<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/tags_slug/review/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Sat, 09 May 2026 23:20:35 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[REVIEW | M.I.A. - Una atrapante serie de venganza dentro del mundo narco]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/08/review-mia-una-atrapante-serie-de-venganza-dentro-del-mundo-narco/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/08/review-mia-una-atrapante-serie-de-venganza-dentro-del-mundo-narco/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[La producción de nueve episodios está creada por Bill Dubuque, una de las mentes detrás de Ozark]]></description><pubDate>Fri, 08 May 2026 15:10:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OGVPG5QFUJCP5L5YSWTOSHJDMM.jpg?auth=0de23ee26ce88fc9e7ce88eeaef60da42ab58dfc4f6310c3772a6cb76fb87e1c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="M.I.A. (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En una de esas historias en donde las ciudades también son protagonistas, <b>M.I.A.</b> comienza en los Cayos de Florida y nos introduce a Etta, una joven que ayuda a sus padres como guía de un crucero en la reserva natural. Desde el principio sabemos que estamos ante una protagonista que no tiene miedo de tirarse al agua con un silbato para ver si los cocodrilos están cerca y a la que no le importa lo que nadie opine sobre ella.</p><p>Entre el clima húmedo y los oasis costeros, el espectador descubre rápidamente que el verdadero trabajo de sus padres y sus hermanos está en el mundo del crimen organizado y que como siempre ocurre, en algún momento u otro, va a correr sangre.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FLJSYBEQABAFNLFYMMELBWM7DM.jpg?auth=fc7b20cc07c676847fde145cd2ea88cdc71f81f2b2a0c2e3450ad4c9c92565f4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="M.I.A. (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La premisa comparte el ADN de <b>Ozark</b>, y ambas tienen a<b> Bill Dubuque</b> detrás,<b> </b>pero acá no se apunta tanto a la caída de una familia, sino a la transformación de una heredera del crimen. También tiene un componente algo telenovelesco con la esencia de<b> El Conde De Montecristo</b>, y que si bien funciona, puede no ser del agrado de quienes buscan explosiones, sangre y peleas con cuchillos (de lo que también tiene mucho).</p><p>Pero sin lugar a dudas, lo más interesante de la nueva apuesta de Dubuque está en nuestra protagonista, aquella chica indomable que es como una suerte de princesa de <b>Disney </b>dentro del mundo narco, una que quiere más y que necesita que se deposite en ella la confianza y las responsabilidades de una profesión heredada sin tener en claro las consecuencias.</p><p>Cada episodio explica y desarrolla las motivaciones de un personaje distinto, pero el corazón de la serie sigue siendo Etta (interpretada a la perfección por la joven <b>Shannon Gisela</b>) como el motor emocional de la serie de <b>Paramount+</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P2F3SK2BEBAUDNQQUMY6WB7MZM.jpg?auth=0a5936ab63ae71b89e062aeb7bc57bac2b3735835776c6fadfce32ed9311b1a0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="M.I.A. (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Como toda historia con múltiples subtramas, hay algunas más interesantes que otras y tiene más de un episodio de “relleno”. De todos modos, si hay algo que podemos decir en una industria del entretenimiento en donde se estrenan nuevas series todos los días, es que <b>M.I.A.</b> logra mantener a sus espectadores atrapados desde el piloto con revelaciones y giros inesperados. Y eso ya es un montón.</p><p>Con <b>Karen Campbell</b> (<b>Dexter, Outlander</b>) como <i>showrunner</i>, <b>M.I.A.</b> es una apuesta de mafia, pero también una de venganza, una suerte de <i>coming of age</i> y un drama de personajes que pone su fuerte en el desarrollo de sus villanos y en la historia de origen de otros.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7NAT7LJTQVBO7CCJXT4HQTPDCM.jpg?auth=b33e4701dd2a3ef8ce8da9f1ea2fbfda7e6dc0be23fb230bef2f57ec9bdd50be&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[M.I.A. (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Tomodachi Life: Living the Dream - El nicho funciona mejor]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/07/review-tomodachi-life-living-the-dream-el-nicho-funciona-mejor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/07/review-tomodachi-life-living-the-dream-el-nicho-funciona-mejor/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva experiencia de Tomodachi Life lleva una de las franquicias más de nicho de Nintendo hacia un panorama más masivo, pero aún así, se siente una experiencia para su público objetivo]]></description><pubDate>Thu, 07 May 2026 16:16:33 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IUHZOGXVOFAWPCBHRBTVS4665E.jpg?auth=5b3e8e474b0b6198f9279b382405ef7f039043d0035a8c1f41d67ebbb45e43b8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Estamos llegando a un junio donde se cumplirá el primer año de vida de la <b>Nintendo Switch 2</b>. Hemos tenido muchas cosas en este lapso de tiempo, desde grandes propuestas esperadas como <b>Metroid Prime 4 Beyond</b> hasta grandes sorpresas como <b>Donkey Kong Bananza</b> y <b>Pokémon Pokopia</b>. En el medio, <b>Nintendo </b>no ha dejado de apostar al regreso de muchas de las franquicias que el ciclo <b>Nintendo Switch</b> aún no había recibido.</p><p>En este caso, es el turno de <b>Tomodachi Life</b>, una franquicia que se caracteriza por el éxito que supo tener en Japón y también más en profundidad en el catálogo de consolas portátiles. Ese catálogo hoy está unificado con el de sobremesa y todo se une en <b>Nintendo Switch</b>. Esta franquicia regresa con <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b>, apuntando a un público masivo de más de 170 millones de usuarios (ya que es un lanzamiento <i>cross-gen</i>, sale tanto para <b>Nintendo Switch</b> como para <b>Nintendo Switch 2</b>) y es posiblemente el lanzamiento más grande que la franquicia alguna vez vivió.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NDPRZPZF2RGN5HY2CSUPIWTG2Y.jpg?auth=9b37ff1459dd6adc9a83644a1aa2874eb1f5d0669d98d60ee19d1ca5f361b9b6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Para quienes no estén familiarizados con la franquicia, <b>Tomodachi Life</b> es un simulador de vida. Tratándose de una isla caricaturesca, es inevitable pensar previo al juego que se trata de una experiencia similar a <b>Animal Crossing</b>, pero si bien creo que la similitud más grande que podemos encontrar a <b>Tomodachi Life </b>es la franquicia de <b>The Sims</b>, uno de los pilares fundamentales de la experiencia <b>Tomodachi Life</b> es que es única.</p><p>Todo es bizarro, todo es confuso y todo recae en los personajes que vos mismos creas con el sistema de “Mii” tradicional de <b>Nintendo</b>, haciendo que puedas incluir famosos, familiares, amigos, personajes inventados o lo que vos quieras. Michael Jordan puede cruzarse con Chayanne o Lionel Messi tomar algo en un bar con alguno de tus primos. Eso es lo que le agrega un condimento especial a todas las situaciones bizarras que ofrece <b>Tomodachi Life</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BZPJPSCPRRDT3DS775PCVFVPJA.jpg?auth=d6055aa25752b9106bd76f2d14c2c757339dc1456f50c0777d1597bb06f23d75&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream" height="1080" width="1920"/><p>Para empezar a hablar de esto, hay que destacar que la herramienta de creación de Mii es increíble. Ya se había visto algo similar en la remasterización que <b>Nintendo </b>sacó con Miitopia, pero esta vez es completamente superior. Con una interfaz clara y muy amigable, podemos acercarnos a una interpretación de cualquier tipo de personaje o persona que se nos ocurra. A su vez, hay un modo “sencillo” que te va haciendo preguntas como si fuera Akinator y termina creando la base del personaje por vos. Todo está creado en pos de que sea divertido poder incluir más protagonistas en nuestra isla.</p><p>En ese sentido, la diversión no falla. La progresión en <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> se reduce a los encuentros entre personajes, que siempre intentan sacarnos una sonrisa o sorprendernos, sea por lo bizarro, como soñar con un alien y que después aparezcan, o por lo gracioso, como los encuentros similares a la vida real que ya he mencionado. En ese sentido, hay algo en la oferta de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> que puede definir si el juego te gusta o no: es una experiencia de a ratos. Podés entrar 15 minutos por día y el juego va a progresar casi tanto como si jugás una o dos horas. Todo se cocina lento, como la vida misma, y es una experiencia pensada para acompañarte poco tiempo por día durante muchísimos meses más que muchas horas en un corto lapso de tiempo. Que te guste esta forma de jugar es indispensable para disfrutar lo que este juego propone.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6XPM6EXHQNCYJKXTORW64B3AT4.jpg?auth=45b749aca35b73549939abf9e266193e2e5981516a6ef4c0889e0dbd43d503d8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream" height="1080" width="1920"/><p>En este último punto me voy a detener un poco, porque la progresión de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> se basa en los encuentros entre personajes y las relaciones de los mismos. Hay que alimentarlos, hay que jugar con ellos, hay que vestirlos y algunas pocas cosas más, pero los elementos a realizar siempre giran alrededor de las mismas situaciones y lo cómico que puede resultar algunas de ellas. Para quien encuentre algo interesante en este humor, será diversión garantizada, pero para muchas otras personas creo que el contenido les parecerá poco y repetitivo.</p><p>A su vez, el chiste de relacionar la vida de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> con lo que pasa en la realidad es gracioso, pero requiere compartir. <b>Nintendo </b>no deja compartir directamente contenido en sus redes sociales de este juego, seguramente a raíz de no poder moderar fuertemente el contenido y lo que la gente haga con este juego, pero sí te deja hacerlo si pasás el material a la <b>PC </b>conectando la <b>Nintendo Switch</b> con cable. Todo termina siendo una traba completamente innecesaria que elimina uno de los factores más importantes del juego: lo social.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YQ3XR4AKXNB4REHOT6RVL34CG4.png?auth=f354c17f3f94601e82de0bc04b911f0da069c3da87dacc50c3890ffae781c96c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Este tipo de situaciones entorpecen lo que hace a <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> divertido y, en mi caso particular, le saca la gracia a las pocas horas de juego. Ver la misma escena de dos personajes interactuando deja de ser gracioso a las pocas horas. Ni hablar jugar con los Mii o ver sus sueños: son divertidos hasta que los ves tres o cuatro veces y ya después empiezan a ser molestos. Salvo que, de vuelta, tengas con quien compartirlos. Algo que <b>Nintendo </b>se ocupó de dificultar.</p><p>Encuentro atractivo de <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> su identidad propia, en un momento donde <b>Nintendo </b>está intentando reflotar <b>Animal Crossing</b> con su <b>Nintendo Switch 2 Edition</b> y que han pegado un inesperado hit con <b>Pokémon Pokopia</b>, ambas experiencias que podrían acercarse a lo que este juego quiere ser. Acá hay identidad, hay otra forma de juego y una propuesta que puede extenderse por meses, pero sin dudas, no es un juego para cualquiera.</p><p>Intentando ser lo más abierto posible que ha sido esta franquicia alguna vez, <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> no deja de ser un videojuego para el público al que apuntó en su origen y el que le dió de comer. Habrá que ver en base a esto si <b>Nintendo </b>tiene planes de seguir ampliando y expandiendo la franquicia o si esta saciedad momentánea le alcanza para dejar a <b>Tomodachi Life</b> con los pies sobre la tierra. También me interesa ver después de esto qué harán con algunas franquicias que aún no han impactado en el ciclo <b>Nintendo Switch</b> como el próximo <b>Rythim Heaven Groove</b>, o el nuevo <b>Star Fox</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TPULKPCOKJBSZHFOPQ2MWJLTJM.png?auth=02ee6df25e8fad31e1af681f416238b2e8cf7b8b8a9610d75acdf5afb309f4ae&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p><b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> es posiblemente la experiencia más grande y ambiciosa desde que se creó la franquicia. Se nota la intención de hacer algo más accesible y hasta en cierto punto “Occidental” para un público que ahora no es mayoritariamente japonés y también abarca millones de personas a lo largo del mundo. En ese sentido, creo que el juego cumple con su propuesta inicial.</p><p>Sin embargo, <b>Nintendo </b>fue muy precavido respecto a diversos elementos sociales que creo que terminan de cerrar el círculo de la experiencia y hacen que el contenido termine siendo escueto y repetitivo. No es un mal juego de <b>Tomodachi Life</b>, pero es un <b>Tomodachi Life</b>. Sigue siendo una experiencia exclusiva para quienes disfruten de crear Miis por horas o quienes encuentren excesivamente divertidos los chistes que el juego les hace. Podría haber sido más.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4TVCUYGDL5D6NAWS5DKIZJKQ6Q.jpg?auth=7a6b81cab5f89778d240cabae523ef035919775c983a589a9683a54624561146&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Tomodachi Life: Living the Dream, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Saros - La cúspide de un combate frenético y preciso ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/05/review-saros-la-cuspide-de-un-combate-frenetico-y-preciso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/05/review-saros-la-cuspide-de-un-combate-frenetico-y-preciso/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo título de Housemarque, creadores de Returnal, brilla con un combate supremo y una experiencia más simple comparada a su antecesor]]></description><pubDate>Tue, 05 May 2026 17:46:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2WWI3AXSKZDINFIKQQQK5A6SGI.jpg?auth=e6e6e2e457c4233ccd7ec2851cacd55661a437cb3d316753de1a2eb8ced1fc47&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p><b>Saros</b> finalmente se lanzó en <b>PlayStation 5</b> y era uno de los juegos más esperados del año tanto por tratarse de una exclusividad de <b>PlayStation </b>como por ser la nueva entrega de <b>Housemarque</b>, estudio que lanzó el aclamado <b>Returnal </b>en 2021. Con una propuesta más amigable en general y un soberbio gameplay, <b>Saros </b>se posiciona como uno de los mejores lanzamientos del género del año.</p><p>Quiero remarcar que <b>Saros </b>era un juego muy esperado por mí ya que <b>Returnal</b>, en mi experiencia, sigue siendo al día de hoy uno de los mejores exclusivos que tuvo la <b>PlayStation 5</b>. Aún saliendo pocos meses después de la consola, fue con <b>Returnal </b>donde verdaderamente sentí un cambio generacional basado en su jugabilidad, potencia gráfica y hasta en cuestiones más externas como la utilización del DualSense con su vibración y gatillo adaptativo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3SAE2ED3WNCITITZRSG5BAJDKI.jpg?auth=a6615dedca1d8f1d09f719c5c5530bb81bc1f981df40de7f80d27094ee233e47&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Habiendo jugado y disfrutado ambas entregas, puedo decir que no considero a <b>Saros </b>como un sucesor directo de <b>Returnal</b>. Aún manteniendo una jugabilidad similar y muchos aspectos compartidos, sus diferencias en la propuesta final son muy notorias. <b>Returnal </b>es un roguelike con todas las letras mientras que a <b>Saros </b>lo sentí un juego de acción más convencional en su narrativa y sus mecánicas, a los que se le suman elementos roguelites.</p><p>En la entrega nos ponemos en la piel de Arjun Devraj, un agente de Soltari, una de las empresas más grandes y poderosas del planeta que se centra en la exploración y explotación espacial. La trama del juego nos lleva al planeta Carcosa, un misterioso lugar repleto de lucenita, un mineral con mucho valor ya que sus propiedades pueden cambiar el futuro energético del mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VDIVPH5AJZBIJBSXVG6BPTBIOM.jpg?auth=e77bd6397ab5771f8fcf8b5ebeadcc0fa9f8689c04ffadb5f64da66ff526c5ca&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>El objetivo de nuestro personaje y expedición es averiguar qué sucedió en el planeta ya que se perdió contacto con la colonia que habitaba allí y las posteriores expediciones. Esto nos lleva a enfrentarnos a oleadas de enemigos y diferentes misterios del planeta ya que el tiempo pasa de manera diferente. Incluso, cuando hay eclipse, el lugar y los enemigos cambian.</p><p>La narrativa es interesante y está bien contada ya que a lo largo de la historia iremos conociendo más sobre el planeta como el trasfondo de nuestro protagonista y sus compañeros. Pese a que la historia se cuenta de una manera más tradicional que con <b>Returnal</b>, logra mantener el misterio y lo enigmático de su mundo y personajes hasta el final.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IZ6RNXYWTFGSHPY7AUSUARQZME.jpg?auth=1f34a7ce0a45ff3873a39b2665310eb651b6ef9a7911333909edf300f85ddd64&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>El punto fuerte de <b>Saros </b>y donde brilla es en la jugabilidad y, en este aspecto, estamos ante uno de los mejores exponentes en lo que respecta a juegos de acción frenéticos en tercera persona. Cada combate se siente único y la precisión en los movimientos, disparos y esquivas son dignos de un juego de plataformas donde nada está librado al azar y si derrotamos a un enemigo o recibimos daño es pura y exclusivamente por nuestro accionar.</p><p>El gameplay consiste en pasar de un escenario a otro derrotando oleadas de enemigos hasta llegar al jefe de cada sección. Durante el recorrido vamos juntando Lucenita que nos sirve para conseguir mejoras permanentes después de morir, encontrando nuevas armas y artefactos que nos dan pasivas aleatorias durante cada run. Más allá de disparar y eliminar a enemigos, lo que hace brillar a <b>Saros </b>son los movimientos que tenemos que hacer para esquivar los proyectiles que nos vienen de todos lados.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6VYWXOTTVJGLHIWTSK3SPPRBGA.jpg?auth=d1a533bf7d592c4f9d49e62a72bd8dcc0391c288a6d56331ce78401f09f10676&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Uno de los agregados más diferenciales a la hora de la jugabilidad de <b>Saros </b>con respecto a <b>Returnal </b>es que tendremos un escudo que nos permite realizar un ataque potente como así también mitigar daño. Una vez que nos familiarizamos con su uso, cambia la experiencia por completo haciendo que cambien nuestras propias estrategias de combate.</p><p>El escudo se recarga absorbiendo proyectiles azules y se desgasta al recibir daño de proyectiles amarillos. Sin embargo, los proyectiles rojos nos hacen daño sin importar si tenemos escudo o no. Este esquema tan simple forma parte de la experiencia central ya que nos termina marcando el ritmo de cuando esquivar, cuando absorber y para dónde movernos en cada momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V6FM56IIU5D2PEJLE4VRRBONPY.jpg?auth=a5c580fcaa0d8e030b7e20d1f53f9f21717114a592481dea8fb80c6d59e9f196&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Por otro lado, todos los aspectos y mejoras relacionadas a nuestro personaje también fueron simplificados con respecto a la entrega anterior y me parece una decisión acertada ya que se nota que la entrega fue pensada para ser de más fácil acceso y entendimiento. Mejoramos nuestra vida, nuestro escudo y la obtención de Lucenita y no hay mucho más desarrollo de personaje y estadísticas.</p><p>En definitiva, la experiencia de <b>Saros </b>es contarte una historia interesante y cautivar al jugador con acción frenética y un gameplay muy sólido. Vale la pena aclarar que aunque el juego tenga elementos simplificados no significa que sea sencillo. La escalada en la dificultad es marcada según avanzamos en el juego. Al pasar las horas, <b>Saros </b>va encontrando su desafío obligándote a mejorar ya que no importa las mejoras permanentes que consigamos, si no aprendemos vamos a perder igual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7QR5OOPLCJBBZJBVRRPCUMPCY4.jpg?auth=0ca61c5739635ab15e051337a5f899b2eb7b8ed6092503e44f843dd15a36f56d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Finalmente, quería hablar de la mecánica de la muerte y el volver a empezar ya que es otro punto donde noté mucha diferencia entre este y el último lanzamiento. Morir en <b>Returnal </b>implicaba conocer un poco más de su historia, aprender alguna nueva funcionalidad de algo del mapa y hasta encontrar nuevas cosas en la siguiente partida. En este sentido, las partidas de <b>Saros </b>carecen de esa impronta de aprender el camino que estamos haciendo paso a paso, sino que morir simplemente es una excusa para mejorar a nuestro protagonista y mejorar en nuestro desempeño.</p><p>Esto no quiere decir que no hay elementos desbloqueables al morir ya que volver a empezar nos brinda la posibilidad de encontrar nuevos archivos de textos, audios y conversaciones con personajes que nos brindan más contexto de la historia. Pero realmente no se encuentra esa sensación que caracteriza a los roguelike de que volver a empezar es una manera de redefinir nuestros pasos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5SBNTFXELBE4NLEQGA22JWHH2Q.jpg?auth=72b787c44947d6ac3c3ecb13b78128274647bb86291e81598afe8e56508bb804&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Saros, de Housemarque." height="2160" width="3840"/><p>Según el tipo de jugador que seas, esto puede ser algo negativo como también positivo ya que vuelve la experiencia de <b>Saros </b>más accesible aunque no deja de ser desafiante. Todas estas diferencias entre un juego y el otro no me parecen casualidades sino que son decisiones que tomó <b>Housemarque </b>y que brinda la posibilidad de tener dos experiencias bastante diferentes aún compartiendo muchas mecánicas y jugabilidad.</p><p>Disfruté mucho de mi experiencia con <b>Saros </b>y no tengo dudas de que ya es uno de los mejores lanzamientos que voy a jugar en el año. Es una entrega que logra sacar a relucir el poderío de la <b>PlayStation 5 </b>con un diseño de arte hermoso, un combate frenético y una jugabilidad precisa y con muy buen rendimiento dando como resultado una entrega memorable.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JD437XXETFDOBBUJFTF3IFQ6GA.jpg?auth=fa8221b138ffe1c1e24373b1795d87d41b437307caff1a135a5ac2ba8cb79bf7&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Saros, de Housemarque.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8: La hora de las decisiones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-invincible-temporada-4-episodios-6-7-y-8-la-hora-de-las-decisiones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-invincible-temporada-4-episodios-6-7-y-8-la-hora-de-las-decisiones/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Invincible se vuelve moralista y nos entrega también algunas de las escenas de acción más importantes que la serie ha dado]]></description><pubDate>Fri, 01 May 2026 19:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/66ZZKXYPWJEB3EPNKNZBCIB5MA.jpg?auth=18416f0d7b98e73883636eec87252e06b8c657d5404afc337d70f0a329ef4a44&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/" target="_blank">REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 1 al 3: El precio de cruzar el limite</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/">REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5: El infierno está encantador</a></li></ul><h2>Episodios 6, 7 y 8: La hora de las decisiones</h2><p><b>Invincible </b>entrega los últimos tres capítulos de esta temporada con una performance aún mejor que la anterior y elevando una calidad que ya de por sí era muy alta. Es increíble que el plan de <b>Robert Kirkman</b> y sus asociados, de poder sacar una temporada anual, esté siendo realizado con estos estándares y es algo muy poco común en la industria, algo para valorar en este tiempo donde las series tardan varios años para realizar su siguiente temporada.</p><p>Todavía vamos por poco más de la mitad del arco narrativo que tienen los cómics, así que podemos estimar que <b>Invincible </b>planea tener un arco de aproximadamente ocho temporadas. Es cierto que por momentos, y en esta temporada es bastante notorio, se decide acotar el presupuesto de animación en pos de capítulos que no requieren tanto pulido como otros, pero es un precio justo a pagar en pos de la periodicidad y la constancia de esta serie que en cuatro temporadas, siempre ha cumplido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/USGXXK7GXJGDZOXZIFP3TWHWOI.jpg?auth=54472e051e8d3bfe7e9ab1e32000443c541b185d17a6acb1988a4761735a1aff&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><p>Este arco final de <b>Invincible </b>podría tranquilamente considerarse una película larga, un enfrentamiento final entre nuestros protagonistas y los Viltrumitas, con conflictos morales, escenas de acción grandilocuentes y la batalla más ambiciosa que esta serie nos dio hasta el momento. No me tiembla el pulso al decir que hay algunos efectos de combate animados que están entre lo más top que vi en este tipo de producciones; lo que está relacionado con lo que decía antes: se nota mucho que en pos de brindar estos momentos y la constancia anual, <b>Invincible </b>se permite tener episodios “más tranquilos” en cuanto a pulido de animación.</p><p>A su vez, este final no sólo plasma el fin de una era para las primeras cuatro temporadas de <b>Invincible </b>sino también deja un punto y aparte para toda la trama que se construyó en esa temporada. Nuevamente y quizás de una forma más profunda que antes, esta serie da borrón y cuenta nueva y nos deja un montón de interrogantes sobre qué es lo que sucederá en las siguientes temporadas, más teniendo en cuenta que aún falta la mitad de la narrativa general en ser adaptada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I22SSNN5URGNBGSWNCILZKBXPQ.jpg?auth=8c4eed5b31f8ffa5a724b00168228cda015104c7309659d8357c95d629c1d539&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><p>El elenco, como siempre, cumple y acompaña a la buena calidad que presenta este serie. Mención especial para <b>Lee Pace</b> como Thragg, este emperador viltrumita que con una sola temporada se ha ganado el lugar como uno de los villanos más temibles de la franquicia y un personaje memorable. Seguramente veamos más de él al pasar las temporadas, y dejó una huella similar a lo que Conquest (<b>Jeffrey Dean Morgan</b>) logró en la temporada anterior.</p><p>A mi modo de ver, el gran acierto de esta temporada de <b>Invincible </b>está en el último episodio. En una época donde hay un reciclaje constante de grandes ideas y conflictos que se presentan a los personajes, la problemática que se le plantea a Mark y que debe resolver en el momento me parece espectacular. No tiene respuesta, no hay opción correcta ni hay forma de escapar. Es simplemente tomar la mejor decisión posible en el momento y pone al espectador en un lugar interesante de reflexión sobre qué haría en su lugar.</p><p>En ese aspecto, me parece bastante más similar al conflicto moral que plantea <b>Attack on Titan</b> como obra que al que puede ofrecer, por ejemplo, <b>The Last of Us</b>. El uso de la responsabilidad como concepto y la necesidad de tomar una decisión que, aunque no es buena, aún así se presenta como la mejor en base a las opciones que tenemos. Es una resolución muy bien construída en una temporada que, aparte, fue muy dinámica en su ritmo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N3ELNR57H5GE3JD5BKBDYJI3PU.jpg?auth=0215693e7f993be3eb50d41b7767e1b452cefafb4df898996221b718cfbfed8d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8" height="1080" width="1920"/><p>Creo que el cierre de esta temporada es el que más contento me dejó hasta el momento. Lo tuvo todo, y como plus, fue completamente inesperado. El último capítulo te deja un sabor amargo en la boca y las ganas de querer ver mucho más de este universo, mientras que por la espalda muchísimas situaciones se están cocinando y dan para desarrollar en lo que vendrá.</p><p>En un momento en el que muchas series de superhéroes, longevas también y apuntadas para un público más adulto, están intentando cautivar al público que perdieron, <b>Invincible </b>camina lento y fuerte. Con calidad, con constancia y sobre todo con una excelente historia que contar. Estaremos allí el año que viene para ver cómo sigue todo esto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/36HUWCYNFRDD5BISYY7THEIYSQ.jpg?auth=98d761147658cbcdfbd7ea3cadeeb07390f51a7ba86507c5e3e0d2c39358e093&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible - Temporada 4 - Episodios 6, 7 y 8]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | El Diablo Viste a la Moda 2 - Una divertida secuela donde el algoritmo es el nuevo villano]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-el-diablo-viste-a-la-moda-2-una-divertida-secuela-donde-el-algoritmo-es-el-nuevo-villano/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/05/01/review-el-diablo-viste-a-la-moda-2-una-divertida-secuela-donde-el-algoritmo-es-el-nuevo-villano/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Uno de los estrenos más esperados del año regresa con los mismos personajes y nuevas incorporaciones]]></description><pubDate>Fri, 01 May 2026 16:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NQAF5E5B7JH4PAQY55RPFKCISM.jpg?auth=fa91d60510a4991e53d328029ea396a68a9cf3cb11452e20b73db42619884e17&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Diablo Viste a la Moda 2 (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Allá por el 2006, <b>Meryl Streep</b> nos dio una masterclass de actuación con la interpretación de Miranda Priestly, la diabólica CEO de la moda inspirada en la editora de Vogue Anna Wintour. Por aquel entonces, <b>El Diablo Viste a la Moda</b> nos dejó frases inolvidables como “<i>Eso es todo</i>” o “<i>un millón de chicas matarían por este trabajo</i>” y nos trajo unos de los debates más vigentes de la cultura pop hasta el día de hoy sobre la revelación del novio de Andy como el verdadero villano.</p><p>Veinte años después llega <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b>, que reúne a los entrañables protagonistas de la primera (incluyendo a <b>Stanley Tucci </b>y a <b>Emily Blunt</b>) y suma algunas caras nuevas.</p><p>La historia nos plantea un escenario acorde a los tiempos que corren en donde el auge de lo digital pone en jaque a las revistas tradicionales, entre ellas a Runway. Andy es una periodista de investigación de cierto renombre y es contratada por la famosa editorial para reinventar el imperio del universo online. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3QHJG7WZEBBZFEZOGMMC6Z5Z4E.jpg?auth=3428c6892361b6ea6f78d02d72df394aac64540865d253089d6fd247c373e964&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(20th Century Studios)" height="1080" width="1920"/><p>En la película se habla sobre el rol que ocupa el periodismo hoy en día, en donde se prioriza el alcance y la cantidad de clics por sobre el contenido. Se habla sobre la importancia de los seguidores y sobre cómo adaptarse a los cambios frente a la instalación de la inteligencia artificial. Y este es el mayor atributo de <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b>. Nunca me hubiera imaginado que el corazón del film iba a estar puesto en un análisis sobre el periodismo moderno y el peso de una nota bien escrita frente a la necesidad constante de scrollear y los posteos virales. </p><p>Por lo demás, la estructura narrativa es exactamente la misma: Andy debe volver a ganarse su lugar en la industria, Miranda no se la va a hacer fácil y siempre hay alguien que quiere clavarle un puñal por la espalda. <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b> es divertida y mantiene su frescura. Las actuaciones siguen siendo igual de fabulosas que en la primera y la esencia está ahí. </p><p>La primera película era perfecta. Esta no lo es. Mientras que <b>Anne Hathaway</b> ahora se viste mucho más “<i>fashion</i>” después de su paso por Runway y la vemos lucirse con trajes increíbles, todavía sigue pidiendo ayuda y recurriendo al closet de Tucci cuando necesita vestirse para ciertos eventos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XM55LPZPN5C4VNWYQ4LK7TG4LI.jpg?auth=b269e3abd52f3506d9445409425cf8b99d96539c3b1869ed37dd24fe1d21ba89&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(20th Century Studios)" height="1080" width="1920"/><p>También llama la atención la primera reacción (que ya nos spoilea el adelanto) de Miranda cuando ve a Andy por primera vez y no la reconoce. ¿Se olvidó porque pasaron muchas asistentes después de la protagonista o es Miranda poniendo en práctica otra de sus maniobras manipuladoras? Aunque nunca termina de quedar claro, se contradice con la idea de que el paso de Sacks por la editorial fue memorable para todos, incluso para la propia Priestly. </p><p>Por otro lado, el rol de la nueva Emily (<b>Simone Ashley</b>) queda completamente desdibujado. Aunque se entiende que el foco de la secuela está puesto en otro lado y no tanto en el día a día de Runway, su personaje Amari ocupa el lugar de primera asistente, uno de los emblemas de la película, y solo tiene algunos diálogos durante todo el film. </p><p>Más allá de estos detalles, <b>El Diablo Viste a la Moda 2</b> es confort, fresca y logra meternos de nuevo en el mundo de Runway del que nos enamoramos la primera vez. Quizás no sea icónica ni perfecta, pero se disfruta muchísimo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BLW54I53UFDKFAH2ZACG6WUK3Q.jpg?auth=b8345388fb6ade12bac9c6f8664e3547c4199c510c1d5a8fcd1813c18ffaba4c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El Diablo Viste a la Moda 2 (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6: De vuelta a la nostalgia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-5-y-6-de-vuelta-a-la-nostalgia/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La segunda temporada de Daredevil toma unos episodios para volver al pasado mientras que pierde peso en su futuro]]></description><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:45:04 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z7CKDT2ZQJAARHOZNAUVD4UKGY.jpg?auth=cae05a7cc3d4a4eeec079f78864373870861fc741ff48aecddb1d0ec9af45d05&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido</a></li></ul><h2>Episodios 5 y 6: De vuelta a la nostalgia</h2><p>Después de esa catarata de episodios iniciales donde <b>Marvel </b>pudo crear una consistente temporada de <b>Daredevil</b>, alejada de los problemas de desarrollo que tuvo la primera y conectando tanto esta nueva versión como el material realizado con <b>Netflix</b>, estamos ante unos episodios que miran más al pasado que al futuro y terminan intentando replicar viejos éxitos que nunca pueden volver a tener el mismo efecto.</p><p>Ya hablábamos en las reseñas pasadas del trabajo arduo que está haciendo <b>Daredevil: Born Again</b> por recuperar todo lo bueno que <b>Netflix </b>hizo en las primeras tres temporadas y ensamblarlo con lo que formaron en la primera temporada de <b>Disney+</b>, que poco tuvo que ver con aquella serie inicial más allá de repetir gran parte del elenco.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YDYS26VZ7RHEJCTVL6SI3Q525A.jpg?auth=2061ce83a9273b5bfa0951d3c9179e74863e0503ff62ede8a343f495575280b7&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Estos episodios vuelven a poner en juego un dilema habitual en personajes de superhéroes y mucho más habitual en personajes de <b>Marvel</b>: ¿el fin justifica a los medios?. El problema entre Daredevil y Bullseye se vuelve a representar mediante si los villanos merecen que se haga justicia por mano propia o si se puede definir el destino de una persona en base a las acciones realizadas.</p><p>Con esto en mente, el juego de los episodios es avanzar en varias de las tramas en paralelo mientras nos muestran muchas secuencias ambientadas en el pasado, justamente donde transcurría la serie de <b>Netflix</b>. Esto nos regala la aparición de un viejo conocido como es Foggy (<b>Elden Henson</b>) y el villano Wesley (<b>Toby Leonard Moore</b>), que vuelven a participar con actuaciones que nada tienen que envidiarle a sus participaciones en la década pasada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P4SHRGA3LNEPNPT4MTSGK25ORI.jpg?auth=ed932a79066e6a2cdb91af00abb32956b06ebabc476239b0869fa80e4f71d40d&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Todo esto nos lleva a un climax que se desarrolla durante el episodio seis y que quiere funcionar de punto de quiebre que, me imagino, no solo tendrá consecuencias en los siguientes episodios sino también en la tercera temporada que ya está en desarrollo. Sin embargo, para mi, lo que le quita peso a todas estas decisiones narrativas es justamente el elemento reiterativo frente a las series de <b>Netflix</b>.</p><p>Todo es cíclico. El debate moral ya lo tuvimos en temporadas anteriores. El clímax, casi calcado, lo tuvimos al finalizar las temporadas de <b>Netflix</b>. Si bien podemos atribuir a una decisión artística el darle una cualidad de repetición a la cuestión, estamos viendo el remake de una temporada pasada en cuanto a temática y decisiones, con mismos personajes y mismas decisiones personales. El peso termina siendo bastante más bajo que aquella vez donde todo era nuevo para este personaje que no había sido adaptado muchas veces en las últimas décadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7PDQ7UZW6RFTFMBIZWENBWKXC4.jpg?auth=f527101ae5aecdca6856d08220693270f6925551f790bdf79126d74500661606&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Creo que también algo que sufre esta temporada respecto a la anterior es la falta de una trama alejada de lo que es la política y la relación con Wilson Fisk. Muse le daba un aire distinto y enigmático a la temporada anterior que el personaje de Charles (<b>Matthew Lillard</b>) no está pudiendo rellenar y la batalla contra Fisk termina siendo siempre en cuotas, lo que no le da esa chance a la serie de mantener un foco fuerte en cada episodio y todo se centra en una narrativa general que por momentos es fantástica y por momentos no termina de convencer.</p><p>Otro aspecto que ya había sido confirmado de manera oficial es el regreso de <b>Krysten Ritten</b> como Jessica Jones, que de mi lado se celebra fuertemente ya que sus temporadas en <b>Netflix </b>tienen cosas muy interesantes y es lo mejor que salió de ese universo junto a <b>Daredevil</b>, pero la forma de introducirla en la serie también es un poco extraña, dandole un puñado de escenas que no terminan de justificar la aparición del personaje a nivel narrativo y parecen más una excusa para poder darle minutos de pantalla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YDYS26VZ7RHEJCTVL6SI3Q525A.jpg?auth=2061ce83a9273b5bfa0951d3c9179e74863e0503ff62ede8a343f495575280b7&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6" height="5504" width="8256"/><p>Por otro lado, hay una cuestión positiva relacionada a estos episodios. El desarrollo de personajes como Buck (<b>Arty Froushan</b>), Heather (<b>Margarita Levieva</b>), Daniel (<b>Michael Gandolfini</b>) y BB Urich (<b>Genneya Walton</b>) le da un matiz diferente a <b>Daredevil </b>que no había tenido hasta el momento y garantiza una trama más compleja, que al final del día, puede terminar facilitando la posibilidad de ampliar el esquema narrativo en la siguiente temporada. En ese sentido, hay mucho del guión de esta temporada que está haciendo el “trabajo sucio” a futuro, sembrando semillas que van a tardar en ser cosechadas.</p><p>Creo que <b>Daredevil: Born Again</b> va por un camino más consistente que su temporada anterior, sin tanta apuesta y respetando reglas más seguras. Habrá que ver la culminación de esta temporada hacia donde va, con qué nos puede sorprender y qué bases sienta para esa tercera temporada que no sólo debe concluir esta trama sino que tiene el peso de concluir con personajes que ya llevan seis temporadas de desarrollo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UFZ2YAAHX5BEXMOKVHDJLMEJEQ.jpg?auth=e481c5cd0f003d23bbe989cc265354996663258c195ab418590cd8ba11ddc138&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 5 y 6]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pokémon Champions - La expansión del Pokémon competitivo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-pokemon-champions-la-expansion-del-pokemon-competitivo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/23/review-pokemon-champions-la-expansion-del-pokemon-competitivo/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Pokémon acerca una propuesta accesible que le puede dar muchas garantías al futuro de la franquicia]]></description><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:02:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3SY3MOIHG5AWTE52GY6UIOTR6A.png?auth=53756cd58a1f6a4a433d6fd08e515ae578cf381e34e5e34b8cbafba0ba20d1a7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p><b>Pokémon </b>carga con el peso de ser la franquicia más exitosa de todos los tiempos. En base a ese dato, cuyo origen es la cantidad de dinero que genera una saga que está en prácticamente todos los rincones de la industria del entretenimiento, es que hay críticas muy fuertes cuando <b>Pokémon </b>no cumple los estándares y entrega videojuegos con una enorme cantidad de problemas y bugs dentro.</p><p>Este contexto es importante para entender por qué sale <b>Pokémon Champions</b>, un videojuego que está orientado a llevarse por delante el competitivo de <b>Pokémon </b>que habitualmente se mueve en el juego “principal” de la generación, actualmente <b>Pokémon Escarlata</b> y <b>Pokémon Púrpura</b> (2022), algo que cambiará el año que viene con el lanzamiento de <b>Pokémon Viento</b> y <b>Pokémon Ola</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4LWDLFQEB5AO7PJ2SPH3JN4U3I.jpg?auth=7e940da399c9c5a8833e93ec3ada82479c71718271e5e2f09359cf972efe23b9&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Pokémon Champions</b> es un videojuego multijugador de peleas <b>Pokémon</b>. Solo se puede jugar online y tiene todas las características de un juego como servicio: contará con varias temporadas, hay un sistema de partidas clasificatorias para obtener un rango y algunas mecánicas para obtener diversos <b>Pokémon</b>, aunque la idea del juego es que relaciones la aplicación con <b>Pokémon Home</b> y que así puedas utilizar todas las criaturas que consigues en el resto de los juegos.</p><p>En base a esto, si sos un jugador que sólo quiere jugar <b>Pokémon Champions</b> o querés ampliar tu repertorio de personajes, hay diversas misiones donde podes ganar plata, cupones permanentes o cupones de aceleración. El juego te permite encontrarte con un <b>Pokémon </b>salvaje por día, el cual puede ser tuyo de manera temporal por una semana. Los cupones permanentes te permiten que sea para siempre, mientras que los de aceleración hacen que puedas tener más de un encuentro por día. La plata (PV) funciona como comodín ya que sirve para ambas cosas, y también para comprar objetos en la tienda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RXDHWEHITNA5HIFZPW2ET5CGTA.jpg?auth=9b8839e842da39e851304583a5575fb4abcfe72aa5553b6b6c0a44a0f61067ec&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Por el lado positivo, hay que decir que <b>Pokémon Champions</b> es una buena plataforma. Creo que es el acercamiento más grande de <b>Pokémon </b>a sus usuarios en cuanto al competitivo y la forma más accesible que se ha creado. Es fácil aprender (tiene cientos de tutoriales desde lo más básico hasta lo más complejo) y fácil de empezar a jugar, con mecánicas destinadas a que no te vuelvas loco. Por ejemplo, los jugadores proplayers pueden armar códigos en base a sus equipos y, si vos tenes sus mismos <b>Pokémon</b>, podes aplicarlo para tener la misma configuración de igual a igual.</p><p>Todo esto hace que el competitivo de <b>Pokémon </b>intente volverse masivo. Para poder participar, antes tenias que comprar sí o sí una consola de <b>Nintendo</b>, tener el último <b>Pokémon </b>(y cambiarlo cada 3 o 4 años) y jugar cientos de horas para acceder al meta continuamente. Ahora solo basta con tener una <b>Nintendo Switch 2</b> y descargar este juego, algo que se simplificará mucho en los próximos meses cuando también salga la versión para celulares.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ED7OKZ4YVNB7ZIRBHCO54UZZ4Q.jpg?auth=6a6e4bd361f322acc7683fc06284e404216ff0c210b4ce8191c383f40c0c7c3a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Esto aún tiene algunas fallas que seguramente <b>The Pokémon Company</b> no tenía previsto. Por ejemplo, actualmente es indispensable tener un Mega Floette para formar parte del meta del juego, un <b>Pokémon </b>que solo se puede conseguir terminando tanto el juego base como el DLC de <b>Pokémon Legends Z-A</b> (2025), haciendo que tengas que destinar casi 50 horas a ese juego para poder empezar a hablar.</p><p>También es cierto que es un videojuego que sale con algunas cuestiones acotadas: hay pocos <b>Pokémon </b>para utilizar (son 269 disponibles de 1025, que se irán ampliando a lo largo del tiempo) y faltan algunas mecánicas como el habitual combate 6 vs 6, que seguramente terminará llegando también en otro momento. También es verdad que, más allá de la intención de que no necesites jugar otros juegos, aún pagando el Starter Pack quedas muy atrás de aquellos a los que tienen la posibilidad de jugar otros juegos de la franquicia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S3PWPX7JT5CQTNNRFWZJJ2CHFA.jpg?auth=b04c8bc7b018bbd16d7a4b5bc21a59a95e36343bb3d8843b508794972ebcb8d5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Desde el lanzamiento hasta algunos días después, el juego fue teniendo varios parches y tuvo un trabajo de actualización constante por una enorme cantidad de bugs y fallas que presentó al principio. Lo cual nos presenta algo negativo, como es la continuidad en los problemas de desarrollo de <b>Pokémon</b>, contra lo positivo que es el constante flujo de trabajo para solucionarlo sobre la hora.</p><p>ILCA es el desarrollador de este juego, que ha también sido quien desarrolló <b>Pokémon Diamante Brillante</b> y <b>Pokémon Perla Reluciente</b> (2021). El apartado audiovisual cumple, aunque está lejos de los estándares actuales de <b>Pokémon</b>, incluso también en interfaz de usuario. Todo esto posiblemente diseñado para que el juego pueda correr también en celulares de bajos recursos y sea lo más accesible que se pueda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3IJ3ZOCHURDWTCTOZA42I2FRTY.jpg?auth=1be5695a706f926b7daffbfb480ac70f514e66e8006571b3ce1a50b5478bc5ac&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Champions, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Pokémon Champions</b>, concluyendo con el principio de la nota, trae algo muy bueno a <b>Pokémon</b>: la posibilidad de desligar el competitivo de los juegos principales. Muchos de los problemas de desarrollo de <b>Pokémon </b>son ocasionados por la enorme maquinaria de marketing que representa los lanzamientos de nuevos títulos que, hasta ahora, sí o sí tenían que salir en una cierta cantidad de años.</p><p>Ahora, si el competitivo va por cuenta de <b>Pokémon Champions</b> y el marketing se puede hacer con diferentes juegos (como los Legends o el reciente éxito <b>Pokémon Pokopia</b>), esos tiempos pueden estirarse. <b>Pokémon Viento</b> y <b>Pokémon Ola</b> serán los primeros <b>Pokémon </b>en años que se toman un tiempo más de desarrollo y corren con una presión muy fuerte de cambiar la imagen de la franquicia después de los últimos años de desarrollo fallido, más aún cuando salen en una nueva consola como es <b>Nintendo Switch 2</b>, así que <b>Pokémon Champions</b> viene a ofrecer algo muy bueno en cuanto a la posibilidad de cambios dentro de la estructura comercial de <b>The Pokémon Company</b>.</p><p>Fuera de ese detalle, y con todo lo dicho, creo que hoy representa una buena plataforma para quienes disfrutan del competitivo y es una buena experiencia si nunca te habías metido en ese campo de <b>Pokémon</b>. Todavía hay muchísimo márgen para mejorar y creo que es un juego que irá ofreciendo más y mejor a lo largo del tiempo, así que hoy es más una apuesta futura que una situación concreta. Hay que ver cómo será el lanzamiento para celulares, cuando el juego se haga accesible para todo el mundo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FIUUQ2ZP5JBIRLWXBTSLDWKUQA.png?auth=042decdfb5058f6a0323d6895d79c9a0c37d230d0ac40c5c8de08c75cd84f948&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pokémon Champions, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3: La realidad supera a la ficción]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/22/review-the-boys-temporada-5-episodios-1-2-y-3-la-realidad-supera-a-la-ficcion/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie de superhéroes basada en la violencia regresa para su temporada final]]></description><pubDate>Wed, 22 Apr 2026 17:59:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OBPCFHTMGRCF5KNUXOCSVYO6KA.jpg?auth=a2c2669154d08a17af318866df2fe3f9acd5120c4fd57f647d8c2f1f81555398&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2000" width="3000"/><p>Pocas producciones sobre superhéroes lograron tener el impacto mediático que alcanzó <b>The Boys</b> después del 2020. Con un <b>Marvel </b>en caída libre y un <b>DC </b>que recién se estaba volviendo a formar, las adaptaciones de superhéroes con un tono más adulto fueron las que lentamente fueron copando ese nicho y, con más intensidad, en un <b>Amazon Prime</b> que apuesta tanto por <b>Invincible </b>como por <b>The Boys</b>.</p><p>Después de una cuarta temporada muy criticada, que se desarrolló en medio de la huelga y crisis de guionistas en la industria, y dos temporadas de <b>Gen V</b> que sembraron la sensación de universo dentro de una serie que tenía un tiempo limitado, <b>The Boys</b> llega a su final con una quinta temporada que promete poner fin a la incansable batalla entre los muchachos y el tirano Homelander.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZYGRBZKBBVGYZMKBRFG4ZL56IM.jpg?auth=d43bc6da4df43eecb074ce8d66ae0d73d722f02fed1f439ef8172f6bedd1e945&smart=true&width=3000&height=2001" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2001" width="3000"/><p>Tal y como dejamos en la temporada anterior, nuestros protagonistas están encerrados por el toque de queda anti rebelión que impuso Vought y Homelander (<b>Antony Starr</b>) cuando tomó el poder al final de la temporada anterior. Solo quedan liberados Starlight (<b>Erin Moriarty</b>) y Butcher (<b>Karl Urban</b>), quienes van a intentar salvar a sus amigos antes de que sea demasiado tarde.</p><p>A su vez, el elenco coral de villanos como Deep (<b>Chace Crawford</b>), Black Noir (<b>Nathan Mitchell</b>), Sage (<b>Susan Heyward</b>) y Firecracker (<b>Valorie Curry</b>) vuelven a formar parte de esta temporada. No es para menos destacar que hay una fuerte conexión con el final de la temporada anterior, ya que la cuarta temporada de <b>The Boys</b> había tenido conexiones muy cercanas con la primera de <b>Gen V</b>, haciendo que sea difícil de entender para quienes no habían visto el <i>spin-off</i>. En este caso, aprendieron de sus errores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IACGSYT4ABHJ5FLZP47LKZVLVI.jpg?auth=a095bb672cc0ac000fff08428d946e16f2aed389f1d4346ec153eb83eb42665d&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2000" width="3000"/><p>El gran acierto de estos episodios recae en <b>Eric Kiple</b> (showrunner) y cómo logró reencontrar la esencia de la serie. Todo lo que se le criticó en la cuarta temporada y en su <i>spin-off</i> no está, y rápidamente acomoda el entramado narrativo para que lo pasado vaya quedando atrás y esta temporada tenga vuelo propio. Poco más de medio episodio alcanza para que estas bases estén firmes y la propuesta de la temporada sea nueva.</p><p>Así, todos los personajes tienen una nueva motivación que a su vez parecería ser una motivación final. La revelación que se le da a Homelander (que da miedo en base a lo similar que es a nuestro mundo actual) es un camino de ida hacia una resolución que hace temporadas intentan buscar y que ahora tendrá su lugar más temprano que tarde. Los espectadores lo sabemos, y también lo sabe Butcher, que mueve los hilos de estos episodios en pos del mismo objetivo que tiene desde el primer episodio de la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MSBMTXKTVBHZRGX4MGXTEHRY6U.jpg?auth=c5775811c11d0ee3ed3d52e7eaf1e14ec9d5984fd602800224b5b768ae26a00e&smart=true&width=3000&height=1253" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="1253" width="3000"/><p>A su vez, el querer volver a la esencia básica de la serie y a esa foja cero donde los protagonistas deben encontrar el plan perfecto para ir tras Homelander tiene algunas consecuencias. Los chistes ya se están repitiendo mucho, y el factor violento/asqueroso ya no es para nada sorpresivo como en temporadas anteriores. Incluso Homelander, con una actuación espectacular de <b>Antony Starr</b>, empieza a caer en algunos lugares comunes por momentos.</p><p>Ya en el tercer episodio de esta temporada empezamos a ver un poco más de esa sensación de final y de resolución que hace tiempo se esperaba. También es cierto que muchas de las cosas que están introduciendo podrían terminar continuando en <i>spin-offs</i> como Vought Rising, más allá de que será una precuela, ya que será protagonizada por Soldier Boy (<b>Jensen Ackles</b>) quien está siendo pieza fundamental de estos episodios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WZEHK5CKSZE7HCPXGOBITF6QZ4.jpg?auth=6872a9efc792810b96faaa3eaebe55b9e0396ea04047a321bb5c7ad1e2dc55f2&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3" height="2000" width="3000"/><p><b>The Boys</b> avanza firme y el dato positivo esta vez es lo consistente que fueron estos tres episodios. No es fácil enganchar con una temporada fallida, venir de un <i>spin-off</i>, y ambientar todo para un final de temporada en sólo tres episodios. En este caso se logró y aún queda más de la mitad para esta conclusión.</p><p>Como frutilla del postre, el final que <b>The Boys</b> tiene en los cómics no sólo es muy diferente sino que ya es prácticamente inadaptable, así que la expectativa es total y genera un factor sorpresa que ya no se ve tan a menudo en este tipo de adaptaciones. La semana que viene volveremos a ver cómo llegamos, ya en la mitad de esta season finale.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/QH6NEZ7QNBGXHKQAZLVF7LGBLI.jpg?auth=dc5d02b033d97ae7e4399b5563946c9d29f7d653d4d932337340bcc2cbb3f3ee&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Boys - Temporada 5 - Episodios 1, 2 y 3]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Diablo IV: Lord of Hatred - El comienzo del fin]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/21/review-diablo-iv-lord-of-hatred-el-comienzo-del-fin/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/21/review-diablo-iv-lord-of-hatred-el-comienzo-del-fin/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La última entrega de la legendaria saga de Blizzard recibe su segunda expansión que, además de una buena cantidad de contenido, trae dos nuevas clases]]></description><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 16:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7G372IJSMFH7TH6I4CBJHPH73I.jpg?auth=fa60dd09f88b404e6aa650ad08c014ea438314ab824e479bd861a24de3c09596&smart=true&width=1393&height=778" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="778" width="1393"/><p><b>Diablo IV</b> marcó el regreso de una de las franquicias más queridas del gaming. Volvió por la puerta grande, codeándose con otros lanzamientos importantes, y consiguió recuperar su merecido lugar en el corazón de los fans. El éxito del juego no fue una mera casualidad, el equipo de desarrollo trabajó incansablemente para lograr una experiencia nueva que capture la esencia de <b>Diablo II</b> sin perder de vista la identidad propia. En 2023, cuando publicamos el análisis de la versión original, destaqué el esfuerzo desde el apartado estético y el énfasis en lo narrativo que nunca perdió protagonismo frente a la acción. Pero a su vez me preguntaba qué se guardaba <b>Blizzard </b>para el futuro de esta nueva iteración de <b>Diablo</b>, que ostenta la campaña más extensa hasta el momento y una buena cantidad de clases personalizables. Hoy, casi tres años y dos expansiones después, puedo decir con tranquilidad que el futuro de Santuario está en buenas manos.</p><p><b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> retoma la historia luego de los eventos de la expansión anterior, Vessel of Hatred, y nos lleva a “Cuna de la Humanidad” en las islas de Skovos. Este nuevo mapa nos llevará por todo tipo de biomas, desde bosques tupidos y templos abandonados, pasando por costas repletas de “ahogados”, hasta las cuevas de las peligrosas tierras volcánicas. Cada zona tiene pequeños poblados, fortalezas y ciudades para recorrer, con enemigos reciclados y otros nuevos, pero lo más importante es que ofrece el escenario ideal para el que considero hasta ahora el mejor capítulo de la historia de <b>Diablo IV</b>. En este análisis no voy a spoilear nada de la historia, pero sí a dejar en claro que la historia de esta expansión me mantuvo entretenido y al borde del sillón hasta el último minuto. Los diálogos, la banda sonora, las actuaciones de voz y las cinemáticas dejan la vara altísima de cara al futuro. Los nuevos personajes, la tribu de Amazonas y algunos viejos conocidos, ostentan una sinergía fantástica que desencadena un final para alquilar balcones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y5WRYBXSVRECPFENBQRPPTAS74.jpg?auth=d1004f09e5233466f00b3257a80eb30851f0aed57f51eb412b5824730101da76&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar, <b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> viene a patear el tablero. No sólo porque incluye dos nuevas clases, diametralmente opuestas desde lo narrativo y lo jugable, sino porque además reformula varios pilares de la jugabilidad de siempre. Es una jugada arriesgada y, a la vez, necesaria ya que la reiteración es el principal enemigo de este tipo de juegos. En especial cuando el corazón de la propuesta está puesto en los eventos de temporada y la personalización profunda. El primer cambio que notaremos es en la grilla de habilidades que se adapta al nuevo límite de nivel (70 a partir de esta expansión) y que nos invita a especializarnos desde el primer minuto. Las habilidades fueron reimaginadas, algunas fusionadas y otras transformadas en variantes opcionales. Cada una cuenta con varias especializaciones que podemos intercambiar en cualquier momento para adaptarlas mejor a nuestra <i>build</i>. Ahora sólo la habilidad principal se podrá mejorar, hasta 15 veces, para mejorar el daño, los <i>cooldowns </i>y el resto de sus particularidades.</p><p>En general, todas las clases recibieron una actualización en sus habilidades y esto responde a la lógica de armar personajes especializados. Ahora es más fácil que nunca porque cada nueva habilidad incluye etiquetas a través de las cuales vamos a poder identificar fácilmente qué modificadores impactan o funcionan mejor para cada una. Es más fácil verlo y experimentarlo que leerlo en un texto, pero el trabajo que hizo el equipo de <b>Blizzard </b>para ordenar y organizar el árbol de habilidades es simplemente impresionante. La sinergía entre las especializaciones de clase, que siguen comenzando a partir del nivel 15, y ciertas habilidades está más clara que nunca e invita a experimentar combinaciones de todo tipo sin la necesidad de estar buscando builds pre armados o guías. El concepto de <i>build </i>se va formando naturalmente a medida que vamos mejorando un personaje desde nivel 1 y, si bien la cantidad de opciones puede resultar un poco abrumadora, al no haber penalización en recursos por hacer modificaciones todo queda en manos de nuestra imaginación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/64FJ73VKIRA53I4M3OL5HPQHLE.jpg?auth=81bd363138d0f02eefabf48f88fba863e15f70ef0120757d464a72e8f419cbc8&smart=true&width=2254&height=1269" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1269" width="2254"/><p>Además de los cambios en el árbol de habilidades, <b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> incluye actualizaciones que impactarán en todos los jugadores de forma gratuita. El “Filtro de Botín” es una herramienta vital para el endgame profundo que nos ayudará a recoger sólo los objetos de interés según los criterios de búsqueda que hayamos configurado. Las opciones son casi infinitas, podemos filtrar por categoría, tipo de estadística, si lo tenemos o no desbloqueado en el códex y muchísimos parámetros más. Sólo es cuestión de sentarse a configurar un par de filtros y nos mejorará exponencialmente la calidad de vida a la hora de lootear. También hace su regreso triunfal el mapa superpuesto para poder explorar cada rincón de Santuario sin tener que detener la acción. Esta vez se puede configurar cuán translúcido es y algunos detalles más para adaptarse a cada estilo de jugador. Por último, el “Buscador de caminos” es una mecánica simple que transporta a los jugadores al punto de interés de la misión que tengan activa. No es revolucionario pero dado el tamaño del mapa, pensando especialmente en los nuevos jugadores, no viene mal agilizar un poco el desplazamiento entre objetivos.</p><p>Más allá de la historia, las nuevas clases serán las que se roben el protagonismo en esta expansión. El Paladín, una de las clases más solicitadas por la base de usuarios, hace su regreso triunfal con una versión renovada de su propuesta clásica. El guerrero sagrado hace uso de la Luz a través de cuatro juramentos que marcan diferentes estilos de build. Es la clase ideal para jugar de soporte en equipo gracias a sus <i>buffs </i>y efectos curativos, también se adapta perfectamente en el rol de tanque o directamente como una máquina de matar enemigos. Tiene habilidades para todos los gustos, puede sobrevolar el campo de batalla y caer con toda la fuerza de la Luz o simplemente embestir con espada y escudo a cuanto grupo de enemigos se le cruce. A la hora de jugar se siente sólido y poderoso, pero especialmente resiliente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IJAUQX2V5JFAZNBI36C3MXREQ4.jpg?auth=57836c0fb1c6c6dbbccf6da91ca5e518058d28d2e8237fb9802565809444bf5a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1080" width="1920"/><p>La otra cara de la moneda es el Conjurador. Una clase que combate fuego con fuego, infierno con más infierno. Con un estilo gótico y oscuro, utiliza rituales prohibidos y todo tipo de magia oscura para controlar las hordas infernales y volverlas una herramienta clave para liberar a Santuaio. A la hora de jugar se siente como una combinación entre el Nigromante y un Hechicero, con magias de zona como erupciones y paredes de demonios que no sólo bloquean el paso de los enemigos sino que atacan y hasta pueden romper su formación para perseguirlos. Podremos invocar demonios de todo tipo para asistirnos en combate y sus especializaciones modifican las habilidades para potenciar sus efectos, modificarlos o simplemente conjurar docenas de demonios para que arrasen el campo de batalla. Si bien no se destaca por su resistencia física, podemos abrumar a los enemigos con tantos esbirros propios que será difícil que nos toquen. Algunas invocaciones, en especial las últimas, pueden eliminar élites y jefes como si fueran enemigos comunes. Se transformó rápidamente en una de mis clases favoritas de todo el juego.</p><p><b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> es una expansión repleta de cambios importantes, mejoras a la calidad de vida y contenido de sobra. Funciona bien y cumple su función con creces no sólo por la calidad de su campaña, las clases nuevas y el reajuste general del sistema de progresión, habilidades y crafteo, sino porque le da nueva vida a todo el contenido anterior. También hay adiciones bienvenidas como el minijuego de pesca, que es simple pero efectivo o el regreso del Cubo Horádrico que nos permite forjar o perfeccionar nuestro equipamiento cambian para bien la progresión de nuestro personaje. Al finalizar la campaña habilitamos los Planes de Guerra que es una forma de organizar las actividades de endgame y conseguir recompensas especiales, llámese equipamiento, recursos o grandes cantidades de experiencia. Además, al completar misiones en este modo iremos desbloqueando actividades en un árbol exclusivo con recompensas aparte. Otra novedad es el Talismán, un accesorio con slots que se van desbloqueando de a poco y nos permite añadir una nueva capa de personalización al build. Si a todo esto le sumamos las actualizaciones al Foso y los 12 Niveles de Tormento el endgame se vuelve más divertido y accesible que nunca.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BKUFYWYQ35HYJKP64N4QJMWU2E.jpg?auth=2deb6279f5e561f2d18aaf19048a4aaedc647bbd26ae3dbce83a1548f5d27676&smart=true&width=2255&height=1267" alt="Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard." height="1267" width="2255"/><p><b>Diablo IV: Lord of Hatred</b> se siente como un punto de inflexión para esta entrega. Por un lado la historia, que llega al clímax en el mejor momento posible y puede derivar en cambios sustanciales para el futuro de la saga. Por el otro, la jugabilidad y el sistema de progresión se encuentran balanceados perfectamente entre la diversión y la posibilidad de personalizar nuestro personaje. La única contra es que, a pesar de todas las novedades, la propuesta de base sigue siendo la misma y ya está mostrando sus limitaciones; no parece haber forma de incorporar mecánicas realmente novedosas. Sin embargo, así pulido como está, <b>Diablo IV</b> sigue siendo un gran <i>hack ‘n slash</i> para jugar solo o con amigos. Es más de lo mismo pero todo funciona mejor, desde el apartado narrativo hasta el ritmo de juego, y eso denota un gran trabajo detrás del equipo de desarrollo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PML63P7XNGUBH7GWEOGFW2HGY.jpg?auth=a3bbae6516ed59caa67ecb6f135417a6e3dc3c2e61dd14047ffc413d70f15961&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Diablo IV: Lord of Hatred, de Blizzard.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodios-2-3-y-4-se-viene-el-estallido/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie del superhéroe callejero de Marvel avanza entre pasados nostálgicos y futuros de acción]]></description><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 17:37:29 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XLZLLYRMFNFDHJPRZ2TQJRUUNY.jpg?auth=7dc1bbaba6795f0f5a60c2710c1ef8c3aa2e52fcaf4689919f743291458d9ca4&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/">REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases</a></li></ul><h2>Episodios 2, 3 y 4: Se viene el estallido</h2><p>Después de lo que fue el capítulo introductorio de la segunda temporada de <b>Daredevil: Born Again</b>, la serie avanza con nuevos episodios estrenados en bloque y el capítulo mejor valorado de todas las series que ha producido <b>Marvel Studios</b> hasta el momento. No hay dudas que la reestructuración que se dió en <b>Marvel </b>allá por el 2023 hoy está dando sus frutos y las series son aquellas que mejor beneficiadas se ven.</p><p>Si bien esta es la segunda temporada de <b>Daredevil: Born Again</b>, también sería la quinta temporada de <b>Charlie Cox</b> detrás del personaje de Matt Murdock, algo importante que destacar ya que estos episodios dejan bien en claro que son más una quinta temporada de estos personajes que una continuación de la temporada anterior.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A7I6WFB3D5DGLAYJOVRDSBMBLI.jpg?auth=a14d5a8a6b79719512fd665a0b484baa0bd17f448158b78d3293157a5638bad7&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>En esta nueva tanda de episodios, empezamos a ver las consecuencias de todo lo que Wilson Fisk (<b>Vincent D’Onofrio</b>) decidió al principio de esta temporada. Su misión como alcalde es erradicar a los vigilantes, y la deuda que tiene como Matt Murdock (<b>Charlie Cox</b>) por salvar su vida complica las cosas más de lo que parece.</p><p>A su vez, empezamos a ver un poco más de Bullseye (<b>Wilson Bethel</b>) como un personaje medio antihéroico, que quiere hacer el bien pero con sus propias formas. Es una adaptación que funciona perfectamente de puente del personaje, entre lo libremente adaptado que fue en las temporadas de <b>Netflix </b>y lo fiel que quiere llegar a ser en <b>Daredevil: Born Again</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y4JO6KFV4NBNBBKFZHBEULMNEE.jpg?auth=adc3d3f2bda5039c66d1ec00694fbe3633cf5635903ab9600ea4c3428e5beec6&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>Como primer comentario, me parece destacable el lugar que encontraron los creativos detrás de <b>Daredevil: Born Again</b> para introducir este personaje al MCU. Una versión de Daredevil que estaba alejado en tono y en interpretación y que, sin perder calidad ni autenticidad, cada vez se va acercando un poco más al estilo de adaptaciones que hace el MCU.</p><p>Esto se ve, por ejemplo, en los nombres de los personajes: decirle Bullseye a Poindexter o Kingpin a Fisk hubiera sido un chiste de mal gusto en las temporadas de <b>Netflix</b>. Sin embargo, lentamente van introduciendo sus alter egos de una manera orgánica y que parece realista. Lo mismo con el traje de Bullseye o con la fuerza sobrehumana que suele caracterizar al nuevo alcalde.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LKH3CDXLQFDHVHKDEQ5DQORZWQ.jpg?auth=6e2714ce57ebdb2d75403829f15a22d82c4439a0282691269ed8f8593807dd91&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>La primera temporada de <b>Daredevil: Born Again</b> estaba desdibujada y hasta se sentía inconexa: se notaba mucho todos los recortes y la mano que le habían metido para cambiar el rumbo de algo que sabían que no iba a funcionar después de la reintroducción del personaje en <b>Spider-Man: No Way Home</b> (2021) y <b>She-Hulk</b> (2022).</p><p>Todo se siente ahora más compacto, incluso a nivel cinematográfico, en las decisiones estéticas y audiovisuales. Queda toda una mitad de temporada aún por ver, y un montón de conflictos por resolver. Estos episodios, que completan la primera mitad de la nueva temporada de este personaje, ofician de la previa al gran evento que vendrá. No sabemos bien qué características tendrá este evento ni cómo explotará el conflicto, pero la sensación es que el reloj está contando y cada vez falta menos para que el estallido esté presente.</p><p>Sabemos que la narrativa va para un lado de conflicto inevitablemente y que hay varios personajes que tienen que hacer su aparición para formar parte de un bando o del otro. También tenemos la gran incógnita del personaje de <b>Matthew Lilliard</b>, que por momentos parece tener un poder político importante y por otros parecería ser un actor de reparto más. Hay que darle más tiempo en pantalla para entender cuáles son sus verdaderas cualidades.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TA5NIPXHUZEPNJVZXSH6C7LKXE.jpg?auth=868a1ca5f14bd7a06df2f3240e5fdce5c812b496c6b9a5bc42bf36cdf1a0f150&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><p>Si me preguntan por el gran acierto de <b>Marvel </b>en esta década, es haber tomado la decisión de dividir su sección de entretenimiento. Se nota que <b>Marvel Television</b> tiene mucha más noción que <b>Marvel Studios</b> en lo que es series live action, así como <b>Marvel Animation</b> está dando sus frutos en series animadas, ambos frentes que estaban antes bajo el paragua del mismo gran equipo que hacía las películas y que no le estaba dando en el clavo.</p><p>Muchas de las sorpresas que fueron anunciadas previo al estreno de la serie, como la participación de Jessica Jones o The Punisher, aún no han sucedido. Queda mucha tela por cortar en esta temporada de <b>Daredevil: Born Again</b> y seguramente quedará mucho más de cara a la tercera temporada. Por lo pronto, estaremos atentos a la semana siguiente.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LABNQ5JBNRD2VDIJZKAFVVAEAY.jpg?auth=c3942548cdb1dc2990c4f5966acb020bb64042b004fb8afac3318fa9a1cfe0ab&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Super Mario Galaxy: La Película - Un lindo caparazón sin alma]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-super-mario-galaxy-la-pelicula-un-lindo-caparazon-sin-alma/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/15/review-super-mario-galaxy-la-pelicula-un-lindo-caparazon-sin-alma/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva película de Mario es un homenaje a todas las personas que aman Nintendo, pero por momentos carece completamente de lenguaje cinematográfico]]></description><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 16:16:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DKF3KPOMEVHQROPXTUITOP6M2Q.jpg?auth=36ff27f44ff294931814c45532ddc964ff1b0936194008fc5848ec42646e5399&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de una primera entrega sumamente exitosa en cuanto a taquilla, con números que la han posicionado como una de las más fuertes entregas de los últimos años en la cultura popular, <b>Nintendo </b>se une nuevamente con <b>Illumination </b>para adaptar <b>Super Mario Galaxy</b>, uno de los videojuegos más icónicos del fontanero y cuya historia es de las más representativas del universo Mario.</p><p>Antes de empezar a hablar del reciente estreno de <b>Super Mario Galaxy: La Película</b>, voy a destacar que soy de las personas que defendió fuertemente la película anterior, sumamente criticada en su momento por la leve trama argumental que ofrece. No me parece un dato menor, sino un principio para empezar a hablar de esta nueva etapa de Mario en el cine: <b>Super Mario Galaxy</b> hace mal todo lo que <b>Super Mario Bros.</b> hizo bien.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TDORGASW6JEF5GRASWQUT53DLU.jpg?auth=754c663e195a7b41531212917fba585503cf4457c3dd6880082362df482794e5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Un tiempo después de la primera película, en esta ocasión vemos como la vida de Mario (<b>Chris Pratt</b>) y Luigi (<b>Charlie Day</b>) ya está asentada en el Reino Champiñón. Cuando Bowser Jr. (<b>Benny Safdie</b>) aparece para secuestrar a Rosalina (<b>Brie Larson</b>), nuestros protagonistas junto a Peach (<b>Anya Taylor-Joy</b>) y Toad (<b>Keegan-Michael Key</b>) deberán emprender un viaje por diferentes mundos para salvar no sólo a este nuevo personaje, sino a toda la galaxia.</p><p>Para mi, el primer gran conflicto de la película es que quiere ser todo al mismo tiempo. Es una adaptación de <b>Mario Galaxy</b>, sí, pero también es una adaptación de <b>Super Mario Odyssey</b>, de <b>Super Mario Bros. 2</b>, de <b>Super Mario Bros World</b> y tiene apariciones, confirmadas previo al estreno, de <b>Pikmin </b>y Fox McCloud de <b>Star Fox</b>. Son muchas cosas para condensar en poco más de una hora y media.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DAQNQLDQQFGONAJZTXCHFUB2SI.jpg?auth=31a7fde00190ecc69dcd2f2b783ef52fcb203f4a96422fc76b77e14a4e53de5f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En pos de atar todos estos cabos que poco tienen que ver uno con el otro, la narrativa de <b>Super Mario Galaxy</b> es casi inexistente. Todo lo que pasa todo el tiempo es azaroso, sin justificación, casi puesto de casualidad. A su vez, todo está impulsado por una insoportable intención constante de generar el “momento TikTok” de la película para nuevas generaciones, con planos que priorizan la acción central de una forma poco natural y con acciones que parecen directamente un chiste no narrativo hacia el espectador.</p><p>Yoshi es el más afectado de toda esta situación, con un marco narrativo pobre y con muy poca intención de parte de la película de darle un rol protagónico como parecía que iba a tener, termina siendo un constante <i>comic relief</i> del film que busca sacarle alguna sonrisa a los niños mediante bailes inoportunos y momentos exagerados respecto a cómo Yoshi actúa con el mundo. Destacable la voz de <b>Donald Glover</b> en el rol que hace más de lo que el personaje requiere.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UTAKTA2YLRC3BBIRFATRZ5HDAY.jpg?auth=6cf6b1cf1e9284dd2a372beead31e31a852d180d592a0d5ab14a6e578474df64&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En mi caso, y enganchado con la introducción de esta nota, la primera película subsana la pobre trama narrativa con el fuerte desarrollo de personajes que tiene. Donkey Kong, Luigi, Mario, Peach, Toad, Bowser. En pocos minutos de pantalla para cada uno, todos logran tener un arco con conflicto y desarrollo, con motivaciones menores y mayores, que pueden gustarte o no pero que están ahí. Es una película muy introductoria que hace el trabajo sucio de dejar el setting perfecto para que se expanda hacia lugares mucho más interesantes.</p><p>Al contrario, esta película no es introductoria y el desarrollo no podría ser más diferente. Rosalina participa muy pocos minutos de la cinta, y la motivación de los personajes no sólo por momentos es ridícula sino que muchas escenas directamente no tienen sentido con los argumentos que nos muestran cinco minutos atrás. Todas las justificaciones que le encuentro a la primera película me terminan pareciendo exageradas para intentar comprender cuáles fueron las intenciones creativas detrás de <b>Super Mario Galaxy: La Película</b>, más allá de generar un tanque de venta enorme.</p><p>El que más sufre de toda esta situación es <b>Jack Black</b>, con un Bowser que no sólo no brilla como en la primera película, sino que termina desdibujando poco a poco. Entiendo la intención que tuvieron al querer meter un conflicto moral respecto a su personaje y el arco de paternidad que tiene con Bowser Jr., pero Bowser es el Joker. Es el Duende Verde. Es el antagonista por excelencia y el concepto del personaje se contradice con lo que quisieron hacer, por momentos, en esta película. Algo que ni siquiera mantienen firme hasta el final.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ACKQH2NKUVACTLHQXE3VUR2K6I.jpg?auth=735ea1f6d6bfd3c8e48bbfe9932d1db73f0c1cbd8399937dc49a7653aaeb8254&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de todos estos puntos, también quiero destacar algunas cosas que me parecieron muy buenas. En primer lugar, la secuencia <b>Star Fox</b> y toda la participación de <b>Glen Powell</b> como Fox McCloud es espectacular. Es el mejor tráiler que jamás hizo <b>Nintendo </b>y te da ganas no sólo de sacar ticket para su película en particular sino de descargar todos los juegos a disposición de <b>Star Fox</b>, una franquicia que históricamente le costó la parte de marketing. Ojalá <b>Nintendo </b>pueda aprovechar el momento para darle amor a una de las gemas que aún no llegó al exitoso ciclo de <b>Nintendo Switch</b>.</p><p>Por otro lado, más allá de que no estoy a gusto con lo que hicieron con Bowser, me parece que la introducción de Bowser Jr. suma y mucho a la película. Es de las mejores interpretaciones de voz que tiene el film y le dan al personaje un montón de matices que en los juegos solamente puede mostrar superficialmente. Me encantaría ver un poco más de este Bowser Jr. eventualmente en las futuras entregas que seguramente ya están en desarrollo.</p><p>También hay una realidad y es que esta película cumple para los dos públicos a los que más apunta: a los niños y a los <i>nintenderos</i>. Es un gran testimonio de época, de una juventud que sólo puede mantenerse pegada a la pantalla si tiene llamados de atención constante. Por otro lado, es un homenaje total a <b>Nintendo </b>y a Mario en sus 40 años. No hay un solo minuto de la película que no tenga un guiño a algo fácilmente identificable si jugaste a alguno de los juegos. En ese sentido, la película termina siendo muy entretenida y disfrutable sobre todo si la tomas como una atracción en un parque de diversiones y no como una proyección en una pantalla teatral.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3XLUMCOOVRFKTHUH33YKZMQXEU.jpg?auth=3dec0a8203a77101f1d643a43872e68d1cb8403b793ef81ebba3620e8b6dbf93&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Illumination)" height="1080" width="1920"/><p>Otro punto fuerte a favor, y creo que el mayor de todos, es el excelente apartado audiovisual. Pocas películas de animación se logran ver tan bien y con tanto nivel de detalle como lo está haciendo <b>Illumination</b>, que hoy podría considerarse el más alto exponente de este tipo de películas. La actuación de voz de los personajes es de correcta a muy buena en cada uno de los casos, y la banda sonora es espectacular y mucho mejor que en la película anterior, gracias a la cantidad de matices que te da estar adaptando <b>Super Mario Galaxy</b> y su librería de sonidos.</p><p>No niego que disfruté <b>Super Mario Galaxy: La Película</b> y creo que hay muchos aspectos, como fan de <b>Nintendo</b>, que son destacables. Sin embargo, todo lo que yo personalmente no comparto de la primera película sí lo veo claro en esta ocasión. Hay momentos que están pensados para ser otra cosa y termina siendo una resta más que una suma.</p><p>No tengo dudas de que esto será un éxito en taquilla, y ojalá con sus puntos fuertes puedan hacer una secuela que retome el camino que habían formado y que pueda expandirse a mejores lugares. Hoy por hoy, la expectativa baja un poco y genera miedo de cara a <b>The Legend of Zelda</b> (2027), una producción con una ambición muchísimo más grande. Quedará esperar a ver qué hace <b>Nintendo </b>con su expansión al cine ahora que la introducción no es una traba en el camino.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WV3XCFH6VFHZXILWNZ4DTRA25A.jpg?auth=f6b1ff1cfe489e92ba66d5d350e2806939ab28994ec76f7c3b0779f14ea88b1b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Super Mario Galaxy: La Película (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pragmata - Otro bombazo de Capcom]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/14/review-pragmata-otro-bombazo-de-capcom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/14/review-pragmata-otro-bombazo-de-capcom/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva IP de Capcom se presenta como una fantástica odisea espacial que arriesga por algo original y diferente con mucho corazón y un dúo protagónico entrañable]]></description><pubDate>Tue, 14 Apr 2026 15:11:43 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R3EFUGZIRZFARJMZYPYNKIPJWM.jpg?auth=c1f84e3bb1798dc4e82f0982a7a70711985e682f7d86e6a75770039887344569&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata - Capcom" height="1080" width="1920"/><p>Todavía recuerdo con nitidez cuando en la <b>Gamescom 2025</b> tuve la posibilidad de probar <b>Pragmata</b>. El calor de las luces del stand se sumaba a una mezcla de escepticismo y esperanza, ya que no tenía idea de lo que me iba a encontrar, pero terminé encantado. En aquel entonces ya sentía que cada pieza, cada mecánica jugable, encajaba en su lugar y que si a dicha innovación se sumaba una narrativa potente, podríamos estar ante un videojuego muy interesante. Ahora, luego de haber experimentado el juego al completo, puedo decir que la nueva IP de <b>Capcom </b>me ofreció todo aquello que esperaba y más. Sin lugar a dudas, era uno de los juegos que más esperaba para este año y, tras terminarlo, sólo puedo decir que superó con creces mis propias expectativas.</p><p><b>Pragmata </b>está ambientado en un futuro donde la Luna ya no es un satélite inerte, sino que se convirtió en una instalación de investigación donde se llevan a cabo experimentos con la ‘Fibraluna’, un material permite crear prácticamente cualquier objeto mediante impresoras 3D. No es mi intención entrar en el terreno de los <i>spoilers</i> ya que es un juego donde la narrativa tiene un gran protagonismo. La historia se construye como un rompecabezas donde tenemos a Hugh y Diana, además de una pieza clave como lo es IDUS, una inteligencia artificial cuya presencia es tan abrumadora como enigmática, que se presenta como una suerte de motor invisible que nos impulsa a avanzar. En este sentido, el guión maneja bien el misterio, soltando migajas de información que invitan a unir puntos y aún cuando no reinventa la rueda, sabe como mantener el interés.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5GEH7U2DQFGA3LVUIWA7NMIZMQ.jpg?auth=3e128aa26eca8d067562fb471c2fab669ff035280d2d3f809c889138bf9d79cf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata - Capcom" height="1080" width="1920"/><p>Más allá de la trama, el dúo protagónico funciona increíblemente bien y aporta una capa de profundidad a la narrativa que resulta maravillosa. Por un lado está Hugh, un astronauta resolutivo y dedicado a su trabajo. Técnicamente hablando, funciona como ‘el músculo’ o el muro de contención. Se preocupa por el bienestar de su pequeña compañera y busca protegerla de cualquier peligro. Por otro lado está Diana<b>,</b> el cerebro y la llave que puede abrir todas las puertas cerradas de este mundo hostil, metafóricamente hablando. Ambos funcionan como un sistema binario, orbitando uno alrededor del otro, creando una sinergia donde la pesadez mecánica y el poder físico de uno necesita deliberadamente de la ligereza y la chispa tecnológica del otro para no colapsar ante una IA fuera de control que pone a disposición todo tipo de recursos para quitarlos del medio.</p><p>El vínculo entre Diana y Hugh evoluciona de forma orgánica, pasando de una necesidad pragmática de supervivencia a una conexión emocional profunda que se transmite a través de diálogos reflexivos y sumamente emotivos. El desarrollo de esta relación es sutil y conmovedor y se manifiesta en pequeños gestos como la forma en que Diana se sujeta al traje de Hugh durante los momentos de alta tensión, en cómo él responde a las preguntas de la niña con todo el amor y la paciencia, o como ambos chocan sus manos tras cada pequeño triunfo. Ninguno de los dos se presenta como el héroe invencible, sino como personas normales, con miedos y dudas. Es esa química la que dota al juego de una humanidad sorprendente, al punto de que sentí una responsabilidad real por el bienestar de Diana más allá de las mecánicas de juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/26XFJQD6ARHU5ENXOKKROIY2N4.jpg?auth=538598fbc4298397536f3872c12cf150cb284f6334576de6ea07693314e087a8&smart=true&width=2245&height=1264" alt="Pragmata - Capcom" height="1264" width="2245"/><p>En lo puramente jugable, <b>Pragmata</b> gira en torno a la exploración, pero sobre todo en el combate. La mezcla entre la acción en tercera persona con las mecánicas de hackeo es realmente simple, pero profunda. Es como una danza del <i>multitasking</i> donde disparar, esquivar y poner en cortocircuito a un androide son acciones separadas pero que se llevan a cabo de manera unísona. La mezcla de todos estos elementos, sumado a la contundencia de los disparos y la satisfacción de desviar un proyectil o evitar un ataque en el último segundo habla de un trabajo magistral por parte de <b>Capcom</b>. Y no solo por el espectáculo visual, sino porque el sistema en su conjunto termina por premiar la inteligencia, la paciencia y táctica por encima de cualquier otra cosa. Es un juego que hace falta aprender a jugar, pero que pone todo de forma tan clara y sencilla que más que un reto, es un placer.</p><p>La mecánica de <i>hackeo</i> de Diana es el ingrediente que termina de redondear la propuesta jugable. Lejos de ser una interrupción molesta que rompe el ritmo, estos minijuegos se integran con una naturalidad pasmosa en el flujo de la batalla. Mientras con Hugh, mantenemos a raya las amenazas físicas, la interfaz de hacking permite activar elementos del entorno, desactivar escudos enemigos o sobrecargar sus sistemas. Esta dualidad obliga a que nuestro cerebro trabaje en dos planos diferentes de forma simultánea, generando una sensación de gratificación constante. Es justamente en este sistema donde el juego encuentra su identidad propia, alejándose de cualquier otra propuesta similar para ofrecer algo que se siente genuino, fresco y original.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HCJFHQ5F5ZGRRBYT6UMM2CX5QY.jpeg?auth=d613692590e461c46f2532dd6eb58f2066e0564c793d07126ddf59443392639f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p>Este sistema de hackeo también se traslada a los puzzles los cuales están situados estratégicamente entre las secuencias de acción. En cierto modo, actúan como el respiro necesario y lógico para procesar la historia, pero tienden a repetirse bastante. Por lo general, consisten en presionar una serie de botones en secuencia o en el timing correcto, lo que no está para nada mal. El problema con esto, es que se nota cierto abuso y es el punto donde el título muestra señales de repetitividad. Me refiero a que llegamos a determinado punto de un nivel y encontramos una puerta bloqueada por 5 o 6 cerraduras, teniendo que buscar cada una de ellas, resolver el rompecabezas que toque y repetir. La primera vez es algo novedoso, pero a partir de la tercera, es el propio Hugh quien parafraseando nuestros pensamientos comienza a quejarse de ello. </p><p>Entiendo que esto último lo hace como una forma de ‘suavizar’ jocosamente un diseño simple y reiterativo, pero llega un punto en que el chiste también se gasta. Al final, si bien el diseño de niveles es muy interesante ya que esconden muchos secretos en espacios reducidos, los desafíos se ven venir a lo lejos debido a esta estructura. Pero con todo y ello, aún cuando es fácil darse cuenta que ‘ahora viene el combate, ahora la parte de la puerta bloqueada con 6 cerraduras, etc’, <b>Capcom</b> logró crear entornos que se sienten amplios y claustrofóbicos al mismo tiempo. La verticalidad de los escenarios y el uso inteligente de la gravedad cero en secciones específicas aportan una capa de profundidad a la exploración que rompen con la repetitividad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LK6JJQW545FDHINYCIITVSH5HU.jpeg?auth=f3e85f6dbc70532c96ef06f8205f30aad99ca7898680be778f08155069ea2927&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata, de Capcom." height="1080" width="1920"/><p><b>Pragmata</b> quiere que recorramos la estación, que descubramos lo que se esconde a simple vista, pero siempre recordándonos que somos intrusos en un ecosistema que una vez fue el orgullo de la humanidad. Afortunadamente podemos mejorar las habilidades de los protagonistas en una especie de <i>hub </i>o base central. También es posible dedicar algo de tiempo a charlar con Diana, a dedicar recursos para desbloquear nuevas armas y módulos de hackeo, o incluso participar en un buen puñado de divertidas misiones de entrenamiento que nos dan acceso a jugosas recompensas. Eventualmente podemos ofrecer regalos a la pequeña, como hamacas, crayones o globos de helio, y ver como juega con todo ello. Puede que la magnitud de la obra no alcance la ambición de otras superproducciones contemporáneas, pero si hay algo con lo que la desarrolladora no escatima, es con el contenido que el juego tiene para ofrecer.</p><p>Otro de los aspectos donde el título brilla es en los combates contra los jefes finales. Me atrevo a decir que en <b>Pragmata</b>, <b>Capcom</b> ofrece algunos de los encuentros más memorables que puedo recordar. Ya de por sí los enfrentamientos son un espectáculo audiovisual de primer orden, pero lo más importante es que se sienten como un examen final de todo lo aprendido hasta ese momento. Cada batalla va mucho más allá de una simple prueba de reflejos, sino que obliga a pensar en estrategias, a probar diferentes combinaciones de armas, potenciadores y habilidades para derribar a estos titanes mecánicos. Sin exagerar, uno de los puntos álgidos del juego, aportando momentos épicos y de una escala monstruosa que hacen sentir a nuestro dúo protagónico realmente pequeño ante la amenaza.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NI5YIWJWQJHVRCN3C6FJJ4MHDI.jpg?auth=3177432906cc95833f30d5c531d975a45c682b61201f8d316c061d531879a744&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pragmata - Capcom" height="1080" width="1920"/><p>En el apartado técnico, el RE Engine es brujería pura. <b>Capcom </b>vuelve a demostrar por qué es dicho motor es uno de los mejores, versátiles y más potente herramienta de la actualidad. La calidad visual de <b>Pragmata</b> es una auténtica locura. Desde las texturas del traje de Hugh hasta cómo se mueven los cabellos de Diana, todo tiene un nivel de detalle que roza lo obsesivo. Además, es un placer destacar el mimo puesto en la localización para nuestra región, contando con un doblaje al español latino de altísima calidad que dota a los personajes de una calidez y unos matices emocionales excepcionales. El rendimiento es sólido como una roca, permitiendo que la belleza desolada de la Luna brille en cada fotograma sin que las caídas de frames empañen una experiencia que -por momentos- roza lo cinematográfico.</p><p>Viendo lo que <b>Capcom</b> puso sobre la mesa con <b>Pragmata</b>, me resulta imposible no valorar y destacar la valentía que supone apostar por una IP así. En una era donde la industria parece haberse refugiado en la seguridad de secuelas predecibles, remakes nostálgicos, y obras que demandan de ingentes cantidades de horas de nuestro escaso tiempo libre, dar vida a un juego con este nivel de pulido y riesgo creativo es un acto de amor al medio, por muy cursi que esto pueda sonar. Es un juego que aún cuando mantiene cierta familiaridad en la estructura de su jugabilidad, el hecho de añadir un sistema de combate muy original y una narrativa mucho más introspectiva de lo habitual dentro de lo que la casa de Osaka nos tiene acostumbrados, demuestra que todavía hay espacio para propuestas que se animan a ser diferentes sin renunciar al espectáculo que se espera de un gran estudio.</p><p>Cuando la pantalla se funde a negro y el tenue zumbido magnético de la estación lunar se desvanece, <b>Pragmata</b> no termina; simplemente se queda orbitando en la memoria. Más que un videojuego, es una obra con un alma que respira a través del visor pesado de Hugh y de la curiosa mirada de Diana. Es un viaje que si bien adolece de algunas mínimas fricciones, compensa cualquier aspereza con un sistema de combate muy original y un corazón inmenso. Sin lugar a dudas, un título que deja claro que, cuando se trata de diseñar experiencias que dejan huella, <b>Capcom </b>juega en una liga diferente.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OGUGGF36CJEITALICVIA7XMISU.jpg?auth=45ccb5cba822242506467257d92dbd82ecd929002124abd9b7aea66c40993180&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Pragmata, de Capcom.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Disney en concierto: un recorrido sinfónico - Una experiencia musical inolvidable en el Teatro Colón]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/02/14/review-disney-en-concierto-un-recorrido-sinfonico-una-experiencia-musical-inolvidable-en-el-teatro-colon/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/02/14/review-disney-en-concierto-un-recorrido-sinfonico-una-experiencia-musical-inolvidable-en-el-teatro-colon/</guid><dc:creator><![CDATA[Ana Manson]]></dc:creator><description><![CDATA[La factoría de Mickey Mouse se supera cada año con sus shows musicales en Buenos Aires y un nivel digno de los mejores espectáculos internacionales]]></description><pubDate>Fri, 10 Apr 2026 16:30:06 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JSWXYOHOAJDJ5HBLGWXIZAFGU4.jpg?auth=6378d166a974bde02e537fd53317c81fbb6d1ad84a5cc5f29f1331e130003076&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Teatro Colón</h2><p>Entrar al <b>Teatro Colón</b> ya es una experiencia en sí misma, una que todos deberían vivir al menos una vez. Reconocido como uno de los mejores del mundo por sus condiciones acústicas y por su arquitectura, está a la altura de otros como la Scala de Milán, la Ópera de París, la Ópera de Viena, el Covent Garden de Londres y el Metropolitan de Nueva York. Con sus más de 100 años de antigüedad, es uno de los orgullos de Buenos Aires y del país.</p><p>Es el lugar perfecto para sumergirse en la experiencia que propone el nuevo show de <b>Disney</b>, un recorrido sinfónico por la música de los clásicos animados que marcaron a generaciones enteras en todo el mundo. De hecho, el maridaje funciona tan bien que esta ya es la octava colaboración entre <b>Disney</b> y la majestuosa sala de ópera de Buenos Aires, con shows como <b>Disney en Concierto</b>, <b>Sinfonía de Películas</b> (2019), <b>Magia y Sinfonía</b> (2022), <b>Disney 100 en Concierto</b> (2023), <b>Pixar en Concierto</b> (2024) y <b>Star Wars en Concierto</b>, que tuvo sus tres ediciones en 2020, 2023 y 2024.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/U7CFOPXTYJHINN3DV3PRTSBWTA.jpg?auth=466bff449475ec96bf4fcdb33bbaadfdb46a5be8c38954b91306278f666e3f3d&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Mickey y Minnie</h2><p>Cada uno de estos espectáculos musicales tiene sus propias características y temática, lo cual nos asegura ver siempre cosas diferentes si es que tenemos la suerte de asistir a más de uno. En esta oportunidad, el show cuenta con más de 20 bailarines y cantantes en escena, además de la orquesta sinfónica del Colón tocando en vivo todas las canciones de la obra. El despliegue visual y técnico es impecable, con vestuarios y luces que recrean el ambiente de cada película y nos llevan en un viaje a través de mundos mágicos.</p><p>De hecho, la temática de esta obra son, precisamente, los viajes. <b>Mickey </b>invita a <b>Minnie</b> a unas vacaciones extraordinarias, que los llevan a recorrer lugares inesperados tanto por ellos como por el público. Si bien es recomendable asistir al show sabiendo lo menos posible, para disfrutar de las sorpresas que tiene preparadas, hay algunos puntos dignos de destacar para ir preparados y poder vivir la experiencia al máximo.</p><p>En primer lugar, es un espectáculo para todas las edades. <b>Disney</b> siempre se caracterizó por brindar entretenimiento para toda la familia, y en esta ocasión le hace honor a ese legado. El recorrido comienza con una de las películas animadas más nuevas de la franquicia, y continúa con uno de sus <i>remakes live-action</i> que también remite al clásico animado. Es un deleite de estímulos visuales y sonoros, mientras la pantalla gigante proyecta imágenes de las películas y sobre el escenario los bailarines danzan y cantan al ritmo de la orquesta en vivo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LNBZCRBRQBFUHPZG4JNJC4LVJ4.jpg?auth=2236fbf9ec970b1d7174da25eb9b9473d834bc8214f3e75b6a0271bffa0ca0db&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Orquesta</h2><p>La elección de las voces protagonistas es impresionante, con un timbre y nivel de interpretación que parece salido directamente de las películas de <b>Disney</b> al escenario del <b>Colón</b>. No hay una nota fuera de lugar, lo cual con temas tan exigentes como “<b>Canto Ancestral</b>” de <b>Moana</b> y “<b>Libre soy</b>” de <b>Frozen</b> se aprecia todavía más, y de hecho hay algunos arreglos originales del show. Es el nivel de excelencia que se espera de una producción en el Colón, a la altura de la prestigiosa <b>Orquesta Académica del teatro</b>.</p><p>Quizás la única objeción posible para este espectáculo es la hegemonía apabullante de todos y todas las cantantes y bailarines, que no reflejan la diversidad de las películas de <b>Disney</b>, ni mucho menos la de nuestros artistas locales. Esto se hace más evidente en el tercer segmento, dedicado a las baladas del estudio, donde temas románticos como “<b>La Bella y la Bestia</b>” y “<b>Veo en ti la luz</b>” de <b>Enredados</b> son interpretados por parejas iguales que visten trajes genéricos (aunque preciosamente diseñados) y se funden con otras canciones de empoderamiento como “<b>Reflejo</b>” de <b>Mulán</b> y “<b>Colores en el viento</b>” de <b>Pocahontas</b>.</p><p>El primer acto termina con un recorrido de seis canciones (uno de los más largos y disfrutables del show) del más reciente <i>live-action</i> de <b>Disney</b>, que se funde con imágenes y canciones de la versión original animada de los noventa. Es uno de los mejores momentos del espectáculo, especialmente por el despliegue visual sobre el escenario, con elaborados trajes y dinámicas coreografías que ocupan toda la superficie del mismo, e incluso algunas acrobacias antes del intervalo de 20 minutos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ORSSHIWIKZF6DBNYUQCIHY7ZSI.jpg?auth=7f943f2a20a94b38f9553b39a37adab177300a6af1f71f992d00eb6d1cb8e2b5&smart=true&width=4500&height=3000" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="3000" width="4500"/><h2>Lin-Manuel Miranda</h2><p>La segunda parte tiene dos momentos inmersivos en la oscuridad de la sala, que involucran al público de las primeras butacas y disparan lo que viene a continuación. El primer segmento es un deleite para las nuevas generaciones e incluso tiene un pase cómico que involucra al director de la orquesta. Luego viene el segmento de villanos, quizás el más flojo de todo el show, ya que involucra dos canciones de <b>Descendientes</b> (en inglés, a diferencia de todas las demás que están en español latino) y queda desarticulado del resto.</p><p>Para el gran cierre, el anteúltimo segmento del show es puramente sinfónico, con proyección de imágenes en la pantalla gigante. Una grata sorpresa para la generación de los adultos que lleven a sus niños más pequeños. Y el broche de oro está conformado por siete canciones de una de las películas animadas más populares de los últimos tiempos, especialmente por su banda sonora compuesta por el famoso <b>Lin-Manuel Miranda</b>.</p><p>Un show que refuerza la nueva identidad de <b>Disney</b> y su era de <i>live-actions</i>, pero a su vez la conecta con los clásicos animados de los noventa y los estrenos de los últimos años, que ya se hicieron un lugar en la cultura popular. Disney renace una y otra vez con historias imperecederas y se vuelve a meter en nuestros corazones y en nuestros recuerdos familiares, conectando a generaciones con la misma pasión. Ese es el espíritu que busca reflejar este nuevo espectáculo musical.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ONU6JWLHRHHDNUM4GRJ64QVWI.jpg?auth=1ba0be872ee25e2a48529a3fb511a31c4347d2788ab5cd19189bd4be35d57b56&smart=true&width=4400&height=2933" alt="Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)" height="2933" width="4400"/><h2>El Evento</h2><p>Es importante destacar que el domingo 16 de febrero a las 17:00 tendrá lugar una función distendida del show. Estará sutilmente adaptada a las necesidades y preferencias de personas neurodivergentes, para ofrecer una propuesta amigable mediante estímulos reducidos y mayor flexibilidad para que puedan disfrutarla junto a sus familias. Adicionalmente, habrá staff capacitado, espacios de descanso sensorial, recursos anticipatorios descargables, señalética en pictogramas y kits sensoriales para reducir estímulos, que podrán retirarse en el lugar presentando el DNI.</p><p>Las localidades se encuentran a la venta en la boletería del <b>Teatro Colón</b>, Tucumán 1171, de lunes a sábado de 9:00 a 20:00 y los domingos de 9:00 a 17:00. También se pueden adquirir de manera anticipada por internet en la web oficial del Teatro Colón y en el sitio oficial de entradas del Gobierno de la CIudad de Buenos Aires. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MNKWJWRYCBDLNFJNE3CGJQ5Y2I.jpg?auth=58a0da1a8a7dd8d7d3dbce3a5f35a4febf5f84c88899f419ec435525a267cc99&amp;smart=true&amp;width=4400&amp;height=2475" type="image/jpeg" height="2475" width="4400"><media:description type="plain"><![CDATA[Disney en concierto: un recorrido sinfónico (Créditos: Disney)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Darwin’s Paradox! - El arrecife sobrevive con lo justo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-darwins-paradox-el-arrecife-sobrevive-con-lo-justo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-darwins-paradox-el-arrecife-sobrevive-con-lo-justo/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El plataformero de puzzles de ZDT Studio nos pone en el rol de un pulpo que debe rescatar a su compañero y salvar a la humanidad de una invasión alienígena]]></description><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 21:13:47 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CZMDJQE565H3VPWFB6BWWBJCG4.jpg?auth=b1a47d86510f38895a484a34738b854abd717405db2eb2ad1ae1d9b638b704e2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>El tráiler de <b>Darwin’s Paradox!</b> en febrero nos tomó por sorpresa. No sólo porque sería el primer título del estudio de <b>Romuald Capron</b>, el ex-director de <b>Arkane Lyon</b>, sino porque no es el tipo de juegos que suele publicar <b>Konami</b>. Luego pudimos ver el brillante apartado estético, su sentido del humor y un poquito de la propuesta jugable y quedamos encantados. Apenas unos meses después pudimos jugar completo el título debut de <b>ZDT Studio</b> y, si bien las primeras impresiones se cumplieron, el producto final no termina de acertar en todo lo que propone.</p><p><b>Darwin’s Paradox!</b> comienza con una cinemática espectacular que nos pone a tono con la simple, aunque hilarante, propuesta narrativa. Comandamos al pulpo homónimo que es succionado por un ovni y llevado a una fábrica maquiavélica diseñada para crear un emplaste comestible que se vende barato y es la piedra fundacional de una invasión a gran escala. A partir de ese momento tomaremos control de Darwin que irá recordando las lecciones de vida de su compañero a medida que sean necesarias y según los obstáculos a sortear.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SG2VJ3UAA5GHVOK2ICRCEBUJDY.jpg?auth=02b2e066846fd316285959a6a9d85fd758b60b2c0650d2e2b7e37e2994833966&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar el título de <b>ZDT Studio</b> ofrece un puñado de habilidades sencillas que nos permiten resolver los puzzles ambientales que obstaculizan nuestro progreso. A las esperables secciones plataformeras, que requerirán no sólo precisión sino buen timing, se le suman varios segmentos de sigilo y otros de escape a contrarreloj. El nivel de desafío general es sencillo y, si bien el diseño de los niveles no es del todo intuitivo, tampoco peca de obtuso. Los puzzles suelen ser simples pero a veces cuesta darse cuenta de lo que hay que hacer, ya sea porque el objeto con el que debemos interactuar está oscurecido entre el fondo del escenario, fuera de la vista o simplemente porque el camino a seguir no es evidente.</p><p>Los niveles son lineales y la forma de resolver cada situación también suele ser única. Pero en lugar de aplicar la intuición o la deducción para avanzar todo parece llevarnos al viejo y olvidable sistema de “prueba y error”. Al comienzo no es un problema porque estamos aprendiendo las habilidades del simpático pulpo, pero hay momentos en la segunda mitad del juego en el que se vuelve agotador tener que probar hasta que las cosas se resuelven. Los controles tampoco ofrecen una respuesta certera y pulida; es entendible que un pulpo fuera del agua no se mueva como una criatura bípeda terrestre, pero en los segmentos que requieren precisión el margen de error es alto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/STP2GNO7NFGM3KP2TXWG6G6AC4.jpg?auth=003f6b3084a074b009d78ff639bf1ad468fc02c231bf687ec52828c7ebc9e451&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>Para dar un ejemplo, en uno de los primeros momentos del juego hay que bañarse en un químico para volvernos fluorescentes y que las ratas no nos ataquen. Para eso hay que treparse por el techo de una caverna, con las ventosas del pulpo que se adhieren automáticamente a cualquier superficie, llegar a la pileta de químico y saltar dos veces seguidas para evitar un charco de agua. El primer salto, que nos lleva al techo debería ser simple, pero a veces Darwin no se cuelga y nos matan las ratas. El mismo salto, en el próximo intento, es muy probable que funcione y lleguemos a aferrarnos al techo. Entonces avanzamos hasta la pileta de líquido tóxico y hacemos los dos saltos. El primero es simple: un pozo gigante, el segundo son dos saltos pequeños y ahí estaremos a la merced del control. A veces llegamos bien al barril, otras el pulpo salta demasiado o muy poco y terminamos en el agua y habrá que repetir el proceso.</p><p>Los controles no son confiables, las colisiones tampoco nos dan demasiada seguridad y cuando más se complica la situación pareciera que peor nos tratan. Por suerte el juego está repleto de puntos de control por lo que, en el peor de los casos, habrá que esperar unos segundos para que vuelva a cargarlos. Sin embargo, las secciones de persecución pondrán a prueba nuestra paciencia porque al tema de los controles habrá que sumarle la progresión a “prueba y error”, en especial sobre el final del juego. Las secciones de sigilo son un bálsamo en comparación ya que, si nos movemos lentamente y a conciencia, no nos darán demasiado problema y nos dejarán apreciar el apartado visual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZKWRU2I37FCQVNNBLK5DTEZZMM.jpg?auth=aa3f826ddd00bb17bef10506d33c263a8c6a3f2c160690b9ef154a9a42561da4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio." height="1080" width="1920"/><p>Lo anterior no significa que <b>Darwin’s Paradox!</b> sea un mal juego, simplemente es el lastre que lo previene de ser una experiencia sumamente satisfactoria. <b>ZDT Studio</b> consiguió crear un universo que se siente vivo, con personajes graciosos y un diseño artístico exquisito. Uno llega a congeniar con el protagonista y, cuando los planetas se alinean, vamos a vivir momentos realmente memorables. Los niveles en los que hay más luz, en especial cuando se aprecian los efectos de iluminación bajo el agua, ofrecen un espectáculo único y nos dejan con ganas de más. Los escenarios más lúgubres pierden espectacularidad pero no dejan de estar realizados con lujo de detalle, a veces al punto de resultar abrumadores como la sección de los contenedores flotantes en la fábrica.</p><p>Cuando lleguemos a ver la pantalla con los créditos tendremos una mezcla de nostalgia y resabios de frustración. Nostalgia porque el camino recorrido estuvo lleno de momentos graciosos, en especial si nos detuvimos a juntar los coleccionables que profundizan el trasfondo narrativo. Frustración debido a la cantidad de muertes innecesarias en los últimos niveles del juego, muchas de las cuales se podrían haber evitado con una mínima indicación sobre la dirección a seguir o quizás una explicación más clara sobre ciertas habilidades. El juego tiene un mensaje de guía pero suele ser demasiado obvia, reiterativa y por lo general poco útil.</p><p><b>Darwin’s Paradox!</b> es un plataformero con puzzles que nos sumerge en una historia simple pero graciosa, en un universo único y visualmente espectacular que me gustaría seguir conociendo. Sin embargo, la combinación de controles poco precisos y la progresión a fuerza de prueba y error arruina una buena parte del disfrute en general. Es un título que disfruté jugar y, a la vez, padecí por partes iguales. Me quedo con la sensación de que, con un par de ajustes, podría haber sido un gran juego.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PDTZ7WME5CP7HUDQM237KVVJ4.jpg?auth=f912909033612b57ab77f4f3696319b04695d65b6f0f0a2ae1f3bdd52e229486&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Darwin’s Paradox!, de ZDT Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5: El infierno está encantador]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-invincible-temporada-4-episodios-4-y-5-el-infierno-esta-encantador/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Entre episodios embotellados y clímax absolutos, Invincible mete quinta en lo que puede llegar a ser una de sus mejores temporadas]]></description><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 18:33:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G75MOB6UPRFNLK2TA5NUZWROKY.jpg?auth=371247181ddf78c66e9027ce42ad46f82487a6ac86f90019f8a32777b3a9f53c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/">REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 1 al 3: El precio de cruzar el limite</a></li></ul><h2>Episodios 4 y 5: El infierno está encantador</h2><p>Te puede gustar más o menos, pero <b>Invincible </b>no es una serie tibia. A donde quiere ir, va con todas sus armas y hasta las últimas consecuencias y estos dos episodios son una pequeña demostración de todo esto. Quedan solo tres episodios para terminar esta cuarta temporada que, en palabras de <b>Robert Kirkman</b>, es aún menos de la mitad de la serie; pero pareciera que estamos llegando ya al final.</p><p>Tenemos dos episodios que son un poco lo opuesto; el primero podría parecer un episodio embotellado con algunos condimentos especiales mientras que el segundo hace cartón lleno en cuanto a todas las narrativas que se vienen construyendo desde la primera temporada en adelante. Para quienes no leímos los cómics, es evidente que no sabremos lo que pasa, pero hay algo que no podemos obviar: nada será lo mismo de ahora en adelante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AVKDVI6WRZALJNE4TOTM6NU2YI.jpg?auth=8772d342f059adc8d1194f4a9f4f46d971d0c30a38412b7a7974df518be8ac28&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><p>El primer episodio nos lleva de vuelta con un personaje abandonado desde la primera temporada: Damien Darkblood. Tranquilamente podría tratarse de un episodio embotellado, ya que cuenta la historia de redención de este personaje que debe rendir culto a satanás y devolverle el infierno que le ha sido robado. Por supuesto, no se le ocurre mejor idea que traer a Omni-Man para que lo ayude, pero en la tierra ya no hay Omni-Man, así que el hechizo trae a otra persona con su sangre. Osea, Invincible.</p><p>Esta aventura en solitario rememora a esos cómics de los noventa que siempre debían cumplir con una única historia, y aparte, lleva la carga de un debate moral sobre la existencia de dios, el infierno, el cielo y por qué los humanos intentamos esconder nuestros pecados detrás de todo eso. Es un buen episodio en general que no responde a prácticamente ningún estímulo narrativo de lo que hemos visto desde que arrancó la serie pero cumple con el objetivo de retomar a este personaje particular que seguramente volverá a tener participación en <b>Invincible</b>. Y a su vez, también es un episodio que termina con uno de los <i>cliffhangers </i>más esperados de la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAS67B673ZFTVIJGWPJAWUD3PE.jpg?auth=50de575425e436385b839dc7659b3af257e2e68ecf23f9898db00956cd2a8236&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><p>El episodio cinco nos regala una reunión familiar sumamente esperada en todo sentido y no sólo en el más literal aspecto. No es sólo Mark, es también Oliver y su madre. Es también las consecuencias en la psiquis de Atom Eve. Es todas las ausencias que están y podrían no haber estado. Sin dudas, este es uno de mis episodios favoritos de toda la serie porque tiene todo lo que la hace grande: buen desarrollo de personajes, excelente acción y una historia atrapante.</p><p>Sí debo decir que al igual que la temporada anterior, por momentos se nota el rush que hubo para animar algunas secciones y de pronto algo que en episodios pasados estaba sumamente desarrollado, en este episodio es leve, nivelando otra parte del capítulo. Es algo que suele suceder y no molesta, pero puede llamar la atención. Hay escenas de este capítulo tan bien ejecutadas en cuanto a ritmo y tono que me han generado dolor de estomago y me han dejado perplejo por segundos. Esa es la vara con la que transcurre este episodio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KH6B3E5EXFCZFHKOE5JSSGM7NU.jpg?auth=c19bd1dc37580fa169589fb184277add7c981ee2f15fd8d789a097c1298540db&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5" height="1080" width="1920"/><p>Una cosa para destacar de esta temporada es que ya van varios personajes nuevos que van apareciendo. Algunos más protagonistas, otros con pequeñas apariciones, pero la experiencia <b>Invincible </b>nos dicta que cada gota puede generar un tsunami varias temporadas más tarde. Se siente como que están empezando a sembrar semillas de una manera que no hicieron en la temporada anterior.</p><p>Como fanático del género superheróico, me emociona ver <b>Invincible</b>. Es todo lo clásico volcado hacia una nueva forma de narrarlo. Es encontrarte con lo que te enamoró en un primer lugar de las historietas de este estilo y verlo plasmado en una serie completamente actual y moderna que termina sorprendiendo más por sus formas que por su narrativa general.</p><p>La expectativa es total para la trilogía de episodios que culminará esta temporada y aún más para lo que quedará por venir de <b>Invincible</b>. No todos los dias se puede ver una serie en la que queden más de cinco temporadas por delante y cada episodio se sienta como el último de la serie.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OFYCGDEF6BHZRALRW3VXEIVAMM.jpg?auth=0d013f60e0a55acf3607febcd593f9483d964585c3717f62c1a9c04aeb35ae66&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible - Temporada 4 - Episodios 4 y 5]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | El Drama - Sacar los trapitos sucios al sol]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-el-drama-sacar-los-trapitos-sucios-al-sol/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/09/review-el-drama-sacar-los-trapitos-sucios-al-sol/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Zendaya y Robert Pattinson se casan en la nueva producción de A24]]></description><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 16:10:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5IKZZCK3J5GJRENAU44HNG2U3I.jpg?auth=6dd81004301d7e40f20c4035488a616495123d627784bf3fb7d82abe361b3a60&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Drama (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p><b>El Drama </b>no es una comedia romántica. O al menos no una clásica como sugiere su póster promocional. Lo que vamos a ver tiene el sello del estudio que nos trajo <b>Lady Bird, Hereditary, Minary</b> o <b>Vidas Pasadas</b>. Es una película difícil de encasillar en un género y asegura debates durante la sobremesa. ¿Quién tiene razón? ¿Qué harías en su lugar? </p><p>La historia puede ser muy fácil de spoilear así que solo vamos a decir que Charlie y Emma se aman y están por casarse. Mientras cenan con dos amigos en uno de los últimos lugares para probar el <i>catering </i>surge una pregunta casi al pasar: ¿qué fue lo peor que hiciste en tu vida? Y esa noche cambiará todo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZOLRV4PA2RGXTEVBTS7Q6UBABI.jpg?auth=e365edb29989a618792c5231a1e7d83bfaf9dcdd4a7d487c5fa5b8c38aeb8df6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Drama (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La película está atravesada por la incomodidad en los diálogos y acciones de sus protagonistas a partir de ese giro narrativo. La relación que parecía casi perfecta durante las primeras escenas se convierte en otra cosa y entre sus aspectos más interesantes está lo impredecible desde el momento de la revelación, porque esto depende únicamente de las reacciones que van a tener los personajes involucrados. </p><p>Esta fue una de las primeras veces en mucho tiempo en donde la sala se sintió como una película evento de <b>Marvel </b>sin serlo. Estamos hablando de un film original y bastante <i>indie </i>(porque no deja de tener a dos estrellas como sus protagonistas) que logró generar una sensación bastante única en la sala. Los espectadores se unieron en risas incómodas y expresiones de asombro y hasta en miradas cómplices para compartir con el de al lado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RVIFBKIMQ5DGBMZP3ASHIX2T5E.jpg?auth=8bb162d9bfa370f9a9d23ec5e8e5e2840b8b2a5a0d37be2f5b0d2158d33d9e8d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Drama (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El cineasta noruego <b>Kristoffer Borgli</b> se caracteriza por combinar la sátira social y lo absurdo y ya lo había hecho en las recientes <b>El Hombre de Los Sueños</b> (<b>Dream Scenario</b>, 2023), y <b>Enferma de mí </b>(<b>Sick of Myself</b>, 2022). A su vez nos recuerda a temáticas que giran en torno a la incomodidad como disparador, como es el caso de <b>Fuerza Mayor</b> o <b>Perfectos desconocidos</b>. </p><p>Al igual que ocurrió con la segunda obra de <b>Maggie Gyllenhaal</b>, <b>¡La Novia!</b>, este film también está teniendo críticas divisivas y abriendo un debate que comenzó con una fabulosa campaña de marketing. De una forma u otra, cualquier película que genere discusión tiene que ser celebrada y más si se trata de una idea novedosa y no de otro <i>reboot </i>o precuela. </p><p><b>El Drama</b> tiene un guión sólido que se apoya en las interpretaciones de <b>Robert Pattinson, Zendaya</b>, <b>Mamoudou Athie</b> y <b>Alana Haim</b> para contarnos una historia que podría formar parte de los cortos de <b>Relatos Salvajes</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZWWQ7RSYDBAOHPLJZJJ2K3TT74.jpg?auth=6540cb9ac53d8f36e6451cec415080ce163ddbb5b7579df65bc2249a20caa7d1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El Drama (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Super Mario Galaxy: la película': no tan súper]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/04/03/resena-de-super-mario-galaxy-la-pelicula-no-tan-super/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/04/03/resena-de-super-mario-galaxy-la-pelicula-no-tan-super/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 12:45:36 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La secuela del megaéxito de taquilla no aguanta lo suficiente como para dejarnos disfrutar de lo bueno.</p><p>Es atrevido lanzarse a una secuela sin recordar al público quiénes son esos personajes, qué les ocurrió anteriormente o por qué, por ejemplo, uno de ellos está encogido y vive en un castillo diminuto. Incluso en Avengers suelen soltar una línea de diálogo en la que se recuerdan unos a otros sus aventuras más recientes, por si no te acuerdas de los acontecimientos de la última película.</p><p>En cambio, Super Mario Galaxy: la película empieza con una broma sobre dar explicaciones, con Rosalina (a la que pone voz Brie Larson) intentando contar un cuento para dormir a sus traviesos Lumas, antes de abandonar por completo esa parte y lanzarse a toda máquina a la aventura. Esto nos da a entender algunas hipótesis. Quizá los creadores de la película esperan que la mayoría de los espectadores estén familiarizados con el universo Mario, lo cual es razonable, ya que la serie de juegos Super Mario de Shigeru Miyamoto cumple 40 años este año. Tal vez supongan que la mayor parte del público vio Super Mario Bros.: la película, el segundo filme más taquillero de 2023, y que al menos uno de sus dos públicos objetivo --es decir, los niños-- la ha estado viendo repetidamente desde entonces. (Lo que significa que los padres de la sala también la conocen).</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>O tal vez crean que realmente no importa, porque el argumento no es exactamente el objetivo de Super Mario Galaxy. Es simplemente un vehículo diseñado para hacernos avanzar de escenario en escenario e introducir nuevos, divertidos y curiosos pequeñines. Y ese es a la vez su punto fuerte y su mayor defecto.</p><p>Super Mario Galaxy: la película, dirigida por Aaron Horvath y Michael Jelenic a partir de un guión de Matthew Fogel, se basa libremente en el juego de Wii, que se lanzó por primera vez en Japón el 1 de noviembre de 2007. La trama del juego se ha desordenado, presumiblemente para preservar el elemento sorpresa. Sin embargo, los personajes principales se mantienen: Mario (Chris Pratt), un fontanero de Brooklyn, y su hermano Luigi (Charlie Day); la princesa Peach (Anya Taylor-Joy), que gobierna el Reino Champiñón; Toad (Keegan-Michael Key), uno de los Champiñones; y Bowser (Jack Black), a quien redujeron a un tamaño diminuto en la entrega anterior y que ahora intenta controlar su naturaleza de villano.</p><p>Además de Rosalina, hay otros personajes nuevos. Bowser Jr. (Benny Safdie) está ansioso por complacer a su padre destruyendo el universo por él. Yoshi (Donald Glover) es una criatura verde con aspecto de dinosaurio que Mario y Luigi desentierran en un montón de escombros. Y el personaje cuya aparición recibió más aplausos en mi proyección fue Fox McCloud (Glen Powell), quien pertenece a una serie de Nintendo totalmente distinta, Star Fox.</p><p>La mayor parte de la historia consiste en perseguir objetos robados y descubrir quiénes son tus verdaderos amigos y familiares, el último recurso de todas las películas infantiles de Hollywood, presumiblemente para que las estrellas tengan algo sobre lo que moralizar durante las ruedas de prensa. También es bastante superficial durante largos tramos, muchos golpes y destrozos y no tanto humor --infantil o de otro tipo-- como te gustaría.</p><p>Los mejores momentos llegan cuando los personajes aterrizan en un nuevo planeta o entran en un nuevo entorno. Es entonces cuando los animadores de Illumination (responsables de liberar a los Minions en la sociedad) dan rienda suelta a su imaginación, construyendo mundos que integran elementos del juego y del universo Nintendo en general --hay montones de referencias ocultas que seguro que me he perdido-- con criaturas que a veces provocan risas. Aparecen pequeños fragmentos de música del juego en la banda sonora de la película y, ocasionalmente, también elementos del juego de 8 bits, lo que puede ser tanto un halago a los fanáticos como un divertido homenaje a la historia del medio en el que comenzó esta historia, dependiendo del ángulo que adoptes.</p><p>Aun así, Super Mario Galaxy: la película es una nada vacía, incluso más que la nada vacía de su predecesora, y eso es un gran fastidio. Incluso los niños de mi proyección estuvieron extrañamente callados durante más tiempo del que esperaba. Tal vez algo de esto tenga que ver con el exceso de argumento en una película a la que le iría bien un poco más de espacio para respirar, con el fin de mostrar mejor a los ya mencionados pequeñines un tanto raros. Unas cuantas tramas B con Lumas, Octoombas o Gearmos serían muy divertidas, aunque técnicamente no tuvieran sentido.</p><p>Quizá el mayor problema sea inherente al medio. Si nunca has jugado Super Mario Galaxy, es difícil explicar lo revolucionario que pareció en su momento. Por algo está considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Visualmente, era deslumbrante (para 2007, en cualquier caso), cada pequeño mundo tenía su propio lugar interesante que ver y nuevos personajes geniales que descubrir.</p><p>La jugabilidad también era inusual. Como se lanzó en la Wii, integraba una mecánica de gravedad localizada en cada planeta de la galaxia, y los controles eran diferentes a los de otros juegos, como si estuvieras dentro del cuerpo de Mario y a veces también operando fuera de él, señalando cosas en la pantalla como si fueras la mano de un dios.</p><p>Super Mario Galaxy: la película es justo lo contrario. Hay algunos espectadores para los que señalar la pantalla y decir "¡Conozco esa referencia!" es suficiente para sentirse absortos en una película, y quizá queden contentos. Pero muchos espectadores --¡incluidos los niños!-- quieren sentirse absorbidos por una película, lo que significa implicarse emocionalmente con los personajes y lo que está en juego en su historia. Quieren que se les conceda un segundo para disfrutar del esplendor visual de una imagen bien renderizada. Pero esta película está sobrecargada de tal manera que deja poco espacio para implicarse, y aunque sus personajes y mundos son ingeniosos, apenas tienen tiempo suficiente en pantalla para que se les preste atención.</p><p>Ver una película es una actividad inherentemente más pasiva que jugar a un juego. No puedes tomar decisiones, hacer pausas, dedicar un minuto a mirar a tu alrededor. Los creadores toman todas esas decisiones por ti. Gran parte de la alegría del universo Mario ha sido siempre su humor visual alocado y caprichoso, y sigue esperando una película a su altura.</p><p>Super Mario Galaxy: la película Clasificada PG. Duración: 1 hora y 38 minutos. En cines.</p><p>Alissa Wilkinson es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Invincible - Temporada 4 - Episodios 1 al 3: El precio de cruzar el limite]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/04/01/review-invincible-temporada-4-episodios-1-al-3-el-precio-de-cruzar-el-limite/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva temporada de la franquicia creada por Robert Kirkman inicia como es habitual: lento pero a pasos firmes]]></description><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 16:11:39 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AKBG65DXFRA5JGESJETU5PKAJE.jpg?auth=0922ad0a1a550a2a5843a2d36e074e856a5c5ef33705c70c0c2995fec8791584&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p><b>Invincible </b>es, a día de hoy, una de las mejores series basadas en superhéroes que existen. Formó parte junto a <b>The Boys</b> de la introducción a un público masivo de este estilo de producciones con tramas más adultas, la maduración de estos contenidos que en historietas ya tenian sus narrativas de este estilo y antes parecían muy de nicho para ser adaptadas, algo que todo cambió cuando el Universo Cinematográfico de <b>Marvel </b>hizo que los superhéroes fueran pieza fundamental de la cultura popular.</p><p>A diferencia de las otras franquicias mencionadas, <b>Invincible </b>confía en su proyecto y apela al largo plazo. Si bien, como en todas las series, cada una de las temporadas tiene puntos clave que se desarrollan, donde <b>Invincible </b>más brilla es cuando el tiempo empieza a pasar y se cosecha todo lo que se fue sembrando de a poco. Hay conexiones de la temporada tres con cosas que sucedieron en segundos de la primera temporada. Esta cuarta temporada inicia de la misma manera: ofreciendo enganches fuertes de narrativas que parecían no tan importantes y ahora tienen un protagonismo absoluto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6Y53MQSHDVDZFLKG4KUXUPQ5C4.jpg?auth=80fbe52dd516b5dcafbeda2bfe176a22260f81cbdf0b380fafd22a340c4a1d0c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p>Este arco inicial que da inicio a la temporada, al cual seguirán episodios sueltos semanales, empieza a plantear un conflicto nuevo que se desencadena del final de la última temporada: ¿el fin justifica a los medios o el camino también es importante?. Una incógnita tan antigua como los primeros pensadores de la humanidad, pero que <b>Invincible </b>hace encajar entre sus piezas para ofrecer una versión renovada y que pega perfecto con la narrativa.</p><p>Es algo habitual en esta serie el poder reciclar tropos clásicos de historias pop para adueñarselas de una manera muy original. Por otro lado, como dije hace algunos párrafos, este trinomio de episodios también realiza un trabajo fuerte de reconstrucción histórica con personajes y narrativas que aparecieron en temporadas anteriores, haciendo que sea posible a futuro aprovechar esos cimientos para algunas historias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KM7WH6JKZVFL5GYV5YTZKECFZA.jpg?auth=52498e3e1f77f53163a53f91fa6832f13d37f2d64fb3806d8678c21fc49cf076&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p>En cuanto a los personajes, el conflicto moral es tan grande que no solo afecta a <b>Invincible </b>sino a todos los que lo rodean, llevando a foja cero la psiquis de muchos de ellos y haciendo un reinicio narrativo para una serie que, otra vez, parecía haber llegado a un climax absoluto. El trabajo de <b>Steven Yeung</b> como <b>Invincible </b>es cada vez mejor y <b>Gillian Jacobs</b> como Atom Eve le da la humanidad que necesita la serie para traspasar los dibujos.</p><p>Sí debo decir que algunas secuencias de estos primeros tres episodios se sienten un poco colgados, dando algo más de acción para ofrecer más dinamismo, algo que quizás beneficie a futuro, pero por las características de la pelea y cómo se desarrolla pareciera que no es el caso. Ofrecer tres episodios juntos para iniciar la temporada también entrega eso: mucho tiempo al aire contra una narrativa que tiene que desarrollarse semana tras semanas. Habrá que ver el balance que encuentran en los próximos episodios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FOTHR2EQ5BD3XC6RBXZVAMKYNY.jpg?auth=369107415dc349a9e25d1426e75ff4ee249ac14ff375b0c90dd4198746e23350&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Invincible - Temporada 4" height="1080" width="1920"/><p>Cada vez que sale una nueva temporada de <b>Invincible</b>, me alegra la posibilidad de poder continuar esta historia. Es algo que hoy no generan ni <b>DC</b>, ni <b>Marvel</b>, ni <b>The Boys</b> con sus producciones y creo que es un logro más que destacable para una serie animada que año a año revisa si continúa y si los números cierran. <b>Robert Kirkman</b> ya afirmó que espera tener aproximadamente 10 temporadas para cerrar esta historia; si mantienen esta calidad, ojalá que pueda lograr ese objetivo.</p><p>A partir del cuarto episodio, las entregas serán semanales y llegará hasta el octavo episodio para dar cierre a esta cuarta temporada. Después de lo que sucede en el tercer capítulo, la intriga por cómo afectarán algunas cosas a la narrativa principal es sumamente tentador así el tiempo dirá cómo recibiremos el futuro de <b>Invincible </b>y sus colegas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FYYAW76BPJAQ3MPUT2FA6MI2L4.jpg?auth=5ded5f6a4ceb36ca744c9335574e77a9cc61e17b157a2397c24e846dd130155a&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Invincible - Temporada 4]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Posthumous Investigation - Hechizo del tiempo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-the-posthumous-investigation-hechizo-del-tiempo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-the-posthumous-investigation-hechizo-del-tiempo/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Mother Gaia Studio nos atrapa en un loop temporal y nos invita a vivir una aventura detectivesca ambientada en una versión Noir de Río de Janeiro a finales de la década del 30]]></description><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 20:42:08 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KKEXE7BHDFHZ7LOXLCDLPPOHJA.jpg?auth=1a7d8221a81e0a39afa4e9dfe8dff7a6ab02ab84b39b8c897e9bb336e054cf51&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio." height="1080" width="1920"/><p>Brás Cubas está muerto y, por alguna mágica e inexplicable razón, nos contrata desde el Limbo para resolver su asesinato. Sin demasiados preámbulos aceptamos la extraña propuesta porque hay un elemento igual de extraño que nos invita a creer: estamos atrapados en un loop temporal del que no podemos escapar. <b>The Posthumous Investigation</b> es una aventura gráfica de investigación, desarrollada por <b>Mother Gaia Studio</b>, que bebe de las aguas de grandes clásicos para forjar una propuesta tan original como interesante. Clásicos del gaming prestan sus mecánicas para desarrollar la narrativa que, a su vez, adapta parte de la fantástica obra de <b>Machado de Assis</b>. El resultado final es una aventura entretenida que nos engancha desde el primer minuto y consigue transmitir con fidelidad la esencia de la obra de referencia pero que va perdiendo fuerza con el pasar de las horas.</p><p><b>The Posthumous Investigation</b> nos pone en la piel de un detective privado que se despierta sobresaltado por su reloj cucú roto. El día comienza como cualquier otro pero pronto nos enteramos de que un adinerado playboy local ha sido asesinado a metros de nuestra vieja oficina y, ni lento ni perezoso, tomamos cartas en el asunto. El juego de <b>Mother Gaia Studio</b> se ve hermoso en tonalidades de gris y negro, transportándonos instantáneamente a una versión noir de Rio de Janeiro repleta de guiños a la cultura brasileña y latinoamericana. Es una aventura gráfica tradicional en la que deberemos entrevistar a un gran elenco de personajes para intentar descubrir al responsable de la muerte de Brás Cubas. En el interín conoceremos una serie de personajes variopintos que van desde un cura rencoroso, pasando por un político corrupto y llegando a los extremos de entablar relación con un viejo amor de su juventud.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HWRBVLNB5BFYRG3C4CWK2S6PRQ.jpg?auth=a13d15183db107964fe8e82b3d8e587fcd903a307ec409fa667aa628a8978bb1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio." height="1080" width="1920"/><p>A medida que pasan las horas comenzaremos a entender el verdadero rol de Cubas en la vida social de la alta sociedad brasileña de comienzos del siglo XX y, para bien o mal, lo que el resto de la gente pensaba de él. El juego se desarrolla entre las 9:00 y las 00:00 AM y cada acción que tomemos hará avanzar las agujas del reloj. Al llegar a la medianoche el juego nos llevará automáticamente al Limbo donde nos entrevistaremos con el mismísimo Brás Cubas y registraremos nuestros avances en cada sub historia. Al comenzar un nuevo día perderemos todos los objetos recolectados pero nos quedará toda la información descubierta anotada en un diario con lujo de detalles. Así, iremos avanzando en nuestra investigación, esclareciendo poco a poco los vínculos y motivaciones de cada personaje de cara a la conclusión final. </p><p>El apartado técnico del juego es original y cumple en todos los frentes. Todo ostenta un buen nivel de calidad, desde los dibujos de fondo y el diseño de los personajes hasta la banda sonora que acompaña el desarrollo a ritmo de bossa en cada escenario. La escritura también brilla con fuerza propia y nos mantiene interesados en saber cuál será la próxima revelación. Sin embargo, <b>The Posthumous Investigation</b> sufre problemas de ritmo y luego de siete u ocho horas la reiteración comienza a ser un pesado lastre. No importa lo rápido que se puedan pasar los diálogos, cuando los casos comienzan a resolverse y hemos visitado todas las locaciones, la repetición se transforma en tedio. Por ejemplo, cada vez que le demos el pan de queso al policía deberemos saltear diez cuadros de diálogo exactamente idénticos cada vez. A medida que vamos cerrando los casos iniciales, las posibilidades de diálogo se van reduciendo y en cada nueva pista deberemos recorrer a los viejos conocidos a ver si surge una nueva revelación. A veces sucede y vale la pena, pero por lo general será una búsqueda a ciegas casi como jugar a “prueba y error”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XHRXBUWUHRAS5LB5DBGHQMIPOQ.jpg?auth=50c7541cfe389f29ae243439368d3f12d9c78f0fd2afe165b33f08bce961c52e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio." height="1080" width="1920"/><p>La primera mitad del juego me pareció divertida, original y por momentos fantástica. De vez en cuando hay destellos de magia en la narrativa, respuestas de personajes y un par de “momentos eureka” que reavivan el interés en seguir jugando. Lamentablemente la segunda mitad se termina volviendo reiterativa y, a pesar de los nuevos personajes y sus incidencias en la narrativa general, no generan una sensación de avance en la progresión. Sin ánimos de spoilear un juego que se centra en un misterio principal, creo que la recta final no consigue cerrar la historia de manera gratificante para el jugador. Sería imposible entrar en un debate sobre el significado del final (o múltiples finales posibles, para ser honesto) sin arruinar la sorpresa, pero para entenderlo del todo tuve que recurrir a la obra literaria de <b>Machado de Assis</b>. Aquellos que estén familiarizados con su forma de romper la cuarta pared quizás podrán apreciar mejor el trabajo de <b>Mother Gaia Studio</b>, pero el resto de la audiencia puede que termine tan desorientada como yo.</p><p><b>The Posthumous Investigation</b> es una celebración de la obra de <b>Machado de Assis</b> y una aventura gráfica vistosa, hermosa y bien escrita. La idea del loop temporal le sienta a la perfección a la propuesta detectivesca y todo el apartado estético acompaña con su ambiente noir. Sin embargo, la jugabilidad reiterativa, los diálogos extensos y repetidos que hay que leer y releer, y especialmente todo lo que sucede en la recta final terminan por empañar lo que al comienzo se perfilaba como un gran juego. Me deja la sensación de ser una obra pensada para un nicho cultural al que no pertenezco y que tampoco hace un gran esfuerzo en invitarme a participar. Quizás el público brasileño pueda apreciarlo más pero, al menos en mi experiencia, se me hizo demasiado largo y un poco tedioso.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/24NAX4HZL5DFJBZXJY5YJFI5PQ.jpg?auth=84fca5d1a00f952922f88d4540ca14a11ca54e3339467c023172a14473c46fcd&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Posthumous Investigation, Mother Gaia Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1: De vuelta a las bases]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/31/review-daredevil-born-again-temporada-2-episodio-1-de-vuelta-a-las-bases/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Daredevil: Born Again inicia su segunda temporada con un tono y calidad mucho más cercanas a sus orígenes]]></description><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 16:04:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XZEQGW3DCFGK7BCQVWO24DJ2BQ.jpg?auth=16c509da69f335d4c3d22f9646fe7b851b3b3f8555dc8b344d6fe78ab542980d&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>Lejos quedó ese presente donde <b>Marvel </b>tenía que armar un universo cinematográfico en base a lo que podía en vez de lo que quería, imposibilitado de usar éxitos ajenos como la franquicia de <b>X-Men</b> en el cine o <b>Daredevil</b>, uno de sus personajes más queridos que llevó a <b>Netflix </b>a tener su propio microuniverso de personajes de la marca.</p><p>Es importante volver a hablar de aquél pasado para entender este presente porque hoy <b>Marvel </b>no podría ser más diferente. Más allá de que los <b>X-Men</b> y los <b>Cuatro Fantásticos</b> son el próximo gran paso del universo en cuanto a peliculas, <b>Daredevil </b>volvió a casa y esta nueva temporada promete ser la introductoria de todo su universo <b>Netflix </b>con él, ya que está confirmada la aparición de <b>Krysten Ritten</b> nuevamente como <b>Jessica Jones</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H2HI6XM4AVH4FFE72XCOZURNAE.jpg?auth=86fd9b7db071c5f20b22f4d39fdcab9e6ea1beaa2b02140fb8d45f76b25bff47&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>Desde los primeros segundos de este episodio podemos ver la gran diferencia con la primera temporada: el tono. Si bien es cierto que por momentos <b>Daredevil: Born Again</b> se pudo ver así, también es una realidad que la temporada anterior tenia muchísimas inconsistencias a nivel imagen, tono y narrativa gracias a los idas y vueltas que hubo en el apartado creativo hasta terminar decidiendo volver a hacer algo similar a lo que fueron las tres temporadas de <b>Netflix</b>.</p><p>En este caso, la acción es cruda. La imagen es simple. El uso de las luces y sombras, muy similares a aquella calidad que <b>Netflix </b>nos acostumbró en sus tres temporadas. Las coreografías de pelea son mucho más cercanas también, bien callejeras y alejandose de lo más superheróico del personaje. Todo nos acerca a un ambiente mucho más bajado a tierra, que nos ayuda a entender también el objetivo narrativo que tendrá esta temporada: la calle y lo clandestino.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A6I5HIQ6VNGBPA4O3A2SXA4LN4.jpg?auth=162a46caa9ac7aaf0165fba8e34b624785ce96f473cea165e9eba9847d10157e&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>La segunda temporada inicia con un Wilson Fisk que ya es alcalde de Nueva York y que, entre otras cosas, está prohibiendo a todos los vigilantes de la calle. Esto no sólo permite ver a un <b>Daredevil </b>más cercano al que nos acostumbramos en la década pasada, sino también que abre la puerta a participación de otros personajes como la ya mencionada Jessica Jones, el habitual <b>The Punisher</b> o nuevas caras como Swordsman, interpretado por <b>Tony Dalton</b>.</p><p>La historia se sigue contado de manera intercalada entre la acción principal y los reportes de BB Urich, lo que hace que el ritmo sea bastante dinámico y original. La temporada anterior tenía muchísimas tramas, producto de las diferencias creativas, y no todas congenian de la mejor manera siempre. En este caso, parecería que estamos yendo a fondo con esta trama en contra de la corrupción que parecería ser un camino más adecuado.</p><p>Este primer episodio demuestra mayor calidad inclusive en el tiempo que se le dedica a cada cosa; hay algunos planos que me parecen superiores a la temporada anterior en su totalidad. Sin dudas, el subidón de calidad causado por tener un objetivo más claro es notorio y la intención de conectar mucho más con las temporadas preexistentes también. En ese sentido, el primer episodio es un objetivo logrado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/X6Q3IGQIYNHTTCUD4LEZK7VVOA.jpg?auth=52e736eda82f3956e03fc940586aefb00d197826df64443bfced50ee8780b654&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1" height="5504" width="8256"/><p>Me guardo los comentarios sobre el elenco para las próximas reseñas, porque en gran parte este episodio es un reencuentro con <b>Charlie Cox</b> como <b>Daredevil</b>, que cada vez está mejor, y no mucho más. Celebro la inclusión de <b>Matthew Lillard</b> a la serie, aunque en un rol bastante enigmático que aún no tengo claro qué es lo que viene a ofrecer.</p><p>Sí creo que innecesariamente este episodio busca generar emoción con cosas que aún no se han mostrado ni se han desarrollado, un poco apelando a la conversación fuera de la pantalla. Es algo común en <b>Marvel</b>, pero se siente un poco extraño cuando lo hacen de esta manera, con una serie y un episodio que va por un lado completamente opuesto.</p><p>Hay mucho para hablar de <b>Daredevil: Born Again</b>. Si bien se estrena un episodio por semana, la siguiente entrega será por partida doble ofreciendo los episodios dos y tres. A su vez, cuando termine la serie, ya está confirmado que dará paso al especial de un único episodio <b>The Punisher: One Last Kill</b> y también ambas producciones podrían tener algún tipo de conexión con <b>Spider-Man: Brand New Day</b>, que sale en julio. Habrá tiempo para ver el desarrollo y crecimiento del diablo en la pantalla chica. Y quizás en la grande también.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WUCBARKOAJALFCIBCDO3TRFCH4.jpg?auth=650d39fb145ab867abc1959044bb5ea24a3ac0f389e911ac156cabca5bca0764&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Jugada maestra': la ambición letal de Glen Powell]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/29/resena-de-jugada-maestra-la-ambicion-letal-de-glen-powell/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/29/resena-de-jugada-maestra-la-ambicion-letal-de-glen-powell/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 13:00:55 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El actor protagoniza esta comedia con un elevado número de cadáveres, pero la ligereza de la película pronto se vuelve forzada.</p><p>La sonrisa que luce Glen Powell en gran parte de Jugada maestra pretende ser encantadora, pero en realidad esconde sus esqueletos en el armario. No de manera literal, aunque los cadáveres se amontonan en esta comedia alegremente cínica y autocomplaciente sobre un tipo que se siente con derecho al privilegio de una manera letal. Este supuesto hombre común podría, por supuesto, intentar ganarse la vida a la antigua usanza: conformarse y sentar cabeza, crear su sueño americano comprando cosas que no puede permitirse y hundiéndose en deudas. O podría, en cambio, ayudar a derrocar a las fuerzas opresoras que generan la desigualdad neofeudal.</p><p>Existen muchas formas de vivir, al menos fuera de la pantalla, aunque expresar la plenitud y complejidad de la vida requiere de cierta ambición cinematográfica --una reflexión seria sobre el mundo tal y como existe y lo que podría ser--, así como personajes que sientan y piensen, en lugar de meros sistemas de entrega narrativa andantes y parlantes. Desgraciadamente, la gente detrás de Jugada maestra básicamente ha construido una película en torno a un argumento de guion: un tipo intenta, de forma cómica, unirse al 1 por ciento de los más ricos asesinando a su distanciada prole multimillonaria. Si eso te suena es porque la película está "inspirada", como dicen los créditos, en la película británica de 1950 Los ocho sentenciados.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Mordazmente divertida, Los ocho setenciados se basa en la novela de 1907 de Roy Horniman Memorias de un asesino, Israel Rank de Roy Horniman, que algunos críticos han tachado de antisemita y otros han defendido contra dicha acusación por otros. Para la película de 1950, dirigida por Robert Hamer, al antihéroe que narra con frialdad sus hazañas se le asignó un padre italiano en lugar de judío, y Alec Guinness interpreta a los ocho ricachones idiotas, hombres y mujeres por igual --un ministro, un banquero, una sufragista, etc.--, que abandonan este mundo. (El musical de Broadway A Gentleman's Guide to Love and Murder también se basa en el libro).</p><p>Jugada maestra no es especialmente divertida; lo que es más frustrante, es una versión curiosamente insípida de Los ocho sentenciados. Ahora estadounidense, el protagonista, Becket Redfellow, vuelve a ser el hijo único de una viuda (Nell Williams) que, después de ser desheredada abruptamente por su familia, cría a su hijo con un sentido de privilegio de la alta burguesía. Nacido en una mansión de Long Island, terminó en Jersey. Su madre parece agradable, aunque probablemente esté chiflada, y lo mismo ocurre con su hijo. Crece y se convierte en un sonriente tipo afable, la clase de hombre que, en la vida real, los vecinos insistirían en que es simpático, incluso cuando lo llevan a la cárcel por asesinato; el tipo aquí es tan simpático que lo único interesante de él es su índice de homicidios.</p><p>Escrita y dirigida por John Patton Ford, Jugada maestra conserva lo suficiente de la historia original como para mantenerte atento y asombrado, incluso si conoces las adaptaciones anteriores. (Ford también escribió y dirigió Emily la criminal, una película más aguda y dura sobre el dinero en la época del capitalismo tardío). Ford le imprime a su nueva película un ritmo trepidante y ha rodeado a Powell de atractivos actores secundarios. Ed Harris aparece como el patriarca de la adinerada familia, cuyos miembros son interpretados por gente como Bill Camp y Zach Woods. El personaje más peculiar de este árbol familiar es interpretado por Topher Grace, un volátil estafador fanático de la Biblia que tiene una espada samurái y un bronceado de pollo asado.</p><p>Ford ha modificado el encuadre narrativo de la película de 1950, y Becket se encuentra ahora en una celda de prisión en vísperas de su ejecución, contando su historia a un sacerdote. Mientras Becket rememora su pasado con una voz en off notablemente imperturbable, la historia avanza lentamente entre flashbacks, presentaciones de personajes y giros argumentales que conducen a asesinatos. El amor de la infancia de Becket crece y se convierte en otra de sus obsesiones adultas, Julia (Margaret Qualley). Símbolo glamuroso de la vida de lujo que él codicia, tiene una sonrisa devoradora y unas piernas que la cámara de Ford recorre con deleite. Alternando entre la tentación y la amenaza, Julia es principalmente un enigma provocador, el objeto de deseo posiblemente perverso que representa la antítesis de otro deseo tranquilizadoramente bueno, Ruth (Jessica Henwick).</p><p>La historia y los actores hacen que Jugada maestra sea fácil de seguir, aunque nunca tenga coherencia tonal, lógica o, en realidad, de ningún tipo. A medida que los cadáveres se acumulan en el pasado de Becket y el tiempo se agota en su presente, la ligereza de la película se vuelve forzada y la simpatía natural de Powell se convierte en un lastre. El actor te mete fácilmente en la historia, pero como Ford no ha ideado una alternativa plenamente estadounidense que sustituya de forma convincente a la visión de guillotina afilada de la película de 1950, ni el personaje ni la película se afianzan. Es una oportunidad perdida, sobre todo porque el brillo cada vez más intenso de los ojos de Julia sugiere el horror ordinario de la codicia, tan absorbente que solo puedes reír.</p><p>Jugada maestraClasificada R por asesinatos en serie. Duración: 1 hora y 45 minutos. En cines.</p><p>Manohla Dargis es la crítica principal de cine del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Boda sangrienta 2': la sangre es más espesa]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/28/resena-de-boda-sangrienta-2-la-sangre-es-mas-espesa/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/28/resena-de-boda-sangrienta-2-la-sangre-es-mas-espesa/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 28 Mar 2026 13:00:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Esta entrega repite algunos de los puntos de su predecesora, pero reinventados con inteligencia para que siga siendo imprevisible e hilarantemente extraña.</p><p>El entretenimiento que se burla de los ricos no es del todo nuevo. Pero, por razones obvias, este minigénero ha florecido en los últimos años. Películas como Parásitos, Saltburn, Parpadea dos veces y Glass Onion, y series como White Lotus y Succession escarnecen a los ultrarricos y ofrecen al público cierto tipo de catarsis. A veces lo divertido es imaginar que estas personas son ridículas y secretamente miserables. A veces, está en ver cómo los menos privilegiados experimentan algún tipo de triunfo.</p><p>La mayoría de estas historias han sido populares, o aclamadas, o ambas cosas. Pero pocas han sido tan desquiciadas y sangrientas como Boda sangrienta (2019), en la que una recién casada llamada Grace (Samara Weaving) descubre que sus suegros, la familia Le Domas, no son unos ricachones cualquiera, sino unos satánicos chiflados cuyos antepasados, a cambio de una riqueza fabulosa, vendieron sus almas a un tipo llamado Le Bail, alias el Viejo Nick, alias el diablo. Las fiestas tradicionales de la boda consisten en jugar a juegos para honrar a ese tipo, y Grace, convertida en una prisionera, tuvo que sobrevivir a esa noche. Y así lo hizo, cubierta de la sangre de los miembros de su antigua familia. (Cuando Le Bail se disgusta, se produce una combustión espontánea).</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Boda sangrienta 2 continúa donde lo dejamos, con Grace fumando un cigarrillo en la escalera de la casa familiar, triunfante pero traumatizada. Necesita atención médica, y cuando despierta en la cama de un hospital pronto nos enteramos de cómo esta nueva entrega pretende continuar la saga. Resulta que el clan Le Domas no era más que uno de los miembros de una cábala de familias que gobiernan el mundo y adoran a Satanás, y ahora que la línea familiar ha llegado a su fin, quedando solo Grace, hay una posible vacante en el puesto de poder más alto de la cábala: la "silla". Debido a un arcano conjunto de normas, ahora todas las familias deben reunirse en una mansión palaciega para otra noche en la que van a cazar a Grace, presidida por "El abogado" (Elijah Wood), la simpática mano derecha de Le Bail, quien se asegurará de que se cumplan todas las normas.</p><p>Y así cazan, reuniéndose en la casa hereditaria de la familia Danforth, cuyo patriarca Chester Danforth (David Cronenberg) ha fallecido recientemente, entregando las riendas a sus hijos gemelos, Titus (Shawn Hatosy) y Ursula (Sarah Michelle Gellar). El jefe de cada familia solo cazará con las armas disponibles cuando su familia hizo el trato con Le Bail. Los gemelos Danforth, como primogénitos iguales, lucharán juntos. Pero otros jefes de clan tomarán las armas solos: Ignacio (Nestor Carbonell), de El Caídos; Chen Xing (Olivia Cheng), de los Wans; y Madhu (Varun Saranga), de los Rajans.</p><p>Sin embargo, la suerte quiso que Grace tuviera un familiar: su hermana, Faith (Kathryn Newton) --aquí los nombres no son muy sutiles, pues "Grace" y "Faith" significan "gracia" y "fe" en inglés, respectivamente--, de la que Grace estaba distanciada pero que figuraba como su pariente más cercano y, por tanto, apareció en el hospital. Así que Faith también se ve arrastrada a todo este lío, y empiezan los juegos.</p><p>Boda sangrienta 2 es una digna secuela, que repite algunos de los mismos puntos de su predecesora, pero reinventados con inteligencia para que siga siendo imprevisible e hilarantemente extraña. Matt Bettinelli-Olpin y Tyler Gillett, que hacen películas bajo el colectivo llamado Radio Silence, vuelven a ponerse al timón de la película, consiguiendo un difícil equilibrio entre terror, comedia y, en ocasiones, auténtica crueldad y dramatismo. En colaboración con el director de fotografía Brett Jutkiewicz, crean un mundo exuberante y siniestro. Al final, se inspiran explícitamente en las primeras pinturas del Renacimiento, un movimiento que es a la vez exagerado y sorprendentemente significativo. La película funcionaría bien sin florituras como ésta, pero eso es lo que la hace tan buena.</p><p>Weaving lleva la mayor parte de la película, equilibrando una delicadeza traumatizada con una ferocidad decidida y creíble, pero Newton es una badass por derecho propio, y su llegada confiere profundidad y simpatía instantáneas a estas dos mujeres perseguidas. El resto de los personajes apenas están construidos, pero en realidad no necesitan estarlo, porque no son más que tipos: el intrigante, el cobarde, el misógino, etcétera. El más encantador es Wood como abogado del diablo; qué suerte tenemos de que últimamente haya elegido pasar tanto tiempo interpretando a tipejos raros.</p><p>Hay una tontería inherente a toda la premisa de estas películas, cocinada por los guionistas Guy Busick y R. Christopher Murphy, que oscila entre la fábula medieval y una teoría de la conspiración incómodamente plausible. Ya no es difícil creer que todas las personas más ricas y poderosas del mundo estén confabuladas, si es que alguna vez lo fue. Someterlos a todos a un antiguo pacto fáustico parece apenas metafórico.</p><p>Y aunque el humor es bobalicón --es difícil no reírse cuando la gente se agacha y corre para ponerse a cubierto porque alguien está a punto de explotar--, es una locura que parece casi frenética, de una forma que realmente funciona. Boda sangrienta era oscura, sin duda, pero hay algo más sombrío en el corazón de la secuela. Grace, quien fue una superviviente de circunstancias terribles incluso antes de que empezara todo este sinsentido, siempre ha vivido en un mundo que no estaba hecho para ayudarla a salir adelante.</p><p>Pero ahora está intentando matarla literalmente, y también a su hermana. En una larga secuencia, la violencia pasa de caricaturesca a incómodamente gráfica, y sigue avanzando; te das cuenta de que la arrogancia y la misoginia de estos horribles cazadores enfermos del alma los ha podrido por dentro más allá de toda salvación. En esta entrega, vencerlos ya no se trata tanto de devorar a los ricos, sino de impedir que devoren a los demás.</p><p>Boda sangrienta 2Clasificada R por muchos asesinatos y sangre, y muchas palabrotas. Duración: 1 hora y 48 minutos. En los cines.</p><p>Alissa Wilkinson es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Te Van a Matar - Un baño de sangre imperdible para fans del género]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/27/review-te-van-a-matar-un-bano-de-sangre-imperdible-para-fans-del-genero/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/27/review-te-van-a-matar-un-bano-de-sangre-imperdible-para-fans-del-genero/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Zazie Beetz y Tom Felton protagonizan la película producida por los argentinos Andy Muschietti y Barbara Muschietti]]></description><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 17:29:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5ZV3XWYWD5CVLHB6TWRBX3V7WA.jpg?auth=f41febb9f3c2cd5c30375541db3fe87d335fe0daa2211d46d731441bf35f6009&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La premisa de ricos que cazan humanos ya es casi un género en sí mismo. Hace muy poquito se estrenó <b>Boda Sangrienta 2</b> y ahora llega a los cines <b>Te Van a Matar</b>, que propone una estructura similar en donde una heroína imperfecta termina siendo víctima de una cacería de millonarios.</p><p>Con un tono comiquero que nos remite inevitablemente a <b>Kill Bill</b> y a la novia de <b>Uma Thurman</b>, <b>Te Van a Matar </b>está atravesada por los excesos: mucha sangre, ritmos acelerados y largas secuencias de violencia exquisitamente coreografiadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2NRLMMXRIBH37OPC6SMC46DVHE.jpg?auth=104b664953ae5c13f591fcf39e6425e94d8dbef53dfd311ece2e98ffc7c51d29&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El uso de la música y los efectos de sonido refuerzan ese aire <i>tarantinesco</i>: cada golpe, cada corte y cada salpicadura de sangre están pensados casi como parte de una coreografía audiovisual. De hecho, hubo risas en la sala cuando volaban cabezas: el <i>gore </i>es tan desmedido que cruza lo ridículo, y ahí es donde la película encuentra gran parte de su encanto.</p><p><b>Zazie Beetz</b> (<b>Joker</b>) es Asia Reaves, una joven que llega al siniestro y decadente Hotel Virgil para trabajar como empleada. En su primera noche ahí, un grupo de millonarios envueltos en un rito satánico deciden cazarla como parte de su macabro entretenimiento. En ese sentido, la producción dirigida por <b>Kirill Sokolov</b> (<b>¿Quién se quedará con Masha?</b>), dialoga directamente con esta mini “tendencia” reciente de ricos jugando a matar, como vimos en otras como <b>Boda Sangrienta</b> o <b>La Cacería</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6A6TVBLZ3NHMJDD72NJ4KLTPPM.jpg?auth=28af2978b7214787eb622832d8ada50811dde5129e31607a8bcb22e6a61a49e9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El elenco se completa con Patricia Arquette (en un papel demasiado similar al de <b>Severance</b>), <b>Heather Graham</b> (<b>Austin Powers</b>) y <b>Tom Felton</b> como los villanos de esta historia. Y quizás acá está el punto más cuestionable, en este grupete de malos medio tontos y con muy pocos matices. Aunque el espectador tenga que entrar en un código de fantasía, hay algunas decisiones que hacen ruido, en especial sobre el rol que ocupa Arquette, una suerte de líder bastante cuestionable dentro de la narrativa. Si bien la película pasa más por la evolución y los obstáculos que atraviesa nuestra heroína, <b>Te Van a Matar</b> podría haber ganado mucho con antagonistas más complejos.</p><p>De todas formas, <b>Te Van a Matar</b> cumple con lo que promete: es un baño de sangre hermoso, estilizado y consciente de sí mismo, con una duración justa que se siente perfecta para lo que se nos quiere contar. Una experiencia salvaje, divertida e ideal para quienes disfrutan del caos bien ejecutado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3DK5ZLUJ7VDGZK4MRGFU4LRMJI.jpg?auth=4076a4d229999eb7be4d21ac0e084d5c42c32a9e3f34c93bf53f7581544a35c1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Te Van a Matar (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pokémon Pokopia - Una oportunidad de Pokémon para construir]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/26/review-pokemon-pokopia-una-oportunidad-de-pokemon-para-construir/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/26/review-pokemon-pokopia-una-oportunidad-de-pokemon-para-construir/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva experiencia de Pokémon es una clase sobre cómo utilizar una franquicia a tu favor, una excelente puerta de entrada y una expansión de un mundo que ya conocemos]]></description><pubDate>Thu, 26 Mar 2026 18:19:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6KMTXGIKY5CC5IIK6SXKEGU6KE.jpg?auth=93d3eb2f08edba1c1d5ea63f8e7f8e5eda9f437a46e0c0a93f0cbf4c76cb0d4e&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Nintendo Switch 2</b> está pasando un momento extraño e inesperado en cuanto a las expectativas que había para su primer año. Si bien es cierto que <b>Donkey Kong Bananza</b> fue un hit temprano y que tenemos el sueño de ver un <b>Mario </b>3D antes de que termine el año, en 2026 la consola se encuentra brillando más por la llegada de <i>third parties</i> que por sus propias experiencias. Dentro de ellas, una que no generaba nada de expectativa era <b>Pokémon Pokopia</b>.</p><p>Este nuevo spin-off, desarrollado por el mismo equipo que ha hecho <b>Dragon Quest Builders</b>, se presentó como el “<b>Animal Crossing</b> de <b>Pokémon</b>”, en un momento donde el género está un poco saturado gracias a la <b>Nintendo Switch 2 Edition</b> de dicho juego y del inminente regreso de <b>Tomodachi Life</b>. Sin embargo, esa falta de expectativa le vino bien a un juego que no solo cumple sino que hace bien muchas cosas que al mismo <b>GameFreak</b>, estudio creador de la franquicia, le cuesta mucho.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PUSHZJSLFZHWFPFJMTKCWVKZYU.jpg?auth=fe487d1ba30d15e3b83d2e0a0bf82c347ff664d9bf382e339e2ff2b9baf9ee0b&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>En <b>Pokémon Pokopia</b>, vamos a tomar la piel de un Ditto, este <b>Pokémon </b>cambiaformas que siempre hemos visto replicar a otros de su especie, para convertirse por primera vez en una recreación de su anterior entrenador <b>Pokémon</b>. Al iniciar, nos daremos cuenta de que el mundo que conocíamos ya no es como es y estamos en un Kanto post apocalíptico donde los humanos ya no están y los <b>Pokémon </b>solo empiezan a regresar después de que nosotros lo hicimos.</p><p>En ese contexto, y fuera de la jugabilidad, <b>Pokémon Pokopia</b> tiene un poco de todo: es un poco de misterio, un poco de simulador de vida, un poco de aventura. Es una experiencia que reúne varios géneros y elementos para generar una experiencia auténtica que se vale por sí misma y tiene acercamientos a otras experiencias como <b>Animal Crossing</b> o <b>Minecraft</b>, pero que al mismo tiempo, termina siendo algo sumamente original.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3JGNGBGMSRABBEUNLM5ALRYOMU.jpg?auth=e698b48bce41e23c18c3fa96ae904f01cbfe632222ff70d53ec8bc1a01974df4&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>El concepto de reconstrucción le queda mejor a esta experiencia que construcción justamente por la ambientación distópica. Tendremos que ir creando diferentes hábitats, con estructuras predeterminadas como “cuatro bloques de hierba” o “cuatro bloques de hierba junto a un árbol” para que un <b>Pokémon </b>que solía vivir en ese hábitat vuelva. A su vez, cada personaje tiene sus habilidades y sus capacidades que te van a ir ayudando a mejorar el entorno y conseguir más cosas.</p><p>Esta relación con cada una de los personajes es también un factor a tener en cuenta ya que cada <b>Pokémon </b>cuenta con un nivel de confort que tenemos que ir aumentando brindando facilidades en cuanto al lugar donde viven, objetos que quieren o simplemente hablar y jugar con ellos un rato. Hay todo un condimento social que, a mi forma de ver, está mucho mejor desarrollado que en <b>Animal Crossing</b> donde los vecinos a veces pueden resultar tediosos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MD3DAW5D7NAK3CKVFKX7RXJJ2E.jpg?auth=3aec0c89a690d149d355d8ea9066083758e86f5355d0821fb3ab77cfc398eff6&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Además de todo esto, <b>Pokémon Pokopia</b> nos ofrece una aventura de redescubrimiento que derrocha amor por la franquicia y sobre todo por su época de gloria (generaciones uno, dos y tres). Todos los rincones de Kanto tienen referencias a su contraparte de la primera generación y cada uno de los <b>Pokémon </b>tiene una personalidad palpable. Cada uno de los <b>Pokémon </b>nos irá entregando habilidades que nos permitirán construir, romper, cosechar, movilizarnos de maneras muy diferentes.</p><p>Ni hablar de los Pokémon originales de este juego como Palidachu, Mosslax o el Profesor Tangrowth que terminan ofreciendo versiones particulares y muy simpáticas de cada uno de esos personajes. La progresión del juego es bastante original también ya que es bastante libre, hay cuatro zonas a completar y podemos hacerla casi en el orden que queramos siempre y cuando vayamos desbloqueando las habilidades necesarias para cada situación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5ZPUJ6P2FNAUFOAKQ5HKCEH7GU.jpg?auth=03bfe40daabb0b4f9c0265fb7705c09766f30bbf35822775282592b9c77064f4&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>El objetivo del juego, y cada zona, es remodelar el Centro Pokémon. Para eso tendremos que completar una historia propia de cada una de estas áreas y luego conseguir un roster de personajes que tengan las habilidades necesarias para la reconstrucción. Luego de eso, todo se vuelve mucho más simulador de vida: podemos poner casas, mejorar los hábitats y el confort, personalizar cada uno de los lugares, construir lo que queramos.</p><p><b>Pokémon Pokopia</b> tiene cientos de horas de rejugabilidad y, aparte, un modo multiplayer que se acerca mucho más a <b>Fortnite </b>donde podemos construir con amigos prácticamente lo que queramos. Es un videojuego que cumple en todo sentido y que rinde un homenaje muy bueno a lo que significa ser un juego de <b>Pokémon</b>. Cuando se anunció, fui de los primeros que pensó que estaba cayendo en una trampa de sobreexplotación del género saliendo entre un <b>Animal Crossing</b> tan fuerte y un <b>Tomodachi Life</b> renovado, pero realmente creo que la personalidad de <b>Pokémon Pokopia</b> es única y eso para un videojuego es invaluable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FWVQYTUMDJE5RCSIYYYKLRHY5M.jpg?auth=3b84fa84393a61ac1375d80e84b651c890347fe409d1d67ba85b9b4692c0396c&smart=true&width=1350&height=759" alt="Pokémon Pokopia, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Sí debo decir que el juego a veces se encuentra conflictuado: quiere ofrecerte una experiencia relajada, pero también tiene elementos que ofrecen un micro estrés. Quieren darte todo el tiempo del mundo pero las mecánicas utilizan tiempo real y requieren que avances de cierta manera. Son gajes del oficio, decisiones que tiene un juego como <b>Pokémon Pokopia</b> que no empañan la experiencia pero sí puede resultar por momentos engorroso para algunos jugadores.</p><p><b>Pokémon Pokopia</b> es una <i>masterclass </i>de cómo utilizar una franquicia dentro de un arquetipo que ya funcionaba. El equipo detrás de <b>Dragon Quest Builders</b> hizo un gran trabajo y demostró que <b>Pokémon</b>, bien utilizado, tiene todavía muchísima tela para cortar. Es un llamado de atención que juegos como <b>New Pokémon Snap</b> (2021) o <b>Pokémon Pokopia</b> sean de lo mejor de la franquicia en los últimos años, teniendo dos generaciones enteras, un remake y varios spin-off más bajo el brazo.</p><p>Por el momento, tocará seguir disfrutando de esta experiencia y reconocer que <b>Pokémon Pokopia</b> es un trabajo bien logrado. Es una de las primeras sorpresas de <b>Nintendo Switch 2</b> y uno de esos juegos que pueden marcar la diferencia a la hora de pensar si comprar la consola o no. Más allá de que aún falta un <i>blockbuster </i>de alto calibre, <b>Donkey Kong Bananza</b> y <b>Pokémon Pokopia</b> hoy garantizaron que el catálogo de esta consola sea funcional.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MSS2INF3TRDSNPEMCRIACFK64I.png?auth=5af9d1f947def1a9f49988024682417b313781fa5ab642774ea452b89b7c5449&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pokémon Pokopia, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Proyecto Fin del Mundo - Ryan Gosling salva al planeta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/25/review-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-salva-al-planeta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/25/review-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-salva-al-planeta/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[El reconocido actor interpreta a un astronauta en una película que hasta tiene toques argentinos, donde suena un tango y una canción de Mercedes Sosa]]></description><pubDate>Wed, 25 Mar 2026 15:36:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3U6AIMGWA5HBBFU4E2DN4IGUDI.jpg?auth=32bb0ff285604260fd8b529b3ba7d239c1c589ba2db5018e567dc59fd5d7a383&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Proyecto Fin del Mundo (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Muchas veces hemos visto la premisa del héroe por accidente que se convierte en la última esperanza de la tierra. Pero como <b>Phil Lord</b> y <b>Christopher Miller</b> están detrás de <b>Proyecto Fin del Mundo</b>, la historia tiene una impronta que mezcla el humor y el absurdo dándole una vuelta original a una narrativa que ya vimos miles de veces. Es que la dupla es la misma de <b>La gran aventura Lego</b>, de <b>Comando Especial</b> (<b>21 Jump Street</b>) y de otras como <b>Spider-Man: A través del Spider-Verso</b> (<b>Spider-Man: Across the Spider-Verse</b>). En todas las mencionadas, los creadores consiguen mezclar géneros e incluir la comedia desde distintos lugares. Y en todas salieron exitosos. </p><p>En <b>Proyecto Fin del Mundo</b>, <b>Ryan Gosling</b> interpreta a un profesor de primaria que es convocado por el gobierno de Estados Unidos para colaborar en un proyecto ultra secreto ante una amenaza que pone en peligro nuestro planeta. </p><p>La primera escena nos lo muestra completamente solo en una nave espacial y a través de distintos flashbacks temporales el espectador irá descubriendo que fue lo que lo llevó ahí. No hay grandes sorpresas en ese recorrido pero sí habrá giros más inesperados durante su “presente” en el espacio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BDQQAAMFAZATVOIEAOTZJ6XQFI.jpg?auth=8fcd9e829a2754c1187bc871b0a51d7299cc369f3138a09cc94da7a196198a65&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Sony Pictures)" height="1080" width="1920"/><p>Dentro del subgénero de protagonistas solos en naves, esta se acerca más al estilo “relajado” de <b>Matt Damon</b> en <b>Misión Rescate</b> (<b>The Martian</b>) y se aleja del tipo de astronauta dramático que carga con el peso de salvar al mundo.</p><p>El Dr. Grace de <b>Ryan Gosling</b> se maneja en la línea del tipo común que termina sacando al héroe que no sabía que tenía dentro, y si bien el actor es muy agradable y ofrece un trabajo sólido es imposible creer que es un científico. Nunca consigue el efecto de <b>Leonardo DiCaprio</b> en <b>No Mires Arriba</b>, con sus tics, el pelo engrasado y una personalidad más bien torpe. Gosling es canchero, usa sacos tejidos que le quedan pintados y nunca tiene un pelo fuera de lugar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HJEJ7QPLVJD3XPJSROGLPF6FJM.jpg?auth=b53109480e901b4bd9f8c9ab44baa38472b9a12617683f7e1770dc5f6b99c7f8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Sony Pictures)" height="1080" width="1920"/><p>Aun así, su actuación funciona dentro de las reglas de la dupla de Lord y Miller, y <b>Proyecto Fin del Mundo</b> consigue traer algo relativamente nuevo a una fórmula que ya conocemos. Eso sí, la película es excesivamente larga. Tiene varios giros de más en donde se abren nuevos conflictos que ya parecían terminados. </p><p>En definitiva, <b>Proyecto Fin del Mundo</b> se anima a jugar con la idea del héroe norteamericano desde otro lugar, tratando de mostrar a Gosling como alguien con miedos, inseguridades y errores, y esto termina siendo mucho más divertido de ver que el de la figura clásica del héroe de acción al que la industria nos tiene tan acostumbrados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BCY44SCGV5FJ7EY7KP7CR2I4YU.jpg?auth=c8f07ff801d7d25c3d1eff8deec4b2a45707aa7bd9c96c96ac24fda06f160821&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[(Sony Pictures)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Crimson Desert - La belleza de la imperfección]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/23/review-crimson-desert-la-belleza-de-la-imperfeccion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/23/review-crimson-desert-la-belleza-de-la-imperfeccion/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego de Pearl Abyss es la prueba de que todavía hay espacio para propuestas que arriesgan, fallan y divierten a partes iguales, en una experiencia muy singular que no es para todo el mundo]]></description><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 19:48:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SQUTADS53RC7LB2DEJAPNPZ6LQ.jpg?auth=b850ce8d8ee7dba3a106949d74b96e945921d84c9c71de5e623ac2edf1783b41&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>Escribir sobre un juego como <b>Crimson Desert</b> es una tarea titánica por varios motivos. Sin embargo, el más importante es que se siente como enfrentar a la dicotomía del ‘todo o nada’ que asfixia a la industria actual. A día de hoy, parece que olvidamos que entre la obra maestra que redefine el medio y el desastre técnico que merece el reembolso, existe un territorio fascinante poblado por juegos muy interesantes. Y si bien entiendo que las expectativas estaban por las nubes, el trabajo de <b>Pearl Abyss</b> habita justo en ese espacio. Luego de haber pasado más de cien horas en este título, puedo aseverar que no va a cambiarnos la vida ni a sentarse en el trono del GOTY. No es un <i>blockbuster</i> ni un juego pochoclero, pero posee la extraña virtud de sentirse como una imperfección hermosa.</p><p>Para entender dónde estamos parados, la historia de <b>Crimson Desert</b> nos pone en la piel de Kliff, el líder de los ‘Greymanes’, una banda de mercenarios que vaga por un continente fracturado por la caída de un monarca y el ascenso de facciones sedientas de poder. Sin entrar en el terreno de los <i>spoilers</i>, el juego intenta narrar una historia de supervivencia y redención en un mundo donde la moralidad es un lujo que muy pocos pueden permitirse. Es la clásica epopeya del guerrero cansado que navega entre intrigas políticas, bandidos de poca monta y amenazas ancestrales. El resultado es una premisa que se siente como un factor secundario dentro de la propuesta que sólo sirve como una suerte de hilo conductor que ayuda a desplegar decenas de mecánicas y una ambición técnica capaz de quitar el aliento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LNYSKRPRW5AL5HEKSLZGWC4VB4.jpg?auth=e1327e6c958e83c98b4e0feb0bc8d68a80c4a927653a806b725c2bf459af2f02&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>No obstante, la verdadera magia del título no reside en los diálogos acartonados de su guión, sino en el silencio de sus piedras. Pywel, el mundo en que se desarrolla la aventura, posee una capacidad narrativa asombrosa. Deambulando por aquí y por allá, es posible aprender y descubrir historias sumamente interesantes. Es un mundo que se siente ‘vivido’, con una densidad atmosférica que recuerda de inmediato a propuestas como <b>Red Dead Redemption 2</b> o <b>Kingdom Come: Deliverance</b>. Sin embargo, resulta frustrante ver cómo toda esa potencia visual y ambiental se diluye cuando la trama principal intenta tomar el timón y se comporta como un guía turístico que nos arrastra por los pelos lejos de aquello que realmente nos interesaría conocer.</p><p>Y es que sucede que cuando entramos en el terreno de la narrativa, el juego tropieza con sus propias ambiciones. La historia de Kliff se siente como una sucesión de capítulos inconexos; un ‘frankenstein’ lleno de ideas y momentos épicos que no terminan de hilvanar un discurso coherente. Las misiones de ‘Che pibe’ en las que hacemos de recaderos -ese mal endémico de los mundos abiertos- aparecen con una frecuencia irritante, rompiendo el ritmo de una trama que ya de por sí avanza con la parsimonia de un gigante cansado. Hay una desconexión palpable entre el destino del mundo que el juego nos intenta vender con la trivialidad de buscar las ovejas perdidas a un granjero o las 50 misiones de ‘<i>andá a matar a los bandidos que me robaron tal cosa</i>’.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QT5PGY6URJA2TIMR6CB2WDCOEE.png?auth=65ebe5e7be94841f9f2bd209ada370a63fc603b7810b9edc920debe73fbebf49&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Este problema también alcanza a Kliff. En lo personal, me fue imposible no trazar paralelismos con <b>Geralt de Rivia</b>, ya que el protagonista tiene el mismo tipo de voz aguardentosa, la actitud de ‘tipo duro’ y la confianza de quién puede resolver todo con su habilidad al combate. El tema es que carece de la personalidad magnética del brujo. Esto hace de Kliff un personaje funcional, un vehículo para la acción que carece de ese carisma necesario para sostener cien horas de juego sobre sus hombros, al punto que se convierte en un accesorio de Pywel. Lo mismo pasa con el resto del elenco que podemos controlar, que carecen del desarrollo necesario como para llegar a empatizar con ellos. Quizá suene algo pretencioso por mi parte, pero todos los personajes parecen estar construidos de forma genérica.</p><p>Al margen de ello, la progresión y las mecánicas son un festín caótico de ideas. <b>Crimson Desert</b> quiere serlo todo: un simulador de gestión, un juego de supervivencia, un RPG de acción, un simulador inmersivo y un cuento de fantasía medieval oscuro. El problema no es la cantidad de sistemas, sino el descuido con que todo esto se presenta. Es como entrar en una cocina donde el chef nos tira ingredientes a la cara, pidiendo que hagamos un plato, pero sin explicarnos la receta. En lo personal, me encontré gestionando caravanas comerciales o mejorando el equipo de forma casi accidental. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WNYQS4PRRFHKRC27QPKYMTEBEA.jpg?auth=97737e3a9dfd4f132689b52cff1f3a2589ccce5189157f7a8fb331c941c6f154&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Ahora bien, entiendo que el título no nos toma de la mano, ni pretende ser amigable. Por el contrario, pretende que nos tomemos nuestro tiempo para descubrir cómo todo funciona, lo que implica dedicar varias horas a leer los más de 500 tutoriales que el juego tiene. Claro, cuando las cosas encajan la satisfacción es fantástica, pero hasta entonces se siente como estar pegando manotazos de ahogado, sabiendo que hay algo que nos estamos perdiendo. Esto me da la pauta de que no es un juego para todo el mundo, porque quién llegue aquí buscando acción inmediata, como su fuera <b>GTA</b>, <b>Assassin’s Creed</b> o incluso <b>The Witcher 3</b>, se llevará una decepción enorme.</p><p>En cuanto al combate, la experiencia es igualmente bipolar. Cuando Kliff se enfrenta a los grupos de enemigos que patrullan el mapa, el juego se transforma en una suerte de <b>Dynasty Warriors</b> donde los espadazos mandan a todo el mundo a volar. Es un espectáculo visual, sin lugar a dudas. Es realmente genial sentirse poderoso y ver cómo un bandido se estrella contra una pared luego de recibir un potente golpe de mandoble. Las chispas y el acero chocando es fantástico. El tema es que todo esto se puede hacer <i>spameando</i> tan sólo un par de ataques. Durante dichas situaciones, Kliff se siente como un semidiós, y aunque es innegablemente divertido, la profundidad que el sistema plantea, brilla por su ausencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y33NWNLWZZGQBF7TMQO6HNMLCU.jpg?auth=7b004dea9480f4afe37739166d731e59959c3e44ae6572473d0ef12ae5baa3e4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Lo bueno es que toda esa profundidad que falta en esos enfrentamientos intrascendentes aparece de golpe durante las batallas contra los jefes. De repente, <b>Crimson Desert</b> exige que sepamos usar todo el abanico de movimientos del protagonista. Dichas batallas se sienten demandantes, y aunque carecen de la precisión de un <i>soulslike</i>, son bastante divertidas. El problema, desde mi punto de vista, es que el contraste es tan marcado que se siente chocante. Es decir, pasamos de sentirnos como un segador de almas que no necesita pensar, a un aprendiz que debe medir al milímetro cada movimiento. Más allá de eso, a nivel visual, varios de estos duelos son espectaculares, con una puesta en escena increíble, aunque la curva de dificultad se sienta como un muro de hormigón infranqueable.</p><p>Algo que no puedo dejar de mencionar, es que el juego tiene un lado surrealista y -en cierto modo- fascinante. Pese a su <i>setting</i> de fantasía de Baja Edad Media, <b>Crimson Desert</b> tiene algunas cosas que pueden descolocar. Me refiero a aquellos elementos que parecen arrancados de un sueño febril de ciencia ficción, como los mechas rudimentarios, las estructuras que parecen tecnología extraterrestre y los <i>jetpacks</i> que nos permiten surcar los cielos. Además, ver a nuestro protagonista ejecutando movimientos de Kung Fu, un suplex de lucha libre a un trasgo o repartir patadas voladoras dignas del mejor cine de artes marciales crea una disonancia cognitiva extraña. No se siente mal, sino que parece como si Kliff fuera Neo atrapado dentro de una Matrix medieval donde aprendió a <i>hackear</i> las leyes de su propia realidad para moverse y luchar de formas que no deberían existir en este universo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3FYIJRNXVRGANPOKAEKXGN6JD4.jpg?auth=d123501bdf153784b2b88ea8b56134e6435c9f2d0100e69baf5333bba393ff73&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Jugabilidad al margen, uno de los puntos donde <b>Pearl Abyss</b> da un fuerte golpe sobre la mesa es en la optimización. En una época donde estamos acostumbrados a que los juegos de mundo abierto salgan rotos o requieran parches masivos, aquí tenemos un título que corre con una solidez envidiable. Al menos así se siente en PC (la versión que pude jugar), por lo que no puedo hablar de la experiencia en consolas. El motor de la compañía coreana es una maravilla de la ingeniería que permite transiciones fluidas sin pantallas de carga y una estabilidad de fotogramas que muchos AAA envidiaría. Es reconfortante ver tanta ambición visual, pararse en la cima de una montaña y ver todo lo que Pywel tiene para ofrecer sin sacrificar el rendimiento técnico.</p><p>En general, el apartado gráfico es impecable. Es un juego de grandes distancias y planos generales, más que de detalles microscópicos. Lo único que puedo reprochar es la iluminación, que no siempre se siente bien. Por lo demás, el ciclo de día y noche y los efectos climáticos son fantásticos. El viento mueve el pelo de Kliff y hace ondear su capa. Los personajes lucen muy bien y detallados. No obstante, esa belleza tiene sus puntos flacos ya que, por ejemplo, si nos acercamos demasiado a ciertos elementos del escenario o decidimos explorar zonas menos transitadas, las texturas no están a la altura del conjunto dejando algunas costuras en evidencia. Parece como si el presupuesto se hubiera agotado justo antes de pintar los rincones menos visibles del mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6QHCCED54NCQPMGQL2NZZOZ7GI.jpg?auth=6c6f3b8db698d8ef4563cbf212001bada7b1162891b6a7aa8be1a9f01494618e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>La música merece una mención aparte, acompañando perfectamente la sensación de melancolía y épica que desprende Pywel. Las composiciones son ricas, orquestales y saben cuándo callar y cuándo irrumpir con potencia. Sin embargo, al igual que la trama, a veces suena demasiado convencional, siguiendo los tropos del género fantástico sin arriesgarse a buscar una identidad sonora que la haga única. Pero que no se malinterprete, porque el resultado es excelente, sí, pero es una excelencia que se puede escuchar también en otras experiencias similares.</p><p>Algo que me resulta inevitable es hablar de los controles y la interfaz. Sin pelos en la lengua, son el mayor lastre del título. Por algún motivo que desconozco, el juego tiene una extraña obsesión por complicar lo sencillo, como tener que usar combinaciones de botones para acciones tan básicas como interactuar con un NPC (apuntar con uno, confirmar con otro). Esto se siente como un retroceso en el diseño; un sistema engorroso que rompe con la inmersión constantemente, recordándonos que estás ante un <i>software</i> en lugar de estar viviendo una aventura. La cámara es otro de los villanos invisibles de <b>Crimson Desert</b>, especialmente durante los combates contra los jefes, donde en el afán de presentar una perspectiva cinematográfica, suele quedar atrapada en elementos del escenario ofreciendo ángulos tácticamente inútiles. Es una lucha constante entre lo que queremos ver y lo que el juego se le antoja mostrar. Y en un título donde la precisión es clave, esta fricción es desesperante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LS6IHWLPZVHPLG6QAENYTC3CCU.jpg?auth=8724345ffc058bf5e5c7b38376541a92e0733397433e10179709dc2143226b0c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>Otro aspecto que hace algo de ruido es la sensación de estar frente a un ‘MMO fantasma’. Pywel es enorme, pretende ofrecer inmersión y tiene muchísimos detalles que evidencian esto, pero nuevamente, el juego tropieza con sus ambiciones. Se que no está bien hacer comparaciones, pero por poner un ejemplo, a diferencia de <b>Red Dead Redemption</b>, aquí los NPC no tienen rutinas. Los ciclos de día/noche son hermosos pero no tienen un impacto en las ciudades donde las tiendas y los granjeros trabajan 24/7. No hay una sensación de peligro al recorrer una ruta de noche como pasa en <b>Dragon’s Dogma</b>. Es algo similar a <b>The Truman Show</b>, donde tenemos un mundo creado a medida para nosotros, pero en el que los actores olvidaron sus papeles.</p><p>Por su parte, los rompecabezas que salpican el mundo parecen pequeñas cajas de música: hermosos y complejos de observar, y a veces bastante frustrantes de resolver. Algunos apelan a un uso brillante de las físicas y el entorno recompensando con momentos ‘Eureka’ muy satisfactorios. Lamentablemente, eso no es lo más frecuente, ya que la mayoría se presentan como acertijos sin instrucciones, donde la solución depende más de pelearse con una mecánica mal explicada que de la lógica pura. Es, de nuevo, el juego dándonos una de cal y otra de arena: la ambición de querer ofrecer profundidad en cada rincón, pero olvidando a veces que la complejidad sin claridad puede transformarse en una barrera en lugar de un desafío.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NHLSDJGSUJAPHF7KNN64C5BMOM.jpg?auth=2647c49e8e66d05e2097d11537b1229f9d10ced06261e2728203196003eb5c92&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1440" width="2560"/><p>Ese residuo de diseño de gran escala se traslada también a la gestión del campamento, un fuerte pilar de la experiencia que oscila peligrosamente entre la inmersión absoluta y el tedio burocrático. Gestionar a los Greymanes en nuestra base es algo similar a dirigir una verdadera familia de proscritos. Hay algo genuinamente reconfortante en ver a los mercenarios, afilar sus armas, hablar entre ellos o compartir una comida tras una jornada de trabajo. A su vez, cada miembro del grupo tiene sus habilidades y características únicas que los hacen útiles para llevar a cabo diferentes tipos de tarea. Lo mejor es que, si por ejemplo, los enviamos a arar un campo, vamos a poder ver a nuestros hombres en ese lugar concreto llevando a cabo dicha labor. Sin embargo, la interfaz para llevar a cabo muchas de estas acciones se siente programada por el mismísimo Lucifer, ya que debemos acceder a diversos menúes sobre menúes, cortando fuertemente el ritmo de la aventura. </p><p>A pesar de todo lo anterior, hay algo profundamente loable en <b>Crimson Desert</b>. En un mercado saturado de juegos diseñados por comités de <i>marketing</i>, <b>Pearl Abyss</b> decidió arriesgar siguiendo su camino, sin pretender quedar bien con nadie. Puede gustarte o no, pero es lo que es. La propuesta rebosa ambición por los cuatro costados y si bien está lejos de alcanzar la perfección, es un juego que tiene alma. Eso sí, no piensa mucho en el jugador promedio que tiene pocas horas para jugar al día, por lo que muchos se quedarán fuera de esto, mientras que otros ni siquiera podrán ver el 50% de todo lo que tiene para ofrecer (yo me encuentro, por el momento, en ese lugar). Pese a ello, es un juego que se hace un lugar, se permite aspirar a algo enorme y aun quedándose corto en la ejecución de algunos de sus sistemas, ofrece algo realmente interesante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YZJFVG574FBUVMSM5HGCUYRGQM.jpg?auth=ddfe132d15cae9fba0115e6273cd11734fc1f6b45e9996de9628187341bfdf79&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Crimson Desert - Pearl Abyss" height="1080" width="1920"/><p>Al final del día, no todos los juegos tienen que ser hitos históricos que redefinan nuestras vidas. La grandeza también reside en el intento de poner sobre la mesa una visión tan vasta que incluso sus fallos resultan interesantes de analizar. <b>Crimson Desert</b> es un recordatorio de que soñar en grande tiene un precio, pero que el resultado, con todas sus costuras a la vista, es más estimulante que la mediocridad pulida. En mi paso por Pywel tuve varios momentos de frustración, pero muchos gratificantes. El desarrollo de <b>Pearl Abyss</b> no es la nueva biblia de los juegos de acción de mundo abierto, sino un testimonio de que la ambición sigue viva. Es un caos divertido, una mezcla imposible de géneros y estéticas que, contra todo pronóstico, resulta interesante, entretiene y nos hace preguntar cuál será la siguiente locura con que nos vamos a encontrar.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/T7PW7Z4SNVEYZOJU7CSTTH767U.jpg?auth=31c43d75c6992f320a1f61475bcf7ba0e28a68e2cff3451e541af376f85272fc&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Crimson Desert, de Pearl Abyss.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Proyecto Fin del Mundo': Ryan Gosling se pierde en el espacio]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/20/resena-de-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-se-pierde-en-el-espacio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/20/resena-de-proyecto-fin-del-mundo-ryan-gosling-se-pierde-en-el-espacio/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 12:00:35 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El actor interpreta a un biólogo molecular que intenta salvar el mundo en esta optimista fantasía de ciencia ficción de Phil Lord y Christopher Miller.</p><p>Uno de los encantos de Proyecto Fin del Mundo, una película de ciencia ficción ligera sobre un tema complejo, es cómo se entrega a los atractivos del espacio exterior. Es un agradable cambio de ritmo, dada la manera en que el espacio ocupa a menudo los rincones más oscuros de la imaginación humana, ya sea por los horrores de la ficción, como metáfora del vacío, como recurso explotable o como fijación de multimillonarios engreídos. Los directores Phil Lord y Christopher Miller aprecian los terrores del espacio, pero también captan su encanto y su potencial aparentemente infinito para la belleza, para el misterio y, sobre todo, para el juego.</p><p>Adaptada por Drew Goddard a partir de la novela de 2021 de Andy Weir (autor de El marciano), la historia encuentra de nuevo a la humanidad ante la desaparición de la Tierra. Para variar, no es culpa nuestra (yupi). Más bien, una entidad alienígena que devora energía ha empezado a apagar estrellas como si fueran velas. Se ha aferrado a nuestro sol, activando la Gran Cuenta Atrás hacia la extinción. Desesperados, los países del mundo han unido sus fuerzas para tratar de encontrar una solución, una de esas premisas tranquilizadoras que condensa el optimismo de la película y que -dada la falta de unidad sobre la catástrofe medioambiental generada por el hombre a la que nos enfrentamos- resulta encantadoramente anticuada. Es más fácil suspender la incredulidad cuando se trata de la ciencia ficción de esta película; es el multilateralismo lo que resulta difícil de creer.</p><p>Ryland Grace (Ryan Gosling), un biólogo molecular, ha estado trabajando como profesor de secundaria cuando unas personas de aspecto serio lo reclutan para una misión aparentemente imposible de la humanidad, un montaje que recuerda a La llegada (2016) de Denis Villeneuve. En aquel solemne drama de ciencia ficción, Amy Adams, en el papel de una lingüista, recibe el encargo de ayudar a comunicarse con unos extraterrestres recién aterrizados cuya presencia ha puesto al mundo en vilo. La llegada trata en parte del dolor como condición de vida; al principio de la historia, la lingüista está de luto por su hija. Por el contrario, Proyecto Fin del Mundo -que incluye escenas de Ryland enseñando a alumnos brillantes y ansiosos- en gran medida insiste en la esperanza.</p><p>Lord y Miller son más conocidos por La gran aventura LEGO, una comedia animada de superhéroes lo bastante divertida como para que uno se sienta casi bien viendo un comercial disfrazado de película. Los cineastas tienen un grado avanzado en cultura pop, un requisito útil cuando se trata de reempaquetar viejas temáticas. Con su alcance cósmico, ejércitos de actores y sets de filmación a gran escala profusamente detallados, Proyecto Fin del Mundo es más ambiciosa que cualquier cosa que hayan dirigido anteriormente. Rodada en dos relaciones de aspecto diferentes (el director de fotografía es Greig Fraser), la película se ve genial; tiene un acabado muy pulido y fluye con una suavidad acorde, lo que resulta crucial dados sus desplazamientos temporales.</p><p>Cuando ves a Ryland por primera vez, lleva el pelo largo, una prodigiosa barba desaliñada y un semblante totalmente desconcertado. Para su gran confusión, ha despertado de un largo sueño en una nave espacial que está lejos de casa. Su situación es tanto un misterio para él como para tí, uno que descifra a bordo -el método científico al rescate- entre recuerdos explicativos. Algunos tienen que ver con Eva Stratt (una bienvenida Sandra Hüller), un enigma sin sentido que, después de ficharlo para tareas de salvador, lo lleva a un centro de mando donde más científicos y otros pensadores profundos buscan febrilmente una forma de salvar el planeta.</p><p>Una vez en el espacio, Ryland pasa mucho tiempo solo, lo que encaja con el aire autosuficiente de Gosling. Weir envió el manuscrito inédito al actor en 2020 con la esperanza de que protagonizara una adaptación. Gosling hizo precisamente eso, y encaja en el papel de forma impecable. Como actor, puede ser tan simplista como la película en la que actúa (El hombre gris) y actuar de forma persuasivamente obtusa, como demuestra su felizmente bobo Ken en Barbie. Pero tiene más rango del que a veces se le pide, así como talento para expresar la interioridad, los sentimientos y los pensamientos. Gosling puede pasarse de la raya, pero es bueno transmitiendo el tipo de vulnerabilidad que resulta aún más conmovedora cuando los hombres, en particular, intentan ocultarla.</p><p>En otras palabras, es fácil seguirle la corriente a Ryland, desear lo mejor tanto para él como para la Tierra. La crisis gemela de la amenaza global y su aislamiento cubren de patetismo a la historia y al personaje, y su amnesia refuerza el desamparo de Ryland a la vez que lo presenta como un genuino hombre común. Es igual a nosotros, no un cerebrito distante, sino un náufrago desventurado y desconcertado que, al menos al inicio, busca soluciones mientras, en ocasiones, se desplaza con humor por la microgravedad como un trozo de desecho arrojado por el viento. Los cineastas y el actor se apoyan en la comedia de la difícil situación del personaje, pero aunque a veces es un alivio y a menudo resulta divertido, atenúa el terror existencial.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Para cuando Ryland ha conocido a una benigna forma de vida alienígena a la que llama Rocky (con voz de James Ortiz), Lord y Miller casi han terminado de limar todas las posibles asperezas de la historia y han anunciado los límites de sus ambiciones. Rocky es sin duda una incorporación entretenida, un no humanoide ingeniosamente concebido que parece un banco de madera de cinco patas, si el banco fuera una formación rocosa ambulante. Al igual que Ryland, Rocky tiene una historia de fondo y una nave, una embarcación de aspecto delicado que se asemeja a vetas de luz dorada con celosías. Rocky también está solo y tiene un carácter amigable, y pronto los dos han entablado una acogedora y afable relación de pareja dispareja.</p><p>Esta alianza tiene sus atractivos, aunque es un poco demasiado tierna, un poco demasiado Spielberg, y daña el equilibrio inicial serio-cómico de la película. Al poco tiempo, un disparate de ciencia ficción -fácil de interpretar como una metáfora de nuestra propia catástrofe climática- se ha convertido en una bondadosa película de amigos que se vuelve cada vez más, casi voluntariamente insustancial con cada nueva carcajada. Lord y Miller, casi por defecto, acentúan lo positivo en detrimento de la propia película que han creado laboriosamente. Como muchos terrícolas, parecen más a gusto en una fantasía lejana que en nuestro ordinario y aterrador planeta, por lo que este particular mensaje de esperanza acaba siendo una decepción.</p><p>Proyecto Fin del Mundo Clasificada PG-13 por peligro leve y la amenaza del fin del mundo. Duración: 2 horas 36 minutos. En cines</p><p>Manohla Dargis es la crítica principal de cine del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Un spin-off a la altura de la saga]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/16/review-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-un-spin-off-a-la-altura-de-la-saga/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/16/review-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-un-spin-off-a-la-altura-de-la-saga/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de la icónica franquicia de Capcom destaca en su narrativa, crianza de monstruos y un sistema de combate por turnos caótico pero entretenido]]></description><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 15:32:22 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7KFMR23LSRABFP2LYCCOHVXLTU.jpg?auth=2fbe0a010d3f74af90961455e5d2a5a444c2a98e98c04c2aaaaf69784a2383e8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p><b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> es el nuevo juego de la reconocida franquicia de <b>Capcom </b>que, a diferencia de sus entregas troncales, no es de acción sino que brinda una experiencia JRPG con combate por turnos, crianza de monstruos y un fuerte foco en la narrativa. Seas fanático o no de la saga, nos encontramos ante un título que cumple su cometido y que vale la pena probar.</p><p>Cabe destacar que <b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> nos trae una historia independiente por lo que no es necesario haber jugado las entregas anteriores. Incluso, me animo a decir que es un juego dirigido tanto a fanáticos de la saga como a nuevos jugadores que conocieron la franquicia con los últimos grandes lanzamientos de <b>Monster Hunter: World</b> y <b>Monster Hunter: Wilds</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UFAKWTTYBZDRTDBDVG4BLK5VG4.jpg?auth=66e01bf8e28855bf78836b7c1a11fff23b144f5bd76a3e7e145f964f9ee8945c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Dicho esto, obviamente el juego se encuentra dentro del mismo universo por lo que muchos sistemas, los monstruos, armas, comidas, objetos y hasta regiones son reconocibles y disfrutables para los más fanáticos. Asimismo, la historia toca tópicos que se encuentran siempre presente en <b>Monster Hunter</b> como la evolución de la naturaleza y la intervención de los humanos.</p><p>A grandes rasgos, disfruté mucho de la experiencia que el juego ofrece principalmente por la historia y por cómo evoluciona el mundo a nuestro alrededor a través de la crianza y restauración del ecosistema. Nosotros nos ponemos en la piel del príncipe o princesa del reino de Azuria pero, más allá del legado real, la vocación de nuestro personaje y su grupo de compañeros es el de ser Riders.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WJKTWY6OZFEQVD7V4I5QCEO2RE.jpg?auth=4510026c37db15c22829c3a183a8894c4409e3510ece26acd6af5c28bb3bbdcf&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Los Riders son personas que logran tener monstruos como compañeros de equipo y que tienen como filosofía de vida la lógica de coexistir junto a ellos, conocer su evolución natural y ayudar a que el ecosistema de monstruos prospere a la par que el humano. Nuestro príncipe no es un Rider común ya que tiene una importante conexión con un Rathalos, una especie que se creía extinta.</p><p>Sin entrar en muchos detalles, el mundo se encuentra en peligro por una misteriosa cristalización que congela monstruos y que afecta el comportamiento de otros haciéndolos sumamente agresivos. La guerra entre Azuria y el reino vecino de Vermeil parece un hecho y nuestro protagonista junto a sus compañeros se embarcan a una aventura para descubrir las razones de la cristalización, qué ocurrió en la última guerra y qué secretos esconden los reinos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CY2Y2U4G7JEBFBEI3ZL4TB3S6A.jpg?auth=b0da1b8a23ed65bae260bd0fcb1088ff6d8c46da749ddfd729da8de245dadf55&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Si bien la historia no es muy sorpresiva ni nada de otro mundo, cumple su cometido, tiene muy buen ritmo y todos los personajes son carismáticos por lo que la sensación de estar en una aventura se cumple de muy buena manera. <b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> es un juego con muchas cinemáticas que demuestran que la narrativa está puesta en un aspecto central de la experiencia.</p><p>Por otro lado, una de las cuestiones que más me gustaron y son un gran acierto por parte de <b>Capcom </b>es cómo podemos incidir en los ecosistemas de monstruos. El juego nos lleva por distintas regiones que son pequeños mapas abiertos que se dividen en zonas donde se encuentran monstruos según donde les guste habitar. Para atraparlos, podemos entrar a cuevas a llevarnos huevos y eclosionarlos en nuestra base o bien, derrotar a enemigos intentando que huyan para así seguirlos hasta su base y llevarnos una cría de esa misma especie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ULH6C5RG7ZGLHKHAELX3Q47CGQ.jpg?auth=a5c0a5dc5dddf2cc1593dd07caf78d01d13163a958e63b8441eab544abbec985&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Lo interesante es que luego podemos soltar a las criaturas para subir su categoría de hábitat lo que hace que podamos obtener especies con mejores estadísticas y habilidades nuevas. En este mismo sentido, podemos soltar monstruos en nuevos hábitats para así crear combinaciones de monstruos ya sean nuevos tipos o la misma criatura pero con más de un elemento de afinidad.</p><p>Sumado a esto, hay especies en peligro de extinción que podemos encontrar y rescatar para luego soltar en los hábitats y hacer que esa especie vuelva a deambular por la zona de manera libre y en cantidad. Todo esto funciona muy bien y es divertido porque mejoramos las criaturas que podemos obtener al mismo tiempo que modificamos lo que podemos encontrar en cada zona.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VDVZ5KUGJ5EVHB4CU4QDXYIIXI.jpg?auth=ac3cf1ce15f4309baf0ca23d0270d852dc46b546a874c9dce604f6d508413809&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>El combate es por turnos, es divertido, tiene algunos sistemas interesantes pero también es medio caótico y desordenado. No estamos ante un juego donde las habilidades y las sinergias están milimétricamente conectadas para hacer estrategias súper desarrolladas sino que va más al golpe por golpe con algunas salvedades.</p><p>En la mayor parte de la aventura podemos elegir en todo momento qué compañero nos acompaña durante la batalla. Cada uno de ellos tiene su propio monstruo y elemento. Durante las peleas nosotros solamente controlamos a nuestro personaje. Podemos elegir la acción de nuestro monstruo que nos penaliza dando un poco menos de afinidad pero se puede. Por el contrario, nosotros no podemos incidir en los movimientos de nuestro aliado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S3CEOLBGLNFMVABRUHL6HAXKYA.jpg?auth=176f18bc7413b626cbdff45fcbbef345a2f5acff90532cb313cffbf33da5bc80&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>En mi experiencia casi siempre dejé que mi monstruo también elija su ataque de manera automática ya que me pareció divertida la lógica de tener que planear mi movimiento en base a lo que haga mi equipo. Si mi aliado nos está por curar me conviene atacar y si estamos con poca vida y mi aliado decide atacar, yo me puedo encargar de curar.</p><p>En cuanto al sistema de combate, los ataques básicos se dividen en ataque poderoso, ataque técnico y ataque ágil que funcionan como el típico piedra, papel y tijera. Es decir, que uno supera al otro. Debido a esto, si se cruzan dos ataques básicos, se hace más daño si elegimos la opción correcta. Aparte de esto, hay habilidades que no se rigen en este apartado y también hay armas que hacen daño contundente, cortante y perforante. Este tipo de daño afecta de manera diferente a los enemigos según a qué parte del cuerpo le estamos apuntando.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PG2FUKWP7FDHTKEYTMUPZF34II.jpg?auth=9e500a03f231565ce6b737c8bd28525835c649f3e6c40be98c1a91a3f0154c5a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Toda la estructura de combate gira en torno a conceptos muy conocidos por los jugadores de <b>Monster Hunter</b> y siento que es una buena traslación de cómo llevar el núcleo jugable del juego a un sistema de combate por turnos. Por si no fueran pocos sistemas, las armas, habilidades y resistencias tienen tipos elementales como fuego, agua, electricidad, etc, que pueden hacer más o menos daño según si es una debilidad o resistencia. Como la mayoría de las criaturas ya son conocidas por los jugadores de la saga, posiblemente ya sepas sus debilidades y proezas de antemano.</p><p>Sin ser un reloj, el combate funciona y todos los sistemas se incorporan bien. La experiencia varía mucho si sabemos a qué nos vamos a enfrentar o no. Una vez que conocemos a los monstruos ya sabemos sus debilidades y podemos ir equipados de manera diferente y esto cambia rotundamente la experiencia. Si sabemos que vamos contra un enemigo eléctrico con debilidad de hielo, podemos equiparnos una armadura de electricidad, las tres armas con elemento hielo, el aliado que nos favorezca y esto hará nuestro trabajo mucho más sencillo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PNMDHYBQQZGGPMRQIIOID67JCY.jpg?auth=dbce358665505cdcfdcb073a607c3f540ba8a393904207e259bc5c78810e5f19&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Si bien hay combates desafiantes y algunos de ellos tienen particularidades donde la manera de ganar no necesariamente es venciendolos, no es un juego difícil en su experiencia. Lo más difícil es aprender sus mecánicas que pueden ser extrañas para los nuevos en la saga pero una vez entendida su lógica, no tiene un trasfondo gigante. Eso sí, la regla del JRPG clásico se cumple y los momentos finales de la aventura tienen un pico de dificultad alto que nos obliga a estar en nivel y tener una buena estrategia.</p><p>Finalmente, quiero mencionar el apartado artístico y visual que luce muy bonito no solo en su potencia gráfica sino también en los colores y diseños de cada uno de los personajes, monstruos y mundo. Lo único realmente negativo que puedo mencionar del juego son algunos segmentos de la exploración que muchas veces, al montar a nuestros monstruos, el movimiento no es muy preciso y se vuelve algo tedioso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YBZX4QEUW5GIHA4T3ONOJXE7DU.jpg?auth=5bef7ca2e53ef3c424ac8bf3696f99c8d7868bbcef8cddc5fea5eb59664d5e9f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p><b>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</b> es un juego que disfruté mucho y destaca por su historia y crianza de monstruos envuelto en un combate caótico y divertido. Con este lanzamiento, <b>Capcom </b>sigue demostrando que tiene las cosas muy claras con sus franquicias más reconocidas y sigue yendo de acierto tras acierto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/B476ZKQNRNH6PEBVFXZGQ4PKMU.jpg?auth=a332297e6e5e4ee7360108d3a38f9007d6f6f985034c784b39985b0da0c79071&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Monster Hunter Stories, de Capcom]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | El Testimonio de Ann Lee - Una película que toma riesgos pero que es difícil de catalogar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/12/review-el-testimonio-de-ann-lee-una-pelicula-que-toma-riesgos-pero-que-es-dificil-de-catalogar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/12/review-el-testimonio-de-ann-lee-una-pelicula-que-toma-riesgos-pero-que-es-dificil-de-catalogar/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Amanda Seyfried se convierte en líder de un movimiento religioso que creía en el celibato para lograr la pureza espiritual y pregonaba la vida dentro de una comunidad]]></description><pubDate>Thu, 12 Mar 2026 14:34:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NIR7KUVV35BEZIDBHQBWI2ZC7I.jpg?auth=b140cb5f7ae27370bfc3acdba9939ce4693a23bd0a881ebb8749bb2daeb8dca5&smart=true&width=3840&height=1609" alt="Amanda Seyfried in THE TESTAMENT OF ANN LEE. Photo courtesy of Searchlight Pictures. © 2025 Searchlight Pictures All Rights Reserved." height="1609" width="3840"/><p><b>El Testimonio de Ann Lee</b>, dirigida por <b>Mona Fastvold</b> (que fue co-guionista de <b>The Brutalist</b>), busca un registro casi documental para contar la historia de su fundadora. Filmada en 35 mm, consigue crear una atmósfera envolvente para transportar a su espectador al siglo XVIII y cuenta con planos largos para reforzar la idea de realismo que se propone. </p><p>Los Shakers practicaban su religión a través del canto y del baile, y las secuencias musicales están dentro de los aspectos mejor logrados de la producción de Mona. La interpretación por parte de la actriz y la coreografía de los bailes colectivos inspirados en los rituales verdaderos logran transmitir por completo esa energía en sincronía de voces y de bailes que se alejan del formato del musical tradicional. </p><p>El problema (y quizás también su virtud) es que <b>El Testimonio de Ann Lee</b> es imposible de clasificar: es una biopic a medias, tiene danza y canto pero no es un musical, cuenta con distintas formas de narrar (voz en off y división en capítulos) y si bien es un drama con escenas desgarradoras también está contada como una fábula y hasta aparecen algunos elementos de comedia. Este último es el punto más disonante de todos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NWB27SEJXRBLZIAXTYOGZXAW34.jpg?auth=a188522c2cd16350022de442938776ea9c91ad4013e1c7c33deaca2d744adc5f&smart=true&width=3000&height=1257" alt="Amanda Seyfried and ensemble in THE TESTAMENT OF ANN LEE. Photo by Searchlight Pictures/William Rexer, Courtesy of Searchlight Pictures. © 2025 Searchlight Pictures. All Rights Reserved." height="1257" width="3000"/><p>El resultado es memorable y se trata de una apuesta arriesgada y distinta a cualquier cosa que hayamos visto antes. Pero al mismo tiempo, que no tenga un conflicto claro hace que se torne un tanto monotemática y es una pena que los personajes que rodean a nuestra heroína no estén mejor desarrollados. </p><p>La actuación de <b>Amanda Seyfried</b> es descomunal y demuestra una vez más que puede hacerlo todo: desde personajes más oscuros como el de Elizabeth Holmes y musicales como Cosette en <b>Los miserables</b> y Sophie de <b>Mamma Mía</b> hasta su más reciente papel como la empleadora rica de <b>Sydney Sweeney</b>. El trabajo que ofrece como la enigmática Ann Lee nos habla muchas veces a través de la mirada y de la simpleza en sus palabras y acciones. Logra ser dulce, humilde y empática por un lado y al mismo tiempo nos entrega a esta mujer envuelta en la locura y convencida en ser la encarnación femenina de Cristo. Es completamente hipnótica. </p><p>Solo por esta performance vale la pena ir a ver el film, pero lo cierto es que al final, <b>El Testimonio de Ann Lee</b> queda en un extraño punto medio entre lo que es y lo que podría haber sido.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/L2HOF3KRFZGMDMAXHS3DYTW6KQ.jpg?auth=739298f12a02175b982acdb3432eecb1efab6ca888308733f37bb2afc1621029&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Amanda Seyfried reveló que usó una protesis para grabar algunas escenas de "The Testament of Ann Lee".  (Captura de video)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Minishoot’ Adventures - Divertido, desafiante y exquisito ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/09/review-minishoot-adventures-divertido-desafiante-y-exquisito/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/09/review-minishoot-adventures-divertido-desafiante-y-exquisito/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El metroidvania de SoulGame Studio combina magistralmente la exploración con la acción de un shooter bullet hell para crear una experiencia única y fantástica]]></description><pubDate>Mon, 09 Mar 2026 15:49:58 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UZ2OX7CRBNGHFIIRJSCVF2ZTLI.jpg?auth=943db42b5dde4ae9d87d9c78184e7d29aa8eb6e915d466011cb0778c294f6d4a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>Los shooters de navecitas, como les decíamos hace 30 años, fueron un éxito que marcó una época y se desvaneció. Si bien de vez en cuando algún desarrollador apasionado vuelve a publicar algún título nuevo y ciertas franquicias siguen activas, el género pertenece a uno de los nichos más pequeños y fieles de la industria. Sin embargo, la sensación de control que ofrece manejar una nave con un stick y disparar a 360 grados con el otro es demasiado perfecta para quedar atrapada en el nicho. La desarrolladora francesa <b>SoulGame Studio</b> sabían muy bien que había un potencial sin explotar y decidieron combinar ese nivel de acción frenética con uno de los géneros de moda, así nació <b>Minishoot’ Adventures</b>. Un mapa abierto para explorar con todo tipo de cuevas, pasajes secretos, poderes escondidos y jefes dispuestos a desafiar nuestros reflejos disparando cientos de proyectiles en pantalla.</p><p>La historia es anecdótica y cumple con lo justo, tenemos que derrotar al mal y salvar a nuestros amigos. Los “no elegidos” han vuelto del inframundo y arrasado con las aldeas, arruinando el mundo y llevándolo a su perdición. Lo importante sucede cuando tomamos control de nuestra nave porque, como sólo lo hacen los grandes juegos, <b>Minishoot’ Adventures</b> nos enseña las bases a través de la jugabilidad. Podemos volar y disparar en todas las direcciones, pero no sobre el agua. Podemos romper ciertos objetos pero otros, que muestran grietas, requieren de un <i>power up</i> especial que conseguiremos a futuro. Todo lo que ofrece, esconde y propone el título del estudio francés funciona gracias a un delicioso ida y vuelta entre nuestra propia curiosidad y poder de observación, facilitado por un diseño simplemente exquisito.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KZNSALF6VFHJLN6VOZKL7OTQWY.jpg?auth=5e2a04d23783b778ff12b56c2f405f9472e741f5d01280f81dc96f650dc0cd1e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>La primera hora es un aprendizaje constante. Habrá que encontrar el mapa de cada zona para saber adónde estamos, juntar monedas para comprar objetos especiales y un arma mejor. Cada enemigo derrotado nos dará experiencia que a su vez invertiremos para potenciar todos los aspectos de nuestra nave, desde la velocidad de desplazamiento pasando por la cadencia de fuego y alcance de nuestra arma, hasta aumentar la velocidad de nuestros proyectiles. La exploración es el corazón de la aventura y está bien recompensada, no sólo porque así encontraremos las tiendas ocultas, sino porque es la única forma de aumentar nuestra vida máxima. Para ello habrá utiliza la clásica fórmula de los cuartos de corazón que popularizó <b>The Legend of Zelda</b>, título que es una clara fuente de inspiración y del cual toma también el estilo de mapa y calabozos.</p><p>Explorar el mapeado de <b>Minishoot’ Adventures</b> es todo un placer. Cada zona está bien diferenciada y, a la vez, interconectada. Paredes falsas, atajos escondidos y túneles interconectan todo y mantienen la sensación de descubrimiento constante. Es fácil perder la noción del tiempo mientras jugamos porque siempre tenemos algo nuevo que hacer o ver, ya sea porque conseguimos una nueva habilidad que nos permite acceder a una nueva zona previamente bloqueada o porque queremos explorar una nueva cueva. Manejar la nave se da de manera natural e intuitiva, disparar mientras esquivamos es un placer porque los controles responden a la perfección. No es un exageración cuando digo que los controles son perfectos, no hay ni un mínimo de <i>input lag</i>, todo funciona como debería y hace que aún las peleas más difíciles repletas de proyectiles que esquivar sean un placer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZJYXQ6KMSJEA7AFTJQ3XOQQEQM.jpg?auth=67555703cefdfa8800d9f3bd042bf711b2df329bab48f47a29afedd6ea959a6f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>Si bien es cierto que contamos con un sólo tipo de disparo, vamos a poder mejorarlo en profundidad. A medida que avanzamos iremos consiguiendo nuevas habilidades que se suman a nuestro arsenal, ya sea para atacar o para mejorar nuestro desplazamiento. Podemos desbloquear navecitas satélite, una explosión que limpia la zona de enemigos y proyectiles, un modo turbo y hasta un breve <i>dash </i>para pasar por sobre pequeños abismos. Además hay más de una docena de mejoras permanentes, que habrá que encontrar o comprar, que nos harán la vida un poco más fácil. Entre ellas hay una brújula que nos dice adónde nos olvidamos un ítem secreto y muestra qué porcentaje del mapa hemos explorado. Conseguirlas a todas no sólo es recomendable, sino un verdadero placer. Cada pequeño puzzle de exploración, botón oculto o desafío de combate para desbloquear una llave es tan divertido como gratificante.</p><p>Parte importante de nuestra misión es rescatar a nuestros amigos que quedaron atrapados en un cristal. A medida que los liberamos irán ayudándonos a su manera: algunos abren una tiendita en el pueblo principal, otro marca puntos de interés en el mapa, hay uno que nos cura y otros con utilidades más específicas que deberemos descubrir. Además, habrá ocho navecitas que deberemos derrotar en un desafío de velocidad con una jugosa recompensa si es que las encontramos a todas. Siempre tendremos algo para hacer, ya sea un escarabajo dorado oculto, un cuarto de corazón que aún no encontramos o quizás una tableta de piedra que vemos y no sabemos como agarrar. La verdadera magia del título de <b>SoulGame Studio</b> está en mantenernos ocupados y divertidos en todo momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4W2CAROMZRB7LCEKS5BALXLGDA.jpg?auth=afde586a4dfa0afbf7a99236d4a06af3ad28dda32885bd95d19432c578f038de&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio." height="1080" width="1920"/><p>El apartado técnico es sencillo y cumplidor, pero no por eso deja de ser atractivo. Visualmente es suave, colorido y por momentos hermoso. El apartado sonoro no destaca pero tampoco molesta, de hecho acompaña bastante bien, en especial en las últimas batallas. Lo importante es que se juega con una fluidez espectacular y que cada enemigo, proyectil y obstáculo se puede ver y distinguir sin problema. Eso, sumado a su jugabilidad pulida y controles que responden a la perfección, termina creando una experiencia por demás gratificante. No es un juego fácil, pero tiene tres niveles de dificultad y varias opciones de accesibilidad como ayudas de apuntado que garantizan que cualquier tipo de jugador pueda divertirse.</p><p><b>Minishoot’ Adventures</b> es un gran juego porque no se conforma con cumplir en todos los frentes, está en los detalles. Cada mapa fue cuidadosamente diseñado, acá no hubo puntada sin hilo. Vamos a encontrar estructuras aparentemente cerradas pero, con un poco de observación, pronto encontraremos la forma de entrar. Cada uno de los desafíos que propone tiene un sentido y una solución coherente. Incluso cuando alcancemos el final, luego de los créditos, quedará algo más para hacer. Luego de ver el verdadero final, que requiere algunos pasos extra, el juego abrirá una arena con desafíos extra y versiones revisadas de los jefes que ofrecen una experiencia diferente y espectacular. Si completamos cada desafío con cinco o más corazones de vida restantes habrá una sorpresa extra. Se nota que el estudio francés cuido cada aspecto de su metroidvania bullet hell con recelo y eso se refleja directamente en su calidad. Es un título divertido como pocos que recomiendo encarecidamente, sin lugar a dudas uno de los mejores <i>shooters </i>que jugué en años.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7SIY6HJNRVCG3OQNIDOSE4KHVM.jpg?auth=6c2f5b5772e3abdd0f9a69d66ed58afbc101e9ee1eac565c4c7e27f435215f47&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Minishoot’ Adventures, de SoulGame Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[¿Tortillas cocinadas en un wok? Comida mexicana en el Chinatown de Nueva York]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/04/tortillas-cocinadas-en-un-wok-comida-mexicana-en-el-chinatown-de-nueva-york/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/04/tortillas-cocinadas-en-un-wok-comida-mexicana-en-el-chinatown-de-nueva-york/</guid><dc:creator><![CDATA[Ligaya Mishan and Yuvraj Khanna]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Wed, 04 Mar 2026 04:00:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MYXY3V5HUFHZLHHS3FVE3YQI5Y.jpg?auth=bf9e85c04295e512967d9cee7b98f1620ca569478d3686889c6d7d05c4031d40&smart=true&width=2001&height=1335" alt="" height="1335" width="2001"/><p>Cuando el chef Fidel Caballero y su esposa, Sofia Ostos, abrieron Corima en 2024, no había gas, una crisis que se ha convertido en un rito de iniciación para los restaurantes de Nueva York. El local, en el extremo sur de la calle Allen, durante mucho tiempo la línea divisoria entre el Lower East Side y Chinatown, había sido una estación de autobuses, un lugar de partidas, quizá apropiado para un chef nómada dispuesto a romper la tradición.</p><p>Durante año y medio, Caballero experimentó con quemadores de inducción. Tomando prestada una técnica del norte de México, le dio la vuelta a un wok para crear una cúpula que distribuyera uniformemente el calor y colocó una tortilla de harina en el reverso caliente.</p><p>Ahora ya tiene gas, pero Caballero sigue empuñando el wok invertido. En parte se trata de un homenaje a sus vecinos de Chinatown, así como al vínculo histórico en el suroeste estadounidense del siglo XIX entre los trabajadores ferroviarios chinos, que cocinaban en woks, y los vaqueros mexicanos, que improvisaban los suyos con viejas palas de arado.</p><p>Caballero, cuya infancia transcurrió entre El Paso y el fronterizo estado mexicano de Chihuahua, y que ha trabajado en China y en el País Vasco español, está interesado en las conexiones y en cómo la comida de un pueblo puede reflejar la de otro. Sus tortillas son excepcionales, elásticas y flexibles, con pliegues masticables y manchas de carbón. Están emparentadas con las sobaqueras del norte de México, grandes tortillas onduladas y ampolladas al wok, así como con las tortitas de cebollín hojaldradas que comía cuando era un joven cocinero en Shanghái.</p><p>Sus versiones no están hechas con manteca de cerdo, sino con mantequilla --un guiño a los menonitas que se establecieron en Chihuahua en la década de 1920-- y tienen un sabor ácido y una suavidad persistentes, gracias a la adición de levadura madre. Por 9 dólares (y sí, vale la pena), te dan una tortilla lo bastante grande para dos y un empastado de mantequilla inflamado con recado negro, una mezcla yucateca de especias y chiles tatemados, con un toque ahumado.</p><p>Corima es más emocionante en momentos como este, cuando Caballero se burla de lo familiar sin perder de vista el poder de los placeres sencillos. Aquí se bifurca el camino: al reservar, debes elegir entre el menú degustación de 140 dólares o pedir a la carta. El primero es una serie de 11 platos que empiezan con delicadeza y se van enriqueciendo, más postre y mignardises.</p><p>Algunas ideas son juguetonas y provocativas, como convertir en consomé el tejocote, una fruta parecida al membrillo que aporta acidez al ponche navideño, o combinar gel de uni y mandarina, lo delicado y mineral frente a lo agudamente brillante, un contraste que evoca el ritual oaxaqueño de sumergir gajos de naranja en sal de gusano. Una banderita de parpatana de lubina yakitori, pintada con mayonesa y chintextle, una pasta similar al miso de camarones secos y chiles, canaliza las caóticas alegrías de la comida callejera. Un mini taco de tortilla dura, desenfadadamente torcido en la luna negra de un plato, es un manjar para Drácula, al ofrecer un bocado de morcilla con tintes de hierro, crujiente y con un toque de tendón.</p><p>El problema de un menú degustación es que cada plato cuenta. No hay perdón para lo olvidable: unas croquetas rutinarias rellenas de caviar; una esponjosa cabeza de trucha arcoíris; una mezcla de espuma y flan sin apenas rastro de su ingrediente clave: el oscuro huitlacoche de sabor terroso.</p><p>Comprendo el atractivo de los menús degustación para los chefs, como forma de reivindicarse como artistas o de defender una cocina históricamente infravalorada. No me importa seguir un rastro de migas a través de un bosque misterioso. Pero la imaginación de Caballero es demasiado extravagante para encerrarla en gestos encogidos y estilizados.</p><p>Sus platos a la carta son igual de inteligentes e intrincados, pero más expansivos, a veces disparatados y, francamente, divertidos.</p><p>La almeja de mar es prensada a la parrilla y cortada en finas rebanadas para que sea todo dulzura suave, y luego emparejada con ferviente lap cheong (salchicha china), comprada a la vuelta de la esquina en Canal Street, y untada con una salsa diabla destilada de 13 kilos de habaneros confitados, como un desafío. Se presenta sobre pan tostado con trocitos de maíz horneados y ácidos tomates verdes que reajustan el paladar a cada bocado.</p><p>Jugosos olanes rojos de cecina, carne de res curada en sal, se amontonan sobre una tlayuda, o más exactamente una porción de tlayuda, ese glorioso monumento de la tortilla oaxaqueña que puede alcanzar los 60 centímetros de diámetro, horneada hasta lograr la fuerza para sostener lo que se le ponga encima, sin dejar de ser, aparentemente en contra de las leyes de la física, flexible. El pato pekinés se transforma en enmoladas, una carne oscura exuberante en su propia grasa, enrollada en crepes de garbanzos y amaranto, y aderezada con un mole de ajo negro, hosco y profundo.</p><p>Los esquites, comida callejera de maíz cortado de la mazorca y mezclado con mayonesa, queso, chiles y limón, se cocinan al estilo risotto, en un dashi de hojas de maíz (en lugar de kombu) y se sirven junto a champiñones confitados y crujientes en la plancha hasta que adquieren un aspecto acaramelado como las carnitas. Una galleta de masa fermentada forma una especie de techo, recubierto de lo que parece un huevo frito desgreñado, pero que resulta ser una yema ahumada entre virutas medio derretidas de queso denso, tipo Edam.</p><p>¿Demasiada información? Rómpelo, mézclalo y serán los mejores nachos que hayas comido.</p><p>Los postres son esotéricos e indulgentes a la vez: un sedoso flan de leche de cabra con fragmentos de leche osificada que se disuelven en la lengua, o una hoja de sakura cristalizada, con su recuerdo de cereza, sobre sorbete de mango y granizado de hoja de sakura, con un toque de chamoy agridulce.</p><p>El espacio es oscuro, con tablones negros bajo los pies y velas en rincones de ladrillo visto, pero el ambiente es casi efervescente. Hay una barra delante con una impresionante reserva de mezcal y una cocina abierta detrás, donde los cocineros a veces cantan al unísono, menos como una brigada militar que como un equipo preparándose para el gran partido. "Imaginemos cosas chingonas", dice un cartel. Un grito de guerra de los aficionados mexicanos al fútbol durante el Mundial de 2018.</p><p>Quizá un menú degustación, con su silencioso aislamiento, sea una propuesta demasiado solitaria para un restaurante que valora el espíritu comunitario. La palabra korima, para el pueblo rarámuri de Chihuahua, se refiere a una ética de ayuda mutua, en la que das a los demás sin buscar recompensa alguna. En Corima, la multitud es parte del propósito. Se siente bien compartir platos, pelearse por ellos y tomar demasiados caballitos de tequila.</p><p>Intentar seguir la pista de todos los ingredientes puede ser desconcertante: chapulines dispensados desde un molinillo de pimienta; una versión mexicana de la salsa XO china --meXO, por supuesto-- hecha con corazones de ternera curados, ahumados, deshidratados y desmenuzados, al estilo tanto de la machaca del norte de México como del rou song chino. Los camareros explican valientemente cada plato a medida que se sirve, pero la sala es demasiado clamorosa para oírlos.</p><p>Así que ríndete. Déjate sorprender. ¿No es así como se aprende un nuevo idioma?</p><p>Ligaya Mishan es jefa de crítica de restaurantes del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MYXY3V5HUFHZLHHS3FVE3YQI5Y.jpg?auth=bf9e85c04295e512967d9cee7b98f1620ca569478d3686889c6d7d05c4031d40&amp;smart=true&amp;width=2001&amp;height=1335" type="image/jpeg" height="1335" width="2001"/></item><item><title><![CDATA['Pokémon Pokopia' reemplaza el conflicto por el bienestar de sus criaturas]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/03/pokemon-pokopia-reemplaza-el-conflicto-por-el-bienestar-de-sus-criaturas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/03/pokemon-pokopia-reemplaza-el-conflicto-por-el-bienestar-de-sus-criaturas/</guid><dc:creator><![CDATA[Jamal Michel]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Tue, 03 Mar 2026 19:15:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El más reciente "spinoff" de Pokémon supera su ternura característica y también transforma lo que hemos visto hasta ahora en los juegos de la franquicia.</p><p>En 2004, elegí a Charmander como Pokémon inicial en la edición Rojo Fuego de Game Boy Advance y vi con impotencia cómo el primer líder de gimnasio lo hacía polvo de inmediato.</p><p>Más de dos décadas después, sentí la necesidad de recompensarlo con su propia casa en Pokémon Pokopia, e incluso añadí algunos adornos de bloques de juguete como regalo de fiesta de inauguración. Saltó entusiasmado a la pequeña cama que construí para él.</p><p>El más reciente spinoff de Pokémon supera de algún modo su ternura característica, a la vez que transforma lo que hemos visto en los juegos anteriores de la franquicia.</p><p>Pokopia está ambientado en un mundo en el que los humanos han desaparecido y los Pokémon se han retirado a sus respectivos hábitats. Depende de nosotros --un Ditto, conocido por su capacidad de transformación-- devolver la vida a las regiones, en su mayoría descuidadas, por las que deambulamos.</p><p>Ditto adopta el aspecto de su antiguo entrenador, quien tampoco aparece al principio del juego, aunque los jugadores pueden personalizarlo para que se parezca menos a una mancha púrpura y más a un homínido desgarbado. (Yo le di un toque calvo y desaliñado).</p><p>Las primeras horas en Pokopia dejan claro que quiere emular tus juegos favoritos más acogedores, como Stardew Valley y Animal Crossing: New Horizons.</p><p>Pero Pokopia forja su propia identidad a medida que reconstruyes una amistosa comunidad de Pokémon. Archivando y restaurando, excavando y labrando, pude reintroducir lentamente muchas clases de monstruos de bolsillo en el redil.</p><p>El bucle de juego habitual de capturar y coleccionar Pokémon ahora pasa a cuidarlos.</p><p>En los juegos previos, los Pokémon eran sobre todo herramientas con personalidad. Pokopia, sin embargo, aprovecha spinoffs notables como Pokémon Mundo Misterioso e incluso Pokémon Ranger para elevar a los monstruos de bolsillo, quienes pueden solicitar una cama abrigadora o un espacio con luces más tenues. Los jugadores pueden preguntar cómo se sienten los Pokémon y qué desean.</p><p>Cultivar la tierra desempeña un papel importante al navegar por el nuevo Hábitat Dex.</p><p>Cada vez que me topaba con un nuevo hábitat natural, recibía una notificación de que había posibles Pokémon que encontrar en el espacio, y entonces me aseguraba de limpiar los escombros y regar la tierra para ayudar a propiciar un encuentro. Algunos Pokémon con los que te encuentras tienen habilidades (como la especialidad terratemblor de Onix) que son necesarias para construir nuevos hogares o limpiar terrenos.</p><p>La ternura de Pokopia no pasará desapercibida para los fanáticos de una franquicia centrada en la construcción de relaciones y la preservación del medioambiente.</p><p>Cuando Cubone saltó de la hierba alta para saludarme, el personaje Pokémon dijo con tristeza que a su madre le hubiera encantado su nuevo espacio vital. La historia de Cubone se basa en el dolor y el anhelo derivados de la pérdida de su madre, lo que resulta muy emotivo.</p><p>Eso es lo que hace que Pokopia esté tan sorprendentemente bien hecho: nos da las herramientas para dar forma y recontextualizar la mitología Pokémon. Un marco familiar de hace 30 años se convierte en un espacio comunal vivo y que respira, ocupado por personajes que solo utilizábamos para luchar.</p><p>Guiados principalmente a través de la historia por el profesor Tangrowth, los jugadores empiezan a conocer el destino de los humanos que poblaban la zona antes de que todo se desviara. Hay pedazos de historia que recoger sobre ciudades famosas, villanos y líderes de gimnasio.</p><p>La potencia del hardware de Nintendo Switch 2 hace que las zonas que exploras sean vastas y sorprendentemente diferentes entre sí, y la cantidad de Pokémon que hay para encontrar me sorprendió.</p><p>Los jugadores pueden dedicar fácilmente cientos de horas a Pokopia. Hay mucho que admirar y fotografiar, como las entrañables animaciones y las interacciones entre Pokémon.</p><p>Cada interacción se siente ganada y en consonancia con el ambiente general de un juego Pokémon.</p><p>Algunos Pokémon se acercan a ti con algo para jugar, como un concurso sorpresa. De vez en cuando se me acercaba mi vecino Drilbur o Sliggoo, quien solo "quería darte las gracias" y entregarme un montón de palos o un tarro de miel.</p><p>Los videojuegos spinoff suelen ocupar un espacio en los márgenes, apelando a un público de nicho con intereses muy específicos. Pero Pokopia emula con maestría los elementos de un género que ha experimentado un auge de popularidad, acertando en todo sin comprometer el principio básico de la franquicia: la ternura.</p><p>Pokémon Pokopia está disponible en Switch 2.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mario Tennis Fever - El furor no siempre es mejor]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/02/review-mario-tennis-fever-el-furor-no-siempre-es-mejor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/03/02/review-mario-tennis-fever-el-furor-no-siempre-es-mejor/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de Mario Tennis cumple, pero por muchos motivos, no logra ser mejor que su antecesor pero tampoco peor]]></description><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 15:00:02 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HQ2ADDC3OBACZCTNROG7YYO42U.jpg?auth=cbd6e6cff8080f3a7735dccc720765686a29a8059c75105f5277742a27f711e2&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Nintendo </b>ya se encuentra atravesando plenamente el primer año de lanzamientos de su <b>Nintendo Switch 2</b>. Esto trajo muchos tópicos a la conversación de manera diferente: las nuevas posibilidades, los <i>third parties</i>, los clásicos de <b>Nintendo GameCube</b>. Entre todo eso, se encuentra la renovación de algunas de sus franquicias. Sagas que <b>Nintendo </b>no suele aplicar dos veces en una misma generación y que ven a la <b>Nintendo Switch 2</b> como una opción para salir al mercado nuevamente.</p><p>Una de ellas es <b>Mario Kart</b>, que con <b>Mario Kart</b> <b>World </b>fue el título de lanzamiento de la consola y buscó renovar una franquicia que hace más de 10 años no veía una entrega original. En la misma línea de la mezcla entre Mario y los deportes, aparece <b>Mario Tennis Fever</b>, la nueva entrega que pone raquetas en las manos de cada personaje del Reino Champiñón y nos ofrece una experiencia de tenis arcade hace casi tres décadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6QBRKXN2GZEH3OIKFVB2TM2XO4.jpg?auth=abc4cc13447a4bb3a27efb72416c758120eedb4d6aca613476da6afdd573829c&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Mario Tennis Fever</b> es, en esencia, un <b>Mario Tennis</b>. Con esto me refiero que a nivel jugable es otro paso más dentro de lo que Camelot viene formando hace años: un simulador de tenis que busca tener referencias al deporte real con las licencias necesarias para ser un videojuego con poderes, personajes ficticios y un condimento de party game que el deporte normal no tiene.</p><p>Más allá de esto, creo que esta experiencia busca separarse de las experiencias anteriores por dos principales fuertes: su enorme cantidad de contenido, y su nueva mecánica central. Una afecta a la jugabilidad, la otra a lo que puede significar la experiencia <b>Mario Tennis Fever</b> en general.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MD27TDO7HRFHLMA4KZ5D2E4DUA.jpg?auth=fd0d168254121fd6cc1a365106640dd42ee5855d3b864560430ad976050eea8e&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p><b>Mario Tennis Fever</b> cuenta con las “raquetas furor” (como traducción del inglés Fever) como mecánica principal. Estas raquetas son independientes de cada uno de los personajes, ya que cualquier personaje puede usar cualquiera de ellas, y todas tienen una habilidad especial que afecta a la jugabilidad y que se va cargando a medida que hagamos golpes normales.</p><p>Estas habilidades especiales pueden afectar el entorno, como congelar la cancha al rival o posicionar llamas para que se queme al pasar, o también al efecto con el que le pegamos a la pelota o la potencia con la que podemos aplicar el golpe. Todos estos factores terminan logrando su cometido de hacer cada experiencia un poco única y terminan ampliando las posibilidades de estrategias para jugar a un juego que habitualmente no tiene una enorme cantidad de mecánicas para profesionalizar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5RGZCPA5URGS5IGARXFFOARBT4.jpg?auth=f9e7232b7ff1a901da3833d2863628d3e846d4130f690382e00fa5f38e9831ab&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Esto me da el pie para el otro gran cambio respecto a entregas anteriores que es el contenido: todas estas raquetas, junto al enorme elenco de personajes (el más grande hasta el momento) se ddesbloquean jugando los distintos modos de juego. Si hay algo que no podemos criticar a <b>Mario Tennis Fever</b> es la enorme cantidad de opciones que hay a la hora de jugar.</p><p>Hay un modo historia, hay un modo de desafíos, hay torneos (las clásicas copas de este estilo de juego) y una enorme cantidad de opciones para jugar online, de manera profesional o distendida, y también partidos libres que hasta incluso tienen habilitado un “modo real” que nos rememora a <b>Wii Sports</b> y nos deja jugar como si tuviéramos la raqueta en la mano.</p><p>La mayor parte de estos modos cumplen su objetivo y terminan generando un ciclo de juego interno para desbloquear todas las opciones que es muy entretenido. Las copas son desafiantes y van subiendo el nivel de desafío cada vez más, la torre de desafíos es dinámica y ofrece distintos modos y todo el ecosistema online está bastante mejor que muchos otros juegos de <b>Nintendo</b>. En ese sentido, todo te promueve a jugar <b>Mario Tennis Fever</b> de muchas y diversas formas, lo que hace a esta experiencia como paquete algo mucho más amplio de lo que es como juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/INXVNJ5BVFHBNAI5H2WO7HE5DM.jpg?auth=27bfabbcfb07a6373c99fa0c613de8eba02a8b28d006d92c3a85c3d49ae18222&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>Digo la mayor parte porque justamente en el modo donde <b>Mario Tennis Fever</b> más se podía destacar, es donde más falla. Hace tiempo se viene pidiendo que esta franquicia tenga un buen y completo modo historia, y si bien históricamente todas las entregas han coqueteado con esto de una forma u otra, <b>Mario Tennis Fever</b> vendió desde su primer anuncio que este modo historia estaría incluído en la experiencia.</p><p>Un modo sumamente corto, de menos de cuatro horas, cuya primera mitad es meramente un tutorial de acciones y la segunda un boceto repetido de situaciones donde tenemos que llegar a un lugar, enfrentar al jefe de turno, e irnos al siguiente. Nada es muy divertido ni muy satisfactorio, y creo que a excepción del final, la mayor parte la sentí sumamente innecesaria. Parece un modo hecho sin ganas, y siendo el modo principal que se le ofrece al jugador, es lógico que la mayor parte de las personas que entren a este juego se lleven una primera impresión de decepción.</p><p><b>Mario Tennis Fever</b> no es un mal juego y tampoco es una mala entrega de <b>Mario Tennis</b>, pero ciertamente no se siente un paso adelante respecto a <b>Mario Tennis Aces</b> que tenía un gran nivel en la consola anterior. Si bien obviamente hay cuestiones técnicas superiores, como el framerate o la resolución, gracias a la <b>Nintendo Switch 2</b>, tampoco se siente como un salto técnico que amerite una nueva entrega.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FYLL6DFC6VAH5IY76PZEPLBQUE.jpg?auth=439d37096fe093db1d11d6d00d17835e4c909f0fb0c5d69ba34be5a0cafbce83&smart=true&width=1350&height=759" alt="Mario Tennis Fever, de Nintendo." height="759" width="1350"/><p>En medio de todo esto, no se puede dejar de lado el hecho de la enorme crisis económica que atraviesa tanto el mundo como la industria. Si bien se entiende que los $70 dólares de precio responden al “nuevo estándar” AAA que <b>Nintendo </b>puso para sus juegos de nueva generación, la sensación de que ese aumento de precio no corresponde a un subidón de calidad respecto del título anterior es inevitable.</p><p>Creo que tanto <b>Mario Tennis Fever</b> como <b>Mario Kart World</b> están en una situación similar. No son un paso atrás respecto a sus entregas anteriores, pero tampoco puedo afirmar que sean un paso adelante, lo cual es llamativo siendo ambos lanzamientos que vienen supuestamente a renovar la marca por muchísimos años más y deberían representar un salto de calidad.</p><p>A diferencia del juego de karting, que seguramente tendrá muchísimo soporte en el ciclo <b>Nintendo Switch 2 </b>y es un gran vendeconsolas constante, este juego tiene todos los números para ser lo que es y poco más. En ese sentido, creo que aún cumpliendo, <b>Mario Tennis Fever</b> podría haber sido mucho más de lo que es. Y eso sin tener en cuenta que, en este caso, el aumento al estándar de $70 dólares no se siente para nada justificado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NPTLR74GUVBFXCWCUO3CAWRZGQ.jpg?auth=e6595cfd52a09f7b85ce424f6604ae6a7b8fea515ef5b51da321768c5c311623&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Mario Tennis Fever, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'El agente secreto': la carnicería en tierra de carnaval]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-el-agente-secreto-la-carniceria-en-tierra-de-carnaval/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-el-agente-secreto-la-carniceria-en-tierra-de-carnaval/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 01 Mar 2026 12:45:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>En su éxito más reciente, el cineasta Kleber Mendonça Filho adopta una sensibilidad desenfadada y encuentra la risa en medio del terror. Wagner Moura encarna a un hombre desesperado y melancólico.</p><p>Las películas sobre la resistencia a la tiranía rara vez inspiran alegría, y mucho menos transforman una pierna humana roída en un chiste gracioso. En su más reciente triunfo, El agente secreto, el cineasta brasileño Kleber Mendonça Filho adopta una sensibilidad desenfadada y encuentra la risa en medio del terror. La película, situada inicialmente en 1977, durante la dictadura militar brasileña, se aleja en gran medida de los pasillos del poder político y, en su lugar, transcurre bajo el sol y sobre el terreno, donde la gente vive el presente. Algunos celebran el Carnaval descalzos, bailando alegremente juntos en el polvo, mientras que otros son abatidos por la violencia y su sangre empapa la tierra.</p><p>Hay un aire de desesperación en Marcelo, un hombre melancólico maravillosamente interpretado por Wagner Moura, cuando llega en coche a la ciudad de Recife poco después del inicio de la película. Antiguo profesor universitario, ha viajado a esta ciudad del noreste de la costa atlántica en busca de refugio. Allí establece un nuevo hogar y su situación se va perfilando junto con su vida pasada. La pérdida de su mujer, Fátima (Alice Carvalho), que murió trágicamente, pesa mucho sobre él, mientras que su hijo pequeño, Fernando (Enzo Nunes), un niño alegre que vive en Recife con sus abuelos maternos, parece ser el vínculo más fuerte de Marcelo con el futuro.</p><p>Escrita y dirigida por Mendonça Filho, la historia sigue tortuosamente a Marcelo durante su estancia en Recife, la capital del estado de Pernambuco. Es una ciudad a la que el cineasta ha regresado en repetidas ocasiones, como en Aquarius (2016). También es el escenario de Retratos fantasmas(2024), su conmovedora meditación sobre los espacios físicos y mentales que ha habitado, empezando por las habitaciones que su madre convirtió en hogar y que se convirtieron en su portal al mundo exterior.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Sombras amenazadoras se ciernen sobre ese mundo en El agente secreto, a pesar de la luz del sol, a menudo deslumbrante, que encuentra su corolario en las cálidas alianzas que Marcelo establece tras su llegada a Recife. Primero se relaciona con doña Sebastiana (Tânia Maria), una mujer diminuta y pajaril, con una voz grave de graznido que huele a cigarros sin filtro y whisky. Ella es el contacto de un puñado de refugiados políticos en el edificio, un animado centro a pesar de la difícil situación y la ansiedad de los fugitivos. Cuando Marcelo llega, algunos están fuera del edificio con otros hombres, mujeres y niños celebrando el Carnaval, tocando música, bailando, bebiendo y retozando. Es un grupo exuberante, cuya fuerza vital es un reproche a las fuerzas mayores y asesinas que actúan.</p><p>La dictadura está siempre presente en El agente secreto, una época que Mendonça Filho presenta con tímida sutileza al principio de la película como "un periodo de gran maldad" y que hace vívida a través de las experiencias que atraviesan los personajes. Poco después de mudarse, Marcelo empieza a trabajar en una oficina de identificación del Estado, un espacio triste donde las paredes están adornadas con retratos del presidente de Brasil, Ernesto Geisel, el cuarto de los cinco líderes militares de la dictadura. En un momento dado, Marcelo lee un periódico, una página con el titular ("Debate sobre la democracia") mirando a la cámara. No necesita leer sobre la realidad que está viviendo, casi siempre con miedo pero también con momentos de felicidad.</p><p>Esos momentos, alegres, sexy, audazmente divertidos, son fundamentales. La muerte acecha en El agente secreto desde el principio, en medio de una comedia sorprendente. Rodada en pantalla panorámica, la película inicia con una toma amplia de Marcelo llegando a una gasolinera rural en su Volkswagen Escarabajo. Mientras Marcelo estaciona, Mendonça Filho baja la cámara para ver más de cerca, reencuadrando el plano para revelar el cadáver de un presunto ladrón cubierto de cartones. Los pies sucios del cadáver sobresalen de debajo del cartón y se colocan en primer plano para que miren hacia ti como en señal de saludo. Un enjambre de moscas zumban sobre el cadáver, y una jauría de perros también pasa por encima. Hay una espeluznante cotidianidad en este cuadro mórbido, y un toque de humor que marea.</p><p>Este excéntrico comienzo establece el estado de ánimo y el tono fluctuantes de una historia que, de vez en cuando, se ve salpicada por golpes de comedia tan absurdos que pueden hacerte soltar una carcajada. A medida que Marcelo se instala en Recife y va revelándose su historia --a medida que te enteras de quién huye y qué hace realmente en la oficina--, Mendonça Filho introduce escenas de otros periodos de tiempo, a la vez que da vida a un presente rico y rotundo. Es un presente que se transmite de la forma más conmovedora a través de sus personajes, incluido un sastre, Hans (Udo Kier), un superviviente del Holocausto que se enfrenta a una partida de policías matones. (Kier, fallecido el 23 de noviembre, también participó en Bacurau, una película de terror y explotación de Mendonça Filho, un neo-western de 2020 codirigido por Juliano Dornelles).</p><p>Hans solo aparece brevemente, pero su presencia visceral --la ira en su rostro, las heridas en su cuerpo-- es representativa de la estrategia narrativa de Mendonça Filho. Parte del placer de la película es la riqueza densamente texturizada de su mundo, que construye con rostros coloridos, una cabalgata de escarabajos Volkswagen de colores brillantes, música específica de la época (incluida la de Gal Costa), numerosas referencias cinéfilas (Tiburón de Spielberg es una piedra de toque) e incluso peinados. Los suaves rizos del pelo de Fátima son un emblema de la diversidad de Brasil, mientras que la fealdad de su poder despótico se expresa en el insulto que un matón blanco le lanza durante una cena. Cuando ella se marcha para calmarse, Mendonça Filho pasa a Marcelo, cuyo pelo, barba e incluso la inclinación de su cabeza recuerdan ahora al Che Guevara en su versión más icónica; lo único que le falta es la boina característica.</p><p>El énfasis de Mendonça Filho en los detalles resonantes y sensuales refuerza el realismo de la película, y subraya que no se trata de una historia sobre el poder estatal e institucional. Se trata, más bien, de personas corrientes cuya existencia es una réplica a las depredaciones de ese poder, y a veces un baluarte contra ellas. Algunos de los personajes se limitan a salir adelante, testigos mudos de lo que ocurre, mientras que otros bailan y otros más se resisten al Estado. Esa lucha adopta muchas formas y en parte la encarnan algunos apañadores que ayudan a Marcelo. Sin embargo, mientras huye, Marcelo no es una versión enlatada de un revolucionario heroico. Es, como afirma conmovedoramente, un hombre inocente y corriente que se ha visto involuntariamente envuelto en un horror nacional.</p><p>Si eso te parece demasiado denso, piensa en la pierna humana amputada que aparece asomando por la mitad de un tiburón blanco muerto en una primera escena asquerosamente sangrienta y estremecedoramente divertida. La pierna demuestra tener voluntad propia, por así decirlo, y en poco tiempo va (¡salta!) a lugares a los que otro cineasta menos audaz nunca se atrevería a llevarla. Mendonça Filho (antes crítico de cine), sin embargo, no es nada si no es aventurero; es un glorioso inconformista. Aquí, como en otras de sus películas, ignora las sutilezas y las jerarquías de género, abraza lo alto y lo bajo, y mezcla lo refinado con lo crudo, un enfoque que es a la vez estético y ético. Aquí, la vida puede ser embrutecedora, pero también hay amor, canciones, sol ardiente, cerveza fría y, por supuesto, también hay carnaval.</p><p>El agente secretoClasificada R por violencia sangrienta. En portugués, con subtítulos. Duración: 2 horas y 38 minutos. En cines.</p><p>Manohla Dargis es la crítica principal de cine del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Scream 7': Neve Campbell regresa a enfrentar a Ghostface]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-scream-7-neve-campbell-regresa-a-enfrentar-a-ghostface/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/01/resena-de-scream-7-neve-campbell-regresa-a-enfrentar-a-ghostface/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 01 Mar 2026 12:45:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La entrega más reciente de la franquicia slasher sirve como una especie de reencuentro para algunos de los participantes más frecuentes del ciclo.</p><p>La mezcla de risas y arcadas que causa Scream 7 no es tan disfrutable como otras combinaciones que funcionan bien juntas, pero después de 30 años, esta serie aparentemente imposible de matar no se ha agotado del todo. Esa es la única sorpresa genuina de esta última incorporación a una franquicia que comenzó en 1996 y que ha sido exhumada, reformada y explotada con regularidad, dando lugar a éxitos y fracasos, así como a un serie de televisión derivada, parodias (Scary Movie), convenciones, artículos de promoción y profundizaciones académicas. En términos de género, las películas de Scream se suelen clasificar como películas slasher, aunque la aparente indestructibilidad de la franquicia la alinee con otros muertos vivientes del cine.</p><p>Scream 7 llega en medio de una ligera neblina de nostalgia (al igual que su escena inicial) simplemente porque sirve como una especie de reencuentro para algunos de los participantes más frecuentes del ciclo, incluidos el guionista Kevin Williamson y la estrella Neve Campbell. (Ambos se saltaron la sexta entrega, aunque el nombre de Williamson seguía asociado). Por primera vez, Williamson también dirigió esta película (comparte los créditos del guion con Guy Busick), y ha traído consigo a otros amigos, entre los que destacan Courteney Cox, Matthew Lillard y David Arquette. A ellos se une el habitual equipo de apoyo, formado por caras nuevas y conocidas, quienes, en conjunto, cumplen con las tareas usuales de la franquicia: hacer reír, despertar sospechas y morir de formas elaboradamente escabrosas.</p><p>[Video: Watch on YouTube.]</p><p>Gran parte de la macabra diversión de la primera Scream fue la agilidad con que el director Wes Craven equilibró los sustos auténticos con el ingenio autorreflexivo del guión inaugural de Williamson. En el momento en que se estrenó la primera película, el género slasher parecía haber entrado en su senectud, pues sus días gloriosos y sangrientos de la década de 1970 habían quedado atrás. Una nueva era del subgénero comenzó poco después de que el personaje de Drew Barrymore contestara el teléfono y un desconocido de voz espeluznante le preguntara cuál era su película de miedo favorita. Puede que esté sola en una casa grande y aislada con grandes ventanales, pero es una mujer moderna y una fan, así que menciona unas cuantas películas, incluida Pesadilla en la calle del infierno de Craven. Y de repente, se acabó todo para ella.</p><p>El personaje de Campbell, Sidney Prescott, resultó ser más dura y consiguió vencer, aunque temporalmente, al espeluznante desconocido Ghostface. Ghostface, uno de los villanos enmascarados más icónicos y duraderos del género, se labró un lugar en los anales del terror con un suministro aparentemente interminable de cuchillos bien afilados, una túnica negra y una espeluznante máscara blanca que evoca el cuadro expresionista de Edvard Munch de 1893, El grito. Es difícil mantener a raya a un buen monstruo, así que no es de extrañar que Ghostface vuelva para más matanzas y más batallas con la temible Sidney en Scream 7, que, al mismo tiempo, revisa los grandes éxitos de la franquicia, intenta revitalizar su fórmula y sugiere posibles adiciones futuras.</p><p>Los resultados son, alternadamente, divertidos y ligeramente aterradores, aunque nunca realmente sorprendentes. Sidney se ha instalado en Pine Grove, una pequeña ciudad genérica tan pintorescamente anticuada que incluso tiene un cine en su calle principal. (Hay una película de terror en la marquesina, La masacre de Texas, un guiño a otra serie de slashers). Al menos en apariencia, Sidney parece tener una vida feliz, con un marido, Mark (Joel McHale), y una hija adolescente, Tatum (Isabel May). Otros dos hijos están convenientemente lejos, de visita con un pariente, presumiblemente porque son demasiado jóvenes para encontrarse con el tipo de muerte repugnante y entretenida que requiere esta serie. El círculo de amigos de Tatum, en cambio, cumple fácilmente el requisito de edad de las slasher.</p><p>Después de un comienzo excesivamente largo y recargado de locura metaficcional, Williamson toma ritmo con una historia que se inspira en la primera película al tiempo que aumenta alegremente su factor repugnante. La sangre fluye con más facilidad que la historia entre los ruidos enervantes, las habitaciones sombrías, las referencias a la cultura pop, los guiños autoconscientes y los personajes desechables, algunos de los cuales aparentemente nunca han visto una sola película de terror o han ignorado (muy mal hecho) las importantes lecciones del género que salvan vidas. En general, los jóvenes son encantadores, aunque gran parte de la diversión de esta película proviene simplemente de ver a Campbell y Cox sincronizarse como versiones de serie B de Joan Crawford y Eve Arden en Mildred Pierce: un par de damas sentadas recordando viejos tiempos entre risas, gritos y el tipo de habilidades que toda mujer debería tener.</p><p>Scream 7Clasificada R por ser una película de terror. Duración: 1 hora y 54 minutos. En cines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodios 4, 5 y 6: El inicio de nuestra nueva aventura favorita]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/27/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodios-4-5-y-6-el-inicio-de-nuestra-nueva-aventura-favorita/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/27/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodios-4-5-y-6-el-inicio-de-nuestra-nueva-aventura-favorita/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La serie utiliza el arco final de temporada para meter un cóctel de emociones, adrenalina y enfrentamientos para generar vuelo propio y dejar bases fuertes de cara al futuro]]></description><pubDate>Fri, 27 Feb 2026 18:34:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LOKK7FPEYZF6JLU7WK4JW45EHU.jpg?auth=e39a8a3814dbc1122239acad533733ce36372642d2fb4bbd8ad7c1c0e4450bc8&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E6" height="1280" width="1920"/><p>Después de poco menos de seis semanas, hemos podido finalizar toda la serie de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b>, este spin-off de <b>Game of Thrones</b> que se ubica muchos años antes de esa serie y también mucho después de <b>House of the Dragon</b>, siendo un punto intermedio en la enorme línea de tiempo que representa los hechos de Westeros.</p><p>Así como los primeros tres episodios fueron un aluvión de presentaciones de nuevos personajes y escenarios donde transcurrirá el resto de la temporada, estos tres episodios son un arco en sí mismo. El final del episodio tres nos entrega un conflicto que se va a desarrollar en profundidad en los siguientes episodios, para entregarnos un final que compete tanto al pasado como a lo que vendrá.</p><p>Lo primero que tengo para decir de este arco final es lo que dejaron en mi. Los personajes se sienten sumamente cercanos y las ganas de seguir sus aventuras son absolutas. No recuerdo un nivel de apego tan inmediato dentro de <b>Game of Thrones</b> ni tan emotivo, ya que el foco de la serie no es los asesinatos, ni las muertes, ni la puja por el poder. Son los principios, los valores, y en ese sentido esta es una serie mucho más “positiva”. El inicio de nuestra nueva aventura favorita. Así se siente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YS7DXVQAXJHEBJH7A2S4NBYPLE.jpg?auth=d7bac5e981b2d3484be1073b44c2d165fb3a83da01821f6e236c2f827674f299&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>Estos tres episodios cambiaron bastante el foco de la narrativa y de la serie. <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> empezó siendo una serie jocosa, casi cómica que intentaba buscar un espacio en un universo que ya nos había mostrado suficiente drama y tragedia. Pero este arco final nos enseña que Westeros siempre fue cruel con el destino y nuestros personajes se enfrentan a su primera gran prueba: un juicio a muerte para Dunk.</p><p>El juicio no solo es de una modalidad llamativa que no conocíamos de <b>Game of Thrones</b>, sino que también nos entrega una episodio de batalla digno de aquella serie con un fuerte foco en lo emocional y en lo espectacular, haciendo que el nivel de producción de la serie resalte en todo momento.</p><p>Dunk pasa de ser un chiste a un caballero, con matices y con errores, pero se nota que es un arco inicial para un personaje que puede dar muchísimo más. La actuación de <b>Petter Claffey</b> es tan buena como la de <b>Dexter Sol Ansell</b> como Egg y generan una química que oficia de motor principal para los espectadores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SBRPZPVVKNAF3OUNDNUJR5CFGI.jpg?auth=3092340878b0caee81b73d95736c77e626986576f5c85a8a8e800e681d450aee&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E4" height="1280" width="1920"/><p>Hablando de nuestro querido Egg, es su personaje el que lleva quizás la cuota más narrativa de este universo. La revelación que abre este arco de episodios nos abre la puerta a un mundo mucho más cercano a lo que conocíamos, la guerra de casas y la dominación absoluta por parte de los Targaryen y sus dragones.</p><p>De hecho, Egg funciona como eje conductor hoy del universo <b>Game of Thrones</b>, es uno de los pocos personajes que tiene hilos concretos relacionados tanto a <b>House of the Dragon</b> como a la serie madre, y seguramente será quien más desarrollo tenga a lo largo de las siguientes temporadas.</p><p>Su participación en la trama estuvo llevada con un ritmo espectacular, lo suficientemente trabajado como para ser fuerte y lo suficientemente lento para ser sorpresivo. Un acierto en todo sentido: actor y personaje. Lo mismo podemos decir de sus familiares, que en este segundo arco se vuelven personajes mucho más importantes e igual de intrigantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OF25EII5NRB4BKKDML35KQZIPY.jpg?auth=80d68e210bbbd220376fff0c47015051ed1adc2a817920840fc2737a625c4792&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E6" height="1280" width="1920"/><p>Esta primera temporada de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> pareció un cuento bien contado. Principio, final, guiños al futuro, pero un círculo perfecto que empezó y terminó en el tiempo justo y necesario. Reavivó la llama de un universo que tenía una imagen bastante negativa y que incluso había perdido a parte de sus espectadores. Hay pocas cosas para reprocharle, y mucho más que puede aún crecer, así que la considero un éxito en todos los frentes.</p><p>En un principio, el plan de “15 temporadas y más de 30 años” me parece muy ambicioso. Aunque no lo creo imposible, creo que la constancia y regularidad serán claves para que Dunk y Egg sigan siendo cita obligatoria los domingos. Por lo pronto, ya tenemos confirmación de que en 2027 veremos la segunda temporada de <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/D5MNBKQWGJF2ZJJ334S4BDV4LI.jpg?auth=15903ddf5b33ba3e8aeeea7fa341fbb87f85d8fdb6ee2fdcbebf9b667577989f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A Knight of the Seven Kingdoms - S1E5]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Resident Evil Requiem - Simplemente increíble]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/25/review-resident-evil-requiem-simplemente-increible/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/25/review-resident-evil-requiem-simplemente-increible/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Capcom logra lo imposible y presenta con Resident Evil Requiem un juego con el ADN de la franquicia entera]]></description><pubDate>Wed, 25 Feb 2026 15:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KMM64ECUXRHHROAUDZ4CKQA3FY.jpg?auth=04f21d0e3ca47bd1aaf29883d986ffd3c8c773c064f351eb13566cb6738d9393&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Al momento de escribir estas líneas, ya pasó más de una semana desde que terminé de jugar <b>Resident Evil Requiem</b>, la más reciente entrega de la legendaria franquicia de <b>Capcom</b>. En todo este tiempo, me cuesta mucho no pensar en el juego, y al mismo tiempo me resulta difícil encontrar las palabras justas para describirlo. Y es que siento que hay un antes y un después. Que <b>Capcom </b>logró lo que no me esperaba y a la vez cumplió con todas mis expectativas. Que, probablemente, <b>Resident Evil Requiem</b> sea el nuevo punto más alto de la serie.</p><p>Parte de lo que hace que sea tan complicado hablar sobre este juego es que <b>Resident Evil Requiem</b> es, prácticamente, dos juegos en uno. Grace Ashcroft, personaje nuevo para la franquicia, y Leon S. Kennedy, uno de los protagonistas más populares de todo el gaming, se cargan a sus espaldas una experiencia que combina lo mejor de una franquicia que celebra con esta entrega sus 30 años.</p><p>Es tal vez por eso que <b>Resident Evil Requiem</b> se siente como un gran homenaje al pasado y al mismo tiempo una puerta hacia el futuro, por más que ese mismo futuro sea difícil de imaginar. Con esto me refiero a algo que vengo sintiendo desde el momento que empezaron a correr los créditos: <b>Resident Evil Requiem</b> es tan buen juego que me cuesta pensar cómo va a hacer <b>Capcom </b>para siquiera lanzar una nueva entrega.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPJ5GNJRVBAT5OT3L25H3S7OKA.jpg?auth=6c50a326602d8d1bdb2f2616b29007ba79d61986e34cefcb90989656452f90b0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>La elección de utilizar dos protagonistas se encuentra en el centro de todo esto. Tal y como <b>Capcom </b>viene insistiendo en su campaña de marketing previa a la salida del juego, Grace presenta secciones más enfocadas al terror, mientras que Leon protagoniza segmentos donde reina la acción. <b>Resident Evil</b> no es una franquicia ajena a intentar combinar estos dos estilos de juego, pero con este juego <b>Capcom </b>encontró la receta perfecta para hacerlo: utilizar ambos sin mezclarlos.</p><p>El juego inicia con Grace, investigadora del FBI, explorando un hotel abandonado donde se encontró el cuerpo de un sobreviviente de la tragedia de Raccoon City. En este mismo hotel, años atrás, Grace sufrió la pérdida de su propia madre, Alyssa Ashcroft, una de las protagonistas del experimento online <b>Resident Evil Outbreak</b>, y lo que Grace encuentra allí es que no es casualidad que ese cuerpo haya aparecido en el hotel, sino que alguien buscaba atraerla para poder raptarla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DJU7Q2DKZNE3HJRCJLLFTO7EFI.jpg?auth=fdf80e3114551eff3ffb7ff33db19a312b482e56a6c754e7dccccb285737f494&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Por su parte, Leon se encuentra investigando por su cuenta la misma cadena de asesinatos de sobrevivientes de Raccoon City, y sus descubrimientos eventualmente lo llevan al Centro Médico de Rhodes Hill, administrado por el misterioso ex investigador de Umbrella Victor Gideon, que casualmente es la misma persona que raptó a Grace. Así es como ambos protagonistas, al poco tiempo de comenzar la historia, se encuentran en el edificio al mismo tiempo.</p><p>Lo inteligente de <b>Resident Evil Requiem</b> es que, en los primeros minutos del juego, tenemos una muestra de estas dos jugabilidades diferentes, para que después todo marche a su propio ritmo impredecible. Tal vez nos toque jugar una sección con Grace relativamente corta, seguida de una sección aún más breve con Leon, para después pasar varias horas con Grace. El juego no divide sus segmentos jugables de una forma predecible, y eso hace que permita construir sus secciones con el tiempo justo para cada una.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q5G5XEHDL5FTDEIPLCVDK2JX6Y.jpg?auth=e7fc82ff3a139afb8067440a963a5f0b4775c3ccc56d4e7faa155e0623768be6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Ahora bien, cuando <b>Capcom </b>insistía que ambos personajes presentaban jugabilidades diferentes, hablaba muy en serio. Las secciones de Grace, especialmente al principio del juego cuando los recursos son mínimos, se sienten como un regreso a los días de la primera PlayStation. La exploración es lo importante, el combate es peligroso pero no imposible, los recursos son escasos, y el terror es palpable. Es muy difícil no sentirse indefenso con Grace recorriendo los pasillos del Centro Médico. Especialmente, porque está repleto de zombies y otros peligros.</p><p>Uno de los aspectos más notables de <b>Resident Evil Requiem</b> es, justamente, el comportamiento de los zombies. En los primeros momentos el juego nos hace saber mediante los archivos que podemos encontrar que este brote proviene de una cepa mutada del famoso virus T. Esta mutación permite que los zombies puedan conservar algunos de sus recuerdos y comportamientos de cuando se encontraban con vida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JTYB3N5VU5FCPGFRQECAXKOFKY.jpg?auth=7ee789a5c41cde8ccc39ad1d1b162934264290fb79bfede4f94b564f344f62f7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>En la jugabilidad, esto se traduce en algunas mecánicas muy inteligentes, que hacen que la estrategia prime por sobre todas las cosas en las secciones de Grace. Por ejemplo, un zombie conserje siente la necesidad de apagar las luces de los pasillos, ya que es de noche y no debería haber nadie transitándolos. Así, podemos prender diferentes luces para atraer al zombie a lugares donde no nos moleste, y poder navegar un poco más tranquilos por el Centro Médico.</p><p>Otro de mis ejemplos favoritos fue uno que descubrí por accidente. Todos los zombies prestan atención a los sonidos que hagamos, pero algunos sufrían dolores de cabeza severos en vida, y por lo tanto son especialmente sensibles a los ruidos. Esto significa que, incluso estando en una habitación contigua, si rompemos una de las clásicas cajas de provisiones para intentar conseguir munición o algún otro objeto útil, el zombie se pondrá de muy mal humor e irá a atacar ese punto en particular, incluso aunque ya no estemos allí. Lo interesante es que si hay otro zombie presente, puede ser atacado por este zombie irritado, sumando otra capa más a la estrategia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FWMHJXEWOZGS3CSGC5OKRGA5FM.jpg?auth=cfab0b5ae22d8c315920d07fd344c6abd394121dc5c8a0e88a60c488b60506bd&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Todo esto se da mientras exploramos uno de los mejores mapas de la franquicia, y es que el Centro Médico de Rhodes Hill está diseñado tan meticulosamente como la Mansión Spencer del primer <b>Resident Evil</b> o la comisaría de Racoon City. Mientras intentamos evitar a todos estos zombies –porque Grace no es para nada proficiente en el combate y además es muy difícil conseguir munición–, tenemos que resolver varios puzzles para encontrar la salida y escapar del cautiverio.</p><p>La comparaciones con el primer <b>Resident Evil</b>, sin embargo, no se terminan solamente en el diseño del mapa, aunque tal vez sea más adecuado para este punto hablar del remake de ese primer juego. Y es que <b>Resident Evil Requiem</b> vuelve a traer una mecánica que parecía que la franquicia había olvidado: un zombie derribado no necesariamente significa que nunca se va a volver a levantar. Al igual que los Crimson Head de aquel remake, este juego cuenta con Blister Heads, zombies que en algún momento pueden levantarse nuevamente gracias a una mutación, y complicarnos la existencia todavía más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IYNYKO2J7BBXVBZNFMGJHTSGDI.jpg?auth=9aa0fc4059c6f430720f1fffd7d06f5daadb92ac84867dd0bb9ce4fdfe2bd133&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Deshacerse de un zombie con Grace no es tarea fácil, pero es posible. Con nuestra pistola común, puede llevarnos quizás 6 o 7 disparos bien apuntados, aunque en un principio las balas son un recurso tan escaso que quizás no vale la pena, y tal vez sea mejor efectuar un único disparo a la cabeza o a las piernas para aturdir al zombie y escapar hacia otro lugar. El primer y único Blister Head que decidí eliminar con un arma me llevó 40 disparos, entre acertados y errados. Después de ese encuentro no solamente temía a los Blister Heads que iban apareciendo, sino que me aterraba pasar por al lado del cadáver de cualquier zombie por miedo a que se convierta en un Blister Head en ese momento.</p><p>Por suerte hay una manera de deshacerse fácilmente de un Blister Head o de incluso evitar que un zombie se transforme en uno. Grace puede utilizar un inyector hemolítico para eliminar a cualquier zombie al instante haciéndolo explotar, aunque para ello el zombie debe estar aturdido o no debe habernos visto. Estos inyectores también pueden usarse en cadáveres de zombies para evitar que se transformen en Blister Heads aunque, de nuevo, no podemos saber cuáles o cuándo se transformarán.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2UIJBMBF5NCPHHHQFN2QV6OXB4.jpg?auth=22d6eb311213245f50bd384026033118a2cb312842ce33021ee90cff4ca452c6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Los inyectores interactúan directamente con el sistema de creación de objetos de Grace, que utiliza la sangre de los zombies como recurso. La mayoría de los zombies abatidos nos permiten extraer un poco de su sangre para combinarla con otros objetos y crear munición, inyectores, objetos de curación y, en la dificultad Normal Clásica, cintas de tinta para guardar la partida. Sin embargo, esto implica eliminar a los zombies, y eso se traduce en gastar nuestras balas y abrir la posibilidad de un nuevo Blister Head a cambio de crear un objeto. Así es como la jugabilidad de Grace encuentra un balance que <b>Resident Evil</b> realmente no poseía desde aquel primer remake en el 2002.</p><p>La jugabilidad de Leon, por otro lado, es mucho más fácil de explicar. En líneas generales, los segmentos de Leon canalizan a la perfección la acción de <b>Resident Evil 4</b>, específicamente el reciente remake. Los enemigos dejan balas para Leon, quien usa su clásico maletín para guardar la variedad de armas que posee y que puede mejorar, y ahora además cambió su cuchillo por un hacha que no se rompe, aunque tenemos que afilarla cuando se agota su durabilidad.</p><p>Ya de por sí, <b>Resident Evil 4 Remake</b> tenía un combate increíble, pero <b>Resident Evil Requiem</b> afina todavía más esa acción para brindar una experiencia magistral. No es que jugar con Leon signifique pasar un rato fácil, pero sí un rato entretenido. Aturdir enemigos, patearlos y luego rematarlos con el hacha se siente tan satisfactorio como suena, y a la vez el juego no sacrifica la estrategia que uno requiere para no ser abrumado por los enemigos. Leon también necesita juego estratégico, solamente que son tácticas diferentes a las de Grace.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HQFQDJ6VLFEZROOXTAGCS5XRSQ.jpg?auth=cb0d5d9c07d5db9f85337a814740c50da67c38a336944cda84b7348654524a9f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Dicho sea de paso, y hablando de Leon, uno de mis aspectos favoritos del juego me remonta al <b>Resident Evil 2</b> original y su icónico Zapping System. Y es que lo que hagamos con Grace va a afectar de alguna manera el momento que nos toque recorrer ese mismo lugar con Leon. Si dejamos algún ítem, Leon puede recogerlo. Si dejamos algún zombie vivo, Leon tendrá que lidiar con él. Si escapamos de algún Blister Head, será problema de Leon. Y viceversa. Esto hace que la estrategia de decidir qué hacer y qué no con cada personaje cobre una dimensión todavía más profunda.</p><p>Podría seguir hablando aún más sobre la jugabilidad, los enemigos especiales, lo mucho que algunos aspectos del diseño me recuerdan a otros grandes juegos como <b>Half-Life 2</b> o la campaña de <b>Titanfall 2</b> y más cosas, pero sinceramente siento que gran parte del atractivo del juego es descubrir por uno mismo todo eso, así como lo supimos hacer con los juegos clásicos en su momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YB5ZWB3TF5C5DHE353V3KTUYYQ.jpg?auth=ac01aa1e67ef4746d48dcbc29c44cd81705ef812238ac53e626ca35590b909ab&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>A lo que sí me gustaría dedicarle algunas palabras es a la narrativa del juego. Es difícil dejar a todo el mundo contento con una única entrega cuando se trata de una franquicia que cumple 30 años, pero <b>Resident Evil Requiem</b> logra su cometido por completo. En gran parte, esto se debe a los excelentes protagonistas que tiene.</p><p>Leon es un viejo conocido, y todos sabemos ya lo buen protagonista que es, pero en esta entrega en particular tiene otro aire; un dejo de madurez que le sienta muy bien. Hay dos aspectos claves de su personaje que definen su historia en <b>Resident Evil Requiem</b>, y que los tráilers del juego adelantaron brevemente: el regreso a Racoon City y la enfermedad que pone en peligro la vida de Leon. A mi parecer, ambos hilos narrativos están muy bien desarrollados y llegan a una conclusión más que satisfactoria, sin sacrificar tampoco el camino que Leon atraviesa para llegar a ese final.</p><p>Sin embargo, la verdadera sorpresa del juego es Grace. Antes de jugar <b>Resident Evil Requiem</b> no sabía realmente qué esperar de este personaje, pero este juego, sin duda, hizo que me encariñe con ella a tal punto que ahora es de mis protagonistas preferidas. Grace es, a grandes rasgos, una chica normal forzada a sobrevivir una situación de locos. Y tanto la actriz que presta su voz para el personaje como las animaciones del juego hacen que Grace cobre vida en la pantalla. Grace transpira en cinemáticas donde está estresada, su pulso tiembla cuando apunta un arma, sus gritos aturden cuando está asustada. Realmente es un personaje construido de manera excelente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BSJA726R5VC5PI3DDVGR63SQRI.jpg?auth=edcc115d48f7de10220fd93e61e5bd4d6de7570f6cf064b21306358bb948d00f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Esto me da pie para mencionar lo impresionante que es el juego en lo audiovisual. Desde <b>Resident Evil 7</b>, Capcom demostró que su RE Engine es quizás uno de los mejores en la industria actual. Por supuesto que también ha brillado en franquicias como <b>Monster Hunter</b> y <b>Dragon’s Dogma</b>, pero este juego deja en claro por qué el motor tiene ese nombre: está perfectamente optimizado para <b>Resident Evil</b>.</p><p>Los escenarios de este juego presentan un alto nivel de detalle. Los enemigos tienen diseños tan impresionantes como asquerosos. La sangre pinta las paredes y los pisos de manera realista. Los protagonistas se ven mejor que nunca. La iluminación, y su ausencia cuando es necesario, contribuyen a una ambientación perfecta. Todo esto con la posibilidad de jugar tanto en primera persona como en tercera, teniendo la opción de usar diferentes perspectivas para cada personaje. Es un juego sumamente bello, a su lúgubre manera. Y con un diseño sonoro que acompaña a la perfección, especialmente considerando que el ruido forma parte de la capa estratégica de ambos personajes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R2A5YHN3INFSXLBEWFTDX6VP5Q.jpg?auth=d4ecc548d8309636728b6d07f47d1c095d434db9d31aaaa74bdd3d4151e4b5cb&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Resident Evil Requiem, de Capcom." height="2160" width="3840"/><p>Creo que mi único problema con <b>Resident Evil Requiem</b> fue cuando empezaron a correr los créditos. Y el problema, justamente, era que el juego se había terminado. Tenía ganas de más, a tal punto que, inmediatamente después, volví a empezar una nueva partida desde cero. Pocos son los juegos que logran hacerme sentir así, e incluso con lo mucho que me gusta esta franquicia, no me esperaba realmente que <b>Resident Evil Requiem</b> lo logre.</p><p>Pero lo hace. Y lo hace de una manera magistral. Por momentos, la única palabra que se me ocurre para describir lo que <b>Capcom </b>hizo con este juego es simplemente “increíble”. En mayor o menor medida, ya sea directa o indirectamente, en lo narrativo o en lo jugable, <b>Resident Evil Requiem</b> presenta el ADN de todas las entregas principales anteriores. Y al mismo tiempo, logra combinar a la perfección las esencias de los que, para mí, eran los dos máximos exponentes de las diferentes filosofías de diseño de la franquicia: <b>Resident Evil Remake</b> y <b>Resident Evil 4</b>. <b>Capcom </b>realmente logró lo imposible. <b>Resident Evil Requiem</b> es, simplemente, un juego increíble.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VQ7UJWSO6JDRVG26VIPEPAVYJE.jpg?auth=eb6a52f530c2400005750b056ac2ffc0b5406da1f4c7de52f9b793297c2fa63d&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Resident Evil Requiem, de Capcom.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Muerte en invierno': Emma Thompson es víctima y salvadora]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/02/22/resena-de-muerte-en-invierno-emma-thompson-es-victima-y-salvadora/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/02/22/resena-de-muerte-en-invierno-emma-thompson-es-victima-y-salvadora/</guid><dc:creator><![CDATA[Glenn Kenny]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 22 Feb 2026 14:00:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La actriz, como siempre, impregna su personalidad y logra que hinchemos potentemente por ella, en este thriller gélido y visualmente hermoso.</p><p>Los vastos y helados paisajes de la Finlandia rural sustituyen a los vastos y helados paisajes de la Minnesota rural en Muerte en invierno, un thriller extremadamente pintoresco y bastante retorcido protagonizado por Emma Thompson, quien interpreta a una mujer llamada Barb. Es una mujer mayor, viuda, que parece apreciar su tiempo a solas. Los flashbacks de un matrimonio en gran parte feliz (en el que la hija de Thompson, Gaia Wise, interpreta a la versión más joven de su personaje) la muestran aprendiendo, con su marido, a pescar en el invierno. Regresa allí en el invierno de su propia vida, no solo por nostalgia, sino para cumplir una promesa.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>Cerca de su querido (y ficticio) lago Hilda, se pierde un poco y pide indicaciones a un tipo vestido con parka cuyo bigote de morsa recuerda a Skunk Baxter, el antiguo guitarrista de los Doobie Brothers y Steely Dan. Si este tipo, interpretado por Marc Menchaca, no parece demasiado amistoso, su mujer, Judy Greer en un papel de villana a la contra, es criminalmente hostil. El personaje de Thompson pronto descubre que esta pareja tiene a una joven (Laurel Marsden) atada, amordazada y escondida en su sótano.</p><p>El personaje de Thompson, cuyo nombre es el único que conocemos, y además tarde en la película, no carece de recursos. La trampa que construye en el lago helado frente a su cabaña de hielo casi provoca hipotermia al personaje de Menchaca. Y sabe cómo utilizar la pistola que el personaje de Menchaca abandona estúpidamente en una escena. Además de ser malintencionado, el personaje de Greer es posiblemente delirante, ya que hace referencia a una cita con un cirujano que probablemente no existe. Brian Kirk, el director, tiene un buen sentido de este formidable e intimidante escenario; el espectador aprecia su belleza al tiempo que mantiene un agudo sentido de lo horrible que sería quedarse varado allí. Aunque la caracterización de Thompson comienza con fuertes notas de la Marge Gunderson de Frances McDormand en el thriller clásico Fargo, la actriz, como siempre, impregna su personalidad y logra que hinchemos con fuerza por ella.</p><p>Muerte en invierno</p><p>Clasificada R por lenguaje, violencia y temas. Duración: 1 hora y 37 minutos. En cines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Reseña de '¿Está funcionando esto?': la comedia como salvación]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/02/21/resena-de-esta-funcionando-esto-la-comedia-como-salvacion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/02/21/resena-de-esta-funcionando-esto-la-comedia-como-salvacion/</guid><dc:creator><![CDATA[Jeannette Catsoulis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 21 Feb 2026 13:30:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Will Arnett y Laura Dern añaden peso emocional a esta película íntima de Bradley Cooper sobre un hombre separado de su esposa que halla consuelo en la comedia en vivo.</p><p>El tumulto de la separación conyugal apenas se percibe en ¿Está funcionando esto?, una comedia ligera sobre la ruptura que nunca se acerca demasiado al límite. Amparados por el privilegio y rodeados de apoyo, Alex y Tess Novak (Will Arnett y Laura Dern), dos neoyorquinos suburbanos, deshacen su unión de dos décadas con una facilidad envidiable. En ocasiones la película se siente tan liviana e intrascendente que cuando llega a haber algún comentario duro, corta como una navaja.</p><p>Así, cuando Alex le pregunta a Tess si la historia que les está contando a sus amigos es sobre él y ella responde bruscamente, "¡No! Hablo de alguien vivo", sus palabras te dejan sin aliento. No hemos visto peleas ni un detonante claro en una ruptura que se parece más a un "Bueno, supongo que estamos haciendo esto, ¿no?" que a un portazo airado. Los Novak, siempre atentos a sus dos hijos pequeños (Calvin Knegten y Blake Kane), son ejemplos de cortesía. Casi de inmediato, Alex --cuyo trabajo en finanzas aparentemente no requiere trabajar de verdad-- se instala en un departamento en la ciudad, con espacio para los niños y una camioneta nueva para llevarlos de un lado a otro. También tiene la suerte de tener unos padres-niñeras afables y eternamente disponibles (Christine Ebersole y Ciarán Hinds). Hasta aquí, todo fluye sin fricciones.</p><p>Aunque ¿Está funcionando esto? puede llegar a ser demasiado cuidadosa para su propio bien, también confía profundamente en sus protagonistas, cuyos rostros, bajo el escrutinio de los despiadados acercamientos de Matthew Libatique, revelan el dolor que la pareja es incapaz de verbalizar. Al menos entre ellos: cuando Alex se sube al escenario de un club de comedia la noche de micrófono abierto y siente el calor de un público cordial, puede que su monólogo confesional resulte vergonzosamente incómodo, pero desbloquea una necesidad en él que lo hace volver.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>La idea de usar la comedia en vivo como terapia no es precisamente original, pero ¿Está funcionando esto?, basada libremente en el británico John Bishop, un vendedor convertido en cómico, no se aferra a la psicología de la separación. El tono es relajado y no se corren grandes riesgos, y las escenas del club rebosan de talento cómico auténtico, incluyendo a Amy Sedaris como presentadora y a comediantes como Jordan Jensen, Chloe Radcliffe y Reggie Conquest, listos para darle consejos a Alex. Vender a Arnett --quien es más conocido como el muy inseguro mago Gob Bluth en la exitosa comedia 
  Arrested Development
-- como un novato de la comedia es todo un reto, pero el actor está maravilloso en su rol. Su aturdimiento conmueve y su deriva resulta plenamente creíble.</p><p>Dern, por supuesto, es una bendición para cualquier película. Ella dota a Tess, una exestrella del vóleibol, de la melancolía de una ama de casa que no solo añora sus días de gloria, sino que está decidida a convertirlos en una carrera como entrenadora. Dern siempre ha sabido transmitir, sin palabras, emociones en constante vaivén; y cuando ella y un hombre con el que sale (un cameo de Peyton Manning) se encuentran con el acto de Alex, la película simplemente se congela en su rostro. (Esto me recordó al increíble primer plano de Nicole Kidman en la escena de la ópera de Reencarnación, la joya de 2004 de Jonathan Glazer). La sucesión de momentos como este revela una nota sostenida de tristeza y arrepentimiento que resuena insistentemente a lo largo de la película, recordándonos que la imagen que tenemos de nuestra pareja podría haber dejado de reflejar la realidad.</p><p>¿Está funcionando esto?, el tercer trabajo de Bradley Cooper como director, es más modesta en escala, más libre en su técnica y más intimista que 
  Nace una estrella
 (2018) o 
  Maestro
 (2023). El guion (de Cooper, Arnett y Mark Chappell) es débil, pero Cooper rodea a sus protagonistas de un grupo de amigos dinámico e igualmente acomodado, que lo incluye a él mismo como un excéntrico actor de segunda categoría y a la maravillosa Andra Day como su sufrida esposa.</p><p>"Escribí este guion más rápido de lo que he escrito nada", admite Cooper en las notas de prensa, y eso se nota en las caracterizaciones, a veces apresuradas, de la película. (Sean Hayes y Scott Icenogle, quienes están casados en la vida real, no aparecen más que como relleno de fondo). Pero con un reparto tan simpático y hábil, ni siquiera el uso insistente de "Under Pressure" de Queen y David Bowie logra disipar nuestra buena voluntad. ¿Se podrá convencer a Tess y Alex de que hagan caso a Freddie Mercury y le den una oportunidad más al amor?</p><p>¿Está funcionando esto?Clasificada R por sexo, drogas y rock and roll demasiado literal. Duración: 2 horas 4 minutos. En cines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Crisol: Theater of Idols - Un survival horror repleto de folclore español]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/18/review-crisol-theater-of-idols-un-survival-horror-repleto-de-folclore-espanol/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/18/review-crisol-theater-of-idols-un-survival-horror-repleto-de-folclore-espanol/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El título debut del estudio independiente español, Vermila Studios, hace un gran trabajo al tomar elementos clásicos de Resident Evil y Bioshock y, al mismo tiempo, ofrecer algo diferente]]></description><pubDate>Wed, 18 Feb 2026 18:00:27 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4LKS2TGWABCV3MXJYXAV4JPMA4.png?auth=8f7cf4f412f434807c9e0acb4288856c6a961179817c8a3f35886d9d1f9e4e96&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p><b>Crisol: Theater of Idols</b> es un survival horror en primera persona con algunos elementos de shooter desarrollado por el estudio español <b>Vermila Studios</b> y publicado por <b>Blumhouse Games</b>. Este lanzamiento es un hito importante para ellos ya que se trata de su entrega debut y, como resultado, lograron hacer un juego muy interesante que destaca por su ambientación e identidad propia.</p><p>Por más de que estemos ante una propuesta que luce y se juega como un shooter en primera persona, su experiencia principal es la de un survival horror donde la tensión, el terror, la resolución de puzzles y la exploración son sus puntos centrales. <b>Crisol: Theater of Idols</b> logra tomar elementos ya conocidos por los fanáticos del género y de algunas franquicias para crear su propio universo e imaginario.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NHMB4UTQVVHNLBZXXC2ISA3DTE.png?auth=94661463654ce3bb80b5e41e1461f286b0bc57717a0e083e4509b96532a7bfa5&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Con tan solo jugar unas pocas horas, ya podemos ver las comparaciones directas que tiene la entrega con títulos como <b>Resident Evil</b> y <b>Bioshock</b>. Lejos de ser algo oculto, desde <b>Vermila Studios</b> manifestaron en más de una oportunidad el vínculo e inspiración de su entrega con dichos clásicos. Sin embargo, lo que resulta más destacable es que <b>Crisol: Theater of Idols</b> no se siente como un homenaje sino que toma esos elementos para dar su propia identidad.</p><p>Si hablamos de survival horror, <b>Resident Evil</b> es palabra mayor y donde vemos esta relación en <b>Crisol: Theater of Idols</b> es en su diseño de escenarios, el cómo interactuamos con el mapa, la forma en que resolvemos los acertijos en el juego y hasta en detalles más pequeños como la presencia de algunos elementos y objetos que hacen alusión a la franquicia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RBDIYPXN4ZH7VGBI2TIHRURFBU.png?auth=8b844f58ba88d49e4aafb836a7bef77ed85d00dcbcc039c6dbd0652ff3b1a0b8&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Por el lado de <b>Bioshock</b>, su inspiración se encuentra más en el diseño de los enemigos, las armas y la interfaz, y el tono del juego en general. Dicho todo esto, <b>Crisol: Theater of Idols</b> utiliza estos aspectos para hacer algo único y lo logra, en mayor medida, gracias a su ambientación basada en el folclore español.</p><p>El juego nos lleva a la isla de Tormentosa que se encuentra dentro de Hispania, una versión alternativa y terrorífica de España. Por este motivo, la música, la ambientación, lo que vemos y observamos en cada escenario, la misma narrativa, todo se encuentra envuelto dentro del folclore español, algo que no solo vuelve a la obra única sino que también termina siendo su propio diferencial.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SWBOSZSIXVB3TPI6PO7SZ65DI4.png?auth=2650cc3639fea683f909d3f93f20b1603c3f6d777ff8baa72b5d9a42efacad39&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Nosotros nos ponemos en la piel de Gabriel, un militante religioso que despierta en la isla y se compromete a realizar los pedidos del Dios Sol sin oponer cuestionamientos. Obviamente, a lo largo de la aventura iremos conociendo más de este culto religioso como el del Dios Mar que se nos presenta como nuestro antagonista. También, conocemos otros personajes que nos ayudan y dan más contexto sobre lo que está ocurriendo.</p><p>La misión divina no será sencilla y nos hará enfrentar a distintos terrores que se encuentran en la isla como a la tan temible Dolores, una criatura que nos hostiga durante toda la aventura y que nos obligará a utilizar el sigilo en algunas secciones. Para combatir, utilizamos armas especiales cuya munición es la sangre del propio protagonista. Esta es una de las mecánicas principales del juego ya que recargar nuestras armas implica perder vida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7D2E262XKRBPHLOELIA7ZGQ3TE.png?auth=55bd3770cd238cc96194423b061d1608b9524737fa8c59c04eb3fb2cb8786243&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Podemos recuperar vida a través de jeringas como así también absorbiendo cadáveres de humanos y animales que encontremos. En los primeros compases del juego esto funciona muy bien pero, a mi criterio, es una mecánica que va perdiendo fuerza e interés a medida que avanzamos y ya conocemos su estructura.</p><p><b>Crisol: Theater of Idols</b> es un juego doble A y donde más encontré sus limitantes es en los aspectos relacionados a la mecánica de shooter y combate. Por más de que funciona de manera correcta, no me terminó de brindar una experiencia totalmente satisfactoria debido a la poca cantidad de armas, de enemigos y la escasa sensación de disparo. El combate contra los enemigos es obligatorio en la mayoría de los casos y me terminó resultando algo tedioso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QXHMYK5MQVCBTK4TJIJWPNU7ZE.png?auth=42aa1ab09afb95799f44100ba904c2cb8299315914240f18f4f3235deb6f5e6c&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p>Por fuera de esto, lo que me gustó mucho de la entrega es lo meramente survival horror. Los puzzles, sin ser completamente desafiantes, me resultaron interesantes y divertidos. La exploración, encontrar los coleccionables, recorrer los pasillos, abrir el mapa constantemente para ver si me olvidé de alguna habitación entre otras cosas fueron lo más memorable de mi experiencia con la entrega.</p><p>Aún sin disfrutar de todo el combate, me resultó divertido el buscar las mejoras de las armas y las baterías para afilar el cuchillo porque la sensación de perderse en Tormentosa y buscar la manera de sobrevivir funciona muy bien. El juego luce muy bello y, sin ser un conocedor del folclore español, el diseño de su mundo y la forma en que está construído con sus elementos y aspectos culturales son muy interesantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XTSIMZB4FVHCVKH4NGTLWPN5YM.png?auth=f6d6eb0da944c10d0e5ff7aafe92a76280c31948d2d71ea81dc249a4037ad875&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios." height="1440" width="2560"/><p><b>Crisol: Theater of Idols</b> es un juego muy recomendable tanto para los amantes del género survival horror como para quienes disfruten de adentrarse en un universo único basado en la cultura, folclore y religión española. Más allá de tener algunas limitaciones técnicas en cuanto al combate, la experiencia general de Crisol: Theater of Idols es muy positiva y logra brillar en su ambientación.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/5QDF2SAHDVFGRGT27VS75JASLQ.jpg?auth=9b378cec4e69380970cb7c720e9b381952f607b1930aaf0c1d221137adcd6645&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Crisol: Theater of Idols, de Vermila Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[HONOR Magic8 Lite bajo la lupa: review de su resistencia, batería y funciones reales   ]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/02/16/honor-magic8-lite-bajo-la-lupa-review-de-su-resistencia-bateria-y-funciones-reales/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/02/16/honor-magic8-lite-bajo-la-lupa-review-de-su-resistencia-bateria-y-funciones-reales/</guid><dc:creator><![CDATA[Rafael Montoro]]></dc:creator><description><![CDATA[En el terreno del rendimiento, juegos como Genshin Impact funcionan relativamente bien]]></description><pubDate>Mon, 16 Feb 2026 21:03:05 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RSVMXAI3WND4PIAVFZYYOE62UU.jpg?auth=480423c0e2305dbd921c88ef48b0dc13711201149fbe2845fa4e37849b69509a&smart=true&width=3297&height=1857" alt="El sistema de carga rápida de 66 W agiliza el proceso de recarga y su modo ultra-eficiente extiende el uso eléctrico incluso en batería baja. (HONOR)" height="1857" width="3297"/><p>Con frecuencia se afirma que el teléfono es “todoterreno”, aunque esa denominación rara vez le hace verdadera justicia. Por su nombre, parecería que solo aplica a la tierra, cuando el <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/06/ni-samsung-ni-apple-honor-es-la-marca-que-mas-crece-y-prepara-el-primer-celular-robotico-de-2026/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/06/ni-samsung-ni-apple-honor-es-la-marca-que-mas-crece-y-prepara-el-primer-celular-robotico-de-2026/">HONOR Magic8 Lite</a> va mucho más allá: este dispositivo, lanzado recientemente en Latinoamérica, es capaz de sumergirse hasta 1,5 metros durante 30 minutos y salir ileso. Su diseño y prestaciones lo perfilan como una herramienta perfecta para quienes viven lejos de un escritorio, enfrentando condiciones exigentes día tras día. </p><p>Si tuviera que ponerle un nombre, lo llamaría sin dudar ‘el celular de los obreros’. No es un calificativo menor; todo lo contrario,<a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/05/honor-magic-8-lite-el-celular-con-resistencia-de-record-mundial-y-una-bateria-que-se-niega-a-agotarse/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/05/honor-magic-8-lite-el-celular-con-resistencia-de-record-mundial-y-una-bateria-que-se-niega-a-agotarse/"> es un reconocimiento a su resistencia</a>. Un albañil podría verlo caer desde el segundo piso en plena obra y no preocuparse más que por la batería. Lo mismo para comerciantes, que podrían recuperarlo tras una caída en un lavabo sin miedo a perderlo.</p><p>La resistencia es el sello distintivo de este modelo. Según la marca, el <b>HONOR Magic8 Lite </b>cuenta con certificaciones IP69K, IP68 e IP66, y ostenta un Récord Guinness tras sobrevivir a una caída desde 6.133 metros. Hice la prueba desde el segundo piso de mi casa: lo lancé sin carcasa y el dispositivo no sufrió ningún daño. Más allá de los certificados, la tranquilidad de saber que un accidente no lo dejará inutilizable es un valor añadido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6YVSMRRJGVEBPAMCHMAKFK52IM.jpg?auth=8e13624cbfe35befab1096937a5ce934e39e27ba8273cce15aab3b0c5b103a27&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El HONOR Magic8 Lite cuenta con certificaciones IP69K, IP68 e IP66. 
 (Infobae México)" height="1080" width="1920"/><h2>Lo bueno del HONOR Magic8 Lite</h2><p>El primer aspecto que puse a prueba fue la batería. Mi rutina implica grabar videos extensos, navegar en la web constantemente y escuchar música durante los trayectos. <b>Con un uso activo, que incluyó cinco horas de grabación el primer día y tres el segundo, la batería llegó al 1% a las 19:00, habiendo iniciado con 83% a las 14:00 del día anterior. </b></p><p>Si no hubiera grabado tantos videos seguidos, la autonomía probablemente habría superado los tres días. Durante las grabaciones prolongadas, el teléfono apenas se calentó, lo que habla bien de su gestión térmica.</p><p>En el terreno del rendimiento, juegos como <b>Genshin Impact </b>funcionan relativamente bien, aunque la experiencia se resiente cuando se ejecutan varias aplicaciones al mismo tiempo. Es importante señalar que este título solo permite configuración máxima de 30 FPS con este equipo. En cambio, juegos como <b>Asphalt 8: Airborne</b> se ejecutan sin inconvenientes, mostrando fluidez constante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4YHQ4NFVJBDSRD4VJ4H4K2IKQQ.jpg?auth=d06689a711caeb224bb8b2cbd4473b906dc683ac192766cd81da445a79a59f9c&smart=true&width=1920&height=1440" alt="La marca desarrolló una tecnología anticaída exclusiva para este modelo, además de integrar un cristal templado ultra resistente.
(HONOR)  " height="1440" width="1920"/><p>Otro punto fuerte es la grabación y transcripción de llamadas. El móvil permite grabar conversaciones y luego transcribirlas con conexión a internet, una función muy útil también para grabaciones de voz. Este atributo puede ser especialmente práctico para quienes trabajan en oficina y necesitan registrar información de manera eficiente.</p><p>La pantalla AMOLED de 6,79 pulgadas y<b> 6.000 nits de brillo facilita la lectura incluso bajo el sol, sin importar el fondo o el tamaño de la letra</b>. La cámara principal de 108 megapíxeles, con un sensor de 1/1,67 pulgadas, permite capturas nítidas y fieles al color original, incluso en condiciones de poca luz. Al grabar video con zoom, la imagen se mantiene estable gracias a los sistemas OIS y EIS.</p><p>La inteligencia artificial potencia la cámara con funciones como el borrador inteligente, recorte, expansión de imagen, refinamiento y eliminación de reflejos. El borrado funciona de manera precisa: al hacer zoom, no quedan rastros ni zonas pixeladas, lo que suma valor para quienes buscan resultados pulidos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W7QMU2HKI5EO7O2WCWI6TLSEUM.jpg?auth=79198a533510b11ba54a7a91b4119f9ad6ed7f7cf5ce701aaa5632916aee68cd&smart=true&width=3297&height=1857" alt="El HONOR Magic8 Lite podría satisfacer las necesidades de los ciclistas debido a su extrema durabilidad, con certificación IP69K (resistencia al agua y polvo a presión/alta temperatura).  
 (HONOR)" height="1857" width="3297"/><p>En el apartado de sonido, el Magic8 Lite incorpora una función que amplifica el volumen hasta un 400%, interesante para quienes disfrutan de la música sin parlantes adicionales. Aunque los graves no se destacan demasiado, los tonos altos sí se perciben con claridad. El sistema estéreo con dos altavoces, uno inferior y otro superior, ofrece una experiencia envolvente.</p><p>La carga es otro punto a considerar. <b>El cargador no se calienta en ningún momento</b> y, aunque el teléfono aumente levemente su temperatura tras grabar varias horas, la carga sigue siendo estable y segura.</p><p>Para la fotografía nocturna, el Magic8 Lite responde bien. Las imágenes y videos en entornos con poca luz resultan claras y los colores se mantienen naturales, incluso usando el modo noche, que evita la sobreexposición y conserva la fidelidad de los tonos. El filtro de ruido ambiental en las grabaciones de video también resulta útil, facilitando la tarea a quienes crean contenido o documentan su día a día.</p><p>El <b>modo multivideo </b>permite grabar desde diferentes cámaras al mismo tiempo, ideal para vloggers, youtubers o periodistas. Las combinaciones entre cámara frontal y trasera o la función foto en foto enriquecen las posibilidades creativas, con resultados claros incluso en condiciones de iluminación compleja.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7DVC2KTYJFG2BCYJRNWHITZ2KM.png?auth=d19299b775d3241c179411b35d5ed311eefdce07016dbe4083b8331cc3a5d3cd&smart=true&width=1280&height=720" alt="Su batería de silicio y carbono alcanza los 8.300 mAh, una capacidad que permite hasta tres días de uso continuo.
 (HONOR)" height="720" width="1280"/><p><b>El MagicOS integra un “Modo para una sola mano” que reduce la pantalla con un simple gesto,</b> facilitando el uso en dispositivos de gran tamaño. La organización en pantalla es eficiente: las aplicaciones aparecen agrupadas, con carpetas especiales para herramientas de Google y de creación de contenido como grabadora y reproductor de música.</p><h2>Aspectos negativos del HONOR Magic8 Lite</h2><p>No todo es perfecto en este dispositivo. La carga completa puede demorar: llegar del 1% al 97% me tomó una hora y veinte minutos en condiciones normales. El diseño es robusto y algo rústico, y aunque la textura se compensa con una funda, unos bordes de aluminio mejorarían la percepción general.</p><p><b>Carece de radio FM</b>, un detalle relevante para quienes, por presupuesto, no siempre disponen de datos móviles para escuchar radio online. <b>Tampoco incluye un puerto jack de 3,5 mm tradicional para auriculares</b>, lo que puede restar puntos entre usuarios acostumbrados a esa opción. Dos opciones personales, que me encantaría tener aún.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/RSVMXAI3WND4PIAVFZYYOE62UU.jpg?auth=480423c0e2305dbd921c88ef48b0dc13711201149fbe2845fa4e37849b69509a&amp;smart=true&amp;width=3297&amp;height=1857" type="image/jpeg" height="1857" width="3297"><media:description type="plain"><![CDATA[El sistema de carga rápida de 66 W agiliza el proceso de recarga y su modo ultra-eficiente extiende el uso eléctrico incluso en batería baja. (HONOR)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties: Un paso al costado de la obra original]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/13/review-yakuza-kiwami-3-dark-ties-un-paso-al-costado-de-la-obra-original/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/13/review-yakuza-kiwami-3-dark-ties-un-paso-al-costado-de-la-obra-original/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Yakuza 3 recibe el tratamiento Kiwami y, si bien se ve espectacular, en el camino pierde parte de la esencia y cambia elementos clave del original]]></description><pubDate>Fri, 13 Feb 2026 17:27:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZQQMGCRRERHPHIRZKCEEHHDHMM.jpg?auth=64701e45ab7e85ca590bdd7c7bf2c91f0ac6c4758cf1767db2026f035e64c483&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="1080" width="1920"/><p>No es una exageración decir que <b>Yakuza </b>es una de las sagas más originales y queridas de la industria. Desde su primera entrega, hace más de 20 años, supo capturar la imaginación de millones de jugadores que amábamos recorrer las calles de Kamurocho repartiendo justicia con honor y absoluta violencia. Pero luego del excelente <b>Yakuza 0</b>, <b>Ryu Ga Gotoku Studio</b> vió el potencial de llevar los títulos clásicos a una experiencia moderna y pulida. Así nació <b>Yakuza Kiwami</b> y su secuela, remakes de las primeras dos entregas de la saga que las actualizaban de manera fiel. Si bien realizar cambios era entre inevitable y esperable, la esencia de los originales se mantenía vigente y las mejoras tan tangibles que nos hacían pasar de largo algunas diferencias relevantes. <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> hace lo mismo pero con menos respeto a la obra original, quitando mecánicas, personajes y misiones secundarias en pos de una experiencia más moderna y fluida pensada exclusivamente para atraer nuevas audiencias.</p><p><b>Yakuza 3</b> continúa directamente luego de los eventos del título anterior, con Kiryu renunciando como Cuarto Presidente del Clan Tojo para dirigir un orfanato en Okinawa. Es una de las entregas más emotivas de la saga ya que explora en profundidad el costado humano de nuestro yakuza favorito y a la vez tiene una fuerte dosis de intrigas, revelaciones de último momento y acción a raudales. Es cierto que <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> respeta la línea narrativa del orfanato y simplifica el minijuego de cocina, manejo de la huerta y la tienda, pero también lo hace más llevadero y entretenido. Ver a Kiryu en rol de padre sigue siendo emocionante y para el momento en el que la acción comienza a cobrar protagonismo nos quedará clara la razón por la cual iremos “a la guerra”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/66JZX5IZ4ZEGLAA4BZSLHGBIWI.jpg?auth=f256963e44b2014126b35e21e56d02720fc4b93e88d8236548a1135cfc052398&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Yakuza Kiwami 3, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="1080" width="1920"/><p>Luego de hacer una despedida por Kamurocho, el juego nos lleva a Okinawa y nos presenta un nuevo distrito para explorar. Allí conoceremos a los nuevos personajes que nos acompañarán durante la aventura y comenzaremos a encariñarnos con la isla. Recorrer el mercado central, sus tiendas y visitar los arcades mantiene su encanto. Las opciones de personalización son una parte importante de la experiencia y podremos vestir a Kiryu con una gran cantidad de prendas diferentes, guardando hasta cinco estilos para la isla y otros cinco para cuando visitemos Kamurocho. Lo mismo sucede con nuestro celular, el cual cambiaremos al inicio de la aventura, que además de ofrecer cambios cosméticos nos permite activar ciertos beneficios reales para la aventura. Por ejemplo, algunos fondos de pantalla nos permiten ver objetos ocultos o las personas con las que podemos interactuar en el minimapa. Además, podemos equipar tres accesorios colgantes con beneficios como mejorar el ataque, la defensa o la cantidad de dinero que conseguimos en las batallas.</p><p>Mientras recorremos el juego nos encontraremos con un sinfín de misiones secundarias que, si bien son menos que en el original, son más que suficientes para mantenernos distraídos del conflicto principal. También habrá batallas al azar porque, como es tradicional en la saga, todo aquel maleante callejero cree que tiene una chance contra el Cuarto Presidente del Clan Tojo. Las peleas son sencillas y breves, pueden volverse un poco molestas pero su frecuencia puede modificarse a través de los accesorios del celular. Otra de las actividades que podemos realizar es vincularnos con los transeúntes a través del “Infrarrojo” del teléfono, si los encontramos tres veces el vínculo alcanza su máximo y nos revelarán algunos secretos. Si bien no es un sistema complejo, no deja de ser algo entretenido para hacer y una forma de conseguir nuevas recompensas. Del mismo modo podremos abrir cajas con sorpresas que están ocultas por todo el mapeado que nos darán entre otras cosas algunas de las llaves para abrir lockers.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LUOOKASI6ZHXJH3K7JU2XM7K6I.jpg?auth=440a88182c6eb959f8b6820bc69a0b1dd3046e1c884a09c7080285d6ee725515&smart=true&width=1372&height=772" alt="Yakuza Kiwami 3, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="772" width="1372"/><p><b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> está repleto de cosas para hacer. Cuando nos cansemos de pelear siempre habrá lugar para ir a apostar en los juegos de mesa clásicos, tiempo para coleccionar los muñecos de las máquinas y por supuesto gastar nuestros yenes en los arcades. En ese sentido, el juego incluye algunos de los títulos más interesantes de la saga. Por ejemplo “Emergency Call Ambulance”, una experiencia bizarra que nos pone en la piel del conductor de una ambulancia intentando llegar al hospital antes que se muera el paciente o el genial “Magical Truck Adventure”, en el que tenemos que mantener en movimiento una dresina mientras perseguimos al villano de turno y esquivamos todo lo que nos tira. También contamos con una <b>Game Gear</b>, la legendaria portátil de <b>Sega</b>, con 12 clásicos de la talla de <b>Pac-Man, Mappy</b> y <b>Galaga</b>. Es un placer poder jugar las versiones de <b>Streets of Rage</b> y <b>The G.G. Shinobi</b> perfectamente emuladas en 2026.</p><p>Esta remake realiza una infinidad de cambios con respecto al original, como era de esperar, pero no sólo quedan en lo técnico. El sistema de combate está renovado y combina el estilo mano a mano tradicional de Kiryu con uno nuevo que implementa todo tipo de armas. El tema es que las armas se activan automáticamente durante los combos, es decir, casi no hay armas <i>per se</i> en el juego. Es cierto que ocasionalmente podremos levantar del suelo el arma que se le cayó a un oponente, pero las armas como las conocíamos ya no existen. Lo mismo sucede con las “Revelaciones”, situaciones especiales del original que nos enseñaban diferentes “Heat Actions”. Las que quedaron se aprenden directamente desde un árbol de habilidades simple, lineal y genérico. Sin embargo, por todo lo que perdió también suma una gran cantidad de actividades nuevas, interesantes y realmente divertidas de completar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R6ESKYHAI5ASPJOPR36D7ECLGM.jpg?auth=fb29ce7928371612f60e1036f9b5a916f71c7f902fb70f558421c1326dc027f8&smart=true&width=1024&height=576" alt="Yakuza Kiwami 3, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="576" width="1024"/><p>El balance entre drama y comedia en <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> es maravilloso. Mientras intentamos atrapar a un asesino suelto tal vez tendremos que debutar en Stardust, pero como parte del talento del local. También formaremos parte de una guerra entre pandillas de motoqueros, reclutando y formando nuestro propio ejército para liberar a Okinawa y Kamurocho de su influencia. Este modo de juego es divertido, simple y más orientado a la acción, separándose así del minijuego principal de las entregas anteriores que nos invitaba más que nada a gestionar recursos. En el orfanato deberemos ayudar a los niños a completar sus tareas y cuestiones personales, desde un primer amor o una mascota que no obedece hasta utilizar una máquina de coser para hacer remiendos y crear un microemprendimiento de costura. Kiryu es un tipo rudo, un padre fiel y ejemplar que no le tiene miedo al ridículo y eso nos hace amarlo cada vez más.</p><p>La otra adición del juego es la campaña “Dark Ties” que nos pone en los zapatos de Yoshitaka Mine. La idea de poder jugar con un villano para entender su historia, desde sus inicios hasta alcanzar el status de yakuza, me parece una oportunidad brillante para entenderlo un poco más. Esta campaña alternativa es relativamente corta pero cuenta con sus propias misiones secundarias y actividades para distraernos un poco. Si queremos ir directamente a la historia no dura más de 5 o 6 horas pero la idea es aprovechar todo el contenido opcional la duración puede duplicarse fácilmente. Sin ánimos de spoilearles algo, es claro que <b>Ryu Ga Gotoku</b> está tratando de despegarse de la línea clásica de juegos para traer a los personajes de siempre a aventuras nuevas. No se si subirse al tren de los remakes era el mejor camino, pero Dark Ties es un contenido que justifica con creces su inclusión en esta nueva edición.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ONOPXERJNHUPNZ4BSIXFKY6VM.jpg?auth=5a18d8dcaa0faec3e5d4da55715cc73a57df6b0474e1eb7d88decc9aec528061&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Yakuza Kiwami 3, de Ryu Ga Gotoku Studio." height="1080" width="1920"/><p>Sería ridículo sentarnos a enumerar los cambios, lo cierto es que <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> dejó atrás una buena parte de la identidad de <b>Yakuza 3</b> como entrega individual para transformarlo en una suerte de puente para nuevos usuarios. Aquellos que amamos el original vamos a extrañarlo a todo momento, en especial cuando veamos los cambios <b>Ryu Ga Gotoku</b> realizó sobre el final, pero los que no tengan punto de comparación sólo verán un muy buen juego. Y es que, dejando un poco de lado las comparaciones, <b>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</b> ofrece una combinación deliciosa entre el drama propio de la saga y sus momentos graciosos, representados fielmente en sus misiones secundarias y minijuegos. Si a esto le sumamos un sistema de combate divertido, un apartado técnico vistoso y una banda sonora legendaria que nos acompaña en todo momento gracias al reproductor de MP3 de Kiryu, el resultado nos deja con un gran juego. Uno que puedo recomendar a todos los nuevos jugadores ávidos por subirse al tren de Yakuza, pero a la vez entiendo si le rompe el corazón a un millón de fans de toda la vida.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3LGLGY433ZB5BD7BQWPXGATZZM.jpg?auth=cb85f65e24a9425664334928760e89755b92cdd7de2f2af1fc5458bccc0ee2cf&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, de Ryu Ga Gotoku Studio.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Nioh 3 - La máxima expresión del combate]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/12/review-nioh-3-la-maxima-expresion-del-combate/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/12/review-nioh-3-la-maxima-expresion-del-combate/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de la saga de Team Ninja se anima a evolucionar su fórmula con elementos de mundo abierto y combinando combates samurai y ninjas]]></description><pubDate>Thu, 12 Feb 2026 15:50:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZNQK3XITS5AFTGOFO5RZE75KP4.jpg?auth=9459bda582d1c59483756715a877dd9763f0aad40d66685799aba531cab06b8f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p><b>Nioh 3</b> es el nuevo lanzamiento de la exitosa saga de <b>Team Ninja</b> y, lejos de ser un título simplemente continuista, se animó a evolucionar la franquicia al agregarle un mundo abierto y un sistema de combate que varía entre samurai y ninja. Como resultado, tenemos un juego único que destaca por ser tan satisfactorio como desmedido en sus posibilidades.</p><p>Uno de los mayores logros de <b>Nioh 3</b> es ser un juego muy ambicioso que incluyó nuevas mecánicas sin perder la esencia e identidad de su saga. Más allá de todo lo que tiene que tener un juego de <b>Nioh</b>, en este nuevo exponente se siente y se ve toda la <i>expertise </i>del estudio al realizar juegos desafiantes de acción.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CPSPHQ7JSFCOTGMK3GGTWJBTWQ.jpg?auth=f360ade7a621623c174827c3968a1bd9ae660acaf2bf1d453974afdace0a50f0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Sin querer exagerar, el combate de <b>Nioh 3</b> es uno de los mejores y más únicos sistemas que se han desarrollado, al menos desde mi experiencia. El modo samurai es lo que todos los fanáticos de la saga ya conocen, un tipo de lucha más sistemático donde podemos utilizar distintos tipos de armas, cada una de ellas con su propio kit de ataques y árbol de habilidades. Asimismo, este tipo de combate tiene tres posturas que también cambian su desarrollo a un estilo más ofensivo, equilibrado o defensivo.</p><p>Sin embargo, la gran característica del modo samurai y de <b>Nioh </b>es el pulso del ki que obliga al jugador a tocar un botón en un momento determinado luego de realizar una serie de ataques para recuperar estamina. Esta característica es una de las más diferenciales de la saga y genera un tipo de combate interesante ya que su correcto uso permite hacer combos de todo tipo sin perder energía.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BVCBYBGWTFFYFFLEDCMPAXZDQI.jpg?auth=126d858a8871ff508d3de48dcc2e81ed6a5db803cb3cbf6bcd09211a360d07d7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Hasta aquí lo ya conocido, pero, ahora, con tan solo pulsar un botón y sin tiempo de espera, nos podemos convertir en un ninja lo que cambia por completo nuestro kit de habilidades y manera de jugar. En el modo ninja, la agilidad y los ninjutsu pasan a ser nuestros principales aliados. Al igual que en el modo samurai, aquí también tenemos nuevos tipos de armas, cada una de ellas con sus propias características y árbol de habilidades.</p><p>De todas maneras, el diferencial se encuentra en que ya no tenemos el pulso de ki sino que luego de cada ataque tenemos la habilidad de realizar un <i>dash </i>sin perder stamina. Esto nos permite realizar una serie de ataques rápidos mientras nos movemos de un lado a otro a una gran velocidad. En este mismo sentido, las posturas del modo samurai se cambian por ninjutsu, artes ninjas de todo tipo que van desde shuriken, kunai y trampas hasta ataques de movimientos y elementales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JHJPIYE4NJHARC6H2RT6FFXZDQ.jpg?auth=994a57481ea660c36317a4111610852a4abec16ee81dd9175018e07a0bd9e4b9&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Lo que me pareció una gran decisión con respecto a los ninjutsu es que tienen un número limitado de usos pero se recargan cuando hacemos daño, por lo que no es algo que lanzamos y después nos olvidamos de su existencia sino que los podemos usar de manera consistente en las batallas más desafiantes y tienen mucho para aportar según como lo personalicemos.</p><p>Esto no es todo, sino que también tenemos guardianes protectores que nos brindan pasivas y ataques elementales, núcleos de enemigos que nos permiten realizar magia e invocaciones durante la batalla, ataques particulares de armas que podemos aprender utilizándolas, habilidades que podemos encontrar en el mapa y equipar, un sistema de títulos que nos permite subir bonificaciones de distintos aspectos y, obviamente, la subida de nivel clásica de los <i>soulslike </i>que tendremos que prestar atención ya que nuestras armas escalan según algunas estadísticas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6PS6COQOWZEMNAGNSSVEF7QVAU.jpg?auth=2e5a05cabcb650e563589debc6cabd4980a5f48fda377551e507a5faed461d45&smart=true&width=1917&height=1073" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="1073" width="1917"/><p>Las primeras horas de <b>Nioh 3</b> pueden ser realmente abrumadoras porque parecen una introducción de un sinfín de mecánicas que no paran de sumarse y todas parecen importantes. A esto se le suma su sistema de <i>loot </i>estilo <b>Diablo </b>donde con tan solo unas batallas nuestro inventario se llena de objetos, armas y equipamientos con un montón de colores y estadísticas que pueden agobiar hasta al más fanático del género.</p><p>No niego ni afirmo que jugando al título y, en más de una oportunidad, pensé que ya era suficiente, que no era necesario tanta información y mecánicas. Sin embargo, hay algo que lo cambia todo y es que cuando combatimos todo fluye de manera perfecta. Tanto es así que el mismo combate es el que nos incentiva a querer probar cosas nuevas, cambiar otras y experimentar con estrategias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/54P7YCF4NVHBTCDPPKA353KUUI.jpg?auth=253350162a0a7730ce134c286897ac91408c2895c4151e02e3b79e8c501f5477&smart=true&width=1918&height=1077" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="1077" width="1918"/><p>En un momento más avanzado del juego y con el aprendizaje de sus mecánicas hecho, te das cuenta que no todo es completamente obligatorio y que según el tipo de jugador que seas podes encontrar la experiencia que quieras. Por ejemplo, en mi caso, en un momento determinado decidí quedarme con un set de armas puntual y focalizarme en personalizar dichas armas y sus habilidades dejando de lado las demás. Asimismo, las invocaciones me parecieron más divertidas que las magias por lo que también opté por quedarme profundizando en esos apartados. </p><p>El juego brinda un montón de posibilidades y maneras de combatir y queda en cada uno elegir cuál le queda mejor. Eso sí, algunos elementos son indispensables utilices la estrategia que utilices. Tanto el modo ninja como el modo samurai son estilos de combate que vamos a tener que usar y aprender. Obviamente, estamos ante un juego desafiante y difícil pero que también se las ingenia para darle muchas posibilidades y maneras de juego a los jugadores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPCFSBOUMFHCBPEEROVXJJNATM.jpg?auth=a1dbd3b589c4684130642645402a265d28d68495b1623abdb42528aaf94fe261&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>La ambición de <b>Nioh 3 </b>no solo se encuentra en el combate ya que para desarrollar todos estos elementos también se necesita una estructura que lo envuelva y es aquí donde entra el mundo abierto que, desde <b>Team Ninja</b>, definieron como campos abiertos. La historia del juego, que no destaca mucho, nos lleva a resolver distintos conflictos políticos a lo que se le suma una invasión de yokai que pone en peligro el presente y el futuro del país.</p><p>Debido a esto, tendremos que viajar en el tiempo para solucionar distintos puntos de conflicto. Esto hace que viajemos a distintas ubicaciones y regiones a lo largo del tiempo que se presentan como mundos abiertos aunque no están conectados de manera directa. Estas zonas tienen regiones con niveles recomendados, misiones secundarias y un montón de eventos a resolver como juntar coleccionables, capturar bases enemigas y desafiar a distintos maestros samurai.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QSAQVX3U75H5HCULXXISD4VZSI.jpg?auth=5a43f07ba075a39d7afbffb9744f39156bb2415fa3e5414ec18627899f6163c6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Por más de que el mundo abierto no sea perfecto y tenga algunas cosas negativas como la repetición de enemigos y cosas que hacer, hay algo que sí funciona y es que hace que el <i>farmeo </i>y <b>leveo </b>del personaje se sienta orgánico. También, como estos desafíos ya se vuelven conocidos y cómodos para resolver, funcionan también como una forma de experimentar y probar nuevas maneras de combate que, quizás, contra los jefes principales y más desafiantes no se nos permite.</p><p>Más allá de estas zonas abiertas donde pasamos gran parte del juego, la historia principal nos lleva a distintos purgatorios, lugares corruptos por los yokai, donde todo se vuelve más lineal y clásico. En todo momento, <b>Nioh 3</b> mezcla mecánicas y conceptos que uno imaginaría que debieran ir por caminos separados pero en el producto final terminan funcionando de una manera muy correcta y divertida. Siempre bajo el ala de su combate que hace valer todo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JJXEZEKN2RAQHOY5BTLP7SJOFI.jpg?auth=bdc588ccdcd1c9857213a40693fb75ee8f47cbd8de9c125d794c0f36233539e8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Nioh 3, de Team Ninja." height="2160" width="3840"/><p>Finalmente quiero mencionar que si bien artísticamente el juego me gustó mucho, en su apartado técnico se ven algunas limitaciones que me dieron la sensación de qué podría verse un poco mejor. Además, en determinadas zonas y momentos tuve algunos bajones de cuadros por segundo y de rendimiento que no complicaron la experiencia pero sí fueron notorios.</p><p>No tengo dudas de que <b>Nioh 3</b> es y será el juego favorito del año de muchos jugadores. Su impresionante sistema de combate y exageradas posibilidades lo convierten en una entrega única y desafiante. <b>Team Ninja</b> hizo un excelente trabajo al mantener la esencia de los <b>Nioh </b>y sumarle elementos de otras entregas como <b>Rise of the Rōnin, Wo Long Fallen Dynasty</b> y hasta <b>Ninja Gaiden</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WAA7TJ7R6FA4TAPQ67DISOOXX4.jpg?auth=776d5d854eef1fccf8408a0c6d3cfa291fbcbc4c1a99eb61a0e2498b1c1daf94&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Nioh 3, de Team Ninja.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Arco - La película nominada al Oscar que homenajea el cine de Miyazaki]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/12/review-arco-la-pelicula-nominada-al-oscar-que-homenajea-el-cine-de-miyazaki/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/12/review-arco-la-pelicula-nominada-al-oscar-que-homenajea-el-cine-de-miyazaki/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[La ópera prima del cineasta francés Ugo Bienvenu ya puede verse en cines y nos trae un mundo repleto de color y magia]]></description><pubDate>Thu, 12 Feb 2026 14:17:49 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OAXABQTQ3JCEVILLNTINNHWDEA.jpg?auth=60077485e0adfe18f45dacc188dc997fb8b73f7d5deba143ee292670acfdab1c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARCO - Dirigida por Ugo Bienvenu y Gilles Cazaux" height="1080" width="1920"/><p>La historia de <b>Arco </b>sigue a un chico que descubre que puede viajar al pasado al ponerse una capa de colores. Ese gesto tan simple abre la puerta a un viaje en donde el tiempo, la memoria y las decisiones se unen en una aventura sobre lo que significa crecer y lo que le espera al futuro de la humanidad. </p><p>En un momento en donde estamos acostumbrados al estímulo constante y a la animación sobrecargada que apunta únicamente a un público infantil, hay que destacar lo hermoso que es que <b>Arco </b>apueste a un estilo de animación más tradicional.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MYSRR2DLDBA7NKUBY623ER2ZY4.jpg?auth=6a0dfdf4f14e841aa4f1a2af13acf6dc59d3fb8ebcc460da87f26b037ee1003a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARCO - Dirigida por Ugo Bienvenu y Gilles Cazaux" height="1080" width="1920"/><p>De hecho, resulta imposible no ver algunos guiños al cine de <b>Hayao Miyazaki</b> en paisajes rodeados de naturaleza y temáticas que tienen algo de la impronta de producciones de <b>Studio Ghibli</b> como <b>Mi Vecino Totoro</b> o <b>Kiki: Entregas a Domicilio</b>. En el marco de su estreno, en Malditos Nerds pudimos hablar con <b>Ugo Bienvenu</b>, que nos dijo que el motivo por el que se decidió por esta tecnología se debe simplemente a que hay más magia en la animación 2D y que la sencillez es la clave para narrar.</p><p>Con respecto al género, si bien estamos ante una película de ciencia ficción, <b>Arco </b>no busca crear futuros extraños y alejados del nuestro sino que intenta crear nuestro mismo mundo agrandando los conflictos que ya tenemos, como el del cambio climático.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5TGBNSGLV5HZLPJY6MVULAG2WY.jpg?auth=cb3bd56aed42973a4b3ab09187034395cbbbe8c1a730df91ff4ea03ed965292c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARCO - Dirigida por Ugo Bienvenu y Gilles Cazaux" height="1080" width="1920"/><p>En definitiva, lo más lindo de estos proyectos independientes es que se puede ver el amor y el esfuerzo de todos los involucrados por ver esta historia en la pantalla grande: Ugo cuenta que invirtió mucho dinero de sus propios fondos durante tres años con oficinas y un pequeño equipo de animadores hasta conseguir una distribuidora para el lanzamiento global de la película. La productora de <b>Natalie Portman</b> (que además pone la voz de uno de los personajes en su versión en inglés) fue la que terminó de apostar por <b>Arco </b>poniendo el resto de la financiación y ayudando a su distribución.</p><p>Con una muy merecida nominación al Oscar en el rubro de animación, <b>Arco </b>es una propuesta sumamente original que demuestra que todavía hay espacio para contar historias con personalidad. Por más historias así.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/B2X54DPEWVDKFNGSU2OWQJWMNE.jpg?auth=f60d83a73ae74481bc2591dc186978037cb1314345d093caf072caa2811a5552&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[ARCO - Dirigida por Ugo Bienvenu y Gilles Cazaux]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mewgenics – El “juego de gatos” definitivo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/06/review-mewgenics-el-juego-de-gatos-definitivo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/06/review-mewgenics-el-juego-de-gatos-definitivo/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[Luego de una década de desarrollo, retrasos e incertidumbres, el nuevo trabajo de Edmund McMillen y Tyler Glaiel llega para ofrecer una de las experiencias más profundas y ambiciosas del año]]></description><pubDate>Fri, 06 Feb 2026 14:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CHRT2JPPSRBENB24L6W7CL573Y.jpg?auth=7bc95d45dfda9bd3d412cc1597557433746c7338fb134ef0e5d85a3b3dc0a367&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>Hablar de <b>Mewgenics </b>es, en esencia, analizar una de las gestaciones más largas dentro de la escena independiente. Tal como diría la señora del Titanic ‘<i>Han pasado catorce años</i>’ desde que supimos de la existencia del juego, tiempo en el que el proyecto pasó de convertirse en una promesa del <b>Team Meat</b> a quedar cancelado, para finalmente renacer desde las cenizas cual Ave Fénix bajo la dirección de <b>Edmund McMillen</b> y <b>Tyler Glaiel</b>. Pero lo que hace que el título se sienta verdaderamente especial no es su tortuoso camino, sino el linaje, ya que es el nuevo trabajo del creador de <b>The Binding of Isaac</b>. Sin embargo, esta obra si bien se mantiene en los márgenes del <i>roguelike </i>se aleja del frenesí de los disparos para abrazar la pausa reflexiva del RPG y la táctica por turnos, ese ‘fósil’ que todavía en 2026 nos sigue dando tantas alegrías.</p><p><b>Mewgenics </b>se siente como el proyecto de una vida, una amalgama de obsesiones sobre la biología, la fealdad y el azar. El juego nos sumerge en la decadencia suburbana de Boon County, un con un encanto peculiar pero sumamente perturbador. Como jugadores asumimos el papel de un criador de gatos en un mundo que parece haberse olvidado de la higiene y la cordura. La historia no se nos entrega en bandeja de plata, sino que se filtra a través de los encuentros con repertorio de NPC estrafalarios y la propia evolución de nuestro hogar. De hecho, hay algo extrañamente conmovedor en la forma en que se trata la supervivencia, ya que se siente como una suerte de crónica sobre el legado y la persistencia en un entorno hostil donde seguimos creando vida en mitad del caos.</p><p>La jugabilidad, contrario a lo que puede aparentar, es increíblemente profunda. El juego toca muchos palos y lo hace de forma magistral. Como resultado tenemos un laberinto de decisiones que comienza mucho antes de entrar al campo de batalla. La estructura se divide en dos ‘fases’ perfectamente conectadas: la gestión doméstica y las expediciones tácticas. En casa, el juego se siente como un simulador de vida, muy oscuro y crudo, donde el apartamento en que moran los felinos se convierte en una estructura idónea para la ingeniería genética. En este sentido, el título brilla ya que los gatos no son sólo mascotas, sino recipientes de ADN que viven, comen y se reproducen, para finalmente morir de formas crueles y sin un ápice de gloria.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TVHYA2YGENA53JCBJKKDH2JR5E.jpg?auth=c495210635f2435670ec5cfb579d8a4119e052d5bc36c1afbf0d330e505d4a85&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>La profundidad que alcanza este sistema es impresionante. Al comienzo se antoja sencillo, pero conforme avanza la partida puede abrumar un poco, aunque con un magnetismo único cuya fuerza puede mantenernos pegados a la silla por horas. Más allá de los atributos de cada gatito se esconde una lotería biológica donde las condiciones físicas o mentales funcionan como modificadores. No obstante, esto no siempre nos juega en contra, sino que pueden convertirse en variables tácticas. Por ejemplo, un gato con dislexia puede ver los números de daño barajados, y paralelamente poseer una fuerza bruta inigualable, mientras que otro con huesos débiles puede desarrollar ‘espinas’ producto de las fracturas expuestas que se producen al caer en combate.</p><p>Esta forma de abrazar estas ‘imperfecciones’ y convertirlas en una herramienta que enriquece el combate es lo que separa a este juego de cualquier otro RPG táctico convencional. Y es que si algo le sobra a <b>Mewgenics </b>es una personalidad única y muy humana que lo impregna todo, incluso las mecánicas de juego. Puede que al principio metamos gatos en la casa sin pensar demasiado en sus características, pero conforme pasan las horas, esta perspectiva cambia. Al fin y al cabo, vamos a tener que decidir qué rasgos potenciar y qué enfermedades o mutaciones estamos dispuestos a tolerar en la próxima generación. Todo con el fin de asegurarnos de que nuestros ‘futuros guerreros’ tengan una oportunidad de sobrevivir en el exterior.</p><p>Cuando finalmente sacamos a nuestras criaturas a las expediciones, el juego adopta una estructura <i>roguelike </i>aunque bastante más lineal que lo que estamos acostumbrados a ver en el género. En lugar de contar con múltiples ramificaciones, los mapas se componen de una línea en zig-zag unida por nodos donde vamos a encontrar combates y eventos. Estos últimos, suelen resolverse mediante una suerte de tirada de dados cuya dificultad está determinada por ciertos atributos específicos de cada gato. Dependiendo de ello, el resultado en cada situación puede ofrecernos una recompensa grata o un castigo que puede complicarnos mucho las cosas. Por ejemplo, mirar a un espejo maldito puede causar demencia a uno de los gatos, provocando que durante las batallas ataque a todo el mundo, sin importar si se trata de un enemigo o un aliado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPEB77PTRVHKHB5336OOH3XEZI.jpg?auth=53165286805cfa5c340f4b904bfc9b1738f99b3926f5fbc885433d311ff2cc3b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>Respecto al sistema de combate, el mismo es por turnos y presenta una complejidad que bebe directamente de la filosofía de los juegos de cartas coleccionables. El posicionamiento en la cuadrícula es vital, pero la verdadera magia reside en las sinergias. Cada movimiento cuenta y el entorno es un elemento más de la ecuación. Tanto el clima, el estado del terreno como así también los objetos interactuables pueden convertir una derrota segura en una victoria milagrosa. Es un ajedrez sangriento donde la improvisación se vuelve sumamente importante como la planificación previa. Algo que nos recuerda constantemente que, aunque hayamos diseñado al ‘gato perfecto’, el campo de batalla siempre tendrá la última palabra.</p><p>El sistema de clases ofrece los típicos arquetipos del RPG, sólo que aquí están definidas por el uso de collares. Al equipar a un felino con un collar de Guerrero, Mago, Clérigo o Arquero (sólo por mencionar algunas de las clases disponibles), no solo vamos a elegir un rol, sino que paralelamente estaremos accediendo a un catálogo de habilidades que parece no tener fin. Por poner un ejemplo, podemos jugar 10 runs con el mismo tipo de personaje y tener una sensación de descubrimiento constante. Cuando parece que lo vimos todo, Mewgenics se guarda una sorpresa bajo la manga. Además, el sistema de progresión permite mezclar cualquier habilidad de diferentes profesiones dando lugar a híbridos bizarros que desafían cualquier lógica de diseño tradicional pero que funcionan bajo sus propias y retorcidas reglas.</p><p>Un aspecto a destacar, es la interactividad de los escenarios. Los mapas presentan elementos que podemos aprovechar a nuestro favor con algo de ingenio, pero que también nos pueden complicar mucho las cosas. La hierba alta se quema y propaga el fuego, el agua se congela creando superficies resbaladizas y los escombros se pueden usar como proyectiles. Esta reactividad enriquece cada enfrentamiento y lo convierte en un pequeño ecosistema de causas y efectos. Lo mejor es cuando se logra encadenar el uso de estos elementos con las habilidades de nuestro grupo de gatos. El resultado es una satisfacción táctica que pocos juegos consiguen transmitir con tanta fuerza.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZYHBLRUBERGZJJA6AJCJLQ6VGQ.jpg?auth=54aff863ca4564fc90d6ee023567ff0536034c0f4684fc8d213195709f6f101a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>Podría dedicar muchísimas líneas a hablar de los múltiples elementos y las bondades de <b>Mewgenics </b>pero la escala de la obra es, sencillamente, titánica. Completar la historia principal y todo el contenido que el juego tiene para ofrecer puede tomar más de doscientas horas, una cifra que asusta pero que se justifica por la naturaleza procedimental del juego. En este aspecto, reside una de las mayores virtudes, pero también uno de los puntos que -en lo personal- no me terminó de cuajar. Me refiero a que cada nueva partida ofrece la posibilidad de descubrir nuevos aspectos del título y confía en la curiosidad del jugador. No obstante, al llegar al final de un escenario y derrotar al jefe, no tenemos la posibilidad de seguir. Por el contrario, estamos obligados a regresar a los felinos a casa y recién en la próxima partida es que podremos acceder a la nueva zona. Esto es algo que desde mi punto de vista, frena la progresión.</p><p>A nivel visual y sonoro, la identidad es inconfundible. El estilo artístico de trazo grueso y sombras marcadas crea una atmósfera de pesadilla caricaturesca que encaja perfectamente con el tono del juego. Es imposible ver <b>Mewgenics </b>y no darse cuenta que McMillen está detrás del proyecto. La música, por su parte, acompaña el descenso a la locura con una mezcla de melodías pegadizas y sonidos inquietantes que refuerzan la sensación de estar en un lugar que no debería existir. Es una experiencia sensorial coherente que logra que incluso lo más repulsivo se nutra de una belleza intrínseca. Una marca de la casa que aquí alcanza su máxima expresión gracias a la fluidez de las animaciones y la expresividad de los gatos.</p><p>Más allá de lo técnico, el juego no tiene concesiones para quien busque una experiencia ligera. Es un título muy difícil que demanda de atención, de animarse a experimentar y, sobre todo, de adaptarse al fracaso. Hay algo muy puro en el hecho de que un juego sobre criar gatos deformes sea, al mismo tiempo, una de las piezas de estrategia más pulidas y ambiciosas de un 2026 que recién comienza. Eso sí, está claro que no intenta agradar a todo el mundo. Perder una run significa literalmente perderlo todo: los gatos, los objetos conseguidos y cualquier tipo de progreso. Pero para aquellos que logren conectar con la propuesta, puedo asegurar que se convertirá en una una obsesión difícil de soltar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5T5B333O7NEYBNZTQPWONTO6YU.jpg?auth=bd5b7aac0076b0223b1cec251e0b851d08236d4dc50e6539b25e3e388fbb037c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel." height="1080" width="1920"/><p>La sensación de ‘herencia’ es algo que permea todo el juego, no solo en la genética de los gatos, sino en la propia historia del desarrollo independiente. <b>Mewgenics </b>es un testamento a la paciencia y a la visión artística inamovible de sus creadores. Ver cómo un gato que criamos durante generaciones cae en combate duele de forma real, pero ver cómo su linaje continúa en un cachorro con sus mismos ojos y una nueva y poderosa mutación es lo que da sentido a toda la experiencia.</p><p><b>Mewgenics </b>es una anomalía maravillosa en el paisaje actual de los videojuegos. Es un RPG con una ambición desmedida que logra equilibrar la repugnancia con la ternura y la aleatoriedad con la estrategia más profunda. Tras más de una década de espera, el resultado no solo está a la altura de las expectativas, sino que ofrece una experiencia generacional que, al igual que <b>The Binding of Isaac</b>, va a dar mucho de qué hablar. Es, sin ninguna duda, la obra cumbre de una forma de entender el desarrollo independiente: sin filtros, sin miedo al riesgo y con un corazón enorme latiendo bajo una piel llena de pelos y mutaciones.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/HRYFLRKQ7BBLJDISUTF7MKG6U4.jpg?auth=c9e71fc1e28092e7ef91e860957f2df242c3f1adf731c739e1c2a35e87c0a91a&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Mewgenics, de Edmund McMillen y Tyler Glaiel.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 3: Vuelve Game of Thrones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/05/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-3-vuelve-game-of-thrones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/05/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-3-vuelve-game-of-thrones/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[En su tercer episodio, A Knight of the Seven Kingdoms se mete de lleno en el tono de su serie madre]]></description><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 16:30:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z4UPUFVEYZAPHED3TBVIZ5WKHM.jpg?auth=f4f14f46c762597f03e75cbdd5cf04422e222418cb09644b018f364e1e2b607f&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/" target="_blank">REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 1: Una versión tierna de Game of Thrones</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-2-la-quimica-le-gana-a-todo/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-2-la-quimica-le-gana-a-todo/">REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 2: La química le gana a todo</a></li></ul><h2>Episodio 3: Vuelve Game of Thrones</h2><p><b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> culmina la primera mitad de su temporada con uno de sus episodios más apasionantes, que sigue con el tono habitual pero que también deja margen para algunas sorpresas que cambiarán un poco el ritmo y el rumbo de esta serie de cara a lo que viene.</p><p>Si bien las declaraciones de su showrunner en estos días, donde se declaró que imagina esto como una serie de 12 temporadas me parecen un poco apresuradas, creo que esta miniserie ha logrado generar una ambientación y un desarrollo que le va a permitir crecer a lo largo del tiempo, sin apuro y sin las exigencias que tenía <b>House of the Dragon</b> donde la diferencia entre un episodio u otro podrían ser años.</p><p>Dunk y Egg siguen profundizando su relación de caballero errante y escudero mientras que vamos conociendo un poco más de estos personajes. Dunk, por un lado, se empieza a sumergir en la crisis y la dudas por no tener claro quién es, algo que golpeará de lleno a la narrativa de los próximos episodios. Egg, por otro lado, mediante la inocencia de ser un niño, trabaja a corazón abierto respecto a lo que piensa y lo que siente. Esa diferencia entre personajes, cada vez que interactúan, conforma una química que hasta el momento es lo mejor que tiene la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LARNHROTWFGOFBOSW64SI4KPJY.jpg?auth=b4052017859b3ae6976dd5991c768478d73e983fa1a6b3740f3671c85453bce0&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3" height="1280" width="1920"/><p>La gran interpretación de este personaje es la de <b>Finn Bennet</b> como Aerion Targaryen, un personaje que ha sido mencionado brevemente pero que en este episodio empieza a antagonizar la serie. Con pocos minutos y unas acciones medidas, entendemos las motivaciones, la personalidad y el peligro que representa para Dunk que un personaje así esté sobre la mesa.</p><p>El elenco, que hasta ahora estaba compuesto de personajes secundarios que rodeaban a la dupla protagonista, cada vez va ganando más lugar y se va volviendo una serie mucho más cercana a las conglomeraciones de personajes que significaban las series de <b>House of the Dragon</b> y <b>Game of Thrones</b>. Si bien no considero que esto sea algo bueno en sí mismo, sí ahora me da la sensación de que la serie encaja mucho mejor en el universo y mantiene algo de la esencia, sin perder su tono único.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TGPIDVH5MZEBLFUZZ4B4ND5Z4I.jpg?auth=d33082f0d2be80b0f2419ebd8bc59f25ed6c2606c84bc4d230f3835db4c1355c&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3" height="1280" width="1920"/><p>La revelación de este episodio, aún cuando la serie te deja pistas de que algo del estilo va a pasar, me pareció sumamente sorpresiva y bien ejecutada. No es fácil de hacer en un universo que ya está tan asentado en la cultura popular como lo es <b>Game of Thrones</b>, y el equipo creativo lo ha logrado sobre todo por el ritmo y la trama que han implementado en los primeros dos episodios.</p><p>El fruto de eso se vió en este disruptivo tercer episodio, que a su vez, modifica todo lo que sabíamos de la serie de cara a la segunda mitad de la temporada. Un elemento narrativo que, al estar sobre la mesa, convierte esta miniserie en <b>Game of Thrones</b> por un momento y nos recuerda el mundo en el que vivimos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TKCHZMOZ7JGZBAX4WVJENASDQM.jpg?auth=81940da02f522b36d586f465840566a90a42eb0e4d8ffdfd461115a760df9a11&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3" height="1280" width="1920"/><p><b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> es una serie que ejecuta bien los planes que tiene. Puede pecar de simple y no apostar a la grandilocuencia que sí hace por ejemplo <b>House of the Dragon</b>, pero en un mundo donde la calidad está constantemente en riesgo y las producciones apuestan por lo más sencillo, creo que esta miniserie trae algo concreto sobre la mesa, y se valora.</p><p>La gran incógnita que me queda de cara a los próximos episodios será como la serie puede mantener un balance entre el tono tragicómico que planteó desde un principio y el drama familiar que se posiciona en este tercer episodio. Parece que tendremos una segunda mitad mucho más cruda que la primera, y han logrado que la expectativa se mantenga a flote a lo largo de los episodios.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LPBJJEHZ5NCBNBKPWYVRUMLDUQ.jpg?auth=c89b9074936ae46390f136e7d9190a1a2962c9fde96df069a628db03870e4af1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A Knight of the Seven Kingdoms - S1E3]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Dragon Quest VII Reimagined – Una aventura en toda regla]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/02/review-dragon-quest-vii-reimagined-una-aventura-en-toda-regla/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/02/review-dragon-quest-vii-reimagined-una-aventura-en-toda-regla/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[La remake del clásico juego de PlayStation está de regreso con mecánicas modernizadas y un apartado visual que enamora]]></description><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 15:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IC5HM6OEVNF4ZPP4NZL6R734NE.jpg?auth=6bb7f6d6486d421d82aa84877e3e8bd412c7b6204d7f5781cf378f37e3ae03c5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p><b>Dragon Quest</b> es una saga legendaria del género JRPG reconocida tanto por sus exponentes como por el trabajo de <b>Akira Toriyama</b> en el diseño de muchos de sus personajes y monstruos. Este 5 de febrero es el lanzamiento de <b>Dragon Quest VII Reimagined</b>, una remake de la séptima entrega del título que salió para <b>PlayStation </b>en el año 2000. Cabe destacar que este título ya tuvo una remake lanzada para <b>Nintendo 3DS</b> pero, esta vez, llega con un cambio total en su diseño artístico y retoques en su historia y jugabilidad.</p><p><b>Dragon Quest VII</b> es reconocido popularmente por sus fanáticos por ser una entrega que tiene mucha duración, incluso para un género acostumbrado a eso. Por este motivo, una de las cuestiones que más llamó la atención fue cuando se anunció la decisión de retirar algunas islas de su aventura y añadir otros contenidos para traer la experiencia a los tiempos que corren actualmente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YFSGMVF2NRF3PC2ZFIJL2QEUXI.jpg?auth=53c1d6f080226e8d27c8d51089a64d74acc2ea0f8e7542ca11f11f59c114fe40&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Siempre es importante señalar en estos tipos de análisis desde dónde se parte y debo decir que, por más de que soy un entusiasta del género, no jugué al título original por lo que mi experiencia con <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> es la de alguien nuevo en el título y no podría brindar un juicio de valor comparándolo con el juego original sino más bien, sobre cómo fue jugar a esta entrega por primera vez en 2026.</p><p>A grandes rasgos, disfruté mucho de jugar <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> y, si tengo que destacar un solo apartado, es su estilo artístico. La esencia principal del juego es vivir una aventura en toda regla y los gráficos 3D que simulan ser un diorama calzan perfecto en un juego lleno de color donde nunca dejé de estar sorprendido con lo bonito que luce su mundo, sus islas, los personajes y las cinemáticas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PVMXS3UGYFHYVJWDLLY5LEACHI.jpg?auth=f142d40240c85c1e52ef352aff6b65589e4e0eaeef28347d4688f159dcd32a78&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>La historia nos pone en la piel de un jóven hijo de pescador que, junto a su amigo y amiga de la infancia, se embarcan en una aventura que termina definiendo el futuro del mundo. Al momento de comenzar la aventura, el mundo que nos presenta el juego consta de una única isla donde se encuentran nuestros protagonistas. El pescador del pueblo, el padre del protagonista, pasó toda su vida pescando en diferentes rincones del océano y nunca encontró ninguna otra tierra.</p><p>Sin embargo, la curiosidad de nuestra simpática tripulación los lleva a resolver los misterios de un santuario y a encontrar diferentes fragmentos de tablillas que, al reunirse, dan acceso a un mundo nuevo. De esta forma, se generan unos portales que nos llevan a distintas islas en el pasado. Cada una de ellas tienen alguna problemática puntual que nuestro héroe y sus amigos buscarán resolver.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LBL2H2UQUJCVZABWLGUC5P2WQY.jpg?auth=636b19f2a15db487185604e1c923650127b79e5885a739afb2a68f40c345559d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Una vez que salvamos a cada pueblo en el pasado, regresamos al presente y nos encontramos que dicha isla emergió. De esta forma, la mecánica principal de <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> consiste en viajar al pasado para explorar y salvar islas para restaurarlas en el presente y volverlas a explorar para conocer sus cambios e historia. El mundo que estaba conformado por una sola isla se termina agrandando mucho con el paso de la aventura.</p><p>La narrativa nos lleva siempre por dos caminos diferentes. Por un lado, las historias y problemáticas independientes de cada isla que encontramos y, por otro, una historia principal que se cocina a fuego lento que explica el por qué tantas islas tuvieron una tragedia en el pasado que las borró de la existencia. Desde ya, algunas historias son mucho más interesantes y están mejor desarrolladas que otras pero siempre es atractivo visitar cada una de ellas y conocer sus problemas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TD6UWGUHFFGP7FC3UG7FAFXYQQ.jpg?auth=3b20a21504be877f979708b14f838a4daa1ecb2fca8be7590087e2bca06f07e4&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Algo curioso que ocurre con <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> es que tiene traducción a español de latinoamérica y me encontré con que muchas de las islas tienen su propio regionalismo cambiando por completo el tipo de diálogo y términos utilizados en cada isla. Incluso, en una de ellas se encuentra Argentina donde la traducción hace mucho uso de terminologías como “che”, “pibe” y hasta menciones recurrentes al mate y choripan.</p><p>Saliendo del apartado narrativo, <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> es una JRPG por turnos hecho y derecho y muy clásico en su propuesta. Más allá de los cambios en el apartado visual y actualización de sus mecánicas para hacerlo menos frustrante con la posibilidad de realizar combates automáticos y sacando los combates aleatorios, sigue siendo un título perteneciente al género con todo lo bueno y malo que se le pueda achacar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GVGQ2VWFBND3VC2ZPEBBFJ53YQ.jpg?auth=56ddd168ab5fe83526cd90853f57c0c6dce45c99591a6ee5484b53e2534f66ae&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Por este motivo, los jugadores que sepan que el JRPG por turnos no es su género favorito, éste no va a ser la excepción mientras que quienes son aficionados del género y no tuvieron experiencia con este título, se pueden encontrar con un juego visualmente precioso, una historia que se cocina lentamente y que presenta personajes e historias con mucha personalidad.</p><p>Eso sí, es un juego que al principio puede resultar lento ya que toma esta idea de mundo e historia que se presenta pequeña y que va escalando y escalando hasta que se unifica en algo mucho más épico y abarcativo. Incluso, muchas de sus mecánicas principales como la combinación de <i>jobs </i>entre personajes se desbloquean recién pasadas las 10 horas de juego dando comienzo a combates más tácticos y con mayor profundidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/556KONFNGVFQBCWSZ5IVR6R3NU.jpg?auth=af238d7ff1c471f22d6f943d672d1032d40d2b1959d866025d89d72d1e3d68ec&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Sobre este punto quiero mencionar que completar el juego me llevó alrededor de 40 horas en la dificultad normal y, en toda la aventura, no tuve ningún tipo de sobresaltos en cuanto a la dificultad. Por más de que en el último tramo de <b>Dragon Quest VII Reimagined</b> los enemigos son más temibles, los pude sobrepasar de manera tranquila sin mucho exceso de <i>grindeo </i>y armando en equipo equilibrado en sus jobs.</p><p><b>Dragon Quest VII Reimagined</b> no es un juego que quiera ser restrictivo en su puerta de entrada y se nota en su linealidad ya que los objetivos principales como la ubicación de los fragmentos de la tablilla se nos muestra en el mapa. Asimismo, el selector de dificultad nos permite personalizar la partida cambiando el daño que hacemos, el oro y la experiencia que recibimos y hasta la fuerza de los enemigos por lo que la experiencia se puede amoldar bastante a cada jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VIQFOFR33VGOFEYLXFPNLOYYYI.jpg?auth=884f4cc5291d1caa61daca6c3b46cc1af053dba95d99d4d33eef1002309e8764&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>Entiendo que la linealidad en las misiones puede ser algo molesto para los fanáticos del juego original ya que saber a dónde debemos dirigirnos quita cierta exploración obligatoria. De todas maneras, yo no lo sentí como algo negativo sino más en sintonía con lo que esta reimaginación busca ser. Aún sin ser obligatorio o sin estar perdido, hablé con la mayor cantidad posible de NPCs en todas las islas simplemente porque quise conocer más de cada lugar.</p><p><b>Dragon Quest VII Reimagined</b> es un título que disfruté mucho, que enamora con su apartado gráfico y que nos presenta una aventura de fantasía donde hacemos el camino del héroe y, si bien algunas historias son más serias y crudas que otras, la esencia central de la entrega es presentar un mundo bonito, esperanzador, y, quizás, hasta un poquito ingenuo. En esa mezcla entre la oscuridad que acecha el mundo, la bondad y la perspectiva de los niños protagonistas con su pureza y curiosidad es donde <b>Dragon Quest VII</b> encuentra su esencia.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/U34ARZXBXNGFNANRRU5VKE4XOY.jpg?auth=364bab673ea131e9991bbc7f330556287925c729337d13a904752ae1dadf1f05&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Dragon Quest VII Reimagined, de Square Enix.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno - Un regreso fallido]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/02/review-terror-en-silent-hill-regreso-al-infierno-un-regreso-fallido/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/02/review-terror-en-silent-hill-regreso-al-infierno-un-regreso-fallido/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Konami vuelve a intentar con una de sus franquicias estelares en el cine pero queda a mitad de camino en una película olvidable y sin mucho respeto a la obra original]]></description><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 14:14:45 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RHRJBKYWXZHAFJNWQAKIZ5QBLI.jpg?auth=f530b31edfe8db643b5098a677d1501719a51c169a4c81b3e1756af8f270c3a7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Después de años de sequía en cuanto a nuevas iteraciones de la franquicia <b>Silent Hill</b>, <b>Konami </b>decidió que la década del ‘20 sería el regreso triunfal de la franquicia. Ya hace más de tres años que hicieron el evento virtual donde anunciaron que volvería, y la mayor parte de los videojuegos anunciados en ese día ya están en el mercado. Pero ese día no solo se anunciaron videojuegos.</p><p><b>Silent Hill</b> en el cine es una experiencia complicada. La primera película del 2006 intenta adaptar de la mejor manera posible lo ambiguo y metafórico de muchas de las cuestiones que atraviesan a <b>Silent Hill</b>, y lo logra, aun con sus fallas. La segunda película, del 2012, directamente elimina todo lo bueno que se hizo en esa primera interacción y ofrece una de las peores adaptaciones de videojuegos al cine. Por eso, cuando se anunció esta nueva película, la expectativa era moderada: volvía <b>Silent Hill</b> al cine. La idea de borrar esa secuela del “canon”, de adaptar el segundo videojuego (de los más queridos) y de volver a traer al director de la primera película parecían buenas decisiones en pos de dar un paso al frente y confirmar que <b>Silent Hill</b> es una historia a contar en varios lenguajes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T6FYD2P2DRGHZPIZ4DVWGURXLE.jpg?auth=bf57aef823f353a1fc4298d2b64c04a30fe908b697ac99d3a9c384b7cc6b6d76&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>En esta nueva adaptación estaremos en la piel de James Sunderland (<b>Jeremy Irvine</b>), quien ha sufrido una pérdida sumamente importante y se encuentra todo el tiempo con una fuerte alteración de la realidad y con la motivación de regresar constantemente a <b>Silent Hill</b>. Explicar mucho más de la trama sería arruinar un poco el chiste, ya que gran parte de la adaptación intenta desordenar el orden de los hechos para que el espectador pueda ir reconstruyéndose en su cabeza.</p><p>Debo decir que de las cosas que más aprecio de esta adaptación son ciertos guiños a momentos específicos del juego, que intentan ser lo más fieles a la obra original y muchas veces están calcados uno con el otro. La primera película de <b>Silent Hill</b> brilla por separarse de la obra original y lo hace bien, pero en este caso, la misma estrategia no funcionó. Todo lo que se va de <b>Silent Hill 2 </b>parecería estar hecho a medias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FCWBVRQVHNCXHPMPT24YCVZXX4.jpg?auth=3255dec08a0b128ca97e24447597afd9bd32be549ed3ae8aa562792f1e584d1d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>La película falla en varios frentes. Hay una manera de contar la historia lenta y confusa, con una intencionalidad de dejar puertas abiertas pero la mayor parte de ellas terminan cerrándose. Hay escenas enteras dedicadas a explicarle al espectador qué es lo que ve, incluso cuando en el juego gran parte de su encanto es dejar esos interrogantes. Creo que donde más falla esta película es en intentar ser algo nuevo: <b>Silent Hill 2 </b>era una historia fenomenal, y no hace falta explicar más nada para que tenga su encanto.</p><p>A su vez, se introducen un montón de narrativas para intentar enganchar esta película a lo que fueron las anteriores dos, con una temática de sectas y abuso de poder, abuso familiar que no terminan de encajar en el esquema general, y al final de la película parecieran no tener sentido alguno. Sacarlas de la trama no hubiera afectado en absolutamente nada al espectador. No tienen propósito de estar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H363RUVTOBBHPBGK7JJ7FHGLOA.jpg?auth=063f3b9a93cd6d1cf816e456d5766a0825a4d5db1700df92b88a1adda82e53ce&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Hay una búsqueda concreta de convertir a la película en videojuego y muchos planos responden a estímulos que habitualmente vemos en apartados lúdicos. Me parece valorable la idea de intentar aplicar algo así en pos de la misión de “adaptar” un videojuego a película, pero como espectador de cine, muchos de ellos resultan raros y hasta fuera de contexto respecto a la acción que intentan plasmar.</p><p>Si bien es cierto que hay algunos planos puntuales o situaciones que me parecieron una búsqueda interesante, hay algo que también te saca un poco de la película: los efectos se ven raros. No solo el CGI -que es muy básico y por momentos no pareciera de una película de alto presupuesto- sino que hay una gran parte de efectos prácticos que no llegan a buen rumbo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KPLRP72FXJHNHID7N5T7AXCNNU.jpg?auth=475eba683b5f68edaa23c3ec61da3bd77716cc981876ff9385c0d7cb2e8dc202&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p><b>Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno</b> es una experiencia fallida. Tiene algunos atisbos de buenos momentos, más que nada relacionados al ojo de <b>Christopher Gans</b> y a continuar el trabajo realizado en la primera película del 2006, pero en general, la mayor parte de las ideas que tiene se ejecuta de una manera que no deja contento ni al que ve la película por los juegos, ni al que ve sin tener información previa.</p><p>Más allá de esto, tiene algún que otro momento de entretenimiento y para pasar el tiempo puede rendir. El problema es que justamente <b>Silent Hill</b> es una franquicia que no está planteada para pasar el tiempo: es para reflexionar, para encontrar los mensajes detrás de lo que vemos, para entender mejor a los personajes y así entender mejor sus traumas, que pueden ser similares a los nuestros. Nada de eso está en la película.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/I5CAE5ZVBND2ZDHRSJYG3JGMPQ.jpg?auth=727f29eb3da474915f448429ed28212ab1cffa8e73ee7765c476a75b6d7ac922&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Terror en Silent Hill: Regreso al Infierno (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Wonder Man - Temporada 1: Una búsqueda distinta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-wonder-man-temporada-1-una-busqueda-distinta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-wonder-man-temporada-1-una-busqueda-distinta/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva serie de Marvel entró sin mucho bombo ni platillo y terminó ofreciendo una de las versiones más distintas que hemos visto dentro de este universo]]></description><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 17:55:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BF65WZXXUFEFXCK765UNM4GYF4.jpg?auth=b24dd6276fa2f0e47a2046da61ec9be784bbb4b9751100a6928a5db2e00e679c&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Simon Williams/Wonder Man (Yahya Adbul-Mateen II) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo by Suzanne Tenner. © 2025 MARVEL." height="4000" width="6000"/><p><b>Marvel </b>hoy es un multiverso de posibilidades. Entre series animadas, series que apuntan a un formato televisivo clásico, series de streaming, películas chicas, películas de evento, colaboraciones con <b>LEGO</b>, hay cientos de contenidos que atraviesan el año con el logo de <b>Marvel </b>en su introducción. Eso, a mi forma de ver, es bastante bueno: <b>Marvel</b>, como históricamente lo fue, no es sinónimo de Universo Cinematográfico.</p><p><b>Marvel </b>es mucho más, y la cuota de positividad que trajo el desgaste de ese universo es que obligó a <b>Disney </b>y <b>Marvel Studios</b> a repensar su estrategia y entender cómo pueden pasar de página para ofrecer algo nuevo con personajes que ya cuentan con más de 100 años. <b>Wonder Man</b> es una de las respuestas posibles a ese interrogante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TRCOTLPRFZBD7IIRJYTV6LNH3Y.jpg?auth=5c2657485f71657139fc2ce7634ab2904c18b47a0ff674b9b0d1133ac77c59d3&smart=true&width=4000&height=1675" alt="Simon Williams/Wonder Man (Yahya Adbul-Mateen II) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel Television. © 2025 MARVEL." height="1675" width="4000"/><p>Para empezar, <b>Wonder Man</b> cuenta con un arma de doble filo. Una ventaja en pos de su narrativa y una desventaja en base a su audiencia: es un personaje completamente desconocido. La mayor parte de la gente que disfruta del UCM, universo donde esta producción está asentada, no sabrá quién es, cuáles son sus poderes ni qué conexión tiene con el resto de las producciones. La parte positiva de todo eso es que <b>Wonder Man</b>, como muy pocas producciones en esta franquicia, demuestra constantemente la absoluta libertad creativa con la que se hizo.</p><p>Es una serie que tiene alguna que otra conexión, sobre todo por el personaje de Trevor Slattery (interpretado por <b>Ben Kingsley</b>), que ya ha participado en <b>Iron Man 3</b> (2013) y <b>Shang-Chi</b> (2021), pero podría ser una serie que nunca más vuelva a mencionarse y funcionaría de la misma forma. Es autoconclusiva, profunda y tiene la intención de ser una serie que sobrepasa el tópico de los superhéroes para ser un drama introspectivo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IJZJO7GW7VH4PPXPGAIBTHYJ4Y.jpg?auth=885c9316842c2e67b11f345f720318f4d413ed58a2376428514dd66d488b4268&smart=true&width=6000&height=4000" alt="(L-R) Trevor Slattery (Sir Ben Kingsley) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo by Suzanne Tenner. © 2025 MARVEL." height="4000" width="6000"/><p><b>Wonder Man </b>cuenta la historia de Simon Williams (<b>Yahya Abdul Mateen II</b>), un actor meticuloso que intenta ganarse la vida en un Hollywood que cada vez consume más y más a la humanidad de las personas que forman parte de él. En ese proceso, se va a encontrar con el personaje de Trevor Slattery, un actor conocido por haber interpretado al Mandarín como terrorista y que intenta borrar ese pasado. Juntos van a audicionar para ser <b>Wonder Man</b>, una película sobre un superhéroe que marcó la vida de los dos por igual.</p><p>Una mención especial para el protagonista de la serie, que no solo tiene una sólida interpretación sino que es muy diferente a los personajes que solemos ver en <b>Marvel</b>. Es un actor que ya ha interpretado a Black Manta en <b>Aquaman </b>y a Doctor Manhattan en la serie de <b>Watchmen</b>, así que lo tenemos bien localizado dentro del universo superheróico, pero a mi parecer sin duda esta es su mejor versión e interpretación al frente de una producción de este estilo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UK5GKSWTFRAFTKRLQFPU7NY4XQ.jpg?auth=d65f1aa0d751a37cf87f50597a4127289c58790cc5a99c939013246847da3bac&smart=true&width=4000&height=1675" alt="Simon Williams/Wonder Man (Yahya Adbul-Mateen II) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo courtesy of Marvel Television. © 2025 MARVEL." height="1675" width="4000"/><p>Sin duda, lo más interesante de esta serie es el tema que toca y la autocritica profunda que hace, incluso por momentos, al mismo <b>Marvel Studios</b>. <b>Wonder Man</b> es una carta abierta hacia Hollywood, con amor y con resentimiento, destacando lo bueno y lo malo que sucede dentro de una industria que hace tiempo se volvió mucho más de lo que quiso ser en un principio.</p><p>En ese intermedio están los personajes. Simon Williams tiene una travesía personal: su pasión reside en una profesión en la que él, en los papeles, no podría estar. Su superpoder no se lo permite. Similar a lo que sucede con Hulk, las emociones le juegan en contra y atentan contra la seguridad de quienes lo rodean, pero es a su vez esas mismas emociones las que tiene que poner en juego para hacer lo que ama.</p><p>El personaje de Trevor oficia de conexión con el resto del MCU, se le da cierre a una de las más polémicas decisiones de la historia de esta saga que fue convertir al Mandarín en, básicamente, un payaso. Se carga de emotividad al personaje y la actuación de <b>Ben Kingsley</b> le sube un montón de nivel a esta serie para darnos de los momentos más crudos que hemos visto en cuanto a relación de personajes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YYMHLF67BJBYHPONH6THDJUKPQ.jpg?auth=1d03ef0c94b7b9694e0bbe29447ad832164c5bd05fc5c752277b3930e0b162a5&smart=true&width=6000&height=4000" alt="(L-R) Trevor Slattery (Sir Ben Kingsley) and Simon Williams/Wonder Man (Yahya Adbul-Mateen II) in Marvel Television's WONDER MAN, exclusively on Disney+. Photo by Suzanne Tenner. © 2025 MARVEL." height="4000" width="6000"/><p>Más allá de todo esto, me encontré con varios conflictos internos a la hora de ver <b>Wonder Man</b>. En un primer lugar, la estructura de la serie es muy extraña. Hay episodios destinados a hacerte entender cosas puntuales, con tramas que nunca se vuelven a retomar. Hay personajes desaprovechados, e innecesariamente hay una resolución que queda abierta cuando todo lo cerrado había sido con moño y de una manera espectacular.</p><p>No me parece que <b>Wonder Man</b> esté dentro de las mejores series que ha hecho <b>Marvel</b>, pero sí me parece que es una serie lograda y muy diferente, lo cual se valora muchísimo en este desierto ideas que se ha transformado <b>Marvel </b>en los últimos años. Se nota mucho la intención de volver a las bases y de intentar ofrecer cosas frescas, y en muchos rubros, como en la animación, lo están logrando. Solo falta afilar su arma más potente.</p><p>Lo próximo de <b>Marvel </b>en acción real será la segunda temporada de <b>Daredevil</b>, el especial de <b>The Punisher</b>, la serie de <b>Vision </b>y, por último, <b>Avengers: Doomsday</b>. Hay pocas cosas comparado con los años anteriores, pero creo que es un respiro necesario. <b>Wonder Man</b> fue la primera aprobación del año, ahora solo queda que mantengan este nivel de calidad para todo el resto de sus producciones.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2LA55YTHTZG6JFH5FG77BS2G5Q.jpg?auth=e9ae7620525167fc839e336b9cefae2b6e1eb6014453c9e8aa511123326c01e1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Wonder Man (Disney+)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 2: La química le gana a todo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-2-la-quimica-le-gana-a-todo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/30/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-2-la-quimica-le-gana-a-todo/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Dunk y Egg empiezan a convertir sus interacciones en una cita obligatoria para cada domingo]]></description><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 14:52:29 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AHPOSG3RWNFSNE5B5O5BZWXV2U.jpg?auth=ca2a75d289233cd7eba973450e05a1e6f5e1d69fbdddcd846569a96c635921ce&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/">REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 1: Una versión tierna de Game of Thrones</a></li></ul><h2>Episodio 2: La química le gana a todo</h2><p>Ya estamos en la segunda semana del regreso al ritual de los domingos donde <b>Game of Thrones</b> inundaba la pantalla de millones de televidentes en el mundo. Es quizás una de las pocas franquicias que pueden mantener el aura de la TV tradicional y ofrecer una serie semanal en un formato que no necesariamente está relacionado al streaming.</p><p><b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> aún sigue cimentando sus bases, mostrándole a su audiencia las cartas que tiene para jugar y demostrando por qué es una buena idea volver nuevamente a este universo en un tiempo y un lugar que nada tiene que ver con la batalla que Jon Snow dio en su momento. Como primera conclusión, creo que este segundo episodio es un paso al frente respecto a todo lo bueno que habían presentado en el anterior y dejó la expectativa alta de sí esta serie puede ser aún más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RRTPUTZFI5FMRDY2QJOM3F4ASE.jpg?auth=a23f6d3446c8c657f203d4b240d6823d97cf9a93d1336a134549422f1ccc0d39&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><p>Un gran punto a favor de este episodio es el crecimiento de la relación entre los dos protagonistas. En el anterior capítulo, no habían compartido tanto tiempo en pantalla y también en cierto punto ofició de introducción para ambos, de manera separada. Había que poner expectativas y objetivos sobre la mesa.</p><p>Este episodio transcurre todo el tiempo entre el intercambio de versiones y visiones que tienen los dos personajes, tan distintos entre sí pero tan cercanos en ciertos puntos específicos. Pasan de la comedia al drama en su compañerismo y el guión encuentra la manera de centralizar la historia en eventos que suceden alrededor de esta dupla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A2MUAU5QBJAKHFWQCAO562ONHQ.jpg?auth=378bf4116dfacc2a00ad0277d1c656d64b02b7757a5abe9957e1904e70646c4e&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><p>Si hay algo más que caracteriza a este segundo episodio es la introspección de los personajes y el inicio del viaje de cada uno de ellos, más allá de ambos ser protagonistas. Dunkan empieza a mostrar un lado dramático, nostálgico e incluso conflictivo con sí mismo, respecto hacia dónde va, de dónde viene y quién quiere ser. Que el personaje tenga ansiedad por lo que va a enfrentar en los próximos capítulos es sumamente humano, y sus miedos trascienden la pantalla para llegarnos a nosotros.</p><p>Por otro lado, de Egg hay que destacar la actuación. Este episodio se roba las carcajadas, las risas y casi todo el encanto ya que parece directamente sacado del libro. Con muy poco tiempo en pantalla, el joven actor <b>Dexter Sol Ansell</b> logra hacernos encariñar con un pequeño niño calvo que sólo quiere conocer el mundo y, desde su inocencia, hace que todo se vea mucho más sencillo de lo que es.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A6QCUOLLXFFL7EZPCNA6YKPEGU.jpg?auth=57136458aa22fe16517eb78d8d1ce8c45ea8428c61ca29e75326dd083c64f60c&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><p>Hay algo para mi disruptivo en la forma de presentar esta serie a la audiencia que siempre vió Game of Thrones: es radicalmente lo opuesto. El drama no prima por sobre la comedia e incluso por sobre lo bizarro, y las producciones mega multimillonarias quedan muy lejos de un proyecto “tranquilo” como puede ser<b> A Knight of The Seven Kingdoms</b>. Todo en esta miniserie te invita a conocer un costado nuevo, diferente, y eso puede tentar o no.</p><p>Si no es esta, no hay muchas más formas de ampliar Westeros a un mundo que no sea símil continuación o precuela de lo que fue la serie madre. <b>House of the Dragon</b> sufre mucho de la comparación por ese mismo motivo, más allá de sus propias fortalezas y debilidades. Me cuesta comparar esta nueva entrega ya que la propuesta, desde el inicio, es sumamente diferente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3XLKRF4J2RG4ZNQNSYYXL3P4JY.jpg?auth=b0d05b0c2d6a249fbd7c7a3ae1002f232c2e9631413296dec98ca1e468f4c4ec&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2" height="1280" width="1920"/><p>Este episodio confirmó todo el trabajo realizado y dejó la puerta abierta a un desarrollo aún más grande e introspectivo en esta segunda temporada. No tengo dudas de que esta dupla nos dará muchas alegrías domingo tras domingo, y es bueno saber que una versión diferente de Westeros puede ser adaptada con eficacia a la pantalla chica.</p><p>El próximo episodio promete agarrar algunos conceptos más dramáticos que se han introducido esta semana y seguramente será bastante distinto a lo que hemos visto hasta ahora, así que la expectativa por este caballero errante y su escudero está más viva que nunca.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/TF2WULAATFAAVFZKWGQUZSWLAY.jpg?auth=461fe971c2d4a21de9d015f1e442d5df022a7f378c09e60b5420e4885afea851&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A Knight of the Seven Kingdoms - S1E2]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Belleza Perfecta: La nueva serie de Ryan Murphy es adictiva pero está lejos de ser La Sustancia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/26/review-belleza-perfecta-la-nueva-serie-de-ryan-murphy-es-adictiva-pero-esta-lejos-de-ser-la-sustancia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/26/review-belleza-perfecta-la-nueva-serie-de-ryan-murphy-es-adictiva-pero-esta-lejos-de-ser-la-sustancia/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[El creador de Glee, American Horror Story, American Crime Story y Nip Tuck regresa con un tono que nos recuerda al de sus primeras producciones]]></description><pubDate>Mon, 26 Jan 2026 17:17:17 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LBNKIQHNLNHDNFA7QSVM5CHSVM.jpg?auth=4df31924534215d276283878aeace7ceccc29661e8d2a61a2ad67c2ab8712a35&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Belleza Perfecta (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Grotesca, adictiva, superficial y excesiva. Así es la producción de <b>Ryan Murphy</b> que cuenta con 11 episodios de media hora sumamente entretenidos pero que terminan siendo tan superficiales como la premisa que propone.</p><p>Después de la fallida primera temporada de <b>All is Fair</b>, esta suerte de thriller dramático de horror vuelve a las temáticas recurrentes de su realizador, con personajes obsesionados con el sexo y la búsqueda de la belleza sin importar el costo.</p><p>En <b>Belleza Perfecta</b> (<b>The Beauty</b>), cuando varias supermodelos internacionales comienzan a morir de una forma misteriosa y extremadamente violenta, los agentes del FBI Cooper Madsen (<b>Evan Peters, Monster</b>) y Jordan Bennett (<b>Rebecca Hall</b>) descubren una conspiración que amenaza el futuro de la humanidad. La investigación los lleva directamente a la mira de The Corporation (liderada por <b>Ashton Kutcher</b>), quien no se detendrá ante nada para proteger su imperio multimillonario.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7ACXNZ7NGNCAHNTKXP46XUNANU.jpg?auth=172b43651ea91e259e09432aafdfa05ed22479a73879d234e1bb9105f6b78983&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Belleza Perfecta (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>Es imposible no sentirse atrapado por una premisa que incluye elementos fantásticos dentro del marco de una investigación policial en busca de desenmascarar una compañía corrupta. El problema es que la serie no consigue indagar demasiado en los conflictos ni en el desarrollo de sus personajes y después de su tercer episodio empieza a quedarse sin ideas.</p><p>La serie pierde demasiado tiempo en mostrarnos las transformaciones estéticas de sus personajes secundarios o en la reiteración de diálogos sobre las obsesiones de los protagonistas por el deseo carnal. Entendemos que estamos ante una sátira y que se quiere reforzar el concepto de que en el fondo todos somos seres primitivos, pero la reiteración excesiva de ciertos conceptos hace que se pierda el efecto buscado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SY257ENCRBEWRICYAS4MP6S4BA.jpg?auth=95a3694e7aca39e0039737eacc475e5796ddfb6f3a612d7840fb623c5c9727d4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Belleza Perfecta (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El elenco es uno de los aspectos mejor logrados: por un lado el guiño a la incorporación de la inigualable <b>Isabella Rossellini</b>, quien interpretó a la dueña de una poción para no envejecer en <b>La Muerte Le Sienta Bien</b>. Lo mismo con los cameos y apariciones de algunos de sus actores fetiches y la elección de <b>Evan Peters</b> (por primera vez haciendo del bueno de sus historias) y de <b>Rebeca Hall</b> como una dupla del FBI convincente y atractiva. </p><p>Al final, Murphy nos entrega una serie completamente adictiva (realmente no podés parar de verla) pero que termina fallando en la reiteración de su discurso.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y6AT7ZCJURDUNM7GGPDTD6S53M.jpg?auth=d242f1f66b709be24636d081aec52defabcb468ed841c29ed92d27670e2f4fe9&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Belleza Perfecta (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | A Knight of the Seven Kingdoms - Temporada 1 - Episodio 1: Una versión tierna de Game of Thrones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/22/review-a-knight-of-the-seven-kingdoms-temporada-1-episodio-1-una-version-tierna-de-game-of-thrones/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Canción de Hielo y Fuego sigue expandiendo su universo adaptado en televisión, esta vez con una miniserie distinta a lo que nos tienen acostumbrados]]></description><pubDate>Thu, 22 Jan 2026 14:53:56 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EVFXIQNHFVHEFEEM2ETWPJZHG4.jpg?auth=ba3cecf5b2e08085434549c4f968db3c61c9c2bb9be1c56b242bc6cffb76ed7b&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>Se hablará de <b>Game of Thrones</b> por décadas. Aún con su polémico final, que enojó a muchos y contentó a pocos, esta serie terminó siendo un antes y un después para la televisión, convirtiéndose en un fenómeno que a día de hoy tiene repercusiones varias. Una de ellas es la falta de conclusión en su saga original. Otra, las enormes batallas en internet por los fallos de ese final tortuoso allá por el 2019. Aún más: la expansión de este universo hacia horizontes más allá.</p><p>Post pandemia pudimos tener las primeras dos temporadas de <b>House of the Dragon</b>, una serie muy en línea con el tono de la original que buscaba oficiar de precuela, con varias conexiones entre ambas obras. Todavía estamos a la espera de la temporada final de aquella serie, pero para esperar, <b>HBO </b>nos regala un nuevo vistazo al universo de Westeros: <b>A Knight of the Seven Kingdoms</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HYXL33EEJNHWZLLQTQRUEYLWIQ.jpg?auth=15d23d823e146a100f222f58efbc6d1320580f5597bd0b1cbb43e66067bd74fc&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>Esta nueva historia cubre las aventuras de Dunk y Egg, dos personajes que aún no conocemos del todo, pero con quienes ya nos encariñamos. Dunk es un caballero errante, un personaje no convencional para este universo, de quien todos se burlan y con un fisico exagerado que le genera problemas y torpezas todo el tiempo. Egg, por su cuenta, es un niño muy elocuente que desea ser escudero y recorrer Poniente viviendo aventuras.</p><p>La química de los dos personajes, interpretados por <b>Peter Claffey</b> y <b>Dexter Sol Ansell</b>, es esencial desde el minuto uno y es lo mejor adaptado del libro original. Todo es tierno y nos invita a quedarnos enganchados en la pantalla para proteger a toda costa a estos personajes que son frágiles en un mundo sumamente hostil.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VV2YAALK2FDXPNZRRF6RTD6OXU.jpg?auth=e4ade7f50adfa15baea5afe449325ded4c704d2b163c38cf7a00e480e2aefdea&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>En esta serie, el espacio temporal es anecdótico. Sí, es otra precuela de <b>Game of Thrones</b>, pero no tiene ningún sentido compararla. Tiene otra intención, otro tipo de personajes, otro tipo de historia y no busca, por el momento, aumentar el lore ni complementar la narrativa que ya conocemos. Es una historia más que autosuficiente que busca recortar un fragmento de la vida de dos carismáticos personajes que sobrepasan a su tiempo. Los protagonistas de esta serie son sumamente humanos, y comprenderlos nos hace más humanos también.</p><p>Si tuviese que elegir un tema central a través de la narrativa del primer episodio, me quedo con la empatía. Es muy fácil reconocernos con Dunk en diversas situaciones sociales, aún cuando su universo es medieval y corre por un lado completamente opuesto a nuestro modernismo. Egg sin aparecer mucho es un personaje carismático del cual queremos saber más, y solo ha dicho un puñado de frases.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MEBM43X345FIVAXMUP6L5GJMWY.jpg?auth=6c156e1d64c292d566d1dfd974d0651c3f3ed61e109a1f5a250dd75876c684d5&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>Debo decir que por momentos me desconcertó lo exagerado de ciertos <i>gags </i>y momentos que buscaban ser graciosos. Personajes que ya son cómicos de por sí no necesitan tener escenas armadas fuera de su contexto para dar gracia y mucho menos repeticiones de chistes básicos. En algunos momentos, sentí que esto estaba fuera del registro del resto del capítulo y me sacó un poco de la ficción.</p><p>En contraposición, el valor de producción es muy bueno y ver esta serie es automáticamente entrar en el universo de <b>Game of Thrones</b>. La esencia sigue intacta y eso es valorable, aunque <b>HBO </b>suele fallar poco en este ámbito y nos tiene acostumbrados a grandes proyectos de gran escala.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L5DQJAFYRNGAXD6HJ54RZ7AXDM.jpg?auth=e7102679915961ef9f59f9d8a38a4efa5f7fe51bdbcfddb3524a9dc145f387eb&smart=true&width=1920&height=1280" alt="A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1" height="1280" width="1920"/><p>No sabía que me iba a encontrar con esta miniserie y terminé sumamente convencido. Me animo a decir que esta es la dirección correcta para el universo de <b>Game of Thrones</b>: historias distintas con personalidad propia. Ya no hace falta hacer referencias a los Targaryen y lo que pasará en 100 años, solo queda disfrutar un rato el paseo por Westeros.</p><p><b>A Knight of the Seven Kingdoms</b> tendrá solo 6 episodios y se espera que cubran uno de los relatos que tiene el libro homónimo. Habrá que esperar y ver si este tipo de narrativas, y su posible continuación, mantienen el ritmo y el carisma necesarios para que los espectadores compren esta nueva aventura.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FHDX5DFVIBHKZOMJLHRJKMCAXQ.jpg?auth=98ecec49c09583909b9f7b9fa1cce35d979cc1fcc355e357ff9435e3adea0985&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[A Knight of the Seven Kingdoms - S1E1]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Final Fantasy VII Remake Intergrade en Nintendo Switch 2 - “Midgar, ahora portátil”]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/21/review-final-fantasy-vii-remake-intergrade-en-nintendo-switch-2-midgar-ahora-portatil/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/01/21/review-final-fantasy-vii-remake-intergrade-en-nintendo-switch-2-midgar-ahora-portatil/</guid><dc:creator><![CDATA[Joaquín Frere]]></dc:creator><description><![CDATA[El primer capítulo del remake de Final Fantasy VII, ahora en nuestras manos y con todos los agregados para que lo disfrute cualquiera]]></description><pubDate>Wed, 21 Jan 2026 13:12:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MXLIZL5HEFF3TLGWCNSNIUMI7E.jpg?auth=3333506d0ba945da1242670c4eee3cb3721fe330747d778736255712a6d1dd65&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Desde 2020 ocurre que, desde distintas plataformas, podemos disfrutar la renovada aventura de <b>Cloud Strife</b> y <b>Avalancha </b>o, mejor dicho, una de las mejores aventuras que la historia del <i>gaming</i> nos regaló. Ahora, <b>Square Enix</b> apuesta a la nueva consola de <b>Nintendo</b> y su tecnología para traer uno de los remakes más aclamados al mundo portátil.</p><p>Claro está, que el <i>hardware</i> de la nueva consola de <b>Nintendo</b> es bueno, pero no llega al nivel de una <b>PlayStation 5</b> o <b>Xbox Series X</b>. A pesar de esto, el segundo pequeño gigante de la gran N logra hacer sus magias para correr de una forma alucinante el primer capítulo de <b>Final Fantasy VII</b> en Midgar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7XT3SU36YFCL5GBWLZVBBXA66I.jpg?auth=860e25e9206deed52bdce9964fb85f147aa95ba03d53541d4ea66b682c5ece2d&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Tanto en formato TV, como en su modo portátil, <b>Final Fantasy VII Remake Intergrade</b> se ve y se juega muy bien. Con algunos sacrificios en la calidad de las texturas, y un claro uso de la tecnología de escalado por inteligencia artificial que el mundo de PC ya tiene como norma, la iluminación en Midgar y la calidad gráfica del título no defraudan en <b>Nintendo Switch 2</b>. </p><p>Por momentos, se siente como si estuviésemos jugando en modo calidad en <b>PlayStation 5</b>, y para su modo TV los 30 cuadros por segundo son casi imperceptibles. Pequeños bajones por momentos en peleas, o áreas más amplias, no afectan a una experiencia que incluso en portátil a resolución 1080p se puede disfrutar con creces. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5TGCKOAU6JADTG4NP54E5D7JS4.jpg?auth=6526a46e4ed8db367ef4f2d6aa3ba3103dc0a06eccd67f85469f9d6edbc2d3a0&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Revisitar esta aventura es todo un placer, y ver que <b>Square Enix</b> utilizó la versión de <b>PlayStation 5</b> como base para armar la de <b>Nintendo Switch 2</b>, da esperanzas respecto a lo que puede venir con el futuro de la portátil de <b>Nintendo</b>. Cloud, Tifa, Barret, Aerith y el resto de Avalancha emprenden una aventura que ahora nuevos jugadores podrán disfrutar, desde donde quieran. </p><p>La utilización de batería en modo portátil es algo a tener en cuenta también, pero comparándolo con títulos igual de demandantes como <b>Metroid Prime 4: Beyond</b>, o <b>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</b>, no existen problemas en este apartado para poder recorrer Midgar en la palma de nuestras manos. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RHZDG4SFJZDFTFBC3DTHDDHFV4.jpg?auth=1d5e387104275dc2fcffe856837f493b707c3a41381303b3b230abd5b2b3e915&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Por otro lado, el título también asume que algunos estaremos re-jugando el juego, por lo que ofrece un nuevo apartado de modificadores que harán de los combates algo mucho más fácil. También, la opción de acelerar las cinemáticas nos deja pasar de manera más rápida algunos momentos de “relleno” que Remake tiene, sin la necesidad de saltar y perdernos situaciones memorables. </p><p>Volver a encontrarme con Cloud y el resto de Avalancha siempre es una buena noticia. Con un trabajo técnico impecable, salvo por algunos bajones que pueden ser trabajados a futuro, <b>Final Fantasy VII Remake Intergrade</b> se alza entre lo mejor que <b>Nintendo Switch 2</b> tiene para ofrecer.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IEDZAZ6IYVDWBLUOJSI3ZXOTRE.jpg?auth=1a23272bea71d1554bf7625f5f48b34a7a38361c5b08d2d184d0dae671edf837&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Es importante aclararles, que esta versión no solo tiene la aventura original, si no también el DLC “Intermission” que nos cuenta la historia de <b>Yuffie Kisaragi</b>, personaje importantísimo para la trama y presente en la segunda parte de esta compilación, Rebirth. </p><p>Si nunca jugaste <b>Final Fantasy VII Remake</b>, y tenés una <b>Nintendo Switch 2</b> en tu casa, no deberías dejar pasar un juego que ya se consagró como uno de los mejores en la historia de la franquicia. Con su combate táctico de acción, y una representación extremadamente fiel del <b>Final Fantasy VII</b> original, <b>Nintendo</b> es una vez más la casa de la saga de <b>Square Enix</b>. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SQNYVI4R2BERDKNMGCMGRPYGOQ.jpg?auth=5dbb24d6812c97fd40f16a6d348dacd22e4b5230ff68db2ef435dbdd138548e6&smart=true&width=1800&height=1013" alt="Final Fantasy VII Remake Intergrade - Nintendo Switch 2" height="1013" width="1800"/><p>Solo queda esperar a ver qué trabajo hará el equipo de <b>Naoki Hamaguchi</b> cuando traigan <b>Final Fantasy VII Rebirth</b> a <b>Nintendo Switch 2</b>. Un título mucho más de mundo abierto y exigente gráficamente, que ya vio mejoras en su versión de <b>PlayStation 5 Pro</b>, y que tendrá un desafío técnico enorme en la consola de <b>Nintendo</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OQ3TBXCM6RFEPP4U7RM3QOCAHI.jpg?auth=e86f00d9a67c24c425af0a756846fde1c9aa9847a8624e29e116eefc23b1c34f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Death Howl – Una excelente combinación entre cartas y soulslike]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/30/review-death-howl-una-excelente-combinacion-entre-cartas-y-soulslike/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/30/review-death-howl-una-excelente-combinacion-entre-cartas-y-soulslike/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[El trabajo de The Outer Zone plantea un giro muy interesante a la construcción de mazos, enriqueciendo la estrategia y el combate por turnos con mecánicas estilo soulslike]]></description><pubDate>Tue, 30 Dec 2025 18:23:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SRCM2GZSKNDPTIOW74MMKQGBZ4.jpg?auth=9d575778c752c388cc6daa026917a2b2b11f3e0c4bd1ab9101112e7faf07a442&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>A día de hoy, el concepto de <i>soulslike</i> ya dejó de sentirse como un subgénero cerrado para convertirse en una filosofía de diseño que logró permear en los lugares más inesperados. Y es que lo que define a esta corriente no es solo la dificultad, sino la gestión de la pérdida, el aprendizaje a través del castigo y esa atmósfera de mundo en decadencia que nos hace sentir minúsculos. Trasladar todo esto a un juego de construcción de mazos parece, en papeles, un desafío contradictorio, sin embargo <b>Death Howl</b> demuestra que la tensión del combate táctico puede llegar a sentirse tan asfixiante como un duelo de espadas en una catedral gótica donde cada carta jugada tiene un peso existencial que convierte al campo de batalla en un escenario de supervivencia pura.</p><p>El desarrollo de <b>The Outer Zone</b> no bombardea con textos explicativos o cinemáticas, sino que a través de pocas palabras invita a respirar su desolación. La historia se siente como un mito olvidado, una crónica de duelo y pérdida que se revela a través del entorno y de los breves pero punzantes encuentros con otros personajes. Como jugadores nos ponemos en el papel de Ro, una cazadora que carga a sus espaldas el peso de un mundo que se desmorona, pero no uno cualquiera, sino el suyo propio. Esa sensación de urgencia melancólica es lo que nos empuja a seguir adelante ya que nuestra protagonista busca rescatar a su hijo de las garras de la propia muerte, a la vez que busca respuestas en los silencios que se producen entre batalla y batalla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JOSEMBCFJ5BSNFBW2UK6I7NXVQ.jpg?auth=b1774a27b64ae994b67e1aab08bb7734820b4357b9e05509ae85eaee649d90a1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>En términos de jugabilidad, <b>Death Howl</b> destaca por el sistema homónimo que es el corazón del juego y -posiblemente- la mayor fuente de ansiedad. Al igual que en <b>Dark Souls</b>, al eliminar un enemigo se obtiene su alma o ‘<i>Howl</i>’, que funciona como una moneda de cambio mística que sirve para potenciar nuestras habilidades pero también para fabricar nuevas cartas. Dicho recurso es extremadamente valioso y morir implica que se pierden todas las almas que llevamos encima. El tema es que acá no podemos pasar corriendo evitando enemigos para ir a buscar nuestros recursos, sino que estamos obligados a volver al último campo de batalla para reclamarlos, aunque para ello hace falta salir victoriosos. </p><p>Ver cómo el mapa vuelve a poblarse de amenazas resulta desmoralizador porque cada batalla es un ejercicio de reflexión y aprendizaje a conciencia. El sistema es fácil de entender, pero extremadamente difícil de dominar y obliga a replantear cada movimiento ya que no se premia el ímpetu ciego, sino el análisis frío y la capacidad de adaptación ante lo inevitable. De este modo, el combate se aleja de la rapidez de otros exponentes del género para abrazar una cadencia mucho más meditada, casi como si de una partida de ajedrez contra una entidad superior se tratase. Cada turno es un rompecabezas de supervivencia donde un error de posicionamiento se traduce en una catástrofe y la pérdida de valiosos minutos de progreso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F6D4IDIXXVHC5LLKOJWSPO3CP4.jpg?auth=dfb4b628416d22732f713c3f88d6bc80dd3e01cd64d0b1438509404519b475ab&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>La dificultad es, sin duda, el aspecto más punitivo de la experiencia. <b>Death Howl</b> no es injusto, pero es implacable. Cualquier enfrentamiento, aún si se trata de una rana o un caracol, se debe tomar con seriedad, ya que cualquier criatura puede reventarnos en un par de turnos. Además, siempre vamos a estar en inferioridad numérica, lo que aboga por un minucioso estudio de patrones. Es indispensable aprender cómo se mueven los enemigos, cuáles son sus habilidades, tipos de ataque y especialmente sus debilidades. Esto implica dedicar una considerable cantidad de tiempo a personalizar el mazo y buscar la forma de crear sinergias con las que poder eliminar a más de un enemigo en un sólo turno.</p><p>Por supuesto, la cosa se pone muy seria cuando se trata de combatir a los jefes. Los picos de dificultad en dichas instancias se antojan como muros insalvables en los primeros enfrentamientos. No obstante, hay una belleza intrínseca en ese proceso de aprendizaje: la frustración inicial se transforma lentamente en maestría y posteriormente en la satisfacción de lograr una proeza que -a priori- se antojaba imposible. El juego confía plenamente en nuestra capacidad como jugador, ya que no hay tutoriales intrusivos ni ayudas de último minuto. Ganar significa que entendemos las reglas del mundo, mientras que perder es sinónimo de que todavía queda mucho por aprender. Esa honestidad brutal es refrescante, aunque todo depende del nivel de resiliencia de quién está a los controles.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/U66RPRI7JVGZDAPF32Y4FBU2QQ.jpg?auth=f6e77b7f9766fb4246e5ddc87efdb41ad08f7226b17c60236f992d139ac8503b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>La construcción del mazo es la columna vertebral de <b>Death Howl</b>. La personalización es mucho más sutil de lo que parece a simple vista ya que cuenta con más de 100 naipes con los que experimentar. Pero la cosa no pasa por acumular cartas poderosas, sino de entender cómo cada pieza encaja en una filosofía de combate específica. Existen cartas de todo tipo y color que permiten definir un estilo de juego, ya sea más ofensivo, defensivo o algo intermedio. Construir un mazo óptimo es un proceso de depuración constante, donde se elimina lo innecesario a fin de quedarse solo con aquello que pueda garantizar un turno más de vida en este entorno hostil.</p><p>En este sentido, cabe destacar que el título presenta cuatro regiones. Un detalle que me resultó particularmente llamativo es que cada uno de los cuatro reinos cuenta con su propio árbol de habilidades para Ro, aunque aprender una habilidad en el primer reino no se traslada al segundo. Esto hace que las transiciones entre zonas se vuelvan agotadoras ya que básicamente vamos a estar empezando desde cero en lo que a mejoras respecta. Además, las cartas asociadas a una región, aumentan el costo de maná cuando intentamos usarlas en un mapa diferente, lo que obliga a reformular la estrategia de combate, dependiendo del lugar en que nos encontremos. Afortunadamente, se pueden guardar varios mazos a los que se puede acceder con tan sólo un par de clics.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2ZY2WILAH5F6VJRIU6I4IVQROA.jpg?auth=932952206e9baabbd4e3fd6ef3246ed8a339344bfde71196454103a0fe40a97a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>Ahora bien, llegado un punto el bucle de juego se vuelve ligeramente extenuante. No estamos hablando de una aventura particularmente corta, ya que llegar al final puede tomar más de 30 horas. Esto se debe en gran medida a que los enemigos reaparecen y no se pueden evitar, como así también a que el progreso es lento, generando una sensación de estancamiento. <b>Death Howl</b> requiere de una paciencia de hierro y una disposición mental muy específica. No es un título para disfrutar en sesiones cortas o de forma distraída porque demanda atención absoluta. Dicha exigencia es su mayor virtud pero también aquello que puede espantar con facilidad al jugador casual, convirtiéndolo en un producto casi de ‘nicho’, pero que se siente orgulloso de su propia identidad.</p><p>Visualmente, el trabajo realizado por <b>The Outer Zone</b> es una oda al minimalismo muy bien ejecutado. El uso del pixel art sombrío y una paleta de colores de baja saturación da forma a una estética que refuerza una sensación de aislamiento que es palpable desde el primer momento. Es un juego que no necesita de efectos especiales para generar impacto; la fluidez de las animaciones y la expresividad en el diseño de los enemigos basta para que cada enfrentamiento se sienta visceral. Es fascinante cómo un estilo visual aparentemente sencillo logra transmitir una gama tan compleja de emociones, desde el miedo más primario hasta una extraña y sosegada paz cuando descansamos en los pocos puntos seguros que ofrece cada mapa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FHCPJ3N2ERABNON6CC6PJJ27OE.jpg?auth=022ed0a68ea76be70c1111da941108f4ee1b15830ab9a2e29cbff56ef67dce52&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>El diseño de sonido complementa esa atmósfera opresiva. Los vientos que aúllan de fondo, el sonido seco de una carta siendo jugada y los rugidos distantes de las criaturas crean un paisaje sonoro muy interesante. Es un juego que se disfruta más en silencio, sin tener ningún tipo de contaminación auditiva extra, dejando que la música ambiental nos sumerja en este trance de concentración y peligro. Cada efecto de sonido está colocado con precisión quirúrgica para aumentar la tensión en los momentos críticos y ofrecer un respiro casi imperceptible en los momentos de calma.</p><p>Personalmente, lo que me cautiva de <b>Death Howl</b> es su ambición humilde. No intenta revolucionar el género o atraer a las masas con promesas vacías. Se conforma con ofrecer una experiencia sólida, coherente y profundamente atmosférica. Es un título que entiende perfectamente sus influencias y las utiliza no para copiar, sino para construir algo que se siente nuevo y familiar al mismo tiempo. En un mercado saturado de juegos que intentan complacer a todo el mundo, encontrarse con algo que tiene una visión tan clara y específica es un verdadero regalo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FT3AUDFFGVDPHECJMUKI27EM2I.jpg?auth=d2c9676f304170633f91630ff5cb6d767d2a425db407f049e3cf2f030a0be723&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Death Howl - The Outer Zone" height="1080" width="1920"/><p>Sólo resta decir que adentrarse en el mundo de <b>Death Howl</b> es aceptar un pacto de sufrimiento y descubrimiento a partes iguales. Es un juego que nos mira a los ojos y nos pregunta cuánto estamos dispuestos a sacrificar para avanzar un poco más. <b>The Outer Zone</b> ha dado vida a una experiencia que es mucho más que entretenimiento pasajero, que demanda total atención dando como recompensa la satisfacción de superar lo aparentemente imposible. No es perfecto, y ciertamente no pretende agradar a todo el mundo, pero quién decida darle una oportunidad se encontrará con uno videojuego que se queda en nuestro ser mucho tiempo después de haber jugado la última carta.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FK7P7BOJPFDC7M3BLHLOPPB4RM.jpg?auth=f8a31bbaa0eb25cbc1f234558cb77c411e89c89079ce227bd4912be2c8acf4ea&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Death Howl - The Outer Zone]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Anaconda - Una película salvada por sus protagonistas]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/26/review-anaconda-una-pelicula-salvada-por-sus-protagonistas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/26/review-anaconda-una-pelicula-salvada-por-sus-protagonistas/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Jack Black y Paul Rudd interpretan a dos amigos en problemas en esta comedia ligera que funciona como una reinvención “meta” de la memorable versión de 1997]]></description><pubDate>Fri, 26 Dec 2025 17:00:51 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DDUUNVM3ONGKNDGKKQJ2OYP3RU.jpg?auth=1fe9caedacf1ddae0a0082ff73b093861225fb9962977abf67bfa61fecfccf14&smart=true&width=1920&height=790" alt="Anaconda (Captura de tráiler oficial)" height="790" width="1920"/><p>En la nueva <b>Anaconda</b>, Doug (<b>Jack Black</b>) y Griff (<b>Paul Rudd</b>), viajan al Amazonas con la idea de hacer un <i>reboot </i>del “clásico” de 1997 y terminan siendo perseguidos por una anaconda verdadera (representada con una muy decepcionante serpiente de CGI).</p><p>A diferencia de lo que quieren hacer los personajes de esta historia, <b>Anaconda </b>no es un reboot sino una suerte de homenaje con tintes de <b>Tropic Thunder</b> en donde los acompañan <b>Steve Zahn</b> (<b>The White Lotus</b>), <b>Thandie Newton</b> (<b>Westworld</b>) y <b>Selton Mello</b> (<b>Aún Estoy Aquí</b>).</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ONA2VHEKWFGT7L7JKGT66M7R4Y.jpg?auth=ea696b32c013e08e83a43bb0722f462c0903e331a72e2a5c6bf1b968ddc8b6f9&smart=true&width=1416&height=840" alt="Anaconda (Captura de tráiler oficial)" height="840" width="1416"/><p>El problema con esta versión es que no sabe muy bien lo que quiere contarnos y muchas veces termina apoyándose únicamente en el carisma de Paul, Jack y del resto del elenco. A veces esto es suficiente para divertir a los espectadores pero aún así, no logra ocultar una narrativa caótica y con muchos agujeros de guión en donde nos preguntamos qué es lo que está pasando la mayor parte del tiempo.</p><p>Lo único que el director tiene claro es que el foco de la historia no va a estar puesto en el elemento de terror y supervivencia: de hecho, la serpiente muchas veces queda en un segundo (y a veces) un tercer plano. Acá lo que se prioriza es la relación entre estos dos amigos y su sueño de la infancia de trabajar juntos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HLAP2QDAU5DOVHB2FJH2UN6YJU.jpg?auth=bf29a7f74889c242b135fe86ae55aac29e8e2204ca7726d0480ac39bd57e6d6d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anaconda (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El director <b>Tom Gormican</b> (<b>El Peso del Talento</b>) busca parodiar los excesos de reboots, secuelas y precuelas en la industria del cine y el agotamiento general de ideas originales que la misma atraviesa y lo hace muy bien. De hecho, <b>Anaconda </b>es una comedia con personajes delirantes que no se toma para nada en serio, pero a pesar de ser consciente de lo absurda que es, una película necesita establecer reglas claras dentro de las cuales moverse.</p><p>Acá, las cosas pasan porque pasan a la espera de explicaciones que nunca aparecen, y sorpresivamente funcionan mejor las escenas en donde no aparece el animal gigante, y nos reímos de las reacciones de los amigos y de la increíble química entre ellos.</p><p>El resultado final es el de una película entretenida (se agradece la amena duración de una hora y cuarenta minutos) pero con un guión demasiado perezoso para convertirse en la inolvidable versión de 1997 con <b>Jennifer Lopez</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/C5SKXMDTQNH5PGAYQLVX3ZJ5UQ.jpg?auth=2ddb565ad712f5e87fca455254d09bc415411b08373da5f5b662b4343d76ae9b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Anaconda (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Metroid Prime 4: Beyond - Mucho para disfrutar, cosas para mejorar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/26/review-metroid-prime-4-beyond-mucho-para-disfrutar-cosas-para-mejorar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/26/review-metroid-prime-4-beyond-mucho-para-disfrutar-cosas-para-mejorar/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega de Metroid Prime se lleva una valoración injusta en redes sociales mientras que representa una digna secuela de lo que fue uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos]]></description><pubDate>Fri, 26 Dec 2025 15:07:02 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SCEF34FKSZHZVAXTZDUWZ5MYTU.png?auth=72c6dc4271f513d0d4a491d87e6530227d2a0d3db6858f9920af7e2907840016&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Los últimos años para <b>Nintendo </b>fueron épocas de saldar deudas. Desde <b>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</b> que tardó años en llegar hasta <b>Bayonetta 3</b>, el exitoso ciclo de <b>Nintendo Switch</b> tuvo muchos lanzamientos anticipados que tardaron en ser reales y eso acrecentó la expectativa que hubo por cada uno de ellos. Sin embargo, ninguno tuvo el nivel de espera e incertidumbre que cargó sobre los hombros <b>Metroid Prime 4: Beyond</b>.</p><p>La cuarta entrega de la versión en primera persona de esta franquicia fue anunciada en 2017, el primer año de vida de la nueva consola, pero su desarrollo estuvo lleno de tropiezos. En primer lugar, <b>Retro Studios</b> no se había hecho cargo del desarrollo como las anteriores tres entregas y fue <b>Bandai Namco</b> quien agarró el hierro caliente. Sin embargo, poco más de dos años después, en 2019, se anunció que <b>Nintendo </b>no estaba conforme con el desarrollo e iba a iniciarlo de nuevo de la mano del clásico<b> Retro Studios</b>.</p><p>En el medio, <b>Metroid </b>volvió a estar en la agenda de la Gran N: salió <b>Metroid Dread</b>, un éxito por donde se lo mire para la escala que tiene esta franquicia, y volvió <b>Metroid Prime</b> con la remasterización de su primer videojuego. También casi todos los <b>Metroid </b>en 2D fueron llegando a <b>Nintendo Switch Online</b> y las consolas virtuales. Todos estos sucesos fueron acrecentando la leyenda de un videojuego que tardaba años en salir y que prometía ser un antes y un después, por lo menos en cuanto a experiencias de <b>Nintendo</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EGWVAHNJS5HFLLXB2NSQQQNX4I.png?auth=4dfa619471468e3f55f84b984cc9555cb318b396e83db57d86a1149501f42209&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Hablar de <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> es también hablar de su historia, de su contexto. Al momento de publicar este análisis, el juego atravesó una enorme guerra en redes sociales entre decepción y euforia por una experiencia que lleva el puntaje más bajo de su saga y aún así se plantea como una experiencia superadora. Es importante entender todo el trasfondo que tuvo este juego para comprender qué es lo que pasó en redes sociales con él.</p><p>Con esta introducción sobre la mesa, vamos a despojarnos de esos metroides y podemos avanzar a la misión principal. <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> es una secuela directa de <b>Metroid Prime 3: Corruption</b> y, a su vez, una historia lo suficientemente autoconclusiva como para que se pueda entender y jugar sin haber formado parte de nada de la franquicia antes.</p><p>En esta ocasión, Samus y la Federación Galáctica se enfrentan a Sylux, un mercenario que busca robar una tecnología que podría poner en peligro a la galaxia. En medio del enfrentamiento, todos los implicados son transportados a Viewros, un planeta donde vivía la extinta civilización de los Lamornianos, unos seres con habilidades psíquicas que encuentran en Samus al “ser elegido” para preservar su conocimiento en la actualidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6PQXXX4BCNBPVPVNGVFTCF25NU.png?auth=f699884bbd89cf36d4bbb4e3e51d3ebc675f51252b2f854f6f6a1624b51b9e3a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>La exploración y el entorno funcionan un poco diferente a lo que solemos conocer como <b>Metroid</b>. Mientras que esta franquicia siempre se caracterizó por un diseño de niveles de maestría donde cada zona estaba bloqueada por los upgrades a conseguir dentro de otra zona más grande, en este caso van por un lado más convencional: una zona central, y cinco zonas a recorrer.</p><p>En cierto punto, esto lo acerca mucho más a una experiencia <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> que <b>Metroid Prime</b> donde tenemos que “ganar” cada zona para poder ir recuperando las llaves que necesitamos para volver a nuestro hogar. Sin embargo, la esencia <b>Metroid </b>y el <i>backtracking </i>están presentes ya que tenemos que volver a cada una de las zonas por diversos motivos.</p><p>Cada una de las zonas son espectaculares, sobre todo a nivel audiovisual. Con su estética, su uso de las luces, su ambientación. Son muy distintas entre sí y nos entregan experiencias sumamente diferentes. Hay una en particular, por ejemplo, que tranquilamente podría considerarse <i>survival horror</i>. Otra es sumamente de acción. Otra funciona como tutorial. En este sentido, recorrer cada una de ellas representa una experiencia en sí misma y se sienten muy bien seleccionadas, más allá de no tener una interconexión grande entre sí como hemos visto en entregas anteriores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IXZBZS5GJ5D33ERJZBQ6RYAQMA.png?auth=021849816436ebb609999635278aa3139ca8c58187e2d2db5b3ac6d61a19a333&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>El apartado de la “interconexión” viene en lo que para mí representa el punto más flojo del juego: el desierto. Una zona central que nos permite movernos entre zonas, donde tendremos que ir en una moto (Vi-O-La) para poder acortar la distancia. Creo que es una zona muy influida por la capacidad técnica de la primera <b>Nintendo Switch</b>, ya que en primer lugar no tiene mucho para hacer.</p><p>La moto es divertida, pero no se le saca provecho nunca. Hay un extenso tutorial de mecánicas que usamos vagamente en los 20 o 30 minutos que se usa este desierto de manera funcional en el juego. A su vez, en cierto punto de la experiencia, te obligan a recolectar unos materiales que tenes que atravesar con moto y su obligatoriedad lo hace bastante particular ya que no es una experiencia gratificante. Los momentos que se sienten más innecesarios del juego transcurren todos en el medio de Viewros.</p><p>Sin embargo, quiero reiterar: hay un punto positivo en la moto. Hay algo de relación con la nave de <b>Metroid Prime 3</b> también y hay un borrador de lo que podría ser “el <b>Breath of the Wild</b>” de <b>Metroid</b>. Muchas decisiones se sienten como si se hubieran quedado sin tiempo para seguir desarrollando, y creo que hay conceptos interesantes que si bien no los creo bien ejecutados en esta ocasión podrían representar un buen camino a seguir en el futuro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VTBDYWYFQNFIPFWDOL7FPTWVIY.png?auth=6faf051b209d822bd37ec63a077a87954b4835bfa5fe970ef121912c50062e9e&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Uno de los destacados indiscutibles es el apartado audiovisual. Ya con una base bastante desarrollada en la remasterización de <b>Metroid Prime</b>, esta obra compite por ser el mejor juego a nivel visual que <b>Nintendo </b>ha creado jamás. No solo por la ambientación, sino por toda la tecnología que atraviesa a la <b>Nintendo Switch 2</b> y por el diseño de jefes y personajes, que se ven sumamente realistas cuando disfrutamos en 4K nuestra partida.</p><p>En este apartado es donde recae otra de las grandes polémicas que tiene el juego: los personajes. Mientras que <b>Metroid </b>siempre representó una ambientación de aislamiento influenciado por la franquicia de <b>Alien, Metroid Prime 4: Beyond</b> propone una aventura intergaláctica mucho más cercano a lo que hemos visto en, por ejemplo, <b>Halo</b>. En ese sentido, iremos conociendo a muchos personajes a lo largo de la experiencia.</p><p>El problema no son ellos, sino Samus: es muy raro por momentos que los personajes le hablen y Samus no responda, más aún cuando ya hemos escuchado a Samus hablar en juegos anteriores. Personalmente toda la polémica alrededor del “personaje tutorial” McKenzie no me parece tan relevante ni tan molesto, y encuentro mucho más gratificante lo bien desarrollado que están los personajes a la incomodidad que genera no responderles. Sí creo que es un punto divisorio porque hasta el final del juego suceden situaciones que a muchos no les gustará.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TCKPWA5Y4FF5LJ6FZFGTI6KXXQ.png?auth=5b471b1da44556e51da9a03492c1db4a2f8c5dec302b84162a8202058fb150ff&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>La jugabilidad es muy similar a los <b>Metroid </b>anteriores, y acá creo que hay un mérito muy grande de <b>Retro Studios</b>. Se nota que es una evolución de un equipo de trabajo que viene desde hace años. Cada habilidad, cada mejora se sienten perfectos para la situación a la que aplican. Sí debo destacar que esperaba encontrar en <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> una gran demostración técnica del modo mouse de los Joy-cons, y es sin dudas la forma más tosca de jugarlo; muy por detrás del sistema normal o incluso del giroscopio. Algo para tener en cuenta en una función que se presentaba como algo principal de esta consola.</p><p>Hay una buena cantidad de enemigos y los jefes finales, si bien son muy parecidos a los del primer <b>Metroid Prime</b>, tienen su propia impronta y representan un desafío muy grande y particular cada uno de ellos. El último jefe tiene un elemento particular que es una polémica total. Sin profundizar en spoilers, debo mencionar que cada vez que la pienso me gusta menos. Todo en esa secuencia se siente raro.</p><p>Por momentos, <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> se siente una de esas secuelas que buscan oficiar de primera entrega pero sin perder el canon del momento. Es <b>Metroid Prime 4: Beyond</b> pero también es un nuevo estilo de <b>Metroid Prime</b>, y todo a nivel jugable y narrativo parecería dejar unas bases para crecer a futuro, aunque con lo poco confiable que es esta franquicia a nivel comercial dejaría eso en duda hasta que pasen unos meses.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XFWGGDICDVAULCA3WSDUSVR6TU.png?auth=eadbc3fbdab28047d733805e86f4f73e8f3ec17aa34cd10d39fcbadfebf87dcd&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p><b>Metroid Prime 4: Beyond</b> es un gran juego. Tiene decisiones artísticas que no se ejecutan del todo bien y que podrían mejorar en futuros escenarios, como gran parte de todos los videojuegos que existen. No es la revolución que significó <b>Metroid Prime</b> pero esa no puede ser la vara para un juego en el que casi todo lo que quiere hacer, lo hace bien.</p><p>Es una proeza técnica en la <b>Nintendo Switch</b> y una digna primera entrega para la <b>Nintendo Switch 2</b>. Si bien muchos esperaban encontrar el <b>Metroid Prime</b> “definitivo” en esta experiencia, la veo mucho más cercana a un inicio. <b>Metroid </b>ya no es lo que era: es lo que es y es lo que será. Y después de <b>Metroid Prime 4: Beyond</b>, estoy sumamente entusiasmado por ver qué pueden construir con estos cimientos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LZLHCXNZMFAIVIWH53FZNIQBGA.jpg?auth=e196a72eafdd9bfb7306627d8dbe2899b342473dded74624eb333b9b17aeaade&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Metroid Prime 4: Beyond, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 7 y 8:  Más Stephen King que nunca]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/18/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-7-y-8-mas-stephen-king-que-nunca/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/18/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-7-y-8-mas-stephen-king-que-nunca/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La primera temporada de It: Bienvenidos a Derry termina siendo un objetivo logrado para todo lo que es el universo It, aún con tropiezos de por medio]]></description><pubDate>Thu, 18 Dec 2025 17:10:05 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TPGKRMO4JRG6NBGNNZJ6LMU74E.jpg?auth=8927059fd5aee16d87e8919a359d7ebc9e4981998e07775ddbcbc43679c3d2fa&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E8" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/" target="_blank">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Derry tiene su regreso triunfal</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/" target="_blank">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 5: El retorno del rey</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/09/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-6-mucho-ruido-y-pocas-nueces/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/09/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-6-mucho-ruido-y-pocas-nueces/">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 6: Mucho ruido y pocas nueces</a></li></ul><h2>Episodios 7 y 8: Más Stephen King que nunca</h2><p><b>It: Bienvenidos a Derry</b> es una serie que desde su anuncio original generó debate. Primero por la fiabilidad respecto a la obra original: ¿alcanzaba el material fuera de las películas para generar una serie? ¿Una serie que posiblemente esté pensada para muchas temporadas? ¿Daba para más el personaje de Pennywise? ¿Cómo podían contar una historia de <b>It </b>nuevamente sin repetirse?. Todas esa preguntas son, en menor o mayor medida, respondidas en esta primera temporada.</p><p><b>It: Bienvenidos a Derry</b> abandona la idea de ser una serie únicamente de <b>It </b>y abraza al universo de <b>Stephen King</b>, haciendo un aluvión de referencias a distintos libros y obras del autor para entrelazarlas en el setting que las películas de Muschietti lograron poner como estandarte de la cultura popular en la segunda mitad de la década pasada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IYCW76YRUBCTXH4C2V3GL6W77I.jpg?auth=2b673ac86c6b96029a2dc20e3d1c036cbf68720b5fe2a7b0c9ac4ae85bc9c8d0&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E7" height="1280" width="1920"/><p>Estos últimos dos episodios, que funcionan como un gran arco por sí solo para cerrar la temporada, se centran en cerrar todas las narrativas que la serie ha iniciado. Específicamente las tres más relevantes: los militares intentando atrapar a Pennywise para uso propio, el origen del propio Pennywise y por qué es un payaso, y el enfrentamiento entre este personaje y el grupo de niños de los ‘60 que estuvo atemorizando toda la temporada.</p><p>Yo creo que hay dos parametros a tener en cuenta en este aspecto: la construcción y la ejecución. En el primer punto hay un objetivo logrado, éxito de parte del equipo creativo, que es generar emociones al espectador con personajes que no solo no existían sino que en el libro solo conociamos el desenlace. La serie se ocupó de hacernos encariñar con cada uno de ellos y entender sus miedos y motivaciones para que lo que sucede en estos dos episodios sea efectivo.</p><p>Por otro lado, en la ejecución es donde más diferencias encuentro. Mientras que es un episodio entretenido y cumple esa función, cae en muchos lugares comunes. Las similitudes con escenas de <b>Harry Potter</b> o <b>El Señor de los Anillos</b> son grotescas y en cierto punto extrañas para una serie que se plantea como de terror. El cierre es demasiado perfecto para una serie y una franquicia que intenta tender al pesimismo como escuela en cada episodio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GGAQU6ZV6BFPFA3RXINZWKEHDQ.jpg?auth=fdb37029a1cb433c8823b7c757fe5de6f1afd8c6dafc7b1036e3e2db91d04bd9&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E7" height="1280" width="1920"/><p>Por otro lado, <b>It: Bienvenidos a Derry</b> nos ofrece a un vistazo de la ciudad como un personaje en sí mismo. Derry está viva, posiblemente maldita y en ella habita un mal difícil de alejar. Esto nos abre la puerta a expandir el universo de <b>It </b>hacia situaciones que no hayamos visto en las películas, y también entender el pasado de Pennywise como personaje.</p><p>El famoso payaso se lleva la mejor parte de esta torta: todas las escenas y capitulos donde participa son, en gran parte, lo mejor de la serie. Un poco porque <b>Bill Skarsgard</b> tiene un nivel de actuación superlativo para una producción de este estilo, y otro poco porque es una vertical interesante de explorar: ¿por qué un ente que no es un payaso se disfraza como tal? La historia de Bob Gray es tan interesante que podría tranquilamente expandirse de esta manera en los libros y nadie lo notaría.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5CEHEXS5DJAKRNMZWO6RLMMPM4.jpg?auth=d9aee2e27c5fb336a25daa58dc31888e3fbb79a7ca87b44782d83f4033cc130b&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E8" height="1280" width="1920"/><p>En cuanto al universo de <b>It </b>hay diversas decisiones que hacen un poco difusas las relaciones. Si bien estos episodios guardan una gran conexión que seguramente muchos celebrarán, el universo se expande con gracia cuando va lejos de esta franquicia y toca tópicos de otras obras como<b> El Resplandor</b> o <b>Green Mile</b>. La expansión del universo <b>It </b>está un poco tirada de los pelos e incluso algunas frases de Pennywise en estos episodios terminaron desatando conflictos en las redes por lo poco claro que resulta la conexión de su personaje con las películas.</p><p>Sí debo decir que la serie intenta por momentos colocar una profundidad que el final no solo no tiene sino que no resuelve. Mensajes sobre la discriminación, el capitalismo y la guerra intentan ser protagonistas y terminan siendo sumamente superficiales para el desarrollo de la serie. Incluso por momentos se sienten faltos de desarrollo, algo curioso para una temporada que tiene alrededor de ocho horas de narrativa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q2KOPFEFWBE6HJIRBZLXNTVRCE.jpg?auth=6abb5f7db18edde2dec62d80a0300f2a617cb02d4a35a6da5316e0eca4479786&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Welcome to Derry - S1E8" height="1280" width="1920"/><p><b>It: Bienvenidos a Derry</b> es, ante todo, una serie entretenida. La recomiendo para pasar el rato y sobretodo si te gustaron las peliculas que han hecho de este personaje. Lo más destacable fuera de eso me parece el modo de ampliar la narrativa hacia un universo mucho más grande, algo que muchos directores han intentando en los últimos 20 años respecto a las obras de <b>Stephen King</b> y esta es la primera vez que se siente hecho con eficacia.</p><p>Esa misma vara será una de las complicaciones para las próximas dos temporadas. Si bien sabemos que tomarán la narrativa de los otros dos interludios, que transcurren 27 y 54 años antes de esta temporada, tendrán que tener conexiones para darle esa sensación de continuidad a la serie mientras siguen avanzando en la expansión del universo King y de las películas. Por lo pronto, el objetivo está logrado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NZXJT7CS4FFVVKXXAMDK2DZNIU.jpeg?auth=263a265ffe954942ce590c861de6c8ac8770957a97c090d8cd6e63bb9414daa1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Welcome to Derry - S1E8]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Avatar: Fuego y Cenizas - Cómo subirse a un juego en un parque de diversiones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/18/review-avatar-fuego-y-cenizas-como-subirse-a-un-juego-en-un-parque-de-diversiones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/18/review-avatar-fuego-y-cenizas-como-subirse-a-un-juego-en-un-parque-de-diversiones/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[Se estrena el tercer film de la saga de James Cameron en una aventura que ahora suma una nueva tribu al mando de los Na’Vi]]></description><pubDate>Thu, 18 Dec 2025 14:44:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZWUT5NW43VDEJBCKRXUNM5OKSI.jpg?auth=f708cf5771e587f070a96b9674da204ef45d4b364f098ce967902d97150ea298&smart=true&width=2048&height=1080" alt="(L-R) Neytiri (Zoe Saldaña) and Jake Sully (Sam Worthington) in 20th Century Studios' AVATAR: FIRE AND ASH. Photo courtesy of 20th Century Studios. © 2025 20th Century Studios. All Rights Reserved." height="1080" width="2048"/><p>Si hay algo que sabe darnos <b>James Cameron</b> es un buen show. <b>Avatar </b>(2009) significó un antes y un después en el cine porque el director logró integrar el 3D dentro del lenguaje narrativo y llevó la técnica de captura de movimiento a otro nivel. En esta tercera superproducción, <b>Avatar: Fuego y Cenizas</b>, la captura de movimiento es todavía mucho más impresionante, mostrando un significativo nivel de detalle en el diseño de producción, paisajes, actores y hasta en los vestuarios.</p><p>Ambientada una vez más en la increíble Pandora, la familia Sully, formada por Jake (<b>Sam Worthington</b>), Neytiri (<b>Zoe Saldaña</b>) y sus hijos Lo’ak, Kiri y Tuk, se enfrenta a nuevos enemigos: por un lado la introducción del pueblo de cenizas liderado por la villana Varang (<b>Oona Chaplin</b>), y por el otro, el muy persistente coronel Miles Quaritch (<b>Stephen Lang</b>) que continúa al mando de las fuerzas militares para conquistar el planeta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NQPWHAQOMVF3RDBCSLF5GGDFUQ.jpg?auth=6a8c3a388218a223cf5eb7e3c457115acd9b997b040313ad0a7e2edb05180015&smart=true&width=4096&height=2160" alt="Zoe Saldaña as Neytiri in 20th Century Studios' AVATAR: FIRE AND ASH. Photo courtesy of 20th Century Studios. © 2025 20th Century Studios. All Rights Reserved." height="2160" width="4096"/><p>Este espectáculo visual lo tiene todo: secuencias en el aire con criaturas voladoras, escenas acuáticas, peleas con fuego y flechas, volcanes, atardeceres, colores fluorescentes, animales exóticos y lo que se te ocurra. Realmente se siente como subirte a un juego en un parque de diversiones. Es una experiencia sumamente inmersiva y su principal objetivo es el entretenimiento. ¿Lo logra? Sí, pero sigue teniendo falencias desde el guión que pueden descolocar y perder en el camino a más de uno.</p><p>El aspecto más interesante de <b>Avatar: Fuego y Cenizas</b> yace en la incorporación de la ya mencionada tribu vinculada al fuego y a los territorios volcánicos. Por primera vez descubrimos que los Na’vi no son todo paz y amor, y que estos personajes son mucho más violentos y sedientos de poder de lo que podríamos imaginar, siendo incluso hasta más peligrosos que los propios humanos. Nuestra concepción de Pandora ahora ha cambiado y ya no es ese lugar seguro e idílico de las primeras entregas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/44V55IS2MNHTBAW3PE7NMVOY7I.jpg?auth=f97a6694909534214389a2c1bd27a7499188afcc7dc5a405ff7219d44b6f4063&smart=true&width=2048&height=1080" alt="(Left to Right) Spider (Jack Champion), Lo’ak (Britain Dalton), Tuk (Trinity Bliss) and Kiri (Sigourney Weaver)  in 20th Century Studios' AVATAR: FIRE AND ASH. Photo courtesy of 20th Century Studios. © 2025 20th Century Studios. All Rights Reserved." height="1080" width="2048"/><p>Dejando de lado esta revelación, y con la excepción de personajes como el de Neytiri (quizás la más compleja y la que cuenta con una mayor evolución), el guión sigue teniendo los mismos problemas de siempre y aquí están aún más acentuados. Para empezar, las 3 horas y 20 minutos de duración no ayudan a una cinta en donde empiezan a repetirse situaciones y diálogos generando una sensación de <i>déjà vu</i> casi constante. ¿Cuántas veces vamos a ver a “Spider” (el adolescente terrenal que vive con ellos) luchando con el oxígeno de su máscara?</p><p>Lo mismo sucede con las escenas en donde alguien es secuestrado por los malos y los buenos deben ir a rescatarlo. Esta estructura es la base de la saga desde la primera película. Y ahí es donde el relato pierde su fuerza. Avatar no deja de ser un culebrón en el espacio con mucho de la historia de Pocahontas, que podría haber aprovechado para darle un desarrollo más profundo a protagonistas que terminan quedando a medio camino y subtramas que se pierden entre explosiones y fuegos artificiales.</p><p>Sabemos que ya están confirmadas nuevas películas de Avatar para 2029 y para 2031 (y en varias entrevistas <b>James Cameron</b> no descartó las posibilidades de hacer otras dos películas más después de esas), así que todavía tendremos Pandora y Na’vi para un buen rato. A pesar de sus problemas, <b>Avatar </b>siempre será un <i>blockbuster </i>hecho para ver en la pantalla más grande que encuentres, y <b>Avatar: Fuego y Cenizas</b> no es la excepción.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/EWFGTG2IMFFFDN4VDLPFXW5NRA.jpg?auth=0efba98bb5a84e7ec07ad07c1454186d076c4713edf822a2c23193ecff955305&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Avatar: Fuego y Cenizas (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Outer Worlds 2 - Más acción que RPG]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/15/review-the-outer-worlds-2-mas-accion-que-rpg/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/15/review-the-outer-worlds-2-mas-accion-que-rpg/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El RPG de acción de Obsidian recibe una secuela que comienza fuerte pero se va diluyendo a fuerza de reiteración, falta de interacciones relevantes y un manejo de armas regular]]></description><pubDate>Mon, 15 Dec 2025 15:01:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LM2UWLPCYFHQ3PPSUVMULFCIGY.jpg?auth=4dfcc9226f50c719baa1d9f4ca3e0fd7286211eb745c2d172a19f71e53cd0ead&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="1080" width="1920"/><p><b>The Outer Worlds</b> fue un juego novedoso. La idea de ir recorriendo planetas en un contexto distópico e interestelar era fresca y terminaba supliendo cierta falta de pulido en algunos aspectos. La escritura era uno de sus fuertes y, si bien el apartado de acción no estaba a la altura, tampoco íbamos a esperar un gran shooter dentro de un RPG. La secuela comienza con un acto de apertura ambicioso repleto de acción y nos da a entender que esta vez vamos a tener lo mejor de ambos mundos. Con una jugabilidad más ágil, una arranque narrativo interesante y un alto nivel de producción, todo parecía indicar que sería una continuación ampliamente superadora. Sin embargo, el resto del juego termina mostrando una serie de inconsistencias que nos traen rápidamente a la realidad.</p><p><b>The Outer Worlds 2</b> comienza de forma espectacular con una misión en la que podremos discutir con nuestros compañeros, combatir con sigilo o violencia, hackear terminales y forzar cerraduras por doquier. El mismo que pudimos jugar en el acceso anticipado hace unos meses, sólo que esta vez no tuvimos que quedarnos con las ganas luego del <i>cliffhanger </i>que cierra la introducción. Lejos de tropezar con un spoiler que les arruine la sorpresa, debo de admitir que consiguió capturar mi atención en cuestión de minutos. Luego del paso obligatorio por el creador de personajes, tan completo como ágil para los que juegan apurados, podremos saltar a la acción en cuestión de minutos. En este aspecto hay que destacar la inclusión de los “Defectos” que son obligatorios si es que elegimos dos “Virtudes”. Se trata de una habilidad negativa que nos afectará para siempre y tiene que ver con el trasfondo narrativo de nuestro personaje, aunque más adelante cobrará una relevancia mayor.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5EYKXUBFTNDRBAWSTG24WHHBYY.jpg?auth=23fb84ceee4d2cef1351abf68c6f9e79c01f8a4c54cab557ed84aa8024147451&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar, <b>Obsidian </b>nos propone la misma fórmula que ya probaron en el primero. Vamos desbloqueando planetas o locaciones a medida que avanza la narrativa, al comienzo de a uno pero luego tendremos varias opciones. Algunos se pueden completar la primera vez que los visitamos pero por lo general deberemos visitarlos varias veces, en especial si pretendemos completar todas las actividades secundarias. El diseño de los niveles es vistoso, entre natural y tecnológico, y cada accidente artificial tiene una justificación narrativa. Así, iremos conociendo todo tipo de biomas y escenarios, algunos infestados por insectos o fauna local y otros con sectas, grupos de bandidos o fanáticos militares. Por norma general, la mayoría de lo que se mueva puede ser eliminado a tiros, sin importar que nos ataque o no. Si queremos interactuar con alguien deberemos ir a algún asentamiento, pueblo o campamento, pero la mayor parte de los mapas están arrasados.</p><p>El balance entre los componentes de RPG y de acción está inclinado hacia la violencia. Si bien es cierto que podremos resolver grandes conflictos a puro diálogo gracias a una combinación entre <i>perks </i>y puntos de habilidad bien asignados, vamos a pasar la mayor parte del juego eliminando enemigos. Se puede hablar para resolver de forma pacífica algunos enfrentamientos, pero para llegar a ellos suele ser necesario dejar un tendal de cuerpos en el camino, por lo que el diálogo pasa a ser una excepción. Eso sí, los puntos que asignemos harán la diferencia a la hora de facilitarnos la vida, ya sea porque podemos utilizar ciertas máquinas, reparar interruptores o directamente abrir atajos en cuestión de segundos. Lo mismo sucede con los <i>perks</i>, una buena combinación puede hacer la diferencia a la hora de la acción, en especial si los combinamos bien, haciendo que cada nivel subido se sienta como un gran acontecimiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DJXAFPYQFFG2PLSBNOQIKLDOTE.jpg?auth=16863d5758e85cf35c353f8e20658d1304bbe9cbd33a817251996ac20f8a9a77&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="1080" width="1920"/><p>El gran problema de que <b>The Outer Worlds 2 </b>esté orientado más hacia la acción es que los problemas de este apartado cobran más relevancia. Para empezar, al menos jugando con control en Xbox Series X, el control de las armas no se siente fluido ni ágil. Siempre hay una suerte de retraso entre los <i>inputs </i>y cuando se reflejan en pantalla, aún jugando en un monitor con menos de 1 milisegundo de latencia. Esto se puede compensar, hasta cierto punto, aumentando la sensibilidad de los <i>sticks </i>pero en ningún momento se vuelve gratificante como en un FPS de verdad. Las armas ofrecen cierta variedad, pero una vez más vuelven a dejar en evidencia que <b>Obsidian </b>es un estudio que sabe hacer RPGs y no shooters. Los enemigos son esponjas de balas y la munición escasea, está perfecto porque nos obliga a elegir armas que utilicen diferente tipo de balas, pero no todas se sienten realmente útiles. Los snipers no se sienten devastadores, por ejemplo, y los rifles de repetición no hacen el daño necesario como para compensar la baja cadencia de fuego.</p><p>Cuando, en el medio de la acción, termina siendo más útil una pistola semiautomática que un rifle de repetición hay algo que no cierra. Las escopetas sí son brutales a corta distancia, como deberían ser, pero al final del día siempre es mejor utilizar armas con alta cadencia de disparo y cargadores grandes. Los enemigos suelen correr hacia nosotros apenas nos ven, un par disparan desde lejos mientras la mayoría se nos viene encima como si tuvieran ganas de morirse. Es algo entendible cuando estamos peleando contra arañas, cangrejos o lagartos mutantes, pero no tiene mucho sentido cuando enfrentamos a seres inteligentes. Y ahí es cuando la combinación entre un <i>gunplay </i>regular y los enemigos esponja de balas genera una experiencia mediocre. No es divertido explorar los extensos mapeados porque lo único que hay para hacer es matar cientos de enemigos genéricos o coleccionar algún ítem para una misión, usualmente olvidado entre las ruinas de alguna casita o caverna.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5YX3MY5LMZH3BGEXZ27LWODGSQ.jpg?auth=d5c5e842a3977b4bbbeb6ab207f480ac498f70944f27282cb8c220c957b6cf3b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="2160" width="3840"/><p><b>The Outer Worlds 2 </b>se siente vacío todo el tiempo y, cuando llegamos a algún pueblito, bar o ciudad, todo el mundo parece estar haciendo algo más importante que prestarnos atención. Todos menos los tres o cuatro NPC que sí van a hablarnos, que tienen muchísimo que decir y con los cuales vamos a poder poner en práctica nuestros bien colocados puntos de habilidad. A medida que la aventura avanza iremos revelando el misterio principal, con varias vueltas de tuerca y aliados interesantes. La calidad de la escritura no está en tela de juicio, por el contrario es de lo más interesante que tiene el juego de <b>Obsidian</b>, sin embargo cómo está comunicada deja bastante que desear. Es difícil tener que frenar a leer cientos de papelitos sueltos o correos electrónicos en terminales dispersas sólo para tener un contexto mínimo y, lamentablemente, muchas veces demasiado obvio. Los momentos de diálogo son divertidos, están bien doblados y resultan inmersivos, sin embargo todo lo demás genera desconexión y desinterés. ¿Cuántos textos, emails y papeles sueltos podemos leer hasta sentirnos tentados de seguir de largo?</p><p>Por todo lo negativo que señalo, <b>The Outer Worlds 2</b> tiene una inesperada facilidad para mantenernos enganchados jugando. Las horas pasan volando entre que exploramos los mapeados, revisamos el <i>loot </i>que encontramos y vamos creando <i>mods</i>, munición y otras yerbas. El apartado de acción es regular pero a la vez llevadero, vamos saltando de objetivo en objetivo sin pensar demasiado y eso (al menos en mi caso) me mantuvo jugando durante más de cuarenta horas. El problema es que, si damos un paso al costado y pensamos qué estamos haciendo, no tiene tanto de RPG como podríamos esperar y la acción no es satisfactoria. Sí, hay armas especiales con efectos interesantes, también algunos compañeros y NPC que ofrecen un puñado de situaciones memorables, pero al final del día se siente más como un trabajo para los que tenemos ganas de conseguir el 100% de todo que una experiencia lúdica y divertida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XBBZWJA53JFLZD3THOHFZ4DRJ4.jpg?auth=cc4bd9c7f00349305508acc0eeaf5a60ea4f6a31dd03fc99cec8e1d542cfe70f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Outer Worlds 2, de Obsidian." height="1080" width="1920"/><p><b>The Outer Worlds 2</b> mejora casi en todos los frentes a su antecesor pero tropieza con las mismas piedras y para una secuela es algo difícil de perdonar. Ya no está el chispazo de originalidad del primero, tampoco tiene a su favor el factor de novedad, simplemente es una secuela continuista que mejora (aunque a veces simplifica) lo justo y necesario como para justificar su existencia. Así y todo no es un mal juego, más bien uno que no está a la altura de mis expectativas y que no consigue sobresalir casi en ninguno de los apartados que propone. Como shooter es mediocre y como RPG también, los planetas están vacíos de vida inteligente pero repletos de enemigos, como si se tratara de una mala cruza entre <b>Fallout </b>y <b>Borderlands</b>: todo el <i>loot </i>y la violencia pero nada de la originalidad de cada serie. Estoy seguro que los amantes del primero lo sabrán apreciar y, tal vez, aquellos que no tengan un claro punto de comparación. <b>Obsidian </b>cierra el año con un juego que funciona bien, cumple y entretiene, pero me deja con la sensación de que con un gunplay más pulido podría haber sido muchísimo mejor.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/IRGHF5LLIFABZH75I6ZL4UMWOU.jpg?auth=4d447d67a9d9205c604571fc409e16e946ce1afe086e91d9278613b0ca34c454&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Outer Worlds 2, de Obsidian.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Pluribus': el dilema del individualismo vs. la armonía]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/12/12/resena-de-pluribus-el-dilema-del-individualismo-vs-la-armonia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/12/12/resena-de-pluribus-el-dilema-del-individualismo-vs-la-armonia/</guid><dc:creator><![CDATA[James Poniewozik]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 12 Dec 2025 13:00:33 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La serie de ciencia ficción del creador de 'Breaking Bad' plantea una paradoja que la hace no solo enigmática sino interesante.</p><p>Incluso sin arruinar la trama, sería complicado decidir cómo describir con precisión el acontecimiento monumental en el que se centra 
  Pluribus
. Eso forma parte del misterio de la serie, de sus frustraciones y de sus deleites.</p><p>Definitivamente, es posible describir el incidente como una catástrofe, en su sentido etimológico de vuelco o giro abrupto. En Pluribus, que se estrenó el mes pasado en Apple TV, algo sucede y de pronto la raza humana ya no es lo que era. Una transformación afecta a prácticamente todos los habitantes de la Tierra. Pero no a Carol Sturka (Rhea Seehorn), la cínica autora de una serie superventas de novelas románticas, quien queda al margen de este cambio y lucha por salvar a la humanidad.</p><p>Si es que la humanidad necesita ser salvada. La metamorfosis que llega a la Tierra acaba con la civilización tal y como la conocemos, pero también trae la paz mundial. Casi todos los que quedan en el planeta son felices, quizá demasiado felices.</p><p>¿El mundo en el que Carol se encuentra es postapocalíptico o utópico? Los giros, que son muchos y no se pueden revelar prematuramente, hacen que Pluribus esté llena de sorpresas. Pero ese dilema central es lo que la hace interesante.</p><p>Si has visto Pluribus sin saber mucho, quizá te sorprenda descubrir que su premisa que se inserta en la ciencia ficción y sus cavilaciones cósmicas no son la creación de Damon Lindelof. En esta serie hay elementos del apocalipsis ambiguo de 
  The Leftovers
 de Lindelof y de la distopía cómica de 
  La señora Davis
.</p><p>Pluribus es creación de Vince Gilligan, la mente detrás de Breaking Bad y Better Call Saul, la saga épica sobre narcotráfico que abarcó 15 años y concluyó con un bonus, la película 
  El camino
. En esta serie no se le puede acusar de repetirse. Sí, ha vuelto a Albuquerque y sus alrededores, pero mientras que sus historias delincuenciales usaban Nuevo México para aportar una densidad wéstern, Pluribus aprovecha los parajes en los que el hogar del caso Roswell puede parecer otro planeta. Y ha cambiado a sus antihéroes delincuentes por una heroína decidida, aunque compleja.</p><p>Pluribus, de manera similar a Severance, también de Apple, se enfrenta a las implicaciones de la transformación de la conciencia humana. Hay dosis de La dimensión desconocida y El último hombre sobre la Tierra, y de la obra del propio Gilligan como guionista de Los expedientes secretos X y productor de su extravagante serie derivada, Los pistoleros solitarios. Podrías añadir una pizca de Estación once, Hechizo del tiempo y, bueno, WALL-E.</p><p>Sin embargo, estas comparaciones algo forzadas no son más que otra manera de decir que Pluribus es singular y desconcertante. Gilligan es un maestro de la desorientación: hace que el espectador llegue a lugares desconocidos y revela poco a poco información que se cuela por los márgenes de la pantalla. En el suceso originador del episodio piloto de Pluribus (que Gilligan escribió y dirigió), lo que empieza como una noche trivial durante la gira literaria de Carol y su esposa y mánager, Helen (Miriam Shor), se desdobla en el caos, primero de manera paulatina y luego de golpe.</p><p>Podrías ver Pluribus como una maquinaria diseñada para que Seehorn obtenga el Emmy que se le negó por seis temporadas como la coprotagonista infravalorada de Better Call Saul. Su interpretación de Carol es mayor, en calidad y cantidad.</p><p>Algo en Carol, una mujer cuasimisántropa con facilidad para el sarcasmo y que a menudo se reserva para sí misma su odio más amargo, la ha hecho inmune a la pandemia de la dicha. La calamidad la deja profundamente sola, incluso cuando está rodeada de otras personas.</p><p>Sin embargo, investigar qué es lo que le pasa a la humanidad le da a Carol un propósito que sus novelas lucrativas no tienen. A Gilligan le encantan los protagonistas aislados que perseveran en un problema --piensa en Walter White resolviendo científicamente un robo con imanes en Breaking Bad, o en Saul Goodman ensayando una estafa en Better Call Saul-- y Carol es este tipo de figura a escala cósmica. Es ella contra el universo.</p><p>Por estas y otras razones llenas de espóileres, Pluribus es más amplia y al mismo tiempo más enfocada que las sagas policíacas anteriores de Gilligan. Su tablero es más grande, pero despliega menos piezas.</p><p>No es exactamente una cocción a fuego lento, pero es deliberada. A veces, el ímpetu decae y me pregunto si la serie sabe adónde va; entonces hace otro truco de magia y le doy crédito. Como muchas otras historias de misterios de ciencia ficción, Pluribus suscitará el debate sobre si todo eso va a valer la pena o no. (Apple envió a los críticos siete de los nueve episodios de la primera temporada y ya se ha comprometido a una segunda temporada).</p><p>Pero la pregunta más interesante de Pluribus podría ser: el incidente central es una parábola de qué, y qué intenta decir la serie al respecto.</p><p>El título Pluribus, la palabra en latín que los estadounidenses están acostumbrados a ver en el reverso de las monedas de 25 centavos, podría sugerir que se trata de una serie política. No lo es abiertamente, pero plantea muchas preguntas sobre cómo se ordena mejor la sociedad.</p><p>¿El individualismo es más importante que la armonía? ¿La autoexpresión es más importante que la paz? ¿Es mejor ser libre o estar a salvo? Podrías llevar esta pesquisa en muchas direcciones ideológicas: una crítica progresista del autoritarismo, una defensa libertaria del individuo, un ataque conservador contra el utopismo comunitario.</p><p>No sé si Pluribus ha elegido una respuesta, o si necesita hacerlo; de momento, mantiene una ambigüedad productiva. (También plantea algunas cuestiones éticas que, de momento, solo aborda de paso). El punto de vista de la serie te pone del lado de Carol, obstinada individualista. Pero también enfrenta oposición. ¿Tiene razón al querer salvar a la humanidad de la maldición de la felicidad mecánica? ¿O no es más que el ejemplo definitivo de que la miseria ama la compañía?</p><p>La premisa de Pluribus también es lo suficientemente expansiva como para aplicarse a temas que van más allá de la política. Podría ser un ostinato de ciencia ficción sobre la máxima de John Stuart Mill de que es mejor ser un humano insatisfecho que un cerdo (o una entidad mecánica) satisfecho. Hay muchos elementos aquí que resuenan con el atractivo contemporáneo de la IA, que promete progreso y abundancia por el módico precio de aplastar toda la inteligencia humana en una servil mente colectiva.</p><p>El resultado es una serie salvajemente fantasiosa que se siente inquietantemente real en el fondo. Después de ver siete episodios, no estoy del todo seguro de adónde va Pluribus. Pero tiene a su favor que me da la sensación desasosegante de que nosotros también podríamos ir hacia allí.</p><p>James Poniewozik
 es el crítico de televisión jefe del Times. Escribe reseñas y ensayos centrados en las series de televisión cuando reflejan los cambios culturales y políticos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 6: Mucho ruido y pocas nueces]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/09/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-6-mucho-ruido-y-pocas-nueces/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/09/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-6-mucho-ruido-y-pocas-nueces/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Se empieza a formar el clímax de la serie que cuenta los orígenes de Pennywise, el famoso villano de It]]></description><pubDate>Tue, 09 Dec 2025 15:21:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I2JDUBQALJDJNKC2J6NZQSCAMM.jpeg?auth=a7c49fede899e5c8f22a6cfad3925fd955bc2f2834c820e224dc88cb0502deb4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry - S1E6" height="1080" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Derry tiene su regreso triunfal</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 5: El retorno del rey</a></li></ul><h2>Episodio 6: Mucho ruido y pocas nueces</h2><p>El arco de conclusión de <b>It: Bienvenidos a Derry</b> ha iniciado, en tres episodios que cerrarán esta primera temporada cubriendo gran parte de lo que nos cuenta <b>Stephen King</b> en los interludios de su novela. El resto se contará en las otras dos temporadas por venir, que son precuelas y que tendrán conexiones pero no serán continuidades directas, haciendo que cada una de las temporadas sea autoconclusiva.</p><p>Siguiendo con el punto de encuentro que significó el capítulo anterior para la serie donde gran parte de las narrativas confluyeron en un evento relacionado a Pennywise, la serie empieza a contar su historia en un único andén que nos llevará al cierre de esta temporada. Si bien creo que ha logrado el efecto que buscaba, ha sido trastabillando y con complicaciones en la trama.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QTWS7ZLPN5E3VOZYEYZ3GMDMUE.jpeg?auth=d1de687440527c720a7225f2d312c4dd4c0628fa2ab1c31b1d675d44a78deb67&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry - S1E6" height="1080" width="1920"/><p>Así como vemos las consecuencias del enfrentamiento que tuvo lugar contra Pennywise en episodios anteriores, este episodio empieza a hilar fino en qué es lo que estuvimos viendo hasta el momento que no podíamos comprender: las imágenes de los años ‘30, el refugio que están armando Halloran y los soldados y el conflicto racial que se cierne sobre Derry desde la llegada de los protagonistas.</p><p>Quienes hayan leído la novela seguramente festejarán, puesto que todo lo que sucede en este episodio es claramente el preludio de la adaptación directa del libro, que seguramente tendrá lugar en el episodio siete. Hasta ahora, todo lo que ha formado <b>It: Bienvenidos a Derry</b> es darle mucha más profundidad y entidad a un suceso que en el libro es contado muy por encima y sin tanto detalle.</p><p>Sí, debo admitir que es tentadora la forma en la que este episodio pisa el acelerador respecto a la historia de Bob Gray, personaje cuya identidad roba It para convertirse en Pennywise, el payaso bailarín. Su conexión con el libro, con las películas y, posiblemente, con las próximas dos temporadas son un hilo interesante del cual tirar y este episodio es el puntapié inicial para permitir ahondar en eso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IOADMRGSNFETLL6QQWVAWFC7I4.jpeg?auth=0c5ed0870172a86bb52df40006865de9189c7ba34c434d74b1dbfe3fedc18804&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry - S1E6" height="1080" width="1920"/><p>Tengo un gran problema con este episodio y es la falta de peso que tiene el clímax del final. Sin entrar en detalles; el capítulo nos deja con un gran interrogante respecto a lo que pasará en el siguiente, pero todo lo que desencadena este suceso parecería no estar tan desarrollado e incluso impulsado por personajes que no hemos visto tanto en pantalla.</p><p>Se entienden las conexiones, se entienden las motivaciones y sabemos a dónde va, pero en una serie que peca de tener muchas narrativas abiertas y una enorme cantidad de tiempo en pantalla, sentir que una narrativa no está lo suficientemente desarrollada realmente es una pena. Quizás es algo que puedan expandir y modificar de cara a los últimos episodios de la serie, pero en este momento se siente un poco arbitrario y sin sentido. Hasta incluso exagerado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KNEKO2BC65BT5D2NDUJWPPHKUE.jpeg?auth=3110c26ee877ecad5ae403e45f54bdb0f7ee24b1af2fc10ff16080289730da20&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry - S1E6" height="1080" width="1920"/><p>Este nuevo episodio representa una incógnita a resolver en las próximas dos entregas semanales. Mucho de lo que pasó cobrará relevancia o perderá peso dependiendo de cómo se maneje, ya que el momento más crucial no se pudo sostener fuertemente en base a lo previo y dependerá del post.</p><p>Más allá de esto, <b>It: Bienvenidos a Derry</b> sigue entregando buenos momentos, esta vez más desde el lore que desde la espectacularidad, para ampliar el mito de It en la cultura pop. Creo que ya estamos en condiciones de decir que esta primera temporada es un buen agregado a la franquicia, pero sería ideal que fuera el piso por el cual pudieran crecer de ahora en adelante y no el techo del cual iniciar. Tocará esperar y ver el final de temporada.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CTIVIG6OIRAIJI65QNKAKBVZW4.jpeg?auth=1a01972fa046a369d5adf2fe15c05a4ae4bf7ce5920e58c1442cfb19ec9a91a5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[IT: Welcome to Derry - S1E6]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Beatles Anthology - Cómo convertirse en leyenda en 9 episodios]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/08/review-the-beatles-anthology-como-convertirse-en-leyenda-en-9-episodios/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/08/review-the-beatles-anthology-como-convertirse-en-leyenda-en-9-episodios/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La leyenda de los Beatles no para de crecer, con más de 50 años de historia, y sigue reafirmando su rol como la banda más influyente de todos los tiempos]]></description><pubDate>Mon, 08 Dec 2025 18:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GJ54FNVGS5B37J36YX4GNVTYYY.jpg?auth=c5c233b088920e23a1143bb07d60439ce1c0825b0e611e08474da1f56bcda8c4&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The iconic photo taken in Hamburg by Astrid Kirchherr. Ringo has replaced Pete Best as the Beatles drummer." height="2160" width="3840"/><p>La beatlemanía es un fenómeno que, si te interesa la cultura popular, tenés que conocer. Pocos fanatismos transcurren con tanta intensidad por tanto tiempo prolongado. Es increíble que una banda que cerró sus puertas en el año 1970 siga resonando con tanta fuerza en el día de hoy. La pregunta que engloba todos estos puntos es muy simple: ¿por qué? Eso es lo que intenta descifrar<b> The Beatles Anthology</b>.</p><p>Creado por los mismos Beatles (cuando había tres de ellos vivos, después del lamentable asesinato de <b>John Lennon</b>) en los años ‘90, este documental intenta explicar en primera persona toda la historia desde el crecimiento de cada uno de los integrantes hasta la separación y por qué los Beatles son lo que son.</p><p>En su momento, el documental fue trascendental porque en una época donde el Internet escaseaba y la información no volaba por, literalmente, cualquier lado; mucho de lo que se cuenta en el documental no se conocía. Había un montón de material que jamás se había visto. Si te gusta la banda seguramente veas el documental y haya muchos datos que ya conozcas, pero varios de ellos se dieron a conocer justamente ahí. <b>The Beatles Anthology</b> es la forma que los integrantes tuvieron para convertir su historia en mito y hacer de los Beatles un relato de ficción que transcurría en la vida real. Magia en estado puro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q7EH2NN225DQFPWEXHXGN6OQQA.jpg?auth=49e96ee1e83543705d1548ea1a3d95381941e0f48d51760d3790738eef2aeb0a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Paul, George and Ringo at Friar Park perform some of the numbers they used to play in the early days." height="2160" width="3840"/><p>Pero en esta nota no estamos hablando del pasado. Si tu pregunta es por qué estamos hablando de <b>The Beatles Anthology</b> en 2025 es porque llegó a <b>Disney+</b> en un rescate audiovisual que permite a nuevas generaciones acceder a este contenido, el cual era prácticamente imposible a menos que tuvieras las versiones originales en DVD y un reproductor que aún funcionase. En su momento, esta antología se presentó en tres discos que plasmaban las tres grandes etapas que tuvo la banda. En esta ocasión, quisieron replicar un poco la fórmula: se estrenó en 9 episodios, en paquetes de tres, en tres días diferentes. Los primeros tres capítulos podrían ser “los inicios”, los segundos “la reinvención” y los últimos “separación + legado”.</p><p>A lo largo del material, todos los protagonistas van sumando información y contando su punto de vista. Por supuesto, de John Lennon solo pudieron usarse entrevistas donde él habló de los Beatles, pero el resto de los integrantes y personalidades importantes de la carrera de la banda, como el productor <b>George Martin</b>, hicieron un fuerte revisionismo por sus experiencias para este material en particular.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XHN4MMQAXNAXBJUJZ2XSUWO2HQ.jpg?auth=60feeb6d030b4fe8e536037ffbf4f1c4b5617ae7d3a33e2111b0eb22244c6fa8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The music video for the single release Hello Goodbye was ﬁlmed at the Saville Theatre in 1967. It was the ﬁrst release since the death of their manager, Brian Epstein." height="2160" width="3840"/><p>Este revival de <b>The Beatles Anthology</b> también trajo un cuarto disco con nuevo material de estudio de demos y versiones no terminadas de las canciones, y unas muy lindas ediciones físicas para coleccionistas tanto en CD como en Blu Ray y en vinilos. Además, esta nueva versión cuenta con material adicional en un noveno episodio nunca visto, que muestra un poco del detrás de escena en la voz de sus protagonistas y un poco más de actualidad.</p><p>Cuando yo vi <b>The Beatles Anthology</b> por primera vez, allá por mis trece años, fue revelador. Me gustaban los Beatles, me gustaban sus canciones, pero no podía entender bien cuál era la diferencia con otras bandas sumamente importantes de la historia. Por supuesto, hay todo un conocimiento musical que si estás en tema empezás a entender en profundidad. Pero para aquellos que no quieren dedicarse a esa materia, <b>The Beatles Anthology</b> es un pantallazo sumamente fiel y revelador de por qué fueron el suceso que fueron. Es suficiente y son respuestas concretas. Así como yo pasé a entender, creo que mucha gente lo hará con esta nueva versión. Muchos otros lo harán con las próximas películas que están haciendo. Y así, la leyenda de los Beatles seguirá existiendo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OE643DBIUJHIBPRYT6NAFR7GSY.jpg?auth=fb1127a91d20bc42f434b75c8d9291f796ec8f7b19727cb2b25047ad844af860&smart=true&width=3840&height=2160" alt="1995 George Martin, Paul, Ringo and George listen back to some of the multi-track tapes of the Beatles recordings at Abbey Road Studios." height="2160" width="3840"/><p>Mención especial para <b>Paul McCartney</b>, impulsor de estos proyectos y una persona tan inquieta que nunca ha dejado de coquetear con los formatos y las nuevas tecnologías, intentando transcribir lo que los Beatles fueron a lo que son y logrando que siempre se esté encima de ellos. Por supuesto que Ringo, y la familia de John y George, también hacen lo suyo; pero se nota la intención de McCartney de no dejar nada librado al azar en cuanto a mantenimiento del nombre Beatles en los próximos años.</p><p>Creo que no hay mucho para decir que no se haya dicho ya de esta banda. Es un punto de quiebre en la música popular tan importante que entender su historia y su contexto me parece tan relevante como muchos otros hechos históricos, incluso yendo más allá de la música. Me parecen una pieza fundamental de nuestra historia global del siglo pasado y poder ver un documental que explique por qué esto es así, es un material necesario para cualquier curioso. Eso sí: creo que es un documental muy pensado para un formato específico, en DVD, en los ‘90 y no tiene el dinamismo o el nivel de recreación que plataformas como <b>Netflix </b>o <b>Amazon Prime</b> han instalado en los próximos años. Hay que verlo con eso en mente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EXSRN7GX3NBGZO5TV6H2X53P6U.jpg?auth=c1db454fa145a17da52571dd7419a2b831eb90765bec70229764ad0743225c02&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Beatles at Buckingham Palace on 26th October 1965 receiving their MBE’s. Both Paul and Ringo went on to be knighted." height="2160" width="3840"/><p><b>The Beatles Anthology</b> es un testimonio de varias épocas. En un principio, de la odisea Beatle: esos 7 u 8 años donde rápidamente la banda supo instalarse, triunfar, convertirse en leyenda y cerrar. Son los primeros que entendieron que el final era parte del camino y este documental hace ecos de su legado. Te puede gustar más o menos, pero <b>The Beatles Anthology</b> es la única respuesta concreta que tenemos de por qué la banda es la más importante que hubo en palabras de sus protagonistas.</p><p>Por otro lado, también son un testimonio del año en el que salió. Hoy si hicieran un extenso documental de la historia de los Beatles posiblemente sería de forma distinta. De hecho, las cuatro películas biopics que están desarrollando dirigidas por <b>Sam Mendes</b> serán el evento cinematográfico que reemplace en la actualidad lo que este documental quiso hacer en los ‘90. Pero ver <b>The Beatles Anthology</b> sigue siendo una experiencia religiosa porque va más allá de formatos, habla de una narrativa. Del camino del héroe aplicado a la realidad. A fin de cuentas, el documental solo plasma lo que son: la banda más influyente de la historia.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XMBFG2A7TZFWVOVQR3FQ7DQPYY.jpg?auth=0107884c9b35cec819f1d504582eacfc213e15c340c7fa8d5955f4361aca6804&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[THE BEATLES ANTHOLOGY]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Kirby Air Riders - Un pequeño gran videojuego]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/05/review-kirby-air-riders-un-pequeno-gran-videojuego/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/05/review-kirby-air-riders-un-pequeno-gran-videojuego/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[La secuela de uno de los videojuegos que permanecían encerrados en la Nintendo GameCube llegó para demostrar que un buen videojuego no tiene por qué ser un blockbuster]]></description><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 15:12:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A3ELDM66IBBNXB2CNEIBDFNRWE.jpg?auth=b3332a231ef1761df6d4dffd6036e778992da73990c1f075ba69f5927dd21787&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Parece que ha pasado mucho más, pero recién van a cumplirse seis meses del lanzamiento de la<b> Nintendo Switch 2</b>. Esa sensación recae en el dato objetivo de que <b>Nintendo </b>publicó ya muchas experiencias desde que su consola se lanzó, pero no hemos llegado al año aún como para empezar a hacer un análisis de este extenso <i>lineup </i>de lanzamiento. Esta no es una nota de análisis de la calidad ni de la cantidad de títulos de la empresa japonesa en su consola, pero sí es un dato necesario para arrancar: <b>Kirby Air Riders</b> llega en plena catarata de contenido donde tres juegos van a ser lanzados en el lapso de un mes: <b>Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Metroid Prime 4: Beyond</b> y este juego.</p><p>El dato es relevante porque tiene mucho que ver con lo que hablaremos más adelante. <b>Kirby Air Riders</b> no es un videojuego popular, hasta me animo a decir que no es ameno. No es una experiencia que le recomendaría a todo el mundo pero sí es una sorpresa que cualquiera puede encontrar. Se que el concepto es un poco abstracto, pero a medida que avance la nota, empezará a tomar sentido.</p><p><b>Kirby Air Ride</b> es un videojuego de “carreras” (y lo digo entre comillas porque hay muchos detalles al respecto) desarrollado para la <b>Nintendo GameCube</b> y lanzado en el año 2003. No fue un juego que haya sido específicamente éxito en ventas, pero sí terminó convirtiéndose en una experiencia de culto muy querida, sobre todo por los modos de juego y los diferenciales que tenía frente a otras experiencias similares como puede ser <b>Mario Kart</b>. Tanto en esa ocasión como en la actualidad, ambos videojuegos fueron dirigidos por <b>Masahiro Sakurai</b>, una eminencia en la industria, más que nada dentro de <b>Nintendo </b>por haber sido el creador de <b>Kirby </b>y de la franquicia <b>Super Smash Bros</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3ZMJEPJ7Y5BSFHUI4QM6GKCB4I.jpg?auth=1dcdf77a1c1a47a75dc6deb00d544027a74f26baeb16a2b7c4575c8909913ce5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Si hablamos del aspecto más básico de <b>Kirby Air Riders</b>, sí, es un videojuego de carrera. Diversos personajes del mundo de <b>Kirby </b>tienen diferentes naves en las que compiten por ver quién llega primero. Lo que lo hace diferente a los otros juegos es su jugabilidad: acá el objetivo no es manejar “bien”, pasar al resto ni ser veloz. De hecho, las naves se mueven solas para adelante, y para impulsarnos tenemos que detenernos.</p><p>El juego se parece mucho más a un <i>party game</i> que a un juego de carreras porque el principal atractivo no es que nosotros superemos a los demás, sino tratar de conseguir que los demás queden detrás nuestro. Para eso, tendremos diversos objetos que podremos agarrar e ir tirando y también algunas mecánicas para intentar sacar algo de ventaja. Una de ellas, por ejemplo, es que si vamos detrás de nuestro adversario iremos más rápido por la estela que despliega, lo que rompe un poco con el concepto de los juegos de carrera de tener que intentar todo el tiempo pasar al rival.</p><p>También hay situaciones donde hay que decidir si tomar una rampa de velocidad, o si volar; ya que al volar podemos aterrizar de manera perfecta y eso también nos da velocidad. Este tipo de situaciones son moneda corriente en <b>Kirby Air Riders</b> y son microdecisiones que el usuario tiene que tomar para ver si puede ganar el encuentro. Por eso, creo que la fórmula funciona muy bien: es un juego muy simple a nivel operativo, con muy pocos botones de uso, pero muy complejo a nivel estratégico y mental, haciendo que cada encuentro sea un desafío completo contra el ingenio de los demás.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MSX7NQMK2JETZECM5GZ2QWCAPY.jpg?auth=6b20a1f72556ce62f17c5c8ad9e0202d97ae2ed3fe2345b35da9fa3781e587a5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Por otro lado, vuelven las pruebas urbanas. Digo que vuelven porque hay mucha gente que conoce el primer <b>Kirby Air Ride</b> exclusivamente por este modo de juego, la verdadera estrella del paquete. Las Pruebas Urbanas son partidas cortas, de no más de 8 minutos, que se dividen en dos secciones: cinco minutos de batalla todos contra todos donde tenemos que conseguir distintos stats como defensa, vuelo, ataque, velocidad, etc… y una segunda parte donde aprovechamos todo eso.</p><p>En la segunda parte, votada al azar por todos los integrantes entre tres opciones que te da el juego, se realiza una competición de distintas características. Puede ser una carrera, una batalla, un tiro al blanco. Hay una buena cantidad de minijuegos y todos se juegan muy diferente, por eso es indispensable farmear la mayor parte de habilidades en la primera etapa para estar preparado ante todos los escenarios posibles. Si no pudiste conseguir una buena base de habilidades para volar y el minijuego se trata sobre eso, posiblemente corras con mucha desventaja.</p><p>Es tan caótica la primera parte y tan divertida la segunda que <b>Kirby Air Riders</b> vuelve a hacer un trabajo impecable en ofrecer su modo más original y vistoso. No todo el mundo se senitrá cómodo en las carreras básicas pero estoy bastante seguro que se divertirán mucho si deciden jugar Pruebas Urbanas. En donde más se acerca al <i>party game</i> es donde más <b>Kirby Air Riders</b> brilla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SQSKFB2M7JFT3LG47DYZIB4Y6Y.jpg?auth=755c85c639d5941821c88bd3050ce54505d2854fd7d00460cb955dbf26c99733&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Hay otro modo de juego que permite jugar las carreras en vista isométrica. Si bien le suma al dinamismo y al cambio de modos, sobre todo porque en las pruebas urbanas podemos encontrarnos con carreras así, creo que esta experiencia es la que demuestra el apartado más conflictivo del juego.</p><p>En general, no es un videojuego ameno. Es un videojuego complejo: si le dedicas horas, podes llegar a jugar bien. Muy bien. Tal y como <b>Super Smash Bros</b>. Pero los movimientos a veces son toscos, el impulso hay que saber usarlo bien. En líneas generales es una experiencia que parece accesible por los pocos botones que requiere pero termina siendo algo bastante más complejo. Creo que eso alejará a varias personas antes de sumergirse a fondo en la experiencia.</p><p>El apartado audiovisual, super enfocado en la experiencia arcade con esas voces noventeras y colores super llamativos no solo cumple sino que es simple y efectivo. Por momentos, muchas cosas de la interfaz de usuario son muy similares a las que se usan en <b>Super Smash Bros. Ultimate</b>, así que estimo que habrá mucho trabajo de reciclaje y de inspiración en el proyecto que antes habían ya trabajado <b>Bandai Namco, Nintendo</b> y Sakurai.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/34ACGVB2URDTTBWDG2JM6OTRVE.jpg?auth=fb8d78fe3a8452693d817e1a0ac6a5d8ed44dae4a585c7817e77adc152f9d4c3&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Más allá de las Pruebas Urbanas y su originalidad, la parte de la experiencia que más me cautivó a nivel personal fue Escapada, el nuevo modo historia que tiene <b>Kirby Air Riders</b>. Un poco similar a los <i>roguelites</i>, tendremos que ir superando distintos niveles para llegar a una <i>bossfight </i>y completar una fase. Cada uno de esos niveles, nos permiten elegir entre tres opciones diferentes que tal y como pruebas urbanas pueden ser cualquier cosa: desaíios de ese modo, carreras normales, carreras con objetivos específicos, con vista de ave. Todo es posible. Y en el medio, van transcurriendo eventos.</p><p>La originalidad del modo junto a todos los agregados que tiene y lo cambiante que es no solo lo hacen sumamente disfrutable, sino que son el mejor tutorial para poder tener un poco de cada una de las experiencias. Además de sumar un gran contenido que le agrega varias horas al juego, terminas este modo teniendo plena noción de cada una de las partes de <b>Kirby Air Riders</b>, y complementa a todos los demás.</p><p>En este punto también hay algo muy destacable: la progresión del juego es muy amena. No solo en el modo historia. Hay un árbol de desbloqueables para cada uno de los apartados de este juego que te incitan a seguir jugando y completando. Estoy lejos de tener todo el contenido completo del juego, pero creo que es un videojuego que finalmente llegará a las 40 o 45 horas de juego si quisieras hacerlo al 100%.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4MPQM4H4NZGX7BUOO3KQK3TIEY.jpg?auth=0d73c70098a82b76408261d21fa27dd71b9afcb3ab9152ce869708d271302ab6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Kirby Air Riders, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Sakurai merece unos párrafos dedicados a su visión y misión dentro de la industria porque este <b>Kirby Air Riders</b> es otro ejemplo más de su obra y de su legado. No es un videojuego que respete ningún tipo de canon, arquetipos ni consensos del género. Es el resultado de un trabajo directo en base a una idea y a una mente detrás de cada una de las aristas del desarrollo. Es un juego comercial, sí. Pero también es un juego de autor, y hay pocos desarrolladores que tengan una firma de autor tan pesada como la de <b>Masahiro Sakurai</b>.</p><p><b>Nintendo </b>también debería estar agradecido por un Sakurai que se había retirado y que vuelve para desarrollar este juego (y quizás algunas más a futuro). Hace rato que la empresa japonesa se enfrenta ante el inevitable paso del tiempo y el interrogante de cómo mantendrá su impronta, tan marcada, intacta a lo largo del tiempo. Hoy Miyamoto, Aonuma, Sakamoto y Sakurai, para dar nombres concretos que manejan las franquicias más importantes de <b>Nintendo</b>, siguen trabajando. Pero en algunos años tendrán que delegar su trabajo. Ese proceso ya inició y <b>Kirby Air Riders</b> es también una gran muestra de ello.</p><p><b>Nintendo </b>compró los estudios de Singapur de <b>Bandai Namco</b>, quienes hicieron soporte tanto en este videojuego como en <b>Super Smash Bros. Ultimate</b> (2019), ambos desarrollados junto a la empresa de Sakurai. Es una forma de apostar hacia el futuro, hacia las personas que trabajaron con él y hacia el mismo equipo que perdurará a lo largo del tiempo, independientemente de cuánto más quiera jugar Sakurai en la cancha. A los grandes no se los retira, se les permite llegar hasta donde ellos quieran.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2COZS33XHNEARA32SZSRAVBD3M.jpg?auth=74360ca2327bc09c4030e4222a1bbbb9bdbb2575ce320e2fe39e7df7fe356ccb&smart=true&width=1920&height=1052" alt="19/08/2025 Kirby Air Riders
POLITICA INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA
NINTENDO
" height="1052" width="1920"/><p>Para no repetirme, <b>Kirby Air Riders</b> no es una experiencia popular ni creo que vaya a ser un enorme éxito de ventas. Pero creo que al igual que su primera edición, es un videojuego muy auténtico y muy propio de quien lo hizo. Es un juego extraño pero muy divertido también, y no se me ocurren referencias puntuales para compararlo con otras experiencias, algo que considero cada vez más valioso en la industria.</p><p>Creo que es un gran videojuego a probar. Si te gusta, hay un mundo de posibilidades dentro por los diversos modos y la enorme cantidad de contenido que posee, pero también puede resultar un poco abrumador y su simpleza esconde una complejidad que sólo quienes disfruten el núcleo de la experiencia de juego van a querer aprovechar. De mi parte, estoy más ansioso que nunca de ver cual es el próximo paso de Sakurai y con qué nos va a sorprender a futuro.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UGKRI6NIUFC7FDOKMFRVVGTEKI.jpg?auth=db3f44ab3be75853363efe0bf8037b9d7c8119e1df68fb18134604a6d3068cca&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Kirby Air Riders, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodio 5: El retorno del rey]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodio-5-el-retorno-del-rey/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El spinoff de Pennywise empieza a centrarse más en el personaje y en el libro, pasando de página y dejando un poco de lado los nuevos caminos que abrieron]]></description><pubDate>Wed, 03 Dec 2025 14:33:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EECQZHFDFNG7DCPYH24ARYDPAU.jpg?auth=04b8dcf21d99a473afe35a9bbe05dac2f7b1d50289361ce6d3d0225b3ead8dc5&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/">REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Derry tiene su regreso triunfal</a></li></ul><h2>Episodio 5: El retorno del rey</h2><p>Después de una primera mitad de temporada donde<b> It: Bienvenidos a Derry</b> se encargó de abrir cientos de caminos, nos adentramos en una etapa de conclusiones respecto a lo que es la historia de Pennywise en los años sesenta. Recordemos que esta serie está planificada para tener tres temporadas, todas en épocas diferentes (el personaje regresa cada veintisiete años en esta historia) y todas deben cerrar de manera autoconclusiva, más allá de las referencias que puedan llegar a tener.</p><p>En ese contexto, este episodio es quizás el más disruptivo de la serie, ya que, posiblemente, no sea parte ni del arco constructor que hemos visto ni del arco de cierre que veremos: es exactamente el nexo. El punto de quiebre entre ambas narrativas donde todos los personajes hacen un punto de giro y se preparan para el destino que el guion les tiene preparado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TEIAC2AUJNEAXPV2ILT77OHPFI.jpg?auth=11067f949dd9e91baaee2405bf37a990807492c6a24519fe0eeecb35ed225d8c&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>En este nuevo episodio, vemos la conexión entre las dos narrativas principales de la serie: mientras que los militares que intentan encerrar a la entidad para utilizarla a favor de la guerra fría van a hacer un primer acercamiento, los niños intentan hacerle frente a sus miedos en el mismo lugar impulsados por el sorpresivo regreso de Matty, que había desaparecido en los primeros minutos del primer episodio.</p><p>Es por este motivo que este episodio termina siendo una suerte de enlatado, donde se prioriza la aventura -y el horror- frente al desarrollo de la historia. Muchos de los personajes que vemos en la serie ni aparecen en este episodio y todo se centra en un único espacio, y en tratar de explorar más a fondo a un villano que todavía no había aparecido en esta serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XQQ6VX3J4JFWZLLDVX4DD4QR7A.jpg?auth=25edf1493dbef90b52cae3d419326060ce0e38674a6b44c7c1824672044ea220&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>En línea con lo que hemos dicho en notas anteriores, el reparto cumple (más los niños que los adultos), pero este episodio tiene el elemento especial de contar con más escenas de <b>Bill Skarsgard</b> como el icónico villano, un rol que le queda pintado y que denota la grandilocuencia del actor para impactar en la mente del espectador solo con un puñado de maquillaje y pocos efectos visuales.</p><p>Son pocas escenas, pero serán recordadas y de las mejores de esta serie. No es fácil lograr eso en un episodio y el actor lo consigue. Podemos hablar de Art (<b>Terrifier</b>) y algunos otros ejemplos, pero son pocos los personajes de terror que han impactado tanto en la cultura popular como su interpretación de Pennywise en las últimas décadas. Esta serie servirá para mantener viva su leyenda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7D3VBDYHAZA33KIQQV7XDKTD44.jpg?auth=ddf0d0bdda0d0e461199ecab1aa45f8b81f8bbcf6f3e00f1952e9354feb02964&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>Sí, creo que esta serie está siendo un poco ambiciosa en cuanto a la cantidad de cosas que quiere contar. Hay metáforas y subtextos en prácticamente todo y tres o cuatro líneas narrativas transcurriendo al mismo tiempo. Se entiende que algunas responden a la película, otras a las temporadas que vendrán y otras son el núcleo fuerte de esta temporada, pero es muy difícil convencer al espectador de que todo esto va a funcionar sin saber lo que vendrá en futuras entregas ni obligarlo a comprometerse con aquello.</p><p>Creo que tres episodios son poco para todo lo que deben cerrar y me intriga cómo se encargarán de hacerlo. <b>It: Bienvenidos a Derry</b> no es una serie exenta de problemas, pero también tiene sus grandes bondades y termina estando en línea con los estándares de calidad de sus películas. Dicho sea de paso, mención especial para los efectos visuales y prácticos de este episodio que fueron los mejores desde que inició la serie.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/36ANS3KJBJALNDAGRMKVEWUG5A.jpg?auth=d14f54b7cb009f47d830669dc9ab490d179592bd232e989127827306e0d160a4&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry - S1E5" height="1280" width="1920"/><p>Este nuevo episodio es entretenido, atractivo, pero mucho menos profundo que lo que hemos visto antes. Quizás tiene que ver con la intención de darnos ese otro “punto de vista”; el del mal. Pennywise y toda su parafernalia se lleva la atención en este episodio y nos da una esencia mucho más similar a lo que fue las películas de <b>It </b>que lo que fue hasta ahora<b> It: Bienvenidos a Derry</b>.</p><p>Siendo este el nexo de la temporada, se espera que los próximos tres episodios sean el arco final de la serie. Tocará ver cómo puede hacer Muschietti y su equipo para no solo cerrar todas las líneas narrativas que abrieron, sino también ofrecer un final de temporada digno y que también tenga coherencia con lo que pueden llegar a hacer en las próximas dos temporadas, más allá de que sean autoconclusivas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FNHYLRHTIFBETMD3YF2XEUFLSE.jpg?auth=f3dc726b3dab61c3fabc8e961d20053c9dbf683eccc3c126b3f0ed0f052f5c05&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[IT: Welcome to Derry - S1E5]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Octopath Traveler 0 – La saga encuentra, por fin, una gran historia central]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-octopath-traveler-0-la-saga-encuentra-por-fin-una-gran-historia-central/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/03/review-octopath-traveler-0-la-saga-encuentra-por-fin-una-gran-historia-central/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Peñalver]]></dc:creator><description><![CDATA[Una entrega que combina una historia central más fuerte con combate profundo y una reconstrucción emocional que sostiene todo el viaje]]></description><pubDate>Wed, 03 Dec 2025 11:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6F4KRV7KQFAQNDVTJMFLCQTULU.jpg?auth=a656e6f80b58088a963a476812d52642e2216f9e97dccb3b679a4d6631c2b0a0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p><b>Octopath Traveler 0</b> es el nuevo título de la franquicia de <b>Square Enix</b> y ocupa un lugar particular dentro de la serie. Se trata del cuarto juego lanzado, pero el tercero de las entregas principales, porque entre el primero y el segundo apareció <b>Octopath Traveler: Champions of the Continent</b>, un <i>spin-off</i> gacha para dispositivos móviles cuya historia completa sirve de base para este nuevo exponente.</p><p>La narrativa de <b>Octopath Traveler 0</b> está, en esencia, dividida en dos grandes mitades. Por un lado tenemos la historia de Champions of the Continent rediseñada para un JRPG tradicional; por el otro, la historia original de <b>Octopath Traveler 0</b>, centrada en el protagonista que creás al inicio y ambientada en la ciudad de Wishvale. <b>Square Enix</b> habla de una proporción 60/40 a favor de Champions of the Continent. Más allá de si ese porcentaje es exacto a nivel “minutos de juego”, en términos de peso dramático la parte heredada del gacha tiene claramente más importancia que la historia nueva. Aun así, no se sienten como dos bloques pegados sin trabajo alguno, ya que todo fue reescrito y ajustado para convivir con el nuevo protagonista, con Wishvale y con las novedades propias de <b>Octopath Traveler 0</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UYFCMA6NCRDJ7MMR4WBDBGITDU.jpg?auth=6f1e35606d68e58536e546b0fbdf1605569ff03abdfc4f2aee392b16b34355d8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>La parte original es la más sencilla de describir. En <b>Octopath Traveler 0</b> creás un personaje desde cero (valga la redundancia). Elegís su nombre, su comida favorita, algunos ítems iniciales y ciertos detalles básicos. Ese protagonista vive en una ciudad llamada Wishvale, junto a su madre, su padre y una comunidad de aldeanos que funcionan como familia elegida. Muy temprano en el juego, y esto está presente incluso en los tráilers oficiales, Wishvale es atacada y arrasada. La ciudad arde, tus padres son asesinados y ese desastre se convierte en el gran motor de la nueva historia, ya que nuestro personaje jura vengarse de tres figuras clave, cada una involucrada de forma distinta en la destrucción del lugar.</p><p>Después de la tragedia, nuestro protagonista decide reconstruir Wishvale junto a los sobrevivientes. Ahí entra en juego un componente de construcción de ciudad muy sencillo, casi un minijuego, que recuerda levemente a la sensación de ir armando un pueblo en un simulador de vida, pero en versión acotada. A medida que avanzamos en la historia principal, exploramos el mundo y completamos capítulos, desbloqueamos nuevos habitantes, edificios e instalaciones para Wishvale. Reconstruir la ciudad no es solo una actividad paralela, sino que también alimenta la narrativa personal del protagonista y funciona como la columna vertebral de la parte original de <b>Octopath Traveler 0</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4DIXB3ZIPRF2JMWLUD3E6SZX6I.jpg?auth=5130fb3404460d76be53656c0020fe779de151d8750f4b9b2b8f20e75d7b0866&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>La otra mitad de la experiencia viene de <b>Octopath Traveler: Champions of the Continent</b>. Esa historia se reorganiza en grandes arcos temáticos denominados “Maestro del Poder”, “Maestro de la Fama” y otros similares que el juego va presentando. Cada arco suele estar dividido en tres capítulos numerados y, en general, son autoconclusivos. Estos tienen un personaje central propio, un villano definido y un conflicto que se presenta y se resuelve dentro de esos tres capítulos. Con el correr del juego, estos arcos dejan de ser como islas aisladas, ya que ciertos personajes reaparecen, algunas consecuencias se arrastran hacia adelante, mezclándose, y todo se va ensamblando en una trama mayor que no se queda en guiños, sino que realmente une lo que parecía separado.</p><p>El punto donde esta estructura se vuelve problemática es en la relación con el protagonista nuevo. Todos estos arcos funcionaban, originalmente, sin que tu personaje existiera. En <b>Octopath Traveler 0</b> lo insertan en escenas y diálogos importantes, ya que los villanos te interpelan, los aliados reconocen tu tragedia, se menciona Wishvale y se modifican líneas para que también seamos parte de ese mundo. A veces funciona muy bien, otras se nota el parche, sobre todo porque nuestro protagonista no tiene voz propia. No habla, no responde, no sostiene diálogos, más allá de lo que el juego sugiere que siente. Entonces se dan escenas en las que un villano nos provoca, nos atribuye deseos de venganza o oscuridad en el corazón, nos llama por nuestro nombre… y nosotros no contestamos. La conversación “real” ocurre entre el antagonista y el personaje original de ese arco, que no somos nosotros, y queda la sensación de que estamos presenciando una obra donde nuestra presencia es secundaria.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AJFRKYGMSFCEJPCUOC64ADKISI.jpg?auth=81812dd54b70e52563dc988be5f660d432f681c5e312931f7d53fb65605a83e8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>En los mejores momentos, el juego se apoya más en esos personajes y nos deja de lado, y curiosamente esos son los arcos que mejor fluyen. En los que no lo hacen tan bien, la trama intenta colocarnos como eje emocional, pero la imposibilidad de que nuestro protagonista se exprese rompe la inmersión y le resta fuerza a escenas que, sin nuestro personaje, funcionarían mejor. En la segunda mitad del juego esto se acentúa en algunos capítulos, aunque no se puede profundizar sin entrar en spoilers importantes. Lo relevante es que el problema no desaparece, aunque tampoco arruina la experiencia. La historia de <b>Octopath Traveler 0 </b>se disfruta de principio a fin y sigue siendo, con todo lo que dijimos, el punto más fuerte del juego.</p><p>Esa fortaleza narrativa se ve potenciada por una banda sonora espectacular. Si las de los dos primeros <b>Octopath Traveler</b> ya eran candidatas naturales a banda sonora del año, la de <b>Octopath Traveler 0</b> eleva todavía más la vara. El juego mezcla temas de las entregas anteriores, música de Champions of the Continent y nuevas composiciones específicas de esta entrega, y el resultado es una colección variadísima de piezas que van de lo íntimo a lo épico sin perder nunca el nivel de refinamiento al que el compositor de la saga nos tiene acostumbrados. Cada escena importante y cada combate se benefician de una música que no solo acompaña nuestra aventura, sino que empuja emocionalmente el entramado hacia arriba.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DYPTBQKBPBADPCJMVQ7A6276ZE.jpg?auth=d372cc51e083edac2e748f95d3eb4027200fe49578b05237007da164e7daa6f0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>La otra gran mitad del juego, obviamente, es el combate. <b>Octopath Traveler 0</b> toma la base de los sistemas clásicos de la saga (el uso del “Boost” y el “Break”, la importancia de explotar debilidades elementales y armas) y los mezcla con ideas heredadas y refinadas desde Champions of the Continent. El resultado es un sistema que se siente familiar para quien venga del primero o del segundo título, pero que introduce cambios suficientes como para obligarte a repensar por completo cómo armás tu equipo.</p><p>En lugar de controlar solo a cuatro personajes, acá manejás a ocho al mismo tiempo. Cuatro están en la línea activa y cuatro en la retaguardia, pero no funcionan como reservas “muertas”, ya que el grupo se organiza en cuatro parejas fijas, y con solo tocar un botón intercambiamos al personaje de adelante con el de atrás dentro de cada dupla. Es decir, la primera posición adelante y la primera posición atrás comparten un turno, lo mismo la segunda, la tercera y la cuarta, pero no podemos combinar libremente, por ejemplo, al personaje de la primera posición con el de la segunda. Esto, que sobre el papel parece un detalle pequeño, cambia por completo la forma de construir un grupo.</p><p>Como el sistema de Break sigue girando en torno a golpear las debilidades del enemigo hasta romper sus escudos, tener ocho personajes nos da una cobertura muchísimo más amplia de posibles debilidades. Pero si, por ejemplo, ponemos a dos usuarios de arco en la misma pareja —uno adelante y uno atrás—, y el jefe es débil al arco, en ese turno solo uno de ellos va a poder atacar esa debilidad, porque comparten acción. Podemos intercambiarlos cuantas veces necesitemos, pero esa posición sigue siendo única. Esto convierte la formación en un pequeño rompecabezas permanente. Ubicamos tanques, curanderos y atacantes físicos o elementales pensando no solo en qué rol cumple cada uno, sino también en cómo se combinan sus debilidades, qué pareja conviene que comparta tipo de daño y cuál debería mezclar funciones distintas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6A2IT4XPCFA45CTMJ2UBDPFZWQ.jpg?auth=bd9b532735183819b54df2deaec9d67b1cc03cce6c4475724a4ca3348f0f61c2&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>A este esquema se suman los sistemas nuevos de <b>Octopath Traveler 0</b>, como la posibilidad de desbloquear habilidades con un personaje y trasladarlas a otro, o de equipar pasivas y activas que funcionan casi como ítems configurables. El grado de personalización es altísimo y el juego nos empuja a experimentar para aprovechar sinergias entre habilidades aprendidas, roles bien delimitados y la estructura de parejas. A diferencia de lo que pasa en otros <b>Octopath Traveler</b>, acá es más difícil convertir a un solo personaje en una máquina que rompe por completo el juego. Ningún integrante del grupo alcanza por sí solo esos extremos casi ridículos de poder, pero el conjunto de ocho, bien armado, se complementa de maneras muy satisfactorias.</p><p>Eso no significa que no podamos alcanzar números de daño absurdos ni humillar jefes si nos dedicamos a exprimir el sistema. Todavía es posible llegar a golpes que hacen 99.999 de daño y a estrategias que despeinan la barra de vida del enemigo, y para mucha gente eso es parte del encanto. Pero los jefes están diseñados para limitar abusos más extremos a nivel de acciones infinitas, evasión perpetua y otros bucles rotos, en parte gracias a escudos de Break mucho más altos. Así, algunos pueden tener valores de defensa de hasta 24, lo que hace mucho más complicado mantenerlos en estado de ruptura constante o borrarlos en un solo turno. ¿El resultado? Un combate que se siente exigente, variado y muy entretenido durante todo el juego, con una curva de dificultad que escala bien desde el principio hasta el final.</p><p>Todo esto se integra con naturalidad en la estructura general: no hay sistemas de gacha, todos los personajes se desbloquean jugando y avanzando en la historia y el diseño de encuentros aprovecha el formato de ocho integrantes sin volverse inabarcable ni caótico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TMCB73X3O5BSHKHLC4Z4QAKFGU.jpg?auth=a8fd943425383b65caa177eea11508d440fa8821ccda8e339f2235a4acf7096b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Octopath Traveler 0, de Square Enix." height="2160" width="3840"/><p>No hay dudas de que <b>Octopath Traveler 0</b> es un gran exponente para la franquicia donde, si te gustaron el primero y el segundo <b>Octopath Traveler</b>, es recomendable también jugar. Como nueva entrega principal se planta con muchísima fuerza, es claramente superior al primer <b>Octopath Traveler</b> y, en varios aspectos, también se siente más sólido que el segundo, aunque este último conserve ventajas puntuales en otros terrenos. Donde el juego puede generar más debate es en su relación con Champions of the Continent. No estoy del todo de acuerdo con la idea de que alguien que jugó a fondo el gacha vaya a sentir que esto es un juego “100% nuevo”, ya que la historia principal de <b>Octopath Traveler 0</b>, la que involucra al jefe final y al gran conflicto de fondo, es esencialmente la misma que la de Champions of the Continent. Pero también es cierto que el título introduce una cantidad considerable de contenido original (incluyendo la historia de Wishvale, el nuevo protagonista, jefes inéditos y todo el rediseño del combate), y que la experiencia completa se siente diferente, más cerrada y más cuidada.</p><p>Dicho esto, si nunca jugaste <b>Octopath Traveler: Champions of the Continent</b> y te gustan los JRPG por turnos con buen sistema de combate, grandes historias y bandas sonoras memorables, <b>Octopath Traveler 0</b> es, directamente, obligatorio. Y si venís del gacha, aunque algunas piezas te resulten familiares, hay lo suficiente reimaginado y expandido como para justificar el viaje de vuelta a este mundo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/H24IN6S3RNH7TDAUA2HGIZUXNM.jpg?auth=2e38d67a808465ed41d31e6627dc011b1c10c7d5722fdada9eb00d04377e9fe3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Octopath Traveler 0, de Square Enix.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Call of Duty: Black Ops 7 - Un paso en falso]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/02/review-call-of-duty-black-ops-7-un-paso-en-falso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/12/02/review-call-of-duty-black-ops-7-un-paso-en-falso/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La legendaria saga de Activision vuelve a mostrar señales de cansancio en una entrega enorme que se desvía de la fórmula del éxito y sobrevive apenas por el modo multijugador]]></description><pubDate>Tue, 02 Dec 2025 17:33:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/67DZQCUZYJAPVOIPC7TDNOHZ24.jpg?auth=934293388804da6c08ef3d361c077f47b774f9fb0a7df0158d4f30624752ea7e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p><b>Call of Duty</b> es, sin importar las críticas, una de las franquicias más importantes de la industria. Los amantes de los FPS no pueden mantenerse al margen de su influencia y, sea positiva o negativa, casi todos tenemos una opinión sólida sobre su legado. Más allá de algunas entregas un poco cuestionables es imposible negar que la saga de <b>Activision </b>viene marcando el ritmo del género durante la mejor parte de las últimas dos décadas, salvando algunos altibajos propios y ciertos lanzamientos excepcionales, no suele tener competencia.</p><p>Este año algo cambió. En lugar de la rotación clásica de entregas, a la que veníamos acostumbrados desde el reinicio de <b>Call of Duty:</b> <b>Modern Warfare</b> en 2019, nos avisaron que tendríamos una secuela directa de <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 6</b> y el anuncio de por sí generó dudas en la base de usuarios. La promesa de entregar el <b>Call of Duty</b> más grande hasta el momento parecía ser el único aliciente, una zanahoria poco apetitosa para mantenernos interesados, y el resultado final lamentablemente confirmó nuestras sospechas. <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> es enorme, sin duda, pero se olvida de un aspecto clave de la experiencia y esta no es la primera vez que lo hacen.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MQ4T2K5IPRFCFA4GBIA5KMELAI.jpg?auth=00af5f96b231697bbb84333fbae2af04e86fd4e3e03d484bb0670b704a6cdb4f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p><b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> no tiene una campaña tradicional. En su lugar tenemos una sucesión de misiones cooperativas unidas por cinemáticas de altísima calidad. La ambientación futurista, que tanto disfrutamos en entregas como <b>Call of Duty:</b> <b>Advanced Warfare</b> de 2014, es aprovechada para justificar decisiones de diseño que le bajan el precio a la experiencia. Desde lo narrativo tenemos personajes que ”reviven” gracias a una tecnología de avanzada y drogas que alteran la percepción de los protagonistas. Desde lo jugable habrá un sinfín de enemigos sintéticos casi iguales, como si estuviéramos eliminando cientos de Stormtroopers, y todo tipo de robots.</p><p>La temática desaprovechada y los enemigos repetitivos no es la única contra de la campaña. Al ser un modo cooperativo online no existen los modos de dificultad, la inteligencia artificial que controla a los enemigos es fácil y tan previsible que son poco más que una molestia pasajera. Lejos quedaron los tiempos de repetir los puntos de control para superar una batalla complicada en una dificultad avanzada, la única forma en la que vamos a morir será porque nos rodearon o simplemente cuando nuestros compañeros (jugadores al azar si es que no tenemos amigos para invitar a jugar) nos dejen atrás.</p><p>Las misiones de la historia consisten en seguir el marcador activando consolas o rompiendo baterías para abrir puertas mientras eliminamos más o más oleadas de enemigos parecidos. De vez en cuando debemos completar objetivos genéricos como “defender una zona” durante un tiempo determinado o capturar un punto, como si estuviéramos jugando un modo multi pero con bots y jugadores random. Así, a lo largo de casi cinco horas, el juego nos irá presentando las nuevas armas y habilidades de desplazamiento que incluyen movimientos de parkour y el infame paracaídas tipo “Wingsuit” que nos permite planear como una ardilla voladora pero a través de largas distancias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GJJD72BDQ5H3LEKQIHJB6X7KZU.jpg?auth=f513bb78c57f56c914303071ebb31ffb6f51ac5dc5b135a381881a630cec55d5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p>Una vez que nos acostumbramos a la propuesta jugable, es decir al triple salto por las paredes, a poder planear saltando desde un techo bajo y saber que toda la campaña es básicamente un viaje de ácido de los protagonistas, he de admitir que entiendo el potencial detrás de esta nueva forma de moverse y creo que la nueva temporada de <b>Call of Duty: Warzone</b> será la más beneficiada. Lo que no puedo terminar de entender es por qué reemplazaron la fórmula del éxito por una campaña ridícula que sólo podría ser bienvenida dentro del universo Zombies y nos dejaron sin entramados políticos, traiciones de último momento y misiones ultra secretas. Recuperarme tras ver a Woods transformado en una planta mutante digna del peor momento de <b>Resident Evil 6</b> es algo que me llevará un largo tiempo.</p><p>Lo peor de todo es que las cinemáticas son tan buenas que terminan dando un poco de envidia. Cada media hora me encontraba pensando “esto debería ser jugable y no simplemente una animación” y me di cuenta que esa era la gran diferencia entre una campaña clásica y esta nueva versión: antes éramos parte de la acción y, al menos en <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b>, somos simplemente un espectador más. Claro que matamos robots, reventamos monstruos y cambiamos de escenarios en un abrir y cerrar de ojos, no hay nada negativo que decir de su brillante apartado técnico. El problema es que no hay sustancia ni personajes entrañables, ni detestables, ni siquiera memorables.</p><p>Al finalizar la campaña se libera un modo nuevo que nos permite explorar a nuestras anchas el extenso mapeado en el que se desarrolla. Un shooter de extracción, PvE, entretenido como para subir las armas y farmear experiencia pero al menos por ahora no ofrece mucho más. Esta decisión también nos previene de liberar los casi 80 GB que ocupa la campaña ya que perderíamos acceso a este nuevo modo. La primera temporada, que está a la vuelta de la esquina, promete sumar contenido como batallas contra jefes gigantes pero, mientras no haya posibilidad de PvP o algún aliciente extra, por ahora no vale la pena invertir nuestro tiempo aquí.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5HANUVQADFDJFC3ZCI33ZLHEPE.jpg?auth=189948e934a6b4f0139f6bc3fc1a6ed1092101a1ae3bfa7acb8d2dcccafb8733&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p>Dejando de lado la campaña, <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> vuelve a la carga con un modo Zombies sólido y divertido pero enfocado en su base de usuarios más fiel. Esto significa que los nuevos jugadores encontrarán una alta barrera de dificultad si desean probarlo, no sólo porque los usuarios que juegan dan por sentado que sabés lo que tenés que hacer, sino porque morir trágicamente está a la orden del día. Continúa la narrativa clásica, con personajes recurrentes, <i>easter eggs</i> y todo tipo de <i>power ups</i> delirantes. Es ideal para jugar entre amigos, chatear y crear anécdotas memorables pero si piensan jugar con randoms no es una experiencia recomendable. En pocas palabras, es más de lo mismo, pero exactamente lo que esperábamos.</p><p>El plato fuerte de <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> es el modo multijugador y en este aspecto sería muy, pero muy difícil arruinar una década de aprendizaje. Sin embargo, y con una mano en el corazón, tampoco voy a decirles que está a la altura de la propia saga. En primer lugar, se juega a una velocidad atroz y poco tiene que ver con la experiencia de la entrega anterior. Las partidas son una fiesta de saltos dobles y triples, barridas a toda velocidad, <i>headshots </i>y un <i>respawneo </i>constante cada diez segundos. Durante las primeras horas el ritmo de juego se siente como estar en un servidor de Shipment navideño 24/7, en casi todos los modos es caos y confusión, hasta que nos ponemos a tiro con el movimiento omnidireccional y el parkour, entonces todo comienza a tener sentido.</p><p>Una vez aclimatados podremos ver que hay un diseño inteligente detrás de la propuesta jugable. No todos los modos son una carnicería sin sentido, pero ya no hay lugar para jugadas charladas o estratégicas como antes. Esta entrega premia a los jugadores habilidosos y, a la vez, nos invita a sentirnos poderosos. Para lograrlo han reducido el tiempo que toma matar a un oponente, el famoso “<i>time to kill</i>” de las armas en general. El primer rifle francotirador del juego ya mata casi siempre de un tiro al pecho, las primeras armas a desbloquear sirven para arrasar en casi cualquier modo y la diferencia en las partidas la hacen aquellos que dominan las técnicas como el Quickscope o los que tienen la puntería necesaria para tirar a la cabeza. Todos los demás podrán sumar eliminaciones simplemente tirando al pecho y usando los movimientos clásicos de evasión: deslices, cuerpo a tierra y agachándose.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TIMJCB66GVFK5KKXUS2E2ULXYY.jpg?auth=325898b02068e3cb70146da807ecb1af8569e904fdb36c2cc9acf046f45ea149&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p>La propuesta inicial del modo multijugador se presenta como una base sólida sobre la que se irá construyendo la experiencia a lo largo del año. Sin embargo se echa de menos el sistema de progresión tradicional que fue reemplazado por uno que avanza al mismo ritmo del juego. Desbloquearemos rápidamente un sinfín de accesorios para las armas, <i>perks</i>, armamento letal y de apoyo, combinaciones y especializaciones. Nunca fue tan rápido avanzar a través de los rangos de carrera y habilitar todo, tanto que llegaremos a tocar las puertas de prestigio sin haber maximizado una sola arma. Este aluvión de contenido también viene acompañado de la sensación inequívoca de que no importa qué arma estemos usando, porque todas matan fácilmente y en segundos. Varía el rango y la cadencia de fuego pero, salvando un par de excepciones, todas se sienten similares. La sensación de disparar, el retroceso de las armas y el efecto de los accesorios es el peor de las últimas 5 o 6 entregas.</p><p><b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7</b> tiene un puñado de opciones que mejoran la calidad de vida de los usuarios, algunas muy requeridas y otras inspiradas en su competencia directa, pero todas más que bienvenidas. Por ejemplo, todas las armas de base recuerdan la última configuración que hicimos, sin necesidad de crear una plantilla. Pero sin duda la más importante es la posibilidad de acceder a un <i>matchmaking</i> que no se basa en la habilidad propia ni en nuestro propio historial de juego. Así podremos acceder al emparejamiento aleatorio que tanto extrañan los fans más ruidosos en las redes sociales, con la posibilidad de permanecer en el <i>lobby</i> al final de la partida o buscar uno nuevo que nos resulte más divertido. Este es el modo por defecto y, al menos en mi experiencia, el menos gratificante. Si bien he jugado algunas partidas legendarias así, la gran mayoría fueron contra usuarios que nada tenían que hacer jugando conmigo. Ya sea porque no podía dar dos pasos sin morir o porque el resto de los jugadores parecían principiantes, no me daban ganas de seguir jugando. Sin embargo, el modo de emparejamiento tradicional está disponible y la diferencia entre los <i>lobby</i> es significativamente superior.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AALCASKBDBEOVAPW23A77SNDZ4.jpg?auth=d52e4180163666c10801a521d2f8772e3132c25957a255b9232da529c9c3d8ab&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Black Ops 7, de Activision." height="1080" width="1920"/><p>El multijugador de <b>Call of Duty:</b> <b>Black Ops 7 </b>es divertido, frenético y sanguinario. Es una invitación a volver a jugar como hace 15 años pero, lamentablemente, ya no resulta tan atractivo como antes. Los mapas nuevos están a la altura de los clásicos recurrentes, algunos con pequeñas reformas, y el estilo futurista de 2035 les da un aire de renovación más que bienvenido. Sin embargo, las armas y el <i>gunplay</i> no ofrecen una experiencia sólida ni vale la pena explorar demasiado con los accesorios. Las opciones de movimiento y parkour toman el control de la jugabilidad y, si no aprendemos a disparar saltando, deslizándonos y a esquivar haciendo tres saltos consecutivos entre dos paredes, va a ser difícil disfrutar de la experiencia multijugador. Como es costumbre, todavía falta muchísimo contenido por ver y probar, la primera temporada traerá nuevos modos y mapas. También habrá parches de balance para los <i>perks</i> y las armas, de hecho la semana pasada <i>nerfearon</i> el dispensador de drones, pero la propuesta vainilla es buena aunque inferior a la entrega anterior.</p><p><b>Call of Duty: Black Ops 7 </b>es un paso en falso para una franquicia a la que, por primera vez en una década, le salió un verdadero competidor. La campaña es una falta de respeto para los fans, el modo zombies es bueno aunque ya se vuelve reiterativo, y es el multijugador el que mantiene la entrega a flote. Su jugabilidad frenética, el estilo futurista y el énfasis en la movilidad de los personajes es una decisión de diseño respetable que separa la propuesta del resto de los FPS contemporáneos, aunque no se siente del todo resuelta ni pulida como años anteriores. Habrá que ver cómo evoluciona el juego con las próximas temporadas de contenido y actualizaciones pero, al menos por ahora, <b>Call of Duty: Black Ops 7</b> es la entrega más floja de los últimos años.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q2YUEC7HP5GHRND3IX5HIIPQDE.jpg?auth=f476f1432b273a34795ec5ee7be57f7cf54c525737be0a24671addd7ddb5123b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Call of Duty: Black Ops 7]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | LEGO Marvel Avengers: Strange Tails: La esencia de Marvel y LEGO en su mejor versión]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/24/review-lego-marvel-avengers-strange-tails-la-esencia-de-marvel-y-lego-en-su-mejor-version/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/24/review-lego-marvel-avengers-strange-tails-la-esencia-de-marvel-y-lego-en-su-mejor-version/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Marvel sigue apostando a diferentes contenidos y, en este caso, gana la apuesta]]></description><pubDate>Mon, 24 Nov 2025 15:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XJ6F5G7WR5GHLB72HL4MLBXFAU.jpg?auth=192fc7eba77c674b07c87ce59c3f012163b99f80d0c8c3fb32fb7d6e399b29ee&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Hawkeye (voiced by Troy Baker), Tigra (voiced by Cat Taber), and Black Panther (voiced by James Mathis III) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p>La colaboración de <b>Marvel </b>y <b>LEGO </b>está lejos de ser nueva. Desde juguetes hasta videojuegos, las dos marcas han entendido todo lo que tiene para dar una colaboración que preste el tono humorístico de la empresa lúdica con los famosos personajes de la casa de las ideas. A su vez, <b>Marvel </b>está en pleno momento de reinvención donde el MCU cada vez pareciera centrarse más en sus tanques y dejar de lado las producciones de <b>Disney+</b> que supieron ser el pilar del servicio de suscripción. En este contexto, <b>LEGO Marvel Avengers: Strange Tails</b> viene a proponer aire fresco, algo que no se ha hecho aún con estos personajes y a innovar en varios aspectos que detallaremos en esta nota.</p><p>Lo primero que podemos decir de esta miniserie es que es un total acierto de parte de un <b>Marvel </b>que cada vez que se aleja del MCU parecería hacer las cosas bien. La libertad creativa paga mucho frente a un universo que tiene cientos de contratos previos y posteriores a lo que se está haciendo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LC4U6UXFN5B3RM3ME2J2EE3I24.jpg?auth=8e30029f106910a6ab191850abac24329298421acfcba54ee810c5e35369ddbb&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Meryet (voiced by Alia Shawkat) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p><b>LEGO Marvel Avengers: Strange Tails</b> es una vieja serialización de cómics de <b>Marvel </b>donde se han desarrollado varios personajes relacionados a la hechicería, por ejemplo, o al misticismo. En este caso, donde se hace un juego de palabras para barajar la comedia dentro de este concepto (por el componente <b>LEGO</b>) nos encontramos en una historia protagonizada por Hawkeye donde tendrá que enfrentarse a un personaje que tiene la capacidad de controlar la mente de otras personas.</p><p>Sin decir mucho más para no caer en spoilers, esta historia tiene un poco de todo: metáforas a la vida real, batallas super heroicas, chistes, seriedad, villanos y antihéroes. Son dos episodios de poco más de 20 minutos que se terminan asemejando mucho más a una película corta por la estructura de sus actos. En este apartado es donde más cumple: no hay tiempo de sobra, es conciso, el mensaje se mezcla con lo entretenido y el tiempo vuela. Teniendo en cuenta que esto está orientado más a chicos que a adultos, el objetivo está logrado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ESTDVVKRYRCPHGHJUNGIPCWCMI.jpg?auth=6f160534f9d95f7cb61a10df092299d6bbbed83eefba1a2c9955e4970dd422f3&smart=true&width=3840&height=2160" alt="(Left): Hawkeye (voiced by Troy Baker) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p>A la par de series recientes como <b>Marvel Zombies</b> o <b>Eyes of Wakanda</b>, aunque con un estilo diferente por los <b>LEGO</b>, la animación es de un alto nivel. La creación del departamento <b>Marvel Animation</b> para tratar específicamente producciones de este calibre me entusiasma y me genera expectativa sobre próximas temporadas de series con estilos marcados como <b>X-Men ‘97</b> o <b>Your Friendly Neighborhood Spider-Man</b>. Si el crecimiento entre <b>What If…</b> y <b>Marvel Zombies</b> fue tan exponencial, lo que pueden hacer con aquellas series puede sorprender también.</p><p>El elenco, con muchas voces que no son las mismas que solemos escuchar de estos personajes, está muy bien logrado y genera una química variada muy buena. Ver tanta interacción entre Hawkeye y Black Panther, por ejemplo, o la lucha entre Magneto y Iron Man son cosas que no hemos podido disfrutar mucho en el cine y recién ahora se empiezan a dar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BSBA6XQK7FHDVGVPKFS7R24QI4.jpg?auth=99af892d9c1483d680709e774da3c9677eb54c4ac03e3077bc7bd2df6ff7a5c1&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Magneto (voiced by Jason Alexander) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p>Con eso quiero detenerme un poco también: las posibilidades que le da a <b>Marvel </b>tener todo el abanico de sus personajes es inmensa. Desde los <b>X-Men</b> hasta <b>Los Cuatro Fantásticos</b>, se nota muchísimo que estamos ante un universo mucho más vivo lleno de posibilidades que antes no estaban. Entiendo que <b>Avengers Doomsday</b> y <b>Avengers Secret Wars</b> cerrarán al MCU como lo conocemos, pero producciones como <b>LEGO Marvel Avengers: Strange Tails</b> nos dan la pauta de lo que puede hacer <b>Marvel </b>con libertad creativa otra vez.</p><p>Mención especial para el guión y la idea detrás de esta historia: con una linda metáfora sobre la fama, obliga a reflexionar sobre el uso de las redes sociales y la importancia de tener o no likes. Problemas que mi generación no tuvo cuando yo tenía 8 años pero que seguramente tendrán que hablar los padres de hoy en día con niños de esas edades. Es una serie que logra transmitir con claridad ese mensaje, y eso es muy valorable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BYECP7BARVCVLG6L6YQPSIKVG4.jpg?auth=33a7d17667ea81db3753e5d5019f77c4216cd5f712d7080179b4ba995049d0dc&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Meryet (voiced by Alia Shawkat) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved." height="2160" width="3840"/><p><b>LEGO Marvel Avengers: Strange Tails</b> es una de esas producciones que revalorizan a <b>Disney+</b>. No solo <b>Marvel</b>, sino más bien cada una de las aristas que <b>Disney </b>maneja (<b>Star Wars</b>, Princesas, por ejemplo) deberían aprender de producciones de este estilo. Concisas, cortas, diferentes. Apuestas. Las apuestas salen bien o mal, pero siempre se valoran. Ir a la segura siempre termina desgastando al espectador.</p><p>Dudo que sea la última colaboración de <b>LEGO </b>con <b>Marvel</b>, y ojalá que las próximas que lleguen estén a la altura. Por el momento, tocará esperar a <b>Wonder Man</b> (en enero) y la segunda temporada de <b>Daredevil: Born Again</b>, que parecerían ser las próximas dos producciones de <b>Marvel </b>previo al gran estreno del 2026: <b>Avengers Doomsday</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/G525TSZSHJCAJLEIWCQMYCNOMI.jpg?auth=cae99cd7938e2f34196c0a5475f0710ef362fb3cd2eb6e7439655e4736eaf20b&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[(L-R): Captain America (voiced by Roger Craig Smith), Thor (voiced by Travis Willingham), Hulk (voiced by Fred Tatasciore), Black Widow (voiced by Laura Bailey), Black Panther (voiced by James Mathis III), Iron Man (voiced by Mick Wingert), and Sam Wilson (voiced by Ogie Banks) in LEGO MARVEL AVENGERS: STRANGE TAILS. Photo courtesy of LEGO/Marvel. © 2025 Marvel. All Rights Reserved.]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Marvel</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Wicked: Por Siempre': mejores amigas hasta el final]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/21/resena-de-wicked-por-siempre-mejores-amigas-hasta-el-final/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/21/resena-de-wicked-por-siempre-mejores-amigas-hasta-el-final/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 12:45:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Cynthia Erivo y Ariana Grande regresan a Oz en la segunda parte de la adaptación cinematográfica del musical de Broadway.</p><p>El fascismo ha llegado a Oz en Wicked: Por Siempre y no se le puede desaparecer solo con deseos. Esa es una de las verdades de la segunda mitad, menos frenética y más pesimista, de esta adaptación cinematográfica de 
  Wicked
, el musical de Broadway. La nueva película, un largometraje de conclusión, encuentra a sus encantadoras amigas --la Elphaba de color verde intenso de Cynthia Erivo y la Glinda de color rosa de Ariana Grande-- desplazadas a rincones distintos de la Tierra de Oz. Ya no son estudiantes, sino adultas hechas y derechas, en otro reino encantado de peligros y maravillas. Aquí, los monos voladores ayudan a inaugurar una nueva normalidad, al igual que un pecho principesco descubierto (ay, Dios).</p><p>Un escaparate en gran medida para Grande, Por Siempre ata los cabos sueltos de una historia con muchas partes dinámicas y un origen complejo. Al fin y al cabo, se trata de una película en dos partes basada en un musical de Broadway que se adaptó de una novela que, a su vez, se inspiró tanto en un popular libro infantil como en su adaptación más famosa, esa maravilla de 1939 que es 
  El mago de Oz
. Es mucho. Dado el alcance, la historia y la base de fans multigeneracional del material, el director Jon Chu tiene que ser a la vez jefe de fábrica y maestro de ceremonias de circo, alguien capaz de mantener firmemente la atención del público, incluso cuando la maquinaria chisporrotea y cruje.</p><p>Con un ejército de técnicos y, sobre todo, con dos estrellas irresistiblemente sincronizadas, Chu ha conseguido dar a Wicked coherencia y un pulso fuerte. Al igual que la primera parte, Por Siempre está repleta de cosas --un arco iris apagado de colores, un trabajo de cámara turbulento, multitudes coreografiadas, ornamentación de filigrana-- que, por lo general, caracterizan a las superproducciones contemporáneas. Para empezar, está todo el dinero que tiene que gastar un cineasta, una exigencia que fomenta el maximalismo, así como el imperativo comercial de asombrar al público, especialmente para el importantísimo fin de semana de estreno. (En la década de 1950, los estudios recurrieron a las superproducciones para competir con la televisión; ahora los celulares son la principal competencia, al menos hasta que una película llega a los servicios de streaming).</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>Escrita por Winnie Holzman y Dana Fox --con canciones de Stephen Schwartz--, Por Siempre retoma la historia donde terminó la primera parte. Elphaba vive ahora en una elevada soledad pastoral, mientras Glinda se pasea por Ciudad Esmeralda en un reluciente mundo de burbujas, seguida por un grupito de aduladores. No es un aspecto bueno ni prometedor, como tampoco lo son los edulcorados villanos de la tierra --la Madame Morrible de Michelle Yeoh y el Mago de Jeff Goldblum--, quienes siguen urdiendo sus planes. Juntos, gobiernan Oz con amplias sonrisas, una ética de abundancia, soldados armados y una clase de enemigos entre los animales parlantes de la tierra, cuyos derechos se están borrando rápidamente y cuya terrible situación presagia otras medidas opresivas.</p><p>La primera parte de Wicked se centró principalmente en Elphaba, su pasado y su identidad de marginada, así como en las historias complementarias de madurez y de una amistad cada vez más profunda entre ella y Glinda. También trataba de la podredumbre bajo las brillantes superficies de Oz. Es la empática Elphaba quien descubre el plan del Mago y Morrible de desplegar a los monos voladores como sistema de vigilancia aérea mientras los demás animales son censurados, acorralados y silenciados. Como explicó el Mago a Elphaba en la primera parte, "la mejor manera de mantener unida a la gente es darle un enemigo en común". Los animales parlantes son uno de esos artificios; al final de la primera parte, Elphaba es otro.</p><p>Estas invocaciones a los horrores del fascismo fueron sorprendentes en la primera parte, y aunque son más pronunciadas en la segunda, están incrustadas en una película que hace todo lo posible por acentuar lo positivo. A medida que la historia evoluciona, se forman alianzas y se rompen lazos, en medio de números musicales programados de forma rutinaria que oscilan entre las gritonas escenas de grupo y los interludios más tranquilos e íntimos. Una de las sorpresas más agradables de la película es Grande, quien aquí tiene espacio para convertir una caricatura irritante en un personaje. Fortalecida en parte por la convicción moral de Elphaba, Glinda empieza a comprender la verdad sobre Oz y su propia complicidad en su opresión, una transformación que Grande transmite con delicadeza gestual y conmovedora vulnerabilidad.</p><p>Menos agradable es el rompecorazones residente de la historia, el príncipe Fiyero (Jonathan Bailey), quien ha regresado con una melancolía lunática. No es culpa de Bailey; es el personaje, una convención que, al menos en parte, parece existir para dejar claros los contornos de la relación entre Elphaba y Glinda. Por Siempre aumenta la tensión romántica de la historia y, mientras esta zigzaguea, Fiyero acaba en la cama sin camisa, acariciando a su verdadero amor. Eso empuja los acontecimientos hacia un registro algo más adulto, o al menos adolescente, en comparación con muchos cuentos de hadas de la pantalla, aunque este siga fijado en Elphaba y Glinda. A pesar de su inquietante resonancia política, Wicked resulta finalmente más convincente como historia de una amistad femenina intensa y conmovedora.</p><p>El libro original de 1900 de L. Frank Baum, El maravilloso mago de Oz, se ha interpretado en una línea pro sufragio y populista, aunque a lo largo de los años se ha remodelado para adaptarlo a su época. El mago de Oz gira en torno a una chica de Kansas que abandona su vida de granjera en blanco y negro por un glorioso país de ensueño en Technicolor, una metáfora de los placeres transportadores del cine en Estados Unidos durante la Depresión. Como la mayoría de las películas de estudio, Wicked no transmite ningún mensaje político manifiesto; trata sobre el bien y el mal más que sobre la izquierda o la derecha. Aun así, desde su director hasta su reparto, la película es un testimonio de la diversidad (especies incluidas) como bien común, así como del amor, la amistad y la solidaridad. Está del lado de la bondad, que, en sí misma, es, bueno, un bálsamo.</p><p>Wicked: Por Siempre

Calificación PG. Duración: 2 horas 18 minutos. En los cines.</p><p>Manohla Dargis
 es la crítica cinematográfica jefa del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | It: Bienvenidos a Derry - Temporada 1 - Episodios 1 al 4: Derry tiene su regreso triunfal]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/20/review-it-bienvenidos-a-derry-temporada-1-episodios-1-al-4-derry-tiene-su-regreso-triunfal/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El primer episodio que amplía el universo de It sorprende y cumple para dejar expectante a la audiencia respecto a lo que sigue]]></description><pubDate>Thu, 20 Nov 2025 15:48:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6I5A7DAREJAIRLRGL6GUHYKEFE.jpg?auth=8c6e860f6544f1543e893b992692ff93cdf6c25d1ed0d827041ae6d7606d4644&smart=true&width=1920&height=1080" alt="IT: Welcome to Derry" height="1080" width="1920"/><p>Pocos personajes han logrado imponerse en el imaginario cuando hablamos de terror, de slashers, de personajes relacionados al género horror en la cultura pop. Si nos reducimos a los últimos diez años, inclusive, esa lista se empieza a reducir cada vez más allá. Y si bien no es un personaje original de estos tiempos, el Pennywise de <b>Andy Muschietti</b> es uno de los pocos que lo ha logrado.</p><p><b>It: Chapter One</b> (2017) e <b>It: Chapter Two</b> (2019) son dos grandes películas que le hacen honor a una de las obras de terror más importantes de la literatura moderna. Con su tono, sus actualizaciones, su estética y su visión, la dupla Muschietti (Andy en lo creativo, Barbara en producción) logró que estas dos películas generen algo más que una adaptación. Los resultados de esto se ven en la nueva serie que intenta ampliar este universo, <b>It: Bienvenidos a Derry</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2OQVFZ7AE5GHLPZSTTZLG4TJKU.jpg?auth=e713960166a6bab84096591ffb4a341811cfecf527dca0b8621cf6eb5a83d84e&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry" height="1280" width="1920"/><p>Tal y como sucede en los libros, esta historia intenta contar el inicio del mal y transcurre años antes de que Los Perdedores conozcan a <b>It</b>. Es una historia de los años ‘60, y la ambientación es radicalmente diferente a lo que vimos en las películas. Así como <b>It </b>mostró a los ‘80 de una forma espectacular y muy afín a la realidad, esta serie intenta hacer lo mismo con otra década icónica. Debo decir que en estos primeros cuatro episodios todavía no se apropia de este espacio temporal, pero sí que hace esfuerzos para lograrlo.</p><p>En este contexto, y muy similar a lo que vemos en la primera película, varios niños empiezan a desaparecer de Derry. En un pueblo que aún no ha sufrido mucho del ente maligno conocido como Pennywise, esto se traduce en una serie bastante policial donde se intenta encontrar cual es el asesino. A su vez, los niños mantienen la trama más “losers” de la serie y hay una tercera narrativa, llevada por un cuerpo militar, que se encarga de mantener el equilibro con el resto de las historias y conectar a la serie con el universo de <b>Stephen King</b> en general. La primera mitad de la temporada ha funcionado muy bien para crear algo propio sin dejar de ser una ampliación de algo que empezó antes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MOZJ5RWSGZB53NXN26AFOPCSII.jpg?auth=e3557fa820c8bab4586f27b60bc293727e79d7537d178f9aa398711865ccd4c2&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry" height="1280" width="1920"/><p>Audiovisualmente el sello Muschietti se mantiene intacto. Cada plano cuenta una historia, y a su vez, la narrativa se va desarrollando a través de tres historias con tonos estéticos muy diferentes. Cada cosa que pasa nos rememora a esas grandes producciones que fueron <b>It </b>y parece estar por encima de lo que solemos ver como series, más aún cuando hablamos de series de terror que no abundan mucho.</p><p>Uno de los puntos más conflictivos que tiene la serie es el uso del CGI. Mientras que lo considero una buena idea, ya que la serie no teme a animarse a crear monstruos inimaginables y a jugar con una libertad absoluta a la hora de contar una historia, la ejecución es bastante extraña y muchas veces su tono termina estando por debajo de la serie en general. Se entiende que el presupuesto y los tiempos de una producción así no son los de una película, pero es un punto que puede mejorar de cara a las próximas temporadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N5Y63XDCXFGLNOZG657BPB6WM4.jpg?auth=40b86e163ae4592f072ac85f901164c7a423420ff6b0bc43511c08288166159e&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry" height="1280" width="1920"/><p>Algo que sucede en el primer episodio pero que en líneas generales se termina repitiendo en la serie, es que hay una sensación de sorpresa y falsos protagonismos muy grande. Nada es lo que parece y se toman decisiones que muchas empresas no dejarían pasar en la ronda de decisiones si un creativo las trae a la mesa. Muschietti se ganó eso: poder hacer lo que quiera con la obra. Y no solo lo sigue haciendo, sino que lo hace bien.</p><p>La serie plantea hilos para un montón de lados diferentes. Sí, es una adaptación de los interludios que tiene el libro y que no han sido adaptados en las películas, pero a su vez hay muchas referencias a otros libros de <b>Stephen King</b>, hay una conexión directa y muy fuerte con <b>El Resplandor</b> y hay guiños por todos lados a la tortuga, personaje que tampoco pudo ser adaptado en su totalidad en la gran pantalla y que es muy importante para los libros de <b>It</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G2R6RDZWTND7BJXFGWGIMIR5CE.jpg?auth=ef4c314d8d4a3ba25384f700aa0e1a0e7093a178a7d311255b8b749d73e7c2cb&smart=true&width=1920&height=1280" alt="IT: Welcome to Derry" height="1280" width="1920"/><p><b>It: Bienvenidos a Derry</b> es un examen aprobado de cara al futuro para <b>Andy Muschietti</b>. Un director que logró posicionarse en Hollywood con una excelente adaptación de una de las mejores (y también polémicas) obras de <b>Stephen King</b>. Su Pennywise ha logrado imponerse en la cultura popular y el imaginario del terror de la década pasada, y su regreso en esta serie solo marca la continuación de la leyenda.</p><p>Estos primeros cuatro episodios logran formar la base de una narrativa que va más allá de las películas, cobrando vida propia y dejando interrogantes que no solo se resolverán en la segunda mitad de la temporada sino seguramente más también a futuro. Por ahora, ver <b>It: Bienvenidos a Derry</b> es una experiencia más que gratificante para quién le guste este tipo de producciones.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/37HWG5QFTZDBHHAIWZ3AZONYWA.jpeg?auth=ae6a6538859f14f90cc41dba702b120a118d29eacb2976180165d3f1632012de&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[IT: Welcome to Derry]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">HBO</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Football Manager 26: saque del medio y volver a empezar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/14/review-football-manager-26-saque-del-medio-y-volver-a-empezar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/14/review-football-manager-26-saque-del-medio-y-volver-a-empezar/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega de Football Manager da inicio a una nueva etapa para la franquicia con cambios en la interfaz, en las tácticas y en su motor gráfico]]></description><pubDate>Fri, 14 Nov 2025 14:37:42 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IJFJYZUKFJBMXM3I3JWKKGURPI.png?auth=1c0c5a9b89a186e4413cf015a5d81d117798820581043c2f53b7d7287e27fed2&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>El lanzamiento de <b>Football Manager 26</b> significó el regreso de la saga luego de dos años debido a que <b>Sports Interactive</b> decidió cancelar el <b>Football Manager 25</b> para darle un lavado de cara al juego con la inclusión de varias funcionalidades, una nueva interfaz y cambiar el motor gráfico a <b>Unity</b>. De esta forma, este lanzamiento no es un título más de la popular saga, sino más bien el juego que da inicio a una nueva etapa para la franquicia.</p><p>Más allá de que todos los aspectos del juego tuvieron modificaciones, como la forma de creación de Directores Técnicos y el sistema de fichajes, las mayores novedades del título se encuentran en la inclusión del fútbol femenino, un cambio total a la interfaz y un nuevo sistema de tácticas que, sin lugar a dudas, lo pongo entre lo más destacado de mi experiencia con el juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6CLCYEYMTBCGPDDAKOSKFSMNFY.png?auth=7f11beb4952fd7152cb15ad9120414ffef84561cda916eb058ded5c819912dbf&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Antes de entrar en las particularidades de <b>Football Manager 26</b> con respecto a las entregas anteriores, quiero mencionar lo que, obviamente, se mantiene en la franquicia y lo que todo el mundo espera de antemano de este tipo de experiencia. La base de datos de jugadores, juveniles, dirigentes, entrenadores y hasta empleados de clubes se encuentra en el nivel de lo que siempre estuvimos acostumbrados, con mucho detalle. El relanzamiento de la saga y su rediseño no afecta en nada a la vasta base de datos que el título venía proponiendo año tras año. </p><p>La inclusión del fútbol femenino se hizo siguiendo esta línea ya que, desde <b>Sports Interactive</b>, señalaron que desde 2021 comenzaron a trabajar con la idea de sumar la disciplina a la franquicia. Al menos de lanzamiento, en <b>Football Manager 26</b> se encuentran disponibles 14 ligas de 11 países con sus jugadoras y personal técnico. Esta decisión me parece muy positiva no solo para demostrar el crecimiento que tuvo el fútbol femenino en los últimos años, sino también porque <b>Football Manager</b> siempre fue un juego que ayudó a dar visibilidad y a conocer jugadores, ya sea por tenerlos en el plantel que estamos dirigiendo o por enfrentarlos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HAHIA5KOVNGVVGCUFVJXJ5MUJA.png?auth=574d91e333fb2dc3764d0b5bb467dc9473b8dbc62ebacf5d3458762c77a786a0&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Por fuera de esto, la experiencia de este título sigue siendo tan profunda y, por momentos, abrumante como siempre. A esto se le suma el rediseño en la interfaz, que obliga a viejos jugadores a tener un nuevo proceso de aprendizaje hasta acostumbrarse. Quiero remarcar que si bien jugué a las entregas anteriores, siempre fue de manera esporádica, por lo que no me considero un nuevo jugador pero tampoco un veterano de la saga. </p><p>Hago esta aclaración debido a que desde el día de lanzamiento de <b>Football Manager 26</b>, el juego está recibiendo muchas críticas por parte de sus jugadores debido, principalmente, al cambio de interfaz y a la nueva forma de administrar la información. A grandes rasgos, jugar <b>Football Manager</b> es jugar con celdas -casi- infinitas de <b>Excel</b>, por lo que la manera en que se muestra la información es algo fundamental e indispensable. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EUA7JQVEPVACDEVCQDW5XU3KOU.png?auth=99ebcdc26eccc91698df9f1c821e8c32fdbc98d0f60a07c4ae42d2aba0e68830&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Este juego cambió por completo el sistema de interfaz buscando dar una versión más modernizada y también pensada para poder funcionar tanto en consola, PC y su versión <i>touch</i> de <b>iPhone</b> y próximamente <b>Nintendo Switch</b>. De esta manera, estamos ante una interfaz cargada de información distribuida en lo que podríamos llamar <i>widgets</i> con focos de información. A diferencia de juegos anteriores, ahora tenemos más ramas de dicha información en una misma pantalla.</p><p>En el menú principal, que en <b>Football Manager 26</b> se denomina <i>Portal</i>, encontramos la característica casilla de mails que funciona como base en la toma de decisiones generales pero, además, contiene paneles sobre nuestro calendario, los últimos resultados, información del club, entre otras cosas. Esto hace que por momentos se sienta que hay demasiada información importante en la pantalla y que es imposible verla toda pero, en lo que a mí respecta, es algo a lo que uno se termina acostumbrando con el tiempo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WZ6PTFQLPRCRXNUG6MCZF54U2A.png?auth=277e3d20e2271fed2b54062b22ba7f5006482a7d71485649ca9b606060de121e&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>No tuve una experiencia negativa con la interfaz, por el contrario, una vez que me acostumbré me sentí cómodo en ella pero, al mismo tiempo, mi travesía junto a <b>Football Manager</b> no es tan extensa como la que un fanático acérrimo de la franquicia podría argumentar. La interfaz y posibilidades que existen en <b>Football Manager 26</b> me abrumaron tanto como la de las entregas anteriores, por lo que mi experiencia no partía desde una zona de confort. </p><p>Asimismo, y lo más importante, considero que esta entrega no es la meta de <b>Sports Interactive</b>, sino el punto de partida de esta nueva etapa, por lo que seguramente veamos cambios en la interfaz según el <i>feedback</i> de su comunidad. Hace ya varios años que la franquicia no recibía cambios de esta magnitud, por lo que hay que esperar para conocer realmente si tomarán en cuenta alguno de los puntos que su comunidad le está reclamando. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KAAXPGOZVBDBZF34GXPHGW3Y3Y.png?auth=cfacf9e344af1fbc6050cbf771733094264185b036e8d7e55a8700e2063ab2df&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Finalmente, quiero hablar de lo que más disfruté y me gustó de <b>Football Manager 26</b>, que tiene que ver con su nuevo sistema de tácticas y el funcionamiento del motor <b>Unity</b> para mostrar el desarrollo del partido. Si los anteriores títulos ya eran abrumantes respecto a las posibilidades en la gestión de tácticas y formas de juego, esta entrega redobla la apuesta con un montón de agregados que cualquier fanático del fútbol podrá apreciar.</p><p>En primer lugar, la posibilidad de armar dos esquemas tácticos: uno con la posesión de la pelota y otro sin la posesión. Esto nos permite tener dos formaciones totalmente diferentes en el partido según el contexto de juego y saber la posición que tomarán nuestros delanteros y mediocampistas a la hora de ocupar posiciones para defenderse de los ataques del rival. Sumado a esto, hay una gran cantidad de roles que se pueden asignar a cada posición, hasta de manera individual, pudiendo emplear estrategias jugador por jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZKLC37B6DBCMNJU6X4Y72FAZOY.png?auth=fdb9631e5df34967e44e78844e1d543d14fcccc4cb8132fa6ee26b3cfbe80323&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Algo que siempre me gustó de <b>Football Manager</b> es que aunque tenga un nivel de complejidad inmenso, se puede jugar con conocimientos básicos y simples, ya que muchas decisiones se pueden delegar en los miembros del cuerpo técnico. Eso sí, cada trabajador tiene sus estadísticas, por lo que delegar no siempre significa lo mejor ya que el mismo cuerpo técnico puede tomar malas decisiones. En esa dualidad está lo lindo del juego, que exista la posibilidad en la que uno quiere abarcar un poco más en el desarrollo táctico y hasta de entrenamiento del equipo.</p><p>Los cambios en el sistema táctico no solo se ven en la previa de cada partido sino que también durante cada enfrentamiento tenemos más opciones de decisiones rápidas para tomar. Cómo atacar, cómo usar las bandas, si queremos pases directos o cortos, si preferimos centros largos o rasos, sin duda, hay una gran cantidad de decisiones que podemos tomar durante cada partido. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JLKV43YHMFFRPDUMOY7WOXTLYI.png?auth=425bafb7808cb995a28d77b300c866251519f94ce0e5688cdd6c9255f3724707&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1440" width="2560"/><p>Estas decisiones durante el partido también adquieren mayor sentido cuando podemos ver de forma más contundente cómo es el desarrollo del mismo, y esto es algo que se logra con el nuevo motor gráfico. El funcionamiento de la simulación del partido se ve y se siente mejor que nunca y permite tener un control más detallado de todo nuestro equipo. </p><p>Como contraparte, al verse bien, muchas veces también queda expuesto que estamos frente a una simulación de datos más que frente un simulador de fútbol ya que, en ciertos momentos, los movimientos son raros y los jugadores toman decisiones poco intuitivas. Durante mucho tiempo, <b>Football Manager</b> se disfrutó más con la imaginación que con hechos concretos y, ahora, al tener tanto detalle, se observan más algunos movimientos y decisiones que quizás tengan sentido en la estadística, en los papeles, pero no en el fútbol real. Son situaciones que, seguramente, siempre ocurrieron, pero que al no verlas de manera tácita las rellenamos con nuestra imaginación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W4BWBJQDSNENRDVAKZRJYUWGZE.jpg?auth=f6b74d4963fc4548bc0b5df0c35875053c11b81294b6f330efe131741da7a1a0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Football Manager 26 - Desarrollador: Sports Interactive - Editor: SEGA" height="1080" width="1920"/><p>En definitiva, <b>Football Manager 26</b> es una entrega que cumple su función como un nuevo punto de partida para la franquicia. El cambio de motor gráfico, la inclusión del fútbol femenino, una mayor ambición y el agregado de funcionalidades en la gestión de tácticas son los puntos más destacados de una iteración que todavía tiene que convencer a sus fanáticos con respecto a la interfaz.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VRQ4AUDMTVGDHCWYGSO53G4RYE.jpg?auth=060527cf9600cd6c1012672a10f1c66f651cdd7aaa273f4a124d94cb82c1a1ae&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Football Manager 26]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Anno 117: Pax Romana –  La grandeza de Roma no se construyó en un día]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/13/review-anno-117-pax-romana-la-grandeza-de-roma-no-se-construyo-en-un-dia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/13/review-anno-117-pax-romana-la-grandeza-de-roma-no-se-construyo-en-un-dia/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[Más que un constructor de ciudades, lo nuevo de Ubisoft es un profundo "simulador de gobernador" que pule la fórmula de la saga hasta la perfección en una adictiva y espectacular entrega]]></description><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 14:37:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KY2EAWYGBVHX5EP7O432YWDIP4.jpg?auth=0b8fd854acdece9053b4025f127085fc91665e7c08064eb4068384df9f5723df&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>Algunas cosas es mejor decirlas de antemano, porque el que avisa no traiciona. Y es que me veo en la obligación de advertir que <b>Anno 117: Pax Romana</b> es un devorador de tiempo en el mejor sentido posible. Desde mi perspectiva, cuando un juego de estrategia consigue hacerme olvidar del reloj y caer en que debo ir a dormir cuando los rayos de luz se filtran por la ventana, es porque hay algo que está muy bien. No es una absorción pasiva; es un ciclo constante de ‘<i>hago una cosa más y me voy a la cama</i>’. Una experiencia profunda que me enganchó y no me soltó, al punto de negarse rotundamente a dejarme ir, porque convertirse en gobernador no es una tarea fácil, pero aún así resulta muy disfrutable.</p><p>La saga <b>Anno</b>, salvo contadas excepciones, estuvo enfocada en explorar la historia moderna. Sin embargo, en <b>Anno 117: Pax Romana</b> las cosas son bastante diferentes. El cambio hacia la Roma clásica le sienta muy bien a la franquicia logrando capturar la grandeza de los días del Imperio. No se siente sólo como un cambio estético superficial, sino que realmente nos pone en la piel de un gobernador romano tomando decisiones cruciales que pueden definir el destino de nuestra ciudad. Además, el trabajo realizado por <b>Ubisoft Mainz</b> a nivel técnico es impecable, con edificios sumamente detallados y una música orquestal que consigue generar un ambiente fantástico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LO6W7T7FNRAKNP25SNG6XLOBTI.jpg?auth=dd7fb3dd357b56f923c03608856133fd9bdb497e457a75862265a7aed9911f3e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>Una de las cosas que más me gustó de esta entrega, es la forma en que maneja la curva de aprendizaje. Considero que logra un equilibrio fantástico. Esta entrega recibe con los brazos abiertos a los seguidores de la saga, pero también a los que llegan por primera vez, presentando conceptos y novedades de forma gradual a través de una campaña que funciona como un excelente tutorial. De este modo, también se introducen las nuevas mecánicas de “romanización” y el árbol de tecnologías que aportan suficientes novedades haciendo que el desafío se sienta fresco y estimulante.</p><p>El núcleo del juego reside en la gestión que, al igual que en sus predecesores, también es excelente. Establecer las cadenas de producción resulta complejo, pero también lógico, y una vez se establecen y funcionan de la forma deseada, resulta ser muy satisfactorio. En este sentido, me gustó el hecho de que <b>Anno 117: Pax Romana</b> se siente casi como un juego de rompecabezas donde las piezas las conforman las necesidades de los ciudadanos, las rutas comerciales y los asentamientos. Ver cómo todo esto se conjuga y pasamos de tener un pequeño caserío y unas pocas granjas, a una ciudad con todas las letras, es una de las recompensas más grandes que ofrece la propuesta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K3PPZJ3UVFC3RKRDYB76XZ5SJI.jpg?auth=ad38796e588d0cd5e6f02f0a04abc7d250827faeb7dbda7faeb2161af0189220&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>El juego nos ofrece la posibilidad de jugar la campaña, pero también de poner a prueba nuestra habilidad de gestión en un modo infinito que podemos configurar a gusto, eligiendo nuestro personaje, gobernadores y desafíos en general. En este sentido, cabe destacar que tenemos dos provincias a poblar: Latio y Albión. En mi opinión, esto es un acierto total ya que ambas son completamente diferentes, tanto en lo que a terreno respecta como a los recursos que ofrecen. Pero lo mejor es el reto logístico que esto supone, ya que enviar vino y aceite a los ciudadanos afincados en el brumoso norte mientras se lleva estaño de regreso a Roma me hizo sentir que aquí se está gestionando un imperio y no solo una isla.</p><p>Por supuesto, cada movimiento y ruta comercial implica un riesgo. Decidir qué hacer, qué importar y mantener a la población de buen ánimo implica analizar bien la situación. Al fin y al cabo, no resulta nada agradable tener que lidiar con una revuelta. El juego me puso en situaciones complicadas donde debía elegir si imponer la ley romana a los celtas de Albion, arriesgándome a que de inicio una rebelión, o en integrar sus costumbres y desatar la ira del Emperador. Estas decisiones tienen un peso real, afectan las bonificaciones y crean una narrativa orgánica y absorbente que va más allá de la gestión.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SGM5URNQCFGXXNNVUIJUME25QA.jpg?auth=d1e904c405b02c04b3a33069c3b3942e398fc9dfb09c39a159d17ee7807670b0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>En esta idea de elección se apoya la mecánica de “romanización”, la cual es brillante. En lugar de ofrecer un sistema si elegimos conquistar o no, <b>Anno 117: Pax Romana</b> introduce una una barra deslizante con consecuencias. A veces era el propio juego el que me preguntaba si quería construir un anfiteatro imponente para “civilizar” a los locales, o si por el contrario era mejor erigir un santuario para los dioses del bosque y mantenerlos contentos. Sea cual sea la decisión, va a tener un impacto en las bonificaciones o incluso acarrear penalizaciones, pero siempre brindando la libertad de dar forma a nuestros asentamientos como mejor creamos conveniente.</p><p>Respecto a la campaña principal, como mencioné previamente, hace un buen trabajo introduciendo las mecánicas y el contexto histórico. No obstante, considero que tiene ciertos problemas de ritmo. Por momentos la narrativa se siente un poco lenta dado que se frena mientras buscamos la forma de cumplir con determinados objetivos. De hecho, las misiones se sienten como excusas simples, colocadas con el fin de alcanzar un nuevo hito. A diferencia de lo que sucedía en -por ejemplo- <b>Frostpunk 2</b>, nunca vamos a enfrentar momentos de crisis o desafíos dinámicos que pueden poner a prueba nuestra habilidad como gobernador de forma inesperada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GXZAFPNEQRGHDGSGQ2W7WO6LRM.jpg?auth=a92a9b112d68b118845de85f84df623666279a28311506cba9582cc756db6c07&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>Además de esto, el juego también presenta algunos aspectos mejorables que si bien no empañan la experiencia general, están ahí. Aunque la gestión es profunda, revisar el estado de una ruta comercial específica o encontrar un edificio de producción concreto en el menú puede resultar un poco engorroso. Además, como mencioné, me hubiera gustado que las misiones de la campaña se sintieran menos como un tutorial glorificado y más como un reto estratégico desde el principio, con más presión o giros inesperados. De todos modos, esto es tan sólo una apreciación personal, ya que entiendo que el equipo de <b>Ubisoft Mainz</b> pretende llegar a un mayor número de jugadores ofreciendo una experiencia asequible.</p><p>Apreciaciones personales al margen, <b>Anno 117: Pax Romana</b> se siente exactamente como esperaba. Me gusta el hecho de que ofrezca una jugabilidad familiar pero, a la vez, refrescante. Es un juego que respeta nuestra inteligencia como jugadores, pidiendo que gestionemos múltiples islas, recursos y poblaciones simultáneamente, confiando en que podemos manejar dicha complejidad. Además, construir se siente muy bien y el juego nos permite edificar ciudades genuinamente hermosas en las que me hubiera gustado pasear. La ambientación romana se presta de maravilla a esto. Me he pasado horas no optimizando, sino simplemente diseñando mi propia versión de la ‘Vía Apia’, flanqueando el camino por árboles y otros objetos decorativos. También colocando acueductos y dando forma a barrios que se sienten orgánicos y vivos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J3VSWA74NNDK5A53UZ37XAVTTU.jpg?auth=6bb36f34b8de843a52f31f18adcbef0fb7065d400b9150353e71bdddd3384206&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p>Todo esto converge en una especie de “zen de la gestión”. El título me mantuvo constantemente ocupado, pero nunca agobiado. Era colocar un nuevo distrito residencial para darme cuenta de que necesitaba más cerámica y pozos de arcilla, establecer una ruta para llevar dicho recurso a la fábrica y, cuando me había dado cuenta, habían pasado dos horas. Esa capacidad de absorber, de quedarse mirando la pantalla planificando sólo para crear una cadena de producción eficiente es donde se encuentra la magia de <b>Anno</b>.</p><p>Dicho todo esto, es menester aclarar que <b>Anno 117: Pax Romana</b> no reinventa la rueda y no necesita hacerlo. En lugar de eso, toma las sólidas bases de <b>Anno 1800</b>, las refina y pule hasta dejarlas brillantes. Tal es así que me atrevería a decir que esta entrega alcanza el pico más álgido de la fórmula, eliminando algunas de las asperezas de su predecesor y añadiendo nuevas capas de complejidad. Todo envuelto en un apartado audiovisual que es, francamente, espectacular. Les aseguro que hacer <i>zoom</i> y ver a los pequeños ciudadanos caminando hacia un templo, es encantador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AGJVZJVP6RASXER7C3ZS6772EE.jpg?auth=73d93e94bc0fd95fdce7fd7a2bcd6738d6142bf2ad3a1c29c9f581ddfa9c4378&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft" height="1080" width="1920"/><p><b>Anno 117: Pax Romana</b> es un triunfo y la nueva vara con la que se va a medir a la saga. Aunque la campaña principal tropieza muy levemente en su ritmo, es un detalle menor en el inmenso esquema de un juego increíblemente sólido. La profundidad de la gestión, la satisfacción de crear cadenas logísticas eficientes y el placer de crear ciudades hermosas y funcionales, hacen que el trabajo de <b>Ubisoft Mainz</b> destaque por sobre otras propuestas del género. Un título que ofrece un lienzo digital para construir esa Roma que siempre imaginamos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3OMRD4AYFBHFPDJVNKDO7LARKA.jpg?auth=3e8e93ced6d7db5ef791b91667a23dc968640852a0df0df8ce3cce6611f6bf43&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Anno 117: Pax Romana - Desarrollador: Ubisoft Mainz - Editor: Ubisoft]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Battlefield REDSEC - Un battle royale refinado y brutal]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/10/review-battlefield-redsec-un-battle-royale-refinado-y-brutal/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/10/review-battlefield-redsec-un-battle-royale-refinado-y-brutal/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La temporada 1 del FPS estrella de EA debuta con el pie derecho y estrena dos modos gratuitos que dejan en claro que Battlefield 6 llegó para quedarse]]></description><pubDate>Mon, 10 Nov 2025 17:27:45 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7PYJ66EJCRHLFDTIFSPCP4ULGY.jpg?auth=00b028b065e0045702916ef6f4f3afbe45dfa8f431db512ab0bcc7ca72ffb7c5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios." height="1080" width="1920"/><p><b>Battlefield 6</b> se lanzó entre elogios y fue abrazado por una comunidad mal acostumbrada a la jugabilidad accesible de la competencia directa pero bien predispuesta a la nueva propuesta. Entre reclamos, rebalanceos y ajustes <b>Battlefield Studios </b>se encargó de atender el <i>feedback </i>de sus jugadores mientras preparaba el escenario para la llegada de la primera temporada. Esta bienvenida dosis de contenido extra, que incluye nuevas armas, desafíos semanales, modos y un nuevo mapa “Blackwell Fields”, marcó el lanzamiento de <b>Battlefield REDSEC</b>: la propuesta gratuita que competirá directamente con <b>Call of Duty: Warzone</b>. Si bien es cierto que la saga de <b>EA </b>siempre se caraterizó por sus partidas extendidas, en mapas grandes repletos de jugadores, era imposible concebir una nueva entrega sin un modo <i>battle royale</i> gratuito para estar a la altura de la competencia y, como el resto de los aspectos en este nuevo título, no decepciona.</p><p><b>Battlefield REDSEC</b> es completamente gratuito y consta de dos modos que se complementan: Battle Royale y Gauntlet. El primero se puede jugar en dúos o <i>quads </i>y, luego de elegir clase, nos lanza a un mapeado enorme junto a un centenar de oponentes. Las reglas son tan claras como previsibles: procurar equipamiento a través de <i>looteo </i>de cajas de armas y sobrevivir hasta el último círculo de la zona. En medio de todo esto podremos realizar misiones para conseguir mejores armas, equipamiento de apoyo y hasta un tanque de guerra. El círculo de fuego que nos obliga a movernos nos matará instantáneamente, dejando atrás las máscaras de gas y los exploits que los veteranos del género llevamos en la memoria emotiva.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K3EW5FCMANFQ3H4L725AMFNPXE.jpg?auth=ac152145acb8b0df264da591255d4eca9084ae7a83ebac92d5744452795e9bc0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios." height="1080" width="1920"/><p>A simple vista, el modo Battle Royale puede parecer muy similar a <b>Call of Duty: Warzone</b>. Es cierto que comparten varios elementos y, sin ánimo de encender la chispa, se nota que el equipo de <b>Battlefield Studios </b>estuvo jugando Warzone durante todos estos años. Sin embargo, son las grandes diferencias las que elevan la experiencia del juego de <b>EA </b>y terminan dándole una identidad propia. No sólo porque las armas y el equipamiento se comportan de otra forma, sino porque las cuatro clases cumplen roles vitales durante el desarrollo de la partida que nos hará sentir que estamos jugando algo único. El cambio más radical es la ausencia de dinero. Ya no hay tiendas esparcidas por el mapa donde poder comprar accesorios o revivir compañeros. Absolutamente todo se consigue <i>looteando</i>, desde las armas y las placas antibalas, pasando por artilugios defensivos y hasta los kits de armero que mejoran las armas. Esto remueve además esa necesidad de ir acumulando dinero para ganar una partida a fuerza de ataques aéreos o revivir a último momento a todo nuestro equipo en un kiosquito que justo quedó dentro de la zona.</p><p>El sistema de progresión dentro de la partida es la verdadera <i>vedette </i>del Battle Royale. Ya no hay armas descartables, si encontramos una que nos gusta al comienzo podemos mantenerla e ir mejorándola con kits de armero. También podemos agarrarlos y llevarlos mientras esperamos encontrar un arma que nos guste más. Los accesorios de clase avanzados también se pueden conseguir abriendo vehículos y cofres, pero sólo podemos reemplazar el segundo. Por ejemplo, el médico no puede deshacerse del bolso de suministros y el Ingeniero siempre tendrá la herramienta de reparación a mano, pero si queremos llevar el desfibrilador deberemos soltar la cobertura antibalas portátil. Las misiones se puede elegir y aceptar directamente desde el menú, donde podremos ver la información relevante como potenciales recompensas, la distancia que nos separa del objetivo y el riesgo de PvP que conlleva. Completarlas es la mejor forma de conseguir equipo de avanzada como ataques de artillería, armamento mejorado y la tan esquiva “llave para el tanque”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EOWYBRJ5ONEZRLG2ZUDAIF5CGE.jpg?auth=99932257823fb736e1815d2e16a7cfec801bd71b1b7b5172e8fdaf6ba5876f06&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios." height="1080" width="1920"/><p>Los vehículos están bien implementados dentro de la acción. Desde los pequeños como cuatriciclos y carritos de golf, pasando por 4x4 livianos, con torretas manuales hasta lanchas, helicópteros y tanques de guerra. Los últimos requieren una llave que sale al azar al completar ciertas misiones y, a pesar de las quejas de la comunidad, están bien balanceados. Para empezar, conseguir un tanque requiere abrir un trailer que da alarma a todos los jugadores de la zona. Hay que esperar un tiempo a que se abra mientras suenan las alarmas y, si el tanque sobrevive hasta cierto círculo de la partida, el juego lanza cajas con armamento antitanque para que el resto de los jugadores tenga una chance de enfrentarlo. Lo cierto es que, en un equipo balanceado, deberíamos tener un ingeniero con sus propios recursos para hacerle frente de la misma manera que los oponentes deberían tener uno propio para repararlo. Entre los “debería” existen mil posibilidades, pero lo cierto es que funcionan bien dentro del meta y no son una carta franca hacia la victoria.</p><p>Lo más divertido de <b>Battlefield REDSEC</b> como Battle Royale es que toda recompensa conlleva un riesgo y debemos asumirlo. Conseguir el tanque es un buen ejemplo, pero para revivir a nuestros compañeros la tarea es similar. Durante los primeros círculos podemos revivir automáticamente una vez, pero de ahí en adelante habrá que activar y defender una estación que da alarma al resto de los jugadores cercanos. Hay que mantenerse dentro del pequeño círculo que la rodea hasta que complete la tarea y el progreso depende no sólo de la cantidad de jugadores dentro del círculo sino de su clase. El Asalto aprovecha su bonificación para completarla en la mitad del tiempo, lo mismo sucede con ciertas misiones, haciéndolo parte vital del equipo en este tipo de situaciones. La fragilidad de la vida dentro de este modo de juego resalta la importancia de los roles de clase y permite que la experiencia <b>Battlefield </b>explote todo su potencial.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UFRBMNZVURCF3NADJ43ZAZACCY.jpg?auth=f5206483ffebbbf7e9e49c96dacf7eae8859eb93474da19b07e921bbfb7a4a1f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios." height="1080" width="1920"/><p>La experiencia en general es fantástica. <b>Battlefield Studios </b>está al tanto de los detalles importantes y también de algunos aspectos que venían siendo descuidados en general. Por ejemplo, hay opciones de accesibilidad para todos los gustos y colores, desde manipular al detalle el comportamiento del minimapa, pasando por la codificación de colores y la acentuación visual, hasta la posibilidad de configurar los puntos muertos de los sticks y la forma de apuntar según en qué circunstancia estemos. Ya sea que estemos conduciendo un vehículo aéreo, terrestre, como piloto o acompañante o simplemente de a pie, <b>Battlefield REDSEC </b>nos permite configurar todos los aspectos del control de forma independiente. Esto no quiere decir que esté exento de fallas, bugs o comportamientos extraños, de hecho el sonido de los pasos a veces no se escucha y de vez en cuando he atravesado el techo en edificios destruidos, así como si fuera un piso invisible, pero el ritmo de parcheo y actualizaciones de los equipos responsables es ágil y están siempre tratando de mejorar la experiencia de juego.</p><p>La contraparte del modo Battle Royale es el modo Gauntlet. En este, ocho escuadras de cuatro jugadores se enfrentan en una serie de misiones centradas en objetivos. Los últimos dos equipos son eliminados y los demás avanzan hasta llegar a una confrontación final. Así de simple como suena es un avance brutal en comparación a las propuestas gratuitas del género hoy en día, pero lo más importante es que propone una experiencia en la que jugar en equipo realmente hace la diferencia. En las misiones deberemos capturar y defender puntos estratégicos, activar más antenas que los oponentes en una enorme grilla de hexágonos, poner o desactivar bombas o recuperar, sincronizar y rescatar discos de información secreta. Eliminar oponentes y revivir compañeros suma puntos al total, por lo que jugar en equipo es vital para asegurar la victoria. Es un modo divertido, rápido y desafiante que <b>Battlefield Studios </b>bien podría haber incluido dentro de la propuesta de pago, pero que decidió sumar a <b>Battlefield REDSEC</b> y hoy en día se destaca entre los más populares.</p><p>La experiencia gratuita de <b>Battlefield REDSEC</b> es tan interesante, pulida y compleja como <b>Battlefield 6</b>. Es como un delicioso postre luego de una suculenta cena y, sin lugar a dudas, la frutilla de <b>Battlefield REDSEC</b> es el modo Gauntlet. Cientos de miles de jugadores están sumándose al <i>battle royale</i> de <b>Battlefield Studios</b>, los servidores funcionan bien y el matchmaking encuentra partidas en cuestión de segundos. Nos queda en el tintero el modo para jugar sólo y en tríos, pero la propuesta inicial es tan sólida como podíamos esperar luego de jugar el fantástico modo multijugador. Ya sea para jugar el Battle Royale o quizás un par de partidas rápidas a Gauntlet, <b>Battlefield REDSEC</b> cumple con todo lo que esperábamos y nos deja con ganas de seguir jugando y desbloqueando los tiers del flamante pase de batalla. De cara a la próxima actualización de contenido, que llega el 18 de noviembre, <b>Battlefield REDSEC</b> está liderando un género en el que acaba de debutar y el que puedo recomendar con absoluta certeza de que van a pasarla genial.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JQ4ZCRQFPZAMBBM5ICYCH7QIFU.jpg?auth=413e90fa6c2f5af46cf9cbe94197e32520eff19a4d632d7aa51ae8b974323162&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Battlefield REDSEC, de Battlefield Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mátate, Amor - Un crudo retrato sobre la maternidad   ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/10/review-matate-amor-un-crudo-retrato-sobre-la-maternidad/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/10/review-matate-amor-un-crudo-retrato-sobre-la-maternidad/</guid><dc:creator><![CDATA[Lu Agosta]]></dc:creator><description><![CDATA[La adaptación de la novela de la escritora argentina Ariana Harwicz está protagonizada por Jennifer Lawrence y Robert Pattinson]]></description><pubDate>Mon, 10 Nov 2025 15:06:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7Q4O6SXIIZFRTJH5NJLAFSUB4E.jpg?auth=a074b0b40f55af260955fd3b23437eefb3ad7350b263ccf70ea2a477261c0ada&smart=true&width=1431&height=1080" alt="Mátate, Amor (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1431"/><p>“Te ves mucho mejor”, le dice una amiga a Grace en una reunión familiar. Pero la forma en la que lo dice sugiere que le interesa más el chisme que su bienestar. Nadie parece entenderla y es cuestionada frente a las expectativas sociales porque, ¿cómo no vas a poder disfrutar de una etapa tan mágica como esta?</p><p>La directora <b>Lynne Ramsay</b>, la misma detrás de <b>Tenemos que hablar de Kevin</b> (2011), vuelve a explorar los límites entre lo que significa ser madre, pero esta vez lo hace desde un lugar mucho más íntimo y personal.</p><p><b>Mátate, Amor</b> (<b>Die, My Love</b>) sigue a una mujer que atraviesa el puerperio en una casa remota en el bosque mientras su pareja sale a trabajar todos los días. El hastío no pasa únicamente por la rutina y la sensación de encierro, sino también por la pérdida del deseo, la incomunicación y la sensación constante de estar en un punto de quiebre. Su única compañía es su suegra —interpretada por <b>Sissy Spacek</b>— que vive relativamente cerca, y que tiene una presencia tan cercana como invasiva.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/34MNMTZACRFY3FQ364DPLOGQWI.jpg?auth=c684cef0b3fae9c8359a2b1f968a581b742024dc610c23f80da341078f64fd2b&smart=true&width=1434&height=1080" alt="Mátate, Amor (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1434"/><p>El libro de la autora argentina llegó a las manos de <b>Martin Scorsese</b> y fue él mismo quien convocó a <b>Jennifer Lawrence</b> para el proyecto. Lo cierto es que es imposible despegar los ojos de la actriz en una película en donde logra transmitir el caos interno de una mente que oscila entre la ternura y el odio y que utiliza el cuerpo como territorio de lucha.</p><p><b>Robert Pattinson</b> acompaña con solidez pero el foco del film no está puesto en la pareja (aunque se toquen temas relacionados a esto), sino en cómo la maternidad de una mujer puede rozar lo salvaje cuando se enfrenta en soledad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WPDXRNBAZNHFXHSC527M3NQSAU.jpg?auth=fccc31eb61be4e75c62b4cefe78de6ac30b2901aaeb49d4a3acf331c8eead11c&smart=true&width=1432&height=1080" alt="Mátate, Amor (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1432"/><p>Ramsay busca reforzar la idea de aislamiento a través del uso de un encuadre con una relación de aspecto de 1.33:1 (donde se ve casi “cuadrada”) y genera contrastes con la paleta de colores: noches con un tono casi pesadillesco y secuencias en casas de amigos llenas de color sugiriendo que el mundo exterior sigue funcionando al ritmo de siempre. De hecho, las escenas nocturnas se filmaron de día y se hizo un trabajo de retoque de color en post. producción para reforzar la sensación de desconexión y de extrañeza frente a lo cotidiano.</p><p>Quizás se podría haber prescindido de alguna que otra caminata contemplativa por el bosque, pero incluso en esos excesos hay algo hipnótico y funcional a la trama. <b>Mátate, Amor</b> no busca agradar ni ser amable. Es una película incómoda, que muestra la maternidad desde un lugar crudo, animal, y al mismo tiempo profundamente humano.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/U6FQBF2ERRGLTI4K7DFWPWT4ZA.jpg?auth=a416169e92d16927bf2332978d46fbad8edf9aec9e157e806a5e23583a3bf752&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Mátate, Amor (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Mátate, amor': Jennifer Lawrence rompe los límites en su nuevo papel]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/09/resena-de-matate-amor-jennifer-lawrence-rompe-los-limites-en-su-nuevo-papel/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/09/resena-de-matate-amor-jennifer-lawrence-rompe-los-limites-en-su-nuevo-papel/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 09 Nov 2025 13:30:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>La actriz ofrece una interpretación que define su carrera junto a Robert Pattinson en la nueva película de Lynne Ramsay.</p><p>Una descripción es insuficiente para describir algunas películas, y Mátate, amor, dirigida por Lynne Ramsay, es una de ellas. Una joven pareja, Grace y Jackson, se muda a una casa en el bosque. Tienen un bebé y, en medio de una intensa depresión posparto, Grace empieza a perder el sentido de la realidad; o, podrían decir algunos, comienza a recuperarlo. Esa es la trama.</p><p>Pero es como si describieras "El grito" de Edvard Munch como "solo un tipo gritando": no está mal, exactamente, pero pierde totalmente el sentido. Mátate, amor es lineal pero alusiva; a veces no estás seguro de cuánto tiempo ha pasado, y a veces pasa en un abrir y cerrar de ojos. Sumergidos en la realidad recalentada, claustrofóbica, tediosa y enloquecedora de Grace, nos ahogamos, igual que ella. Es cine de inmersión de cuerpo entero.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>Tal vez su historia gire en torno a Grace, pero Mátate, amor gira en torno a Jennifer Lawrence, para quien este parece ser un papel que define su carrera; aunque no es que lo necesitara. Lawrence ha sido una fuerza durante 15 años, pero se perdió de vista durante un tiempo y últimamente ha estado probando su versatilidad, primero con el drama maravillosamente discreto 
  Causeway
 y luego con la comedia sexual más atrevida 
  Hazme el favor
.</p><p>Mátate, amor es algo totalmente distinto. Ya has visto papeles de mujeres al borde del abismo; incluso has visto a Lawrence en ellos. (Hay una escena en particular de Mátate, amor que me recordó a ¡Madre! solo por un segundo, y tuve que reírme entre dientes). Pero esas películas suelen convertirnos en observadores de una mujer cuerda que se vuelve loca. Es cierto que esta película nos hace preguntarnos desde el principio si Grace está viendo cosas: el motociclista (LaKeith Stanfield), por ejemplo, que pasa a toda velocidad por delante de la casa. Pero, en este caso, Grace ya es un cable en tensión cuando la conocemos. Es como si los elementos tierra y fuego se hubieran mezclado y moldeado en una mujer. Casi puedes creer que sería un poco errática tanto si sus hormonas estuvieran alborotadas como si no. No está ni cuerda ni loca: simplemente es Grace, y así es ella.</p><p>Por eso Jackson se enamoró de ella --él también es un bicho raro-- y por eso la defiende durante tanto tiempo, incluso después de que su comportamiento empieza a llamar la atención de su familia. También es por eso que Robert Pattinson es perfecto en su papel, y un complemento ideal para Lawrence. Ambos son actores instintivos e intuitivos. Pero Lawrence es cruda, naturalista y expresiva, mientras que Pattinson es enjuto, comedido y más reactivo. Puedes ver exactamente por qué sus personajes, dos artistas con una idea romántica sobre hacer arte en el bosque, se enamoraron el uno del otro, y exactamente por qué se volverían locos el uno al otro: son como elementos opuestos, tierra y fuego intentando fundirse con aire y agua. Esta casa en el bosque no es el lugar adecuado para que vivan estas personas, pero Jackson creció cerca. Grace bien podría ser una extraterrestre.</p><p>Algunos temas que recorren Mátate, amor se sugieren más que se indican abiertamente: la afición de Grace a fingir ser un animal que acecha a su presa, por ejemplo, y la idea de que la locura ronda por estos bosques, o quizá solo por esta casa. Y está la madre de Jackson, Pam (Sissy Spacek, en una interpretación excelente), quien vive a la vuelta de la esquina, en la casa en la que Jackson creció. También ha perdido recientemente a su marido, Harry (Nick Nolte). Su propio y repentino deslizamiento de la realidad es como otro polo para la lucha de Grace, con los dos deambulando en la noche iluminada por la luna, con el tiempo y la realidad patas arriba.</p><p>Grace parece, a veces, como si estuviera en una película de otra época; de hecho, durante largos tramos no está del todo claro qué año es, lo que contribuye a la atmósfera onírica de la película. Usa camisones y ropa interior de tela vaporosa, y a veces su larga melena rubia está peinada de un modo que me hizo preguntarme si quería evocar a Catherine Deneuve en Repulsión, o quizá a Brigitte Bardot. Lawrence empezó a rodar la película cuando estaba embarazada de cuatro meses y medio de su segundo hijo, lo que ya de por sí es notable, pero la exigencia física del papel hace que su actuación sea aún más potente. Grace es sexual y violenta y gentil y maternal y salvaje; arranca papel tapiz y se sienta en su refrigerador y grita y le hace bromas al bebé. Decir que es un Tour de force es un cliché muy manido, pero describe bien papeles como éste.</p><p>Aunque casi todo el equipo creativo está formado por mujeres, la semilla de Mátate, amor partió --por extraño que parezca-- de Martin Scorsese, que leyó la novela de Ariana Harwicz de 2012 en su club de lectura en 2020, la envió a la productora que Lawrence dirige con Justine Ciarrocchi, y dijo que veía a Lawrence en el papel protagonista. Contrataron a la directora Lynne Ramsay, quien escribió la adaptación con Enda Walsh y Alice Birch, avezados dramaturgos y guionistas.</p><p>El resultado, al final, es el tipo de película que polariza. Es difícil imaginar que te parezca mediocre, y a algunos les parecerá exasperante. Pero a mí me encantó la primera vez que la vi, y me encantó aún más la segunda. No solo porque da un gran giro y conecta, sino porque es el papel en el que quería ver a Lawrence desde que la vi por primera vez en Invierno profundo hace tantos años. Ver a alguien jugársela por completo y conseguirlo es estimulante. Y cuando una película me hace sentir como si acabara de cruzar a nado un río tormentoso y apenas logré salir con vida, bueno, por eso voy al cine.</p><p>Mátate, amor</p><p>Clasificada R por sexo, violencia, groserías e insinuaciones de poner en peligro a un niño (él termina bien) y a un perro (él no). Duración: 1 hora y 58 minutos. En cines.</p><p>Alissa Wilkinson
 es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Salman Rushdie vuelve a la ficción con la mortalidad en mente]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/08/salman-rushdie-vuelve-a-la-ficcion-con-la-mortalidad-en-mente/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/08/salman-rushdie-vuelve-a-la-ficcion-con-la-mortalidad-en-mente/</guid><dc:creator><![CDATA[Alexandra Jacobs]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 08 Nov 2025 01:15:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>LA PENÚLTIMA HORA, por Salman Rushdie</p><p>La mortalidad ronda la mente de Salman Rushdie. ¿Y quién puede culparlo? Después de haber vivido bajo una fetua iraní durante más de tres décadas, sobrevivió a un caso temprano de COVID-19 solo para ser casi asesinado por un asaltante armado con un cuchillo ante un público en directo en Chautauqua, Nueva York, en 2022.</p><p>"Aquel no es país para viejos", escribió WB Yeats sobre Irlanda hace casi un siglo en 
  Navegando a Bizancio
. Y Estados Unidos lo es aún menos ahora, con el Seguro Social y Medicare en peligro, pero Rushdie, de 78 años, en los últimos años había estado más bien navegando hacia Baltasar, acumulando exesposas bellas cual director de Hollywood. Mientras tanto, las novelas perdían vigor.</p><p>Después de 
  Cuchillo
, sus memorias sobre el atentado, La penúltima hora es una nueva colección de cinco relatos, cortos y medianos (suficientes para tener minicapítulos). Tres son nuevos, dos fueron publicados anteriormente. Es un volumen de ejercicios performativos más forzado que satisfactorio; una caminata sin rumbo; un meneo de muñeca que esparce el contenido de una bolsa sobrecargada de trucos.</p><p>El primer relato, "In the South", sobre una amistad entre viejos de temperamentos diferentes, tiene su encanto, pero se siente anticuado, sacado de una publicación en The New Yorker en 2009. El último, "The Old Man in the Piazza", que más que una historia en sí es una defensa de la discusión por la discusión misma, apareció por primera vez en los últimos días del primer gobierno de Donald Trump.</p><p>En medio del revoltijo está "Late&amp;#34;, una novela corta universitaria mezclada con El sexto sentido, con Cuento de Navidad y con leyenda artúrica.</p><p>El profesor universitario honorario SM Arthur despierta muerto a los 61 años. Bien, todos nos hemos preguntado cómo es eso. Aquí se plantea como un verduzco "limbo nebuloso"; semejante al de un recién nacido, como sugiere una estudiante atrapada en el campus durante las vacaciones de invierno a la que el profesor consigue aparecérsele.</p><p>Arthur había sido un prodigio literario, un novelista de un solo éxito que se las ingenió para obtener una residencia vitalicia gracias al apoyo de Evelyn Waugh. Sin embargo, a diferencia de Rushdie, que alguna vez se "perdió" y terminó en el despacho de un anciano EM Forster, en Cambridge, este nunca estuvo a la altura de su prometedor comienzo.</p><p>Tiene un pleito con el decano, y dejó tras de sí un archivo de secretos y retazos que autoriza a la estudiante a ordenar. Algunos son ideas fugaces, como esta:</p><p>"Otra. Tierra del Otro / Tierra en la que uno se vuelve
otro. Patria sin la t. Su opuesto"</p><p>Oh, el dolor del cuaderno vaciado, la idea ingeniosa no concretada. Déjame contarte sobre mi musical conceptual del siglo XXI inspirado en EL Doctorow: Tiempo de pantalla. Comienza con una pareja en la cama, con las laptops encendidas y bueno, olvídalo.</p><p>Pero ya que estamos invocando musicales: la vida de un escritor, incluida la enésima trama de plagio de este año, también se plantea en "Oklahoma", el penúltimo relato de la colección. Se trata de un supuesto manuscrito encontrado, inspirado en Kafka y en el cuadro Extracción de la piedra de la locura de Hieronymus Bosch, escrito por un tal MA (abreviatura de Mamouli Ajeeb, que significa "extraño común").</p><p>¡Calvino, Borges, TS Eliot, Lewis Carroll! Las referencias se amontonan y las historias se insertan dentro de otras historias y todo se vuelve imposible de separar, como rebanadas de queso amarillo sin celofán.</p><p>El mentor de Ajeeb, a quien él conoce como Tío K, pidió en una ocasión ocho botellas de agua mineral en un restaurante caro y las vació en sus zapatos en un arrebato de envidia-venganza. Se rumorea que dobló cuidadosamente su ropa en una playa y se adentró en el mar en una "desaparición" pero ¿lo hizo? Mejor ir a sentarse en el pórtico con Tía K para aclararlo y, santo cielo, tiene una escopeta.</p><p>"The Musician of Kahani", sobre una pianista prodigiosa nacida a medianoche como los personajes de la obra con la que Rushdie ganó el Premio Booker en 1981, tiene una opulencia similar, y al menos cierta coherencia. Pero también contiene algunos tropiezos, líneas como "Sin embargo, no todo en su jardín era de color de rosa" y "¿Cómo borrarte esa melancolería de la cara?".</p><p>"El matrimonio cambia las cosas en una relación", se aventura a decir el narrador sobre la malograda unión de la pianista con un jugador de críquet. "O mejoran o empeoran. Lo que las cosas no hacen es seguir igual".</p><p>Nadie lo puede negar.</p><p>En un libro que a veces parece más hecho de referencias que de inspiración, la pobre Emily Dickinson vuelve a ser maltratada y citada sin crédito: "El corazón quiere lo que quiere, ¿no es así? Y a veces el corazón encuentra la manera".</p><p>El corazón tiene muchas ganas de elogiar esta osada obra tardía de Salman Rushdie: intelecto desbordante, alma generosa, sobreviviente, sibarita, amante del lenguaje (tanto que en "Piazza" lo convierte en todo un personaje, sentado a la mesa). Pero al cerebro le cuesta trabajo encontrar la manera.</p><p>Alexandra Jacobs
 es crítica literaria del Times y redactora ocasional de reportajes. Se unió al Times en 2010.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | ARC Raiders: Un shooter soberbio con un universo cautivador e impredecible]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/07/review-arc-raiders-un-shooter-soberbio-con-un-universo-cautivador-e-impredecible/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/07/review-arc-raiders-un-shooter-soberbio-con-un-universo-cautivador-e-impredecible/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[Embark Studios cierra el año a lo grande con un shooter de extracción que ya se convirtió en un interesante fenómeno con un futuro prometedor]]></description><pubDate>Fri, 07 Nov 2025 19:01:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2D6AFZAD4RDN7KUN3DPSDXQ3UU.jpg?auth=20f2fe234ae24e1112bbdfab13f970208d2cd9b376301220c075426bbeb15894&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>El 30 de octubre fue el lanzamiento de <b>ARC Raiders</b>, el nuevo <i>shooter </i>de extracción de <b>Embark Studios</b> que se convirtió en un verdadero fenómeno por su cantidad de jugadores y por posicionarse en el centro de la escena de los <i>shooter </i>multijugador. Sin lugar a dudas, estamos ante una de las últimas sorpresas que tenía guardado el año y ya podemos considerar al título como un éxito del cual es difícil imaginar hasta dónde podrá llegar.</p><p>La definición más efectiva que podría plantear en esta review es que no tengo dudas de que, luego de escribirla, seguiré jugando <b>ARC Raiders</b> por lo que, espero, sea mucho tiempo más. Esto se debe a que el título es realmente atrapante y destaca no solo por su aspecto PvP y PvE sino también por su universo de ciencia ficción retrofuturista que le brinda una identidad y originalidad que no había encontrado en otros juegos del género.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6UHFSDSBV5DYTMSF5I2I724SEE.jpg?auth=5e64cb263be0f019a9c8af9829d738c1f253526875ed814c108c5f2264336ba1&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Como mencioné al principio, el título es un <i>shooter </i>de extracción lo que significa que entramos de manera solitaria o hasta en equipos de tres jugadores a distintos mapas con el objetivo de llevarnos la mayor cantidad y calidad de loot posible. El escenario que propone <b>ARC Raiders</b> es un mundo donde las máquinas y la inteligencia artificial dominaron al planeta obligando a las personas a tener que refugiarse bajo tierra.</p><p>Por este motivo, las expediciones al mundo exterior son con el objetivo de encontrar armas, equipamientos, recursos y objetos que nos permitan subsistir en este nuevo mundo. Al salir no solo nos encontramos con máquinas que nos acechan sino también con otros jugadores que pueden o no ser hostiles. Morir significa perder todo lo que llevábamos con nosotros y escapar significa volver triunfante con recursos que nos permitan posicionarnos mejor para el futuro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TVFDEFVHGVC4LG736MCJRUFWCA.jpg?auth=38f3cf510257db7c34ecfcd1869b9b66f2cd8013797e26e2147012127fe7c7c6&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Para los que nunca hayan jugado un título de este género, los primeros pasos pueden ser un poco abrumantes no porque <b>ARC Raiders</b> sea principalmente complejo sino porque el concepto del género puede resultar extraño al principio. En un <i>battle royale</i> gana el último que queda en píe, en un <i>deathmatch </i>quien haya hecho más eliminaciones mientras que en los <i>shooter </i>de extracción estas metas u objetivos no están tan claros.</p><p>Asimismo, es en esta confusión donde este tipo de juego brilla. El <i>loop </i>jugable es ingresar a una expedición e intentar salir con vida y recursos. Los recursos nos sirven para comprar en las tiendas subterráneas, crear y mejorar nuestro refugio y hasta subir de nivel para mejorar aspectos de nuestro personaje. Además, hay misiones que podemos cumplir para también obtener recompensas de los distintos NPCs.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UMM6YBGZUZAIPD3WPC6I76YLY4.jpg?auth=e723165eb7a47f799760232852eb5f1d2bc7808e60cefdba2a6761f7078ef66d&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>De todas maneras, la magia de <b>ARC Raiders</b> se encuentra en nunca saber lo que va a suceder dentro de la partida. Quizás uno planifica ir a una locación específica para conseguir un objeto puntual o realizar una misión pero termina envuelto en sucesos inesperados que terminan cambiando el plan por completo. Desde enfrentamientos con robots u otros jugadores que puedan suceder o hasta encontrar un recurso invaluable que termina haciéndonos regresar antes de lo anticipado. La realidad es que hay muchas aristas y sucesos que pueden cambiar lo que esperábamos sea nuestra expedición.</p><p>Por más que este componente de esperar lo inesperado existe en otros títulos del género, ninguno me logró sorprender y entusiasmar como sí lo hizo el juego de <b>Embark Studios</b>. Aún con mucho camino por recorrer, ya tengo un sinfín de anécdotas y momentos graciosos y épicos que ocurrieron dentro del juego. Incluso, muchos de ellos, no tendrían nada que envidiarle a sucesos que puedan ocurrir en una película.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VSQZN3W5EBFNXJW2P5ULDUAAU4.jpg?auth=cabdfd343f21e1b0b628879862167fe83786e6ad600fea12041e316df8dd26db&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Uno de los mayores aciertos de <b>ARC Raiders</b> se encuentra en su universo. Si analizamos por separado las mecánicas jugables y de combate quizás me sea difícil plantear un diferencial superador. Todo funciona muy bien y, al igual que hicieron con <b>The Finals</b>, <b>Embark Studios</b> demostró una vez más que saben hacer <i>shooters </i>y por qué se los considera, de buena manera, veteranos de la industria por su pasado en <b>DICE </b>(<b>Battlefield</b>).</p><p>Todo funciona como debería funcionar pero, al mismo tiempo, no hay nada que otros juegos del género no hayan hecho ya. Sin embargo, aquí es lo que entra, a mi criterio, como lo formador de la identidad del juego. El universo, la construcción de los mapas, el diseño de los robots enemigos, las armas un poco artesanales, la vestimenta de los personajes entre muchas cosas más terminan dándole una cohesión atrapante al mundo donde no solo se disfruta de jugarlo sino también de verlo y vivirlo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R3DCHKTELFDFFHECCCZMEDVIQ4.jpg?auth=bf1c1beb636a6585a615fa0f63b63064c4fbb3f1dac40a7691788e4f9383c02f&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>A esto se le suma que tanto el rendimiento como potencia gráfica está muy bien trabajado y aún me sigo sorprendiendo de cómo se ve y cómo se juega sin siquiera tener componentes de <b>PC </b>de última y alta generación. Luego de muchos lanzamientos de juegos como servicio que no lograron pisar fuerte, <b>ARC Raiders</b> llegó para demostrar que hay un público al cual se puede llegar e interesado en este tipo de propuestas.</p><p>Esto abre un interesante debate y es que <b>ARC Raiders</b> es un juego como servicio pago, algo que siempre genera dudas ya que muchos de ellos optan por el sistema <i>free to play</i>. Si bien hasta el momento de escritura de esta review no hay información oficial sobre número de ventas exacto, los récords que viene superando el título en cantidad de jugadores solamente en <b>Steam</b>, dan cuenta de que seguramente estemos ante un éxito comercial, poniendo en jaque la idea de que un juego como servicio ya está condenado por tan solo ser de pago.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HONTZPYQM5CTPKSQBF4XIHLWOE.jpg?auth=14c64e0e9c759935821d345e1d6215770a57af581ea6c58bcfdaf20aac3f5efb&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Más allá de esto, ahora comienza un nuevo desafío para <b>ARC Raiders</b> que es mantener el interés de los jugadores por la mayor cantidad de tiempo posible. Hasta el momento, <b>Embark Studios</b> anunció su plan de contenidos para lo que resta de 2025 y realmente luce prometedor con un nuevo mapa, nuevas misiones, nuevos efectos climáticos y muchas cosas más. Como todo juego como servicio, sea de pago o no, todo puede cambiar de un momento a otro y esta review está enfocada a los fue <b>ARC Raiders</b> en su lanzamiento.</p><p>Lo que sí puedo intuir sobre el futuro de <b>ARC Raiders</b> es que es prometedor y realmente espero que logren hacerlo funcionar por mucho tiempo. Otra cuestión que considero positiva para esta propuesta es que el juego logra ser una interesante puerta de entrada para el género. <b>ARC Raiders</b> no es una experiencia <i>tryhard </i>como podríamos catalogar a <b>Escape From Tarkov</b> pero tampoco es un juego que abrace lo arcade, sino que deambula en el medio con mucha profundidad pero también siendo atractivo para nuevos jugadores. De todas maneras, siempre esto queda a merced de cómo evolucione no solo el juego sino también su comunidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UOWIGUY4HVGWPNW6TLCKDRON5U.jpg?auth=a7f1a09766d9454530eb004b13dd1d6575243267c63173b8e06f2a70c671009a&smart=true&width=2560&height=1440" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1440" width="2560"/><p>Para cerrar, quería hacer una pequeña mención al apartado social del juego y es que su chat de proximidad y la impronta de su universo reinado por las máquinas logra que muchas veces ocurran situaciones divertidas entre los jugadores. En mi experiencia, al jugar con squad completo mayoritariamente todos los encuentros terminan en combate pero, al jugar solo, me encontré con partidas más propensas a la colaboración entre jugadores y diálogos, algo que me terminó sorprendiendo para bien e, incluso, hizo que disfrutara de jugar en solitario, situación que no siempre me ocurre en este tipo de experiencias.</p><p>En definitiva, <b>ARC Raiders</b> es una de las grandes sorpresas del año en cuanto a lanzamientos multijugador. Su universo atrapante, las situaciones inesperadas que pueden ocurrir y su sólido sistema de combate tanto contra personas como contra máquinas lo convierten en un título que seguramente llegó para quedarse por mucho tiempo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/EA7SDQEF7FDYXAGVPO4RQTKSJ4.jpg?auth=a9143d6e2e0d50b2e525fdf066cfcde2c55aef2d6bd1db73c77380b7460d962f&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[ARC Raiders, de Embark Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Plants vs. Zombies: Replanted - Volver al jardín para comprobar por qué el fenómeno nunca murió]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/05/review-plants-vs-zombies-replanted-volver-al-jardin-para-comprobar-por-que-el-fenomeno-nunca-murio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/11/05/review-plants-vs-zombies-replanted-volver-al-jardin-para-comprobar-por-que-el-fenomeno-nunca-murio/</guid><dc:creator><![CDATA[Florencia Orsetti]]></dc:creator><description><![CDATA[EA trae de vuelta el clásico de 2009 con remaster visual, desafíos inéditos y cooperativo local. No es una reinvención total, pero sí un regreso cuidado]]></description><pubDate>Wed, 05 Nov 2025 17:45:04 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XCXLXMF2XZFAVPI6CMA4FQBVXA.jpg?auth=5b4d5f3ec816a1fde870a9c0dd6000270a9ec406ef9704b870a6f203258735c2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games." height="1080" width="1920"/><p>Jugar <b>Plants vs. Zombies Replanted</b> me trajo la misma sensación que tuve cuando planté mis primeros girasoles: esa mezcla entre rutina zen y microestrategia que empieza suave y termina en frenesí. La propuesta vuelve al formato defense por carriles que definió a la saga, con la progresión clásica de día–noche–niebla–tejado y ese humor que te arranca una sonrisa aun cuando estás al borde del colapso en un nivel difícil. Es, en esencia, el <b>Plants vs. Zombies</b> que recordamos con una linda capa de maquillaje.</p><p>En términos oficiales, el juego es una remasterización completa en HD con modos nuevos, cooperativo local y PvP local, además de los minijuegos de siempre (como el bowling) y desafíos inéditos como el modo Nublado, que nos deja sin soles, o el de muerte permanente, RIP. Estos agregados se agradecen mucho, sobre todo para quienes realmente jugamos mucho al original y se nos hace fácil la campaña básica. Si querías dificultad, Replanted se encarga de eso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5HB3YMGPPRFIBOWWSYZSGWZVSU.jpg?auth=974b6357b9a147c25c2c8ce37ace1906043ba3a6490acfca9b0a34b4f8e54c1a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games." height="1080" width="1920"/><h2>Qué cambia y qué no (y por qué ahora el césped es más verde)</h2><p>La primera diferencia que salta a la vista es lo visual. El arte luce más nítido, con assets reescalados a HD y un formato 16:9 que agradece cualquier pantalla moderna. Jugarlo en <b>Steam Deck</b> es un placer, porque además tenemos todo el componente táctil que está en móviles y la posibilidad de usar un mouse si quisiéramos. </p><p><b>Plants vs. Zombies Replanted</b> no trae un rediseño radical del apartado visual, sino una puesta al día: colores más limpios, perfiles más definidos y animaciones más suaves que hacen que el césped se vea mejor que nunca.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VQVQ4CV2MJATBA74BU7TSYF6IA.jpg?auth=337625114c6c99ad708cb6b85420dc841bac705b107744bcaf74ba93c3fd77b0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games." height="1080" width="1920"/><p>En sensaciones, el loop está intacto: economía de soles, timing de cooldowns, prioridades de línea y esa danza mental de “<i>¿planto un Girasol más o me gasto todo en un lanzaguisantes doble?”, “¿pongo una nuez ahora o espero?</i>”. El mérito de <b>Plants vs. Zombies Replanted</b> es no desbalancear ese rompecabezas refinado por los años. Suma variantes de desafío que te obligan a repensar builds y abre la puerta a un cooperativo local que la rompe.</p><p>En términos de accesibilidad, la curva de aprendizaje sigue siendo un lujo: cualquiera entiende la regla base en dos niveles y, al quinto, ya estás eligiendo tu mejor set-up y armando tu estrategia. Es ese equilibrio entre simplicidad y profundidad lo que mantuvo vigente a <b>Plants vs. Zombies</b>, y <b>Plants vs. Zombies Replanted </b>lo conserva de muy buena forma.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/APRA6SGLZ5C3NOA6PZV3CKGVMM.jpg?auth=a67aac85ac7fb474d62ee5cc294bf6bbe6fd299c1aa77ba5ed85861d4cc3616c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games." height="1080" width="1920"/><h2>Donde las malezas asoman</h2><p>Pero claro, no todo son flores. El arte en sí no deja de ser un reescalado del original: con los diseños que tiene este juego se podría haber aprovechado más. Y la promesa de dar extras para los fans no está del todo cumplida: el arte conceptual desbloqueable no tiene magia y es escaso.</p><p>La música está intacta y se agradece muchísimo: vuelven melodías que tarareo desde 2009 (no es broma), pero el comportamiento del audio en algunos niveles tiene bugs. El añadido del cooperativo local es un acierto, pero todavía tienen errores que corregir porque a veces el caos da lugar a zombis que aparecen donde no deberían. Hay crashes también en el modo multijugador particularmente; asumo que por el caos y cantidad de enemigos en pantalla.</p><p><b>Plants vs. Zombies: Replanted</b> es, sobre todo, una confirmación: el diseño de 2009 estaba tan bien hecho que, con un buen pulido visual y algunos modos extra, vuelve a sentirse fresco y atrapante en 2025. Es un retorno feliz al jardín para los más fanáticos; y si nunca jugaste, es el mejor punto de entrada para entender el fenómeno sin pelear con resoluciones antiguas ni bordes negros. Ahora bien, es cierto que la Game of The Year Edition sigue existiendo y esta remasterización no suma tantos contenidos nuevos como esperábamos. En la balanza, cumple, pero no sorprende, ya que la mayoría de sus méritos ya estaban en el original.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UVBXVIOVPJDXVHDSRE4LGO6ODQ.jpg?auth=c66770d462c41aaece143a45c2c532a32da2e9f9a9bc6b8443cae70a46e7533e&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Plants vs. Zombies: Replanted, de PopCap Games.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Pokémon Legends Z-A: Lo mejor del futuro sin tener en cuenta el pasado]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/31/review-pokemon-legends-z-a-lo-mejor-del-futuro-sin-tener-en-cuenta-el-pasado/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/31/review-pokemon-legends-z-a-lo-mejor-del-futuro-sin-tener-en-cuenta-el-pasado/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo videojuego principal de Pokémon se queda atrapado entre el futuro y el pasado]]></description><pubDate>Fri, 31 Oct 2025 18:54:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FGHJKWCFN5EGFM7YBKLNI7DKIY.jpg?auth=b121e1d221cbcddbf5e497ed4572cc42bdd347a9413ac8d2b1652c98995f3a1c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A, de Game Freak." height="1080" width="1920"/><p>Hablar de <b>Pokémon</b> en el año 2025 puede referirse, literalmente, a cualquier cosa. La franquicia líder del entretenimiento ya se ha colado en todas las áreas , ofreciendo series, películas, videojuegos, <i>merchandising</i>, aplicaciones, y mucho más. Hace tiempo que los videojuegos no son el único foco ni el principal bastión de la franquicia cuando <b>The Pokémon Company</b> se sienta en la mesa chica a decidir su futuro.</p><p>Eso hizo que muchas veces, el desarrollo de videojuegos principales quedase relegado y ante los buenos números de venta por <i>default</i> que esta franquicia tiene, muchas veces se siente como si no se le dedicara el tiempo de desarrollo necesario para lanzar los videojuegos sino que simplemente buscaran cumplir con la agenda para sacar nuevos juegos, por ende nuevos <b>Pokémon</b>, por ende más peluches. Así es como hay una expectativa total sobre <b>Pokémon</b> y sus juegos principales, con detractores y amantes de cada una de sus entregas, pero siempre esperando que el nuevo juego sea el que rompa todas las discusiones y se posicione como un unánime gran juego de <b>Pokémon</b>.</p><p>En este caso en particular, había condimentos extras. Para empezar, <b>Pokémon Legends Arceus</b> (2022) había sido uno de los videojuegos más aclamados de la etapa 3D de <b>Pokémon</b> y la esperanza de que su secuela fuera aún mejor emocionaba a cualquier entrenador <b>Pokémon</b>. También el hecho de ser uno de los primeros videojuegos de <b>Nintendo Switch 2</b> suma a la ilusión de ver que <b>Nintendo</b> está trabajando para que sus franquicias peguen un salto más allá de lo conocido hasta el momento. <b>Pokémon Legends Z-A</b> es un poco de todo eso, pero también queda a mitad de camino en vistas de favorecer sus intenciones. Voy a explicarme.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MZ4EQSNPKRBIJDETKCNYU7UVV4.jpg?auth=b5b000821f8b2be0d64da98b5ad9ef4228f00e0ce3b60789496ae10aeb5865b2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A, de Game Freak." height="1080" width="1920"/><p><b>Pokémon Legends Z-A</b> está ambientado en la región de Kalos, introducida en la sexta generación, en los videojuegos <b>Pokémon X</b> y <b>Pokémon Y</b> (2013). Es una ciudad inspirada en Francia, y en esta ocasión la historia se sitúa 5 años después de los acontecimientos de esos juegos, así que es una experiencia mucho más cercana a convertirse en una secuela de esas entregas que de <b>Legends Arceus</b> que transcurre en otra región y con siglos de diferencia.</p><p>Nuestro personaje llega a Kalos en un momento donde los <b>Pokémon</b> salvajes no paran de aparecer y la ciudad está sufriendo las megaevoluciones descontroladas que son difíciles de contener. A su vez, el sistema de gimnasios no existe y estamos ante un innovador tipo de competición donde todas las noches tenemos que enfrentarnos a otros entrenadores para ascender de rango y llegar de la Z a la A, convirtiéndonos en el mejor entrenador de la ciudad y ganando el derecho a que nos concedan un deseo. Esos son los motores que nos mueven a progresar en la historia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K3K6SS7W6NEE3CAA6S3HNLEPBQ.jpg?auth=18786ef3afcaf9c3e0559083ded3bbbe292b22639c21e23c68de2c4713a8fe2c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A" height="1080" width="1920"/><p>La forma de competir, que le da título al videojuego, se basa en el componente más importante de esta nueva entrega: el combate. Por primera vez en un videojuego desarrollado por <b>GameFreak</b>, las peleas no son por turnos y se basan en acciones de tiempo real, por momentos muy parecido al combate que ofrece <b>Xenoblade Chronicles</b>, donde cada <b>Pokémon</b> tiene sus cuatro habilidades y puede usarlas todas mientras que un <i>cooldown</i> marca el tiempo de espera para poder volver a utilizar cada una de ellas.</p><p>Sin dudas, el combate es un acierto. Divertido, dinámico, visual. Tiene todo para ser el nuevo estándar de la franquicia y no solo es mucho más moderno sino que se siente más ameno a la hora de tener que jugar durante horas al juego. Movimientos que antes no tenían tanto uso porque te hacían perder un turno ahora son un agregado más y la decisión táctica no se pierde sino que suma otros componentes, como la espacialidad o la temporalidad de nuestras acciones. Se nota que el juego está desarrollado con este componente primero en la cabeza y creo que es de lo mejor que tiene, así que acá hay un objetivo logrado.</p><p>Sin embargo, este logro no está exento de rispideces a pulir como el tema del espacio, muchas veces ver lo que pasa en la pelea es muy complicado y hasta hay movimientos que requieren estar cerca del <b>Pokémon</b> para que los tire en el momento, algo que me resultó un poco innecesario. A su vez, nuestro personaje por primera vez puede salir lastimado, lo cual es lógico, pero no se siente de manera orgánica y no se puede aprovechar bien esta situación de estar en una pelea “en tiempo real” en gran parte de los encuentros.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HT4DXEMB6FASXMCJ2QZ4G7NSYE.jpg?auth=a5a80ae145e293a54b498ca2c26d08cb7ce0460f755f8b8d9ad4b95361bd245b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Uno de los elementos que quedaron más aislados, en un plano secundario de su antecesor (<b>Legends Arceus</b>) es la exploración. Mientras que este último nos ofrecía la experiencia más cruda de <b>Pokémon</b>, arrojándonos a un mundo que teníamos que conocer de cero porque no existía la <i>Pokedex</i>, en este caso estamos en una única ciudad. Sí, una ciudad inmensa, eso es cierto. Pero también una ciudad vacía.</p><p>De cada 10 personas que vemos en la ciudad, 8 están quietas, estáticas. Los <b>Pokémon</b> aparecen sectorizados en zonas y no más de 3 o 4 especies al mismo tiempo. Debe haber unos 100 edificios en toda la ciudad y se puede ingresar a menos de 5. La mayor parte de las ventanas y puertas están replicadas a más no poder y parecen un <i>copy paste</i> infinito. Entiendo que el foco de este juego estuvo en otro lado y se armó todo alrededor de ese combate innovador, pero recorrer Luminalia no se deja de sentir como una ciudad que pudo haber dado mucho más.</p><p>Esto incluso se profundiza en la <b>Nintendo Switch 2</b>. Mención especial para el rendimiento, que funciona perfecto, fluido y es posiblemente el <b>Pokémon</b> que mejor se ve de la historia. Todo esto deja más en evidencia lo pobre de la ciudad y lo poco desarrollada que está, que, en los papeles, es super moderna, super innovadora y super poblada. De hecho, parece ridículo que un problema central de la narrativa sea que cada vez hay más <b>Pokémon</b> salvajes, mientras que en las calles de la ciudad nos encontramos con uno cada media hora.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KBDQO3NMUVEYVNXENPVTAJ5YEA.jpg?auth=da2fcbbbd37944274b003050bb9f258e487626530bd66ff602e1bbdb40c46038&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Pokémon Legends: Z-A, de Nintendo." height="2160" width="3840"/><p>Todo en Luminalia está sectorizado. Las zonas donde más <b>Pokémon</b> salvajes hay son las “zonas salvajes”, las luchas con los entrenadores son zonas cerradas para ese fin. El concepto es totalmente el contrario a Arceus y hace que sea una experiencia completamente diferente. Con el diario del lunes, me animo a decir que <b>GameFreak</b> hace estos juegos para desarrollar conceptos que luego terminarán en los juegos generacionales, pero eso no exime a Z-A de ser precario en muchos aspectos que un juego anterior cumple. Y con mucho menos <i>hardware</i>.</p><p>El <i>gimmick</i> principal de este juego, que había sido introducido en X e Y, son las megaevoluciones. Evoluciones temporales para ciertos <b>Pokémon</b>, que para acceder a ellas, tenemos que conseguir una piedra específica. La función es muy buena y, de vuelta, con un combate tan divertido se vuelve emocionante megaevolucionar tu <b>Pokémon</b> a diferencia de la teracristalización o los gigamax de las últimas dos generaciones que, a mi gusto, no representan esa elocuencia para destrabar un combate. Acá las megas funcionan, son vistosas y aparte muy útiles.</p><p>A su vez, hay batallas contra jefes que son las megaevoluciones descontroladas. También, muy vistosas y dinámicas, pero un poco menos desafiantes y complejas que las de Arceus, lo que termina de hacer que sean buenas experiencias para cortar el <i>loop</i> de juego y dar dinamismo, pero flojas para repetirlas tantas veces a lo largo de la experiencia. También hay un poco de “elemento sorpresa” de ir descubriendo cada megaevolución con un <i>boss</i> diferente, pero se siente un poco raro porque gran parte de ellas fueron reveladas por <b>The Pokémon Company</b> como parte de la campaña promocional de este juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5XB4EIMQYBH3VKVV3E443MZENA.png?auth=52a7d58909758c6a0356ca9988021d8bdd9a0bbe0f7f5a3bbf3721c81fe4f732&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Equipo MZ y nuevos personajes impulsan la narrativa y desafíos en Pokémon Legends: Z-A. (Pokémon)" height="1080" width="1920"/><p>Para hablar un poco de lo audiovisual, más allá de lo mencionado en cuanto a la repetición de algunos <i>assets</i>, reitero que es el <b>Pokémon</b> que mejor se ve hasta la fecha. Ya las actualizaciones gratuitas de Escarlata y Púrpura demostraban la diferencia de jugar estos juegos en <b>Switch 2</b> y esta nueva experiencia aprovecha el <i>hardware</i> para no fallar, lo cual brinda un poco más de tranquilidad de cara a los próximos títulos de la franquicia.</p><p>Por el lado del audio, es una vergüenza que una franquicia como <b>Pokémon</b> no tenga <i>voiceover</i> a esta altura. Videojuegos con <i>scope</i> muchísimo más bajo y presupuestos diez veces menores lo logran. En este caso particular, son tan grotescas las cinemáticas y el movimiento de los labios que hasta pareciera que en algún momento se pensó introducir esto; ojalá que este sea recordado como el último videojuego sin este apartado.</p><p>Fuera de eso, la banda sonora es magnífica y las canciones memorables. Hace tiempo no me pasaba de terminar un <b>Pokémon</b> y tener ganas de escuchar las canciones por separado, y en este caso sigo tarareandolas. Mención especial para la localización, que por primera vez tiene Español Latinoaméricano y no solo es una localización de alto nivel sino que tiene algunos guiños a lenguajes específicos (como el argentino) que son muy divertidos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QEXSO3ZQVNBNXGX4Q5LVSGXHFY.png?auth=c96b81f770323bea42d88c968d9e3de9999f4f8bc81d68cfa23d7eea1eb429bb&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La personalización de entrenadores en Pokémon Legends: Z-A será la más completa de la saga. (Pokémon)" height="1080" width="1920"/><p>El videojuego, a su vez, se divide en un sistema de misiones que para mi tiene un punto muy bueno y un punto muy malo. Lo bueno es la división y el sistema en sí mismo que te motiva todo el tiempo a hacer todo. Hay misiones principales, que mueven la historia, misiones secundarias, y tareas relacionadas a la captura de <b>Pokémon</b> salvajes.</p><p>El punto malo es que algunas misiones tienen decisiones creativas inentendibles. Hay una misión principal que representa una persecución, donde el objetivo es no perder de vista a un <b>Pokémon</b>. En esa misión, no se puede correr y si nos quedamos quietos, el <b>Pokemon</b> que perseguimos se queda quieto con nosotros. Sí, no se puede perder. Este estilo de misiones placebo se repite un montón, sobre todo en las secundarias, y es hasta frustrante.</p><p>Sí es positiva la enorme cantidad de contenido que tiene. Es un juego que dura 20 horas pero que fácilmente llega a las 50/60 si queremos completar absolutamente todo. Hay un sistema de plataformeo que es simpático pero que tampoco se siente muy desarrollado, donde tenemos que saltar entre andamios para agarrar diversos objetos. Otro síntoma más de un videojuego que deja la sensación de que podría haber sido más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2KWCXHJS35BGLIPAHUXZ3GAO6U.png?auth=5ec894773afd041648027d7c60869230ac43dad32b1c4c02bbbc95acf9af913f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pokémon Legends: Z-A se ambienta en Ciudad Luminalia y destaca la vuelta de las megaevoluciones. (Pokémon)" height="1080" width="1920"/><p>Otro de los puntos que sí me gustaría destacar es el narrativo. En el ciclo de la <b>Switch</b>, las narrativas de los juegos de <b>Pokémon</b> no fueron las mejores en mi criterio. En esta ocasión no sólo es intrigante, relativamente compleja y divertida, sino que también cumple la doble función de ser un “<i>soft reboot</i>” de X e Y y también ser una secuela a dicha historia. Me pareció un formato interesante para lo que puede ser el universo <b>Pokémon</b> y el puntapié de un montón de historias que me gustaría experimentar.</p><p><b>Pokémon Legends Z-A</b> no es un mal juego, ni un mal <b>Pokémon</b>, pero es un videojuego que se queda en el medio de ser un concepto completamente nuevo y respetar a la franquicia. No aprende de lo bueno de juegos anteriores e intenta algo nuevo, con aciertos y desaciertos. Todo el tiempo da la sensación de que es una experiencia desarrollada para probar mecánicas de otro proyecto más grande.</p><p>Aún así, es muy divertido. El <i>gameloop</i> funciona increíble y el combate es adictivo. La enorme cantidad de contenido, sumada al <i>online</i> y al sistema de temporadas que mantendrá vivo al juego por mucho tiempo, entregan una experiencia recomendable sobre todo si no jugaste nada previo y querés meterte por primera vez en este universo: ahí es donde más recomiendo Z-A.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BHSI5XSITZDRNNZQIMYUOCGKBM.jpg?auth=c3a311cfdf33b114678ab6538a87f448f8699860da95e57125cb9ef9a724331c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pokémon Legends: Z-A, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Tormented Souls 2: el terror que te carcome desde adentro]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/29/review-tormented-souls-2-el-terror-que-te-carcome-desde-adentro/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/29/review-tormented-souls-2-el-terror-que-te-carcome-desde-adentro/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[El título de Dual Effect recupera las atmósferas opresivas, los puzzles exigentes y la vulnerabilidad real. No reinventa el género, lo refuerza]]></description><pubDate>Wed, 29 Oct 2025 17:42:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2WSDKR4GP5CTLL5YQBNIXKPGPE.png?auth=3d287c313bc821d0479769714dce98c79c5cecd074aaa613bee723c5ee6c905d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p><b>Tormented Souls 2</b> es una suerte de anomalía para los tiempos que corren. La gran mayoría de esos títulos que quieren abrazar la melancolía de tiempos que creen mejores, suelen hacerlo con el paquete completo. Desde lo visual hasta lo inspiracional, dejando en claro que la búsqueda por traer aquellos viejos tiempos al presente es completa. Por otro lado, tenemos al horror moderno que se desvive por la acción, los odiosos sustos repentinos (o <i>jumpscares</i> para los amigos) y los controles fluidos. Es como si no hubiese término medio. Pero la verdad es que <b>Resident Evil: Revelations</b> salió en 2012, así como <b>Silent Hill: Downpour</b>. <b>Remothered: Tormented Fathers</b> es de 2017, mientras que <b>Song of Horror</b> es de 2019. <b>Alan Wake 2</b> llegó en 2023. </p><p>¿Por qué menciono a todos estos títulos? Para argumentar que no hace falta viajar hacia los 90s o principios de los 2000 para encontrar retazos de lo que el <i>survival horror</i> supo ser. Puede haber exponentes que te gusten más, otros menos, pero el género siempre se mantuvo fiel a sí mismo. La clave, es saber dónde buscar. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7XMF3BGB3ZGUXEHN7TUNUDZOWI.png?auth=ad63958242b8aafadacd1fe7c369726fb764887ca95dbd18ef434dc0e867c024&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>El estudio chileno <b>Dual Effect</b> decide sustentarse en el éxito del primer título de la saga y sin mirar mucho hacia atrás, decide perfeccionar una fórmula que ya había dado resultado. Ahí es donde entendemos que <b>Tormented Souls 2</b> no pretende modernizar nada, ni intenta forzar mecánicas ya testeadas, sino que busca recordar por qué alguna vez el terror nos hizo sentir frágiles. El miedo a lo desconocido, a la oscuridad, a todo aquello que murmura a lo lejos y no llegamos a ver. El miedo que crece desde adentro, que se va formando como un escalofrío que no encuentra salida. El miedo a lo tácito, a lo palpable, a lo que muchas veces vive en la locura de una mente perturbada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZKAQA3HUJJD63DLVVZEPSNTMD4.png?auth=cc33aa9f54e1ba83f9c72b715b36e0becfb57a616b5e7d45854c9f077fcfadb2&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>Caroline Walker regresa como protagonista, marcada por los sucesos del título anterior. Esta vez viaja junto a su pequeña hermana Anna hacia un monasterio, para cuidar la salud mental de la niña. De entrada, el lugar se siente, como mínimo, inquietante. Toda esa paz que debería existir en un convento se rompe de inmediato, no solo por lo victoriano del lugar, sino porque claramente, Dios no está contemplando aquel lugar. Y no porque el juego caiga en algún cliché clásico, sino porque el halo de maldad se siente en el aire. </p><p>Es el mismo efecto que ocurre con películas como <b>The Nun</b> (2018) o <b>Immaculate</b> (2024), donde a pesar de la reverencia a lo religioso, el mal es omnipresente. Por eso mismo, lo que comienza como una búsqueda desesperada por la salud mental de Anna se transforma en el descenso a un infierno tanto físico como espiritual, donde cada habitación, cada sala, cada pasillo y cada rincón del inmenso monasterio son una trampa diseñada para poner a prueba la paciencia y la memoria de cada jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z6YHP3YFENF7PFPFZQOCIPZAEI.png?auth=d95d732dca21b70967919572ba5a3503660f96d58df5c2c9df9f6e7ada6907e6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>El juego conserva la estructura que definió al género en sus comienzos, con cámaras fijas, controles tipo tanque y una economía de recursos que termina siendo el verdadero terror de la experiencia cuando nos damos cuenta de que se vienen tiempos oscuros y apenas tenemos algunas balas y una docena de clavos en nuestro inventario. Por eso mismo, la salud, las balas y hasta los guardados de partida terminan siendo decisiones estratégicas más que simples mecánicas de juego. Sí, en <b>Tormented Souls 2</b> no hay guardado automático ni la posibilidad de salvar partida cuando lo necesitemos. Al mejor estilo <b>Resident Evil</b>, hay ciertos puntos, habitaciones seguras, con grabadoras que utilizan cintas magnetofónicas, e incluso éstas son limitadas, las tenemos que ir encontrando mientras recorremos el lugar. El combate sigue, de alguna forma, la misma estrategía. </p><p>Cada enfrentamiento se siente más como un <i>puzzle</i> que como una consecuencia inevitable. A veces, la mejor opción no es sumergirnos de cabeza en una lucha encarnizada, sino que, quizás, el hecho de correr, esquivar, o simplemente evitar el enfrentamiento es clave para sobrevivir. En esta propuesta, la vulnerabilidad no es un defecto, sino que se convierte en el eje central para sobrevivir. Narrativamente, Caroline Walker es vulnerable, tiene miedo, pero tiene motivos más fuertes para seguir avanzando. Su objetivo no es escapar, sino encontrar a su pequeña hermana, y esa diferencia el juego la contagia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XEIDFGMDTZHCTOVRTJDQKDJFKA.png?auth=cf99503a7fe0c021d3a50c90766f4737c6688c22558618ad00191f8f429d47ef&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>El ritmo es lento, casi meditativo y muchas veces, dubitativo. Hay un diseño muy inteligente en cuanto a los espacios y su conexión con los <i>puzzles</i>. Cuando terminamos de aprender cada camino, cada puerta y cada habitación, para movernos libremente, el avanzar de la historia desbloquea una nueva sala, unas escaleras, o una puerta que antes se encontraba cerrada. Es un gran detalle desde el diseño general del juego para no abrumar al jugador y mantener ese efecto constante de incertidumbre. Es muy complicado, si investigamos como el juego invita a investigar, que nos quedemos trabados en algún lugar, o que no sepamos qué hacer. La gente de <b>Dual Effect</b> invita a explorar con cautela, a observar cada detalle de los escenarios meticulosamente detallados, desde los vitrales rotos hasta las velas que marcan refugios temporales de luz. </p><p>La oscuridad, literalmente, mata. Si nos quedamos demasiado tiempo expuestos a la oscuridad, las sombras nos devoran. Tenemos velas, luz eléctrica que podemos activar, pero la mayor parte del tiempo es probable que vayamos sosteniendo un encendedor para iluminar nuestro camino. En consecuencia, sostener este objeto implica renunciar a las armas. Si tenemos una cosa en nuestras manos, no podemos sostener otra, tenemos que pensar bien cuándo y cómo hacer el cambio. Esa tensión entre ver o luchar, entre iluminar y sobrevivir, sostiene el corazón del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2ETK547OBRDQDAARBSRPXNRVTU.png?auth=fc6a77d36dc04f9f0eaf6a684d291713f78b659604969a266f3a2dc92685fca5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>Pero el alma de la experiencia reside, sin duda alguna, en los <i>puzzles</i>. Ninguno se siente arbitrario o innecesario y eso habla -de nuevo- del impecable diseño del juego. Todos apelan a la observación, la deducción y la memoria. Obviamente hay algunos más simples que otros, pero todos resultan desafiantes. Algunos exigen descifrar pistas escondidas en documentos, otros manipular mecanismos o recorrer versiones distorsionadas del mundo real donde las acciones alteran la realidad tangible. </p><p>Resolver cada uno de estos <i>puzzles</i> me produjo, al menos a mí, una satisfacción que pocos exponentes modernos lograron darme, porque todo cuesta esfuerzo, atención y un riesgo tácito y palpable. El sentimiento de satisfacción es inmediato, y todo tiene su peso. Los <i>puzzles</i> pequeños nos hacen encontrar o destrabar situaciones pequeñas, y los más grandes y complejos, generalmente son para avanzar en situaciones más importantes. Si hay algo que me encanta en este tipo de juegos, es que se genere la necesidad emocional de levantarse a conseguir un lápiz o birome, junto a un papel, para poder tomar nota.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G2DF522SFBGRDEQJ7PHLI6ENCA.png?auth=22d4180eb4d7889488edea352e6545f9a5a0071970a15edfeba21fe075d7d449&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>La búsqueda visual y artística del juego hacen que Villa Hess se sienta infernalmente viva dentro de su constante palpitar mientras la recorremos. El realismo, la variedad de lugares, elementos, objetos y texturas es realmente impresionante. Hay un trabajo inmensamente meticuloso para que cada área no se sienta repetitiva y, por lo contrario, se sienta como algo nuevo a descubrir. Por eso mismo, cada zona posee su propia lógica y atmósfera, a ver es cuestión de atravesar un breve pasillo para sentirnos a salvo, cuando 2 metros antes el sentimiento de ansiedad y la tensión nos estaba carcomiendo. </p><p>En cuanto a lo técnico, <b>Tormented Souls 2</b> brilla con una dirección general que combina el detalle de los remakes de <b>Resident Evil</b> con la crudeza espiritual del nuevo <b>Silent Hill 2</b>, aunque si tengo que ser completamente sincero, el título me hizo sentir eso que también me hizo sentir <b>The Evil Within 2</b> (obviamente, salvando las distancias) a la hora de enfrentar una nueva historia. El uso de la luz -junto a la oscuridad- y el sonido es una forma de cerrar el círculo, con chirridos sordos, ecos disonantes, respiraciones profundas, y el golpeteo incesante sobre la piedra húmeda del lugar. El miedo nace de la espera y de la duda, entre la tensión y el deber de la investigación. Y el elemento audiovisual del juego, hace el resto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6MOY7AHICRH5DH6Z4MJHLCEEKY.png?auth=66337ec0577b920a357583b14cf534cf2f4d79e89c3ec2702ebffb710caf6c95&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Tormented Souls 2 - Desarrollador: Dual Effect - Editor: PQube" height="2160" width="3840"/><p>Lo mejor que tiene <b>Tormented Souls 2</b>, al menos para quien suscribe, es que no intenta ser accesible y agradar a todo el mundo, sino al nicho latente de amantes de los <i>survival horror</i>. Es exigente en una buena medida, y por momentos se vuelve realmente despiadado. No es un juego fácil, y no lo digo como algo negativo, sino todo lo contrario. Hay belleza intrínseca en una dificultad regulada, que te propone sacar tu máximo esfuerzo para poder avanzar. Cada vez que resolvemos un <i>puzzle</i> o eliminamos a un enemigo, el juego se encarga de hacernos sentir que así sea nuestra destreza mental o nuestros reflejos, la victoria es nuestra. </p><p>No hay azar, no hay cosas deliberadas, todo está pensado de forma estratégica desde los documentos de diseño. Y con todo eso entre manos, el juego termina siendo honesto. Recompensa la curiosidad, la observación y la planificación. <b>Dual Effect</b> demuestra de forma concreta y con maestría que aún hay espacio para el terror que se construye con paciencia, diseño y atmósfera. Este juego no reinventa el género, sino que lo fortalece. <b>Tormented Souls 2</b> pelea la misma batalla de <b>Silent Hill f</b>: demostrar que el terror no es un género menor y que utilizando fórmulas ya conocidas, la imaginación y la creatividad es lo que realmente marca la diferencia.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PPFWREHZEJAIZKECKS3LPE6RGM.jpg?auth=4a1fad26903133b1a79d4893da66eecac25f62a76c6f0ccc3a313386e3d8f84c&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Tormented Souls 2]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze - Me gusta la gente a la que le gusto]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/28/review-chainsaw-man-la-pelicula-arco-de-reze-me-gusta-la-gente-a-la-que-le-gusto/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/28/review-chainsaw-man-la-pelicula-arco-de-reze-me-gusta-la-gente-a-la-que-le-gusto/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La obra más icónica de Tatsuki Fujimoto llega al cine con una película que adapta uno de sus arcos más importantes]]></description><pubDate>Tue, 28 Oct 2025 20:42:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F5N3AUZDRBEOFPSV6YQXY7WV4M.jpg?auth=147d6aeccf60a772109380368e4fd8575396b3f8d19d3cb5045197582dd3ee1f&smart=true&width=1920&height=804" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="804" width="1920"/><p>Las obras más interesantes, sean del medio que sean, son las que se prestan para extensas conversaciones. De esas en las que uno no sabe ni por dónde empezar. <b>Chainsaw Man</b>, el icónico manga de <b>Tatsuki Fujimoto</b>, es uno de esos ejemplos, del cual se puede exprimir tanto jugo como cantidad de miradas existan. Después de haber saltado al anime con una temporada de 12 episodios en 2023, <b>Chainsaw Man</b> volvió, esta vez en la pantalla grande, con <b>Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze</b>.</p><p>Quizás lo primero y más importante que hay que mencionar sobre esta nueva película es que no es una historia original, ni una narrativa separada. Es una continuación directa del anime, exclusivamente para aquellos que estén familiarizados con la historia hasta ese punto. La película no hace ningún tipo de resumen sobre lo que sucedió en el anime previo a esta historia, y tanto es el nivel de familiaridad que se espera, que hay muchos personajes cuyos nombres son entonados en voz alta, con suerte, una sola vez durante toda la película. Por supuesto que para el fanático esto no es problema, pero sí da la pauta del público al que apunta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I6LTRSM25VEXZIVDUCV3MJPB7Y.jpg?auth=e9e132ea2d07dec7501a49a60768618dd9c9e0193adf13fa4c5ba97ccfe000dc&smart=true&width=1920&height=800" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="800" width="1920"/><p>El hecho de que esta continuación del anime sea una película responde también al material que adapta. El llamado Arco de Reze no es realmente extenso, y esta película lo demuestra a lo largo de sus 100 minutos; si hubiese sido un anime, duraría más o menos cinco episodios. Lo que todavía me sigue sorprendiendo es lo bien que encaja todo este arco en esa duración de tiempo, ya que en ningún momento de la película sentí que hubiesen escenas de más, momentos que se estiran demasiado, o conversaciones que se quedaron cortas. La duración es más que justa para esta historia.</p><p>Y es que la historia del Arco de Reze es un tanto diferente, al menos en cuanto a tono, al material que lo precede. Esta película tiene una historia de romance, obviamente al estilo <b>Chainsaw Man</b>. Denji, en medio de su obsesión con Makima, conoce a la misteriosa y atrapante Reze, e inmediatamente empieza a sentir cosas por ella. Para desgracia de Denji, Reze es más que una simple chica, y al poco tiempo nuestro despistado protagonista se ve envuelto en otra batalla más contra demonios, siendo el Demonio Bomba el principal enemigo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/D2UPWGMJYVF6ZMWCM2ER5B4WPM.jpg?auth=cc33e6e77ef11250455b84cdc4ad0d594519a1e1d6bb2c9ea4dedc63b67afbf5&smart=true&width=1920&height=803" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="803" width="1920"/><p>Me resulta un tanto extraño que no hubo absolutamente ningún esfuerzo por parte del marketing de la película en intentar ocultar que Reze es, efectivamente, el Demonio Bomba, aunque habiendo visto esta adaptación, tiene sentido. Desde su primera escena, es obvio para todo el mundo que hay algo extraño en cuanto a Reze. Para todo el mundo, excepto para Denji, y eso es parte de la tesis emocional de esta película.</p><p>De hecho, todo el desarrollo de personaje que atraviesa Denji, no solamente en <b>Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze</b>, sino también en <b>Chainsaw Man</b> en general, podría resumirse con dos frases que él mismo entona durante la película. La primera de ellas, que es más pertinente para los sucesos de este arco, es también la más fácil de entender: “<i>Me gusta la gente a la que le gusto</i>”.</p><p>Denji es un personaje cuya historia personal lo convierte en alguien que no sabe distinguir entre distintos tipos de amor, y mucho menos reconocer cuándo está siendo utilizado. Una de las primeras escenas de la película, y también una de las más icónicas del manga original, es una cita entre Denji y Makima viendo diferentes películas. Las intenciones de Makima nunca quedan del todo claras, pero sí se nota que Denji siente algo por ella.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MAF4KHJEYFAZ3HBHSJLYJ5UPCI.jpg?auth=38d67dd46e8b0899f779f48983723aa1c4b92ad67b6fb5773a2e1236675bde6e&smart=true&width=1920&height=790" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="790" width="1920"/><p>Al aparecer Reze en escena, que inmediatamente muestra interés por Denji, nuestro héroe casi instantáneamente comienza a pensar que Reze gusta de él. Y por lo tanto, él también empieza a interesarse en ella, a tal punto que en sus monólogos internos admite estar enamorado de dos chicas diferentes y no saber qué hacer.</p><p>Gran parte de la película, entonces, explora la relación entre Denji y Reze, y muchas de estas escenas logran ser realmente tiernas. Para varios, la poca presencia de los personajes secundarios de <b>Chainsaw Man</b> podrá ser un punto negativo, pero esta historia en particular es la historia de Denji y Reze, y la película acierta en poner el foco casi exclusivamente en ellos.</p><p>Es por eso que, al presentarse el conflicto obvio, Denji termina exclamando la otra frase que resume la tesis de la historia: “<i>Todo el mundo quiere el corazón de Chainsaw, ¿pero qué hay del corazón de Denji?</i>”. Porque <b>Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze</b> no es solamente una película de amor; es la historia de la primera rotura del corazón de Denji.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WH3PE77QQFCJDPZ52CDETKAU2A.jpg?auth=a342440609bad931c8ca5b8fb9dd259156a73d7823f7a2f80152774edb013306&smart=true&width=1920&height=799" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="799" width="1920"/><p>Ahora bien, como alguien familiarizado con el manga, era difícil saber qué esperar de esta adaptación en particular, pero tengo que admitir que me sorprendió bastante lo mucho que este medio elevó la trama original. Hay dos aspectos obviamente ausentes en el manga que realmente ayudan a transmitir todas las emociones por las que Denji pasa en esta película: animación y sonido.</p><p>Para empezar hablando sobre el sonido, esta película es sencillamente un desfile sonoro. El <i>soundtrack</i> en sí, compuesto por <b>Kensuke Ushio</b>, es sublime. Desde el uso de los silencios hasta las composiciones musicales, todo cuadra perfecto. Más de una escena me llevó al borde de las lágrimas, en gran parte porque el panorama sonoro convertía lo visual en obras de arte inmaculadas. Y como si eso fuera poco, las actuaciones de voz, con la talentosa <b>Reina Ueda</b> como Reze, son simplemente excelentes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5HB4GPM4VBASDMU5UGWCDZKCGU.jpg?auth=685a245fda9cb3fba1595dcb3bc7c9efd8fca0e6c8c49058ce5f74a93245b290&smart=true&width=1920&height=798" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="798" width="1920"/><p>La animación es tal vez el punto más controversial, y no necesariamente porque sea de mala calidad. Es sabido entre los fans de <b>Chainsaw Man</b> que la primera temporada del anime fue un tanto polémica. <b>Tatsuki Fujimoto</b> es un gran fanático del cine, y todas sus obras reflejan ese fanatismo con dibujos que van más allá de ser simplemente buenos. Muchos consideran a Fujimoto como el mejor autor de manga moderno justamente por su capacidad de plasmar un lenguaje cinemático en una hoja de papel estática.</p><p>En la búsqueda de llevar ese estilo a la animación, el estudio <b>MAPPA </b>asignó para la primera temporada al director <b>Ryu Nakayama</b>, quien inyectó al anime de un estilo mucho más “hiperrealista”, si se quiere. Colores más apagados, enfoques realistas y poco planos, movimientos más deliberados y detallados. Era un anime cinemático. Y, por alguna razón, a muchos eso no les gustó. Querían algo más colorido, más estilizado. Más anime y menos cinemático. Después de tanta crítica (y lamentables amenazas de muerte de por medio), Nakayama terminó dejando <b>MAPPA </b>y fundando su propio estudio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HQQYJB4FCZE7VLP3EYS65PGS5U.jpg?auth=342b229a099f247a9207a29f4d19db7b0c81c76bfc3b3634c001e21b1d245dc0&smart=true&width=1920&height=799" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="799" width="1920"/><p>Para esta película, <b>Tatsuya Yoshihara</b> toma las riendas como director, y el estilo visual podría considerarse mucho más cercano al manga original. El diseño de los personajes es más fiel a la obra de Fujimoto, los colores son más vibrantes en general, y los planos son mucho menos realistas que en la primera temporada. Esta película es, irónicamente, menos cinemática y más anime. De todas formas, sigue teniendo ese ojo cinemático provisto por el material original, y varias escenas superan al manga justamente por añadir el lenguaje propio que solamente la animación puede sumar.</p><p>Es más, a pesar de que en los momentos más lentos y tranquilos quizás no existe ese aire de melancolía que transmitía la primera temporada del anime, justamente si hay una historia dentro de <b>Chainsaw Man</b> que amerita colores vibrantes y diseños no tan complejos es el Arco de Reze, porque es una historia de amor.</p><p>Esta visión, por más diferente que sea, le cuadra muy bien a la película, y para las escenas más íntimas y más potentes Yoshihara sí decide volver, aunque sea un poco, a eso que hizo de la primera temporada una adaptación tan única. Existen escenas donde hay gestos de duración ínfima que a la vez dicen mucho, planos que transmiten la conexión y la química entre los personajes solamente con el encuadre de la cámara, y momentos en los que la tensión puede sentirse a través de la pantalla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/M7JT3NF2H5FC3MA47QVPTYENG4.jpg?auth=ce0475538d939f8dd461e5e26114f02a3dae6194c91c3426cc176faa5829617f&smart=true&width=1920&height=788" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="788" width="1920"/><p>Es en las batallas donde -quizás- mi opinión sobre este estilo diferente de adaptación empieza a tornarse un tanto más negativa, aunque no demasiado. Y es que si bien las peleas están animadas con toda la calidad a la que <b>MAPPA </b>nos tiene acostumbrados y más (considerando que se trata de una película con un nivel de presupuesto más alto que un anime), en cierto punto le falta un poco de esa chispa sombría de la primer temporada que logra distinguir a <b>Chainsaw Man</b> de otras obras del estudio como <b>Jujutsu Kaisen</b>.</p><p>Como contracara de esto, hay que reconocer que el tiempo que la película le dedica a las peleas no es demasiado. Incluso me atrevería a decir, aunque sin exactitud, que no se ve una sola motosierra en los primeros 60 o 70 minutos de los 100 que dura la película. Por eso es que las escenas más lentas, más personales, son las más importantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y4PKCA57RVFAJIMBEBMHNX2E4E.jpg?auth=b70ab325fa469af2eae1e72ebb305e17ebab6229734091eab7398861f60a7246&smart=true&width=1920&height=797" alt="Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze (Captura de tráiler oficial)" height="797" width="1920"/><p>Tampoco es que las peleas hayan sido descuidadas, porque presentan el nivel de épica, violencia y simple ridiculez que <b>Chainsaw Man</b> amerita. Al fin y al cabo, un hombre con una motosierra en la cara montando un tiburón como si fuese un caballo en medio de un tornado transpira personalidad propia, pero la acción en sí tiene un poco más de <b>MAPPA </b>que de <b>Chainsaw Man</b>.</p><p>De todas formas, no cabe ninguna duda de que <b>Chainsaw Man - La Película: Arco de Reze</b> es una película increíble. En el manga, ya era una gran historia sobre el primer desamor de Denji. En la pantalla grande, <b>MAPPA </b>supo traducir todo eso a una obra que se merece todos los elogios posibles. Al salir del cine, lo único que quería hacer era volver a ver la película una y otra vez. Incluso aunque el cambio de dirección no sea enteramente de mi agrado, es innegable que esta película es un espectáculo audiovisual y emocional como pocos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MX36MFUMQRGAHCJMTD4YLARDJY.jpg?auth=442de62600ce7575c127a5b74175907a95ed57e72c226801b65ef3e779c7ebba&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Ninja Gaiden 4: El final del Dragón Oscuro]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/28/review-ninja-gaiden-4-el-final-del-dragon-oscuro/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/28/review-ninja-gaiden-4-el-final-del-dragon-oscuro/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La legendaria saga de Team Ninja vuelve pero esta vez de la mano de Platinum Games con una entrega modernizada pero igual de desafiante y sangrienta que siempre]]></description><pubDate>Tue, 28 Oct 2025 17:15:08 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4A54D7OOA5BNJENUIIDXFZM32M.jpg?auth=6df1c50c6a3ad245aaedec3a16c48020062d8ea7ca17afedb1ff940b8445f748&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NINJA GAIDEN 4 - Desarrollador: PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD. - Editor: Xbox Game Studios" height="1080" width="1920"/><p>Trece años pasaron desde la última entrega de <b>Ninja Gaiden</b>. El fracaso de la tercera parte, que fue la primera sin la dirección del legendario <b>Tomonobu Itagaki</b>, había dejado en un hiato permanente la historia de <b>Ryu Hayabusa</b> y compañía. Sin embargo, <b>Team Ninja</b> y <b>Platinum Games</b> unieron fuerzas y llevaron adelante la ardua tarea de revivir esta propiedad intelectual de <b>Koei Tecmo</b>. <b>Ninja Gaiden 4</b> es un título crucial para el futuro de la franquicia porque tiene dos objetivos claros. </p><p>Por un lado, dar a conocer este universo a una nueva generación de jugadores y por el otro, abrazar a los fans de toda la vida que estuvieron más de una década sin nada nuevo que jugar. El resultado es, en líneas generales, positivo y consigue el delicado balance entre una jugabilidad moderna pero aún vinculada a las raíces que forjaron la identidad de la saga.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EFNY45PW3RD6LDBGU2HUSKQUG4.jpg?auth=2262e615dfe69dbfdaf8fab63b42e14b18fa408b8076ce51445932637fb6718c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NINJA GAIDEN 4 - Desarrollador: PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD. - Editor: Xbox Game Studios" height="1080" width="1920"/><p>La historia nos pone bajo la máscara de Yakumo, un nuevo protagonista que pertenece al Clan Raven, que puede utilizar la sangre de sus enemigos para modificar las armas y hacer ataques brutales. Este clan ha trabajado siempre a la sombra del Clan Hayabusa, sin recibir el mérito de sus acciones ni hacerse cargo de las acciones de su deidad “El Dragón Oscuro”. El mismísimo dragón que Ryu viene derrotando desde el inicio de la saga moderna cuya última derrota vincula esta nueva entrega con la anterior. </p><p>En resumidas cuentas, sólo un maestro del Clan Raven puede purificar y verdaderamente matar al Dragón Oscuro, por eso es que Ryu nunca había podido terminar su tarea. A lo largo de 19 capítulos conoceremos un <i>cast</i> de personajes junto a los cuales reviviremos por última vez al villano de la saga para matarlo de una vez por todas. En el camino habrá misiones secundarias, jefes espectaculares, desafíos de alto vuelo y podremos jugar una vez más con <b>Ryu Hayabusa</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JGJGBIO7KJFKVJ6YGHOXBZZTMU.jpg?auth=89ff319f85b3c435f5f80c33e5251626b3764f56c61e6bbb58c558d6c1b6aeac&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NINJA GAIDEN 4 - Desarrollador: PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD. - Editor: Xbox Game Studios" height="1080" width="1920"/><p>Lo primero que vamos a notar es que <b>Ninja Gaiden 4</b> se ve espectacular y funciona a una tasa de fotogramas altísima. El motor propietario de <b>Platinum Games</b> está más que probado y una vez más da la talla de la generación, ofreciendo niveles vistosos y llenos de detalles sin sacrificar el rendimiento. La mayoría de la aventura se desarrolla de noche o en niveles oscuros donde los efectos de iluminación cobran una relevancia mayor, destacando la lluvia y los reflejos en las superficies mojadas. </p><p>Además, el estilo sangriento de la saga nos garantiza estar constantemente con la ropa manchada de sangre, todo esto se ve perfectamente y nunca impacta negativamente en el rendimiento del motor. Es una experiencia espectacular de principio a fin, con animaciones aparte para las ejecuciones, ataques especiales y finalizaciones de jefes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YEPU374RHZBBVC5IZKPOL2LYTY.jpg?auth=f8894055c15ee06a07c32e9bb3c56baa49fa4734126b6f32f9ade5b5d814fe7f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NINJA GAIDEN 4 - Desarrollador: PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD. - Editor: Xbox Game Studios" height="1080" width="1920"/><p>A la hora de jugar, <b>Platinum Games</b> demuestra una vez más que es uno de los estudios que mejor entiende el género de acción en tercera persona. El motor de combate es simple de entender pero complejo de dominar, con combos espectaculares, movimientos especiales y un abanico de herramientas defensivas digno de la élite del género. Hay esquives a último momento y <i>parrys</i> que dan pie a contraataques brutales, ejecución de enemigos debilitados y un ataque cargado que literalmente arrasa a su paso. </p><p>Todo esto mientras corremos y hacemos <i>parkour</i> a toda velocidad, esquivamos proyectiles y nos rodean entre una docena de enemigos a la vez. Los controles responden a la perfección, dejando que hable el brillante diseño del veterano estudio a la hora de crear experiencias de acción pulidas y desafiantes. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VUZWOFMJPVFXHGWGG3VURR36XE.jpg?auth=cc65ffa01db0a6ffb03d7cffc728c319ef6d2edfe9b05f333d75d5ad789ec9a4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NINJA GAIDEN 4 - Desarrollador: PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD. - Editor: Xbox Game Studios" height="1080" width="1920"/><p>Yakumo comienza con una doble katana que, en modo <i>Bloodraven</i>, se transforma en una enorme katana a dos manos. A medida que vamos avanzando en los capítulos, iremos liberando los sellos que contienen al Dragón Oscuro, y así conseguiremos nuevas armas. Todas tienen una segunda forma y cumplen una función específica en batalla. Técnicamente podemos completar cada enfrentamiento con cualquiera de ellas pero, si prestamos atención a los tutoriales, veremos que ofrecen una ventaja en ciertas situaciones. </p><p>El rapier/lanza fue una de mis favoritas pero, sin los ataques en zona del báculo/martillo, no habría podido salir airoso de los niveles repletos de pequeños enemigos tipo pez. Lo mismo sucede con cada nueva arma, son todas divertidas de usar y tienen una vuelta de tuerca que las diferencia del resto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/57BRNQCBHJGYRGUZCINNZP42FM.jpg?auth=ad0dc14ce857655eab8b4332ec54e0e5b37b855ea17ad9f369c34bdd3592f2ac&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NINJA GAIDEN 4 - Desarrollador: PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD. - Editor: Xbox Game Studios" height="1080" width="1920"/><p>Cada vez que derrotamos a uno de los jefes principales nos premiarán con una de las 3 armas nuevas que, a su vez, cuentan con 12 habilidades propias a desbloquear. La progresión lineal hace que pasemos demasiado tiempo con cada arma, en especial durante la primera mitad del juego, en la que jugaremos con la doble katana y el rapier. Para cuando consigamos la cuarta, una caja de accesorios ninja con dos brazos mecánicos, estaremos tan acostumbrados a las otras tres que nos veremos tentados de seguir usándolas. </p><p>Por suerte, esta última es tan espectacular que es simplemente un placer de usar, pero me hubiera gustado poderlas usar en otros niveles durante la primera pasada del juego. Es cierto que una vez finalizado podemos volver a jugar en una nueva dificultad con todo lo que habíamos desbloqueado pero, al menos en la experiencia inicial, se siente como si hubiera armas predefinidas para cada segmento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6JEVLNNUCRC5DM73CTPTAAXN5U.jpg?auth=ce7fa2d89391b72164d84997f01b20035da74a161c67a8b6c0c3c1ae37f236b6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NINJA GAIDEN 4 - Desarrollador: PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD. - Editor: Xbox Game Studios" height="1080" width="1920"/><p>Además de las escenas de acción violentas, <b>Ninja Gaiden 4</b> presenta varios segmentos de desplazamiento semi automático en los que deberemos guiar al protagonista a través de intervenciones simples. Al comienzo será avanzar a toda velocidad sobre rieles, saltado entre ellos para esquivar trenes en movimiento, obstáculos de todo tipo y ofreciendo algunos de los momentos más espectaculares del juego. En el Templo del Viento veremos que son reemplazados por otros en los que debemos remontar vuelo en corrientes de viento mientras esquivamos obstáculos.</p><p>Acá la cámara se vuelve loca y ,en lugar de esquivar con nuestros reflejos y agilidad de manos, estaremos preocupados por ver dónde estamos yendo y en qué lugar vamos a aterrizar. Más adelante, Yakumo podrá utilizar una suerte de tabla de surf para navegar por las alcantarillas en una situación que nunca termina de cerrar. No ofrece una sensación de velocidad que sume a la experiencia frenética, como cuando vamos sobre rieles, y tampoco es visualmente espectacular ni resulta para nada divertida. Son momentos tolerables que, a fin de cuentas, nos mantienen ocupados entre batallas y alargan la duración de ciertos capítulos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SEHFZZ5PXFHWHLML3HQT4MEAW4.jpg?auth=2e380295472fb02d0bb21e3bdd8cdc2e36162584f66a0ae9e550a363e6e6457b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NINJA GAIDEN 4 - Desarrollador: PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD. - Editor: Xbox Game Studios" height="1080" width="1920"/><p>Los niveles suelen ser lineales pero también hay caminos ocultos que nos llevan a zonas donde se realizan las misiones secundarias. Hay desafíos opcionales con recompensas en monedas ninja y experiencias de armas cada vez más altas según cuánta vida hayamos sacrificado al entrar. Éstas son simples arenas en las que debemos sobrevivir varias oleadas de enemigos a la vez, donde podemos utilizar ítems sin penalización y suelen ser muy desafiantes. </p><p>Además podemos completar objetivos secundarios simples que nos darán en la tienda, que van desde encontrar ciertos ítems, pasando por eliminar ciertos enemigos, hasta atrapar Gourdies. Los últimos son pequeños personajes que requieren una cierta combinación de botones para capturarlos. Suelen estar bien ocultos, por lo que hay que estar atentos al sonido particular que hacen para encontrarlos. No es un juego que se destaque por la variedad de objetivos a cumplir, pero suelen ser una buena forma de conseguir experiencia, dinero y objetos especiales como amuletos y mejoras al máximo de vida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GSKYMYYN7JDVVGRW3G7BBFOCMU.jpg?auth=6b642c2cc5ee9576632f13e0767fdb22224c5613e99bff81d96a9076bc8efbd3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NINJA GAIDEN 4 - Desarrollador: PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD. - Editor: Xbox Game Studios" height="1080" width="1920"/><p><b>Ninja Gaiden 4</b> es un gran regreso para la saga. Se siente moderno pero sin dejar de lado la esencia que le dio identidad, con batallas espectaculares y sangrientas que nos permiten desplegar el amplio abanico de recursos a nuestra disposición. Ya sea en defensa o en ataque, tanto Yakumo como Ryu cuentan con un arsenal de movimientos especiales que son un verdadero placer de utilizar. Quizás el punto más flojo sea la progresión, que comienza a perder el ritmo en la segunda mitad del juego y termina alargándose más de lo necesario. Ryu llega tarde a la fiesta, cuando ya estamos acostumbrados a jugar con Yakumo, y vuelve a recorrer los mismo escenarios que ya jugamos hace unas horas. </p><p>Esto, sumado al cansancio propio de jugar niveles larguísimos con segmentos sobre rieles generalmente insulsos, hace que se pierda un poco la magia de estar encarnando a dos ninjas tan habilidosos. Dicho esto, no deja de ser un grandioso juego de acción y un regreso a la altura de la franquicia. Hay bastante por mejorar, pero me gustaría ver qué más tienen para ofrecer <b>Platinum Games</b> y <b>Team Ninja</b> en una próxima entrega.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LI2DVMB2MVGVHEDY4HTXAGHSU4.jpg?auth=a994001d2030639bbe80cd89dbd68bb1f1b73bb8b75f15c7a46f9b35727dd527&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Ninja Gaiden 4, de Team Ninja.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Double Dragon Revive: un abrazo a la nostalgia con mucho corazón pero sin identidad]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/28/review-double-dragon-revive-un-abrazo-a-la-nostalgia-con-mucho-corazon-pero-sin-identidad/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/28/review-double-dragon-revive-un-abrazo-a-la-nostalgia-con-mucho-corazon-pero-sin-identidad/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Entre la nostalgia y la modernidad, Double Dragon Revive homenajea al beat ’em up clásico, pero tropieza cuando intenta reinventar sus propias reglas]]></description><pubDate>Tue, 28 Oct 2025 15:46:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2F4WDF2JNFCINNRSHLTGSE3CCI.jpg?auth=7ceba67731de5e0db310c8db192decc4350446d24e195d93fcf545e16c634e7b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Double Dragon Revive, de Arc System Works." height="1080" width="1920"/><p>Las expectativas, al menos para mí, cumplen un papel muy importante en este atisbo por sentirnos analistas o críticos por un instante. Observar con atención un videojuego y juzgarlo por lo que debería haber sido es -de nuevo, al menos para mí- un paso en falso. En ese camino, hay un halo de deseo no satisfecho que puede resultar bastante engañoso, porque se le termina dando entidad a un producto no por lo que es, sino por lo que para nosotros debería haber sido. Por suerte, trato de alejarme de ese conjunto de reglas y, al escribir un análisis o una reseña, expongo de forma tácita lo que dicho producto me regaló, la experiencia que me transmitió, y no la frustración que sentí por no encontrarme con lo que mi ego dicta que debería haberme encontrado.</p><p>Los <i>beat ’em up</i> siempre tuvieron las cosas claras. Es un género que, más allá de un papelito de color por acá y otro papelito de color por allá, siempre se mantuvo firme, sin romper demasiado sus propias reglas y sin mezclarse con otros géneros. Desde <b>Golden Axe</b>, <b>Final Fight</b> o <b>Street of Rage</b>, hasta <b>Scott Pilgrim vs The World</b>, <b>Mother Russia Bleeds</b> o <b>The TakeOver</b>, todos los exponentes mantienen la misma premisa central. No importa si sos un sapo antropomórfico, un bebe genio montando un robot, un chico canadiense luchando por amor, o una tortuga entrenada por una rata mutante en el arte del ninjutsu, la consigna es la misma: machacar los botones sin restricción alguna para eliminar a las constantes hordas de enemigos que aparecen en pantalla. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4JCFGTPN3RA7PAYDVPGU3QB7BQ.jpg?auth=4e52ef903044db9ebeb30e423d6811dbc539a27704b945af01d9a3c07afb35c2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Double Dragon Revive - Desarrollador: YUKE’S - Editor: Arc System Works" height="1080" width="1920"/><p><b>Double Dragon Revive</b> es eso, ni más ni menos. Un título con algunos toques modernos que busca homenajear a la época dorada del género y, de forma muy irónica, cuando intenta darle una vuelta a lo ya establecido, es cuando tropieza. Es un título muy entretenido si te gusta el género. Es cuestión de apagar el cerebro, preparar el dedo gordo y rogar que los botones de nuestro <i>joystick</i> soporten la locura. Vamos a tener varios enemigos distintos, unos que vienen a puño limpio, otros con armas de fuego, o tirando granadas, o incluso con látigos. Algunos tienen ataques especiales, y otros son más fuertes o más duros de vencer, pero todos se eliminan de la misma manera. Los jefes tienen patrones de ataque marcados que, una vez que los aprendemos, encontramos el camino hacia el próximo nivel. <b>Double Dragon Revive</b> te da lo que te podría dar cualquier otro <i>beat ’em up</i>, solo que dentro de una saga histórica y con personajes que los más veteranos van a conocer. La pregunta, entonces, sería: ¿le hace justicia a la saga?</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FN4FZY2MCNBMLDU4ZZT4OK7RLQ.jpg?auth=18165e075507aad8c42f811c73f462fb8cc5523c54c6656764835d02991779cd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Double Dragon Revive - Desarrollador: YUKE’S - Editor: Arc System Works" height="1080" width="1920"/><p><b>YUKE’S</b> es la empresa responsable del desarrollo de este título, y es conocida por estar detrás de la saga de los juegos de lucha libre de la <b>WWE</b>. Por su parte, el editor del juego es, ni más ni menos, que <b>Arc System Works</b>, creadores de la saga <b>Guilty Gear</b> y <b>BlazBlue</b>. El objetivo de ambas partes se deja ver a simple vista, con ánimos de devolver la magia de los arcade con una presentación más actual y en un bello 3D. Es difícil compararlo con las entregas originales de la saga. No porque no lo merezca, sino porque siento que, más allá del homenaje y la nostalgia, apunta a dos generaciones diferentes y, por ende, a dos públicos diferentes. </p><p>El juego tiene una base sólida desde donde partir, eso no se puede negar. Tiene ese combate inmediato y vertiginoso que nos obliga a estar machacando botones desde el primer segundo de cada nivel hasta el último, sin respiro. Es visualmente potente y tiene ese <i>feedback</i> importante que te hace sentir que cada golpe importa. Los enemigos caen, vuelan por los aires y mueren de formas exageradas para que la recompensa por nuestro esfuerzo sea bien remunerada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2G2B2B3RZRGP3ISCL6DZAK6GQU.jpg?auth=e174438bec9188c02a96a4bbbafa8a27b54a06d971a5969a327a3225a441921d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Double Dragon Revive - Desarrollador: YUKE’S - Editor: Arc System Works" height="1080" width="1920"/><p>Los primeros minutos son importantes porque sin duda, dejan buenas impresiones y nos dan a entender todo lo que va a venir. Volvemos a ver a los personajes clásicos en acción, cada uno con su propio estilo y ataques característicos. Las animaciones son fluidas, los diseños en general están muy bien logrados y el sistema de combos, si bien es básico, permite cierta creatividad y libertad en el combate al permitirnos aprovechar las paredes y distintos elementos de los entornos. Encadenar golpes es un camino de ida, para terminar tirando a los adversarios contra la pared de fondo, que reboten, y poder rematarlos con una patada aérea. Todo esto sigue siendo satisfactorio y marca la dinámica del juego. </p><p>Pero esa emoción que genera el aspecto <i>beat ’em up</i> se diluye un poco hacia el final, cuando el juego intenta ser plataformero y las físicas caprichosas nos juegan en contra. Un diseño de combate que propone combos encadenados puede ser completamente ajeno en su concepto “tosco” de movimiento al tener que andar saltando entre pequeñas plataformas. <b>Double Dragon Revive</b> propone como base golpear al enemigo de forma estructurada, y la soltura de movimiento que precisan ciertas plataformas es netamente incompatible. En esos momentos, aunque la dificultad no sea demasiada, el juego se siente un poco injusto. Terminamos perdiendo no por impericia propia, sino por una cuestión de los controles.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BN3HOVPXJNBEHO73B4DIOADRIU.jpg?auth=7c53922b775ef2c69d5983f419c7457e27efd78cd62240ab4dd8173cd4e108d9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Double Dragon Revive - Desarrollador: YUKE’S - Editor: Arc System Works" height="1080" width="1920"/><p>Esta nueva entrada a la franquicia de <b>Double Dragon</b> se mueve entre dos mundos. Por un lado, mantiene de forma tácita el carácter arcade de 1987 con su primera entrega, que proponía avanzar, limpiar la pantalla de enemigos y seguir adelante. Por otro lado, intenta introducir sistemas más “modernos” como el medidor <i>Dragon Orb</i>, que recompensa el buen <i>timing</i> y la experimentación entre movimientos y combos para regalarnos la posibilidad de lanzar nuestro ataque especial. La idea es buena, ya que intenta motivar al jugador para dominar el ritmo del combate en lugar de solo machacar botones, pero en el fulgor de la batalla, no hay un incentivo visible para realmente tener en cuenta estos factores. Se podría decir que pasan casi desapercibidos, hasta que nos damos cuenta que podemos hacer un ataque especial. </p><p>A pesar de esto, que es un detalle mínimo, tuve una buena experiencia con el combate, más allá de algún detalle de física y colisiones. El problema más grave con el que me crucé en este aspecto, es con la IA de los enemigos. Aquellos que vienen durante el transcurso de los niveles no proponen realmente un desafío, incluso en el nivel de dificultad más alto. Esperan para atacar, y si los vamos acumulando podemos golpear a varios al mismo tiempo. Es bastante simple avanzar en el juego, pero todo esto se da vuelta al llegar a los jefes de cada zona. Algunos se sienten completamente injustos, desbalanceados, ejecutando ciertos movimientos o ataques que solo podemos absorber sin mucho por hacer. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7KKXPTILPFFX5DOZ7XMR4SJDQA.jpg?auth=9278cb3f4ed72053ff85ffd98bd2d2c38aa2dc749dc256bf0505d9b599b93cc2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Double Dragon Revive - Desarrollador: YUKE’S - Editor: Arc System Works" height="1080" width="1920"/><p>Visualmente, el salto al 3D le sienta bien. La saga ya había probado la tridimensionalidad con <b>Double Dragon Neon</b>, y la respuesta había sido bastante positiva. Incluso siendo un juego con una propuesta más tosca y lenta, aquél título de 2012 fue bien recibido. En <b>Double Dragon Revive</b> se nota el esfuerzo por hacer que los escenarios no sean simples fondos, sino una ciudad que se sienta viva. Por así decirlo, tiene más espacio para respirar y si bien todo el recorrido es lineal y bastante simple, aprovecha la perspectiva para ofrecer algunos momentos de impacto visual, sobre todo en los ataques especiales o los movimientos finales. Papelitos de colores, dirán algunos.</p><p>Las luces y los escenarios urbanos están cuidados, se nota el detalle meticuloso, aunque la dirección artística no siempre logra mantener una identidad clara. No se podría decir que el juego tiene un estilo artístico definido o diferencial, sino que más bien opta por ser bastante sobrio en su propuesta, técnicamente correcto pero sin ese <i>algo</i> que hace memorable a otros títulos. Se ve bien, se siente bien, pero no ofrece nada destacable. La ciudad se siente viva, eso es verdad. Pero termina siendo una ciudad aburrida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E7TJTF6QVJAI3ICDJMONV325F4.jpg?auth=fb0cf010a20e9f2a6e7b120aa4bd5a5c19c5f8367eb96454e7b19257f3d52c2d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Double Dragon Revive - Desarrollador: YUKE’S - Editor: Arc System Works" height="1080" width="1920"/><p><b>Double Dragon Revive</b> tiene sus tropiezos, sobre todo al intentar ser un plataformero, como ya comenté antes. Pero, para bien de muchos, la acción que maneja tiene momentos en los que logra recordarnos por qué este género nunca muere del todo. <b>Double Dragon Revive</b> es un homenaje que juega a ser renacimiento, y si nos aislamos de todo, apagamos el cerebro y nos rendimos al entretenimiento, el sonido del machaque incesante de los botones termina siendo una melodía para los amantes del género. </p><p>Tiene corazón, y lo tiene en el lugar correcto. Es un título divertido y visualmente atractivo, pero no termina de encontrar su propio golpe maestro. Se debate entre la nostalgia y la modernidad, y ahí es cuando termina lanzando combos que no siempre conectan. Volviendo al comienzo, depende mucho de cómo uno se predisponga a jugarlo, qué pretende encontrar, y contra qué lo compara. Como juego, creo que cumple, pero a diferencia de otros exponentes recientes como <b>Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge</b> o <b>Streets of Rage 4</b>, se siente lejano a sus orígenes.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/GXOWIGXPL5EQFMJ27DNB644MQE.jpg?auth=f67d5166327e9ac3819602fb96bc71a4edeb84b2a1f70e52896005b2304d5e3f&amp;smart=true&amp;width=1980&amp;height=1114" type="image/jpeg" height="1114" width="1980"><media:description type="plain"><![CDATA[Double Dragon Revive - Desarrollador: YUKE’S - Editor: Arc System Works]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Bugonia Bugonia': ¿quién está a cargo de este planeta?]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/26/resena-de-bugonia-bugonia-quien-esta-a-cargo-de-este-planeta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/26/resena-de-bugonia-bugonia-quien-esta-a-cargo-de-este-planeta/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 26 Oct 2025 12:45:56 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Protagonizada por Emma Stone y Jesse Plemons, esta no es la película más extraña de Yorgos Lanthimos, ni tampoco la más divertida. Es sobre todo algo triste.</p><p>Si hay algo que une a las películas de Yorgos Lanthimos, es que todos hablan como un alienígena que intenta simular el lenguaje humano. Y quizá también las emociones humanas. La mayoría de sus personajes parecen nuevos en el planeta, seres que no acaban de entender eso de la interacción interpersonal. Su comedia de 2023 
  Pobres criaturas
 presentaba a una bebé en el cuerpo de una mujer, suelta en la sociedad y embelesada con todo. Pero si nos remontamos hasta 
  Colmillos 
(2009), su película infernal y posiblemente hilarantemente perturbadora sobre hermanos adultos que han sido criados aislados del mundo, encontraremos el mismo ADN. Nadie sabe qué ocurre en una película de Lanthimos. Ni siquiera estoy segura de que él lo sepa.</p><p>Así que parece un chiste privado que Bugonia Bugonia, la más reciente propuesta del director, trate de extraterrestres, pero incluya su diálogo más humano. Es prácticamente naturalista y aunque el guion de Will Tracy se basa en la película de ciencia ficción de 2003 de Jang Joon Hwan Save the Green Planet!, la película parece más bien una parodia de Spielberg. Teddy (Jesse Plemons), quien es, supongo, nuestro héroe, se mueve en bicicleta por los caminos de tierra cercanos a su casa, con una mochila, y vive con su primo Don (Aidan Delbis) en una casa agradablemente destartalada, llena de chucherías y detritos de generaciones pasadas. La banda sonora está repleta de cuerdas. Se puede sentir la humedad en la piel.</p><p>Teddy y Don son apicultores y conspiranoicos, un combo interesante, y Teddy se ha obsesionado con su teoría favorita: que los andromedanos --una raza superior de la galaxia vecina-- dirigen el planeta y además lo están arruinando. Su monomanía se centra en Michelle (Emma Stone), la directora ejecutiva de la empresa farmacéutica que parece emplear a la mayor parte del pueblo. Michelle es esbelta, fabulosamente rica y se comporta como toda una girlboss, mientras que Teddy es mugriento y lleva una coleta grasienta. No podrían ser más diferentes. Teddy y Don están seguros de que si capturan a Michelle y la destruyen, salvarán a la Tierra, ya que ella y su empresa están en el centro de este complot andromedano. Ella, obviamente, es una de "ellos".</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>En realidad, esta no es la película más extraña de Lanthimos, ni tampoco la más divertida. Es sobre todo algo triste. Teddy ha tenido una vida miserable, cuyos detalles se van revelando poco a poco a medida que avanza la historia, y es el tipo de persona que uno esperaría que se enredara en una teoría de la conspiración. Michelle lo describe con bastante precisión como alguien atrapado en una cámara de eco de internet, en una espiral en la que cada una de sus ideas se ve reforzada por otra. ("¿Es una de esas bazofias de Rabbit Hole que has leído en el Times?", le grita él a ella, solo que no usa la palabra "bazofias", y en realidad ella probablemente sí haya escuchado el pódcast).</p><p>Pero incluso un Lanthimos menor tiene sus placeres, si a uno le gusta lo que hace. Hay un absurdo errático en su estilo: justo cuando crees saber de qué va esta película, te da un jalón de orejas durante un segundo, para que no te sientas demasiado cómodo. Tienes que seguir viéndola, solo para saber en qué va a terminar todo, y probablemente no lo adivinarás al final.</p><p>En realidad, sin embargo, la razón para ver Bugonia Bugonia son sus protagonistas. Esta es la cuarta colaboración de Stone con Lanthimos tras La favorita, Pobres criaturas y Tipos de gentileza. La mayor parte de la película gira en torno a la insistencia de Teddy en que Michelle es una extraterrestre y la insistencia de Michelle en que no lo es. Es el papel ideal para Stone, con sus ojos enormes como salidos de un anime y su sonrisa amplia y un poco siniestra, y su capacidad para alternar entre la inexpresividad y la vivacidad en un abrir y cerrar de ojos.</p><p>Sin embargo, la estrella del espectáculo es Plemons, quien actuó junto a Stone en los tres segmentos del tríptico 
  Tipos de gentileza
, pero aquí tiene una historia de larga duración con la que jugar. Teddy no es un personaje fácil de interpretar. Es poco atractivo, atrapado en un estado de desarrollo detenido, absolutamente seguro de su rectitud y, sin embargo, totalmente ridículo y casi con toda seguridad peligroso. Se ha metido tanto en su laberinto sin salida que tiene que hablar con palabras grandilocuentes, encadenadas en frases cuidadosamente ensayadas, que pronuncia apresuradamente como si temiera que lo sacarán de su tema.</p><p>Todo esto da lugar a una película que se parece más a un drama de personajes que a una película de acción, aunque particularmente extraña. Lo más notable, desde un punto de vista lanthimosiano, es que han desaparecido las frases rebuscadas y la gramática que suena como si el diálogo se hubiera pasado y repasado (a propósito) un par de veces por Google Translate.</p><p>Esto tiene la perversa cualidad de distraer, si uno espera el típico estilo rebuscado. Pero también hace que destaquen los homenajes a Spielberg. Las películas de extraterrestres de Spielberg tratan sobre las respuestas de la humanidad cuando se enfrenta a lo desconocido. Y Bugonia Bugonia, a su manera, también lo es. En un momento dado, Michelle le dice a Teddy que a veces las cosas ocurren sin explicación, que no todo tiene una motivación o una causa, ni siquiera las cosas malas. Él se horroriza.</p><p>Las teorías de la conspiración se construyen para hacernos sentir mejor ante el azar del mundo. Pero un hecho permanece: todos nos sentimos un poco inquietos cuando nos enfrentamos al caos del cosmos. Tal vez sea el hecho más humano de todos.</p><p>Bugonia Bugonia

Clasificada R por algunas escenas impactantes de sangre, suicidio y muerte. Duración: 2 horas. En cines.</p><p>Director Yorgos Lanthimos
Guionistas Will Tracy, Jang Joon-hwan
Protagonistas Jesse Plemons, Aidan Delbis, Emma Stone, J. Carmen Galindez Barrera, Marc T. Lewis
Clasificación R
Duración 2 horas
Géneros Comedia, Crimen, Ciencia ficción</p><p>Alissa Wilkinson
 es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Springsteen: Música de ninguna parte': el Jefe en el vacío]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/25/resena-de-springsteen-musica-de-ninguna-parte-el-jefe-en-el-vacio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/25/resena-de-springsteen-musica-de-ninguna-parte-el-jefe-en-el-vacio/</guid><dc:creator><![CDATA[Manohla Dargis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 25 Oct 2025 12:00:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Jeremy Allen White interpreta al cantautor en un conmovedor drama sobre la grabación de su álbum de 1982 'Nebraska', cuando Bruce Springsteen se sumió en una terrible oscuridad.</p><p>La gran sorpresa de Springsteen: Música de ninguna parte, un drama sólido, muy simpático y conmovedor sobre un periodo angustioso en la vida del joven Bruce Springsteen, es que no rehúye el dolor más profundo. No es habitual que una película, sobre todo de un gran estudio, le dé espacio a la lucha de un personaje y deje que el dolor se asiente hasta que se depure de la pantalla. Hollywood es un cine de triunfos, e incluso a los cineastas independientes les gusta la pulcritud emocional. Es raro que un cineasta no limpie el dolor desordenado, las lágrimas y la confusión. La tristeza no es solo un fastidio; parece derrotista, casi antiestadounidense.</p><p>Música de ninguna parte comienza en 1981 con una nota de éxito atronador, con un Bruce (Jeremy Allen White) que va terminando la gira de The River, su quinto álbum y el que incluyó su éxito del Top 10, "Hungry Heart". A esas alturas, el cantautor ya se ha hecho con el anillo de oro y ha estado en la portada de Time y Newsweek. Su Born in the USA, de gran repercusión, está a unos cuantos años de distancia. Una vez fuera de su gira River Tour, sin embargo, Bruce se arrastra hacia lo más profundo de sí mismo solo para emerger con su atormentado lamento Nebraska. Fue un período, como Springsteen escribe en sus memorias de 2016, Born to Run, que estuvo precedido por su comprensión de que nadie tiene una segunda oportunidad. Solo quedaba avanzar: "Adelante, hacia la oscuridad".</p><p>Esta confesión firme y consciente de sí misma expresa la trayectoria narrativa y el ethos espiritual de Música de ninguna parte, una película que evita las paradas técnicas de las típicas películas biográficas y que está impulsada por sus tres magníficos protagonistas masculinos. Escrita y dirigida por Scott Cooper, se inspira en la vida de Springsteen --cambia habitualmente entre el presente sobriamente coloreado y las secuencias retrospectivas de su infancia, en blanco y negro--, pero no trata de resumirla ni de pulir su corona. Se salta las presentaciones habituales, omite los hitos y prácticamente ignora algunas relaciones definitorias. La E Street Band aparece, sobre todo como telón de fondo. También se mencionan algunas estrellas, sobre todo para enriquecer la atmósfera y ayudar a situar la historia en su momento.</p><p>La mayoría de las películas sobre artistas se quedan cortas, a veces de forma ridícula, incluso cuando hay uno real detrás de la cámara. Hay demasiado misterio en el arte, demasiadas preguntas sin respuesta, demasiada ambigüedad. Las películas estadounidenses insisten en la acción, no en cómo se pinta la acción, y en personajes que puedan ofrecer algo jugoso, como una rabieta o una oreja cortada. No hay mucha emoción evidente en un artista que mira fijamente una página o un lienzo en blanco. Cooper embellece este periodo de la vida de Springsteen, pero, en el fondo, esta es una película sobre un hombre que hace música solo, a la sombra de su pasado y, sobre todo, del de su padre, Doug (Stephen Graham). Y entonces Bruce se dirige al oeste, sumido en una desesperación tan oscura y profunda como el mundo que acababa de relatar.</p><p>Cooper ha basado la película en el libro de no ficción de Warren Zanes de 2023 
  Deliver Me From Nowhere
, una crónica absorbente y centrada sobre cómo Springsteen llegó a hacer Nebraska. El libro está arraigado en el proceso de Springsteen, en el trabajo y en otros elementos tangibles, como el pequeño dormitorio de Jersey donde grabó lo que inicialmente pensó que eran demos y la máquina de casete de cuatro pistas que utilizó, comprada en una tienda. Pero Zanes también es sensible a los misterios que convierten una obra que contiene elementos identificables --palabras, notas, historia, una armónica quejumbrosa, una narración confesional-- en una obra de arte de poder transportador e inefable. (Zanes esun músico convertido en autor, y antiguo guitarrista de la banda The Del Fuegos).</p><p>Utilizando el libro como marco, Cooper comienza su versión después de que Bruce sale del escenario en la última noche de la gira River Tour y se seca la cabeza. Tiene 31 años y está agotado. Su amigo y representante, Jon Landau (Jeremy Strong), le espera con una sonrisa tímida, y hay un periodista en alguna parte esperando hablar con él. Todo el mundo quiere un trozo de Bruce, aunque su expresión de aturdimiento y agotamiento no deja claro si aún tiene algo que dar. Pronto alquila una bonita casa en una zona boscosa de Colts Neck, Nueva Jersey, y entonces Cooper empieza a seguir el rastro de migas de pan sobre el que escribe Zanes, un rastro que da un giro cuando Bruce enciende la televisión y descubre Mundos bajos, de Terrence Malick, y a sus asesinos locales.</p><p>Cooper se toma las libertades previsibles al contar esta historia, algunas más acertadas que otras. Omite sobre todo el trasfondo social y político (Bruce escucha al grupo Suicide, pero no recuerdo haber visto a Howard Zinn en una estantería), y se centra en los aspectos más personales de la vida de Springsteen. Estos incluyen un romance con una joven madre, Faye (Odessa Young), un personaje hecho de muchos personajes que Cooper utiliza sobre todo para decir algo sobre Bruce, las mujeres y el dolor reprimido. Ella y Bruce se conocen una noche a la salida del Stone Pony, un bar de Asbury Park donde él a veces salta al escenario para tocar con la banda de la casa. Es lo bastante famoso como para que los tipos que pasan en coche griten su nombre ("¡Bruuuuce!"), pero su celebridad no le impide pasar el rato en una sala de juegos recreativos o jugar a ser una familia con una mujer guapa y su hijita.</p><p>A Cooper le gustan las historias y los tonos sombríos, y siente predilección por los dramas caseros sobre los sueños rotos y los hombres. Entre sus películas se encuentran Loco corazón, con Jeff Bridges en el papel de un cantante de country alcohólico, y La ley del más fuerte, una conmovedora película sobre el cinturón industrial con Christian Bale. Como director, Cooper tiende a suavizar y exagerar las asperezas que le atraen; puede sobrestetizar la crudeza. En este caso, también se acerca periódicamente al tipo de registro monumentalista en el que pueden caer los cineastas cuando tratan la historia y sus protagonistas de renombre. Springsteen ha dominado durante mucho tiempo el paisaje estadounidense, pero no como un coloso de piedra desde las alturas, y el reto esencial de Cooper en esta película no es la leyenda, sino el hombre.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>Hay momentos frustrantes en Música de ninguna parte --las letras que dan título a la película en inglés ("Deliver me from nowhere"; "Líbrame de la nada") aparecen con gran efecto en Nebraska-- y algunas desafortunadas florituras artísticas hechas con timidez, pero también hay mucho que apreciar. Como director, la fuerza de Cooper reside tanto en su sinceridad (él tiene fe, así que tú también intentas tenerla) como en su trabajo con los actores. Su faceta de guionista suele sobrecargar la narración con demasiados pasajes expositivos, y el personaje de Strong, en particular, tiene que dar demasiadas explicaciones. En una escena innecesaria dirigida directamente al público, Jon comparte sus preocupaciones con su esposa (Grace Gummer), un personaje tan endeble que bien podría estar hablando con una lámpara (o consigo mismo). Las mujeres no salen muy bien paradas en esta película, aunque Gaby Hoffmann, en el papel de Adele, la madre de Bruce, aporta una desesperación esclarecedora a la historia.</p><p>White, más conocido por la serie de FX El Oso, no se parece a Springsteen y, con inteligencia, ni él ni Cooper intentan fingir su parecido. Sin embargo, al igual que el hombre al que interpreta, White tiene un carisma tremendo y un rostro infinitamente interesante, cuya áspera belleza y asimetría te atraen hacia él. Su Bruce pasa mucho tiempo solo, y no habla el lenguaje de quienes han recibido formación terapéutica. Eso significa que White tiene que expresar lo aparentemente inexpresable, incluso cuando el personaje encuentra las canciones que expresarán lo que él no puede, algo que el actor hace con delicadeza. En una película llena de música que les dice tanto a tantos, algunos de los momentos más memorables son los más tranquilos, los silencios solitarios que a veces separan a Bruce del mundo, pero que finalmente también lo ayudan a volver a él.</p><p>Springsteen: Música de ninguna parte

Clasificada PG-13 por lenguaje. Duración: 2 horas. En cines.
Director: Scott Cooper
Guionistas: Scott Cooper, Warren Zanes
Protagonistas: Jeremy Allen White, Jeremy Strong, Paul Walter Hauser, Stephen Graham, Odessa Young
Clasificación: R
Duración: 2 h
Géneros: Biografía, Drama, Musical</p><p>Manohla Dargis
 es la crítica cinematográfica jefa del Times.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Battlefield 6: El Rey está de vuelta ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/23/review-battlefield-6-el-rey-esta-de-vuelta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/23/review-battlefield-6-el-rey-esta-de-vuelta/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Con Vince Zampella a la cabeza, Battlefield 6 vuelve a ofrecer una experiencia bélica única en el género con una campaña decente y un multijugador tan divertido como estimulante]]></description><pubDate>Thu, 23 Oct 2025 13:34:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/D3FFZSFNM5C7FHABNJHOLZJGIE.jpg?auth=9d89ba3caf847d6a0adc475666a7bd1b49e014d09feaef95eddb9d5404ecd4f1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield 6, de EA." height="1080" width="1920"/><p><b>Battlefield</b> es una saga histórica dentro de los FPS, pionera en varios frentes y la única que ha podido ofrecer una experiencia bélica más allá de los tiroteos frenéticos de su competencia directa. Luego del fuerte traspié que representó el título anterior, <b>EA</b> dió un volantazo poniendo al legendario <b>Vince Zampella</b> a la cabeza de <b>Battlefield Studios</b> que se encargó no sólo de levantar <b>Battlefield 2042</b> sino de preparar el verdadero regreso de la saga. </p><p><b>Battlefield 6</b> es la culminación de años de desarrollo en conjunto, aprendizaje junto a la comunidad y el verdadero regreso a las raíces de la franquicia. Con una campaña entretenida que, como es costumbre, sirve especialmente para prepararnos para el plato fuerte y un modo multijugador verdaderamente espectacular, podemos afirmar con certeza que el Rey volvió para arrasar con todo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NTL5Y6VMQBF5ZPO74RJHDPGK7E.jpg?auth=285f327a21b091e8e24e566810b01035f329bf2d603c56bfc19d1703f6516564&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield 6, de EA." height="1080" width="1920"/><p><b>Battlefield 6</b> nos sitúa en 2027 dentro de un contexto sociopolítico tenso y complejo en el que un ejército privado llamado Pax Armata amenaza con romper el balance de poder en el mundo. La respuesta armada llega de parte de los principales interesados, la OTAN envía a los miembros del escuadrón de élite Dagger 13 a realizar una sucesión de misiones para desentramar el misterio detrás de serie de atentados. </p><p>Así, el juego dirigido por <b>Vince Zampella</b> nos da una visita guiada por las bondades del motor <b>Frostbite</b>, su increíble capacidad de destrucción y nos enseña las diferencias entre las cuatro clases que usaremos en los modos multijugador: Asalto, Ingeniero, Soporte y Reconocimiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FDRSHK57SZFBVMJ3OTMP6ZGNJQ.jpg?auth=9369776b935a9e66689a16a379db73bd3a5fdb0e5189be4f3d7a3ee9881b6ecf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield 6, de EA." height="1080" width="1920"/><p>El desarrollo de la campaña estuvo a cargo de <b>Criterion Games</b> y <b>Motive Studios</b>, que ya habían trabajado juntos en <b>Star Wars Battlefront II</b>, y se destaca por su espectacularidad visual. Las misiones saltan de escenarios tan variados como un asalto a una base militar, un desembarco durante un bombardeo, una infiltración a través de las alcantarillas de una ciudad y hasta una incursión con tanques en El Cairo. En medio de la acción, que nos tendrá constantemente en alerta, tendremos la oportunidad de recorrer escenarios detallados que dejan en evidencia el recelo con el que cuidaron los detalles para garantizar el realismo. </p><p>Podremos finalizar un tiroteo destruyendo el edificio en el que están cubriéndose los enemigos y evitar que los Soportes los revivan simplemente matándolos con un <i>headshot</i>. Lo mismo sucede a lo largo de los tiroteos, el entorno se rompe constantemente y nos obliga a ir cambiando de posición. Esto, sumado a los ocasionales barriles explosivos y la variedad de armas a nuestras disposición, hará que la campaña esté repleta de situaciones espectaculares, pero siempre un poco más atados a la realidad que su competencia directa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4FFR4QXOSJDBRC5P2FKSDRITUE.jpg?auth=842b681e995e15987a72f24a5250e7b948d8258f4305890b5e1c82d02f77ec45&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield 6, de EA." height="1080" width="1920"/><p>Es evidente que <b>Battlefield 6</b> toma en cuenta los errores del pasado y, para garantizar una experiencia atrapante, toma prestado el ritmo narrativo de la saga de <b>Activision</b>. Esto no significa que el tono de la campaña sea “acción hollywoodense pochoclera” sino una aproximación un poco más realista a la fórmula militar de espionaje y traiciones por excelencia. A la hora de desarrollar la historia las cinemáticas nos ponen en contexto y enmascaran los tiempos de carga haciendo que la experiencia no sufra interrupciones. </p><p>Dejando de lado el apartado técnico brillante, debo destacar la calidad de las actuaciones de voz no sólo en los clips entre misiones sino durante las mismas a través del intercomunicador. La escuadra Dagger 13 está en constante comunicación y es una parte crucial para la inmersión que termina de cerrar el costado narrativo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HE6PZZIBCZCFVIMB2QVODMONFQ.jpg?auth=33dd4999557c5cd48efe63be7603c2d690830698aec008e6ce750a9682a14731&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield 6, de EA." height="1080" width="1920"/><p>La campaña de <b>Battlefield 6</b> es una curada sucesión de misiones divertidas, variadas y desafiantes que conforman una buena experiencia. La narrativa es cohesiva y cumple con creces su función, pero tampoco hace maravillas. Sin embargo, teniendo en cuenta que estamos conociendo nuevos personajes, hace un buen trabajo en general. El apartado técnico no deja de asombrar, en <b>PlayStation 5</b> con el modo visual balanceado se puede jugar a una tasa de fotogramas fluida sin sacrificar el espectáculo visual y manteniendo impecable la experiencia jugable. </p><p>Es un gran punto de partida para prepararnos para el modo multijugador, el verdadero protagonista del juego, y un buen campo de entrenamiento para familiarizarnos con las nuevas mecánicas del juego. La experiencia es balanceada, entretenida y dura aproximadamente seis horas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WHNN37GRR5BHHC3EM2XMJU3BOU.jpg?auth=a0e165c93b6bf2a920177fefbe65f9f0cd8eb5c9aa5fe3545c9f143373c25b42&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Battlefield 6, de Electronic Arts." height="2160" width="3840"/><p><b>Battlefield</b> no se caracteriza por ofrecer campañas espectaculares pero tampoco es un aspecto del que pueda prescindir. Es un paso obligado que nos ayuda a entrar en calor antes de saltar al verdadero plato fuerte: el modo multijugador a cargo de <b>DICE</b>. Lo primero a saber es que los estudios dirigidos por <b>Vince Zampella</b> están al pie del cañón revisando las métricas y el <i>feedback</i> de la comunidad. En las dos semanas que estuve jugando, previos al lanzamiento de la primera temporada, han ido realizando cambios y ajustes constantemente para mejorar la experiencia de juego. </p><p>Desde detalles como la composición de brillo en ciertos mapas hasta el ritmo de progresión a la hora de desbloquear armas, accesorios y completar desafíos. <b>EA</b> sabe que la vida del juego depende de los jugadores y están tomando cartas en el asunto desde el primer día. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R7S6KVOIRZATTORHZDROADSRC4.jpg?auth=3f571197515a6d71ed629f6ff946db3dd145a8e4f86b95d862a44e8eccd94cf8&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Battlefield 6, de Electronic Arts." height="2160" width="3840"/><p>Lo más importante es que estamos ante uno de los mejores multijugadores de la última década. En general, no sólo me refiero a los FPS bélicos. La experiencia multijugador vainilla de <b>Battlefield 6</b> está diseñada para mantenernos jugando, desbloqueando y divirtiéndonos durante días enteros. </p><p>El cómo lo logra es tan simple como difícil de lograr: mapas espectaculares diseñados para que se adecúan perfectamente no sólo a los modos sino a la cantidad de jugadores que participan; cuatro clases bien diferenciadas que proponen roles específicos dentro de la escuadra, un sistema de progresión claro construido a través de desafíos propios de cada clase y una jugabilidad exquisita que une los elementos anterior para crear una verdadera simulación bélica a gran escala.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XFR6S2GGKRGIFI4VYEXX6YMIUU.jpg?auth=a8c12892f7809eb36052904fc024f78ff7e43cf6c0d7002d03047e62cc8f93c2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Battlefield 6" height="1080" width="1920"/><p>De buenas a primeras podemos diferenciar los modos según la cantidad de jugadores que permite. El juego nos indica el estilo de partida que cada categoría propone, desde partidas rápidas de 10 minutos en mapas chicos, sin vehículos, ideales para armas de corto alcance, pasando por mapas grandes por objetivos rápidos que suelen durar unos 20 minutos, hasta las batallas a gran escala que incluyen todo tipo de vehículos terrestres y aéreos que pueden llegar a durar hasta 40 minutos. </p><p>Una vez elegido el modo que queremos jugar veremos que cada uno ofrece cierto tipo de objetivos. Duelo a muerte por equipos o por escuadra, Rey de la Colina o Dominación en mapas chicos, Rush o Conquista en las partidas de 20 minutos y Guerra total para las partidas más extensas. Además, por si todo esto les parece poco, cuenta con un sinfín de modos originales creados por la comunidad a través de la herramienta <b>Battlefield Portal</b>. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2NUZUL42GRCTLCVXHT7VZ73ICU.jpg?auth=fc2061b94be3175818574996608c4350d4d5e96402dca8fb347e7d511e26b3ce&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Battlefield 6, de Electronic Arts." height="2160" width="3840"/><p>A simple vista, en especial si nunca han jugado un <b>Battlefield</b>, puede parecer un <i>shooter</i> como cualquier otro pero al jugarlo se siente como un mundo aparte. <b>Battlefield 6</b> se juega por clases y roles, no importa en realidad cuantos enemigos hayas eliminado sino cuán bien cumpliste tu rol y si jugaste al objetivo. Capturar un punto es casi irrelevante si no hay una escuadra defendiéndolo, porque apenas lo consigas vendrá un sinfín de rivales a querer recuperarlo. Y quedarse campeando dentro del punto tampoco vale tanto si tu escuadra no tiene una conformación coherente. </p><p>Por ejemplo, de nada sirve tener dos Soportes reviviendo constantemente si no hay un ingeniero que haya protegido la zona con minas anti-tanque o esté dispuesto a sacrificarse con un disparo de RPG bien calculado que ponga fin a ese vehículo acorazado que nos tiene a mal traer. Lo mismo podemos decir de la utilidad de un Recon que no esté aprovechando su equipamiento especial para marcar enemigos y vehículos en el mapa. Una escuadra balanceada y coordinada puede hacer la diferencia al extremo de dar vuelta el rumbo de una partida. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NZHKK6QDJZHBBKOEZR7W7QSAGU.jpg?auth=d00faf707a8d14a189af1e347c21caa96d5d6f5abbf1ec5e9110ceef3e2b36d0&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Battlefield 6, de Electronic Arts." height="2160" width="3840"/><p>Las cuatro clases se complementan y se diferencian entre sí. Cada una tiene una clase de arma bonificada que se vuelve letal en sus manos. Así, un Recon tendrá más precisión al usar un rifle de francotirador y su teleobjetivo se moverá menos, un Soporte podrá correr sin penalizaciones mientras lleva una ametralladora liviana y un Ingeniero será más certero al disparar con una SMG. </p><p>Además, hay accesorios únicos de clase como la inyección de adrenalina o la escalera desplegable de Asalto, la herramienta reparadora y los lanzamisiles del Ingeniero, el bolso de suministros y la cobertura desplegable del Soporte o el dron de reconocimiento y el explosivo Claymore del Recon. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OL7JWAWX4JFQXO2IISLWPAKRMA.png?auth=30dd0d6bd85f61812a43b07fac28d2310a95a679a78afb5c5b52c713a7c3a680&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Battlefield 6 - Desarrollador: Battlefield Studios - Editor: Electronic Arts" height="2160" width="3840"/><p>Hay muchas más herramientas únicas que se van desbloqueando a medida que avanzamos en los desafíos, profundizando las especializaciones y brindando un amplio abanico de posibilidades a la hora de crear una estrategia. Además de las armas y herramientas, las clases también tienen habilidades pasivas que hacen la diferencia. Por ejemplo el Asalto puede tomar objetivos o desarmar bombas más rápido, el Ingeniero recibe menos daño de las explosiones mientras está cerca de vehículos aliados y previene que un enemigo los utilice. </p><p>El Soporte puede abastecer a sus compañeros a través de una simple interacción y el Recon puede marcar a los enemigos en el mapa simplemente al verlos a través de su mira telescópica. Las especializaciones van desbloqueando habilidades extra que se activan a medida que vamos sumando puntos en una vida, algunas son activas y otras pasivas. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HA3Z7W7Q6BG4VFB5OXLK75ZKMY.png?auth=d0351f11d8974bb8781cf993668703d76d2e73b6a9de397e58aa49176e82b398&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Battlefield 6 - Desarrollador: Battlefield Studios - Editor: Electronic Arts" height="2160" width="3840"/><p>Lo bueno de todo esto es verlo en funcionamiento. La destrucción que tanto se publicita cobra sentido cuando destruimos una casa o un edificio donde están campeando los enemigos a fuerza de granadas o misiles. Ver lo rápido que toma un punto o desactiva una bomba el jugador que utiliza la clase de Asalto o quizás un Soporte que, bajo la cobertura de una bomba de humo, revive instantáneamente a un equipo durante la captura de un objetivo es inspirador. Las batallas son intensas, divertidas y hacen que el tiempo pase volando. </p><p>Y hablando de volar, pilotar aviones y helicópteros se siente un juego aparte. Hay que aprender a moverse, evadir misiles y cómo aprovechar mejor su potencia de fuego. Un buen piloto puede atacar desde un helicóptero pero, según el caso, es más eficiente utilizarlo para llevar soldados a tomar un punto. Lo mismo sucede con los tanques y vehículos terrestres, que tienen su propio sistema de progresión con accesorios y armamento exclusivo, bien utilizados puede dar vuelta el resultado de una batalla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NLINNW3KVBDHLI57A4Q4CV7FNE.png?auth=eedff8a3965e8d2476af4bcdee90eb38edac4ca93572fd77430ce3b37b611a1f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Battlefield 6 - Desarrollador: Battlefield Studios - Editor: Electronic Arts" height="2160" width="3840"/><p><b>Battlefield 6</b> brilla con todo su esplendor gracias a su jugabilidad fluida que, sin dejar de lado la agilidad, propone partidas más realistas orientadas a jugar en equipo. Las armas son letales porque un par de tiros pueden dejarnos abatidos pero un buen Médico de campo nos puede revivir en segundos. Los rifles de francotiradores pueden mandarnos al <i>respawn</i> directamente porque ningún desfibrilador puede recibirnos después de un <i>headshot</i>. </p><p>Lo mismo sucede cuando pisamos una bomba o nos agarra un proyectil del cañón principal de un tanque. Sin dejar de sentirse accesible, es más realista que un FPS de guerra promedio y participar de una mini guerra de 32 vs 32 resulta verdaderamente intoxicante. Y en medio de todos estos aciertos, luego de una ausencia prolongada dentro de la élite de la escena multijugador <i>online</i>, es maravilloso ser testigo y poder disfrutar del regreso triunfal de una saga tan importante como <b>Battlefield</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MN5MRFKWKRCWDHYQJA3GUQUV5I.png?auth=fb24d2bf4250640d0c898f845533737c3b8ced29c41d312913685e8e0eee5ffe&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Battlefield 6 - Desarrollador: Battlefield Studios - Editor: Electronic Arts" height="2160" width="3840"/><p><b>Battlefield 6</b> es una experiencia única que nos remonta a la edad dorada de la saga de <b>EA</b>. <b>Vince Zampella</b> ha llevado a buen puerto un juego que, aún en su versión vainilla tan cerca de su lanzamiento, se posiciona entre los mejores de la saga y por ahora el mejor FPS del año. A días del lanzamiento de la primera temporada ya promete dos modos nuevos de juego, nuevas armas y mapas compatibles con todos los tipos de partida. Además podemos sumar la promesa, por ahora sin fecha confirmada, de dos modos gratuitos entre los que está el esperado <i>Battle Royale</i> y la certeza de que <b>Battlefield Studios</b> está pendiente a lo que expresa su comunidad. </p><p>La campaña cumple con lo justo y necesario, pero el multijugador eleva la vara y pone a la saga una vez más en el podio del género. Todo aquel que haya disfrutado <b>Bad Company 2</b>, <b>Battlefield 3</b> o <b>Battlefield 4</b> se sentirá más que satisfecho con la propuesta de esta nueva entrega y el resto de la audiencia podrá conocer la verdadera experiencia <b>Battlefield</b>. Sin lugar a dudas se transformó en uno de mis juegos favoritos, uno que pienso seguir jugando durante mucho tiempo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JCQQDIOSIRGPPEGOVUX376XLKQ.jpg?auth=1bb315cb807e1ba4a997c90941fc196466b55a981d8d7a4b25f4d3e514a4de45&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Battlefield 6, de EA.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'Frankenstein': la criatura de Guillermo del Toro está viva]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/18/resena-de-frankenstein-la-criatura-de-guillermo-del-toro-esta-viva/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/18/resena-de-frankenstein-la-criatura-de-guillermo-del-toro-esta-viva/</guid><dc:creator><![CDATA[Alissa Wilkinson]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 18 Oct 2025 13:15:15 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El director mexicano nació para hacer esta interpretación cinematográfica de la novela clásica de Mary Shelley.</p><p>Cuando Mary Shelley publicó por primera vez su novela Frankenstein o el moderno Prometeo en 1818, su portada tenía impresa un revelador epígrafe de El Paraíso perdido, en el que un desesperado Adán increpa a Dios: "¿Te exigí yo, Creador Omnipotente, que me convirtieses de tierra en Hombre? ¿Te solicité para que me sacases de las tinieblas?". ¿Te pedí que me hicieras?, le reclama la creación a su creador. Nunca pedí estar aquí, y ahora me condenas a esta vida de dolor.</p><p>El libro de Shelley está lleno de alusiones, literarias, filosóficas y míticas (véase el título). Pero El Paraíso perdido puede ser la más fundamental; durante el mes en que empezó la novela, Shelley anotó en sus diarios que su esposo, el poeta Percy Bysshe Shelley, a menudo le leía en voz alta fragmentos de la epopeya de John Milton. Con frecuencia, los personajes principales de su libro son paralelos a los de Milton: un Dios creador todopoderoso; un Satanás antihéroe, el ángel caído que pretendía usurpar a Dios, y Adán, una creación abandonada por su creador en un mundo que no comprende. Su criatura incluso experimenta la realización personal leyendo El Paraíso perdido.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>Para su versión de 
  Frankenstein
 --que el director, claramente, nació para hacer-- Guillermo del Toro se apoya mucho en El Paraíso perdido, con su propio giro. La obsesión de toda la vida de Del Toro por la historia comenzó en su infancia, y le encantaba ver a Boris Karloff interpretando a la criatura en la película clásica de 1931, en la que la mayoría de nosotros seguimos pensando cuando pensamos en Frankenstein. Al igual que generaciones de lectores y espectadores --Frankenstein se representó por primera vez en 1823, solo cinco años después de la primera publicación de la novela--, Del Toro se sintió atraído por el patetismo, la tragedia y la extraña belleza del relato.</p><p>Sin embargo, este Frankenstein es inconfundiblemente de Del Toro, y tiene todas y cada una de sus huellas dactilares. Exuberante, melodramática, arrolladoramente romántica y dolorosamente emocional, es una historia de padres e hijos, de amantes y marginados, de hombres como los verdaderos monstruos. Las criaturas abandonadas luchan por comprender un mundo insoportable, y sus creadores, sus padres, tampoco lo comprendieron nunca del todo. El esqueleto de Shelley está ahí, pero la carne que lo rodea es de Del Toro.</p><p>Probablemente conozcas las líneas generales, así que solo dejo unas notas: la novela está ambientada en la Alemania y la Suiza de fines del siglo XVIII, pero Del Toro se desplaza hacia adelante unos 60 años, a la Inglaterra victoriana y luego al continente europeo. (Algunas de las referencias históricas están lo suficientemente mezcladas como para suponer que al final deriva hacia la fantasía). Otros puntos de la trama se han racionalizado; los puristas se darán cuenta de los cambios.</p><p>A pesar de todos estos cambios, el corazón de la historia permanece. El barco del capitán Anderson, con destino al Polo Norte, está atrapado en el hielo. Anderson (Lars Mikkelsen) y sus hombres ven una explosión a lo lejos, y luego a un hombre herido tendido en la superficie. Lo suben a bordo. Es Victor Frankenstein (Oscar Isaac), aparentemente a punto de morir. Les cuenta su historia: una infancia feliz se torció cuando su madre murió al dar a luz a su hermano William. Esto le hizo decidirse a vencer a la muerte, en esencia, a vencer a Dios. Cuando se hizo médico, este mismo empeño escandalizó al Real Colegio de Medicina y lo convirtió en un paria.</p><p>Pero conoció a Herr Harlander (Christoph Waltz), un traficante de armas cuya bella y enigmática sobrina, Elizabeth (Mia Goth), estaba prometida en matrimonio con William (Felix Kammerer), ya mayor. Harlander se ofreció a financiar la investigación de Victor, y así comenzó su búsqueda. Una noche ocurrió lo impensable. Un cuerpo armado con pedazos de cadáveres recogidos en un campo de batalla cobró vida en una aterradora tormenta eléctrica, y su criatura (Jacob Elordi) nació, por así decirlo.</p><p>La criatura de Del Toro evita la torpeza grosera y semiverbal de muchas interpretaciones de Frankenstein y puede pensar y hablar de forma compleja, aunque tarda un poco en lograrlo. Elordi, que sobresale entre los demás actores al medir 1,95 metros, lo interpreta como un bebé larguirucho que acaba de descubrir el mundo, e Isaac nos presenta a Victor como un padre brevemente alegre que se hunde rápidamente en algo parecido al malestar postparto, y luego en la petulancia cuando su creación/hijo se niega a satisfacer sus caprichos.</p><p>El reparto es estupendo, pero Elordi es el más destacado. Está muy maquillado, por supuesto: al igual que las primeras producciones escénicas de Frankenstein, Del Toro elige dar a la piel de la criatura un tono azulado, la palidez de la piel muerta, en lugar del verde que hemos visto más a menudo en el cine. Es casi hermoso, pero de otro mundo: empieza siendo inocente, pero poco a poco se va volviendo más desdichado a medida que lo destroza su padre creador, primero, y después todos los demás. Elordi tiene que moverse como un bebé, luego como un animal, luego como un hombre y luego como una amenaza; es una interpretación digna y exitosa que merece atención.</p><p>Este Frankenstein es (sabiamente) más reducido que el de Shelley, pero está cargado de sutiles capas temáticas y narrativas, demasiadas para nombrarlas aquí. La manía de Victor Frankenstein, por ejemplo, está siempre en el trasfondo de la historia, tiñe sus actividades y da mayor profundidad a algunas de sus declaraciones. La inclusión en la historia de cierta tecnología inventada en la época victoriana explica el desplazamiento temporal respecto a la novela y hace posible un momento desgarrador en el autodescubrimiento de la criatura.</p><p>Del Toro siempre ha tenido ojo para las formas en que la belleza y la brutalidad se entretejen en la vida humana, y Frankenstein es un texto ideal para ese interés. Pero la película también pone de relieve algo que comprende intuitivamente: la diferencia entre la destrucción de la vida --desagradable, brutal y rápida, como cuando un acto desquiciado de violencia provoca que miembros se tuerzan o que huesos crujan o que una bala termine en un ojo-- y la forma desgarrada y encantadora que puede adoptar la vida cuando está por terminar. Hay algunas imágenes tan impresionantes que apenas podía mirarlas en Frankenstein, y en otras parpadeé para no verlas exactamente por la razón opuesta. Del Toro siempre ha hecho películas así; en esta historia, el tema encaja perfectamente con la forma.</p><p>Pero es a Milton a quien no pude dejar de ver a lo largo de esta versión de Frankenstein. En el libro de Shelley hay una compleja mezcla teológica: la criatura es un "nuevo Adán" (término bíblicamente aplicado a Jesús) e ideas sobre el aliento de Dios y el alma. Del Toro traslada todo esto y hace que Víctor declare: "¡Está terminado!", cuando da el último toque al cuerpo de la criatura, y luego lo hace alzarse sobre tablones de madera hasta darle una evidente forma de cruz vertical. Vuelve repetidamente al imaginario angélico; también hace que su criatura lea El Paraíso perdido y se pregunte por qué fue creada.</p><p>Sin embargo, siente compasión tanto por la criatura como por Victor, y les da finales acordes con el epígrafe que Shelley incluyó en la primera edición de su novela. Al fin y al cabo, esta es una historia sobre sentirse perdido en un mundo cruel, y buscar una explicación, y elegir vivir. Pero Del Toro le da un giro romántico y bondadoso; se nota que para él es una historia personal. Está logrando entender algo ahí, porque el relato de Shelley ha llegado a sentirse como suyo.</p><p>Al hacerlo, también reescribe un poco a Milton, al intentar cambiar el final de ambos. Que eso resulte satisfactorio o no depende de quien lo vea. Pero tengo la sensación de que, para el creador de esta creación, representa su propio acto de amor imperfecto, ávido y anhelante.</p><p>Frankenstein
Clasificada R por algunos momentos de horror corporal que ponen los pelos de punta. Duración: 2 horas 29 minutos. En cines; disponible en Netflix el 7 de noviembre.</p><p>Alissa Wilkinson
 es crítica de cine del Times. Ha estado escribiendo sobre películas desde 2005.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Las devastadoras memorias de la principal acusadora de Epstein]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/17/las-devastadoras-memorias-de-la-principal-acusadora-de-epstein/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/17/las-devastadoras-memorias-de-la-principal-acusadora-de-epstein/</guid><dc:creator><![CDATA[Alexandra Jacobs]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 20:30:35 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>'Nobody's Girl', el libro póstumo de Virginia Roberts Giuffre, no revela novedades políticas, pero podría romperte el corazón.</p><p>NOBODY'S GIRL: A Memoir of Surviving Abuse and Fighting for Justice, por Virginia Roberts Giuffre</p><p>Con un guiño sombrío a Ford Madox Ford, permíteme decir que las memorias de Virginia Roberts Giuffre, Nobody's Girl, son la historia más triste que he leído en años. Empezando por su publicación póstuma.</p><p>Giuffre, la más destacada de las muchas víctimas del financiero y delincuente sexual Jeffrey Epstein (él la llamaba Número Uno), murió por suicidio a los 41 años en abril, en una granja aislada de Australia Occidental. Conocida como Jenna, escribió con orgullo sobre un grupo de hermanas sobrevivientes, mujeres que se unieron a ella para testificar contra esta diabólica criatura, aunque ella misma no sobrevivió.</p><p>A pesar de todo el clamor de los archivos de Epstein, las revelaciones aquí son más personales que políticas, con una presencia marginal de Donald Trump.</p><p>Poco antes de su muerte, la autora declaró a la revista People que sufría violencia doméstica constante a manos de su esposo, Robbie Giuffre, con quien libraba una batalla por la custodia de sus tres hijos. Sus familiares han comentado que ella quería revisar su libro, en el que lo describía como su salvador ("en parte gurú, en parte tonto"), para reflejar este hecho.</p><p>El proceso judicial está en curso, y el abogado de él se ha negado a hacer comentarios. Su coautora, la periodista Amy Wallace, aborda el asunto en un prólogo y, por lo demás, sigue adelante con un manuscrito previamente aprobado.</p><p>Giuffre también escribe con dolorosos detalles que su padre, Sky, abusó sexualmente de ella, incluso la vendió a un amigo de la familia, cuando tenía entre 7 y 11 años. Él ha negado "enérgicamente" haberlo hecho, según Wallace, quien corroboró el relato de Giuffre con media decena de confidentes cercanos. El amigo de la familia pasó 14 meses en prisión por abusar de otra menor, y una década como delincuente sexual registrado.</p><p>A estas alturas, todos hemos oído hablar de la isla Little St. James, apodada Little St. Jeff's, el círculo infernal de 29 hectáreas en el Caribe donde tantas chicas fueron transportadas y forzadas a servir a los ricos y poderosos amigos de Epstein. Me temo que los tormentos catalogados en Nobody's Girl harán que las personas con doble cromosoma X entre nosotros quieran huir a Temiscira, también conocida como Isla Paraíso, el lugar de nacimiento de Wonder Woman en DC Comics, al que los hombres tienen prohibido el acceso.</p><p>Aun así, habría que desconfiar de figuras tipo Circe como Ghislaine Maxwell, quien aparece de forma tan ominosa en la infame fotografía de Jenna con el príncipe Andrés (tomada por Epstein con una cámara Kodak FunSaver), sonriendo desde la esquina como una calabaza de Halloween con su bronceado naranja de Bain de Soleil. En 2022, el príncipe resolvió una demanda por acusación de violación de Giuffre con una declaración en la que admitía no haber cometido ningún delito personal y pagos no revelados a ella y a su organización benéfica.</p><p>Maxwell (autodenominada G-Max) cumple actualmente una condena de 20 años por tráfico sexual y conspiración en una prisión de mujeres de mínima seguridad de Texas. (La Corte Suprema denegó su apelación a principios de este mes.) Pero no era del todo mala, como nos enteramos aquí, cuando iba a la playa en busca de cristales de mar y una vez se hizo a un lado la parte inferior del bikini y orinó sobre Jenna para aliviar las picaduras de medusa. (No lo hagas).</p><p>"No era ninguna experta en madres, pero en aquellos primeros días, a veces me la imaginaba como mía", escribe Giuffre.</p><p>Nacida en 1983, describe una infancia modesta pero al principio idílica en Loxahatchee, Florida, columpiándose boca abajo de cipreses entre animales exóticos, que parecen seres superiores a muchos de los humanos de esta sórdida historia. Cuando apareció una tortuga caimán en el estanque de los Roberts, un vecino hizo sopa con ella.</p><p>Jenna adoraba a su hermano pequeño, Skydy, y a su caballo blanco y negro, Alice. Pero más o menos cuando empezaron los abusos, que le causaban graves infecciones urinarias, escribe, su madre se volvió distante y en ocasiones le pedía que seleccionara ramas espinosas de rosal para azotarla.</p><p>A Jenna le encantaba leer y esperaba ser veterinaria, pero se convirtió en una adolescente tan problemática que la enviaron a un espantoso centro de "tratamiento" infestado de alimañas, Creciendo Juntos, que más tarde fue investigado y cerrado. Allí le ordenaron que se reprendiera a sí misma ante un espejo, una vez la obligaron a comer la cena que había vomitado y la animaron (resultó útil) a escribir anotaciones en un diario, o como el personal las llamaba, "inventarios morales".</p><p>La violación llegó a parecerle rutinaria: por adolescentes mayores; por un trabajador de la construcción después de hacer autostop; por el cabecilla de un servicio de acompañantes de alto precio, quien la introdujo a las drogas duras; y por un socio suyo detenido por el FBI, que la devolvió a su padre.</p><p>Para entonces, Sky Roberts trabajaba en mantenimiento en Mar-a-Lago, el club privado de Trump en Palm Beach, y le consiguió un empleo allí como encargada de las toallas. Al observar a las masajistas del lujoso spa, pensó que esta podría ser una carrera profesional.</p><p>El resto es una historia de terror. ("Por favor, no dejes de leer", escribe Giuffre en un momento dado, al reconocer el efecto acumulativo de su "recopilatorio de traumas"). Sexo con Marvin Minsky, un científico del MIT 56 años mayor que ella, con la cara "arrugada como una de esas muñecas de arte popular cuyas cabezas son manzanas secas"; orgías organizadas por el cazatalentos de modelos Jean-Luc Brunel, quien --al igual que Epstein-- se suicidó en la cárcel; asfixia, golpes y sangre por parte de un ex primer ministro, a quien se negó a nombrar porque "temo que este hombre intente hacerme daño si digo su nombre aquí".</p><p>Tras haber recibido la orden de arropar por la noche a Epstein, su principal verdugo, con sábanas de satén rosa, y haberle mostrado sus instantáneas de chicas menores de edad desnudas como si fueran grabados, Giuffre aún reúne la compasión necesaria para especular con la posibilidad de que él también sufriera abusos de niño.</p><p>Se tardarán años en desplegar los tentáculos que Epstein enredó en las finanzas, el derecho, los medios de comunicación y la política. Pero Nobody's Girl flota libre, seguro de sí mismo y autosuficiente: una verdadera tragedia estadounidense. La devastación está en los detalles.</p><p>NOBODY'S GIRL: A Memoir of Surviving Abuse and Fighting for Justice | By Virginia Roberts Giuffre | Knopf | 400 pp. | $35</p><p>Alexandra Jacobs
 es crítica literaria del Times y redactora ocasional de reportajes. Se unió al Times en 2010.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | FINAL FANTASY TACTICS - The Ivalice Chronicles - Un remaster necesario para los tiempos que corren ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/17/review-final-fantasy-tactics-the-ivalice-chronicles-un-remaster-necesario-para-los-tiempos-que-corren/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/17/review-final-fantasy-tactics-the-ivalice-chronicles-un-remaster-necesario-para-los-tiempos-que-corren/</guid><dc:creator><![CDATA[Romina Pereyra]]></dc:creator><description><![CDATA[El clásico de 1997 regresa con mejoras variadas que actualizan la experiencia y demuestra que sigue siendo uno de los mejores Final Fantasy hasta la fecha]]></description><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 17:25:35 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F7RBTITBQJCNNPEMDBOV7ZPVOA.jpg?auth=ed0e41733fe0d66ddd21a69f1282cf3ded1faed409a2045c1815703c7312d8af&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>Hace 28 años, <b>FINAL FANTASY TACTICS</b> veía la luz y llegaba a la consola de <b>PlayStation</b> como un <i>spin-off</i> que aprovechaba el suceso del mítico <b>Final Fantasy VII</b>. Si bien el título variaba hacia un TRPG para ofrecer una experiencia diferenciada, e inspirada en títulos como <b>Tactics Ogre</b>, su éxito entre los fans fue rotundo. No sólo por su jugabilidad casi perfecta, sino por presentar una historia tan poderosa que su mensaje sigue vigente en la actualidad. </p><p><b>Yasumi Matsuno</b>, escritor original y diseñador de <b>FINAL FANTASY TACTICS</b>, publicó un breve comunicado a los fanáticos previo al lanzamiento de este remaster donde comentaba los orígenes de su narrativa. Con un contundente mensaje sobre la desigualdad social y atado al contexto socioeconómico de Japón a finales de los noventa, el juego relataba desde la fantasía las falencias de la estructura social donde el valor de un ser humano está dado por su valor productivo. Tópicos poderosos y, lamentablemente, vigentes en 2025, lo que lo convierte en una obra necesaria de jugar y revisitar una vez más. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/C4APN5U53FHEZIS7QN66KBOM54.jpg?auth=d62ba2ecd7ca280c9db5681cf83f4549cb29ca24d4b4b340ecba1d2de8704db7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>Es ahí donde se origina la historia de dos amigos, Ramza Beoulve y Delita Heiral, nacidos en cunas totalmente opuestas donde la nobleza y la pobreza determinaron gran parte del entendimiento del mundo de uno para el otro. Es una historia que nos pone ante dos realidades contrarias y las decisiones que cada uno tomará en su vida, luego de un momento clave de la historia que los marcará para siempre. Habla del deseo de poder, la traición, corrupción y cómo las altas cúpulas del poder usan a la población general como carne de cañón, sin importar los resultados de su sacrificio con el fin de mejorar su estatus político. </p><p><b>FINAL FANTASY TACTICS - The Ivalice Chronicles</b> ofrece herramientas para hacer más llevadera una historia compleja e intrincada. Para quienes lo jugamos en nuestra infancia (o su posterior edición de <b>PSP</b>) y nuestro entendimiento fue parcial, este remaster es una verdadera joya que nos brinda la posibilidad de acceder a toda la información disponible a medida que avanzamos en la historia. La posibilidad de recapitular sucesos, las relaciones entre cada personaje o facción que se suma a la lucha de poderes, inspirado en un formato de <b>Final Fantasy XVI</b>, fue un gran acierto para quienes disfrutan de una buena historia. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/74W7EOUCKJHERHJMUJ2QGZ5IRI.jpg?auth=7c6dd550fc9cdf59c32733bcb713bf8417508e109824dfbe8165af2385395caf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>Antes de adentrarnos en mejoras de jugabilidad, es necesario remarcar y destacar que el título actualiza su guión. No con cambios a la historia o suavizado de su contenido, sino simplemente readaptar de una manera más fluida los diálogos junto con la localización al inglés, que poseía errores lógicos de la época en cuanto a la adaptación a otra lengua. Todo esto lo acompañan con un juego que ahora incluye actuación de voz en la totalidad de su campaña, sumando una nueva profundidad narrativa y otra dimensión emotiva a un guión que brillaba por su excelencia. Me encontré fascinada ante revivir sucesos claves del juego con una nueva lavada de cara gracias al impecable labor de los actores; las limitaciones técnicas del título para presentar escenas complejas se resuelven con voces que le dan nueva vida a los diálogos.</p><p>Voces ya queridas dentro de la comunidad de <b>Final Fantasy</b> como <b>Ben Starr</b> se suman al elenco liderado por <b>Joe Pitts</b> (Ramza) y <b>Gregg Lowe</b> (Delita), ofreciendo una calidez que ahora se siente como inevitablemente necesaria para detallar personajes que atraviesan la crudeza del paso del tiempo en un mundo condenado por la guerra y la avaricia. El juego cuenta con múltiples momentos donde la actuación de voz realmente mejora la personificación de los deseos y madurez de cada personaje a través de los terribles sucesos que los interpela. Este remaster no sería lo mismo sin este apartado, que incluye también diálogos de voz dentro de las batallas. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FX6SZPIZ25HPNP5VRXFNEGBFRI.jpg?auth=ea4a7850eaabb6765183cfa152bdd1a9ff05714ea8af0494b5fce132c3019fc7&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, de Square Enix." height="1440" width="2560"/><p>Toda esta labor se acompaña con una mejora gráfica donde los <i>sprites</i> se ven mucho más suavizados y el terreno de combate posee una mejor definición. Los recuadros de las ilustraciones de los personajes se ven mucho mejor y se logran apreciar los detalles y el cariño con el cual se trató a la obra original. </p><p>Esto y mucho más está incluido en el formato renovado (Enhanced), pero una vez que encendemos la consola tendremos dos opciones para elegir. Este remaster también ofrece la opción de un <i>port</i> en su formato clásico con una adaptación formal a las nuevas plataformas pero una experiencia cercana a lo que ofreció la reversión de <b>War of the Lions</b> para PSP. </p><p>La jugabilidad también se renueva con mejoras en la interfaz de usuario por la obvia necesidad de la modernización para navegar entre las opciones de combate. Lo más importante es su apartado de <i>Quality of Life</i> (Calidad de Vida), con herramientas que agilizan la jugabilidad, ideal para aquellos que ya no podemos disfrutar tantas horas de juego por sesión. Podremos adelantar la velocidad durante las peleas o diálogos, ideal para cuando necesitamos subir de nivel a nuestros personajes o rehacer una pelea donde fuimos derrotados. Son pequeños detalles, pero muy necesarios, que ofrecen un contenido de calidad junto con una jugabilidad más intuitiva del combate tradicional de un TRPG que nos permite incluso deshacer nuestro movimiento antes de confirmar nuestras acciones. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y6KRU5UQ3BGY5OBW5J4A3IVI3A.jpg?auth=7dd112244fa414e71c0ca42817150fd45258b7014bec1f14caa750d8490d75d6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>Como es de esperar, incluye tres opciones de dificultad para adaptarse a los diferentes usuarios en la actualidad. Para este tipo de juegos de estrategia donde debemos desplegar cinco unidades en un tablero de combate con distintos roles (<i>Jobs</i>) a cumplir, creo que lo mejor es experimentarlo en su máxima dificultad. No sólo por la cercanía a la experiencia original de la primera <b>PlayStation</b>, sino porque el disfrute de su jugabilidad está en aprender a jugar. Es un juego donde uno necesita tomarse su tiempo para entender estrategias, aprender a desbloquear todos los <i>Jobs</i> disponibles del juego y armar un grupo de personajes variados que nos puedan servir para abordar todo tipo de combates.</p><p>La experiencia modernizada lo hace más llevadero, pero sigue siendo un título brillante que invita al jugador a dedicarle horas y horas. A perder combates, replantear estrategias y volver más fuerte para anteponerse a la adversidad. Este remaster comprende casi a la perfección en qué puntos debía mejorar la experiencia para enaltecer un sistema de combate impoluto y una narrativa brillante, que 28 años después sigue desplegando un fuerte mensaje social. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HVNSPOLMIZEB3IKWZJRNSCEIUY.jpg?auth=60095fa1a2baa6328cb715529527b04b9b1c44a58be0a235f14080a4fedbc162&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>El mayor desacierto por parte del equipo de <b>Square Enix</b> es la falta de opciones de lenguaje, en especial para sus diálogos. El juego no se puede disfrutar en español, por lo que la barrera idiomática deja fuera a muchos jugadores de una región sumamente extensa. No se descarta la posibilidad de que a futuro lleguen parches de idioma, pero es una pena que una obra tan poderosa no posea una mejor inclusión. Algo contradictorio con el propio mensaje del juego. </p><p>Quitando el traspié del idioma, <b>The Ivalice Chronicles</b> es un remaster respetuoso que mejora sustancialmente la experiencia del jugador. Pero también es una nueva forma de adentrarse en una historia profunda sobre la opresión social y la lucha por el poder, haciendo foco en quienes son usados para el disfrute de unos pocos. Es un videojuego con un carácter único y una fuerza descomunal, necesario para los tiempos que corren en nuestra sociedad.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VPVZ6VLGT5FEDIQSRUVPA56OQ4.jpg?auth=6730759b0460442f19b8c64e841b0748128a271caaa99e831273f8348b2fd681&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, de Square Enix.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Peacemaker - Temporada 2 - Episodio 8: Un final cercano para una serie que mira a lo lejos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/16/review-peacemaker-temporada-2-episodio-8-un-final-cercano-para-una-serie-que-mira-a-lo-lejos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/16/review-peacemaker-temporada-2-episodio-8-un-final-cercano-para-una-serie-que-mira-a-lo-lejos/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Peacemaker llega al final de su temporada con un episodio que sufre la exageración desmedida de las redes, pero que cumple con lo más importante]]></description><pubDate>Thu, 16 Oct 2025 16:14:36 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IT564XDH7ZCJPMA5DOVNZ5AHSY.jpg?auth=d8206324899caf94530f8329bcd982435b3308eeec76f62a3ecdb60116b5cd1a&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Peacemaker - Season 2 - EP 8" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/09/09/review-peacemaker-temporada-2-episodios-1-2-y-3-el-new-game-plus-de-james-gunn/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/09/09/review-peacemaker-temporada-2-episodios-1-2-y-3-el-new-game-plus-de-james-gunn/">REVIEW | Peacemaker - Temporada 2 - Episodios 1, 2 y 3: El New Game Plus de James Gunn</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/09/19/review-peacemaker-temporada-2-episodio-4-la-puerta-a-una-serie-diferente/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/09/19/review-peacemaker-temporada-2-episodio-4-la-puerta-a-una-serie-diferente/">REVIEW | Peacemaker - Temporada 2 - Episodio 4: La puerta a una serie diferente</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/10/review-peacemaker-temporada-2-episodios-5-6-y-7-una-sensacion-multiversal/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/10/review-peacemaker-temporada-2-episodios-5-6-y-7-una-sensacion-multiversal/">REVIEW | Peacemaker - Temporada 2 - Episodios 5, 6 y 7: Una sensación multiversal</a></li></ul><h2>Episodio 8: Un final cercano para una serie que mira a lo lejos</h2><p>El camino de <b>Peacemaker </b>en la pantalla chica no podría ser más soñado. Nacido como <i>spin-off</i> de <b>The Suicide Squad</b> y sin mucha promoción detrás, terminó siendo una de las más grandes sorpresas del 2022 con su gran calidad en la primera temporada. Este año tuvo que reinventarse, rediseñarse y encontrar la forma de hacer una segunda temporada que respete lo creado pero al mismo tiempo que forme parte de un nuevo universo recién iniciado.</p><p>En ese contexto, la serie no sólo cumplió con la calidad y lo que se esperaba de ella sino que también ofreció un crecimiento fuerte desde el primer episodio hasta el séptimo, haciendo que este nuevo final de temporada cuente con una expectativa monumental de cara a la audiencia. También esto fue alentado puertas adentro: <b>James Gunn</b> declaró varias semanas antes que el final sería indispensable para el universo, que contaría con grandes cameos y que es de las mejores cosas que ha realizado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TSMUGOOO7ZFLVEOFQC6WJWBTV4.jpg?auth=a9fc0d0b6f49215c467542154a6d44ec448e8ec614bad28c71381eba1a8b21fb&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Peacemaker - Season 2 - EP 8" height="1280" width="1920"/><p>Este último capítulo cumple la doble función dentro de esta temporada de culminar la serie pero también el último arco de episodios que empezó en el capítulo 6, abriendo mucho más la narrativa respecto a lo que sucedió en <b>Superman </b>(2025) y dejando algunos guiños y puertas abiertas para que el universo como tal se desarrolle. En este sentido, <b>James Gunn</b> logró algo muy difícil que es interconectar la serie sin que sea invasivo, ya que ningún espectador se perderá de nada si no ha visto la película del hombre del mañana.</p><p>De esta manera, el capítulo también es la precuela de la narrativa central que tomará este universo. Fácilmente se pueden ver hilos que llevarán a <b>Lanterns </b>(2026) o a <b>Man of Tomorrow</b> (2027), dejando claro el compromiso de <b>James Gunn</b> de que esto es una narrativa compartida y que, aun cuando las producciones funcionan por sí mismas, tienen que aportar su grano de arena al mundo ficticio en el que están.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EKCQ344AGNCHFH6ZI3M4YQRKEQ.jpg?auth=4c65bf8523c4ba8e4b747ce483113cf2c1ba88fb781bff5ee75a28c6c49f8dd3&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Peacemaker - Season 2 - EP 8" height="1280" width="1920"/><p>Creo que este capítulo ofrece más que un cierre digno, centrándose en los personajes y en todos los vínculos que se han generado desde el principio. La actuación de <b>John Cena</b> como Christopher Smith está en el podio de lo más alto referido a los últimos años de videojuegos y es una grata sorpresa que nos permite disfrutar de un personaje que ha tenido múltiples matices.</p><p><b>James Gunn</b> logra cerrar un primer año para su universo con producciones que no han sido el <i>blockbuster </i>que podrían ser en otros años, pero que dejan conformes a todos: a nivel números cumplen, la audiencia está contenta y la crítica es positiva. En todos los frentes, el director se hizo cargo del guión, la producción y muchas veces la dirección de <b>Creature Commandos</b>, <b>Peacemaker </b>y <b>Superman</b>, y logró que la coherencia y cohesión entre proyectos sea total, generando un gran cierre no sólo para estos personajes ni para la serie, sino también para el primer arco del Universo de <b>DC Studios</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EUAH6TEU3REHVDB57PDD5JJFZA.jpg?auth=a019f2b120f38b63958f85857a11f564462ee2239a4803c36c0cbb6b81365c19&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Peacemaker - Season 2 - EP 8" height="1280" width="1920"/><p>Dentro de este gran cierre y desarrollo, el único que no termina de dar en el clavo es el personaje de Rick Flag Sr. No está mal ejecutado, y de hecho, es muy destacable la actuación de <b>Frank Grillo</b> en el papel. Pero hasta ahora han salido tres producciones de este universo, y él es el único factor común, siendo muy diferente en todas ellas. El Rick Flag de <b>Creature Commandos</b> poco tiene que ver con el de <b>Peacemaker</b>. No hay crecimiento, no hay desarrollo, no hay antes y después. Simplemente son dos personajes a los que se les da la misma entidad bajo el mismo nombre.</p><p>A su vez, creo que este final de temporada sufre el <i>hype </i>que <b>James Gunn</b> mismo creó. No es un final con cameos, no es un final “a lo <b>Marvel</b>”, y las referencias que deja a futuro son solamente identificables si te interesan los cómics. Es un cierre bueno para la historia de estos personajes, pero poco tiene de la espectacularidad que Gunn prometió y de los cameos grandilocuentes que parecía que iban a suceder. Creo que ahí hay algo de sobreventa de una serie que el director quiere mucho, pero también de una enseñanza para futuras producciones. No hace falta vender algo que no es si tu obra ya es buena sin ello.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FYEXXCRYGFEU7PA6GIJMYTUGRE.jpg?auth=9fe752cf3aabca3fbae548446ca6e477bee9e3c8564b53daf7fefad8b10f29d1&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Peacemaker - Season 2 - EP 8" height="1280" width="1920"/><p><b>James Gunn</b> se preocupó de cuidar y cerrar la historia de estos personajes que él rediseñó. Personajes secundarios, que hace años nadie hubiese adaptado a la televisión ni al cine y que hoy terminan teniendo un nivel muy alto de conexión con la audiencia gracias a una fuerte historia, un buen desarrollo, y una calidad indiscutida en estas dos temporadas que el director creó.</p><p>Estoy seguro que no será la última vez que veremos a estos personajes, pero sí parece que por el momento será la última temporada que tendremos de <b>Peacemaker</b>. Este último episodio se encargó de sentar las bases para conexiones futuras que seguro tardarán poco en aparecer, en series como <b>Lanterns </b>(2026) o películas como <b>Supergirl </b>(2026) y <b>Man of Tomorrow</b> (2027). Si hay algo en lo que darle la derecha a Gunn, es que el universo de <b>DC </b>con poco tiempo de desarrollo se siente vivo e interconectado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YOZR5TAIE5FW3APQLUP2Q5ZXII.jpg?auth=172c384ac9568d948c1929cbe7fd02a0722483ffd04a24c7fd3057bef0a4685f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Peacemaker - Season 2 - EP 8]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Kizuna Encounter: Super Tag Battle - El regreso del tag fighter que se negó a bajar los brazos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/15/review-kizuna-encounter-super-tag-battle-el-regreso-del-tag-fighter-que-se-nego-a-bajar-los-brazos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/15/review-kizuna-encounter-super-tag-battle-el-regreso-del-tag-fighter-que-se-nego-a-bajar-los-brazos/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[El clásico olvidado editado por SNK y desarrollado por Code Mystics vuelve en 2025 con alma de arcade, aroma a CRT y una energía que sigue siendo puro caos pixelado]]></description><pubDate>Wed, 15 Oct 2025 20:33:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T4PHXQ7ETFGVRJRSOTGS257OZQ.jpg?auth=98b121ac24e1c9066333c7cd7f17c22b1d4448dfaff01e66d466a7870ab81b94&smart=true&width=1560&height=878" alt="Kizuna Encounter: Super Tag Battle  Desarrollador: Code Mystics - Editor: SNK CORPORATION" height="878" width="1560"/><p>Quienes hayan leído mi análisis sobre <a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/09/29/review-real-bout-fatal-fury-2-the-newcomers-cuando-la-nostalgia-sigue-lanzando-golpes-certeros/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/09/29/review-real-bout-fatal-fury-2-the-newcomers-cuando-la-nostalgia-sigue-lanzando-golpes-certeros/">Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers</a>, sabrán, o recordarán, mi amor incondicional por <b>SNK</b>. Una desarrolladora que supo ser gigante en tiempos lejanos que me llenan de melancolía, donde los juegos de lucha salían como pan caliente y había para todos los gustos y colores. Hoy, cuando el círculo solo está conformado solo por un par de exponentes (<b>Mortal Kombat</b>, <b>Street Fighter</b>, <b>Tekken</b>, ¿<b>Guilty Gear</b>?, ¿<b>Virtua Fighter</b>?), volver a disfrutar de forma oficial aquellos clásicos es un verdadero gusto. </p><p>Cuando pienso en <b>Kizuna Encounter: Super Tag Battle</b>, lo primero que se me viene a la cabeza es ese extraño momento de los 90s donde los gráficos en 2D, con un pixel art soberbio, parecían no tener fecha de caducidad. Los polígonos, que estaban tomando las salas de arcade, hacían brillar los tubos de las máquinas con títulos como <b>Virtua Fighter</b> y <b>Tekken</b>, y los <i>sprites</i> empezaban a sentirse, repentinamente, como una postal de otro tiempo. El público masivo prefería llevar sus ojos hacia el espectáculo gráfico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/45Y5TTSNHJCQNL4CDHLSALRLDA.jpg?auth=e3f6adaca1230fd4ba679f01791e3c8059705783f4082a9baed8e8daf6d6402d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kizuna Encounter: Super Tag Battle  Desarrollador: Code Mystics - Editor: SNK CORPORATION" height="1080" width="1920"/><p>Sin embargo, empresas como <b>Capcom</b> o <b>SNK</b> seguían manteniendo su postura firme. Esta última, aparecía con algo que, podía gustarte o no, pero no cabía duda de que era una verdadera locura desde su concepto. <b>Kizuna Encounter: Super Tag Battle</b> vio la luz en 1996 como secuela de <b>Savage Reign</b>, otro experimento de <b>SNK</b> que pasó bastante desapercibido porque en comparación con sus rivales, carecía de una verdadera personalidad, no solo en sus diseños sino en el carisma de sus personajes, que parecían, de alguna forma, bastante genéricos. No tenemos que olvidar que en esa época, el título competía contra pesos pesados como <b>The King of Fighters</b>, <b>X-Men vs Street Fighter</b>, <b>Street Fighter Alpha</b>, o <b>Darkstalkers</b>, y claro, quedó solapado. </p><p>Pero las máquinas arcades de <b>Neo-Geo</b> estaban ahí, y muchos recuerdan con fervor esa propuesta evaporada. Porque a pesar de todo lo que se pueda decir de este título, la verdad es que fue de los primeros en entender que la palabra “<i>tag</i>” podía cambiarlo todo. Esa propuesta de dos luchadores por equipo, relevos tácticos, energía compartida y un ritmo tan frenético que te obligaba a pensar mientras tus reflejos reaccionaban. Si uno caía, el combate se terminaba. Así de cruel, así de noventoso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HO4HXOCLBNHORNVJBP2IXA7UWM.jpg?auth=45aabd30a862ded460eaebea7059148e71dd7433d435a62ef7940cd1ba4003c9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kizuna Encounter: Super Tag Battle  Desarrollador: Code Mystics - Editor: SNK CORPORATION" height="1080" width="1920"/><p>La gama de personajes es una colección de rarezas que, como ya dije, no llegaron a brillar frente a otros personajes de otros títulos. Tenemos a Sho Hayate y su boomerang heroico, Max Eagle, un payaso asesino llamado Joker, o un ninja que controlaba el fuego. Por su parte, Rosa, la rebelde; y Kim, el detective con bastón, llegaron a dar un poco de aire fresco a un roster que parecía salido de una pesadilla noventosa que no supo definir su fanatismo entre <b>Art of Fighting</b>, <b>Samurai Shodown</b> y <b>World Heroes</b>. </p><p>Los personajes no son para nada memorables. Aun así, hay algo que te mantiene cautivo en todo eso, quizás los colores saturados, las hermosas animaciones al iniciar cada nivel o el sonido seco de cada impacto. En esencia, era puro <b>SNK</b>, pero con una impronta tosca, exagerada, llena de vida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BW2B256MWRBDTAO7TTYTKCTBR4.jpg?auth=7e6b55029be771f606304c8ddb2a47a7b9751a4c51c674c1ab625088828ca911&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kizuna Encounter: Super Tag Battle  Desarrollador: Code Mystics - Editor: SNK CORPORATION" height="1080" width="1920"/><p>Jugarlo es un acto de fe. Personajes como Gordon parecen estar desequilibrados y sus golpes se sienten más que los golpes de otros personajes. La experiencia de jugarlo en una PC no es la misma que jugarlo en los arcades, en eso estamos de acuerdo. No solo por lo tácito de ambos contextos, sino porque en esta versión de PC es mucho más simple poder continuar una partida sin gastar monedas. </p><p>Si algunos personajes son realmente difíciles, entonces ni hablemos del jefe final, que te destruye sin piedad alguna. Pero aun así, hay algo adictivo en el ritmo del juego (a pesar de la dificultad), que quizás tiene que ver con el equilibrio entre simpleza y desafío. No hay combos infinitos ni movimientos imposibles ni demasiado complejos, sino que termina siendo es un título que te pide reflejos, un poco de intuición y el famoso “apretar todos los botones”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BO2WCDSLPRHAPDUFXCKLFVVNJE.jpg?auth=ad975809f2ef01c3ee0f59aeaa6e8c95b1a5a9d42c1e2b73427dadab316c6097&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kizuna Encounter: Super Tag Battle  Desarrollador: Code Mystics - Editor: SNK CORPORATION" height="1080" width="1920"/><p>Esta versión llega también dentro de la línea <b>NEO-GEO Premium Selection</b>, rescatando al original y lo actualiza sin borrarle las cicatrices. ¿Qué le agrega? Todo eso a lo que ya estamos acostumbrados: <i>rollback netcode</i>, <i>lobbies</i> para nueve jugadores, peleas de cuatro personas simultáneas y un modo de práctica que parece sacado de un laboratorio de ciencia ficción, con selector de velocidad, visualización de <i>hitboxes</i> y monitoreo de comandos. </p><p>Si somos sinceros, para revivir un título que tiene a su <i>gameplay</i> como eje del entretenimiento, todo esto se siente como agregados que no buscan sumar, sino agradar a nuevas generaciones de jugadores. Poder ver las galerías con ilustraciones originales, los desbloqueables, los logros, todo es un mimo que se agradece, pero que -por suerte- no modifica la esencia del exponente original.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/52ZZ26QUP5C33NI2RJ3OSPENHA.jpg?auth=b55987d5537b87ed033b39fbbb22c9bc16523fdd28ad5d86a1ad565244dd3b9e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kizuna Encounter: Super Tag Battle  Desarrollador: Code Mystics - Editor: SNK CORPORATION" height="1080" width="1920"/><p>Dicho esto, vale remarcar que el nuevo <i>Practice Mode</i> puede ser una verdadera maravilla para los que quieren exprimir cada frame, y la <i>jukebox</i> integrada es un guiño de esos que se agradecen para quienes queremos escuchar esas olvidadas melodías MIDI. Lo más curioso es que, pese a toda esta forma de aggiornar el pasado hacia el presente, <b>SNK</b> sigue optando por mantener intacto el legado. No se toca el arte, no se tocan los diseños de los personajes, ni los fondos. El juego sigue teniendo ese aire de combate a muerte en un mundo desolado, como si fuese una película de <b>Jean-Claude Van Damme</b>. </p><p>Los escenarios siguen siendo sombríos con esas animaciones de introducción que le dan vida propia, los luchadores aún parecen caricaturas de una época exagerada y glamorosa, como si fueran espectadores de un recital donde <b>Poison</b> y <b>The Distillers</b> tocaran en el mismo escenario. Y lo más irónico de todo, es que todo encaja, todo se siente parte de un mismo universo irreverente. Hay belleza en esa tosquedad, un encanto leal en lo imperfecto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TP2XMLNZQZG5POXVLNAIJT6PKA.jpeg?auth=a8ad1c8387cc2bdf2e1acddb589321e5f30079c4b6eded86de433407244cfe10&smart=true&width=1708&height=996" alt="Kizuna Encounter: Super Tag Battle  Desarrollador: Code Mystics - Editor: SNK CORPORATION" height="996" width="1708"/><p>Como suele pasar con todos estos regresos al pasado, volver a jugar <b>Kizuna Encounter: Super Tag Battle</b> hoy es como enchufar una vieja consola y descubrir que sigue viva. Es como volver a aquellos años donde aparecían los primeros emuladores y poder descubrir títulos que nunca pudiste jugar, o que -literalmente- no conocías porque nunca se habían importado. Ahí también es cuando nos damos cuenta que, a pesar de la edad, los reflejos siguen funcionando, que la memoria muscular no miente. Como dije antes, puede que este título nunca haya tenido la fama de <b>Fatal Fury</b> o <b>Samurai Shodown</b>, por solo poner dos ejemplos, pero supo combatir el paso del tiempo, o al menos eso es lo que nos demuestra <b>SNK</b> con este lanzamiento. </p><p>Para ser sincero, nunca fue de mis favoritos, pero ver a <b>Kizuna Encounter: Super Tag Battle</b> renacer de entre las sombras casi treinta años después es una pequeña revancha. Es una batalla ganada. Poder jugarlo de nuevo entre tanto título moderno me quitó una sonrisa que solo estos golpes a la nostalgia me suelen dar. Y no es poco decir en una época donde todo es tan efímero.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FVUFFRY7IRAS3EV2KMLFPN3N34.jpg?auth=5aef11de4574fae72cfa32d073974bc7ac33c22a746e057aad380f64c7a47010&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Kizuna Encounter: Super Tag Battle  Desarrollador: Code Mystics - Editor: SNK CORPORATION]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Little Nightmares III - Un pequeño paso en falso ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/15/review-little-nightmares-iii-un-pequeno-paso-en-falso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/15/review-little-nightmares-iii-un-pequeno-paso-en-falso/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El icónico y llamativo juego de plataformas, terror y puzles está de regreso con una entrega que no termina de estar a la altura de sus antecesores]]></description><pubDate>Wed, 15 Oct 2025 14:41:45 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FCHUPOPJ55BNVP24VJAU7UZN5E.jpg?auth=af2c9144b3cbb29af1a56564fca2b5d87520e4070368dba147c1db44ff2aac76&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Little Nightmares III, de Supermassive Games." height="2160" width="3840"/><p><b>Little Nightmares III</b> es la tercera entrega de una franquicia que se volvió muy querida por sus jugadores debido a su mezcla de terror, suspenso, misterio y turbiedad. Este nuevo título marca un cambio importante para la saga ya que fue desarrollado por <b>Supermassive Games</b> en vez de <b>Tarsier Studios</b>, quien estuvo a cargo de los anteriores, y, además, añade la posibilidad de jugar en cooperativo.</p><p>En mi caso, jugué y disfruté tanto al primer y segundo título por lo que tenía cierta expectativa en este lanzamiento sobre todo porque la segunda entrega me había gustado más que la primera y parecía ser una fórmula difícil de errar para quienes buscaban esa misma experiencia. Sin embargo, con <b>Little Nightmares III</b> me encontré con un juego que no le termina haciendo honor a sus antecesores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UKCYSL7YRNEV3IAPY2UALK5A4A.jpg?auth=b375eeef0f2703f6c8fd16a5111d66abbdc47f57d42ab6a23904d508d85af229&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Little Nightmares III, de Supermassive Games." height="2160" width="3840"/><p>A la hora de argumentar, se hace difícil explicar las razones de esto debido a que no necesariamente corresponden a aspectos jugables. Nos encontramos ante una entrega continuista al igual que fue la segunda con respecto a la primera. Si bien ser continuista es algo muchas veces criticado cuando hablamos de otras sagas, al menos desde mi caso, no es la razón de mis críticas con <b>Little Nightmares III</b> ya que, por el contrario, yo esperaba revivir esa experiencia.</p><p>La magia de <b>Little Nightmares</b> se encuentra en lo que genera con sus escenarios y ambientación ya sea suspenso, miedo y, muchas veces, incomodidad. La saga no tiene textos ni diálogos, su narrativa se cuenta siempre de manera contextual con lo que vemos en cada escenario, las criaturas que aparecen y muchas simbologías presentes. No saber cuál es el próximo desafío al cruzar una puerta o qué bizarra situación nos encontraremos es un sentimiento que tuve permanentemente en las dos primeras entregas y no en esta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TOCGDQQL4JGM3KOWGKAJSZNJT4.jpg?auth=5b2ee090e0f506bf6c7e3c8baf2141c2caf97b29e5657b9436be28d709a26201&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Little Nightmares III, de Supermassive Games." height="2160" width="3840"/><p>Como nos tiene acostumbrados la saga, los protagonistas de <b>Little Nightmares III</b> son niños, en este caso Low y Alone, que deben escapar de un mundo hostil repleto de trampas, monstruos, criaturas extrañas y humanos perturbadores. El título es un juego de plataformas y puzles que se divide en pequeños escenarios por lo que el objetivo siempre es buscar la forma de seguir avanzando.</p><p>El mayor problema con <b>Little Nightmares III</b> radica en la carencia de los elementos que, a mi criterio, le dan magia al juego. En la mayoría de los casos, los puzles se sienten genéricos, repetitivos y con poca profundidad. En ningún momento sentí miedo ni incomodidad ya que fácilmente se lograban ver los hilos de cada capítulo haciendo que no haya sorpresa ni momentos memorables. En todos los aspectos donde el juego es continuista, en ninguno, supera a los anteriores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G53N3XEBIRHRRCKPA3PBNCA4GE.jpg?auth=6fa997185abc5d5ff5a04b3ae35dfbbe24b45f5b53e1d18ee89560b01995dfbf&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Little Nightmares III, de Supermassive Games." height="2160" width="3840"/><p>Muchas veces los escenarios son solo caminar hacia adelante, abrir una puerta, y seguir. Sin realmente ningún escenario llamativo ni nada que suceda en el fondo que pueda generarnos un interrogante. Todos los capítulos se sienten similares con un comienzo donde pasa poco y unos escenarios finales con una mayor tensión pero que se reducen a persecuciones o ocultarse de una criatura. Para una saga que busca enamorar desde lo que te hace sentir, que no tenga encanto es algo muy negativo.</p><p>Como grandes novedades, el juego incorpora un modo cooperativo que termina siendo la manera recomendable de jugar ya que muchas de las carencias que el título posee, quizás, puedan ser aportadas desde un lado más social al compartir la experiencia con un amigo. La presencia de los dos niños en el juego es obligatoria ya que ambos son necesarios para avanzar por lo que, al jugar solo, la inteligencia artificial toma el control del otro niño.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3JZWF62R7BEQ5E544PL3UIMYY4.jpg?auth=68cb2a1d59b43db8ccda5c1b126f1eec37dc71d99e6a02e9aa6f45b757bfa0b3&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Little Nightmares III, de Supermassive Games." height="2160" width="3840"/><p>Low tiene un arco y flechas mientras que Alone, una llave inglesa. Bajo el uso de estas herramientas es donde <b>Little Nightmares III</b> busca ofrecer una experiencia cooperativa habiendo momentos donde se necesite una u otra herramienta para avanzar. Por más de que la idea me parece positiva, su funcionamiento también queda a mitad de camino ya que su incorporación no termina de ofrecer nada sustancialmente diferente.</p><p>En la mayoría de los casos, el arco tan solo lo utilizamos para tocar un botón a gran altura mientras que la llave inglesa para romper una estructura o tocar un botón pesado, no mucho más. Incluso, es siempre muy evidente cuando debemos utilizar cada herramienta por lo que termina siendo algo muy decorativo en la experiencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JMJ6BE7PARANHNUTRKSX4B7MF4.jpg?auth=188190ad3201657a69a40ced8cc47f0b866e0a5954770e87b4812486f2a7b39b&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Little Nightmares III, de Supermassive Games." height="2160" width="3840"/><p>Más allá de todo, <b>Little Nightmares III</b> tampoco es un mal juego. Funciona y cumple. Sin embargo, tanto mi análisis como experiencia sobre el título es comparándola con sus anteriores dos entregas ya que es en dicha comparación donde se ven las falencias que vengo comentando. Si apartamos a <b>Little Nightmares</b> y <b>Little Nightmares II</b> de la ecuación posiblemente mi percepción sería diferente pero no es el caso ya que lleva a esos dos grandes títulos en su espalda.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/DCJKNGR2VVF5PJ2I55UDY3OBVI.jpg?auth=4d1cf8cc9ffb4fd72431b5f631555f27abbadb013905dcc48fda42aa9ac58b58&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Little Nightmares III]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | SOPA – Tale of the Stolen Potato: ese rincón de la mente donde aún vive nuestro niño interior]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/11/review-sopa-tale-of-the-stolen-potato-ese-rincon-de-la-mente-donde-aun-vive-nuestro-nino-interior/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/11/review-sopa-tale-of-the-stolen-potato-ese-rincon-de-la-mente-donde-aun-vive-nuestro-nino-interior/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Una aventura breve y encantadora que mezcla humor, cultura latinoamericana y ternura infantil en un viaje visualmente hermoso y sorprendentemente emotivo]]></description><pubDate>Sat, 11 Oct 2025 20:57:43 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HGQ3EOPIY5APDKDGFF7SRVT72U.png?auth=bf42d6dd37957b3ad9d4dd9e0f6bab05fc01f37c244bbb7da3fe7b4891b01a5b&smart=true&width=1684&height=922" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="922" width="1684"/><p>Las comparaciones son odiosas, al menos para mí. Una cosa es que un juego tenga reminiscencia a otro una vez que lo jugamos, y otra muy distinta es vender el juego comparándolo con otros exponentes. Entiendo la búsqueda, entiendo también la necesidad y hasta entiendo la comparación como parte de una forma de destacar ciertas virtudes. Lo que me enamoró de <b>SOPA – Tale of the Stolen Potato</b> no es su “parecido” con el estilo de <b>Pixar</b>, sino su estilo único y particular. La forma en la que supieron -justamente- diferenciarse.</p><p>Por eso mismo, lo mejor que tiene este título es esa forma sutil de no parecerse a nada y, desde ese lugar, sin pretensiones que vayan más allá de su propia escala, cautivar al jugador con una historia llena de fantasía y creatividad, alrededor de una emoción tan terrenal como disfrutar la comida preparada por una abuela, con mucho amor.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPJ2CMA5JRDCXGXT66NUOET2TA.png?auth=f516a39f6b807c0cbcdedd601f1cbbf056d53fe23cd3642d2a55d5df1bfe0418&smart=true&width=1625&height=912" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="912" width="1625"/><p>Y arranco la nota con estas certezas porque, además de incurrir en el periodismo de los videojuegos, también me considero (algo) artista. Decir que este exponente tiene el estilo de <b>Pixar</b> es casi asumir que <b>Toy Story</b>, <b>Monsters, Inc.</b>, <b>Los Increíbles</b>, <b>Up</b>, <b>Inside Out</b> o <b>Soul</b>, tienen un mismo estilo visual. Que todas ellas sean animaciones y mantengan una corriente unilateral en la mirada “<i>cartoon</i>” de sus diseños, no las limitan a ser todas iguales. Como diría un filósofo argentino, definir a este juego es limitarlo.</p><p>Por eso mismo, decir que <b>SOPA – Tale of the Stolen Potato</b> tiene un “<i>estilo Pixar</i>” es (al menos para mí) bajarle la vara a un juego que, justamente, luchó para no parecerse a nada. El mote “<i>estilo Pixar</i>” no le hace justicia a la belleza visual que hay detrás de un juego indie que resulta ser mucho más de lo que aparenta ser.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TN3TVIDNDRBCPGVOPGZFCVEVSA.png?auth=e5acbacacad1c9264b1ba081ada7e6df6157690f1329a869c7f5543d5ed23b0f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="2160" width="3840"/><p>Porque si nos ponemos a pensar, hay juegos que no necesitan ser épicos para quedarse en nuestros corazones. A veces basta con una historia sencilla, honesta, tácita, que se atreva a mirar el mundo con los ojos de un niño que tiene una hermosa conexión con su abuela. Es muy difícil contagiar calidez a través de una obra audiovisual, y <b>SOPA – Tale of the Stolen Potato</b> lo logra con creces. Mediante recuerdos, imaginación, y pequeños viajes al pasado, pude captar aromas, escuchar palabras, y sentir abrazos. </p><p>Puede revivir tardes eternas, momentos de felicidad que quedaron plasmados en mí y todavía tienen vida propia. Lo que logró el estudio colombiano <b>StudioBando</b> (con gente colaborando desde todo el mundo) es exactamente lo que esperamos: una aventura breve, cálida y llena de imaginación, que convierte lo cotidiano en un viaje fantástico sin perder el corazón en el intento. Y esta última parte, es muy importante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DCELNBVTHVHIJBFZM3KNLCPN6Q.png?auth=2868d3c5dd7b68a7eab797b6c9b34dcd8084ebe89e887ba0be78870c3148389f&smart=true&width=1270&height=740" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="740" width="1270"/><p>Si bien los videojuegos son una parte fundamental en mi vida, pocas veces me pasa de sentarme a jugar y no querer irme. Quizás el paso del tiempo, los años que no vienen solos, y otras cuestiones que tienen que ver con los compromisos diarios, hacen que disfrute los juego “en cuotas”, como me gusta llamarlo. Partidas cortas, para que inevitablemente un juego me dure varios días o semanas. <b>SOPA – Tale of the Stolen Potato</b> me sacó de ese lugar y no me soltó. </p><p>Las horas pasaron sin darme cuenta y solo terminé el juego en dos sentadas porque hubo una situación de fuerza mayor que me obligó a soltar la aventura el primer día. Y es que, como dije al principio, estamos frente a una propuesta simple, que hace que una tarea tan simple como ir a buscar una papa para la sopa de la nona se convierta en una odisea emocional y visualmente deslumbrante. </p><p>Para encarar esta locura, nos ponemos en la piel de Miho, el protagonista, quien no es precisamente un héroe en el sentido clásico de la definición. Es solo un chico torpe y curioso, como podríamos ser vos y yo, que se lanza sin pensarlo a recuperar las papas que un misterioso sapo con sombrero roba de la despensa de su Nana. Ese punto de partida –tan mínimo y tan ridículo a la vez– es la chispa que enciende una historia sobre amor, creatividad y las formas en que imaginamos el mundo cuando todavía no entendemos del todo cómo funciona. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7PSCY4VP7JG23FUVZSVTLHQRMU.png?auth=113b21179e837f17e928f3fc6bfa2d8d6bceb74270227512c27f926c8d3f3f8a&smart=true&width=1680&height=945" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="945" width="1680"/><p>El juego es, en esencia, una aventura gráfica con todas las letras desde su propuesta, un <i>point &amp; click</i> moderno, con <i>puzzles</i> ligeros pero desafiantes y una lógica que responde más a la mentalidad de un niño que a la de un adulto, sobre todo en la forma de plasmar el humor. En este aspecto, todo lo que viví con <b>SOPA – Tale of the Stolen Potato</b> me hizo acordar a lo mejor de <b>LucasArts</b> (antes <b>Lucasfilm Games</b>). El manejo del absurdo, lo irreverente, el chiste simple y eficaz a través de las palabras. </p><p>Acá no sirve pensar como alguien racional, sino que hay que pensar como Miho. Una canción olvidada, una rana que se cuestiona su existencia, una vaca que puede ser nuestra aliada para salir del estómago de un pez gigante. El juego te obliga a desprenderte un poco de la normalidad y la exactitud del fotorrealismo de los videojuegos a grandes escalas, a soltar la lógica adulta y recuperar esa forma de jugar en la que todo era posible.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JS5HZNFII5AETCKGY2P44UKQEQ.png?auth=1db8a0ae786579a203a1ade1c618adae851478d906eb8896cf613d7baf46c1b9&smart=true&width=1280&height=720" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="720" width="1280"/><p>Y es que ahí radica parte de su magia. Los <i>puzzles</i> son simples pero ingeniosos, las soluciones comprenden su propia verosimilitud dentro del absurdo, y la narrativa se entrelaza de manera orgánica con las mecánicas y los distintos sucesos. No hay sistemas complejos con los que entrenar a nuestra mente, pero sí un diseño extremadamente cuidado, ya que los escenarios están pensados al detalle, con pequeñas animaciones, texturas y reacciones que dan vida al entorno. </p><p>Desde un mercado hasta una cueva, desde un muelle hasta la casa de la Nana, todo transmite esa sensación de mundo pequeño pero inmensamente vivo, como si las historias que imaginábamos cuando éramos pequeños se hubieran renderizado con el motor gráfico de un sueño pomposo, amable y acogedor.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J5M4YYM2ZNEQ5H6AHCXCN6SIV4.png?auth=b9e4d2d3ad947b2598143db714eba5fb49a38084690bcbf4df4f4d88f63128be&smart=true&width=1292&height=729" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="729" width="1292"/><p> </p><p>Visualmente, el juego es una joya y eso no se puede negar. Ni <b>Pixar</b>, ni <b>Disney</b>, ni <b>DreamWorks Animation</b>, ni <b>Sony Pictures Animation</b>. <b>SOPA – Tale of the Stolen Potato</b> tiene un aire artesanal con estilo <i>cartoon</i> como sacado de una obra de teatro para niños, de esas que se hacen con títeres y muñecos. Es como si cada objeto hubiese sido modelado en plastilina con paciencia y cariño, apelando a la ternura incluso en los personajes que se alejan de esta definición. Es verdad que, en esta búsqueda de relato mágico, la iluminación a veces abusa del “bloom”, pero es el punto clave para, muchas veces, acentuar su estética de fábula onírica. </p><p>El uso de los colores con tonos que no saturan entre sí le da un aspecto cálido, reforzando esa sensación de entrecasa que envuelve toda la experiencia. Es fácil sentir que uno está navegando dentro de un cuento de esos que nos contaban de niños en la cocina de nuestra abuela, a la hora de la siesta, luego de un apetitoso y abundante almuerzo. Así es como este título construye recuerdos familiares flotando en el aire, que a través de un código complejo y gráficos hermosos, se cuelan en nuestras emociones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4EJI2I5K6VE4VPOD5VLOQGK4VU.png?auth=addbcf1120254272bbdd62ecf96112b839625d8b31191378f2470af2c23b1203&smart=true&width=3840&height=2160" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="2160" width="3840"/><p>Sin embargo, <b>SOPA – Tale of the Stolen Potato</b> no se queda solo en lo bonito y en la melancolía de aquellos buenos momentos. Detrás del humor absurdo y las criaturas extravagantes hay un retrato genuino de la cultura latinoamericana, tanto en los diálogos como en los espacios y en las relaciones. Yo pude encontrar mi propia identidad, mis propios reflejos, pero la verdad es que se siente un ritmo muy palpable del sur que nos abraza, la cadencia de la voz de una abuela, el cariño escondido en los regaños y en las sonrisas. Algo universal que se traduce similar en esta parte del mundo.</p><p>La conexión entre generaciones, la transmisión de tradiciones, el acto de cocinar como símbolo de amor. Todo está ahí, sin necesidad de discursos complejos ni clichés baratos. La simpleza que caracteriza a este exponente es una clara demostración de que, a veces, para apelar a lo más íntimo de los jugadores solo hace falta una historia que nos haga sentir como en casa. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LFKNEC44KVCH3JDSWUVACEU7DA.png?auth=ab2fca1fa3c0cc2ec42313dc221e7b477c9536b6c75d2e0c98ad2e3a7ebcdc07&smart=true&width=1280&height=720" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="720" width="1280"/><p>En lo técnico, se nota el esfuerzo. Los controles son muy accesibles y la interfaz es limpia. En mi caso particular, atravesé toda la aventura con joystick, pero también probé con teclado y la sensación es muy parecida. Hay pequeños tropezones, no voy a mentir. Pequeñas animaciones que saltan bruscamente, una cámara que muchas veces se queda trabada o se posiciona en lugares extraños, y pequeños detalles en cuanto a física y colisiones. Pero, para seguir con el mismo halo de sinceridad, ninguno de estos puntos rompe o influye negativamente con la experiencia. </p><p>Estuve unas 6 horas disfrutando de <b>SOPA – Tale of the Stolen Potato</b>. Soy de esos jugadores a los que les gusta explorar pixel por pixel en la pantalla, en vistas de descubrir todo lo que pueda descubrir. Y a decir verdad, el hecho de que el tiempo se me haya pasado volando, no quiere decir que el juego se sienta corto: dura lo que tiene que durar, se disfruta como se debe disfrutar y, para suerte de quienes lo hayan disfrutado tanto como yo, deja la puerta abierta para una secuela que, espero, llegue en algún momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LWQGFTYECBCDJA6D237GNNQSF4.png?auth=112ec86205899eaebd57f712893affb50f4d4ad6d23bdb22c68eef8e8762dd90&smart=true&width=1920&height=1081" alt="SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando" height="1081" width="1920"/><p>Diálogos sencillos pero justos, cargados de carisma. Cada personaje tiene una voz propia, y ese cuidado brilla. Hay una personalidad general y particular que termina siendo el caldo que cultiva la grandeza del juego. Incluso cuando las bromas son tontas, funcionan porque están en sintonía con la mirada infantil sobre el juego, la aventura y la responsabilidad, y las captamos desde ese lugar donde nos sabe situar desde su narrativa. Tonto no es algo malo, simple tampoco, sencillo mucho menos. Son solo definiciones para explicar todo lo que viví desde el lugar en el que lo viví. Tonto, simple o sencillo pueden ser sinónimos de locura, de aventura, de magia. Y si hay algo que a <b>SOPA – Tale of the Stolen Potato</b> le sobra, es justamente eso: magia.</p><p>Como dije antes, hay un homenaje a la infancia, a la imaginación, y a ese amor incondicional que solo puede existir entre una abuela y su nieto. La gente de <b>StudioBando</b> supo entender que crecer no significa dejar de jugar, sino aprender a recordar por qué lo hacíamos. El juego logra contar una historia feliz, llena de humor y alegría, y emocionalmente honesta, usando las herramientas más tradicionales del género para hablar de cosas profundas. Estamos -al menos así lo siento yo- frente a una carta de amor a la familia, a las raíces, y a ese rincón de nuestra mente donde aún viven los juegos que inventábamos con lo que teníamos a mano.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZNGORTB4HFGP7PDOAHT4KD7HKM.png?auth=091e2ae327eb6ff2fb710985788862268f2fbb3c2cb082689e38d4fff7ed5628&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/png" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[SOPA – Tale of the Stolen Potato | StudioBando]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | The Paper - Temporada 1: Un buen comienzo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/10/review-the-paper-temporada-1-un-buen-comienzo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/10/review-the-paper-temporada-1-un-buen-comienzo/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[El responsable de la versión estadounidense de The Office vuelve con todo su equipo para ampliar el “universo” que creó]]></description><pubDate>Fri, 10 Oct 2025 18:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6JVMLYZ6FFHJDNHES77EXHBGP4.jpg?auth=d9889c43e736d1a8271941a0c231d4e3a790d0f049498241e1cc3487092b7c04&smart=true&width=3000&height=2000" alt="The Paper - Season 1" height="2000" width="3000"/><p><b>The Office</b> es un gran caso de estudio en cuanto a la revitalización de series después del paso del tiempo. Aún siendo éxito en sus años de trasmisión, fue durante la pandemia donde tuvo un <i>revival </i>en redes sociales tan fuerte que generó una puja entre plataformas de streaming por los derechos de la serie de comedia que todo el mundo, en su momento, quería ver.</p><p>Quizás tiene que ver con la cercanía que genera entre la gente o quizás porque el formato de falso documental aún no ha encontrado un claro sucesor, pero las fichas se movieron para que <b>Greg Daniels</b> volviera a reunir a su equipo y desarrollara más contenido en el universo de <b>The Office</b>. Claro, el contexto no podría ser más distinto: hoy <b>Steve Carrell</b> es una estrella más que consagrada y gran parte del elenco de <b>The Office</b> no está dispuesto a ser un actor de reparto. Volver al mismo equipo hubiera sido poco sustentable y eso plantea la incógnita: ¿cómo volver a <b>The Office</b>?</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SZTMW7ZXWVFSBNTL5MBR2GQEAA.jpg?auth=ab2f671ff28740966cfaf4d0c6417d5d03a0bc6030a252f979c50b351dbac0e1&smart=true&width=3000&height=2000" alt="THE PAPER -- Episode 106 -- Pictured: (l-r) Sabrina Impacciatore as Esmeralda, Domhnall Gleeson as Ned -- (Photo by: John P. Fleenor/PEACOCK)" height="2000" width="3000"/><p>En <b>The Paper</b>, la fórmula es la misma que la serie anterior. Un falso documental donde un equipo va a filmar el espacio de trabajo de un rubro específico. En <b>The Office</b> era una papelera, en esta ocasión es una redacción periodística. Específicamente la redacción del Toledo Truth Teller, un diario en decadencia que debe volver a flote bajo la conducción de Ned (<b>Domhnall Gleeson</b>) y una buena cantidad de voluntarios ad honorem.</p><p>Esmeralda Grant (<b>Sabrina Impacciatore</b>) como la “Michael Scott” de esta serie y Mare Pritti (<b>Chelsea Frei</b>) completan la tríada protagonista de esta serie que tiene un reparto casi tan amplio y variado como la original. Oscar Martinez, interpretado por <b>Oscar Nuñez</b>, es el único personaje de <b>The Office</b> que regresa a esta nueva producción para mantener la coherencia entre una serie y la otra.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HEILUNZEGBGPPO5MJUW6ZO5VAU.jpg?auth=fc40be430eb56fc9a0f8f7fa9811cac4b6ca6f58e45a1b84081c0c52f7a8faff&smart=true&width=3000&height=2000" alt="THE PAPER -- Episode 108 --Pictured: (l-r) Duane Shepard Sr. as Barry, Oscar Nunez as Oscar -- (Photo by: John P. Fleenor/PEACOCK)" height="2000" width="3000"/><p>Esta primera temporada, compuesta por diez episodios, va de menor a mayor respecto a la calidad, al ritmo y a la consistencia que tiene su propuesta. En un principio hay dos diferencias marcadas respecto a la estructura de <b>The Office</b>; la primera es que el equipo del falso documental narrativamente empieza a tener peso en las últimas temporadas de la primogénita, mientras que en <b>The Paper</b> están especialmente presentes. Eso brinda nuevas posibilidades, como los intertextos que funcionan como la voz de los documentalistas, colocados para generar chistes, pero también termina de planchar un poco más las posibilidades de la comedia alejándose de la sitcom tradicional y dándole una estructura más metanarrativa.</p><p>Por otro lado, mientras que en <b>The Office</b> llegábamos a una oficina laboral ya asentada, en <b>The Paper</b> el espacio se está creando de cero. Así como nosotros estamos conociendo a los personajes, la mayoría de ellos también se están conociendo y eso genera muchísimo tiempo en pantalla que podría ahorrarse de entender la nueva química que tendrán estos personajes. Este creo que es el punto que más afecta a la serie, ya que cuando se empiezan a consolidar las relaciones, la comedia funciona mucho mejor. Es inevitable relacionar esta serie con <b>The Office</b> y compararlas, sobre todo porque está planteada como una secuela desde el principio. Si bien disfruté mucho de los guiños, debo decir que hubo algunos muy forzados sobre todo de parte de Oscar, que nombra o referencia cosas vividas en <b>The Office</b> que no se condice mucho con lo que está sucediendo en el momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DOYSOUDF65ETHFTTQEAL5LVL7E.jpg?auth=6ea525cb0efc743b5cf903dd7a7ddc5fce6410d49ecaeb5105e95ca0e6261bb7&smart=true&width=3000&height=2000" alt="THE PAPER -- Episode 102 -- Pictured: (l-r) Domhnall Gleeson as Ned, Tim Key as Ken -- (Photo by: Aaron Epstein/PEACOCK)" height="2000" width="3000"/><p>Mientras los personajes van creciendo, la serie se pone mejor. Ned va conociendo a Mare y la dupla de editores resulta una cuestión interesante. Esmeralda, siendo impresentable en los primeros capítulos, termina generando empatía hacia el final. Si bien hay algunos personajes que no terminan de tener su lugar bien representado, tampoco podemos pedirle a los diez primeros episodios que generen un <i>background </i>para un reparto tan extenso. En ese sentido, esta primera temporada se siente mucho más completa que la primera temporada de <b>The Office</b>.</p><p>Hay algunas apariciones especiales y esta entrega se encarga de dejar el escenario ideal para explorar a futuro, no solo lo que ya han construido con varios de los actores y actrices que forman parte, sino con nuevas interpretaciones. También, el formar parte del universo de <b>The Office</b> deja abiertas muchas puertas para actuaciones y personajes del enorme catálogo de apariciones que tuvieron esas nueve temporadas previas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GXOBY5GAJ5E27NPKEQXDGQ7IAA.jpg?auth=4bee3569dfd463100476be9e55b8aeb95c8a6b7551dd626993f1b49031952e9e&smart=true&width=3000&height=2000" alt="THE PAPER-- Episode 101 -- Pictured: (l-r) Sabrina Impacciatore as Esmeralda, Ramona Young as Nicole -- (Photo by: Aaron Epstein/PEACOCK)" height="2000" width="3000"/><p>Un punto a favor que <b>The Office</b> no logró hasta unas buenas temporadas ya dentro del bolsillo, es que detrás de todo chiste, <b>The Paper</b> tiene un objetivo muy noble. Una serie sobre un periodismo que ya no existe en un mundo que lo necesita a gritos. Es una buena elección, y espero que puedan desarrollar esto en las próximas temporadas.</p><p>Mención especial para la introducción, con una linda metáfora de cómo el diario representa más que solo las noticias y nos acompaña en toda nuestra vida, en situaciones personales y familiares. La serie va de menos a más y termina dejándote con ganas de seguir conociendo más de estos personajes y hacia dónde irá el Toledo Truth Teller, uno de los primeros objetivos que tenía que lograr.</p><p>Es más que la primera temporada de <b>The Office</b> pero, por supuesto, aún son pocos episodios. No hay un Michael Scott, no hay un Dwight Schrute y no están Pam y Jim. Hay que conocer nuevos personajes, encariñarse con sus sueños y enojarnos con sus frustraciones, y para eso falta tiempo. Por lo pronto, <b>The Paper</b> tiene una segunda temporada confirmada para el año 2026.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/DAI375HSKRCJHJEJPCG7QYUYCI.jpg?auth=dee1f6443e55c67e4c545b55853988472303e3225ab49781261e76a792af112d&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[The Paper - Season 1]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 - Accesibilidad para dos clásicos atemporales]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/10/review-super-mario-galaxy-super-mario-galaxy-2-accesibilidad-para-dos-clasicos-atemporales/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/10/review-super-mario-galaxy-super-mario-galaxy-2-accesibilidad-para-dos-clasicos-atemporales/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Nintendo trae dos porteos para revitalizar a su personaje más icónico con algunas de sus entregas más fuertes]]></description><pubDate>Fri, 10 Oct 2025 15:30:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4FWYM6QOPVHFJI5E4TY4RLSAWM.jpg?auth=23cb08dffad4cba77d211362cba7ac6c5d6951a4151c056e3d58b7f801d07843&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Si hay una empresa que se ha aprovechado -y ha hecho escuela, digamos todo- en sacarle provecho a sus videojuegos una y otra vez, es <b>Nintendo</b>. Eso se profundiza mucho más desde el 2017, ya que la <b>Nintendo Switch</b> representó una puerta de entrada, o de regreso, a muchas personas para los exclusivos de esta empresa. Eso, por supuesto, representa muchísima gente que no consumió ni conoce gran parte de las obras cumbres que no estaban aún disponibles en esta consola.</p><p>Ese es el caso de los <b>Super Mario Galaxy</b>. Reconocidos ampliamente como unos de los mejores videojuegos de plataformas que se han creado, el primero regresó brevemente en conmemoración del 35 aniversario de <b>Mario </b>durante la pandemia para una colección limitada que solo se podía adquirir en un tiempo específico, mientras que el segundo nunca salió de su consola de origen: la <b>Nintendo Wii</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E4ITTC4GSJEHRN64MQJQDPHCYA.jpg?auth=b0cc6a422c6c0dda72280270f69d7705a3f98620efdb85227679ba35b46a38bd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Para aquellos que no conozcan estas experiencias, la época Galaxy de <b>Mario </b>nos propone un viaje ambicioso a gran escala. Claro, para un público que ya conocía los “World”, los “Land”, sentían que el mundo ya le quedaba chico al fontanero. Se necesita una nueva estética, nuevas posibilidades y una búsqueda por llevar la experiencia más allá de lo conocido. El espacio parece el lugar ideal.</p><p>En ese contexto, <b>Super Mario Galaxy</b> hace un trabajo por ampliar y romper los límites conocidos para un plataformas en 3D. El uso de las físicas, el espacio, la tridimensionalidad cobran una magnitud que antes no existía, sumada a un excelente uso del control de movimiento que tan característico es de esa <b>Nintendo Wii</b>.</p><p>Por su parte, <b>Super Mario Galaxy 2</b> es un juego mucho más contenido. Apuesta más a la traducción de la experiencia 2D de Mario al 3D y contiene un juego mucho más episódico. No es tanto la experiencia de explorar y recorrer las plataformas espaciales sino de jugar desafío tras desafío. Siendo una obra bastante equitativa en calidad, termina sintiéndose una ampliación o un DLC de contenidos de ese primer envión de originalidad que significó <b>Super Mario Galaxy</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BZHOXMOWEVC2TEFLLTAUSRHD2M.jpg?auth=c3c2055118dcb48f6ac0f260ad8a0233182e0cf8ec9f5b017db89c72660d73ae&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Aún cuando <b>Super Mario Odyssey</b> representa una de las mejores experiencias de <b>Nintendo Switch</b> y con <b>Astro Bot</b> como juego del año 2024, pasando por el regreso triunfal de <b>Crash Bandicoot</b> o experiencias más innovadoras como <b>Psychonauts 2</b>, el plataformeo 3D no se ha encontrado con exponentes tan fuertes y disruptivos como lo han sido estos juegos a finales de la década de los 2000.</p><p>Son aquellas obras atemporales que marcan una época y que sirven de referencia no solo de la evolución que fueron de lo anterior sino lo predecesores que resultaron para todo lo que vendrá después. Se ve mucho de estas experiencias en todas las referencias que acabo de mencionar. Creo que ese es el valor agregado más grande de tener <b>Super Mario Galaxy</b> y <b>Super Mario Galaxy 2</b> disponibles en la actualidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UMVE2NZYVFGXHEB24CM7QB4GIM.jpg?auth=f85c70f1f32168bf32e6af023f287377bca29795296c1217b3d2dc9ce57b4e17&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>En cuanto a estas remasterizaciones en particular, hay varias actualizaciones orientadas a que esta experiencia se adapte a las nuevas tecnologías de <b>Nintendo</b>. La resolución y el <i>framerate </i>llegan a la capacidad máxima de la <b>Nintendo Switch </b>y de la <b>Nintendo Switch 2</b>, teniendo 4K y 60 FPS en el caso de la nueva consola. A su vez, toda la jugabilidad de ambos está adaptada para poder ofrecer las tres opciones que el concepto híbrido tiene: TV, sobremesa y portátil.</p><p>También, muchos de los <i>assets </i>visuales fueron rediseñados, lo que genera que el juego se vea mucho más actual que en su momento. Fuera de toda actualización técnica y visual, y un pequeño agregado de historia referido al libro donde conocemos a Rosalina, estas remasterizaciones no tienen ningún contenido original ni adicional. La jugabilidad no fue readaptada, y el código no fue tocado, lo que termina dejando este regreso muy por debajo de varios que Nintendo ha traído en el pasado.</p><p>Muy similar en la línea de <b>Pikmin + Pikmin 2</b>, esta nueva oportunidad de jugar los Galaxy representa lo mínimo para traerlo a la actualidad y que las nuevas generaciones conozcan estas experiencias. A su vez; hubo mucho revuelo en redes sociales por el precio de este regreso. Cada uno de los juegos puede conseguirse por $40 dólares de manera digital, o en combo físico en $70 dólares. Un precio para una experiencia que en otro momento quizás <b>Nintendo </b>hubiera cobrado menos y que, a fin de cuentas, no tiene agregados que otros regresos sí cuentan.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AFS2J4YWANA2JAF3B5TUU6ZM7U.jpg?auth=4aa021d88e9d8fb5a87e2f8f0425567ae576af9bcb4a11c8ba36e3dc8ecc235e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><p>Es difícil valorar esta remasterización sólo por sus videojuegos o sólo por su llegada a la actualidad. Es un todo. Genuinamente creo que si solo nos dedicaramos a analizar la forma en la que <b>Nintendo </b>trajo estos clásicos, no es la mejor que ha empleado. <b>Metroid Prime Remastered</b> es un ejemplo que demuestra que hay más para hacer. En estos casos, no hay mucho más que lo lógico y lo necesario para traer estas experiencias en los primeros meses de vida de una nueva consola que promete ser tecnológicamente más fuerte.</p><p>Más allá de eso, <b>Super Mario Galaxy</b> es quizás el mejor plataformas 3D de todos los tiempos y su secuela está completamente a la altura. Que ambos títulos dejen de estar disponibles solo en consolas discontinuadas o una colección que ya no se puede comprar en la tienda de Nintendo es una gran noticia a nivel accesibilidad y a nivel preservación. El precio es discutible, pero la obra no: <b>Super Mario Galaxy</b> y <b>Super Mario Galaxy 2</b> siguen igual de increíbles que el primer día.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NYOPQSH65JGG5GIR2HSDOOMA3Y.jpg?auth=6942fd0b02d93eae09709ae66b78196e39b4d291cd116eff914638b0c10a7cd4&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, de Nintendo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Peacemaker - Temporada 2 - Episodios 5, 6 y 7: Una sensación multiversal]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/10/review-peacemaker-temporada-2-episodios-5-6-y-7-una-sensacion-multiversal/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/10/review-peacemaker-temporada-2-episodios-5-6-y-7-una-sensacion-multiversal/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[DC Studios suelta un montón de tópicos sobre la mesa, lo hace bien y genera entusiasmo por ver cómo culminará esta segunda temporada]]></description><pubDate>Fri, 10 Oct 2025 13:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TKHVFBYC2JB77G22XYT4UFUGA4.jpg?auth=5bb8f590ba28bb5cf87597fcc5813390bb3b2e09b62fb34967efece1e66611f4&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Peacemaker S2 - Ep. 5" height="1280" width="1920"/><h2>Episodios anteriores</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/09/09/review-peacemaker-temporada-2-episodios-1-2-y-3-el-new-game-plus-de-james-gunn/" target="_blank">REVIEW | Peacemaker - Temporada 2 - Episodios 1, 2 y 3: El New Game Plus de James Gunn</a></li><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/09/19/review-peacemaker-temporada-2-episodio-4-la-puerta-a-una-serie-diferente/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/09/19/review-peacemaker-temporada-2-episodio-4-la-puerta-a-una-serie-diferente/">REVIEW | Peacemaker - Temporada 2 - Episodio 4: La puerta a una serie diferente</a></li></ul><h2>Episodios 5, 6 y 7: Una sensación multiversal</h2><p>Este año, los superhéroes están viviendo una reconstrucción tanto en la gran pantalla como en la televisión. <b>Marvel </b>y <b>DC </b>apostaron a personajes icónicos, fuertes. Si bien no les ha ido mal, tampoco han sido la revelación de taquilla y eso para mí tiene una conclusión sencilla: hoy no son el mainstream. El MCU ya pasó y el fallido DCEU quedó completamente en el pasado. Es tiempo de construir algo nuevo.</p><p>En pos de esa construcción, si bien habrá muchos nombres seguros que funcionarán como <b>Superman </b>o los <b>Fantastic Four</b>, se valorarán las ideas nuevas. <b>Peacemaker </b>representa eso. Pocas series han logrado generar lo que esta serie hizo en poco más de una temporada, y es uno de los puntos fuertes que diferencia en un principio esta nueva apuesta de <b>DC </b>hacia un universo creado de cero por <b>James Gunn</b>. <b>Peacemaker </b>se acerca a su final cumpliendo sus promesas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DPUPOSWJUVHTNMHAHOOB6G3WDY.jpg?auth=828e5bd3f3bfdee7506f22a209a4bdba7f32fc34394f7589a7d7dc805e2d62e2&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Peacemaker S2 - Ep. 6" height="1280" width="1920"/><p>Estos tres episodios, que empiezan a responder las preguntas narrativas que nos fueron dejando a lo largo de la temporada, empiezan a sentirse más como un arco propio que como capítulos dentro de una producción más longeva. Es como si estuviéramos viendo el cierre de una serie y el inicio de algo más grande, y si bien a futuro eso puede salir muy bien o muy mal (a <b>Marvel </b>muchas veces no le ha funcionado), en esta ocasión está resultando sumamente gratificante.</p><p>Todas las teorías de Internet eran ciertas, hay referencias como <b>James Gunn</b> prometió y un mensaje sobre la libertad y la justicia muy jugado que en pleno 2025 resulta revolucionario para los Estados Unidos actual. <b>James Gunn</b> utilizó sus primeras tres producciones del DCU (<b>Creature Commandos, Superman</b> y <b>Peacemaker</b>) para dar un mensaje a la sociedad. Estés de acuerdo o no, es la mejor forma de crear una historia alrededor de un superhéroe y que se sienta auténtica.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MBJZJOX2GFCILGKBBJVRMIZEHM.jpg?auth=80657d31bb6cef8412580a17f82f7a1348fd22fb2f5c1e4de7f34916676890e1&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Peacemaker S2 - Ep. 7" height="1280" width="1920"/><p>La verdadera sorpresa de estos episodios resulta ser el propio <b>John Cena</b> como Chris Smith. La cantidad de matices que ha ejecutado el actor para este personaje, mostrándonos sus traumas y manifestaciones psicológicas en pequeños gestos o actitudes resulta sorprendente. Así como <b>Frank Grillo</b> fue también la sorpresa de la primera mitad de la temporada, en estos episodios <b>Michael Rooker</b> también termina demostrando lo que tiene para aportar y genera un buen dueto junto a Eagly, un personaje carismático que cobra cada vez más relevancia.</p><p>A su vez, es <b>James Gunn</b> el artífice de todo esto y el aprobado de este año. En cuanto a videojuegos, ha sido la persona que más ha dado en la tecla en entender cómo y hacia dónde deben ir los superhéroes para formar algo nuevo y no tengo dudas de que si esto sigue así, el universo de <b>DC </b>será furor más temprano que tarde. Tocará el año que viene ver, con <b>Lanterns, Supergirl</b> y <b>Clayface </b>cómo pueden mantener el ritmo y la calidad. Más siendo las tres primeras producciones que no tienen a <b>James Gunn</b> detrás del libreto ni de las cámaras.</p><p>Este Universo de <b>DC </b>ha ganado vuelo propio y una fuerte identidad con muy poco tiempo en pantalla y eso se valora. En estos últimos tres episodios, se han logrado generar un montón de interacciones y referencias para poder posicionar esta serie en un panorama mucho más global. Según Gunn, todas las producciones en desarrollo tendrán en menor o mayor medida relación con lo que nos llevará a <b>Man of Tomorrow</b> (2027), el primer “evento” de este universo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/35N6ZKYFC5D7BKV3GUGVZIKC3A.jpg?auth=b895f5108c0ad27504e1cffea15e8bfef95cff9c2ea9919d9493d93cc8e8f516&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Peacemaker S2 - Ep. 7" height="1280" width="1920"/><p>Mientras tanto, se confirmó oficialmente que el último episodio de esta temporada tendrá una hora de duración, convirtiéndolo en un cierre casi película. A su vez, dejaron ver que <b>Peacemaker </b>no tendrá una tercera temporada pero que sus personajes continuarán en otras producciones del DCU, así que puede ser un episodio que marque muchos finales y otros principios para algunos de estos personajes.</p><p><b>Peacemaker </b>en esta segunda temporada no solo consolidó el buen trabajo de la primera, sino que lo logró en medio de una transferencia de universos, la responsabilidad de oficiar de <i>soft reboot</i> y la necesidad de estar interconectada con otras producciones. Todo lo ha hecho bien. Solo falta el broche de oro, y para eso esperaremos el último episodio esta semana.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3IBF5AAMGZA4VIHP6F4BFVG6JI.jpg?auth=b349cfcb9aff3884332230a5d50e12c58f38d78224e7d3598a759266b391160c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Peacemaker S2 - Ep. 6]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Fra Angelico y el milagro de la fe visible]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/09/fra-angelico-y-el-milagro-de-la-fe-visible/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/09/fra-angelico-y-el-milagro-de-la-fe-visible/</guid><dc:creator><![CDATA[Jason Farago and Clara Vannucci]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Thu, 09 Oct 2025 13:30:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7F37ULSZERBFVLUVUYCEAR6L2M.jpg?auth=9317a9c6f42d819ab94c982191c4b714ef7da2acbaa62ad38796f67d4f3dc6ed&smart=true&width=1367&height=2048" alt="" height="2048" width="1367"/><p>Estás solo aquí: tu pequeña habitación, tu cama angosta, una única ventana y decoración más austera en la pared. Mira hacia arriba: el ángel ha descendido. Es más delgado de lo que imaginas, vestido con una túnica escarlata ceñida que se funde con sus alas alargadas. Más delgada aún es la mujer de rostro redondo que se arrodilla ante él, sobre un modesto banquito. En una habitación tan desnuda como la tuya, tan vacía de lujos, recibe la noticia de que dará a luz al Hijo de Dios con la más serena y apacible presencia.</p><p>Mira hacia arriba. Mira y contempla. Mira hacia arriba y luego mira hacia dentro.</p><p>Corre el año 1450, o por ahí. Fuera de este dormitorio, en los palacios y casas de comercio de Florencia, se desarrolla una revolución económica e intelectual. La ciudad se enriquece ahora que los banqueros mercantes han ideado nuevos sistemas de créditos y débitos. Y se engrandece, también, con arquitectos que redescubren las proporciones clásicas. Pero aquí dentro, noche tras noche, en estas celdas desprovistas de todo adorno, los frailes dominicos del Convento de San Marcos contemplan una sola imagen: un Sermón de la Montaña detenido en el tiempo, una Agonía en el Huerto recortada, o la más pura y dulce de las Anunciaciones. Todas fueron pintadas por uno de sus hermanos: un artista que habita una nueva era, pero con la mirada puesta en lo que está por venir.</p><p>Trascendente, arrebatador, de otro mundo: con frecuencia, casi sin darnos cuenta, cargamos a la cultura secular con los quehaceres de lo divino. 
  Fra Angelico
, la trascendental e indescriptiblemente bella exposición en dos partes que se presenta en Florencia hasta el 25 de enero, es un recordatorio de todo lo que esas palabras aún pueden significar.</p><p>Gestada durante años, y no exenta de dificultades, la exposición reúne más de 140 escenas religiosas de un artista que trajo la pintura devocional al aquí y ahora. Este "verdadero siervo de Dios", según reza el epitafio de su tumba, fue también "la gloria, el espejo y el ornamento de los pintores", y nos mostró, con una agudeza que aún atraviesa el corazón, cómo una imagen perfecta puede contener la vida, la muerte y la vida eterna.</p><p>¿Un acontecimiento? Reunir tantos Fra Angelico es casi un milagro. Entre las obras maestras figuran siete grandes retablos cuyos paneles fueron dispersados a lo largo del tiempo, sobre todo tras la incautación del arte religioso en Italia ordenada por Napoleón. Volver a ensamblarlos aquí es una oportunidad única, aunque eso no significa que esta exposición sea un éxito de taquilla en el sentido tradicional. El curador estadounidense Carl Brandon Strehlke, veterano del Museo de Arte de Filadelfia y organizador de la muestra, ha adoptado un enfoque casi arqueológico de Angelico. Las galerías, y un catálogo gigante, están cargadas de detalles técnicos. No hay un relato lineal, la biografía es mínima, y el carácter estrictamente religioso deja poco espacio para guiños culturales o referencias contemporáneas.</p><p>Si me permites hacer de Tomás el incrédulo por un momento, no estoy seguro de que Fra Angelico atraiga a tantas multitudes como las que acudieron a Ámsterdam para la superproducción de Vermeer en el Rijksmuseum, o a Roma para la de Caravaggio de este año. Y aquí, sin embargo, entre la espesura de los detalles técnicos, están las salas donde se producen las revelaciones, ricas en rosa y azafrán, densas en túnicas y alas.</p><p>La muestra se despliega en dos sedes de Florencia. La mayor parte se encuentra en el Palacio Strozzi, un imponente palacio en el centro de la ciudad, cuyas galerías trazan la cuidadosa construcción que Angelico hacía de la pintura religiosa con múltiples figuras. Los cuerpos de los santos, o el rostro de la Virgen, emergen de superficies planas con el peso de la escultura clásica. Un naturalismo cristalino da vida a las colinas de Tierra Santa, que de pronto se parece mucho al paisaje del centro de Italia. En el Palacio Strozzi notarás sobre todo el contraste entre los paneles centrales de los retablos --serenos, casi suspendidos en el tiempo-- y las escenas más dinámicas que se despliegan en las predelas inferiores: santos que se abrazan, o arden en la hoguera.</p><p>La segunda parte, más íntima, se encuentra en el Convento de San Marcos, donde se exhiben los trabajos de Angelico en iluminación de manuscritos y se presenta a sus predecesores y contemporáneos. El joven Angelico, lejos de estar recluido, absorbió las nuevas técnicas que revolucionaban el arte florentino de principios del siglo XIV, como Filippo Brunelleschi, que comenzaba a descifrar la perspectiva lineal frente al baptisterio, y Masaccio, cuyos Adán y Eva, robustos y dolientes, irrumpieron con fuerza humana en los muros de la Capilla Brancacci. Todo culmina en las austeras celdas del piso superior de San Marcos, cuyos frescos --reducidos a lo esencial-- de la muerte y transfiguración de Cristo aún se contemplan a la tenue luz de una única ventana. Son imágenes pensadas para estimular el estudio, la oración y el silencio.</p><p>En italiano, el "fraile angélico" se conoce hoy como Beato Angelico: angélico y beato, oficialmente, desde 1982, cuando el papa Juan Pablo II lo puso en el primer escalón hacia la canonización. Pero su nombre de bautismo fue Guido di Pietro, nacido en algún momento a finales del siglo XIII en un valle al norte de Florencia. Se formó --o al menos eso sugieren sus primeras obras-- en el taller de Lorenzo Monaco, otro fraile-pintor y tal vez la última gran figura del Gótico Internacional. El joven Guido adoptó el refinamiento y la claridad de los rigurosos frescos de Lorenzo, y al igual que su maestro ingresó en la vida religiosa. Memorizó 150 salmos. Se despertaba en la cuarta vigilia de la noche para rezar la liturgia.</p><p>Esa religiosidad ha llevado a muchos admiradores modernos a encasillar los logros pictóricos de Angelico dentro de una sensibilidad gótica. Ya en el siglo XVI, se había arraigado con fuerza la imagen del fraile como un creyente ajeno a la historia del arte. En parte, se debe a la solemnidad de sus composiciones: dolientes de una tristeza celestial, aureolas como círculos perfectos. Para muchos visitantes de Florencia a lo largo de los últimos siete siglos, sus pinturas eran demasiado bellas y serenas para pertenecer a este mundo caído. John Ruskin, el exaltado crítico victoriano, llegó a afirmar que Fra Angelico no era un pintor en absoluto: "no un artista, propiamente dicho, sino un santo inspirado".</p><p>Esa canonización --el fraile como recluso, y la novedad como algo incompatible con la eternidad-- es la salida fácil. Lo que esta doble exposición de Florencia busca es restituir a Fra Angelico como un artista de su tiempo, activo en el punto de inflexión de la historia europea, en la Florencia efervescente del siglo XV, impulsada por el auge de los Médici.</p><p>En el Retablo de San Marcos (1438-42) --una de esas obras cruciales en las que la visión renacentista del mundo comienza a tomar forma--, la Virgen con el Niño están entronizados tras un espléndido cortinaje dorado. Pero los ángeles y santos que la flanquean ya no nos miran fijamente, no como lo habrían hecho unos años antes, cuando los predecesores de Angelico disponían a sus figuras con una rigidez hierática. Ahora conversan, rezan, deambulan, miran a un lado y a otro. Están de pie en múltiples planos, más cerca y más lejos de nosotros, o al menos es lo que nos hace creer la perspectiva, entonces revolucionaria.</p><p>A este tipo de escena se le llama sacra conversazione, o conversación sagrada, y en la Florencia de principios del Renacimiento era el equivalente pictórico de un cambio de régimen. Antes de Angelico, lo sagrado se representaba a través de la severidad. Ahora, en lugar de la perfección estilizada, lo sagrado se vuelve algo natural. Algo emocional. La expresión de la mente y el corazón humanos. Y en la predela --ese conjunto de escenas más pequeñas bajo la imagen principal, aquí espectacularmente reunidas desde lugares tan lejanos como Múnich y Mineápolis-- la quietud de la Virgen da paso a una intensidad casi teatral: piedras que vuelan por el aire en una crucifixión, santos empujados al mar.</p><p>Una de las sorpresas de la exposición del Palacio Strozzi es que las composiciones más vanguardistas de Angelico --en las que aplica la perspectiva de punto de fuga con una destreza inigualable-- conviven con modos de representación más tradicionales, por no decir góticos. Aún después de conferir a la Virgen con el Niño una tridimensionalidad vibrante, podía retratarlos también al estilo antiguo: figuras planas sobre fondos dorados, como íconos medievales. La Galería Uffizi ha prestado su retablo de la Coronación de la Virgen, de hacia 1435, y de cerca se aprecian cientos de pequeñas incisiones en el dorado, con las que Angelico sugiere el resplandor divino de la coronación de María. (A veces el dinero nuevo prefiere la vieja escuela).</p><p>Y sin embargo, de esos mismos años, encontramos un retablo completamente distinto --y conmovedor-- que representa la Anunciación con un naturalismo tan límpido que parece irradiar la devoción personal del artista. Procede de una pequeña iglesia de un pueblo llamado San Giovanni Valdarno, y la escena abarca dos paneles, uno para el arcángel Gabriel, que toca tierra, y otro para la Virgen de rostro suave. María está sentada bajo un pórtico de arcos redondos y sencillos, arcos que reflejan a la perfección la forma curva de los propios paneles que pintó Angelico. Juntos, imagen y marco parecen construir una habitación real: una habitación en Nazaret, una habitación en Florencia, a la que podemos asomarnos y ver el cumplimiento de una profecía, aquí y ahora.</p><p>Lo que hace angelical a Angelico --lo que lleva a pintores a imaginar el paraíso y los aficionados a cruzar océanos-- es su capacidad para alinear una fe absoluta con la percepción íntima: creer con todo el corazón, y luego hacerlo visible. Esa convicción, tan visible en esta exposición, perdura para siempre en el Convento de San Marcos, construido para los dominicos a partir de 1437 con el apoyo de Cosme de Médici. Durante seis años, junto con su trabajo en el Retablo de San Marcos, Angelico se dedicó a los maravillosos frescos, en una estrecha gama de colores salmón y lavanda y azules pavo real, que decorarían las celdas de los frailes y novicios del convento.</p><p>En el pasillo del dormitorio hay una Anunciación reducida a lo esencial, que traduce la perspectiva renacentista en una geometría santa. En las celdas de los novicios, el pintor --junto a algunos ayudantes, se presume-- repitió a Santo Domingo al pie de la cruz. Y en las celdas principales, una por una, vemos el bautismo de Cristo, su flagelación, su transfiguración. Lo vemos, ya resucitado, en un campo de flores, advirtiendo a su madre, que no me toque. No era costumbre, antes de Angelico, decorar dormitorios con escenas de semejante importancia, y estos frescos espectaculares debieron de resultar chocantes para una orden tan humilde y severa. Pero fue una conmoción solo para ellos: invisibles para el mundo exterior hasta el siglo XIX, cada fresco es una llamada a la atención, al compromiso total con la fe y el arte.</p><p>¿Sabes lo que le falta a Fra Angelico? El mal. Lo único que hay es la sublime promesa de que las cosas mejorarán, entre este día y la eternidad, y las obras humanas harán que así sea. En años pasados, eso nunca me pareció suficiente, y cuando venía a Florencia me saltaba San Marcos, demasiado seducido por el drama y la decadencia de los últimos siglos de Florencia, los cuerpos retorcidos, el sexo y la guerra. No hace falta explicar por qué, pero este año percibí en el mundo mejor de Angelico una nueva utilidad, hecha visible en formas y gestos que afirman que ninguna caída es definitiva. Tal es la promesa de un arte hecho con todo el ser --con el cuerpo y el alma--, colmado de sentimiento, lleno de gracia</p><p>Fra Angelico
Hasta el 25 de enero en el Palacio Strozzi y el Museo de San Marco de Florencia, Italia; palazzostrozzi.org.</p><p>Jason Farago
, crítico especial del Times, escribe sobre arte y cultura en EE. UU. y el extranjero</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7F37ULSZERBFVLUVUYCEAR6L2M.jpg?auth=9317a9c6f42d819ab94c982191c4b714ef7da2acbaa62ad38796f67d4f3dc6ed&amp;smart=true&amp;width=1367&amp;height=2048" type="image/jpeg" height="2048" width="1367"/></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Hades II – Equipo que gana, no se toca ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/06/review-hades-ii-equipo-que-gana-no-se-toca/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/06/review-hades-ii-equipo-que-gana-no-se-toca/</guid><dc:creator><![CDATA[Franco Borgogna]]></dc:creator><description><![CDATA[Supergiant Games reafirma su posición como uno de los dioses del Olimpo del roguelite con una secuela a la altura de su predecesor, elevando la vara en varios aspectos clave]]></description><pubDate>Mon, 06 Oct 2025 17:56:51 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVRVSNCVRFBOTL52NEKIMV3RWY.jpg?auth=1ba155ab84182dc99992db3ff74b12afe1f2c1f9e87f5e2509d18ea4aefe1bb9&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Hades II, de Supergiant Games." height="1440" width="2560"/><p>El primer <b>Hades </b>marcó un antes y un después para <b>Supergiant Games</b>. Si bien el estudio ya había hecho gala de su buena mano para la escritura en el sublime <b>Bastion</b>, y de ofrecer una jugabilidad ágil y frenética en <b>Transistor</b>, su reputación se terminó de forjar con la llegada de Zagreus y el panteón de los Dioses del Olimpo. El estudio supo exactamente cómo combinar la acción con una narrativa brillante, para dar vida a uno de los mejores roguelites de la historia. Sin embargo, estamos hablando de un equipo que nunca había publicado una secuela de ninguno de sus juegos anteriores. Pero por increíble que parezca, con <b>Hades II</b> lograron elevar la vara nuevamente dando vida a una de las mejores ‘segundas partes’ en la historia del videojuego moderno.</p><p><b>Hades II</b> es todo lo que Hades es y más. Es como la selección Argentina de Scaloni que, aún cuando lo ganó todo, todavía tiene hambre de gloria, manteniendo intacto el núcleo del equipo, pero cambiando algunas piezas claves en pos de conseguir cierta renovación. Luego de pasar un año y medio en la incubadora del acceso anticipado, <b>Supergiant Games</b> finalmente publicó la versión 1.0 de lo que a día de hoy es su mejor trabajo. Porque cuando parecía arriesgado plantear una secuela, manteniendo la misma temática y jugabilidad, el estudio regresa con un juego de acción que es a la vez una especie de telenovela moderna de la mitología griega antigua ingeniosamente diseñada, más grande y audaz.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JZMXGXCB5NA5PHKSYMFJM6ORFU.jpg?auth=63b57cc29c72e2c89376896df6ea443c547f8e43a7ad2ce6ce58aca2955bf536&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Hades II, de Supergiant Games." height="1440" width="2560"/><p>La historia de esta segunda parte propone un giro radical: jugamos como Melinoe, la hermana de Zagreus, nacida y criada lejos del hogar paterno, envuelta en cuestiones de magia y oscuridad. Nuestra protagonista tiene un objetivo bastante ambicioso que consiste en detener al propio Cronos, el Titán del Tiempo, que amenaza no solo al Inframundo, sino también al Olimpo. El marco narrativo gira en torno a los regresos a la Encrucijada (la base central o HUB) y a los fracasos. Con cada muerte la trama avanza, se abren diálogos, los personajes se revelan progresivamente y evolucionan desplegando la compleja red mitológica que recompensa nuestra paciencia y perseverancia.</p><p>Hasta acá puede que lo dicho suene similar al <b>Hades </b>original, lo cual no está nada mal. Sin embargo, a medida que avanza el juego, su alcance se vuelve más amplio, tanto que supera al del juego original. A medida que las maquinaciones de Cronos empiezan a tomar forma, queda claro que la aventura del Inframundo que sigue la estructura de la primera parte es solo el principio. Hay mucho más que explorar, muchos más personajes que conocer y más formas de interactuar con ellos. Tenemos otras maneras de impulsar la historia, así como el progreso en el juego, como el Caldero donde Melinoe puede crear hechizos para adquirir mejoras persistentes y el Arcano con cartas del Tarot que otorgan pasivas muy útiles.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KBCB3YJ5KNGYRIOKIF5JBMBWLI.jpg?auth=7a67f6d0e45ad2902f8b4169b2eda735ad5e48f807fd0f69b9fb97b8087aa6ec&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Hades II, de Supergiant Games." height="1440" width="2560"/><p>Los hechizos más interesantes del Caldero implican abrir zonas nuevas en la Encrucijada ofreciendo nuevas formas de interactuar con los NPC. Ahora, además de dar obsequios, podemos invitarlos a darse un baño en las Aguas termales o pasar algo de tiempo en la taberna. Todo esto alimenta el sistema de relaciones, dando una nueva profundidad respecto al juego anterior. Además, si bien <b>Hades II</b> nos invita a bajar al inframundo, llegado un punto podemos desbloquear un hechizo para subir al Olimpo, momento en que la estructura de los niveles cambia notablemente y la dificultad pega un salto considerable. No ahondaré más en este aspecto, ya que me parece interesante que cada quién pueda experimentarlo por su cuenta. Sólo diré que es un añadido que enriquece muchísimo la experiencia.</p><p>El elenco de personajes divinos es fenomenal. En primer lugar tenemos a Hécate, interpretada por Amelia Tyler (la narradora de <b>Baldur’s Gate 3</b>), una mentora severa y cautivadora que nos pone a prueba constantemente. Luego está Némesis, una rival sarcástica que constantemente mide fuerzas con la protagonista. También está Caronte, el barquero del inframundo, un ser misterioso que balbucea frases inentendibles pero que aún así emana un gran carisma. A decir verdad, podría extenderme por líneas hablando de Narciso, Poseidón, los nuevos dioses como Hera o Hefesto, y hasta de enemigos como la sirena Escila, que se presenta como la estrella de una banda de rock. Y por supuesto, finalmente -pero no por ello menos importante- tenemos a Melinoe.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DOBZSI3GKNFW5LUTQCRGV2GYK4.jpg?auth=03993afed9efe47cb76b75bdcae6e928d98037c92f013d5f29dc13b9db77b8d4&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Hades II, de Supergiant Games." height="1440" width="2560"/><p>Si bien la nueva protagonista no resulta tan divertida o desafiante como Zagreus, su determinación inquebrantable y empeño en cumplir con su objetivo la convierten en un personaje entrañable. Su personalidad está definida -en parte- por el hecho de que nunca conoció a su familia. Solo tiene un retrato de todos juntos cuando apenas era bebé, lo que la mantiene motivada. Está completamente obsesionada con derrotar a Cronos, y eso frena el desarrollo de su personaje durante las primeras horas de juego. Sin embargo, pareciera como si en <b>Supergiant Games</b> hubieran tomado nota de ello, ya que durante uno de los primeros encuentros con Caos, entidad que regresa del juego anterior, se hace una referencia a la divergente actitud entre Melinoe y su hermano.</p><p>Lo bueno de que <b>Hades II</b> haga uso de varios personajes nuevos es un punto a favor, en especial para los que deciden arrancar por esta secuela, ya que se puede disfrutar de la narrativa sin sentirse perdidos. Por supuesto, los que hayan dedicado cientos de horas a la primera parte encontrarán cientos de detalles fantásticos, como así también una sensación de confusión -en el buen sentido- sobre dónde están algunos de los personajes clave del primer juego y qué les sucedió. Es una semilla que <b>Supergiant Games</b> planta pero que la propia curiosidad de los jugadores hace germinar, floreciendo con docenas de detalles hasta convertirse en todo un árbol de satisfacción.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MEU54GDPKRFJFOHROECLRSOQBA.jpg?auth=5a09b835188db9aaa82589dca0eecf1dccf8b0c64dd8c38fee44042f2c3756a5&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Hades II, de Supergiant Games." height="1440" width="2560"/><p>Pero más allá de una narrativa de ensueño, <b>Hades II</b> presenta una jugabilidad exquisita. Es un juego que no teme a la experimentación, añadiendo algunas mecánicas sumamente interesantes. Esto es algo a destacar, ya que Hades era un <i>roguelite </i>pulido a la perfección, pero parece que quedaba espacio para más. Entre las novedades, Melinoe cuenta con un nuevo sistema de magia y ataques Omega. Básicamente son variantes mejoradas de habilidades básicas que hacen uso de energía mágica o mana. También puede lanzar un ataque de área que ralentiza y daña a todos los enemigos que atrapa. Gracias a ello, el arsenal básico se siente mucho más completo desde el principio. </p><p>Esto supone un cambio interesante en la jugabilidad, ya que se aleja de las rápidas esquivas y ataques de Zagreus. En contraparte, puede que la acción se sienta un poco más lenta, sobre todo al principio. Pero conforme las partidas avanzan, desbloqueamos nuevos poderes, mejoras y armas, la cosa cambia notablemente. Por ejemplo, el sprint es más sostenido y fluido, y si se combina con la bendición adecuada, puede convertirse en un arma devastadora. Lo mismo sucede con las barajas Arcanas que permiten definir las habilidades pasivas de la protagonista, lo que invita a pensar en estrategias o configuraciones a largo plazo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DV6RFEJLEJG6NE7CZRQKAJ4ZQQ.jpg?auth=8834b31f286dd8f20c20cc9c73978ae2b2ba2fe5f7400ab274e0228850606452&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Hades II, de Supergiant Games." height="1440" width="2560"/><p>El abanico de opciones es realmente amplio y llegado cierto punto, hasta resulta abrumador. Además, si a eso le sumamos la posibilidad de reclutar familiares (mascotas) que pueden ayudarnos a luchar y recolectar recursos, además de los talismanes de nuestros aliados, la variedad crece de forma exponencial. Lo bueno de todo esto es que, incluso después de docenas de horas, sigue siendo divertido probar diferentes combinaciones. Algunas funcionan mejor con determinadas armas, otras van de maravilla con ciertas bendiciones, pero independientemente de ello, rara es la vez que vamos a tener una Melinoe inutil o con la que resulte muy complicado avanzar. Y por si fuera poco, también están los poderes de la diosa Selene que confieren habilidades sumamente poderosas que pueden inclinar la balanza en cada partida.</p><p>Estar debidamente preparados es indispensable para enfrentar a los jefes de cada zona, los cuales son maravillosamente imaginativos. Cada uno ofrece un desafío diferente que se renueva en cada intento. A veces cambian sus patrones de ataque o sacan a relucir habilidades que no habían usado en enfrentamientos anteriores. Las batallas resultan increíblemente épicas y se esfuerzan por mantenernos en constante movimiento, haciendo uso de todos los recursos a disposición. Salir como vencedores en una de estas contiendas se siente por demás satisfactorio y, por extraño que parezca, nunca llegan a sentirse repetitivas, especialmente porque las configuraciones y habilidades con que contemos invitan a probar estrategias diferentes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SXGZHFEPMBFNHHTFCAV2ZC6VIM.jpg?auth=5e158970798788fb2147551f9b52617e82ba1fd452a8c30632b9e6067c440b05&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Hades II, de Supergiant Games." height="1440" width="2560"/><p>Técnicamente hablando, <b>Hades II</b> también es espectacular e impecable. Los gráficos y la música se mantienen fieles al estilo de la primera parte, con una estilización que combina la elegancia de la antigua Grecia con el cómic moderno. Las animaciones son fluidas, las localizaciones están llenas de detalles y los efectos durante el combate son un deleite para la vista. En cuanto a la banda sonora, compuesta por Darren Korb, oscila una entre el metal con riffs eléctricos con piezas clásicas donde predominan las vocales, dando vida a algunos de los mejores momentos musicales. Sólo añadiré que el canto de Escila durante su combate, como así también el dueto de Melinoe y Artemisa, son fantásticos.</p><p><b>Hades II</b> es todo lo que una secuela debe ser. Es un título que mantiene las bases de su predecesor, añadiendo cambios significativos pero que no rompen con la familiaridad con la que Supergiant hizo que miles de jugadores se enamorasen de su propuesta. El estudio reafirma su posición en el Olimpo del roguelite demostrando una vez más la maestría que ostenta en esto de combinar narrativa y acción. Honestamente, no estoy seguro de que la fórmula pueda resistir una tercera parte, pero hasta entonces, seguiré sumergido en este mundo de mitos y leyendas, gracias a su adictivo combate, una cautivadora banda sonora y a los dramas de esta peculiar familia divina.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/IHP4EPT4ZFEV5ALGBM26UDJ5TI.jpg?auth=21795396ac27f78343fcac8b09312325b506b639d03b2f754a428c38f3b8afbf&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Hades 2 | Desarrolladores: Supergiant Games | Distribuidor: Supergiant Games | Captura del trailer oficial]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Digimon Story: Time Stranger - La magia de quererlos a todos ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/06/review-digimon-story-time-stranger-la-magia-de-quererlos-a-todos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/06/review-digimon-story-time-stranger-la-magia-de-quererlos-a-todos/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego de Digimon es muy recomendable para los fanáticos, pero que aún le falta para estar a la altura de los grandes exponentes del género]]></description><pubDate>Mon, 06 Oct 2025 15:19:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VUOHMZY4AVETDDH2TRSXFTP6LA.jpg?auth=ab61e73703d9a7c6f3a9ad6c0f0c5820650998485cd50976426f3be75f461531&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p><b>Digimon Story: Time Stranger</b>, el nuevo RPG basado en el reconocido universo de criaturas digitales ya está con nosotros y se trata de una entrega que busca ofrecer una experiencia clásica del género pero con algunas novedades que innovan a su propia saga. Aún con bastantes cosas a mejorar, el juego cumple su cometido y es un interesante punto de partida para todos aquellos que quieran adentrarse en este universo.</p><p>Haciendo una comparación quizás un poco injusta, la saga <b>Digimon Story</b> es una rama de títulos que se asemeja más a los juegos de <b>Pokémon </b>ya que el combate por turnos clásico y el objetivo de “coleccionarlos a todos” forman parte central de la experiencia. El último título de la saga salió en 2018 y <b>Digimon Story: Time Stranger</b> está por primera vez traducido al español de manera oficial por lo que generó mucha expectativa en sus fanáticos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LZM3WDXBXFGDTAMTEQBFZSLVWE.jpg?auth=43fa3783b8c566f14458282b576a207ac856f98aeef828cbbb939436431c06ff&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>La narrativa del juego es independiente por lo que no es necesario haber jugado nada previamente. Nuestro protagonista es un agente secreto de una organización llamada ADAMAS enfocada en la investigación de anomalías en el mundo. En la ciudad de Shinjuku, en Tokio, ocurren cosas extrañas que culminan con el inicio de una calamidad.</p><p>Obviamente, los Digimon y el mundo digital están relacionados con lo que está sucediendo en el mundo real y su aparente destrucción, por lo que será nuestro trabajo averiguar el origen de los Digimon y las implicancias de su universo. Formalmente, la historia de <b>Digimon Story: Time Stranger</b> comienza cuando nos adentramos en la anomalía y despertamos en el mismo lugar pero ochos años atrás.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VWRBLEHNUNFT7JASTTXRJWFP5M.jpg?auth=3819d53b6e9eb2a9abf32a87974f00375e6cf54c4942455d9f88e6ea152a5f16&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Allí, nos haremos compañeros de la estudiante de secundaria Inori Misono y el Digimon Aegiomon con quienes llevaremos adelante la misión de descubrir qué está pasando y cómo se puede salvar tanto el mundo digital como el real. Sin querer entrar en más detalles de la historia, el juego transcurre, por momentos, en el mundo digital y por otros, en el mundo real.</p><p>A grandes rasgos, la historia del juego me gustó sin ser nada excepcional, pero tiene un buen desarrollo y algunas cinemáticas y momentos memorables. Si bien no me considero fanático del universo Digimon, sí conozco sus primeras tres temporadas y jugué mucho a los títulos de la saga <b>Digimon World</b>. De esta forma, la aparición de algunos Digimon específicos generan esa sensación de felicidad y motivación que entra en el rubro del <i>fan service</i>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AAZY7W3WKNH33N6QME5SG75HV4.jpg?auth=5947987f9ef395b5cbf8f7fe62e62a4e4317a014afd92d334edcec99dcaa9829&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Más allá de la comparación previa que realicé con la saga <b>Digimon Story</b> y <b>Pokémon</b>, la mejor manera de describir la estructura del juego es comparándola más bien con un <b>Persona</b>. La manera en que exploramos, dialogamos con otros personajes, cambiamos de zonas y la estructura de las <i>dungeons </i>es muy similar, aunque de manera más limitada, a la saga de <b>Atlus</b>.</p><p>Tanto es así, que en <b>Digimon Story: Time Stranger</b> los combates ya no son aleatorios sino que vemos a los Digimon que podemos combatir deambulando por el mapa. Una mecánica del juego es poder atacarlos de manera anticipada para derrotarlos y ganar el combate directamente, o bien, comenzar la batalla con ventaja. El combate es clásico por turnos y la estrategia principal se rige bajo dos principios: el tipo de Digimon y su afinidad a los elementos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UDV4Y6N2PBGKLKGUCXSRA6XTZY.jpg?auth=e7cee6321d75fe4f176206d5072784025858b9b13007030a9ef61e316e6dc31f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Como si se tratara de un piedra, papel y tijera, la mayoría de los Digimon son tipo Vacuna, Virus o Datos. Según el tipo, hacen y reciben más o menos daño de manera base. Sumado a esto se le agregan elementos más convencionales como fuego, agua, hielo, etc., que pueden potenciar aún más la fortaleza o debilidad de cada digimon.</p><p>De esta forma, la estrategia principal del juego es tener un equipo de seis digimon que se puedan complementar para estar preparados ante cualquier tipo de enfrentamiento. En las batallas, peleamos con tresdigimon activos y tres de reserva pero también, según el momento de la historia, tendremos aliados recurrentes por lo que, a veces, batallamos con hasta seis digimon.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KNKFHSCXWFDU7DJNWT3ZHUXKDA.jpg?auth=d3d26f6b99d7fb087bf958f9bf810e66a6c614393c72da91b690222e74a7ae11&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Las peleas son entretenidas y cumplen con lo que se espera de un estilo de combate por turnos clásico. Como otra novedad, nuestro agente tiene habilidades que podemos desbloquear en un árbol de habilidades y utilizar en la batalla cada determinado tiempo. Las batallas más interesantes son contra los jefes principales ya que llevan al máximo todos los sistemas y son exigentes, y más en la dificultad difícil. Las peleas en <i>dungeons </i>y contra los Digimon del mapa son más para coleccionar criaturas y subir de nivel y, algo que me parece muy positivo, es que se puede subir la velocidad del combate y también que se pelee de manera automática haciendo mucho más ameno el <i>grindeo</i>.</p><p>Más allá del combate y la historia, la magia de <b>Digimon Story: Time Stranger</b> y lo que más disfruté de mis horas en él es la cantidad de Digimon que hay y las ganas de querer obtenerlos a todos. Empezamos con un digimon a elección entre tres y la manera de atraparlos es simplemente batallar contra ellos. Al vencer un digimon obtenemos datos de él, una vez que lleguemos al 100% lo podemos crear para tenerlo en nuestro equipo. También, podemos aumentar ese porcentaje hasta 200% para tener una versión mejorada de él en cuanto a estadísticas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UVUY5TIQXBHJVFOZYSABCCVSXM.jpg?auth=ccf83f679fe55b1fa1a6f565d66783a12657c55244866eb43c5a53a4ffe9baa2&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Según la rareza y fuerza del Digimon tendremos que derrotarlo más o menos veces. De todas formas, cada vez que cambiamos de zona o nos alejamos mucho todos los digimon enemigos vuelven a aparecer por lo que siempre está la posibilidad de ir y volver hasta tener ese Digimon que vimos y queremos en ese momento.</p><p>Sumado a esto, si nos quedamos quietos en el lugar en cualquier momento, todos nuestros Digimon recuperan su vida por completo por lo que nunca sentimos una prohibición a la hora de <i>grindear </i>o apuro por salir de una zona repleta de Digimon enemigos. Si bien todo esto puede parecer muy permisivo, porque lo es, también toma sentido y lo encuentro como algo funcional por cómo es el progreso del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7FL56N2SKVCALJAY2433BDT7CA.jpg?auth=c699d470f234a9c9915773165e97ba4c20204d2ae37f7340e03cfc25fb798a63&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Por más de que en las batallas tenemos hasta seis Digimon a disposición, siempre tenemos acceso a nuestra caja de reserva donde a las pocas horas de juego ya estará repleta de Digimon listos para entrar en acción. De esta manera, limitar la cura solo haría que tengamos que hacer un mayor recambio y pérdida de tiempo en los menús más que obligarnos a seguir o gastar recursos en curas.</p><p><b>Digimon Story: Time Stranger</b> quiere que tengamos muchos Digimon, y que todos entrenen y suban de nivel constantemente. Las digievoluciones no son lineales por lo que un mismo Digimon puede desembocar en otros. Además, podemos desdigievolucionar para volver a una fase anterior y digievolucionar en otra. Todo este sistema es la perdición para los amantes del coleccionismo, ya que estamos gestionando y criando decenas de Digimon y evoluciones constantemente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BW4VYXE235BSLJBNYTA23RJS2A.jpg?auth=7fe39954452fe9e5139117d6b617d29d62c096d451fac4a27a33dde8b57e9a0d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Desde ya, muchas digievoluciones exigen ciertas estadísticas que podemos conseguir subiendo de nivel y entrenándolos en la Digigranja, un lugar donde podemos potenciar estadísticas en específicos de cada Digimon para conseguir esa evolución que tanto queremos. Por si fuera poco, cada Digimon tiene su personalidad y vínculo con nosotros que modifica tanto la estadística que sube como también el poder que logra retener en cada evolución.</p><p>Muchas veces, para conseguir una digievolución que deseamos no llegaremos solamente subiendo de nivel y en la granja, sino que tendremos que hacer que evolucione y desevolucione varias veces para que el digimon vaya almacenando un mayor caudal de estadísticas. Todo esto que parece complejo está bastante bien explicado en el juego y tampoco llega a la profundidad de crianza que tiene la saga <b>Digimon World</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5OTR3B3ODVHD3BUNSBFRIES3S4.jpg?auth=22f488b9110e8395098d719441b4e4a0019c11b273b9d8cae540b6851585aa2c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Habiendo dicho que disfruté de jugar al título en general, quiero entrar en dos elementos negativos que, a mi criterio, opacan la experiencia y terminan colocando a <b>Digimon Story: Time Stranger</b> por debajo de los principales exponentes del género, pero también con un importante margen de mejora de cara a los siguientes títulos de la saga.</p><p>Uno de ellos es el ritmo del juego en su narrativa. Más allá de que la historia está bien, <b>Digimon Story: Time Stranger</b> tiene un desarrollo extremadamente pausado en lo jugable y más en las primeras horas. Las zonas son pequeñas y cada cinco pasos que damos tenemos una pantalla de carga, un diálogo o cinemática que afrontar. Son pocos los momentos fluidos en el juego donde podemos avanzar un trayecto considerable sin tener algo externo que nos detenga.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WDVR2LY5KBEPLBXX6GP4TYRHW4.jpg?auth=a806d5445f30f07c61f4720889dcc14d54e1a26c299515bc0b23899b2b084a36&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Por otro lado y, quizás más grave, <b>Digimon Story: Time Stranger</b> tiene un fuerte problema en sus menús e interfaz. No necesariamente con que no se comprendan, sino por ser innecesariamente incómodos e inconexos. Todo lo que podemos hacer en cuanto a la gestión de Digimon es un menú separado que no está relacionado con los demás. Esto genera que tengamos que desplazarnos entre distintos menús para realizar una simple acción. Por ejemplo, no podemos digievolucionar los Digimon en la granja de entrenamiento como tampoco ver las evoluciones posibles desde allí.</p><p>Esta sucesión de interfaz no sería un problema si controlamos un puñado de Digimon pero, en este caso, tenemos decenas de ellos entrenando en la granja y en nuestra caja, y el proceso termina siendo molesto y poco efectivo. En cualquier JRPG, pasar tiempo en los menús forma parte de su experiencia central y que este apartado sea algo tedioso es algo que no puede pasar por alto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TFEXFI3YJFCE3CBQBGOZBQNS34.jpg?auth=5415ab95c19482fd6c4906ea44a7fee78b9b3aa150d67074d5c607776ccc3f9a&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Digimon Story: Time Stranger, de Bandai Namco." height="2160" width="3840"/><p>Aún con estos problemas, <b>Digimon Story: Time Stranger</b> es un título que cumple y funciona sobre todo para los más fanáticos de la saga. Su apartado de colección de Digimon y su narrativa que mezcla viajes temporales y de mundos están bien elaborados y convierten a la entrega en un título recomendable y, con aún, mucho camino para crecer y mejorar.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/QWVAQ3BC3RAYDB6KETDJ3BEL7Y.jpg?auth=581730e0f3b6d67f6656b4ab58d5baf91879957c550c6941d9b87109084f89f2&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Digimon Story: Time Stranger]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseña de 'The Strangers: Capítulo 2': bastante aburrida hasta que aparece el jabalí]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/04/resena-de-the-strangers-capitulo-2-bastante-aburrida-hasta-que-aparece-el-jabali/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/04/resena-de-the-strangers-capitulo-2-bastante-aburrida-hasta-que-aparece-el-jabali/</guid><dc:creator><![CDATA[Jeannette Catsoulis]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sat, 04 Oct 2025 11:45:15 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Esta segunda entrega de la trilogía "slasher" de Renny Harlin es manida y tonta.</p><p>"En 2023, más de 1670 personas fueron asesinadas por desconocidos", advierte una tarjeta de título inicial en The Strangers: Capítulo 2. Aunque una cita en una película de Renny Harlin es tan improbable como un recuento de cero cadáveres, podemos tomar esa información con pinzas.</p><p>Sin embargo, hay pureza en esta película intermedia de la trilogía de Harlin, casi terminada, que inició el año pasado y basada en el thriller ejemplar de 2008 
  Los extraños
, de Bryan Bertino. El guion, de Alan R. Cohen y Alan Freedland, es básicamente una larga secuencia de persecución, interpretada por personajes sin la carga de diálogos complejos o --y no solo para los que llevan máscaras de muñeca-- la necesidad de gesticular. Esto significa que Madelaine Petsch, en el papel de Maya, nuestra acosada heroína, debe emocionar como una maníaca mientras la cámara de José David Montero se acerca lo suficiente como para contar sus poros. Si es que los tuviera.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>Lo que Maya tiene es un marido asesinado, un corazón roto y un cuerpo maltrecho, rescoldos del allanamiento de morada del primer capítulo. Mientras convalece en el hospital, es interrogada por el macabro sheriff Rotter (Richard Brake) --cuya cara sugiere que ha visto demasiadas películas como esta-- y su ayudante de ojos de vaca (Pedro Leandro). Pronto, sin embargo, Maya se verá jugando al gato y al ratón con un personaje que la persigue armado con un hacha y su pandilla con caras de muñecas. Resoplando y gruñendo como un oso en la basura (es difícil respirar bajo la capucha de tela costal), su posible asesino permanece en un anonimato adormecedor.</p><p>Con poco avance de la trama más allá de los confusos flashbacks a una espeluznante tríada infantil, el Capítulo 2 es manido y tonto, y depende en gran medida de la furtivamente resistente reina del grito de Petsch. En la mejor escena, Maya lucha febrilmente contra un jabalí con una energía que sus perseguidores nunca llegan a igualar. La secuencia es rápida, furiosa y divertida, una carga eléctrica residual en una película que se había estancado mucho antes.</p><p>The Strangers: Capítulo 2</p><p>Clasificada R por cuchillas, jabalíes y heridas sangrientas. Duración: 1 hora y 36 minutos. En cines.</p><p>Director: Renny Harlin</p><p>Guinoistas: Alan R. Cohen, Alan Freedland</p><p>Reparto: Ema Horvath, Olivia Kreutzova, Matus Lajcak, Madelaine Petsch, Brooke Lena Johnson</p><p>Clasificación: R</p><p>Duración: 1h 38m</p><p>Géneros: Horror, Misterio</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Taylor Swift se apasiona con el amor (y con sus enemigos) en 'Showgirl']]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/03/taylor-swift-se-apasiona-con-el-amor-y-con-sus-enemigos-en-showgirl/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/10/03/taylor-swift-se-apasiona-con-el-amor-y-con-sus-enemigos-en-showgirl/</guid><dc:creator><![CDATA[Jon Caramanica]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 03 Oct 2025 20:00:15 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>En su duodécimo álbum original, la superestrella del pop parece hambrienta de abrazar su futuro, pero primero se ocupa de algunos asuntos pendientes.</p><p>Para hacerte una idea de lo que ha estado animando a Taylor Swift últimamente, avanza rápido hasta un par de canciones ágiles, coquetas y propicias para la transpiración de la segunda mitad de su nuevo álbum, The Life of a Showgirl.</p><p>Primero está "Actually Romantic", una lasciva oda a un enemigo cuya atención es tan absoluta, tan concentrada, que no puede evitar sentirse como una forma de lujuria. "Sonaba desagradable, pero parece como si estuvieras coqueteando conmigo", canta Swift sobre una estridente línea de guitarra, antes de concluir con un jadeo: "Como que me excita".</p><p>Un par de canciones más tarde llega "Wood", una oda casi bobalicona a un amante de confianza. Tras una extasiada introducción de guitarra inspirada en gran medida en "I Want You Back" de los Jackson 5, Swift recorre una decena de sonrojantes metáforas antes de cantar con dulzura: "No es difícil de ver / su amor fue la llave / que abrió mis muslos".</p><p>Es decir, Swift está hambrienta, hambrienta de dejar atrás las batallas de su pasado y abrazar su futuro.</p><p>Este sentimiento está presente en su duodécimo álbum original, un conjunto de canciones aparentemente modestas sobre la fachada de la fama y lo que se necesita para rasparla y superarla. Swift ha sido la figura alfa del pop durante más de una década, un lugar al que se ha aferrado sin piedad. Showgirl no es precisamente un adiós a todo eso, pero lanza una mirada cautelosa a su pasado mientras saluda a su futuro con un regocijo que roza lo desenfrenado.</p><p>También sirve como colofón implícito a la carrera de Swift hasta la fecha. En los 18 meses transcurridos desde el lanzamiento de su último álbum, The Tortured Poets Department, Swift ha puesto fin a su gira Eras Tour después de 149 conciertos en cinco continentes, lo que la convierte en la gira de mayor éxito económico de la historia; ha recuperado el control de todas sus grabaciones maestras en un acuerdo por valor de 360 millones de dólares y, posteriormente, ha puesto fin al proyecto de regrabar sus primeros álbumes; y ha anunciado su compromiso con la estrella del fútbol americano Travis Kelce.</p><p>Cada uno de estos acontecimientos marca la conclusión de una importante narración de Swift: The Life of a Showgirl sugiere cómo podría estar avanzando, cuando no entierra con firmeza huesos viejos. Es un álbum pegadizo y sustancioso, pero sin estridencias, que toma la intimidad compositiva de su época de 
  Folclor
/
  Evermore
 y la interpreta con más claridad y fuerza. Está hecho íntegramente con Max Martin y Shellback, los magos suecos del pop a los que ya había recurrido anteriormente para éxitos que restablecieron su carrera, como "We Are Never Ever Getting Back Together" y "I Knew You Were Trouble" de Red, y gran parte de su gran triunfo pop 1989, como "Shake It Off" y "Bad Blood". Pero aquí, no se trata tanto de crear un mundo como de señalar puntos, subrayando sin esfuerzo la juguetona y tensa forma de componer de Swift, que se mantiene en buena forma.</p><p>Showgirl se presenta como la banda sonora de la felicidad romántica emergente de Swift, y las tres primeras canciones se centran intensamente en ese sentimiento. La tranquilamente extática "The Fate of Ofelia" promete devoción eterna a quien "me sacó de la tumba y / salvó mi corazón del destino de Ofelia". (El debate de Swift sobre Hamlet en el pódcast New Heights de Kelce en agosto fue, por supuesto, una pista).</p><p>Le sigue la melodramática "Elizabeth Taylor", en la que vincula su historia romántica a una figura de Hollywood que fue amada de manera legendaria, dejada de amar y amada de nuevo. Después viene la implacablemente brillante "Opalite", una de las canciones más clásicas de Swift-Martin, con destellos de Fleetwood Mac y armonía de grupo de chicas, y Swift mirándose cruelmente en su espejo --"Tenía la mala costumbre de echar de menos a los amantes del pasado / mi hermano solía llamarlo 'comer de la basura'"-- antes de regocijarse en un amor que la rescató de "bailar entre los rayos".</p><p>Una vez expuesto su punto de vista sobre el futuro de Swift, Showgirl vuelve la vista atrás para ajustar cuentas, cosechar recuerdos resbaladizos y poner los ojos en blanco ante el tipo de vida glamorosa que se espera que las estrellas persigan y encarnen. Si el principio del álbum es un envoltorio, el resto es un desprendimiento.</p><p>La eliminación de enemigos comienza con "Father Figure", un desmantelamiento sorprendentemente alegre pero decidido de alguien --quizás Scott Borchetta, el antiguo jefe de la discográfica de Swift, quien vendió las grabaciones maestras de Swift en primer lugar-- que intentó apalancarse en su poder y experiencia, solo para que se invirtieran los papeles. Swift la canta con descaro, como una asesina que alcanza su objetivo y se jacta: "Resulta que la tengo más grande". (El guiño de la canción a George Michael, acreditado como escritor, es rítmicamente sutil, no literal).</p><p>"Actually Romantic" quizá sea una réplica al supuesto ataque de Charli XCX a Swift en "Sympathy Is a Knife" (o, si el tono saturado de la guitarra lo delata, quizá a la caprichosa hija de Swift, Olivia Rodrigo). Incluso "Honey", la canción más acaramelada del álbum --un guiño a una de sus canciones de amor que más quitan el aliento, "New Year's Day"--, se centra más en la gente cruel que esgrimía apodos como armas mucho antes de que alguien en quien Swift confiaba los utilizara como un abrazo.</p><p>En la medida en que Swift se preocupa por la herencia musical, da a conocer su lealtad con la única invitada del álbum, Sabrina Carpenter, que ofrece una simpatía de tipo country en la canción que da título al álbum, deleitándose y lamentándose alternativamente de cómo la fama exige versiones endurecidas de uno mismo. Dado que es la imagen motriz del ciclo del álbum, parece una idea de última hora añadida como canción final.</p><p>No obstante, es coherente con gran parte del resto de Showgirl, en el que el enemigo es la propia celebridad: la meditativa "Eldest Daughter" es una balada irónica sobre lo que es cool en línea. "No soy una mala tipa", canta Swift en el estribillo, una de sus voces más convincentes del álbum. Esa libertad para ser básica también da color a "Wish List", la canción más pop del álbum, arrullada sobre un lecho de sintetizadores chispeantes.</p><p>La única nota falsa es "Cancelled!", que es un zapateado malhumorado en el que Swift se alinea con los villanos de la vida pública: "Al menos sabes exactamente quiénes son tus amigos / Son los que tienen cicatrices iguales". Es una llamada a una versión de Swift más centrada en las víctimas de la década de 2010, cuando hizo de la tensión entre la realidad de la fama y su imagen el centro de su trabajo. En este contexto, sin embargo, suena casi cómicamente teatral, una protesta exagerada de antaño.</p><p>Showgirl no es un giro brusco como 
  Red
 o 
  Reputation
, álbumes arriesgados en su momento que ampliaron la paleta musical de Swift. Desde el punto de los temas, es más parecido a Reputation, pero sus colaboradores no la cubren de brillo ni de skronk, sino que dejan respirar a sus composiciones. También es algo así como un Eras Tour en miniatura: "Cancelled!" suena como un fragmento de Reputation; "Ruin the Friendship", sobre una conexión adolescente perdida, recuerda al aturdido "Fearless". En ese sentido, Showgirl es una forma de caos más convincente que los dos álbumes anteriores de Swift, 
  Midnights
 y 
  The Tortured Poets Department
, que eran complicados y sin centro.</p><p>La felicidad conyugal y la resolución de todos los asuntos pendientes de Swift pueden ofrecer la oportunidad de un álbum más centrado en el futuro. Swift parece anhelarlo en "Wish List": "Le decimos al mundo que nos deje en paz [improperio], y lo hacen". Showgirl deja entrever cómo podría sonar un álbum de Swift sobre el amor correspondido, pero por ahora no ha superado el sabor de la sangre.</p><p>Taylor Swift
The Life of a Showgirl
(Republic)</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item></channel></rss>