuando en la <b>Gamescom 2025</b> tuve la posibilidad de probar <b>Pragmata</b>. El calor de las luces del stand se sumaba a una mezcla de escepticismo y esperanza, ya que no tenía idea de lo que me iba a encontrar, pero terminé encantado. En aquel entonces ya sentía que cada pieza, cada mecánica jugable, encajaba en su lugar y que si a dicha innovación se sumaba una narrativa potente, podríamos estar ante un videojuego muy interesante. Ahora, luego de haber experimentado el juego al completo, puedo decir que la nueva IP de <b>Capcom </b>me ofreció todo aquello que esperaba y más. Sin lugar a dudas, era uno de los juegos que más esperaba para este año y, tras terminarlo, sólo puedo decir que superó con creces mis propias expectativas.</p><p><b>Pragmata </b>está ambientado en un futuro donde la Luna ya no es un satélite inerte, sino que se convirtió en una instalación de investigación donde se llevan a cabo experimentos con la ‘Fibraluna’, un material permite crear prácticamente cualquier objeto mediante impresoras 3D. No es mi intención entrar en el terreno de los <i>spoilers</i> ya que es un juego donde la narrativa tiene un gran protagonismo. La historia se construye como un rompecabezas donde tenemos a Hugh y Diana, además de una pieza clave como lo es IDUS, una inteligencia artificial cuya presencia es tan abrumadora como enigmática, que se presenta como una suerte de motor invisible que nos impulsa a avanzar. En este sentido, el guión maneja bien el misterio, soltando migajas de información que invitan a unir puntos y aún cuando no reinventa la rueda, sabe como mantener el interés.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5GEH7U2DQFGA3LVUIWA7NMIZMQ.jpg?auth=3e128aa26eca8d067562fb471c2fab669ff035280d2d3f809c889138bf9d79cf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata - Capcom" height="1080" width="1920"/><p>Más allá de la trama, el dúo protagónico funciona increíblemente bien y aporta una capa de profundidad a la narrativa que resulta maravillosa. Por un lado está Hugh, un astronauta resolutivo y dedicado a su trabajo. Técnicamente hablando, funciona como ‘el músculo’ o el muro de contención. Se preocupa por el bienestar de su pequeña compañera y busca protegerla de cualquier peligro. Por otro lado está Diana<b>,</b> el cerebro y la llave que puede abrir todas las puertas cerradas de este mundo hostil, metafóricamente hablando. Ambos funcionan como un sistema binario, orbitando uno alrededor del otro, creando una sinergia donde la pesadez mecánica y el poder físico de uno necesita deliberadamente de la ligereza y la chispa tecnológica del otro para no colapsar ante una IA fuera de control que pone a disposición todo tipo de recursos para quitarlos del medio.</p><p>El vínculo entre Diana y Hugh evoluciona de forma orgánica, pasando de una necesidad pragmática de supervivencia a una conexión emocional profunda que se transmite a través de diálogos reflexivos y sumamente emotivos. El desarrollo de esta relación es sutil y conmovedor y se manifiesta en pequeños gestos como la forma en que Diana se sujeta al traje de Hugh durante los momentos de alta tensión, en cómo él responde a las preguntas de la niña con todo el amor y la paciencia, o como ambos chocan sus manos tras cada pequeño triunfo. Ninguno de los dos se presenta como el héroe invencible, sino como personas normales, con miedos y dudas. Es esa química la que dota al juego de una humanidad sorprendente, al punto de que sentí una responsabilidad real por el bienestar de Diana más allá de las mecánicas de juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/26XFJQD6ARHU5ENXOKKROIY2N4.jpg?auth=538598fbc4298397536f3872c12cf150cb284f6334576de6ea07693314e087a8&smart=true&width=2245&height=1264" alt="Pragmata - Capcom" height="1264" width="2245"/><p>En lo puramente jugable, <b>Pragmata</b> gira en torno a la exploración, pero sobre todo en el combate. La mezcla entre la acción en tercera persona con las mecánicas de hackeo es realmente simple, pero profunda. Es como una danza del <i>multitasking</i> donde disparar, esquivar y poner en cortocircuito a un androide son acciones separadas pero que se llevan a cabo de manera unísona. La mezcla de todos estos elementos, sumado a la contundencia de los disparos y la satisfacción de desviar un proyectil o evitar un ataque en el último segundo habla de un trabajo magistral por parte de <b>Capcom</b>. Y no solo por el espectáculo visual, sino porque el sistema en su conjunto termina por premiar la inteligencia, la paciencia y táctica por encima de cualquier otra cosa. Es un juego que hace falta aprender a jugar, pero que pone todo de forma tan clara y sencilla que más que un reto, es un placer.</p><p>La mecánica de <i>hackeo</i> de Diana es el ingrediente que termina de redondear la propuesta jugable. Lejos de ser una interrupción molesta que rompe el ritmo, estos minijuegos se integran con una naturalidad pasmosa en el flujo de la batalla. Mientras con Hugh, mantenemos a raya las amenazas físicas, la interfaz de hacking permite activar elementos del entorno, desactivar escudos enemigos o sobrecargar sus sistemas. Esta dualidad obliga a que nuestro cerebro trabaje en dos planos diferentes de forma simultánea, generando una sensación de gratificación constante. Es justamente en este sistema donde el juego encuentra su identidad propia, alejándose de cualquier otra propuesta similar para ofrecer algo que se siente genuino, fresco y original.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HCJFHQ5F5ZGRRBYT6UMM2CX5QY.jpeg?auth=d613692590e461c46f2532dd6eb58f2066e0564c793d07126ddf59443392639f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p>Este sistema de hackeo también se traslada a los puzzles los cuales están situados estratégicamente entre las secuencias de acción. En cierto modo, actúan como el respiro necesario y lógico para procesar la historia, pero tienden a repetirse bastante. Por lo general, consisten en presionar una serie de botones en secuencia o en el timing correcto, lo que no está para nada mal. El problema con esto, es que se nota cierto abuso y es el punto donde el título muestra señales de repetitividad. Me refiero a que llegamos a determinado punto de un nivel y encontramos una puerta bloqueada por 5 o 6 cerraduras, teniendo que buscar cada una de ellas, resolver el rompecabezas que toque y repetir. La primera vez es algo novedoso, pero a partir de la tercera, es el propio Hugh quien parafraseando nuestros pensamientos comienza a quejarse de ello. </p><p>Entiendo que esto último lo hace como una forma de ‘suavizar’ jocosamente un diseño simple y reiterativo, pero llega un punto en que el chiste también se gasta. Al final, si bien el diseño de niveles es muy interesante ya que esconden muchos secretos en espacios reducidos, los desafíos se ven venir a lo lejos debido a esta estructura. Pero con todo y ello, aún cuando es fácil darse cuenta que ‘ahora viene el combate, ahora la parte de la puerta bloqueada con 6 cerraduras, etc’, <b>Capcom</b> logró crear entornos que se sienten amplios y claustrofóbicos al mismo tiempo. La verticalidad de los escenarios y el uso inteligente de la gravedad cero en secciones específicas aportan una capa de profundidad a la exploración que rompen con la repetitividad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LK6JJQW545FDHINYCIITVSH5HU.jpeg?auth=f3e85f6dbc70532c96ef06f8205f30aad99ca7898680be778f08155069ea2927&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p><b>Pragmata</b> quiere que recorramos la estación, que descubramos lo que se esconde a simple vista, pero siempre recordándonos que somos intrusos en un ecosistema que una vez fue el orgullo de la humanidad. Afortunadamente podemos mejorar las habilidades de los protagonistas en una especie de <i>hub </i>o base central. También es posible dedicar algo de tiempo a charlar con Diana, a dedicar recursos para desbloquear nuevas armas y módulos de hackeo, o incluso participar en un buen puñado de divertidas misiones de entrenamiento que nos dan acceso a jugosas recompensas. Eventualmente podemos ofrecer regalos a la pequeña, como hamacas, crayones o globos de helio, y ver como juega con todo ello. Puede que la magnitud de la obra no alcance la ambición de otras superproducciones contemporáneas, pero si hay algo con lo que la desarrolladora no escatima, es con el contenido que el juego tiene para ofrecer.</p><p>Otro de los aspectos donde el título brilla es en los combates contra los jefes finales. Me atrevo a decir que en <b>Pragmata</b>, <b>Capcom</b> ofrece algunos de los encuentros más memorables que puedo recordar. Ya de por sí los enfrentamientos son un espectáculo audiovisual de primer orden, pero lo más importante es que se sienten como un examen final de todo lo aprendido hasta ese momento. Cada batalla va mucho más allá de una simple prueba de reflejos, sino que obliga a pensar en estrategias, a probar diferentes combinaciones de armas, potenciadores y habilidades para derribar a estos titanes mecánicos. Sin exagerar, uno de los puntos álgidos del juego, aportando momentos épicos y de una escala monstruosa que hacen sentir a nuestro dúo protagónico realmente pequeño ante la amenaza.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NI5YIWJWQJHVRCN3C6FJJ4MHDI.jpg?auth=3177432906cc95833f30d5c531d975a45c682b61201f8d316c061d531879a744&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata - Capcom" height="1080" width="1920"/><p>En el apartado técnico, el RE Engine es brujería pura. <b>Capcom </b>vuelve a demostrar por qué es dicho motor es uno de los mejores, versátiles y más potente herramienta de la actualidad. La calidad visual de <b>Pragmata</b> es una auténtica locura. Desde las texturas del traje de Hugh hasta cómo se mueven los cabellos de Diana, todo tiene un nivel de detalle que roza lo obsesivo. Además, es un placer destacar el mimo puesto en la localización para nuestra región, contando con un doblaje al español latino de altísima calidad que dota a los personajes de una calidez y unos matices emocionales excepcionales. El rendimiento es sólido como una roca, permitiendo que la belleza desolada de la Luna brille en cada fotograma sin que las caídas de frames empañen una experiencia que -por momentos- roza lo cinematográfico.</p><p>Viendo lo que <b>Capcom</b> puso sobre la mesa con <b>Pragmata</b>, me resulta imposible no valorar y destacar la valentía que supone apostar por una IP así. En una era donde la industria parece haberse refugiado en la seguridad de secuelas predecibles, remakes nostálgicos, y obras que demandan de ingentes cantidades de horas de nuestro escaso tiempo libre, dar vida a un juego con este nivel de pulido y riesgo creativo es un acto de amor al medio, por muy cursi que esto pueda sonar. Es un juego que aún cuando mantiene cierta familiaridad en la estructura de su jugabilidad, el hecho de añadir un sistema de combate muy original y una narrativa mucho más introspectiva de lo habitual dentro de lo que la casa de Osaka nos tiene acostumbrados, demuestra que todavía hay espacio para propuestas que se animan a ser diferentes sin renunciar al espectáculo que se espera de un gran estudio.</p><p>Cuando la pantalla se funde a negro y el tenue zumbido magnético de la estación lunar se desvanece, <b>Pragmata</b> no termina; simplemente se queda orbitando en la memoria. Más que un videojuego, es una obra con un alma que respira a través del visor pesado de Hugh y de la curiosa mirada de Diana. Es un viaje que si bien adolece de algunas mínimas fricciones, compensa cualquier aspereza con un sistema de combate muy original y un corazón inmenso. Sin lugar a dudas, un título que deja claro que, cuando se trata de diseñar experiencias que dejan huella, <b>Capcom </b>juega en una liga diferente.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OGUGGF36CJEITALICVIA7XMISU.jpg?auth=45ccb5cba822242506467257d92dbd82ecd929002124abd9b7aea66c40993180&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Pragmata, de Capcom.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Disney en concierto: un recorrido sinfónico - Una experiencia musical inolvidable en el Teatro Colón]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/02/14/review-disney-en-concierto-un-recorrido-sinfonico-una-experiencia-musical-inolvidable-en-el-teatro-colon/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/02/14/review-disney-en-concierto-un-recorrido-sinfonico-una-experiencia-musical-inolvidable-en-el-teatro-colon/</guid><dc:creator><![CDATA[Ana Manson]]></dc:creator><description><![CDATA[La factoría de Mickey Mouse se supera cada año con sus shows musicales en Buenos Aires y un nivel digno de los mejores espectáculos internacionales]]></description><pubDate>Fri, 10 Apr 2026 16:30:06 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JSWXYOHOAJDJ5HBLGWXIZAFGU4.jpg?auth=6378d166a974bde02e537fd53317c81fbb6d1ad84a5cc5f29f1331e130003076&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Teatro Colón</h2><p>Entrar al <b>Teatro Colón</b> ya es una experiencia en sí misma, una que todos deberían vivir al menos una vez. Reconocido como uno de los mejores del mundo por sus condiciones acústicas y por su arquitectura, está a la altura de otros como la Scala de Milán, la Ópera de París, la Ópera de Viena, el Covent Garden de Londres y el Metropolitan de Nueva York. Con sus más de 100 años de antigüedad, es uno de los orgullos de Buenos Aires y del país.</p><p>Es el lugar perfecto para sumergirse en la experiencia que propone el nuevo show de <b>Disney</b>, un recorrido sinfónico por la música de los clásicos animados que marcaron a generaciones enteras en todo el mundo. De hecho, el maridaje funciona tan bien que esta ya es la octava colaboración entre <b>Disney</b> y la majestuosa sala de ópera de Buenos Aires, con shows como <b>Disney en Concierto</b>, <b>Sinfonía de Películas</b> (2019), <b>Magia y Sinfonía</b> (2022), <b>Disney 100 en Concierto</b> (2023), <b>Pixar en Concierto</b> (2024) y <b>Star Wars en Concierto</b>, que tuvo sus tres ediciones en 2020, 2023 y 2024.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/U7CFOPXTYJHINN3DV3PRTSBWTA.jpg?auth=466bff449475ec96bf4fcdb33bbaadfdb46a5be8c38954b91306278f666e3f3d&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Mickey y Minnie</h2><p>Cada uno de estos espectáculos musicales tiene sus propias características y temática, lo cual nos asegura ver siempre cosas diferentes si es que tenemos la suerte de asistir a más de uno. En esta oportunidad, el show cuenta con más de 20 bailarines y cantantes en escena, además de la orquesta sinfónica del Colón tocando en vivo todas las canciones de la obra. El despliegue visual y técnico es impecable, con vestuarios y luces que recrean el ambiente de cada película y nos llevan en un viaje a través de mundos mágicos.</p><p>De hecho, la temática de esta obra son, precisamente, los viajes. <b>Mickey </b>invita a <b>Minnie</b> a unas vacaciones extraordinarias, que los llevan a recorrer lugares inesperados tanto por ellos como por el público. Si bien es recomendable asistir al show sabiendo lo menos posible, para disfrutar de las sorpresas que tiene preparadas, hay algunos puntos dignos de destacar para ir preparados y poder vivir la experiencia al máximo.</p><p>En primer lugar, es un espectáculo para todas las edades. <b>Disney</b> siempre se caracterizó por brindar entretenimiento para toda la familia, y en esta ocasión le hace honor a ese legado. El recorrido comienza con una de las películas animadas más nuevas de la franquicia, y continúa con uno de sus <i>remakes live-action</i> que también remite al clásico animado. Es un deleite de estímulos visuales y sonoros, mientras la pantalla gigante proyecta imágenes de las películas y sobre el escenario los bailarines danzan y cantan al ritmo de la orquesta en vivo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LNBZCRBRQBFUHPZG4JNJC4LVJ4.jpg?auth=2236fbf9ec970b1d7174da25eb9b9473d834bc8214f3e75b6a0271bffa0ca0db&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Orquesta</h2><p>La elección de las voces protagonistas es impresionante, con un timbre y nivel de interpretación que parece salido directamente de las películas de <b>Disney</b> al escenario del <b>Colón</b>. No hay una nota fuera de lugar, lo cual con temas tan exigentes como “<b>Canto Ancestral</b>” de <b>Moana</b> y “<b>Libre soy</b>” de <b>Frozen</b> se aprecia todavía más, y de hecho hay algunos arreglos originales del show. Es el nivel de excelencia que se espera de una producción en el Colón, a la altura de la prestigiosa <b>Orquesta Académica del teatro</b>.</p><p>Quizás la única objeción posible para este espectáculo es la hegemonía apabullante de todos y todas las cantantes y bailarines, que no reflejan la diversidad de las películas de <b>Disney</b>, ni mucho menos la de nuestros artistas locales. Esto se hace más evidente en el tercer segmento, dedicado a las baladas del estudio, donde temas románticos como “<b>La Bella y la Bestia</b>” y “<b>Veo en ti la luz</b>” de <b>Enredados</b> son interpretados por parejas iguales que visten trajes genéricos (aunque preciosamente diseñados) y se funden con otras canciones de empoderamiento como “<b>Reflejo</b>” de <b>Mulán</b> y “<b>Colores en el viento</b>” de <b>Pocahontas</b>.</p><p>El primer acto termina con un recorrido de seis canciones (uno de los más largos y disfrutables del show) del más reciente <i>live-action</i> de <b>Disney</b>, que se funde con imágenes y canciones de la versión original animada de los noventa. Es uno de los mejores momentos del espectáculo, especialmente por el despliegue visual sobre el escenario, con elaborados trajes y dinámicas coreografías que ocupan toda la superficie del mismo, e incluso algunas acrobacias antes del intervalo de 20 minutos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ORSSHIWIKZF6DBNYUQCIHY7ZSI.jpg?auth=7f943f2a20a94b38f9553b39a37adab177300a6af1f71f992d00eb6d1cb8e2b5&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Lin-Manuel Miranda</h2><p>La segunda parte tiene dos momentos inmersivos en la oscuridad de la sala, que involucran al público de las primeras butacas y disparan lo que viene a continuación. El primer segmento es un deleite para las nuevas generaciones e incluso tiene un pase cómico que involucra al director de la orquesta. Luego viene el segmento de villanos, quizás el más flojo de todo el show, ya que involucra dos canciones de <b>Descendientes</b> (en inglés, a diferencia de todas las demás que están en español latino) y queda desarticulado del resto.</p><p>Para el gran cierre, el anteúltimo segmento del show es puramente sinfónico, con proyección de imágenes en la pantalla gigante. Una grata sorpresa para la generación de los adultos que lleven a sus niños más pequeños. Y el broche de oro está conformado por siete canciones de una de las películas animadas más populares de los últimos tiempos, especialmente por su banda sonora compuesta por el famoso <b>Lin-Manuel Miranda</b>.</p><p>Un show que refuerza la nueva identidad de <b>Disney</b> y su era de <i>live-actions</i>, pero a su vez la conecta con los clásicos animados de los noventa y los estrenos de los últimos años, que ya se hicieron un lugar en la cultura popular. Disney renace una y otra vez con historias imperecederas y se vuelve a meter en nuestros corazones y en nuestros recuerdos familiares, conectando a generaciones con la misma pasión. Ese es el espíritu que busca reflejar este nuevo espectáculo musical.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ONU6JWLHRHHDNUM4GRJ64QVWI.jpg?auth=1ba0be872ee25e2a48529a3fb511a31c4347d2788ab5cd19189bd4be35d57b56&smart=true&width=4400&height=2933" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="2933" width="4400"/><h2>El Evento</h2><p>Es importante destacar que el domingo 16 de febrero a las 17:00 tendrá lugar una función distendida del show. Estará sutilmente adaptada a las necesidades y preferencias de personas neurodivergentes, para ofrecer una propuesta amigable mediante estímulos reducidos y mayor flexibilidad para que puedan disfrutarla junto a sus familias. Adicionalmente, habrá staff capacitado, espacios de descanso sensorial, recursos anticipatorios descargables, señalética en pictogramas y kits sensoriales para reducir estímulos, que podrán retirarse en el lugar presentando el DNI.</p><p>Las localidades se encuentran a la venta en la boletería del <b>Teatro Colón</b>, Tucumán 1171, de lunes a sábado de 9:00 a 20:00 y los domingos de 9:00 a 17:00. También se pueden adquirir de manera anticipada por internet en la web oficial del Teatro Colón y en el sitio oficial de entradas del Gobierno de la CIudad de Buenos Aires. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MNKWJWRYCBDLNFJNE3CGJQ5Y2I.jpg?auth=58a0da1a8a7dd8d7d3dbce3a5f35a4febf5f84c88899f419ec435525a267cc99&amp;smart=true&amp;width=4400&amp;height=2475" type="image/jpeg" height="2475" width="4400"><media:description type="plain"><![CDATA[Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Darwin’s Paradox! - El arrecife sobrevive con lo justo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-darwins-paradox-el-arrecife-sobrevive-con-lo-justo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-darwins-paradox-el-arrecife-sobrevive-con-lo-justo/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El plataformero de puzzles de ZDT Studio nos pone en el rol de un pulpo que debe rescatar a su compañero y salvar a la humanidad de una invasión alienígena]]></description><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 21:13:47 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CZMDJQE565H3VPWFB6BWWBJCG4.jpg?auth=b1a47d86510f38895a484a34738b854abd717405db2eb2ad1ae1d9b638b704e2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>El tráiler de <b>Darwin’s Paradox!</b> en febrero nos tomó por sorpresa. No sólo porque sería el primer título del estudio de <b>Romuald Capron</b>, el ex-director de <b>Arkane Lyon</b>, sino porque no es el tipo de juegos que suele publicar <b>Konami</b>. Luego pudimos ver el brillante apartado estético, su sentido del humor y un poquito de la propuesta jugable y quedamos encantados. Apenas unos meses después pudimos jugar completo el título debut de <b>ZDT Studio</b> y, si bien las primeras impresiones se cumplieron, el producto final no termina de acertar en todo lo que propone.</p><p><b>Darwin’s Paradox!</b> comienza con una cinemática espectacular que nos pone a tono con la simple, aunque hilarante, propuesta narrativa. Comandamos al pulpo homónimo que es succionado por un ovni y llevado a una fábrica maquiavélica diseñada para crear un emplaste comestible que se vende barato y es la piedra fundacional de una invasión a gran escala. A partir de ese momento tomaremos control de Darwin que irá recordando las lecciones de vida de su compañero a medida que sean necesarias y según los obstáculos a sortear.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SG2VJ3UAA5GHVOK2ICRCEBUJDY.jpg?auth=02b2e066846fd316285959a6a9d85fd758b60b2c0650d2e2b7e37e2994833966&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar el título de <b>ZDT Studio</b> ofrece un puñado de habilidades sencillas que nos permiten resolver los puzzles ambientales que obstaculizan nuestro progreso. A las esperables secciones plataformeras, que requerirán no sólo precisión sino buen timing, se le suman varios segmentos de sigilo y otros de escape a contrarreloj. El nivel de desafío general es sencillo y, si bien el diseño de los niveles no es del todo intuitivo, tampoco peca de obtuso. Los puzzles suelen ser simples pero a veces cuesta darse cuenta de lo que hay que hacer, ya sea porque el objeto con el que debemos interactuar está oscurecido entre el fondo del escenario, fuera de la vista o simplemente porque el camino a seguir no es evidente.</p><p>Los niveles son lineales y la forma de resolver cada situación también suele ser única. Pero en lugar de aplicar la intuición o la deducción para avanzar todo parece llevarnos al viejo y olvidable sistema de “prueba y error”. Al comienzo no es un problema porque estamos aprendiendo las habilidades del simpático pulpo, pero hay momentos en la segunda mitad del juego en el que se vuelve agotador tener que probar hasta que las cosas se resuelven. Los controles tampoco ofrecen una respuesta certera y pulida; es entendible que un pulpo fuera del agua no se mueva como una criatura bípeda terrestre, pero en los segmentos que requieren precisión el margen de error es alto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/STP2GNO7NFGM3KP2TXWG6G6AC4.jpg?auth=003f6b3084a074b009d78ff639bf1ad468fc02c231bf687ec52828c7ebc9e451&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>Para dar un ejemplo, en uno de los primeros momentos del juego hay que bañarse en un químico para volvernos fluorescentes y que las ratas no nos ataquen. Para eso hay que treparse por el techo de una caverna, con las ventosas del pulpo que se adhieren automáticamente a cualquier superficie, llegar a la pileta de químico y saltar dos veces seguidas para evitar un charco de agua. El primer salto, que nos lleva al techo debería ser simple, pero a veces Darwin no se cuelga y nos matan las ratas. El mismo salto, en el próximo intento, es muy probable que funcione y lleguemos a aferrarnos al techo. Entonces avanzamos hasta la pileta de líquido tóxico y hacemos los dos saltos. El primero es simple: un pozo gigante, el segundo son dos saltos pequeños y ahí estaremos a la merced del control. A veces llegamos bien al barril, otras el pulpo salta demasiado o muy poco y terminamos en el agua y habrá que repetir el proceso.</p><p>Los controles no son confiables, las colisiones tampoco nos dan demasiada seguridad y cuando más se complica la situación pareciera que peor nos tratan. Por suerte el juego está repleto de puntos de control por lo que, en el peor de los casos, habrá que esperar unos segundos para que vuelva a cargarlos. Sin embargo, las secciones de persecución pondrán a prueba nuestra paciencia porque al tema de los controles habrá que sumarle la progresión a “prueba y error”, en especial sobre el final del juego. Las secciones de sigilo son un bálsamo en comparación ya que, si nos movemos lentamente y a conciencia, no nos darán demasiado problema y nos dejarán apreciar el apartado visual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZKWRU2I37FCQVNNBLK5DTEZZMM.jpg?auth=aa3f826ddd00bb17bef10506d33c263a8c6a3f2c160690b9ef154a9a42561da4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>Lo anterior no significa que <b>Darwin’s Paradox!</b> sea un mal juego, simplemente es el lastre que lo previene de ser una experiencia sumamente satisfactoria. <b>ZDT Studio</b> consiguió crear un universo que se siente vivo, con personajes graciosos y un diseño artístico exquisito. Uno llega a congeniar con el protagonista y, cuando los planetas se alinean, vamos a vivir momentos realmente memorables. Los niveles en los que hay más luz, en especial cuando se aprecian los efectos de iluminación bajo el agua, ofrecen un espectáculo único y nos dejan con ganas de más. Los escenarios más lúgubres pierden espectacularidad pero no dejan de estar realizados con lujo de detalle, a veces al punto de resultar abrumadores como la sección de los contenedores flotantes en la fábrica.</p><p>Cuando lleguemos a ver la pantalla con los créditos tendremos una mezcla de nostalgia y resabios de frustración. Nostalgia porque el camino recorrido estuvo lleno de momentos graciosos, en especial si nos detuvimos a juntar los coleccionables que profundizan el trasfondo narrativo. Frustración debido a la cantidad de muertes innecesarias en los últimos niveles del juego, muchas de las cuales se podrían haber evitado con una mínima indicación sobre la dirección a seguir o quizás una explicación más clara sobre ciertas habilidades. El juego tiene un mensaje de guía pero suele ser demasiado obvia, reiterativa y por lo general poco útil.</p><p><b>Darwin’s Paradox!</b> es un plataformero con puzzles que nos sumerge en una historia simple pero graciosa, en un universo único y visualmente espectacular que me gustaría seguir conociendo. Sin embargo, la combinación de controles poco precisos y la progresión a fuerza de prueba y error arruina una buena parte del disfrute en general. Es un título que disfruté jugar y, a la vez, padecí por partes iguales. Me quedo con la sensación de que, con un par de ajustes, podría haber sido un gran juego.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PDTZ7WME5CP7HUDQM237KVVJ4.jpg?auth=f912909033612b57ab77f4f3696319b04695d65b6f0f0a2ae1f3bdd52e229486&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5: El infierno está encantador]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Entre episodios embotellados y clímax absolutos, Invincible mete quinta en lo que puede llegar a ser una de sus mejores temporadas]]></description><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 18:33:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G75MOB6UPRFNLK2TA5NUZWROKY.jpg?auth=371247181ddf78c66e9027ce42ad46f82487a6ac86f90019f8a32777b3a9f53c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/">REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 1 al 3: El precio de cruzar el limite</a></li></ul><h2>Episodios 4 y 5: El infierno está encantador</h2><p>Te puede gustar más o menos, pero <b>Invincible </b>no es una serie tibia. A donde quiere ir, va con todas sus armas y hasta las últimas consecuencias y estos dos episodios son una pequeña demostración de todo esto. Quedan solo tres episodios para terminar esta cuarta temporada que, en palabras de <b>Robert Kirkman</b>, es aún menos de la mitad de la serie; pero pareciera que estamos llegando ya al final.</p><p>Tenemos dos episodios que son un poco lo opuesto; el primero podría parecer un episodio embotellado con algunos condimentos especiales mientras que el segundo hace cartón lleno en cuanto a todas las narrativas que se vienen construyendo desde la primera temporada en adelante. Para quienes no leímos los cómics, es evidente que no sabremos lo que pasa, pero hay algo que no podemos obviar: nada será lo mismo de ahora en adelante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AVKDVI6WRZALJNE4TOTM6NU2YI.jpg?auth=8772d342f059adc8d1194f4a9f4f46d971d0c30a38412b7a7974df518be8ac28&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><p>El primer episodio nos lleva de vuelta con un personaje abandonado desde la primera temporada: Damien Darkblood. Tranquilamente podría tratarse de un episodio embotellado, ya que cuenta la historia de redención de este personaje que debe rendir culto a satanás y devolverle el infierno que le ha sido robado. Por supuesto, no se le ocurre mejor idea que traer a Omni-Man para que lo ayude, pero en la tierra ya no hay Omni-Man, así que el hechizo trae a otra persona con su sangre. Osea, Invincible.</p><p>Esta aventura en solitario rememora a esos cómics de los noventa que siempre debían cumplir con una única historia, y aparte, lleva la carga de un debate moral sobre la existencia de dios, el infierno, el cielo y por qué los humanos intentamos esconder nuestros pecados detrás de todo eso. Es un buen episodio en general que no responde a prácticamente ningún estímulo narrativo de lo que hemos visto desde que arrancó la serie pero cumple con el objetivo de retomar a este personaje particular que seguramente volverá a tener participación en <b>Invincible</b>. Y a su vez, también es un episodio que termina con uno de los <i>cliffhangers </i>más esperados de la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAS67B673ZFTVIJGWPJAWUD3PE.jpg?auth=50de575425e436385b839dc7659b3af257e2e68ecf23f9898db00956cd2a8236&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><p>El episodio cinco nos regala una reunión familiar sumamente esperada en todo sentido y no sólo en el más literal aspecto. No es sólo Mark, es también Oliver y su madre. Es también las consecuencias en la psiquis de Atom Eve. Es todas las ausencias que están y podrían no haber estado. Sin dudas, este es uno de mis episodios favoritos de toda la serie porque tiene todo lo que la hace grande: buen desarrollo de personajes, excelente acción y una historia atrapante.</p><p>Sí debo decir que al igual que la temporada anterior, por momentos se nota el rush que hubo para animar algunas secciones y de pronto algo que en episodios pasados estaba sumamente desarrollado, en este episodio es leve, nivelando otra parte del capítulo. Es algo que suele suceder y no molesta, pero puede llamar la atención. Hay escenas de este capítulo tan bien ejecutadas en cuanto a ritmo y tono que me han generado dolor de estomago y me han dejado perplejo por segundos. Esa es la vara con la que transcurre este episodio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KH6B3E5EXFCZFHKOE5JSSGM7NU.jpg?auth=c19bd1dc37580fa169589fb184277add7c981ee2f15fd8d789a097c1298540db&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><p>Una cosa para destacar de esta temporada es que ya van varios personajes nuevos que van apareciendo. Algunos más protagonistas, otros con pequeñas apariciones, pero la experiencia <b>Invincible </b>nos dicta que cada gota puede generar un tsunami varias temporadas más tarde. Se siente como que están empezando a sembrar semillas de una manera que no hicieron en la temporada anterior.</p><p>Como fanático del género superheróico, me emociona ver <b>Invincible</b>. Es todo lo clásico volcado hacia una nueva forma de narrarlo. Es encontrarte con lo que te enamoró en un primer lugar de las historietas de este estilo y verlo plasmado en una serie completamente actual y moderna que termina sorprendiendo más por sus formas que por su narrativa general.</p><p>La expectativa es total para la trilogía de episodios que culminará esta temporada y aún más para lo que quedará por venir de <b>Invincible</b>. No todos los dias se puede ver una serie en la que queden más de cinco temporadas por delante y cada episodio se sienta como el último de la serie.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OFYCGDEF6BHZRALRW3VXEIVAMM.jpg?auth=0d013f60e0a55acf3607febcd593f9483d964585c3717f62c1a9c04aeb35ae66&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | El Drama - Sacar los trapitos sucios al sol]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-el-drama-sacar-los-trapitos-sucios-al-sol/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-el-drama-sacar-los-trapitos-sucios-al-sol/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Zendaya y Robert Pattinson se casan en la nueva producción de A24]]></description><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 16:10:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5IKZZCK3J5GJRENAU44HNG2U3I.jpg?auth=6dd81004301d7e40f20c4035488a616495123d627784bf3fb7d82abe361b3a60&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Drama (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p><b>El Drama </b>no es una comedia romántica. O al menos no una clásica como sugiere su póster promocional. Lo que vamos a ver tiene el sello del estudio que nos trajo <b>Lady Bird, Hereditary, Minary</b> o <b>Vidas Pasadas</b>. Es una película difícil de encasillar en un género y asegura debates durante la sobremesa. ¿Quién tiene razón? ¿Qué harías en su lugar? </p><p>La historia puede ser muy fácil de spoilear así que solo vamos a decir que Charlie y Emma se aman y están por casarse. Mientras cenan con dos amigos en uno de los últimos lugares para probar el <i>catering </i>surge una pregunta casi al pasar: ¿qué fue lo peor que hiciste en tu vida? Y esa noche cambiará todo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZOLRV4PA2RGXTEVBTS7Q6UBABI.jpg?auth=e365edb29989a618792c5231a1e7d83bfaf9dcdd4a7d487c5fa5b8c38aeb8df6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Drama (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La película está atravesada por la incomodidad en los diálogos y acciones de sus protagonistas a partir de ese giro narrativo. La relación que parecía casi perfecta durante las primeras escenas se convierte en otra cosa y entre sus aspectos más interesantes está lo impredecible desde el momento de la revelación, porque esto depende únicamente de las reacciones que van a tener los personajes involucrados. </p><p>Esta fue una de las primeras veces en mucho tiempo en donde la sala se sintió como una película evento de <b>Marvel </b>sin serlo. Estamos hablando de un film original y bastante <i>indie </i>(porque no deja de tener a dos estrellas como sus protagonistas) que logró generar una sensación bastante única en la sala. Los espectadores se unieron en risas incómodas y expresiones de asombro y hasta en miradas cómplices para compartir con el de al lado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RVIFBKIMQ5DGBMZP3ASHIX2T5E.jpg?auth=8bb162d9bfa370f9a9d23ec5e8e5e2840b8b2a5a0d37be2f5b0d2158d33d9e8d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Drama (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El cineasta noruego <b>Kristoffer Borgli</b> se caracteriza por combinar la sátira social y lo absurdo y ya lo había hecho en las recientes <b>El Hombre de Los Sueños</b> (<b>Dream Scenario</b>, 2023), y <b>Enferma de mí </b>(<b>Sick of Myself</b>, 2022). A su vez nos recuerda a temáticas que giran en torno a la incomodidad como disparador, como es el caso de <b>Fuerza Mayor</b> o <b>Perfectos desconocidos</b>. </p><p>Al igual que ocurrió con la segunda obra de <b>Maggie Gyllenhaal</b>, <b>¡La Novia!</b>, este film también está teniendo críticas divisivas y abriendo un debate que comenzó con una fabulosa campaña de marketing. De una forma u otra, cualquier película que genere discusión tiene que ser celebrada y más si se trata de una idea novedosa y no de otro <i>reboot </i>o precuela. </p><p><b>El Drama</b> tiene un guión sólido que se apoya en las interpretaciones de <b>Robert Pattinson, Zendaya</b>, <b>Mamoudou Athie</b> y <b>Alana Haim</b> para contarnos una historia que podría formar parte de los cortos de <b>Relatos Salvajes</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZWWQ7RSYDBAOHPLJZJJ2K3TT74.jpg?auth=6540cb9ac53d8f36e6451cec415080ce163ddbb5b7579df65bc2249a20caa7d1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El Drama (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Super Mario Galaxy: la película': no tan súper]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/04/03/resena-de-super-mario-galaxy-la-pelicula-no-tan-super/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/04/03/resena-de-super-mario-galaxy-la-pelicula-no-tan-super/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 12:45:36 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La secuela del megaéxito de taquilla no aguanta lo suficiente como para dejarnos disfrutar de lo bueno.</p><p>Es atrevido lanzarse a una secuela sin recordar al público quiénes son esos personajes, qué les ocurrió anteriormente o por qué, por ejemplo, uno de ellos está encogido y vive en un castillo diminuto. Incluso en Avengers suelen soltar una línea de diálogo en la que se recuerdan unos a otros sus aventuras más recientes, por si no te acuerdas de los acontecimientos de la última película.</p><p>En cambio, Super Mario Galaxy: la película empieza con una broma sobre dar explicaciones, con Rosalina (a la que pone voz Brie Larson) intentando contar un cuento para dormir a sus traviesos Lumas, antes de abandonar por completo esa parte y lanzarse a toda máquina a la aventura. Esto nos da a entender algunas hipótesis. Quizá los creadores de la película esperan que la mayoría de los espectadores estén familiarizados con el universo Mario, lo cual es razonable, ya que la serie de juegos Super Mario de Shigeru Miyamoto cumple 40 años este año. Tal vez supongan que la mayor parte del público vio Super Mario Bros.: la película, el segundo filme más taquillero de 2023, y que al menos uno de sus dos públicos objetivo --es decir, los niños-- la ha estado viendo repetidamente desde entonces. (Lo que significa que los padres de la sala también la conocen).</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>O tal vez crean que realmente no importa, porque el argumento no es exactamente el objetivo de Super Mario Galaxy. Es simplemente un vehículo diseñado para hacernos avanzar de escenario en escenario e introducir nuevos, divertidos y curiosos pequeñines. Y ese es a la vez su punto fuerte y su mayor defecto.</p><p>Super Mario Galaxy: la película, dirigida por Aaron Horvath y Michael Jelenic a partir de un guión de Matthew Fogel, se basa libremente en el juego de Wii, que se lanzó por primera vez en Japón el 1 de noviembre de 2007. La trama del juego se ha desordenado, presumiblemente para preservar el elemento sorpresa. Sin embargo, los personajes principales se mantienen: Mario (Chris Pratt), un fontanero de Brooklyn, y su hermano Luigi (Charlie Day); la princesa Peach (Anya Taylor-Joy), que gobierna el Reino Champiñón; Toad (Keegan-Michael Key), uno de los Champiñones; y Bowser (Jack Black), a quien redujeron a un tamaño diminuto en la entrega anterior y que ahora intenta controlar su naturaleza de villano.</p><p>Además de Rosalina, hay otros personajes nuevos. Bowser Jr. (Benny Safdie) está ansioso por complacer a su padre destruyendo el universo por él. Yoshi (Donald Glover) es una criatura verde con aspecto de dinosaurio que Mario y Luigi desentierran en un montón de escombros. Y el personaje cuya aparición recibió más aplausos en mi proyección fue Fox McCloud (Glen Powell), quien pertenece a una serie de Nintendo totalmente distinta, Star Fox.</p><p>La mayor parte de la historia consiste en perseguir objetos robados y descubrir quiénes son tus verdaderos amigos y familiares, el último recurso de todas las películas infantiles de Hollywood, presumiblemente para que las estrellas tengan algo sobre lo que moralizar durante las ruedas de prensa. También es bastante superficial durante largos tramos, muchos golpes y destrozos y no tanto humor --infantil o de otro tipo-- como te gustaría.</p><p>Los mejores momentos llegan cuando los personajes aterrizan en un nuevo planeta o entran en un nuevo entorno. Es entonces cuando los animadores de Illumination (responsables de liberar a los Minions en la sociedad) dan rienda suelta a su imaginación, construyendo mundos que integran elementos del juego y del universo Nintendo en general --hay montones de referencias ocultas que seguro que me he perdido-- con criaturas que a veces provocan risas. Aparecen pequeños fragmentos de música del juego en la banda sonora de la película y, ocasionalmente, también elementos del juego de 8 bits, lo que puede ser tanto un halago a los fanáticos como un divertido homenaje a la historia del medio en el que comenzó esta historia, dependiendo del ángulo que adoptes.</p><p>Aun así, Super Mario Galaxy: la película es una nada vacía, incluso más que la nada vacía de su predecesora, y eso es un gran fastidio. Incluso los niños de mi proyección estuvieron extrañamente callados durante más tiempo del que esperaba. Tal vez algo de esto tenga que ver con el exceso de argumento en una película a la que le iría bien un poco más de espacio para respirar, con el fin de mostrar mejor a los ya mencionados pequeñines un tanto raros. Unas cuantas tramas B con Lumas, Octoombas o Gearmos serían muy divertidas, aunque técnicamente no tuvieran sentido.</p><p>Quizá el mayor problema sea inherente al medio. Si nunca has jugado Super Mario Galaxy, es difícil explicar lo revolucionario que pareció en su momento. Por algo está considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Visualmente, era deslumbrante (para 2007, en cualquier caso), cada pequeño mundo tenía su propio lugar interesante que ver y nuevos personajes geniales que descubrir.</p><p>La jugabilidad también era inusual. Como se lanzó en la Wii, integraba una mecánica de gravedad localizada en cada planeta de la galaxia, y los controles eran diferentes a los de otros juegos, como si estuvieras dentro del cuerpo de Mario y a veces también operando fuera de él, señalando cosas en la pantalla como si fueras la mano de un dios.</p><p>Super Mario Galaxy: la película es justo lo contrario. Hay algunos espectadores para los que señalar la pantalla y decir "¡Conozco esa referencia!" es suficiente para sentirse absortos en una película, y quizá queden contentos. Pero muchos espectadores --¡incluidos los niños!-- quieren sentirse absorbidos por una película, lo que significa implicarse emocionalmente con los personajes y lo que está en juego en su historia. Quieren que se les conceda un segundo para disfrutar del esplendor visual de una imagen bien renderizada. Pero esta película está sobrecargada de tal manera que deja poco espacio para implicarse, y aunque sus personajes y mundos son ingeniosos, apenas tienen tiempo suficiente en pantalla para que se les preste atención.</p><p>Ver una película es una actividad inherentemente más pasiva que jugar a un juego. No puedes tomar decisiones, hacer pausas, dedicar un minuto a mirar a tu alrededor. Los creadores toman todas esas decisiones por ti. Gran parte de la alegría del universo Mario ha sido siempre su humor visual alocado y caprichoso, y sigue esperando una película a su altura.</p><p>Super Mario Galaxy: la película Clasificada PG. Duración: 1 hora y 38 minutos. En cines.</p><p>Alissa Wilkinson es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 1 al 3: El precio de cruzar el limite]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva temporada de la franquicia creada por Robert Kirkman inicia como es habitual: lento pero a pasos firmes]]></description><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 16:11:39 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AKBG65DXFRA5JGESJETU5PKAJE.jpg?auth=0922ad0a1a550a2a5843a2d36e074e856a5c5ef33705c70c0c2995fec8791584&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p><b>Invincible </b>es, a día de hoy, una de las mejores series basadas en superhéroes que existen. Formó parte junto a <b>The Boys</b> de la introducción a un público masivo de este estilo de producciones con tramas más adultas, la maduración de estos contenidos que en historietas ya tenian sus narrativas de este estilo y antes parecían muy de nicho para ser adaptadas, algo que todo cambió cuando el Universo Cinematográfico de <b>Marvel </b>hizo que los superhéroes fueran pieza fundamental de la cultura popular.</p><p>A diferencia de las otras franquicias mencionadas, <b>Invincible </b>confía en su proyecto y apela al largo plazo. Si bien, como en todas las series, cada una de las temporadas tiene puntos clave que se desarrollan, donde <b>Invincible </b>más brilla es cuando el tiempo empieza a pasar y se cosecha todo lo que se fue sembrando de a poco. Hay conexiones de la temporada tres con cosas que sucedieron en segundos de la primera temporada. Esta cuarta temporada inicia de la misma manera: ofreciendo enganches fuertes de narrativas que parecían no tan importantes y ahora tienen un protagonismo absoluto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6Y53MQSHDVDZFLKG4KUXUPQ5C4.jpg?auth=80fbe52dd516b5dcafbeda2bfe176a22260f81cbdf0b380fafd22a340c4a1d0c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p>Este arco inicial que da inicio a la temporada, al cual seguirán episodios sueltos semanales, empieza a plantear un conflicto nuevo que se desencadena del final de la última temporada: ¿el fin justifica a los medios o el camino también es importante?. Una incógnita tan antigua como los primeros pensadores de la humanidad, pero que <b>Invincible </b>hace encajar entre sus piezas para ofrecer una versión renovada y que pega perfecto con la narrativa.</p><p>Es algo habitual en esta serie el poder reciclar tropos clásicos de historias pop para adueñarselas de una manera muy original. Por otro lado, como dije hace algunos párrafos, este trinomio de episodios también realiza un trabajo fuerte de reconstrucción histórica con personajes y narrativas que aparecieron en temporadas anteriores, haciendo que sea posible a futuro aprovechar esos cimientos para algunas historias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KM7WH6JKZVFL5GYV5YTZKECFZA.jpg?auth=52498e3e1f77f53163a53f91fa6832f13d37f2d64fb3806d8678c21fc49cf076&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p>En cuanto a los personajes, el conflicto moral es tan grande que no solo afecta a <b>Invincible </b>sino a todos los que lo rodean, llevando a foja cero la psiquis de muchos de ellos y haciendo un reinicio narrativo para una serie que, otra vez, parecía haber llegado a un climax absoluto. El trabajo de <b>Steven Yeung</b> como <b>Invincible </b>es cada vez mejor y <b>Gillian Jacobs</b> como Atom Eve le da la humanidad que necesita la serie para traspasar los dibujos.</p><p>Sí debo decir que algunas secuencias de estos primeros tres episodios se sienten un poco colgados, dando algo más de acción para ofrecer más dinamismo, algo que quizás beneficie a futuro, pero por las características de la pelea y cómo se desarrolla pareciera que no es el caso. Ofrecer tres episodios juntos para iniciar la temporada también entrega eso: mucho tiempo al aire contra una narrativa que tiene que desarrollarse semana tras semanas. Habrá que ver el balance que encuentran en los próximos episodios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FOTHR2EQ5BD3XC6RBXZVAMKYNY.jpg?auth=369107415dc349a9e25d1426e75ff4ee249ac14ff375b0c90dd4198746e23350&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p>Cada vez que sale una nueva temporada de <b>Invincible</b>, me alegra la posibilidad de poder continuar esta historia. Es algo que hoy no generan ni <b>DC</b>, ni <b>Marvel</b>, ni <b>The Boys</b> con sus producciones y creo que es un logro más que destacable para una serie animada que año a año revisa si continúa y si los números cierran. <b>Robert Kirkman</b> ya afirmó que espera tener aproximadamente 10 temporadas para cerrar esta historia; si mantienen esta calidad, ojalá que pueda lograr ese objetivo.</p><p>A partir del cuarto episodio, las entregas serán semanales y llegará hasta el octavo episodio para dar cierre a esta cuarta temporada. Después de lo que sucede en el tercer capítulo, la intriga por cómo afectarán algunas cosas a la narrativa principal es sumamente tentador así el tiempo dirá cómo recibiremos el futuro de <b>Invincible </b>y sus colegas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FYYAW76BPJAQ3MPUT2FA6MI2L4.jpg?auth=5ded5f6a4ceb36ca744c9335574e77a9cc61e17b157a2397c24e846dd130155a&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible - Temporada 4]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Posthumous Investigation - Hechizo del tiempo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-the-posthumous-investigation-hechizo-del-tiempo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-the-posthumous-investigation-hechizo-del-tiempo/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Mother Gaia Studio nos atrapa en un loop temporal y nos invita a vivir una aventura detectivesca ambientada en una versión Noir de Río de Janeiro a finales de la década del 30]]></description><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 20:42:08 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KKEXE7BHDFHZ7LOXLCDLPPOHJA.jpg?auth=1a7d8221a81e0a39afa4e9dfe8dff7a6ab02ab84b39b8c897e9bb336e054cf51&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio." height="1080" width="1920"/><p>Brás Cubas está muerto y, por alguna mágica e inexplicable razón, nos contrata desde el Limbo para resolver su asesinato. Sin demasiados preámbulos aceptamos la extraña propuesta porque hay un elemento igual de extraño que nos invita a creer: estamos atrapados en un loop temporal del que no podemos escapar. <b>The Posthumous Investigation</b> es una aventura gráfica de investigación, desarrollada por <b>Mother Gaia Studio</b>, que bebe de las aguas de grandes clásicos para forjar una propuesta tan original como interesante. Clásicos del gaming prestan sus mecánicas para desarrollar la narrativa que, a su vez, adapta parte de la fantástica obra de <b>Machado de Assis</b>. El resultado final es una aventura entretenida que nos engancha desde el primer minuto y consigue transmitir con fidelidad la esencia de la obra de referencia pero que va perdiendo fuerza con el pasar de las horas.</p><p><b>The Posthumous Investigation</b> nos pone en la piel de un detective privado que se despierta sobresaltado por su reloj cucú roto. El día comienza como cualquier otro pero pronto nos enteramos de que un adinerado playboy local ha sido asesinado a metros de nuestra vieja oficina y, ni lento ni perezoso, tomamos cartas en el asunto. El juego de <b>Mother Gaia Studio</b> se ve hermoso en tonalidades de gris y negro, transportándonos instantáneamente a una versión noir de Rio de Janeiro repleta de guiños a la cultura brasileña y latinoamericana. Es una aventura gráfica tradicional en la que deberemos entrevistar a un gran elenco de personajes para intentar descubrir al responsable de la muerte de Brás Cubas. En el interín conoceremos una serie de personajes variopintos que van desde un cura rencoroso, pasando por un político corrupto y llegando a los extremos de entablar relación con un viejo amor de su juventud.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HWRBVLNB5BFYRG3C4CWK2S6PRQ.jpg?auth=a13d15183db107964fe8e82b3d8e587fcd903a307ec409fa667aa628a8978bb1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio." height="1080" width="1920"/><p>A medida que pasan las horas comenzaremos a entender el verdadero rol de Cubas en la vida social de la alta sociedad brasileña de comienzos del siglo XX y, para bien o mal, lo que el resto de la gente pensaba de él. El juego se desarrolla entre las 9:00 y las 00:00 AM y cada acción que tomemos hará avanzar las agujas del reloj. Al llegar a la medianoche el juego nos llevará automáticamente al Limbo donde nos entrevistaremos con el mismísimo Brás Cubas y registraremos nuestros avances en cada sub historia. Al comenzar un nuevo día perderemos todos los objetos recolectados pero nos quedará toda la información descubierta anotada en un diario con lujo de detalles. Así, iremos avanzando en nuestra investigación, esclareciendo poco a poco los vínculos y motivaciones de cada personaje de cara a la conclusión final. </p><p>El apartado técnico del juego es original y cumple en todos los frentes. Todo ostenta un buen nivel de calidad, desde los dibujos de fondo y el diseño de los personajes hasta la banda sonora que acompaña el desarrollo a ritmo de bossa en cada escenario. La escritura también brilla con fuerza propia y nos mantiene interesados en saber cuál será la próxima revelación. Sin embargo, <b>The Posthumous Investigation</b> sufre problemas de ritmo y luego de siete u ocho horas la reiteración comienza a ser un pesado lastre. No importa lo rápido que se puedan pasar los diálogos, cuando los casos comienzan a resolverse y hemos visitado todas las locaciones, la repetición se transforma en tedio. Por ejemplo, cada vez que le demos el pan de queso al policía deberemos saltear diez cuadros de diálogo exactamente idénticos cada vez. A medida que vamos cerrando los casos iniciales, las posibilidades de diálogo se van reduciendo y en cada nueva pista deberemos recorrer a los viejos conocidos a ver si surge una nueva revelación. A veces sucede y vale la pena, pero por lo general será una búsqueda a ciegas casi como jugar a “prueba y error”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XHRXBUWUHRAS5LB5DBGHQMIPOQ.jpg?auth=50c7541cfe389f29ae243439368d3f12d9c78f0fd2afe165b33f08bce961c52e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio." height="1080" width="1920"/><p>La primera mitad del juego me pareció divertida, original y por momentos fantástica. De vez en cuando hay destellos de magia en la narrativa, respuestas de personajes y un par de “momentos eureka” que reavivan el interés en seguir jugando. Lamentablemente la segunda mitad se termina volviendo reiterativa y, a pesar de los nuevos personajes y sus incidencias en la narrativa general, no generan una sensación de avance en la progresión. Sin ánimos de spoilear un juego que se centra en un misterio principal, creo que la recta final no consigue cerrar la historia de manera gratificante para el jugador. Sería imposible entrar en un debate sobre el significado del final (o múltiples finales posibles, para ser honesto) sin arruinar la sorpresa, pero para entenderlo del todo tuve que recurrir a la obra literaria de <b>Machado de Assis</b>. Aquellos que estén familiarizados con su forma de romper la cuarta pared quizás podrán apreciar mejor el trabajo de <b>Mother Gaia Studio</b>, pero el resto de la audiencia puede que termine tan desorientada como yo.</p><p><b>The Posthumous Investigation</b> es una celebración de la obra de <b>Machado de Assis</b> y una aventura gráfica vistosa, hermosa y bien escrita. La idea del loop temporal le sienta a la perfección a la propuesta detectivesca y todo el apartado estético acompaña con su ambiente noir. Sin embargo, la jugabilidad reiterativa, los diálogos extensos y repetidos que hay que leer y releer, y especialmente todo lo que sucede en la recta final terminan por empañar lo que al comienzo se perfilaba como un gran juego. Me deja la sensación de ser una obra pensada para un nicho cultural al que no pertenezco y que tampoco hace un gran esfuerzo en invitarme a participar. Quizás el público brasileño pueda apreciarlo más pero, al menos en mi experiencia, se me hizo demasiado largo y un poco tedioso.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/24NAX4HZL5DFJBZXJY5YJFI5PQ.jpg?auth=84fca5d1a00f952922f88d4540ca14a11ca54e3339467c023172a14473c46fcd&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Daredevil: Born Again inicia su segunda temporada con un tono y calidad mucho más cercanas a sus orígenes]]></description><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 16:04:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XZEQGW3DCFGK7BCQVWO24DJ2BQ.jpg?auth=16c509da69f335d4c3d22f9646fe7b851b3b3f8555dc8b344d6fe78ab542980d&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>Lejos quedó ese presente donde <b>Marvel </b>tenía que armar un universo cinematográfico en base a lo que podía en vez de lo que quería, imposibilitado de usar éxitos ajenos como la franquicia de <b>X-Men</b> en el cine o <b>Daredevil</b>, uno de sus personajes más queridos que llevó a <b>Netflix </b>a tener su propio microuniverso de personajes de la marca.</p><p>Es importante volver a hablar de aquél pasado para entender este presente porque hoy <b>Marvel </b>no podría ser más diferente. Más allá de que los <b>X-Men</b> y los <b>Cuatro Fantásticos</b> son el próximo gran paso del universo en cuanto a peliculas, <b>Daredevil </b>volvió a casa y esta nueva temporada promete ser la introductoria de todo su universo <b>Netflix </b>con él, ya que está confirmada la aparición de <b>Krysten Ritten</b> nuevamente como <b>Jessica Jones</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H2HI6XM4AVH4FFE72XCOZURNAE.jpg?auth=86fd9b7db071c5f20b22f4d39fdcab9e6ea1beaa2b02140fb8d45f76b25bff47&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>Desde los primeros segundos de este episodio podemos ver la gran diferencia con la primera temporada: el tono. Si bien es cierto que por momentos <b>Daredevil: Born Again</b> se pudo ver así, también es una realidad que la temporada anterior tenia muchísimas inconsistencias a nivel imagen, tono y narrativa gracias a los idas y vueltas que hubo en el apartado creativo hasta terminar decidiendo volver a hacer algo similar a lo que fueron las tres temporadas de <b>Netflix</b>.</p><p>En este caso, la acción es cruda. La imagen es simple. El uso de las luces y sombras, muy similares a aquella calidad que <b>Netflix </b>nos acostumbró en sus tres temporadas. Las coreografías de pelea son mucho más cercanas también, bien callejeras y alejandose de lo más superheróico del personaje. Todo nos acerca a un ambiente mucho más bajado a tierra, que nos ayuda a entender también el objetivo narrativo que tendrá esta temporada: la calle y lo clandestino.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A6I5HIQ6VNGBPA4O3A2SXA4LN4.jpg?auth=162a46caa9ac7aaf0165fba8e34b624785ce96f473cea165e9eba9847d10157e&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>La segunda temporada inicia con un Wilson Fisk que ya es alcalde de Nueva York y que, entre otras cosas, está prohibiendo a todos los vigilantes de la calle. Esto no sólo permite ver a un <b>Daredevil </b>más cercano al que nos acostumbramos en la década pasada, sino también que abre la puerta a participación de otros personajes como la ya mencionada Jessica Jones, el habitual <b>The Punisher</b> o nuevas caras como Swordsman, interpretado por <b>Tony Dalton</b>.</p><p>La historia se sigue contado de manera intercalada entre la acción principal y los reportes de BB Urich, lo que hace que el ritmo sea bastante dinámico y original. La temporada anterior tenía muchísimas tramas, producto de las diferencias creativas, y no todas congenian de la mejor manera siempre. En este caso, parecería que estamos yendo a fondo con esta trama en contra de la corrupción que parecería ser un camino más adecuado.</p><p>Este primer episodio demuestra mayor calidad inclusive en el tiempo que se le dedica a cada cosa; hay algunos planos que me parecen superiores a la temporada anterior en su totalidad. Sin dudas, el subidón de calidad causado por tener un objetivo más claro es notorio y la intención de conectar mucho más con las temporadas preexistentes también. En ese sentido, el primer episodio es un objetivo logrado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/X6Q3IGQIYNHTTCUD4LEZK7VVOA.jpg?auth=52e736eda82f3956e03fc940586aefb00d197826df64443bfced50ee8780b654&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>Me guardo los comentarios sobre el elenco para las próximas reseñas, porque en gran parte este episodio es un reencuentro con <b>Charlie Cox</b> como <b>Daredevil</b>, que cada vez está mejor, y no mucho más. Celebro la inclusión de <b>Matthew Lillard</b> a la serie, aunque en un rol bastante enigmático que aún no tengo claro qué es lo que viene a ofrecer.</p><p>Sí creo que innecesariamente este episodio busca generar emoción con cosas que aún no se han mostrado ni se han desarrollado, un poco apelando a la conversación fuera de la pantalla. Es algo común en <b>Marvel</b>, pero se siente un poco extraño cuando lo hacen de esta manera, con una serie y un episodio que va por un lado completamente opuesto.</p><p>Hay mucho para hablar de <b>Daredevil: Born Again</b>. Si bien se estrena un episodio por semana, la siguiente entrega será por partida doble ofreciendo los episodios dos y tres. A su vez, cuando termine la serie, ya está confirmado que dará paso al especial de un único episodio <b>The Punisher: One Last Kill</b> y también ambas producciones podrían tener algún tipo de conexión con <b>Spider-Man: Brand New Day</b>, que sale en julio. Habrá tiempo para ver el desarrollo y crecimiento del diablo en la pantalla chica. Y quizás en la grande también.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WUCBARKOAJALFCIBCDO3TRFCH4.jpg?auth=650d39fb145ab867abc1959044bb5ea24a3ac0f389e911ac156cabca5bca0764&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Jugada maestra': la ambición letal de Glen Powell]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/29/resena-de-jugada-maestra-la-ambicion-letal-de-glen-powell/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/29/resena-de-jugada-maestra-la-ambicion-letal-de-glen-powell/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 13:00:55 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El actor protagoniza esta comedia con un elevado número de cadáveres, pero la ligereza de la película pronto se vuelve forzada.</p><p>La sonrisa que luce Glen Powell en gran parte de Jugada maestra pretende ser encantadora, pero en realidad esconde sus esqueletos en el armario. No de manera literal, aunque los cadáveres se amontonan en esta comedia alegremente cínica y autocomplaciente sobre un tipo que se siente con derecho al privilegio de una manera letal. Este supuesto hombre común podría, por supuesto, intentar ganarse la vida a la antigua usanza: conformarse y sentar cabeza, crear su sueño americano comprando cosas que no puede permitirse y hundiéndose en deudas. O podría, en cambio, ayudar a derrocar a las fuerzas opresoras que generan la desigualdad neofeudal.</p><p>Existen muchas formas de vivir, al menos fuera de la pantalla, aunque expresar la plenitud y complejidad de la vida requiere de cierta ambición cinematográfica --una reflexión seria sobre el mundo tal y como existe y lo que podría ser--, así como personajes que sientan y piensen, en lugar de meros sistemas de entrega narrativa andantes y parlantes. Desgraciadamente, la gente detrás de Jugada maestra básicamente ha construido una película en torno a un argumento de guion: un tipo intenta, de forma cómica, unirse al 1 por ciento de los más ricos asesinando a su distanciada prole multimillonaria. Si eso te suena es porque la película está "inspirada", como dicen los créditos, en la película británica de 1950 Los ocho sentenciados.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Mordazmente divertida, Los ocho setenciados se basa en la novela de 1907 de Roy Horniman Memorias de un asesino, Israel Rank de Roy Horniman, que algunos críticos han tachado de antisemita y otros han defendido contra dicha acusación por otros. Para la película de 1950, dirigida por Robert Hamer, al antihéroe que narra con frialdad sus hazañas se le asignó un padre italiano en lugar de judío, y Alec Guinness interpreta a los ocho ricachones idiotas, hombres y mujeres por igual --un ministro, un banquero, una sufragista, etc.--, que abandonan este mundo. (El musical de Broadway A Gentleman's Guide to Love and Murder también se basa en el libro).</p><p>Jugada maestra no es especialmente divertida; lo que es más frustrante, es una versión curiosamente insípida de Los ocho sentenciados. Ahora estadounidense, el protagonista, Becket Redfellow, vuelve a ser el hijo único de una viuda (Nell Williams) que, después de ser desheredada abruptamente por su familia, cría a su hijo con un sentido de privilegio de la alta burguesía. Nacido en una mansión de Long Island, terminó en Jersey. Su madre parece agradable, aunque probablemente esté chiflada, y lo mismo ocurre con su hijo. Crece y se convierte en un sonriente tipo afable, la clase de hombre que, en la vida real, los vecinos insistirían en que es simpático, incluso cuando lo llevan a la cárcel por asesinato; el tipo aquí es tan simpático que lo único interesante de él es su índice de homicidios.</p><p>Escrita y dirigida por John Patton Ford, Jugada maestra conserva lo suficiente de la historia original como para mantenerte atento y asombrado, incluso si conoces las adaptaciones anteriores. (Ford también escribió y dirigió Emily la criminal, una película más aguda y dura sobre el dinero en la época del capitalismo tardío). Ford le imprime a su nueva película un ritmo trepidante y ha rodeado a Powell de atractivos actores secundarios. Ed Harris aparece como el patriarca de la adinerada familia, cuyos miembros son interpretados por gente como Bill Camp y Zach Woods. El personaje más peculiar de este árbol familiar es interpretado por Topher Grace, un volátil estafador fanático de la Biblia que tiene una espada samurái y un bronceado de pollo asado.</p><p>Ford ha modificado el encuadre narrativo de la película de 1950, y Becket se encuentra ahora en una celda de prisión en vísperas de su ejecución, contando su historia a un sacerdote. Mientras Becket rememora su pasado con una voz en off notablemente imperturbable, la historia avanza lentamente entre flashbacks, presentaciones de personajes y giros argumentales que conducen a asesinatos. El amor de la infancia de Becket crece y se convierte en otra de sus obsesiones adultas, Julia (Margaret Qualley). Símbolo glamuroso de la vida de lujo que él codicia, tiene una sonrisa devoradora y unas piernas que la cámara de Ford recorre con deleite. Alternando entre la tentación y la amenaza, Julia es principalmente un enigma provocador, el objeto de deseo posiblemente perverso que representa la antítesis de otro deseo tranquilizadoramente bueno, Ruth (Jessica Henwick).</p><p>La historia y los actores hacen que Jugada maestra sea fácil de seguir, aunque nunca tenga coherencia tonal, lógica o, en realidad, de ningún tipo. A medida que los cadáveres se acumulan en el pasado de Becket y el tiempo se agota en su presente, la ligereza de la película se vuelve forzada y la simpatía natural de Powell se convierte en un lastre. El actor te mete fácilmente en la historia, pero como Ford no ha ideado una alternativa plenamente estadounidense que sustituya de forma convincente a la visión de guillotina afilada de la película de 1950, ni el personaje ni la película se afianzan. Es una oportunidad perdida, sobre todo porque el brillo cada vez más intenso de los ojos de Julia sugiere el horror ordinario de la codicia, tan absorbente que solo puedes reír.</p><p>Jugada maestraClasificada R por asesinatos en serie. Duración: 1 hora y 45 minutos. En cines.</p><p>Manohla Dargis es la crítica principal de cine del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Boda sangrienta 2': la sangre es más espesa]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/28/resena-de-boda-sangrienta-2-la-sangre-es-mas-espesa/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/28/resena-de-boda-sangrienta-2-la-sangre-es-mas-espesa/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 28 Mar 2026 13:00:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Esta entrega repite algunos de los puntos de su predecesora, pero reinventados con inteligencia para que siga siendo imprevisible e hilarantemente extraña.</p><p>El entretenimiento que se burla de los ricos no es del todo nuevo. Pero, por razones obvias, este minigénero ha florecido en los últimos años. Películas como Parásitos, Saltburn, Parpadea dos veces y Glass Onion, y series como White Lotus y Succession escarnecen a los ultrarricos y ofrecen al público cierto tipo de catarsis. A veces lo divertido es imaginar que estas personas son ridículas y secretamente miserables. A veces, está en ver cómo los menos privilegiados experimentan algún tipo de triunfo.</p><p>La mayoría de estas historias han sido populares, o aclamadas, o ambas cosas. Pero pocas han sido tan desquiciadas y sangrientas como Boda sangrienta (2019), en la que una recién casada llamada Grace (Samara Weaving) descubre que sus suegros, la familia Le Domas, no son unos ricachones cualquiera, sino unos satánicos chiflados cuyos antepasados, a cambio de una riqueza fabulosa, vendieron sus almas a un tipo llamado Le Bail, alias el Viejo Nick, alias el diablo. Las fiestas tradicionales de la boda consisten en jugar a juegos para honrar a ese tipo, y Grace, convertida en una prisionera, tuvo que sobrevivir a esa noche. Y así lo hizo, cubierta de la sangre de los miembros de su antigua familia. (Cuando Le Bail se disgusta, se produce una combustión espontánea).</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Boda sangrienta 2 continúa donde lo dejamos, con Grace fumando un cigarrillo en la escalera de la casa familiar, triunfante pero traumatizada. Necesita atención médica, y cuando despierta en la cama de un hospital pronto nos enteramos de cómo esta nueva entrega pretende continuar la saga. Resulta que el clan Le Domas no era más que uno de los miembros de una cábala de familias que gobiernan el mundo y adoran a Satanás, y ahora que la línea familiar ha llegado a su fin, quedando solo Grace, hay una posible vacante en el puesto de poder más alto de la cábala: la "silla". Debido a un arcano conjunto de normas, ahora todas las familias deben reunirse en una mansión palaciega para otra noche en la que van a cazar a Grace, presidida por "El abogado" (Elijah Wood), la simpática mano derecha de Le Bail, quien se asegurará de que se cumplan todas las normas.</p><p>Y así cazan, reuniéndose en la casa hereditaria de la familia Danforth, cuyo patriarca Chester Danforth (David Cronenberg) ha fallecido recientemente, entregando las riendas a sus hijos gemelos, Titus (Shawn Hatosy) y Ursula (Sarah Michelle Gellar). El jefe de cada familia solo cazará con las armas disponibles cuando su familia hizo el trato con Le Bail. Los gemelos Danforth, como primogénitos iguales, lucharán juntos. Pero otros jefes de clan tomarán las armas solos: Ignacio (Nestor Carbonell), de El Caídos; Chen Xing (Olivia Cheng), de los Wans; y Madhu (Varun Saranga), de los Rajans.</p><p>Sin embargo, la suerte quiso que Grace tuviera un familiar: su hermana, Faith (Kathryn Newton) --aquí los nombres no son muy sutiles, pues "Grace" y "Faith" significan "gracia" y "fe" en inglés, respectivamente--, de la que Grace estaba distanciada pero que figuraba como su pariente más cercano y, por tanto, apareció en el hospital. Así que Faith también se ve arrastrada a todo este lío, y empiezan los juegos.</p><p>Boda sangrienta 2 es una digna secuela, que repite algunos de los mismos puntos de su predecesora, pero reinventados con inteligencia para que siga siendo imprevisible e hilarantemente extraña. Matt Bettinelli-Olpin y Tyler Gillett, que hacen películas bajo el colectivo llamado Radio Silence, vuelven a ponerse al timón de la película, consiguiendo un difícil equilibrio entre terror, comedia y, en ocasiones, auténtica crueldad y dramatismo. En colaboración con el director de fotografía Brett Jutkiewicz, crean un mundo exuberante y siniestro. Al final, se inspiran explícitamente en las primeras pinturas del Renacimiento, un movimiento que es a la vez exagerado y sorprendentemente significativo. La película funcionaría bien sin florituras como ésta, pero eso es lo que la hace tan buena.</p><p>Weaving lleva la mayor parte de la película, equilibrando una delicadeza traumatizada con una ferocidad decidida y creíble, pero Newton es una badass por derecho propio, y su llegada confiere profundidad y simpatía instantáneas a estas dos mujeres perseguidas. El resto de los personajes apenas están construidos, pero en realidad no necesitan estarlo, porque no son más que tipos: el intrigante, el cobarde, el misógino, etcétera. El más encantador es Wood como abogado del diablo; qué suerte tenemos de que últimamente haya elegido pasar tanto tiempo interpretando a tipejos raros.</p><p>Hay una tontería inherente a toda la premisa de estas películas, cocinada por los guionistas Guy Busick y R. Christopher Murphy, que oscila entre la fábula medieval y una teoría de la conspiración incómodamente plausible. Ya no es difícil creer que todas las personas más ricas y poderosas del mundo estén confabuladas, si es que alguna vez lo fue. Someterlos a todos a un antiguo pacto fáustico parece apenas metafórico.</p><p>Y aunque el humor es bobalicón --es difícil no reírse cuando la gente se agacha y corre para ponerse a cubierto porque alguien está a punto de explotar--, es una locura que parece casi frenética, de una forma que realmente funciona. Boda sangrienta era oscura, sin duda, pero hay algo más sombrío en el corazón de la secuela. Grace, quien fue una superviviente de circunstancias terribles incluso antes de que empezara todo este sinsentido, siempre ha vivido en un mundo que no estaba hecho para ayudarla a salir adelante.</p><p>Pero ahora está intentando matarla literalmente, y también a su hermana. En una larga secuencia, la violencia pasa de caricaturesca a incómodamente gráfica, y sigue avanzando; te das cuenta de que la arrogancia y la misoginia de estos horribles cazadores enfermos del alma los ha podrido por dentro más allá de toda salvación. En esta entrega, vencerlos ya no se trata tanto de devorar a los ricos, sino de impedir que devoren a los demás.</p><p>Boda sangrienta 2Clasificada R por muchos asesinatos y sangre, y muchas palabrotas. Duración: 1 hora y 48 minutos. En los cines.</p><p>Alissa Wilkinson es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Te Van a Matar - Un baño de sangre imperdible para fans del género]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/27/review-te-van-a-matar-un-bano-de-sangre-imperdible-para-fans-del-genero/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/27/review-te-van-a-matar-un-bano-de-sangre-imperdible-para-fans-del-genero/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Zazie Beetz y Tom Felton protagonizan la película producida por los argentinos Andy Muschietti y Barbara Muschietti]]></description><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 17:29:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5ZV3XWYWD5CVLHB6TWRBX3V7WA.jpg?auth=f41febb9f3c2cd5c30375541db3fe87d335fe0daa2211d46d731441bf35f6009&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La premisa de ricos que cazan humanos ya es casi un género en sí mismo. Hace muy poquito se estrenó <b>Boda Sangrienta 2</b> y ahora llega a los cines <b>Te Van a Matar</b>, que propone una estructura similar en donde una heroína imperfecta termina siendo víctima de una cacería de millonarios.</p><p>Con un tono comiquero que nos remite inevitablemente a <b>Kill Bill</b> y a la novia de <b>Uma Thurman</b>, <b>Te Van a Matar </b>está atravesada por los excesos: mucha sangre, ritmos acelerados y largas secuencias de violencia exquisitamente coreografiadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2NRLMMXRIBH37OPC6SMC46DVHE.jpg?auth=104b664953ae5c13f591fcf39e6425e94d8dbef53dfd311ece2e98ffc7c51d29&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El uso de la música y los efectos de sonido refuerzan ese aire <i>tarantinesco</i>: cada golpe, cada corte y cada salpicadura de sangre están pensados casi como parte de una coreografía audiovisual. De hecho, hubo risas en la sala cuando volaban cabezas: el <i>gore </i>es tan desmedido que cruza lo ridículo, y ahí es donde la película encuentra gran parte de su encanto.</p><p><b>Zazie Beetz</b> (<b>Joker</b>) es Asia Reaves, una joven que llega al siniestro y decadente Hotel Virgil para trabajar como empleada. En su primera noche ahí, un grupo de millonarios envueltos en un rito satánico deciden cazarla como parte de su macabro entretenimiento. En ese sentido, la producción dirigida por <b>Kirill Sokolov</b> (<b>¿Quién se quedará con Masha?</b>), dialoga directamente con esta mini “tendencia” reciente de ricos jugando a matar, como vimos en otras como <b>Boda Sangrienta</b> o <b>La Cacería</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6A6TVBLZ3NHMJDD72NJ4KLTPPM.jpg?auth=28af2978b7214787eb622832d8ada50811dde5129e31607a8bcb22e6a61a49e9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El elenco se completa con Patricia Arquette (en un papel demasiado similar al de <b>Severance</b>), <b>Heather Graham</b> (<b>Austin Powers</b>) y <b>Tom Felton</b> como los villanos de esta historia. Y quizás acá está el punto más cuestionable, en este grupete de malos medio tontos y con muy pocos matices. Aunque el espectador tenga que entrar en un código de fantasía, hay algunas decisiones que hacen ruido, en especial sobre el rol que ocupa Arquette, una suerte de líder bastante cuestionable dentro de la narrativa. Si bien la película pasa más por la evolución y los obstáculos que atraviesa nuestra heroína, <b>Te Van a Matar</b> podría haber ganado mucho con antagonistas más complejos.</p><p>De todas formas, <b>Te Van a Matar</b> cumple con lo que promete: es un baño de sangre hermoso, estilizado y consciente de sí mismo, con una duración justa que se siente perfecta para lo que se nos quiere contar. Una experiencia salvaje, divertida e ideal para quienes disfrutan del caos bien ejecutado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3DK5ZLUJ7VDGZK4MRGFU4LRMJI.jpg?auth=4076a4d229999eb7be4d21ac0e084d5c42c32a9e3f34c93bf53f7581544a35c1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pokémon Pokopia - Una oportunidad de Pokémon para construir]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/26/review-pokemon-pokopia-una-oportunidad-de-pokemon-para-construir/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/26/review-pokemon-pokopia-una-oportunidad-de-pokemon-para-construir/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva experiencia de Pokémon es una clase sobre cómo utilizar una franquicia a tu favor, una excelente puerta de entrada y una expansión de un mundo que ya conocemos]]></description><pubDate>Thu, 26 Mar 2026 18:19:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6KMTXGIKY5CC5IIK6SXKEGU6KE.jpg?auth=93d3eb2f08edba1c1d5ea63f8e7f8e5eda9f437a46e0c0a93f0cbf4c76cb0d4e&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Nintendo Switch 2</b> está pasando un momento extraño e inesperado en cuanto a las expectativas que había para su primer año. Si bien es cierto que <b>Donkey Kong Bananza</b> fue un hit temprano y que tenemos el sueño de ver un <b>Mario </b>3D antes de que termine el año, en 2026 la consola se encuentra brillando más por la llegada de <i>third parties</i> que por sus propias experiencias. Dentro de ellas, una que no generaba nada de expectativa era <b>Pokémon Pokopia</b>.</p><p>Este nuevo spin-off, desarrollado por el mismo equipo que ha hecho <b>Dragon Quest Builders</b>, se presentó como el “<b>Animal Crossing</b> de <b>Pokémon</b>”, en un momento donde el género está un poco saturado gracias a la <b>Nintendo Switch 2 Edition</b> de dicho juego y del inminente regreso de <b>Tomodachi Life</b>. Sin embargo, esa falta de expectativa le vino bien a un juego que no solo cumple sino que hace bien muchas cosas que al mismo <b>GameFreak</b>, estudio creador de la franquicia, le cuesta mucho.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PUSHZJSLFZHWFPFJMTKCWVKZYU.jpg?auth=fe487d1ba30d15e3b83d2e0a0bf82c347ff664d9bf382e339e2ff2b9baf9ee0b&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>En <b>Pokémon Pokopia</b>, vamos a tomar la piel de un Ditto, este <b>Pokémon </b>cambiaformas que siempre hemos visto replicar a otros de su especie, para convertirse por primera vez en una recreación de su anterior entrenador <b>Pokémon</b>. Al iniciar, nos daremos cuenta de que el mundo que conocíamos ya no es como es y estamos en un Kanto post apocalíptico donde los humanos ya no están y los <b>Pokémon </b>solo empiezan a regresar después de que nosotros lo hicimos.</p><p>En ese contexto, y fuera de la jugabilidad, <b>Pokémon Pokopia</b> tiene un poco de todo: es un poco de misterio, un poco de simulador de vida, un poco de aventura. Es una experiencia que reúne varios géneros y elementos para generar una experiencia auténtica que se vale por sí misma y tiene acercamientos a otras experiencias como <b>Animal Crossing</b> o <b>Minecraft</b>, pero que al mismo tiempo, termina siendo algo sumamente original.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3JGNGBGMSRABBEUNLM5ALRYOMU.jpg?auth=e698b48bce41e23c18c3fa96ae904f01cbfe632222ff70d53ec8bc1a01974df4&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>El concepto de reconstrucción le queda mejor a esta experiencia que construcción justamente por la ambientación distópica. Tendremos que ir creando diferentes hábitats, con estructuras predeterminadas como “cuatro bloques de hierba” o “cuatro bloques de hierba junto a un árbol” para que un <b>Pokémon </b>que solía vivir en ese hábitat vuelva. A su vez, cada personaje tiene sus habilidades y sus capacidades que te van a ir ayudando a mejorar el entorno y conseguir más cosas.</p><p>Esta relación con cada una de los personajes es también un factor a tener en cuenta ya que cada <b>Pokémon </b>cuenta con un nivel de confort que tenemos que ir aumentando brindando facilidades en cuanto al lugar donde viven, objetos que quieren o simplemente hablar y jugar con ellos un rato. Hay todo un condimento social que, a mi forma de ver, está mucho mejor desarrollado que en <b>Animal Crossing</b> donde los vecinos a veces pueden resultar tediosos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MD3DAW5D7NAK3CKVFKX7RXJJ2E.jpg?auth=3aec0c89a690d149d355d8ea9066083758e86f5355d0821fb3ab77cfc398eff6&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Además de todo esto, <b>Pokémon Pokopia</b> nos ofrece una aventura de redescubrimiento que derrocha amor por la franquicia y sobre todo por su época de gloria (generaciones uno, dos y tres). Todos los rincones de Kanto tienen referencias a su contraparte de la primera generación y cada uno de los <b>Pokémon </b>tiene una personalidad palpable. Cada uno de los <b>Pokémon </b>nos irá entregando habilidades que nos permitirán construir, romper, cosechar, movilizarnos de maneras muy diferentes.</p><p>Ni hablar de los Pokémon originales de este juego como Palidachu, Mosslax o el Profesor Tangrowth que terminan ofreciendo versiones particulares y muy simpáticas de cada uno de esos personajes. La progresión del juego es bastante original también ya que es bastante libre, hay cuatro zonas a completar y podemos hacerla casi en el orden que queramos siempre y cuando vayamos desbloqueando las habilidades necesarias para cada situación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5ZPUJ6P2FNAUFOAKQ5HKCEH7GU.jpg?auth=03bfe40daabb0b4f9c0265fb7705c09766f30bbf35822775282592b9c77064f4&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>El objetivo del juego, y cada zona, es remodelar el Centro Pokémon. Para eso tendremos que completar una historia propia de cada una de estas áreas y luego conseguir un roster de personajes que tengan las habilidades necesarias para la reconstrucción. Luego de eso, todo se vuelve mucho más simulador de vida: podemos poner casas, mejorar los hábitats y el confort, personalizar cada uno de los lugares, construir lo que queramos.</p><p><b>Pokémon Pokopia</b> tiene cientos de horas de rejugabilidad y, aparte, un modo multiplayer que se acerca mucho más a <b>Fortnite </b>donde podemos construir con amigos prácticamente lo que queramos. Es un videojuego que cumple en todo sentido y que rinde un homenaje muy bueno a lo que significa ser un juego de <b>Pokémon</b>. Cuando se anunció, fui de los primeros que pensó que estaba cayendo en una trampa de sobreexplotación del género saliendo entre un <b>Animal Crossing</b> tan fuerte y un <b>Tomodachi Life</b> renovado, pero realmente creo que la personalidad de <b>Pokémon Pokopia</b> es única y eso para un videojuego es invaluable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FWVQYTUMDJE5RCSIYYYKLRHY5M.jpg?auth=3b84fa84393a61ac1375d80e84b651c890347fe409d1d67ba85b9b4692c0396c&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Sí debo decir que el juego a veces se encuentra conflictuado: quiere ofrecerte una experiencia relajada, pero también tiene elementos que ofrecen un micro estrés. Quieren darte todo el tiempo del mundo pero las mecánicas utilizan tiempo real y requieren que avances de cierta manera. Son gajes del oficio, decisiones que tiene un juego como <b>Pokémon Pokopia</b> que no empañan la experiencia pero sí puede resultar por momentos engorroso para algunos jugadores.</p><p><b>Pokémon Pokopia</b> es una <i>masterclass </i>de cómo utilizar una franquicia dentro de un arquetipo que ya funcionaba. El equipo detrás de <b>Dragon Quest Builders</b> hizo un gran trabajo y demostró que <b>Pokémon</b>, bien utilizado, tiene todavía muchísima tela para cortar. Es un llamado de atención que juegos como <b>New Pokémon Snap</b> (2021) o <b>Pokémon Pokopia</b> sean de lo mejor de la franquicia en los últimos años, teniendo dos generaciones enteras, un remake y varios spin-off más bajo el brazo.</p><p>Por el momento, tocará seguir disfrutando de esta experiencia y reconocer que <b>Pokémon Pokopia</b> es un trabajo bien logrado. Es una de las primeras sorpresas de <b>Nintendo Switch 2</b> y uno de esos juegos que pueden marcar la diferencia a la hora de pensar si comprar la consola o no. Más allá de que aún falta un <i>blockbuster </i>de alto calibre, <b>Donkey Kong Bananza</b> y <b>Pokémon Pokopia</b> hoy garantizaron que el catálogo de esta consola sea funcional.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MSS2INF3TRDSNPEMCRIACFK64I.png?auth=5af9d1f947def1a9f49988024682417b313781fa5ab642774ea452b89b7c5449&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pokémon Pokopia, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Proyecto Fin del Mundo - Ryan Gosling salva al planeta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/25/review-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-salva-al-planeta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/25/review-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-salva-al-planeta/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[El reconocido actor interpreta a un astronauta en una película que hasta tiene toques argentinos, donde suena un tango y una canción de Mercedes Sosa]]></description><pubDate>Wed, 25 Mar 2026 15:36:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3U6AIMGWA5HBBFU4E2DN4IGUDI.jpg?auth=32bb0ff285604260fd8b529b3ba7d239c1c589ba2db5018e567dc59fd5d7a383&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Proyecto Fin del Mundo (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Muchas veces hemos visto la premisa del héroe por accidente que se convierte en la última esperanza de la tierra. Pero como <b>Phil Lord</b> y <b>Christopher Miller</b> están detrás de <b>Proyecto Fin del Mundo</b>, la historia tiene una impronta que mezcla el humor y el absurdo dándole una vuelta original a una narrativa que ya vimos miles de veces. Es que la dupla es la misma de <b>La gran aventura Lego</b>, de <b>Comando Especial</b> (<b>21 Jump Street</b>) y de otras como <b>Spider-Man: A través del Spider-Verso</b> (<b>Spider-Man: Across the Spider-Verse</b>). En todas las mencionadas, los creadores consiguen mezclar géneros e incluir la comedia desde distintos lugares. Y en todas salieron exitosos. </p><p>En <b>Proyecto Fin del Mundo</b>, <b>Ryan Gosling</b> interpreta a un profesor de primaria que es convocado por el gobierno de Estados Unidos para colaborar en un proyecto ultra secreto ante una amenaza que pone en peligro nuestro planeta. </p><p>La primera escena nos lo muestra completamente solo en una nave espacial y a través de distintos flashbacks temporales el espectador irá descubriendo que fue lo que lo llevó ahí. No hay grandes sorpresas en ese recorrido pero sí habrá giros más inesperados durante su “presente” en el espacio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BDQQAAMFAZATVOIEAOTZJ6XQFI.jpg?auth=8fcd9e829a2754c1187bc871b0a51d7299cc369f3138a09cc94da7a196198a65&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Sony Pictures)" height="1080" width="1920"/><p>Dentro del subgénero de protagonistas solos en naves, esta se acerca más al estilo “relajado” de <b>Matt Damon</b> en <b>Misión Rescate</b> (<b>The Martian</b>) y se aleja del tipo de astronauta dramático que carga con el peso de salvar al mundo.</p><p>El Dr. Grace de <b>Ryan Gosling</b> se maneja en la línea del tipo común que termina sacando al héroe que no sabía que tenía dentro, y si bien el actor es muy agradable y ofrece un trabajo sólido es imposible creer que es un científico. Nunca consigue el efecto de <b>Leonardo DiCaprio</b> en <b>No Mires Arriba</b>, con sus tics, el pelo engrasado y una personalidad más bien torpe. Gosling es canchero, usa sacos tejidos que le quedan pintados y nunca tiene un pelo fuera de lugar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HJEJ7QPLVJD3XPJSROGLPF6FJM.jpg?auth=b53109480e901b4bd9f8c9ab44baa38472b9a12617683f7e1770dc5f6b99c7f8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Sony Pictures)" height="1080" width="1920"/><p>Aun así, su actuación funciona dentro de las reglas de la dupla de Lord y Miller, y <b>Proyecto Fin del Mundo</b> consigue traer algo relativamente nuevo a una fórmula que ya conocemos. Eso sí, la película es excesivamente larga. Tiene varios giros de más en donde se abren nuevos conflictos que ya parecían terminados. </p><p>En definitiva, <b>Proyecto Fin del Mundo</b> se anima a jugar con la idea del héroe norteamericano desde otro lugar, tratando de mostrar a Gosling como alguien con miedos, inseguridades y errores, y esto termina siendo mucho más divertido de ver que el de la figura clásica del héroe de acción al que la industria nos tiene tan acostumbrados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BCY44SCGV5FJ7EY7KP7CR2I4YU.jpg?auth=c8f07ff801d7d25c3d1eff8deec4b2a45707aa7bd9c96c96ac24fda06f160821&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[(Sony Pictures)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Crimson Desert - La belleza de la imperfección]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/23/review-crimson-desert-la-belleza-de-la-imperfeccion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/23/review-crimson-desert-la-belleza-de-la-imperfeccion/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego de Pearl Abyss es la prueba de que todavía hay espacio para propuestas que arriesgan, fallan y divierten a partes iguales, en una experiencia muy singular que no es para todo el mundo]]></description><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 19:48:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SQUTADS53RC7LB2DEJAPNPZ6LQ.jpg?auth=b850ce8d8ee7dba3a106949d74b96e945921d84c9c71de5e623ac2edf1783b41&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>Escribir sobre un juego como <b>Crimson Desert</b> es una tarea titánica por varios motivos. Sin embargo, el más importante es que se siente como enfrentar a la dicotomía del ‘todo o nada’ que asfixia a la industria actual. A día de hoy, parece que olvidamos que entre la obra maestra que redefine el medio y el desastre técnico que merece el reembolso, existe un territorio fascinante poblado por juegos muy interesantes. Y si bien entiendo que las expectativas estaban por las nubes, el trabajo de <b>Pearl Abyss</b> habita justo en ese espacio. Luego de haber pasado más de cien horas en este título, puedo aseverar que no va a cambiarnos la vida ni a sentarse en el trono del GOTY. No es un <i>blockbuster</i> ni un juego pochoclero, pero posee la extraña virtud de sentirse como una imperfección hermosa.</p><p>Para entender dónde estamos parados, la historia de <b>Crimson Desert</b> nos pone en la piel de Kliff, el líder de los ‘Greymanes’, una banda de mercenarios que vaga por un continente fracturado por la caída de un monarca y el ascenso de facciones sedientas de poder. Sin entrar en el terreno de los <i>spoilers</i>, el juego intenta narrar una historia de supervivencia y redención en un mundo donde la moralidad es un lujo que muy pocos pueden permitirse. Es la clásica epopeya del guerrero cansado que navega entre intrigas políticas, bandidos de poca monta y amenazas ancestrales. El resultado es una premisa que se siente como un factor secundario dentro de la propuesta que sólo sirve como una suerte de hilo conductor que ayuda a desplegar decenas de mecánicas y una ambición técnica capaz de quitar el aliento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LNYSKRPRW5AL5HEKSLZGWC4VB4.jpg?auth=e1327e6c958e83c98b4e0feb0bc8d68a80c4a927653a806b725c2bf459af2f02&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>No obstante, la verdadera magia del título no reside en los diálogos acartonados de su guión, sino en el silencio de sus piedras. Pywel, el mundo en que se desarrolla la aventura, posee una capacidad narrativa asombrosa. Deambulando por aquí y por allá, es posible aprender y descubrir historias sumamente interesantes. Es un mundo que se siente ‘vivido’, con una densidad atmosférica que recuerda de inmediato a propuestas como <b>Red Dead Redemption 2</b> o <b>Kingdom Come: Deliverance</b>. Sin embargo, resulta frustrante ver cómo toda esa potencia visual y ambiental se diluye cuando la trama principal intenta tomar el timón y se comporta como un guía turístico que nos arrastra por los pelos lejos de aquello que realmente nos interesaría conocer.</p><p>Y es que sucede que cuando entramos en el terreno de la narrativa, el juego tropieza con sus propias ambiciones. La historia de Kliff se siente como una sucesión de capítulos inconexos; un ‘frankenstein’ lleno de ideas y momentos épicos que no terminan de hilvanar un discurso coherente. Las misiones de ‘Che pibe’ en las que hacemos de recaderos -ese mal endémico de los mundos abiertos- aparecen con una frecuencia irritante, rompiendo el ritmo de una trama que ya de por sí avanza con la parsimonia de un gigante cansado. Hay una desconexión palpable entre el destino del mundo que el juego nos intenta vender con la trivialidad de buscar las ovejas perdidas a un granjero o las 50 misiones de ‘<i>andá a matar a los bandidos que me robaron tal cosa</i>’.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QT5PGY6URJA2TIMR6CB2WDCOEE.png?auth=65ebe5e7be94841f9f2bd209ada370a63fc603b7810b9edc920debe73fbebf49&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Este problema también alcanza a Kliff. En lo personal, me fue imposible no trazar paralelismos con <b>Geralt de Rivia</b>, ya que el protagonista tiene el mismo tipo de voz aguardentosa, la actitud de ‘tipo duro’ y la confianza de quién puede resolver todo con su habilidad al combate. El tema es que carece de la personalidad magnética del brujo. Esto hace de Kliff un personaje funcional, un vehículo para la acción que carece de ese carisma necesario para sostener cien horas de juego sobre sus hombros, al punto que se convierte en un accesorio de Pywel. Lo mismo pasa con el resto del elenco que podemos controlar, que carecen del desarrollo necesario como para llegar a empatizar con ellos. Quizá suene algo pretencioso por mi parte, pero todos los personajes parecen estar construidos de forma genérica.</p><p>Al margen de ello, la progresión y las mecánicas son un festín caótico de ideas. <b>Crimson Desert</b> quiere serlo todo: un simulador de gestión, un juego de supervivencia, un RPG de acción, un simulador inmersivo y un cuento de fantasía medieval oscuro. El problema no es la cantidad de sistemas, sino el descuido con que todo esto se presenta. Es como entrar en una cocina donde el chef nos tira ingredientes a la cara, pidiendo que hagamos un plato, pero sin explicarnos la receta. En lo personal, me encontré gestionando caravanas comerciales o mejorando el equipo de forma casi accidental. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WNYQS4PRRFHKRC27QPKYMTEBEA.jpg?auth=97737e3a9dfd4f132689b52cff1f3a2589ccce5189157f7a8fb331c941c6f154&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Ahora bien, entiendo que el título no nos toma de la mano, ni pretende ser amigable. Por el contrario, pretende que nos tomemos nuestro tiempo para descubrir cómo todo funciona, lo que implica dedicar varias horas a leer los más de 500 tutoriales que el juego tiene. Claro, cuando las cosas encajan la satisfacción es fantástica, pero hasta entonces se siente como estar pegando manotazos de ahogado, sabiendo que hay algo que nos estamos perdiendo. Esto me da la pauta de que no es un juego para todo el mundo, porque quién llegue aquí buscando acción inmediata, como su fuera <b>GTA</b>, <b>Assassin’s Creed</b> o incluso <b>The Witcher 3</b>, se llevará una decepción enorme.</p><p>En cuanto al combate, la experiencia es igualmente bipolar. Cuando Kliff se enfrenta a los grupos de enemigos que patrullan el mapa, el juego se transforma en una suerte de <b>Dynasty Warriors</b> donde los espadazos mandan a todo el mundo a volar. Es un espectáculo visual, sin lugar a dudas. Es realmente genial sentirse poderoso y ver cómo un bandido se estrella contra una pared luego de recibir un potente golpe de mandoble. Las chispas y el acero chocando es fantástico. El tema es que todo esto se puede hacer <i>spameando</i> tan sólo un par de ataques. Durante dichas situaciones, Kliff se siente como un semidiós, y aunque es innegablemente divertido, la profundidad que el sistema plantea, brilla por su ausencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y33NWNLWZZGQBF7TMQO6HNMLCU.jpg?auth=7b004dea9480f4afe37739166d731e59959c3e44ae6572473d0ef12ae5baa3e4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Lo bueno es que toda esa profundidad que falta en esos enfrentamientos intrascendentes aparece de golpe durante las batallas contra los jefes. De repente, <b>Crimson Desert</b> exige que sepamos usar todo el abanico de movimientos del protagonista. Dichas batallas se sienten demandantes, y aunque carecen de la precisión de un <i>soulslike</i>, son bastante divertidas. El problema, desde mi punto de vista, es que el contraste es tan marcado que se siente chocante. Es decir, pasamos de sentirnos como un segador de almas que no necesita pensar, a un aprendiz que debe medir al milímetro cada movimiento. Más allá de eso, a nivel visual, varios de estos duelos son espectaculares, con una puesta en escena increíble, aunque la curva de dificultad se sienta como un muro de hormigón infranqueable.</p><p>Algo que no puedo dejar de mencionar, es que el juego tiene un lado surrealista y -en cierto modo- fascinante. Pese a su <i>setting</i> de fantasía de Baja Edad Media, <b>Crimson Desert</b> tiene algunas cosas que pueden descolocar. Me refiero a aquellos elementos que parecen arrancados de un sueño febril de ciencia ficción, como los mechas rudimentarios, las estructuras que parecen tecnología extraterrestre y los <i>jetpacks</i> que nos permiten surcar los cielos. Además, ver a nuestro protagonista ejecutando movimientos de Kung Fu, un suplex de lucha libre a un trasgo o repartir patadas voladoras dignas del mejor cine de artes marciales crea una disonancia cognitiva extraña. No se siente mal, sino que parece como si Kliff fuera Neo atrapado dentro de una Matrix medieval donde aprendió a <i>hackear</i> las leyes de su propia realidad para moverse y luchar de formas que no deberían existir en este universo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3FYIJRNXVRGANPOKAEKXGN6JD4.jpg?auth=d123501bdf153784b2b88ea8b56134e6435c9f2d0100e69baf5333bba393ff73&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Jugabilidad al margen, uno de los puntos donde <b>Pearl Abyss</b> da un fuerte golpe sobre la mesa es en la optimización. En una época donde estamos acostumbrados a que los juegos de mundo abierto salgan rotos o requieran parches masivos, aquí tenemos un título que corre con una solidez envidiable. Al menos así se siente en PC (la versión que pude jugar), por lo que no puedo hablar de la experiencia en consolas. El motor de la compañía coreana es una maravilla de la ingeniería que permite transiciones fluidas sin pantallas de carga y una estabilidad de fotogramas que muchos AAA envidiaría. Es reconfortante ver tanta ambición visual, pararse en la cima de una montaña y ver todo lo que Pywel tiene para ofrecer sin sacrificar el rendimiento técnico.</p><p>En general, el apartado gráfico es impecable. Es un juego de grandes distancias y planos generales, más que de detalles microscópicos. Lo único que puedo reprochar es la iluminación, que no siempre se siente bien. Por lo demás, el ciclo de día y noche y los efectos climáticos son fantásticos. El viento mueve el pelo de Kliff y hace ondear su capa. Los personajes lucen muy bien y detallados. No obstante, esa belleza tiene sus puntos flacos ya que, por ejemplo, si nos acercamos demasiado a ciertos elementos del escenario o decidimos explorar zonas menos transitadas, las texturas no están a la altura del conjunto dejando algunas costuras en evidencia. Parece como si el presupuesto se hubiera agotado justo antes de pintar los rincones menos visibles del mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6QHCCED54NCQPMGQL2NZZOZ7GI.jpg?auth=6c6f3b8db698d8ef4563cbf212001bada7b1162891b6a7aa8be1a9f01494618e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>La música merece una mención aparte, acompañando perfectamente la sensación de melancolía y épica que desprende Pywel. Las composiciones son ricas, orquestales y saben cuándo callar y cuándo irrumpir con potencia. Sin embargo, al igual que la trama, a veces suena demasiado convencional, siguiendo los tropos del género fantástico sin arriesgarse a buscar una identidad sonora que la haga única. Pero que no se malinterprete, porque el resultado es excelente, sí, pero es una excelencia que se puede escuchar también en otras experiencias similares.</p><p>Algo que me resulta inevitable es hablar de los controles y la interfaz. Sin pelos en la lengua, son el mayor lastre del título. Por algún motivo que desconozco, el juego tiene una extraña obsesión por complicar lo sencillo, como tener que usar combinaciones de botones para acciones tan básicas como interactuar con un NPC (apuntar con uno, confirmar con otro). Esto se siente como un retroceso en el diseño; un sistema engorroso que rompe con la inmersión constantemente, recordándonos que estás ante un <i>software</i> en lugar de estar viviendo una aventura. La cámara es otro de los villanos invisibles de <b>Crimson Desert</b>, especialmente durante los combates contra los jefes, donde en el afán de presentar una perspectiva cinematográfica, suele quedar atrapada en elementos del escenario ofreciendo ángulos tácticamente inútiles. Es una lucha constante entre lo que queremos ver y lo que el juego se le antoja mostrar. Y en un título donde la precisión es clave, esta fricción es desesperante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LS6IHWLPZVHPLG6QAENYTC3CCU.jpg?auth=8724345ffc058bf5e5c7b38376541a92e0733397433e10179709dc2143226b0c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>Otro aspecto que hace algo de ruido es la sensación de estar frente a un ‘MMO fantasma’. Pywel es enorme, pretende ofrecer inmersión y tiene muchísimos detalles que evidencian esto, pero nuevamente, el juego tropieza con sus ambiciones. Se que no está bien hacer comparaciones, pero por poner un ejemplo, a diferencia de <b>Red Dead Redemption</b>, aquí los NPC no tienen rutinas. Los ciclos de día/noche son hermosos pero no tienen un impacto en las ciudades donde las tiendas y los granjeros trabajan 24/7. No hay una sensación de peligro al recorrer una ruta de noche como pasa en <b>Dragon’s Dogma</b>. Es algo similar a <b>The Truman Show</b>, donde tenemos un mundo creado a medida para nosotros, pero en el que los actores olvidaron sus papeles.</p><p>Por su parte, los rompecabezas que salpican el mundo parecen pequeñas cajas de música: hermosos y complejos de observar, y a veces bastante frustrantes de resolver. Algunos apelan a un uso brillante de las físicas y el entorno recompensando con momentos ‘Eureka’ muy satisfactorios. Lamentablemente, eso no es lo más frecuente, ya que la mayoría se presentan como acertijos sin instrucciones, donde la solución depende más de pelearse con una mecánica mal explicada que de la lógica pura. Es, de nuevo, el juego dándonos una de cal y otra de arena: la ambición de querer ofrecer profundidad en cada rincón, pero olvidando a veces que la complejidad sin claridad puede transformarse en una barrera en lugar de un desafío.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NHLSDJGSUJAPHF7KNN64C5BMOM.jpg?auth=2647c49e8e66d05e2097d11537b1229f9d10ced06261e2728203196003eb5c92&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>Ese residuo de diseño de gran escala se traslada también a la gestión del campamento, un fuerte pilar de la experiencia que oscila peligrosamente entre la inmersión absoluta y el tedio burocrático. Gestionar a los Greymanes en nuestra base es algo similar a dirigir una verdadera familia de proscritos. Hay algo genuinamente reconfortante en ver a los mercenarios, afilar sus armas, hablar entre ellos o compartir una comida tras una jornada de trabajo. A su vez, cada miembro del grupo tiene sus habilidades y características únicas que los hacen útiles para llevar a cabo diferentes tipos de tarea. Lo mejor es que, si por ejemplo, los enviamos a arar un campo, vamos a poder ver a nuestros hombres en ese lugar concreto llevando a cabo dicha labor. Sin embargo, la interfaz para llevar a cabo muchas de estas acciones se siente programada por el mismísimo Lucifer, ya que debemos acceder a diversos menúes sobre menúes, cortando fuertemente el ritmo de la aventura. </p><p>A pesar de todo lo anterior, hay algo profundamente loable en <b>Crimson Desert</b>. En un mercado saturado de juegos diseñados por comités de <i>marketing</i>, <b>Pearl Abyss</b> decidió arriesgar siguiendo su camino, sin pretender quedar bien con nadie. Puede gustarte o no, pero es lo que es. La propuesta rebosa ambición por los cuatro costados y si bien está lejos de alcanzar la perfección, es un juego que tiene alma. Eso sí, no piensa mucho en el jugador promedio que tiene pocas horas para jugar al día, por lo que muchos se quedarán fuera de esto, mientras que otros ni siquiera podrán ver el 50% de todo lo que tiene para ofrecer (yo me encuentro, por el momento, en ese lugar). Pese a ello, es un juego que se hace un lugar, se permite aspirar a algo enorme y aun quedándose corto en la ejecución de algunos de sus sistemas, ofrece algo realmente interesante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YZJFVG574FBUVMSM5HGCUYRGQM.jpg?auth=ddfe132d15cae9fba0115e6273cd11734fc1f6b45e9996de9628187341bfdf79&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Al final del día, no todos los juegos tienen que ser hitos históricos que redefinan nuestras vidas. La grandeza también reside en el intento de poner sobre la mesa una visión tan vasta que incluso sus fallos resultan interesantes de analizar. <b>Crimson Desert</b> es un recordatorio de que soñar en grande tiene un precio, pero que el resultado, con todas sus costuras a la vista, es más estimulante que la mediocridad pulida. En mi paso por Pywel tuve varios momentos de frustración, pero muchos gratificantes. El desarrollo de <b>Pearl Abyss</b> no es la nueva biblia de los juegos de acción de mundo abierto, sino un testimonio de que la ambición sigue viva. Es un caos divertido, una mezcla imposible de géneros y estéticas que, contra todo pronóstico, resulta interesante, entretiene y nos hace preguntar cuál será la siguiente locura con que nos vamos a encontrar.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/T7PW7Z4SNVEYZOJU7CSTTH767U.jpg?auth=31c43d75c6992f320a1f61475bcf7ba0e28a68e2cff3451e541af376f85272fc&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Crimson Desert, de Pearl Abyss.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Proyecto Fin del Mundo': Ryan Gosling se pierde en el espacio]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/20/resena-de-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-se-pierde-en-el-espacio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/20/resena-de-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-se-pierde-en-el-espacio/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 12:00:35 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El actor interpreta a un biólogo molecular que intenta salvar el mundo en esta optimista fantasía de ciencia ficción de Phil Lord y Christopher Miller.</p><p>Uno de los encantos de Proyecto Fin del Mundo, una película de ciencia ficción ligera sobre un tema complejo, es cómo se entrega a los atractivos del espacio exterior. Es un agradable cambio de ritmo, dada la manera en que el espacio ocupa a menudo los rincones más oscuros de la imaginación humana, ya sea por los horrores de la ficción, como metáfora del vacío, como recurso explotable o como fijación de multimillonarios engreídos. Los directores Phil Lord y Christopher Miller aprecian los terrores del espacio, pero también captan su encanto y su potencial aparentemente infinito para la belleza, para el misterio y, sobre todo, para el juego.</p><p>Adaptada por Drew Goddard a partir de la novela de 2021 de Andy Weir (autor de El marciano), la historia encuentra de nuevo a la humanidad ante la desaparición de la Tierra. Para variar, no es culpa nuestra (yupi). Más bien, una entidad alienígena que devora energía ha empezado a apagar estrellas como si fueran velas. Se ha aferrado a nuestro sol, activando la Gran Cuenta Atrás hacia la extinción. Desesperados, los países del mundo han unido sus fuerzas para tratar de encontrar una solución, una de esas premisas tranquilizadoras que condensa el optimismo de la película y que -dada la falta de unidad sobre la catástrofe medioambiental generada por el hombre a la que nos enfrentamos- resulta encantadoramente anticuada. Es más fácil suspender la incredulidad cuando se trata de la ciencia ficción de esta película; es el multilateralismo lo que resulta difícil de creer.</p><p>Ryland Grace (Ryan Gosling), un biólogo molecular, ha estado trabajando como profesor de secundaria cuando unas personas de aspecto serio lo reclutan para una misión aparentemente imposible de la humanidad, un montaje que recuerda a La llegada (2016) de Denis Villeneuve. En aquel solemne drama de ciencia ficción, Amy Adams, en el papel de una lingüista, recibe el encargo de ayudar a comunicarse con unos extraterrestres recién aterrizados cuya presencia ha puesto al mundo en vilo. La llegada trata en parte del dolor como condición de vida; al principio de la historia, la lingüista está de luto por su hija. Por el contrario, Proyecto Fin del Mundo -que incluye escenas de Ryland enseñando a alumnos brillantes y ansiosos- en gran medida insiste en la esperanza.</p><p>Lord y Miller son más conocidos por La gran aventura LEGO, una comedia animada de superhéroes lo bastante divertida como para que uno se sienta casi bien viendo un comercial disfrazado de película. Los cineastas tienen un grado avanzado en cultura pop, un requisito útil cuando se trata de reempaquetar viejas temáticas. Con su alcance cósmico, ejércitos de actores y sets de filmación a gran escala profusamente detallados, Proyecto Fin del Mundo es más ambiciosa que cualquier cosa que hayan dirigido anteriormente. Rodada en dos relaciones de aspecto diferentes (el director de fotografía es Greig Fraser), la película se ve genial; tiene un acabado muy pulido y fluye con una suavidad acorde, lo que resulta crucial dados sus desplazamientos temporales.</p><p>Cuando ves a Ryland por primera vez, lleva el pelo largo, una prodigiosa barba desaliñada y un semblante totalmente desconcertado. Para su gran confusión, ha despertado de un largo sueño en una nave espacial que está lejos de casa. Su situación es tanto un misterio para él como para tí, uno que descifra a bordo -el método científico al rescate- entre recuerdos explicativos. Algunos tienen que ver con Eva Stratt (una bienvenida Sandra Hüller), un enigma sin sentido que, después de ficharlo para tareas de salvador, lo lleva a un centro de mando donde más científicos y otros pensadores profundos buscan febrilmente una forma de salvar el planeta.</p><p>Una vez en el espacio, Ryland pasa mucho tiempo solo, lo que encaja con el aire autosuficiente de Gosling. Weir envió el manuscrito inédito al actor en 2020 con la esperanza de que protagonizara una adaptación. Gosling hizo precisamente eso, y encaja en el papel de forma impecable. Como actor, puede ser tan simplista como la película en la que actúa (El hombre gris) y actuar de forma persuasivamente obtusa, como demuestra su felizmente bobo Ken en Barbie. Pero tiene más rango del que a veces se le pide, así como talento para expresar la interioridad, los sentimientos y los pensamientos. Gosling puede pasarse de la raya, pero es bueno transmitiendo el tipo de vulnerabilidad que resulta aún más conmovedora cuando los hombres, en particular, intentan ocultarla.</p><p>En otras palabras, es fácil seguirle la corriente a Ryland, desear lo mejor tanto para él como para la Tierra. La crisis gemela de la amenaza global y su aislamiento cubren de patetismo a la historia y al personaje, y su amnesia refuerza el desamparo de Ryland a la vez que lo presenta como un genuino hombre común. Es igual a nosotros, no un cerebrito distante, sino un náufrago desventurado y desconcertado que, al menos al inicio, busca soluciones mientras, en ocasiones, se desplaza con humor por la microgravedad como un trozo de desecho arrojado por el viento. Los cineastas y el actor se apoyan en la comedia de la difícil situación del personaje, pero aunque a veces es un alivio y a menudo resulta divertido, atenúa el terror existencial.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Para cuando Ryland ha conocido a una benigna forma de vida alienígena a la que llama Rocky (con voz de James Ortiz), Lord y Miller casi han terminado de limar todas las posibles asperezas de la historia y han anunciado los límites de sus ambiciones. Rocky es sin duda una incorporación entretenida, un no humanoide ingeniosamente concebido que parece un banco de madera de cinco patas, si el banco fuera una formación rocosa ambulante. Al igual que Ryland, Rocky tiene una historia de fondo y una nave, una embarcación de aspecto delicado que se asemeja a vetas de luz dorada con celosías. Rocky también está solo y tiene un carácter amigable, y pronto los dos han entablado una acogedora y afable relación de pareja dispareja.</p><p>Esta alianza tiene sus atractivos, aunque es un poco demasiado tierna, un poco demasiado Spielberg, y daña el equilibrio inicial serio-cómico de la película. Al poco tiempo, un disparate de ciencia ficción -fácil de interpretar como una metáfora de nuestra propia catástrofe climática- se ha convertido en una bondadosa película de amigos que se vuelve cada vez más, casi voluntariamente insustancial con cada nueva carcajada. Lord y Miller, casi por defecto, acentúan lo positivo en detrimento de la propia película que han creado laboriosamente. Como muchos terrícolas, parecen más a gusto en una fantasía lejana que en nuestro ordinario y aterrador planeta, por lo que este particular mensaje de esperanza acaba siendo una decepción.</p><p>Proyecto Fin del Mundo Clasificada PG-13 por peligro leve y la amenaza del fin del mundo. Duración: 2 horas 36 minutos. En cines</p><p>Manohla Dargis es la crítica principal de cine del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Un spin-off a la altura de la saga]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/16/review-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-un-spin-off-a-la-altura-de-la-saga/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/16/review-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-un-spin-off-a-la-altura-de-la-saga/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de la icónica franquicia de Capcom destaca en su narrativa, crianza de monstruos y un sistema de combate por turnos caótico pero entretenido]]></description><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 15:32:22 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7KFMR23LSRABFP2LYCCOHVXLTU.jpg?auth=2fbe0a010d3f74af90961455e5d2a5a444c2a98e98c04c2aaaaf69784a2383e8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p><b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> es el nuevo juego de la reconocida franquicia de <b>Capcom </b>que, a diferencia de sus entregas troncales, no es de acción sino que brinda una experiencia JRPG con combate por turnos, crianza de monstruos y un fuerte foco en la narrativa. Seas fanático o no de la saga, nos encontramos ante un título que cumple su cometido y que vale la pena probar.</p><p>Cabe destacar que <b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> nos trae una historia independiente por lo que no es necesario haber jugado las entregas anteriores. Incluso, me animo a decir que es un juego dirigido tanto a fanáticos de la saga como a nuevos jugadores que conocieron la franquicia con los últimos grandes lanzamientos de <b>Monster Hunter: World</b> y <b>Monster Hunter: Wilds</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UFAKWTTYBZDRTDBDVG4BLK5VG4.jpg?auth=66e01bf8e28855bf78836b7c1a11fff23b144f5bd76a3e7e145f964f9ee8945c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Dicho esto, obviamente el juego se encuentra dentro del mismo universo por lo que muchos sistemas, los monstruos, armas, comidas, objetos y hasta regiones son reconocibles y disfrutables para los más fanáticos. Asimismo, la historia toca tópicos que se encuentran siempre presente en <b>Monster Hunter</b> como la evolución de la naturaleza y la intervención de los humanos.</p><p>A grandes rasgos, disfruté mucho de la experiencia que el juego ofrece principalmente por la historia y por cómo evoluciona el mundo a nuestro alrededor a través de la crianza y restauración del ecosistema. Nosotros nos ponemos en la piel del príncipe o princesa del reino de Azuria pero, más allá del legado real, la vocación de nuestro personaje y su grupo de compañeros es el de ser Riders.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WJKTWY6OZFEQVD7V4I5QCEO2RE.jpg?auth=4510026c37db15c22829c3a183a8894c4409e3510ece26acd6af5c28bb3bbdcf&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Los Riders son personas que logran tener monstruos como compañeros de equipo y que tienen como filosofía de vida la lógica de coexistir junto a ellos, conocer su evolución natural y ayudar a que el ecosistema de monstruos prospere a la par que el humano. Nuestro príncipe no es un Rider común ya que tiene una importante conexión con un Rathalos, una especie que se creía extinta.</p><p>Sin entrar en muchos detalles, el mundo se encuentra en peligro por una misteriosa cristalización que congela monstruos y que afecta el comportamiento de otros haciéndolos sumamente agresivos. La guerra entre Azuria y el reino vecino de Vermeil parece un hecho y nuestro protagonista junto a sus compañeros se embarcan a una aventura para descubrir las razones de la cristalización, qué ocurrió en la última guerra y qué secretos esconden los reinos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CY2Y2U4G7JEBFBEI3ZL4TB3S6A.jpg?auth=b0da1b8a23ed65bae260bd0fcb1088ff6d8c46da749ddfd729da8de245dadf55&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Si bien la historia no es muy sorpresiva ni nada de otro mundo, cumple su cometido, tiene muy buen ritmo y todos los personajes son carismáticos por lo que la sensación de estar en una aventura se cumple de muy buena manera. <b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> es un juego con muchas cinemáticas que demuestran que la narrativa está puesta en un aspecto central de la experiencia.</p><p>Por otro lado, una de las cuestiones que más me gustaron y son un gran acierto por parte de <b>Capcom </b>es cómo podemos incidir en los ecosistemas de monstruos. El juego nos lleva por distintas regiones que son pequeños mapas abiertos que se dividen en zonas donde se encuentran monstruos según donde les guste habitar. Para atraparlos, podemos entrar a cuevas a llevarnos huevos y eclosionarlos en nuestra base o bien, derrotar a enemigos intentando que huyan para así seguirlos hasta su base y llevarnos una cría de esa misma especie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ULH6C5RG7ZGLHKHAELX3Q47CGQ.jpg?auth=a5c0a5dc5dddf2cc1593dd07caf78d01d13163a958e63b8441eab544abbec985&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Lo interesante es que luego podemos soltar a las criaturas para subir su categoría de hábitat lo que hace que podamos obtener especies con mejores estadísticas y habilidades nuevas. En este mismo sentido, podemos soltar monstruos en nuevos hábitats para así crear combinaciones de monstruos ya sean nuevos tipos o la misma criatura pero con más de un elemento de afinidad.</p><p>Sumado a esto, hay especies en peligro de extinción que podemos encontrar y rescatar para luego soltar en los hábitats y hacer que esa especie vuelva a deambular por la zona de manera libre y en cantidad. Todo esto funciona muy bien y es divertido porque mejoramos las criaturas que podemos obtener al mismo tiempo que modificamos lo que podemos encontrar en cada zona.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VDVZ5KUGJ5EVHB4CU4QDXYIIXI.jpg?auth=ac3cf1ce15f4309baf0ca23d0270d852dc46b546a874c9dce604f6d508413809&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>El combate es por turnos, es divertido, tiene algunos sistemas interesantes pero también es medio caótico y desordenado. No estamos ante un juego donde las habilidades y las sinergias están milimétricamente conectadas para hacer estrategias súper desarrolladas sino que va más al golpe por golpe con algunas salvedades.</p><p>En la mayor parte de la aventura podemos elegir en todo momento qué compañero nos acompaña durante la batalla. Cada uno de ellos tiene su propio monstruo y elemento. Durante las peleas nosotros solamente controlamos a nuestro personaje. Podemos elegir la acción de nuestro monstruo que nos penaliza dando un poco menos de afinidad pero se puede. Por el contrario, nosotros no podemos incidir en los movimientos de nuestro aliado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S3CEOLBGLNFMVABRUHL6HAXKYA.jpg?auth=176f18bc7413b626cbdff45fcbbef345a2f5acff90532cb313cffbf33da5bc80&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>En mi experiencia casi siempre dejé que mi monstruo también elija su ataque de manera automática ya que me pareció divertida la lógica de tener que planear mi movimiento en base a lo que haga mi equipo. Si mi aliado nos está por curar me conviene atacar y si estamos con poca vida y mi aliado decide atacar, yo me puedo encargar de curar.</p><p>En cuanto al sistema de combate, los ataques básicos se dividen en ataque poderoso, ataque técnico y ataque ágil que funcionan como el típico piedra, papel y tijera. Es decir, que uno supera al otro. Debido a esto, si se cruzan dos ataques básicos, se hace más daño si elegimos la opción correcta. Aparte de esto, hay habilidades que no se rigen en este apartado y también hay armas que hacen daño contundente, cortante y perforante. Este tipo de daño afecta de manera diferente a los enemigos según a qué parte del cuerpo le estamos apuntando.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PG2FUKWP7FDHTKEYTMUPZF34II.jpg?auth=9e500a03f231565ce6b737c8bd28525835c649f3e6c40be98c1a91a3f0154c5a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Toda la estructura de combate gira en torno a conceptos muy conocidos por los jugadores de <b>Monster Hunter</b> y siento que es una buena traslación de cómo llevar el núcleo jugable del juego a un sistema de combate por turnos. Por si no fueran pocos sistemas, las armas, habilidades y resistencias tienen tipos elementales como fuego, agua, electricidad, etc, que pueden hacer más o menos daño según si es una debilidad o resistencia. Como la mayoría de las criaturas ya son conocidas por los jugadores de la saga, posiblemente ya sepas sus debilidades y proezas de antemano.</p><p>Sin ser un reloj, el combate funciona y todos los sistemas se incorporan bien. La experiencia varía mucho si sabemos a qué nos vamos a enfrentar o no. Una vez que conocemos a los monstruos ya sabemos sus debilidades y podemos ir equipados de manera diferente y esto cambia rotundamente la experiencia. Si sabemos que vamos contra un enemigo eléctrico con debilidad de hielo, podemos equiparnos una armadura de electricidad, las tres armas con elemento hielo, el aliado que nos favorezca y esto hará nuestro trabajo mucho más sencillo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PNMDHYBQQZGGPMRQIIOID67JCY.jpg?auth=dbce358665505cdcfdcb073a607c3f540ba8a393904207e259bc5c78810e5f19&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Si bien hay combates desafiantes y algunos de ellos tienen particularidades donde la manera de ganar no necesariamente es venciendolos, no es un juego difícil en su experiencia. Lo más difícil es aprender sus mecánicas que pueden ser extrañas para los nuevos en la saga pero una vez entendida su lógica, no tiene un trasfondo gigante. Eso sí, la regla del JRPG clásico se cumple y los momentos finales de la aventura tienen un pico de dificultad alto que nos obliga a estar en nivel y tener una buena estrategia.</p><p>Finalmente, quiero mencionar el apartado artístico y visual que luce muy bonito no solo en su potencia gráfica sino también en los colores y diseños de cada uno de los personajes, monstruos y mundo. Lo único realmente negativo que puedo mencionar del juego son algunos segmentos de la exploración que muchas veces, al montar a nuestros monstruos, el movimiento no es muy preciso y se vuelve algo tedioso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YBZX4QEUW5GIHA4T3ONOJXE7DU.jpg?auth=5bef7ca2e53ef3c424ac8bf3696f99c8d7868bbcef8cddc5fea5eb59664d5e9f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p><b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> es un juego que disfruté mucho y destaca por su historia y crianza de monstruos envuelto en un combate caótico y divertido. Con este lanzamiento, <b>Capcom </b>sigue demostrando que tiene las cosas muy claras con sus franquicias más reconocidas y sigue yendo de acierto tras acierto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/B476ZKQNRNH6PEBVFXZGQ4PKMU.jpg?auth=a332297e6e5e4ee7360108d3a38f9007d6f6f985034c784b39985b0da0c79071&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Monster Hunter Stories, de Capcom]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | El Testimonio de Ann Lee - Una película que toma riesgos pero que es difícil de catalogar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/12/review-el-testimonio-de-ann-lee-una-pelicula-que-toma-riesgos-pero-que-es-dificil-de-catalogar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/12/review-el-testimonio-de-ann-lee-una-pelicula-que-toma-riesgos-pero-que-es-dificil-de-catalogar/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Amanda Seyfried se convierte en líder de un movimiento religioso que creía en el celibato para lograr la pureza espiritual y pregonaba la vida dentro de una comunidad]]></description><pubDate>Thu, 12 Mar 2026 14:34:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NIR7KUVV35BEZIDBHQBWI2ZC7I.jpg?auth=b140cb5f7ae27370bfc3acdba9939ce4693a23bd0a881ebb8749bb2daeb8dca5&smart=true&width=3840&height=1609" alt="Amanda Seyfried in THE TESTAMENT OF ANN LEE. Photo courtesy of Searchlight Pictures. © 2025 Searchlight Pictures All Rights Reserved." height="1609" width="3840"/><p><b>El Testimonio de Ann Lee</b>, dirigida por <b>Mona Fastvold</b> (que fue co-guionista de <b>The Brutalist</b>), busca un registro casi documental para contar la historia de su fundadora. Filmada en 35 mm, consigue crear una atmósfera envolvente para transportar a su espectador al siglo XVIII y cuenta con planos largos para reforzar la idea de realismo que se propone. </p><p>Los Shakers practicaban su religión a través del canto y del baile, y las secuencias musicales están dentro de los aspectos mejor logrados de la producción de Mona. La interpretación por parte de la actriz y la coreografía de los bailes colectivos inspirados en los rituales verdaderos logran transmitir por completo esa energía en sincronía de voces y de bailes que se alejan del formato del musical tradicional. </p><p>El problema (y quizás también su virtud) es que <b>El Testimonio de Ann Lee</b> es imposible de clasificar: es una biopic a medias, tiene danza y canto pero no es un musical, cuenta con distintas formas de narrar (voz en off y división en capítulos) y si bien es un drama con escenas desgarradoras también está contada como una fábula y hasta aparecen algunos elementos de comedia. Este último es el punto más disonante de todos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NWB27SEJXRBLZIAXTYOGZXAW34.jpg?auth=a188522c2cd16350022de442938776ea9c91ad4013e1c7c33deaca2d744adc5f&smart=true&width=3000&height=1257" alt="Amanda Seyfried and ensemble in THE TESTAMENT OF ANN LEE. Photo by Searchlight Pictures/William Rexer, Courtesy of Searchlight Pictures. © 2025 Searchlight Pictures. All Rights Reserved." height="1257" width="3000"/><p>El resultado es memorable y se trata de una apuesta arriesgada y distinta a cualquier cosa que hayamos visto antes. Pero al mismo tiempo, que no tenga un conflicto claro hace que se torne un tanto monotemática y es una pena que los personajes que rodean a nuestra heroína no estén mejor desarrollados. </p><p>La actuación de <b>Amanda Seyfried</b> es descomunal y demuestra una vez más que puede hacerlo todo: desde personajes más oscuros como el de Elizabeth Holmes y musicales como Cosette en <b>Los miserables</b> y Sophie de <b>Mamma Mía</b> hasta su más reciente papel como la empleadora rica de <b>Sydney Sweeney</b>. El trabajo que ofrece como la enigmática Ann Lee nos habla muchas veces a través de la mirada y de la simpleza en sus palabras y acciones. Logra ser dulce, humilde y empática por un lado y al mismo tiempo nos entrega a esta mujer envuelta en la locura y convencida en ser la encarnación femenina de Cristo. Es completamente hipnótica. </p><p>Solo por esta performance vale la pena ir a ver el film, pero lo cierto es que al final, <b>El Testimonio de Ann Lee</b> queda en un extraño punto medio entre lo que es y lo que podría haber sido.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/L2HOF3KRFZGMDMAXHS3DYTW6KQ.jpg?auth=739298f12a02175b982acdb3432eecb1efab6ca888308733f37bb2afc1621029&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Amanda Seyfried reveló que usó una protesis para grabar algunas escenas de "The Testament of Ann Lee".  (Captura de video)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Minishoot’ Adventures - Divertido, desafiante y exquisito ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/09/review-minishoot-adventures-divertido-desafiante-y-exquisito/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/09/review-minishoot-adventures-divertido-desafiante-y-exquisito/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El metroidvania de SoulGame Studio combina magistralmente la exploración con la acción de un shooter bullet hell para crear una experiencia única y fantástica]]></description><pubDate>Mon, 09 Mar 2026 15:49:58 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UZ2OX7CRBNGHFIIRJSCVF2ZTLI.jpg?auth=943db42b5dde4ae9d87d9c78184e7d29aa8eb6e915d466011cb0778c294f6d4a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>Los shooters de navecitas, como les decíamos hace 30 años, fueron un éxito que marcó una época y se desvaneció. Si bien de vez en cuando algún desarrollador apasionado vuelve a publicar algún título nuevo y ciertas franquicias siguen activas, el género pertenece a uno de los nichos más pequeños y fieles de la industria. Sin embargo, la sensación de control que ofrece manejar una nave con un stick y disparar a 360 grados con el otro es demasiado perfecta para quedar atrapada en el nicho. La desarrolladora francesa <b>SoulGame Studio</b> sabían muy bien que había un potencial sin explotar y decidieron combinar ese nivel de acción frenética con uno de los géneros de moda, así nació <b>Minishoot’ Adventures</b>. Un mapa abierto para explorar con todo tipo de cuevas, pasajes secretos, poderes escondidos y jefes dispuestos a desafiar nuestros reflejos disparando cientos de proyectiles en pantalla.</p><p>La historia es anecdótica y cumple con lo justo, tenemos que derrotar al mal y salvar a nuestros amigos. Los “no elegidos” han vuelto del inframundo y arrasado con las aldeas, arruinando el mundo y llevándolo a su perdición. Lo importante sucede cuando tomamos control de nuestra nave porque, como sólo lo hacen los grandes juegos, <b>Minishoot’ Adventures</b> nos enseña las bases a través de la jugabilidad. Podemos volar y disparar en todas las direcciones, pero no sobre el agua. Podemos romper ciertos objetos pero otros, que muestran grietas, requieren de un <i>power up</i> especial que conseguiremos a futuro. Todo lo que ofrece, esconde y propone el título del estudio francés funciona gracias a un delicioso ida y vuelta entre nuestra propia curiosidad y poder de observación, facilitado por un diseño simplemente exquisito.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KZNSALF6VFHJLN6VOZKL7OTQWY.jpg?auth=5e2a04d23783b778ff12b56c2f405f9472e741f5d01280f81dc96f650dc0cd1e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>La primera hora es un aprendizaje constante. Habrá que encontrar el mapa de cada zona para saber adónde estamos, juntar monedas para comprar objetos especiales y un arma mejor. Cada enemigo derrotado nos dará experiencia que a su vez invertiremos para potenciar todos los aspectos de nuestra nave, desde la velocidad de desplazamiento pasando por la cadencia de fuego y alcance de nuestra arma, hasta aumentar la velocidad de nuestros proyectiles. La exploración es el corazón de la aventura y está bien recompensada, no sólo porque así encontraremos las tiendas ocultas, sino porque es la única forma de aumentar nuestra vida máxima. Para ello habrá utiliza la clásica fórmula de los cuartos de corazón que popularizó <b>The Legend of Zelda</b>, título que es una clara fuente de inspiración y del cual toma también el estilo de mapa y calabozos.</p><p>Explorar el mapeado de <b>Minishoot’ Adventures</b> es todo un placer. Cada zona está bien diferenciada y, a la vez, interconectada. Paredes falsas, atajos escondidos y túneles interconectan todo y mantienen la sensación de descubrimiento constante. Es fácil perder la noción del tiempo mientras jugamos porque siempre tenemos algo nuevo que hacer o ver, ya sea porque conseguimos una nueva habilidad que nos permite acceder a una nueva zona previamente bloqueada o porque queremos explorar una nueva cueva. Manejar la nave se da de manera natural e intuitiva, disparar mientras esquivamos es un placer porque los controles responden a la perfección. No es un exageración cuando digo que los controles son perfectos, no hay ni un mínimo de <i>input lag</i>, todo funciona como debería y hace que aún las peleas más difíciles repletas de proyectiles que esquivar sean un placer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZJYXQ6KMSJEA7AFTJQ3XOQQEQM.jpg?auth=67555703cefdfa8800d9f3bd042bf711b2df329bab48f47a29afedd6ea959a6f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>Si bien es cierto que contamos con un sólo tipo de disparo, vamos a poder mejorarlo en profundidad. A medida que avanzamos iremos consiguiendo nuevas habilidades que se suman a nuestro arsenal, ya sea para atacar o para mejorar nuestro desplazamiento. Podemos desbloquear navecitas satélite, una explosión que limpia la zona de enemigos y proyectiles, un modo turbo y hasta un breve <i>dash </i>para pasar por sobre pequeños abismos. Además hay más de una docena de mejoras permanentes, que habrá que encontrar o comprar, que nos harán la vida un poco más fácil. Entre ellas hay una brújula que nos dice adónde nos olvidamos un ítem secreto y muestra qué porcentaje del mapa hemos explorado. Conseguirlas a todas no sólo es recomendable, sino un verdadero placer. Cada pequeño puzzle de exploración, botón oculto o desafío de combate para desbloquear una llave es tan divertido como gratificante.</p><p>Parte importante de nuestra misión es rescatar a nuestros amigos que quedaron atrapados en un cristal. A medida que los liberamos irán ayudándonos a su manera: algunos abren una tiendita en el pueblo principal, otro marca puntos de interés en el mapa, hay uno que nos cura y otros con utilidades más específicas que deberemos descubrir. Además, habrá ocho navecitas que deberemos derrotar en un desafío de velocidad con una jugosa recompensa si es que las encontramos a todas. Siempre tendremos algo para hacer, ya sea un escarabajo dorado oculto, un cuarto de corazón que aún no encontramos o quizás una tableta de piedra que vemos y no sabemos como agarrar. La verdadera magia del título de <b>SoulGame Studio</b> está en mantenernos ocupados y divertidos en todo momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4W2CAROMZRB7LCEKS5BALXLGDA.jpg?auth=afde586a4dfa0afbf7a99236d4a06af3ad28dda32885bd95d19432c578f038de&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>El apartado técnico es sencillo y cumplidor, pero no por eso deja de ser atractivo. Visualmente es suave, colorido y por momentos hermoso. El apartado sonoro no destaca pero tampoco molesta, de hecho acompaña bastante bien, en especial en las últimas batallas. Lo importante es que se juega con una fluidez espectacular y que cada enemigo, proyectil y obstáculo se puede ver y distinguir sin problema. Eso, sumado a su jugabilidad pulida y controles que responden a la perfección, termina creando una experiencia por demás gratificante. No es un juego fácil, pero tiene tres niveles de dificultad y varias opciones de accesibilidad como ayudas de apuntado que garantizan que cualquier tipo de jugador pueda divertirse.</p><p><b>Minishoot’ Adventures</b> es un gran juego porque no se conforma con cumplir en todos los frentes, está en los detalles. Cada mapa fue cuidadosamente diseñado, acá no hubo puntada sin hilo. Vamos a encontrar estructuras aparentemente cerradas pero, con un poco de observación, pronto encontraremos la forma de entrar. Cada uno de los desafíos que propone tiene un sentido y una solución coherente. Incluso cuando alcancemos el final, luego de los créditos, quedará algo más para hacer. Luego de ver el verdadero final, que requiere algunos pasos extra, el juego abrirá una arena con desafíos extra y versiones revisadas de los jefes que ofrecen una experiencia diferente y espectacular. Si completamos cada desafío con cinco o más corazones de vida restantes habrá una sorpresa extra. Se nota que el estudio francés cuido cada aspecto de su metroidvania bullet hell con recelo y eso se refleja directamente en su calidad. Es un título divertido como pocos que recomiendo encarecidamente, sin lugar a dudas uno de los mejores <i>shooters </i>que jugué en años.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7SIY6HJNRVCG3OQNIDOSE4KHVM.jpg?auth=6c2f5b5772e3abdd0f9a69d66ed58afbc101e9ee1eac565c4c7e27f435215f47&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[¿Tortillas cocinadas en un wok? Comida mexicana en el Chinatown de Nueva York]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/04/tortillas-cocinadas-en-un-wok-comida-mexicana-en-el-chinatown-de-nueva-york/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/04/tortillas-cocinadas-en-un-wok-comida-mexicana-en-el-chinatown-de-nueva-york/</guid><dc:creator><![CDATA[Ligaya Mishan and Yuvraj Khanna]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Wed, 04 Mar 2026 04:00:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MYXY3V5HUFHZLHHS3FVE3YQI5Y.jpg?auth=bf9e85c04295e512967d9cee7b98f1620ca569478d3686889c6d7d05c4031d40&smart=true&width=2001&height=1335" alt="" height="1335" width="2001"/><p>Cuando el chef Fidel Caballero y su esposa, Sofia Ostos, abrieron Corima en 2024, no había gas, una crisis que se ha convertido en un rito de iniciación para los restaurantes de Nueva York. El local, en el extremo sur de la calle Allen, durante mucho tiempo la línea divisoria entre el Lower East Side y Chinatown, había sido una estación de autobuses, un lugar de partidas, quizá apropiado para un chef nómada dispuesto a romper la tradición.</p><p>Durante año y medio, Caballero experimentó con quemadores de inducción. Tomando prestada una técnica del norte de México, le dio la vuelta a un wok para crear una cúpula que distribuyera uniformemente el calor y colocó una tortilla de harina en el reverso caliente.</p><p>Ahora ya tiene gas, pero Caballero sigue empuñando el wok invertido. En parte se trata de un homenaje a sus vecinos de Chinatown, así como al vínculo histórico en el suroeste estadounidense del siglo XIX entre los trabajadores ferroviarios chinos, que cocinaban en woks, y los vaqueros mexicanos, que improvisaban los suyos con viejas palas de arado.</p><p>Caballero, cuya infancia transcurrió entre El Paso y el fronterizo estado mexicano de Chihuahua, y que ha trabajado en China y en el País Vasco español, está interesado en las conexiones y en cómo la comida de un pueblo puede reflejar la de otro. Sus tortillas son excepcionales, elásticas y flexibles, con pliegues masticables y manchas de carbón. Están emparentadas con las sobaqueras del norte de México, grandes tortillas onduladas y ampolladas al wok, así como con las tortitas de cebollín hojaldradas que comía cuando era un joven cocinero en Shanghái.</p><p>Sus versiones no están hechas con manteca de cerdo, sino con mantequilla --un guiño a los menonitas que se establecieron en Chihuahua en la década de 1920-- y tienen un sabor ácido y una suavidad persistentes, gracias a la adición de levadura madre. Por 9 dólares (y sí, vale la pena), te dan una tortilla lo bastante grande para dos y un empastado de mantequilla inflamado con recado negro, una mezcla yucateca de especias y chiles tatemados, con un toque ahumado.</p><p>Corima es más emocionante en momentos como este, cuando Caballero se burla de lo familiar sin perder de vista el poder de los placeres sencillos. Aquí se bifurca el camino: al reservar, debes elegir entre el menú degustación de 140 dólares o pedir a la carta. El primero es una serie de 11 platos que empiezan con delicadeza y se van enriqueciendo, más postre y mignardises.</p><p>Algunas ideas son juguetonas y provocativas, como convertir en consomé el tejocote, una fruta parecida al membrillo que aporta acidez al ponche navideño, o combinar gel de uni y mandarina, lo delicado y mineral frente a lo agudamente brillante, un contraste que evoca el ritual oaxaqueño de sumergir gajos de naranja en sal de gusano. Una banderita de parpatana de lubina yakitori, pintada con mayonesa y chintextle, una pasta similar al miso de camarones secos y chiles, canaliza las caóticas alegrías de la comida callejera. Un mini taco de tortilla dura, desenfadadamente torcido en la luna negra de un plato, es un manjar para Drácula, al ofrecer un bocado de morcilla con tintes de hierro, crujiente y con un toque de tendón.</p><p>El problema de un menú degustación es que cada plato cuenta. No hay perdón para lo olvidable: unas croquetas rutinarias rellenas de caviar; una esponjosa cabeza de trucha arcoíris; una mezcla de espuma y flan sin apenas rastro de su ingrediente clave: el oscuro huitlacoche de sabor terroso.</p><p>Comprendo el atractivo de los menús degustación para los chefs, como forma de reivindicarse como artistas o de defender una cocina históricamente infravalorada. No me importa seguir un rastro de migas a través de un bosque misterioso. Pero la imaginación de Caballero es demasiado extravagante para encerrarla en gestos encogidos y estilizados.</p><p>Sus platos a la carta son igual de inteligentes e intrincados, pero más expansivos, a veces disparatados y, francamente, divertidos.</p><p>La almeja de mar es prensada a la parrilla y cortada en finas rebanadas para que sea todo dulzura suave, y luego emparejada con ferviente lap cheong (salchicha china), comprada a la vuelta de la esquina en Canal Street, y untada con una salsa diabla destilada de 13 kilos de habaneros confitados, como un desafío. Se presenta sobre pan tostado con trocitos de maíz horneados y ácidos tomates verdes que reajustan el paladar a cada bocado.</p><p>Jugosos olanes rojos de cecina, carne de res curada en sal, se amontonan sobre una tlayuda, o más exactamente una porción de tlayuda, ese glorioso monumento de la tortilla oaxaqueña que puede alcanzar los 60 centímetros de diámetro, horneada hasta lograr la fuerza para sostener lo que se le ponga encima, sin dejar de ser, aparentemente en contra de las leyes de la física, flexible. El pato pekinés se transforma en enmoladas, una carne oscura exuberante en su propia grasa, enrollada en crepes de garbanzos y amaranto, y aderezada con un mole de ajo negro, hosco y profundo.</p><p>Los esquites, comida callejera de maíz cortado de la mazorca y mezclado con mayonesa, queso, chiles y limón, se cocinan al estilo risotto, en un dashi de hojas de maíz (en lugar de kombu) y se sirven junto a champiñones confitados y crujientes en la plancha hasta que adquieren un aspecto acaramelado como las carnitas. Una galleta de masa fermentada forma una especie de techo, recubierto de lo que parece un huevo frito desgreñado, pero que resulta ser una yema ahumada entre virutas medio derretidas de queso denso, tipo Edam.</p><p>¿Demasiada información? Rómpelo, mézclalo y serán los mejores nachos que hayas comido.</p><p>Los postres son esotéricos e indulgentes a la vez: un sedoso flan de leche de cabra con fragmentos de leche osificada que se disuelven en la lengua, o una hoja de sakura cristalizada, con su recuerdo de cereza, sobre sorbete de mango y granizado de hoja de sakura, con un toque de chamoy agridulce.</p><p>El espacio es oscuro, con tablones negros bajo los pies y velas en rincones de ladrillo visto, pero el ambiente es casi efervescente. Hay una barra delante con una impresionante reserva de mezcal y una cocina abierta detrás, donde los cocineros a veces cantan al unísono, menos como una brigada militar que como un equipo preparándose para el gran partido. "Imaginemos cosas chingonas", dice un cartel. Un grito de guerra de los aficionados mexicanos al fútbol durante el Mundial de 2018.</p><p>Quizá un menú degustación, con su silencioso aislamiento, sea una propuesta demasiado solitaria para un restaurante que valora el espíritu comunitario. La palabra korima, para el pueblo rarámuri de Chihuahua, se refiere a una ética de ayuda mutua, en la que das a los demás sin buscar recompensa alguna. En Corima, la multitud es parte del propósito. Se siente bien compartir platos, pelearse por ellos y tomar demasiados caballitos de tequila.</p><p>Intentar seguir la pista de todos los ingredientes puede ser desconcertante: chapulines dispensados desde un molinillo de pimienta; una versión mexicana de la salsa XO china --meXO, por supuesto-- hecha con corazones de ternera curados, ahumados, deshidratados y desmenuzados, al estilo tanto de la machaca del norte de México como del rou song chino. Los camareros explican valientemente cada plato a medida que se sirve, pero la sala es demasiado clamorosa para oírlos.</p><p>Así que ríndete. Déjate sorprender. ¿No es así como se aprende un nuevo idioma?</p><p>Ligaya Mishan es jefa de crítica de restaurantes del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MYXY3V5HUFHZLHHS3FVE3YQI5Y.jpg?auth=bf9e85c04295e512967d9cee7b98f1620ca569478d3686889c6d7d05c4031d40&amp;smart=true&amp;width=2001&amp;height=1335" type="image/jpeg" height="1335" width="2001"/></item><item><title><![CDATA['Pokémon Pokopia' reemplaza el conflicto por el bienestar de sus criaturas]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/03/pokemon-pokopia-reemplaza-el-conflicto-por-el-bienestar-de-sus-criaturas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/03/pokemon-pokopia-reemplaza-el-conflicto-por-el-bienestar-de-sus-criaturas/</guid><dc:creator><![CDATA[Jamal Michel]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Tue, 03 Mar 2026 19:15:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El más reciente "spinoff" de Pokémon supera su ternura característica y también transforma lo que hemos visto hasta ahora en los juegos de la franquicia.</p><p>En 2004, elegí a Charmander como Pokémon inicial en la edición Rojo Fuego de Game Boy Advance y vi con impotencia cómo el primer líder de gimnasio lo hacía polvo de inmediato.</p><p>Más de dos décadas después, sentí la necesidad de recompensarlo con su propia casa en Pokémon Pokopia, e incluso añadí algunos adornos de bloques de juguete como regalo de fiesta de inauguración. Saltó entusiasmado a la pequeña cama que construí para él.</p><p>El más reciente spinoff de Pokémon supera de algún modo su ternura característica, a la vez que transforma lo que hemos visto en los juegos anteriores de la franquicia.</p><p>Pokopia está ambientado en un mundo en el que los humanos han desaparecido y los Pokémon se han retirado a sus respectivos hábitats. Depende de nosotros --un Ditto, conocido por su capacidad de transformación-- devolver la vida a las regiones, en su mayoría descuidadas, por las que deambulamos.</p><p>Ditto adopta el aspecto de su antiguo entrenador, quien tampoco aparece al principio del juego, aunque los jugadores pueden personalizarlo para que se parezca menos a una mancha púrpura y más a un homínido desgarbado. (Yo le di un toque calvo y desaliñado).</p><p>Las primeras horas en Pokopia dejan claro que quiere emular tus juegos favoritos más acogedores, como Stardew Valley y Animal Crossing: New Horizons.</p><p>Pero Pokopia forja su propia identidad a medida que reconstruyes una amistosa comunidad de Pokémon. Archivando y restaurando, excavando y labrando, pude reintroducir lentamente muchas clases de monstruos de bolsillo en el redil.</p><p>El bucle de juego habitual de capturar y coleccionar Pokémon ahora pasa a cuidarlos.</p><p>En los juegos previos, los Pokémon eran sobre todo herramientas con personalidad. Pokopia, sin embargo, aprovecha spinoffs notables como Pokémon Mundo Misterioso e incluso Pokémon Ranger para elevar a los monstruos de bolsillo, quienes pueden solicitar una cama abrigadora o un espacio con luces más tenues. Los jugadores pueden preguntar cómo se sienten los Pokémon y qué desean.</p><p>Cultivar la tierra desempeña un papel importante al navegar por el nuevo Hábitat Dex.</p><p>Cada vez que me topaba con un nuevo hábitat natural, recibía una notificación de que había posibles Pokémon que encontrar en el espacio, y entonces me aseguraba de limpiar los escombros y regar la tierra para ayudar a propiciar un encuentro. Algunos Pokémon con los que te encuentras tienen habilidades (como la especialidad terratemblor de Onix) que son necesarias para construir nuevos hogares o limpiar terrenos.</p><p>La ternura de Pokopia no pasará desapercibida para los fanáticos de una franquicia centrada en la construcción de relaciones y la preservación del medioambiente.</p><p>Cuando Cubone saltó de la hierba alta para saludarme, el personaje Pokémon dijo con tristeza que a su madre le hubiera encantado su nuevo espacio vital. La historia de Cubone se basa en el dolor y el anhelo derivados de la pérdida de su madre, lo que resulta muy emotivo.</p><p>Eso es lo que hace que Pokopia esté tan sorprendentemente bien hecho: nos da las herramientas para dar forma y recontextualizar la mitología Pokémon. Un marco familiar de hace 30 años se convierte en un espacio comunal vivo y que respira, ocupado por personajes que solo utilizábamos para luchar.</p><p>Guiados principalmente a través de la historia por el profesor Tangrowth, los jugadores empiezan a conocer el destino de los humanos que poblaban la zona antes de que todo se desviara. Hay pedazos de historia que recoger sobre ciudades famosas, villanos y líderes de gimnasio.</p><p>La potencia del hardware de Nintendo Switch 2 hace que las zonas que exploras sean vastas y sorprendentemente diferentes entre sí, y la cantidad de Pokémon que hay para encontrar me sorprendió.</p><p>Los jugadores pueden dedicar fácilmente cientos de horas a Pokopia. Hay mucho que admirar y fotografiar, como las entrañables animaciones y las interacciones entre Pokémon.</p><p>Cada interacción se siente ganada y en consonancia con el ambiente general de un juego Pokémon.</p><p>Algunos Pokémon se acercan a ti con algo para jugar, como un concurso sorpresa. De vez en cuando se me acercaba mi vecino Drilbur o Sliggoo, quien solo "quería darte las gracias" y entregarme un montón de palos o un tarro de miel.</p><p>Los videojuegos spinoff suelen ocupar un espacio en los márgenes, apelando a un público de nicho con intereses muy específicos. Pero Pokopia emula con maestría los elementos de un género que ha experimentado un auge de popularidad, acertando en todo sin comprometer el principio básico de la franquicia: la ternura.</p><p>Pokémon Pokopia está disponible en Switch 2.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mario Tennis Fever - El furor no siempre es mejor]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/02/review-mario-tennis-fever-el-furor-no-siempre-es-mejor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/02/review-mario-tennis-fever-el-furor-no-siempre-es-mejor/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de Mario Tennis cumple, pero por muchos motivos, no logra ser mejor que su antecesor pero tampoco peor]]></description><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 15:00:02 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HQ2ADDC3OBACZCTNROG7YYO42U.jpg?auth=cbd6e6cff8080f3a7735dccc720765686a29a8059c75105f5277742a27f711e2&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Nintendo </b>ya se encuentra atravesando plenamente el primer año de lanzamientos de su <b>Nintendo Switch 2</b>. Esto trajo muchos tópicos a la conversación de manera diferente: las nuevas posibilidades, los <i>third parties</i>, los clásicos de <b>Nintendo GameCube</b>. Entre todo eso, se encuentra la renovación de algunas de sus franquicias. Sagas que <b>Nintendo </b>no suele aplicar dos veces en una misma generación y que ven a la <b>Nintendo Switch 2</b> como una opción para salir al mercado nuevamente.</p><p>Una de ellas es <b>Mario Kart</b>, que con <b>Mario Kart</b> <b>World </b>fue el título de lanzamiento de la consola y buscó renovar una franquicia que hace más de 10 años no veía una entrega original. En la misma línea de la mezcla entre Mario y los deportes, aparece <b>Mario Tennis Fever</b>, la nueva entrega que pone raquetas en las manos de cada personaje del Reino Champiñón y nos ofrece una experiencia de tenis arcade hace casi tres décadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6QBRKXN2GZEH3OIKFVB2TM2XO4.jpg?auth=abc4cc13447a4bb3a27efb72416c758120eedb4d6aca613476da6afdd573829c&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Mario Tennis Fever</b> es, en esencia, un <b>Mario Tennis</b>. Con esto me refiero que a nivel jugable es otro paso más dentro de lo que Camelot viene formando hace años: un simulador de tenis que busca tener referencias al deporte real con las licencias necesarias para ser un videojuego con poderes, personajes ficticios y un condimento de party game que el deporte normal no tiene.</p><p>Más allá de esto, creo que esta experiencia busca separarse de las experiencias anteriores por dos principales fuertes: su enorme cantidad de contenido, y su nueva mecánica central. Una afecta a la jugabilidad, la otra a lo que puede significar la experiencia <b>Mario Tennis Fever</b> en general.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MD27TDO7HRFHLMA4KZ5D2E4DUA.jpg?auth=fd0d168254121fd6cc1a365106640dd42ee5855d3b864560430ad976050eea8e&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Mario Tennis Fever</b> cuenta con las “raquetas furor” (como traducción del inglés Fever) como mecánica principal. Estas raquetas son independientes de cada uno de los personajes, ya que cualquier personaje puede usar cualquiera de ellas, y todas tienen una habilidad especial que afecta a la jugabilidad y que se va cargando a medida que hagamos golpes normales.</p><p>Estas habilidades especiales pueden afectar el entorno, como congelar la cancha al rival o posicionar llamas para que se queme al pasar, o también al efecto con el que le pegamos a la pelota o la potencia con la que podemos aplicar el golpe. Todos estos factores terminan logrando su cometido de hacer cada experiencia un poco única y terminan ampliando las posibilidades de estrategias para jugar a un juego que habitualmente no tiene una enorme cantidad de mecánicas para profesionalizar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5RGZCPA5URGS5IGARXFFOARBT4.jpg?auth=f9e7232b7ff1a901da3833d2863628d3e846d4130f690382e00fa5f38e9831ab&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Esto me da el pie para el otro gran cambio respecto a entregas anteriores que es el contenido: todas estas raquetas, junto al enorme elenco de personajes (el más grande hasta el momento) se ddesbloquean jugando los distintos modos de juego. Si hay algo que no podemos criticar a <b>Mario Tennis Fever</b> es la enorme cantidad de opciones que hay a la hora de jugar.</p><p>Hay un modo historia, hay un modo de desafíos, hay torneos (las clásicas copas de este estilo de juego) y una enorme cantidad de opciones para jugar online, de manera profesional o distendida, y también partidos libres que hasta incluso tienen habilitado un “modo real” que nos rememora a <b>Wii Sports</b> y nos deja jugar como si tuviéramos la raqueta en la mano.</p><p>La mayor parte de estos modos cumplen su objetivo y terminan generando un ciclo de juego interno para desbloquear todas las opciones que es muy entretenido. Las copas son desafiantes y van subiendo el nivel de desafío cada vez más, la torre de desafíos es dinámica y ofrece distintos modos y todo el ecosistema online está bastante mejor que muchos otros juegos de <b>Nintendo</b>. En ese sentido, todo te promueve a jugar <b>Mario Tennis Fever</b> de muchas y diversas formas, lo que hace a esta experiencia como paquete algo mucho más amplio de lo que es como juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/INXVNJ5BVFHBNAI5H2WO7HE5DM.jpg?auth=27bfabbcfb07a6373c99fa0c613de8eba02a8b28d006d92c3a85c3d49ae18222&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Digo la mayor parte porque justamente en el modo donde <b>Mario Tennis Fever</b> más se podía destacar, es donde más falla. Hace tiempo se viene pidiendo que esta franquicia tenga un buen y completo modo historia, y si bien históricamente todas las entregas han coqueteado con esto de una forma u otra, <b>Mario Tennis Fever</b> vendió desde su primer anuncio que este modo historia estaría incluído en la experiencia.</p><p>Un modo sumamente corto, de menos de cuatro horas, cuya primera mitad es meramente un tutorial de acciones y la segunda un boceto repetido de situaciones donde tenemos que llegar a un lugar, enfrentar al jefe de turno, e irnos al siguiente. Nada es muy divertido ni muy satisfactorio, y creo que a excepción del final, la mayor parte la sentí sumamente innecesaria. Parece un modo hecho sin ganas, y siendo el modo principal que se le ofrece al jugador, es lógico que la mayor parte de las personas que entren a este juego se lleven una primera impresión de decepción.</p><p><b>Mario Tennis Fever</b> no es un mal juego y tampoco es una mala entrega de <b>Mario Tennis</b>, pero ciertamente no se siente un paso adelante respecto a <b>Mario Tennis Aces</b> que tenía un gran nivel en la consola anterior. Si bien obviamente hay cuestiones técnicas superiores, como el framerate o la resolución, gracias a la <b>Nintendo Switch 2</b>, tampoco se siente como un salto técnico que amerite una nueva entrega.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FYLL6DFC6VAH5IY76PZEPLBQUE.jpg?auth=439d37096fe093db1d11d6d00d17835e4c909f0fb0c5d69ba34be5a0cafbce83&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>En medio de todo esto, no se puede dejar de lado el hecho de la enorme crisis económica que atraviesa tanto el mundo como la industria. Si bien se entiende que los $70 dólares de precio responden al “nuevo estándar” AAA que <b>Nintendo </b>puso para sus juegos de nueva generación, la sensación de que ese aumento de precio no corresponde a un subidón de calidad respecto del título anterior es inevitable.</p><p>Creo que tanto <b>Mario Tennis Fever</b> como <b>Mario Kart World</b> están en una situación similar. No son un paso atrás respecto a sus entregas anteriores, pero tampoco puedo afirmar que sean un paso adelante, lo cual es llamativo siendo ambos lanzamientos que vienen supuestamente a renovar la marca por muchísimos años más y deberían representar un salto de calidad.</p><p>A diferencia del juego de karting, que seguramente tendrá muchísimo soporte en el ciclo <b>Nintendo Switch 2 </b>y es un gran vendeconsolas constante, este juego tiene todos los números para ser lo que es y poco más. En ese sentido, creo que aún cumpliendo, <b>Mario Tennis Fever</b> podría haber sido mucho más de lo que es. Y eso sin tener en cuenta que, en este caso, el aumento al estándar de $70 dólares no se siente para nada justificado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NPTLR74GUVBFXCWCUO3CAWRZGQ.jpg?auth=e6595cfd52a09f7b85ce424f6604ae6a7b8fea515ef5b51da321768c5c311623&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Mario Tennis Fever, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'El agente secreto': la carnicería en tierra de carnaval]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-el-agente-secreto-la-carniceria-en-tierra-de-carnaval/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-el-agente-secreto-la-carniceria-en-tierra-de-carnaval/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 01 Mar 2026 12:45:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>En su éxito más reciente, el cineasta Kleber Mendonça Filho adopta una sensibilidad desenfadada y encuentra la risa en medio del terror. Wagner Moura encarna a un hombre desesperado y melancólico.</p><p>Las películas sobre la resistencia a la tiranía rara vez inspiran alegría, y mucho menos transforman una pierna humana roída en un chiste gracioso. En su más reciente triunfo, El agente secreto, el cineasta brasileño Kleber Mendonça Filho adopta una sensibilidad desenfadada y encuentra la risa en medio del terror. La película, situada inicialmente en 1977, durante la dictadura militar brasileña, se aleja en gran medida de los pasillos del poder político y, en su lugar, transcurre bajo el sol y sobre el terreno, donde la gente vive el presente. Algunos celebran el Carnaval descalzos, bailando alegremente juntos en el polvo, mientras que otros son abatidos por la violencia y su sangre empapa la tierra.</p><p>Hay un aire de desesperación en Marcelo, un hombre melancólico maravillosamente interpretado por Wagner Moura, cuando llega en coche a la ciudad de Recife poco después del inicio de la película. Antiguo profesor universitario, ha viajado a esta ciudad del noreste de la costa atlántica en busca de refugio. Allí establece un nuevo hogar y su situación se va perfilando junto con su vida pasada. La pérdida de su mujer, Fátima (Alice Carvalho), que murió trágicamente, pesa mucho sobre él, mientras que su hijo pequeño, Fernando (Enzo Nunes), un niño alegre que vive en Recife con sus abuelos maternos, parece ser el vínculo más fuerte de Marcelo con el futuro.</p><p>Escrita y dirigida por Mendonça Filho, la historia sigue tortuosamente a Marcelo durante su estancia en Recife, la capital del estado de Pernambuco. Es una ciudad a la que el cineasta ha regresado en repetidas ocasiones, como en Aquarius (2016). También es el escenario de Retratos fantasmas(2024), su conmovedora meditación sobre los espacios físicos y mentales que ha habitado, empezando por las habitaciones que su madre convirtió en hogar y que se convirtieron en su portal al mundo exterior.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Sombras amenazadoras se ciernen sobre ese mundo en El agente secreto, a pesar de la luz del sol, a menudo deslumbrante, que encuentra su corolario en las cálidas alianzas que Marcelo establece tras su llegada a Recife. Primero se relaciona con doña Sebastiana (Tânia Maria), una mujer diminuta y pajaril, con una voz grave de graznido que huele a cigarros sin filtro y whisky. Ella es el contacto de un puñado de refugiados políticos en el edificio, un animado centro a pesar de la difícil situación y la ansiedad de los fugitivos. Cuando Marcelo llega, algunos están fuera del edificio con otros hombres, mujeres y niños celebrando el Carnaval, tocando música, bailando, bebiendo y retozando. Es un grupo exuberante, cuya fuerza vital es un reproche a las fuerzas mayores y asesinas que actúan.</p><p>La dictadura está siempre presente en El agente secreto, una época que Mendonça Filho presenta con tímida sutileza al principio de la película como "un periodo de gran maldad" y que hace vívida a través de las experiencias que atraviesan los personajes. Poco después de mudarse, Marcelo empieza a trabajar en una oficina de identificación del Estado, un espacio triste donde las paredes están adornadas con retratos del presidente de Brasil, Ernesto Geisel, el cuarto de los cinco líderes militares de la dictadura. En un momento dado, Marcelo lee un periódico, una página con el titular ("Debate sobre la democracia") mirando a la cámara. No necesita leer sobre la realidad que está viviendo, casi siempre con miedo pero también con momentos de felicidad.</p><p>Esos momentos, alegres, sexy, audazmente divertidos, son fundamentales. La muerte acecha en El agente secreto desde el principio, en medio de una comedia sorprendente. Rodada en pantalla panorámica, la película inicia con una toma amplia de Marcelo llegando a una gasolinera rural en su Volkswagen Escarabajo. Mientras Marcelo estaciona, Mendonça Filho baja la cámara para ver más de cerca, reencuadrando el plano para revelar el cadáver de un presunto ladrón cubierto de cartones. Los pies sucios del cadáver sobresalen de debajo del cartón y se colocan en primer plano para que miren hacia ti como en señal de saludo. Un enjambre de moscas zumban sobre el cadáver, y una jauría de perros también pasa por encima. Hay una espeluznante cotidianidad en este cuadro mórbido, y un toque de humor que marea.</p><p>Este excéntrico comienzo establece el estado de ánimo y el tono fluctuantes de una historia que, de vez en cuando, se ve salpicada por golpes de comedia tan absurdos que pueden hacerte soltar una carcajada. A medida que Marcelo se instala en Recife y va revelándose su historia --a medida que te enteras de quién huye y qué hace realmente en la oficina--, Mendonça Filho introduce escenas de otros periodos de tiempo, a la vez que da vida a un presente rico y rotundo. Es un presente que se transmite de la forma más conmovedora a través de sus personajes, incluido un sastre, Hans (Udo Kier), un superviviente del Holocausto que se enfrenta a una partida de policías matones. (Kier, fallecido el 23 de noviembre, también participó en Bacurau, una película de terror y explotación de Mendonça Filho, un neo-western de 2020 codirigido por Juliano Dornelles).</p><p>Hans solo aparece brevemente, pero su presencia visceral --la ira en su rostro, las heridas en su cuerpo-- es representativa de la estrategia narrativa de Mendonça Filho. Parte del placer de la película es la riqueza densamente texturizada de su mundo, que construye con rostros coloridos, una cabalgata de escarabajos Volkswagen de colores brillantes, música específica de la época (incluida la de Gal Costa), numerosas referencias cinéfilas (Tiburón de Spielberg es una piedra de toque) e incluso peinados. Los suaves rizos del pelo de Fátima son un emblema de la diversidad de Brasil, mientras que la fealdad de su poder despótico se expresa en el insulto que un matón blanco le lanza durante una cena. Cuando ella se marcha para calmarse, Mendonça Filho pasa a Marcelo, cuyo pelo, barba e incluso la inclinación de su cabeza recuerdan ahora al Che Guevara en su versión más icónica; lo único que le falta es la boina característica.</p><p>El énfasis de Mendonça Filho en los detalles resonantes y sensuales refuerza el realismo de la película, y subraya que no se trata de una historia sobre el poder estatal e institucional. Se trata, más bien, de personas corrientes cuya existencia es una réplica a las depredaciones de ese poder, y a veces un baluarte contra ellas. Algunos de los personajes se limitan a salir adelante, testigos mudos de lo que ocurre, mientras que otros bailan y otros más se resisten al Estado. Esa lucha adopta muchas formas y en parte la encarnan algunos apañadores que ayudan a Marcelo. Sin embargo, mientras huye, Marcelo no es una versión enlatada de un revolucionario heroico. Es, como afirma conmovedoramente, un hombre inocente y corriente que se ha visto involuntariamente envuelto en un horror nacional.</p><p>Si eso te parece demasiado denso, piensa en la pierna humana amputada que aparece asomando por la mitad de un tiburón blanco muerto en una primera escena asquerosamente sangrienta y estremecedoramente divertida. La pierna demuestra tener voluntad propia, por así decirlo, y en poco tiempo va (¡salta!) a lugares a los que otro cineasta menos audaz nunca se atrevería a llevarla. Mendonça Filho (antes crítico de cine), sin embargo, no es nada si no es aventurero; es un glorioso inconformista. Aquí, como en otras de sus películas, ignora las sutilezas y las jerarquías de género, abraza lo alto y lo bajo, y mezcla lo refinado con lo crudo, un enfoque que es a la vez estético y ético. Aquí, la vida puede ser embrutecedora, pero también hay amor, canciones, sol ardiente, cerveza fría y, por supuesto, también hay carnaval.</p><p>El agente secretoClasificada R por violencia sangrienta. En portugués, con subtítulos. Duración: 2 horas y 38 minutos. En cines.</p><p>Manohla Dargis es la crítica principal de cine del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Scream 7': Neve Campbell regresa a enfrentar a Ghostface]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-scream-7-neve-campbell-regresa-a-enfrentar-a-ghostface/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-scream-7-neve-campbell-regresa-a-enfrentar-a-ghostface/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 01 Mar 2026 12:45:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La entrega más reciente de la franquicia slasher sirve como una especie de reencuentro para algunos de los participantes más frecuentes del ciclo.</p><p>La mezcla de risas y arcadas que causa Scream 7 no es tan disfrutable como otras combinaciones que funcionan bien juntas, pero después de 30 años, esta serie aparentemente imposible de matar no se ha agotado del todo. Esa es la única sorpresa genuina de esta última incorporación a una franquicia que comenzó en 1996 y que ha sido exhumada, reformada y explotada con regularidad, dando lugar a éxitos y fracasos, así como a un serie de televisión derivada, parodias (Scary Movie), convenciones, artículos de promoción y profundizaciones académicas. En términos de género, las películas de Scream se suelen clasificar como películas slasher, aunque la aparente indestructibilidad de la franquicia la alinee con otros muertos vivientes del cine.</p><p>Scream 7 llega en medio de una ligera neblina de nostalgia (al igual que su escena inicial) simplemente porque sirve como una especie de reencuentro para algunos de los participantes más frecuentes del ciclo, incluidos el guionista Kevin Williamson y la estrella Neve Campbell. (Ambos se saltaron la sexta entrega, aunque el nombre de Williamson seguía asociado). Por primera vez, Williamson también dirigió esta película (comparte los créditos del guion con Guy Busick), y ha traído consigo a otros amigos, entre los que destacan Courteney Cox, Matthew Lillard y David Arquette. A ellos se une el habitual equipo de apoyo, formado por caras nuevas y conocidas, quienes, en conjunto, cumplen con las tareas usuales de la franquicia: hacer reír, despertar sospechas y morir de formas elaboradamente escabrosas.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Gran parte de la macabra diversión de la primera Scream fue la agilidad con que el director Wes Craven equilibró los sustos auténticos con el ingenio autorreflexivo del guión inaugural de Williamson. En el momento en que se estrenó la primera película, el género slasher parecía haber entrado en su senectud, pues sus días gloriosos y sangrientos de la década de 1970 habían quedado atrás. Una nueva era del subgénero comenzó poco después de que el personaje de Drew Barrymore contestara el teléfono y un desconocido de voz espeluznante le preguntara cuál era su película de miedo favorita. Puede que esté sola en una casa grande y aislada con grandes ventanales, pero es una mujer moderna y una fan, así que menciona unas cuantas películas, incluida Pesadilla en la calle del infierno de Craven. Y de repente, se acabó todo para ella.</p><p>El personaje de Campbell, Sidney Prescott, resultó ser más dura y consiguió vencer, aunque temporalmente, al espeluznante desconocido Ghostface. Ghostface, uno de los villanos enmascarados más icónicos y duraderos del género, se labró un lugar en los anales del terror con un suministro aparentemente interminable de cuchillos bien afilados, una túnica negra y una espeluznante máscara blanca que evoca el cuadro expresionista de Edvard Munch de 1893, El grito. Es difícil mantener a raya a un buen monstruo, así que no es de extrañar que Ghostface vuelva para más matanzas y más batallas con la temible Sidney en Scream 7, que, al mismo tiempo, revisa los grandes éxitos de la franquicia, intenta revitalizar su fórmula y sugiere posibles adiciones futuras.</p><p>Los resultados son, alternadamente, divertidos y ligeramente aterradores, aunque nunca realmente sorprendentes. Sidney se ha instalado en Pine Grove, una pequeña ciudad genérica tan pintorescamente anticuada que incluso tiene un cine en su calle principal. (Hay una película de terror en la marquesina, La masacre de Texas, un guiño a otra serie de slashers). Al menos en apariencia, Sidney parece tener una vida feliz, con un marido, Mark (Joel McHale), y una hija adolescente, Tatum (Isabel May). Otros dos hijos están convenientemente lejos, de visita con un pariente, presumiblemente porque son demasiado jóvenes para encontrarse con el tipo de muerte repugnante y entretenida que requiere esta serie. El círculo de amigos de Tatum, en cambio, cumple fácilmente el requisito de edad de las slasher.</p><p>Después de un comienzo excesivamente largo y recargado de locura metaficcional, Williamson toma ritmo con una historia que se inspira en la primera película al tiempo que aumenta alegremente su factor repugnante. La sangre fluye con más facilidad que la historia entre los ruidos enervantes, las habitaciones sombrías, las referencias a la cultura pop, los guiños autoconscientes y los personajes desechables, algunos de los cuales aparentemente nunca han visto una sola película de terror o han ignorado (muy mal hecho) las importantes lecciones del género que salvan vidas. En general, los jóvenes son encantadores, aunque gran parte de la diversión de esta película proviene simplemente de ver a Campbell y Cox sincronizarse como versiones de serie B de Joan Crawford y Eve Arden en Mildred Pierce: un par de damas sentadas recordando viejos tiempos entre risas, gritos y el tipo de habilidades que toda mujer debería tener.</p><p>Scream 7Clasificada R por ser una película de terror. Duración: 1 hora y 54 minutos. En cines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodios 4, 5 y 6: El inicio de nuestra nueva aventura favorita]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/27/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodios-4-5-y-6-el-inicio-de-nuestra-nueva-aventura-favorita/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/27/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodios-4-5-y-6-el-inicio-de-nuestra-nueva-aventura-favorita/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie utiliza el arco final de temporada para meter un cóctel de emociones, adrenalina y enfrentamientos para generar vuelo propio y dejar bases fuertes de cara al futuro]]></description><pubDate>Fri, 27 Feb 2026 18:34:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LOKK7FPEYZF6JLU7WK4JW45EHU.jpg?auth=e39a8a3814dbc1122239acad533733ce36372642d2fb4bbd8ad7c1c0e4450bc8&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E6" height="1280" width="1920"/><p>Después de poco menos de seis semanas, hemos podido finalizar toda la serie de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b>, este spin-off de <b>Game of Thrones</b> que se ubica muchos años antes de esa serie y también mucho después de <b>House of the Dragon</b>, siendo un punto intermedio en la enorme línea de tiempo que representa los hechos de Westeros.</p><p>Así como los primeros tres episodios fueron un aluvión de presentaciones de nuevos personajes y escenarios donde transcurrirá el resto de la temporada, estos tres episodios son un arco en sí mismo. El final del episodio tres nos entrega un conflicto que se va a desarrollar en profundidad en los siguientes episodios, para entregarnos un final que compete tanto al pasado como a lo que vendrá.</p><p>Lo primero que tengo para decir de este arco final es lo que dejaron en mi. Los personajes se sienten sumamente cercanos y las ganas de seguir sus aventuras son absolutas. No recuerdo un nivel de apego tan inmediato dentro de <b>Game of Thrones</b> ni tan emotivo, ya que el foco de la serie no es los asesinatos, ni las muertes, ni la puja por el poder. Son los principios, los valores, y en ese sentido esta es una serie mucho más “positiva”. El inicio de nuestra nueva aventura favorita. Así se siente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YS7DXVQAXJHEBJH7A2S4NBYPLE.jpg?auth=d7bac5e981b2d3484be1073b44c2d165fb3a83da01821f6e236c2f827674f299&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>Estos tres episodios cambiaron bastante el foco de la narrativa y de la serie. <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> empezó siendo una serie jocosa, casi cómica que intentaba buscar un espacio en un universo que ya nos había mostrado suficiente drama y tragedia. Pero este arco final nos enseña que Westeros siempre fue cruel con el destino y nuestros personajes se enfrentan a su primera gran prueba: un juicio a muerte para Dunk.</p><p>El juicio no solo es de una modalidad llamativa que no conocíamos de <b>Game of Thrones</b>, sino que también nos entrega una episodio de batalla digno de aquella serie con un fuerte foco en lo emocional y en lo espectacular, haciendo que el nivel de producción de la serie resalte en todo momento.</p><p>Dunk pasa de ser un chiste a un caballero, con matices y con errores, pero se nota que es un arco inicial para un personaje que puede dar muchísimo más. La actuación de <b>Petter Claffey</b> es tan buena como la de <b>Dexter Sol Ansell</b> como Egg y generan una química que oficia de motor principal para los espectadores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SBRPZPVVKNAF3OUNDNUJR5CFGI.jpg?auth=3092340878b0caee81b73d95736c77e626986576f5c85a8a8e800e681d450aee&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E4" height="1280" width="1920"/><p>Hablando de nuestro querido Egg, es su personaje el que lleva quizás la cuota más narrativa de este universo. La revelación que abre este arco de episodios nos abre la puerta a un mundo mucho más cercano a lo que conocíamos, la guerra de casas y la dominación absoluta por parte de los Targaryen y sus dragones.</p><p>De hecho, Egg funciona como eje conductor hoy del universo <b>Game of Thrones</b>, es uno de los pocos personajes que tiene hilos concretos relacionados tanto a <b>House of the Dragon</b> como a la serie madre, y seguramente será quien más desarrollo tenga a lo largo de las siguientes temporadas.</p><p>Su participación en la trama estuvo llevada con un ritmo espectacular, lo suficientemente trabajado como para ser fuerte y lo suficientemente lento para ser sorpresivo. Un acierto en todo sentido: actor y personaje. Lo mismo podemos decir de sus familiares, que en este segundo arco se vuelven personajes mucho más importantes e igual de intrigantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OF25EII5NRB4BKKDML35KQZIPY.jpg?auth=80d68e210bbbd220376fff0c47015051ed1adc2a817920840fc2737a625c4792&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E6" height="1280" width="1920"/><p>Esta primera temporada de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> pareció un cuento bien contado. Principio, final, guiños al futuro, pero un círculo perfecto que empezó y terminó en el tiempo justo y necesario. Reavivó la llama de un universo que tenía una imagen bastante negativa y que incluso había perdido a parte de sus espectadores. Hay pocas cosas para reprocharle, y mucho más que puede aún crecer, así que la considero un éxito en todos los frentes.</p><p>En un principio, el plan de “15 temporadas y más de 30 años” me parece muy ambicioso. Aunque no lo creo imposible, creo que la constancia y regularidad serán claves para que Dunk y Egg sigan siendo cita obligatoria los domingos. Por lo pronto, ya tenemos confirmación de que en 2027 veremos la segunda temporada de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/D5MNBKQWGJF2ZJJ334S4BDV4LI.jpg?auth=15903ddf5b33ba3e8aeeea7fa341fbb87f85d8fdb6ee2fdcbebf9b667577989f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A Knight of the Seven Kingdoms - S1E5]]></media:description></media:content></item></channel></rss>