<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/tags_slug/realidad-virtual/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Fri, 01 May 2026 04:10:06 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[La realidad virtual puede inducir emociones positivas y bienestar psicológico, según un estudio internacional]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/ciencia/2026/04/15/la-realidad-virtual-puede-inducir-emociones-positivas-y-bienestar-psicologico-segun-un-estudio-internacional/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/ciencia/2026/04/15/la-realidad-virtual-puede-inducir-emociones-positivas-y-bienestar-psicologico-segun-un-estudio-internacional/</guid><dc:creator><![CDATA[Marco Roberti]]></dc:creator><description><![CDATA[Un análisis de 122 estudios muestra que la geometría, la iluminación y los colores influyen directamente en la generación de estados de calma y alegría en usuarios de estas tecnologías]]></description><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 00:01:37 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3K5FKDFOSVCGDDABUUKJCCYLOA.png?auth=624c3fcd6faea08284fa032ca1ee497ce85814e0a5dce1af2f83ed634373ad5b&smart=true&width=2752&height=1536" alt="El estudio identificó cómo el diseño visual en realidad virtual puede influir en el bienestar psicológico de los usuarios (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1536" width="2752"/><p>Las posibilidades de la <a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/"><b>realidad virtual</b></a> para favorecer el<b> </b><a href="https://www.infobae.com/salud/ciencia/2026/01/16/como-la-realidad-virtual-abre-nuevas-opciones-para-el-tratamiento-del-dolor-cronico/#:~:text=Estudios%20cient%C3%ADficos%20y%20experiencias%20cl%C3%ADnicas,en%20personas%20con%20afecciones%20persistentes" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/salud/ciencia/2026/01/16/como-la-realidad-virtual-abre-nuevas-opciones-para-el-tratamiento-del-dolor-cronico/#:~:text=Estudios%20cient%C3%ADficos%20y%20experiencias%20cl%C3%ADnicas,en%20personas%20con%20afecciones%20persistentes"><b>bienestar psicológico</b></a> y transformar entornos educativos, terapéuticos y arquitectónicos podrían ser considerablemente mayores de lo que se ha explorado hasta ahora, informó el portal especializado en tecnología <i>TechXplore</i>. </p><p>Un equipo de científicos de la<b> Universidad Murdoch</b>, universidad australiana de investigación, desarrolló un marco conceptual que identifica los<b> </b>factores visuales capaces de influir en la experiencia emocional de los usuarios en entornos de realidad virtual, conforme al <a href="https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10447318.2026.2630068#d1e250" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10447318.2026.2630068#d1e250">estudio </a>publicado en la revista académica International <i>Journal of Human–Computer Interaction.</i></p><p>El equipo llevó a cabo una revisión sistematizada que abarcó 122 artículos revisados por pares publicados entre 2017 y 2024. A partir de este enfoque, se identificaron patrones y vacíos en la literatura sobre el impacto de los <b>factores visuales en la generación de emociones positivas en entornos virtuales de alta fidelidad.</b></p><p>La investigación fue presentada en la conferencia internacional <i>Artificial Intelligence and Virtual Reality (AIVR 2025)</i> de Osaka, Japón, donde se describió cómo orientar el diseño de experiencias de realidad virtual hacia la generación de estados emocionales constructivos como la calma, la alegría y el asombro, en contraste con el enfoque tradicionalmente centrado en la evocación de miedo y ansiedad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/D6TLSYP3ENBIZLKZ4L6U54C7OQ.png?auth=835fcfc5a745e2ffebc12abe40a2ca9e625d8c332aa5b45471cc226c6c92d1fb&smart=true&width=1400&height=785" alt="El estudio destacó el impacto de la geometría y la iluminación en las emociones que generan los entornos de realidad virtual (Fuente: Behance, proyecto Immersive VR Installation, 2023)." height="785" width="1400"/><h2>Aportes del estudio y factores visuales en la experiencia emocional</h2><p>Entre los aportes centrales del trabajo destacan la delimitación de cuatro componentes visuales primarios:<b> geometría, iluminación, superficies materiales y color</b>, junto a sus subelementos asociados, cuya manipulación determina el grado de realismo y la intensidad del involucramiento emocional de los usuarios.</p><p>Según el análisis de la literatura, la geometría —en particular la escala y proporción de elementos naturales como montañas o árboles de gran tamaño— es el factor más investigado y vinculado a la <b>inducción de asombro</b>, mientras que la iluminación dinámica y ciertos valores de color, como tonos cálidos y saturados, muestran mayor influencia en la generación de <b>estados de calma y bienestar.</b></p><p><b>Tom Goates</b>, candidato a doctorado y líder del proyecto, precisó: “La iluminación dinámica puede contribuir significativamente a la calma”; la geometría, en especial las proporciones de elementos como montañas y árboles, tiene capacidad para generar asombro; y la manipulación geométrica puede favorecer el confort perceptual y la coherencia visual, apoyando el estado de calma.</p><p>El trabajo sistematiza por primera vez una propuesta de <b>marco analítico </b>para evaluar cómo escalas y proporciones geométricas, niveles de iluminación y sombras, variaciones en texturas y reflejos, además del uso de valores y tonos de color, inciden de forma directa en las emociones de los usuarios en entornos virtuales.</p><p>El estudio explica que este enfoque supera las primeras tendencias de la realidad virtual, que se centraron en la simulación de emociones negativas para contextos de entretenimiento. La evidencia recogida por el equipo sitúa ahora, en el centro del debate, la necesidad de desarrollar estudios orientados a la inducción de “estados emocionales positivos como el asombro, la alegría y la calma”, atributos cuya relevancia terapéutica y psicológica se reconoce cada vez más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GXPWBF4CUFCLRNGHBURT42OGF4.png?auth=18f192341f53621ed82c2c69f3902eb43d964d9420daa85741cd15f4aa64bcb6&smart=true&width=2752&height=1536" alt="La geometría de elementos naturales en realidad virtual, como montañas y árboles de gran escala, se relaciona con la inducción de asombro en los usuarios (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1536" width="2752"/><h2>Limitaciones y aplicaciones futuras</h2><p>A pesar de los avances, la revisión sistemática indicó que<b> la evidencia empírica disponible es aún fragmentaria y dispersa</b>, especialmente respecto al impacto de la hiperrealidad visual en la inducción de emociones positivas.</p><p>Los autores subrayan la existencia de<b> “importantes vacíos de conocimiento sobre las interacciones entre los subelementos visuales y las emociones generadas”</b>, como advirtió Goates, lo que revela la carencia de estudios que exploren de manera integral el efecto combinado de los distintos factores visuales, una brecha relevante para futuras investigaciones.</p><p>Goates señaló: “Apenas estamos comenzando a explorar estas capacidades”. Por ello, <b>es necesario impulsar nuevos estudios</b> que integren mediciones psicológicas y fisiológicas, y adoptar enfoques interdisciplinarios que combinen métodos subjetivos y objetivos para una evaluación más precisa del efecto emocional de los diseños virtuales.</p><p>De acuerdo con los autores, el potencial de los entornos virtuales hiperrealistas para <b>aplicaciones en salud mental,</b> reducción del estrés, bienestar basado en la naturaleza, simulaciones urbanas y de planificación, así como en educación y entornos de aprendizaje inmersivos, es amplio.</p><p>Lograr avances hacia protocolos estandarizados y experimentos controlados que permitan identificar el aporte específico de cada variable visual fortalecerá el diseño de <b>experiencias virtuales orientadas al bienestar psicológico y la eficacia formativa. </b>Es por ello que la estructura metodológica propuesta define criterios para diseñar experiencias adaptadas al usuario, enfocadas en el compromiso emocional, la retención de la memoria y la toma de decisiones, áreas que Goates considera <b>“fundamentales para la eficacia de la realidad virtual”.</b></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3K5FKDFOSVCGDDABUUKJCCYLOA.png?auth=624c3fcd6faea08284fa032ca1ee497ce85814e0a5dce1af2f83ed634373ad5b&amp;smart=true&amp;width=2752&amp;height=1536" type="image/png" height="1536" width="2752"><media:description type="plain"><![CDATA[El estudio identificó cómo el diseño visual en realidad virtual puede influir en el bienestar psicológico de los usuarios (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Los videojuegos de realidad virtual pueden aumentar las conductas solidarias, según un estudio]]></title><link>https://www.infobae.com/tendencias/2026/04/13/los-videojuegos-de-realidad-virtual-pueden-aumentar-las-conductas-solidarias-segun-un-estudio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tendencias/2026/04/13/los-videojuegos-de-realidad-virtual-pueden-aumentar-las-conductas-solidarias-segun-un-estudio/</guid><dc:creator><![CDATA[Celeste Sawczuk]]></dc:creator><description><![CDATA[Una investigación de la Universidad de Oregon muestra que la inmersión narrativa y el rol de voluntario potencian comportamientos altruistas, abriendo posibilidades para la educación y la terapia digital]]></description><pubDate>Mon, 13 Apr 2026 23:31:42 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K3VBJWTKX5DSFPPLK36EIKGMV4.jpg?auth=883b2bb02674f8b61167246d60a7c2c42935ed110ba701a5417e2b055a26b73b&smart=true&width=1456&height=816" alt="El estudio de la Universidad de Oregon revela que los videojuegos de realidad virtual inmersiva incrementan el altruismo en adultos - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>El uso de <b>videojuegos de</b><a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/"><b> realidad virtual</b></a><b> inmersiva</b> puede incrementar conductas altruistas en adultos, según una investigación de la <b>Universidad de Oregon</b>. Tras experiencias virtuales, los participantes modificaron actitudes prosociales y su manera de interpretar <a href="https://www.infobae.com/tag/estado-emocional/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/estado-emocional/">los estados emocionales</a> de otras personas.</p><p><a href="https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2025.1716138/full" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2025.1716138/full">El estudio</a>, publicado en la revista <i>Frontiers in Virtual Reality</i>, evaluó a <b>64 adultos</b> expuestos a juegos inmersivos. Los resultados muestran que, aunque estas experiencias aumentan la motivación para ayudar a otros, su influencia sobre la empatía es más compleja: <b>se fortalece la empatía cognitiva</b> —la capacidad de comprender las emociones ajenas—, pero <b>puede reducirse la empatía afectiva</b>, que implica compartir esas emociones.</p><p>Los participantes interactuaron en tareas virtuales asistiendo a personajes necesitados y, tras el juego, manifestaron una mayor disposición a prestar ayuda, aunque la habilidad para sentir la emoción del otro disminuyó. El trabajo incluyó cuestionarios antes y después de la experiencia para medir cambios en altruismo y empatía.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KSFUMKSSJBDFVNOPLK74YPPTAQ.png?auth=ec8508fec34598b681ad1c1b64a3a449f3e62a4560490679b734bca383d18fdb&smart=true&width=1536&height=1024" alt="Participantes de experiencias virtuales muestran una mayor disposición a ayudar, aunque presentan menor empatía afectiva tras el juego - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1536"/><h2>Experimento principal y hallazgos</h2><p>El equipo liderado por <b>Samantha Lorenzo</b>, experta en comunicación y medios, junto con <b>Leila Okahata</b>, investigadora del Oregon Reality Lab, diseñó el videojuego de realidad virtual <i>Empathy in Action</i>. La propuesta situó a los jugadores en el rol de voluntarios comunitarios que debían ayudar a un niño ficticio, Alden, a reencontrarse con su perro perdido.</p><p>Se emplearon encuestas previas y posteriores a la experiencia para evaluar modificaciones en altruismo y empatía. Los principales resultados evidenciaron un <b>incremento significativo en las actitudes altruistas</b> y una disminución en la empatía afectiva después de la sesión de juego.</p><p>De acuerdo con <i>Phys.org</i>, los participantes manifestaron mayor disposición a ayudar tras la experiencia, aunque no se registró un aumento equivalente en la capacidad de compartir emociones ajenas. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVMHNGAGK5EBXHUX5LAJO3GFEE.jpg?auth=7347a81f677d5e5c8acc5d53b2c66488d98d303935fe212a3a478ab6d62fa10a&smart=true&width=1456&height=816" alt="Empathy in Action, el videojuego diseñado para el experimento, sitúa a los jugadores como voluntarios que ayudan a un niño a reencontrarse con su perro perdido - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Altruismo en aumento y empatía diferenciada</h2><p>Entre las conclusiones centrales figura que el altruismo puede crecer en entornos digitales inmersivos, aunque la empatía emocional no evolucione al mismo ritmo. Lorenzo explicó a <i>Phys.org</i> que muchos participantes “sabían que era una situación triste y, por eso, querían ayudar”, aunque no sintieran la tristeza del personaje.</p><p>Testimonios recogidos por <i>Frontiers in Virtual Reality</i> corroboran este fenómeno: varios participantes señalaron que se sintieron motivados a ayudar, aunque no experimentaron la emoción del personaje, y consideran transferir esas actitudes a relaciones personales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G64YETD5Q5GQZANEGK4AUFO75Y.jpg?auth=3e8b302c88b72bd0f72cf54205b673b390593f237723e512aeb84fcc978914fa&smart=true&width=1456&height=816" alt="Los resultados indican que la empatía cognitiva, relacionada con comprender emociones ajenas, aumenta, mientras la empatía afectiva disminuye tras la experiencia virtual - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Influencia de la narrativa inmersiva y la percepción individual</h2><p>El diseño del videojuego y la profundidad narrativa influyeron directamente en la interiorización de comportamientos altruistas. Según <i>Frontiers in Virtual Reality</i>, el predictor más fuerte del altruismo fue el <b>impacto percibido del juego</b> por los jugadores, superando variables como edad, género o frecuencia de uso de videojuegos.</p><p>La sensación de presencia generada por la realidad virtual resultó clave: quienes reportaron mayor inmersión mostraron también mayor disposición a ayudar y mayor autocrítica sobre su comportamiento. El juego no solo planteó tareas físicas —como buscar pistas para hallar al perro—, sino también dilemas morales, fortaleciendo el efecto reflexivo y modelador de la narrativa.</p><p>Otro aspecto relevante fue el rol de voluntario comunitario atribuido a los jugadores mediante guías internas, que reforzó la percepción de responsabilidad y la toma de decisiones morales sin riesgo real. Este diseño facilitó la práctica de conductas altruistas y el desarrollo de modelos mentales orientados al bien común, según <i>Frontiers in Virtual Reality</i>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XYP47XPF7FGTZNGVTDK4QBYC4M.jpg?auth=e5f05ebdb9137285ac790a68ab584df2021f290549a94b3874aeaf508bacf6f2&smart=true&width=1920&height=1175" alt="El impacto percibido del juego y el nivel de inmersión en la realidad virtual son factores clave para el desarrollo de conductas altruistas - (Europa Press)" height="1175" width="1920"/><h2>Aplicaciones y límites en la investigación del altruismo digital</h2><p>Tanto los participantes como los autores del estudio identifican potencial en el uso de videojuegos inmersivos para fines educativos, terapéuticos y de rehabilitación. Simulaciones sociales en realidad virtual podrían emplearse en el entrenamiento de habilidades prosociales en escuelas o programas para adultos con necesidades específicas.</p><p>El estudio reconoce limitaciones relevantes: la utilización de escalas de empatía adaptadas con baja fiabilidad, la dependencia de autoinformes susceptibles a sesgos, una muestra limitada a adultos de Estados Unidos y la medición de efectos a corto plazo. <i>Frontiers in Virtual Reality</i> subraya la necesidad de investigaciones más amplias y longitudinales para determinar si estos resultados se mantienen a largo plazo o en otros contextos.</p><p>La <b>Universidad de Oregon</b> concluye que los juegos de realidad virtual con intención prosocial pueden ser una vía prometedora para fomentar valores sociales, incluso si no incrementan la empatía emocional de manera lineal. Según el estudio, la tecnología inmersiva representa una herramienta con potencial para explorar nuevas formas de impacto social y avance científico.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVMHNGAGK5EBXHUX5LAJO3GFEE.jpg?auth=7347a81f677d5e5c8acc5d53b2c66488d98d303935fe212a3a478ab6d62fa10a&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[Empathy in Action, el videojuego diseñado para el experimento, sitúa a los jugadores como voluntarios que ayudan a un niño a reencontrarse con su perro perdido - (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Estudio revela beneficios y desafíos de la realidad virtual en la formación de pilotos de aviación ]]></title><link>https://www.infobae.com/tendencias/2026/04/12/estudio-revela-beneficios-y-desafios-de-la-realidad-virtual-en-la-formacion-de-pilotos-de-aviacion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tendencias/2026/04/12/estudio-revela-beneficios-y-desafios-de-la-realidad-virtual-en-la-formacion-de-pilotos-de-aviacion/</guid><dc:creator><![CDATA[Ismael Yasnikowski]]></dc:creator><description><![CDATA[El grupo experimental superó al control en habilidades prácticas, pero la teoría mostró mejores resultados con métodos clásicos. El estudio subraya la importancia de combinar ambas herramientas para una formación completa]]></description><pubDate>Sun, 12 Apr 2026 15:40:30 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DWQZCTTLVJAYXHYEKELJYGARB4.png?auth=48481e42e7fe81a7bf0bb0be020bb26e037a76a6c74fc04e78f0d794b5835397&smart=true&width=1408&height=768" alt="El estudio realizado por una publicación científica reveló que el uso de simuladores inmersivos favorece el desarrollo de habilidades motoras en aspirantes a pilotos (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>La aplicación de <b>tecnología inmersiva</b> mediante simuladores de <b>realidad virtual </b>en la <b>formación de </b><a href="https://www.infobae.com/tag/piloto/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/piloto/"><b>pilotos</b> </a>demostró <b>ventajas claras</b> en la adquisición de habilidades prácticas, según un estudio realizado por la revista científica <a href="https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2026.1779386/abstract" target="_blank" rel="" title="https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2026.1779386/abstract"><i>Frontiers</i></a>. </p><p>El experimento, que involucró a <a href="https://www.infobae.com/tag/avion/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/avion/"><b>estudiantes de aviación</b></a> antes de su primer vuelo real, comparó los resultados de quienes usaron simuladores frente a métodos tradicionales. La investigación evaluó el impacto de esta innovación en el aprendizaje de los futuros pilotos.</p><p>La comparación entre ambos métodos de instrucción arrojó<b> diferencias notables</b>. Los participantes que practicaron con simuladores de realidad virtual lograron mejores resultados en su primer vuelo real. La evaluación abarcó tanto el aprendizaje práctico como el teórico, y mostró matices importantes según la modalidad elegida.</p><h2>El impacto de la realidad virtual en la formación aeronáutica</h2><p>De acuerdo con los especialistas responsables del estudio, la realidad virtual aportó beneficios principalmente en la práctica. Esta tecnología permitió a los alumnos adquirir <b>destrezas motoras</b> y mejorar la <b>conciencia espacial</b> antes de enfrentarse a la cabina real. Sin embargo, el <b>aprendizaje teórico</b> siguió mostrando mejores cifras en quienes estudiaron bajo el formato tradicional.</p><p>El <b>grupo de instructores</b> valoró la experiencia de los estudiantes en entornos virtuales. Entre los beneficios más destacados se identificaron la inmersión y la <b>confianza previa al vuelo</b>. Los investigadores señalaron que los integrantes del grupo experimental mostraron mayor seguridad durante su primer contacto con el avión. </p><p>Además, los alumnos afirmaron que la realidad virtual facilitó la comprensión de maniobras y procedimientos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MC7EWMJ3ONCLHNUYWYJ22JT6OU.jpeg?auth=fda4fa9cb33678e47090fc0f4d414e88bc7fd93e8d28af1c7ba373d32de2e300&smart=true&width=1023&height=674" alt="Los participantes mostraron mejor desempeño durante sus primeras experiencias de vuelo (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="674" width="1023"/><p>La implementación de esta tecnología encontró obstáculos. La ausencia de<b> retroalimentación física realista</b> y ciertos <b>problemas técnicos </b>limitaron la experiencia. Según los resultados, los dispositivos de realidad virtual no lograron replicar todas las sensaciones del vuelo real, lo que se identificó como una barrera para el aprendizaje de aspectos sensoriales clave.</p><p>La investigación concluyó que el grupo tradicional obtuvo mejores resultados en conocimientos teóricos, atribuibles a una mayor carga cognitiva en el entorno virtual, donde la atención se reparte entre la interacción y la asimilación de conceptos abstractos.</p><h2>Ventajas y limitaciones del método inmersivo</h2><p>En comparación con los métodos clásicos, la realidad virtual resultó eficaz para el desarrollo de habilidades prácticas. La <b>toma de decisiones</b> y la capacidad de respuesta se potenciaron gracias a la <b>tecnología inmersiva</b>, lo que resulta fundamental en la formación de pilotos. El informe presentado destacó que la experiencia permitió <b>anticipar situaciones</b> y resolver imprevistos con mayor agilidad.</p><p>Los especialistas subrayaron que<b> la realidad virtual no puede sustituir la experiencia de vuelo real. </b>El consenso indica que la tecnología debe funcionar como complemento y no como reemplazo. La combinación entre práctica virtual y formación tradicional se mantiene como la vía más efectiva para preparar a los pilotos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JO3IVGI2CVFDJGZ2XFPIR4KJPE.jpg?auth=b2f68dc947e2f7956684635008f5f7e83319441876d26d611d3b221d33252b48&smart=true&width=1280&height=720" alt="Aseguran que entre simuladores virtuales y enseñanza convencional aporta resultados más sólidos (Reuters)" height="720" width="1280"/><p>Según los responsables de la investigación, la integración de simuladores virtuales en los programas de estudio requiere <b>planificación cuidadosa</b>. El equilibrio entre ambas modalidades garantiza a los estudiantes tanto conocimientos teóricos sólidos como destrezas prácticas.</p><h2>Perspectivas a futuro y recomendaciones</h2><p>El equipo de expertos recomendó continuar perfeccionando los recursos de realidad virtual. Tanto el contenido como la ergonomía de los dispositivos requieren mejoras para lograr una experiencia más realista. El objetivo es reducir las limitaciones técnicas y aumentar la <b>fidelidad sensorial</b>, acercando la simulación a las condiciones del vuelo real.</p><p>Además, el estudio señala que varias compañías de aviación ya comenzaron a incluir la realidad virtual en sus programas de formación, aunque la comunidad académica considera necesario continuar investigando para validar plenamente su eficacia. </p><p>A futuro, los investigadores sugirieron evaluar el impacto de la realidad virtual en la <b>retención a largo plazo</b> de las habilidades adquiridas. La formación de pilotos enfrenta el reto de adaptarse a los avances tecnológicos sin perder la rigurosidad de los métodos tradicionales, por lo que la integración de ambas herramientas representa la vía más prometedora.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/DWQZCTTLVJAYXHYEKELJYGARB4.png?auth=48481e42e7fe81a7bf0bb0be020bb26e037a76a6c74fc04e78f0d794b5835397&amp;smart=true&amp;width=1408&amp;height=768" type="image/png" height="768" width="1408"><media:description type="plain"><![CDATA[Un estudio reveló que el uso de simuladores inmersivos favorece el desarrollo de habilidades motoras en aspirantes a pilotos (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[UNAM usará realidad virtual para enseñar química en nueve preparatorias, estos son los planteles beneficiados]]></title><link>https://www.infobae.com/mexico/2026/03/28/unam-usara-realidad-virtual-para-ensenar-quimica-en-nueve-preparatorias-estos-son-los-planteles-beneficiados/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/mexico/2026/03/28/unam-usara-realidad-virtual-para-ensenar-quimica-en-nueve-preparatorias-estos-son-los-planteles-beneficiados/</guid><dc:creator><![CDATA[Fernanda López Castro]]></dc:creator><description><![CDATA[El software está enfocado en el tema del agua, pero se prevé ampliar el contenido para las distintas áreas de la química]]></description><pubDate>Sat, 28 Mar 2026 18:59:09 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XYP47XPF7FGTZNGVTDK4QBYC4M.jpg?auth=e5f05ebdb9137285ac790a68ab584df2021f290549a94b3874aeaf508bacf6f2&smart=true&width=1920&height=1175" alt="" height="1175" width="1920"/><p>La Universidad Nacional Autónoma de México<b> (UNAM) </b>implementará el programa “Moléculas RV. Ciencia que transforma y trasciende” en los nueve planteles de la <b>Escuela Nacional Preparatoria</b> (ENP), al dotar a<b> cada sede con diez sistemas de realidad virtual</b> (RV) para fortalecer la enseñanza de química. </p><p>La directora de la ENP, María Dolores Valle Martínez, afirmó que la <b>educación debe evolucionar al ritmo de los desafíos contemporáneos </b>y que este tipo de proyectos transforma la experiencia de aprendizaje del alumnado al apostar por la innovación tecnológica con sentido pedagógico y humano.</p><p>El desarrollo del <b>software Moléculas RV</b> contó con el respaldo de la Secretaría de Desarrollo Institucional, el Instituto de Química (IQ), la Facultad de Química y el programa PC PUMA. </p><p>El objetivo es acercar la ciencia a estudiantes y docentes de manera dinámica. Luis Demetrio Miranda Gutiérrez, director del IQ, explicó que<b> la realidad virtual no sustituye a los profesores ni a los materiales de clase</b>, pero sí permite al alumnado interactuar con las moléculas y comprender el lenguaje de la química de forma innovadora.</p><p>Francisco Adolfo López Suárez, coordinador de Proyectos Tecnológicos y de Innovación de PC PUMA, detalló que cada preparatoria cuenta con equipos precargados con el software y que se ofrecerá capacitación para su uso. </p><p>La coordinadora de Actualización Docente de la Facultad de Química, Giovana Vilma Acosta Gutiérrez, destacó que este programa representa un salto histórico, ya que <b>permite a los estudiantes experimentar la estructura </b>y los enlaces de la <b>molécula de agua</b>, manipularlas y observar detalles como el puente de hidrógeno.</p><p>A partir de abril, estudiantes de los planteles 1, 5 y 6, donde la capacitación docente está más avanzada, complementarán el aprendizaje teórico con prácticas de laboratorio, revisando disoluciones y conductividad eléctrica mediante el uso de los visores de realidad virtual. </p><p>Por ahora, el software está enfocado en el tema del agua, pero se planea ampliar el contenido con nuevas prácticas y módulos para las distintas áreas de la química.</p><p>En mayo de 2025, la Facultad de Estudios Superiores (FES) Iztacala se convirtió en la primera de la UNAM en contar con una “capa” de realidad aumentada (AR) en todo su campus, según José Manuel Sánchez Sordo, coordinador del proyecto Iztacala AR junto con la directora María del Coro Arizmendi. </p><p>Esta iniciativa permite que cada edificio, árbol, mural y el gimnasio al aire libre tengan una placa o símbolo que, al escanearse con la aplicación Iztacala AR, ofrece información interactiva y contenidos educativos. </p><p>El objetivo es fomentar el aprendizaje informal en temas de salud, naturaleza, biodiversidad, arte y cultura.</p><p>El desarrollo del proyecto requirió identificar las especies de árboles presentes en la FES y diseñar símbolos atractivos inspirados en los íconos del Metro de la Ciudad de México. </p><p>El equipo multidisciplinario incluyó psicólogos, biólogos, ingenieros y especialistas en ecología. </p><p>Los estudiantes pueden acceder a modelos 3D, conocer detalles de polinizadores o aprender el uso correcto de máquinas del gimnasio. </p><p>Iztacala AR forma parte del proyecto Metaverso UNAM, dedicado a crear aplicaciones educativas con realidad aumentada e inteligencia artificial. </p><p>La aplicación se lanzó en agosto de 2024, después de nueve meses de trabajo en investigación, generación de contenidos y modelado 3D</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XYP47XPF7FGTZNGVTDK4QBYC4M.jpg?auth=e5f05ebdb9137285ac790a68ab584df2021f290549a94b3874aeaf508bacf6f2&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1175" type="image/jpeg" height="1175" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Meta decide no cerrar Horizon Worlds: la plataforma seguirá activa en realidad virtual para juegos existentes   ]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/03/22/meta-decide-no-cerrar-horizon-worlds-la-plataforma-seguira-activa-en-realidad-virtual-para-juegos-existentes/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/03/22/meta-decide-no-cerrar-horizon-worlds-la-plataforma-seguira-activa-en-realidad-virtual-para-juegos-existentes/</guid><dc:creator><![CDATA[Rafael Montoro]]></dc:creator><description><![CDATA[La rectificación de la compañía llega después de haber comunicado su intención de desvincular su plataforma social del formato de inmersión digital   
]]></description><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 22:18:46 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DIILMZXCN5BMBDAMRVH2LHHDPQ.jpg?auth=69de5b170adb1db358993672ff73f2a73f30a2cff8ae4f5c221b6f307b9208b5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Horizon Worlds es una plataforma gratuita de realidad virtual y un videojuego social desarrollado por Meta. (Meta) " height="1080" width="1920"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/19/por-que-meta-desactiva-el-cifrado-en-los-chats-de-instagram-y-desde-cuando-ya-no-estara-disponible/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/19/por-que-meta-desactiva-el-cifrado-en-los-chats-de-instagram-y-desde-cuando-ya-no-estara-disponible/">Meta </a>ha dado marcha atrás en su decisión inicial de cerrar <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/20/meta-pone-fin-a-su-apuesta-por-la-realidad-virtual-tras-haber-invertido-80000-millones-de-dolares/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/20/meta-pone-fin-a-su-apuesta-por-la-realidad-virtual-tras-haber-invertido-80000-millones-de-dolares/">Horizon Worlds</a>, su plataforma de realidad virtual, el próximo 15 de junio. El cambio de rumbo fue confirmado por el director de tecnología de la compañía, Andrew Bosworth, quien a través de su cuenta de Instagram aclaró que Horizon continuará disponible en <b>realidad virtual</b> para los juegos ya existentes, al menos durante un periodo adicional. </p><p>La decisión responde al apoyo y las peticiones de la comunidad de usuarios que se manifestaron tras el anuncio original de cierre. </p><h2>Horizon Worlds seguirá operativo en realidad virtual, pero con reservas </h2><p>Durante una sesión de preguntas y respuestas en Instagram, Andrew Bosworth explicó: <b>“Hemos decidido, de hecho hoy mismo, que Horizon Worlds seguirá funcionando en realidad virtual para los juegos existentes,</b> con el fin de apoyar a los fans que se han puesto en contacto con nosotros”. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P4NVAIDXARH7PKN4FQC5QDSATQ.jpg?auth=4d7a0efc0e7f00bd7ed4757849df44f64ef3a8e920b3cfbeef1be8efe54cbc3b&smart=true&width=1920&height=1066" alt="Horizon Worlds en el metaverso.  
META
" height="1066" width="1920"/><p>No obstante, el directivo precisó que esta continuidad tiene carácter temporal y que los usuarios podrán seguir descargando y utilizando la aplicación en realidad virtual “durante un tiempo”. </p><p>Esto deja abierta la posibilidad de que, en algún momento futuro, la plataforma pueda dejar de estar disponible en los dispositivos Quest. </p><p>Un portavoz de <b>Meta </b>confirmó las declaraciones de Bosworth a TechCrunch, ratificando el compromiso temporal con la comunidad de jugadores. Este giro en la estrategia implica que la compañía, por ahora, no se desvinculará completamente de la realidad virtual para centrarse exclusivamente en los dispositivos móviles, como había anunciado en febrero. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4NOCPGQGRNDVHBSU4HIE42OB3Y.jpg?auth=cf413ae0886bf4314b9807252378222adfafc1073de2acd16d6d16608c77c9bb&smart=true&width=1920&height=1317" alt="Horizon Worlds permite a los usuarios explorar, crear sus propios mundos e interactuar con otros mediante avatares, similar a Roblox, utilizando visores Meta Quest.
  " height="1317" width="1920"/><p>La rectificación de Meta llega después de haber comunicado su intención de separar Horizon Worlds de la realidad virtual para enfocarse en el entorno móvil. </p><p>Sin embargo, la reacción de los usuarios y la importancia de mantener el soporte para los <b>juegos </b>existentes han motivado a la empresa a mantener la plataforma activa, aunque sea provisionalmente. </p><h2>Razones por las que Meta elimina el cifrado en los mensajes privados de Instagram </h2><p><b>Meta ha anunciado que a partir del 8 de mayo de 2026 eliminará la opción de cifrado de extremo a extremo en los mensajes privados de Instagram</b>. Esto significa que los chats directos ya no contarán con esta capa adicional de seguridad, que hasta ahora garantizaba que solo los participantes en una conversación pudieran acceder a su contenido mediante una clave exclusiva. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NBA6RZUCJBFRZIU5R7ENZ3N3TI.jpg?auth=3703a27b8dd672ced77428cfadf844e3a4ef437f7294ebbf29b2ee018136c98c&smart=true&width=4500&height=3000" alt="La eliminación del cifrado no deja completamente desprotegidas las conversaciones de Instagram.     
EFE/EPA/SASCHA STEINBACH
" height="3000" width="4500"/><p>A diferencia de WhatsApp, donde el cifrado de extremo a extremo está activado por defecto, en Instagram era necesario habilitarlo manualmente desde la configuración de privacidad. </p><p>Según explicó un portavoz de Meta a The Guardian, esta función fue poco utilizada desde su lanzamiento en 2023, lo que motivó su retirada: <b>“Muy poca gente optaba por el cifrado de extremo a extremo en los mensajes directos</b>, así que eliminaremos esta opción de Instagram en los próximos meses. Quien quiera seguir usando el cifrado de extremo a extremo puede hacerlo fácilmente en WhatsApp”. </p><p>La eliminación del cifrado no deja completamente desprotegidas las conversaciones de <b>Instagram</b>. Los chats privados seguirán existiendo, siempre que el usuario no comparta su sesión con terceros. Además, los usuarios pueden activar el modo de mensajería temporal, que permite que los mensajes y archivos desaparezcan tras ser vistos o después de 24 horas. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XJKFNVSUIZFSDITXLISZ3JCMW4.JPG?auth=5b983f844e6768be867a2d587ebb78e6a6ad239b4c3ccb6b0a9d9aac4a101fc6&smart=true&width=3000&height=2001" alt="Meta ha anunciado que a partir del 8 de mayo de 2026 eliminará la opción de cifrado de extremo a extremo en los mensajes privados de Instagram.      
REUTERS/Dado Ruvic   " height="2001" width="3000"/><p>Sin embargo, mientras el cifrado de extremo a extremo impedía cualquier acceso de Meta a los mensajes, la mensajería temporal solo limita el tiempo que los archivos permanecen en los servidores de la empresa, pero no impide que estén almacenados mientras estén activos. </p><p>Si los usuarios desean mantener la máxima privacidad en sus conversaciones, la compañía de <b>Mark Zuckerberg </b>recomienda migrar a WhatsApp, donde la función sí está habilitada por defecto. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/DIILMZXCN5BMBDAMRVH2LHHDPQ.jpg?auth=69de5b170adb1db358993672ff73f2a73f30a2cff8ae4f5c221b6f307b9208b5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Horizon Worlds es una plataforma gratuita de realidad virtual y un videojuego social desarrollado por Meta. (Meta) 
]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta pone fin a su apuesta por el metaverso tras haber invertido 80.000 millones de dólares]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/03/20/meta-pone-fin-a-su-apuesta-por-la-realidad-virtual-tras-haber-invertido-80000-millones-de-dolares/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/03/20/meta-pone-fin-a-su-apuesta-por-la-realidad-virtual-tras-haber-invertido-80000-millones-de-dolares/</guid><dc:creator><![CDATA[Pedro Noriega]]></dc:creator><description><![CDATA[Meta retira Horizon Worlds de sus gafas de realidad virtual, marcando el fin de su apuesta por el metaverso]]></description><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 14:05:50 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YOET3X3JTIQGBHXY43L4HKKACQ.jpg?auth=519cee0cc13e85e38a98b4b8e3ca97f57d164c28e5b7f064a5e104e7b6d44f23&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Meta da marcha atrás en su metaverso y eliminará Horizon Worlds para sus gafas Meta Quest. REUTERS/Manuel Orbegozo" height="4000" width="6000"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/17/meta-prepara-despidos-masivos-en-2026-la-compania-recortaria-el-20-de-su-plantilla-global/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/17/meta-prepara-despidos-masivos-en-2026-la-compania-recortaria-el-20-de-su-plantilla-global/">Meta</a> ha decidido cerrar la etapa más ambiciosa de su estrategia en el metaverso al retirar <b>Horizon Worlds</b> de sus dispositivos de <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/10/09/como-la-realidad-virtual-y-la-inteligencia-artificial-pueden-fortalecer-la-empatia-en-la-infancia/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/10/09/como-la-realidad-virtual-y-la-inteligencia-artificial-pueden-fortalecer-la-empatia-en-la-infancia/">realidad virtual</a>. A partir del 31 de marzo de 2026, los mundos y eventos dejarán de estar disponibles en la tienda de Quest, mientras que <b>el 15 de junio de 2026 la aplicación será eliminada por completo </b>de las gafas.</p><p>La plataforma seguirá existiendo, pero solo en formato móvil, sin soporte para experiencias inmersivas.</p><p>La medida marca un punto de inflexión para la compañía dirigida por <b>Mark Zuckerberg</b>, quien en 2021 rebautizó Facebook como Meta con la intención de posicionar el metaverso como el eje del futuro digital. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4NOCPGQGRNDVHBSU4HIE42OB3Y.jpg?auth=cf413ae0886bf4314b9807252378222adfafc1073de2acd16d6d16608c77c9bb&smart=true&width=1920&height=1317" alt="Meta eliminará Horizon Worlds de Quest a partir del 15 de junio y se centrará en las aplicaciones para móviles." height="1317" width="1920"/><p>Cuatro años y medio después, ese proyecto se reduce a una versión sin realidad virtual, evidenciando un giro estratégico tras años de resultados por debajo de lo esperado.</p><p>El cierre de la experiencia VR no llega de forma inesperada. En febrero pasado, directivos de la empresa ya habían adelantado que el foco pasaría a la versión móvil de Horizon, aunque aún existían dudas sobre la continuidad de su formato original. La confirmación actual despeja cualquier incertidumbre: <b>la apuesta por la realidad virtual como red social masiva ha sido descartada.</b></p><p>Detrás de esta decisión se encuentra una cifra que resume la magnitud del proyecto. La división Reality Labs, responsable del desarrollo de hardware y software vinculado al <b>metaverso, acumula pérdidas cercanas a los 80.000 millones de dólares desde 2020. </b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P4NVAIDXARH7PKN4FQC5QDSATQ.jpg?auth=4d7a0efc0e7f00bd7ed4757849df44f64ef3a8e920b3cfbeef1be8efe54cbc3b&smart=true&width=1920&height=1066" alt="Tras haber invertido 80.000 millones de dólares en el metaverso, Meta le pone fin a su apuesta por la realidad virtual.
" height="1066" width="1920"/><p>Solo en el último trimestre de 2025, registró números negativos superiores a los 6.000 millones, con ingresos que no alcanzaron a cubrir ni una fracción de sus gastos.</p><p>Aunque el negocio publicitario de Meta ha permitido sostener estas pérdidas, la presión de los inversores ha ido en aumento. En respuesta, <b>la compañía aplicó recortes significativos en su presupuesto, reduciendo hasta un 30% el gasto de Reality Labs</b>. También se llevaron a cabo despidos que afectaron a miles de empleados y se cerraron estudios dedicados al desarrollo de contenido para entornos virtuales.</p><p>El desempeño de Horizon Worlds tampoco acompañó las expectativas. La plataforma nunca superó unos pocos cientos de miles de usuarios activos mensuales, una cifra marginal frente a los más de 3.000 millones de personas que utilizan otras aplicaciones del ecosistema de Meta. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AHL7POMYLRGSBGN3QVB2GNBHSE.jpg?auth=c3b79a46a533347f477adea618da04a26535b734fa781c4c18be77c37310d64a&smart=true&width=1920&height=1216" alt="Meta planea centrarse en artículos integrados con IA.
" height="1216" width="1920"/><p>A esto se sumaron críticas por la calidad gráfica, la incomodidad del uso prolongado de gafas de realidad virtual y la falta de contenidos atractivos.</p><p><b>La compañía intentó revitalizar el interés mediante eventos virtuales y colaboraciones</b>, incluyendo conciertos y experiencias patrocinadas, pero los resultados no lograron consolidar una base de usuarios sostenida. En paralelo, algunas aplicaciones adquiridas, como la de fitness en realidad virtual, han pasado a un estado de mantenimiento sin desarrollo activo.</p><p>Sin embargo, no todo el balance de Reality Labs ha sido negativo. Productos como las gafas inteligentes desarrolladas junto a fabricantes tradicionales han mostrado un crecimiento significativo en ventas, especialmente durante 2025. Este desempeño ha contribuido a redefinir la estrategia de la empresa hacia dispositivos más integrados con inteligencia artificial.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WF2KOIQVYFDBZJOJ3RTUUH5PWY.png?auth=ef4a09c05913e8c801b089d4f35945adaa04554c2409310e870393bc45096dee&smart=true&width=1200&height=700" alt="Meta seguirá manteniendo su Meta Quest, aunque con menor inversión. (Meta)" height="700" width="1200"/><p>En ese sentido, <b>Meta ha comenzado a priorizar el desarrollo de tecnologías basadas en IA</b>, desplazando al metaverso como su principal apuesta. La compañía planea destinar entre 60.000 y 65.000 millones de dólares en infraestructura de inteligencia artificial y centros de datos en los próximos años, en un intento por consolidar su posición en este nuevo frente competitivo.</p><p>El cambio también se refleja en el discurso corporativo. En recientes presentaciones ante inversores, <b>el término “metaverso” ha desaparecido prácticamente por completo</b>, reemplazado por referencias a inteligencia artificial, asistentes digitales y dispositivos inteligentes.</p><p>El cierre de Horizon Worlds en realidad virtual simboliza así el final de una etapa que generó grandes expectativas en la industria tecnológica. Aunque la idea del metaverso no desaparece por completo, su protagonismo dentro de Meta se diluye frente a nuevas prioridades.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GJ6LSZ4OUNATFHV4PODSEAAWEM.jpg?auth=5c401f1ad4374bdf681aec29246b54832fac4da55c53fca7cf6992c60a62c891&smart=true&width=1920&height=1141" alt="El metaverso nunca logró tener millones de usuarios activos como se había previsto.
" height="1141" width="1920"/><p>La compañía deja atrás uno de sus proyectos más ambiciosos para concentrarse en tecnologías que, por ahora, muestran mayor adopción y potencial de crecimiento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YOET3X3JTIQGBHXY43L4HKKACQ.jpg?auth=519cee0cc13e85e38a98b4b8e3ca97f57d164c28e5b7f064a5e104e7b6d44f23&amp;smart=true&amp;width=6000&amp;height=4000" type="image/jpeg" height="4000" width="6000"><media:description type="plain"><![CDATA[Meta da marcha atrás en su metaverso y eliminará Horizon Worlds para sus gafas Meta Quest. REUTERS/Manuel Orbegozo]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Manuel Orbegozo</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Iñárritu presenta en Bilbao la gira internacional de Carne y Arena, una instalación inmersiva para "sentir" la migración]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/03/20/inarritu-presenta-en-bilbao-la-gira-internacional-de-carne-y-arena-una-instalacion-inmersiva-para-sentir-la-migracion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/03/20/inarritu-presenta-en-bilbao-la-gira-internacional-de-carne-y-arena-una-instalacion-inmersiva-para-sentir-la-migracion/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[El cineasta subraya la importancia de abordar la experiencia de quienes cruzan fronteras, invitando a la sociedad a reflexionar sobre empatía y derechos humanos a través de una obra reconocida internacionalmente, disponible durante tres meses en Euskadi]]></description><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 13:33:39 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4EIBFCLSGRDXVJNQQDJXYVQXEY.jpg?auth=f3f0c48ee897043eb7218d62e2c736b480734742c0d7ac08863b66738d2f31c8&smart=true&width=1920&height=1440" alt="" height="1440" width="1920"/><p>El simbolismo de que la gira internacional de 'Carne y Arena' comience en Euskadi marca un hito personal y colectivo para Alejandro González Iñárritu, quien explicó que tanto él como su esposa tienen ascendencia vasca, con raíces familiares que se remontan a Gordexola desde 1867. Con este contexto, el director mexicano presentó este viernes en Bilbao la instalación inmersiva, la cual invita a reflexionar sobre la experiencia de las personas migrantes y refugiadas provenientes de México y Centroamérica, según detalló el medio EITB.</p><p>De acuerdo con EITB, la presentación oficial de 'Carne y Arena' tuvo lugar pocos días después de la inauguración de la exposición el 11 de marzo en Bilbao. El propio Iñárritu encabezó el acto junto a la alcaldesa en funciones de la ciudad, Amaia Arregi, y la diputada foral de Empleo, Cohesión Social e Igualdad, Teresa Laespada. Representantes de instituciones que han apoyado el proyecto también estuvieron presentes en el evento. La localidad vasca se convierte, de esta forma, en el punto de partida de la gira internacional de esta propuesta artística.</p><p>'Carne y Arena' permanecerá instalada en Euskadi por un periodo de tres meses, según consignó el medio EITB. Durante este tiempo, hasta el 20 de junio, se ha programado una serie de debates y espacios de análisis en torno a la experiencia inmersiva. Estas actividades tendrán lugar en fechas coincidentes con diferentes jornadas internacionales como el Día Internacional contra la Discriminación Racial (21 de marzo), el Día Mundial de la Diversidad Cultural (20 de mayo) y el Día Mundial de las Personas Migradas (20 de junio).</p><p>La obra, estrenada en 2017 en el Festival de Cannes y galardonada ese año con un Oscar especial, consiste en una experiencia de aproximadamente 15 minutos basada en la realidad virtual. Según informó EITB, el objetivo es permitir a los asistentes "sentir y entender con el cuerpo" el recorrido y las vivencias de los migrantes y refugiados centroamericanos. Iñárritu señaló durante la presentación que la experiencia busca contrarrestar la influencia de las pantallas digitales, que, en su opinión, han reducido la capacidad de comprensión de la realidad a una dimensión limitada. Añadió que 'Carne y Arena' aspira a generar una comprensión corporal y emocional del sufrimiento que implica la migración.</p><p>La instalación parte de entrevistas realizadas a 500 migrantes, según relató el propio director durante el acto recogido por EITB. Iñárritu recalcó que el arte, y en particular el cine, deben asumir una función disruptiva y de denuncia, introduciendo temáticas difíciles y exponiendo las deficiencias de los sistemas humanos. Consideró que los migrantes representan "una oportunidad, no un problema", y subrayó que la pieza adquiere actualmente más relevancia ante una coyuntura global caracterizada por el aumento de la hostilidad y el déficit de compasión hacia quienes cruzan fronteras.</p><p>Convencido de que el arte "no debe doctrinar ni dar lecciones políticas", Iñárritu defendió que la expresión artística consiste en exponer verdades a través de la ficción. Aseguró que la realidad virtual utilizada en 'Carne y Arena' constituye hasta hoy uno de los proyectos tecnológicos más ambiciosos en su género y subrayó que busca dejar una pequeña huella para contrarrestar la ignorancia y el miedo que, según él, dan pie a la discriminación y al aprovechamiento de la situación de los migrantes por parte de intereses particulares.</p><p>El evento de presentación sirvió también para que representantes institucionales pusieran en valor el enfoque de la iniciativa. La diputada foral Teresa Laespada afirmó, según EITB, que la Diputación de Bizkaia apoyó el proyecto desde el primer momento, enmarcándolo en los Objetivos de Desarrollo Sostenible, así como en planes municipales y forales de diversidad y cohesión social. Laespada remarcó que "migrar es un derecho" y advirtió sobre los discursos y liderazgos que fomentan el temor al diferente, levantando barreras que van más allá de las fronteras físicas. Instó a reforzar los valores europeos de estado de derecho, bienestar, diplomacia, multilateralismo y paz.</p><p>La alcaldesa en funciones de Bilbao, Amaia Arregi, resumió que el verdadero peligro reside en la adopción de visiones excluyentes hacia los demás, y destacó que la propuesta de Iñárritu promueve comprensión e identificación con quienes son distintos. Manifestó que Bilbao y Euskadi se posicionan en defensa de la igualdad y la no discriminación, aportando así una alternativa a la lógica de separación de las fronteras geográficas.</p><p>Además, el consistorio recordó que las entradas para la instalación inmersiva pueden adquirirse en la web oficial de EITB, con un precio de 10 euros más costes de gestión. Tanto la programación de actos paralelos como la disponibilidad de la obra están diseñadas para estimular la reflexión y la empatía sobre el fenómeno migratorio y los derechos humanos, según detalló el medio vasco en su cobertura.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4EIBFCLSGRDXVJNQQDJXYVQXEY.jpg?auth=f3f0c48ee897043eb7218d62e2c736b480734742c0d7ac08863b66738d2f31c8&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1440" type="image/jpeg" height="1440" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Meta da marcha atrás y no eliminará Horizon Worlds de Quest por el momento]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/03/20/meta-da-marcha-atras-y-no-eliminara-horizon-worlds-de-quest-por-el-momento/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/03/20/meta-da-marcha-atras-y-no-eliminara-horizon-worlds-de-quest-por-el-momento/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Andrew Bosworth, director de tecnología de Meta, anunció que Horizon Worlds continuará funcionando en realidad virtual tras la reacción de usuarios, aunque advirtió que esta permanencia será temporal y la compañía aún evalúa su futuro definitivo en la plataforma Quest]]></description><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 12:32:45 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MFPLWI5T2FHMNBZEZ2QWEW55FY.jpg?auth=d73e0c1cbd927cd84fef8d1a518751c4faf0b2784d198e4d61e30efe3c5e37a3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><p>La permanencia de Horizon Worlds en la plataforma de realidad virtual Quest fue confirmada por Andrew Bosworth, director de tecnología de Meta, quien aclaró que los usuarios podrán seguir accediendo a la aplicación durante un periodo limitado. Según publicó TechCrunch, este anuncio representa un cambio respecto a las decisiones anteriores de la empresa, que había comunicado hace dos días la fecha de cierre para el acceso a Horizon Worlds en dispositivos de realidad virtual.</p><p>De acuerdo con TechCrunch, Bosworth utilizó una 'story' en Instagram para informar sobre la actualización en la postura de Meta. Durante una sesión de preguntas y respuestas, respondió a un usuario: "Hemos decidido, de hecho hoy mismo, que Horizon Worlds seguirá funcionando en realidad virtual para los juegos existentes, con el fin de apoyar a los fans que se han puesto en contacto con nosotros". Pese a esta continuidad, Bosworth puntualizó que esta medida será temporal: "podrán descargar la aplicación y usarla en realidad virtual durante un tiempo", lo que implica que la retirada definitiva de la app de Quest aún se mantiene como una posibilidad.</p><p>El medio TechCrunch detalló, a partir de información de la empresa y del propio Bosworth, que la rectificación responde a una reacción significativa de parte de la comunidad de usuarios. Aunque Meta no difundió un comunicado oficial tras el anuncio de Bosworth, un portavoz respaldó las afirmaciones del directivo, aportando solidez a la modificación en los planes de la tecnológica.</p><p>El plan inicial de Meta, comunicado en febrero, había sido desligar Horizon Worlds del entorno de la realidad virtual, orientando el desarrollo de la plataforma hacia dispositivos móviles. TechCrunch reportó que esta decisión generó sorpresa y malestar entre los usuarios habituales del entorno virtual, quienes expresaron su desacuerdo a través de canales oficiales y en redes sociales.</p><p>La plataforma Horizon Worlds, reconocida por su enfoque inmersivo en mundos virtuales y juegos sociales, representa una de las principales apuestas de Meta en su división de realidad extendida. La intención original de la empresa al plantear su salida de Quest buscaba concentrar recursos y estrategias en la expansión de la plataforma hacia audiencias móviles, admitiendo que el crecimiento en dispositivos de realidad virtual no había alcanzado las expectativas planteadas en fases anteriores del desarrollo.</p><p>El anuncio de Bosworth, reportado por TechCrunch, cumple con las demandas directas de parte de la base de usuarios, aunque persiste la incertidumbre respecto al plazo exacto en que Horizon Worlds seguirá activo en la plataforma Quest. La empresa no especificó fechas ni condiciones concretas para el eventual cierre definitivo en ese entorno, ni tampoco informó sobre modificaciones en las características del servicio durante la extensión temporal.</p><p>Usuarios de la plataforma señalaron, según TechCrunch, la relevancia de conservar el acceso a sus creaciones y actividades virtuales, aquellas que utilizan hardware de realidad virtual como principal medio de interacción. El soporte limitado anunciado se interpreta como una medida provisional mientras Meta redefine su estrategia respecto al futuro de Horizon Worlds y su integración con los diferentes dispositivos.</p><p>La presencia de Horizon Worlds en realidad virtual ha sido un componente medular en el portafolio de Meta desde el lanzamiento de la aplicación, y su posible eliminación marcaba un giro relevante en la estrategia de la compañía hacia el metaverso. La reacción interna y la respuesta del público determinaron la necesidad de reevaluar los plazos y procedimientos, tal y como detalló TechCrunch con base en las declaraciones de los portavoces de la empresa.</p><p>Por ahora, los seguidores de la plataforma pueden continuar accediendo a Horizon Worlds en Quest y descargando la aplicación, aunque bajo el aviso explícito de que esta continuidad será limitada y que la evaluación sobre el futuro del servicio continúa abierta en las oficinas de Meta.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MFPLWI5T2FHMNBZEZ2QWEW55FY.jpg?auth=d73e0c1cbd927cd84fef8d1a518751c4faf0b2784d198e4d61e30efe3c5e37a3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[La última fortaleza llega a La Rural con una aventura épica en realidad virtual]]></title><link>https://www.infobae.com/inhouse/2026/03/19/la-ultima-fortaleza-llega-a-la-rural-con-una-aventura-epica-en-realidad-virtual/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/inhouse/2026/03/19/la-ultima-fortaleza-llega-a-la-rural-con-una-aventura-epica-en-realidad-virtual/</guid><description><![CDATA[Con producción de Daniel Grinbank, este viaje inmersivo a la ciudad de Carcassonne propone una narrativa atravesada por conflictos, personajes y escenas que recrean la vida en la Edad Media]]></description><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 03:01:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El avance de las experiencias inmersivas suma un nuevo capítulo en la agenda cultural porteña. <b>A partir del 20 de marzo</b>, el Pabellón Frers de <b>La Rural abre sus puertas a La última fortaleza</b>, una propuesta que <b>combina narrativa histórica</b>, <b>recreación digital</b> y <b>entretenimiento en primera persona</b>. La iniciativa invita a viajar al corazón de la ciudad medieval de Carcassonne, en el sur de Francia, en pleno siglo 14.</p><p>Producida por <a href="https://www.infobae.com/tag/daniel-grinbank/" target="_blank" rel=""><b>Daniel Grinbank</b></a>, esta experiencia de <b>realidad virtual aumentada</b> se presenta como una evolución dentro de un circuito que ya incluyó muestras como <i>Art Masters</i> y El horizonte de Keops. En esta oportunidad, el período medieval se convierte en escenario de <b>una travesía que propone explorar castillos</b>, <b>recorrer murallas</b> y adentrarse en conflictos atravesados por el poder político y religioso.</p><h2>Un recorrido inmersivo por la Edad Media</h2><p>Durante <b>45 minutos</b>, los visitantes se sumergen en <b>una reconstrucción detallada del año 1304</b>. La historia sigue a Simon, un joven noble, y a Agnès, una habitante rebelde de la ciudad, quienes guían <b>un trayecto cargado de tensión</b>,<b> persecuciones</b> y <b>escenas épicas</b>. A lo largo del recorrido, aparecen figuras como brujas, caballeros y criaturas fantásticas que aportan dramatismo a la experiencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LOS7Q3OBDJGVBH5GEDLSSN2RCM.png?auth=3efeee265db97d036910d81285f25d065298efd735086b5f281d9aca36980273&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Combates, recorridos por murallas y espacios cotidianos forman parte de un entorno que sitúa al visitante en el centro de la acción (DG Tech Lab)" height="1080" width="1920"/><p>El universo recreado incluye mercados con intensa actividad, <b>guardias en las murallas</b> y <b>espacios de la nobleza</b> que reflejan la vida cotidiana de la época. Cada instancia propone interacción directa con el entorno, lo que permite que el público observe los acontecimientos y se sienta parte de ellos.</p><p>“Te vas a meter dentro de un castillo de esa época. Vas a estar siendo perseguido; interactúas mucho con una bruja a la que quieren perseguir. Vas a estar en medio de un combate, de esos que veías que te tiraban bolas de fuego. Vas a tener un dragón, vas a estar en el mercado de esa fortaleza”, explicó Daniel Grinbank en Infobae en Vivo. </p><p>Además, remarcó que la tecnología utilizada posibilita una dinámica integral, donde cada usuario avanza a través de distintas escenas conectadas por un sistema interactivo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XRUARFEUJBDM7ASZL35D22PL2U.png?auth=964fa761f8ff005d51506f406a305e8d29da0b5a6fa4cf7fde7c3d42c97b0fcf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La experiencia propone un recorrido inmersivo por una ciudad medieval, con escenas que reconstruyen la vida dentro de una fortaleza en el siglo 14 (DG Tech Lab)" height="1080" width="1920"/><h2>Carcassonne como escenario histórico</h2><p>La elección de esta localidad del sur de Francia no es casual. Este enclave fortificado, reconocido como Patrimonio Mundial por la UNESCO, constituye uno de los conjuntos medievales mejor conservados de Europa. Sus <b>murallas</b>, <b>que superan los tres kilómetros de extensión</b>, enmarcan un espacio que durante siglos fue clave en disputas políticas y religiosas.</p><p>En el contexto del año 1304, el territorio se encontraba bajo dominio del Reino de Francia, en un período atravesado por tensiones entre la monarquía y la Iglesia. La presencia de la Inquisición sumaba un clima de vigilancia constante, lo que generaba incertidumbre entre los habitantes.</p><p>La experiencia retoma ese escenario para construir <b>una narrativa que combina hechos históricos con elementos ficcionales</b>. De esta manera, el visitante accede a una representación que equilibra rigor documental con elementos propios de la aventura épica.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BNAFMXSPJZBOREP3U3RPM25OSE.png?auth=438f4f1f65e7f47a05d13e074af0d204712a6e2f612ebeae5154b08fdb61814a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="A través de un dispositivo interactivo, el público avanza por distintas instancias narrativas que recrean conflictos y dinámicas del período medieval (DG Tech Lab)" height="1080" width="1920"/><h2>Tecnología aplicada al entretenimiento cultural</h2><p>El desarrollo de <b>La última fortaleza</b> contó con la colaboración de especialistas del Centre des Monuments Nationaux, lo que permitió alcanzar un alto nivel de precisión en la reconstrucción arquitectónica. Equipos de artistas digitales y diseñadores 3D trabajaron sobre paisajes, edificaciones y dinámicas sociales para lograr una representación verosímil del período.</p><p>La propuesta se apoya en <b>dispositivos de realidad virtual aumentada que integran inteligencia artificial y sistemas de seguimiento</b>. Cada participante recorre el espacio equipado con un visor que habilita la interacción con los distintos momentos de la historia. A medida que avanza, el sistema reconoce su ubicación y activa nuevas escenas, lo que genera una experiencia progresiva y personalizada.</p><p>“Es una experiencia que únicamente la vivís ahí y no la podés tener en tu casa”, explicó Grinbank. “Para mí es un excelente plan familiar”, agregó, al tiempo que destacó el componente lúdico de la propuesta y su vínculo con el aprendizaje.</p><h2>Dónde comprar las entradas</h2><p>La experiencia se presenta en el <b>Pabellón Frers de La Rural</b>, ubicado en Av. Santa Fe 4363, en la Ciudad de Buenos Aires. Puede visitarse de <b>martes a jueves de 12 a 20</b>, mientras que los <b>viernes</b>, <b>sábados</b>, <b>domingos y feriados el horario se extiende de 10 a 21</b>.</p><p>Las entradas están disponibles a través de <a href="https://www.laruralticket.com.ar/event/laltimafortaleza--unaaventuraepicamedieval" target="_blank" rel="">La Rural Ticket</a>. Además, quienes utilicen tarjetas Visa Galicia pueden acceder a financiación en hasta 6 cuotas sin interés.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LOS7Q3OBDJGVBH5GEDLSSN2RCM.png?auth=3efeee265db97d036910d81285f25d065298efd735086b5f281d9aca36980273&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Combates, recorridos por murallas y espacios cotidianos forman parte de un entorno que sitúa al visitante en el centro de la acción (DG Tech Lab)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta eliminará Horizon Worlds de Quest a partir del 15 de junio y se centrará en las aplicaciones para móviles]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/03/18/meta-eliminara-horizon-worlds-de-quest-a-partir-del-15-de-junio-y-se-centrara-en-las-aplicaciones-para-moviles/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/03/18/meta-eliminara-horizon-worlds-de-quest-a-partir-del-15-de-junio-y-se-centrara-en-las-aplicaciones-para-moviles/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Los usuarios de la plataforma de realidad virtual verán restringido el acceso al servicio desde dispositivos Quest tras la decisión de Meta de apostar por experiencias optimizadas en teléfonos, marcando un nuevo rumbo en su estrategia digital]]></description><pubDate>Wed, 18 Mar 2026 12:48:46 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZHMNHN7URRCFNEBGA2Z7SHA6WA.jpg?auth=a70b2079f395d9f8aa402bcbfa0f773748968e9fa9516a523978b9a56e28b0be&smart=true&width=1920&height=1317" alt="" height="1317" width="1920"/><p>La función Hyperscape Capture, todavía en fase beta, dejará de incorporarse en Horizon Worlds desde el 24 de marzo, según explicó Meta en su foro oficial. Hasta ese momento, los usuarios podrán seguir consultando sus capturas previas desde la biblioteca de aplicaciones de Quest, pero ya no tendrán la posibilidad de compartir ese contenido, invitar a otros participantes ni visualizarlo de manera grupal tras el cambio. Esta medida forma parte de un proceso más amplio de reestructuración que implica el final del soporte de la plataforma de realidad virtual Horizon Worlds en los dispositivos Quest, una decisión que marca el inicio de una nueva etapa para la estrategia de metaverso de la compañía, tal como informó Meta y detalló el medio.</p><p>El medio informó que a partir del 31 de mayo Horizon Worlds dejará de aparecer en la tienda de aplicaciones Quest, y el 15 de junio la plataforma será retirada definitivamente para estos dispositivos. La decisión se inscribe en el contexto del giro estratégico que Meta adoptó en febrero para orientar el desarrollo de Horizon Worlds hacia los dispositivos móviles, abandonando su integración principal con sus visores de realidad virtual Quest. El objetivo es optimizar las experiencias para teléfonos y expandir la base de usuarios, según ilustró la compañía en las comunicaciones con su comunidad.</p><p>Hasta la fecha límite informada, los usuarios de Quest tendrán acceso a la mayoría de los mundos disponibles en Horizon Worlds. Sin embargo, los espacios Horizon Central, Events Arena, Kaiju y Bobber Bay dejarán de estar disponibles específicamente desde el 31 de mayo, limitando así algunas opciones antes de la eliminación total de la plataforma en este soporte. Meta aclaró que, tras el 15 de junio, quienes usaban Quest deberán recurrir a la aplicación móvil Meta Horizon para acceder a los mundos optimizados, con la promesa de mantener ciertos contenidos y funcionalidades en este nuevo formato.</p><p>Además de los cambios en el acceso y la disponibilidad de mundos, Meta implementará modificaciones en el servicio de suscripción Meta Horizon Plus (MH+). A partir del 31 de marzo, los beneficios exclusivos de la suscripción, como créditos Meta, artículos cosméticos, prendas para avatares y compras realizadas dentro del juego, dejarán de estar disponibles. No obstante, la suscripción mantendrá su núcleo de beneficios esenciales, y los juegos mensuales que forman parte del programa no experimentarán cambios, según detalló Meta en su anuncio.</p><p>Este giro estratégico que reportó el medio busca fortalecer la presencia de Meta Horizon Worlds en el entorno móvil, desplazando parte del peso que antes recaía en su ecosistema de realidad virtual hacia experiencias que resulten más accesibles en teléfonos. Meta acompañó la información oficial con detalles enfocados a mitigar el impacto de la transición, precisando los plazos y las alternativas que quedan a disposición de los usuarios.</p><p>Durante la fase final de soporte, los usuarios podrán conservar sus creaciones y memorias de la plataforma a través de las bibliotecas de Quest, aunque algunas funciones colaborativas y compartidas dejarán de estar disponibles. Tal como consignó Meta en su foro, estas acciones responden a la necesidad de adaptar sus servicios a una estrategia digital que prioriza la universalidad y la optimización en dispositivos móviles, dejando atrás, al menos por el momento, la exclusividad de acceso a través de la realidad virtual de Quest.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZHMNHN7URRCFNEBGA2Z7SHA6WA.jpg?auth=a70b2079f395d9f8aa402bcbfa0f773748968e9fa9516a523978b9a56e28b0be&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1317" type="image/jpeg" height="1317" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Cómo son las ‘escuelas’ donde los humanos enseñan a robots tareas domésticas y otras habilidades]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/03/13/como-son-las-escuelas-donde-los-humanos-ensenan-a-robots-tareas-domesticas-y-otras-habilidades/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/03/13/como-son-las-escuelas-donde-los-humanos-ensenan-a-robots-tareas-domesticas-y-otras-habilidades/</guid><dc:creator><![CDATA[Renzo Gonzales]]></dc:creator><description><![CDATA[Este aprendizaje se logra gracias a la interacción hombre-máquina, lo que genera modelos de IA más eficientes y listos para el uso en servicios e industrias]]></description><pubDate>Fri, 13 Mar 2026 12:48:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PXE3DGY4CRGV5DPVZYVHMCK2NA.png?auth=8c157dfe755f31dbbf333e4fbec49acbd7d32222a93f81cc3d833eb54e50f49c&smart=true&width=1408&height=768" alt="Los laboratorios reproducen escenarios reales, como viviendas y talleres, para que los robots practiquen acciones cotidianas. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Laboratorios y centros de datos especializados entrenan a <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/10/parece-humano-figure-03-el-robot-humanoide-que-ya-limpia-y-ordena-la-sala-por-ti/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/10/parece-humano-figure-03-el-robot-humanoide-que-ya-limpia-y-ordena-la-sala-por-ti/"><b>robots humanoides</b></a> para que aprendan <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/12/tu-ultimo-dia-limpiando-la-casa-el-robot-humanoide-que-ya-dobla-ropa-y-lava-platos-por-ti/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/12/tu-ultimo-dia-limpiando-la-casa-el-robot-humanoide-que-ya-dobla-ropa-y-lava-platos-por-ti/"><b>tareas domésticas</b></a> y habilidades prácticas bajo la guía directa de instructores humanos equipados con tecnología de <b>realidad virtual</b>. Estos espacios se asemejan a aulas, donde los robots se convierten en alumnos y los ingenieros, en sus formadores.</p><h2>Formación práctica en entornos reales</h2><p>En una instalación ubicada en la ciudad de Wuhan, China, un grupo de robots humanoides aprende a preparar café, limpiar y realizar tareas del hogar supervisado por especialistas. El proceso inicia cuando los entrenadores se colocan gafas de realidad virtual y manipulan los robots mediante controles manuales.</p><p>“Llevamos gafas de RV y tenemos mandos en las manos. Nuestras manos izquierda y derecha equivalen a los brazos izquierdo y derecho del robot. Este aprende nuestras posturas al moverlos”, explicó <b>Qu Qiongbin</b>, entrenadora de robots de IA, a la agencia estatal de noticias CNS.</p><p>Los movimientos realizados por los formadores generan <b>grandes volúmenes de datos</b> que luego se cargan en la nube. Una vez validados, estos datos se convierten en conjuntos de entrenamiento para que los robots incorporen nuevas destrezas. “En realidad es un proceso muy interesante. Siento una gran satisfacción cuando consigo que complete la tarea, es como enseñar a mi propio hijo y sentir que ha crecido”, agregó Qu Qiongbin.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/D5X7ISOW5JCH5AJ6XN45QRDHJA.png?auth=2c476a4c62c2dee457a627d3ba3b9fd8e8c5065c9071fcb9b3654aa8b7c3c122&smart=true&width=1408&height=768" alt="En grandes centros públicos, robots y humanos trabajan juntos para generar datos que perfeccionan los modelos de inteligencia artificial. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Dentro de los laboratorios, ubicados en la <b>Zona de Desarrollo de Alta Tecnología del Lago del Este</b>, los robots practican en escenarios que simulan viviendas, talleres y ambientes industriales. Los formadores repiten cientos o miles de veces las mismas acciones para perfeccionar el aprendizaje de las máquinas.</p><p>“Formamos y enseñamos a los robots creando escenarios realistas, equivalentes a los de la vida real. Los formadores pueden repetir una sola acción cientos, miles o incluso decenas de miles de veces para enseñarla y después utilizar esos datos para respaldar el entrenamiento”, explicó <b>Yang Xinyi</b>, responsable de proyecto en Data Fusion Technology.</p><h2>Centros públicos de entrenamiento y recopilación de datos</h2><p>Desde principios de <b>2025</b>, el gobierno de <b>Xi Jinping</b> ha impulsado la creación de grandes <b>centros públicos</b> dedicados exclusivamente a la generación de datos para robótica. A diferencia de Estados Unidos, donde la capacitación de robots está concentrada en compañías privadas, la estrategia asiática se basa en la financiación estatal de instalaciones abiertas, en las que robots y humanos comparten el proceso de aprendizaje.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OS2C7FIVHFFUXL6GJTE5FKAHNU.png?auth=3fb71c9178d75ea5df9488e6955860376dbe6d03874dd425e2d2ad5710f45ef0&smart=true&width=1408&height=768" alt="Se simulan entornos como residencias para preparar robots para el trabajo real. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Uno de los complejos más destacados es el <b>Humanoid Robot Data Training Center</b>, ubicado en el distrito de <b>Shijingshan</b>, cerca de Pekín. El sitio, desarrollado en colaboración con la empresa <b>Leju</b>, cuenta con más de <b>10.000 metros cuadrados</b> y reproduce dieciséis escenarios de entrenamiento: líneas de montaje, hogares y centros de atención a mayores, entre otros. El objetivo es exponer a los robots a situaciones idénticas a las que enfrentarán en fábricas o residencias, pero bajo condiciones controladas y monitorizadas mediante cámaras y sensores.</p><p>En estos centros, los robots humanoides son dirigidos por operarios humanos a través de <b>joysticks, cascos de realidad virtual y exoesqueletos</b>. Entre las tareas que ejecutan figuran doblar ropa, planchar o limpiar superficies, actividades realizadas varias veces al día. Este flujo continuo de movimientos y datos alimenta los modelos de <b>inteligencia artificial</b> encargados de controlar a los robots.</p><p>“Las autoridades describen estos espacios como ‘escuelas de formación de habilidades’, en las que los robots no solo aprenden a ‘hacer el trabajo’, sino a ‘hacerlo bien’”, afirmaron fuentes oficiales.</p><h2>Robots “graduados” y aplicaciones prácticas</h2><p>Los responsables de estos proyectos subrayan que el objetivo no es solo dotar a los robots de capacidades técnicas, sino también <b>acelerar su integración en entornos reales</b>. Tras completar su “formación”, algunos humanoides pasan a trabajar en fábricas, parques logísticos o centros de cuidados, donde se encargan de tareas repetitivas y de asistencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZMIUY46XQBGXRNMQK4ENREFDOI.png?auth=6652c1b04effed773e082fa88b144ed3cb7140501ab3740c28b1761784bed950&smart=true&width=1408&height=768" alt="Algunas máquinas “graduadas” ya asisten en fábricas y hogares tras completar su formación en estas escuelas de robótica. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>En Wuhan, la tienda <b>7S Humanoid Robot Store</b> ya permite que el público interactúe con robots que responden a órdenes y realizan tareas sencillas, lo que ofrece una visión directa del avance tecnológico.</p><p>La diferencia clave de este modelo radica en la combinación de <b>entrenamiento humano</b> y recopilación masiva de datos en escenarios reales. Ese trabajo genera un flujo constante de trayectorias y datos que después se utilizan para entrenar los modelos de inteligencia artificial destinados a controlarlos.</p><p>Las autoridades buscan que estos humanoides, tras su paso por las “escuelas”, estén listos para desempeñar funciones en sectores industriales, logísticos y de servicios, marcando una <b>nueva etapa</b> en la colaboración entre humanos y robots.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PXE3DGY4CRGV5DPVZYVHMCK2NA.png?auth=8c157dfe755f31dbbf333e4fbec49acbd7d32222a93f81cc3d833eb54e50f49c&amp;smart=true&amp;width=1408&amp;height=768" type="image/png" height="768" width="1408"><media:description type="plain"><![CDATA[Los laboratorios reproducen escenarios reales, como viviendas y talleres, para que los robots practiquen acciones cotidianas. (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[El Museo Picasso de París sorprende con una experiencia virtual e inmersiva sobre el Guernica]]></title><link>https://www.infobae.com/cultura/2026/02/28/el-museo-picasso-de-paris-sorprende-con-una-experiencia-virtual-e-inmersiva-sobre-el-guernica/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/cultura/2026/02/28/el-museo-picasso-de-paris-sorprende-con-una-experiencia-virtual-e-inmersiva-sobre-el-guernica/</guid><description><![CDATA[La nueva propuesta invita a los visitantes a descubrir, de una forma diferente y emocionante, cómo Pablo Picasso creó su obra más famosa y cuáles fueron los momentos decisivos de su historia ]]></description><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 20:27:18 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DOMAUCK3CVEE5PDB5Y4KAHQ2UU.png?auth=f1d8eecf74e2a6297d1ff25ee3e1873a5ddd8139e803f78dfa949a8ad0a53012&smart=true&width=1920&height=1081" alt="El Museo Picasso de París lanza una experiencia de realidad virtual sobre el Guernica para explorar el proceso creativo de la obra" height="1081" width="1920"/><p>El <b>Museo Picasso de París</b> presentará durante cinco meses una experiencia en realidad virtual dedicada al<i><b> Guernica</b></i> con la que se puede seguir el proceso de creación de la obra y las vicisitudes del cuadro desde que fue encargado hasta su instalación en el <b>Museo Reina Sofía de Madrid</b>.</p><p>El montaje de<i><b> Las metamorfosis del Guernica</b></i>, creado por la productora de contenidos francesa Lucid Realties y por el programa internacional de tecnología para el arte <b>VIVE Arts</b> ofrecerá del 8 de abril al 6 de septiembre un recorrido por la historia de la obra, explicó el<b> Museo Picasso de París</b> este viernes en un comunicado.</p><p>Eso incluye el pabellón de la República española en la Exposición Internacional de París en 1937, para el que se le encargó al artista malagueño el cuadro, las ruinas de la ciudad vasca de Gernika tras el bombardeo que lo inspiró, el taller de París donde lo pintó, así como su trasiego hasta su instalación definitiva en el <b>Reina Sofía</b>.</p><p>Para que los espectadores sigan el relato, se ha recurrido a las voces de dos testigos privilegiados, el escritor <b>Juan Larrea</b>, que era miembro de la delegación republicana española en la exposición y <b>Dora Maar</b>, la artista y compañera de<b> Picasso</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6L7BAWWDRFB7TOT4HZ2MVAAZ4I.jpg?auth=ce090f36d2fdeb11c35a9e487a32133e0607bba532b94cb5b8d9fa0f414868f0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La muestra 'Las metamorfosis del Guernica' permite conocer la historia del célebre cuadro desde su encargo en 1937 hasta su llegada al Reina Sofía" height="1080" width="1920"/><p>El museo de París hace hincapié en que el activismo antifascista de <b>Dora Maar</b> “fue determinante en el nacimiento de esta obra política” y que documentó su génesis con una serie de fotografías.</p><p>Con esta experiencia de realidad virtual, se busca completar la visita de las colecciones propias del <b>Museo de Picasso de París</b> con referencias a la que es una de sus obras más conocidas.</p><p>En particular las de la tercera planta, dedicadas al período que va desde finales de los años 1930 a la <b>Segunda Guerra Mundial</b>, incluido el período de la ocupación de Francia por los nazis.</p><p><i>Fuente: EFE</i></p><p>[Fotos: Museo Picasso de París]</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/X6QF5X4BUVEYZHZABJVLKYPQPI.png?auth=7ffe66cdea19a712ca90c642be3267a4b947f4e58b47f3018d1699e2a31d23f4&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=999" type="image/png" height="999" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Una ilustración a gran escala del Guernica de Picasso se alza en un estudio, rememorando el espacio en Rue des Grands Augustins, rodeada de herramientas de arte que evocan su proceso creativo.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta separará Horizon Worlds de la plataforma Quest VR para enfocarse en su uso en 'smartphones']]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/20/meta-separara-horizon-worlds-de-la-plataforma-quest-vr-para-enfocarse-en-su-uso-en-smartphones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/20/meta-separara-horizon-worlds-de-la-plataforma-quest-vr-para-enfocarse-en-su-uso-en-smartphones/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Meta da prioridad a la expansión móvil de Horizon Worlds, buscando atraer usuarios de teléfonos inteligentes y alcanzar públicos más amplios, tras una reestructuración que desvincula el desarrollo de la plataforma de Quest VR y acompaña recortes en Reality Labs]]></description><pubDate>Sat, 21 Feb 2026 10:30:24 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P4NVAIDXARH7PKN4FQC5QDSATQ.jpg?auth=4d7a0efc0e7f00bd7ed4757849df44f64ef3a8e920b3cfbeef1be8efe54cbc3b&smart=true&width=1920&height=1066" alt="" height="1066" width="1920"/><p>La vicepresidenta de contenido de Reality Labs, Samantha Ryan, informó que Meta optará por separar de forma explícita la plataforma Horizon Worlds de Quest VR para abrir la posibilidad de crecimiento independiente de ambos productos, enfocando la experiencia de Horizon Worlds en el mercado de dispositivos móviles. Esta decisión responde al objetivo de ampliar su audiencia y adaptarse al perfil de los nuevos usuarios, según comunicó la ejecutiva en el blog de Meta Horizon y recogió el medio original.</p><p>De acuerdo con la información compartida por Meta, la compañía busca transformar su estrategia sobre el metaverso y distanciar la gestión de Horizon Worlds de las gafas de realidad virtual Quest. El medio que documentó la noticia señaló que la tecnológica dirigida por Mark Zuckerberg está atravesando un proceso de reorganización interna en su hoja de ruta enfocada al metaverso, justo cuando Reality Labs, su división encargada de realidad virtual y aumentada, ha realizado recortes cercanos al 10 por ciento de su plantilla y ha cerrado varios estudios dedicados al desarrollo de videojuegos y aplicaciones de VR.</p><p>Horizon Worlds, definido por la propia Meta y reportado por la prensa internacional, constituye el principal entorno virtual de la compañía para la interacción social, la creación de contenidos y la exploración de espacios en 3D, accesible tanto por los visores Meta Quest como, desde 2023, a través de la web y dispositivos móviles. Sin embargo, según detalló el medio citado, la estrategia modificada ahora apunta de forma prioritaria a los usuarios de ‘smartphones’ para alcanzar un mercado considerablemente más amplio, alejándose del enfoque exclusivo en los dispositivos Quest VR.</p><p>Samantha Ryan explicó que esta orientación permitirá a cada plataforma enfocarse en las necesidades de sus respectivos públicos objetivos, subrayando que los usuarios móviles utilizan Horizon Worlds con motivaciones y expectativas diferentes propias del formato. La nueva estrategia de Meta busca garantizar que los grupos de usuarios encuentren fácilmente las aplicaciones y juegos que resultan de su interés. "Al dividirlo en dos plataformas distintas, podemos centrarnos mejor en cada una", expresó Ryan en el comunicado citado en la noticia.</p><p>El medio indicó que, si bien Meta mantendrá el desarrollo de nuevos productos y funciones para Horizon Worlds en versión móvil, la empresa también continuará apoyando activamente la realidad virtual a través de inversiones en el ecosistema de desarrolladores para Quest VR. Reality Labs, según reveló el medio, invirtió durante el último año cerca de 150 millones de dólares (127,4 millones de euros) en programas destinados a la comunidad de desarrolladores de RV, promoviendo nuevos títulos, entre los que se encuentra Hard Bullet, juego que reportó ingresos millonarios.</p><p>El medio aclaró que, además del financiamiento individual de títulos, Meta seguirá suministrando recursos educativos, ejemplos prácticos, consultas especializadas y otros apoyos a desarrolladores externos con el propósito de favorecer el crecimiento de la comunidad y una mejor comprensión del consumidor final de experiencias de VR. La compañía también incorporará herramientas para facilitar la monetización de los títulos desarrollados para Quest, incluyendo nuevas funciones como pases de temporada y paquetes destacados para desarrolladores, que permitirán incrementar la interacción de los creadores de contenido con su público.</p><p>Otras características nuevas anunciadas por Meta, según confirmó el medio especializado, son la implementación de una pestaña para ofertas especiales dirigida a mejorar la visibilidad de los títulos y la integración de funcionalidades adicionales en las Publicaciones de Desarrollador, como la posibilidad de habilitar perfiles y recibir comentarios directos de la audiencia. En suma, el medio informó que esta renovación en la estrategia de Meta representa un giro considerable en la evolución de sus proyectos relacionados con el metaverso, la realidad virtual y la expansión hacia mercados multiplataforma.</p><p>El metaverso se encuentra en el centro de la transformación anunciada, tal como relató el medio, recordando el cambio de nombre de la empresa en 2020 para alinear su identidad corporativa a esta apuesta tecnológica. Desde entonces, Meta ha considerado el entorno inmersivo y social de Horizon Worlds como la pieza fundamental de su visión, aunque los sucesivos ajustes organizativos y tecnológicos revelan una búsqueda por optimizar los recursos y adaptar el producto a distintas audiencias.</p><p>En el contexto más amplio, la nueva dirección expuesta por Ryan relaciona este giro con las prioridades previamente expuestas por Mark Zuckerberg, quien puso énfasis en evolucionar la empresa hacia dispositivos móviles, gafas inteligentes e inteligencia artificial. Este ajuste estratégico ha coincidido con los recortes en la división de Reality Labs y se traduce en una disminución de inversión en productos estrictamente de realidad virtual para centrar esfuerzos en tecnologías y plataformas que permiten captar públicos más numerosos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/P4NVAIDXARH7PKN4FQC5QDSATQ.jpg?auth=4d7a0efc0e7f00bd7ed4757849df44f64ef3a8e920b3cfbeef1be8efe54cbc3b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1066" type="image/jpeg" height="1066" width="1920"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">META</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[YouTube lanza su app oficial para Apple Vision Pro: cómo descargarla y qué funciones incluye]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/02/20/youtube-lanza-su-app-oficial-para-apple-vision-pro-como-descargarla-y-que-funciones-incluye/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/02/20/youtube-lanza-su-app-oficial-para-apple-vision-pro-como-descargarla-y-que-funciones-incluye/</guid><dc:creator><![CDATA[Isabela Durán San Juan]]></dc:creator><description><![CDATA[Hasta el momento, los usuarios de estas gafas solo podían acceder a YouTube mediante Safari, lo que impedía utilizar funciones como las descargas sin conexión]]></description><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 22:39:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UUO6DDVH3FBF5PETHARWQABLRA.png?auth=8c575526849be4113cb5f99c1fa14de0d24b2d27388ccc08d6438de50f21191b&smart=true&width=1200&height=700" alt="YouTube ha presentado una app exclusiva para las gafas Apple Vision Pro, que permite acceder a la plataforma sin necesidad de usar Safari.  (Apple)" height="700" width="1200"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/01/21/youtube-apuesta-por-la-inteligencia-artificial-para-transformar-la-economia-de-los-creadores/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/01/21/youtube-apuesta-por-la-inteligencia-artificial-para-transformar-la-economia-de-los-creadores/"><b>YouTube ha lanzado una aplicación exclusiva para las gafas Apple Vision Pro</b></a>, permitiendo a los usuarios acceder a todo el contenido de la plataforma sin depender de Safari. </p><p>Hasta ahora, <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/08/youtube-supera-a-netflix-cruza-los-us60000-millones-y-y-redefine-el-liderazgo-del-entretenimiento-digital/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/08/youtube-supera-a-netflix-cruza-los-us60000-millones-y-y-redefine-el-liderazgo-del-entretenimiento-digital/">quienes utilizaban estas gafas debían ver YouTube a través del navegado</a>r, lo que limitaba funciones como las descargas sin conexión, esenciales para viajes o entornos sin acceso a internet.</p><p>La nueva app permite disfrutar tanto de los videos estándar como de YouTube Shorts en una pantalla virtual con tamaño de cine y en un entorno completamente inmersivo. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L536MXOY2JCB3E6DB5KIDV2QEA.png?auth=31fc28d0a7a8b7d1e7d368265bb0e82a4d2e3cdb4447dce10b43b9ac6a720108&smart=true&width=1200&height=700" alt="La aplicación ofrece acceso a videos estándar y YouTube Shorts en una pantalla virtual tipo cine y un entorno inmersivo. (Apple)" height="700" width="1200"/><p><b>Entre las novedades, destaca una pestaña Espacial que facilita el descubrimiento de videos en formatos 3D, VR180 y 360 grados.</b> Además, para quienes cuentan con los modelos más recientes de Apple Vision Pro con chip M5, la aplicación admite reproducción en 8K, lo que representa una mejora.</p><p>Los usuarios también pueden interactuar con la aplicación visionOS mediante controles gestuales, como ajustar el tamaño de las ventanas o desplazarse por los videos, optimizando así la experiencia de uso.</p><p>YouTube ha presentado su aplicación para Apple Vision Pro casi dos años después del lanzamiento de las gafas. Al momento de su llegada al mercado, plataformas como Disney+, Amazon Prime Video, Paramount y Peacock ya contaban con sus propias aplicaciones nativas para este dispositivo.</p><p>La app ya puede descargarse desde la App Store de visionOS y es compatible tanto con los modelos que integran el chip M2 como con aquellos equipados con el chip M5.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PXGH353OJFGRJBLY3Q54WEJVRE.png?auth=9a86064bb1d1056c829befa271779be8f9dc09fa12b32bd932683b6101713847&smart=true&width=1200&height=700" alt="Está disponible en la App Store de visionOS y funciona con los modelos que tienen chip M2 y M5. (Apple)" height="700" width="1200"/><h2>Qué características tienen las gafas Apple Vision Pro</h2><p>Algunas de las principales caracterísiticas de las gafas Apple Vision Pro son: </p><ul><li><b>El&nbsp;Apple Vision Pro&nbsp;funciona gracias a visionOS, un sistema operativo construido&nbsp;macOS,&nbsp;iOS&nbsp;y&nbsp;iPadOS.</b></li><li>La interfaz es tridimensional y se controla de manera intuitiva con los ojos, las manos y la voz. Los usuarios pueden navegar mirando las apps, seleccionar juntando los dedos, deslizar girando la muñeca, escribir usando el teclado virtual o dictando, y controlar funciones rápidas con&nbsp;Siri.</li><li>Los sonidos ambientales se adaptan según la hora del día y ayudan a concentrarse o reducir distracciones en lugares concurridos.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XIG7TFCPWYYMPMS23HUNZRU4U4.jpg?auth=9da83448741bf1bb6279a9d2568119e4e7ee0f44851ba65822158b71a007f5bc&smart=true&width=5500&height=3667" alt="El Apple Vision Pro opera con visionOS, un sistema basado en macOS, iOS y iPadOS. REUTERS/Mike Blake/File Photo" height="3667" width="5500"/><ul><li>Las apps dejan de estar limitadas por una pantalla: pueden colocarse en cualquier lugar y tamaño, facilitando el trabajo colaborativo y la multitarea. Hay compatibilidad con más de&nbsp;un millón de apps&nbsp;de iOS y iPadOS, además de un App Store exclusivo para experiencias espaciales.</li><li>Es compatible con herramientas como&nbsp;Fantastical,&nbsp;Freeform,&nbsp;JigSpace,&nbsp;Microsoft 365&nbsp;y&nbsp;Slack. También permite usar teclado y trackpad Magic y conectar la Mac como una pantalla virtual 4K privada y portátil.</li><li><b>Cada ojo recibe más píxeles que en una TV 4K. </b>Se puede ver contenido en&nbsp;Apple TV+,&nbsp;Disney+&nbsp;y otros servicios en una pantalla virtual de hasta 30 metros de ancho, con soporte para HDR y más de 150 películas en 3D.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/62ZA2V3L46H3P7GVGN7C4LDDL4.jpg?auth=af9e1ef7dd0370ae0647209a643f790ff4c2b1934f07b5b1794dab2c58d28d37&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Permite ver contenido de Apple TV+, Disney+ y otros servicios en una pantalla virtual de hasta 30 metros, con HDR y más de 150 películas en 3D.  REUTERS/Caroline Chia" height="4000" width="6000"/><ul><li>El formato&nbsp;Apple Immersive Video&nbsp;permite ver grabaciones 8K en 180 grados con Audio Espacial, y disfrutar de experiencias interactivas como Encounter Dinosaurs.</li><li><b>En juegos, hay acceso a más de&nbsp;250 títulos en Apple Arcade, incluidos NBA 2K24 Arcade Edition y Sonic Dream Team.</b> Los nuevos juegos espaciales aprovechan la capacidad del dispositivo para transformar el entorno de juego.</li><li>El dispositivo permite capturar y revivir recuerdos con fotos y videos espaciales, donde el Audio Espacial y la visualización inmersiva transportan al usuario al momento vivido. Las panorámicas se expanden para envolver completamente la visión.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q6VFPNP5JZFARF53GA5ARL2PSQ.png?auth=c45e770705b88a5034d717995709302bd5ca1923162efdd0c444a8715e033daa&smart=true&width=872&height=510" alt="El Apple Vision Pro integra tecnología micro OLED con 23 millones de píxeles en dos pantallas, Audio Espacial avanzado y seguimiento ocular preciso mediante cámaras y LED invisibles. (Apple)" height="510" width="872"/><ul><li><b>FaceTime&nbsp;aprovecha el espacio tridimensional, representando a los participantes a escala real y con audio direccional.</b> El usuario aparece como una Persona, una representación espacial que muestra en tiempo real sus expresiones faciales y movimientos de manos, compatible con apps como&nbsp;Zoom,&nbsp;Cisco Webex&nbsp;y&nbsp;Microsoft Teams.</li><li>El Apple Vision Pro utiliza tecnología micro OLED con&nbsp;23 millones de píxeles&nbsp;en dos pantallas, un sistema avanzado de Audio Espacial y seguimiento ocular de alta precisión mediante cámaras y LED invisibles.</li><li>El sistema&nbsp;Optic ID&nbsp;reconoce el iris para autenticación y pagos, y la información de seguimiento ocular es completamente privada.</li></ul>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UUO6DDVH3FBF5PETHARWQABLRA.png?auth=8c575526849be4113cb5f99c1fa14de0d24b2d27388ccc08d6438de50f21191b&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=700" type="image/png" height="700" width="1200"><media:description type="plain"><![CDATA[YouTube ha presentado una app exclusiva para las gafas Apple Vision Pro, que permite acceder a la plataforma sin necesidad de usar Safari.  (Apple)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Nintendo ya permite jugar a títulos clásicos de Virtual Boy con el lanzamiento que recupera este accesorio para Switch 2]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/18/nintendo-ya-permite-jugar-a-titulos-clasicos-de-virtual-boy-con-el-lanzamiento-que-recupera-este-accesorio-para-switch-2/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/18/nintendo-ya-permite-jugar-a-titulos-clasicos-de-virtual-boy-con-el-lanzamiento-que-recupera-este-accesorio-para-switch-2/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo visor inmersivo de Nintendo ofrece acceso exclusivo a juegos antiguos en 3D, con rediseño mejorado y soporte para Switch y Switch 2, disponible en España solo para suscriptores y limitado a un dispositivo por usuario]]></description><pubDate>Thu, 19 Feb 2026 17:19:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VPDHHLRBLJF4VEUDLO6JS6Y3AM.jpg?auth=18909bc402a5e9d070dc010976a58d9b97d72b8638305be58893d1a1c54d4d1a&smart=true&width=1920&height=1079" alt="" height="1079" width="1920"/><p>Los usuarios de Nintendo en España solo podrán adquirir una unidad del nuevo visor Virtual Boy por cuenta, y únicamente si son suscriptores del servicio Nintendo Switch Online junto con el Paquete de expansión, de acuerdo con la información publicada por el medio que dio a conocer el relanzamiento. Esta medida de acceso restringido acompaña el retorno del accesorio, que ahora permite a los jugadores experimentar títulos del Virtual Boy original y clásicos de la marca en un formato 3D renovado, gracias al rediseño adaptado para la generación actual de consolas, la Nintendo Switch y la próxima Switch 2.</p><p>Según detalló la fuente, Nintendo ha recuperado y modernizado el Virtual Boy, un dispositivo lanzado en 1995 con la idea de brindar experiencias tridimensionales en videojuegos. El accesorio, precursor de tecnologías que luego derivaron en plataformas de realidad virtual, debutó en su momento para Super Nintendo, aunque entonces no logró consolidarse en el mercado. Ante la demanda por revivir títulos antiguos y la popularidad de la Switch, Nintendo decidió actualizar el periférico para que funcionara con sus consolas actuales, manteniendo el diseño original pero incorporando mejoras técnicas.</p><p>Tal como publicó el medio, los consumidores españoles pueden elegir entre dos ediciones de Virtual Boy: una versión de plástico, que incorpora soporte y un precio de 79,99 euros, y una alternativa fabricada en cartón, disponible por 19,99 euros. Ambas opciones reproducen de manera fidedigna la estética del dispositivo comercializado hace más de tres décadas, permitiendo la introducción de la consola Nintendo Switch o Switch 2 en su interior para utilizarla como visor.</p><p>De acuerdo con lo reportado, los juegos accesibles a través de este accesorio incluyen tanto títulos icónicos de la saga Mario y Zelda, como otros recreativos de la época del Virtual Boy. Entre ellos se encuentran Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Galactic Pinball y 3-D Tetris, que podrán jugarse aprovechando la tecnología de imagen estereoscópica que diferencia a esta propuesta.</p><p>Para utilizar Virtual Boy en cualquiera de sus versiones es indispensable actualizar la consola a la última versión de software, condición necesaria para garantizar compatibilidad y un desempeño mejorado, consignó la fuente. Además, la compra está disponible únicamente para quienes cuenten con suscripción activa a Nintendo Switch Online y el mencionado paquete de expansión, agregando exclusividad a una oferta pensada para un público seguidor de la marca y la cultura retro de videojuegos.</p><p>La expectativa por el regreso de Virtual Boy surge en un contexto donde, tres décadas atrás, el dispositivo original no alcanzó amplia popularidad y se retiró del mercado apenas meses después de su lanzamiento inicial. Según relató el medio, Nintendo pretende ahora aprovechar el creciente interés por la emulación de sistemas antiguos y la preservación de videojuegos clásicos, adaptando estas propuestas a los estándares y preferencias actuales de los usuarios de Switch.</p><p>El lanzamiento exclusivo para España sitúa a este país como uno de los primeros en acceder al accesorio renovado, siguiendo la estrategia de Nintendo de otorgar ventajas selectivas para suscriptores y usuarios recurrentes de sus plataformas digitales, detalló la fuente. El límite de un solo visor por cuenta responde a la intención de la compañía de evitar reventas y asegurar acceso genuino a los miembros activos de sus servicios en línea.</p><p>Según ha mostrado Nintendo en su página oficial, el diseño de los dos nuevos modelos busca evocar nostalgia entre los aficionados que conocieron el Virtual Boy en años anteriores, al tiempo que introduce a nuevas generaciones de jugadores a una tecnología que, en su primera aparición, resultó innovadora pero limitada por las capacidades técnicas de la época.</p><p>La integración del Virtual Boy en el ecosistema de la Nintendo Switch y Switch 2 forma parte de la estrategia de la empresa japonesa para fortalecer su oferta de valor diferencial frente a otras plataformas de videojuegos, marcando continuidad con una tradición de experimentación en hardware que ha caracterizado a la marca. El medio aseguró que las iniciativas como esta representan una forma de mantener vigente el legado de Nintendo, adaptando experiencias históricas a formatos modernos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VPDHHLRBLJF4VEUDLO6JS6Y3AM.jpg?auth=18909bc402a5e9d070dc010976a58d9b97d72b8638305be58893d1a1c54d4d1a&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1079" type="image/jpeg" height="1079" width="1920"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">NINTENDO</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA["Carne y arena", instalación inmersiva del cineasta Alejandro G. Iñárritu, inicia en Bilbao su gira internacional]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/17/carne-y-arena-instalacion-inmersiva-del-cineasta-alejandro-g-inarritu-inicia-en-bilbao-su-gira-internacional/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/17/carne-y-arena-instalacion-inmersiva-del-cineasta-alejandro-g-inarritu-inicia-en-bilbao-su-gira-internacional/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[La aclamada experiencia virtual llega al País Vasco con una nueva actualización tecnológica, generando espacios de debate y reflexión sobre migración y derechos humanos y contará con la participación directa del director en charlas y encuentros ciudadanos]]></description><pubDate>Thu, 19 Feb 2026 04:31:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NGI3NQGFIBHFNP27PTYNUQNMGI.jpg?auth=8658730dc0b9d8aa3357603c0add57bfbcef0b176825c3a949b88fb52c0d5477&smart=true&width=1920&height=2269" alt="" height="2269" width="1920"/><p>El reconocimiento especial concedido por la Academia de Hollywood en 2017 a “Carne y arena” marcó un hito para las experiencias narrativas en realidad virtual, al destacar la capacidad de este formato inmersivo para explorar temas sociales complejos desde una perspectiva íntima. La exposición, dirigida por el cineasta mexicano Alejandro G. Iñárritu, se prepara para abrir su gira internacional en Bilbao con una actualización tecnológica que promete ampliar su potencia sensorial y su alcance entre distintos públicos. Según informó el Ayuntamiento de Bilbao, “Carne y arena” se presentará del 11 de marzo al 20 de junio de 2026 en el espacio Plató 5 de la sede de EITB, integrándose en varias estrategias institucionales que promueven la convivencia intercultural, los derechos humanos y la cohesión social en el País Vasco.</p><p>La muestra llega a la capital vizcaína gracias a una colaboración entre el Ayuntamiento de Bilbao, la Diputación Foral de Bizkaia a través de su Departamento de Empleo, Cohesión Social e Igualdad, la Fundación Bancaria BBK y el ente público EITB. Esta alianza público-privada busca reforzar los objetivos del III Plan Bilbao Ciudad Intercultural y el II Plan de diversidad y cohesión social de la diputación, alineados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Tal como detalló el consistorio, la experiencia virtual se considera un componente esencial de este marco estratégico, al proponer nuevas vías de sensibilización y diálogo en torno a la migración y los derechos de las personas refugiadas.</p><p>“Carne y arena” fue producida en colaboración con Legendary, Emmerson Collective, Fundación Prada, Phi Studio y 90_20, e incorpora una actualización tecnológica desarrollada junto a Industrial Light & Magic, reconocida firma de efectos visuales. Esta innovación busca impulsar la capacidad de la instalación para acoger a un mayor número de visitantes y fortalecer el impacto sensorial de la experiencia. De acuerdo con el medio EITB, la presencia activa de Alejandro G. Iñárritu será un elemento destacado de esta etapa, pues el director participará directamente en conferencias, encuentros públicos y actividades universitarias que permitirán debatir y analizar la migración desde perspectivas artísticas, tecnológicas y sociales.</p><p>Durante los tres meses de exhibición se desplegarán numerosas actividades paralelas en fechas relacionadas con temas de diversidad y derechos humanos. Según publicó el Ayuntamiento de Bilbao, la programación incluye espacios de reflexión en torno al Día Internacional contra la Discriminación Racial (21 de marzo), el Día Mundial de la Diversidad Cultural (21 de mayo) y el Día Mundial de las Personas Refugiadas (20 de junio). Estas actividades pretenden fomentar el debate social y la sensibilización mediante la colaboración de múltiples instituciones.</p><p>Entre las entidades que participarán destacan Metro Bilbao, que organizará durante marzo y abril una exposición complementaria en las estaciones de Moyua y San Mamés, y la Red Vasca AntiRumores (ZAS! Zurrumurruen Aurkako Sarea), que se encargará de iniciativas orientadas a la prevención y sensibilización respecto al racismo y la xenofobia. A ello se suman acciones desarrolladas por la Bilbao Bizkaia Film Commission, quien coordinará encuentros para profesionales y actividades con la industria audiovisual, y encuentros con creadores y una masterclass destinada al público universitario.</p><p>Por otra parte, EITB anunció que las entradas para “Carne y arena” estarán a disposición del público en su web oficial, www.eitb.eus/carneyarena, a partir del martes que sigue al anuncio, lo que facilitará la participación a un amplio espectro de visitantes de Bilbao y alrededores.</p><p>La propuesta inmersiva de “Carne y arena” fue la primera obra de realidad virtual presentada en la historia del Festival de Cannes, donde debutó en 2017 durante la 70ª edición. Ese mismo año, la Academia de Hollywood distinguió la obra con un Oscar especial como reconocimiento a su carácter innovador en narrativas de realidad virtual. Según consignó el medio EITB, la instalación permite a los visitantes recorrer, mediante una experiencia de seis minutos y medio en realidad virtual —dentro de una actividad de aproximadamente quince minutos en total— un fragmento de la travesía de migrantes y refugiados mexicanos y centroamericanos. El enfoque central radica en difuminar la frontera entre observador y protagonista, situando al espectador dentro de la experiencia: la persona recorre la arena, escucha y siente de modo inmersivo los retos, la fragilidad y la dignidad de quienes emprenden el exilio.</p><p>Alejandro G. Iñárritu expresó su visión sobre la obra al explicar que busca “romper la dictadura del encuadre” y permitir una vivencia directa, que facilita caminar en los zapatos del migrante “por debajo de su piel y dentro de su corazón”, en palabras recogidas por EITB. El director insistió en la pertinencia de que la gira comience en Euskadi, dada la historia entre el País Vasco y México, marcada por lazos familiares, culturales y políticos. Iñárritu destacó el recuerdo de la solidaridad mexicana con el exilio vasco tras la Guerra Civil Española, así como sus propios lazos personales con la región, lo que crea, según manifestó, un puente emocional entre ambas comunidades.</p><p>En declaraciones recogidas por el medio bilbaíno, Iñárritu subrayó que la propuesta adquiere una vigencia especial dentro de un contexto global donde el discurso hostil hacia el migrante y las actitudes de rechazo aumentan. A su juicio, el arte y la tecnología, adoptando una perspectiva humanista y de exploración antropológica, tienen la capacidad de generar comprensión y empatía, apartándose de debates políticos o ideológicos.</p><p>La memoria migratoria, el diálogo intercultural y la posibilidad de experimentar directamente la realidad de las personas migrantes constituyen el núcleo de la instalación, que busca concienciar sobre los desafíos y la dignidad de quienes atraviesan fronteras. La implicación de entidades públicas y privadas en este proyecto señala un compromiso institucional sólido con la promoción de sociedades inclusivas y abiertas a la diversidad.</p><p>El periodo de exhibición de “Carne y arena” en Bilbao no solo servirá como punto de partida para la nueva gira internacional de la instalación, sino que también ofrecerá un espacio de colaboración multisectorial en el que convergerán arte, tecnología y acción social. Estas iniciativas buscan articular nuevas formas de comprensión en torno a los procesos migratorios y los derechos fundamentales, incorporando la participación de la ciudadanía, universidades y profesionales del sector audiovisual.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NGI3NQGFIBHFNP27PTYNUQNMGI.jpg?auth=8658730dc0b9d8aa3357603c0add57bfbcef0b176825c3a949b88fb52c0d5477&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=2269" type="image/jpeg" height="2269" width="1920"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">AYUNTAMIENTO DE BILBAO</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Fundación Ibercaja prepara el tercer aniversario de Mobility City como parte de su 150 aniversario]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/11/fundacion-ibercaja-prepara-el-tercer-aniversario-de-mobility-city-como-parte-de-su-150-aniversario/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/11/fundacion-ibercaja-prepara-el-tercer-aniversario-de-mobility-city-como-parte-de-su-150-aniversario/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[El recinto de Zaragoza abrirá sus puertas del 20 al 22 de febrero con actividades especiales, asistencia gratuita con reserva, espectáculos de luces, experiencias interactivas y un concurso de fotografía para celebrar una fecha emblemática del centro y la fundación]]></description><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 14:34:17 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WAIW2N5Y5VGNNNZYI3P2HA62U4.jpg?auth=14187e19b5ee7df1a9d00e4152025789c2d3f078bffc2308248915c9faa5c82d&smart=true&width=1920&height=1440" alt="" height="1440" width="1920"/><p>La celebración del aniversario de Mobility City incluirá, según Fundación Ibercaja, un concurso de fotografía en el que los participantes podrán captar imágenes del recinto iluminado, utilizando dos cámaras GoPro para premiar la mejor instantánea. Esta iniciativa se inscribe en el marco de las actividades señaladas para conmemorar el tercer aniversario del centro ubicado en Zaragoza, en coincidencia con el 150 aniversario de la propia fundación. Fundación Ibercaja ha informado que la efeméride pretende involucrar activamente a la ciudadanía, abriendo las puertas de Mobility City entre el 20 y el 22 de febrero, con acceso libre mediante reserva previa en la web oficial.</p><p>El medio detalló que esta apertura extraordinaria permitirá al público recorrer no solo el Puente Zaha Hadid sino también la exposición temporal “Opel love”, cuya clausura está prevista para el 8 de marzo, además de diversas zonas de experiencias que incluyen simuladores de movilidad, pantallas digitales y dispositivos de realidad virtual. Todas estas actividades forman parte de la agenda especial que la Fundación Ibercaja ha diseñado para garantizar la participación de los ciudadanos en el aniversario doble, subrayando su compromiso de acercar la movilidad sostenible y la innovación tecnológica al conjunto de la sociedad.</p><p>Para el jueves 19 de febrero, está previsto el acto central de conmemoración. Según publicó el medio, este evento incluirá varias sorpresas abiertas tanto para quienes se encuentren dentro como para los que paseen por el exterior del recinto de Mobility City. Entre las actividades principales destaca un espectáculo exclusivo de luces y sonido que iluminará el Puente Zaha Hadid desde el exterior, elemento icónico del complejo y del urbanismo de Zaragoza desde la Expo Universal de 2008. Fundación Ibercaja especificó que este despliegue lumínico busca recalcar la relevancia arquitectónica y simbólica de Mobility City como referencia en el ámbito de la movilidad sostenible.</p><p>De acuerdo con la información aportada, la inauguración oficial de Mobility City tuvo lugar el 20 de febrero de 2023, en una ceremonia encabezada por Su Majestad el Rey. El acontecimiento marcó la devolución a los zaragozanos de un espacio emblemático proyectado originariamente por Zaha Hadid, el cual permanecía sin uso desde la exposición internacional de 2008 y que ahora se dedica a promover las nuevas tendencias en movilidad y el transporte del futuro.</p><p>El medio agregó que la actividad de Mobility City durante estos primeros tres años ha abarcado exposiciones, jornadas empresariales, actividades educativas y eventos relacionados con la movilidad sostenible, con el objetivo de consolidar el centro como punto de referencia tanto para el emprendimiento en este sector como para la difusión de innovación tecnológica. Fundación Ibercaja remarcó, según consignó el medio, que la misión principal del proyecto radica en responder a las necesidades de las personas y articular iniciativas que tanto la propia entidad como terceros propongan para el desarrollo del territorio.</p><p>El relato histórico presentado por Fundación Ibercaja destaca el compromiso mantenido por la entidad a lo largo de sus 150 años de presencia en Aragón, orientando sus esfuerzos sociales y culturales en beneficio de la comunidad. Mobility City, según destacó la fundación, representa la materialización de ese compromiso, actuando como puente entre la arquitectura contemporánea, la tecnología de vanguardia y el propósito de acercar estos avances a todos los públicos.</p><p>La propuesta para el tercer aniversario incorpora elementos intergeneracionales, permitiendo tanto la participación presencial a través de la visita a las exposiciones y experiencias interactivas, como la involucración creativa en el concurso de fotografía, que busca proyectar la imagen de Mobility City como baluarte de la nueva movilidad. Fundación Ibercaja subrayó mediante el comunicado recogido por el medio que todas las personas interesadas podrán acceder libremente a las actividades siempre que realicen la correspondiente reserva gratuita en la web del centro.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WAIW2N5Y5VGNNNZYI3P2HA62U4.jpg?auth=14187e19b5ee7df1a9d00e4152025789c2d3f078bffc2308248915c9faa5c82d&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1440" type="image/jpeg" height="1440" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[ATEEZ VR Concert en México: fecha de estreno, preventa y cines en que se proyectará el show de K-Pop]]></title><link>https://www.infobae.com/mexico/2026/02/06/ateez-vr-concert-en-mexico-fecha-de-estreno-preventa-y-cines-en-que-se-proyectara-el-show-de-kpop/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/mexico/2026/02/06/ateez-vr-concert-en-mexico-fecha-de-estreno-preventa-y-cines-en-que-se-proyectara-el-show-de-kpop/</guid><dc:creator><![CDATA[Zurisaddai González]]></dc:creator><description><![CDATA[Los seguidores de la banda surcoreana podrán disfrutar una experiencia de realidad virtual ]]></description><pubDate>Fri, 06 Feb 2026 15:31:46 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZJYDL5DPMVHNVLMVDZXECEZ7VM.jpg?auth=2d2413d37c062443abdb1c1ac5c0add5b7dc9381a9c4282c095df912d11438a5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ATEEZ visitará México por segunda vez. (X/@AboutMusicYT)" height="1080" width="1920"/><p>El fenómeno del K-pop <b>ATEEZ</b> llega a México con una experiencia única: su primer concierto en realidad virtual, <b>ATEEZ VR CONCERT: LIGHT THE WAY</b>. </p><p>Este<a href="https://www.infobae.com/mexico/2026/02/03/ateez-vr-concert-en-mexico-sedes-y-como-vivir-el-show-de-realidad-virtual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/mexico/2026/02/03/ateez-vr-concert-en-mexico-sedes-y-como-vivir-el-show-de-realidad-virtual/"> show inmersivo</a> se proyectará en salas de cine de Ciudad de México, Monterrey y Guadalajara, permitiendo a los fans sumergirse en un espectáculo envolvente donde la tecnología y la música se fusionan.</p><h2>¿Cómo será el show de realidad virtual?</h2><p><b>ATEEZ VR CONCERT: LIGHT THE WAY</b> traslada a los asistentes a un escenario digital, combinando acción real, entornos de ciencia ficción y narrativa interactiva. </p><p>La experiencia incluye efectos visuales desarrollados con tecnología de punta, grabación en ultra alta definición y la posibilidad de vivir la música de ATEEZ.</p><p>Los espectadores podrán disfrutar de las canciones más representativas de la agrupación, participar en una historia que se transforma según sus elecciones y sentir la cercanía de los artistas como nunca antes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ENPQITIWBNGFLCRWMVVL2YF6Q4.jpg?auth=4d78642f7b2f5071095b30a11179fb906d79765505d41a309eda5a5cca076348&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El concierto VR llegará a México (Ocesa)" height="1080" width="1920"/><h2>Dónde se proyectará el show?</h2><p>Las fans de la banda surcoreana podrán ver el show en Cinemex, sin embargo, no todos los cines están contemplados.</p><h3>Fechas y cines para Ciudad de México</h3><p>En la Ciudad de México, el concierto estará disponible en cuatro complejos <b>Cinemex</b> en diferentes fechas:</p><ul><li><b>Cinemex Universidad:</b>&nbsp;del 5 al 8 de marzo</li><li><b>Cinemex Mundo E:</b>&nbsp;del 12 al 15 de marzo</li><li><b>Cinemex Parque Tezontle:</b>&nbsp;del 19 al 22 de marzo</li><li><b>Cinemex Insurgentes:</b>&nbsp;del 26 al 29 de marzo</li></ul><p>Cada sala contará con varias funciones diarias para que los fans puedan elegir el horario que mejor se adapte a su agenda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SRUOTML6XVGDLFOI3UB5EVVQ4E.jpg?auth=f9c80291869be6aecc08592b2bddd2a5c4f68df8950c959285ca29dc6ea13c18&smart=true&width=640&height=360" alt="referencias de Ateez hacia México
Crédito:
YT/KQ ENTERTAINMENT" height="360" width="640"/><h3>Fechas y cines para Monterrey</h3><p>La cartelera de Monterrey ofrecerá el show en:</p><ul><li><b>Cinemex Pabellón M:</b>&nbsp;del 2 al 5 de abril</li></ul><p>Las funciones estarán disponibles durante cuatro días, brindando a los seguidores del norte del país la oportunidad de vivir la experiencia VR de ATEEZ.</p><h3>Fechas y cines para Guadalajara</h3><p>En Guadalajara, la proyección será en:</p><ul><li><b>Cinemex Plaza Patria:</b>&nbsp;del 9 al 12 de abril</li></ul><p>Esta sede reunirá a los fans tapatíos para disfrutar del espectáculo en realidad virtual en el corazón de la ciudad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q7QDCX6JGRE77B44OBM2KD3LFQ.webp?auth=acd4b870c25e35529dfc0d9f644d859601c0f27182ca78516fa77c100e199725&smart=true&width=1200&height=675" alt="Los integrantes de la agrupación de K-pop, ATEEZ. (Foto: Instagram @ateez_official)" height="675" width="1200"/><h2>¿A qué hora serán las funciones?</h2><p>El concierto de ATEEZ en realidad virtual contará con cinco funciones diarias en cada sede. Los horarios para Ciudad de México, Monterrey y Guadalajara serán los siguientes:</p><ul><li>12:05 p.m.</li><li>1:35 p.m.</li><li>3:20 p.m.</li><li>4:50 p.m.</li><li>6:20 p.m.</li></ul><p>Se recomienda llegar puntual para no perder el acceso a la función.</p><h2>¿Cuándo será la preventa de boletos?</h2><p>La <b>venta de boletos</b> para el concierto VR de ATEEZ en México comenzará el <b>10 de febrero a las 11:00 a.m.</b> a través de Cinemex. Los fans podrán elegir la ciudad y la función que prefieran para asegurar su lugar en este evento que promete revolucionar la manera de disfrutar conciertos de K-pop. El espectáculo se proyectará exclusivamente en salas seleccionadas de Cinemex en Ciudad de México, Monterrey y Guadalajara.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZJYDL5DPMVHNVLMVDZXECEZ7VM.jpg?auth=2d2413d37c062443abdb1c1ac5c0add5b7dc9381a9c4282c095df912d11438a5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[ATEEZ visitará México por segunda vez. (X/@AboutMusicYT)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Valve revisa la fecha de lanzamiento y los precios de Steam Machine y Steam Frame por la escasez de memorias]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/05/valve-revisa-la-fecha-de-lanzamiento-y-los-precios-de-steam-machine-y-steam-frame-por-la-escasez-de-memorias/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/02/05/valve-revisa-la-fecha-de-lanzamiento-y-los-precios-de-steam-machine-y-steam-frame-por-la-escasez-de-memorias/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[La compañía estadounidense anuncia que, debido a los problemas de suministro global de componentes, está reconsiderando los cronogramas y el costo final de sus nuevos productos tecnológicos, mientras confirma la continuidad de sus planes para el próximo año]]></description><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 17:04:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q4T7IPTQSRFJDH5WQRATXMI6EM.jpg?auth=ad226d253d3c1b3e9e09f5b09c4cbf100db5b7fe0869352c7797db4ac8542039&smart=true&width=1920&height=1020" alt="" height="1020" width="1920"/><p>Valve confirmó que la mayoría de los juegos disponibles en Steam se ejecutan en resolución 4K a 60 fotogramas por segundo con tecnología FSR en el dispositivo Steam Machine, así como la implementación de capacidades VRR HDMI, mejoras en el escalado y optimización para el trazado de rayos en el controlador, en un contexto de incertidumbre sobre la disponibilidad de componentes esenciales en la industria tecnológica. Según consignó el medio, la empresa estadounidense reportó que la actual escasez global de memoria RAM y almacenamiento ha obligado a revisar tanto las fechas previstas como los precios de lanzamiento de sus próximos productos, aunque mantiene sus planes de presentación para la primera mitad de 2026.</p><p>Tal como informó el medio, los productos que han entrado en revisión son la videoconsola Steam Machine, el visor de realidad virtual Steam Frame y la segunda generación del mando Steam Controller, dispositivos anunciados por Valve en noviembre con intención de regresar de lleno al mercado de hardware para juegos. La compañía hizo público que, pese a la escasez de componentes críticos dentro del sector tecnológico, su objetivo de presentar los tres dispositivos durante los primeros seis meses de 2026 no ha cambiado. “Nuestro objetivo de lanzar los tres productos en el primer semestre del año no ha cambiado. Sin embargo, tenemos trabajo por delante para concretar precios y fechas de lanzamiento que podamos anunciar con confianza, teniendo en cuenta la rapidez con la que pueden cambiar las circunstancias”, señaló Valve en un comunicado en su blog oficial, citado por el medio.</p><p>El dispositivo Steam Machine fue presentado como una computadora de tamaño compacto basada en el sistema operativo SteamOS y diseñada como alternativa a las consolas domésticas convencionales. Incorporará un procesador y una unidad gráfica fabricados por AMD, además de contar con 8 GB de memoria GDDR6, 16 GB de RAM DDR5 y una capacidad de almacenamiento que puede llegar hasta 2 TB, detalló Valve. Estas especificaciones tienen como objetivo permitir la ejecución fluida de una amplia gama de títulos de Steam, especialmente en altas resoluciones, como confirmó la empresa, que indicó que sigue trabajando en la expansión de características como el soporte VRR HDMI y las mejoras en la eficiencia del escalado y el trazado de rayos.</p><p>Steam Frame, otro de los dispositivos cuya planificación está en revisión según publicó el medio, consiste en un conjunto inalámbrico formado por visor y controles, equipado con lentes Pancake que mejoran la nitidez de los contenidos y amplían el campo visual. Este visor integra un panel LCD que ofrece una resolución de 2.160 x 2.160 píxeles por ojo, con una tasa de actualización variable entre 72 y 144 Hz. Valve anunció que el sistema de seguimiento ocular utilizará la función sistémica ‘foveated streaming’, que recurre a datos del movimiento de los ojos del usuario para limitar la transmisión de datos de alta resolución únicamente al área del campo de visión que capta la atención del jugador.</p><p>El tercer dispositivo en la lista es el Steam Controller de segunda generación, cuyo diseño integra los controles de la consola portátil Steam Deck en un solo mando inalámbrico. Valve aclaró que, gracias a este enfoque, el nuevo controlador es compatible con cualquier juego que funcione en la interfaz de Steam, lo que extiende su utilidad tanto para la Steam Machine como para otros dispositivos del ecosistema de la marca, informó el medio.</p><p>Valve recordó que la situación mundial de escasez de componentes, en particular memorias y sistemas de almacenamiento, ha impactado la planificación de la mayoría de fabricantes en el sector. Por este motivo, la empresa indicó que no descarta modificar los calendarios de entrega ni los precios finales de venta, según explicó en su comunicado. La rapidez con que pueden cambiar las circunstancias en la cadena global de suministros representa un factor de incertidumbre para las fechas definitivas y para los costos de los productos.</p><p>A pesar de este contexto, la empresa mantiene el compromiso de avanzar en el desarrollo de los tres dispositivos, al tiempo que ajusta sus proyecciones en función de la evolución del mercado internacional de componentes. Valve subrayó la importancia de establecer precios y cronogramas realistas, a la espera de contar con certeza suficiente respecto a la disponibilidad de los elementos necesarios para la producción y el lanzamiento comercial.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q4T7IPTQSRFJDH5WQRATXMI6EM.jpg?auth=ad226d253d3c1b3e9e09f5b09c4cbf100db5b7fe0869352c7797db4ac8542039&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1020" type="image/jpeg" height="1020" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[ATEEZ VR CONCERT en México:  sedes y cómo vivir el show de realidad virtual ]]></title><link>https://www.infobae.com/mexico/2026/02/03/ateez-vr-concert-en-mexico-sedes-y-como-vivir-el-show-de-realidad-virtual/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/mexico/2026/02/03/ateez-vr-concert-en-mexico-sedes-y-como-vivir-el-show-de-realidad-virtual/</guid><dc:creator><![CDATA[Zurisaddai González]]></dc:creator><description><![CDATA[Te decimos todos los detalles para que no te pierdas esta experiencia]]></description><pubDate>Tue, 03 Feb 2026 19:13:23 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ENPQITIWBNGFLCRWMVVL2YF6Q4.jpg?auth=4d78642f7b2f5071095b30a11179fb906d79765505d41a309eda5a5cca076348&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El concierto VR llegará a México (Ocesa)" height="1080" width="1920"/><p><b>ATEEZ</b>, uno de los grupos más influyentes del K-pop actual, anunció el estreno de <b>su primer concierto en realidad virtual, </b><i><b>ATEEZ VR CONCERT: LIGHT THE WAY</b></i> que llegará a México.</p><p>Esta propuesta cinematográfica, desarrollada por la plataforma <b>AMAZE</b>, promete llevar a los fans a una nueva dimensión de espectáculo, donde la frontera entre la fantasía y la realidad se desdibuja.</p><h2>Anuncio y detalles para México</h2><p>La llegada de <b>este show</b> a México marca un hito para los seguidores de la agrupación surcoreana. </p><p>De acuerdo con información suministrada por <b>OCESA</b>, el evento se presentará en salas seleccionadas de: </p><ul><li><b>Ciudad de México</b></li><li><b>Monterrey</b></li><li><b>Guadalajara</b></li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TMYSLXDUVVCC5BOGGNTOAK5UEU.jpg?auth=63be989e5eae1943e82b3e927f7a813471180d27df550efb2c2ba29189c8c0e1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Instagram)" height="1080" width="1920"/><h2>¿Cómo será el concierto?</h2><p>La historia central del concierto inicia con un misterioso mensaje que interrumpe la tranquilidad de los integrantes de ATEEZ. </p><p>Desde ese momento, los ocho miembros se embarcan en una travesía para reencontrarse con su fandom, <b>ATINY</b>, desaparecido en circunstancias enigmáticas. </p><p>El recorrido, que incluye ruinas en llamas, ciudades al límite y la llamada “Ciudad Oscura”, se desarrolla en escenarios donde la narrativa se modifica a través de las “Member Selections”, una mecánica que coloca al público en el centro de la acción.</p><p>Según la descripción oficial, “las canciones icónicas del grupo, como <b>‘INCEPTION’</b>, <b>‘BOUNCY (K-HOT CHILLI PEPPERS)’</b> y <b>‘Ice On My Teeth’</b>, renuevan su puesta en escena con dirección interactiva y un trabajo de cámara diseñado para potenciar la atmósfera de cada tema”. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FNSJIGD5ORBRHIRSPLBIOJCVFI.jpg?auth=3b1daeba2d99c3cdc49a8b2d8eb44bb60367f0e2a81a8056a0c78c41c3e102a9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Instagram)" height="1080" width="1920"/><p>El resultado es una narrativa que combina espectáculo, música y tecnología de vanguardia.</p><h2>¿Qué es un VR Concert?</h2><p>Un <b>concierto de realidad virtual (VR Concert)</b> es una experiencia que utiliza tecnología VR para transportar a los asistentes a un entorno digital en 360°, simulando la asistencia a un concierto en vivo desde cualquier ubicación. </p><p>Mediante visores, los espectadores pueden observar y escuchar a los artistas desde perspectivas únicas, incluso en escenarios fantásticos o junto a los propios músicos sobre el escenario.</p><p>A diferencia de los conciertos VR convencionales, esta propuesta incorpora una dirección interactiva, donde las decisiones de los espectadores influyen en el desarrollo de la narrativa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q7QDCX6JGRE77B44OBM2KD3LFQ.webp?auth=acd4b870c25e35529dfc0d9f644d859601c0f27182ca78516fa77c100e199725&smart=true&width=1200&height=675" alt="Los integrantes de la agrupación de K-pop, ATEEZ. (Foto: Instagram @ateez_official)" height="675" width="1200"/><p>El concierto estará disponible tanto en salas de cine equipadas como en dispositivos domésticos de realidad extendida.</p><h2>¿Quiénes son ATEEZ?</h2><p><b>ATEEZ</b> debutó en octubre de 2018 y está integrado por <b>HONGJOONG</b>, <b>SEONGHWA</b>, <b>YUNHO</b>, <b>YEOSANG</b>, <b>SAN</b>, <b>MINGI</b>, <b>WOOYOUNG</b> y <b>JONGHO</b>. </p><p>Su ascenso ha sido meteórico: han vendido más de cinco millones de copias entre sus álbumes y han conseguido múltiples entradas en el Billboard 200, consolidándose como una de las bandas más poderosas del K-pop.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6U4NGKNH2UU3GUBY76MMHLYBFA.jpg?auth=93cdf92ac4663cee505e6bb185c0e91587001ba9cf152a7d7255aea93289ad6d&smart=true&width=3264&height=2448" alt="La banda surcoreana dará un show virtual Lisa Giles-Keddie/Handout via REUTERS  THIS IMAGE HAS BEEN SUPPLIED BY A THIRD PARTY." height="2448" width="3264"/><p>El segundo álbum de estudio del grupo, <b>THE WORLD EP.FIN: WILL</b>, les otorgó su primer número uno en Billboard 200. Su duodécimo EP, <b>GOLDEN HOUR: Part.3</b>, y el sencillo principal “Lemon Drop” lideraron tanto el Billboard 200 como el Hot 100. </p><p>Además, <b>ATEEZ</b> fue el primer grupo masculino de K-pop en participar en el festival Coachella y encabezaron el festival MAWAZINE de Marruecos, reforzando su impacto global.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ENPQITIWBNGFLCRWMVVL2YF6Q4.jpg?auth=4d78642f7b2f5071095b30a11179fb906d79765505d41a309eda5a5cca076348&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El concierto VR llegará a México (Ocesa)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[La realidad virtual de Harry Potter se desvanece: cancelan un esperado videojuego exclusivo]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/01/22/la-realidad-virtual-de-harry-potter-se-desvanece-cancelan-un-esperado-videojuego-exclusivo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/01/22/la-realidad-virtual-de-harry-potter-se-desvanece-cancelan-un-esperado-videojuego-exclusivo/</guid><dc:creator><![CDATA[Dylan Escobar Ruiz]]></dc:creator><description><![CDATA[Otros títulos esperados, como Hogwarts Legacy 2, continúan en desarrollo. Además, una serie de acción real ambientada las obras de J.K. Rowling  se encuentra en producción para HBO Max]]></description><pubDate>Thu, 22 Jan 2026 16:06:10 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/O3YP3QTDYRBFXEMLI3BCZ4KDNE.jpg?auth=e26e26c5258b880b9f2699f8072d6e65859d7cebaf127273558fc55037d79886&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Meta suspendió varios proyectos exclusivos, entre ellos el juego de realidad virtual de Harry Potter desarrollado por el estudio Skydance. (Fotocomposición Infobae)" height="1080" width="1920"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/05/14/el-videojuego-retro-de-la-formula-e-de-nissan-trae-el-espiritu-de-las-calles-electricas-de-tokio/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/05/14/el-videojuego-retro-de-la-formula-e-de-nissan-trae-el-espiritu-de-las-calles-electricas-de-tokio/">La cancelación definitiva de un videojuego de realidad virtual</a> de Harry Potter para dispositivos de Meta, que estaba en desarrollo por el estudio Skydance, ha salido a la luz tras los recientes cambios internos en el área de videojuegos de la compañía.</p><p>La información fue revelada por el youtuber Gamertag VR, quien detalló que la decisión de Meta de suspender diversos proyectos exclusivos afectó sobre todo a este título, que prometía ofrecer una experiencia inédita para <a href="https://www.infobae.com/tecno/2024/08/23/por-que-harry-potter-nunca-utilizo-un-iphone-j-k-rowling-confiesa-la-razon/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2024/08/23/por-que-harry-potter-nunca-utilizo-un-iphone-j-k-rowling-confiesa-la-razon/">los seguidores del universo creado por J.K. Rowling.</a></p><p>Gamertag VR explicó en su canal que: <b>“Meta canceló varios juegos exclusivos, uno de los cuales iba a ser un juego oficial de realidad virtual de Harry Potter.</b> Estaba siendo desarrollado por Skydance”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EGACZOYLXZDSHDYTO7H5TYVLKI.JPG?auth=4afdac7b0a42f2f78dca037f3ecc19d3652ed4fc46355280483ddd737d959d96&smart=true&width=3500&height=2334" alt="La cancelación del videojuego de realidad virtual de Harry Potter para Meta representa un duro golpe a los fanáticos del universo creado por J.K. Rowling. (Foto: REUTERS/Dado Ruvic/Illustration//File Photo)" height="2334" width="3500"/><p>Este movimiento impide saber cómo habría sido una aventura completamente nueva dentro del mundo mágico y elimina la posibilidad de explorar la saga a través de dispositivos de realidad virtual propiedad de Meta.</p><h2>Cómo ha sido la aceptación de varios videojuegos de Harry Potter</h2><p><b>En plena expansión del universo Harry Potter en el mundo de los videojuegos</b>, títulos recientes como Hogwarts Legacy han demostrado la vigencia de la franquicia.</p><p><b>Los responsables del juego confirmaron que ha alcanzado la cifra de 40 millones de copias vendidas desde su lanzamiento en 2023</b>, lo que lo convirtió en el título más vendido de aquel año y fortalece su reputación como referencia dentro de los juegos de rol de mundo abierto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7JEIWNA7WZHW7KLERNGX3YBC2I.jfif?auth=8ec54dba0cbf3186c79a6576c01dbf5f0d39c434e75da48cb4a1bb531dcad0ad&smart=true&width=310&height=163" alt="Hogwarts Legacy ha superado los 40 millones de copias vendidas desde su lanzamiento en 2023, consolidando a la franquicia Harry Potter en el sector de videojuegos. (Foto: Nintendo)" height="163" width="310"/><p>A pesar de la cancelación anunciada, <b>la perspectiva para la franquicia sigue marcada por proyectos de gran envergadura.</b> Según se ha confirmado en medios especializados, Hogwarts Legacy 2 se encuentra ya en fase de desarrollo.</p><p><b>Este juego de acción y rol, producido por Avalanche Software y publicado por Warner Bros. Games</b>, tiene prevista su llegada en 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X y PC. Promete nuevas localizaciones y mecánicas que profundizarán en la experiencia del universo mágico.</p><h2>Cuántos videojuegos de Harry Potter se han lanzado hasta la fecha</h2><p>El legado de Harry Potter en el campo de los videojuegos abarca, hasta la fecha, una veintena de títulos disponibles para plataformas como Switch 2, Xbox Series X, PS5, Android, PC y muchas más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PDEUJ4EYC5BZNGYCEDLSB57AVM.jpg?auth=45bcf474c219b7c17f9b3356b3de025dd1a9603dffe5d9a33117e95b629012e2&smart=true&width=1024&height=500" alt="La saga Harry Potter suma más de veinte videojuegos disponibles en plataformas como Switch 2, Xbox Series X, PS5, Android y PC desde el año 2001. (Foto: Europa Press)" height="500" width="1024"/><p><b>La serie comenzó en 2001 con la adaptación de Harry Potter y la piedra filosofal</b>, que apareció en múltiples versiones desarrolladas por distintos estudios y consolidó la estrategia de adaptar las películas a diferentes sistemas de juego.</p><p>Además de las clásicas aventuras de acción y los juegos de rol, existen variantes en formato LEGO, títulos orientados a dispositivos móviles y juegos para consolas con sensores de movimiento.</p><h2>Qué producciones están próximas a lanzarse sobre el mundo de Harry Potter</h2><p><b>Los planes de expansión no terminan en el ámbito interactivo.</b> La próxima serie de acción real de HBO prepara una adaptación completa de todos los libros de la saga, alejándose de las películas y explorando nuevas líneas argumentales y detalles que no fueron incluidos en las producciones cinematográficas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3JINYJMNZRF3TKRYLYJLEMAZAI.jpg?auth=569fdd6013d43fb52c52c7a3d8001f1c9893f7fc85fbd4091d757ba4ede3b78f&smart=true&width=1980&height=1320" alt="La nueva serie de acción real de HBO adaptará todos los libros de Harry Potter, alejándose del enfoque de las películas originales. (Foto: HBO Max)" height="1320" width="1980"/><p>La serie, anunciada al público en 2023, <b>adaptará los siete libros de la saga Harry Potter</b>, desde “Harry Potter and the Sorcerer’s Stone”, lanzado en 1997, hasta “Harry Potter and the Deathly Hallows”, pubicado en 2007. Esta producción televisiva apunta a renovar el vínculo de las audiencias con la obra de Rowling y el amplio Mundo Mágico.</p><p>Asimismo, <b>la nueva serie inició su rodaje el 14 de julio de 2025 en los estudios Leavesden en Reino Unido y cuenta con Francesca Gardiner como showrunner.</b> Gardiner fue productora de series como “Succession” y “Killing Eve”, así como de otra franquicia de fantasía, “His Dark Materials”, también para HBO.</p><p>La franquicia, propiedad de Warner Bros. Games, ha demostrado capacidad para reinventarse y mantener la conexión con sus seguidores, tanto por las producciones audiovisuales como por sus innumerables propuestas interactivas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PXQIPKOSA5E27NSN3FNNIST4WI.png?auth=0dc0019352e6277f8712363c45e3ea8a399de6694b569c92d7b9b5ac15f7b07d&amp;smart=true&amp;width=1072&amp;height=647" type="image/png" height="647" width="1072"><media:description type="plain"><![CDATA[Imágenes de 'Harry Potter y el Cáliz de Fuego'. (Warner Bros)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta cerrará Horizon Workrooms a partir del 16 de febrero, en el marco de los recortes del metaverso]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/01/16/meta-cerrara-horizon-workrooms-a-partir-del-16-de-febrero-en-el-marco-de-los-recortes-del-metaverso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/01/16/meta-cerrara-horizon-workrooms-a-partir-del-16-de-febrero-en-el-marco-de-los-recortes-del-metaverso/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[La plataforma de reuniones virtuales dejará de funcionar para centrar el desarrollo en soluciones más integradas, eliminando en febrero toda la información almacenada y suspendiendo la venta de equipos y programas para empresas, en el marco de una reestructuración interna]]></description><pubDate>Sun, 18 Jan 2026 10:01:55 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GJ6LSZ4OUNATFHV4PODSEAAWEM.jpg?auth=5c401f1ad4374bdf681aec29246b54832fac4da55c53fca7cf6992c60a62c891&smart=true&width=1920&height=1141" alt="" height="1141" width="1920"/><p>“Workrooms ha demostrado que Meta Horizon puede ayudar a que grupos de personas trabajen, colaboren y se conecten entre sí. Desde entonces Meta Horizon se ha convertido en una plataforma social que admite una amplia gama de aplicaciones y herramientas de productividad”, señaló Meta en un comunicado difundido en su página de ayuda. Sobre esta base, la compañía anunció que pondrá fin a Horizon Workrooms como aplicación independiente a partir del 16 de febrero de este año, eliminando a su vez toda la información almacenada en el servicio, en el marco de una reestructuración que afecta diversas áreas de su división dedicada al metaverso.</p><p>De acuerdo con la información publicada por Meta y recogida por medios como Bloomberg, Horizon Workrooms dejará de estar disponible en las próximas semanas, permitiendo a los usuarios hasta el último día de servicio para descargar los datos asociados a sus cuentas y las reuniones celebradas en la plataforma. Esta medida forma parte de los recortes implementados por la tecnológica en Reality Labs, el área orientada al diseño y desarrollo de productos vinculados a la realidad virtual y aumentada desde el año 2020.</p><p>Meta introdujo Horizon Workrooms en 2021 como una propuesta para facilitar reuniones de trabajo en entornos digitales aprovechando su tecnología de realidad virtual. En un principio, el servicio fue lanzado específicamente para los visores Oculus Quest 2, posibilitando la interacción de participantes a través de avatares personalizados. Posteriormente, la compañía amplió la compatibilidad para incluir otros dispositivos de la familia Meta Quest y la opción de acceder a las reuniones mediante interfaz 2D. El objetivo era reproducir, mediante versiones digitales de los usuarios, el entorno de una oficina virtual colaborativa.</p><p>El anuncio oficial indica que, tras la eliminación de Horizon Workrooms, Meta dejará de comercializar cascos y software dirigidos a empresas a partir del 20 de febrero. A pesar de la suspensión de nuevas ventas para el sector corporativo, las organizaciones que cuenten con estos servicios continuarán disponiendo de soporte hasta el 4 de enero de 2030, según consignó Meta en otra notificación publicada en su plataforma de ayuda.</p><p>La compañía tecnológica recomendó a quienes deseen mantener reuniones virtuales a través de sus visores de realidad virtual que utilicen aplicaciones alternativas ya disponibles en Meta Horizon, como Arthur, Microsoft Teams y Zoom Workplace. Además, la herramienta Meta Quest Remote Desktop seguirá funcionando para quienes necesiten emular varios monitores virtuales.</p><p>Tal como reportó Bloomberg, la decisión de cerrar Horizon Workrooms y frenar la venta de soluciones comerciales se produce en medio de una fase de recortes en la inversión dedicada al desarrollo del metaverso. La unidad Reality Labs ha experimentado un ajuste considerable con el despido de más de mil empleados, equivalente a aproximadamente el 10 por ciento de una plantilla de quince mil trabajadores. Además de estas medidas, Meta suspendió las operaciones de tres estudios de desarrollo vinculados a videojuegos y aplicaciones de realidad virtual: Twisted Pixel, Sanzaru Games y Armature.</p><p>Desde su renombramiento en 2020, Meta —anteriormente Facebook— apostó por el impulso del metaverso, definido como un espacio tridimensional inmersivo en el que múltiples personas interactúan mediante representaciones digitales o avatares. Sin embargo, las recientes acciones empresariales muestran un cambio de enfoque hacia la integración de soluciones móviles y herramientas de inteligencia artificial, en detrimento de la inversión exclusiva en realidad virtual para dispositivos específicos como los cascos Meta Quest.</p><p>Meta indicó que, pese a estos recortes, la estrategia respecto al metaverso continuará orientándose al desarrollo de experiencias accesibles para usuarios de teléfonos inteligentes, como la plataforma Horizon Worlds. Según detalló Bloomberg, la empresa no planea abandonar por completo el sector del metaverso, sino que canalizará los recursos en función de la demanda del mercado y las tendencias tecnológicas, priorizando los entornos accesibles mediante dispositivos convencionales.</p><p>La descontinuación de Horizon Workrooms evidencia una reorganización interna más amplia en Meta, donde la diversificación de productos y la adaptación a nuevas demandas tecnológicas se traduce en el abandono de proyectos menos rentables o con menor aceptación comercial, al tiempo que se refuerzan otras líneas de negocio vinculadas a la productividad y la conectividad digital.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/GJ6LSZ4OUNATFHV4PODSEAAWEM.jpg?auth=5c401f1ad4374bdf681aec29246b54832fac4da55c53fca7cf6992c60a62c891&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1141" type="image/jpeg" height="1141" width="1920"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">META</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Cómo la realidad virtual abre nuevas opciones para el tratamiento del dolor crónico]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/ciencia/2026/01/16/como-la-realidad-virtual-abre-nuevas-opciones-para-el-tratamiento-del-dolor-cronico/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/ciencia/2026/01/16/como-la-realidad-virtual-abre-nuevas-opciones-para-el-tratamiento-del-dolor-cronico/</guid><dc:creator><![CDATA[Constanza Almirón]]></dc:creator><description><![CDATA[Estudios científicos y experiencias clínicas indican que los entornos inmersivos pueden reducir la percepción del malestar, mejorar la movilidad y favorecer el bienestar emocional en personas con afecciones persistentes]]></description><pubDate>Fri, 16 Jan 2026 13:44:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ASOLWB3NEZDNTECNLM4P2STIFA.jpg?auth=8c1a43c58955128b95f9f8b69b1ad9d0df59c01d2d7fe40c7d49b4bf879c60ad&smart=true&width=1920&height=1280" alt="La realidad virtual emerge como una alternativa innovadora en el tratamiento del dolor crónico, favoreciendo la independencia y el bienestar emocional (Créditos: Freepik)" height="1280" width="1920"/><p>Para millones de personas que conviven con<b> dolor crónico</b>, encontrar alivio sin depender exclusivamente de medicamentos sigue siendo un desafío. En ese contexto, la <b>realidad virtual </b>comienza a consolidarse como una alternativa innovadora que favorece la<b> autonomía cotidiana</b> y el <b>bienestar emocional</b>. </p><p>En ciudades como <b>Seattle</b>, la tecnología transformó la vida diaria de <b>Leona Bell</b>, una paciente cuya experiencia, junto con estudios científicos recientes, ilustra nuevas posibilidades en el abordaje del dolor, según reporta <i>National Geographic</i>.</p><p>Según la <b>Cleveland Clinic</b>, el dolor crónico se define como aquel que persiste durante más de tres meses o que reaparece de manera constante, incluso cuando la lesión o enfermedad que lo originó ya ha sido tratada. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YBCXGHPIDJFWNIIHCP3KMUFP3Q.png?auth=b83e696598be498fb654da97486e629f7faaaa52799166098dfc63dd05233ede&smart=true&width=1536&height=1024" alt="El dolor crónico afecta a cerca de 50 millones de personas en EE.UU., siendo una de las principales causas de discapacidad y consultas médicas (Imagen ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1536"/><p>A diferencia del dolor agudo —que funciona como una señal de alerta del organismo—, el dolor crónico puede mantenerse en el tiempo y afectar la calidad de vida, el descanso, el estado de ánimo y la capacidad para realizar actividades cotidianas.</p><p>Puede manifestarse de distintas formas, como ardor, pinchazos, presión o rigidez, y suele estar acompañado de fatiga, tensión muscular y limitaciones funcionales.</p><h2>Alternativas tecnológicas y su impacto en pacientes</h2><p>Se estima que el <b>dolor crónico </b>afecta a cerca de 50 millones de personas solo en <b>Estados Unidos</b>, según la <b>Fundación Estadounidense del Dolor</b>. Esta cifra lo sitúa entre las causas principales de discapacidad a largo plazo y de consultas médicas en ese país. </p><p>En situaciones como la de Bell —diagnosticada con síndrome de dolor regional complejo tras una descarga eléctrica—, acceder a terapias resulta costoso, escaso o ineficaz, especialmente en el contexto de la crisis de los opioides.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RZ5GVHFIF5FVHGXVIR5Q3GYYRA.png?auth=e63d5d506e26aa21b72de1befd9eeab50b5877bb1f3cfd320dbb8c2eb8435281&smart=true&width=1408&height=768" alt="Terapias digitales como entornos inmersivos, desarrollados por la Universidad de Washington, distraen y alivian a pacientes en procedimientos médicos dolorosos (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>La realidad virtual se perfila como una terapia emergente. <b>Hunter Hoffman</b>, psicólogo de la Universidad de Washington, desarrolló entornos inmersivos como <i>“SnowWorld”</i> que emplean la interacción y la música para distraer a pacientes de procedimientos médicos dolorosos.</p><p>Por su parte, <b>Zina Trost</b>, investigadora de Texas A&amp;M, resalta que “el factor determinante es la distracción”, subrayando la capacidad de estos entornos para reducir tanto el dolor como la ansiedad. En algunos casos, han sustituido la sedación química en intervenciones como colonoscopias o extracciones de sangre.</p><h2>Estudios científicos y experiencias clínicas</h2><p>Cuando el dolor es persistente, el enfoque cambia. Bell participó en un estudio dirigido por Hoffman, en el que utilizó un visor de realidad virtual que recreaba un laboratorio mágico e incluía ejercicios de fisioterapia adaptados. </p><p>Al integrar acciones del mundo real —como sumergir una mano en agua tibia mientras interactuaba con un avatar—, los pacientes lograron <b>ampliar su tolerancia al dolor y mejorar su movilidad</b> junto con la práctica de la atención plena.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I5B7MN7XK5CUZDTM57757CQ65M.png?auth=2bf59aefbd58c834c0cd217a7ce5ee19a00cf6086bc021d7544a0c08a74d0acc&smart=true&width=1408&height=768" alt="Aplicaciones basadas en videos y métodos interactivos permiten el acceso a tratamientos de bajo costo para el manejo del dolor persistente (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Según <i>National Geographic</i>, Bell y seis de los siete participantes reportaron menos dolor, mayor tolerancia al frío y mejoras en el estado anímico y la movilidad. Los beneficios se observaron incluso un año después, lo que muestra el potencial de las terapias digitales para modificar la percepción y respuesta cerebral ante el dolor.</p><p>Trost destaca el efecto de ver un avatar propio en la experiencia del dolor. Señala que la tecnología contribuye a <b>recuperar cierto grado de control sobre la vida</b>, algo que muchos pacientes crónicos pierden. Investigaciones preliminares sugieren, además, un aumento en los niveles de <b>ácido gamma-aminobutírico</b>, un neurotransmisor asociado a la reducción del dolor, aunque estos datos requieren mayor validación.</p><h2>Tecnología, psicología y desafíos para el acceso</h2><p>Existen otras opciones tecnológicas con resultados prometedores. En Harvard, <b>Jian Kang</b> probó videos animados en los que los participantes visualizan e imaginan sensaciones corporales, como la acupuntura o el contacto en la espalda. </p><p>Ambos métodos produjeron un alivio perceptible, con reducciones en la escala de dolor semejantes a algunas terapias físicas reales. “El mejor resultado se da cuando pueden imaginarlo mejor”, explicó Kang a <i>National Geographic</i>, enfatizando el papel de la imaginación y la activación cerebral sensorial.</p><p>La extensión de videos, aplicaciones y programas interactivos facilita el acceso a intervenciones de bajo costo, si bien persisten obstáculos de información y disponibilidad. Según <b>Nicole Hemmenway</b>, directora de la Fundación Estadounidense del Dolor, “no tenemos un buen sistema para asegurar el acceso a la atención que necesitan los pacientes”. Subraya que cada respuesta es individual y que la cobertura de seguros todavía no se adapta a estos métodos digitales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JOYDYJBG35ESZJB5ON4SZMPZHI.png?auth=1e9f964b8af52cf000b52b2bf025a375bb0de6cd61d54d28770a7a8a84c96a10&smart=true&width=1408&height=768" alt="Las terapias psicológicas respaldadas científicamente, como las cognitivas conductuales y la concienciación emocional, complementan los enfoques tecnológicos (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>El componente psicológico sigue siendo crucial. <b>Beth Darnall</b>, psicóloga de la Universidad de Stanford, implementó intervenciones breves apoyadas por aplicaciones para enseñar técnicas validadas de manejo del dolor. </p><p>Entre los enfoques más respaldados están los tratamientos cognitivos conductuales, la terapia de reprocesamiento del dolor y la terapia de concienciación emocional y expresión, desarrollada por <b>Mark Lumley</b> de la Universidad Estatal de Wayne. Esta última ayuda a los pacientes a identificar la interacción entre estrés, señales internas y dolor físico.</p><p>No obstante, la demanda supera la cantidad de profesionales disponibles. Muchos pacientes recurren a plataformas digitales o grupos en línea y, ocasionalmente, a herramientas de inteligencia artificial en busca de orientación, aunque sin validación clínica sólida. </p><p>Lumley señala, según <i>National Geographic</i>, que la inteligencia artificial puede ser de ayuda, pero necesita regulación y más estudios antes de equipararse a los tratamientos consolidados.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5G5ZS246PRF5FBSQRQJ2OIUMPQ.png?auth=11d6a5a79f4c7f82e29c87d8fa34b74c3e2b7564a6f7d3fce67d329406009768&smart=true&width=1408&height=768" alt="Expertos coinciden en que la tecnología digital, combinada con el acompañamiento profesional, ofrece nuevas oportunidades de autonomía y control frente al dolor crónico (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Los testimonios recogidos por <i>National Geographic</i> reflejan tanto posibilidades como limitaciones para quienes conviven con dolor crónico. Para Bell, la realidad virtual ha sido útil para <b>recuperar pequeñas metas o rutinas</b>. </p><p>Trost advierte que ninguna terapia —digital o convencional— es una solución definitiva, aunque ofrecen alternativas reales. Hemmenway insiste en que el acceso equitativo sigue siendo esencial, mientras Kang y Darnall coinciden en combinar tecnología con enfoques psicológicos respaldados por la evidencia científica.</p><p>Más allá de una cura definitiva, la mayor aportación de la realidad virtual y las herramientas digitales reside en <b>brindar nuevas oportunidades de autonomía y motivación personal</b>. Así, en medio de desafíos y avances, la tecnología empieza a devolver, aunque sea en parte, el sentido de control a quienes viven con dolor crónico.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ASOLWB3NEZDNTECNLM4P2STIFA.jpg?auth=8c1a43c58955128b95f9f8b69b1ad9d0df59c01d2d7fe40c7d49b4bf879c60ad&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1280" type="image/jpeg" height="1280" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Créditos: Freepik]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Photographer: Dragos Condrea</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Una nueva estructura para los paneles OLED promete más brillo sin que afecte al consumo energético ni a la planicidad]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/01/14/una-nueva-estructura-para-los-paneles-oled-promete-mas-brillo-sin-que-afecte-al-consumo-energetico-ni-a-la-planicidad/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/01/14/una-nueva-estructura-para-los-paneles-oled-promete-mas-brillo-sin-que-afecte-al-consumo-energetico-ni-a-la-planicidad/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Investigadores del KAIST crean un diseño innovador para pantallas que mejora la eficiencia lumínica sin aumentar el consumo eléctrico, lo que abre la puerta a dispositivos más avanzados con calidad de imagen optimizada según un estudio en Nature]]></description><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 15:50:12 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El equipo de investigación del Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST) identificó que la estructura en capas de los paneles OLED llegaba a confinar grandes cantidades de luz dentro de los sustratos y las capas orgánicas del propio panel, lo que reducía la eficiencia del dispositivo al convertir la luz atrapada en calor, obligando a un mayor consumo eléctrico. Según detalló KAIST en el estudio divulgado por la revista Nature, la solución propuesta implica un rediseño de la estructura interna de los paneles OLED que facilita la salida directa de la luz, evitando la dispersión lateral y optimizando el aprovechamiento de la energía.</p><p>Los paneles OLED, fabricados con materiales plásticos flexibles, forman parte fundamental de teléfonos inteligentes, portátiles, monitores, televisores y visores de realidad virtual. Esta tecnología basa su funcionamiento en diodos orgánicos emisores de luz que generan luz gracias a impulsos eléctricos sin requerir retroiluminación, diferencia técnica frente a las pantallas LCD. La obtención del color se realiza mediante subpíxeles rojos, verdes y azules, cada uno dedicado a una longitud de onda específica, lo que provoca variaciones en los grosores a lo largo del panel para mantener la planicidad superficial, explicó el equipo en Nature.</p><p>De acuerdo con la información del KAIST, la tradicional estructura estratificada de los paneles presentaba un reto importante en términos de eficiencia lumínica. El método estándar de fabricación deja atrapada una parte relevante de la luz generada durante el proceso de emisión pues, además de varias capas con grosores variables, el material utilizado hace que parte de la luz no salga directamente al exterior. Este obstáculo técnico derivaba en un mayor consumo eléctrico, ya que parte de la energía se disipaba en forma de calor dentro del propio panel.</p><p>Para abordar estas limitaciones, los investigadores coreanos propusieron una nueva distribución interna que, en vez de dispersar la luz lateralmente o confinarla en las capas internas, dirige la emisión de manera más eficiente hacia el exterior. Según publicó Nature, esta innovación permite aumentar el brillo logrado en cada panel sin necesidad de incrementar el suministro eléctrico ni modificar las características de grosor o la planicidad de la pantalla, requisitos solicitados en el sector de la tecnología de displays.</p><p>La propuesta del KAIST apunta a transformar la forma en que se aprovecha la energía eléctrica en los dispositivos de visualización, ya que promete incrementar la intensidad lumínica obtenida sin penalizar el consumo ni alterar la experiencia visual, informó Nature. El resultado inmediato es una mayor calidad de imagen y, a largo plazo, la posibilidad de crear dispositivos más delgados, ligeros y con menos demanda energética, una tendencia que gana relevancia en el desarrollo de teléfonos, computadoras portátiles, monitores y sistemas de realidad virtual.</p><p>La investigación detallada en Nature también expone que la arquitectura mejorada de los paneles OLED podría facilitar la fabricación de dispositivos que demanden menos recursos energéticos para proporcionar imágenes más brillantes, ofreciendo ventajas tanto para los fabricantes como para los usuarios finales. Esta innovación técnica fortalece el posicionamiento de la tecnología OLED frente a otros tipos de pantallas y abre el camino hacia la producción de sistemas de visualización optimizados para diferentes mercados.</p><p>Una de las claves destacadas en el estudio difundido por Nature reside en el modo en que el rediseño modula las trayectorias internas de la luz, haciendo que menos energía se desaproveche dentro del dispositivo. Este ajuste en la geometría interna del panel contribuye a reducir el calentamiento, lo que podría prolongar la vida útil de los aparatos basados en OLED y minimizar el impacto térmico en sus componentes electrónicos.</p><p>El medio Nature consignó que el desarrollo de esta nueva estructura responde a la creciente exigencia de avances tecnológicos para dispositivos electrónicos de alto rendimiento y bajo consumo. Con la continua expansión del mercado de pantallas flexibles y de alta definición, la posibilidad de elevar la eficiencia lumínica sin costes energéticos adicionales representa un factor determinante para la industria y los consumidores.</p><p>Según el equipo del KAIST, los resultados logrados en esta investigación permiten anticipar mejoras sustanciales en la fabricación y el diseño de próximos dispositivos electrónicos, ya que la innovación podría incorporarse a diversos formatos y tamaños de pantallas. Esto incluye desde los minicoponentes para dispositivos compactos hasta grandes superficies de visualización utilizadas en sectores profesionales y de entretenimiento, detalló Nature.</p><p>A lo largo del estudio, el grupo de científicos coreanos subraya que el diseño propuesto no afecta la planicidad de la pantalla, un aspecto esencial para asegurar la calidad y precisión de la visualización, especialmente en sistemas que integran experiencias de realidad virtual o aumentada. Los avances descritos por el KAIST contribuyen al desarrollo de paneles cada vez más uniformes en su geometría y capacidad de emisión, lo que facilita su integración en equipos de última generación.</p><p>El análisis presentado en Nature concluye que el rediseño de los paneles OLED constituye un paso relevante hacia la fabricación de dispositivos más eficientes y versátiles, capaces de combinar mayor brillo, menor consumo energético y un acabado homogéneo. Esta innovación tecnológica, según remitió el KAIST, responde tanto a las demandas de los fabricantes electrónicos como a las necesidades de los usuarios de dispositivos digitales que buscan calidad de imagen y rendimiento optimizado.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Meta cierra tres estudios de videojuegos de realidad virtual como parte de los recortes en el metaverso]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2026/01/14/meta-cierra-tres-estudios-de-videojuegos-de-realidad-virtual-como-parte-de-los-recortes-en-el-metaverso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2026/01/14/meta-cierra-tres-estudios-de-videojuegos-de-realidad-virtual-como-parte-de-los-recortes-en-el-metaverso/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[La tecnológica estadounidense reestructura su división de innovación digital, desvinculando a cientos de empleados tras la clausura de estudios clave y anuncia su intención de potenciar el desarrollo de dispositivos portátiles y herramientas impulsadas por inteligencia artificial]]></description><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 09:46:43 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4USEY4BJ5BG5NAIAE6522RPXTU.jpg?auth=782013d9cc75f66fc870e6489070d4ca111b587eb0df439ee74d1a275de75229&smart=true&width=1920&height=1216" alt="" height="1216" width="1920"/><p>Twisted Pixel, estudio responsable de títulos como Path of the Warrior y Marvel's Deadpool VR, anunció el cierre de sus operaciones a través de sus empleados, quienes difundieron la noticia en redes sociales. Esta decisión se produce en el contexto de una serie de cierres que afectan a otras desarrolladoras enfocadas en realidad virtual, como Sanzaru Games, creadora de la saga Asgard's Wrath, y Armature, según detalló Bloomberg. Estos avances suponen la reducción inmediata de parte de la infraestructura que hasta ahora mantenía Meta en el sector del metaverso, una estrategia que marcó el cambio de rumbo después del reciente recorte de personal en áreas especializadas.</p><p>Meta, la tecnológica estadounidense, ha adoptado una nueva política de reestructura que implica cesar actividades en tres estudios de videojuegos orientados a la realidad virtual, como parte de una revisión general de sus esfuerzos en el metaverso, reportó Bloomberg. La compañía, propietaria de la división Reality Labs, ha comunicado el despido de más de mil empleados, lo que equivale a cerca del 10 por ciento de la plantilla en esa área, conformada por aproximadamente 15.000 trabajadores.</p><p>El medio Bloomberg incluyó en su cobertura una publicación interna firmada por Andrew Bosworth, director de Tecnología de Meta, en la que se destaca el propósito de la empresa de priorizar sus recursos en el desarrollo de dispositivos portátiles y en herramientas apoyadas en inteligencia artificial. Este giro estratégico supone una reducción en la inversión destinada a realidad virtual y una nueva apuesta por los wearables, particularmente en las gafas inteligentes, segmento en el que la empresa ya ha registrado un alto rendimiento y para el que solicitó duplicar la capacidad de producción hacia finales de 2026.</p><p>En este contexto, Reality Labs, división activa desde 2020, concentra sus esfuerzos en la investigación y desarrollo de soluciones en realidad virtual y aumentada, incluyendo la línea de dispositivos Quest, además de la asociación con EssilorLuxottica para crear gafas inteligentes. En 2024, se llevó a cabo una reorganización interna para diferenciar la línea de gafas inteligentes del resto de productos de realidad virtual. Parte del cambio en la estrategia responde a los resultados económicos, ya que las inversiones volcadas en Reality Labs desde 2021 no han logrado generar ingresos significativos. Según Bloomberg, la empresa acumula pérdidas que superan los 70.000 millones de dólares desde ese año.</p><p>El portal Bloomberg también documentó que la aplicación de fitness en realidad virtual Supernatural dejará de recibir nuevas actualizaciones, una medida comunicada en la propia página de Facebook del producto. Esta restricción forma parte del ajuste decidido por Meta acorde con el nuevo énfasis en productos de mayor demanda y rentabilidad.</p><p>El relanzamiento de la compañía bajo el nombre Meta, en 2020, trajo consigo la consolidación de una estrategia basada en el metaverso. Este concepto se define por el desarrollo de entornos inmersivos tridimensionales habitados por usuarios mediante avatares digitales, lo que implicó inversiones considerables en visores, software y plataformas como Meta Horizon. El catálogo de videojuegos y aplicaciones asociados al ecosistema Quest también contribuyó a extender la propuesta de realidad virtual de Meta.</p><p>Sin embargo, a pesar de estos esfuerzos, la apuesta por el metaverso no ha alcanzado las previsiones de rentabilidad. Tal como consignó Bloomberg, Reality Labs no ha logrado establecer fuentes significativas de ingresos a la altura de sus inversiones, mientras que los productos de gafas inteligentes han mostrado una respuesta más positiva del mercado. Por este motivo, la compañía ha comenzado a redirigir su presupuesto y personal hacia estas líneas de desarrollo, señalando que la inteligencia artificial y la tecnología wearable ocuparán un lugar predominante en sus próximos lanzamientos y proyectos a mediano plazo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4USEY4BJ5BG5NAIAE6522RPXTU.jpg?auth=782013d9cc75f66fc870e6489070d4ca111b587eb0df439ee74d1a275de75229&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1216" type="image/jpeg" height="1216" width="1920"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">META</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Presos de EE. UU. usan gafas de realidad virtual para prepararse para entrevistas de trabajo]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/01/14/presos-de-ee-uu-usan-gafas-de-realidad-virtual-para-prepararse-para-entrevistas-de-trabajo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/01/14/presos-de-ee-uu-usan-gafas-de-realidad-virtual-para-prepararse-para-entrevistas-de-trabajo/</guid><dc:creator><![CDATA[Renzo Gonzales]]></dc:creator><description><![CDATA[Este programa pionero impulsado tiene como objetivo favorecer la reinserción social en cárceles de California]]></description><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 03:04:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/COXCFVVYHBHX5LNEKKTCPTTTRI.png?auth=bd144ed95d595ef944018ebc6c4ba65328e45e01833099d5a1baaa8e9ad0f79f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El programa de Creative Acts permite a internos experimentar simulaciones inmersivas para prepararse para la vida fuera de prisión. (Departamento de Correcciones y Rehabilitación de California)" height="1080" width="1920"/><p>La organización sin fines de lucro<b> </b>Creative Acts implementa en <b>California</b> un programa pionero que permite a reclusos acceder a <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/01/14/meta-podria-duplicar-la-produccion-de-gafas-inteligentes-debido-al-aumento-de-demanda/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/01/14/meta-podria-duplicar-la-produccion-de-gafas-inteligentes-debido-al-aumento-de-demanda/"><b>gafas de realidad virtual</b></a> para practicar entrevistas laborales y habilidades de la vida cotidiana mientras cumplen condena. La <a href="https://www.infobae.com/tag/dispositivos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/dispositivos/"><b>tecnología</b></a> se utiliza en varias cárceles del estado, donde internos experimentan simulaciones inmersivas que buscan facilitar su reinserción social, según reportó la Associated Press.</p><p>En <b>Valley State Prison</b>, ubicada en <b>Chowchilla</b>, los internos participaron recientemente de una semana intensiva que empleó la realidad virtual como herramienta de rehabilitación. El proyecto, gestionado por Creative Acts, ofrece a los participantes la posibilidad de explorar entornos desconocidos, como las calles de Tailandia, y practicar desde entrevistas de trabajo hasta tareas tan cotidianas como retirar dinero de un cajero automático o realizar una compra en un supermercado.</p><p>La iniciativa apunta a reducir el impacto del aislamiento social derivado de largas sentencias, que muchas veces dificulta la adaptación a la vida fuera de prisión.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UUNRM2UABZHTLLJW2FH2S6YPHY.png?auth=6136d7dcbbd837dbad19a1fa63aca4200c3b8e94aa35982fed0966bf964e87ff&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Las sesiones incluyen desde entrevistas de trabajo hasta tareas cotidianas como compras o manejo de dinero.
 (Departamento de Correcciones y Rehabilitación de California)" height="1080" width="1920"/><p><b>Bailey O’Brian</b>, subdirector en jefe de Valley State Prison, destacó a AP: “Creative Acts ha mostrado un éxito notable empoderando a nuestra juventud encarcelada y transformando sus experiencias”. El programa incorpora sesiones de acompañamiento con voluntarios especializados, quienes ayudan a los internos a procesar emociones y recuerdos que surgen tras la<b> experiencia virtual</b>. “Su enfoque innovador contribuye a la sanación, el crecimiento personal y mejora el ambiente general”, subrayó O’Brian.</p><p><b>Jacob Smith</b>, quien ha pasado veinte años en prisión, compartió su reacción al usar por primera vez las gafas de realidad virtual: “¡Fui a Tailandia, hombre!”. Smith colabora ahora como voluntario para guiar a otros internos en el uso de la tecnología durante las simulaciones de entrevistas laborales. “Resulta una experiencia intimidante sentarse frente a alguien y explicarle por qué soy apto para el trabajo”, expresó Smith.</p><p>La fundadora de Creative Acts, <b>Sabra Williams</b>, describió la experiencia virtual como “una máquina de la esperanza”. Según explicó a la agencia, el impacto emocional de recorrer digitalmente lugares desconocidos provoca reacciones intensas: “Muchas personas se quitan los visores llorando, porque dicen: ‘Nunca supe que el mundo era tan hermoso’”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G64YETD5Q5GQZANEGK4AUFO75Y.jpg?auth=3e8b302c88b72bd0f72cf54205b673b390593f237723e512aeb84fcc978914fa&smart=true&width=1456&height=816" alt="El uso de realidad virtual redujo en un 96% las infracciones disciplinarias en un año, según autoridades estatales. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>De acuerdo con la Departamento de Correcciones y Rehabilitación de California, el proyecto, que funciona con un centenar de visores Oculus donados por <b>Meta</b>, ha reportado una disminución del 96 por ciento en infracciones disciplinarias en el transcurso de un año.</p><p>El programa se extiende tanto a la población general como a internos en aislamiento y a jóvenes infractores, y se realiza tres veces al año en cuatro cárceles del estado. Las autoridades buscan expandirlo a más centros penitenciarios dentro y fuera de <b>California</b>.</p><p><b>Nancy La Vigne</b>, decana de la <b>Escuela de Justicia Penal de Rutgers-Newark</b>, señaló que la realidad virtual permite a los reclusos practicar interacciones cotidianas, como desplazarse en transporte público. Además, investigaciones de la <b>Asociación Americana de Psicología</b> citadas por la agencia indican que la exposición a escenarios visuales relajantes, como paisajes naturales, reduce el estrés, la agresividad y los incidentes disciplinarios en contextos carcelarios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ML4UFZCCFH2BJMDPW7RJUUIN4.jpg?auth=02b2651e6847833a332cb5706f2e8e5e4d828a17ca473d66661ed88c5ab83bf0&smart=true&width=1456&height=816" alt="Voluntarios y especialistas acompañan a los internos durante la experiencia, facilitando el procesamiento emocional. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>El programa de <b>Creative Acts</b> constituye una de las primeras experiencias a gran escala en el uso de realidad virtual para la rehabilitación de personas privadas de libertad en <b>Estados Unidos</b>. Su impacto ha llamado la atención de expertos, autoridades penitenciarias y organizaciones que analizan nuevas estrategias para facilitar la reinserción social y reducir la reincidencia.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/COXCFVVYHBHX5LNEKKTCPTTTRI.png?auth=bd144ed95d595ef944018ebc6c4ba65328e45e01833099d5a1baaa8e9ad0f79f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El programa de Creative Acts permite a internos experimentar simulaciones inmersivas para prepararse para la vida fuera de prisión. (Departamento de Correcciones y Rehabilitación de California)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Por qué sentimos que una mano es parte de nuestro cuerpo, según la ciencia]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/ciencia/2026/01/13/por-que-sentimos-que-una-mano-es-parte-de-nuestro-cuerpo-segun-la-ciencia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/ciencia/2026/01/13/por-que-sentimos-que-una-mano-es-parte-de-nuestro-cuerpo-segun-la-ciencia/</guid><dc:creator><![CDATA[Constanza Almirón]]></dc:creator><description><![CDATA[Investigadores del Karolinska Institutet identificaron el papel de ciertas ondas cerebrales en la construcción de la sensación de pertenencia corporal. Los detalles de un estudio que abre nuevas posibilidades en el desarrollo de prótesis y experiencias de realidad virtual]]></description><pubDate>Tue, 13 Jan 2026 09:00:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AGCCGPLOIBHGDPU4GDMDMDPZ4I.png?auth=57382236d1d47332785d9fb1edf1b86b68454751551693e4bc3242a0b9bac065&smart=true&width=1408&height=768" alt="Un estudio del Karolinska Institutet identifica que las oscilaciones alfa en la corteza parietal son claves en la sensación de pertenencia corporal (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Un estudio reciente del<b> Karolinska Institutet</b> revela que la respuesta se encuentra en el <a href="https://www.infobae.com/tag/cerebro/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/cerebro/"><b>cerebro</b></a>, en el ritmo de ciertas <b>ondas cerebrales</b> conocidas como <b>oscilaciones alfa</b>, que actúan en la <b>corteza parietal</b> y participan en la <b>integración sensorial</b> y la <b>percepción corporal</b>.</p><p>Estos hallazgos, publicados en <a href="https://www.nature.com/articles/s41467-025-67657-w" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.nature.com/articles/s41467-025-67657-w"><i>Nature Communications</i></a>, no solo aclaran un misterio fundamental sobre la <b>percepción</b> del propio cuerpo, sino que también abren el camino a avances en prótesis personalizadas y tecnología de realidad virtual.</p><h2>Oscilaciones alfa: el “reloj” interno de la percepción corporal</h2><p>El sentido de propiedad corporal —la íntima convicción de que una mano o pierna forman parte de uno mismo— es el resultado de una compleja integración de señales sensoriales. El <b>Karolinska Institutet</b> explica que el cerebro coordina información visual y táctil para distinguir nuestro cuerpo del entorno. Este mecanismo es esencial tanto para las actividades cotidianas como para comprender trastornos psiquiátricos, como la esquizofrenia, en los que la percepción del “yo” puede alterarse.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/O2PLCJEYDJEAPA5L33MXNKHRPU.png?auth=ddd80f4c79d92bb68a70ce5a14b3022f0c44ca2db38fe60a7aafad7cc8d28c37&smart=true&width=1408&height=768" alt="La integración de señales sensoriales visuales y táctiles es fundamental para distinguir el propio cuerpo del entorno, según la investigación publicada en Nature Communications (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Para explorar este proceso, el equipo dirigido por <b>Mariano D’Angelo</b> y <b>Henrik Ehrsson</b> diseñó experimentos basados en la <b>“ilusión de la mano de goma”</b>. En esta prueba, una mano artificial se coloca a la vista del participante, mientras su mano real permanece oculta. Si los estímulos visuales y táctiles en ambas manos se sincronizan, la persona puede llegar a sentir la mano de goma como parte de su cuerpo. Si los estímulos no coinciden en el tiempo, esa sensación desaparece.</p><p>Mediante el uso de electroencefalogramas y estimulación cerebral no invasiva, los científicos identificaron que la <b>frecuencia de las oscilaciones alfa en la corteza parietal regula la precisión con la que el cerebro une las señales sensoriales</b>. Una frecuencia alfa más rápida actúa como un reloj de alta resolución, lo que permite distinguir con mayor exactitud los estímulos recibidos y fortalece la sensación de qué es propio y qué no lo es.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5HGWQGGKE5FUPCZASI5Q2RRICU.jpg?auth=d6a23b25f3a12e3b756b532cd21b21ff02fb12bc690d972e50922e777b8971f5&smart=true&width=6144&height=3456" alt="El electroencefalograma revela que una frecuencia alfa más rápida permite distinguir con mayor precisión los estímulos sensoriales y fortalece la identidad corporal

" height="3456" width="6144"/><h2>Individualidad en la percepción: por qué no todos sentimos igual</h2><p>El estudio descubrió que <b>las personas con oscilaciones alfa más rápidas </b>identifican con mayor precisión las diferencias mínimas entre estímulos visuales y táctiles, mejorando así la distinción entre el cuerpo y el entorno. Por el contrario, quienes presentan oscilaciones más lentas tienden a agrupar señales incluso si no están perfectamente sincronizadas, lo que dificulta identificar qué sensaciones son internas y cuáles provienen del exterior.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JHNXP2UXKZG3PBGOWEM73WQJCI.png?auth=189f5aa79af9fa4931c2f440962dc70fb4d5fc4b7585f660c9dd2a5618c3dbb8&smart=true&width=1024&height=1024" alt="Experimentos con la 'ilusión de la mano de goma' muestran cómo el cerebro puede percibir una extremidad artificial como parte del propio cuerpo (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1024"/><p>Manipular de manera controlada la frecuencia alfa mediante estimulación eléctrica no invasiva permitió a los investigadores modificar directamente la percepción de simultaneidad y la sensación de pertenencia corporal. <b>Esto demuestra que las ondas alfa no solo acompañan la experiencia, sino que la generan activamente</b>.</p><p>El modelado computacional confirmó que la frecuencia de estas ondas determina con qué exactitud el cerebro evalúa el tiempo entre distintas señales sensoriales, reforzando la sensación permanente de habitar el propio cuerpo.</p><h2>Implicancias en prótesis y realidad virtual: hacia una integración más realista</h2><p>Las aplicaciones de este descubrimiento son amplias. Según <b>Mariano D’Angelo</b>, identificar este proceso cerebral básico puede transformar la forma en que se diseñan prótesis, logrando un ajuste más natural y personalizado. Además, la tecnología de realidad virtual podrá generar experiencias más inmersivas, en las que los usuarios sientan como propias las extremidades virtuales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PAAQYB5IKFGVDMMRR6HRGECGZU.png?auth=e97970d9646249605241226e8694b5ce9af16ae652d3f61d24cd199ae03d1e90&smart=true&width=1408&height=768" alt="Los hallazgos ofrecen bases para desarrollar prótesis personalizadas y experiencias de realidad virtual inmersivas que mejoren la integración sensorial (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>A nivel clínico, el estudio <b>aporta claves esenciales para entender trastornos como la esquizofrenia</b>, donde la percepción del yo puede fragmentarse. <b>Henrik Ehrsson</b> señala que sus hallazgos ayudan a explicar cómo el cerebro integra señales corporales y mantiene una experiencia coherente del yo.</p><p>La interacción entre neurociencia, tecnología y medicina se ve impulsada por estos avances, que podrían traducirse en soluciones innovadoras tanto para personas que requieren prótesis avanzadas como para quienes buscan experiencias virtuales más auténticas. El ritmo de las ondas cerebrales, en definitiva, marca el compás de nuestra percepción corporal.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/AGCCGPLOIBHGDPU4GDMDMDPZ4I.png?auth=57382236d1d47332785d9fb1edf1b86b68454751551693e4bc3242a0b9bac065&amp;smart=true&amp;width=1408&amp;height=768" type="image/png" height="768" width="1408"><media:description type="plain"><![CDATA[La imagen ilustra el concepto de conexión entre la inteligencia artificial y el cerebro humano, representando una mano robótica interactuando con una cabeza humana digitalizada. Destacan ondas cerebrales brillantes, simbolizando la transferencia de datos y el avance en interfaces cerebro-máquina. (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Desarrollan dispositivos de realidad extendida para llevar las terapias psicológicas a un nuevo nivel]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/01/11/desarrollan-dispositivos-de-realidad-extendida-para-llevar-las-terapias-psicologicas-a-un-nuevo-nivel/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/01/11/desarrollan-dispositivos-de-realidad-extendida-para-llevar-las-terapias-psicologicas-a-un-nuevo-nivel/</guid><dc:creator><![CDATA[Renzo Gonzales]]></dc:creator><description><![CDATA[La combinación de realidad extendida e inteligencia artificial impulsa nuevas soluciones para la salud mental]]></description><pubDate>Sun, 11 Jan 2026 01:45:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6UUW2RRRDRFUPHKNUXQMDJ5RGU.png?auth=6901c923418828785a7b8b419ce845c5e2de6c244a1d96c3bd743f11041a9cc2&smart=true&width=1408&height=768" alt="VHEX Lab desarrolla plataformas terapéuticas que integran avatares virtuales y realidad extendida en sesiones psicológicas. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>La integración de <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/10/09/como-la-realidad-virtual-y-la-inteligencia-artificial-pueden-fortalecer-la-empatia-en-la-infancia/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/10/09/como-la-realidad-virtual-y-la-inteligencia-artificial-pueden-fortalecer-la-empatia-en-la-infancia/"><b>tecnologías de realidad extendida (XR)</b></a> y la inteligencia artificial está transformando el acceso y la efectividad de las terapias psicológicas. <b>VHEX Lab</b>, una compañía fundada en Corea del Sur en enero de 2023, se posiciona a la vanguardia de este cambio con el desarrollo de herramientas inmersivas de<b> </b><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/07/30/por-que-la-generacion-z-esta-al-limite-de-su-salud-mental-por-las-redes-sociales-y-las-apps-de-citas/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/07/30/por-que-la-generacion-z-esta-al-limite-de-su-salud-mental-por-las-redes-sociales-y-las-apps-de-citas/"><b>atención a la salud mental</b></a> que combinan XR, inteligencia artificial y tecnologías de humanos virtuales.</p><p>La empresa trabaja estrechamente con profesionales de salud mental para asegurar que sus soluciones se integren a la práctica clínica y no la sustituyan.</p><p>El enfoque central de <b>VHEX Lab</b> se basa en la terapia Gestalt, una metodología psicológica tradicional que enfatiza la conexión emocional directa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HEP7AZMEUJGKDBBD7UVWJSMNRQ.png?auth=8ac0b8699f532c91d1eca4d2f422adb2a13ab0c2e2e2b2de052a809e6a4fa092&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La empresa utiliza inteligencia artificial y humanos virtuales para enriquecer técnicas tradicionales como la “silla vacía” de la terapia Gestalt. (VHEX Lab)" height="1080" width="1920"/><p>Una de las técnicas más conocidas de la terapia Gestalt es la llamada “silla vacía”, que consiste en colocar una silla vacía frente al paciente, quien debe imaginar a alguien con quien mantiene asuntos emocionales pendientes y dialogar con esa persona, ya sea un ser querido fallecido, alguien con quien está en conflicto o incluso una versión más joven de sí mismo.</p><p>La compañía decidió ir más allá de la imaginación y reemplazar la tradicional silla vacía por <b>avatares virtuales</b>. Utilizando fotografías, <b>VHEX Lab</b> genera avatares visualizados a través de dispositivos XR montados en la cabeza.</p><p>Estos avatares no son autónomos; el control total permanece en manos del terapeuta, quien dirige los diálogos, las expresiones faciales y los movimientos del avatar durante la sesión. Este desarrollo representó la primera solución galardonada de la firma, reconocida en el CES, y sentó las bases para la expansión de su plataforma.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G64YETD5Q5GQZANEGK4AUFO75Y.jpg?auth=3e8b302c88b72bd0f72cf54205b673b390593f237723e512aeb84fcc978914fa&smart=true&width=1456&height=816" alt="El control de los avatares permanece en manos de los terapeutas, quienes guían el proceso emocional de los pacientes. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>En 2026, <b>VHEX Lab</b> amplió su oferta con dos servicios, uno de ellos dedicado específicamente a familias bajo el nombre de <b>XRaedo</b>. Este servicio se centra en sesiones terapéuticas guiadas donde los usuarios pueden reconectar con sus seres queridos en un entorno clínico controlado. <b>XRaedo</b> ya ha recibido premios y reconocimiento formal, consolidando su utilidad en el ámbito de la salud mental.</p><p>La compañía está realizando actualmente experimentos de validación para medir la efectividad clínica de sus soluciones. Los resultados iniciales muestran una reducción del 37,5 % en los niveles de ansiedad y un descenso del 27 % en los índices de depresión entre los usuarios.</p><p>En tanto, el diseño del servicio incorpora consideraciones culturales específicas. En Corea del Sur, la disponibilidad limitada de espacio para entierros y las políticas que permiten esparcir cenizas en la naturaleza dificultan el acceso a lugares físicos para el recuerdo y la conexión con familiares fallecidos. <b>XRaedo</b> se propone como una alternativa estructurada, donde las personas pueden reservar una sesión, encontrarse con un terapeuta y reconectar con un ser querido en un entorno guiado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ETY3AG43HNEGDM7KSEMZTCHQLY.jpg?auth=77649b27ee2e55f9255d0355208e37e333867fbf105ca004ef83ea380107f357&smart=true&width=1456&height=816" alt="Los primeros resultados muestran que las terapias XR de VHEX Lab reducen los niveles de ansiedad y depresión en los usuarios. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Además de la prestación de terapias, <b>VHEX Lab</b> ofrece programas de formación en XR para terapeutas y colabora con instituciones públicas y socios corporativos para expandir el acceso a herramientas inmersivas de salud mental. La combinación de inteligencia artificial, realidad extendida y la experiencia clínica especializada abre nuevas posibilidades para el tratamiento psicológico, adaptándose a las necesidades contemporáneas y a los desafíos culturales de cada contexto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6UUW2RRRDRFUPHKNUXQMDJ5RGU.png?auth=6901c923418828785a7b8b419ce845c5e2de6c244a1d96c3bd743f11041a9cc2&amp;smart=true&amp;width=1408&amp;height=768" type="image/png" height="768" width="1408"><media:description type="plain"><![CDATA[VHEX Lab desarrolla plataformas terapéuticas que integran avatares virtuales y realidad extendida en sesiones psicológicas. (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Power Glove: cómo el mayor fracaso de Nintendo impulsó la realidad virtual y los controles por movimiento]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/12/30/power-glove-como-el-mayor-fracaso-de-nintendo-impulso-la-realidad-virtual-y-los-controles-por-movimiento/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/12/30/power-glove-como-el-mayor-fracaso-de-nintendo-impulso-la-realidad-virtual-y-los-controles-por-movimiento/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Neira]]></dc:creator><description><![CDATA[Su historia ilustra cómo las ideas adelantadas a su tiempo, pese a las limitaciones técnicas, pueden acelerar la innovación]]></description><pubDate>Tue, 30 Dec 2025 10:05:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H4OXDL4C6NBNRIIJU62OMPXNPY.jpg?auth=fe345bbb7cec4148925be8594aa813ba25b7022f189f6333109581e3098346b1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="En el caso de Nintendo, el fracaso del Power Glove anticipó una revolución en la forma de jugar - crédito Wikipedia" height="1080" width="1920"/><p>Hablar del <b>Power Glove es recordar</b> <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/26/ponen-a-la-ia-a-manejar-un-negocio-y-termina-generando-1000-dolares-de-perdidas-en-solo-tres-semanas/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/26/ponen-a-la-ia-a-manejar-un-negocio-y-termina-generando-1000-dolares-de-perdidas-en-solo-tres-semanas/"><b>uno de los experimentos más ambiciosos y fallidos</b></a> de la historia de los videojuegos. Su lanzamiento en 1989 prometía un <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/29/videojuegos-de-100-euros-por-que-gta-6-y-otros-lanzamientos-podrian-cambiar-el-mercado/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/29/videojuegos-de-100-euros-por-que-gta-6-y-otros-lanzamientos-podrian-cambiar-el-mercado/"><b>cambio radical en la forma de jugar</b></a>, permitiendo controlar títulos de la NES con simples gestos de la mano. </p><p>Sin embargo, el Power Glove, lejos de cumplir las expectativas técnicas, terminó siendo recordado más por su legado cultural y tecnológico que por su utilidad real. Paradójicamente,<b> su fracaso allanó el camino para el futuro de la realidad virtual y los controles por movimiento </b>en la industria.</p><h2>Qué fue el Power Glove </h2><p>En plena fiebre de la innovación ochentera, el Power Glove apareció como<b> el primer periférico masivo que apostaba por el control corporal en los videojuegos</b>. En vez de limitarse a crucetas y botones, la propuesta era usar la mano para golpear, girar o interactuar con el entorno virtual. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I7N5IDPPMNH5RDRUXBWYUPJO54.png?auth=9441ae3daf7971f0d7da886250023877e73506e475e0e32943c1f1cd35bff8e5&smart=true&width=1408&height=768" alt="De objeto de burla a pieza de museo: el significado persistente del Power Glove en la memoria colectiva del gaming - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Aunque hoy relacionamos a Nintendo con el guante, <b>el proyecto fue ideado y desarrollado por Abrams/Gentile Entertainment y fabricado por Mattel </b>en Estados Unidos (y PAX en Japón). Nintendo se sumó tras una presentación clave, viendo el potencial revolucionario del dispositivo.</p><p>El guante<b> utilizaba sensores de fibra óptica para detectar el movimiento de los dedos y emisores de ultrasonido </b>para ubicar la posición de la mano. Era, en esencia, el sueño de la realidad virtual mucho antes de que la tecnología estuviera lista para hacerlo realidad.</p><h2>Por qué fracasó el Power Glove</h2><p>La idea era visionaria, pero la implementación se topó con varios obstáculos técnicos y prácticos:</p><ul><li><b>Imprecisión extrema:</b>&nbsp;El sistema requería instalar tres receptores alrededor de la televisión. Cualquier obstáculo, incluso un leve movimiento, hacía que el control perdiera precisión, volviendo la experiencia frustrante.</li><li><b>Dificultad de configuración:</b>&nbsp;Para cada juego, era necesario ingresar códigos complejos en un panel numérico situado en el propio guante, lo que resultaba poco intuitivo y tedioso.</li><li><b>Fatiga física:</b>&nbsp;Jugar largos periodos con el brazo extendido causaba agotamiento, un problema conocido como “efecto brazo de gorila”.</li><li><b>Escasez de juegos compatibles:</b>&nbsp;Solo dos títulos fueron diseñados específicamente para el Power Glove (Bad Street Brawler y Super Glove Ball). En los demás, el guante funcionaba como un control incómodo y poco efectivo.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4AHNPNJEAJBRPLHA7R7XSXH2VI.png?auth=144bd9e5f6495c9f894d3dde7fc01c2675afcd11ca70d0c60e5b86640bd4e8c7&smart=true&width=1408&height=768" alt="Aunque su ejecución fue imperfecta, el dispositivo abrió el debate sobre la interacción física y sentó precedentes para el diseño de hardware que hoy moldea la experiencia lúdica global - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>A pesar de todo, la combinación de marketing agresivo y la promesa de una experiencia futurista lograron que el Power Glove fuera un éxito comercial breve, convirtiéndose rápidamente en objeto de culto.</p><h2>Por qué el Power Glove es recordado en el mundo gamer</h2><p>El Power Glove se ganó un lugar en la cultura pop, especialmente<b> tras su aparición en la película “The Wizard” (El Campeón del Videojuego) en 1989</b>. La frase “I love the Power Glove. It’s so bad” se volvió emblemática, jugando con la ambigüedad entre lo “genial” y lo “malo” del dispositivo.</p><p>Con el paso de los años, el guante dejó de ser motivo de burla para convertirse en pieza de colección y símbolo de una era en la que la tecnología prometía cambiarlo todo, aunque no siempre estuviera lista para hacerlo.</p><p>Aunque su uso fue limitado y su desempeño decepcionante, el Power Glove dejó una huella profunda. Si bien no logró imponer el control por movimiento en su momento,<b> sentó las bases conceptuales para lo que años después Nintendo lograría con el Wii Remote</b>. </p><p>La idea de jugar con el cuerpo y no solo con los pulgares evolucionó hasta convertirse en uno de los pilares de la industria, influyendo tanto en la realidad virtual como en las consolas modernas.</p><p>Hoy, la realidad virtual y los controles por movimiento forman parte integral de la experiencia en videojuegos. <b>Accesorios como Oculus Touch, PlayStation Move o los mandos de Nintendo Switch</b> deben parte de su existencia a aquella arriesgada apuesta de los 80.</p><p>El Power Glove es la prueba de que no todo fracaso es un final. Su historia demuestra que la experimentación, incluso cuando no alcanza sus metas, puede inspirar avances decisivos. En el caso de Nintendo, <b>el fracaso del Power Glove anticipó una revolución en la forma de jugar</b>, marcando el inicio de la era de los controles gestuales y la realidad virtual que hoy dan forma al futuro del entretenimiento digital.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/H4OXDL4C6NBNRIIJU62OMPXNPY.jpg?auth=fe345bbb7cec4148925be8594aa813ba25b7022f189f6333109581e3098346b1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[En el caso de Nintendo, el fracaso del Power Glove anticipó una revolución en la forma de jugar - crédito Wikipedia]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta y Sony bajan el precio de sus gafas VR: entrar a la realidad virtual es más barato ahora]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/12/26/meta-y-sony-bajan-el-precio-de-sus-gafas-vr-entrar-a-la-realidad-virtual-es-mas-barato-ahora/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/12/26/meta-y-sony-bajan-el-precio-de-sus-gafas-vr-entrar-a-la-realidad-virtual-es-mas-barato-ahora/</guid><dc:creator><![CDATA[Pedro Noriega]]></dc:creator><description><![CDATA[Meta Quest 3 y PlayStation VR2 se perfilan como opciones viables para el entretenimiento y nuevas experiencias digitales]]></description><pubDate>Fri, 26 Dec 2025 14:21:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L3YGMXBZWFGIVD2BVRMHBMKIR4.png?auth=13a312ae85836552429e2ca107489ecf0cdb3dbc15ce1ff5b60b5c13485f695b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Meta Quest 3 y PlayStation VR2 han rebajado sus precios. (Imagen ilustrativa)" height="1080" width="1920"/><p>La realidad virtual atraviesa uno de sus momentos más accesibles desde su llegada al mercado. Meta y Sony aplicaron rebajas significativas en sus visores más avanzados —<a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/13/meta-subira-los-precios-de-sus-dispositivos-de-realidad-virtual-como-los-lentes-quest/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/13/meta-subira-los-precios-de-sus-dispositivos-de-realidad-virtual-como-los-lentes-quest/">Meta Quest 3</a> y <a href="https://www.infobae.com/tag/playstation-vr2/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/playstation-vr2/">PlayStation VR2</a>— con <b>descuentos que alcanzan hasta los 100 dólares</b>, un movimiento que busca ampliar la base de usuarios y consolidar una tecnología que ya superó muchas de sus limitaciones iniciales.</p><p>Las ofertas, disponibles en distintos mercados internacionales y empresas como <b>Amazon</b>, colocan a las gafas de realidad virtual en un rango de precios más atractivo para quienes todavía no habían dado el salto. En un contexto donde la calidad visual, el rendimiento y la comodidad han mejorado de forma notable, estas rebajas refuerzan la idea de que el momento para probar la VR es ahora.</p><p>Durante sus primeros años, la realidad virtual generó expectativas, pero también frustraciones. Problemas como el efecto rejilla, la baja resolución, la latencia o la incomodidad tras sesiones prolongadas afectaban la experiencia inmersiva. Sin embargo, los visores de última generación lograron corregir gran parte de estos inconvenientes, ofreciendo imágenes más nítidas, mejores sistemas de seguimiento y un uso más intuitivo, tanto para juegos como para otras aplicaciones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TSBBSZJR3ND3DM3VIZPU7PK6AI.png?auth=3d09e5ae239db63ae61f5a51b6995aecf8e9ec4d87c79f7f3c449b26d38d2d7e&smart=true&width=1792&height=1024" alt="Gafas VR han disminuido su precio antes de terminar el 2025." height="1024" width="1792"/><p>En ese sentido, <b>Meta Quest 3 se posiciona como uno de los visores independientes más completos del mercado</b>. A diferencia de otros modelos, no requiere una computadora ni una consola para funcionar, ya que integra todo el hardware necesario en el propio dispositivo. Su resolución alcanza los 2064 x 2208 píxeles por ojo, apoyada en lentes tipo “pancake”, diseñadas para mejorar el campo de visión y reducir la fatiga visual.</p><p>El visor de Meta incorpora además un procesador Snapdragon XR2 Gen 2 junto a 8 GB de memoria RAM, lo que garantiza un rendimiento fluido en juegos y aplicaciones de realidad virtual y mixta. A esto se suman cámaras RGB frontales que permiten superponer elementos digitales sobre el entorno real, una función clave para experiencias de realidad aumentada y tareas de productividad.</p><p>En cuanto al precio, Meta Quest 3 registra actualmente una rebaja aproximada de 50 dólares, lo que sitúa su valor en torno a los <b>500 dólares</b>. Este ajuste lo vuelve más competitivo frente a otros visores de alta gama y refuerza su atractivo para usuarios que buscan un dispositivo versátil y sin cables.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IXVND62IT5BZBDTKWMP7PKNYWE.png?auth=09d9806edff830ff26d22583dea4dc28b3afc4454032ef9ad1e7b4c4471d017c&smart=true&width=1118&height=488" alt="Las Meta Quest 3 han tenido una rebaja importante. (Foto: Amazon)" height="488" width="1118"/><p>Por su parte, Sony también decidió apostar fuerte por la realidad virtual con un descuento mayor en <b>PlayStation VR2.</b> Este visor, diseñado específicamente para funcionar junto a la PlayStation 5, ofrece una experiencia enfocada casi exclusivamente al gaming. A diferencia del dispositivo de Meta, no es independiente, ya que <b>necesita estar conectado a la consola para operar</b>, aunque también es compatible con PC mediante una configuración adicional.</p><p>PlayStation VR2 destaca por su panel OLED, con una resolución de 2000 x 2040 píxeles por ojo, lo que permite negros profundos y colores más intensos. Además, incorpora tecnologías como audio 3D, latencia ultrabaja y seguimiento ocular, características pensadas para aumentar la inmersión en videojuegos compatibles.</p><p>El descuento aplicado por Sony alcanza los 100 dólares, lo que reduce su precio hasta aproximadamente <b>399 dólares</b>. Esta rebaja lo convierte en una opción especialmente atractiva para quienes ya cuentan con una PlayStation 5 y desean ampliar su experiencia de juego sin realizar una inversión demasiado elevada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2VONVPUYG5D6DFDJVF6MSRV7JI.png?auth=9385bad2107545f72b514d62bdfba3f18d5fb14965371fcfff3f663721767242&smart=true&width=1093&height=379" alt="PlayStation VR2 funciona junto a la PlayStation 5. (Amazon)" height="379" width="1093"/><p>Más allá de las especificaciones técnicas, estos recortes de precio reflejan una estrategia clara de ambas compañías: impulsar la adopción masiva de la realidad virtual. En un mercado donde todavía existe cierta reticencia por parte del público general, facilitar el acceso económico puede marcar la diferencia entre una tecnología de nicho y una de uso cotidiano.</p><p>La realidad virtual ya no se limita únicamente al entretenimiento. Cada vez más aplicaciones exploran su potencial en ámbitos como la educación, el trabajo remoto, la simulación profesional o el diseño. Con visores más potentes, cómodos y ahora más baratos, el sector busca dar un nuevo salto hacia la popularización.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/L3YGMXBZWFGIVD2BVRMHBMKIR4.png?auth=13a312ae85836552429e2ca107489ecf0cdb3dbc15ce1ff5b60b5c13485f695b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Meta Quest 3 y PlayStation VR2 han rebajado sus precios. (Imagen ilustrativa)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta pausa el programa con el que Asus y Lenovo iban a desarrollar visores RV con Horizon OS]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2025/12/18/meta-pausa-el-programa-con-el-que-asus-y-lenovo-iban-a-desarrollar-visores-rv-con-horizon-os/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2025/12/18/meta-pausa-el-programa-con-el-que-asus-y-lenovo-iban-a-desarrollar-visores-rv-con-horizon-os/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Meta suspende temporalmente la colaboración con fabricantes externos para priorizar el desarrollo independiente de sus propios dispositivos y aplicaciones, impactando los proyectos de Asus y Lenovo, aunque deja abierta la puerta a futuras alianzas según evolucione la realidad virtual]]></description><pubDate>Sat, 20 Dec 2025 10:31:10 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CMOT3UXLXZDBHHSGJ6TSAEAP2I.jpg?auth=cd38fb765ea85729f53ea125779875d9af4dc15be01c25ece1323f8eab2b7fb1&smart=true&width=1920&height=1094" alt="" height="1094" width="1920"/><p>El futuro de posibles colaboraciones entre Meta y fabricantes externos en el ámbito de la realidad virtual dependerá de cómo evolucione el sector en los próximos meses y años. Así lo señaló la empresa dirigida por Mark Zuckerberg, tras anunciar la suspensión temporal del programa que permitía a compañías como Asus y Lenovo desarrollar visores de realidad virtual utilizando Horizon OS, el sistema operativo propio de Meta que da vida a los dispositivos de la línea Meta Quest. La información, detallada por Engadget, indica que Meta ha optado por este cambio de estrategia interna para priorizar, al menos por ahora, el desarrollo independiente tanto de hardware como de software, con el objetivo de establecer una base competitiva y consolidar su posición en el mercado de la realidad virtual.</p><p>La decisión comunicada por Meta impacta de manera directa en dos proyectos destacados. Por un lado, Asus trabajaba en una propuesta orientada principalmente al sector de los videojuegos a través de su división Republic of Gamers (ROG). Por otro, Lenovo había apostado por el desarrollo de dispositivos enfocados en la productividad, la educación y el entretenimiento. Ambos deberán suspender el avance de sus respectivos equipos de realidad virtual que hacían uso del soporte de Horizon OS, detalla el reporte de Engadget.</p><p>El medio Engadget contextualizó que el programa para permitir el desarrollo externo con Horizon OS fue dado a conocer durante el año pasado, cuando Meta anunció la apertura de su sistema operativo a otras empresas para fomentar la creación de nuevas aplicaciones y equipos de visión RV. Asus, Lenovo y la tecnológica Microsoft figuraban entre las primeras compañías participantes de esta iniciativa, que pretendía estimular la competencia y la diversidad de dispositivos en el incipiente segmento de realidad virtual.</p><p>Al explicar los motivos detrás de la pausa, Meta aseguró que busca “crear hardware y software de primera clase, necesarios para impulsar el mercado de la realidad virtual”, cita difundida por Engadget. Este enfoque representa un retorno al control más directo sobre sus productos y plataformas, relegando el trabajo compartido con socios externos para una fecha posterior aún no determinada.</p><p>Engadget resaltó que, aunque el programa queda interrumpido, Meta no descarta una futura reapertura de Horizon OS a terceros. “Estamos comprometidos con esto a largo plazo y revisaremos las oportunidades de colaboración con dispositivos de terceros a medida que la categoría evolucione”, expresó Meta a través de una declaración incluida en la cobertura del medio especializado.</p><p>Antes de la suspensión, la apertura de Horizon OS se consideraba una estrategia para ensanchar el ecosistema de realidad virtual. Permitía que empresas externas exploraran la posibilidad de desarrollar hardware personalizado y optimizar aplicaciones específicas para sus propios mercados o necesidades, promoviendo una mayor variedad de opciones para los usuarios y fomentando la aparición de soluciones diferenciadas.</p><p>El viraje anunciado por Meta responde, según publicó Engadget, a un proceso de evaluación interna en el que la empresa sopesa continuamente la mejor manera de posicionar sus recursos y plataformas. La compañía busca maximizar su impacto en el acelerado y competitivo campo de la realidad virtual, sin dejar de lado la posibilidad de que, si las condiciones del mercado ofrecen nuevas oportunidades, se retomen colaboraciones tecnológicas en el futuro.</p><p>Por ahora, tanto los equipos de videojuegos de Asus como los dispositivos educativos y de productividad de Lenovo quedarán congelados, mientras Meta concentra esfuerzos en mejorar y fortalecer su propia gama de soluciones de hardware y software. Esta etapa, según las fuentes citadas por Engadget, marca un paso relevante a la hora de establecer la hoja de ruta de Meta en el desarrollo de la realidad virtual, privilegiando los recursos corporativos directos y manteniendo la puerta entreabierta para un eventual retorno a la colaboración con otros fabricantes.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CMOT3UXLXZDBHHSGJ6TSAEAP2I.jpg?auth=cd38fb765ea85729f53ea125779875d9af4dc15be01c25ece1323f8eab2b7fb1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1094" type="image/jpeg" height="1094" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Meta subirá los precios de sus dispositivos de realidad virtual como los lentes Quest]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/12/13/meta-subira-los-precios-de-sus-dispositivos-de-realidad-virtual-como-los-lentes-quest/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/12/13/meta-subira-los-precios-de-sus-dispositivos-de-realidad-virtual-como-los-lentes-quest/</guid><dc:creator><![CDATA[Pedro Noriega]]></dc:creator><description><![CDATA[La compañía busca reducir la presión financiera sobre Reality Labs mediante ajustes en precios, ciclos de reemplazo más largos y un ritmo más lento en el lanzamiento de nuevo hardware]]></description><pubDate>Sat, 13 Dec 2025 13:14:54 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/USCRTQ3X6JERPHNVYHCJOKZBPU.jpg?auth=cab08f81b16c99d22bdd93130649ebc775d58499990ecfef59f28b595e39ddb9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Meta subirá el precio de sus gafas de realidad virtual en los próximos años." height="1080" width="1920"/><p><a href="https://www.infobae.com/tag/meta/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/meta/">Meta</a> se prepara para encarecer sus dispositivos de <a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/">realidad virtual</a> como parte de un giro estratégico destinado a asegurar la sostenibilidad de su negocio de hardware a largo plazo. Así lo revela un memorando interno dirigido a empleados de la compañía, en el que ejecutivos de Reality Labs reconocen que el modelo actual, basado en precios más accesibles y altos subsidios, ya no resulta viable en el contexto económico y tecnológico actual.</p><p>De acuerdo con el documento, firmado por Gabriel Aul y Ryan Cairns —líderes del área de Metaverso—, <b>Meta prevé aplicar aumentos de precios a sus cascos de realidad virtual en los próximos años</b>, además de extender el ciclo de reemplazo de los dispositivos y lanzar nuevo hardware a un ritmo más lento. El objetivo, explican, es construir un negocio más saludable que no dependa del éxito inmediato de cada producto lanzado al mercado.</p><p>“En el futuro, nuestros dispositivos tendrán un precio más alto, pero tendremos una base más sólida sobre la cual crecer”, señalan los ejecutivos en el memorando compartido internamente el 4 de diciembre. La decisión se enmarca en una revisión más amplia del negocio de realidad virtual y aumentada de la empresa, que en los últimos años ha acumulado pérdidas multimillonarias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JP32SHYSZNAB3FRHH3CBO5URY4.JPG?auth=effe4e14133a7b0cfe9b0f0918da4d4cbef25de8645e74f4a6423e32ae999173&smart=true&width=800&height=450" alt="Meta le comunicó a sus empleados que los Meta Quest subirán de precio de manera progresiva para hacer sostenible el proyecto. REUTERS/Gonzalo Fuentes" height="450" width="800"/><p>Actualmente, <b>el visor insignia Meta Quest 3 se comercializa a 499,99 dólares</b>, mientras que el modelo de entrada tiene un precio de 299,99 dólares. Aunque el memorando no detalla cuándo se aplicarían los incrementos ni a qué modelos afectarían, deja en claro que el ajuste de precios será una de las palancas clave para enfrentar nuevos costos, como aranceles, gastos logísticos y subsidios al contenido.</p><p>El mensaje interno también pone énfasis en la necesidad de elevar la calidad del software que acompaña a los dispositivos. Según Aul y Cairns, <b>Meta debe ofrecer experiencias digitales que estén a la altura del hardware que desarrolla</b>, lo que podría implicar dedicar más tiempo al desarrollo de plataformas, aplicaciones y contenidos, incluso si eso supone espaciar más los lanzamientos de nuevos visores.</p><p>Este cambio de enfoque llega en un momento delicado para Reality Labs, la división encargada de los proyectos de realidad virtual, realidad aumentada y metaverso. Desde que Facebook adoptó el nombre Meta en 2021 para reflejar su apuesta por este ecosistema, la unidad ha registrado pérdidas acumuladas que superan los 60.000 millones de dólares. Pese a ello, la compañía sostiene que la realidad virtual sigue siendo una prioridad estratégica.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3TKATVPO5RAV3K2TMKNMP437PQ.jpg?auth=5b7b71e8953939b282830a6e31d6b5d8908c737615a16478e9d8a59312dcf788&smart=true&width=1920&height=1166" alt="Actualmente, los Meta Quest 3 tienen un valor de 499 dólares en el mercado estadounidense.
" height="1166" width="1920"/><p>En el memorando, los ejecutivos buscan transmitir tranquilidad al equipo y recalcan que Meta mantiene su compromiso a largo plazo con la realidad virtual. “Para sostener esa apuesta, necesitamos alinear nuestro modelo de negocio y nuestra hoja de ruta con un enfoque que lo haga posible”, afirman. En ese sentido, reconocen que el crecimiento de la categoría ha exigido ejecutar múltiples programas en paralelo y absorber costos significativos, desde incentivos al contenido hasta estrategias de salida al mercado.</p><p>La comunicación interna también se produce poco después de que se conociera que <b>Meta retrasó el lanzamiento de sus nuevas gafas de realidad mixta, conocidas internamente como “Phoenix”</b>. Según documentos previos, el estreno pasó del segundo semestre de 2026 al primero de 2027, una señal de que la empresa está revisando sus tiempos y prioridades en el área de hardware. Aunque el memorando no hace referencia directa a ese producto, sí refuerza la idea de un calendario más prudente para futuros lanzamientos.</p><p>En paralelo, informes recientes indican que Meta planea recortar hasta un 30 % del presupuesto de Reality Labs, una medida que refleja la presión interna por reducir pérdidas y mejorar la eficiencia operativa. La empresa no publica cifras oficiales de ventas de sus visores, pero documentos internos citados en años anteriores señalan que hasta 2023 se habían vendido cerca de 20 millones de dispositivos Quest.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AJMPRMGVW3ZIROPKINFYBGKZFY.jpg?auth=86471e3e776f620a7d7d5ffb87273dc0d4d7a554308a05b839ba3a83978b0da4&smart=true&width=6000&height=3870" alt="Meta subirá los precios de sus gafas de realidad aumentada. REUTERS/Yves Herman" height="3870" width="6000"/><p>El giro hacia precios más altos marca un contraste con la estrategia inicial de Meta, que apostó por vender hardware a valores relativamente bajos para acelerar la adopción masiva de la realidad virtual. Ahora, la compañía parece dispuesta a priorizar la rentabilidad y la estabilidad financiera, incluso si eso implica un crecimiento más gradual del mercado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/USCRTQ3X6JERPHNVYHCJOKZBPU.jpg?auth=cab08f81b16c99d22bdd93130649ebc775d58499990ecfef59f28b595e39ddb9&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Meta (Facebook) estudia recortes drásticos en la división del metaverso, incluido el despido de trabajadores]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2025/12/04/meta-facebook-estudia-recortes-drasticos-en-la-division-del-metaverso-incluido-el-despido-de-trabajadores/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2025/12/04/meta-facebook-estudia-recortes-drasticos-en-la-division-del-metaverso-incluido-el-despido-de-trabajadores/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Un ajuste presupuestario que alcanzaría hasta el 30% para las áreas de mundos virtuales en la empresa podría poner en peligro proyectos clave y cientos de empleos, según reportes citados por Bloomberg y fuentes cercanas a la directiva]]></description><pubDate>Sat, 06 Dec 2025 19:46:10 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OR32LTGL35G6VHKLMJSODMP7FM.jpg?auth=84506b9bbe9b45abc4e096ada43e047ad0641a8064dd3091c1ea50203eaf183c&smart=true&width=1920&height=1280" alt="" height="1280" width="1920"/><p>El impacto previsto en proyectos como Horizon Worlds de Meta Platforms ha encendido alertas dentro de la compañía y su ecosistema de desarrolladores, según informó Bloomberg. El ajuste financiero planeado, que podría entrar en vigor a partir de 2026, afectaría de modo especial al equipo encargado de tecnologías de realidad virtual y al desarrollo de plataformas clave vinculadas al metaverso. Esta reducción de la inversión plantea la posibilidad de frenar el ritmo de innovación, además de poner en peligro la permanencia de cientos de profesionales enfocados en el área de mundos virtuales. La noticia central radica en que Meta, matriz de Facebook, WhatsApp e Instagram, evalúa recortes significativos en su división del metaverso, incluyendo despidos de personal, de acuerdo con datos difundidos por Bloomberg y replicados por diversos medios internacionales.</p><p>La propuesta bajo estudio contempla una disminución presupuestaria de hasta un 30% en el financiamiento de las áreas responsables de construir y mantener el entorno de mundos virtuales. Bloomberg reportó que estos recortes responden tanto a la necesidad de racionalizar gastos dentro del conglomerado como a los resultados menores a los esperados en términos de consolidación y aceptación del metaverso entre usuarios y empresas. Aunque los despidos aún no se concretaron ni en fecha ni en volumen, fuentes citadas por Bloomberg señalaron que podrían formalizarse en enero. Sin embargo, la directiva de Meta aún valora distintas alternativas antes de llegar a una determinación final sobre la magnitud y el alcance de la medida.</p><p>Esta posible reducción forma parte de la planificación presupuestaria de Meta para los próximos dos años y se da en un panorama de presión sobre los costos en toda la empresa. Mark Zuckerberg, presidente y consejero delegado, ya había solicitado a sus equipos directivos una reducción de gastos cercana al 10%, una meta ya sugerida en ejercicios anteriores. Para la división encargada del metaverso, la exigencia de ajuste es más severa debido a los altos costos operativos y a la lentitud en la obtención de retornos de inversión, detalló Bloomberg.</p><p>El medio mencionó que la retirada de fondos prevista tendría un efecto inmediato en desarrollos como Horizon Worlds, un entorno presentado por la compañía como uno de sus pilares estratégicos para el futuro de la realidad virtual. Para mantener estos proyectos, Meta ha sostenido inversiones en software, hardware y recursos humanos con alta especialización. Según los reportes difundidos, la nueva política presupuestaria podría ralentizar los avances tecnológicos y provocar la reducción de plantilla, afectando a equipos de ingeniería, diseño y gestión.</p><p>Durante el último periodo fiscal, la apuesta de Meta por consolidar un metaverso propio requirió inversiones multimillonarias, incluyendo el desarrollo de dispositivos como las gafas Oculus, así como plataformas destinadas a usuarios y creadores de contenido. Bloomberg añadió que, a pesar de esta inyección de recursos, la compañía no logró consolidar la base de usuarios ni obtener los beneficios económicos previstos, lo que generó la urgencia de este reajuste.</p><p>En cuanto al proceso de reorganización interna, fuentes citadas por Bloomberg señalaron que se trata de una de las reestructuraciones más significativas desde el cambio de nombre de la empresa y su orientación hacia el metaverso. Las revisiones presupuestarias no se limitaron a esta división, y se analizaron ajustes en otras áreas para asegurar el logro de los objetivos económicos definidos de cara a 2026.</p><p>Uno de los factores clave considerados por la directiva reside en el análisis del costo operativo frente al retorno tangible en el segmento de tecnologías inmersivas. A pesar del entusiasmo inicial con la visión corporativa de liderar la realidad virtual global, indicadores internos y cambios en el escenario tecnológico han provocado que la empresa reemplace sus prioridades de inversión, relató el medio financiero. De esa forma, se busca redirigir recursos hacia líneas de negocio y expansión de productos y servicios prioritarios, trasladando parte de la presión hacia áreas menos rentables o con mayor grado de incertidumbre.</p><p>Las notificaciones formales hacia empleados afectados aún no han comenzado en gran escala, mencionó Bloomberg, aunque equipos de recursos humanos y ejecutivos han avanzado en la preparación de posibles escenarios de ajuste. La intención declarada es minimizar el impacto negativo en la operatividad general de la empresa, facilitando la transición para los trabajadores en caso de implementarse los recortes.</p><p>En el entorno cercano, la noticia disparó manifestaciones de preocupación entre colaboradores internos y socios tecnológicos, quienes dependen del desarrollo sostenido de los mundos virtuales. Bloomberg puntualizó que el seguimiento a la ejecución de estas medidas será determinante para conocer la capacidad de Meta de sostener su posición en la industria de los entornos digitales inmersivos, en un contexto de creciente presión financiera y expectativas de rentabilidad más ajustadas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OR32LTGL35G6VHKLMJSODMP7FM.jpg?auth=84506b9bbe9b45abc4e096ada43e047ad0641a8064dd3091c1ea50203eaf183c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1280" type="image/jpeg" height="1280" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Stranger Things despide México con el ‘Upside Down’ en plena CDMX: esto cuestan los boletos con descuento]]></title><link>https://www.infobae.com/mexico/2025/11/29/stranger-things-despide-mexico-con-el-upside-down-en-plena-cdmx-esto-cuestan-los-boletos-con-descuento/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/mexico/2025/11/29/stranger-things-despide-mexico-con-el-upside-down-en-plena-cdmx-esto-cuestan-los-boletos-con-descuento/</guid><dc:creator><![CDATA[Luis Angel H Mora]]></dc:creator><description><![CDATA[Netflix prepara despedida épica para la serie, con spots, realidad virtual y ambientación de los años 80, para los fans mexicanos]]></description><pubDate>Sat, 29 Nov 2025 21:09:45 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/COG7KLQDG5GJJBXIWYVYGFDJNA.jpg?auth=61824518ef4989206f96be735baf7c59f08d996a5293e52079f64b2ec6553b49&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Adiós Stranger Things: Netflix trae aventura inmersiva que transformará la CDMX en el Upside Down. (Fever)" height="1080" width="1920"/><p>La cuenta regresiva para despedir a <i><b>Stranger Things</b></i> ha comenzado y Netflix tiene preparada una sorpresa sin precedentes para los fans mexicanos. </p><p>Para celebrar la llegada de la quinta y última temporada, la plataforma anunció una experiencia inmersiva que <b>convertirá la Ciudad de México en Hawkins</b> por unos meses. </p><p>Se trata de una sorpresa que permitirá a miles de seguidores vivir en carne propia varios de los escenarios más emblemáticos de la serie. </p><h2>Una despedida en tres actos y en tu ciudad</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/B67T42GURRGJ5I5ZSTEHE5BXYU.jpg?auth=b4a9fb0eb8d681a0e1fd70d5ff1c2e910838f1f7c0092db675b55f3ef2c5b69a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Will Byers en el episodio 4 de Stranger Things 5. (Netflix)" height="1080" width="1920"/><p>La<b> temporada 5 de </b><i><b>Stranger Things</b></i> romperá el molde al dividirse en tres partes: el Volumen 1 con cuatro episodios estrena el 26 de noviembre de 2025; el Volumen 2 llegará el 25 de diciembre con tres capítulos; y el <b>gran final </b>será el 31 de diciembre con un episodio extendido. </p><p>Con esto, Netflix busca mantener la expectativa al máximo y convertir el adiós de Hawkins en un evento generacional.</p><p>Sin embargo, la experiencia no termina en la pantalla. “Para celebrar el épico camino que les espera, te invitamos a unirte a otros fanáticos y festejar la icónica serie con <b>eventos virtuales y presenciales alrededor del mundo</b>”, confirmó la plataforma. </p><p><b>México, Argentina y Brasil </b>serán los únicos países de América Latina elegidos para recibir este evento presencial.</p><h2>Así será la experiencia inmersiva de Stranger Things en México</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A43M36ZCONDBJIUQ6IIBKLSFPI.jpg?auth=4f5c50e14d4e8ee0a793e3d946d3877d74e938b0aef6a48009edfcca31399805&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Escenarios clave, vestimenta ochentera y actividades exclusivas en la última experiencia para los fans mexicanos. (Fever)" height="1080" width="1920"/><p>Del <b>13 de diciembre de 2025 hasta abril de 2026</b> la Expo Reforma (Av. Morelos 67, colonia Juárez, Alcaldía Cuauhtémoc) abrirá sus puertas para que los fans de <i>Stranger Things</i> exploren los escenarios de la serie. </p><p>Entre las <b>atracciones</b> confirmadas están la recreación del <b>pueblo de Hawkins</b>, la casa de Will, la escuela, la heladería Scoops Ahoy y hasta el Laboratorio Nacional de Hawkins. Cada espacio invita a tomarse fotos y disfrutar de un ambiente ochentero, con retos interactivos y realidad virtual que culminan con el esperado <b>enfrentamiento contra Vecna</b>.</p><p>Uno de los grandes atractivos será explorar el misterioso Laboratorio Nacional de Hawkins y usar elementos interactivos para <b>resolver desafíos</b> junto a los personajes de la serie. </p><p>Incluso podrás recrear la escena donde Eleven derrota a Vecna usando sólo su mano. La producción promete ambientación, efectos especiales y actuación en vivo para que <b>los visitantes se sientan dentro del mismísimo Upside Down</b>.</p><h2>¿Cuánto cuestan los boletos con el Black Friday?</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NLUBI7DLCNB47MPF5XXJCIE23E.jpg?auth=50c6ea1a8acee438d1634113f75557429f2131a9228cb2b943f296e7ba5ccd03&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Stranger Things 5 - Final explicado del volumen 1 (Créditos: Netflix)" height="1080" width="1920"/><p>Los <b>boletos</b> ya pueden adquirirse a través de <b>Fever</b> y su precio de acceso normal parte en $616 pesos mexicanos, aunque podrían variar según la fecha y tipo de boleto, ya que existen los VIP.</p><p>Sin embargo, desde el fin de semana del 28 de noviembre y hasta el 1 de diciembre, la plataforma activo una promoción con el <b>Black Friday</b>. Las entradas en cualquier fecha (hasta febrero) tienen un <b>20% de descuento</b>. De esta manera el costo final es de <b>$493 pesos mexicanos</b>. </p><p>La experiencia recomendada es para mayores de 12 años (menores de edad sólo acompañados), e impide el acceso a menores de 5. </p><p>El <b>código de vestimenta es retro</b>: desempolva las hombreras, riñoneras y channela tus mejores outfits ochenteros. </p><h2>Stranger Things dice adiós con nostalgia y realidad virtual</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EIEZOGWXQZBUHJIEXOS6RBN7TI.webp?auth=c4d790b61824530b5e4a027938e5c790a7060165570c3668bd3ba476b05073b7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Imagen de 'Stranger Things'" height="1080" width="1920"/><p>Netflix apuesta por la nostalgia y la emoción de los fans mexicanos, convirtiendo el adiós de <i>Stranger Things</i> en un <b>fenómeno presencial, digital y cultural</b>. </p><p>Mientras Eleven, Will, Hopper y compañía viven su última batalla, <b>miles en la CDMX se preparan para explorarlo todo</b>: desde la casa de Will hasta la heladería Scoops Ahoy, sin olvidar el inevitable duelo con Vecna en el Upside Down.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/COG7KLQDG5GJJBXIWYVYGFDJNA.jpg?auth=61824518ef4989206f96be735baf7c59f08d996a5293e52079f64b2ec6553b49&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Adiós Stranger Things: Netflix trae aventura inmersiva que transformará la CDMX en el Upside Down. (Fever)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Cadáveres, inteligencia artificial y realidad virtual: cómo la tecnología está revolucionando a la medicina ]]></title><link>https://www.infobae.com/america/ciencia-america/2025/11/25/cadaveres-inteligencia-artificial-y-realidad-virtual-como-la-tecnologia-esta-revolucionando-a-la-medicina/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/ciencia-america/2025/11/25/cadaveres-inteligencia-artificial-y-realidad-virtual-como-la-tecnologia-esta-revolucionando-a-la-medicina/</guid><dc:creator><![CDATA[Joaquín Bahamonde]]></dc:creator><description><![CDATA[Las nuevas plataformas educativas permiten explorar los órganos humanos y brindan oportunidades inéditas para la práctica clínica sin recurrir a la disección tradicional ni a los desafíos éticos asociados, resalta Smithsonian Magazine]]></description><pubDate>Tue, 25 Nov 2025 19:02:22 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/B3L32JKY2JH6JLLY4G4P4X3NBU.png?auth=54972d9f2bdc99f6567d88ab84c0f0b4c768ff0b15ecfdc42531c0bfd42e8b46&smart=true&width=739&height=490" alt="La transformación digital redefine cómo se enseña y aprende anatomía en las facultades de medicina mediante recursos tecnológicos que desafían los métodos tradicionales (Surglasses)" height="490" width="739"/><p>La <b>enseñanza de </b><a href="https://www.infobae.com/tag/anatomia/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/anatomia/"><b>anatomía</b></a> <b>en las escuelas de </b><a href="https://www.infobae.com/tag/medicina/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/medicina/"><b>medicina</b></a><b> </b>experimenta una transformación radical gracias al auge de los <b>cadáveres digitales</b>, <b>la </b><a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/"><b>realidad virtual</b></a><b> y la </b><a href="https://www.infobae.com/tag/inteligencia-artificial/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/inteligencia-artificial/"><b>inteligencia artificial</b></a> aplicada a la educación médica. </p><p>Estos recursos modifican la forma en que <b>los futuros médicos exploran el </b><a href="https://www.infobae.com/tag/cuerpo-humano/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/cuerpo-humano/"><b>cuerpo humano</b></a>, una tendencia que, según <i>Smithsonian Magazine</i>, ya permitió a varias instituciones <b>reemplazar la disección tradicional de cuerpos reales</b>.</p><p>Universidades como <i>Jacksonville University</i>, <i>Yale</i>, Universidad de Nueva York y <i>Case Western Reserve</i> utilizan mesas digitales de anatomía, dispositivos de realidad aumentada y programas de inteligencia artificial <b>para ofrecer experiencias educativas innovadoras</b>. Empresas como <i>Anatomage</i>, <i>Surglasses </i>y <i>Toltech </i>crearon plataformas que permiten <b>acceder a reconstrucciones digitales detalladas</b> mediante pantallas táctiles o visores de realidad virtual. </p><p><b>Sandra Brown</b>, profesora de terapia ocupacional en <i>Jacksonville University</i>, <b>basa sus clases introductorias en cadáveres digitales</b>: “En cierto modo, la disección cobra vida. Es una forma muy visual de aprender y a los estudiantes les encanta”, afirmó, según <i>Smithsonian Magazine</i>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OW52PFRGK5D35MCWQNBPT46CQE.png?auth=30e111fb99990da896221e0a8d8b33a3637c1278be78fddb37109a4cf6561fcc&smart=true&width=1024&height=925" alt="Simulaciones en tres dimensiones permiten acceder a zonas del cuerpo humano antes inaccesibles, facilitando la exploración anatómica desde nuevos ángulos (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="925" width="1024"/><p>Gracias a estas tecnologías, los estudiantes pueden manipular órganos, girar cerebros y explorar cavidades anatómicas complejas <b>sin las limitaciones físicas de los cuerpos reales</b>. Brown señala que sus alumnos logran “tener el cerebro al revés y observarlo desde abajo”, algo imposible con un cadáver tradicional debido a su fragilidad. Además, <b>los errores pueden corregirse con facilidad</b>: “Si cometen un error o no encuentran algo, pueden reiniciar y deshacerlo”, explicó la docente.</p><p>El desarrollo digital también incluye herramientas como la <i>Asclepius AI Table</i>, de <i>Surglasses</i>, que suma <b>asistentes virtuales</b> capaces de responder a comandos de voz, mostrar imágenes relevantes y evaluar el aprendizaje. </p><p><b>Saeed Juggan</b>, asistente de docencia en la Facultad de Medicina de <i>Yale</i>, admite el valor de estos recursos, <b>aunque advierte sobre los límites</b> de la inteligencia artificial: “¿Qué pasa si los estudiantes hacen una pregunta que esos recursos no pueden responder?”.</p><h2>La experiencia inmersiva y sus límites</h2><p>La realidad virtual y aumentada proporciona <b>una dimensión inmersiva a la enseñanza anatómica</b>. <b>Kristen Ramirez</b>, instructora e investigadora en la Facultad de Medicina Grossman de la Universidad de Nueva York, desarrolló un programa que permite a los estudiantes “estar dentro de un corazón humano” y observar el recorrido de los glóbulos rojos. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JJ7QZKPRXJDI5DIPAIKUZTM72A.png?auth=b220d098ec68af855d830249252cd4f2147607ba7008e8fe708f269b02f890f6&smart=true&width=1916&height=933" alt="Las nuevas generaciones valoran la flexibilidad y seguridad que ofrecen las plataformas digitales para el estudio y la práctica médica (Captura de pantalla/University of Wisconsin-Eau Claire)" height="933" width="1916"/><p>En regiones anatómicas difíciles de visualizar, como la <b>fosa pterigopalatina</b>, la realidad virtual resulta <b>insustituible</b>, ya que antes solo se accedía mediante la <b>destrucción parcial</b> de un cráneo donado. “La experiencia inmersiva es la mejor manera de entenderlas”, indicó Ramirez a <i>Smithsonian Magazine</i>.</p><p>Cadáveres digitales y realidad virtual <b>ofrecen ventajas pedagógicas </b>como la posibilidad de repetir procedimientos, la seguridad, la accesibilidad y la adaptación a diferentes estilos de aprendizaje. Alumnos pueden interactuar con modelos tridimensionales, crear videos de sus prácticas y acceder a estos recursos desde cualquier dispositivo. <b>Ezra Feder</b>, estudiante en la Escuela de Medicina Icahn en <i>Mount Sinai</i>, afirmó que se sentiría “más cómodo aprendiendo con un cadáver digital que con uno real de carne y hueso”.</p><p>Sin embargo, la digitalización <b>no está libre de críticas</b>. <b>William Stewart</b>, profesor asociado de cirugía en <i>Yale</i>, sostiene que <b>la experiencia sensorial y emocional de la disección real es insustituible</b>: “El aprendizaje es la suma de todos los sentidos. Cuantos más sentidos se eliminan, menos se aprende”, enfatizó Stewart en <i>Smithsonian Magazine</i>. </p><p>El contacto físico con <b>el tejido</b>, <b>el olor y la camaradería alrededor de la mesa de disección</b> favorecen una comprensión más profunda y duradera, y la formación quirúrgica requiere <b>memoria muscular y destrezas táctiles solo adquiridas con cuerpos reales, aduce el experto</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IOL4PF5AVFBDTEV4KFIMWJ5I7E.png?auth=a9cbfbe30a9408cbf738c18e25383df37ab28d3159066f4cf73d22111603fcbe&smart=true&width=1326&height=664" alt="La tecnología sumerge al alumno dentro de órganos y sistemas, aunque persisten retos en la adquisición de habilidades sensoriales y destrezas prácticas (Universidad San Jorge)" height="664" width="1326"/><h2>Desafíos éticos, integración y futuro de la anatomía médica</h2><p>La disección tradicional también tiene <b>un componente ético y emocional relevante</b>. Estudiantes participan en ceremonias para honrar a los donantes y aprenden a tratar los cuerpos con respeto. </p><p><b>Jai Khurana</b>, del programa conjunto <b>Harvard-MIT</b>, relató que él y sus pares dedican <b>horas extra</b> en el laboratorio para aprovechar cada oportunidad de formación. Sin embargo, <b>la exposición a la muerte puede resultar abrumadora</b>, y los modelos digitales ofrecen una alternativa <b>más segura y cómoda</b>.</p><p>El uso de cuerpos reales estuvo históricamente rodeado de <b>controversias éticas y legales</b>: desde el robo de tumbas en los siglos XVIII y XIX hasta la utilización de restos no reclamados. En la actualidad, la falta de regulación federal en <b>Estados Unidos</b> dio lugar a casos de <b>mal manejo y venta ilegal de restos</b>. </p><p><i>Smithsonian Magazine</i> destaca que la tecnología digital podría reducir la demanda de cuerpos reales, disminuir los costos y evitar dilemas éticos, ya que los <b>cadáveres digitales pueden reutilizarse de manera indefinida</b> <b>y no requieren infraestructuras complejas de conservación</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HLJQAVTQVFFZNKLGU3XILDLTXE.png?auth=32aa9e8c6ce164b830a36d8a697bbc15a33e9a527367e808a9c23d3f756654f4&smart=true&width=1917&height=928" alt="El avance digital plantea interrogantes sobre la regulación, el respeto a los donantes y el equilibrio entre innovación y tradición en la formación médica (Captura de pantalla/University of Wisconsin-Eau Claire)" height="928" width="1917"/><p>Pese al avance tecnológico, la integración total de la digitalización en la enseñanza anatómica <b>presenta desafíos</b>. La experiencia táctil sigue siendo indispensable para la formación de cirujanos, y la transición a modelos sintéticos y digitales <b>plantea preguntas sobre la calidad del aprendizaje</b>. </p><p>Brown estima que el laboratorio ideal combinaría disección real, modelos sintéticos y tecnología digital, aunque <b>las limitaciones presupuestarias condicionan la implementación completa</b>.</p><p>El futuro de la enseñanza anatómica apunta a <b>la coexistencia de métodos</b>. Las cirugías asistidas por robots y los avances en modelos sintéticos, fabricados con materiales de textura similar a la humana, anticipan una <b>mayor integración tecnológica</b>. </p><p>Ramirez equipara la cirugía laparoscópica a “jugar a un videojuego”, donde el cirujano opera guiado por imágenes en pantalla. Así, la formación médica se adapta a un entorno cada vez más digital, <b>sin perder</b> <b>la importancia del aprendizaje práctico y ético</b>.</p><p>La evolución de la enseñanza de la anatomía busca <b>un equilibrio entre la innovación tecnológica y la experiencia humana</b>, con el objetivo de que los médicos puedan salvar más vidas y prolongar la salud de sus pacientes, concluyó <i>Smithsonian Magazine</i>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JBY7336LQVC2TPUVHIXB5P3WUE.png?auth=541bd8bd943525b34cc46df937c60f3ffdfe7b3ac7c596e01f1db836f01fcb67&amp;smart=true&amp;width=739&amp;height=416" type="image/png" height="416" width="739"><media:description type="plain"><![CDATA[La transformación digital redefine cómo se enseña y aprende anatomía en las facultades de medicina mediante recursos tecnológicos que desafían los métodos tradicionales (Surglasses)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Cambia 100% la educación universitaria en Latinoamérica con IA: WiFi 7, millones de datos y realidad virtual]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/11/19/cambia-100-la-educacion-universitaria-en-latinoamerica-con-ia-wifi-7-millones-de-datos-y-realidad-virtual/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/11/19/cambia-100-la-educacion-universitaria-en-latinoamerica-con-ia-wifi-7-millones-de-datos-y-realidad-virtual/</guid><dc:creator><![CDATA[Dylan Escobar Ruiz]]></dc:creator><description><![CDATA[Se estima que para 2035 habrá un déficit global de 44 millones de docentes, mientras el 80% de las aulas adoptará infraestructuras inteligentes y conectividad avanzada]]></description><pubDate>Wed, 19 Nov 2025 17:23:11 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T7PXCZBDLJFOPHE72XZ2KDAF7Y.jpg?auth=37b4d835a1f336dea057d7bd86babc2ae16915272ac3ef3918ac0304015bcfac&smart=true&width=1920&height=1076" alt="La forma de adquirir conocimiento está en transformación, con las nuevas herramientas digitales como protagonistas de otorgar un proceso más personalizado de aprender. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1076" width="1920"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/11/11/experimento-en-harvard-demuestra-que-los-tutores-con-ia-mejoran-el-aprendizaje-y-la-motivacion/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/11/11/experimento-en-harvard-demuestra-que-los-tutores-con-ia-mejoran-el-aprendizaje-y-la-motivacion/">La irrupción de diversas tecnologías en el sector universitario</a> está redefiniendo de manera acelerada la experiencia educativa. La implementación de soluciones como data centers, realidad virtual (RV), inteligencia artificial (IA) y el nuevo estándar WiFi 7 abre la puerta a modelos híbridos de aprendizaje.</p><p>Este fenómeno, que ya da muestras tangibles en instituciones de diferentes regiones, requiere comprender el alcance de <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/07/inteligencia-artificial-y-modernizacion-claves-para-la-transformacion-digital-en-2025-en-latinoamerica/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/07/inteligencia-artificial-y-modernizacion-claves-para-la-transformacion-digital-en-2025-en-latinoamerica/">una transformación que va más allá de dispositivos y plataformas</a>, reorganizando las formas de enseñar y aprender.</p><p>Según explicó Pedro Romero, Oficial de Ciberseguridad y Privacidad en Huawei, la educación mundial enfrenta un “sistema bajo presión”, con una matrícula anual creciente y una cantidad insuficiente de docentes para atender la demanda.</p><p>En este contexto, <b>la integración de tecnología en la educación universitaria se vuelve una respuesta necesaria.</b> “Transformar la educación es abrir espacios donde todos ganamos. Más allá de formar profesionales, buscamos construir relaciones que generen valor real para las personas y las organizaciones”, menciona Margarita Áñez, Rectora de UCompensar.</p><h2>Cómo transforman los data centers la infraestructura de las universidades</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P7THQYHJ75DQTN3E72WS6RLZ7E.png?auth=f94d9b96febf142177dab8f0911226a373610b0ab215cd762017f8822d971629&smart=true&width=1408&height=768" alt="La gestión de datos a través de centros de procesamiento avanzados permite escalar recursos digitales y garantizar la seguridad de la información académica. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p><b>La base tecnológica de la educación superior se apoya hoy en la capacidad de procesamiento y almacenamiento de los data centers.</b> Estos centros permiten gestionar grandes volúmenes de información de plataformas virtuales, laboratorios digitales y aplicaciones que facilitan la interacción y el aprendizaje activo. </p><p>Además, su rol resulta crítico para garantizar la seguridad, disponibilidad y privacidad de los datos de estudiantes, profesores y recursos académicos en la nube.</p><p>Romero lo explica con el uso de gemelos digitales en la gestión de data centers, <b>que permiten simular cambios en tiempo real y anticipar comportamientos del sistema ante diferentes escenarios.</b> </p><h2>Cómo la inteligencia artificial puede personalizar los aprendizajes</h2><p>El déficit global de docentes, proyectado en 44 millones para 2035 según estimaciones citadas por Romero, obliga a buscar nuevas formas de personalización.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VQ3EJDLIIJGWBOQ5VG7OA2BSNQ.jpg?auth=0a0af2856bd2899fdeb624c49d80d5244b8129d621e1ea3d1efc447e46ed7b59&smart=true&width=1920&height=1076" alt="Sistemas basados en inteligencia artificial analizan el desempeño y las preferencias de cada estudiante para ofrecer asesoría individualizada a gran escala. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1076" width="1920"/><p><b>La inteligencia artificial surge como una aliada estratégica que permite acercar tutorías adaptadas</b>, seguimiento automatizado y acompañamiento fuera del aula. Sistemas basados en IA analizan los patrones de aprendizaje, intereses y tendencias de cada estudiante para sugerir rutas formativas únicas.</p><p>En palabras de Romero, “con la inteligencia artificial lo que se busca es pasar de un sistema de transmisión de conocimiento a un espacio donde realmente se desarrollen habilidades”. </p><p><b>La IA detecta afinidades o desafíos individuales y sugiere prácticas específicas para potenciar el talento.</b> Esta capacidad transformadora responde a uno de los tres desafíos clave de la educación universitaria: ofrecer calidad, equidad y opciones de aprendizaje personalizado.</p><h2>Qué rol cumplen la realidad virtual y la holografía en las universidades</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVMHNGAGK5EBXHUX5LAJO3GFEE.jpg?auth=7347a81f677d5e5c8acc5d53b2c66488d98d303935fe212a3a478ab6d62fa10a&smart=true&width=1456&height=816" alt="Las tecnologías inmersivas facilitan prácticas interactivas que antes solo podían realizarse en laboratorios físicos, ampliando el acceso a experiencias formativas. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>La integración de realidad virtual y holografía modifica el acceso a prácticas experimentales y contenidos complejos en áreas como medicina, ingeniería o ciencias naturales. </p><p><b>Las tecnologías inmersivas permiten simular procedimientos, desarmar motores o explorar el cuerpo humano con recursos visuales y manipulables digitalmente.</b> Esta propuesta trasciende la interacción con pizarras inteligentes y tabletas, abriéndose a laboratorios virtuales donde la experimentación es segura y accesible desde cualquier sede.</p><p>Romero lo explica así: “Ahora es hacer cosas interactivas. Estamos hablando de realidad aumentada. Nos ponemos nuestras gafas… Imaginen tener su protoboard aquí virtual y ustedes van poniendo los elementos, sería muchísimo más fácil”.</p><p><b>Los espacios de simulación y los tableros interactivos potencian el aprendizaje activo</b>, y convierten la experiencia universitaria en un ecosistema que fomenta la curiosidad y la resolución creativa de problemas.</p><h2>Cuáles son los desafíos y avances del WiFi 7 en las aulas universitarias</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VY4MTEXUBRHIFH3N3JHD5OA5AQ.png?auth=3d9604489278b367e61633951504f9f135eadb83779ee11739cb7673d85edb92&smart=true&width=1408&height=768" alt="La nueva generación de conectividad inalámbrica contribuye a la integración estable de dispositivos y aplicaciones necesarias para el aprendizaje digital. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p><b>La conectividad se posiciona como un habilitador clave para el desarrollo de herramientas digitales.</b> WiFi 7 representa, según los especialistas, el nuevo estándar que permitirá velocidades más altas y una menor latencia, fundamentales para el uso intensivo de aplicaciones de RV, IA y plataformas colaborativas.</p><p>Este avance garantizará el funcionamiento fluido de aulas inteligentes y la integración de dispositivos personales, como gafas de realidad aumentada o tabletas.</p><h2>Qué límites tiene la tecnología frente a la figura del profesor</h2><p><b>A pesar del protagonismo creciente de la tecnología</b>, el experto considera que “nadie se siente inspirado por una inteligencia artificial. Pero, en cambio, sí por un profesor”.</p><p>El componente emocional, el acompañamiento psicopedagógico y la motivación que otorga la figura del docente no puede ser reemplazado por soluciones digitales. La IA y los espacios virtuales funcionan como potenciadores de la labor docente, liberando tiempo y recursos para actividades de mayor valor agregado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/T7PXCZBDLJFOPHE72XZ2KDAF7Y.jpg?auth=37b4d835a1f336dea057d7bd86babc2ae16915272ac3ef3918ac0304015bcfac&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1076" type="image/jpeg" height="1076" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[La forma de adquirir conocimiento está en transformación, con las nuevas herramientas digitales como protagonistas de otorgar un proceso más personalizado de aprender. (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[El Obelisco de Buenos Aires abre este sábado su mirador al público: días, horarios y precios]]></title><link>https://www.infobae.com/sociedad/2025/10/30/el-obelisco-de-buenos-aires-abre-este-sabado-su-mirador-al-publico-dias-horarios-y-precios/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/sociedad/2025/10/30/el-obelisco-de-buenos-aires-abre-este-sabado-su-mirador-al-publico-dias-horarios-y-precios/</guid><description><![CDATA[Por primera vez, residentes y turistas podrán acceder de manera regular a la cima del emblemático monumento porteño. Una vista única desde casi 70 metros de altura]]></description><pubDate>Thu, 30 Oct 2025 15:21:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FMHS4GRZKZG3BIYV6QPS2MJXFE.jpg?auth=96e659ec638912450b985321a894671612f1275c1f90c9fb1eac0ce790cd3836&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El precio para residentes argentinos será de $18.000 (con acreditación de documento), mientras que los no residentes abonarán $36.000 (Fotos: GCBA)" height="1080" width="1920"/><p>Por primera vez desde su inauguración, el <b>Obelisco de Buenos Aires</b> permitirá a los visitantes acceder de manera regular a su mirador, una experiencia inédita que <b>comenzará este sábado 1 de noviembre </b>y que transformará la relación de residentes y turistas con uno de los monumentos más emblemáticos de la ciudad. </p><p>La apertura del mirador,<b> situada a 67,5 metros de altura, ofrecerá una vista panorámica de 360° sobre la Ciudad</b>, consolidando al Obelisco como un ícono urbano de proyección internacional y renovando la oferta turística y cultural porteña.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I73QEGQRKJFXXBAPYAI3KW6K3M.jpg?auth=3d5b5610712115935c64c35c7cfe4322f02b497149460db95c0bcff140a69515&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Un ascensor vidriado lleva hasta el nivel 55 del Obelisco" height="1080" width="1920"/><p>El acceso al mirador ha sido diseñado para preservar la integridad estructural del <b>Obelisco</b>, cuya historia de 89 años lo ha convertido en símbolo indiscutido de la identidad de Buenos Aires. </p><p>El recorrido comienza con <b>ocho escalones que conducen a un ascensor interno</b>, con capacidad para cuatro personas y un lateral vidriado que permite observar el interior del monumento durante el trayecto. Este ascensor, equipado con una pantalla informativa, realiza el ascenso en aproximadamente un minuto<b> hasta el nivel 55</b>. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3GTXFS22AVHZPBDUWBF62BVJCU.jpg?auth=3e01d656cf41187517f82eedd1d8ec5f1065f36bfa3804669f19104556bcc8bf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Dos de las cuatro ventanas que posee el mirador del Obelisco" height="1080" width="1920"/><p>Desde allí, una escalera caracol de 35 peldaños lleva a los visitantes hasta la cúspide, donde se encuentra el mirador. <b>El tiempo total de la visita es de 20 minutos</b>.</p><h2>Una vista de 360°</h2><p>En el mirador, <b>cuatro ventanas orientadas hacia los puntos cardinales</b> ofrecen una panorámica única del centro porteño. La experiencia se enriquece con una narración histórica y cultural que acompaña el recorrido. </p><p>Desde la ventana norte se observa el <b>río</b>, mientras que la vista hacia el este también permite contemplar el <b>agua y los carteles luminosos</b> que, tras el atardecer, iluminan la Avenida Corrientes. La perspectiva abarca el extenso trazado de la avenida más ancha del mundo, el movimiento constante de los vehículos y la presencia de los árboles que aportan sombra y belleza al entorno urbano.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WWPW6RJ475C2ZGVPSB6M4VFOP4.jpg?auth=bf1c3b2055ea65266ecd72c3a4c9626a0a8b0bc0c81dcf3c2e3f9d9899fe7c80&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Una de las imponentes visuales de la avenida 9 de Julio que ofrece el mirador" height="1080" width="1920"/><p>Las visuales incluyen las copas de la <b>Diagonal Norte</b>, el imponente <b>Palacio de Tribunales</b> y, en primer plano, el singular chalet construido por un mueblero español en la terraza de su negocio, inspirado en los chalets de Mar del Plata. </p><p>También se distinguen los teatros, el perfil de <b>Eva Perón</b> instalado en la cara norte del antiguo Ministerio de Obras Públicas, varias<b> cúpulas con reloj de aguja</b> y la ropa tendida en las terrazas de los vecinos, una imagen poco habitual en el Microcentro porteño.</p><h2>Un cambio renovador</h2><p>Hasta ahora, el acceso al punto más alto del <b>Obelisco</b> solo era posible tras subir 206 escalones de una angosta escalera marinera, lo que restringía la experiencia a un público muy reducido. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZT4VL6SUKJAJLH4ZMFECTZOV3E.jpg?auth=7a61d879c791c43056bd2253975b956638067d5a5ba4e7efb840e2a3d1fbe9d8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Otra perspectiva desde una de las ventanas en la cima del Obelisco" height="1080" width="1920"/><p>En una apertura excepcional realizada entre el 1 y el 4 de mayo, unos 500 visitantes pudieron recorrer el nuevo trayecto: ocho escalones iniciales, siete pisos en ascensor durante 55 segundos y otros treinta escalones en caracol hasta alcanzar la cima y contemplar la ciudad desde una perspectiva inédita.</p><p>Por razones técnicas y de seguridad, <b>el mirador no es accesible para personas en silla de ruedas </b>ni para quienes tengan movilidad reducida. No obstante, se prevé la incorporación de una <b>experiencia de realidad virtual</b> que permitirá a este público conocer los secretos y la evolución del <b>Obelisco</b> de manera inmersiva.</p><h2>Días, horarios y valor de la experiencia</h2><p>El <b>Mirador Obelisco</b> estará disponible todos los días entre las 9 y las 17 horas. Las entradas podrán adquirirse próximamente a través de la web miradorobelisco.com.ar o de forma presencial en los stands ubicados en la intersección de la <b>Avenida Diagonal Norte</b> y la <b>Avenida 9 de Julio</b>, a partir de la fecha de apertura. </p><p><b>El precio para residentes argentinos será de $18.000 (con acreditación de documento), mientras que los no residentes abonarán $36.000</b>. </p><p>Los jubilados y los niños de entre 4 y 11 años accederán a un descuento del 50 % sobre la tarifa correspondiente, y los menores de 4 años ingresarán sin cargo.</p><p>En situaciones excepcionales, como condiciones climáticas adversas o movilizaciones sociales que impidan el acceso, las entradas podrán reprogramarse o se reembolsará el importe abonado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FMHS4GRZKZG3BIYV6QPS2MJXFE.jpg?auth=96e659ec638912450b985321a894671612f1275c1f90c9fb1eac0ce790cd3836&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El precio para residentes argentinos será de $18.000 (con acreditación de documento), mientras que los no residentes abonarán $36.000 (Fotos: GCBA)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Nick Cave sorprende con una escultura en realidad virtual que desafía la gravedad en Detroit]]></title><link>https://www.infobae.com/cultura/2025/10/26/nick-cave-sorprende-con-una-escultura-en-realidad-virtual-que-desafia-la-gravedad-en-detroit/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/cultura/2025/10/26/nick-cave-sorprende-con-una-escultura-en-realidad-virtual-que-desafia-la-gravedad-en-detroit/</guid><description><![CDATA[El artista estadounidense Nick Cave lleva su creatividad a otro nivel con una pieza monumental que solo puede vivirse con gafas de realidad virtual en la exposición Seen/Scene, fusionando arte, tecnología y emociones]]></description><pubDate>Sun, 26 Oct 2025 15:42:04 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J6D4MFO4ARASJMYW2FKOWMXNZE.png?auth=55d57b603a86d863a76939aaae0595d8c8d7ca423b7cc02eeda2a280bd60eac5&smart=true&width=1920&height=1271" alt="Nick Cave, Amalgama (Inflar), en exposición en Visto Escena en el Shepherd" height="1271" width="1920"/><p>La irrupción de la realidad virtual en la obra de <b>Nick Cave</b> marca un nuevo capítulo en la exploración de la identidad y la resiliencia a través del arte contemporáneo. En el centro de la exposición “Seen/Scene”, que se presenta en <b>The Shepherd</b>, un centro de arte ubicado en una antigua iglesia de estilo románico en <b>Detroit</b>, el artista estadounidense introduce por primera vez una pieza concebida para ser experimentada en realidad virtual. </p><p>Con gafas de V.R., los visitantes pueden contemplar una escultura monumental suspendida a <b>8 metros (26 pies)</b> bajo la cúpula del recinto, lo que representa, según <b>Cave</b> en una entrevista por videollamada con <i>Artnet News</i>, “un interesante cambio de medio dentro de ese espacio”.</p><p>La escultura virtual, titulada <b>Amalgam (Inflate)</b>, forma parte de la serie “Amalgams” de 2024, en la que <b>Cave</b> fusiona formas humanas y elementos naturales en bronce. En esta obra, un par de piernas en cuclillas sostiene una cornucopia de componentes bióticos, con superficies que simulan el brillo del bronce. </p><p>Aunque la figura humana parece soportar un peso considerable, el artista percibe en ella una oportunidad de expansión. “Pensaba en cómo el cuerpo ocupa el espacio, cómo el cuerpo se convierte en una forma abstracta que parece poder inflarse y luego flotar y elevarse en el aire”, explicó <b>Cave</b> a <i>Artnet News</i>. “Es esta idea de elevación y de cómo logramos sobreponernos a todo”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AZQOEQN63REZFFYAQMUSVUOIZ4.png?auth=35c2797430bd45c5490042a953a1cc40645a3a63c27deb53b8700c5ab3216b02&smart=true&width=1920&height=2443" alt="Vista de la instalación en el Shepherd" height="2443" width="1920"/><p>La exposición, comisariada conjuntamente por <b>Cave</b> y <b>Laura Mott</b>, se nutre de la colección privada de la filántropa <b>Jennifer Gilbert</b> y remite a la muestra “Here Hear” que <b>Cave</b> presentó en 2015 en el <b>Cranbrook Art Museum</b> de Michigan, también bajo la curaduría de <b>Mott</b>. “Fue un momento realmente especial para rendir homenaje a ese proyecto”, señaló <b>Mott</b> en diálogo con <i>Artnet News</i>.</p><p>En esta ocasión, la selección se centra en el retrato como eje temático, reuniendo obras de <b>36 artistas</b> como <b>Henry Taylor</b>, <b>Jeffrey Gibson</b>, <b>Helen Frankenthaler</b>, <b>Olafur Eliasson</b> y <b>Rashid Johnson</b>. El objetivo es examinar las múltiples formas de mirar y ser mirado. “Los retratos se observan entre sí, tú te ves a ti mismo y también ves al público”, afirmó <b>Mott</b> a <i>Artnet News</i>. “Lo realmente fascinante de la exposición es ese acto dinámico de mirarnos unos a otros, de mirarnos a nosotros mismos y de mirar a la comunidad”.</p><p>Entre las piezas expuestas destaca el retrato doble <b>Yocks (1975)</b> de <b>Barkley L. Hendricks</b>, que comparte sala con <b>Great American Nude #9 (1961)</b> de <b>Tom Wesselmann</b> y <b>Untitled (after Anton Einsle) (2016)</b> de <b>Ewa Juszkiewicz</b>, obras que cuestionan los cánones tradicionales del retrato femenino. La instalación <b>EVERYTHING (flag) (2015)</b> de <b>Doug Aitken</b>, con su superficie fractal y espejada, invita a la reflexión, mientras que un autorretrato de <b>Kerry James Marshall</b> se exhibe junto a la pieza de realidad virtual de <b>Cave</b>.</p><p>Las esculturas de <b>Nick Cave</b> han sido interpretadas como retratos de la identidad individual y la fortaleza colectiva. Sus célebres <b>Soundsuits</b> —trajes confeccionados con objetos encontrados— funcionaban como “armaduras” que protegían a quienes los portaban de los juicios superficiales. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VPYLEEBDPJFGZIOYOJQMZGS4QI.png?auth=051052c9a2a717217277783280ef206884e34f2c3cba175c38718b6aa1ac2108&smart=true&width=1920&height=2935" alt="Barkley L. Hendricks, Yocks (1975)" height="2935" width="1920"/><p>En 2024, la serie de ensamblajes “Graphts” evocó el trabajo y la estética de la comunidad negra a través de técnicas de bordado y acolchado; una de estas piezas también integra “Seen/Scene”. En palabras de <b>Cave</b> a <i>Artnet News</i>, <b>Amalgam (Inflate)</b> explora una interioridad poco habitual: “Puedes entrar y estar en el interior. Esa sensación de lo que es estar dentro de una forma o de un cuerpo me resultó muy interesante”.</p><p>Esta perspectiva resultó útil para el desarrollo de su primera escultura pública, recientemente instalada en el <b>Frederik Meijer Gardens and Sculpture Park</b> de <b>Grand Rapids, Michigan</b>. La obra, titulada <b>Amalgam (Origin)</b>, está inspirada en el propio cuerpo de <b>Cave</b>, con una superficie de bronce texturizada con motivos vegetales y una cabeza sustituida por ramas desnudas ocupadas por aves. Inicialmente, el artista planeó que la estatua midiera <b>4,5 metros (15 pies)</b>, pero el trabajo con realidad virtual le llevó a reconsiderar la escala: “Esto no es lo suficientemente grande”, pensó, y la escultura alcanzó finalmente los <b>8 metros (26 pies)</b>, igualando la altura de <b>Amalgam (Inflate)</b>.</p><p>“Creo en una fuerza mayor. Contemplar algo de esta magnitud me permite pensar en el optimismo de una manera que es simplemente más grande”, expresó <b>Cave</b> a <i>Artnet News</i>. “Hace falta que todos seamos proactivos cuando nos imaginamos a nosotros mismos con esta capacidad”.</p><p>Fotos: cortesía de Shepherd</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/J6D4MFO4ARASJMYW2FKOWMXNZE.png?auth=55d57b603a86d863a76939aaae0595d8c8d7ca423b7cc02eeda2a280bd60eac5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1271" type="image/png" height="1271" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Nick Cave, Amalgama (Inflar), en exposición en Visto Escena en el Shepherd]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Viajar sin moverse: el nuevo turismo en las grandes ciudades]]></title><link>https://www.infobae.com/turismo/2025/10/17/viajar-sin-moverse-el-nuevo-turismo-en-las-grandes-ciudades/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/turismo/2025/10/17/viajar-sin-moverse-el-nuevo-turismo-en-las-grandes-ciudades/</guid><dc:creator><![CDATA[Matias D. Lauria]]></dc:creator><description><![CDATA[Experiencias inmersivas con realidad virtual y aumentada permiten explorar destinos lejanos desde Nueva York, Londres o Tokio, ofreciendo alternativas sostenibles y accesibles para quienes buscan nuevas formas de ocio y descubrimiento]]></description><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 11:45:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CSPQJJASJFEFRCUA3OE4WZKSGI.png?auth=d2690eaa83f8e3545e2e3cee607fda08d43d438738242096a5d3d7f47b047dd1&smart=true&width=1400&height=785" alt="Visitante participa en una experiencia inmersiva de realidad virtual que recrea entornos naturales mediante proyecciones panorámicas y sonido envolvente." height="785" width="1400"/><p>La posibilidad de <b>“viajar sin moverse”</b> se ha consolidado como una de las tendencias más innovadoras en el ámbito del ocio y la tecnología urbana. En ciudades como <b>Nueva York</b>, <b>Londres</b>, <b>Tokio</b>, <b>París</b>, <b>Madrid</b> y <b>Barcelona</b>, han surgido espacios que permiten a los visitantes sumergirse en experiencias sensoriales inmersivas, donde la realidad virtual y la realidad aumentada se combinan con estímulos físicos para recrear destinos lejanos sin necesidad de tomar un avión. Esta propuesta no solo redefine el concepto de turismo, sino que también plantea alternativas sostenibles y accesibles para quienes buscan explorar el mundo sin desplazarse.</p><p>En <b>Nueva York</b>, instalaciones como <b>Arcadia Earth</b> y <b>Flight Adventures VR</b> integran tecnología de realidad virtual con elementos físicos, como aromas, sonidos envolventes y vibraciones, para simular la sensación de estar en otro lugar. Según reportajes de <i>The Guardian</i> y <i>National Geographic</i>, estos espacios emplean proyecciones panorámicas, sonido binaural y difusores de fragancias para crear entornos que evocan desde selvas tropicales hasta paisajes urbanos. La experiencia se completa con plataformas hápticas capaces de reproducir el movimiento de un avión o un tren, y sistemas de simulación térmica que ajustan la temperatura para reflejar el clima del destino elegido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/22BSVZMBY5GUJKH4OFE7ETWGP4.webp?auth=94d1f5bf13a94b2432897f335328656947abae3a603d7e4af051f95bf473564b&smart=true&width=1337&height=657" alt="Una usuaria explora playas tropicales a través de gafas de realidad virtual, ejemplo del auge de las experiencias turísticas inmersivas accesibles desde cualquier lugar." height="657" width="1337"/><p>En <b>Londres</b>, el centro <b>Otherworld VR</b> ofrece cabinas multisensoriales donde los usuarios pueden seleccionar tanto el entorno como el estado de ánimo de su viaje virtual. <i>BBC Travel</i> ha destacado que estas cabinas permiten experimentar desde la brisa de una playa hasta el bullicio de una metrópoli, todo sin salir de la ciudad. Por su parte, en <b>Tokio</b>, instalaciones como <b>The Infinite Journey</b> y <b>teamLab Planets</b> exploran la inmersión digital a través de narrativas personalizadas y arte interactivo, según artículos de <i>El País Retina</i> y <i>La Vanguardia</i>.</p><p>La accesibilidad es uno de los ejes centrales de esta tendencia. Personas mayores, con movilidad reducida o con miedo a volar encuentran en estas experiencias una oportunidad para “viajar” sin las barreras físicas o emocionales que implica el desplazamiento. Además, la reducción de la huella de carbono y la alternativa al turismo de masas han sido subrayadas por <i>Forbes</i> y <i>Fast Company</i> como ventajas clave de este modelo, que contribuye a la sostenibilidad ambiental.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5AJ2C2VLRGWXPAQVFS7PY54D4.webp?auth=0cc9ef6e1232e8d5a882ebbd8e57c303f1d647483f0fba582b18f5e445050d0a&smart=true&width=2560&height=1439" alt="Una visitante utiliza un visor de realidad aumentada para interactuar con esculturas clásicas en un museo, parte de un proyecto de innovación cultural impulsado por Fusion VR." height="1439" width="2560"/><p>El bienestar emocional también ocupa un lugar destacado. Estas experiencias buscan recrear la sensación de escape y descubrimiento, proporcionando un alivio del estrés asociado a los viajes tradicionales. <b>Lisa Lorenzini</b>, al describir su visita a <b>Arcadia Earth</b>, expresó a través de <i>arcadia.earth</i>: <b>“Sentí como si estuviera completamente despierta en un sueño, en lo más profundo del corazón de la Tierra: un viaje abrumador de luz, sonido y pura emoción”</b>. Esta dimensión emocional se refuerza con la integración de arte y educación, como señaló <b>Frankie Masciopinto</b> sobre la misma instalación: <b>“Una combinación increíble de arte y educación, visualmente impresionante e inspiradora, que provoca una reacción verdaderamente humana ante lo que enfrenta nuestro planeta”</b>, según <i>arcadia.earth</i>.</p><p>El diseño de estas experiencias se apoya en tecnologías avanzadas de realidad virtual y aumentada, proyecciones 360°, y una cuidada selección de estímulos sensoriales. Los usuarios pueden elegir destinos o ambientes específicos, desde un safari africano hasta un viaje espacial, adaptando la narrativa a sus preferencias. <b>Valentino Vettori</b>, al explicar la misión de <b>Arcadia Earth</b> en una entrevista con <i>Vogue</i>, afirmó: <b>“Arcadia está diseñada para inspirarnos a realizar pequeños cambios en nuestro estilo de vida hoy para proteger el futuro de nuestro planeta… cada mensaje tiene una solución aplicable”</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TSBBSZJR3ND3DM3VIZPU7PK6AI.png?auth=3d09e5ae239db63ae61f5a51b6995aecf8e9ec4d87c79f7f3c449b26d38d2d7e&smart=true&width=1792&height=1024" alt="Experiencia de realidad virtual en un museo que permite recorrer escenarios históricos y obras maestras con un nuevo nivel de inmersión sensorial." height="1024" width="1792"/><p>No obstante, el desarrollo y mantenimiento de estas instalaciones implica costos elevados y una fuerte dependencia de la tecnología. El blog de <b>OTHERWORLD</b> advierte sobre las limitaciones actuales: <b>“A pesar de la naturaleza inmersiva de las experiencias de realidad virtual… están limitadas por la incapacidad de la tecnología actual para replicar experiencias sensoriales completas”</b>, según <i>other.world</i>. Además, existe un debate ético sobre si estas propuestas pueden reemplazar o solo complementar la vivencia real de viajar, y sobre el riesgo de que la simulación carezca de profundidad cultural.</p><p>El auge de estas experiencias multisensoriales refleja una transformación en la manera de entender el turismo, el ocio y la educación en las grandes urbes. La posibilidad de explorar el mundo sin moverse del sitio redefine no solo los límites físicos, sino también los filosóficos de lo que significa “viajar” en la era digital.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CSPQJJASJFEFRCUA3OE4WZKSGI.png?auth=d2690eaa83f8e3545e2e3cee607fda08d43d438738242096a5d3d7f47b047dd1&amp;smart=true&amp;width=1400&amp;height=785" type="image/png" height="785" width="1400"><media:description type="plain"><![CDATA[Visitante participa en una experiencia inmersiva de realidad virtual que recrea entornos naturales mediante proyecciones panorámicas y sonido envolvente.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[La realidad virtual puede ser clave en los niños con dificultades de comunicación, afirma un estudio]]></title><link>https://www.infobae.com/tendencias/2025/10/13/la-realidad-virtual-puede-ser-clave-en-los-ninos-con-dificultades-de-comunicacion-afirma-un-estudio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tendencias/2025/10/13/la-realidad-virtual-puede-ser-clave-en-los-ninos-con-dificultades-de-comunicacion-afirma-un-estudio/</guid><dc:creator><![CDATA[Celeste Sawczuk]]></dc:creator><description><![CDATA[Los entornos digitales permiten controlar variables y personalizar tareas que benefician a las infancias neurodivergentes. Cómo funcionan y qué analizan, según Flinders University]]></description><pubDate>Mon, 13 Oct 2025 15:50:44 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/"><b>La realidad virtual</b></a> se consolidó como una herramienta innovadora y segura para que niños y adolescentes con <a href="https://www.infobae.com/tag/trastornos-del-lenguaje/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/trastornos-del-lenguaje/">dificultades en la comunicación </a>social practicaran habilidades sociales antes de enfrentarse a situaciones reales. </p><p>Así lo indicó <a href="https://www.mdpi.com/2226-471X/10/9/226" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.mdpi.com/2226-471X/10/9/226">una revisión de once estudios </a>recientes realizada por un equipo de <b>Flinders University</b>, cuyos resultados se publicaron en la revista <i>Languages</i>. Los investigadores señalaron que la realidad virtual ofrece entornos controlados y motivadores, lo que facilita la adquisición de competencias sociales, especialmente en población <b>neurodivergente </b>con trastornos de la comunicación social como el autismo.</p><p>Los <b>trastornos de la comunicación social</b> (SCD, por sus siglas en inglés) se caracteriza por dificultades persistentes en el uso social del lenguaje verbal y no verbal. Este desafío afecta la capacidad de comprender reglas conversacionales, interpretar gestos, expresiones faciales y otros indicios no verbales, los cuales repercuten en la integración escolar, las relaciones interpersonales y el bienestar emocional. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OO6LDCNG3ZEUZEK2UH4VYZV44A.jpg?auth=024f698c3dadbe57551a0663ac7883067578f4d1e2b514a790dcbf82efcfff9e&smart=true&width=1456&height=816" alt="La simulación digital permite adaptar ejercicios y ofrecer retroalimentación inmediata en el desarrollo de habilidades sociales - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>De acuerdo con Flinders University, los niños y adolescentes con SCD presentan un mayor riesgo de aislamiento, rechazo por parte de pares, bajo rendimiento académico y problemas de salud mental, como ansiedad y depresión.</p><p>Las intervenciones tradicionales, como la terapia del lenguaje y los programas de entrenamiento en habilidades sociales, se utilizaron ampliamente para abordar estos retos. Sin embargo, el equipo de Flinders University advirtió que estos métodos tenían limitaciones: resultaba difícil replicar contextos sociales reales en entornos clínicos o escolares, y muchos participantes mostraban poco compromiso durante las sesiones. Estas restricciones reforzaron la necesidad de estrategias más accesibles, personalizadas y efectivas.</p><p>En este escenario, la <b>realidad virtual</b> surgió como una alternativa prometedora. Según el Dr. <b>Weifeng Han</b>, líder del equipo de investigación, la VR puede conectar la terapia con la interacción social en la vida cotidiana. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IEAYOJUZNVECBJZXRIVAX4QUIE.jpg?auth=b8d8a50c12102d0a729b6094dbff029f64e2998ddb07052be0894bba3ffdf1a6&smart=true&width=1456&height=816" alt="Los entornos virtuales controlados facilitan la adquisición de competencias sociales en niños con trastornos de la comunicación - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>La revisión publicada en <i>Languages</i> subraya que los entornos virtuales permiten simular situaciones sociales de manera inmersiva y controlada, reduciendo la ansiedad y el estrés asociados a las interacciones reales. Además, la VR posibilita la personalización de actividades, la repetición de ejercicios y la provisión de retroalimentación inmediata, elementos fundamentales para el aprendizaje.</p><h2>Temas clave en la aplicación de realidad virtual para la comunicación social</h2><p>El análisis de los 11 estudios seleccionados por Flinders University cubrió investigaciones realizadas entre 2010 y 2024, tanto en niños con autismo como en otros trastornos del desarrollo del lenguaje y condiciones neurológicas. </p><p>Los autores identificaron cinco grandes temas en la literatura científica sobre realidad virtual y comunicación social: usabilidad y aceptación, entrenamiento en habilidades sociales, seguimiento de atención y mirada, evaluación de resultados y aplicaciones en educación inclusiva.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YPKYSRR6YRGKFI4K4Y5EVKINBU.jpg?auth=d5d12b2eb3c89576e35b7cbde2da2089726f0cfe233410436b16d7f0f4afa09a&smart=true&width=1456&height=816" alt="Los entornos virtuales controlados facilitan la adquisición de competencias sociales en niños con trastornos de la comunicación - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Respecto a la usabilidad, los estudios mostraron que tanto los niños como los profesionales de la salud valoraban de forma positiva la experiencia con VR. Los participantes solían adaptarse rápidamente a los dispositivos y mostraban altos niveles de motivación y disfrute durante las sesiones. Algunos profesionales, no obstante, identificaron barreras como la falta de familiaridad con la tecnología y la necesidad de recursos adicionales para su integración en la práctica clínica.</p><p>En cuanto al entrenamiento en habilidades sociales, la VR demostró eficacia en la mejora de la cooperación, la toma de turnos y el reconocimiento de emociones, especialmente en niños con autismo. <b>Los entornos colaborativos virtuales y sistemas adaptativos dotados de inteligencia artificial permitieron ajustar la dificultad de las tareas y brindar experiencias personalizadas</b>, favoreciendo así la participación activa y el progreso individual.</p><p>El seguimiento de atención y mirada destacó como una innovación esencial. <b>Sistemas de realidad virtual equipados con tecnología de rastreo ocular y sensores fisiológicos podían ofrecer retroalimentación en tiempo real, ayudando a los niños a centrarse en señales sociales relevantes, como expresiones faciales o el contacto visual.</b> Esta capacidad de adaptación contribuyó a modificar patrones atípicos de atención y mejoró la interpretación de claves no verbales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UGSAJ5EGB5GKFPBZRHLOUBK7NM.jpg?auth=0fe6db930944c37c2b3d4ceb5a9014d64d5ee44ec184a6ba2f67ddc44209537a&smart=true&width=1456&height=816" alt="La realidad virtual reduce la ansiedad y el estrés en la práctica de interacciones sociales para niños con autismo - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>En el ámbito de la evaluación, la realidad virtual representó una herramienta objetiva y escalable para medir el desarrollo de habilidades sociales. Algunos estudios desarrollaron plataformas inteligentes capaces de analizar automáticamente las interacciones y comparar los resultados con evaluaciones humanas, lo que podría reducir la subjetividad y el tiempo requerido para el seguimiento.</p><p>Finalmente, la aplicación en contextos de <b>educación inclusiva</b> mostró beneficios para niños con diversas necesidades, incluidos aquellos con trastornos del lenguaje y condiciones neurológicas. Los entornos virtuales permitieron practicar habilidades socioemocionales en escenarios realistas y seguros, y se adaptaron a perfiles lingüísticos y culturales diferentes, lo que amplió su potencial en poblaciones variadas.</p><h2>Implicaciones, limitaciones y retos para futuras investigaciones</h2><p>A pesar de estos avances, el equipo de Flinders University advirtió que la mayoría de los estudios revisados se centró en el autismo, lo que limitó la generalización de los resultados a otros trastornos de la comunicación social. Además, existían pocas investigaciones disponibles y faltaba consenso en los métodos de evaluación y el seguimiento a largo plazo de los efectos de las intervenciones basadas en VR.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVMHNGAGK5EBXHUX5LAJO3GFEE.jpg?auth=7347a81f677d5e5c8acc5d53b2c66488d98d303935fe212a3a478ab6d62fa10a&smart=true&width=1456&height=816" alt="La realidad virtual reduce la ansiedad y el estrés en la práctica de interacciones sociales para niños con autismo - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>En cuanto a las implicaciones prácticas, los autores recomendaron que la implementación de la realidad virtual en entornos educativos y terapéuticos complementara las intervenciones tradicionales, con particular atención al diseño personalizado de actividades, la formación de profesionales y la integración con los objetivos terapéuticos actuales. También consideraron importante desarrollar protocolos claros para transferir las habilidades practicadas en entornos virtuales a situaciones reales.</p><p>Entre las limitaciones del estudio, los expertos de Flinders University reconocieron la heterogeneidad de los modelos de intervención, la escasez de datos longitudinales y la falta de investigaciones con muestras amplias y diversas. </p><p>Por ello, insistieron en la <b>necesidad de realizar estudios más rigurosos</b>, con medidas estandarizadas y seguimiento prolongado, para validar la eficacia y el valor real de la realidad virtual en la intervención de los trastornos de la comunicación social.</p><p>La revisión publicada en <i>Languages</i> por el equipo de Flinders University indicó que la realidad virtual representó una vía prometedora para apoyar <b>el desarrollo de la comunicación social en la infancia y adolescencia</b>. El avance en este ámbito dependerá de la adopción de criterios de evaluación estandarizados y de estudios longitudinales que permitan comprobar la transferencia y sostenibilidad de las habilidades adquiridas en entornos virtuales a la vida diaria.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/SF36TGG6FZGFJHHECHU2QCUPRY.jpg?auth=3eb116f75d5c918e3f44a5b9ce57b1d4de6c344c9a1b3de98929d3ed4de4a310&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[(Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Cómo la realidad virtual y la inteligencia artificial pueden fortalecer la empatía en la infancia ]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/10/09/como-la-realidad-virtual-y-la-inteligencia-artificial-pueden-fortalecer-la-empatia-en-la-infancia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/10/09/como-la-realidad-virtual-y-la-inteligencia-artificial-pueden-fortalecer-la-empatia-en-la-infancia/</guid><dc:creator><![CDATA[Celeste Sawczuk]]></dc:creator><description><![CDATA[Prototipos creados por equipos interdisciplinarios integran emociones en videojuegos y ajustan la experiencia en tiempo real. Por qué combinar conocimiento psicológico, diseño participativo y monitoreo afectivo promueve la inclusión, a la vez que plantea interrogantes éticos sobre el futuro de la formación humana]]></description><pubDate>Thu, 09 Oct 2025 00:02:36 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/744BKO2HLBCOHH3AF2FTYNYLYU.png?auth=7fb43a89d7ef0d27ccf0c3fa6f76913d8558933c74013b90f092ed5a655c1b34&smart=true&width=1536&height=1024" alt="La inteligencia artificial y la realidad virtual se combinan para potenciar la empatía en la infancia - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1536"/><p>La<a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/"> <b>realidad virtual</b> </a>y la <a href="https://www.infobae.com/tag/inteligencia-artificial/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/inteligencia-artificial/"><b>inteligencia artificial</b> </a>abren caminos novedosos para el desarrollo de la empatía y la conexión social durante la infancia, justo cuando el juego simbólico tradicional cedió terreno por el aumento del tiempo frente a pantallas. </p><p>Un equipo de las Universidades de Florida y Maryland, junto a especialistas de diversas áreas, investigó cómo estas innovaciones pueden complementar el <b>aprendizaje socioemocional</b>, considerado esencial para el bienestar infantil y la convivencia desde los primeros años. </p><p>La <b>empatía</b>, lejos de ser una simple competencia blanda, constituye la <b>base </b>sobre la cual <b>niños y adultos regulan sus emociones, forjan amistades y consolidan el aprendizaje social.</b> Entre los seis y nueve años, los pequeños atraviesan un período crucial donde comienzan a identificar y comprender las emociones y perspectivas de los demás. </p><p>El juego de roles y la simulación representaban oportunidades naturales para practicar la empatía; sin embargo, la disminución de estas prácticas generó preocupación entre educadores y expertos, quienes advirtieron acerca del posible impacto negativo de la tecnología en el aprendizaje emocional.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MMYXGAWTX5B4DEGTWSHFVYNU5M.jpg?auth=436c741e45f18c65b5634a0c99d4357a7a0fb71d2a13f2ed5948a847a3f3f89a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El juego utiliza personajes virtuales que representan emociones clave y requiere acciones empáticas para avanzar - (Imagen ilustrativa Infobae)" height="1080" width="1920"/><p>A pesar de estas inquietudes, estudios recientes en <b>computación afectiva</b> sugirieron que, usados de manera consciente, la realidad virtual y la inteligencia artificial pueden ser aliadas para fomentar la empatía desde la infancia.</p><p>En este contexto, <b>Ekaterina Muravevskaia</b>, experta en interacción humano-computadora, lideró desde 2017 el diseño de un marco de juego de empatía en realidad virtual, integrando conocimientos de psicología del desarrollo, computación afectiva y diseño participativo con niños. </p><p>Junto al programa KidsTeam del Laboratorio de Interacción Humano-Computadora de la Universidad de Maryland, niños de siete a once años participaron activamente como socios de diseño, contribuyendo a imaginar cómo debía sentirse una experiencia de realidad virtual centrada en la empatía.</p><p>De este trabajo colaborativo surgió en 2018 el prototipo Why Did Baba Yaga Take My Brother?, creado junto a quince estudiantes de la Florida Interactive Entertainment Academy. Basado en un relato tradicional ruso, el juego incluye cuatro personajes que representan emociones fundamentales: <b>Baba Yaga</b> (ira), <b>Goose</b> (miedo), la hermana mayor (alegría) y la hermana menor (tristeza). </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MVPETSNDKVD2VCVKTDKIWOCYWM.jpg?auth=2b004c44ffbe44bb9f1a7f6b555b2d4460df5bd031d42c3a45312767b36e0db9&smart=true&width=1456&height=816" alt="El prototipo Why Did Baba Yaga Take My Brother? integra emociones y personalización en tiempo real para el aprendizaje socioemocional - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>A diferencia de los videojuegos convencionales, en este prototipo el progreso del jugador depende de su habilidad para conocer a los personajes, escuchar sus historias y realizar acciones empáticas, como observar el mundo desde otra perspectiva, revivir recuerdos ajenos o consolar a Baba Yaga con un abrazo. Aquí, el aprendizaje socioemocional se expresa en una premisa clave: <b>la empatía no es una recompensa externa, sino la capacidad de detenerse, reflexionar y responder a las necesidades del otro</b>.</p><p>Las pruebas efectuadas con alumnos de primaria arrojaron una amplia variedad de respuestas empáticas en la interacción con los personajes virtuales. Algunos niños manifestaron empatía cognitiva, comprendiendo los estados emocionales y actuando en sintonía; otros experimentaron contagio emocional, reproduciendo las emociones de los personajes e incluso sintiéndose abrumados hasta abandonar el juego; también hubo quienes no lograron conectar con las figuras virtuales, priorizando la exploración del entorno antes que la interacción emocional. </p><p>Estas respuestas reflejan los diversos matices de la empatía presentes en la vida real y señalaron la necesidad de diseñar experiencias adaptadas a los distintos temperamentos infantiles. La realidad virtual puede generar respuestas empáticas potentes, aunque plantea el reto de crear propuestas que acompañen emocionalmente a cada niño.</p><p>La incorporación de la inteligencia artificial a estos entornos permitió personalizar y monitorear la empatía en tiempo real. Los sistemas de IA analizaron datos extraídos de los cascos de realidad virtual —como la dirección de la mirada, expresiones faciales, frecuencia cardíaca o movimientos— y modificaron la experiencia de acuerdo con el estado emocional del niño. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FCJTGUWNFZHGVHPOHSVFAESH2U.jpg?auth=c76cfe2a1ec262ece5e0b9d990542813410d19eb5334567671663a1eceb95740&smart=true&width=1920&height=1076" alt="Las pruebas revelan diferentes niveles de empatía infantil y la necesidad de experiencias adaptadas a cada temperamento - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1076" width="1920"/><p>Así, si un participante mostró señales de ansiedad o evitó el contacto visual con un personaje triste, la IA pudo <b>ralentizar la narrativa, ofrecer mensajes de apoyo o disminuir la intensidad emocional</b> del episodio. </p><p>En cambio, cuando el niño mantuvo la calma y participó activamente, el sistema introdujo retos más complejos para fortalecer el aprendizaje. Además, la IA proporcionó información precisa a los educadores sobre la evolución de la empatía durante el juego, facilitando el uso de estas tecnologías en el aula como complemento a actividades convencionales.</p><p>El avance de estas herramientas planteó interrogantes de orden ético y de accesibilidad: cuánta intensidad emocional debían expresar los personajes virtuales, cómo se trasladaba el aprendizaje de la realidad virtual a la vida cotidiana y qué impacto pudo tener el elevado costo de los dispositivos en la brecha digital. </p><p>Estas preguntas, según subraya <i>The Conversation</i>, requirieron <b>la cooperación de educadores, investigadores, diseñadores, familias y los propios niños</b>. El desarrollo de tecnologías para promover la empatía en la infancia exigió tanto avances técnicos como un firme compromiso ético y social que garantizara un impacto positivo y equitativo.</p><p>Construir herramientas tecnológicas que consolidaran la empatía y la conexión emocional en las nuevas generaciones, <b>demandó la suma de esfuerzos de múltiples actores</b>, con el objetivo de que la innovación no solo entretuviera, sino que también contribuyera al desarrollo humano y social.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/744BKO2HLBCOHH3AF2FTYNYLYU.png?auth=7fb43a89d7ef0d27ccf0c3fa6f76913d8558933c74013b90f092ed5a655c1b34&amp;smart=true&amp;width=1536&amp;height=1024" type="image/png" height="1024" width="1536"><media:description type="plain"><![CDATA[(Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[El Obelisco abrirá su mirador al público por primera vez en 89 años: precios, horarios y cómo sacar los tickets]]></title><link>https://www.infobae.com/sociedad/2025/10/07/el-obelisco-abrira-su-mirador-al-publico-por-primera-vez-en-89-anos-precios-horarios-y-como-sacar-los-tickets/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/sociedad/2025/10/07/el-obelisco-abrira-su-mirador-al-publico-por-primera-vez-en-89-anos-precios-horarios-y-como-sacar-los-tickets/</guid><description><![CDATA[A partir del 1° de noviembre el emblemático monumento porteño permitirá a visitantes y residentes disfrutar de una vista panorámica ]]></description><pubDate>Tue, 07 Oct 2025 11:47:26 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FLI7VHABYFBZDBBDUCCPDKKZCU.jpg?auth=bb086950e815c931a4c4d5afa98ee18cf8bc621f280f4e12c9d4d49e767beac3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Una de las impactantes visuales desde la cima del Obelisco porteño" height="1080" width="1920"/><p>Por primera vez en sus <b>89 años de historia</b>, el <b>Obelisco</b> de <b>Buenos Aires</b> abrirá de <b>manera regular su</b> mirador al público, permitiendo a residentes y visitantes acceder a una vista panorámica de <b>360°</b> sobre la Ciudad desde una altura de <b>67,5 metros</b>. </p><p>Esta iniciativa, que <b>comenzará el 1 de noviembre</b>, marca un hito en la oferta turística y cultural porteña, al transformar el acceso a uno de sus monumentos más emblemáticos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I73QEGQRKJFXXBAPYAI3KW6K3M.jpg?auth=3d5b5610712115935c64c35c7cfe4322f02b497149460db95c0bcff140a69515&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El acceso al mirador del Obelisco" height="1080" width="1920"/><p>Símbolo indiscutido de la identidad porteña, el Obelisco recibe cada año a más de <b>9 millones de turistas nacionales e internacionales</b>. Con la apertura de su mirador, la Ciudad suma una propuesta que integra tecnología, historia y vistas privilegiadas, consolidando al monumento como uno de los grandes íconos urbanos del mundo y ofreciendo una nueva forma de descubrir Buenos Aires en toda su magnitud.</p><h2>Cómo es la experiencia</h2><p>El ascenso al mirador del Obelisco fue cuidadosamente diseñado para preservar la estructura original del monumento. El recorrido comienza con<b> ocho escalones que conducen al ascensor interno</b>, cuya capacidad es de cuatro personas y uno de cuyos laterales es <b>vidriado</b>, permitiendo observar el interior del Obelisco durante el trayecto. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZT4VL6SUKJAJLH4ZMFECTZOV3E.jpg?auth=7a61d879c791c43056bd2253975b956638067d5a5ba4e7efb840e2a3d1fbe9d8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Otra de las postales del skyline porteño" height="1080" width="1920"/><p>El ascensor, equipado además con una pantalla informativa, realiza el ascenso en aproximadamente un minuto <b>hasta el nivel 55</b>. Desde allí, una escalera caracol de <b>35 peldaños</b> lleva a los visitantes hasta la cúspide, donde se encuentra el mirador. El tiempo total de la visita es de <b>20 minutos</b>.</p><p>En el mirador, <b>cuatro ventanas orientadas hacia los puntos cardinales</b> ofrecen una panorámica única de la ciudad, acompañada de una narración histórica y cultural que enriquece la experiencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3GTXFS22AVHZPBDUWBF62BVJCU.jpg?auth=3e01d656cf41187517f82eedd1d8ec5f1065f36bfa3804669f19104556bcc8bf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Dos de los cuatro ventanales de los que dispone el mirador" height="1080" width="1920"/><p>Hasta ahora, acceder a este punto solo era posible tras subir <b>206 escalones</b> de una angosta escalera marinera, lo que limitaba el acceso a un público muy reducido.</p><p>Por motivos técnicos y de seguridad, el mirador <b>no es accesible para personas en silla de ruedas ni para quienes tengan movilidad reducida</b>. No obstante, se prevé la incorporación de una <b>experiencia de realidad virtual </b>que permitirá a este público conocer los secretos y la evolución del Obelisco de manera inmersiva.</p><h2>Dónde y cómo sacar los tickets: cuánto cuesta el acceso</h2><p>El nuevo <b>Mirador Obelisco</b> estará disponible todos los días <b>entre las 9 y las 17 horas</b>. Las entradas podrán adquirirse próximamente a través de la web <b>miradorobelisco.com.ar</b> o de forma presencial en los stands ubicados en la intersección de la Avenida Diagonal Norte y la Avenida 9 de Julio, a partir de la fecha de apertura. </p><p>El precio para residentes argentinos será de <b>$18.000</b> (con acreditación de documento), mientras que los no residentes abonarán <b>$36.000</b>. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SCHVBJKDOFFWNLQFRVGISTXKW4.jpg?auth=d3ab662989e21f14c1523cf1e754d83d0b285be866a7cd03daa060274380655b&smart=true&width=1920&height=1148" alt="El portal del Mirador Obelisco para reservar los tickets para la visita" height="1148" width="1920"/><p>Los <b>jubilados y los niños de entre 4 y 11 años</b> accederán a un descuento del 50% sobre la tarifa correspondiente, y los menores de 4 años ingresarán sin cargo. </p><p>En situaciones excepcionales, como condiciones climáticas adversas o movilizaciones sociales que impidan el acceso, las entradas podrán reprogramarse o se reembolsará el importe abonado.</p><h2>El debut de la experiencia en mayo con entrada gratuita</h2><p>El monumento había abierto, entre el 1 y el 4 de mayo, para recibir a unos <b>500 visitantes</b>. Cada uno ya no tenía que subir 328 peldaños de una escalera vertical, amurada a sus paredes, sino ocho escalones primero, siete pisos -55 segundos- en ascensor, y otros treinta escalones, los últimos a través de una estructura de caracol, para llegar a su pico y <b>ver la ciudad como nunca antes</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WWPW6RJ475C2ZGVPSB6M4VFOP4.jpg?auth=bf1c3b2055ea65266ecd72c3a4c9626a0a8b0bc0c81dcf3c2e3f9d9899fe7c80&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La colosal vista de la avenida 9 de julio, desde la cima del Obelisco" height="1080" width="1920"/><p>Por la ventana que da al norte se veía el río y por la que da al este, también. También los carteles que, tras el atardecer, serán luminosos sobre la Avenida Corrientes. <b>Se ve todo el largo de la avenida más ancha del mundo</b>, los autos que van y vienen, los árboles que le dan sombra y belleza.</p><p>Las copas de la <b>Diagonal Norte</b> y el <b>Palacio de Tribunales </b>se imponen en las visuales. También se observa, “de cerca”, <a href="https://www.infobae.com/sociedad/2021/09/08/la-historia-del-iconico-chalet-de-la-avenida-9-de-julio-que-puede-convertirse-en-un-polo-cultural/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/sociedad/2021/09/08/la-historia-del-iconico-chalet-de-la-avenida-9-de-julio-que-puede-convertirse-en-un-polo-cultural/">el chalet que un mueblero español construyó en la terraza del edificio</a> en el que funcionaba su negocio porque quería tener un lugar lindo donde dormir la siesta, que se pareciera a los chalets de Mar del Plata que tanto le gustaban.</p><p>Se ven los teatros y <b>el perfil de Eva Perón </b>instalado en la cara norte del edificio del<b> antiguo Ministerio de Obras Públicas</b>, y algunas cúpulas con reloj de aguja, y la ropa colgada en la terraza de algún vecino, un paisaje poco visto en el Microcentro porteño.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FMHS4GRZKZG3BIYV6QPS2MJXFE.jpg?auth=96e659ec638912450b985321a894671612f1275c1f90c9fb1eac0ce790cd3836&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Realidad virtual en deportes extremos: los mejores simuladores de surf y skate para entrenar sin riesgo]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/10/05/realidad-virtual-en-deportes-extremos-los-mejores-simuladores-de-surf-y-skate-para-entrenar-sin-riesgo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/10/05/realidad-virtual-en-deportes-extremos-los-mejores-simuladores-de-surf-y-skate-para-entrenar-sin-riesgo/</guid><dc:creator><![CDATA[Dylan Escobar Ruiz]]></dc:creator><description><![CDATA[Herramientas tecnológicas avanzadas permiten a deportistas practicar maniobras complejas en espacios controlados, y así mejorar la técnica y reducir accidentes en disciplinas exigentes]]></description><pubDate>Sun, 05 Oct 2025 12:07:23 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YIZOTEWPCVG2PM35XANOILWKJ4.jpg?auth=83104dfe03528e43b6740168e6e81f4331d6281f1458209b63d37ba9d5822b1e&smart=true&width=1456&height=816" alt="La digitalización hizo más accesible opciones que antes eran exclusivas o muy costosas. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2024/02/28/evolucion-de-los-viajes-de-avion-menos-horas-de-vuelo-mas-altitud-y-mejor-comodidad/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2024/02/28/evolucion-de-los-viajes-de-avion-menos-horas-de-vuelo-mas-altitud-y-mejor-comodidad/">La irrupción de la realidad virtual y los simuladores avanzados</a> ha redefinido la manera en que los deportistas extremos se preparan para enfrentar desafíos, permitiendo entrenar maniobras complejas de surf y skate en entornos completamente seguros.</p><p>Esta tendencia, que fusiona tecnología de punta y pasión por el riesgo, <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/07/26/esta-es-la-ropa-disenada-por-la-nasa-para-combatir-el-calor-extremo-conoce-toda-su-tecnologia/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/07/26/esta-es-la-ropa-disenada-por-la-nasa-para-combatir-el-calor-extremo-conoce-toda-su-tecnologia/">marca un nuevo capítulo en la evolución</a> de los deportes extremos. La llegada de simuladores y sistemas de realidad virtual ha supuesto un avance fundamental en la preparación de deportistas extremos.</p><p><b>Estas herramientas permiten experimentar condiciones extremas y practicar maniobras complejas sin exponerse a los riesgos inherentes a la disciplina.</b> Los paracaidistas se benefician sobre todo de estos simuladores, porque pueden ensayar saltos y maniobras en un espacio controlado antes de ejecutarlos en el aire.</p><h2>Cuáles son los simuladores más conocidos relacionados con deportes extremos</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DU4D6TJCPNEU3N2FGL43NZPIAY.png?auth=9a7c851cf225a40c9b723501618c7310003d99da8f1237eca60265f8c29cca3d&smart=true&width=1456&height=816" alt="La mayoría de estos elementos intentan recrear olas y otros aspectos de la realidad. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p><b>La realidad virtual ha impulsado el desarrollo de simuladores avanzados que permiten a surfistas entrenar maniobras y mejorar habilidades fuera del agua.</b> Destaca el simulador de VR Surf, compatible con dispositivos Oculus, que recrea distintas condiciones de olas y ambientes con gran realismo.</p><p>Otro referente es RipSurfer X, un sistema basado en plataformas de balanceo que, sumado con aplicaciones de realidad virtual, facilita la práctica de técnicas básicas y avanzadas. <b>Estas herramientas ofrecen métricas en tiempo real sobre postura, velocidad y reacción</b>, permitiendo ajustes precisos durante el entrenamiento y reduciendo el riesgo de lesiones.</p><p>En el ámbito del skate, simuladores como Session VR y Skater XL se han consolidado como las opciones preferidas para entrenamiento en espacios seguros. Session VR permite experimentar distintos parques de skate virtuales, personalizar tablas y practicar trucos complejos con retroalimentación inmediata.</p><h2>Cómo la tecnología permite mejores uniformes para deportes extremos</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HLX7DQA5C5CDPF47QSY2PSHUDA.jpg?auth=28d707fb75374717ad9aefea621f44a7e795721b75f652c648588f6bddcfc296&smart=true&width=1456&height=816" alt="Con el paso de los años, esta indumentaria se ha puesto más ligera sin perder su seguridad. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p><b>La personalización se ha convertido en un elemento diferenciador para los atletas</b>, quienes pueden destacar tanto por su rendimiento como por su estilo. Los esquiadores freestyle tienen la posibilidad de personalizar sus esquís con gráficos y diseños únicos, fortaleciendo su marca personal y atrayendo patrocinadores.</p><p>El desarrollo de materiales innovadores y diseños ergonómicos ha dado lugar a indumentaria más ligera y resistente, optimizando tanto el rendimiento como la seguridad de los atletas.</p><p>Un caso que demuestra esta transformación son los snowboarders, <b>quienes emplean chaquetas con sistemas de calefacción integrados</b>, gestionados a través de aplicaciones, lo que les permite ajustar la temperatura en tiempo real durante condiciones climáticas adversas.</p><h2>De qué forma los dispositivos y aplicaciones inteligentes optimizan la preparación</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GW6DFOFICRFCFHCQLSHTG7T7DA.jpg?auth=1a07a8aef77a9b2251be9ef13dd5d0d4df7599d008e33b382bee6769339c3ba1&smart=true&width=1456&height=816" alt="Esta tecnología permite analizar el rendimiento del deportista sin usar métodos invasivos. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p><b>La integración de dispositivos portátiles y aplicaciones inteligentes ha revolucionado los métodos de entrenamiento y competición.</b> Los relojes inteligentes y rastreadores de actividad ofrecen datos instantáneos sobre el desempeño físico, facilitando ajustes inmediatos en la preparación de los deportistas.</p><p>En el caso de los surfistas, estos dispositivos resistentes al agua permiten monitorizar el ritmo cardíaco, contabilizar el número de olas surfeadas y registrar la velocidad máxima alcanzada en cada sesión.</p><p>Asimismo, <b>el análisis de grandes volúmenes de datos</b>, potenciado por algoritmos de aprendizaje automático, proporciona a los atletas una visión detallada de su progreso y áreas de mejora. </p><p>Los escaladores de roca pueden utilizar aplicaciones especializadas que recopilan información sobre sus ascensos y, mediante inteligencia artificial, sugieren estrategias para perfeccionar la técnica.</p><h2>Cómo mejora la experiencia de los aficionados en los eventos deportivos</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6PZGTYY3OBFCRDZ5ASWKD2S7CQ.jpg?auth=93e922d41d6b06a544d30bd263bd0a0d12961423b6ed0ac0f06573074255fac8&smart=true&width=1456&height=816" alt="Los seguidores pueden ver métricas y otras características en tiempo real. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p><b>La experiencia de los aficionados ha sido transformada por la tecnología</b>. Las cámaras de acción y las transmisiones en vivo ofrecen perspectivas inéditas de las competiciones, acercando al público a la acción. </p><p>En eventos de BMX, el uso de drones equipados con cámaras permite transmitir imágenes aéreas en tiempo real, generando una experiencia inmersiva y espectacular para los espectadores.</p><p><b>Las plataformas digitales y redes sociales han adquirido un papel central en la promoción de atletas y eventos</b>, facilitando la interacción directa con los seguidores y ampliando la visibilidad de los deportes extremos.</p><p>Los deportistas comparten videos de sus hazañas en Instagram, permitiendo que los aficionados accedan y difundan estos contenidos casi al instante.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YIZOTEWPCVG2PM35XANOILWKJ4.jpg?auth=83104dfe03528e43b6740168e6e81f4331d6281f1458209b63d37ba9d5822b1e&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[La digitalización hizo más accesible opciones que antes eran exclusivas o muy costosas. (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta presenta Horizon Engine, el motor que permite cargar y renderizar mundos virtuales realistas en segundos]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2025/09/18/meta-presenta-horizon-engine-el-motor-que-permite-cargar-y-renderizar-mundos-virtuales-realistas-en-segundos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2025/09/18/meta-presenta-horizon-engine-el-motor-que-permite-cargar-y-renderizar-mundos-virtuales-realistas-en-segundos/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Durante su evento anual, la compañía tecnológica anunció una plataforma capaz de crear entornos digitales interactivos con gráficos mejorados y alta capacidad de usuarios simultáneos, prometiendo experiencias inmersivas más accesibles gracias a avances en inteligencia artificial y visualización]]></description><pubDate>Sat, 20 Sep 2025 07:15:45 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6S7L6FRR4NAUNOA6QMO7P5FTFU.jpg?auth=77dbf9a03dfece6a75e7eb46063f6c223f158bae9527331bfba81e437f81a668&smart=true&width=1920&height=1026" alt="" height="1026" width="1920"/><p>Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Meta, remarcó durante su intervención en el evento Meta Connect la complejidad que representa el desarrollo de entornos virtuales profundamente inmersivos y personalizados. En este contexto, informó que su compañía ha dado un paso relevante en esta dirección con la creación de Horizon Engine, un motor implementado desde cero en los últimos dos años para optimizar el despliegue del metaverso. Según detalló el propio Zuckerberg en el evento, Horizon Engine ha sido concebido para acelerar significativamente los procesos de carga y renderización de mundos virtuales, mejorando la calidad visual, el realismo de las interacciones y la experiencia de usuario al permitir que estos procesos ocurran en cuestión de segundos.</p><p>Durante el evento celebrado el jueves, Meta presentó no solo este nuevo motor para mundos digitales, sino también una nueva categoría de producto: las gafas inteligentes Meta Ray-Ban Display. De acuerdo con la información publicada por Meta y recogida por medios especializados, la integración tecnológica busca facilitar el acceso a experiencias inmersivas, señalando las gafas inteligentes y los visores de realidad virtual como principales vías de entrada al metaverso. La compañía describió el metaverso como la convergencia entre la inteligencia artificial y la realidad virtual, un concepto impulsado por el avance de plataformas y herramientas que optimizan tanto la creación como la interacción dentro de estos entornos.</p><p>Zuckerberg explicó sobre el escenario que el futuro que prevé Meta es uno en el que cualquier persona pueda generar e implementar experiencias digitales tan fácilmente como actualmente se puede solicitar una tarea a un asistente de inteligencia artificial. Actualmente, crear estos mundos virtuales exige una notable inversión de tiempo y recursos. Por ese motivo, la compañía incluyó en su sistema el asistente agente de inteligencia artificial en el editor Meta Horizon Studio. Según comunicó Meta durante el evento, este asistente ha sido diseñado para asistir a los creadores de contenido, facilitando la personalización de los entornos digitales a través de indicaciones precisas, lo que supone un paso adelante hacia la simplificación del proceso creativo.</p><p>El motor Horizon Engine, de acuerdo con lo presentado por la empresa, es capaz de ofrecer un rendimiento cuatro veces mayor que el de las generaciones anteriores de su tecnología, posibilitando la carga y el renderizado de los mundos digitales en cuestión de segundos. Además, este motor permite que los entornos virtuales sean más detallados, con gráficos visualmente superiores, físicas avanzadas e interacciones más realistas. Meta resaltó que, con esta actualización, ahora se puede acoger hasta cinco veces más usuarios simultáneos en un mismo entorno virtual respecto a la tecnología previa, lo que abre nuevas posibilidades para eventos digitales de gran escala, como conciertos dentro del denominado multiverso.</p><p>La innovación presentada por Meta también incluye el lanzamiento de las gafas inteligentes Meta Ray-Ban Display. Estos dispositivos incorporan una pantalla y representan una expansión en la forma de interactuar tanto con la información digital como con otros equipos tecnológicos ponibles. Según lo descrito por la propia empresa, las gafas se complementan con una pulsera equipada con sensores capaces de detectar el movimiento del usuario, lo que permite controlar y manipular la información proyectada.</p><p>Durante la jornada, la compañía insistió en el objetivo de democratizar el acceso a la creación de experiencias digitales avanzadas. Meta indicó que la integración de la inteligencia artificial con el motor Horizon Engine no solo mejora la eficiencia y el realismo dentro de los mundos virtuales, sino que también reduce las barreras técnicas para quienes deseen desarrollar estos entornos. El anuncio sugiere que en el corto plazo, cualquier usuario podría diseñar, personalizar y poner en funcionamiento experiencias digitales sin requerir conocimientos avanzados de programación o diseño en 3D.</p><p>En el marco del Meta Connect, la empresa enfatizó la idea de que el metaverso representa una nueva frontera tecnológica en la que los individuos tendrán la capacidad de inventar y materializar cualquier experiencia concebible. Sobre la base de lo presentado, y según enfatizó Meta, la evolución de la tecnología subyacente permitirá que la creación y participación en mundos virtuales se tornen más accesibles, al tiempo que experiencias sociales y de entretenimiento alcanzarán un nivel hasta ahora inédito de concurrencia e interacción.</p><p>Según los datos expuestos por Meta, la compañía trabaja desde hace al menos dos años en el desarrollo del motor Horizon Engine, concentrando esfuerzos en optimizar rendimiento gráfico, estabilidad, concurrencia y eficiencia energética. Las innovaciones técnicas en este motor posibilitan que los usuarios experimenten mundos virtuales más fluidos y robustos, y abren el camino para la realización de actividades colectivas masivas dentro de los mismos, algo que hasta ahora estaba limitado por las capacidades técnicas de épocas anteriores.</p><p>Por otra parte, el lanzamiento de las gafas Meta Ray-Ban Display refuerza la apuesta de Meta por el desarrollo de dispositivos ponibles orientados a la integración plena con el metaverso. Estos dispositivos buscan expandir la manera en que los usuarios acceden y manipulan información digital, proporcionando experiencias naturales y adaptables. La compañía remarcó las posibilidades que ofrece la pulsera sensorial que detecta los movimientos, permitiendo interacciones más intuitivas entre los usuarios y su entorno digital.</p><p>El medio Meta destacó durante el evento que la convergencia entre los avances en inteligencia artificial, los visores de realidad extendida y los nuevos motores gráficos representa una etapa determinante para la evolución del metaverso. Zuckerberg concluyó su intervención reafirmando el compromiso de la empresa con la innovación en este ámbito, subrayando que el enfoque de Meta busca empoderar a los creadores y usuarios por igual.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6S7L6FRR4NAUNOA6QMO7P5FTFU.jpg?auth=77dbf9a03dfece6a75e7eb46063f6c223f158bae9527331bfba81e437f81a668&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1026" type="image/jpeg" height="1026" width="1920"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">META</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[La pérdida de la orientación espacial se relaciona con los primeros signos de Alzheimer, según un nuevo estudio]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/ciencia/2025/09/10/la-perdida-de-la-orientacion-espacial-se-relaciona-con-los-primeros-signos-de-alzheimer-segun-un-nuevo-estudio/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/ciencia/2025/09/10/la-perdida-de-la-orientacion-espacial-se-relaciona-con-los-primeros-signos-de-alzheimer-segun-un-nuevo-estudio/</guid><dc:creator><![CDATA[Osvaldo Ortiz]]></dc:creator><description><![CDATA[Investigaciones difundidas por Science Focus identificaron que dificultades en tareas de navegación, evaluadas mediante realidad virtual, se relacionan con un mayor riesgo de desarrollar la enfermedad neurodegenerativa antes de que surjan problemas de memoria evidentes]]></description><pubDate>Wed, 10 Sep 2025 08:57:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DRPZ5YLWAVDNXODGLOQASC2HLE.jpg?auth=0e9b7ca5dcb3317a0e36144e5402c60dbdbcff56477e23f3c18582350c03feb0&smart=true&width=7760&height=5304" alt="Los errores en tareas de orientación espacial pueden anticipar el riesgo de Alzheimer antes de los primeros fallos de memoria, según una investigación (Freepik)" height="5304" width="7760"/><p><b>Las dificultades para orientarse en el espacio</b> podrían anticipar el riesgo de desarrollar <a href="https://www.infobae.com/salud/2024/09/22/alzheimer-y-demencia-cuales-son-las-diferencias-y-como-identificarlas-segun-los-expertos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/salud/2024/09/22/alzheimer-y-demencia-cuales-son-las-diferencias-y-como-identificarlas-segun-los-expertos/">Alzheimer</a> mucho antes de que aparezcan los primeros <a href="https://www.infobae.com/salud/2024/06/19/5-causas-comunes-de-la-perdida-de-memoria-y-como-abordarlas/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/salud/2024/06/19/5-causas-comunes-de-la-perdida-de-memoria-y-como-abordarlas/">problemas de memoria</a>, según un estudio recientemente publicado en <i>Science Advances</i> y difundido por <i>Science Focus</i>.</p><p>Investigadores identificaron que las personas que perciben un deterioro en sus <a href="https://www.infobae.com/salud/2025/09/07/los-habitos-diarios-que-afectan-la-memoria-sin-que-la-mayoria-lo-note-segun-expertos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/salud/2025/09/07/los-habitos-diarios-que-afectan-la-memoria-sin-que-la-mayoria-lo-note-segun-expertos/">capacidades cognitivas</a>, aunque aún no muestran resultados anómalos en pruebas clínicas convencionales, presentan <b>errores notables en tareas de </b><a href="https://www.infobae.com/salud/2024/12/18/los-cerebros-de-los-taxistas-podrian-hacerlos-menos-vulnerables-al-alzheimer/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/salud/2024/12/18/los-cerebros-de-los-taxistas-podrian-hacerlos-menos-vulnerables-al-alzheimer/"><b>navegación espacial</b></a>.</p><p>Mediante estos hallazgos, se abrieron vías a nuevas estrategias para la <b>detección temprana de la enfermedad</b>, en un contexto en que las intervenciones pueden resultar más eficaces.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5TNNQIWJ3ZB33IWGQP3B7HXTNM.jpeg?auth=6d14697def8fba825ba922d42632ffd847eeee81fc95e62210886a8458e36339&smart=true&width=7360&height=4912" alt="Las pruebas espaciales buscan convertirse en una herramienta diagnóstica útil para la detección precoz del Alzheimer (AdobeStock)" height="4912" width="7360"/><h2>Prueba de navegación espacial en realidad virtual</h2><p>El <a href="https://www.science.org/doi/10.1126/sciadv.adw6404" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.science.org/doi/10.1126/sciadv.adw6404">estudio</a>, liderado por el profesor <b>Thomas Wolbers</b> y la doctora <b>Vladislava Segen</b>, se centró en participantes de entre 55 y 89 años, divididos en dos grupos: uno con <b>deterioro cognitivo subjetivo (DCS)</b> y otro de control. Todos los voluntarios se sometieron a una prueba de realidad virtual en la que, equipados con visores,<b> debían caminar por un entorno digital sin referencias visuales</b>. </p><p>La tarea consistía en seguir una esfera flotante a lo largo de un trayecto sinuoso y, al finalizar, señalar el punto de partida y la dirección original. A pesar de que ambos grupos obtuvieron resultados normales en los test de memoria y pensamiento habituales, quienes presentaban DCS cometieron <b>errores significativamente mayores en la orientación espacial</b>.</p><p>Los resultados, compartidos en <i>Science Advances</i>, revelaron que las diferencias en la precisión de la navegación <b>no se explican por factores físicos</b>, como la velocidad al caminar o la tendencia a mirar al suelo. Según la doctora Segen, “las dificultades de orientación no se debieron a la dinámica del movimiento, sino a <b>causas cognitivas</b>”.</p><p>El análisis detallado, basado en un modelo computacional bayesiano, permitió descomponer los errores de orientación en varios componentes. El grupo con DCS mostró un aumento claro en el parámetro denominado <b>“fuga de memoria”</b>, mientras que otros factores, como <b>el ruido sensorial o la ganancia de velocidad</b>, permanecieron similares entre ambos grupos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XMVMRKAWVRHM5BR6KA66OS25NU.jpg?auth=1e8e0937f8617a41067ef548cd46cc084fdd9f7249b30f2afe7e1af489fe46b1&smart=true&width=1920&height=1347" alt="La navegación en realidad virtual permitió detectar diferencias significativas entre adultos con deterioro cognitivo subjetivo y personas sanas (Freepik)" height="1347" width="1920"/><h2>Fuga de memoria y potenciales diagnósticos</h2><p>La fuga de memoria hace referencia a la incapacidad para mantener de forma precisa la<b> secuencia de posiciones recorridas</b>, lo que dificulta la actualización en tiempo real de la ubicación propia. </p><p>Asimismo, los investigadores atribuyen este fenómeno a un <b>posible mal funcionamiento de las células de red</b>, un tipo de neuronas especializadas en la corteza entorrinal que construyen un sistema de coordenadas mentales del entorno.</p><p>Esta región cerebral es una de las primeras en verse afectadas por la patología del Alzheimer, lo que refuerza la hipótesis de que los problemas de orientación espacial pueden ser un<b> marcador temprano de la enfermedad</b>.</p><p>El profesor Wolbers, en declaraciones recogidas por <i>Science Focus</i>, subrayó que las personas con deterioro cognitivo subjetivo tienen un <b>riesgo aumentado de desarrollar demencia tipo Alzheimer</b> en etapas posteriores.</p><p>Además, se destacó el potencial de las pruebas de navegación espacial como herramienta diagnóstica. “A largo plazo, veo posibilidades de que este tipo de pruebas se integren en la rutina clínica, especialmente para el diagnóstico precoz del Alzheimer”, afirmó el especialista. Aunque también advirtió que<b> la técnica requiere más validación y simplificación</b> antes de su aplicación generalizada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5QZRGZWABNBY3PXLLIQ3LBN5JQ.jpeg?auth=e6578532fe75ea45db3bd3e397659b374855e7f68413144db9018f1cd0853a92&smart=true&width=7360&height=4912" alt="El análisis identificó la “fuga de memoria” como principal responsable de los errores de orientación en quienes perciben un declive cognitivo (AdobeStock)" height="4912" width="7360"/><h2>Deterioro cognitivo subjetivo y marco actual de investigación</h2><p>El deterioro cognitivo subjetivo se considera actualmente una<b> posible fase inicial del Alzheimer</b>. Se caracteriza por la percepción personal de un declive en las capacidades cognitivas, pese a que las evaluaciones neuropsicológicas estándar no detectan anomalías. </p><p>Estudios previos han demostrado que estas personas pueden presentar <b>signos tempranos de patología en la corteza entorrinal</b>, lo que las sitúa en una posición de especial interés para la investigación de marcadores presintomáticos.</p><p>A pesar de la relevancia de los hallazgos, los autores señalaron en <i>Science Advances</i> que la investigación presenta limitaciones. Entre ellas, la necesidad de ampliar el número de participantes y de <b>simplificar las pruebas para su uso clínico rutinario</b>. El equipo sugirió que futuras investigaciones deberán validar estos resultados en poblaciones más amplias y explorar la integración de estas pruebas con otras herramientas diagnósticas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4QUCAPD3LRGRDC3AFNAPSPXNFA.jpg?auth=90cbe7dd6c61d0af70e2b315135eab7dba68fcca4bede4839f232ebb26dfd09f&smart=true&width=7952&height=5304" alt="El deterioro cognitivo subjetivo podría ser la fase inicial de la enfermedad y resulta clave para el desarrollo de nuevos marcadores diagnósticos (Freepik)" height="5304" width="7952"/><p>En perspectiva, los investigadores consideran que la evaluación de la orientación espacial mediante realidad virtual podría convertirse en una pieza clave para identificar el Alzheimer en sus fases más tempranas, siempre que se logre adaptar la técnica a la práctica clínica habitual.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LOV4CXJ4WBCEHCLDLXMLUYMN4I.jpeg?auth=840f3cb79a27e992f0a77deebd27423be3a2579d16482f4e6c3c10a5f3bcb7b5&amp;smart=true&amp;width=7360&amp;height=4140" type="image/jpeg" height="4140" width="7360"><media:description type="plain"><![CDATA[Investigaciones difundidas por Science Focus identificaron que dificultades en tareas de navegación, evaluadas mediante realidad virtual, se relacionan con un mayor riesgo de desarrollar la enfermedad neurodegenerativa antes de que surjan problemas de memoria evidentes]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta habría suprimido investigaciones sobre la seguridad infantil en la realidad virtual, denuncian empleados]]></title><link>https://www.infobae.com/estados-unidos/2025/09/09/meta-habria-suprimido-investigaciones-sobre-la-seguridad-infantil-en-la-realidad-virtual-denuncian-empleados/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/estados-unidos/2025/09/09/meta-habria-suprimido-investigaciones-sobre-la-seguridad-infantil-en-la-realidad-virtual-denuncian-empleados/</guid><dc:creator><![CDATA[Rossana Marín]]></dc:creator><description><![CDATA[Investigadores aseguran que la compañía eliminó reportes sobre casos de niños acosados por adultos en dichos entornos, mientras crecen las presiones regulatorias en Estados Unidos]]></description><pubDate>Tue, 09 Sep 2025 20:07:39 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZMJFSFCFBFBO5NZAUCZCT4RD7I.jpg?auth=8bf750f02b155423beca8a0ddec6fb3a0f919b3567ad6410bd92a61ade27b442&smart=true&width=1200&height=675" alt="Meta afronta cuestionamientos por el presunto ocultamiento de su propia investigación sobre la presencia de menores de edad en entornos de realidad virtual. (META/Europa Press)
" height="675" width="1200"/><p><b>Meta</b>, la compañía detrás de <b>Facebook</b> y otros gigantes tecnológicos, se encuentra en el centro de la polémica tras revelaciones que señalan <b>la supresión de investigaciones internas sobre riesgos a menores en sus plataformas de realidad virtual</b>. </p><p>Según una investigación publicada por <i>The Washington Post</i>, empleados actuales y antiguos de <b>Meta</b> documentaron casos en los que la empresa habría eliminado registros y orientado a sus equipos a no recopilar datos que pudieran señalar efectos negativos para <b>niños y adolescentes</b> que utilizan dispositivos y aplicaciones de realidad virtual. <i>The Washington Post</i> accedió a miles de páginas de documentos, memos y mensajes internos recopilados durante años.</p><p>Uno de los episodios expuestos ocurrió en Alemania, donde investigadores de <b>Meta</b> recogieron el testimonio de una madre que creía que su hijo no entraba en contacto con extraños en el entorno virtual, hasta que el propio adolescente relató que había visto a adultos hacer propuestas a su hermano menor de 10 años. </p><p>“Sentí una profunda tristeza al ver la reacción de la madre”, narró <b>Jason Sattizahn</b>, uno de los investigadores, en declaraciones recogidas por <i>The Washington Post</i>. El directivo responsable habría ordenado eliminar toda prueba de la afirmación del menor, tanto grabaciones como notas escritas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LBIRVIHCTZAJRKP5MUY2Y3QVCQ.png?auth=0eb4e70c8e35a5da8ca28e98cf2293ccba062096dbda3b29f9341da1967ff576&smart=true&width=780&height=439" alt="Advertencias internas en Meta señalaban que “en algunas salas virtuales, el 80 o 90% de los usuarios eran menores”. (Meta)" height="439" width="780"/><h2>Entrega de la documentación al Congreso de EEUU</h2><p>La polémica recrudece tras la entrega de esta documentación al <b>Congreso de Estados Unidos</b>, acompañada de denuncias de que Meta aplicó estrategias para obstaculizar que la información sobre riesgos infantiles en sus tecnologías llegara a las autoridades o a la opinión pública. </p><p>Los denunciantes, entre los que se encuentra <b>Sattizahn</b> y otra investigadora especializada en infancia y tecnologías, sostienen que tras las filtraciones de 2021 que desencadenaron audiencias legislativas, el equipo legal de <b>Meta</b> empezó a filtrar, editar o incluso frenar investigaciones internas sobre menores y realidad virtual. En su declaración, los exempleados aseguraron que la compañía intentaba “establecer una negación plausible” sobre eventuales daños derivados de sus productos.</p><p>Según la investigación, tras el escándalo por las filtraciones de la exgerente Frances Haugen, los equipos de investigación en <b>Reality Labs</b> recibieron nuevas directrices legales. Estas indicaron cómo enfocar investigaciones “sensibles” sobre menores, género, raza o elecciones, recomendando que cualquier conclusión potencialmente riesgosa fuera gestionada bajo privilegio legal y compartida solo bajo estricta necesidad interna.</p><p>En 2023, un intercambio interno registrado en los documentos mostró a un abogado digital de Meta advirtiendo que “por preocupaciones regulatorias” convenía no recopilar datos que evidenciaran la presencia de menores de edad utilizandos sus dispositivos VR. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVMHNGAGK5EBXHUX5LAJO3GFEE.jpg?auth=7347a81f677d5e5c8acc5d53b2c66488d98d303935fe212a3a478ab6d62fa10a&smart=true&width=1456&height=816" alt="La Comisión Federal de Comercio investiga el cumplimiento de Meta respecto a la protección de la privacidad infantil en sus dispositivos de realidad virtual. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>De acuerdo con el informe presentado por <i>The Washington Post</i>, también existen reportes internos desde 2017 en los que se alertaba de que en ciertas salas virtuales “el 80 o 90% de los usuarios eran menores de edad”, algunos aparentemente de tan solo seis o siete años.</p><p>Las investigaciones internas de <b>Meta</b> consignaron además que niños menores de 13 años lograban esquivar los filtros de edad para ingresar a estas plataformas, y que no se adoptaron controles parentales específicos para usuarios “tween” hasta que la <b>Comisión Federal de Comercio</b> <b>(FTC)</b> inició una pesquisa por presunta violación a la ley de protección infantil en línea (COPPA). </p><h2>La respuesta de Meta </h2><p>Más de un documento interno advierte que la empresa era consciente de la presencia de menores no autorizados en sus servicios de realidad virtual, aunque la portavoz de <b>Meta</b>, Dani Lever, sostuvo ante <i>The Washington Post </i>que “estas acusaciones están basadas en ejemplos aislados que han sido hilados para apoyar una narrativa predeterminada y falsa”.</p><p>Lever añadió también que la compañía implementó progresivamente herramientas de bloqueo y control parental, junto a configuraciones que restrigen las comunicaciones de los adolescentes en VR a contactos aprobados. “Respaldamos el excelente trabajo de nuestro equipo de investigación y lamentamos estas tergiversaciones de sus esfuerzos”, manifestó la portavoz.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5GMIVG462FGY3AGMBRAEXHZDMU.png?auth=26459602be8457a37233bec152d3ec7c55655416d3fc777c3623c33b4acc742a&smart=true&width=1200&height=700" alt="Meta abrió cuentas especiales para niños de 10 a 12 años tras la presión de autoridades y el avance de una investigación federal. (Meta)" height="700" width="1200"/><p>Otros testimonios recopilados por <i>The Washington Post</i> revelan además una cultura de cautela creciente. Según los informantes, algunos expertos propusieron estudios sobre los daños que niños y jóvenes podrían experimentar en la realidad virtual y hallaron rechazo por parte del área jurídica, o tuvieron que acudir a equipos o firmas externas para intentar mantener sus investigaciones. </p><h2>Peligros en los entornos de realidad virtual</h2><p>El desarrollo y comercialización de la <b>realidad virtual</b> es una de las grandes apuestas de <b>Mark Zuckerberg</b>, fundador y director ejecutivo de Meta. Desde la adquisición de <b>Oculus VR</b> en 2014 hasta la puesta en marcha de plataformas como <b>Horizon Worlds</b>, la compañía invirtió miles de millones de dólares y vendió cerca de 20 millones de cascos de realidad virtual hacia 2023. </p><p>Los dispositivos ofrecen entornos digitales inmersivos en los que los usuarios pueden interactuar con otros mediante avatares y voz en tiempo real. “La sensación de presencia y la conexión emocional con los avatares es tan fuerte que el acoso o abuso sexual virtual pueden generar respuestas similares a un ataque en la vida real”, explicó un grupo de investigadores citado por <i>The Washington Post</i>.</p><p>El riesgo de que adultos intenten contactar o acosar a menores en estos entornos ha sido motivo de alerta para expertos, así como para autoridades federales y estatales. Documentos incluidos en la investigación entregada al Congreso recogen antecedentes de delitos graves por parte de agresores que accedieron a menores utilizando aplicaciones sociales VR a través de dispositivos Meta. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/74ZBRGQPWZH5FMGSMUL4HBXIFM.jpg?auth=6c2b209fa80847381efa6e579bde9534d85440da30a6f5957320476a5fc32676&smart=true&width=1456&height=816" alt="Aunque los cascos de realidad virtual de Meta tienen restricciones de edad, informes internos muestran que niños de tan solo seis años accedieron a las plataformas. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>En uno de estos casos, un hombre de 48 años fue condenado a 35 años de prisión por explotación sexual de menores tras contactar a una niña de 9 años en una aplicación de realidad virtual.</p><p>A pesar de la existencia de advertencias sobre el uso exclusivo de los dispositivos por mayores de 13 años, la realidad colocó a la empresa en una posición compleja. Un estudio interno de agosto de 2021 indicó que “la prevalencia de niños” en los espacios públicos virtuales era una de las quejas más repetidas, junto con la incomodidad de usuarios adultos por no poder interactuar con otros adultos.</p><p>Frente al creciente escrutinio, y tras presiones regulatorias, <b>Meta</b> lanzó en 2023 cuentas especiales para preadolescentes de 10 a 12 años, como parte del proyecto “Salsa”, con nuevos controles parentales.</p><p>El objetivo, según el material interno citado por <i>The Washington Post</i>, era aproximar el uso real a los requisitos legales, admitiendo que la medida no respondía completamente al uso de los dispositivos por menores de 10 años.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YFJTJPHALU4VMN27POIO7Q2YYE.jpg?auth=ef554193910312e3aba891c4d31046676f3f4a461aa569d9a1862ccb3f43fe2f&smart=true&width=5500&height=3667" alt="El desarrollo y comercialización de la realidad virtual es una de las grandes apuestas de Mark Zuckerberg, fundador y director ejecutivo de Meta. (REUTERS/Nathan Howard)" height="3667" width="5500"/><p>En abril de 2023, la compañía anunció la apertura de <b>Horizon Worlds</b> a usuarios desde los 13 años. Poco después, la <b>Comisión Federal de Comercio</b> acusó formalmente a Meta de vulnerar COPPA y “poner en riesgo a los jóvenes” al proveer información engañosa sobre el control parental en sus productos de mensajería VR. La empresa respondió negando los cargos y argumentando que la FTC estaba excediendo su autoridad.</p><p>Entre los múltiples documentos aparecen también registros de que un número significativo de usuarios mentía sobre su edad al acceder a los servicios de realidad virtual. Un análisis interno señalaba que “muchos usuarios podrían no estar dispuestos a proporcionar su verdadera fecha de nacimiento”.</p><p>El Congreso estadounidense citó a declarar a representantes de la compañía y continúa analizando la extensa documentación aportada por quienes trabajaron o aún trabajan en la empresa.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVMHNGAGK5EBXHUX5LAJO3GFEE.jpg?auth=7347a81f677d5e5c8acc5d53b2c66488d98d303935fe212a3a478ab6d62fa10a&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[La Comisión Federal de Comercio investiga el cumplimiento de Meta respecto a la protección de la privacidad infantil en sus dispositivos de realidad virtual. (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[La colonoscopia ya no es tan temida: los cambios que sorprenden a médicos y pacientes ]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/2025/09/01/la-colonoscopia-ya-no-es-tan-temida-los-cambios-que-sorprenden-a-medicos-y-pacientes/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/2025/09/01/la-colonoscopia-ya-no-es-tan-temida-los-cambios-que-sorprenden-a-medicos-y-pacientes/</guid><dc:creator><![CDATA[Joaquín Bahamonde]]></dc:creator><description><![CDATA[Los nuevos protocolos y recientes avances tecnológicos estadounidenses redujeron las molestias y facilitan la detección temprana de enfermedades intestinales, animando a más personas a someterse a exámenes preventivos ]]></description><pubDate>Thu, 04 Sep 2025 21:57:22 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Las <b>nuevas recomendaciones médicas</b> modificaron la forma en la que se prepara una <a href="https://www.infobae.com/tag/colonoscopia/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/colonoscopia/"><b>colonoscopia</b></a>, un examen esencial para la detección precoz del <a href="https://www.infobae.com/tag/cancer-de-colon/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/cancer-de-colon/"><b>cáncer colorrectal</b></a>, el <b>segundo más letal</b> en <a href="https://www.infobae.com/estados-unidos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/estados-unidos/"><b>Estados Unidos</b></a>.</p><p>Publicadas por un conjunto de <b>sociedades especializadas</b>, estas directrices buscan <b>remover las barreras</b> que tradicionalmente alejaron a muchas personas del procedimiento, con el objetivo de <b>aumentar la aceptación y la eficacia</b> en la prevención de una enfermedad que <b>afecta a</b> <b>más de 150.000 personas y causa aproximadamente 50.000 muertes cada año en ese país</b>, según <i>National Geographic</i>.</p><p>La colonoscopia sigue siendo el método <b>más eficaz</b> para detectar el cáncer colorrectal en sus primeras fases. Estudios recientes, citados por <i>National Geographic</i>, muestran que realizarla de forma periódica puede llegar a <b>disminuir la incidencia de la enfermedad en un 41% y reducir la mortalidad a la mitad</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6S4VSH36VND7JKBGJN32J5Y4UQ.png?auth=bc010dea82b2ff2f36ccff88bcc2ffeabce552032c8649a152114b1f94f77dbd&smart=true&width=616&height=406" alt="El miedo, los prejuicios y la falta de síntomas visibles siguen alejando a miles de estadounidenses de un examen clave para su salud intestinal (Freepik)" height="406" width="616"/><p>Sin embargo, la participación sigue siendo <b>insuficiente</b>: cerca del 30% de los estadounidenses que deberían someterse a la prueba <b>no lo hacen</b>, una tendencia más marcada entre adultos jóvenes y quienes carecen de antecedentes familiares. La <i>American Cancer Society</i> destaca que la mayoría de los casos <b>aparecen sin síntomas ni antecedentes familiares claros</b>, lo que refuerza la importancia del cribado universal.</p><h2>Preparación más sencilla y adaptada</h2><p>La percepción de incomodidad, sobre todo relacionada con la <b>preparación previa</b>, fue <b>uno de los mayores obstáculos</b> para realizar una colonoscopia. La <b>Dra. Aasma Shaukat</b>, gastroenteróloga e investigadora de la Universidad de Nueva York y miembro de la comisión responsable de las nuevas pautas, afirmó a <i>National Geographic</i>: “Más que el procedimiento en sí, la preparación del día anterior es la barrera más citada por los pacientes”. Las dietas estrictas y los purgantes de grandes volúmenes, frecuentes en el pasado, <b>generaban rechazo</b>.</p><p>Las nuevas recomendaciones <b>flexibilizaron este proceso</b>. No es obligatorio seguir una dieta líquida estricta basada en agua, gelatina y caldos claros el día previo. Ahora los pacientes pueden consumir <b>alimentos bajos en fibra</b> <b>durante el desayuno y el almuerzo</b>, como huevos, yogur, jamón o pan con queso crema, así como platos sencillos, entre ellos pollo con arroz blanco o macarrones con queso.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EF3CANEBCFABLCELAWRL6XDDHQ.jpg?auth=374635555c3f626a3018aaccb4951c694ac2d451320663db1b4e18e86df99fa2&smart=true&width=1456&height=816" alt="Las recientes guías permiten comidas ligeras el día antes del procedimiento, eliminando el ayuno absoluto y reduciendo la incomodidad que desalentaba a tantos pacientes (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Para la cena <b>se mantiene el consumo de líquidos</b>, pero se aceptan sopas más densas o batidos sin fruta. Además, la restricción sobre los alimentos ricos en fibra se limita <b>solo al día anterior y no a los tres días previos al examen</b>.</p><p>En cuanto a los <b>purgantes</b>, las nuevas fórmulas requieren solamente una cuarta parte del volumen anteriormente necesario y existen alternativas en tabletas, que deben acompañarse con agua. Se indica <b>dividir la toma de la dosis</b>: la mitad durante la noche anterior y el resto entre cuatro y seis horas antes del procedimiento. Este cambio<b> mejora la limpieza intestinal y reduce las molestias nocturnas</b>. Quienes tengan la prueba programada por la tarde pueden ingerir ambas dosis el mismo día.</p><h2>Avances tecnológicos y nuevas opciones diagnósticas</h2><p>La tecnología ganó relevancia en <b>la detección de pólipos</b>. Desde 2021, la <b>FDA</b> dio luz verde a dispositivos de <b>inteligencia artificial</b> que ayudan al gastroenterólogo marcando <b>áreas sospechosas</b> durante la colonoscopia. Según <i>National Geographic</i>, estos sistemas mejoraron la detección de pólipos en un <b>20%</b>. Sin embargo, <b>aún no se probó que disminuyan la incidencia del cáncer colorrectal</b>.</p><p>Algunos especialistas señalan que un uso excesivo de inteligencia artificial podría <b>afectar la destreza médica</b> para identificar lesiones de forma autónoma. De momento, su utilización se limita a grandes centros de salud y no cuenta con la recomendación oficial de las principales sociedades científicas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SKKOMHJKLRCP7CWBPOZZDMDR7Y.png?auth=d40bf1060aa71eab7a82863313adcd3e43c422bb5e9989eff7cbed47ad286a90&smart=true&width=616&height=405" alt="Nuevas estrategias buscan que más personas accedan a la colonoscopia, el método estándar para disminuir la mortalidad por cáncer colorrectal (Freepik)" height="405" width="616"/><p>Para quienes buscan evitar el dolor o los efectos secundarios de la <b>sedación</b>, existen alternativas que hacen el procedimiento <b>más tolerable</b>. Aunque la mayoría en Estados Unidos opta por la sedación, un grupo reducido <b>prefiere evitarla</b> para disminuir riesgos respiratorios o poder conducir después. Estudios recientes mostraron que muchos logran completar la colonoscopia sin sedación si se les permite solicitarla solo en caso necesario.</p><p>Además, la <b>estimulación nerviosa eléctrica transcutánea </b>(TENS), aplicada en <b>la muñeca y el tobillo</b>, demostró ser útil para reducir el dolor sin necesidad de medicamentos. <b>Carol Vance</b>, fisioterapeuta e investigadora de la Universidad de Iowa, explicó a <i>National Geographic</i>: “TENS activa los receptores del sistema natural de lucha contra el dolor del cuerpo, sin los efectos secundarios de los opioides”.</p><p>Aunque no todos optarían por este método, <b>la evidencia apoya su eficacia</b>. Otra innovación en desarrollo es el uso de <b>realidad virtual</b>, que permite a los pacientes usar <b>gafas especiales</b> para distraerse durante la colonoscopia. De acuerdo con la Dra. Shaukat, los resultados iniciales <b>son prometedores</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OY3OSS2QIJGIVFT3W2AMHR6C2A.png?auth=52666c952eb8c541f112f14981ec2e5007dfedbb261474999f0000a4e6297b93&smart=true&width=1536&height=1024" alt="Herramientas como la realidad virtual transforman la experiencia del paciente, ayudando a reducir la ansiedad y el dolor durante la colonoscopia (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1536"/><h2>Menos invasivo: nuevas alternativas</h2><p>Hay opciones diagnósticas <b>menos invasivas</b>. En 2023, la FDA aprobó <b>Shield</b>, un examen sanguíneo capaz de <b>detectar proteínas y fragmentos de ADN vinculados al cáncer colorrectal</b>, con una sensibilidad del <b>83%</b> según investigaciones recientes. Se suman las <b>pruebas en heces</b>, como el <b>test inmunoquímico fecal</b> (FIT), <b>anual</b>, y los análisis de <b>ADN fecal</b>, <b>cada tres años</b>. Todo resultado positivo <b>requiere confirmación mediante colonoscopia</b>.</p><p>Otras alternativas incluyen la <b>sigmoidoscopia flexible</b>, que explora solo el <b>tercio inferior del colon</b>; la <b>colonoscopia virtual</b>, que utiliza rayos X y computadoras; y la <b>cápsula endoscópica</b>, una pequeña cámara ingerible que recorre el aparato digestivo y envía imágenes al médico. Aunque esta última solo está aprobada para indicaciones puntuales, <b>podría tener mayor uso en el futuro</b>.</p><p>La elección del método de detección<b> debe ajustarse a las necesidades y particularidades de cada persona</b>. Como subraya la Dra. Shaukat, lo esencial es elegir la prueba que uno esté dispuesto a realizar, ya que solo así se logra el objetivo de la <b>prevención</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/GYKQYORVUVA5XDTMEYM6WNKVJA.png?auth=443937dabed774c0f381ecd07776afa38668e60cb197b504de436de31e240d90&amp;smart=true&amp;width=616&amp;height=347" type="image/png" height="347" width="616"><media:description type="plain"><![CDATA[Nuevas estrategias buscan que más personas accedan a la colonoscopia, el método estándar para disminuir la mortalidad por cáncer colorrectal (Freepik)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Llega a Buenos Aires una muestra del Museo del Prado en realidad virtual aumentada ]]></title><link>https://www.infobae.com/cultura/2025/09/01/llega-a-buenos-aires-una-muestra-inmersiva-del-museo-del-prado-en-realidad-virtual/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/cultura/2025/09/01/llega-a-buenos-aires-una-muestra-inmersiva-del-museo-del-prado-en-realidad-virtual/</guid><description><![CDATA[Visitantes podrán explorar desde adentro pinturas de maestros como Velázquez y Goya gracias a una propuesta que fusiona metaverso, narrativa interactiva y tecnología de vanguardia ]]></description><pubDate>Mon, 01 Sep 2025 17:09:39 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>“Por primera vez en <b>Argentina</b>, una experiencia de realidad virtual aumentada permite a los visitantes adentrarse en las obras maestras del <b>Museo del Prado</b>”, anuncia el comunicado de <b>ACCIONA Cultura</b>, responsable de la muestra “<b>ART MASTERS: Museo del Prado en Realidad Virtual</b>”. </p><p>La exposición, que abre sus puertas el 4 de septiembre en La Rural, Pabellón Frers, propone un recorrido sensorial e inmersivo por cinco piezas emblemáticas del arte europeo, combinando historia, arte y tecnología de vanguardia.</p><p>La propuesta utiliza la realidad virtual multiusuario —también conocida como metaverso— para ofrecer una reinterpretación poética de las dimensiones y detalles de las obras seleccionadas. Según los organizadores, la experiencia “exalta la reinterpretación poética que brinda la dimensión de las obras que se presentan en el museo”, permitiendo a los asistentes explorar desde adentro pinturas de <b>Velázquez</b>, <b>Goya</b>, <b>Rubens</b>, <b>El Bosco</b> y <b>Veronese</b>.</p><p>El recorrido se estructura en tres momentos clave. En primer lugar, una galería introductoria física contextualiza la historia del <b>Museo del Prado</b> y las obras elegidas para la muestra. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TATCHNEOHJA4DDTOIU3RS42LVY.jpg?auth=83fee9c7b501e8698141bdb7d635e7a50818730ae9c0359d908c352fc5d2ffeb&smart=true&width=3953&height=4497" alt=""Las Meninas" de Velázquez " height="4497" width="3953"/><p>Luego, los visitantes acceden a la experiencia de realidad virtual multiusuario, donde pueden sumergirse en las pinturas desde una perspectiva inédita. Finalmente, una galería de cierre interactiva invita a profundizar en lo vivido y a conectar con los elementos simbólicos de las piezas.</p><p>Un elemento distintivo de la exposición es la presencia de un personaje virtual: un guardia de seguridad del museo en su último día de trabajo. Este guía introduce a los visitantes en espacios habitualmente inaccesibles para el público, como el taller de restauración o la sala de guardias, y abre la puerta a un viaje emocional y visual dentro de las obras. “Él será el encargado de introducir a los visitantes en espacios del museo inaccesibles para el público tradicional”, detalla el comunicado.</p><p>Las cinco obras seleccionadas para la experiencia son: “Las Meninas” de <b>Diego Velázquez</b>, “El jardín de las delicias” de <b>El Bosco</b>, “El aquelarre” de <b>Francisco de Goya</b>, “Venus y Adonis” de <b>Paolo Veronese</b> y “El sentido de la vista” de <b>Rubens</b> y <b>Brueghel</b>. Cada una de ellas ha sido recreada en entornos tridimensionales, permitiendo una exploración interactiva y sensorial a través de storytelling y tecnología de última generación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/77KYFY4HLFEWJMIUUVLUWOWJDY.jpg?auth=075a6371f03b2693e9f8425f70c6c94fa85ba38108d094b6b59c49a4f48e6885&smart=true&width=4000&height=2608" alt="“El jardín de las delicias” de El Bosco (EFE/Ballesteros)
" height="2608" width="4000"/><p>La curaduría de la muestra se realizó en estrecha colaboración con el equipo del <b>Museo del Prado</b>, bajo la supervisión de <b>Alejandro Vergara</b>, jefe de Conservación de Pintura Flamenca y Escuelas del Norte. El comunicado subraya que “la fidelidad en la representación artística, junto con el desarrollo tecnológico, garantizan una vivencia auténtica, educativa y profundamente conmovedora”.</p><p>Las entradas para “ART MASTERS: Museo del Prado en Realidad Virtual” ya están disponibles a través de www.laruralticket.com.ar, con la posibilidad de adquirirlas en seis cuotas sin interés con Visa Galicia. La muestra, producida por <b>ACCIONA Cultura</b>, se presenta como una oportunidad inédita para experimentar el arte desde una perspectiva innovadora y sensorial, fusionando la tradición pictórica europea con las posibilidades del metaverso y la realidad virtual aumentada.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XDB7WAQZUNFXPDXSFY75Z57XSE.jpg?auth=ed1a35c2e0aa108fd4649ffe296e23cf37d761fb2b9410cea13c8a56383dde7c&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"/></item><item><title><![CDATA[Parques de realidad inmersiva revolucionan el ocio en Estados Unidos]]></title><link>https://www.infobae.com/estados-unidos/2025/09/01/parques-de-realidad-inmersiva-revolucionan-el-ocio-en-estados-unidos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/estados-unidos/2025/09/01/parques-de-realidad-inmersiva-revolucionan-el-ocio-en-estados-unidos/</guid><dc:creator><![CDATA[Matias D. Lauria]]></dc:creator><description><![CDATA[Miles de personas optan por experiencias sensoriales y culturales en espacios que combinan tecnología avanzada, proyecciones digitales y realidad virtual, transformando la oferta de entretenimiento y aprendizaje en ciudades como Nueva York y Los Ángeles]]></description><pubDate>Mon, 01 Sep 2025 15:19:33 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OIXTGHLP4ZAH3FCQEY4SE77Y5Q.jpg?auth=0e4cd102d02bd13f34ff0f7ccd5e57e61259d85a041eab7f21ee7d74b806af91&smart=true&width=1024&height=683" alt="Visitantes interactúan con proyecciones envolventes en la instalación ‘Every Wall Is a Door’ de Superblue Miami, donde los muros dejan de ser límites para convertirse en portales sensoriales. Miami — reciente. Foto: Superblue Miami / Alamy." height="683" width="1024"/><p><i>Desde Nueva York.-</i><b> Miles de personas</b>&nbsp;eligen experiencias sensoriales y culturales en espacios que integran tecnología avanzada, proyecciones digitales y realidad virtual, renovando la oferta de entretenimiento y aprendizaje en ciudades como&nbsp;<a href="https://www.infobae.com/tag/nueva-york/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/nueva-york/"><b>Nueva York</b></a>&nbsp;y&nbsp;<b>Los Ángeles</b>.</p><p>La expansión de los parques de realidad inmersiva en&nbsp;<b>Estados Unidos</b>&nbsp;ha modificado el acceso a experiencias culturales y de ocio, permitiendo a los visitantes explorar destinos lejanos o mundos fantásticos sin salir de su ciudad. Estos espacios <b>fusionan proyecciones digitales, sonido envolvente y tecnologías de realidad virtual</b>, consolidándose como una de las tendencias más notorias en el ocio urbano y atrayendo tanto a turistas como a residentes locales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PCODZH5OYBHAXMFEDUIJSMIV7Q.jpg?auth=57f698a33db6a71144df854ceb5076ce534a505853ebed65e2f4c481f63ee569&smart=true&width=1300&height=956" alt="Instalación ‘Forest of Us’ de Es Devlin envuelve al público en un entorno de luz, agua y símbolos naturales, parte del espacio inmersivo Superblue Miami. Miami — recientes. Foto: Superblue Miami (Secret Miami)." height="956" width="1300"/><p>El concepto de estos parques busca ofrecer alternativas a los viajes tradicionales y facilitar<b> vivencias sensoriales y culturales de alto impacto sin necesidad de desplazamientos físicos.</b> Los asistentes recorren réplicas digitales de monumentos históricos, descubren paisajes naturales de otros continentes o participan en narrativas interactivas que incorporan elementos visuales, auditivos y táctiles. Las tecnologías avanzadas permiten una sensación de presencia y participación activa, superando lo que ofrecen las exposiciones convencionales.</p><p>El principal atractivo de estos parques reside en la&nbsp;<b>fusión entre entretenimiento y aprendizaje</b>. Las proyecciones de alta definición recrean entornos con tal realismo que resultan difíciles de distinguir, mientras el sonido envolvente genera una atmósfera absorbente. La realidad virtual aporta una dimensión interactiva, ya que los visitantes pueden manipular objetos, resolver pruebas o influir en el desarrollo de la experiencia. Esta combinación tecnológica ha transformado a los parques en destinos preferidos para familias, grupos escolares y entusiastas de la cultura digital.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/D6TLSYP3ENBIZLKZ4L6U54C7OQ.png?auth=835fcfc5a745e2ffebc12abe40a2ca9e625d8c332aa5b45471cc226c6c92d1fb&smart=true&width=1400&height=785" alt="Persona equipada con visor de realidad virtual se sumerge en un entorno digital proyectado en paredes inmersivas: una simulación del potencial de los parques inmersivos. (Fuente: Behance, proyecto Immersive VR Installation, 2023)." height="785" width="1400"/><p>Uno de los motivos detrás del auge de estos espacios es la demanda de opciones de ocio accesibles y que no requieran largos desplazamientos ni inversiones elevadas. Cuando los viajes internacionales resultan costosos o presentan restricciones, los parques de realidad inmersiva ofrecen una solución para quienes desean explorar nuevas culturas o vivir experiencias extraordinarias. Además, la actualización periódica de los contenidos mantiene la oferta vigente y atractiva para quienes repiten la visita.</p><p>La experiencia suele iniciar en áreas de recepción donde se informa a los visitantes sobre las opciones disponibles. De ahí, pueden elegir recorridos temáticos que abarcan desde civilizaciones antiguas hasta viajes espaciales. En cada estación, proyecciones y efectos sonoros crean una narrativa coherente. Los dispositivos de realidad virtual facilitan una interacción personalizada y, en numerosos parques, la&nbsp;<b>incorporación de elementos de gamificación</b>&nbsp;incentiva la participación activa y la resolución de retos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CKYPYAIWKVAK7IB52NPFFN6YGQ.jpg?auth=a0a4a0c4607328aef42fc5c57cc28dcc15448dceb75f586eede9f5ec53b60270&smart=true&width=1024&height=634" alt="Diseño de lounge futurista con sillones tecnológicos y formas lumínicas, evocando la estética de los parques inmersivos del futuro. (Fuente: Freepik, imagen generada por IA, circa 2024)." height="634" width="1024"/><p>El impacto de los parques de realidad inmersiva trasciende el entretenimiento. Muchos centros educativos colaboran con estos espacios para ofrecer programas que complementan la enseñanza convencional. Al experimentar directamente fenómenos históricos, científicos o artísticos, los estudiantes adquieren aprendizajes significativos que estimulan su curiosidad. Especialistas en educación han remarcado la capacidad de la realidad inmersiva para motivar y facilitar la comprensión de conceptos complejos.</p><p>En el plano económico, la expansión de estos parques ha impulsado nuevas oportunidades en sectores como la tecnología, el diseño audiovisual y la gestión de eventos. Empresas dedicadas al desarrollo de software, producción de contenidos y fabricación de equipos de realidad virtual encuentran en este ámbito un terreno fértil de innovación. La colaboración con instituciones culturales y turísticas, además, ha diversificado la oferta y ampliado el alcance a diferentes públicos.</p><p>El perfil de los visitantes es variado: turistas ven en estos parques una forma de enriquecer su estancia en la ciudad, mientras que los residentes locales los perciben como opciones atractivas para el tiempo libre. Horarios flexibles y temáticas diversas logran que la experiencia sea accesible para varios segmentos, y la posibilidad de visitarlos en grupo o de forma individual amplía el espectro de usuarios potenciales.</p><p>La tecnología usada en estos parques destaca por su&nbsp;<b>adaptabilidad y mejora constante</b>. Los sistemas de proyección ofrecen imágenes de alta resolución y colores intensos, el sonido se adapta a cada espacio para maximizar el realismo, y los dispositivos de realidad virtual, cada vez más ligeros y cómodos, permiten largas sesiones de uso. Esta evolución tecnológica ha sido esencial para consolidar la popularidad de los parques y garantizar la satisfacción de sus usuarios.</p><p>Entre los aspectos más valorados figura la&nbsp;<b>posibilidad de personalización</b>. Muchos parques ofertan recorridos adaptados a distintos niveles de dificultad o intereses, permitiendo a cada usuario elegir su aventura. Además, la integración de sistemas de inteligencia artificial facilita la adaptación dinámica de los contenidos según las preferencias individuales, elevando el nivel de inmersión y satisfacción.</p><p>La sostenibilidad ha adquirido protagonismo en estos entornos. Al reducir la necesidad de desplazamientos y el consumo de recursos asociados a los viajes tradicionales, los parques de realidad inmersiva contribuyen a disminuir la huella ambiental. El empleo de materiales reciclables y la optimización energética forman parte de las estrategias para ofrecer un funcionamiento responsable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L3EQD7T5F5FNZDRFDN2N77HKGA.webp?auth=c5eed9ae309feea148766933856c5ebff4234251a6567de52d74618e0acfd4e4&smart=true&width=2500&height=1667" alt="360° Projection Mapping Room en Seattle, donde paredes y suelo se transforman mediante proyección, creando un espacio de diálogo visual entre el visitante y el entorno. (Fuente: Lumenarius / DNA Seattle, circa 2021)." height="1667" width="2500"/><p>Este fenómeno ha captado la atención de analistas y expertos en tendencias culturales, quienes destacan su potencial para redefinir la relación entre tecnología y experiencia humana. La&nbsp;<b>capacidad de estos espacios para generar emociones intensas y memorables</b>, junto a la accesibilidad y diversidad de propuestas, ha fortalecido su posición en el panorama del ocio actual. Se espera que a medida que avance la tecnología, los parques incorporen nuevas formas de interacción y exploración.</p><p>En ciudades como&nbsp;<b>Nueva York</b>,&nbsp;<b>Los Ángeles</b>&nbsp;y&nbsp;<b>Chicago</b>, la presencia de estos espacios ha crecido, convirtiéndose en referentes para el turismo y la vida cultural. La competencia entre operadores ha impulsado la innovación, con ofertas que abarcan desde la recreación de paisajes naturales hasta simulaciones de eventos históricos y exploración de universos de ficción. Esta diversidad ha resultado clave para atraer a un público amplio y mantener el interés a largo plazo.</p><p>La respuesta del público es positiva, reflejada en el alto número de asistentes y el surgimiento de nuevos proyectos en distintas regiones del país. La idea de&nbsp;<b>“viajar sin viajar”</b>&nbsp;se ha vuelto especialmente atractiva para quienes buscan experiencias originales y enriquecedoras. Entre los comentarios de los visitantes se destaca la intensidad de las sensaciones y la calidad de la ambientación, aspectos que consolidan la reputación de los parques de realidad inmersiva como una de las propuestas más innovadoras del sector.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/X6ZQ75JOLBEDPCVBM7UCRVNQGM.jpg?auth=7f5953942c666aedfba429598731dffb0d520d3b262eb64b000bc53a5e64e350&smart=true&width=2000&height=2000" alt="Espacio inmersivo de colores vibrantes y proyecciones envolventes que recrea un entorno casi psicodélico, transformando un salón convencional en una experiencia sensorial. (Fuente: VFX Voice, circa 2022)." height="2000" width="2000"/><p>La convergencia de arte, tecnología y narrativa ha permitido que estos lugares vayan más allá de la categoría de atracción turística y lleguen a convertirse en plataformas de experimentación cultural. Las alianzas con artistas, diseñadores y creadores de contenido han enriquecido la propuesta, abriendo nuevas posibilidades para la creatividad. Así, los parques de realidad inmersiva se posicionan como laboratorios de innovación donde se exploran las fronteras entre lo real y lo virtual.</p><p>El futuro de estos parques en&nbsp;<b>Estados Unidos</b>&nbsp;aparenta estar marcado por la expansión y la diversificación. La llegada de la realidad aumentada y la inteligencia artificial promete un abanico aún mayor de experiencias. A la vez, la cooperación con instituciones educativas, museos y organizaciones culturales augura una integración creciente entre entretenimiento y formación.</p><p>La tendencia indica que la demanda de experiencias inmersivas continuará incrementándose por la búsqueda de opciones accesibles, innovadoras y de alto valor cultural. Los parques de realidad inmersiva, al permitir recorrer el mundo y la imaginación&nbsp;<b>sin salir de la ciudad</b>, se han afianzado como una de las alternativas más versátiles y atractivas del ocio contemporáneo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OIXTGHLP4ZAH3FCQEY4SE77Y5Q.jpg?auth=0e4cd102d02bd13f34ff0f7ccd5e57e61259d85a041eab7f21ee7d74b806af91&amp;smart=true&amp;width=1024&amp;height=683" type="image/jpeg" height="683" width="1024"><media:description type="plain"><![CDATA[Visitantes interactúan con proyecciones envolventes en la instalación ‘Every Wall Is a Door’ de Superblue Miami, donde los muros dejan de ser límites para convertirse en portales sensoriales. Miami — reciente. Foto: Superblue Miami / Alamy.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Peruanos presentan herramienta de realidad virtual que combina tecnología y psicología para tratar el miedo a las arañas]]></title><link>https://www.infobae.com/peru/2025/08/28/peruanos-presentan-herramienta-de-realidad-virtual-que-combina-tecnologia-y-psicologia-para-tratar-el-miedo-a-las-aranas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/peru/2025/08/28/peruanos-presentan-herramienta-de-realidad-virtual-que-combina-tecnologia-y-psicologia-para-tratar-el-miedo-a-las-aranas/</guid><dc:creator><![CDATA[Valeria Mendoza Talledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Un equipo de ingenieros y psicólogos peruanos creó un software que permite a estudiantes practicar terapias en entornos virtuales seguros, mejorando la preparación para tratar la aracnofobia]]></description><pubDate>Thu, 28 Aug 2025 00:33:53 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QPKQPOUGAJFNBOVKVS3CYXT5RE.png?auth=378e5d62cc6e34c731217b316a83a4b445c13b1e6e315cd467b664e2a9fbaead&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Investigadores peruanos presentaron ‘ContimedPhobias v1.0.4’, un programa de realidad virtual diseñado para entrenar a estudiantes de Psicología en el tratamiento de la aracnofobia. Foto: Andina" height="1080" width="1920"/><p>Un equipo de <b>psicólogos e ingenieros peruanos</b> desarrolló un <a href="https://www.infobae.com/peru/2025/06/10/del-cambio-climatico-a-la-seguridad-sismica-como-la-ingenieria-peruana-esta-construyendo-ciudades-resistentes-y-sostenibles-en-el-pais/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/peru/2025/06/10/del-cambio-climatico-a-la-seguridad-sismica-como-la-ingenieria-peruana-esta-construyendo-ciudades-resistentes-y-sostenibles-en-el-pais/">innovador programa</a> de <b>realidad virtual</b> para <b>enfrentar la fobia a las arañas</b>, conocida como <b>aracnofobia</b>, y ofrecer entrenamiento psicológico especializado. El proyecto combina tecnología y psicología, permitiendo que los estudiantes de Psicología adquieran experiencia práctica en un entorno seguro antes de atender a pacientes reales.</p><p>El software, denominado ‘<b>ContimedPhobias v1.0.4</b>’, funciona como un simulador en realidad virtual que expone a los usuarios a situaciones controladas con arañas virtuales. Esta metodología permite que los estudiantes practiquen técnicas psicoterapéuticas desde la universidad, fortaleciendo su formación académica y su preparación profesional.</p><p>De acuerdo con la <i>Agencia Andina</i>, el desarrollo estuvo a cargo de los psicólogos <b>Jonathan Jara Quispe y Leonel Revilla</b>, junto con el ingeniero <b>Diego Fernández</b>, todos investigadores de la Universidad Continental (UC). La validación del software se realizó con el juicio de especialistas, liderados por <b>Iván Montes y Karen Pérez</b>, director y subdirectora nacional de Psicología de la universidad, quienes supervisaron la precisión y efectividad del programa.</p><h3>Peruanos desarrollan software en realidad virtual para psicología</h3><p>El programa ‘ContimedPhobias v1.0.4’ fue creado para ser utilizado en el curso Métodos y Técnicas Psicoterapéuticas de la Facultad de Psicología de la UC. Su enfoque combina <b>técnicas como la desensibilización sistemática</b>, la atención plena y la <b>terapia de aceptación y compromiso</b>, proporcionando un recurso innovador para abordar el miedo a las arañas en un entorno seguro y controlado.</p><p>Según los desarrolladores, la realidad virtual permite <a href="https://www.infobae.com/peru/2025/08/21/minsa-advierte-sobre-los-riesgos-de-usar-chatgpt-y-otras-ia-como-reemplazo-de-un-psicologo/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/peru/2025/08/21/minsa-advierte-sobre-los-riesgos-de-usar-chatgpt-y-otras-ia-como-reemplazo-de-un-psicologo/">procesos de tratamiento</a> más rápidos e innovadores, porque simula situaciones reales sin poner en riesgo al paciente. Esta característica es fundamental para la terapia de exposición, ya que facilita la adaptación gradual del individuo a su miedo, reduciendo la ansiedad de manera progresiva y segura.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G64YETD5Q5GQZANEGK4AUFO75Y.jpg?auth=3e8b302c88b72bd0f72cf54205b673b390593f237723e512aeb84fcc978914fa&smart=true&width=1456&height=816" alt="(Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Además, los <b>estudiantes de Psicología</b> pueden observar las reacciones de los usuarios simulados y <b>aplicar estrategias terapéuticas de forma práctica</b>. Esta experiencia contribuye al aprendizaje activo y fortalece la preparación profesional de <a href="https://www.infobae.com/peru/2025/08/20/jovenes-prefieren-la-inteligencia-artificial-sobre-psicologos-para-tratar-temas-de-salud-mental-expertos-alertan-riesgos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/peru/2025/08/20/jovenes-prefieren-la-inteligencia-artificial-sobre-psicologos-para-tratar-temas-de-salud-mental-expertos-alertan-riesgos/">futuros psicólogos</a> para tratar fobias en contextos clínicos reales.</p><h3>Realidad virtual como herramienta para la desensibilización sistemática</h3><p>El programa fue presentado en la 28ª Conferencia Anual sobre Ciberpsicología, Ciberterapia y Redes Sociales (CyPsy28), celebrada en Sidney, <b>Australia</b>. Allí, los investigadores destacaron la aplicabilidad del software para mejorar los procesos de diagnóstico y tratamiento de fobias, así como su potencial para ser integrado en programas de formación académica.</p><p>Los especialistas indicaron que la <b>realidad virtual</b> permite crear entornos controlados que facilitan la desensibilización sistemática. Este enfoque reduce los riesgos asociados a la exposición directa con arañas reales, ofreciendo un método seguro, replicable y eficiente para <a href="https://www.infobae.com/peru/2025/04/30/que-se-celebra-este-30-de-abril-en-el-peru-entre-balas-premios-y-causas-sociales/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/peru/2025/04/30/que-se-celebra-este-30-de-abril-en-el-peru-entre-balas-premios-y-causas-sociales/">estudiantes </a>y pacientes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HIFZ4RNDIVBXDD2NEDH44JCJDE.jpg?auth=f42f166a87e4910943c40353af4963c5e09ce136df14d92074efca55de004f0e&smart=true&width=1800&height=1199" alt="El software permite simular encuentros con arañas en un entorno controlado, donde los estudiantes aplican técnicas de desensibilización sistemática y terapia de aceptación y compromiso de forma práctica y segura. Foto: Agencia Andina" height="1199" width="1800"/><p>“La RV ahora se utiliza en <b>procesos de diagnóstico y tratamiento más rápidos, innovadores y seguros</b> porque proporciona un entorno controlado. Por ello, el equipo desarrollador de este software identificó el potencial de la RV para las terapias de exposición, valorando su capacidad para generar entornos controlados y seguros, un aspecto clave en la desensibilización sistemática”, precisaron.</p><p>La iniciativa refleja cómo la innovación tecnológica puede mejorar la educación y la atención psicológica, combinando ciencia, ingeniería y psicología para enfrentar problemas comunes de salud mental en la población.</p><h3>¿Qué es la aracnofobia?</h3><p>La <b>aracnofobia </b>es un <b>miedo intenso e irracional hacia las arañas</b>, que puede interferir en la vida diaria de quienes la padecen. Esta fobia provoca reacciones físicas como taquicardia, sudoración, temblores y dificultad para respirar, además de respuestas emocionales como ansiedad extrema o ataques de pánico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JED65AUUFREOPGFUT4E6KF3CVE.jpg?auth=a0b9e7f106d9044647a3ea057a7c83ad5290e18519c24d40e6e27abb65191a1c&smart=true&width=1456&height=816" alt="Persona durmiendo mientras sueña con arañas y telarañas, representando pesadillas y miedos nocturnos - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Entre las causas de la aracnofobia se encuentran factores evolutivos, <b>experiencias traumáticas</b> en la infancia, <b>antecedentes genéticos</b> y la influencia de <b>representaciones culturales</b> que refuerzan el miedo. La fobia también puede generar conductas de evitación, llevando a las personas a rehuir lugares donde podrían encontrarse arañas.</p><p>El <b>diagnóstico lo realiza un profesional de la salud mental</b> mediante entrevistas clínicas y cuestionarios específicos. Los tratamientos más efectivos incluyen terapia cognitivo-conductual, terapia de exposición y, en algunos casos, medicación controlada. La educación, técnicas de relajación y acompañamiento profesional son esenciales para superar gradualmente la fobia y mejorar la calidad de vida.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/QPKQPOUGAJFNBOVKVS3CYXT5RE.png?auth=378e5d62cc6e34c731217b316a83a4b445c13b1e6e315cd467b664e2a9fbaead&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Investigadores peruanos presentaron ‘ContimedPhobias v1.0.4’, un programa de realidad virtual diseñado para entrenar a estudiantes de Psicología en el tratamiento de la aracnofobia. Foto: Andina]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Realidad virtual inmersiva para sentir, ver y escuchar el acoso que sufren las mujeres]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2025/08/02/realidad-virtual-inmersiva-para-sentir-ver-y-escuchar-el-acoso-que-sufren-las-mujeres/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2025/08/02/realidad-virtual-inmersiva-para-sentir-ver-y-escuchar-el-acoso-que-sufren-las-mujeres/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Un equipo universitario diseña una propuesta de realidad simulada que busca, mediante tecnología de última generación, concienciar sobre la violencia de género en espacios nocturnos, con el objetivo de impulsar una campaña masiva de sensibilización social]]></description><pubDate>Sat, 02 Aug 2025 23:32:26 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J642765T2ZHWJLBPTF4MBLPYZU.jpg?auth=74ed8d146f7b377fb25c9fcae0faa0c50b8c1bf60cf82b735f9cda8b94c89932&smart=true&width=5173&height=3449" alt="" height="3449" width="5173"/><p>Val&egrave;ncia, 2 ago (EFE).- Un grupo de estudiantes de la Universitat de Val&egrave;ncia (UV) ha ideado &#39;Atr&eacute;veteXNoche&#39;, un proyecto para concienciar y promover espacios de ocio seguros a trav&eacute;s de una experiencia virtual inmersiva que permite sentir, ver y escuchar la situaci&oacute;n de acoso que muchas mujeres experimentan. </p><p>Las universitarias Irene Postigo y Clara Ballester, que estudian Trabajo Social, y Marta Rom&aacute;n, de Psicolog&iacute;a, forman el grupo MIC, cuyo proyecto &#39;AtreveteXNoche&#39; ha recibido el premio Motivem de la Universitat de Val&egrave;ncia en la categor&iacute;a de Ciencias Sociales y Jur&iacute;dicas. </p><p>En una entrevista con EFE, Postigo cuenta que proponen la instalaci&oacute;n de un expositor frente a los locales de ocio, como discotecas o pubs, que permita durante 10 minutos a los participantes sumergirse en una experiencia con gafas de realidad virtual, auriculares y tecnolog&iacute;a h&aacute;ptica mediante un chaleco que simula sensaciones t&aacute;ctiles.</p><p>Para incentivar la participaci&oacute;n, las estudiantes del grupo MIC han pensado en ofrecer una botella de agua o refresco a quienes participen. Al finalizar la experiencia, un equipo de trabajadoras sociales y psic&oacute;logas recoger&aacute; las vivencias mediante entrevistas breves, con el objetivo de lanzar una campa&ntilde;a de sensibilizaci&oacute;n a gran escala.</p><p>Postigo explica que para el concurso Motivem quer&iacute;an crear una campa&ntilde;a de sensibilizaci&oacute;n contra el acoso y lo consultaron con su profesor de Psicolog&iacute;a Social porque quer&iacute;an que fuera &quot;algo m&aacute;s creativa&quot; con la incorporaci&oacute;n de inteligencia artificial (IA). </p><p>En los expositores frente a locales de ocio, &quot;como los existentes en festivales de m&uacute;sica&quot;, los participantes podr&aacute;n usar el paquete cl&aacute;sico de la experiencia inmersiva con gafas de realidad virtual y auriculares y &quot;para no dejarlo solo en eso, se incorpora el chaleco, h&aacute;ptico, que permite sentir mediante vibraciones el tacto de una mano&quot;.</p><p>&quot;La idea es que quien pruebe la experiencia, durante los diez minutos que durar&aacute;, oiga los susurros y comentarios, vea la oscuridad y sienta que le est&aacute;n tocando como si fuera la persona que sufre el acoso, principalmente mujeres&quot;, resalta.</p><p>Tras la inmersi&oacute;n virtual, un equipo de psic&oacute;logas y trabajadoras sociales &quot;hacen una entrevista al participantes para obtener un &#39;feedback&#39; de la experiencia y conocer el pensamiento que ten&iacute;a antes de hacerla y el que tiene despu&eacute;s&quot; y con ello se tendr&aacute;n las bases para lanzar una campa&ntilde;a de concienciaci&oacute;n contra el acoso.</p><p>Postigo subraya que el destinatario principal de la experiencia es p&uacute;blico de espacios de ocio nocturno pero como el equipo se puede trasladar (gafas, auriculares y chaleco) &quot;se pueden lleva cabo, por ejemplo, charlas en institutos o en centros penitenciarios&quot;.</p><p>Explica que cuando investigaron para hacer su proyecto premiado, leyeron el estudio de Acosex sobre el acoso sexual a mujeres en los espacios de ocio y les impact&oacute; que hab&iacute;a &quot;una gran diferencia entre las mujeres y los hombres a la hora de percibir una situaci&oacute;n de acoso&quot;.</p><p>&quot;Buscamos que esa diferencia no sea tanta y que todo el &nbsp;mundo se d&eacute; cuenta de cu&aacute;ndo una mujer est&aacute; sufriendo acoso; que un hombre se pueda sentir aludido si act&uacute;a as&iacute; o lo hace alguno de sus amigos tras participar en nuestra experiencia&quot;, afirma. </p><p>Cuenta que cuando pensaron en una posible financiaci&oacute;n vieron que exist&iacute;a un programa de ayudas del Ministerio, pero tambi&eacute;n pod&iacute;an acudir a Fundaciones y empresas y entidades sociales corporativas, por lo que tendr&iacute;an &quot;una financiaci&oacute;n p&uacute;blico-privada&quot;.</p><p>Postigo se&ntilde;ala que el plazo para que pueda ser una realidad la experiencia &quot;depender&aacute; de lo que tarden los dise&ntilde;adores del programa inform&aacute;tico de la experiencia&quot;.</p><p>&quot;Se tiene que conseguir que el programa se dise&ntilde;e con lo que queremos que sea la experiencia y se pueda reproducir donde sea cuando se repartan las gafas, los auriculares y el chaleco, que se pueden comprar sin problema&quot;, ha a&ntilde;adido..</p><p>Calculan &quot;entre un m&iacute;nimo de 11.000 euros y un m&aacute;ximo de 15.000&quot; el coste del proyecto y un plazo de &quot;por lo &nbsp;menos un a&ntilde;o&quot; para poder sacarlo adelante. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/J642765T2ZHWJLBPTF4MBLPYZU.jpg?auth=74ed8d146f7b377fb25c9fcae0faa0c50b8c1bf60cf82b735f9cda8b94c89932&amp;smart=true&amp;width=5173&amp;height=3449" type="image/jpeg" height="3449" width="5173"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Biel Aliño</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[El CEO de Roblox reveló las apuestas con tecnologías que prometen cambiar el metaverso global]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/07/15/el-ceo-de-roblox-revelo-las-apuestas-con-tecnologias-que-prometen-cambiar-el-metaverso-global/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/07/15/el-ceo-de-roblox-revelo-las-apuestas-con-tecnologias-que-prometen-cambiar-el-metaverso-global/</guid><dc:creator><![CDATA[Osvaldo Ortiz]]></dc:creator><description><![CDATA[David Baszucki, cofundador de la plataforma, compartió en una entrevista para el podcast “Literally!”, su visión sobre la evolución de los entornos digitales, los retos técnicos y el impacto social de las innovaciones tecnológicas]]></description><pubDate>Tue, 15 Jul 2025 08:05:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JQBAFLWVTFPUOKYEE6LIJYFEGQ.jpg?auth=0cd03150f40ec3357fe6051e57c7b0cc288dc2ac98f3c0307d5c6b961cebef3d&smart=true&width=4933&height=3258" alt="David Baszucki, CEO de Roblox, detalló su visión sobre el futuro de los entornos digitales y los retos tecnológicos (REUTERS)" height="3258" width="4933"/><p>“El producto definitivo sería cien mil personas juntas en el mismo lugar, con <b>personas fotorrealistas conectadas desde cualquier parte del mundo</b>”, afirmó <a href="https://www.infobae.com/tag/david-baszucki/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/david-baszucki/"><b>David Baszucki</b></a>, cofundador y director ejecutivo de <a href="https://www.infobae.com/america/tecno/2022/09/10/roblox-trae-cambios-en-su-publicidad-para-todos-los-usuarios/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/america/tecno/2022/09/10/roblox-trae-cambios-en-su-publicidad-para-todos-los-usuarios/">Roblox</a>, durante su participación en el pódcast <i>Literally!</i>, conducido por el actor estadounidense <b>Rob Lowe</b>.</p><p>La conversación ofreció una visión amplia sobre el <b>futuro de los entornos digitales</b>, el rol de la <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/03/17/crea-objetos-3d-en-roblox-con-inteligencia-artificial-gratis-y-facil/#:~:text=Para%20qu%C3%A9%20sirve%20Roblox%20Studio&amp;text=Permite%20a%20los%20desarrolladores%20dise%C3%B1ar,juegos%20simples%20hasta%20proyectos%20avanzados." target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/03/17/crea-objetos-3d-en-roblox-con-inteligencia-artificial-gratis-y-facil/#:~:text=Para%20qu%C3%A9%20sirve%20Roblox%20Studio&amp;text=Permite%20a%20los%20desarrolladores%20dise%C3%B1ar,juegos%20simples%20hasta%20proyectos%20avanzados.">inteligencia artificial (IA)</a>, la realidad virtual (VR) y los desafíos sociales que enfrentan las plataformas tecnológicas.</p><h2>Metaverso, inteligencia artificial y comunidad</h2><p>Según lo charlado en <i>Literally!</i>, la evolución de Roblox estuvo orientada a ofrecer una<b> experiencia de usuario más inmersiva</b>, accesible y segura. Parte de esta visión incluye el desarrollo de tecnologías que permitan jugar en cualquier dispositivo con traducción automática en tiempo real. “Creemos que habrá innovaciones técnicas que permitirán a los usuarios unirse a juegos en cualquier dispositivo y que los juegos se traduzcan automáticamente”, adelantó.</p><p>El CEO recordó que la plataforma de videojuegos surgió con una finalidad educativa, basada en<b> la simulación física y la creatividad</b>, pero que con el tiempo se transformó en un espacio de creación colaborativa y socialización global. Sobre esto, destacó: “Respetar a la comunidad y ser responsables es una gran responsabilidad”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AMVESMN7BFDDDGFMEJKXRRWCHY.jpeg?auth=47a053e0fd78b4b29ec00d3a7d47d42560cd3edf5f3407693012db176d86a5f5&smart=true&width=1280&height=720" alt="En diálogo con el podcast Literally!, el CEO compartió que apuesta por la inteligencia artificial y la realidad virtual para transformar el metaverso (Team Coco)" height="720" width="1280"/><p>En cuanto a la IA, Baszucki sostuvo que esta tecnología será clave para <b>generar experiencias virtuales masivas, realistas y personalizadas</b>. Además visualiza un futuro donde miles de personas interactúan simultáneamente en espacios digitales con avatares fotorrealistas, facilitando la conexión humana a través de la tecnología.</p><h2>Realidad virtual e interoperabilidad</h2><p>Durante la entrevista, el director ejecutivo de Roblox abordó los <b>retos que enfrenta la realidad virtual</b>, especialmente en términos de confort para el usuario. Mencionó la <b>“confusión vestibular”</b>, que ocurre cuando la información visual no coincide con las sensaciones físicas, lo que puede provocar vértigo. “El oído interno y el ojo son muy delicados; cuando no se alinean, el cerebro reacciona con vértigo”, explicó.</p><p>Para el empresario, el punto de inflexión en la adopción de la VR llegará cuando las personas prefieran el visor sobre una sala de cine tradicional. A propósito de ello, declaró: “En algún momento, más de la mitad de las personas van a preferir ponerse ese dispositivo en la cabeza”.</p><p>Respecto al <b>desarrollo de hardware propio</b>, el CEO descartó que Roblox avance en esa dirección. Según compartió en <i>Literally!</i>, la compañía apuesta por la interoperabilidad con dispositivos existentes como iOS, Android, PC, Mac y los visores de Meta. “Ya es un trabajo enorme solo con el software”, reconoció.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HJFKRFAMFRHTDCQNV32DR2BTOU.jpg?auth=74ce60d427857b73e5f06b8d9ba0ee3fab6e6ab0a7b9288b4e009ea809f2ca44&smart=true&width=800&height=450" alt="La plataforma busca experiencias inmersivas, accesibles y seguras, con traducción automática y avatares fotorrealistas (Roblox)" height="450" width="800"/><h2>Eventos digitales y algoritmos en redes sociales</h2><p>La conversación también abordó el crecimiento de los <b>eventos virtuales dentro de Roblox</b>, donde artistas y marcas interactúan en tiempo real con millones de usuarios. Baszucki proyectó un modelo híbrido que combine experiencias presenciales y digitales. Por ejemplo, imagina un concierto transmitido simultáneamente a millones de usuarios dentro de la plataforma.</p><p>Uno de los temas más relevantes fue el<b> impacto de las redes sociales en la juventud</b>. Lowe y Baszucki analizaron cómo plataformas como TikTok modifican los hábitos de consumo y comportamiento de los adolescentes. </p><p>A pesar de esta crítica, también destacó el potencial educativo de estas plataformas. Citó el ejemplo de un profesor de historia en TikTok que publica lecciones breves e innovadoras, y advirtió sobre el <b>riesgo de restringir el acceso a contenidos valiosos</b>: “Si hacemos mal las cosas, podríamos cortar el acceso a información que realmente interesa a los jóvenes”.</p><p>En este sentido, remarcó la necesidad de equilibrio entre protección infantil y libertad informativa. Durante el capítulo de <i>Literally!</i>, señaló que en Washington D. C. se discute cómo<b> garantizar un entorno digital seguro</b> sin limitar el acceso al conocimiento. “Hay muchas personas en D.C. pensando en cómo proteger a los niños y, al mismo tiempo, en cómo acceden a la información”, señaló.</p><p>Baszucki también defendió la diferencia entre Roblox y otras redes sociales, al destacar que su plataforma se enfoca en la<b> interacción y colaboración entre amigos</b>, en lugar de promover la exhibición individual o la comparación social.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5OAOL7A62NDBDOYF3FGKAREQ74.png?auth=1ad82bdc7b78b0f8d087a0cc152967d61ec4b99ba702182d7f0dd26f94135353&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Durante la entrevista con Rob Lowe, Baszucki señaló la diferencia entre Roblox y otras redes sociales, enfocándose en la colaboración (Team Coco)" height="1080" width="1920"/><h2>Sueños lúcidos y cultura pop</h2><p>Además de temas tecnológicos, la entrevista incluyó anécdotas personales y referencias culturales. Rob Lowe y Baszucki compartieron experiencias sobre sueños lúcidos. Este último relató su participación en estudios universitarios en Stanford que buscaban<b> inducir este tipo de experiencias con dispositivos especializados</b>.</p><p>Uno de los momentos más singulares fue la <b>discusión sobre el “remote viewing”,</b> una presunta habilidad psíquica para percibir lugares o eventos a distancia. El CEO se mostró escéptico, pero lanzó una propuesta: “Estoy dispuesto a poner cien mil dólares en juego para una prueba científica de remote viewing”.</p><p>También hubo espacio para el cine de acción. El presentador Rob Lowe expresó su frustración por no haber interpretado a <b>James Bond</b>, y ambos debatieron sobre la <b>delgada línea entre realismo y fantasía en las películas contemporáneas</b>. Asimismo, analizaron teorías sobre lenguaje corporal, como la llamada “green line theory”, aplicada a figuras públicas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TDP2LTY2DFFWFERZDAYTZSOPLI.jpeg?auth=06021598da9a323befa5b684cf5344d5b498b5f0ce6b21b6958b4c68f0b2e29d&smart=true&width=1141&height=856" alt="El director ejecutivo de Roblox subrayó la importancia de equilibrar la protección infantil, en su charla con el actor (Instagram @teamcocopodcasts)" height="856" width="1141"/><h2>Hacia el futuro del entretenimiento digital</h2><p>En la parte final de la conversación, el <i>podcaster </i>preguntó por el plan de 5 años de Roblox. Baszucki detalló una <b>estrategia centrada en la expansión global</b>, el fortalecimiento del ecosistema de creadores y la implementación de tecnologías que mejoren la accesibilidad. </p><p>“Queremos que los usuarios puedan unirse a juegos en cualquier dispositivo, con traducción automática y experiencias equivalentes en dispositivos de gama baja y alta”, explicó.</p><p>Asimismo, identificó como retos la fragmentación de los mercados y la<b> necesidad de ofrecer experiencias coherentes entre plataformas</b>. Destacó el crecimiento de géneros como el rol, los deportes y las carreras dentro de su sistema, así como la incorporación de marcas y franquicias que desarrollan universos propios.</p><p>Respecto a la competencia, mencionó plataformas como <b>Minecraft</b> y <b>Fortnite</b>, además de compañías como <b>Amazon</b>, <b>Disney</b> y <b>Paramount</b>. No obstante, Baszucki sostuvo que<b> la verdadera disrupción vendrá del uso avanzado de la inteligencia artificial</b> para crear experiencias personalizadas y masivas en tiempo real.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/AMVESMN7BFDDDGFMEJKXRRWCHY.jpeg?auth=47a053e0fd78b4b29ec00d3a7d47d42560cd3edf5f3407693012db176d86a5f5&amp;smart=true&amp;width=1280&amp;height=720" type="image/jpeg" height="720" width="1280"><media:description type="plain"><![CDATA[David Baszucki, cofundador de la plataforma, compartió en una entrevista para el podcast “Literally!”, su visión sobre la evolución de los entornos digitales, los retos técnicos y el impacto social de las innovaciones tecnológicas]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Ozzy Osbourne podría volver a los escenarios tras su concierto de despedida]]></title><link>https://www.infobae.com/entretenimiento/2025/07/09/ozzy-osbourne-podria-volver-a-los-escenarios-tras-su-concierto-de-despedida/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/entretenimiento/2025/07/09/ozzy-osbourne-podria-volver-a-los-escenarios-tras-su-concierto-de-despedida/</guid><dc:creator><![CDATA[Marco Antonio González Aguilera]]></dc:creator><description><![CDATA[Sharon Osbourne ya considera el regreso de Ozzy de una manera muy especial]]></description><pubDate>Wed, 09 Jul 2025 21:13:03 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IURIYLPSCFF75DYHN7ZLEUXLZA.jpg?auth=0d375aa994cf64cf7c4eb423ff0328cd56d85d5e6ed48264bb0d7ed5199c8bfd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El Príncipe de las Tinieblas continuará rockeando gracias a la tecnología  
(AP/Ashley Landis)" height="1080" width="1920"/><p>El pasado fin de semana <b>Ozzy Osbourne</b> se despidió oficialmente de los escenarios, con un emotivo concierto en el estadio<b> Villa Park de Birmingham.</b></p><p>A pesar de haber dicho que se retiró, el<b> inmortal Príncipe de las Tinieblas</b> podría estar planeando su próximo regreso a un escenario.</p><p>A sus 76 años y tras enfrentar complicaciones de salud como el Parkinson, el legendario vocalista de <b>Black Sabbath</b> podría volver a presentarse en vivo, aunque esta vez como un <b>holograma</b> en una experiencia de realidad virtual.</p><p>Este posible regreso estaría respaldado por un movimiento legal que el grupo realizó hace ya dos décadas, al registrar la marca <i><b>Black Sabbath</b></i> para su uso en contextos de animación, efectos especiales y presentaciones virtuales. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DQJHV4KC5WHWCWZ3RI72EZP5XE.jpg?auth=3726500277b07e12f23712b9856199359c5d927f4e032ddf15d2b05c06fbc34f&smart=true&width=5473&height=3471" alt="Otra banda que decidió inmortalizarse en el mundo virtual fue ABBA (Foto AP/Alberto Pezzali, archivo)" height="3471" width="5473"/><p>Dicha iniciativa, similar a la usada por el grupo <b>ABBA</b> en su exitoso espectáculo <i><b>Voyage</b></i><b> </b>en Londres en el que sus versiones digitales ofrecen un show en vivo desde 2022, abre la puerta a una nueva etapa para los padres del heavy metal.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EAQZFSU4IFDY7B7WDEQT6W74PY.jpg?auth=f1f4aa3e60cec59fff14d8e1caef1fe68fff5f3c1078dad1b3fa9d4b3837bd29&smart=true&width=1920&height=1078" alt="Ver de nuevo a Ozzy en el escenario fue como volver en el tiempo (Instagram/@ozzyosbourne)" height="1078" width="1920"/><p>Y aunque Ozzy se haya retirado, su sombra podría continuar deambulando por los escenarios. Según declaraciones recientes de su esposa <b>Sharon Osbourne</b>, <b>la familia está abierta a la idea de un regreso digital</b>. </p><p>“Claro que lo consideraría. <b>La tecnología no para de avanzar. Puedes hacer cosas increíbles hoy</b>, y en cinco años será aún mejor. Nunca sabes qué oportunidades pueden surgir”, afirmó Sharon Osbourne.</p><p>También<b> trascendió que Ozzy estaría trabajando en un nuevo álbum de estudio</b>, lo que refuerza la idea de que aún tiene mucho por ofrecer, incluso si no puede presentarse físicamente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LILGN4BZTRCX7KSODTXXDHYAEA.jpg?auth=cadc02d36b2e217c52a5d42a6207ed2f270f25474afb8efe23d5bc3a4c485982&smart=true&width=1920&height=1081" alt="Sharon Osbourne, esposa de Ozzy Osbourne no descartó la idea de inmortalizar a su marido en el mundo virtual (REUTERS/Mario Anzuoni)" height="1081" width="1920"/><h2>Otros artistas que se inmortalizaron en realidad virtual</h2><p>Este movimiento tecnológico no es exclusivo de Black Sabbath. Grupos como <b>KISS</b> ya han revelado versiones digitales de sí mismos para el futuro de sus giras. Además, los representantes de artistas fallecidos como <b>Freddie Mercury</b>, <b>George Michael</b> y <b>Tina Turner</b> también han registrado sus nombres con miras a posibles presentaciones en realidad virtual. Incluso <b>Oasis</b> ya cuenta con derechos para formar un “grupo musical virtual”, y <b>Noel Gallagher</b> ha expresado públicamente su interés por ver a la banda reunida en forma de avatares.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/56DMHGBIXZAHHBD64P27TS2FOE.jpg?auth=0e8fcff5487405e2ea416c1ad393421a45d42861f9c23a669ef405bf817000cb&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Ozzy Osbourne dejó su ADN en diez latas de té helado las que fueron selladas en laboratorios como muestras de su material biológico el cual podría ser usado para clonar a Ozzy en el futuro cuando sea legal (Foto: Captura: YouTube/@liquiddeath2793)" height="1080" width="1920"/><h2>Ozzy Osbourne podría ser clonado en el futuro</h2><p>Por si esto fuera poco, la compañía canadiense <b>Liquid Death</b>, conocida por su enfoque irreverente y transgresor, anunció el lanzamiento de un producto llamado <b>“Infinite Ozzy”</b>, una edición limitada de diez latas vacías que, aseguran, contienen <b>ADN real de Ozzy Osbourne</b>.</p><p>Estas latas, originalmente utilizadas por el músico para beber té helado, fueron selladas en laboratorio y están <b>autografiadas por el propio Ozzy</b>. Se vendieron por <b>450 dólares</b> a través del sitio web de la marca y fueron promocionadas como un objeto de culto que, en palabras de la empresa, <b>“algún día permitirá clonar a Ozzy cuando la ley lo permita”.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E27A2OFOGND65N4GENEUU4FDT4.jpg?auth=a03b058d28545b41db70a3eba97c9a95d1b56ac331fcd5c16266ba63b2137803&smart=true&width=563&height=555" alt="La empresa Liquid Death ofrece el DNA de Ozzy para clonarlo cuando sea legal (Foto: Captura: YouTube/@liquiddeath2793)" height="555" width="563"/><p>Entre los diez afortunados compradores figura <b>Travis Barker</b>, baterista de Blink‑182. Barker presumió su adquisición en redes sociales, mostrando una de las latas como un objeto de culto preciado. Más allá de Barker, Liquid Death no ha revelado públicamente la identidad de los demás compradores.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/IURIYLPSCFF75DYHN7ZLEUXLZA.jpg?auth=0d375aa994cf64cf7c4eb423ff0328cd56d85d5e6ed48264bb0d7ed5199c8bfd&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Ozzy podría estar de vuelta en los escenarios más pronto de lo que se cree (AP/Ashley Landis)]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Ashley Landis</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Realidad virtual, ¿un futuro aliado en la rehabilitación tras un ACV? ]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/ciencia/2025/06/26/realidad-virtual-un-futuro-aliado-en-la-rehabilitacion-tras-un-acv/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/ciencia/2025/06/26/realidad-virtual-un-futuro-aliado-en-la-rehabilitacion-tras-un-acv/</guid><dc:creator><![CDATA[Constanza Almirón]]></dc:creator><description><![CDATA[Nuevas revisiones científicas muestran que el uso de entornos digitales puede mejorar la función perdida en pacientes afectados. Cuáles son las dudas que genera esta tecnología]]></description><pubDate>Thu, 26 Jun 2025 01:02:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XMVMRKAWVRHM5BR6KA66OS25NU.jpg?auth=1e8e0937f8617a41067ef548cd46cc084fdd9f7249b30f2afe7e1af489fe46b1&smart=true&width=1920&height=1347" alt="La realidad virtual acelera la recuperación motora tras un accidente cerebrovascular, según una revisión científica (Créditos: Freepik)" height="1347" width="1920"/><p>La <a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/"><b>realidad virtual</b></a> está empezando a utilizarse como una herramienta útil para ayudar a las personas que tuvieron un <a href="https://www.infobae.com/tag/accidente-cerebrovascular/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/accidente-cerebrovascular/"><b>accidente cerebrovascular</b></a><b> (ACV)</b>, también conocido como <b>ictus</b> o <b>ataque cerebral</b>. Este tipo de evento ocurre cuando la sangre deja de llegar al cerebro por un momento, lo que puede provocar distintos tipos de daño, especialmente en el movimiento. </p><p>Una <a href="https://www.cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD008349.pub5/full" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD008349.pub5/full">revisión científica</a> publicada en la <i>Base de Datos Cochrane de Revisiones Sistemáticas</i> analizó si esta tecnología realmente funciona, y encontró que puede ayudar a mejorar el movimiento del brazo cuando se usa junto con la terapia tradicional (tratamientos convencionales como fisioterapia, terapia ocupacional y del habla)</p><p>Según <i>Cochrane Library</i>, esta innovación podría cambiar la manera en que se hace la rehabilitación, porque permite que las personas practiquen de forma atractiva y segura, incluso sin la presencia constante de un profesional. Aunque <b>no reemplaza la atención médica habitual, sí puede complementarla para mejorar los resultados.</b></p><p>La revisión forma parte de un trabajo que comenzó en 2011 y que ahora llega a su <b>cuarta actualización</b>. Esta vez, se incluyeron datos de 190 ensayos clínicos con un total de 7.188 personas que habían sufrido un ACV. Desde la última versión, publicada en 2017, se sumaron 119 nuevos estudios, lo que muestra que el interés en este tema está creciendo rápidamente en la comunidad científica.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FFEHD5IMPVE25AYYWMKIXEG2WI.jpg?auth=4b93644405b4344edda841c1726c84c8dc6e1ddc5786cdfaf80f4b81c771b0a0&smart=true&width=1456&height=816" alt="El uso de entornos digitales mejora el movimiento del brazo y el equilibrio en pacientes con ACV (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>El equipo de investigación está formado por expertos de <b>Australia</b>, <b>Canadá</b> y <b>Estados Unidos</b>, y analizaron una gran variedad de tecnologías de realidad virtual. Algunas eran muy simples, como juegos que se pueden usar en consolas comunes; otras eran más avanzadas, como <b>dispositivos que se colocan en la cabeza</b> para ofrecer una experiencia más inmersiva.</p><p>A pesar de esta variedad, la mayoría de los estudios revisados usaron tecnologías básicas, probablemente porque son más accesibles y económicas.</p><h2>Mejoras motoras y comparación con terapia estándar</h2><p>Los investigadores encontraron que la realidad virtual puede <b>mejorar ligeramente el movimiento del brazo</b> en personas que tuvieron un ACV, en comparación con hacer solo la terapia tradicional. Estos efectos fueron más claros cuando la realidad virtual se usó <b>como complemento</b>, es decir, <b>sumando más tiempo de práctica al que ya se hace con el tratamiento habitual.</b></p><p>Además de la función del brazo, también se observaron <b>mejoras en el equilibrio</b> y una reducción de las <b>limitaciones para realizar actividades</b> cotidianas. Sin embargo, aún <b>no hay evidencia suficiente</b> para asegurar que esta tecnología ayude a mejorar la <b>movilidad general</b>, la <b>vida social</b> o la <b>calidad de vida</b>. En estos aspectos, los datos disponibles son pocos o no son lo suficientemente confiables.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HPFBXCEUHFH7LPK3VW4NYDKDOQ.jpg?auth=97f128221759dde122af77932c721e11eb761d8adee95812cefdef3819b099e6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Expertos destacan la necesidad de más estudios y tecnologías avanzadas para optimizar la rehabilitación con realidad virtual  (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1080" width="1920"/><h2>De la simulación en entornos reales a la eficiencia terapéutica</h2><p>La profesora <b>Kate Laver</b>, autora principal de la revisión y profesora en la <b>Universidad de Flinders</b> en Australia, explicó que dedicar <b>más tiempo a la terapia</b> es una de las claves para lograr mejores resultados. En declaraciones citadas por <i>Cochrane Library</i>, señaló que la realidad virtual puede ser una forma <b>económica y atractiva</b> de lograrlo, ya que permite practicar sin necesidad de que siempre haya un médico presente.</p><p>Laver también resaltó que una de las grandes ventajas de esta tecnología es que <b>puede simular entornos reales</b>, como cruzar una calle o ir al supermercado. De esta manera, las personas pueden practicar situaciones de la vida diaria sin ponerse en riesgo.</p><h2>Limitaciones actuales: cuáles son los próximos pasos</h2><p>A pesar de los resultados positivos, la revisión también mostró algunas <b>limitaciones importantes</b>. Muchos de los estudios analizados eran <b>pequeños</b> y usaban tecnologías simples. Solo unos pocos ensayos evaluaron <b>sistemas más avanzados</b>, como cascos de realidad virtual, que cubren todo el campo de visión, por lo que todavía no se sabe si estos sistemas son realmente mejores.</p><p>Además, la mayoría de los programas de realidad virtual están diseñados para mejorar solo el <b>movimiento físico</b>, y no tanto para ayudar a recuperar <b>habilidades prácticas</b> como cocinar, vestirse o limpiar. Según Laver, esta es una oportunidad para que los investigadores desarrollen nuevas herramientas que permitan practicar tareas de la vida diaria de forma <b>segura, realista y personalizada</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AU4UZ45IOZDJLABBYW2H7GECC4.jpg?auth=a54c60198807162b79b9c9d340f4483cb831cce19c934df98505dcee4dbf6b87&smart=true&width=1920&height=2880" alt="La realidad virtual permite practicar actividades cotidianas de forma segura y atractiva durante la rehabilitación (Créditos: Freepik)" height="2880" width="1920"/><p>Otro punto importante del estudio fue la seguridad. <i>Cochrane Library</i> informó que los <b>efectos adversos</b> fueron pocos y <b>de carácter leve</b>, como mareos o molestias menores. La mayoría de los estudios revisaron este aspecto y concluyeron que la realidad virtual es <b>bien tolerada</b> por los pacientes y no representa un riesgo significativo.</p><p>En sus conclusiones, los autores de la revisión señalaron que, aunque los resultados son prometedores, todavía hace falta hacer <b>más estudios</b>, con mayor número de participantes y mejor calidad metodológica. También es importante evaluar el uso de <b>tecnologías más avanzadas</b> y diseñar programas específicos para cada necesidad, en lugar de usar soluciones genéricas.</p><p>Según <i>Cochrane Library</i>, si se logra reunir <b>evidencia sólida</b> y se crean herramientas adaptadas a las necesidades reales de los pacientes, la realidad virtual podría ser una <b>parte importante de la rehabilitación</b> tras un accidente cerebrovascular. Con el desarrollo adecuado, esta tecnología tiene el potencial de <b>mejorar la autonomía</b>, hacer que las terapias sean más efectivas y ayudar a que las personas recuperen su calidad de vida.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XMVMRKAWVRHM5BR6KA66OS25NU.jpg?auth=1e8e0937f8617a41067ef548cd46cc084fdd9f7249b30f2afe7e1af489fe46b1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1347" type="image/jpeg" height="1347" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Créditos: Freepik]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Por qué algunas personas se marean en autos, aviones o videojuegos]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/2025/06/25/por-que-algunas-personas-se-marean-en-autos-aviones-o-videojuegos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/2025/06/25/por-que-algunas-personas-se-marean-en-autos-aviones-o-videojuegos/</guid><dc:creator><![CDATA[Constanza Almirón]]></dc:creator><description><![CDATA[Viajes cotidianos y entornos digitales provocan reacciones físicas inesperadas en millones de personas sensibles al desplazamiento]]></description><pubDate>Wed, 25 Jun 2025 16:48:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H56XXL553VHRJIAOGVCGMRWTC4.png?auth=117bd463fcbf99ececcc6569421b9545816463998a680fd4decff7151c1b18bb&smart=true&width=1536&height=1024" alt="El mareo por movimiento afecta a millones de personas en autos, aviones y videojuegos (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1536"/><p>Un viaje en auto, un paseo en barco o una sesión de realidad virtual pueden convertirse en una experiencia incómoda para millones de personas que sufren <a href="https://www.infobae.com/tag/mareos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/mareos/"><b>mareo</b></a><b> por movimiento</b>. Este fenómeno, que <b>provoca </b><a href="https://www.infobae.com/tag/nauseas/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/nauseas/"><b>náuseas</b></a><b>, sudoración, fatiga e incluso vómitos</b>, afecta a personas de todas las edades en situaciones tan cotidianas como un trayecto en colectivo o tan recientes como el uso de videojuegos y vehículos eléctricos. </p><p>Según <b>Christian Moro</b>, profesor Asociado de Ciencia y Medicina, Universidad Bond y <b>Felicity Smith</b>, doctoranda en Fisiología, Universidad Bond, en una nota publicada en <i>The Conversation</i>, la ciencia avanzó en el estudio de sus causas, factores de riesgo y estrategias para aliviar los síntomas.</p><h2>Qué es el mareo por movimiento y cómo actúa en el cuerpo</h2><p>Conocido también como <b>mareo por viaje</b>, este malestar tiene antecedentes antiguos: ya en la Antigua Grecia, <b>Hipócrates</b> señalaba que el movimiento podía alterar el cuerpo. La palabra “náusea” proviene del griego <i>naus</i>, que significa “barco”, reflejando su relación original con la navegación. Hoy, sin embargo, los desencadenantes van mucho más allá del mar: aviones, autos, montañas rusas, realidad virtual y pantallas envolventes pueden generar el mismo efecto.</p><p>La explicación más aceptada se basa en una <b>descoordinación sensorial</b>. El cerebro espera recibir señales coherentes de los distintos sistemas del cuerpo. Cuando eso no sucede —por ejemplo, al leer en un auto en movimiento—, se produce una contradicción entre lo que se ve y lo que se siente, generando una respuesta de malestar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YUAFK67FC5BHPOMKND3ECQLB2U.jpg?auth=56d2b9e3fa3aeb14b69f0b02466bf8ab4964eb57ce5188a62665ce6924078544&smart=true&width=6519&height=4346" alt="Los conductores suelen marearse menos que los pasajeros debido a la anticipación del movimiento (Créditos: Freepik)" height="4346" width="6519"/><p>El <b>sistema vestibular</b>, ubicado en el oído interno, cumple un rol clave. Regula el equilibrio y la orientación espacial. En situaciones de movimiento constante, como un viaje en auto o barco, este sistema puede enviar señales confusas al cerebro. El medio mencionó que personas con daño vestibular pueden ser inmunes al mareo, lo que refuerza su rol central en el fenómeno.</p><p>También intervienen las <b>señales visuales</b>. Si los ojos detectan quietud —como al mirar un libro o un teléfono— pero el cuerpo se desplaza, la contradicción sensorial se agrava. En el caso de la <b>realidad virtual</b>, el problema se invierte: los ojos perciben movimiento, pero el cuerpo permanece estático, lo que puede causar <b>cibermareos</b>.</p><h2>Quiénes son más propensos a marearse</h2><p>Aunque cualquiera puede marearse, ciertos grupos presentan mayor vulnerabilidad. <b>Las mujeres</b>, por ejemplo, tienen más probabilidades de experimentar mareo por movimiento, en parte debido a <b>fluctuaciones hormonales</b> asociadas al embarazo o el ciclo menstrual.</p><p>La <b>edad</b> también es un factor: los <b>niños entre seis y nueve años</b> son los más afectados, aunque los síntomas tienden a disminuir en la adolescencia. En los adultos mayores, el mareo es menos frecuente. Además, personas con antecedentes de <b>migrañas o vértigo</b> tienen una mayor predisposición.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DQ5GWZ7VL5FKXPQQVJWCQW7JKQ.png?auth=f167528a2592e670503ebfea13d365c3578b63f01086c9239ca6104e018dfc99&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El sistema vestibular y la descoordinación sensorial explican el origen del mareo por viaje (CuídatePlus)" height="1080" width="1920"/><p>Otro factor relevante es el <b>rol durante el viaje</b>. Los <b>conductores</b> suelen marearse menos que los pasajeros, ya que anticipan los movimientos del vehículo. Los pasajeros, al no tener el control, están más expuestos a recibir señales inesperadas que confunden al cerebro.</p><h2>Qué medios de transporte y situaciones lo agravan</h2><p>La intensidad del mareo depende también del tipo de movimiento. Los más propensos a causar malestar son los <b>movimientos lentos y de baja frecuencia</b>, ya sean laterales o verticales. Por eso, las <b>olas en el mar</b> o las <b>turbulencias en avión</b> suelen ser desencadenantes frecuentes.</p><p>En los últimos años, se observó un nuevo fenómeno: algunos <b>vehículos eléctricos</b> parecen aumentar el riesgo de mareo. Los investigadores lo atribuyen a dos factores: las <b>aceleraciones repentinas</b> propias de este tipo de motor y la <b>ausencia de ruido</b>, que elimina señales auditivas que ayudan a anticipar el movimiento. La <b>conducción autónoma</b> intensifica este efecto: al ceder el control al vehículo, incluso el conductor se convierte en pasajero y puede marearse.</p><p>Lo mismo ocurre con los entornos digitales: los <b>videojuegos</b> y dispositivos de realidad virtual pueden generar una desconexión sensorial que desencadena síntomas similares, conocidos como <b>cibermareos</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4KOVKX4P6FD4DKZTMTNRCHWQIA.jpg?auth=140da9a7854edf7cbf4a46b702ccba1d99c52db7ce1d7cc75a57f256456dbd2f&smart=true&width=1920&height=1280" alt="Los vehículos eléctricos y la realidad virtual aumentan el riesgo de mareo por movimiento (Créditos: Freepik)" height="1280" width="1920"/><h2>Cómo prevenir o aliviar los síntomas</h2><p>Si bien el mareo por movimiento puede ser persistente, existen <b>estrategias prácticas</b> para reducir su impacto. Los especialistas recomiendan:</p><ul><li><b>Evitar leer o usar el celular</b> durante el viaje.</li><li><b>Mirar un punto fijo</b>, como el horizonte en el mar o el ala de un avión.</li><li><b>Viajar en el asiento delantero</b> o, si es posible, <b>conducir</b>.</li><li><b>Evitar los desplazamientos durante el mal tiempo</b>.</li><li><b>Ventilar el espacio</b>, practicar <b>respiración consciente</b> y escuchar <b>música relajante</b>.</li></ul><p>En algunos casos, se pueden usar <b>medicamentos de venta libre</b>, como los antihistamínicos, pero siempre con asesoramiento médico, ya que pueden provocar somnolencia u otros efectos secundarios, Para situaciones más severas, existen <b>medicamentos recetados y parches transdérmicos</b>, que también deben ser indicados por profesionales.</p><p>Entre los <b>remedios alternativos</b>, el uso de <b>jengibre</b> o <b>pulseras de presión</b> en la muñeca es común, aunque la evidencia científica que respalda su eficacia sigue siendo limitada, según indica la publicación.</p><h2>Mareo y adaptación: una perspectiva evolutiva</h2><p>La <b>exposición repetida</b> al estímulo que provoca mareo puede reducir la susceptibilidad, en un proceso conocido como <b>habituación</b>. Antiguamente, los marineros experimentados eran menos propensos al mareo que los novatos, lo que sugiere que el cuerpo puede adaptarse con el tiempo.</p><p>Desde un enfoque evolutivo, el mareo por movimiento podría haber servido como una <b>respuesta defensiva</b>. Se observó en varias especies —incluidos humanos, peces, perros y caballos—, lo que sugiere un mecanismo común que podría haber ayudado a evitar entornos inestables o peligrosos.</p><p>Aunque el mareo por movimiento puede ser molesto y limitar ciertas actividades, <b>comprender sus causas y conocer los factores de riesgo</b> permite tomar decisiones para <b>prevenirlo o manejarlo mejor</b>. Con algunas precauciones simples, es posible disfrutar de los viajes —reales o virtuales— sin que el cuerpo se rebele.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/H56XXL553VHRJIAOGVCGMRWTC4.png?auth=117bd463fcbf99ececcc6569421b9545816463998a680fd4decff7151c1b18bb&amp;smart=true&amp;width=1536&amp;height=1024" type="image/png" height="1024" width="1536"><media:description type="plain"><![CDATA[(Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Xbox tendría planeado entrar en la realidad virtual y se aliaría con Meta para lograrlo]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/06/22/xbox-tendria-planeado-entrar-en-la-realidad-virtual-y-se-aliaria-con-meta-para-lograrlo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/06/22/xbox-tendria-planeado-entrar-en-la-realidad-virtual-y-se-aliaria-con-meta-para-lograrlo/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan Ríos]]></dc:creator><description><![CDATA[Las Meta Quest 3S Xbox Edition no incluirían experiencias VR exclusivas, pero ofrecerían compatibilidad con Xbox Game Pass]]></description><pubDate>Sun, 22 Jun 2025 16:29:27 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T5QRBYDQZZECHIYMJOAKZAOENM.jpg?auth=a2503fd3d77fbe92f6be2b1687ff5b20031abc5e22e5c2dfcad5fe17193250d6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Xbox podría entrar al mundo de la realidad virtual con las Meta Quest 3S Xbox Edition, según rumores recientes. (@Zuby_Tech)" height="1080" width="1920"/><p><b>La industria del gaming atraviesa una etapa de cambios notables. </b><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/05/25/si-usas-mal-tu-consola-playstation-o-xbox-la-pueden-bloquear-estos-son-los-motivos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/05/25/si-usas-mal-tu-consola-playstation-o-xbox-la-pueden-bloquear-estos-son-los-motivos/">Xbox</a> prepara una posible entrada al campo de la realidad virtual (VR), un movimiento que llevaba años esquivando. Las recientes filtraciones y rumores sobre una edición especial,<b> las Meta Quest 3S Xbox Edition</b>, adelantan lo que muchos consideran el anuncio inminente de <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/06/19/xbox-confirma-nueva-generacion-de-consolas-y-alianza-estrategica-con-amd/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/06/19/xbox-confirma-nueva-generacion-de-consolas-y-alianza-estrategica-con-amd/">una colaboración relevante entre Microsoft y Meta.</a></p><p>Algo que va en línea con su nueva ideología de ‘Todo es un Xbox’, <b>con la que ha llevado su plataforma a otros dispositivos como televisores y una consola portátil</b>, que diseño en alianza con Asus.</p><h2>Cómo sería la llegada de Xbox a la realidad virtual</h2><p>Desde hace meses, Microsoft tiene una estrategia de expansión global para Xbox, que trasciende el ecosistema tradicional de la consola. <b>La apertura de sus juegos hacia PlayStation 5 y Nintendo Switch, así como anuncios recientes sobre dispositivos portátiles como el ROG Xbox Ally.</b></p><p>Ahora, todo indica que la marca quiere consolidar su presencia en el VR, un sector donde históricamente sus competidores han tomado la delantera.<b> Aunque las primeras declaraciones de Phil Spencer, jefe de Microsoft Gaming</b>, descartaron dispositivos VR propios, el panorama ha cambiado drásticamente. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PZFAYCSWCBAVJGNMCVE7XPUVCU.jpg?auth=f2851e71ee488cd58ca6c46ae94fad3cfa5af311ae47e275b836129741585f7e&smart=true&width=1648&height=1236" alt="El paquete filtrado incluiría gafas VR, 128 GB, un mando Xbox, correa Élite y tres meses de Game Pass Ultimate.(@Zuby_Tech)" height="1236" width="1648"/><p>Las filtraciones recientes sugieren que Microsoft explora alianzas con actores clave de la industria, como Meta, propietaria de la línea Quest, para abordar este segmento con una colaboración de alto perfil.</p><h2>Cuál sería el dispositivo de Xbox con Meta</h2><p>Las redes sociales y sitios especializados se vieron sacudidos por la aparición de una imagen del supuesto paquete de las Meta Quest 3S Xbox Edition. <b>El dato no solo refuerza los rumores, sino que dibuja un horizonte muy concreto: el anuncio oficial podría llegar el 24 de junio. </b></p><p>El reporte inicial señala que el kit costaría 399 dólares e incluiría, además de las gafas, 128 GB de almacenamiento interno, una combinación promocional con tres meses de Xbox Game Pass Ultimate y la presencia de un control inalámbrico Xbox y la correa Élite entre los accesorios destacados.</p><p><b>La apariencia de la edición limitada marca diferencias visibles respecto a la línea estándar.</b> Predomina el color negro —de fácil identificación frente al blanco habitual de la familia Meta Quest— y ostenta un diseño alusivo a la estética de la marca Xbox. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EHCGGRB3K5FXBPEZDNSFXGJUZE.jpg?auth=316568b4667786fc59a5f8364e7764530edaf997084ebfa0b198cc2a7d542b36&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Meta Quest 3S Xbox Edition aprovecharía la conectividad con Steam para ofrecer una amplia variedad de juegos en VR. (XBOX)
" height="1080" width="1920"/><p>La filtración, proveniente de una cuenta de X (@Zuby_Tech) que había adelantado rumores previos sobre VR, fue rápidamente amplificada por portales de referencia como Insider Gaming.</p><p>Después de este rumor surgen más dudas de cómo será el dispositivo, <b>especialmente si </b><b>se trata del desembarco definitivo de Xbox en la realidad virtual</b>, en línea con el producto de PlayStation VR2, o van por otro camino.</p><p>Sin embargo, todo apunta a que esta edición especial no supone un visor VR propio de Xbox, sino más bien una versión personalizada —e inspirada— <b>con la marca para Meta Quest 3S, que ya ofrece la experiencia inmersiva de VR y realidad mixta.</b></p><p><b>En este sentido, la propuesta no convierte automáticamente títulos como DOOM The Dark Ages o Call of Duty en juegos de realidad virtual.</b> En cambio, sigue la línea de la funcionalidad prematuramente introducida por el Xbox Cloud Gaming, es decir, el acceso a Game Pass a través de una gran pantalla virtual 2D en un entorno de realidad mixta. </p><p>Los usuarios pueden disfrutar de una vasta selección de títulos vía streaming desde las gafas, aunque sin adaptación específica a VR.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SP73XCQDBUUARUUMZKRZSBETXY.jpg?auth=50dc01f4c66f9f118ae10662330e22f04f1dbb88188ad255ee599b4efe7e5283&smart=true&width=3000&height=2031" alt="Las Meta Quest 3S Xbox Edition no incluirían experiencias VR exclusivas, pero ofrecerían compatibilidad con Xbox Game Pass.(REUTERS/Kevork Djansezian/File Photo)" height="2031" width="3000"/><h2>Características técnicas y diferencias del modelo Xbox Edition</h2><p>Las Meta Quest 3S Xbox Edition comparten las especificaciones base con la línea Quest 3S: utilizan el chip Snapdragon XR2 Gen 2 y cuentan con 8 GB de RAM. <b>El punto diferencial radica en el acabado visual, el branding de Xbox y los accesorios incluidos en el paquete.</b></p><p>Uno de los valores más señalados por los analistas es la autonomía: el visor funciona de forma independiente, no requiere de un PC ni de una consola para ejecutar sus aplicaciones y juegos. Aun así, <b>ofrece conectividad con Steam, lo cual amplía el espectro de juegos al alcance, incluidos títulos en VR disponibles en la plataforma.</b></p><p>En cuanto al contenido, la propuesta de Meta destaca por sus juegos exclusivos, como Batman: Arkham Shadow o Asgard’s Wrath 2, que han consolidado la reputación de la marca entre los amantes de la realidad virtual.<b> La edición Xbox no introduce títulos nuevos, aunque la compatibilidad con Game Pass y Cloud Gaming convierte a las Quest 3S </b>en una alternativa para quienes ya forman parte del ecosistema Microsoft.</p><p>La filtración indica que la caja del producto mostraría un mando de Xbox, pero queda pendiente de confirmación si este control forma parte de cada paquete o solo aparece para destacar la compatibilidad.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/T5QRBYDQZZECHIYMJOAKZAOENM.jpg?auth=a2503fd3d77fbe92f6be2b1687ff5b20031abc5e22e5c2dfcad5fe17193250d6&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Xbox podría entrar al mundo de la realidad virtual con las Meta Quest 3S Xbox Edition, según rumores recientes. (@Zuby_Tech)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Llega un juego gratuito a PlayStation 5 para conocer cómo funciona el clima alrededor del mundo]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/06/19/llega-un-juego-gratuito-a-playstation-5-para-conocer-como-funciona-el-clima-al-rededor-del-mundo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/06/19/llega-un-juego-gratuito-a-playstation-5-para-conocer-como-funciona-el-clima-al-rededor-del-mundo/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan Ríos]]></dc:creator><description><![CDATA[El desarrollo de esta experiencia, que también está en realidad virtual, fue creada junto a las Naciones Unidas]]></description><pubDate>Thu, 19 Jun 2025 20:40:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6SL5VGV6URC4HNYIMPBYALE3ZI.png?auth=1f329699e54bececc19d8f95f97a093eb918608d167d20ec141bf53705397cac&smart=true&width=1280&height=720" alt="La alianza entre PlayStation y Naciones Unidas busca concienciar sobre el cambio climático a través del juego gratuito para PS5 y PS VR2. (PlayStation)" height="720" width="1280"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/06/18/playstation-confirma-lista-de-juegos-para-junio-destaca-five-nights-at-freddys-help-wanted-2/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/06/18/playstation-confirma-lista-de-juegos-para-junio-destaca-five-nights-at-freddys-help-wanted-2/"><b>PlayStation</b></a><b> anunció el lanzamiento de Climate Station, un juego gratuito disponible para PS5 y PS VR2</b>. Desarrollada por Sony Interactive Entertainment en alianza con la iniciativa Jugando por el Planeta de las Naciones Unidas, esta propuesta transforma décadas de datos científicos sobre el clima en <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/06/12/top-de-los-juegos-que-no-puedes-perderte-en-playstation-plus/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/06/12/top-de-los-juegos-que-no-puedes-perderte-en-playstation-plus/">una experiencia interactiva y envolvente.</a></p><p>Este juego está diseñado para informar y sensibilizar sobre uno de los desafíos globales más urgentes: el cambio climático.<b> Por lo que es una experiencia educativa en la que hay mucha información presentada de una forma más accesible.</b></p><h2>Cómo es Climate Station, el juego gratuito de PlayStation</h2><p>Climate Station aprovecha las capacidades técnicas de las consolas de última generación para crear una experiencia visualmente atractiva e intuitiva, al alcance de todo tipo de públicos.</p><p>En la PS5,<b> los usuarios navegan por un globo terráqueo completamente interactivo mediante el control DualSense</b>, lo que permite explorar y analizar sucesos climáticos en distintas partes del mundo. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPYBUUQBCVHOXLLGX6XZCVWSKE.jpg?auth=97ceb6c1f84ba1946c3bad81e436ef41b19da6846db3e7c0b263147452d26676&smart=true&width=1600&height=900" alt="Climate Station de PlayStation convierte décadas de datos sobre el cambio climático en una experiencia interactiva y educativa. (PlayStation)" height="900" width="1600"/><p>Por su parte, quienes cuenten con PS VR2 experimentan una inmersión total gracias a los controles Sense, <b>manipulando el planeta y sus datos como si se encontraran observando la Tierra desde el espacio. </b></p><p>Climate Station organiza la experiencia de usuario a través de un recorrido guiado que desbloquea, paso a paso, distintas funciones según se avanza en el aprendizaje o se exploran nuevos datos. El contenido se distribuye en cuatro modos principales, <b>cada uno diseñado para abordar una dimensión clave del fenómeno climático y su impacto sobre la humanidad y los ecosistemas. </b></p><p>Esta estructura modular facilita la comprensión paulatina y progresiva, <b>adaptándose tanto al usuario curioso como a quienes buscan información precisa o desean familiarizarse con conceptos complejos.</b></p><h2>Qué se puede hacer en Climate Station</h2><ul><li><i><b>Tiempo del año</b></i></li></ul><p>Esta sección permite contemplar la belleza y la fragilidad de la Tierra en constante movimiento, gracias a una impactante secuencia visual de nubes y tormentas que cambia según las estaciones. <b>A lo largo del año simulado, es posible observar incendios forestales, tormentas tropicales, inundaciones y sequías</b>, así como conocer las consecuencias directas de estos fenómenos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QZQBTVWH35FXHOXGXJ5JE2H4HE.jpg?auth=af90d746e99e26f96a8c0d68591c3a1f56109f904208123287e645bb5aed2569&smart=true&width=1600&height=900" alt="Los usuarios de PS5 pueden explorar eventos climáticos globales mediante controles interactivos que facilitan el aprendizaje. (PlayStation)" height="900" width="1600"/><p>No se trata solo de visualizar catástrofes aisladas, sino de entender patrones y relaciones: los movimientos de las nubes, las trayectorias de las tormentas, la variación en los niveles de gases de efecto invernadero y el hielo marino, todo ello evidencia el carácter interconectado y vulnerable del sistema terrestre. </p><ul><li><i><b>Observaciones</b></i></li></ul><p>La sección Observaciones convierte al jugador en un investigador climático. A partir de un globo interactivo basado en datos del Grupo Intergubernamental de Expertos sobre el Cambio Climático (IPCC), <b>es posible explorar los cambios de temperatura desde 1901 hasta la actualidad. </b></p><p>Se emplean marcadores tridimensionales brillantes —rojos para el calentamiento, azules para el enfriamiento— que permiten identificar las tendencias y comparar zonas geográficas.</p><p>Seleccionar cualquier marcador despliega información detallada: cifras mensuales, <b>tendencias a largo plazo, así como indicadores globales esenciales como los niveles de dióxido de carbono (CO2)</b>, el calor almacenado por los océanos y el aumento del nivel del mar. </p><p>Esta función ofrece la posibilidad de consultar registros de cualquier región, lo que personaliza <b>la experiencia e incentiva el interés por la situación local y regional, además de explicar el porqué de la urgencia climática que enfrenta el mundo.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RLMQUKADD5DRDK7GMZ7DZGYCHA.jpg?auth=7b1948f92d453dd655129757b492bd6a6afe90062866da081b5792044a9abfdf&smart=true&width=1600&height=900" alt="La inmersión total en PS VR2 permite observar el cambio climático desde una perspectiva única, manipulando datos como si se estuviera en el espacio. (PlayStation)" height="900" width="1600"/><ul><li><i><b>Proyecciones</b></i></li></ul><p>Uno de los valores añadidos de Climate Station reside en su capacidad de simular distintos escenarios de futuro, basándose en modelos avalados por el IPCC. La sección Proyecciones presenta cinco trayectorias diferentes,<b> que van desde la rápida reducción de emisiones de CO2 hasta la continuidad de un desarrollo descontrolado. </b></p><p>A partir de cada escenario, el usuario analiza las consecuencias proyectadas para el año 2100, evaluando riesgos como eventos climáticos extremos, <b>sequías prolongadas, inundaciones masivas, pérdida acelerada de biodiversidad o la posibilidad de cruzar puntos críticos irreversibles.</b></p><p>La interfaz permite hacer un seguimiento detallado de los “signos vitales” del planeta: fluctuaciones del nivel del mar, variación del calor oceánico, masa de los polos y glaciares, entre otros parámetros. </p><p>Las representaciones visuales resultan impactantes, mostrando cómo los diferentes grados de calentamiento cambian drásticamente los ecosistemas, hábitats y especies. Así, <b>cada quien puede reflexionar sobre la incidencia de las políticas y acciones presentes en la configuración del futuro global.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFAKQ6MCSZDGZOTWGEULFR5IP4.jpg?auth=e3c36775019571f26d753944c8e593da42a96c3815aadc9b7ec9206e1eecec6b&smart=true&width=4902&height=3350" alt="Una biblioteca de recursos audiovisuales ofrece explicaciones claras sobre el cambio climático, ideales para usuarios de todas las edades. (EFE/EPA/Rungroj Yongrit)
" height="3350" width="4902"/><ul><li><i><b>Biblioteca de recursos</b></i></li></ul><p>Para complementar la exploración interactiva, Climate Station incluye una Biblioteca de recursos que ofrece 90 minutos de contenido audiovisual, presentado y explicado por especialistas. </p><p><b>Quienes acceden a estos recursos encuentran explicaciones accesibles y claras sobre la ciencia detrás del cambio climático,</b> desde la dinámica de los fenómenos extremos hasta las bases de los modelos predictivos empleados por la comunidad científica.</p><p><b>La documentación audiovisual proporciona un desglose sencillo y directo de conceptos esenciales, favoreciendo así el aprendizaje sin barreras.</b> Esta aproximación fomenta la comprensión profunda y la apropiación social del conocimiento, claves para cualquier iniciativa de sensibilización.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6SL5VGV6URC4HNYIMPBYALE3ZI.png?auth=1f329699e54bececc19d8f95f97a093eb918608d167d20ec141bf53705397cac&amp;smart=true&amp;width=1280&amp;height=720" type="image/png" height="720" width="1280"><media:description type="plain"><![CDATA[La alianza entre PlayStation y Naciones Unidas busca concienciar sobre el cambio climático a través del juego gratuito para PS5 y PS VR2. (PlayStation)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Científicos peruanos usan videojuegos y realidad virtual para mejorar terapias infantiles]]></title><link>https://www.infobae.com/peru/2025/06/19/cientificos-peruanos-usan-videojuegos-y-realidad-virtual-para-mejorar-terapias-infantiles/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/peru/2025/06/19/cientificos-peruanos-usan-videojuegos-y-realidad-virtual-para-mejorar-terapias-infantiles/</guid><dc:creator><![CDATA[Evelin Meza Capcha]]></dc:creator><description><![CDATA[Dos jóvenes innovadores desarrollaron herramientas que están revolucionando la forma en que los hospitales públicos del país abordan la recuperación física y las intervenciones quirúrgicas en menores con condiciones complejas de salud]]></description><pubDate>Thu, 19 Jun 2025 19:30:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/REXJFUV4JJGGXEMS7CTR3RHNNQ.jpg?auth=8347ac531b788c34eac58f6c4c77dd2438f685ec3a4adbe124e060d6fe3dd14c&smart=true&width=1800&height=1200" alt="Activito emplea realidad virtual y fisioterapia clínica para tratar lesiones en miembros superiores de pacientes pediátricos. (Andina)" height="1200" width="1800"/><p>En el marco del <i><b>Día Internacional de la Biotecnología</b></i>, conmemorado cada 16 de junio, dos innovadores proyectos peruanos demuestran el potencial transformador de la tecnología en la salud infantil. Liderados por estudiantes y egresados de la carrera de <b>Ingeniería Biomédica de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP),</b> estas iniciativas aplican principios biotecnológicos para mejorar terapias físicas y procedimientos quirúrgicos en niños, utilizando videojuegos, realidad virtual y modelado 3D.</p><p>Ambos proyectos fueron validados en el Instituto Nacional de Salud del Niño San Borja (INSN-SB) y se desarrollaron como parte de un convenio con la PUCP, bajo la supervisión de profesores universitarios y profesionales médicos. El laboratorio de innovación tecnológica del INSN-SB fue el espacio clave donde estas propuestas cobraron vida.</p><h3>Activito: videojuegos diseñados para sanar</h3><p>Uno de los proyectos estrella es <i>Activito</i>, un videojuego terapéutico de realidad virtual que transforma la rehabilitación física de los miembros superiores en una experiencia lúdica e inmersiva. Diseñado específicamente para pacientes pediátricos, el sistema convierte los ejercicios fisioterapéuticos en actividades divertidas que motivan a los niños a seguir sus tratamientos con mayor constancia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3LR3AD2WBZEQLL3OSTCPKMTKNY.jpg?auth=9d528d4eaac8a277698a4299b999b02d4df86c3befb9f43d15c17bb1ee323a1e&smart=true&width=1800&height=1200" alt="El Instituto Nacional de Salud del Niño San Borja validó los proyectos de biotecnología aplicados en terapias y cirugías infantiles. (Andina)" height="1200" width="1800"/><p>A diferencia de los videojuegos comerciales,<b> </b><i><b>Activito</b></i><b> está basado en objetivos clínicos y fisioterapéuticos reales, como la extensión del codo o la flexión del hombro. </b>Utilizando el motor de desarrollo Unity y los kits de desarrollo de Meta Quest 2, los desarrolladores incorporaron programación en C# y bibliotecas de captura de movimiento que permiten registrar el progreso del paciente en tiempo real.</p><p>“Observamos que muchos niños enfrentan terapias físicas dolorosas o aburridas, lo cual afecta su recuperación. Queríamos cambiar esa experiencia con una herramienta efectiva, divertida y adaptada a su edad”, explicó Gonzalo Povea, creador del videojuego, en declaraciones a la Agencia Andina.</p><p><i>Activito</i> está orientado a niños que han sufrido quemaduras, lesiones ortopédicas u otras condiciones que afectan brazos y hombros. También puede ser utilizado en rehabilitaciones postoperatorias y en pacientes con trastornos del desarrollo motor. La respuesta inicial ha sido positiva, con profesionales de la salud reportando mejoras en la adherencia y en el ánimo de los niños durante las sesiones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KEJQHWYWPBB3DFDNDMBPHHQUNQ.jpg?auth=34bfe500c518cb3906ae7ca95669d66b1ade210b2006adc7f445998ce8f93f55&smart=true&width=1800&height=1200" alt="Estudiantes de Ingeniería Biomédica de la PUCP crearon un videojuego terapéutico llamado Activito para mejorar la rehabilitación infantil. (Andina)" height="1200" width="1800"/><h3>Modelado 3D y realidad virtual: cirugías más seguras</h3><p>El segundo proyecto, liderado por José Manuel Rosales, utiliza modelado tridimensional y realidad virtual para apoyar la planificación de cirugías pediátricas complejas. A partir de imágenes médicas como tomografías o resonancias, se generan modelos digitales en 3D que permiten a los cirujanos visualizar con mayor claridad la anatomía del paciente antes de la operación.</p><p>Las herramientas empleadas incluyen Blender para modelado, 3D Slicer para el procesamiento de imágenes médicas y Unity para el desarrollo de la plataforma inmersiva. Esta tecnología permite medir estructuras con mayor precisión, identificar riesgos y planificar el abordaje quirúrgico con antelación.</p><p>Durante las pruebas en el INSN-SB, <b>los modelos tridimensionales se aplicaron en cirugías generales, cardíacas y maxilofaciales</b>. “Los médicos lograron identificar correctamente estructuras clave y tomar decisiones más acertadas respecto a la intervención”, explicó Rosales. Incluso un cirujano con más de 40 años de experiencia se mostró entusiasmado con el potencial de la tecnología.</p><p>Los modelos también se imprimieron en 3D para apoyar reuniones preoperatorias y discutir los casos con mayor claridad. Según Rosales, los beneficios incluyeron una mejor evaluación del nivel de riesgo, una planificación más precisa y una visualización más completa del proceso quirúrgico.</p><h3>Biotecnología con impacto social</h3><p>Estos proyectos reflejan el potencial de la biotecnología aplicada a la salud pública. La fecha elegida para visibilizar su trabajo —el 16 de junio— coincide con la histórica decisión de la Corte Suprema de EE. UU. de 1980, que permitió patentar organismos modificados genéticamente y marcó un hito en la biotecnología moderna.</p><p>La biotecnología, definida como el uso de organismos vivos o sus derivados para crear productos o servicios útiles, ha sido aplicada tradicionalmente en industrias como la farmacéutica o la alimentaria. Sin embargo, estas iniciativas demuestran que también puede ser una poderosa herramienta de inclusión y mejora en los sistemas de salud.</p><h3>Futuro: más hospitales y más tecnología</h3><p>Ambos desarrolladores coinciden en que la falta de acceso a tecnología en los hospitales públicos es uno de los principales desafíos para escalar sus proyectos. Por ello, <b>buscan expandir sus herramientas a más centros de salud del país y desarrollar nuevas funcionalidades.</b></p><p>Entre las próximas metas está la incorporación de inteligencia artificial y sistemas de captura de movimiento en tiempo real, que permitirán personalizar aún más los tratamientos. “Queremos que los pacientes pediátricos tengan acceso a esta tecnología sin importar dónde vivan”, concluyó Povea.</p><p>Estas propuestas, nacidas desde el aula universitaria y validadas en un hospital de referencia, demuestran que el talento joven y la innovación tecnológica pueden marcar una diferencia concreta en la vida de los niños peruanos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/REXJFUV4JJGGXEMS7CTR3RHNNQ.jpg?auth=8347ac531b788c34eac58f6c4c77dd2438f685ec3a4adbe124e060d6fe3dd14c&amp;smart=true&amp;width=1800&amp;height=1200" type="image/jpeg" height="1200" width="1800"><media:description type="plain"><![CDATA[Activito emplea realidad virtual y fisioterapia clínica para tratar lesiones en miembros superiores de pacientes pediátricos. (Andina)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[El auge del entretenimiento inmersivo transforma la cultura global]]></title><link>https://www.infobae.com/entretenimiento/2025/06/19/el-auge-del-entretenimiento-inmersivo-transforma-la-cultura-global/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/entretenimiento/2025/06/19/el-auge-del-entretenimiento-inmersivo-transforma-la-cultura-global/</guid><dc:creator><![CDATA[Mirko Racovsky]]></dc:creator><description><![CDATA[Un crecimiento vertiginoso en el mercado de experiencias inmersivas redefine la forma en que millones interactúan con la cultura, mientras surgen debates sobre el aislamiento social y el impacto en la vida colectiva, revela New Scientist]]></description><pubDate>Thu, 19 Jun 2025 12:46:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ETY3AG43HNEGDM7KSEMZTCHQLY.jpg?auth=77649b27ee2e55f9255d0355208e37e333867fbf105ca004ef83ea380107f357&smart=true&width=1456&height=816" alt="La realidad virtual y las experiencias personalizadas transforman la forma en que las personas viven la cultura (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>El <b>entretenimiento inmersivo</b> ha dejado de ser una promesa futurista para convertirse en un fenómeno global que redefine la manera en que las personas experimentan la <a href="https://www.infobae.com/america/cultura-america/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/america/cultura-america/">cultura</a>. Con un mercado valorado en <b>114.000 millones de dólares en 2024</b> y una proyección de crecimiento hasta alcanzar <b>442.000 millones en 2030</b>, según datos publicados por <i>New Scientist</i>, esta tendencia no solo transforma la industria del ocio, sino que también plantea interrogantes sobre sus efectos en la interacción social y la <a href="https://www.infobae.com/tag/salud-mental/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/salud-mental/">salud mental</a>.</p><p>Mientras las experiencias personalizadas y la realidad virtual captan la atención de millones al convertir a cada usuario en protagonista, <b>crece el debate sobre si este auge fomenta una cultura más insular y menos compartida</b>.</p><h2>Expansión y cifras del mercado de entretenimiento inmersivo</h2><p>Este crecimiento se vincula con el desarrollo de tecnologías como la <b>realidad virtual (VR)</b>, la <b>realidad aumentada (AR)</b> y las <b>instalaciones interactivas</b>, que han ampliado las posibilidades de acceso y personalización.</p><p>La expansión no se limita a centros urbanos o públicos especializados. Espacios como el <b>Barbican Centre de Londres</b> han incorporado exposiciones inmersivas dirigidas a audiencias diversas, sin requerir experiencia previa con la tecnología. Según <b>Luke Kemp</b>, responsable de programación inmersiva en el Barbican, estas propuestas “permiten que la audiencia tenga agencia y se sienta parte de algo”, lo cual ha sido clave en su consolidación como tendencia cultural global.</p><h2>Descripción de experiencias inmersivas actuales</h2><p>El catálogo de experiencias inmersivas es cada vez más amplio y sofisticado. <b>Desde recorridos por los paisajes de Van Gogh hasta viajes temporales a civilizaciones antiguas o conciertos de artistas fallecidos, las opciones parecen ilimitadas</b>. <i>New Scientist</i> describe cómo estas experiencias sitúan al usuario en el centro de la narrativa, generando una conexión emocional y sensorial difícil de replicar en formatos tradicionales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G64YETD5Q5GQZANEGK4AUFO75Y.jpg?auth=3e8b302c88b72bd0f72cf54205b673b390593f237723e512aeb84fcc978914fa&smart=true&width=1456&height=816" alt="El catálogo de experiencias inmersivas crece con propuestas que van desde recorridos artísticos hasta viajes históricos (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Un ejemplo destacado es la exposición <b>“Feel the Sound”</b> en el Barbican, que incluye la instalación <b>“Your Inner Symphony”</b>, desarrollada por <b>Kinda Studios</b>. Esta propuesta utiliza estaciones sensoriales capaces de generar visualizaciones a partir de las reacciones físicas de cada visitante frente a la música.</p><p><b>Robyn Landau</b>, co-creadora de la experiencia, explica que se basa en la <b>interocepción</b>, o conciencia de los sentidos internos. “Cuando tenemos estas experiencias transformadoras de manera individual que nos conectan con nosotros mismos, en realidad transforman cómo nos mostramos en el mundo y la forma en que nos conectamos con otros”, declaró a <i>New Scientist</i>.</p><p>Otra propuesta relevante es <b>“In Pursuit Of Repetitive Beats”</b>, un homenaje en VR a la escena rave del Reino Unido. Esta instalación multijugador permite que los usuarios interactúen en tiempo real mediante cascos de VR, recreando la energía colectiva de una pista de baile y explorando nuevas formas de socialización digital.</p><h2>Beneficios percibidos: personalización, agencia y efectos emocionales</h2><p>El atractivo del entretenimiento inmersivo radica en su <b>capacidad para ofrecer experiencias altamente personalizadas y emocionalmente intensas</b>. Según la psicóloga <b>Sophie Janicke-Bowles</b>, estas vivencias “pueden tener un efecto de recuperación increíble en nuestra psique, donde podemos desprendernos de nuestras preocupaciones cotidianas y absorbernos cognitiva, emocional y fisiológicamente en algo diferente”.</p><p>La especialista señala que <b>la clave está en el desafío cognitivo que implican estas experiencias, generando un estado de concentración y bienestar que muchos describen como terapéutico</b>. Luke Kemp destaca la importancia de la agencia individual: al permitir que cada persona explore a su propio ritmo, se promueve una sensación de control y pertenencia, atractiva en un entorno cada vez más digitalizado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TKJIGSI74JGIHCYYULB6ZXLFRU.jpg?auth=eab7d4ca4d5a1351d55611545bb2c9cbf18f5923600e98f5e62d6a0106c3bb3f&smart=true&width=1456&height=816" alt="El entretenimiento inmersivo ofrece experiencias personalizadas y emocionalmente intensas, según expertos (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Los testimonios recopilados por <i>New Scientist</i> indican que <b>estas experiencias provocan respuestas emocionales intensas, desde la euforia hasta el llanto o el asombro, incluyendo episodios de “cibermareo”</b>. Esta carga emocional se percibe como un valor añadido frente a las formas tradicionales de entretenimiento, caracterizadas por una participación más pasiva.</p><h2>Preocupaciones y críticas: insularidad, “narcissistic spectatorship” y aislamiento social</h2><p>Pese a los beneficios, el auge del entretenimiento inmersivo ha suscitado críticas sobre sus posibles efectos adversos. La académica cultural <b>Keren Zaiontz</b> acuñó el término <b>“narcissistic spectatorship”</b> para describir la tendencia de estas experiencias a privilegiar la atención en el individuo, en detrimento de la dimensión colectiva. Según Zaiontz, <b>este enfoque puede transformar eventos grupales en actos solitarios, donde los demás se asemejan a personajes no jugables de videojuegos</b>.</p><p>El aislamiento social se acentúa con estudios sobre el impacto de la VR en la salud mental. <i>New Scientist</i> cita una investigación que halló <b>síntomas disociativos en el 83,9% de los participantes</b> tras el uso de entornos virtuales, aunque los efectos a largo plazo permanecen poco claros. Asimismo, estudios en el ámbito del <b>turismo virtual</b> revelan patrones de <b>adicción y aislamiento</b>, avivando el debate sobre los riesgos de la inmersión digital prolongada.</p><p>La periodista <b>Arwa Haider</b>, autora del reportaje en <i>New Scientist</i>, manifiesta su ambivalencia. Si bien valora las experiencias personalizadas, advierte sobre su potencial efecto fragmentador. <b>“Si seguimos fijándonos en nuestro propio reflejo, estamos perdiendo la visión de conjunto”</b>, señala, aludiendo a la posibilidad de una cultura más aislada.</p><h2>Debate sobre el equilibrio entre experiencias individuales y colectivas</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVMHNGAGK5EBXHUX5LAJO3GFEE.jpg?auth=7347a81f677d5e5c8acc5d53b2c66488d98d303935fe212a3a478ab6d62fa10a&smart=true&width=1456&height=816" alt="El avance del entretenimiento inmersivo reabre el debate sobre la cultura como espacio colectivo (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>El avance del entretenimiento inmersivo ha reabierto el debate sobre el papel de la cultura como espacio de encuentro colectivo. Si bien las experiencias individualizadas generan bienestar y autoconocimiento, persiste la inquietud sobre la pérdida de vivencias compartidas, fundamentales para la cohesión social.</p><p>Tanto expertos como creadores coinciden en que el desafío consiste en <b>equilibrar la agencia personal con la conexión social</b>. Robyn Landau sostiene que estas experiencias pueden transformar las relaciones humanas si se diseñan con foco en la interconexión. Por su parte, Luke Kemp enfatiza el potencial de estos formatos para crear <b>comunidades temporales</b> y fomentar la participación activa, aunque reconoce los riesgos de aislamiento.</p><p>La información publicada por <i>New Scientist</i> subraya que, aunque el entretenimiento inmersivo permite a cada usuario sentirse único, la cultura también debe conectar. La tensión entre personalización y colectividad se perfila como uno de los grandes dilemas de la próxima década, en la medida en que la tecnología redefine los límites de la creatividad y la interacción.</p><p>El debate continúa abierto. <b>Mientras el mercado se expande, la interrogante sobre los beneficios y costos de sumergirse en estos nuevos mundos permanece en el centro de la conversación cultural global</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ETY3AG43HNEGDM7KSEMZTCHQLY.jpg?auth=77649b27ee2e55f9255d0355208e37e333867fbf105ca004ef83ea380107f357&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[La realidad virtual y las experiencias personalizadas transforman la forma en que las personas viven la cultura (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Cómo la tecnología está reescribiendo la experiencia lectora]]></title><link>https://www.infobae.com/opinion/2025/06/19/como-la-tecnologia-esta-reescribiendo-la-experiencia-lectora/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/opinion/2025/06/19/como-la-tecnologia-esta-reescribiendo-la-experiencia-lectora/</guid><dc:creator><![CDATA[Tomás Meabe]]></dc:creator><description><![CDATA[Reflexiones que dejó el día nacional del Libro]]></description><pubDate>Thu, 19 Jun 2025 06:34:42 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RWAF4AMOIBAUJHHQ5AL6NTMJSI.jpg?auth=d8f60d99f738dc1aaca300738c7267382a446033e4212f42d3b7b46975840ffc&smart=true&width=1456&height=816" alt="La globalización también está abriendo nuevas oportunidades para la industria editorial online (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>La <b>industria editorial online</b> está atravesando una transformación profunda, impulsada por el cambio en las preferencias de los lectores y el avance tecnológico. Para 2025, varias tendencias emergentes podrían redefinir el consumo editorial.</p><p>Una de las principales demandas de los lectores es la experiencia personalizada y fragmentada. La <b>inteligencia artificial (IA)</b> permite a las plataformas ofrecer contenido altamente adaptado a los intereses individuales, mejorando no solo la experiencia del usuario, sino también incrementando su fidelización y el tiempo de permanencia. <b>Esta personalización se manifiesta en sistemas de recomendación que van más allá del historial de compras.</b></p><p>La IA analiza el comportamiento del usuario: qué lee, cuánto tiempo dedica a cada página, qué partes subraya o marca, e incluso cómo interactúa con otros lectores en la plataforma. Con esta información, se pueden ofrecer recomendaciones de libros, autores o incluso artículos y contenido complementario que se ajusten a sus intereses específicos. Además de recomendar libros, la IA podría ser utilizada para co-crear contenido, lo que potenciaría una oferta más diversa y específica.</p><p>Por otro lado, la <b>realidad aumentada (RA)</b> y la <b>realidad virtual (RV)</b> están emergiendo como herramientas poderosas para enriquecer la narrativa editorial. Estas tecnologías permiten, por ejemplo, que los personajes de los libros infantiles cobren vida a través de animaciones 3D interactivas que se activan al enfocar la página con un dispositivo inteligente. <b>Esta interactividad transforma la lectura en una experiencia más lúdica y atractiva, especialmente para los niños.</b></p><p>En el ámbito de los libros de no ficción, como manuales técnicos o libros de historia, la RA y la RV podría ofrecer la posibilidad de visualizar modelos 3D, acceder a información adicional en forma de videos o simulaciones, e incluso realizar recorridos virtuales por lugares históricos o escenarios científicos. Esto no solo añade valor al contenido, sino que también atrae a nuevos segmentos de audiencia, especialmente a los más jóvenes, familiarizados con las tecnologías inmersivas.</p><p>La globalización también está abriendo nuevas oportunidades para la <b>industria editorial online</b>. Las plataformas están adaptando sus estrategias para captar audiencias de mercados emergentes, ofreciendo contenido en múltiples idiomas y temáticas culturalmente relevantes. Esta expansión obliga a las editoriales a ser más inclusivas, reflejando la diversidad de sus lectores en sus catálogos.</p><p>Mirando hacia el futuro, la <b>industria editorial online</b> en 2025 se perfila como un ecosistema dinámico, impulsado por la tecnología y centrado en el lector. Las plataformas que logren equilibrar innovación, diversidad y responsabilidad ética serán las que lideren este nuevo panorama editorial. <b>La creación de un entorno justo y equitativo para autores, editores y lectores, la protección de los derechos de autor, la lucha contra la piratería y la promoción de la lectura como una actividad enriquecedora y accesible para todos, serán desafíos que deberán abordarse en los próximos años.</b></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/RWAF4AMOIBAUJHHQ5AL6NTMJSI.jpg?auth=d8f60d99f738dc1aaca300738c7267382a446033e4212f42d3b7b46975840ffc&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[(Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Naturaleza y dolor crónico, un vínculo con efectos positivos aún desaprovechados]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/2025/06/09/naturaleza-y-dolor-cronico-un-vinculo-con-efectos-positivos-aun-desaprovechados/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/2025/06/09/naturaleza-y-dolor-cronico-un-vinculo-con-efectos-positivos-aun-desaprovechados/</guid><dc:creator><![CDATA[Joaquín Bahamonde]]></dc:creator><description><![CDATA[Una investigación reciente destaca los efectos positivos que pueden tener los entornos naturales en el bienestar de quienes padecen dolor lumbar persistente, pero también señala los inconvenientes de movilidad y accesibilidad que limitan su aprovechamiento]]></description><pubDate>Mon, 09 Jun 2025 12:56:18 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ERRYARRPKZDUTKX2OYDKGH3IZ4.jpg?auth=e22941331dbf818cf36620d673c12c981a44c99b9ab1544ff5a8eb0c6e100c3d&smart=true&width=1456&height=816" alt="El estudio destaca la relación entre el bienestar físico y emocional y el contacto regular con espacios verdes, subrayando la importancia de facilitar ese acceso como parte del tratamiento integral del dolor (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>El acceso a la <a href="https://www.infobae.com/tag/naturaleza/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/naturaleza/"><b>naturaleza</b></a> se convirtió en una <a href="https://www.infobae.com/tag/terapia/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/terapia/"><b>herramienta terapéutica</b></a><b> clave</b> para quienes conviven con <a href="https://www.infobae.com/salud/2025/04/10/dolor-lumbar-cronico-la-meditacion-puede-ayudar/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/salud/2025/04/10/dolor-lumbar-cronico-la-meditacion-puede-ayudar/"><b>dolor lumbar crónico</b></a>, aunque persisten <b>obstáculos físicos y ambientales</b> que limitan su uso.</p><p>Según un estudio de la Universidad de Plymouth, publicado en 2023, estos entornos naturales ofrecen <b>beneficios significativos</b> para la autogestión del dolor, pero muchas personas enfrentan barreras que impiden su aprovechamiento pleno.</p><h2>La naturaleza como apoyo no farmacológico</h2><p>De acuerdo con la Universidad, el dolor lumbar crónico es la <b>principal causa</b> de años vividos con discapacidad a nivel global. Dada la efectividad limitada de los tratamientos farmacológicos, se incrementó el interés por estrategias como la “prescripción social verde”, que <b>fomenta </b>la interacción con entornos naturales como <b>complemento terapéutico</b>.</p><p>Con ese objetivo, un grupo de investigadores de la institución —<b>Alexander Smith</b>, <b>Kayleigh J. Wyles</b>, <b>Patricia Schofield y Sam Hughes</b>— desarrolló un estudio cualitativo basado en entrevistas semiestructuradas con <b>diez personas que padecen esta condición desde hace más de cinco años</b>. La muestra incluyó a nueve mujeres y un hombre, con una edad media de 50,1 años, residentes en zonas urbanas, periurbanas y rurales del Reino Unido.</p><p>Las entrevistas, realizadas y analizadas en 2023, se enfocaron en estrategias de afrontamiento del dolor y en el rol de la naturaleza. El análisis temático reveló dos ejes principales: la <b>importancia del entorno natural</b> y las <b>dificultades de accesibilidad</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A3MFJRK6P5BZ3MAV7Y5SZ6JHNM.png?auth=e1d1e0bc934f76cd8f1f199354eb84010d383cb4c751ffe3bf6bfaceda823b67&smart=true&width=1536&height=1024" alt="Frente a la respuesta limitada de los medicamentos, las intervenciones centradas en el entorno natural se posicionan como una vía alternativa para mejorar la calidad de vida de quienes padecen dolor crónico (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1536"/><h2>Beneficios del contacto con entornos naturales</h2><p>Según los testimonios recopilados por la universidad, la naturaleza brinda <b>beneficios sociales</b>, <b>emocionales y físicos</b>. Los participantes mencionaron que el contacto con el entorno natural favorece:</p><ul><li><b>Conexión social</b>: encuentros con vecinos o paseos con mascotas ayudan a reducir el aislamiento. Kate declaró: “El dolor lumbar crónico puede deprimirte... ir al jardín me da ese pequeño impulso para mantenerme conectada”.</li><li><b>Ejercicio al aire libre</b>: preferido frente a los gimnasios. June afirmó: “Definitivamente hay una diferencia entre el ejercicio en la naturaleza y el del gimnasio”.</li><li><b>Distracción y serenidad</b>: actividades como la jardinería permiten “perderse” mentalmente, como explicó Sara.</li><li><b>Reducción del estrés y mejora del estado de ánimo</b>: Emma compartió que salir al campo mejora su bienestar emocional y, en consecuencia, su percepción del dolor.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PA6NQMAFUVERTOSBMN44444VAY.jpg?auth=64d81e07e92c5daeef9a05ce571aa414824e9fcb2609af1fced3f2dafc592a20&smart=true&width=6898&height=4912" alt="Las experiencias compartidas por los pacientes revelan que los entornos verdes pueden desempeñar un rol activo en el alivio del dolor, más allá del simple esparcimiento (Freepik)" height="4912" width="6898"/><h2>Barreras que dificultan el acceso</h2><p>El mismo estudio identificó <b>limitaciones que afectan a las personas con dolor lumbar crónico</b> para acceder y disfrutar de la naturaleza:</p><ul><li><b>Terreno irregular o inestable</b>: impide caminar con seguridad. Emma comentó que las lluvias convierten caminos accesibles en lodosos y resbaladizos.</li><li><b>Falta de lugares para descansar</b>: influye en la decisión de salir. Kate remarcó la necesidad de contar con sitios donde sentarse.</li><li><b>Planificación exigente</b>: implica prever transporte, condiciones climáticas, medicación y equipamiento, reduciendo la espontaneidad.</li><li><b>Distancia a espacios adecuados</b>: muchos parques cercanos carecen de atractivo o elementos naturales. Kate recalcó la importancia del acceso local, especialmente durante confinamientos como el de la pandemia de COVID-19.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5Q33SZVCSVFNVIQIADHOMLNVJ4.png?auth=54068f581326ea00aaa6b8bc9bd0f0bdc64ea860b13c4316be63420199ab9709&smart=true&width=1536&height=1024" alt="Problemas estructurales y logísticos condicionan el uso terapéutico de la naturaleza, lo que limita el impacto de estas intervenciones en la vida cotidiana de los afectados (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1536"/><h2>Impacto emocional de las barreras</h2><p>La falta de acceso provoca <b>frustración y deterioro en la salud mental</b>. Actividades que antes eran fuente de placer —como caminar en la playa— se vuelven <b>inaccesibles</b>.</p><p>La imposibilidad de disfrutar la naturaleza limita tanto el ejercicio físico como el bienestar emocional, incrementando sentimientos de <b>aislamiento</b>, <b>desánimo y tristeza</b>.</p><p>Beth y Luke coincidieron en que incluso una vista al jardín o un espacio verde reducido desde casa puede ser un <b>recurso valioso</b> para mantener el equilibrio emocional.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3HH4PDZTZFCTDMZ7AJ2I6Q33QU.jpg?auth=d59825f19cb98aca463b52aac7224d69f13d5c1ae6474732de18013a5fdfd8c1&smart=true&width=1456&height=816" alt="Las restricciones para acceder a espacios verdes no solo afectan la movilidad, sino que intensifican el aislamiento y el desgaste psicológico asociado al dolor persistente (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Propuestas y líneas futuras</h2><p>La Universidad de Plymouth subraya que estas barreras representan una<b> necesidad clínica no cubierta</b>. Entre las soluciones posibles se destacan:</p><ul><li><b>Adaptación de espacios naturales</b>: instalación de senderos accesibles, bancos y señalización para garantizar seguridad y comodidad.</li><li><b>Uso de realidad virtual</b>: permitiría simular entornos naturales en personas con movilidad reducida o sin acceso físico, ampliando así los beneficios terapéuticos.</li></ul><p>El artículo también resalta la necesidad de <b>continuar investigando el potencial analgésico de la naturaleza y desarrollar intervenciones inclusivas</b> basadas en las experiencias de los propios pacientes.</p><p>El acceso a la naturaleza, en cualquiera de sus formas, puede convertirse en un <b>pilar esencial</b> para mejorar la calidad de vida de quienes viven con dolor lumbar crónico.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/KCYPV7UMWNG2BBNU4MBVR4DLYM.png?auth=d13b3e50d7af0fff261603d6c0caee77e4a21ea6d639254d056825161e8cb82c&amp;smart=true&amp;width=1536&amp;height=864" type="image/png" height="864" width="1536"><media:description type="plain"><![CDATA[El estudio destaca la relación entre el bienestar físico y emocional y el contacto regular con espacios verdes, subrayando la importancia de facilitar ese acceso como parte del tratamiento integral del dolor (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Pacientes con ACV muestran mayor adherencia a la rehabilitación con realidad virtual]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/2025/06/03/pacientes-con-acv-muestran-mayor-adherencia-a-la-rehabilitacion-con-realidad-virtual/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/2025/06/03/pacientes-con-acv-muestran-mayor-adherencia-a-la-rehabilitacion-con-realidad-virtual/</guid><dc:creator><![CDATA[Osvaldo Ortiz]]></dc:creator><description><![CDATA[Un estudio recientemente difundido por Frontiers reveló que la tecnología inmersiva motiva a los pacientes, pero no presenta diferencias para la calidad de vida ni la función cognitiva, que ofrecen métodos tradicionales]]></description><pubDate>Tue, 03 Jun 2025 23:05:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AJPZDVLMF5AVRLNTTQTYDVU3Y4.png?auth=7f394cd7e2df31c51eed3c43ad67f491cbe5df406199f0381ee7bf4cd6ef1290&smart=true&width=1400&height=763" alt="La realidad virtual no mejora la calidad de vida ni la función cognitiva tras un ACV frente a la terapia convencional, según un estudio (CogniHab)" height="763" width="1400"/><p>La integración de <a href="https://www.infobae.com/america/tecno/2022/09/26/la-realidad-virtual-podria-combatir-y-reducir-el-dolor-en-las-cirugias/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/america/tecno/2022/09/26/la-realidad-virtual-podria-combatir-y-reducir-el-dolor-en-las-cirugias/">realidad virtual a la salud</a> se posicionó como <b>una de las técnicas más prometedoras</b> en el ámbito de la rehabilitación médica, especialmente para quienes sufrieron un <a href="https://www.infobae.com/salud/2024/10/29/como-saber-si-estoy-en-riesgo-de-sufrir-un-acv-los-17-factores-que-pueden-predecirlo/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/salud/2024/10/29/como-saber-si-estoy-en-riesgo-de-sufrir-un-acv-los-17-factores-que-pueden-predecirlo/">accidente cerebrovascular (ACV)</a>. </p><p>Sin embargo, un <a href="https://www.frontiersin.org/journals/rehabilitation-sciences/articles/10.3389/fresc.2025.1539175/full?_gl=1*pay4b0*_up*MQ..&amp;gclid=CjwKCAjwl_XBBhAUEiwAWK2hzuWmQEkTow0ZWJS54rxY7rrwDaS-NL0LVybH-D9jN1OrdJhkipKpjRoCEXAQAvD_BwE&amp;gbraid=0AAAAAC_sJ7lxq6BAT1FGqPycuPwq0D1nC" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.frontiersin.org/journals/rehabilitation-sciences/articles/10.3389/fresc.2025.1539175/full?_gl=1*pay4b0*_up*MQ..&amp;gclid=CjwKCAjwl_XBBhAUEiwAWK2hzuWmQEkTow0ZWJS54rxY7rrwDaS-NL0LVybH-D9jN1OrdJhkipKpjRoCEXAQAvD_BwE&amp;gbraid=0AAAAAC_sJ7lxq6BAT1FGqPycuPwq0D1nC">reciente estudio</a> realizado en la República Checa, cuyos resultados fueron publicados por <i>Frontiers</i>, reveló que, aunque estos modelos inmersivos aportan motivación y permiten practicar actividades no disponibles en entornos hospitalarios, <b>no ofrecerían mejoras significativas</b> en la calidad de vida como terapias convencionales.</p><p>El ensayo, que involucró a 50 pacientes en un sanatorio especializado en <a href="https://www.infobae.com/tag/neurorehabilitacion/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/neurorehabilitacion/">neurorehabilitación</a> vinculado a la Facultad de Medicina de la Universidad de Ostrava, brindó <b>nuevas perspectivas sobre el verdadero alcance</b> de la realidad virtual en la rehabilitación <i>post-ictus</i>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ZDP4Z4SCZF3RAAFOGSJOF72XA.png?auth=8c4f7f6c8992ed785389c1c977477d7700ba21687ad77710c69fd1eb3cedc0ac&smart=true&width=1203&height=901" alt="La investigación mostró que la realidad virtual motiva a los pacientes pero no ofrece ventajas clínicas medibles sobre los métodos tradicionales (Dreams Project)" height="901" width="1203"/><h2>Diseño y características del estudio</h2><p>De acuerdo con el reporte de <i>Frontiers</i>, la investigación incluyó a <b>pacientes que habían sufrido su primer ACV isquémico</b> y que se encontraban en un periodo de hasta seis meses tras el evento. Los participantes, divididos en dos grupos de 25 personas cada uno, recibieron durante cuatro a cinco semanas un programa de rehabilitación.</p><p>Uno de los grupos combinó la terapia convencional con sesiones de realidad virtual, mientras que el otro siguió únicamente el tratamiento tradicional. Los investigadores evaluaron la calidad de vida, las funciones cognitivas y la <b>autosuficiencia de los pacientes antes y después de la intervención</b>, así como en un seguimiento realizado hasta un año después.</p><p>Los participantes analizados tenían <b>entre 40 y 69 años de edad</b>, con estado clínico estable, visión conservada y capacidad funcional suficiente, según los criterios establecidos. También debían superar los 25 puntos en el Mini-Mental State Examination (MMSE) para asegurar un nivel cognitivo adecuado.</p><p>Asimismo, el grupo experimental accedió a entre <b>10 y 15 sesiones de realidad virtual</b>, con una duración de veinte minutos cada una, distribuidas en tres sesiones semanales. Se utilizaron el dispositivo Oculus Quest 2 y el software VITALIS Pro VR, con ejercicios como pintura, trazado tridimensional y rompecabezas en entornos virtuales diversos.</p><p>Por su parte,<b> la terapia convencional incluyó fisioterapia</b>, terapia ocupacional, baños terapéuticos, masajes y estimulación eléctrica. Según lo difundido, los científivos emplearon herramientas estandarizadas como el Índice de Barthel, el MMSE y el WHODAS 2.0, para evaluar la autosuficiencia, las funciones cognitivas y la calidad de vida.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AUAIAFRLHFGQLF757HY35BV2W4.jpg?auth=9fd459fd1dcbc804c7bce3bf5a3801f07f0af3afb779288976bb0d850768aba9&smart=true&width=1920&height=1280" alt="El grupo de pacientes que accedió a una terapia convencional, dispuso de sesiones de fisioterapia y masajes como principales técnicas de recuperación (SATSE)" height="1280" width="1920"/><h2>Resultados sin mejoras significativas</h2><p>De acuerdo con el reporte de <i>Frontiers</i>, los análisis realizados después de la intervención y durante el seguimiento hasta un año posterior mostraron mejoras significativas en ambos grupos respecto a su estado inicial. Sin embargo, <b>no se identificaron diferencias estadísticas relevantes</b> entre quienes utilizaron realidad virtual y quienes recibieron solo tratamiento convencional.</p><p>“La realidad virtual no aportó ventajas clínicas medibles sobre la terapia tradicional”, destaca <i>Frontiers</i>. Aun así, se observó que los beneficios obtenidos se <b>mantuvieron en el tiempo</b>, especialmente en el grupo experimental, lo que sugiere un potencial de la realidad virtual como herramienta de refuerzo, aunque sin superar la eficacia de las terapias estándar.</p><h2>Motivación como factor clave</h2><p>El componente motivacional fue uno de los<b> elementos positivos destacados por los participantes</b>. A través del carácter lúdico y la variedad de los entornos virtuales, se contribuyó a una mayor implicación por parte de los pacientes, ayudando a superar la monotonía de la terapia convencional.</p><p>La realidad virtual facilitó el entrenamiento en actividades de la vida diaria que no suelen estar disponibles en entornos hospitalarios, lo que favoreció la <b>repetición de movimientos</b> y estimuló la neuroplasticidad, aspectos fundamentales en la recuperación del accidente cerebrovascular.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IUQVQ74RWRHDPIXJ6LGSZTVPEU.png?auth=e5a6aa0249386571b46cfae6d61c0370d4544996c27777e436c42749e427d4df&smart=true&width=1311&height=818" alt="La realidad virtual se consolidó como un complemento motivador en la rehabilitación post-ictus, aunque no reemplaza la necesidad de un enfoque integral y multidisciplinario (CogniHab)" height="818" width="1311"/><h2>Limitaciones y conclusiones del estudio</h2><p>El equipo investigador señaló varias limitaciones en el diseño del ensayo. Entre ellas, el <b>tamaño reducido de la muestra</b> y la exclusión de pacientes por enfermedades intercurrentes, principalmente infecciones por COVID-19. A su vez, se mencionó que algunas tareas virtuales fueron percibidas como demasiado simples, lo que evidencia la<b> necesidad de ejercicios personalizados y adaptados</b> al progreso de cada paciente.</p><p>Estas restricciones limitan la generalización de los hallazgos y apuntan a la conveniencia de realizar abordajes con muestras más amplias y metodologías que controlen con mayor precisión las variables externas.</p><p>Aunque la realidad virtual no mejora de forma significativa los resultados clínicos frente a la terapia convencional, representa una <b>herramienta válida para</b> <b>incrementar la motivación</b> y permitir la práctica de habilidades en entornos seguros y atractivos.</p><p>Los autores del estudio sugirieron que se requiere más investigación para evaluar su impacto a largo plazo y explorar nuevas formas de integrar esta tecnología en programas terapéuticos multidisciplinarios. La combinación de innovación tecnológica, atención personalizada y apoyo familiar continúa siendo clave en la recuperación funcional de pacientes que sufrieron un accidente cerebrovascular.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LW7UJGYC7NCPNGGB3HTMZUVRCI.png?auth=08ffdf834df127151c67bce2c06cafa671918803614dd0658c5906b96290f104&amp;smart=true&amp;width=1311&amp;height=737" type="image/png" height="737" width="1311"><media:description type="plain"><![CDATA[Un estudio recientemente difundido por Frontiers reveló que la tecnología inmersiva motiva a los pacientes, pero no presenta diferencias para la calidad de vida ni la función cognitiva, que ofrecen métodos tradicionales]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Descubre cómo la realidad virtual está reinventando el periodismo global: una investigación fue premiada tras este hallazgo]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/05/28/descubre-como-la-realidad-virtual-esta-reinventando-el-periodismo-una-investigacion-fue-premiada-tras-este-hallazgo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/05/28/descubre-como-la-realidad-virtual-esta-reinventando-el-periodismo-una-investigacion-fue-premiada-tras-este-hallazgo/</guid><dc:creator><![CDATA[Pedro Noriega]]></dc:creator><description><![CDATA[Profesores latinoamericanos de la Universidad de La Sabana fueron exaltados por concluir que la inmersión digital llega para quedarse, proponiendo nuevas formas de enseñar y atraer a la próxima generación de comunicadores]]></description><pubDate>Wed, 28 May 2025 14:58:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3UZTQZ322JH6ZLQSSLLPZLO33Y.png?auth=1e63e4513b922850d41acc628f7efbc70e83c1994deb574dbd4c2c3bf8c0a577&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Profesores de la Universidad de la Sabana recibieron premio internacional por investigación en realidad virtual. (Foto: Difusión)" height="1080" width="1920"/><p>Un estudio pionero en <b>Latinoamérica</b> ha explorado los beneficios de la <a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/">realidad virtual</a> en el periodismo, destacando cómo esta tecnología puede transformar la manera en que las audiencias perciben y experimentan las historias de no ficción.</p><p>Según informó la <a href="https://www.infobae.com/tag/universidad-de-la-sabana/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/universidad-de-la-sabana/">Universidad de La Sabana</a> ubicada en Colombia, el trabajo titulado “The added value of virtual reality journalism: Audiences recognize cognitive, affective, and sensory advantages in digital spacial narratives” fue reconocido con el premio Top Faculty Paper en la división de tecnología del Congreso de la AEJMC, que se celebrará en agosto en <b>San Francisco, California</b>.</p><p>El director del Doctorado en Comunicación de la Universidad de La Sabana, <b>Víctor García Perdomo</b>, destacó la relevancia de este logro, señalando que el reconocimiento refleja la calidad de la investigación desarrollada en la institución.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UAY4MOPYEBFSPNZDJYT77PF7W4.png?auth=fc95220ab2aa0e6d4f6969f91a41b7c76298e9c85af768c464e5b85a4236548f&smart=true&width=959&height=543" alt="Los profesores Víctor García y Juan Camilo Hernández. (Foto: Unisabana)" height="543" width="959"/><p>El estudio, que compitió con investigaciones de diversos países bajo un riguroso proceso de evaluación por pares, analizó por primera vez desde una perspectiva experimental en la región los valores diferenciales que las audiencias atribuyen a las narrativas inmersivas en comparación con los formatos mediáticos tradicionales.</p><p>La investigación, que involucró a 104 participantes con características sociodemográficas diversas, identificó que las narrativas en realidad virtual ofrecen ventajas cognitivas, afectivas y sensoriales. </p><p>Según explicó <b>Hernández</b>, uno de los investigadores principales, estas narrativas tienen el potencial de recuperar la confianza y credibilidad de las audiencias, aspectos que se han visto erosionados en los últimos años. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MS5YUOF6JVD6RIEKFHXRFWWZ3Q.png?auth=6222b49dceca073b9a27d2799ce3b49299cc66445bb35472d696f509a667f15a&smart=true&width=877&height=485" alt="La realidad virtual se ha convertido en una herramienta de ayuda profesional. (Foto: Difusión)" height="485" width="877"/><p>Además, señaló que este formato puede facilitar una mejor comprensión de los acontecimientos noticiosos y fomentar una conexión emocional más profunda con las historias.</p><p>Entre los hallazgos más destacados, el estudio reveló que las narrativas <b>inmersivas en realidad virtual</b> son percibidas como más creíbles, auténticas y disfrutables por los usuarios. Sin embargo, también contradijo investigaciones previas que sugerían que este tipo de narrativas generaban mayor empatía que los formatos periodísticos tradicionales.</p><p>Asimismo, el nivel de empatía generado por las narrativas inmersivas es comparable al de las narrativas convencionales, lo que subraya la importancia de la calidad de la historia, los recursos narrativos y la reportería, más allá del uso de la tecnología.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OIDJZYNRG5DGNLHRPIARAR5RSY.png?auth=949b1d998c08ff85297eabe1c5b2be9ed98c5614258cd0c473d914e41e1394b7&smart=true&width=759&height=487" alt="La realidad virtual ha revolucionado la forma de experimentar el mundo. (Foto: Difusión)" height="487" width="759"/><p><b>Hernández</b>, quien ha dedicado los últimos cuatro años de sus estudios doctorales a investigar el periodismo de realidad virtual, enfatizó que esta tecnología representa una oportunidad seria y viable para las redacciones de los medios.</p><p>En ese sentido, destacó su potencial como <b>herramienta pedagógica en las facultades de comunicación</b>, abriendo nuevas posibilidades para la enseñanza y el desarrollo de narrativas innovadoras.</p><p>El reconocimiento obtenido por este trabajo no solo válida el esfuerzo de los investigadores, sino que también posiciona al periodismo de realidad virtual como una corriente informativa con un futuro prometedor. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RPKZVANNFRAVNKW7YYCQJAI4EQ.png?auth=3253ab33725de67b0d36b39df5c11b123d93ad134f3797d0d5391fba902b7370&smart=true&width=860&height=480" alt="La realidad virtual llegó para ser de ayuda en la educación. (Foto: Difusión)" height="480" width="860"/><p>Según consignó la <b>Universidad de La Sabana</b>, este tipo de investigaciones contribuyen a ampliar las fronteras del conocimiento en el ámbito de la comunicación y a explorar nuevas formas de conectar con las audiencias en un entorno mediático en constante evolución.</p><h2>¿Qué es la realidad virtual?</h2><p>La <b>realidad virtual (RV)</b> es una tecnología que permite a las personas sumergirse en entornos simulados creados digitalmente mediante el uso de dispositivos específicos, como gafas o cascos de realidad virtual. Estos entornos pueden ser visuales, auditivos e incluso táctiles, diseñados para ofrecer una experiencia inmersiva que simula la presencia en un lugar o situación distinta a la realidad física. </p><p>La RV se utiliza en diversos campos, como el entretenimiento, la educación, la medicina y la industria, con el objetivo de mejorar procesos, capacitar individuos o simplemente ofrecer experiencias innovadoras.</p><p>El funcionamiento de la realidad virtual se basa en la interacción entre el <b>hardware y el software</b>. Los dispositivos, como los cascos, contienen sensores que rastrean los movimientos de la cabeza y el cuerpo, adaptando el entorno virtual según el punto de vista del usuario.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IDBQH7CVI5CJPJQ3LE5CPS2QBY.jpg?auth=1dd7de4b7f637fedc669509989ab28c68d755823f12ed5870b7bcae6689d1eff&smart=true&width=3543&height=2362" alt="Un visitante en el MetaPark Montnegre, un parque temático de animales salvajes en realidad aumentada, el más grande de Europa, que ofrece una experiencia en la naturaleza en la que la tecnología permite un máximo compromiso con la biodiversidad. EFE/David Borrat.
" height="2362" width="3543"/><p>Por su parte, el software es responsable de generar los gráficos, sonidos y otras interacciones en tiempo real, lo que facilita una sensación de inmersión total. Esta tecnología no solo busca el entretenimiento, sino que también está transformando el modo en que las personas interactúan con el mundo digital.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3UZTQZ322JH6ZLQSSLLPZLO33Y.png?auth=1e63e4513b922850d41acc628f7efbc70e83c1994deb574dbd4c2c3bf8c0a577&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Profesores de la Universidad de la Sabana recibieron premio internacional por investigación en realidad virtual. (Foto: Difusión)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta Quest 3 en México: cuál es su precio y características principales]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/05/22/meta-quest-3-en-mexico-cual-es-su-precio-y-caracteristicas-principales/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/05/22/meta-quest-3-en-mexico-cual-es-su-precio-y-caracteristicas-principales/</guid><dc:creator><![CDATA[Isabela Durán San Juan]]></dc:creator><description><![CDATA[Este visor de realidad virtual está disponible en la tienda oficial de la empresa con una capacidad de almacenamiento de 512 GB]]></description><pubDate>Thu, 22 May 2025 21:46:12 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WF2KOIQVYFDBZJOJ3RTUUH5PWY.png?auth=ef4a09c05913e8c801b089d4f35945adaa04554c2409310e870393bc45096dee&smart=true&width=1200&height=700" alt="Meta ofrece este visor en su tienda oficial para México. (Meta)" height="700" width="1200"/><p><b>El visor de realidad virtual </b><a href="https://www.infobae.com/tag/meta/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/meta/"><b>Meta </b></a><b>Quest 3, de Meta, tienen un </b><a href="https://www.infobae.com/tag/precio/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/precio/"><b>precio </b></a><b>de 11.000 pesos mexicanos, según la tienda oficial de la compañía. </b>El modelo disponible cuenta con 512 GB de almacenamiento.</p><p>El paquete incluye el visor todo en uno Meta Quest 3, con una interfaz facial estándar preinstalada y ajustable, un adaptador de corriente universal con cable USB-C de carga y datos de 1 metro, y dos controladores Touch Plus con correas para muñeca, junto con dos baterías AA.</p><p>Además, al comprar directamente en la tienda de Meta, se incluye una garantía limitada de un año para el visor y los accesorios. También se ofrece una suscripción gratuita por tres meses a Meta Horizon+, un servicio que da acceso instantáneo a un catálogo de juegos, lanzamientos mensuales, ofertas exclusivas y más beneficios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MNMU5YHXFZAJRBDBXQVASD6FLM.jpg?auth=0c000f63fbd66db5717e6d155423fc280b2a9fe7f7ce2d292bdc0b48e2f0229f&smart=true&width=1337&height=751" alt="Zuckerbert presentó estas gafas en 2023. (Meta)
" height="751" width="1337"/><p>Esta combinación de hardware y servicios busca ofrecer una experiencia inmersiva lista para usar desde el primer momento.</p><h2>Cuáles son las principales características de Meta Quest 3</h2><p>Las principales características de este visor de Meta son: </p><p><b>Pantalla y óptica.</b></p><ul><li>Dos paneles LCD con resolución de 2064 × 2208 píxeles por ojo.</li><li>Tasa de refresco de 90 Hz, ampliable a 120 Hz en modo experimental.</li><li>Lentes tipo “pancake” que permiten un diseño más compacto y una mejor claridad visual.</li><li>Campo de visión de aproximadamente 110 grados.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ORUBL762HNEDPKXYQGBKTVNCAE.png?auth=13e1beeaf708f34097a2a8be13b80f6ef717035b13a125dec821a2378d7cf6e8&smart=true&width=1200&height=700" alt="La caja incluye los controladores del visor. (Meta)" height="700" width="1200"/><p><b>Procesador y memoria.</b></p><ul><li>Chip Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, que ofrece un rendimiento gráfico superior al de su predecesor.</li><li>8 GB de memoria RAM.</li><li>Opciones de almacenamiento interno de 128 GB o 512 GB.</li></ul><p><b>Realidad mixta y sensores.</b></p><ul><li><b>Dos cámaras RGB de 4 MP y un sensor de profundidad en la parte frontal para experiencias de realidad mixta.</b></li><li>Cuatro cámaras infrarrojas para seguimiento del entorno y de los controladores.</li><li>Capacidad de mapeo del entorno para una integración más precisa de elementos virtuales en el espacio físico.</li></ul><p><b>Controladores.</b></p><ul><li>Controladores Touch Plus sin anillos de seguimiento, con retroalimentación háptica TruTouch.</li><li>Compatibilidad con los controladores Touch Pro del Meta Quest Pro.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XPICMDAVPGYRFESWKSYUA7AE3E.jpg?auth=f1b44423e427140812dd8201e01c757e0f3b3520d5a4e07ad10da7bce33393f5&smart=true&width=6000&height=3926" alt="Los usuarios pueden jugar con este visor. REUTERS/Yves Herman" height="3926" width="6000"/><p><b>Audio y conectividad.</b></p><ul><li>Altavoces estéreo integrados con sonido espacial 3D.</li><li>Conectividad WiFi 6E y Bluetooth 5.2.</li><li>Puerto USB tipo C para carga y transferencia de datos.</li></ul><p><b>Batería y autonomía.</b></p><ul><li>Batería de 4879 mAh.</li><li>Autonomía estimada de hasta 2,2 horas, dependiendo del uso.</li><li>Tiempo de carga de aproximadamente 2,3 horas con el adaptador incluido.</li></ul><h2>Cómo son las gafas Ray-Ban Meta</h2><p>Por otra parte, Meta ofrece las Ray-Ban Meta Smart Glasses, desarrolladas en conjunto con Ray-Ban. </p><p><b>Se trata de la segunda generación de gafas inteligentes, lanzadas en octubre de 2023.</b> Sus características son: </p><ul><li><b>Diseño y estilos.</b></li></ul><p>Las gafas están disponibles en modelos como Wayfarer, Headliner y Skyler, manteniendo la apariencia tradicional de Ray-Ban. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RPG567IO2RHAJMG62CAEGOUXI4?auth=93c3c3ecd76b0dc3155da15f3be529b464b0c8472f4ed9826bed38d7f845f352&smart=true&width=5859&height=3296" alt="Estas gafas integran Meta AI. REUTERS/Manuel Orbegozo" height="3296" width="5859"/><ul><li><b>Captura de imágenes y video.</b></li></ul><p>Cuentan con una cámara ultra gran angular de 12 megapíxeles que permite tomar fotografías con resolución de 3024 × 4032 píxeles y grabar videos de hasta 60 segundos en 1080p. <b>Un anillo LED se activa cuando la cámara está en funcionamiento, alertando a las personas cercanas.</b></p><ul><li><b>Audio y llamadas.</b></li></ul><p>Incorporan altavoces abiertos y un sistema de cinco micrófonos que ofrece sonido espacial y permite realizar llamadas con claridad. Además, los controles táctiles en las patillas permiten ajustar el volumen y controlar la reproducción de audio.</p><ul><li><b>Asistente de voz Meta AI.</b></li></ul><p>A través de comandos de voz, el usuario puede acceder a información contextual, traducir textos y generar descripciones de imágenes. Esta función está disponible inicialmente en inglés y en regiones seleccionadas.</p><ul><li><b>Conectividad y compatibilidad.</b></li></ul><p><b>Las gafas incluyen conectividad Bluetooth 5.3 y WiFi 6. </b>Su configuración y gestión se realiza mediante la aplicación Meta View, compatible con dispositivos que cuenten con iOS 14.4 o Android 10 en adelante.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WF2KOIQVYFDBZJOJ3RTUUH5PWY.png?auth=ef4a09c05913e8c801b089d4f35945adaa04554c2409310e870393bc45096dee&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=700" type="image/png" height="700" width="1200"><media:description type="plain"><![CDATA[Meta ofrece este visor en su tienda oficial para México. (Meta)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Realidad virtual y asientos de 360º ofrecen visitas inmersivas al Palacio Gaudí de Astorga]]></title><link>https://www.infobae.com/espana/agencias/2025/05/06/realidad-virtual-y-asientos-de-360-ofrecen-visitas-inmersivas-al-palacio-gaudi-de-astorga/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/espana/agencias/2025/05/06/realidad-virtual-y-asientos-de-360-ofrecen-visitas-inmersivas-al-palacio-gaudi-de-astorga/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[El Palacio Gaudí de Astorga incorpora gafas de realidad virtual y asientos giratorios que ofrecen un recorrido histórico inmersivo, desde los romanos hasta la llegada de Gaudí y eventos relevantes]]></description><pubDate>Thu, 08 May 2025 10:02:03 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Le&#243;n, 6 may (EFE).- Unas gafas de realidad virtual complementan desde este martes las visitas al Palacio Gaud&#237; de Astorga (Le&#243;n), una tecnolog&#237;a que proporciona una experiencia inmersiva, ya que van acompa&#241;adas de unos asientos que giran 360 grados.</p><p>Las gafas permiten un recorrido por la historia de la ciudad de Astorga desde su fundaci&#243;n y tambi&#233;n por la construcci&#243;n del propio palacio, una de las tres edificaciones que Antonio Gaud&#237; levant&#243; fuera de su Catalu&#241;a natal, ha explicado en declaraciones a los periodistas el director del Palacio, V&#237;ctor Murias.</p><p>El recorrido, que han inaugurado este martes los alumnos de segundo de la ESO del Colegio La Salle, permite sobrevolar la historia y el monumento a vista de p&#225;jaro.</p><p>Desde el asentamiento romano de Asturica Augusta hasta la llegada de Gaud&#237; a Astorga, pasando por la Guerra de la Independencia y el incendio que en 1886 asol&#243; el antiguo palacio episcopal, la experiencia virtual permite contemplar el Palacio desde un nuevo punto de vista.</p><p>La experiencia virtual se ofrece incluida dentro de una general al Palacio de Gaud&#237;, de manera que el visitante podr&#225; disfrutar de ella al terminar el recorrido en las doce estaciones ubicadas en la segunda planta del edificio.</p><p>La inclusi&#243;n de nuevas tecnolog&#237;as viene siendo una constante en los &#250;ltimos a&#241;os en el Palacio, en los que se est&#225;n dise&#241;ando diversos proyectos basados en la experiencia 360 grados.</p><p>La empresa &#211;ptima Cultura ha dise&#241;ado y desarrollado la estaci&#243;n virtual que permite la visualizaci&#243;n de la experiencia a trav&#233;s de unas gafas espec&#237;ficas para tal fin, ha subrayado por su parte su CEO, Francisco Moya.</p><p>&quot;Gracias a un potente equipo de desarrolladores de software y hardware y al trabajo de producci&#243;n audiovisual en grados, se puede disfrutar de esta nueva experiencia de primer nivel que permite una inmersi&#243;n dentro de la inmersi&#243;n que es por s&#237; misma ya la entrada en este edificio&quot;, ha se&#241;alado. EFE</p><p>tlg/mr/lml</p><p>(Foto)</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Apple cancela un proyecto de gafas de realidad aumentada, según Bloomberg]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2025/02/03/apple-cancela-un-proyecto-de-gafas-de-realidad-aumentada-segun-bloomberg/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2025/02/03/apple-cancela-un-proyecto-de-gafas-de-realidad-aumentada-segun-bloomberg/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Apple ha cancelado el proyecto N107 de gafas de realidad aumentada, que buscaba ofrecer una opción más asequible, debido a problemas en el rendimiento y diseño en pruebas realizadas con conexión a Mac]]></description><pubDate>Sun, 04 May 2025 13:17:49 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7ATBWUSVGBE3VFOARVAPLJ2Q5I.jpg?auth=140aa856559b1586b8e86be4079b18650ac89979fe26d51faa07840d9003e233&smart=true&width=1920&height=1280" alt="" height="1280" width="1920"/><p>Apple ha cancelado un proyecto destinado a construir unas gafas de realidad aumentada (RA) que inicialmente funcionarían conectadas al ordenador Mac y se conocían a nivel interno como N107, según ha adelantado recientemente el periodista de Bloomberg Mark Gurman.</p><p>La firma de Cupertino lanzó Apple Vision Pro hace un año, un dispositivo que combina realidad aumentada y realidad virtual (RV), con una interfaz creada desde cero que recoge el lenguaje de diseño de iOS y MacOS para consumir contenido multimedia.</p><p>Para acercar la tecnología de este equipo, que se vende por 3.499 dólares (unos 3.417 euros al cambio actual), a un público más amplio, la compañía comenzó a trabajar en unas gafas más económicas, a las que que se referían con el nombre en código N107, según avanzó hace unos meses el periodista Mark Gurman.</p><p>El redactor de Bloomberg señaló entonces que este otro modelo se pondría a la venta a un precio más bajo que el de sus actuales gafas, que oscilaría entre los 1.500 y los 2.500 dólares, esto es, entre 1.465 y 2.442 euros al cambio actual.</p><p>Ahora, Gurman ha adelantado que Apple ha cancelado este proyecto, según han confirmado personas relacionadas con la compañía, que han apuntado que el producto tenía un aspecto similar al de unas gafas normales, con pantallas integradas. Éstas podían mostrar información, imágenes y vídeos en el campo de visión destinado a cada ojo, un formato similar a las gafas de RA desarrolladas por empresas competidoras, como Meta.</p><p>Estas fuentes han dicho que Apple ha tomado la decisión de paralizar el proyecto N107 tras intentar renovar su diseño, ya que inicialmente la tecnológica buscaba combinarlas con un iPhone, un dispositivo que no le podía proporcionar la potencia de procesamiento deseada.</p><p>Entonces, Apple optó por vincularlas a equipos Mac, que disponen de procesadores más potentes y baterías con mayor capacidad. Sin embargo, durante sus pruebas comprobó que no estaba obteniendo los resultados deseados, lo que le habría empujado a tomar la decisión de cancelar su desarrollo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7ATBWUSVGBE3VFOARVAPLJ2Q5I.jpg?auth=140aa856559b1586b8e86be4079b18650ac89979fe26d51faa07840d9003e233&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1280" type="image/jpeg" height="1280" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Cuáles son los 5 empleos más originales del sector tecnológico ]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/05/01/cuales-son-los-5-empleos-mas-originales-del-sector-tecnologico/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/05/01/cuales-son-los-5-empleos-mas-originales-del-sector-tecnologico/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan José Ríos Arbeláez]]></dc:creator><description><![CDATA[Alguna personas pueden llegar a ganar 70.000 dólares al año por hacer pruebas de videojuegos ]]></description><pubDate>Thu, 01 May 2025 18:33:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ML4UFZCCFH2BJMDPW7RJUUIN4.jpg?auth=02b2651e6847833a332cb5706f2e8e5e4d828a17ca473d66661ed88c5ab83bf0&smart=true&width=1456&height=816" alt="El sector tecnológico incluye empleos que no requieren programar ni trabajar en una oficina.(Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>No todos los <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/05/01/conoce-la-lista-de-las-diez-profesiones-digitales-mas-solicitadas-en-america-latina/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/05/01/conoce-la-lista-de-las-diez-profesiones-digitales-mas-solicitadas-en-america-latina/">empleos en tecnología </a>implican escribir código o asistir a reuniones virtuales desde una oficina. Aunque <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/04/30/ceo-de-microsoft-asegura-que-la-ia-escribe-entre-el-20-y-30-de-codigo-de-la-compania-que-pasara-con-los-ingenieros/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/04/30/ceo-de-microsoft-asegura-que-la-ia-escribe-entre-el-20-y-30-de-codigo-de-la-compania-que-pasara-con-los-ingenieros/">gran parte del sector se asocia a desarrolladores</a>, ingenieros de software o ejecutivos de proyectos, <b>existe una gama de ocupaciones que </b><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/05/01/como-ganar-entre-5-y-20-dolares-en-linea-trabajando-solo-una-hora/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/05/01/como-ganar-entre-5-y-20-dolares-en-linea-trabajando-solo-una-hora/"><b>se alejan de ese esquema tradicional</b></a><b>. Algunos de estos trabajos se asemejan más a actividades lúdicas </b>o incluso a oficios soñados</p><p>A continuación, una selección de cinco empleos reales en el sector tecnológico que destacan por su especificidad, su vínculo con tecnologías emergentes y <b>por ofrecer condiciones laborales distintas a las que suelen asociarse con la industria digital.</b></p><h2>Probador de videojuegos (Game Tester)</h2><p>Uno de los empleos más conocidos fuera del circuito tradicional es el de probador de videojuegos. Su función consiste en <b>jugar títulos en desarrollo para detectar errores, analizar la estabilidad del sistema </b>y verificar que la experiencia de usuario se ajuste a los estándares requeridos antes del lanzamiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LZGFAZYW55GKROG2WGZ2K3B6BY.png?auth=bf6b1653c20635e3824bc3de8c4e53ba3b5790773c8770957b32c4a0077f4f4b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Los efectos especiales, la realidad virtual y el testeo de productos forman parte de un ecosistema laboral en expansión. (Imagen ilustrativa Infobae)" height="1080" width="1920"/><p>Aunque no implica tareas de programación, <b>sí demanda conocimientos técnicos básicos sobre sistemas</b> y consolas, así como la capacidad de elaborar reportes detallados para los desarrolladores.</p><p>Este tipo de trabajos suele encontrarse en estudios de videojuegos o empresas tercerizadas por grandes editoras. Según datos de Glassdoor y ZipRecruiter, <b>los salarios anuales oscilan entre 30.000 y 70.000 dólares</b>, dependiendo del nivel de experiencia, la región y la empresa contratante.</p><h2>Diseñador de experiencias en realidad virtual (VR Experience Designer)</h2><p>Con el crecimiento de los entornos inmersivos, desde videojuegos hasta simuladores médicos, el rol del diseñador de experiencias en realidad virtual ha ganado relevancia. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/27HEKPTSS5FQXGEPE55RBGVRMU.jpg?auth=e2e1f89f0afa1522f5beec5ec8d26d4a907a5319c00bfa1d83c181693660b1a7&smart=true&width=1456&height=816" alt="Probar dispositivos, diseñar experiencias inmersivas o instalar equipos en zonas remotas son ocupaciones reales del mercado digital.  (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Su trabajo consiste en <b>crear escenarios tridimensionales que respondan de forma coherente a los movimientos del usuario</b>, mediante el uso de motores gráficos, sensores y dispositivos de realidad virtual.</p><p>Este empleo combina <b>habilidades en diseño visual, interacción hombre-máquina y comprensión de narrativas inmersivas. </b></p><p>Según datos del mercado laboral estadounidense, los ingresos anuales pueden<b> superar los 80.000 dólares, especialmente en sectores vinculados a la </b>salud, la defensa o la educación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EHTTGQCLA5BMZLCUPR5MLSJWJY.jpg?auth=720286bebbd09d29aa499b4435d786537aa4c0e0b10d2da1ee4900884fe8ffc9&smart=true&width=1456&height=816" alt="Estos empleos reflejan la diversificación del trabajo tecnológico más allá del escritorio y el código. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Técnico en instalación de equipos en entornos desafiantes</h2><p>Al margen de las oficinas o los laboratorios, existen técnicos encargados de instalar tecnología en condiciones geográficas o ambientales exigentes. </p><p>Es el caso de <b>quienes colocan sensores en torres de telecomunicaciones</b>, sistemas electrónicos en parques eólicos offshore o equipos de monitoreo en regiones de difícil acceso.</p><p>Estos trabajos <b>requieren certificaciones específicas y entrenamiento físico, además de una comprensión técnica </b>del equipo a instalar. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UVCMRVY7BRC7FCA75IZKGMBTV4.jpg?auth=905d5796a36e7346b040b7b090558675ac879535f19a445bf0f15f43256dba57&smart=true&width=1456&height=816" alt="Probar dispositivos, diseñar experiencias inmersivas o instalar equipos en zonas remotas son ocupaciones reales del mercado digital. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>De acuerdo con el sitio EmpleosSemanal.com, <b>un técnico especializado en mantenimiento de turbinas eólicas marinas puede percibir entre 50.000 y 100.000 dólares anuales</b>, dependiendo del proyecto y la localización.</p><h2>Probador de dispositivos tecnológicos (Tech Product Tester)</h2><p>Otro perfil cada vez más requerido es el del probador de dispositivos tecnológicos. Este profesional <b>analiza equipos como teléfonos inteligentes, relojes inteligentes, cámaras u otros aparatos </b>conectados, antes de su comercialización. </p><p>Aporta <b>informes sobre funcionalidad, rendimiento, facilidad de uso y durabilidad del producto</b>, para que las marcas puedan ajustar sus lanzamientos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NAFA7CQUV5HBBM6IWB7TRGYYXM.png?auth=8e673bd32e3c8f67c60fb9f55e24f4552cc888b83575b4cfb2f5accfa561c2fa&smart=true&width=1456&height=816" alt="Algunos trabajos en tecnología combinan tareas prácticas con conocimientos técnicos sin necesidad de un cargo ejecutivo. (Imagen ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Algunos testers trabajan de manera independiente bajo contrato, mientras que otros forman parte de equipos internos de aseguramiento de calidad. </p><p>Según datos recopilados por CVProfi, <b>los ingresos anuales pueden ubicarse entre los 40.000 y 90.000 dólares, </b>especialmente si el tester cuenta con experiencia previa o certificaciones en pruebas de hardware.</p><h2>Especialista en efectos especiales y animación digital</h2><p>La industria del entretenimiento, que incluye videojuegos, películas y experiencias en línea, depende de profesionales que dominan la creación de efectos visuales. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QFXSTBM3WBACTAXXNFIWVQXC2A.jpg?auth=196a4894519ef2bdb1331ed9f72f284676d7e03ecf1cbb5edeb077d924fa3b72&smart=true&width=1456&height=816" alt="Estos empleos reflejan la diversificación del trabajo tecnológico más allá del escritorio y el código. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Este empleo involucra <b>la generación de animaciones digitales, modelado en 3D, simulaciones físicas </b>y técnicas de posproducción audiovisual.</p><p>Quienes se dedican a este campo <b>emplean herramientas como Blender, Maya o Unreal Engine</b>, y colaboran con diseñadores, editores y programadores para producir escenas visuales. </p><p>Los salarios, según el tipo de producción y la experiencia del profesional, <b>pueden superar los 70.000 dólares anuales.</b></p><p>Estos cinco perfiles reflejan cómo la expansión del sector tecnológico ha dado lugar a ocupaciones que combinan habilidades técnicas con tareas prácticas, creativas o situadas fuera del entorno tradicional de oficina.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ML4UFZCCFH2BJMDPW7RJUUIN4.jpg?auth=02b2651e6847833a332cb5706f2e8e5e4d828a17ca473d66661ed88c5ab83bf0&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[El sector tecnológico incluye empleos que no requieren programar ni trabajar en una oficina.(Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Predicen el fin de los televisores: qué dispositivo lo reemplazará, según Mark Zuckerberg ]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/04/03/predicen-el-fin-de-los-televisores-que-dispositivo-lo-reemplazara-segun-mark-zuckerberg/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/04/03/predicen-el-fin-de-los-televisores-que-dispositivo-lo-reemplazara-segun-mark-zuckerberg/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan Ríos]]></dc:creator><description><![CDATA[El CEO de Meta cree que con el paso de los años, los usuarios cambiarán la forma en la que consumen contenido en el hogar]]></description><pubDate>Thu, 03 Apr 2025 16:05:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YXWBFXAMK3PI75EIVOM3YSF7FI.jpg?auth=10a0141ee43a4ad9d6496bcc5cd634f8a6d44ff2e0bc4e4bc7d4f84187d4e797&smart=true&width=5075&height=3383" alt="Las gafas de realidad virtual crearán entornos inmersivos para consumir contenido sin pantallas físicas tradicionales. (AP Foto/Godofredo A. Vásquez, Archivo)" height="3383" width="5075"/><p><b>En un reciente episodio del pódcast Colin and Samir, </b><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/04/02/meta-trabaja-en-unas-nuevas-gafas-inteligentes-inspiradas-en-google-glass-posible-precio-lanzamiento-y-mas-tecnologia/" target="_blank"><b>Mark Zuckerberg se adentró en un debate sobre el futuro de la tecnología</b></a><b> y, en particular, sobre la posible desaparición del televisor.</b> El CEO de Meta predice que, en un futuro cercano, <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/03/07/los-celulares-tienen-los-dias-contados-mark-zuckerberg-dio-10-anos-y-este-dispositivo-los-reemplazaran/" target="_blank">los televisores perderán protagonismo</a> y serán reemplazados por un dispositivo mucho más avanzado: las gafas de realidad virtual y aumentada.</p><p>Zuckerberg no solo se limitó a plantear esta hipótesis en términos de predicciones futuristas, sino que explicó los factores que, según él, impulsarán este cambio y<b> cómo las tecnologías emergentes tienen el potencial de transformar nuestra forma de consumir contenidos audiovisuales.</b></p><h2>Cuál es la predicción de Zuckerberg sobre el fin de los televisores</h2><p>“La gente no tendrá televisores” en un futuro cercano, fue la frase del empresario, quien respaldó su punto de vista con una explicación basada en la evolución tecnológica, un tema recurrente en sus intervenciones públicas. Según Zuckerberg,<b> la razón principal por la cual los televisores perderán relevancia es la transformación que se está produciendo en la forma en que consumimos contenido.</b></p><p>El televisor, como dispositivo físico, ha sido durante décadas el centro de entretenimiento en la mayoría de los hogares. Sin embargo, con el avance de las tecnologías, especialmente en la realidad virtual y aumentada, las experiencias de visualización se están volviendo cada vez más versátiles y personalizables.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N5VPLD27GJDZFF3O3BRM4SULSE.jpg?auth=396232a0a3a8517aa0a9f724399d08c8ec2fd56e2963958ec96a49a86c25817a&smart=true&width=1456&height=816" alt="Zuckerberg asegura que las gafas permitirán proyectar pantallas en cualquier lugar, eliminando restricciones espaciales. (Imagen ilustrativa Infobae)." height="816" width="1456"/><p>Las gafas de realidad virtual, por ejemplo, permiten crear un entorno inmersivo en el que el usuario puede visualizar contenidos sin necesidad de una pantalla fija como la del televisor tradicional.</p><p><b>Zuckerberg argumenta que la principal ventaja de las gafas de realidad virtual y aumentada es la facilidad con la que los usuarios podrán consumir contenido en cualquier lugar</b>. A diferencia de los televisores, que requieren de un espacio específico en la vivienda, las gafas permitirán proyectar una pantalla en cualquier entorno.</p><p>“Podrás chasquear los dedos y hacer aparecer una pantalla estés donde estés, cuando quieras ver algo”, aseguró el empresario, describiendo un futuro en el que la experiencia de ver televisión será completamente diferente.</p><p>A pesar de su pronóstico sobre el fin de los televisores, Zuckerberg no cree que los dispositivos tradicionales como los televisores desaparecerán por completo. Como ejemplo, citó el caso de los teléfonos móviles, que, <b>a pesar de haberse convertido en el dispositivo principal de muchas personas, no han logrado eliminar el uso de las computadoras.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P6BETLZKGBB4HLVCVOI7EFRUOA.jpg?auth=a0044432455ffaccba1022bd69f66b987ab0c818c4bf11b3d8b2c7094b9dc629&smart=true&width=1456&height=816" alt="La transición de televisores a realidad virtual será gradual, similar al cambio de computadoras a móviles. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>“Cuando tuvimos los móviles, no dejamos de usar ordenadores por completo. Simplemente el móvil se volvió el dispositivo principal”, explicó el CEO de Meta.</p><p>Este paralelismo sugiere que, aunque las gafas de realidad virtual y aumentada se conviertan en el dispositivo predilecto para consumir contenido visual, los televisores seguirán existiendo, aunque con una relevancia mucho menor. La transición será gradual, y, como ocurre con muchas otras tecnologías, los dispositivos antiguos seguirán teniendo un valor, aunque ya no serán imprescindibles en la vida diaria.</p><p>Zuckerberg también subrayó que la evolución tecnológica continuará avanzando, pero no necesariamente para eliminar lo tradicional de inmediato. “Pienso que las cosas físicas seguirán teniendo valor por un tiempo”, comentó, <b>dejando claro que no se trata de una sustitución radical y definitiva, sino de una transición hacia nuevas formas de consumir contenido.</b></p><h2>Cuál será el rol de la realidad virtual</h2><p><b>El dispositivo que Zuckerberg considera que reemplazará al televisor es, sin lugar a dudas, las gafas de realidad aumentada y virtual</b>. Este tipo de tecnología ha avanzado significativamente en los últimos años, aunque aún se encuentra en una etapa de desarrollo y no ha alcanzado el nivel de popularidad que muchos esperaban.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RKRHP66TOZFDFMD6RZRLZQX4P4.jpg?auth=f01b47bc224d86737238aa22f226e40122ca54083a434db592a6de78fa0d8e90&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La adopción masiva de gafas VR dependerá de precios accesibles y avances tecnológicos, según Zuckerberg.
" height="1080" width="1920"/><p>Sin embargo, es optimista sobre su futuro, señalando que, a medida que los precios de estas gafas se reduzcan y se mejoren sus características, más personas comenzarán a adoptarlas.</p><p>A pesar de que las gafas de realidad virtual y aumentada ya existen en el mercado, Zuckerberg admite que, por el momento, son costosas y no han logrado la penetración masiva que algunos pronosticaron.</p><p><b>Aunque predice que en unos años, estas gafas se volverán más accesibles, lo que impulsará su adopción.</b> “En algunos años, podrían ser más accesibles para el público”, dijo Zuckerberg, sugiriendo que la clave de su éxito no solo dependerá de la innovación tecnológica, sino también de su accesibilidad económica.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZJRCZ6NWVVEKFJ3BRCN5X5URQE.jpg?auth=0c104cdd9b76dea03833e8aef4dcf14e80671867ddd87bf40cb35fe08f42a43b&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[living room, pantalla rota, glass, screen, entretenimiento - (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[¿Los cascos de realidad virtual pueden ayudar a aliviar el dolor del cáncer?]]></title><link>https://www.infobae.com/salud/2025/03/28/los-cascos-de-realidad-virtual-pueden-ayudar-a-aliviar-el-dolor-del-cancer/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/salud/2025/03/28/los-cascos-de-realidad-virtual-pueden-ayudar-a-aliviar-el-dolor-del-cancer/</guid><dc:creator><![CDATA[HealthDay News]]></dc:creator><description><![CDATA[Un estudio señala una nueva era en la medicina de precisión, en la que las neuroimágenes y las terapias digitales revolucionan la evaluación y el tratamiento de esta patología]]></description><pubDate>Mon, 31 Mar 2025 00:55:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZZKR4N2SXNH4BN4636GRAWCP7A.jpg?auth=82a10961a8a5733769cb07fdcb192e0154dc910e3ab864f39ee9fdde724ad986&smart=true&width=1200&height=800" alt="Estudios mostraron cambios significativos en la comunicación entre los circuitos neuronales relacionados con el dolor dentro del cerebro" height="800" width="1200"/><p><i>(HealthDay News) </i>-- <b>La realidad virtual (RV) podría proporcionar a los pacientes de cáncer un alivio significativo del dolor, </b>señala un estudio reciente.</p><p>Un pequeño grupo de <b>pacientes con cáncer reportó una disminución en su dolor después de usar cascos de realidad virtual</b> que les permitieron explorar escenas submarinas realistas, según los hallazgos publicados recientemente en la revista <b>Scientific Reports.</b></p><p>Estos autoinformes fueron respaldados por imágenes en tiempo real que mostraron cambios significativos en la <b>comunicación entre los circuitos neuronales relacionados con el dolor dentro del cerebro,</b> dijeron los investigadores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WM6UBZ4C6VCY3A64OCUKVCINCQ.jpg?auth=f7b54c6c211b7534dfa9401fd8eb436ce685810f79ffa4fc2c6511c44d4b76a7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Investigadores pidieron a 41 pacientes que usaran un auricular de realidad virtual y exploraran un mundo submarino para olvidarse del dolor" height="1080" width="1920"/><p>“Este <a href="https://www.nature.com/articles/s41598-025-93678-y" target="_blank">estudio </a>señala una nueva era en la medicina de precisión, en la que las neuroimágenes y las terapias digitales revolucionan la evaluación y el tratamiento del dolor”, señaló en un comunicado de prensa la investigadora principal<b>, Somayeh Besharat Shafiei,</b> profesora asistente de oncología del Centro Oncológico Integral Roswell Park en Buffalo, Nueva York.</p><p>“<b>Esta terapia combinada podría remodelar los protocolos clínicos de gestión del dolor,</b> reducir la dependencia de los opioides, y mejorar la calidad de vida de millones de pacientes con cáncer en todo el mundo”, añadió.</p><p>Se estima que <b>entre un 60 y un 80 por ciento del dolor por cáncer no se gestiona de forma adecuada, </b>y un 40 por ciento de los pacientes experimentan dolor intenso en las últimas etapas de sus vidas, apuntaron los investigadores en las notas de respaldo.</p><p>La distracción es un medio de gestionar el dolor, al desviar la atención de la agonía a través de pensamientos o actividades atractivas, anotaron los investigadores.</p><p>Para ver si la realidad virtual podía proporcionar tal distracción,<b> los investigadores pidieron a 41 pacientes que usaran un auricular de realidad virtual </b>y exploraran un mundo submarino.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TKJIGSI74JGIHCYYULB6ZXLFRU.jpg?auth=eab7d4ca4d5a1351d55611545bb2c9cbf18f5923600e98f5e62d6a0106c3bb3f&smart=true&width=1456&height=816" alt="Un pequeño grupo de pacientes con cáncer reportó una disminución en su dolor después de usar cascos de realidad virtual   (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Mientras usaban la realidad virtual, los investigadores hicieron que los pacientes usaran una gorra en la cabeza que rastreaba su función cerebral mediante espectroscopia funcional de infrarrojo cercano.<b> La gorra proporcionó un medio para medir objetivamente la respuesta a la distracción por los circuitos de dolor en el cerebro.</b></p><p>Los investigadores compararon el dolor de los pacientes de realidad virtual antes y después de usar la realidad virtual con 13 pacientes sanos y 93 pacientes con cáncer que usaron las gorras para la cabeza durante 10 minutos sin realidad virtual.</p><p><b>Más de un 75 por ciento de los pacientes de cáncer que usaron la RV reportaron una reducción en su dolor,</b> una mejora mucho más allá del umbral clínicamente relevante del 30 por ciento, apuntaron los investigadores.</p><p>Las imágenes cerebrales también mostraron que la realidad virtual tenía un efecto en la comunicación de las señales de dolor dentro del cerebro, según muestran los resultados.</p><p><b>“Los hallazgos del estudio destacan el potencial de la RV como una herramienta útil y no invasiva para el manejo del dolor, capaz de inducir reducciones </b>significativas en la gravedad del dolor percibido entre los pacientes con cáncer”, concluyó el equipo de investigación en su artículo.</p><p><b>Más información: </b>La Sociedad Americana Contra El Cáncer (American Cancer Society) ofrece más información sobre el dolor causado por el cáncer.<b> FUENTES</b>: Scientific Reports, 15 de marzo de 2025; Roswell Park Comprehensive Cancer Center, comunicado de prensa, 25 de marzo de 2025</p><p><b>* Dennis Thompson HealthDay Reporters ©The New York Times 2025</b></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZZKR4N2SXNH4BN4636GRAWCP7A.jpg?auth=82a10961a8a5733769cb07fdcb192e0154dc910e3ab864f39ee9fdde724ad986&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=800" type="image/jpeg" height="800" width="1200"/></item><item><title><![CDATA[HDMI 2.2 admite contenidos 12K a 120Hz con su ancho de banda de 96Gbps]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2025/01/07/hdmi-22-admite-contenidos-12k-a-120hz-con-su-ancho-de-banda-de-96gbps/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2025/01/07/hdmi-22-admite-contenidos-12k-a-120hz-con-su-ancho-de-banda-de-96gbps/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[HDMI Forum presenta HDMI 2.2 con soporte para resoluciones avanzadas y un ancho de banda de 96Gbps, ideal para aplicaciones exigentes y la próxima generación de contenido audiovisual]]></description><pubDate>Thu, 27 Mar 2025 13:33:36 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IBWU2GGL25FFJBHLKDZWCPBUEM.jpg?auth=d13a84f29d3294368373be537caa7878d54387d8e3ddc152943eafeaba125bb3&smart=true&width=1920&height=1141" alt="" height="1141" width="1920"/><p>HDMI Forum ha anunciado la especificación HDMI 2.2, que admite resoluciones y tasas de actualización más altas y un ancho de banda 96Gbps para soportar las aplicaciones exigentes en tráfico de datos.</p><p>La siguiente generación de la tecnología HDMI se ha diseñado para la reproducción de contenidos audiovisuales de mayor calidad y posibilitar múltiples plataformas de distribución, como HDMI Forum ha indicado en el marco de CES 2025 de Las Vegas (Estados Unidos).</p><p>HDMI 2.2 duplica el ancho de banda respecto de su predecesor, hasta soportar un máximo de 96Gbps, para adecuarse a la demanda actual y futura de distribución de contenido, sobre todo el que es muy exigente en datos, como las aplicaciones de realidad virtual.</p><p>Con ello, admite la reproducción de vídeos a una mayor resolución y con menor latencia, abarcando desde los 4K con una tasa de refresco de 480Hz hasta los 12K a120Hz, como ha informado en una nota de prensa.</p><p>HDMI 2.2 se acompaña de un cable Ultra96 HDMI, que soporta 96Gbps y habilita las especificaciones, y que forma parte de un programa de certificación.</p><p>"Esta nueva especificación respalda el panorama de rápida evolución de nuevas tecnologías y productos sorprendentes que ingresan a los mercados ahora y en el futuro", ha expresado HDMI Forum. HDMI 2.2 estará disponible en la primera mitad de 2025 para su adopción.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/IBWU2GGL25FFJBHLKDZWCPBUEM.jpg?auth=d13a84f29d3294368373be537caa7878d54387d8e3ddc152943eafeaba125bb3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1141" type="image/jpeg" height="1141" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[La tecnología revoluciona el deporte: la IA y la realidad virtual impulsan a los atletas hacia nuevos límites]]></title><link>https://www.infobae.com/deportes/2025/03/22/la-tecnologia-revoluciona-el-deporte-la-ia-y-la-realidad-virtual-impulsan-a-los-atletas-hacia-nuevos-limites/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/deportes/2025/03/22/la-tecnologia-revoluciona-el-deporte-la-ia-y-la-realidad-virtual-impulsan-a-los-atletas-hacia-nuevos-limites/</guid><dc:creator><![CDATA[Mirko Racovsky]]></dc:creator><description><![CDATA[Desde la Fórmula 1 hasta el fútbol, las nuevas tecnologías como la IA y la RV están optimizando entrenamientos y mejorando el rendimiento de los deportistas en diversas disciplinas, informa Focus]]></description><pubDate>Sat, 22 Mar 2025 09:05:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAO3TRBL3BH2NBCBODTDJTU34Y.jpg?auth=e905cabdc002f43130626101485a39e6607e3fd491a2e02ffcfbb72143777c9b&smart=true&width=1456&height=816" alt="Herramientas tecnológicas avanzadas revolucionan el rendimiento en los deportes modernos, según Focus (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>En los últimos años, las <a href="https://www.infobae.com/tag/nuevas-tecnologias/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/nuevas-tecnologias/"><b>nuevas tecnologías</b></a> han irrumpido con fuerza en el mundo del <b>deporte</b>, cambiando la forma en que los atletas entrenan y se preparan para competir. Desde la <a href="https://www.infobae.com/tag/inteligencia-artificial/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/inteligencia-artificial/"><b>inteligencia artificial</b></a><b> (IA)</b> hasta la <b>realidad virtual (VR)</b>, estas innovaciones han permitido a los deportistas mejorar sus rendimientos y optimizar sus entrenamientos. </p><p>Según <i>Focus</i>, cada vez son más las disciplinas que incorporan estas herramientas para llevar el rendimiento humano a nuevos niveles, y este fenómeno ya ha llegado a deportes tan variados como <b>el fútbol, el básquet, el tenis, el ciclismo y la Fórmula 1</b>.</p><h2>La Fórmula 1 y los simuladores de conducción: la historia de Jacques Villeneuve</h2><p>En 1996, <b>Jacques Villeneuve</b> vivió un momento clave en su carrera al ganar su primera carrera de Fórmula 1 en el <b>Nürburgring</b>, después de entrenar con un simulador desarrollado por IBM. </p><p>Villeneuve, quien solo había competido en campeonatos en América, no conocía las pistas europeas. Para familiarizarse con el circuito, <b>utilizó un simulador avanzado que le permitió recorrer el Nürburgring cientos de veces de forma virtual</b>.</p><p>Gracias a esta práctica, logró una gran calificación y, más tarde, una victoria histórica. Desde ese momento, el uso de simuladores de conducción se ha expandido entre los pilotos de F1, quienes ahora entrenan con tecnologías que replican hasta las sensaciones de conducción reales, tanto en las sedes de los equipos como en sus hogares.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/O5CTPGPAU5BO5P3KJHPJGQM3DQ?auth=db3469a9402d34d58d03de2f92ce8fa3cdb2f451ddc1d1ee9461471a6c50da3c&smart=true&width=4913&height=2764" alt="Jacques Villeneuve conquistó su primera victoria en Fórmula 1 en el Nürburgring en 1996 (Mandatory Credit: Mike Dinovo-USA TODAY Sports)" height="2764" width="4913"/><h2>La realidad virtual en el fútbol americano: el caso de Jayden Daniels</h2><p>La realidad virtual (VR) ha transformado la preparación de los jugadores de <b>fútbol americano</b>, como lo demuestra el caso de <b>Jayden Daniels</b>, quarterback de los <b>Washington Commanders</b>. </p><p>En su primera temporada en la <b>NFL</b>, Daniels logró resultados excepcionales gracias a un innovador sistema de simulación proporcionado por la empresa alemana <b>Cognilize</b>.</p><p>Con el uso de un visor VR, Daniels se adentra en un <b>campo virtual donde puede simular jugadas basadas en las tácticas de equipos rivales, analizar los movimientos de la defensa y practicar diferentes opciones de pase</b>, todo sin riesgo de contacto físico. </p><p>Este entrenamiento le permite tomar decisiones un 80% más rápido que en el campo real y repetir una cantidad de escenarios mucho mayor a lo que sería posible durante un entrenamiento convencional.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OGF7TWRTWOH4XXTQ465DLBEFYA.jpg?auth=25d73ae1d3e713b2c5adb8c435f485eb490e45736568e4b979b2f4d1bc580f61&smart=true&width=4068&height=2579" alt="Jayden Daniels revoluciona su debut en la NFL con tecnología de realidad virtual (Mandatory Credit: Kim Klement Neitzel-Imagn Images)" height="2579" width="4068"/><h2>IA y TacticAI en el fútbol europeo: la colaboración del Liverpool con Google DeepMind</h2><p>El fútbol europeo también está aprovechando la IA para mejorar su rendimiento. El histórico club inglés <b>Liverpool</b> fue uno de los primeros en colaborar con <b>Google DeepMind</b> para desarrollar <b>TacticAI</b>, un software diseñado para mejorar la efectividad de las jugadas, como los tiros de esquina. </p><p>A través del análisis de millones de datos, <b>el sistema determina los mejores puntos de destino, considerando factores como la velocidad, la altura y la curvatura del tiro, y la disposición de los jugadores en el campo</b>.</p><p>En las pruebas, se observó que el número de goles marcados desde los tiros de esquina aumentó un 30% respecto a la media tradicional. </p><p>Además, en los entrenamientos, la IA también permite monitorear los movimientos de los jugadores y detectar errores técnicos, lo que ayuda a optimizar el rendimiento individual y colectivo.</p><h2>La NBA y el Player-Tracking: tecnología en el básquet</h2><p>La <b>NBA</b>, siempre a la vanguardia en el uso de la tecnología, adoptó en la temporada 2017-18 un sistema llamado <b>“player-tracking”</b>, el cual utiliza cámaras de alta definición para capturar y analizar los movimientos de los jugadores y la pelota. </p><p>Este sistema, combinado con software de inteligencia artificial, <b>permite a los entrenadores estudiar la eficiencia de los jugadores en las jugadas, tanto en ataque como en defensa, y ajustar sus estrategias en consecuencia</b>.</p><p>Además, los <b>Dallas Mavericks</b> fueron pioneros en el uso de visores VR para entrenar a sus jugadores, quienes ahora pueden estudiar situaciones de juego específicas sin necesidad de someterse a exigentes entrenamientos físicos. </p><p>Estos avances permiten optimizar el tiempo de entrenamiento y mejorar el rendimiento sin necesidad de cargar los jugadores con sesiones extras.</p><h2>Ropa y tecnología en el deporte</h2><p>La prevención de lesiones también se ha beneficiado de la tecnología. <b>Nike</b> y <b>Hyperice</b>, con la colaboración de varios atletas de élite como <b>LeBron James</b> y <b>Sha’Carri Richardson</b>, han desarrollado prendas innovadoras como un gilet termico y unos botines especiales que ayudan a regular la temperatura corporal.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4OEXWT6OHEAQUWJFBY5P76SIJQ.jpg?auth=f1f6091c912106f975a80abb4fd1907128bf4e053d14fa206861303de3b61091&smart=true&width=5063&height=7728" alt="Atletas de élite, como LeBron James, colaboran en el desarrollo de indumentaria tecnológica (Mandatory Credit: Jason Parkhurst-Imagn Images)" height="7728" width="5063"/><p>Estos dispositivos, al ser utilizados antes de las actividades físicas, mejoran la circulación sanguínea y reducen los tiempos de calentamiento de los músculos,<b> ayudando a prevenir lesiones, especialmente en zonas como la espalda, los hombros y las piernas</b>.</p><h2>Entrenamiento indoor: Zwift para ciclistas y simuladores de canotaje</h2><p>Las condiciones meteorológicas no son un obstáculo para los atletas de deportes al aire libre gracias a las plataformas de entrenamiento indoor.</p><p><b>Zwift</b>, una plataforma virtual utilizada por ciclistas, <b>permite realizar entrenamientos en casa en simuladores que recrean rutas realistas, a la vez que permite competir en tiempo real con otros ciclistas</b>.</p><p>Similar a este sistema, el canotaje también se beneficia de plataformas virtuales que permiten a los deportistas simular la experiencia de remar en diferentes condiciones de agua, incluyendo corrientes y la presencia de otras embarcaciones, lo que contribuye a mejorar su técnica sin estar en el agua.</p><h2>Tecnología en el tenis: Jannik Sinner y el uso de dispositivos avanzados</h2><p>En el tenis, jugadores como <b>Jannik Sinner</b> utilizan tecnología avanzada para perfeccionar su rendimiento. A través de dispositivos que miden cada detalle de su juego,<b> desde la velocidad de los golpes hasta los metros recorridos, Sinner y otros tenistas analizan su desempeño en tiempo real</b>.</p><p>Además, el uso de dispositivos biométricos para el monitoreo de la salud y la recuperación muscular ha permitido a los deportistas personalizar su régimen de entrenamiento y prevenir lesiones, lo que les ayuda a mantenerse en su mejor forma física.</p><h2>Tecnología y factor humano, gran equipo</h2><p>A pesar de los avances tecnológicos, <b>el componente humano sigue siendo el núcleo del deporte</b>. Los entrenadores, preparadores físicos y mental <i>coaches </i>son fundamentales en el proceso de formación de un atleta. <b>La tecnología no reemplaza el trabajo humano, sino que lo complementa</b>.</p><p>Así, la combinación de tecnología avanzada y el toque humano sigue siendo la clave para alcanzar el máximo rendimiento deportivo. </p><p><b>La revolución tecnológica en el deporte está apenas comenzando</b>, y cada vez son más las disciplinas que se benefician de estas innovaciones para llevar el rendimiento humano a nuevos límites.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAO3TRBL3BH2NBCBODTDJTU34Y.jpg?auth=e905cabdc002f43130626101485a39e6607e3fd491a2e02ffcfbb72143777c9b&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[Persona observando un partido de fútbol en su computadora portátil mientras consulta el celular. - (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[La realidad virtual y la IA, "aliadas" en las terapias ante catástrofes como la dana, según un experto]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2024/12/27/la-realidad-virtual-y-la-ia-aliadas-en-las-terapias-ante-catastrofes-como-la-dana-segun-un-experto/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2024/12/27/la-realidad-virtual-y-la-ia-aliadas-en-las-terapias-ante-catastrofes-como-la-dana-segun-un-experto/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[La intervención psicológica post-catástrofe en Valencia integra realidad virtual e inteligencia artificial para tratar trastornos mentales, facilitando el acceso a recursos emocionales y terapias personalizadas en comunidades afectadas]]></description><pubDate>Wed, 19 Mar 2025 18:48:11 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ABAPVJHQ2RBEPKOUDAJCJZXPPM.jpg?auth=21e13ca34223e0ff5a862ca772b09940dfe9b55efd2f93bfd940008d8ad27162&smart=true&width=1920&height=1238" alt="" height="1238" width="1920"/><p>La atención psicológica temprana se ha convertido en una prioridad para mitigar el impacto emocional y prevenir trastornos de salud mental en las personas afectadas por catástrofes naturales como la reciente dana que ha afectado, especialmente, a la provincia de Valencia. Experiencias traumáticas como las vividas durante la catástrofe pueden desencadenar problemas como el estrés postraumático (TEPT), la ansiedad y la depresión.</p><p>Según el profesor Mariano Alcañiz, de la Universitat Politècnica de València (UPV), nuevas tecnologías, como la realidad virtual (RV) y la inteligencia artificial (IA), están demostrando ser "aliadas clave" en el tratamiento de los trastornos de salud mental tras una catástrofe.</p><p>En concreto, la realidad virtual permite implementar terapias de exposición gradual, recreando entornos seguros donde los afectados procesan sus miedos de forma controlada, reduciendo los síntomas del estrés post traumático. También ofrece espacios inmersivos diseñados para fomentar la calma y el bienestar, como paisajes naturales y ejercicios de meditación para reducir el estrés y la ansiedad.</p><p>Por su parte, la reconstrucción narrativa virtual ayuda a superar experiencias traumáticas al revisitar los eventos vividos en un entorno protegido.</p><p>"La inteligencia artificial, a través de agentes virtuales, complementa estas terapias. Estas herramientas pueden evaluar el estado emocional de los afectados mediante biomarcadores digitales, como el análisis del tono de voz y el lenguaje, proporcionando soporte emocional inicial y derivando a atención profesional si es necesaria", recalca el director del Instituto Universitario de Investigación en Tecnología centrada en el Ser Humano (Human-Tech) de la UPV.</p><p>Además, los agentes virtuales están disponibles en todo momento, lo que garantiza la accesibilidad, especialmente en áreas afectadas por la inundación donde los recursos físicos son limitados. LabLENI es pionero en el uso de agentes virtuales y biomarcadores digitales de salud mental y ha demostrado su efectividad recientemente en el tratamiento de la depresión.</p><p>València cuenta con centros de investigación de vanguardia en ese sentido, como el Laboratorio de Neurotecnologías Immersivas (LabLENI) de la Universitat Politècnica de València, que fue pionero en el uso de la RV para la salud mental desde los años 80, junto a los equipos de la Dra. Cristina Botella (Universitat Jaume I, UJI) y la Dra. Rosa Baños (Universitat de València, UV).</p><p>RIEGO DE CRONIFICARSE</p><p>En opinión de Mariano Alcañiz, si no se tratan a tiempo, los trastornos psicológicos derivados de una catástrofe natural pueden cronificarse y afectar gravemente la calidad de vida de las personas y su capacidad para retomar sus actividades cotidianas.</p><p>"El trauma no tratado puede derivar en comportamientos perjudiciales, como el aislamiento social, el abuso de sustancias o pensamientos suicidas. Por ello, es fundamental implementar mecanismos de intervención inmediata que ayuden a las personas a procesar el trauma y a desarrollar estrategias saludables para enfrentar el estrés. Además, actuar de manera oportuna reduce la necesidad de tratamientos prolongados y costosos, evitando la saturación de los sistemas de salud", recalca el catedrático de Ingeniería Biomédica.</p><p>En definitiva, la integración de estas tecnologías personaliza las intervenciones según las necesidades de cada individuo y permite escalar los programas para alcanzar a un mayor número de personas, eliminando barreras geográficas y logísticas. "Estas innovaciones representan una herramienta crucial para restaurar el bienestar emocional y construir resiliencia en las comunidades afectadas por desastres como las recientes inundaciones", concluye Mariano Alcañiz.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ABAPVJHQ2RBEPKOUDAJCJZXPPM.jpg?auth=21e13ca34223e0ff5a862ca772b09940dfe9b55efd2f93bfd940008d8ad27162&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1238" type="image/jpeg" height="1238" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[En video: así sería la PlayStation 9, según los planes de Sony en los 90´s ]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/03/18/en-video-asi-seria-la-playstation-9-segun-los-planes-de-sony-en-los-90s/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/03/18/en-video-asi-seria-la-playstation-9-segun-los-planes-de-sony-en-los-90s/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan José Ríos Arbeláez]]></dc:creator><description><![CDATA[Desde hace décadas, los desarrolladores de videojuegos han soñado con ofrecer una experiencia inmersiva de realidad virtual]]></description><pubDate>Tue, 18 Mar 2025 18:50:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>En 1999, <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/03/11/playstation-2-cumple-25-anos-por-que-se-convirtio-en-la-consola-mas-vendida-de-la-historia/" target="_blank">Sony lanzó</a> un comercial que presentaba su visión futurista de la PlayStation 9. <b>En el anuncio, un joven abría una cápsula transparente marcada con ‘PS9′, liberando nanopartículas que ingresaban por sus vías respiratorias</b>, sumergiéndolo en <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/03/14/estudia-gratis-videojuegos-diseno-3d-realidad-virtualaumentada-y-animacion-como-inscribirse/" target="_blank">un entorno de realidad virtual</a>.</p><p>Dentro de esta experiencia, el usuario <b>participaba en combates artificiales sin necesidad de controles o pantallas físicas</b>; todo ocurría internamente. Posteriormente, se sumergía en el océano, enfrentaba criaturas marinas y, al emerger, participaba en simulaciones de carreras automovilísticas.</p><p>El comercial concluía con el joven retornando a su estado normal, sosteniendo la esfera cristalina de la PS9. Tras este despliegue futurista, <b>Sony presentó la PlayStation 2 como el inicio de una nueva era en los videojuegos.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3R6H44O5IBBEVCD4J64TO5WRX4.png?auth=d947e6f3eb7ee1b3b2a43ca22bfe717d5a9ee44593879de7c5cebc9a4a15da67&smart=true&width=1456&height=816" alt="Diferentes generaciones de jugadores han atestiguado la evolución en las consolas de videojuegos de Sony. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Evolución de las consolas de Sony</h2><p>Sony ingresó al mercado de las consolas en 1994 con el lanzamiento de la PlayStation original. <b>Esta consola utilizaba discos compactos, lo que facilitaba el desarrollo de juegos más complejos y con mejor calidad de audio y video.</b> La PlayStation se destacó por títulos como “Final Fantasy VII” y “Metal Gear Solid”, alcanzando ventas superiores a 100 millones de unidades.</p><p>En 2000, Sony lanzó la PlayStation 2 (PS2), que <b>integraba un reproductor de DVD, ampliando su funcionalidad más allá de los videojuegos.</b> La PS2 ofreció un catálogo amplio de títulos y se convirtió en <b>la consola más vendida de la historia, con más de 160 millones de unidades.</b> Sin embargo, enfrentó desafíos como la competencia de la Xbox de Microsoft y la GameCube de Nintendo, además de dificultades iniciales en la producción que afectaron su disponibilidad en el mercado.</p><p>La PlayStation 3 (PS3), lanzada en 2006, incorporó un reproductor de Blu-ray y capacidades en línea mejoradas. <b>A pesar de sus innovaciones, la PS3 enfrentó críticas por su alto precio y complejidad en la arquitectura</b>, lo que dificultó el desarrollo de juegos. Estas dificultades permitieron a la Xbox 360 ganar terreno en el mercado durante ese período.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4JPYIVHTIRAJDEKOP5BNYUSQGM?auth=5e6719ec303748f36cb7c0a45497f62f0b492b682c6f7c49fbdc4ecb6027e8ac&smart=true&width=600&height=450" alt="Sony mostró como se imaginaba la PS9 durante la campaña de promoción de la PlatStation 2, la consola más vendida de todos los tiempos." height="450" width="600"/><p>En 2013, Sony introdujo la PlayStation 4 (PS4), enfocándose en una arquitectura más amigable para desarrolladores y en servicios en línea robustos. <b>La PS4 fue bien recibida, superando en ventas a sus competidores </b>y consolidando a Sony como líder en la industria de las consolas.</p><p>La PlayStation 5 (PS5), lanzada en 2020, ofreció <b>mejoras significativas en rendimiento, tiempos de carga reducidos y soporte para gráficos en 4K.</b> No obstante, su lanzamiento coincidió con la pandemia de COVID-19, lo que provocó problemas en la cadena de suministro y dificultades para satisfacer la demanda inicial.</p><h2>Realidad virtual en las consolas de videojuegos</h2><p>La realidad virtual (RV) ha sido una aspiración en la industria de los videojuegos desde hace décadas. Sony <b>mostró interés temprano en esta tecnología con dispositivos como el Glasstron en 1997.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YFTANIOWC5DCBOI2DUVQVAZOUM.jpg?auth=7e9d011c961a86daaba4770f5596383bd7a597a8eeaa38ec1d2abe01623d7ee7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La realidad virtual ha sido una aspiración de los diseñadores de videojuegos desde hace décadas, las PlayStation VR2, son una de las muestras más avanzadas de esta tecnología. PlayStation" height="1080" width="1920"/><p>Sin embargo, fue en 2016 cuando la compañía lanzó el PlayStation VR (PS VR) para la PS4, <b>permitiendo a los jugadores experimentar entornos inmersivos. El PS VR se destacó por su accesibilidad y por títulos que aprovecharon sus capacidades</b>, aunque enfrentó limitaciones técnicas en comparación con dispositivos de RV para PC.</p><p>En 2022, Sony anunció el desarrollo del PlayStation VR2 para la PS5, <b>con mejoras en resolución, seguimiento ocular y retroalimentación háptica</b>, buscando ofrecer una experiencia más inmersiva y competitiva en el mercado de la RV.</p><p>La evolución de las consolas de Sony ha estado marcada por avances tecnológicos y adaptaciones a las tendencias del mercado. <b>Desde la transición del formato físico al digital hasta la implementación de inteligencia artificial en videojuegos</b>, la compañía ha explorado nuevas formas de interacción.</p><p>El concepto de la PlayStation 9 presentado en 1999 <b>reflejaba una visión futurista que, aunque aún no materializada, muestra el interés de la industria por experiencias de juego cada vez más inmersivas.</b> Con el desarrollo de tecnologías como la realidad aumentada y la inteligencia artificial, es posible que en el futuro se alcancen innovaciones similares a las imaginadas en aquel comercial.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ERKCUGWFP5G7RAA7CM6BARWUSU.jpg?auth=b2861cf1fac007845309057eb946354f74ad63b78ee3ed83b9d20a516138ba39&amp;smart=true&amp;width=1280&amp;height=720" type="image/jpeg" height="720" width="1280"><media:description type="plain"><![CDATA[La marca de Sony empezó en 1994, luego de separarse de un acuerdo con Nintendo, y a la fecha ha lanzado ocho consolas. (PlayStation)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[La realidad virtual como una solución a la ansiedad de hablar en público]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/03/18/la-realidad-virtual-como-una-solucion-a-la-ansiedad-de-hablar-en-publico/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/03/18/la-realidad-virtual-como-una-solucion-a-la-ansiedad-de-hablar-en-publico/</guid><dc:creator><![CDATA[Osvaldo Ortiz]]></dc:creator><description><![CDATA[Un estudio demostró que la exposición a entornos digitales mejora la seguridad de las personas frente a la audiencia. Science Focus describe el funcionamiento de esta alternativa para fortalecer la confianza]]></description><pubDate>Tue, 18 Mar 2025 16:39:17 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ETY3AG43HNEGDM7KSEMZTCHQLY.jpg?auth=77649b27ee2e55f9255d0355208e37e333867fbf105ca004ef83ea380107f357&smart=true&width=1456&height=816" alt="La realidad virtual combate la glosofobia con simulaciones inmersivas adaptadas al progreso de cada usuario (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p><b>Hablar en público</b> es una habilidad clave en la vida profesional y académica. Aunque, para muchas personas enfrentarse a una audiencia <b>puede generar una </b><a href="https://www.infobae.com/2013/05/13/710455-miedo-que-paraliza-como-reconocer-un-ataque-panico/" target="_blank"><b>ansiedad paralizante</b></a>. Según un <a href="https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC3647380/#:~:text=Introduction,general%20population%20fears%20public%20speaking.&text=Public%20speaking%20fear%20is%20highly,and%20increased%20health%20care%20utilization." target="_blank">estudio</a>, la <b>glosofobia (o miedo a hablar en público), afecta aproximadamente al 77% de la población</b>, limitando oportunidades laborales y restringiendo el desarrollo personal. La revista <i>Science Focus </i>publicó un informe sobre la importancia de los discursos.</p><p>Frente a esta problemática, la <a href="https://www.infobae.com/opinion/2025/01/24/realidad-virtual-integracion-con-la-ia-para-la-vida-cotidiana/" target="_blank">realidad virtual</a> (VR) se convirtió en una herramienta innovadora para entrenar habilidades comunicativas en entornos controlados. El <b>Dr. Chris Macdonald</b>, investigador de la Universidad de Cambridge, desarrolló una plataforma gratuita que ofrece a los usuarios la posibilidad de <b>practicar en simulaciones hiperrealistas</b>.</p><p>El objetivo de la herramienta es revolucionar la forma en que las personas superan el miedo a hablar en público, combinando tecnología avanzada con un enfoque accesible. Además, la realidad virtual demostró ser eficaz para el tratamiento de diversas fobias mediante la <b>exposición progresiva</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IDBQH7CVI5CJPJQ3LE5CPS2QBY.jpg?auth=1dd7de4b7f637fedc669509989ab28c68d755823f12ed5870b7bcae6689d1eff&smart=true&width=3543&height=2362" alt="Una plataforma gratuita nacida por un equipo de Cambridge mejora habilidades comunicativas en situaciones realistas (EFE)" height="2362" width="3543"/><h2>La realidad virtual para superar la glosofobia</h2><p>En el caso del miedo a hablar en público, la tecnología permite simular escenarios realistas sin la presión de una audiencia física. Al ofrecer un entorno seguro, los usuarios pueden <b>enfrentarse gradualmente a su </b><a href="https://www.infobae.com/tag/ansiedad/" target="_blank"><b>ansiedad</b> </a>y mejorar sus habilidades sin temor al juicio inmediato.</p><p>Una de las ventajas de la VR es que permite ajustar el nivel de dificultad según la progresión del usuario. Al practicar en <b>escenarios cada vez más desafiantes</b>, las personas pueden fortalecer su confianza y mejorar su capacidad de reacción ante imprevistos. No obstante, para que la <a href="https://www.infobae.com/tag/terapia-del-lenguaje/" target="_blank">terapia </a>sea efectiva, es fundamental que las simulaciones sean accesibles, realistas e inmersivas.</p><h2>Una plataforma accesible y gratuita</h2><p>Bajo esta premisa, el Dr. Macdonald elaboró la plataforma de entrenamiento en oratoria basada en tecnologías de realidad aumentada, la cual no requiere registro ni pago para su uso. <b>Su facilidad de acceso es uno de sus mayores atractivos</b>: los usuarios pueden elegir el tamaño de la audiencia, escanear un código QR y utilizar su teléfono móvil con un visor económico para sumergirse en la experiencia.</p><p>Las simulaciones abarcan desde aulas universitarias hasta auditorios llenos, con audiencias animadas que reaccionan de manera espontánea: algunos asistentes se mueven, otros bostezan e incluso hay distracciones como flashes de cámaras o llegadas tardías. Estos elementos aumentan la <b>sensación de realismo</b> y preparan a los usuarios para enfrentarse a diversos escenarios.</p><p>Otro componente innovador es el asistente de inteligencia artificial incorporado en la plataforma. Este sistema ofrece recomendaciones sobre cómo estructurar un discurso, responder preguntas en entrevistas o controlar la ansiedad mediante <b>técnicas basadas en neurociencia</b>. La herramienta también permite ejercitarse en entornos extremos, como estadios con miles de espectadores y niveles elevados de ruido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LAVUYITV35B3PII4TNHFIDTVGM.jpg?auth=3f43e923faac2809700c274aba3edd56f903faea90ecd8910e55ff5ef2d6f49d&smart=true&width=3543&height=2362" alt="La intervención de audiencias dinámicas y entornos desafiantes preparan a usuarios para presentaciones públicas efectivas (EFE)" height="2362" width="3543"/><h2>Impacto y respaldo científico</h2><p>El desarrollo de esta herramienta no solo se basa en la tecnología, sino que también <b>cuenta con fundamentos científicos</b>. Una <a href="https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2024.1506938/full" target="_blank">investigación publicada</a> en la revista <i>Frontiers</i> evidenció que una sesión de 30 minutos con la plataforma puede aumentar significativamente la confianza del usuario.</p><p>Este hallazgo sugiere que la exposición virtual es capaz de generar avances rápidos en la seguridad al hablar en público, <b>incluso en personas con niveles elevados de ansiedad</b>. De acuerdo con el Dr. Macdonald, la accesibilidad de su plataforma representa un avance crucial para el tratamiento de glosofobia. “Es la primera vez que puede utilizarse en múltiples dispositivos y sistemas operativos”, explicó el especialista.</p><h2>Futuro del proyecto y la búsqueda de financiamiento</h2><p>Si bien la plataforma ya demostró su efectividad, su desarrollo todavía no finalizó. El equipo de investigación de Macdonald trabaja en <b>nuevas funciones</b>, como entornos especializados para entrevistas laborales, discursos políticos y presentaciones en medios de comunicación. También se diseñaron versiones adaptadas para el ámbito médico para ayudar a profesionales de la salud.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IO2VIYE54JAGNGFRE7LGC5MBBI.webp?auth=8497092617418f924483dba7d9cd3779ed0bd3cc88f430769017e1a27e0e8b03&smart=true&width=1752&height=1168" alt="Las nuevas funciones buscan adaptar la herramienta al entorno médico para facilitar las consultas, especialmente con niños como pacientes (Business Insider)" height="1168" width="1752"/><p>No obstante, la continuidad del proyecto <b>depende en gran medida del financiamiento</b>. “Para expandir esta tecnología y desarrollar nuevas funciones a largo plazo, necesitamos apoyo económico”, aclaró Macdonald, quien busca inversores y organizaciones interesadas en respaldar su iniciativa.</p><p>Con el financiamiento adecuado, esta plataforma podría consolidarse como una herramienta fundamental en la formación de oradores y profesionales en diversos ámbitos. La realidad virtual, más allá de ser un recurso de entretenimiento, se perfila como una <b>solución efectiva para uno de los miedos más comunes</b>, ofreciendo a las personas la posibilidad de fortalecer su confianza y expresarse con seguridad.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/IDBQH7CVI5CJPJQ3LE5CPS2QBY.jpg?auth=1dd7de4b7f637fedc669509989ab28c68d755823f12ed5870b7bcae6689d1eff&amp;smart=true&amp;width=3543&amp;height=2362" type="image/jpeg" height="2362" width="3543"><media:description type="plain"><![CDATA[Un estudio demostró que la exposición a entornos digitales mejora la seguridad de las personas frente a la audiencia. Science Focus informó sobre la herramienta que ofrece una alternativa accesible para fortalecer la confianza]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">David Borrat</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Estudia gratis videojuegos, diseño 3D, realidad virtual/aumentada y animación: cómo inscribirse]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/03/14/estudia-gratis-videojuegos-diseno-3d-realidad-virtualaumentada-y-animacion-como-inscribirse/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/03/14/estudia-gratis-videojuegos-diseno-3d-realidad-virtualaumentada-y-animacion-como-inscribirse/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan José Ríos Arbeláez]]></dc:creator><description><![CDATA[El programa ofrece nueve cursos dirigidos tanto a personas con conocimientos previos en el campo como a aquellas interesadas en adquirir nuevas habilidades]]></description><pubDate>Fri, 14 Mar 2025 18:06:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVMHNGAGK5EBXHUX5LAJO3GFEE.jpg?auth=7347a81f677d5e5c8acc5d53b2c66488d98d303935fe212a3a478ab6d62fa10a&smart=true&width=1456&height=816" alt="A través de una inversión de 864 millones de pesos, se financiarán nueve cursos de formación.  (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>El sector digital ha sido uno de los más activos en las últimas décadas y <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/15/la-lista-negra-de-los-trabajos-que-desapareceran-por-la-ia-segun-bill-gates-y-elon-musk/" target="_blank" rel=""><i>promete seguir siendo así en el futuro</i></a>, con el desarrollo de nuevas tecnologías como la <a href="https://www.infobae.com/tag/inteligencia-artificial/" target="_blank" rel=""><i>inteligencia artificial</i></a> (IA), por lo que la capacitación de personal se ha vuelto una prioridad en el campo. <b>Ahora en Bogotá, Colombia, se podrá estudiar videojuegos, diseño 3D, realidad virtual/aumentada y animación de manera gratuita.</b></p><p>Recientemente, el programa ‘Gente Convergente’ abrió una nueva convocatoria para la<b> formación gratuita en nueve cursos especializados en áreas clave de la industria digital.</b> La convocatoria <b>está abierta hasta el 28 de marzo de 2025.</b> </p><p>El programa<b> está diseñado para bachilleres, técnicos y profesionales interesados en ampliar sus conocimientos en disciplinas relacionadas con las artes visuales, el diseño, la programación</b>, la ingeniería de software, la fotografía y la animación. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HSAIFUBMGZFSHPJZPJPC5QAEQU.jpg?auth=4d663f6158336a8b0d829796b125cc55d6ba64bd8248bc42b796049abff4ed61&smart=true&width=1456&height=816" alt="Los interesados deben ser mayores de 18 años, residir en Bogotá y haber completado el ciclo de educación secundaria (ser bachilleres). (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Según Santiago Trujillo, secretario de Cultura, Recreación y Deporte de Bogotá, esta oferta formativa <b>tiene un impacto directo en el fortalecimiento del capital humano, la generación de empleos dignos </b>y el crecimiento de la economía digital en la ciudad. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5Q2DLJMPMFDQ5PRM7GIYAULLWA.jpg?auth=83e050895abaab269a38752c8461360e25733cf3dfa841c9e2f1eff9259e2dcc&smart=true&width=1472&height=816" alt="A través de una inversión de 864 millones de pesos, se financiarán nueve cursos de formación. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1472"/><p>A través de una inversión de 864 millones de pesos colombianos, se financiarán nueve cursos de formación, los cuales están divididos en <b>tres áreas principales: videojuegos, diseño 3D y realidad virtual/aumentada, y animación.</b> </p><p>Los cursos están orientados tanto a personas con conocimientos previos en el campo, como a quienes deseen adquirir nuevas habilidades. </p><h2>Cursos disponibles de videojuegos </h2><p>Dentro de la oferta formativa, los interesados encontrarán cursos enfocados en el desarrollo de videojuegos, la creación de contenidos digitales 3D, la implementación de tecnologías inmersivas como la realidad virtual y aumentada, y la animación 3D. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2APE3SS5BJHA7O6SI4CWCL4IWI.jpg?auth=ed61e864ed2ea8b01c323954e6d2da4e2a6d91eed8b127e23e30f21c30d4c5aa&smart=true&width=1456&height=816" alt="Los interesados deben ser mayores de 18 años, residir en Bogotá y haber completado el ciclo de educación secundaria (ser bachilleres). (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Videojuegos</h2><p>● <b>Programador de Videojuegos en Unity</b> (Intermedio): Dirigido a quienes tienen conocimientos en C# y Unity, con experiencia en proyectos pequeños.</p><p>● <b>Programador de Postproducción en Unreal Engine</b> (Avanzado): Para desarrolladores con experiencia en C++, Blueprints y optimización de rendimiento en videojuegos.</p><p>● <b>Coordinador de Proyectos Estratégicos y Gestión Comercial</b> (Avanzado): Destinado a quienes tienen experiencia en la industria de los videojuegos y dominan herramientas de gestión de proyectos, marketing digital y análisis de datos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VDTK2RAKIJBHLGQVHLXGP5CDTQ.jpg?auth=c3e4aae5b6a7a0ba82bf2c061e3f5918c7805198406b95c1eace75f80d835d77&smart=true&width=1456&height=816" alt="A través de una inversión de 864 millones de pesos, se financiarán nueve cursos de formación.  (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Diseño 3D y Realidad Virtual</h2><p>● <b>Artista 3D - RV/RA</b> (Intermedio): Para aquellos con experiencia en modelado 3D, texturizado e iluminación, y conocimientos en anatomía, perspectiva y composición.</p><p>● <b>Supervisor de Arte 3D</b> (Intermedio): Dirigido a quienes tienen experiencia en producción 3D, con conocimientos en modelado y texturizado.</p><p>● <b>Coordinador y Marketing Avanzado en Diseño 3D</b> (Intermedio): Para profesionales con experiencia en diseño 3D y gestión de proyectos, además de conocimientos en marketing digital y liderazgo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5BOCQJOMMVD2DCZA2CLJ7XLSCE.jpg?auth=d55972b174cdceb5f3bccbab6f159537432bb691457269337db1084ecbf20e81&smart=true&width=1456&height=816" alt="Los interesados deben ser mayores de 18 años, residir en Bogotá y haber completado el ciclo de educación secundaria (ser bachilleres). (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Animación</h2><p>● <b>Animación 3D con Maya</b> (Intermedio): Para quienes tienen conocimientos básicos en animación 3D (preferiblemente con Maya) y comprensión de los principios fundamentales de la animación, con experiencia previa en proyectos de animación 3D (1 a 3 años).</p><p>● <b>Animación 3D y Rigging</b> (Intermedio): Dirigido a quienes desean especializarse en rigging, animación y modelado 3D, con experiencia en Maya y otros programas de animación.</p><p>● <b>Coordinador de Productos Creativos de Animación</b> (Avanzado): Para profesionales con experiencia en software de animación 3D y gestión de proyectos de animación, liderando equipos y comprendiendo las tendencias del mercado. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QHRZKAQH4JBBRC4EBOZSR7QRIM.jpg?auth=0e0b01cf14b39aa70c870ce6e6aae3d24f294074203f56f4e76276d373d2afcc&smart=true&width=1456&height=816" alt="A través de una inversión de 864 millones de pesos, se financiarán nueve cursos de formación.  (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Requisitos de inscripción y fechas clave</h2><p>Los interesados deben ser <b>mayores de 18 años, residir en Bogotá y haber completado el ciclo de educación secundaria (ser bachilleres)</b>. Además, durante el proceso de inscripción, deberán presentar una prueba de entrada que evaluará sus conocimientos previos.</p><p>Para inscribirse, los candidatos deben ingresar a agenciaatenea.gov.co y buscar el programa en la sección ‘Talento Capital Formación’.</p><p>La lista de <b>candidatos elegibles será publicada el 11 de abril de 2025, y el inicio de clases está programado para el 28 de abril.</b> Las inscripciones permanecerán abiertas hasta el 28 de marzo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2APE3SS5BJHA7O6SI4CWCL4IWI.jpg?auth=ed61e864ed2ea8b01c323954e6d2da4e2a6d91eed8b127e23e30f21c30d4c5aa&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[Los interesados deben ser mayores de 18 años, residir en Bogotá y haber completado el ciclo de educación secundaria (ser bachilleres). (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Apple Music trae a Metallica: cómo usar la realidad virtual para ver los conciertos con las Vision Pro]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/03/12/apple-music-trae-a-metallica-como-usar-la-realidad-virtual-para-ver-los-conciertos-con-las-vision-pro/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/03/12/apple-music-trae-a-metallica-como-usar-la-realidad-virtual-para-ver-los-conciertos-con-las-vision-pro/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan José Ríos Arbeláez]]></dc:creator><description><![CDATA[El sistema de video inmersivo en 180 grados permitirá a los fanáticos sentirse como si estuvieran en diferentes puntos clave del concierto durante la gira ‘M72′]]></description><pubDate>Wed, 12 Mar 2025 16:40:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PZQLRZHD7NCLDMKBKQ6UTCPBC4.jpg?auth=c30a9a85e387e8789db79d4b670621ea184db280123ddbf8fec00c5e18c82ba1&smart=true&width=1960&height=1102" alt="Metallica y Apple estrenarán una grabación especial de la actuación final de la gira “M72” de Metallica en 2024. Apple" height="1102" width="1960"/><p>Metallica, la icónica banda de thrash metal, ha dado un paso más en la innovación tecnológica <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/22/real-madrid-y-apple-traeran-gafas-de-realidad-virtual-para-sentir-la-emocion-del-bernabeu/" target="_blank">al asociarse con Apple</a> para ofrecer una experiencia de concierto inmersiva sin precedentes, al <b>lanzar la grabación especial de una de sus presentaciones en </b><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/21/chatgpt-llega-a-las-gafas-de-realidad-mixta-de-apple-esto-son-todos-los-detalles/" target="_blank"><b>las gafas de realidad mixta de la marca</b></a><b>.</b></p><p>Con el objetivo de ofrecer a los fanáticos una experiencia que los coloque en el centro del espectáculo, mediante tecnología avanzada de video y sonido, <b>Metallica y Apple estrenarán una grabación especial de la actuación final de la gira “M72” de Metallica en 2024</b>, llevada a cabo en la Ciudad de México. La presentación estará <b>disponible de manera gratuita a partir del 14 de marzo de 2025 en el dispositivo de realidad mixta Apple Vision Pro</b>.</p><p>La experiencia, titulada “Metallica”, <b>utiliza un sistema de video inmersivo en 180 grados de ultra alta resolución, combinado con Audio Espacial</b>, para simular la sensación de estar en diferentes puntos clave del concierto, ya sea en la primera fila, entre bastidores o incluso sobre el escenario junto a los miembros de la banda: <b>James Hetfield, Lars Ulrich, Kirk Hammett y Robert Trujillo.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3I7QYK5RJ5F4VJGCWZZ5666BPM.jpg?auth=7c40aff3bac461682cd01e02a4c07449149019eeba4f7bfc1b4117cae3fc9159&smart=true&width=1960&height=1102" alt="Metallica y Apple estrenarán una grabación especial de la actuación final de la gira “M72” de Metallica en 2024. Apple" height="1102" width="1960"/><p>Para lograr esta inmersión, Apple <b>diseñó un escenario especial equipado con 14 cámaras de alta tecnología</b>, incluyendo cámaras estabilizadas, dollys controlados remotamente y sistemas suspendidos por cables, que permiten capturar cada ángulo del espectáculo.</p><p>La colaboración representa un avance significativo en la forma en que los conciertos pueden ser experimentados. <b>La disposición de las cámaras en el escenario ofrece a los usuarios una perspectiva cercana y exclusiva, permitiendo que se ubiquen en el legendario “Snake Pit”</b>, un espacio exclusivo para fanáticos situado en el centro del escenario. Además, la instalación de cámaras entre bastidores brinda acceso a momentos inéditos de la banda durante el evento.</p><p>Tor Myhren, vicepresidente de comunicaciones de marketing de Apple, explicó que con esta experiencia, <b>los espectadores sienten que están “justo allí”, viviendo el concierto desde distintas perspectivas.</b> Este nivel de inmersión busca transformar la conexión entre los fanáticos y la música en vivo, superando los límites de lo que es posible en un concierto tradicional.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YEUDDW6TUKLAWHC4P3QM2VH4KM.jpg?auth=7e0a016761f9bbf66110052a7acd96ecbea46f589fa4ff1936aee39e0724d535&smart=true&width=5500&height=3667" alt="An Apple Vision Pro is displayed at its launch in Singapore June 28, 2024. REUTERS/Caroline Chia" height="3667" width="5500"/><p>El concierto inmersivo incluye interpretaciones completas de <b>algunos de los mayores éxitos de Metallica, como “Whiplash”, “One” y “Enter Sandman”.</b> Aunque la experiencia no incluye la totalidad de la actuación, las canciones seleccionadas estarán disponibles en un EP titulado “Metallica Live From Mexico City”, que se lanzará en Apple Music el mismo día del estreno. Este EP estará disponible en formato de Audio Espacial, ofreciendo una experiencia sonora envolvente que complementa la propuesta visual.</p><p>Para aquellos que no cuenten con el dispositivo Apple Vision Pro, <b>Apple ofrecerá una vista previa extendida de la experiencia en sus tiendas Apple Store a nivel mundial. </b>Desde el 14 de marzo, los clientes podrán reservar una demostración gratuita del dispositivo y experimentar parte del concierto inmersivo de Metallica.</p><p>La tecnología detrás de este proyecto es uno de los aspectos más destacados. Apple empleó <b>cámaras patentadas diseñadas específicamente para capturar contenido destinado al Vision Pro.</b> Estas cámaras, equipadas con sistemas de doble lente y resolución 8K, fueron instaladas en puntos estratégicos para maximizar la inmersión del usuario.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L4CHZTYISVCZTHJACICTLKMBPM.jpg?auth=4225734aea871fee36b2ac37bdfec363970cd100c9abccc24b712f15081c19eb&smart=true&width=1960&height=1102" alt="Lars Ulrich durante una presentación con Metallica en 2024. Apple" height="1102" width="1960"/><p>Algunas de ellas se situaron en poleas sobre el escenario, mientras que otras se desplazaban a través de dollys teledirigidos para obtener una variedad de ángulos del espectáculo.</p><p><b>El uso del Audio Espacial, tecnología que crea un entorno sonoro tridimensional, refuerza aún más la sensación de presencia durante el concierto.</b> Esta combinación de innovación tecnológica y la energía característica de los conciertos de Metallica ofrece una nueva manera de disfrutar de la música en vivo, mucho más allá de lo que permite un evento convencional.</p><p>Este lanzamiento no es el primer proyecto de Apple que utiliza su tecnología para ofrecer experiencias inmersivas. <b>Iniciativas anteriores, como “The Weeknd: Open Hearts”, también aprovecharon el video inmersivo y el Audio Espacial</b> para crear nuevas formas de conectar a los artistas con sus seguidores.</p><p><br/></p><p>Aunque el dispositivo Apple Vision Pro, cuyo precio es de 3.499 dólares, aún no está disponible en todos los países, <b>esta experiencia se posiciona como un referente del uso de la realidad mixta en el entretenimiento.</b> Para Metallica, representa una oportunidad única de acercarse a sus seguidores de una manera inédita, mientras que para Apple, refuerza su compromiso por transformar la forma en que las personas interactúan con la música y el contenido audiovisual.</p><p><br/></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PZQLRZHD7NCLDMKBKQ6UTCPBC4.jpg?auth=c30a9a85e387e8789db79d4b670621ea184db280123ddbf8fec00c5e18c82ba1&amp;smart=true&amp;width=1960&amp;height=1102" type="image/jpeg" height="1102" width="1960"><media:description type="plain"><![CDATA[Metallica y Apple estrenarán una grabación especial de la actuación final de la gira “M72” de Metallica en 2024. Apple]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[El celular desaparecerá: la predicción de Gates, Musk y Mark Zuckerberg]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/03/09/el-celular-desaparecera-la-prediccion-de-gates-musk-y-mark-zuckerberg/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/03/09/el-celular-desaparecera-la-prediccion-de-gates-musk-y-mark-zuckerberg/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan Ríos]]></dc:creator><description><![CDATA[Los tres magnates consideran que los teléfonos móviles ya llegaron a su límite de desarrollo y hay otras tecnologías más importantes para el futuro]]></description><pubDate>Sun, 09 Mar 2025 12:37:57 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H4EAG3QMRBCXPAMBS547OZWKOI.png?auth=86265638ed1a29e00f0719f263df8b85cceb1da8ffdf4a5f45f60fcba0befaf1&smart=true&width=1200&height=700" alt="Elon Musk, Mark Zuckerberg y Bill Gates son los magnates de la tecnología más poderosos del mundo. (Archivo)" height="700" width="1200"/><p>Aunque los teléfonos móviles han sido el epicentro de la revolución tecnológica de las últimas dos décadas, algunas de las mentes más influyentes del sector tecnológico,<a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/03/07/los-celulares-tienen-los-dias-contados-mark-zuckerberg-dio-10-anos-y-este-dispositivo-los-reemplazaran/" target="_blank"> <b>como Bill Gates, Elon Musk y Mark Zuckerberg</b></a><b>, aseguran que su dominio tiene los días contados.</b></p><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/03/08/lista-de-los-millonarios-mas-famosos-y-mas-desconocidos-bill-gates-tim-cook-o-elon-musk/" target="_blank">Según sus proyecciones, el reemplazo de los celulares es inminente,</a> y e<b>n su lugar surgirán nuevas tecnologías que cambiarán radicalmente la forma en la que interactuamos con el mundo digital.</b></p><h2>Qué dice Mark Zuckerberg sobre el final de los celulares</h2><p>Para Mark Zuckerberg, CEO de Meta, la transición del smartphone a otro dispositivo es cuestión de tiempo. Según él, <b>las gafas inteligentes serán el próximo paso en la evolución de la tecnología personal y se convertirán en la alternativa natural a los teléfonos móviles en la próxima década.</b></p><p>Zuckerberg argumenta que el celular ha alcanzado su punto máximo de desarrollo y que la comodidad será el factor decisivo que impulsará el cambio. “Pasará como con los ordenadores. Seguimos usándolos, pero muchas veces preferimos sacar el móvil para tareas rápidas o cómodas”, explicó el CEO de Meta.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6O3FOR6FXMRRG7T2XNJD3K4IME.jpg?auth=02ef8248d22a5a91011b28dc5f81bae140a516356c7a9603924355d7024763f5&smart=true&width=5075&height=3383" alt="Mark Zuckerberg apuesta por las gafas inteligentes como el futuro de la tecnología personal. (AP Foto/Godofredo A. Vásquez, archivo)" height="3383" width="5075"/><p><b>Las gafas inteligentes, como las Ray-Ban Meta, integrarán realidad aumentada y hologramas interactivos en tiempo real. </b>En lugar de mirar una pantalla, los usuarios podrán visualizar mensajes, vídeos e información relevante directamente en su campo de visión, sin necesidad de sacar un dispositivo del bolsillo.</p><p>Aunque el desarrollo de estas gafas aún está en sus primeras etapas, empresas como Apple y Meta están invirtiendo fuertemente en esta tecnología.<b> Zuckerberg prevé que, para 2030, las gafas inteligentes habrán ocupado el lugar de los teléfonos móviles en muchas de sus funciones cotidianas</b>, haciendo que los smartphones sean cada vez menos necesarios.</p><h2>Por qué Bill Gates cree que los celulares desaparecerán</h2><p>Mientras que Zuckerberg apuesta por las gafas inteligentes, Bill Gates tiene una visión aún más futurista sobre la desaparición de los celulares. Según el cofundador de Microsoft, l<b>os tatuajes inteligentes serán el gran avance que terminará reemplazando a los teléfonos móviles en los próximos años.</b></p><p>Estos dispositivos, actualmente en desarrollo por empresas como Chaotic Moon, utilizan<b> una tinta especial equipada con nanotubos y sensores biométricos que permiten recopilar, procesar y transmitir información directamente desde la piel del usuario.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N3BQC66FTFE7PM4NTTXP6PCQ6A.jpg?auth=53fb631f9857d33a3ca8c1f6b9e0d558ca8c768f933182df6a0126e9029c95e0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Bill Gates pronostica que los tatuajes inteligentes reemplazarán a los teléfonos móviles. (EFE/CLEMENS BILAN)" height="1080" width="1920"/><p>A diferencia de los smartphones, los tatuajes inteligentes no serían dispositivos externos que llevamos en el bolsillo, sino interfaces tecnológicas integradas en el cuerpo. <b>En su aplicación inicial, estarían enfocados en el ámbito médico, permitiendo el monitoreo de constantes vitales</b>, la detección temprana de enfermedades y el almacenamiento de datos médicos de forma accesible y segura.</p><p>Pero su potencial va mucho más allá de la salud. Gates sugiere que estos tatuajes podrían utilizarse también para realizar pagos, autenticar identidades y controlar dispositivos inteligentes sin necesidad de un teléfono móvil.</p><p>Si bien esta tecnología todavía está en desarrollo, <b>Gates cree que su integración en la vida cotidiana podría ocurrir antes de lo que imaginamos. </b>A medida que las innovaciones en nanotecnología avancen, los tatuajes inteligentes podrían comenzar a reemplazar a los smartphones como la principal herramienta de conectividad digital.</p><h2>Qué dice Elon Musk sobre el fin de los celulares</h2><p>El enfoque de Elon Musk sobre el futuro de la conectividad es, sin duda, el más radical de los tres. A través de su empresa Neuralink, el magnate de Tesla y SpaceX <b>apuesta por una tecnología que permitirá la conexión directa entre el cerebro humano y las computadoras mediante implantes neuronales.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WJGG54J6MMV2USHZKU4HY7OYGI.jpg?auth=ce25143e0601b13c1eec39036b7f4678438ab09035dd7c09988be80cd191d0f8&smart=true&width=5500&height=3667" alt="Elon Musk afirma que los implantes neuronales harán obsoletos los dispositivos físicos. (REUTERS/Kent Nishimura/File Photo)" height="3667" width="5500"/><p>Musk sostiene que, en el futuro, los dispositivos físicos como los teléfonos móviles serán obsoletos, ya que los humanos podrán interactuar con la tecnología mediante simples pensamientos. <b>Su visión es la de un mundo en el que las personas puedan navegar por internet, controlar dispositivos o incluso enviar mensajes sin necesidad de pantallas ni interfaces externas.</b></p><p>Aunque esta tecnología está en una fase inicial de desarrollo, Neuralink ya ha realizado pruebas con implantes en animales y recientemente ha comenzado los primeros ensayos en humanos. Por ahora, el objetivo principal de esta tecnología es ayudar a personas con discapacidades motoras a recuperar la movilidad y la comunicación.</p><p>Sin embargo, Musk cree que, en pocos años, los implantes cerebrales podrían ser lo suficientemente avanzados y seguros como para ser adoptados por el público general. <b>Si esto sucede, la necesidad de un dispositivo externo para acceder a la información digital desaparecería por completo.</b></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/H4EAG3QMRBCXPAMBS547OZWKOI.png?auth=86265638ed1a29e00f0719f263df8b85cceb1da8ffdf4a5f45f60fcba0befaf1&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=700" type="image/png" height="700" width="1200"><media:description type="plain"><![CDATA[Elon Musk, Mark Zuckerberg y Bill Gates son los magnates de la tecnología más poderosos del mundo. (archivo)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[España destina seis millones de euros a apoyar la animación digital iberoamericana]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2024/12/17/espana-destina-seis-millones-de-euros-a-apoyar-la-animacion-digital-iberoamericana/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2024/12/17/espana-destina-seis-millones-de-euros-a-apoyar-la-animacion-digital-iberoamericana/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[España, a través del Ministerio de Cultura, lanza un nuevo programa de ayudas a la animación digital en Iberoamérica, con seis millones de euros destinados a desarrollar tecnologías inmersivas en proyectos audiovisuales]]></description><pubDate>Sun, 09 Mar 2025 06:18:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><p>Madrid, 17 dic (EFE).- El Consejo de Ministros de Espa&#241;a aprob&#243; este martes una inversi&#243;n del Ministerio espa&#241;ol de Cultura de seis millones de euros en el Programa Ibermedia, integrado por Espa&#241;a y otros 21 pa&#237;ses iberoamericanos, para una nueva l&#237;nea de apoyo a la animaci&#243;n digital.</p></p><p><p>En un comunicado, el ministerio explic&#243; que gracias a estos fondos el Programa Ibermedia lanzar&#225; una segunda l&#237;nea de ayudas espec&#237;ficas a la animaci&#243;n digital, que se suma a los 3,3 millones de euros de una primera l&#237;nea de ayudas distribuidas durante 2023 y 2024, para el &quot;fomento de la actividad cinematogr&#225;fica&quot;.</p></p><p><p>Las nuevas ayudas se otorgar&#225;n a trav&#233;s de dos convocatorias durante 2024 y 2025 y permitir&#225;n la aplicaci&#243;n de nuevas tecnolog&#237;as en la animaci&#243;n digital y en contenidos audiovisuales desarrollados en entornos de realidad virtual (VR), realidad extendida (XR) y/o realidad aumentada (AR).</p></p><p><p>Estas contribuciones, que forman parte de una segunda fase del Plan de Recuperaci&#243;n, Transformaci&#243;n y Resiliencia (PRTR) nacional, pretenden &quot;afianzar el papel estrat&#233;gico de Espa&#241;a en la regi&#243;n iberoamericana&quot; y fomentar el &quot;codesarrollo de formatos  audiovisuales innovadores tanto en forma como en contenido&quot;.</p></p><p><p>El programa Ibermedia est&#225; formado por Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, El Salvador, Espa&#241;a, Guatemala, Honduras, M&#233;xico, Nicaragua, Panam&#225;, Paraguay, Per&#250;, Portugal, Puerto Rico, Rep&#250;blica Dominicana, Uruguay y Venezuela. EFE</p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Cultura destina 6 millones de euros al Programa Ibermedia para apoyar la animación digital]]></title><link>https://www.infobae.com/espana/agencias/2024/12/17/cultura-destina-6-millones-de-euros-al-programa-ibermedia-para-apoyar-la-animacion-digital/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/espana/agencias/2024/12/17/cultura-destina-6-millones-de-euros-al-programa-ibermedia-para-apoyar-la-animacion-digital/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[El Ministerio de Cultura apoya la innovación en la animación digital mediante una nueva línea de ayudas del Programa Ibermedia, que beneficiará a 21 países iberoamericanos durante 2024 y 2025]]></description><pubDate>Sun, 09 Mar 2025 00:32:15 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><p>Madrid, 17 dic (EFE).- &nbsp;El Consejo de Ministros ha aprobado este martes una inversi&oacute;n del Ministerio de Cultura de seis millones de euros en el Programa Ibermedia, integrado por Espa&ntilde;a, Portugal y 21 pa&iacute;ses iberoamericanos, para una nueva l&iacute;nea de apoyo a la animaci&oacute;n digital.</p></p><p><p>En un comunicado, Cultura explica que gracias a estos fondos el Programa Ibermedia lanzar&aacute; una segunda l&iacute;nea de ayudas espec&iacute;ficas a la animaci&oacute;n digital, que se suma a los 3,3 millones de euros de una primera l&iacute;nea de ayudas distribuidas durante 2023 y 2024, para el &quot;fomento de la actividad cinematogr&aacute;fica&quot;.</p></p><p><p>Las nuevas ayudas se otorgar&aacute;n a trav&eacute;s de dos&nbsp;convocatorias durante 2024 y 2025 y permitir&aacute;n la aplicaci&oacute;n de nuevas tecnolog&iacute;as en la animaci&oacute;n digital y en contenidos audiovisuales desarrollados en&nbsp;entornos de realidad virtual (VR), realidad extendida (XR) y/o realidad aumentada (AR).</p></p><p><p>Estas contribuciones, que forman parte de una segunda&nbsp;fase del Plan de Recuperaci&oacute;n, Transformaci&oacute;n y Resiliencia (PRTR) nacional, pretenden &quot;afianzar el papel&nbsp;estrat&eacute;gico de Espa&ntilde;a en la regi&oacute;n iberoamericana&quot;, y fomentar el &quot;codesarrollo de formatos&nbsp; audiovisuales innovadores tanto en forma como en contenido&quot;.</p></p><p><p>El programa Ibermedia est&aacute; formado por Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, El&nbsp; Salvador, Espa&ntilde;a, Guatemala, Honduras, M&eacute;xico, Nicaragua, Panam&aacute;,&nbsp; Paraguay, Per&uacute;, Portugal, Puerto Rico, Rep&uacute;blica Dominicana, Uruguay y&nbsp; Venezuela.</p></p><p><p>La inversi&oacute;n ha sido tramitada por el Instituto de la Cinematograf&iacute;a y de las&nbsp; Artes Audiovisuales (ICAA) del Ministerio de Cultura, contando con los fondos&nbsp;del componente Espa&ntilde;a Hub Audiovisual de Europa, del&nbsp;PRTR del Gobierno de Espa&ntilde;a para la distribuci&oacute;n de los fondos europeos&nbsp;Next Generation. EFE</p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[En video: Mark Zuckerberg probó las Ray-Ban Meta esquiando con sus hijos y los videos son increíbles]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/03/04/en-video-mark-zuckerberg-probo-las-ray-ban-meta-esquiando-con-sus-hijos-y-los-videos-son-increibles/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/03/04/en-video-mark-zuckerberg-probo-las-ray-ban-meta-esquiando-con-sus-hijos-y-los-videos-son-increibles/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan José Ríos Arbeláez]]></dc:creator><description><![CDATA[El fundador de Facebook aprovechó la ocasión para grabar un reel utilizando la aplicación Meta Edits, que será lanzada próximamente al mercado]]></description><pubDate>Tue, 04 Mar 2025 15:12:12 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Mark Zuckerberg ha compartido una nueva forma de <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/22/real-madrid-y-apple-traeran-gafas-de-realidad-virtual-para-sentir-la-emocion-del-bernabeu/" target="_blank">disfrutar de los deportes</a> de invierno, utilizando las gafas inteligentes Ray-Ban Meta, que han sido adaptadas para actividades como el esquí. <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/28/asi-es-el-robot-humanoide-con-musculos-y-huesos-que-podria-salir-pronto-al-mercado/" target="_blank">En un video publicado</a> en su cuenta de Instagram, <b>Zuckerberg se grabó mientras esquiaba, sin necesidad de sostener una cámara o teléfono móvil.</b></p><p>El clip, que incluye a sus hijos disfrutando del esquí durante el fin de semana, destaca tanto las <b>capacidades de grabación de las gafas como la nueva aplicación Edits, que permite crear Reels de manera sencilla.</b> El CEO de Meta explicó que la aplicación Edits estará disponible para todos en el futuro cercano.</p><p>Las Ray-Ban Meta, lanzadas en 2023, se han convertido en un dispositivo versátil en varios entornos, incluyendo el ámbito deportivo. <b>Con un diseño similar a las tradicionales gafas de sol Ray-Ban, las Meta ofrecen una variedad de funciones tecnológicas sin sacrificar la estética.</b> Están equipadas con una cámara de grabación, asistentes de voz, y la posibilidad de recibir mensajes y hacer llamadas, todo sin necesidad de tocar un teléfono.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NT2XZIO54BFLNDOHJWT6TEFICA.jpg?auth=a869fa120b7f8de5d8b1a20bc2169388039892ca31aee22920c99afd4f7bff43&smart=true&width=5859&height=3296" alt="Se espera que la tercera generación de Ray-Ban Meta sea lanzada en septiembre del 2025. REUTERS/Manuel Orbegozo" height="3296" width="5859"/><p>Estas funciones se suman a la capacidad de reproducir música o usar aplicaciones como Shazam mediante comandos de voz. Además, <b>las gafas son compatibles con lentes graduadas</b>, lo que las hace accesibles para una amplia gama de usuarios.</p><h2>Un avance para los esquiadores</h2><p>El video de Zuckerberg resalta una característica importante de las Ray-Ban Meta para los esquiadores: la capacidad de grabar mientras se practica el deporte sin la necesidad de sostener un dispositivo. Esto <b>ofrece una mayor seguridad, ya que los esquiadores no deben preocuparse por sostener un teléfono o cámara durante el descenso.</b> Además, las gafas protegen los ojos del sol, algo esencial para quienes practican deportes en la nieve, donde la radiación solar puede ser intensa.</p><p>Las Ray-Ban Meta pueden utilizarse en estaciones de esquí de todo el mundo, como <b>Cerro Catedral en Argentina, Aspen y Lake Tahoe en Estados Unidos, y Baqueira Beret en España</b>, entre otras. En estos entornos, los usuarios pueden capturar momentos sin comprometer su seguridad, lo que representa una mejora respecto a otros métodos de grabación, como las cámaras de casco o las cámaras de mano.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5C63DXNOAZFRNN2FJ7B5UM5HIQ.jpg?auth=6cca580010118b55dd198d4b1a4f13490b66659145433e50df2f98697e730db3&smart=true&width=1456&height=816" alt="Esta tecnología puede ser utilizada en deportes de invierno como el esquí, dónde los deportistas suelen utilizar gafas de sol.(Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Además de la grabación, las Ray-Ban Meta ofrecen funcionalidades adicionales que resultan útiles en el contexto de los deportes de invierno. Gracias a los micrófonos y altavoces integrados, <b>los usuarios pueden realizar llamadas sin necesidad de quitarse los guantes.</b> Esta característica es relevante, ya que en lugares con temperaturas extremadamente bajas, como las estaciones de esquí, el uso de teléfonos puede ser incómodo e impráctico. También <b>es posible reproducir música a través de servicios como Spotify o Amazon Music mediante simples comandos de voz</b>, mejorando la experiencia del usuario mientras se encuentra en la nieve.</p><h2>Evolución de las gafas inteligentes de Meta</h2><p>Las Ray-Ban Meta forman parte de una línea más amplia de dispositivos inteligentes que Meta está desarrollando. Durante una reunión con inversores, Mark Zuckerberg mencionó que <b>2025 será un año crucial para la evolución de las gafas de realidad aumentada</b>, mencionando que ese año se marcará el verdadero rumbo de la categoría. Se espera que los próximos modelos de las Ray-Ban Meta, que podrían ser lanzados en el evento Meta Connect de septiembre de 2025, <b>incluyan avances significativos en realidad aumentada.</b></p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7MVA5RHTDO7LNR6ECYX75JSZLY.jpg?auth=70d86f26bfc95626ac1795c5bcf12e2c51d3c4333b6c5d7b0e24f8f6ff0e5624&smart=true&width=6000&height=4000" alt="La primera generación de Ray-Ban Meta fue lanzada en 2023. REUTERS/Carlos Barria/File Photo" height="4000" width="6000"/><p>Entre los avances que se mencionan, destaca <b>la inclusión de un visor para visualizar textos entrantes, escanear códigos QR y traducir idiomas en tiempo real.</b> Además, se está desarrollando una pulsera de interfaz neuronal, denominada “neural interface band”, que permitiría controlar el dispositivo mediante gestos. Este tipo de avances pone a las Ray-Ban Meta en una posición competitiva dentro del mercado de dispositivos de realidad aumentada y tecnología wearable.</p><p>El precio de la tercera generación de las gafas <b>podría rondar los 1.000 dólares, en comparación con los 299 dólares que cuesta el modelo actual.</b> Meta está apostando por una integración más profunda de la realidad aumentada y otras funcionalidades tecnológicas en sus dispositivos, lo que podría transformar la forma en que los usuarios interactúan con su entorno.</p><p>La integración de las Ray-Ban Meta en actividades cotidianas como el esquí refleja la evolución de los dispositivos inteligentes, que buscan integrarse en las rutinas de los usuarios sin ser intrusivos. Con la incorporación de nuevas funcionalidades y <b>avances en la interacción mediante gestos y realidad aumentada, las gafas inteligentes de Meta se perfilan como un componente esencial </b>de la vida digital en el futuro cercano.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/76Q3V4IS6W7CAP5TT6MVJGCHMQ.jpg?auth=fb357e6809bc9d52bc7b6d0ea5f00b12785f61ff7f62c7ea1b10041f8ae0d0a6&amp;smart=true&amp;width=4656&amp;height=3104" type="image/jpeg" height="3104" width="4656"><media:description type="plain"><![CDATA[Meta CEO Mark Zuckerberg delivers a speech, as a pair of Ray-Ban smart glasses appear on screen, during the Meta Connect event at the company's headquarters in Menlo Park, California, U.S., September 27, 2023. REUTERS/Carlos Barria     TPX IMAGES OF THE DAY]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">CARLOS BARRIA</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[En video: las gafas Ray-Ban Meta sorprenden en la nieve con la mejor función para esquiar]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/03/01/en-video-las-gafas-ray-ban-meta-sorprenden-en-la-nieve-con-la-mejor-funcion-para-esquiar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/03/01/en-video-las-gafas-ray-ban-meta-sorprenden-en-la-nieve-con-la-mejor-funcion-para-esquiar/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan José Ríos Arbeláez]]></dc:creator><description><![CDATA[El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, aseguró que “el 2025 será el año en el que entendamos la trayectoria de las gafas AI como categoría”]]></description><pubDate>Sat, 01 Mar 2025 20:30:26 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/25/mark-zuckerberg-pide-a-sus-lentes-ray-ban-meta-ubicar-su-auto-en-un-estacionamiento-la-respuesta-sorprendio-a-todos/" target="_blank">Las gafas inteligentes Ray-Ban Meta</a> <b>han encontrado aplicaciones en distintos ámbitos, incluyendo los deportes de invierno.</b> Recientemente el creador de contenido estadounidense Steven Wommack aprovechó <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/11/microsoft-y-meta-despidos-masivos-golpean-a-gigantes-tecnologicos/" target="_blank">las gafas de Meta</a> para grabarse mientras esquiaba.</p><p>En un video publicado en la cuenta oficial de Ray-Ban Meta, Wommack <b>registró su descenso en un snowboard mientras era filmado por una persona que llevaba las gafas en la parte trasera de su cabeza. </b>Esto permitió obtener una perspectiva única sin necesidad de cámaras adicionales.</p><p>En estaciones de esquí de <b>Argentina, como Cerro Catedral en Bariloche</b>, y en Estados Unidos, en Aspen o Lake Tahoe, estas gafas pueden <b>utilizarse para capturar momentos sin necesidad de sostener un dispositivo móvil y poner en riesgo a los deportistas.</b> En Europa, lugares como Baqueira Beret en España y Chamonix en Francia ofrecen entornos donde estas gafas pueden mejorar la experiencia de los esquiadores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PN5TNZKQYJAAZLAS2AW2M4SZMQ.jpg?auth=3c80a0d97e5a47cec358371e90dde58ef56d25e025932a8bba1987e6e970b501&smart=true&width=1456&height=816" alt="Este dispositivo es ideal para grabar mientras se esquía, ya que combina la funcionalidad de unas gafas con una cámara integrada de diseño discreto. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Además de la captura de videos y fotografías, las Ray-Ban Meta <b>facilitan la comunicación en entornos donde el uso de teléfonos puede ser poco práctico.</b> Gracias a sus micrófonos y altavoces integrados, permiten realizar llamadas sin necesidad de retirar los guantes, lo que resulta útil en climas fríos. También <b>pueden reproducir música mediante comandos de voz</b>, mejorando la experiencia de quienes practican deportes en la nieve.</p><h2>Características de las Ray-Ban Meta</h2><p>Lanzadas en 2023, <b>las Ray-Ban Meta combinan el diseño clásico de la marca con tecnología desarrollada por Meta. </b>Disponibles en modelos Wayfarer, Skyler y Headliner, permiten la <b>reproducción de música a través de servicios como Spotify y Amazon Music</b>, la realización de llamadas, traducción en tiempo real y el uso de asistentes de voz para obtener información sobre el entorno.</p><p>Además, las gafas se <b>sincronizan con las aplicaciones de Meta</b>, por lo que los usuarios también pueden enviar mensajes por WhatsApp y Messenger.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NT2XZIO54BFLNDOHJWT6TEFICA.jpg?auth=a869fa120b7f8de5d8b1a20bc2169388039892ca31aee22920c99afd4f7bff43&smart=true&width=5859&height=3296" alt="El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, aseguró que “el 2025 será el año en el que entendamos la trayectoria de las gafas AI como categoría”. REUTERS/Manuel Orbegozo" height="3296" width="5859"/><p>Su compatibilidad con lentes graduadas amplía su accesibilidad y <b>su diseño discreto permite su uso diario sin llamar la atención. </b>Estas gafas están diseñadas para integrarse de manera práctica en la rutina de los usuarios, ofreciendo funcionalidades sin la necesidad de un dispositivo adicional en la mano.</p><h3>El futuro de las gafas inteligentes: Ray-Ban Meta 2025</h3><p>Durante una reunión con inversores, el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, señaló que <b>2025 será un año clave para la evolución de los dispositivos de realidad aumentada.</b> Sin ofrecer detalles específicos, mencionó que “el 2025 será <b>el año en el que entendamos la trayectoria de las gafas AI como categoría</b>”.</p><p>Según reportes de The Verge y The Wall Street Journal, los próximos modelos incluirán un <b>visor para la visualización de textos entrantes, el escaneo de códigos QR y la traducción de idiomas.</b> Además, se espera la incorporación de una pulsera de interfaz neuronal, denominada “neural interface band”, que permitiría controlar el dispositivo mediante gestos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q5ZQG5PGWBVDOMN6NAYKGABUXQ.jpg?auth=4152730ce7c15c58f1f34b7405473822d1cd7ddad691c72a588e56ba612e29e3&smart=true&width=6000&height=4000" alt="El Ceo de Meta, Mark Zuckerberg, aseguró que “el 2025 será el año en el que entendamos la trayectoria de las gafas AI como categoría”. REUTERS/Manuel Orbegozo" height="4000" width="6000"/><p>El lanzamiento de la tercera generación de estas gafas podría realizarse en el evento Meta Connect de septiembre de 2025. Un modelo avanzado, identificado internamente como <b>“Hypernova”, incluiría una pantalla en la parte inferior de la lente derecha, permitiendo la proyección de información directamente en el campo de visión </b>del usuario.</p><p>El precio estimado de <b>las nuevas Ray-Ban Meta rondaría los 1.000 dólares, en comparación con los 299 dólares de la versión actual.</b> Con estas mejoras, Meta busca ofrecer un dispositivo más avanzado capaz de competir en el sector de la tecnología wearable.</p><p>Las Ray-Ban Meta y su evolución reflejan la apuesta de Meta por consolidar su presencia en el sector de dispositivos inteligentes. Con la integración de nuevas funcionalidades y avances en realidad aumentada, <b>estas gafas podrían desempeñar un papel clave en la transformación de la interacción digital</b> en los próximos años.</p><p><br/></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PN5TNZKQYJAAZLAS2AW2M4SZMQ.jpg?auth=3c80a0d97e5a47cec358371e90dde58ef56d25e025932a8bba1987e6e970b501&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[Este dispositivo es ideal para grabar mientras se esquía, ya que combina la funcionalidad de unas gafas con una cámara integrada de diseño discreto. (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Crearon un dispositivo que permite degustar comida en realidad virtual]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/03/01/crearon-un-dispositivo-que-permite-degustar-comida-en-realidad-virtual/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/03/01/crearon-un-dispositivo-que-permite-degustar-comida-en-realidad-virtual/</guid><dc:creator><![CDATA[Pilar Alvarez]]></dc:creator><description><![CDATA[Investigadores en Estados Unidos desarrollaron una técnica innovadora. Los voluntarios experimentaron sensaciones gustativas sin necesidad de ingerir alimentos ]]></description><pubDate>Sat, 01 Mar 2025 15:24:10 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BZEG2ST2P5A7HJQZ35NK65WNOE.jpg?auth=d2c96edd768fb6c8a96ad3f65c7fe5324e7a3f7ffc692166cc3e09db28ca7f4c&smart=true&width=1456&height=816" alt="Facultad de Ohio presenta e-Taste, un dispositivo que permite degustar sabores virtualmente sin ingerir alimentos (Imagen ilustrativa, no real, realizada por IA)" height="816" width="1456"/><p>Un grupo de voluntarios en un laboratorio de la<b> Universidad Estatal de Ohio</b> experimentó algo que parecía sacado de una película de ciencia ficción: probaron sabores como café y limonada <b>sin consumir los </b><a href="https://www.infobae.com/tag/alimentos/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/alimentos/"><b>alimentos </b></a><b>reales</b>. </p><p>Este avance fue posible gracias a un dispositivo llamado <b>e-Taste</b>, una interfaz gustativa biointegrada que busca replicar sabores mediante una <b>combinación de sustancias químicas</b>. </p><p>Según informó <i>Popular Science</i>, este desarrollo podría revolucionar la forma en que se interactúa con la<a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/"><b> realidad virtual</b></a>, abriendo la puerta a experiencias multisensoriales más completas.</p><p>El dispositivo, presentado en la revista <i>Science Advances</i>, utiliza una tecnología que analiza los perfiles de sabor de alimentos y bebidas a nivel molecular. Posteriormente, reproduce esos sabores mediante un sistema químico que los usuarios perciben <b>a través de un gel</b>. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EEMHDOSJ4NB7ZKFNBA4BODUDR4.jpg?auth=2a4e9bcba0999dd9b8a8e74197d97396dd135b0574461b48be4bc8d33baca5c8&smart=true&width=1456&height=816" alt="Tecnología del e-Taste combina análisis molecular y geles químicos para simular sabores (Imagen ilustrativa, no real, realizada por IA)" height="816" width="1456"/><p>Aunque los resultados iniciales fueron mixtos, los investigadores consideran que este es un primer paso hacia la integración del gusto en entornos virtuales, algo que hasta ahora había sido un desafío para la <a href="https://www.infobae.com/tag/tecnologia/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/tecnologia/">tecnología</a>.</p><h2>Cómo funciona el e-Taste</h2><p>El funcionamiento del e-Taste se basa en un proceso dividido en tres etapas. En la primera, un conjunto de sensores analiza los alimentos o bebidas para identificar moléculas clave como la glucosa o el glutamato, que son responsables de los sabores básicos:<b> dulce, ácido, salado, amargo y umami.</b></p><p>Según detalló<i> Popular Science</i>, esta información se codifica y se transmite de forma inalámbrica al dispositivo, lo que permite que los datos de sabor sean enviados incluso desde ubicaciones remotas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IXJRV5CFABHUDN5KSJUFK3IJDA.jpg?auth=c5021c1ade3fe8daeba9b8feff7163dd0584dbc15dd9485d2b82b328f9ed2ed8&smart=true&width=1456&height=816" alt="Pruebas iniciales muestran un 70 % de precisión al percibir sabores ácidos con el e-Taste (Imagen ilustrativa, no real, realizada por IA)" height="816" width="1456"/><p>En la segunda fase, el dispositivo utiliza una<b> bomba electromagnética</b> que mezcla sustancias químicas en proporciones específicas para replicar el perfil de sabor analizado. </p><p>Estas sustancias se combinan en una zona de mezcla y, una vez que se logra el sabor deseado, se convierten en un gel que transporta los sabores a la boca del usuario. </p><p>Vale destacar que este gel <b>no se ingiere</b>, pero permite que el usuario perciba el sabor como si estuviera consumiendo el alimento o bebida real.</p><p>Finalmente, en la tercera fase, los investigadores pueden ajustar la intensidad del sabor percibido mediante el control remoto del dispositivo. Esto permite personalizar la experiencia gustativa, algo que podría ser clave para aplicaciones futuras en la <b>gastronomía virtual</b> o en el <b>ámbito médico</b>.</p><h2>Resultados iniciales</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MW55ODFSRRHLZHMCXZVHGJQXNE.jpg?auth=db866d88400829670c10e2e8a338dcdf01f1cd120d288754d104e864e2f77c95&smart=true&width=1456&height=816" alt="Participantes encuentran dificultades al identificar sabores complejos como café o sopa (Imagen ilustrativa, no real, realizada por IA)" height="816" width="1456"/><p>En las pruebas realizadas con 10 voluntarios, los resultados fueron variados. Según reportó <i>Popular Science</i>, los participantes lograron diferenciar con un<b> 70% de precisión</b> entre distintas intensidades de sabores ácidos. </p><p>Sin embargo, tuvieron <b>más dificultades para identificar sabores complejos</b> como pastel, café o sopa de pescado. Los investigadores atribuyen estas discrepancias a la subjetividad inherente al gusto, que está influenciado por factores como el olfato, la <a href="https://www.infobae.com/tag/memoria/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/memoria/">memoria<b> </b></a>y las señales visuales.</p><p>El profesor <b>Jinhua Li</b>, coautor del estudio, explicó que el gusto y el olfato están profundamente relacionados con las emociones y la memoria, lo que añade un nivel de complejidad al desarrollo de esta tecnología. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F24YIV6CFVCEFGOYWGSRGFDBSU.jpg?auth=d272275d6d2693897eb910f06564efb4f4ddf12ceac2173d3be42751e3575af1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Los investigadores combinaron sustancias químicas comunes para replicar una sensación gustativa y luego la aplicaron a través de un hidrogel (The Ohio State University)" height="1080" width="1920"/><p>Por su parte, <b>Yizhen Jia</b>, estudiante de doctorado y también coautor del artículo, señaló que el proceso de prueba implicó numerosos ajustes y momentos inesperados, como la administración accidental de una dosis elevada de ácido cítrico durante un experimento.</p><h2>Un antecedente en la evolución de los sentidos en la tecnología</h2><p>Aunque el e-Taste representa un avance significativo, no es el primer intento de integrar el gusto en la realidad virtual. Según consignó <i>Popular Science</i>, en 2022 investigadores de la <b>City University de Hong Kong</b> desarrollaron un dispositivo similar que permitía a los usuarios experimentar hasta nueve sabores diferentes mediante la aplicación de voltaje a una superficie gelatinosa. </p><p>Este dispositivo mezclaba sustancias químicas con la saliva del usuario para simular sabores. En ese sentido, la idea de añadir sentidos a los medios no es nueva. En la década de 1930, algunos cines experimentaron con sistemas como el <b>Smell-O-Vision</b>, que liberaba fragancias durante las películas. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/27HEKPTSS5FQXGEPE55RBGVRMU.jpg?auth=e2e1f89f0afa1522f5beec5ec8d26d4a907a5319c00bfa1d83c181693660b1a7&smart=true&width=1456&height=816" alt="Prototipos anteriores, como el de Hong Kong en 2022, sentaron bases para avances multisensoriales (Imagen ilustrativa, no real, realizada por IA)" height="816" width="1456"/><p>Más recientemente, investigadores japoneses diseñaron una “pantalla olfativa” que utilizaba corrientes de aroma para complementar la experiencia visual. Incluso empresas como Sony exploraron tecnologías inmersivas que incluyen estímulos olfativos en videojuegos.</p><h2>Aplicaciones potenciales más allá del entretenimiento</h2><p>Aunque el desarrollo del e-Taste está vinculado principalmente a la realidad virtual, sus aplicaciones podrían ir mucho más allá del ámbito del <a href="https://www.infobae.com/entretenimiento/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/entretenimiento/">entretenimiento</a>. </p><p>Según informó <i>Popular Science</i>, esta tecnología podría permitir a los usuarios probar alimentos de forma virtual antes de comprarlos, lo que transformaría la experiencia de consumo en restaurantes y supermercados.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ETY3AG43HNEGDM7KSEMZTCHQLY.jpg?auth=77649b27ee2e55f9255d0355208e37e333867fbf105ca004ef83ea380107f357&smart=true&width=1456&height=816" alt="Realidad virtual con e-Taste podría revolucionar consumo de alimentos en restaurantes y supermercados (Imagen ilustrativa, no real, realizada por IA)" height="816" width="1456"/><p>En el ámbito médico, el dispositivo podría ser utilizado para evaluar la pérdida del sentido del gusto en pacientes, un síntoma que puede estar relacionado con enfermedades como la<b> </b><a href="https://www.infobae.com/tag/covid-19/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/covid-19/"><b>COVID-19</b></a> prolongada. </p><p>Además, podría ayudar a personas con trastornos neurológicos a recuperar la capacidad de percibir sabores. El profesor Jinhua Li destacó que este avance es solo el comienzo de lo que podría ser una integración más amplia de los sentidos en el metaverso. </p><p>“Este concepto está aquí y es un buen primer paso para convertirse en una pequeña parte del metaverso”, sentenció.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/27HEKPTSS5FQXGEPE55RBGVRMU.jpg?auth=e2e1f89f0afa1522f5beec5ec8d26d4a907a5319c00bfa1d83c181693660b1a7&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[Prototipos anteriores, como el de Hong Kong en 2022, sentaron bases para avances multisensoriales (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Sony reduce el precio de PlayStation VR2: este es el descuento después de dos años en el mercado ]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/02/28/sony-reduce-el-precio-de-playstation-vr2-este-es-el-descuento-despues-de-dos-anos-en-el-mercado/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/02/28/sony-reduce-el-precio-de-playstation-vr2-este-es-el-descuento-despues-de-dos-anos-en-el-mercado/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan José Ríos Arbeláez]]></dc:creator><description><![CDATA[El casco de realidad virtual para PlayStation 5 ha recibido elogios por sus capacidades técnicas, pero su desempeño comercial no ha alcanzado las expectativas de la compañía]]></description><pubDate>Fri, 28 Feb 2025 20:51:53 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YFTANIOWC5DCBOI2DUVQVAZOUM.jpg?auth=7e9d011c961a86daaba4770f5596383bd7a597a8eeaa38ec1d2abe01623d7ee7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="PlayStation había mantenido el precio de su casco de realidad virtual para PlayStation 5 durante dos años. (PlayStation)" height="1080" width="1920"/><p>Sony anunció que el PlayStation VR2, <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/22/real-madrid-y-apple-traeran-gafas-de-realidad-virtual-para-sentir-la-emocion-del-bernabeu/" target="_blank">el casco de realidad virtual</a> diseñado para la <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/26/playstation-plus-estos-son-los-juegos-de-regalo-para-marzo-de-2025-en-ps4-y-ps5/" target="_blank">PlayStation 5</a>, <b>será más accesible a partir de marzo gracias a una rebaja permanente en su precio</b>. La firma japonesa indicó que la disponibilidad variará según el mercado.</p><p><b>La reducción será de 150 dólares o euros en los mercados de Estados Unidos y la Unión Europea</b>, mientras que en el Reino Unido el descuento será de 130 libras esterlinas. Este cambio representa <b>la primera disminución de precio desde su lanzamiento en febrero de 2023</b>, cuando el dispositivo debutó con un costo de 549.99 dólares (599.99 euros) .</p><p>Con esta modificación, e<b>l precio del PlayStation VR2 se ajustará a 399.99 dólares en Estados Unidos, 449.99 euros en Europa y 399.99 libras esterlinas en el Reino Unido </b>(anteriormente se se ofrecía por 529.99 £). Además, el descuento también se aplicará al paquete que incluye el juego Horizon Call of the Mountain, que ahora costará 449.99 euros, una reducción significativa respecto a los 649.99 euros que se cobraban anteriormente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FHT576BEDJDZTIZK6OKEHDWZQU.jpg?auth=6341bf6480d54bbafde02eccdf1366446e719d237dc127f336a8cecb136c4cd2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="A pesar de su innovación técnica, el PlayStation VR2 no ha tenido el éxito comercial que se esperaba. (Crédito: PlayStation.Blog)" height="1080" width="1920"/><p>Sony no proporcionó detalles específicos sobre las razones de la rebaja, destacando únicamente que es un “momento fantástico” para adentrarse en la realidad virtual. No obstante, l<b>a medida podría estar vinculada al desempeño comercial del dispositivo, que no ha cumplido con las expectativas iniciales de la compañía.</b></p><p>Desde su lanzamiento, <b>el PlayStation VR2 ha sido elogiado por su desempeño técnico, pero su elevado precio fue objeto de críticas por parte de los consumidores.</b> En comparación, el casco de realidad virtual era incluso más caro que la PS5 Slim con lectora de discos, cuyo precio es de 499.99 dólares.</p><p>Según reportes previos, Sony esperaba vender 2 millones de unidades del dispositivo durante su primer trimestre en el mercado, pero las reservas iniciales estuvieron muy por debajo de esa cifra, lo que llevó a la empresa a reducir la producción.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T3FOHFCLUBGQTK3QS675JPEWF4.jpg?auth=49011af326b2e75c1699b10c9cbf6bb77066b21c49f2f5b277373fddd6cf27bd&smart=true&width=1456&height=816" alt="Uno de los principales factores que ha limitado la adopción masiva de la realidad virtual son sus elevados costos. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>En marzo de 2024, se informó que <b>la fabricación del PlayStation VR2 se había detenido temporalmente debido a un exceso de inventario.</b> Este contexto sugiere que la rebaja de precio podría ser un intento de impulsar las ventas y reducir las unidades acumuladas en los almacenes.</p><p>Además, Sony no vende los mandos del PlayStation VR2 de manera independiente, por lo que <b>la rebaja del precio del paquete completo podría estar orientada a atraer a nuevos usuarios interesados en esta posible funcionalidad.</b></p><p>Otro aspecto que podría estar relacionado con esta decisión es <b>el rumor de que los mandos del PlayStation VR2 serán compatibles con el Apple Vision Pro</b>, el dispositivo de realidad mixta de Apple. Esta compatibilidad podría llegar mediante una actualización del sistema operativo visionOS de Apple, prevista para este mismo año.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AZY4YOVYDVEOFF5ZNLHTHSVY6I.png?auth=b9a1a82a12f74001d7802413915f363f2706c4ce3b1828adb6904b88603408f7&smart=true&width=1456&height=816" alt="PlayStation había mantenido el precio de su casco de realidad virtual para PlayStation 5 durante dos años. (Imagen ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>El recorte en el precio del PlayStation VR2 llega en un momento en el que la industria de la realidad virtual enfrenta desafíos significativos. A pesar de los avances tecnológicos, <b>los dispositivos de realidad virtual no han logrado una adopción masiva, en parte debido a los altos costos asociados</b> y a la falta de contenido que justifique la inversión para muchos consumidores.</p><p>Con esta rebaja, Sony podría posicionarse de manera más competitiva en <b>un mercado que incluye a rivales como Meta, con sus cascos Quest, y el mencionado Apple Vision Pro</b>, que se espera que amplíe las posibilidades de la realidad mixta.</p><h2>Disponibilidad y expectativas futuras</h2><p>Aunque la rebaja de precio es una medida significativa, <b>Sony advirtió que la disponibilidad del PlayStation VR2 con su nuevo costo podría variar según la región.</b> Esto podría deberse a factores logísticos o a la necesidad de agotar el inventario existente en ciertos mercados antes de implementar los nuevos precios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YWEFGCQDUZHAJNAWQ3JK423GYE.png?auth=47cb287fe6990f1b34366ed42a95beea67d0ad5d208e18d16862ec1a1214049d&smart=true&width=1366&height=768" alt="En marzo de 2024, se informó que la fabricación del PlayStation VR2 se había detenido temporalmente debido a un exceso de inventario. (PlayStation)" height="768" width="1366"/><p>En el futuro será interesante analizar si esta decisión logra cambiar la percepción del producto entre los consumidores y si contribuye a alcanzar los objetivos comerciales que Sony se planteó inicialmente. Por ahora, el recorte de precio representa una oportunidad para que más jugadores accedan a la experiencia de realidad virtual que ofrece el PlayStation VR2, un dispositivo que, pese a sus dificultades en ventas, ha sido reconocido por su calidad técnica.</p><p><br/></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YFTANIOWC5DCBOI2DUVQVAZOUM.jpg?auth=7e9d011c961a86daaba4770f5596383bd7a597a8eeaa38ec1d2abe01623d7ee7&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[PlayStation había mantenido el precio de su casco de realidad virtual para PlayStation 5 durante dos años. (PlayStation)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Realidad virtual y lenguas en peligro: la tecnología que podría salvar culturas]]></title><link>https://www.infobae.com/america/mundo/2025/02/25/realidad-virtual-y-lenguas-en-peligro-la-tecnologia-que-podria-salvar-culturas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/mundo/2025/02/25/realidad-virtual-y-lenguas-en-peligro-la-tecnologia-que-podria-salvar-culturas/</guid><dc:creator><![CDATA[Facundo Macia Marquis]]></dc:creator><description><![CDATA[Un ambicioso proyecto europeo busca rescatar lenguas casi desaparecidas mediante experiencias inmersivas, lo que transforma la educación lingüística con tecnología de última generación]]></description><pubDate>Tue, 25 Feb 2025 12:06:37 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7VTLVMXP5ZF5VHRMQIXXUUCPZA.jpg?auth=5e34e30907ee67b3d2da5ecd8091997bb9664d55ef25379d7e9a37732f0ca249&smart=true&width=1536&height=864" alt="Kusunda VR utiliza realidad virtual para enseñar el idioma kusunda y preservar la historia del pueblo Kusunda en Nepal (StoryLab)" height="864" width="1536"/><p>Según la <a href="https://www.infobae.com/tag/onu/" target="_blank">ONU</a>, de las más de 7.000 <a href="https://www.infobae.com/tag/lenguas/" target="_blank">lenguas</a> que se hablan actualmente, al menos la mitad podrían extinguirse para finales de este siglo. Esto no solo representa la pérdida de palabras y gramática, sino también de <b>la cultura, la historia y la identidad de comunidades</b> enteras.</p><p>Sin embargo, un nuevo rayo de esperanza surge con el uso de tecnologías inmersivas como la <a href="https://www.infobae.com/tag/realidad-virtual/" target="_blank">realidad virtual</a> (RV). Un equipo de investigadores y creadores de contenido está explorando <b>cómo la RV puede ayudar a revitalizar lenguas en peligro</b> y preservar el patrimonio cultural de diversas comunidades.</p><h2>Kusunda VR: la historia de una lengua al borde de la desaparición</h2><p>Uno de los casos más emblemáticos es el del pueblo <b>Kusunda</b> de Nepal. Su idioma, el kusunda, está en peligro de extinción con solo <b>150 hablantes en el mundo</b>, de acuerdo con información de un artículo de <i>Phys Org</i>, medio de ciencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KJ2FC44ZNFA73KGPUQBUFRGWWM.jpg?auth=83cdf6c0916068126b0936de8368ba9d088abeae73fd796c02d1152c1be56036&smart=true&width=1536&height=864" alt="Kusunda VR emplea filmaciones volumétricas y fotogrametría para crear una experiencia inmersiva única sobre la cultura Kusunda (StoryLab)" height="864" width="1536"/><p>Para ayudar a preservar esta lengua, la empresa <i>NowHere Media</i> creó <b>Kusunda VR</b>, una experiencia inmersiva que permite a los espectadores <b>aprender palabras clave del idioma</b> mientras exploran la vida nómada de esta comunidad.</p><p>El proyecto contó con la colaboración del chamán <b>Lil Bahadur</b>, quien casi perdió su lengua materna tras mudarse a la ciudad a los 18 años.</p><p>Sin embargo, su nieta <b>Hima</b> mostró un gran interés por preservar la cultura y comenzó a aprender el idioma con <b>Gyani Maiya Sen-Kusunda</b>, una de las últimas hablantes y gran defensora de la lengua.</p><p>“Si la lengua kusunda desaparece, la existencia del pueblo kusunda en Nepal también se desvanecerá. Perderemos nuestra identidad. Por eso <b>quiero salvar nuestra lengua</b>”, explicó Hima según <i>Phys Org</i>.</p><p>A través de técnicas como <b>filmaciones volumétricas y fotogrametría</b>, Kusunda VR logra recrear digitalmente el mundo del pueblo Kusunda, permitiendo a los usuarios no solo ver su realidad, sino también interactuar con el idioma de una manera totalmente inmersiva.</p><h2>Realidad Virtual vs. Cine: ¿cuál es más efectivo?</h2><p>El equipo de investigación de <i>StoryLab</i>, de la Universidad Anglia Ruskin, quiso evaluar el impacto de la realidad virtual en la preservación de lenguas. Gracias a una subvención de la Academia Británica, compararon la experiencia interactiva de Kusunda VR con un <b>cortometraje tradicional</b> sobre la misma temática.</p><p>Los resultados mostraron que la realidad virtual generaba una conexión más profunda y emocional con la historia. Los participantes afirmaron que <b>sentían que formaban parte de la narración</b>, lo que despertaba un mayor interés en la lengua y la cultura.</p><p>Algunos comentarios destacaron que la RV permite <b>“hacer tangible lo intangible”</b>. Mientras que otros aseguraron según <i>Phys Org</i>: “Cuando vi la realidad virtual hoy, <b>sentí que estaba viendo las historias que me contaba mi abuela</b>. Estaban ante mis ojos como si fueran reales”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AWVRLLKP3BBTXLBGMUYWDPXIPU.jpg?auth=7d3ca351938f8d36dd47dd2f8880a84a4e8a8c76df85a13229088937951d1999&smart=true&width=768&height=432" alt="Participantes afirman que la realidad virtual hizo “tangible” la conexión con historias y culturas en riesgo de desaparecer (StoryLab)" height="432" width="768"/><h2>Un nuevo horizonte: el proyecto Revive</h2><p>Tras el éxito de Kusunda VR, StoryLab ahora lidera un ambicioso proyecto llamado <b>Revive</b>, con un financiamiento de <b>3 millones de euros</b> de la Unión Europea.</p><p>Este nuevo proyecto busca aplicar la realidad virtual para revitalizar dos lenguas en peligro de extinción en Europa:</p><ul><li><b>Griko</b>: hablado en algunas regiones del sur de Italia.</li><li><b>Córnico</b>: lengua celta de Cornualles, en el suroeste de Inglaterra.</li></ul><p>La idea es llevar experiencias inmersivas a <b>museos, centros culturales y escuelas</b>, con el fin de aumentar la conciencia sobre la riqueza cultural de estas lenguas y facilitar su aprendizaje.</p><p>La tecnología inmersiva no solo es un medio de entretenimiento, sino una <b>herramienta poderosa para la educación</b> y la preservación cultural.</p><p>Al permitir que las personas experimenten de primera mano la vida y el idioma de comunidades en peligro de desaparecer, la realidad virtual puede desempeñar un papel clave en la <b>lucha contra la extinción lingüística</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7VTLVMXP5ZF5VHRMQIXXUUCPZA.jpg?auth=5e34e30907ee67b3d2da5ecd8091997bb9664d55ef25379d7e9a37732f0ca249&amp;smart=true&amp;width=1536&amp;height=864" type="image/jpeg" height="864" width="1536"><media:description type="plain"><![CDATA[StoryLab]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Meta Quest mejora el emparejamiento con un ordenador Windows y el sistema de seguimiento de manos]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2024/12/10/meta-quest-mejora-el-emparejamiento-con-un-ordenador-windows-y-el-sistema-de-seguimiento-de-manos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2024/12/10/meta-quest-mejora-el-emparejamiento-con-un-ordenador-windows-y-el-sistema-de-seguimiento-de-manos/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Meta lanza la versión v72 de 'software' para un emparejamiento más eficiente con Windows 11 y mejora el sistema de seguimiento de manos, facilitando el uso de Quest 3 y 3S]]></description><pubDate>Sat, 22 Feb 2025 18:48:14 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BGNG5LPAS5DINIWK3U6MEED3OI.jpg?auth=18594aad78df8cb0c4a0f882d56f4d95bc5526105a18566ee6199bfa79715a2c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><p>Meta ha actualizado el 'software' de sus visores de realidad virtual para agilizar su emparejamiento con los ordenadores Windows 11 e implementar un mejor sistema de seguimiento de manos que lo hace más preciso.</p><p>La versión de 'software' Meta Quest v72 es la última actualización que la firma tecnológica distribuye este año para sus visores, pero es una actualización "grande", que introduce funciones destinadas a mejorar el uso de Quest 3 y 3S.</p><p>Estos dos cascos de realidad virtual pueden convertirse en una "extensión natural" del ordenador del usuario, siempre que este tenga instalado Windows 11, ya que se ha introducido un modo más ágil de emparejar ambos equipos.</p><p>Una vez emparejados, los usuarios tendrán acceso al escritorio remoto de su ordenador directamente desde Quest 3 y 3S "en cualquier momento", como recoge la compañía en su blog oficial.</p><p>Como complemento, también se ha actualizado el sistema de seguimiento de teclado, para que los visores Quest detecten automáticamente este accesorio. Sin embargo, esta novedad es compatible solo con unos cuantos modelos de teclado.</p><p>Meta también ha mejorado el seguimiento de manos, que permite usar los visores sin necesidad de utilizar un controlador. En concreto, implementa Hands 2.3, versión que mejora la estabilidad, la precisión y la facilidad de uso, y que reduce el problema conocido como 'robo de manos', por el que el sistema presta más atención a las manos de los amigos que a las propias.</p><p>"Con Quest 3S, incluso, puedes usar tus manos en la oscuridad, lo que es perfecto para esos vuelos nocturnos o películas nocturnas", añade la compañía tecnológica.</p><p>Asimismo, la actualización introduce una nueva galería de archivos multimedia, la compatibilidad con los mensajes directos de Instagram y los subtítulos en tiempo real en las llamadas que se hacen con la aplicación Personas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BGNG5LPAS5DINIWK3U6MEED3OI.jpg?auth=18594aad78df8cb0c4a0f882d56f4d95bc5526105a18566ee6199bfa79715a2c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Real Madrid y Apple traerán gafas de realidad virtual para sentir la emoción del Bernabéu]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/02/22/real-madrid-y-apple-traeran-gafas-de-realidad-virtual-para-sentir-la-emocion-del-bernabeu/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/02/22/real-madrid-y-apple-traeran-gafas-de-realidad-virtual-para-sentir-la-emocion-del-bernabeu/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan José Ríos Arbeláez]]></dc:creator><description><![CDATA[Florentino Pérez, presidente del equipo, propone está solución ante la alta demanda de entradas para ver al club blanco de local]]></description><pubDate>Sat, 22 Feb 2025 18:18:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P3JDMBU2CRN46SPFZBZRBL4ETM.jpg?auth=7808ebea34456ce1f95405a4c71ff597b3fe9e39a477ba1db03c5e597f74f14a&smart=true&width=6000&height=4000" alt="El club espera llevar la experiencia del Santiago Bernabéu a todas las casas con el uso de las Apple Vision Pro. REUTERS/Susana Vera" height="4000" width="6000"/><p>Conseguir una entrada para ver al Real Madrid en el estadio Santiago Bernabéu <b>se ha vuelto una tarea tan complicada que actualmente existen 34.000 socios del club sin abonos.</b> Ante esta situación, Florentino Pérez, presidente del club, confirmó que están en negociaciones con <a href="https://www.infobae.com/tag/apple/" target="_blank">Apple </a>para <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/02/21/chatgpt-llega-a-las-gafas-de-realidad-mixta-de-apple-esto-son-todos-los-detalles/" target="_blank">llevar la experiencia</a> del estadio directamente a los hogares de los aficionados.</p><p>El club blanco ha propuesto una solución tecnológica avanzada para <b>llevar la experiencia de su estadio a todo el mundo</b>: el concepto de un <b>“Santiago Bernabéu infinito”</b>. Esta iniciativa, que aún se encuentra en una fase de desarrollo, busca superar las limitaciones físicas del estadio mediante el uso de gafas de realidad virtual, lo que permitiría a los aficionados disfrutar de los partidos como si estuvieran presentes, sin importar su ubicación.</p><p>El presidente del Real Madrid, Florentino Pérez, presentó este concepto en noviembre de 2024, destacando que <b>la nueva tecnología ofrecerá una experiencia inmersiva a los seguidores del equipo</b>, replicando la sensación de estar en el estadio en tiempo real. “<b>Yo he probado las gafas de Apple y se ve mejor que en el mismo estadio”</b>, aseguró el directivo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5C6LYOTZRFCXTGIEM3EH4LKOSA?auth=10877f8437d6fa282a608ab454e442565a1026df2d35949bfe0bb5b62c7e2f38&smart=true&width=5280&height=2970" alt="El presidente del Real Madrid propone está solución ante la alta demanda de entradas para ver a su equipo de local. (Ana Beltran/REUTERS)" height="2970" width="5280"/><p>El proyecto, que aún no ha sido formalmente anunciado como una alianza oficial entre el Real Madrid y Apple, ha generado un gran interés por su potencial para democratizar el acceso al fútbol de élite.</p><p>Las gafas de realidad virtual a las que se refiere Pérez, son las <b>Apple Vision Pro</b>, que se integrarían en esta nueva propuesta, permitiendo una visualización inmersiva de los partidos, <b>dando a los aficionados la sensación de estar rodeados por los 80,000 espectadores del Bernabéu.</b></p><p>El concepto de un “Santiago Bernabeu Infinito” también surge como respuesta a las inquietudes de algunos socios que han manifestado su descontento ante la reventa ilegal de abonos para determinados partidos.</p><p>Aunque el club ya sanciona a los socios que venden sus abonos, las soluciones tradicionales no han logrado erradicar este problema. <b>La opción de ofrecer una experiencia virtual podría, según Pérez, eliminar la necesidad de recurrir a prácticas ilegales</b> al permitir que más personas puedan disfrutar de los partidos sin necesidad de estar físicamente presentes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YEUDDW6TUKLAWHC4P3QM2VH4KM.jpg?auth=7e0a016761f9bbf66110052a7acd96ecbea46f589fa4ff1936aee39e0724d535&smart=true&width=5500&height=3667" alt="Las Apple Vision Pro podrían hacer que los aficionados del Real Madrid se sientan en las gradas del Santiago Bernabéu desde sus casas. REUTERS/Caroline Chia" height="3667" width="5500"/><p>Aunque el presidente del Real Madrid ha subrayado que esta propuesta <b>no pretende reemplazar la experiencia de estar en el estadio</b>, sino complementarla, la iniciativa tiene el potencial de cambiar significativamente la manera en que se percibe el fútbol moderno.</p><p>El concepto también refleja un enfoque inclusivo del fútbol, dado que <b>la tecnología permitiría que los aficionados de todo el mundo pudieran vivir la misma experiencia de forma simultánea</b>, independientemente de su ubicación geográfica. El Real Madrid busca con esto mantener la exclusividad de sus eventos, pero a la vez hacerlos accesibles a una audiencia más amplia, algo que podría redefinir el futuro del deporte.</p><p>La colaboración con Apple podría marcar el comienzo de una nueva era para el club, una que <b>fusiona la tradición del fútbol con las innovaciones tecnológicas de vanguardia.</b> Sin embargo, el proyecto todavía está en sus primeras fases y no se conocen detalles completos sobre su implementación. Aunque la expectativa es alta, el futuro de esta iniciativa depende de una serie de factores técnicos y comerciales que se irán definiendo en los próximos meses.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LLN3QMI26TUJUOK53AXRFUGU5Q.jpg?auth=ad84f2781c8572450a225bd9f4c6ce980ada2922d8659bb4bbf43f900b05f33d&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Actualmente, el Real Madrid tiene 34.000 socios sin abonos para asistir a los partidos en el Santiago Bernabéu. Reuters/Matthew Childs" height="4000" width="6000"/><h2>Las Apple Vision Pro en el deporte</h2><p>Esta no sería la primera implementación de la realidad virtual en el deporte. <b>La colaboración entre la NBA y Apple </b>ha dado lugar a una innovadora función llamada ‘<b>Tabletop</b>’, que<b> permite a los usuarios visualizar una cancha de baloncesto flotante en su espacio físico durante partidos en vivo.</b></p><p>Aunque esta función aún no ha sido presentada oficialmente, ya está disponible en la aplicación de la NBA diseñada exclusivamente para las gafas de realidad aumentada Vision Pro.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OV6J5AQW6FAAHBLA6GWNEO27QA.jpg?auth=9f348a9ba7af2bc96da067290a45d569b6c782cfd607de1bc4f7b9078ef88f3f&smart=true&width=980&height=653" alt="Los fanáticos de la NBA tienen la opción de vivir una experiencia inmersiva similar desde las Apple Vision Pro. (Apple)" height="653" width="980"/><p>Esta tecnología ofrece una visión más cercana a la cancha, permitiendo a los usuarios sentir como si estuvieran sentados en primera fila, independientemente de su ubicación.</p><p>Además, actualmente se están explorando prototipos para otros deportes, como la <b>Fórmula 1</b>, donde el Vision Pro podría ofrecer a los aficionados una experiencia completamente nueva. En este caso, <b>los espectadores podrían vivir las carreras de una forma nunca antes vista, con gráficos tridimensionales que recrean la experiencia de estar dentro del coche</b> de cada piloto, proporcionando una inmersión total en la acción.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/P3JDMBU2CRN46SPFZBZRBL4ETM.jpg?auth=7808ebea34456ce1f95405a4c71ff597b3fe9e39a477ba1db03c5e597f74f14a&amp;smart=true&amp;width=6000&amp;height=4000" type="image/jpeg" height="4000" width="6000"><media:description type="plain"><![CDATA[El club espera llevar la experiencia del Santiago Bernabéu a todas las casas con el uso de las Apple Vision Pro. REUTERS/Susana Vera]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Susana Vera</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Viajar a la muerte para dejar de tenerle miedo: unos investigadores utilizan la realidad virtual para reforzar la salud mental de enfermos terminales]]></title><link>https://www.infobae.com/espana/2025/02/17/viajar-a-la-muerte-para-dejar-de-tenerle-miedo-unos-investigadores-utilizan-la-realidad-virtual-para-reforzar-la-salud-mental-de-enfermos-terminales/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/espana/2025/02/17/viajar-a-la-muerte-para-dejar-de-tenerle-miedo-unos-investigadores-utilizan-la-realidad-virtual-para-reforzar-la-salud-mental-de-enfermos-terminales/</guid><dc:creator><![CDATA[Nel Gómez]]></dc:creator><description><![CDATA[El proyecto buscará utilizar esta tecnología para ayudar a los pacientes a experimentar esa “transición” a la que tanto teme el ser humano]]></description><pubDate>Mon, 17 Feb 2025 04:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>En el año 2006, <b>David Glowacki</b> sufrió un grave accidente en la montaña. Cayó desde una altura de más de 30 metros y <b>quedó gravemente herido</b>. Sobrevivió, pero tuvo lo que él mismo define como <a href="https://www.infobae.com/espana/2024/06/27/que-pasa-en-el-cerebro-cuando-nos-morimos-esto-es-lo-que-descubrio-una-neurocientifica/" target="_blank">“una experiencia cercana a la muerte”</a>. “No sentí miedo, sino una sensación de <b>paz, curiosidad y asombro</b>, como si me estuviera moviendo hacia un estado de descanso en otra dimensión”.</p><p>A partir de esa experiencia, tan alejada del terror que el ser humano ha sentido desde siempre por el <b>final de la vida</b>, este científico y una de las referencias mundiales en el uso de la<b> realidad virtual</b>, decidió trasladar esa misma experiencia para ayudar a otras personas. Con la financiación de la <i><b>Tiny Blue Dot Fundation</b></i>, ha utilizado esta tecnología para lanzar el <b>proyecto </b><i><b>NUMADELIC</b></i>, <i>Experiencias para mejorar los resultados de salud mental en pacientes con enfermedades potencialmente mortales, </i>que desarrollará tanto en Estados Unidos como en <b>Galicia</b>, “en estrecha colaboración con la Dirección de Oncología del <a href="https://www.infobae.com/espana/agencias/2025/02/15/jovenes-buscan-formulas-contra-canceres-en-el-idis-el-gran-centro-investigador-gallego/" target="_blank">Complexo Hospitalario Universitario de Santiago de Compostela (CHUS)</a>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JA25STHPRJFQXIQO4BIVWKKWFY.jpg?auth=6243d2ab0a63165eab021c0f1645086706be29f3500f9152eb89c16c44dd1eee&smart=true&width=2776&height=1562" alt="David Glowacki, investigador que lidera desde el CiTIUS de la Universidad de Santiago de Compostela la nueva investigación 'NUMADELIC'. (©CiTIUS)" height="1562" width="2776"/><p>La investigación está liderada desde el <a href="https://www.infobae.com/espana/agencias/2024/10/16/la-vanguardia-europea-de-investigacion-en-ia-ausculta-su-futuro-frente-a-eeuu-y-china/" target="_blank">Centro Singular de Investigación en Tecnologías Inteligentes de la <b>Universidad de Santiago de Compostela (CiTIUS)</b></a>. “La idea es evaluar si nuestro programa de realidad virtual es capaz de tener un impacto positivo a nivel de salud mental en personas que están cumpliendo con este diagnóstico”, explica<b> Catherine Andreu</b>, investigadora posdoctoral del CiTIUS asociada a <i>NUMADELIC</i> y encargada de ponerlo en marcha junto a David Glowacki.</p><h2>Los trabajos preliminares muestran resultados “bien positivos”</h2><p>Las sesiones, seis en total y cuatro con la tecnología de realidad virtual, pretenden presentar “un derivado” de la experiencia de este científico. “En estos momentos”, explica Catherine Andreu, <b>“ve una representación de la materia en forma de luz”</b>, algo que señala que coincide “en general con toda la literatura de fenomenología” existente sobre las <b>experiencias cercanas a la muerte</b>.</p><p>El objetivo: transformar la percepción que los enfermos terminales tienen sobre la muerte, “aprovechando que podemos cambiar la forma de percibir las cosas en la realidad virtual, intentando representar esta experiencia o inducir un estado similar”. “Es importante desarrollar nuevas formas de <b>apoyar la salud mental </b>de quienes se enfrentan a la enfermedad, así como la de sus familiares y seres queridos”, destaca Glowacki en un comunicado.</p><p>En Estados Unidos ya se ha empleado este programa de realidad virtual, bautizado como <i>Clear Light</i>. “Tenemos un estudio preliminar, un estudio piloto con pacientes”, narra Catherine Andreu, “y los resultados son bien positivos: vimos <b>mejoras en cuanto a la ansiedad, la depresión y un aumento del bienestar”</b>. Distintas medidas relacionadas con la salud mental que redundaban directamente en la calidad de vida de aquellas personas diagnosticadas con alguna enfermedad que podía quitarles la vida.</p><p>“Es una población que yo diría que está un poco dejada de lado”, reflexiona Catherine, que ve cómo, pese a contar con buena atención en cuanto a medicinas, ”el ámbito emocional, psicológico e incluso espiritual es dejado de lado”. Todos <b>sabemos que moriremos</b>, aunque no conozcamos cómo ni cuándo, algo que puede producirnos pavor.<b> “Mientras mejor es la relación que tenemos con la muerte, mejor es la calidad de vida</b> que podemos experimentar en el tiempo que sea que tengamos”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/75TX3SYUXRANXBL5MDOBJFWU6Q.png?auth=56b620eaf878712edfbc2ec42685e7cdfbbf7d731632b82b88eb4c841de6ecc4&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Luces del programa de Realidad Virtual 'Clear Life' empleado con los pacientes diagnosticados con alguna enfermedad terminal. (©CiTIUS)" height="2160" width="3840"/><p>Para lanzar el proyecto, realizarán varios estudios, el primero de ellos con pacientes del Departamento de Oncología del hospital compostelano.<b> 40 participantes </b>divididos en dos grupos: el grupo de control y<b> los pacientes que sí recibirán la terapia</b>. “Luego vienen una serie de estudios de diseño donde se busca mejorar esta experiencia de realidad virtual, y luego viene una tercera gran fase que es un ensayo controlado y aleatorizado con pacientes”. Para este último paso, el número de pacientes que lo pruebe aumentará probablemente hasta el centenar de personas con acceso a la experiencia.</p><h2>La muerte como fenómeno espiritual y científico</h2><p>Glowacki, doctor en Física Cuántica, pero también con estudios en ramas tan alejadas de la ciencia como la teología o los estudios culturales, considera que, en términos generales, <b>“nuestra sociedad tiende a ignorar la realidad de la muerte</b>, enfatizando en cambio la <b>supervivencia </b>por encima de todo”. Una visión que, a priori, podría alejarse mucho de algo medible y modificable en un laboratorio o en la habitación de un hospital.</p><p>Al respecto, Catherine opina que “la ciencia desarrolla los ámbitos de la medicina, por ejemplo, y<b> trata de alargar la vida </b>o de que las personas mueran en una mejor situación, una mejor calidad y con una mejor salud, sobre todo”. <b>El aspecto más “espiritual” de la muerte</b> a la que poco a poco se acercan los enfermos terminales es, no obstante, <b>“también algo científico</b>: la muerte, al fin y al cabo, es<b> una transición que todos vivimos</b>, independiente de nuestra creencia espiritual, religión, etcétera”. El proyecto, para ella, es también una forma de “acercar a la ciencia” a este fenómeno, del que “se ha encargado muy poco de investigar”.</p><p>Parte de ese acercamiento conlleva <b>grandes dificultades</b>, como la gran cantidad de “<b>mitos o miedos</b> que hay actualmente sobre la muerte”, explica la investigadora. “En general, la sociedad busca evitar hablar de estos temas, entonces tener un proyecto que lo aborde tan directamente es desafiante”. El poco desarrollo científico que hay sobre este tipo de cuestiones puede también hacer el trabajo más arduo, pero al mismo tiempo, abre las puertas a que se trate de “un <b>proyecto muy innovador</b>”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OOZVT6EQFBHX3HFHDJE57NR2G4.png?auth=e8eb5c85ccccb732c5252c8f27d33ebdda802b5ef3c248e6f13af67c35880a63&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Investigadores del proyecto 'NUMADELIC' prueban el equipo de Realidad Virtual. (©CiTIUS)" height="2160" width="3840"/><p>“Primero tenemos que ver si efectivamente la realidad virtual, de acuerdo a nuestras hipótesis y a los resultados preliminares, efectivamente ayuda y es beneficiosa para la salud mental de los pacientes”. Si se diera este caso, el impacto, señala, podría ser muy grande: <b>“Se podría expandir no solo a pacientes con un diagnóstico</b>. También a personas que<a href="https://www.infobae.com/espana/2023/11/20/el-miedo-a-la-muerte-como-vencer-la-obsesion-para-tener-una-vida-plena/" target="_blank"> tengan ansiedad o miedo a la muerte</a>, expandir para que pudiera ser utilizada por todos y nos preparara más frente a esta temática”.</p><p>La fundación ha asignado al proyecto una dotación de más de <b>900.000 dólares </b>para los próximos tres años. “Las experiencias de realidad virtual multiusuario que estamos desarrollando”, explica Glowacki, <a href="https://www.infobae.com/salud/ciencia/2023/09/15/experiencias-cercanas-a-la-muerte-un-estudio-de-sobrevivientes-de-paro-cardiaco-revelo-datos-sorprendentes/" target="_blank">“se basan en la fenomenología de mi propia experiencia</a>, y espero que puedan ayudar a comunicar a quienes afrontan la muerte con el mismo sentido trascendental de paz que yo mismo experimenté cuando me enfrenté a ella”. “Al fin y al cabo”, termina diciendo el científico, “eso es lo que buscamos: <b>servir a las personas </b>a través de la ciencia y la tecnología”.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/26PJFX2TONDW7POYUWOHW6CXHM.jpg?auth=6b198af624c1601e7377e2bf289e2ba18f314fbe5369a27294be5d592e0de4b5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Un proyecto pionero en el mundo explorará el uso reparador de la realidad virtual para aliviar la ansiedad ante la muerte. (CiTIUS)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Unos vecinos llaman a la Policía por un coche que circulaba por su pueblo: el conductor estaba ‘cazando’ Pokémon]]></title><link>https://www.infobae.com/espana/2025/02/06/unos-vecinos-llaman-a-la-policia-por-un-coche-que-circulaba-por-su-pueblo-el-conductor-estaba-cazando-pokemon/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/espana/2025/02/06/unos-vecinos-llaman-a-la-policia-por-un-coche-que-circulaba-por-su-pueblo-el-conductor-estaba-cazando-pokemon/</guid><dc:creator><![CDATA[Paula Cabaleiro]]></dc:creator><description><![CDATA[El conductor llevaba el coche tan despacio por el barrio, que los vecinos pensaron que era un ladrón haciendo un reconocimiento ]]></description><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 19:16:33 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2W2QFAFQIZGWFHUSIR65D7YK3E.jpg?auth=7156e00c60abb52634e3c6239d69aa246db69b648323d98dd1f6991b3b401db3&smart=true&width=1920&height=1660" alt="Pokémon Go
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" height="1660" width="1920"/><p>El fenómeno del <a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/01/21/asi-fue-como-pokemon-go-salvo-a-un-grupo-de-senderistas-que-estaban-perdidos-en-una-montana/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/01/21/asi-fue-como-pokemon-go-salvo-a-un-grupo-de-senderistas-que-estaban-perdidos-en-una-montana/">Pokémon Go</a> vivió su máximo esplendor en 2016, cuando grupos de amigos y hasta desconocidos <b>salían a las calles a cazar Pokémon virtuales </b>y, casi sin darse cuenta, completaban los objetivos diarios de pasos. </p><p>A pesar del paso del tiempo, este <a href="https://www.infobae.com/america/mundo/2024/09/12/un-funcionario-bielorruso-acuso-a-pokemon-go-de-ser-un-arma-de-espionaje-occidental/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/america/mundo/2024/09/12/un-funcionario-bielorruso-acuso-a-pokemon-go-de-ser-un-arma-de-espionaje-occidental/">fenómeno </a>mundial <b>sigue atrapando a miles de jugadores</b>. La aplicación invita a los usuarios a desplazarse por su entorno para capturar Pokémon, aunque normalmente a pie, no hace falta encender el coche.</p><p>Sin embargo, algunos jugadores recurrían a su vehículo para recorrer mayores distancias y encontrar criaturas virtuales más rápido. Parece que, <b>los que siguen compitiendo capturando criaturas, siguen haciendo uso de los coches.</b></p><p>Lo han vivido esta misma semana los habitantes del municipio de Vayrac, en el departamento del Lot, en Francia. El lunes por la tarde, los <b>vecinos se alarmaron al ver un coche desplazarse lentamente por el pueblo.</b> Su comportamiento inusual despertó sospechas, lo que llevó a los vecinos a alertar a la policía. </p><p>Al llegar al lugar, los agentes llevaron a cabo un control rutinario y no pudieron evitar sonreír al descubrir la verdadera razón detrás de la actitud del conductor: no se trataba de un intento de robo ni de una situación peligrosa, sino de un nostálgico jugador de <b>Pokémon GO</b> en plena caza virtual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2YOQKI3VC3M4PMYZ5K6C6IF72Y.jpg?auth=1f242feb3f4230011472939812770c92ec5749757688fef3b1154307e350f26b&smart=true&width=4544&height=2848" alt="FILE PHOTO: People play Pokemon Go at El Olivar park in San Isidro district of Lima, Peru, September 2, 2016. REUTERS/Mariana Bazo/File Photo" height="2848" width="4544"/><p>Partiendo de la base de <b>conducir con el móvil en la mano es un acto delictivo penalizado con multa</b> económica y hasta 3 puntos menos del carnet tanto en España como en Francia, es causa de sorpresa que la patrulla reaccionase de manera positiva y hasta cómica con este caso:</p><p>“A pesar de que en este caso los motivos de la intervención de la patrulla <b>hicieron sonreír a los policías</b>, la realidad aumentada puede ser peligrosa al volante y utilizar el teléfono al volante, incluso en este caso, sigue prohibido”, expresaron las autoridades policiales de Lot al medio <i>Centre Presse</i>.</p><p>En Francia, la legislación es clara al respecto: <b>sujetar un móvil con la mano mientras se conduce es ilegal</b>, incluso si el vehículo está detenido en un semáforo o en un atasco.</p><h2>¿Quién sigue jugando al Pokémon Go?</h2><p>Cuando se lanzó en 2016, <b>Pokémon GO revolucionó el mundo de los videojuegos móviles</b>. La aplicación fue descargada más de 500 millones de veces en solo unos meses, convirtiéndose en un éxito sin precedentes. </p><p>Gracias a la realidad aumentada, los jugadores pudieron <b>explorar su entorno de una manera completamente nueva</b>, redescubriendo sus ciudades mientras atrapaban criaturas virtuales.</p><p>Sin embargo, este entusiasmo también tuvo consecuencias inesperadas. Durante el verano de 2016, las autoridades se enfrentaron a <b>aglomeraciones espontáneas de jugadores</b>, accidentes de tráfico, intrusiones en propiedades privadas e incluso caídas desde acantilados, debido a la distracción que generaba el juego. </p><p>Con el tiempo, aunque el furor inicial se ha calmado<b>, la comunidad de jugadores sigue activa</b> y ocasionalmente da lugar a incidentes como el ocurrido en Vayrac.</p><p>Este caso es un recordatorio de que la tecnología puede ofrecer experiencias innovadoras y entretenidas, pero siempre con responsabilidad. Mientras tanto, parece que<b> la fiebre de Pokémon GO sigue viva</b>, incluso a casi una década de su lanzamiento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2W2QFAFQIZGWFHUSIR65D7YK3E.jpg?auth=7156e00c60abb52634e3c6239d69aa246db69b648323d98dd1f6991b3b401db3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1660" type="image/jpeg" height="1660" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pokémon Go
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]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">NIANTIC</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Realidad virtual: integración con la IA para la vida cotidiana]]></title><link>https://www.infobae.com/opinion/2025/01/24/realidad-virtual-integracion-con-la-ia-para-la-vida-cotidiana/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/opinion/2025/01/24/realidad-virtual-integracion-con-la-ia-para-la-vida-cotidiana/</guid><dc:creator><![CDATA[Nina Gilmizyanova]]></dc:creator><description><![CDATA[Estas tecnologías han evolucionado de ser un concepto de ciencia ficción a convertirse en una herramienta tangible que está revolucionando diversas industrias, especialmente el entretenimiento]]></description><pubDate>Fri, 24 Jan 2025 14:52:47 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NAGOQT3LVFFGRBA2PQ4TZ7LFI4.jpg?auth=dd9f236216cda183f08faa8114d19680b98cc96c9fd852cb8a79056033c01d1a&smart=true&width=1456&height=816" alt="En los próximos años, veremos que la RA y la RV se convierten en una parte integral de la vida cotidiana (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>En las últimas décadas, el avance tecnológico ha transformado prácticamente todos los aspectos de nuestra vida cotidiana. Sin embargo, uno de los desarrollos más fascinantes y prometedores son la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV). Estas tecnologías han evolucionado de ser un concepto de ciencia ficción a convertirse en una herramienta tangible que está revolucionando diversas industrias, especialmente el entretenimiento.</p><p>Cuando se trata del futuro de la tecnología, la realidad aumentada y mixta tienen un lugar especial. En el pasado, estos dispositivos eran algo inaccesible. Las primeras gafas de realidad aumentada podían costar decenas de miles de dólares y se utilizaban exclusivamente para tareas específicas, como la construcción o la fabricación.</p><p>Pero los tiempos están cambiando. Hoy en día, con la llegada de dispositivos RA más asequibles, podemos ver cómo la tecnología se acerca a los usuarios comunes. Unas gafas que cuestan unos cientos de dólares y están integradas con inteligencia artificial ya pueden ayudar a resolver problemas cotidianos. Podemos decir que –poco a poco– se están convirtiendo en un “asistente inteligente” integrado directamente en nuestro campo de visión. Imagínese caminando por la calle, viendo un cartel en un idioma extranjero y simplemente pidiéndole a sus gafas que lo traduzcan: el texto aparece instantáneamente en la pantalla. Estas funciones ya existen y son cada vez más populares.</p><blockquote><p>Unas gafas que cuestan unos cientos de dólares y están integradas con inteligencia artificial ya pueden ayudar a resolver problemas cotidianos</p></blockquote><p>Todo esto crea un nuevo mercado, todavía un nicho, pero con un enorme potencial. En los próximos años, veremos que la RA y la RV se convierten en una parte integral de la vida cotidiana, desde la navegación hasta la selección de ropa, el control inteligente del hogar y mucho más.</p><p>La realidad virtual nos ofrece una forma completamente nueva de interactuar con contenido digital. En el ámbito del entretenimiento, videojuegos y experiencias inmersivas han alcanzado niveles de realismo que envuelven al usuario de una manera que antes parecía imposible. Al sumergirse en mundos virtuales, los jugadores no solo disfrutan de un producto; viven una experiencia. Los juegos se convierten en plataformas que fomentan la creatividad, la colaboración y la competencia en entornos vibrantes.</p><p>A medida que seguimos viendo avances en la tecnología de la RV, el futuro es brillante y lleno de posibilidades. Desde la medicina, para la que puede ayudar en la formación médica y en la terapia para trastornos de ansiedad, hasta el turismo virtual, que permite a las personas explorar lugares remotos sin salir de casa, las aplicaciones son interminables.</p><blockquote><p>Las empresas y los creadores de contenido tenemos la responsabilidad de guiar su uso de manera que enriquezca nuestras vidas sin reemplazar la autenticidad de las experiencias cara a cara</p></blockquote><p>Sin embargo, es crucial abordar el desarrollo de estas tecnologías con una mentalidad ética y reflexiva. Debemos considerar cómo influirán en nuestra cultura, comportamiento y en las relaciones humanas.</p><p>Las empresas y los creadores de contenido tenemos la responsabilidad de guiar su uso de manera que enriquezca nuestras vidas sin reemplazar la autenticidad de las experiencias cara a cara. Pero el camino es propicio y se pueden hacer grandes cosas que vuelvan a la tecnología un compañero de vida integrado a las relaciones sociales, y que, incluso, nos ayuden a generar más. Como en el caso de las traducciones simultáneas en las gafas que nos permiten conectarnos con personas que hablan otros idiomas.</p><p><i><b>La autora es Directora de Operaciones de VR Arena en Argentina</b></i></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NAGOQT3LVFFGRBA2PQ4TZ7LFI4.jpg?auth=dd9f236216cda183f08faa8114d19680b98cc96c9fd852cb8a79056033c01d1a&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[(Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Un innovador dispositivo de realidad virtual transforma la investigación con ratones]]></title><link>https://www.infobae.com/america/ciencia-america/2025/01/16/un-innovador-dispositivo-de-realidad-virtual-transforma-la-investigacion-con-ratones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/ciencia-america/2025/01/16/un-innovador-dispositivo-de-realidad-virtual-transforma-la-investigacion-con-ratones/</guid><dc:creator><![CDATA[Sol de María]]></dc:creator><description><![CDATA[Científicos de la Universidad de Cornell desarrollaron una herramienta tecnológica que permite estudiar enfermedades como el Alzheimer mediante entornos virtuales diseñados para la fisiología visual de roedores]]></description><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 10:50:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XBZQCBRFQFC2FMQLZDWYARPLIM.jpg?auth=88aa7b9034065c19dbebb99639d00d09470955d33fbba72a8f0c881e83f021d5&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(Cornell University)" height="1080" width="1920"/><p>Los avances en <a href="https://www.infobae.com/tecno/2024/05/03/glosario-de-tecnologia-que-significa-realidad-virtual/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tecno/2024/05/03/glosario-de-tecnologia-que-significa-realidad-virtual/"><i>tecnología virtual</i></a> no solo están transformando la vida de los humanos, sino que también están abriendo nuevas fronteras en la <b>investigación científica con </b><a href="https://www.infobae.com/tag/animales/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/animales/"><i><b>animales</b></i></a>. Un ejemplo de ello es el <b>MouseGoggles</b>, un dispositivo de realidad virtual diseñado específicamente para ratones, que podría revolucionar el estudio de enfermedades neurodegenerativas como el <b>Alzheimer</b>. Creado por investigadores de la <b>Universidad de Cornell</b>, este sistema combina componentes tecnológicos accesibles con un enfoque innovador para observar el comportamiento y la actividad cerebral de estos pequeños roedores.</p><h2>Diseño innovador para una inmersión total</h2><p>El MouseGoggles no es un dispositivo de realidad virtual común. A diferencia de los sistemas tradicionales que usaban pantallas panorámicas o configuraciones voluminosas, este headset compacto está diseñado específicamente para la <b>fisiología visual de los ratones</b>. Construido con <b>pantallas de relojes inteligentes</b> y <b>lentes Fresnel</b>, el dispositivo proporciona una experiencia visual inmersiva con un <b>campo de visión de 230° horizontal y 140° vertical</b>, adaptándose a las características únicas de la visión de los roedores. Según el investigador <b>Matthew Isaacson</b>, “el tamaño de las pantallas y las lentes ya estaba disponible comercialmente, lo que permitió construir un sistema eficiente y de bajo costo”.</p><p>Además de ser accesible, el MouseGoggles incorpora tecnología avanzada como <b>cámaras infrarrojas integradas</b> en cada ocular para rastrear movimientos oculares y cambios en el tamaño de las pupilas. Esta herramienta, que surgió gracias a una sugerencia de los revisores del estudio publicado en <i>Nature Methods</i>, permite medir con precisión la interacción de los ratones con los estímulos virtuales. “Este tipo de rastreo es esencial para entender cómo los ratones procesan información visual en tiempo real”, explicó <b>Chris Schaffer</b>, investigador principal del proyecto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HPFBXCEUHFH7LPK3VW4NYDKDOQ.jpg?auth=97f128221759dde122af77932c721e11eb761d8adee95812cefdef3819b099e6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La detección temprana mejora las probabilidades de recuperación tras un ACV (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1080" width="1920"/><p>En pruebas iniciales, el dispositivo fue utilizado con un sistema de generación de <b>entornos virtuales</b> desarrollado con el motor de videojuegos <b>Godot</b>. Este enfoque permitió crear escenarios tridimensionales sincronizados con los movimientos de los ratones en una <b>cinta esférica</b> que funciona como una caminadora. Aunque los roedores permanecen fijos en el dispositivo, la calidad de la experiencia inmersiva logró superar las expectativas. Como describe Isaacson, “la primera vez que los ratones vieron una figura oscura acercándose en el entorno virtual, reaccionaron con un sobresalto que nunca habíamos observado en configuraciones con pantallas tradicionales”.</p><h2>Avances en el estudio del Alzheimer y el comportamiento cerebral</h2><p>El potencial de este sistema para la investigación científica es inmenso. Una de sus aplicaciones más destacadas está en el estudio de la <b>navegación espacial</b> y la <b>memoria</b>, procesos que son clave para entender enfermedades como el Alzheimer. En experimentos recientes, se observaron reacciones significativas en el <b>hipocampo</b>, una región cerebral crucial para la memoria, y en la <b>corteza visual</b>, validando que los estímulos eran procesados correctamente por los ratones.</p><p>El MouseGoggles también permite a los investigadores observar cómo los ratones mapean <b>entornos virtuales</b>. Utilizando <b>recompensas líquidas</b>, los científicos lograron entrenar a los roedores para que asociaran ciertos estímulos visuales con recompensas. En solo cinco días, los ratones mostraron comportamientos anticipatorios, demostrando aprendizaje espacial en el entorno virtual. Esta capacidad de estudiar el aprendizaje en tiempo real ofrece una ventana única para investigar cómo enfermedades neurodegenerativas alteran estos procesos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S6N5EKZVMNCLZH3UPVRBERU2PY.jpg?auth=b4f750e118b5af2230386ee5cdf6300c5e0b13b4e2da908af0e96632aa2a6cba&smart=true&width=1456&height=816" alt="esclerosis múltiple - VisualesIA (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Además, el dispositivo ha sido utilizado para explorar el impacto del <b>flujo sanguíneo</b> en el cerebro, un tema de gran relevancia en estudios sobre el Alzheimer. Investigaciones previas del equipo de Schaffer habían demostrado que al mejorar el flujo sanguíneo en ratones con Alzheimer, la memoria mejoraba significativamente en cuestión de horas. La tecnología proporciona un marco más preciso y controlado para continuar explorando estas observaciones. “Este avance nos permite analizar cómo las mejoras en el flujo sanguíneo impactan directamente en el funcionamiento neuronal”, comentó Schaffer.</p><h2>Retos actuales y el futuro del MouseGoggles</h2><p>A pesar de sus logros, no está exento de desafíos. Su diseño actual requiere que los ratones permanezcan fijos en un entorno controlado, lo que limita la movilidad y podría afectar ciertos comportamientos naturales. Además, el dispositivo oculta parcialmente los <b>bigotes</b>, una herramienta sensorial esencial para los roedores, lo que podría alterar su percepción del entorno virtual.</p><p>El equipo de investigación ya está trabajando en nuevas versiones del dispositivo. Entre los planes a futuro se encuentra el desarrollo de <b>headsets más ligeros y portátiles</b> que permitan a roedores más grandes, como ratas o musarañas arborícolas, explorar entornos virtuales mientras se mueven libremente. También se estudia la posibilidad de integrar estímulos <b>multisensoriales</b>, como olores y sabores, para simular experiencias más realistas. “La realidad virtual de cinco sentidos podría ser el próximo gran paso para entender comportamientos complejos y cómo los animales integran información sensorial en sus decisiones”, indicó Schaffer.</p><p>Con su diseño innovador y su potencial para transformar los estudios neurocientíficos, el MouseGoggles representa una herramienta prometedora para desentrañar los misterios del cerebro. Aunque aún enfrenta desafíos técnicos, este avance subraya cómo la combinación de tecnología accesible y creatividad científica puede abrir nuevas puertas en el entendimiento de enfermedades y comportamientos animales.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XBZQCBRFQFC2FMQLZDWYARPLIM.jpg?auth=88aa7b9034065c19dbebb99639d00d09470955d33fbba72a8f0c881e83f021d5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[(Cornell University)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Así fue la experiencia educativa internacional que reunió a estudiantes argentinos y españoles en el metaverso]]></title><link>https://www.infobae.com/inhouse/2025/01/10/asi-fue-la-experiencia-educativa-internacional-que-reunio-a-estudiantes-argentinos-y-espanoles-en-el-metaverso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/inhouse/2025/01/10/asi-fue-la-experiencia-educativa-internacional-que-reunio-a-estudiantes-argentinos-y-espanoles-en-el-metaverso/</guid><description><![CDATA[UCASAL y la Universidad Católica de Valencia organizaron una serie de jornadas en las que simularon un juicio en el marco del derecho comparado. Cómo estas experiencias impulsan el aprendizaje práctico y el intercambio cultural sin barreras]]></description><pubDate>Fri, 10 Jan 2025 03:01:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WM6UBZ4C6VCY3A64OCUKVCINCQ.jpg?auth=f7b54c6c211b7534dfa9401fd8eb436ce685810f79ffa4fc2c6511c44d4b76a7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El aprendizaje inmersivo transforma la enseñanza en carreras de Criminalística y Derecho (Imagen
Ilustrativa Infobae)" height="1080" width="1920"/><p>La internacionalización en la <b>educación superior</b> es el proceso mediante el cual las universidades integran una dimensión global en sus programas académicos, investigaciones y actividades cotidianas.</p><p>En este sentido, la <b>Universidad Católica de Salta</b> (UCASAL) y la <b>Universidad Católica de Valencia</b> (España) organizaron un proyecto en el que cerca de 70<b> estudiantes de Criminalística, Criminología y Derecho</b> -durante seis semanas- analizaron en un entorno virtual casos delictivos y simularon juicios con roles específicos.</p><p>“De la escena del crimen a la audiencia de juicio en el metaverso”, como se denominó esta iniciativa, funcionó como plataforma para que alumnos de ambas instituciones aplicaran conocimientos técnicos y compararan la normativa legal de los dos países. El metaverso, utilizado como aula extendida, se consolidó así como una herramienta pedagógica innovadora para <b>llevar la experiencia educativa a un nivel de inmersión sin precedentes</b>.</p><p>La utilización de cascos de realidad virtual, proporcionados por <b>UCASAL</b>, les permitió a los estudiantes vivir cada instancia de la simulación como si estuvieran físicamente presentes en la sala de juicio. Este enfoque práctico e interactivo enriqueció el aprendizaje, al combinar<b> </b>teoría con experiencia vivencial, y <b>reflejó el potencial de la tecnología en el desarrollo de competencias profesionales</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HUD6H2FG3JCWFNO6ZZ74ZYNFQM.jpg?auth=4fa913c61eca54ec4aaf7e1d39a99fa8dc62bbf9474024648a2dc6aa76090ef2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El metaverso se consolida como una herramienta educativa en universidades argentinas (UCASAL)" height="1080" width="1920"/><h2>Educación sin barreras físicas: una visión inclusiva y global</h2><p>Para <b>UCASAL</b>, la <b>internacionalización</b> no debe limitarse a los programas de movilidad estudiantil, tradicionalmente asociados a largas estancias presenciales en universidades extranjeras. Las experiencias virtuales utilizando la metodología <b>COIL</b> (<i>Collaborative Online International Learning</i>), permiten democratizar el intercambio académico y que cada vez más alumnos accedan a este tipo de oportunidades.</p><p>“Estas propuestas tienen un impacto más amplio que la movilidad presencial, ya que <b>alcanzan a estudiantes que quizás no tendrían la posibilidad de viajar</b>. El aula se expande y las fronteras desaparecen en favor de un conocimiento compartido y sin limitaciones geográficas”, subrayó Valeria Vorano, secretaria de Asuntos Internacionales de la Universidad Católica de Salta.</p><h2>El rol de la comunidad universitaria y el intercambio cultural</h2><p>Uno de los principales desafíos en este proceso es involucrar a toda la comunidad académica. En esa línea, la vocera de la institución norteña explicó que la internacionalización no puede ser exclusiva de ciertos sectores, sino que debe permear en docentes, estudiantes y personal administrativo.</p><p>Para esta universidad, l<b>a</b> <b>participación activa en proyectos internacionales</b>, el <b>intercambio de experiencias</b> y <b>la formación continua</b> son elementos clave para consolidar este modelo.</p><p>Un punto central en este camino es el aprendizaje de idiomas. Para eso, <b>UCASAL busca incorporar el inglés como parte de los títulos de grado</b> y así facilitar que los egresados puedan insertarse en contextos globales. “Es una herramienta indispensable para la cooperación internacional y ampliar las oportunidades laborales de nuestros estudiantes”, aseguró Vorano.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SWECNLGQX5AQRLIRF2ZH7EFCRA.jpg?auth=4a46360aa7417fd6f12e64379bab55c76ec7395e08e138325fbd49520203b61c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="La educación virtual amplía el acceso a programas de intercambio académico (UCASAL)" height="1080" width="1920"/><p>El <b>plan estratégico 2025/2029</b> de la universidad salteña refleja esta visión de futuro. Las líneas de acción trazadas apuntan a fortalecer la movilidad internacional de estudiantes y docentes, promover el uso de plataformas digitales para el dictado de clases en otros idiomas y generar programas de intercambio que incluyan componentes presenciales y virtuales.</p><h2>Hacia una formación global: objetivos y líneas de acción</h2><p>A través de la tecnología, <b>UCASAL busca desarrollar clases dictadas por profesionales de distintas partes del mundo</b>. Este plan estratégico impulsa la creación de proyectos de investigación conjunta con universidades de otros países.</p><p>La experiencia en el metaverso es solo una muestra del camino que la casa de estudios salteña ha decidido recorrer. Las tecnologías emergentes se posicionan como aliadas en este proceso, con el fin de transformar el aula en un espacio dinámico y global.</p><p>Al integrar elementos internacionales en su día a día, la universidad enriquece su oferta académica y busca consolidarse como un referente en la región, donde los estudiantes se preparan para ser capaces de afrontar los desafíos de un mercado laboral en constante evolución.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WM6UBZ4C6VCY3A64OCUKVCINCQ.jpg?auth=f7b54c6c211b7534dfa9401fd8eb436ce685810f79ffa4fc2c6511c44d4b76a7&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[‘Rebel Moon: The Descent’ lleva la popular saga de ciencia ficción de Netflix a la Realidad Virtual ]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/07/rebel-moon-the-descent-lleva-la-popular-saga-de-ciencia-ficcion-de-netflix-a-la-realidad-virtual/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/07/rebel-moon-the-descent-lleva-la-popular-saga-de-ciencia-ficcion-de-netflix-a-la-realidad-virtual/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Sandbox VR y Netflix presentan una experiencia inmersiva basada en la franquicia original de Zack Snyder]]></description><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:33:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Netflix</b> sigue apostando por expandir sus franquicias más allá de la pantalla, y esta vez es <b>Rebel Moon</b>, la saga de ciencia ficción creada por <b>Zack Snyder</b>, la que se adentra en el mundo de la realidad virtual con <b>Rebel Moon: The Descent</b>. La experiencia ya está disponible en 55 locaciones de <b>Sandbox VR </b>alrededor del mundo y promete transportar a los jugadores al corazón del conflicto contra la Madre Tierra.</p><p>La colaboración entre <b>Netflix</b> y <b>Sandbox VR</b> busca dar nueva vida al universo de <b>Rebel Moon</b>, a pesar de las críticas que han recibido las dos películas estrenadas hasta ahora. A diferencia de otros juegos de realidad virtual que se disfrutan desde casa, <b>Rebel Moon: The Descent</b> sumerge físicamente a los participantes en la acción, utilizando tecnología de captura de movimiento y controles que replican el uso de armas futuristas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KWWMMOEBIRE4BOXRQWHMGIWFWM.jpeg?auth=eac68112dd28cd58b669eebb4ca3cf78e9b40a5ea21721956474f1af0cbf2988&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Rebel Moon: The Descent | Captura del trailer oficial" height="1080" width="1920"/><p>Los <b>Sandbox VR </b>son locales comerciales que ofrecen una experiencia de realidad virtual inmersiva. Equipados con tecnología de punta, los participantes interactúan con otros jugadores en tiempo real dentro de un pequeño espacio físico, explorando escenarios y resolviendo desafíos de forma totalmente cooperativa. Viviendo algo similar a una película de acción en primera persona, pero con la ventaja de ser el protagonista.</p><p><b>Steve Zhao</b>, CEO de <b>Sandbox VR</b>, comentó que trabajar con propiedades intelectuales tan reconocidas como <b>Squid Game</b> y <b>Rebel Moon</b> ha sido clave para el crecimiento de la empresa. <b>Squid Game Virtuals</b>, la colaboración anterior entre ambas compañías, rompió récords al alcanzar un millón de dólares en ventas en tiempo récord, y <b>Zhao</b> confía en que <b>Rebel Moon: The Descent</b> logrará un éxito similar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/564V2WFOTFBK3I6DPL2E4GP42M.jpeg?auth=0c072b6fa15f33e50278bf1ba8f63e4cfa564133c95c5f8e3faa5a1ed62b32ad&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Rebel Moon: The Descent | Captura del trailer oficial" height="1080" width="1920"/><p>Aunque aún no se han revelado detalles sobre nuevas adaptaciones de <b>Rebel Moon</b> para consolas o<b> PC,</b> <b>Sandbox VR</b> y <b>Netflix</b> ya están explorando otras propiedades para futuras colaboraciones. Mientras tanto, <b>Rebel Moon: The Descent</b> ofrece una forma única de vivir en primera mano su espectacular universo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YRHIFT2TAFESFK3TIL2YJQYA6A.jpeg?auth=432c823bbfcb91498b6d7165fc908a606404f4599dc1e81172591b03a6d57804&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Rebel Moon: The Descent | Captura del trailer oficial]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Perú abre visitas virtuales a la civilización más antigua de América durante cumbre APEC]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2024/11/13/peru-abre-visitas-virtuales-a-la-civilizacion-mas-antigua-de-america-durante-cumbre-apec/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2024/11/13/peru-abre-visitas-virtuales-a-la-civilizacion-mas-antigua-de-america-durante-cumbre-apec/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Los líderes del APEC podrán explorar la antigua ciudad de Caral, a través de una exposición interactiva en el Centro de Convenciones de Lima, con tecnologías avanzadas de realidad virtual y recursos digitales]]></description><pubDate>Mon, 30 Dec 2024 21:02:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><p>Lima, 13 nov (EFE).- Los asistentes a la cumbre de l&iacute;deres del Foro de Cooperaci&oacute;n Econ&oacute;mica Asia-Pac&iacute;fico (APEC) pueden hacer una visita virtual a los yacimientos de Caral, la civilizaci&oacute;n m&aacute;s antigua de Am&eacute;rica, gracias a una exposici&oacute;n interactiva promovida en el Centro de Convenciones de Lima, sede del encuentro.</p></p><p><p>&nbsp;La muestra titulada &#39;Caral-Per&uacute;, la civilizaci&oacute;n m&aacute;s antigua de Am&eacute;rica&#39;<i>, </i>busca mostrar la importancia de sus diferentes ciudades, al conmemorarse el 30 aniversario del inicio de las investigaciones sobre estos yacimientos milenarios declarados Patrimonio Mundial en 2009.</p></p><p><p>La exposici&oacute;n cuenta con recursos digitales y de realidad virtual mixta que estar&aacute;n a disposici&oacute;n de los l&iacute;deres de las 21 econom&iacute;as miembro de APEC y de los m&aacute;s de 2.000 periodistas acreditados.</p></p><p><p>Tambi&eacute;n se han instalado m&oacute;dulos iluminados con im&aacute;genes actualizadas, a todo color, de los centros urbanos de Caral, videos informativos, pantallas interactivas (t&oacute;tem) y visores de realidad virtual. </p></p><p><p>Adem&aacute;s, a trav&eacute;s de las gafas de realidad virtual, los asistentes podr&aacute;n ver, en primera persona, el altar del fuego e ingresar al sal&oacute;n ceremonial del Edificio P&uacute;blico de los Pututus de la ciudad de Pe&ntilde;ico.</p></p><p><p>El canciller peruano, Elmer Schialer, fue uno de los primeros en probar esta tecnolog&iacute;a que permite pasear virtualmente por Caral, cuyo yacimiento arqueol&oacute;gico tiene 5.000 a&ntilde;os de antig&uuml;edad y est&aacute; ubicado al norte de Lima.</p></p><p><p>Por primera vez, los responsables de la Zona Arqueol&oacute;gica de Caral presentan una r&eacute;plica a tama&ntilde;o real, de uno de los espacios m&aacute;s &iacute;ntimos y sagrados de Caral, &#39;el altar del fuego&#39;.</p></p><p><p>Este era un recinto donde se realizaban las ceremonias de pago m&aacute;s importantes, a las cuales llegaban habitantes de diversos lugares, promoviendo la integraci&oacute;n y la interacci&oacute;n de forma pac&iacute;fica y armoniosa. EFE</p></p><p><p>(video)</p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Sony dejará de ofrecer el adaptador para la PlayStation Camera a partir del martes 26 de noviembre]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2024/11/11/sony-dejara-de-ofrecer-el-adaptador-para-la-playstation-camera-a-partir-del-martes-26-de-noviembre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2024/11/11/sony-dejara-de-ofrecer-el-adaptador-para-la-playstation-camera-a-partir-del-martes-26-de-noviembre/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[A partir del 26 de noviembre, Sony descontinuará el adaptador gratuito necesario para conectar la PlayStation Camera a la PS5, limitando el uso del visor PlayStation VR en esta consola]]></description><pubDate>Mon, 23 Dec 2024 15:33:25 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DNCPD622ZNC7DILSP53GZHIT2Y.jpg?auth=da64aae0c72bd0dd1fd02207046eda5e7bc2188a90d2f4f12cda92c74e726483&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><p>Sony ha compartido que el adaptador gratuito para la PlayStation Camera, necesario para jugar a videojuegos de realidad virtual con el visor PlayStation VR en la consola PlaySation 5, dejará de estar disponible para los usuarios partir del próximo martes 26 de noviembre o "hasta agotar existencias".</p><p>La PlayStation Camera es necesaria para poder usar el visor de realidad virtual PlayStation VR, ya que por sí solo no es capaz de detectar el movimiento, cosa que sí hace la cámara. Sin embargo, este dispositivo fue inicialmente lanzado para la consola de generación anterior PlayStation 4.</p><p>Más tarde, con el lanzamiento de la consola PlayStation 5 en el año 2020, la compañía de videojuegos puso a disposición de los usuarios un adaptador gratuito con el que poder conectar la PlayStation Camera con la PS5, de cara a poder jugar a títulos compatibles con PS4 en una consola PS5 mediante el visor PlayStation VR.</p><p>Sin embargo, ahora Sony ha anunciado en un comunicado en su página de soporte de PlayStation que, a partir del próximo martes 26 de noviembre o "hasta agotar existencias", el adaptador de PlayStation Camera -modelo CUH-ZEY1 y CUH-ZEY2- dejará de estar disponible para los jugadores.</p><p>La compañía no ha compartido más información al respecto, así como tampoco ha explicado la causa de la descontinuación del adaptador. No obstante, los usuarios podrán solicitar un adaptador antes de la fecha indicada recurriendo al servicio de asistencia de Sony de forma gratuita.</p><p>Además, se ha de tener en cuenta que la cámara HD, lanzada para la consola PS5, tampoco es compatible con el visor PlayStation VR, por lo que para poder jugar a videojuegos de realidad aumentada los usuarios siguen necesitando utilizar la PlayStation Camera con el adaptador.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/DNCPD622ZNC7DILSP53GZHIT2Y.jpg?auth=da64aae0c72bd0dd1fd02207046eda5e7bc2188a90d2f4f12cda92c74e726483&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">SONY</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Ecografía 5D con realidad virtual: qué es y por qué revolucionaron el embarazo]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2024/12/14/ecografia-5d-con-realidad-virtual-que-es-y-por-que-revolucionaron-el-embarazo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2024/12/14/ecografia-5d-con-realidad-virtual-que-es-y-por-que-revolucionaron-el-embarazo/</guid><dc:creator><![CDATA[Isabela Durán San Juan]]></dc:creator><description><![CDATA[Esta tecnología permite a los padres ver los gestos del bebé de una forma muy cercana cuando aún se encuentra en el vientre]]></description><pubDate>Sat, 14 Dec 2024 15:20:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CDXSMWMUMJBUDNRADZWQ4CNVOM.jpg?auth=c9dcd9b6694d547155774136ca42080a0c9f71ac318ffd1bc7c053422ac1c726&smart=true&width=1456&height=816" alt="Las ecografías con realidad virtual permiten que los padres se involucren en el mundo del vientre del bebé. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>La <b>ecografía 5D con </b><a href="http://www.infobae.com/tecno/2024/12/13/google-se-lanza-al-agua-con-su-propuesta-de-realidad-virtual-junto-a-samsung-que-es-android-xr/" target="_blank"><b>realidad virtual</b></a> es una técnica avanzada de ultrasonido que ofrece <b>imágenes tridimensionales en tiempo real del feto</b>, mostrando con detalle sus movimientos y gestos, como sonrisas o movimientos de manos, en un formato hiperrealista.</p><p>De acuerdo con MayoClinic, las ecografías se realizan con el objetivo de “<b>ver el útero y los ovarios durante el embarazo</b> y vigilar la salud de un bebé en desarrollo”.</p><p>Al agregarle los <a href="https://www.infobae.com/tecno/2024/10/24/que-paso-con-las-gafas-apple-vision-pro-estos-son-los-rumores-que-no-benefician-el-proyecto-de-realidad-virtual/" target="_blank">factores 5D y de realidad virtual</a>, la experiencia es aún más emocionante al permitir no solo ver, oír y sentir al bebé, sino también <b>sumergirse virtualmente en su mundo dentro del vientre</b> materno, según Medifem, institución colombiana especializada en ginecología y obstetricia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XTDSTHLAJFF47KGSM6N2XWQFJQ.jpg?auth=03c16c0bec2a055ddfac9cc2f05ac37746a0ae97e10ab471c23529394bc4933f&smart=true&width=1456&height=816" alt="Es recomendable realizar este tipo ecografías después de las 24 semanas. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Este procedimiento médico suele incluir que los padres se pongan unas <b>gafas de realidad virtual</b>. Hecho esto, comienzan a ver una representación tridimensional y a todo color del bebé. A través de la tecnología inmersiva, sienten como si estuvieran dentro del vientre materno, rodeados por el líquido amniótico.</p><p>Así pueden ver cómo el bebé mueve sus manos, abre y cierra los ojos, o incluso esboza una pequeña sonrisa.</p><p>Este tipo de experiencia no solo ofrece información médica detallada, sino que también crea un recuerdo inolvidable para los futuros padres.</p><h2>Qué tan seguras son las ecografías 5D con realidad virtual</h2><p>Las <b>ecografías 5D con realidad virtual</b> son una innovación tecnológica que combina ultrasonido con herramientas de visualización inmersiva. Desde un punto de vista tecnológico, estas ecografías son seguras, ya que se basan en el uso de ultrasonido, un método probado durante décadas en la medicina prenatal y considerado no invasivo para la madre y el bebé.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VLKHVOZ72FCKFCBK4KGF57CU5M.jpg?auth=de569de976553d3849edef48d88cd0c9524ea465c37e1fe035667df8a5e02d88&smart=true&width=1456&height=816" alt="Con la realidad virtual, los papás pueden ver con claridad los gestos de su bebé. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>La tecnología 5D utiliza ultrasonido tridimensional en tiempo real, generando imágenes hiperrealistas del feto con mayor detalle que los métodos tradicionales. Este proceso no implica radiación ni el uso de sustancias químicas, lo que reduce los riesgos asociados.</p><p>La realidad virtual, por su parte, <b>actúa como una interfaz visual</b>, transformando las imágenes obtenidas en una experiencia inmersiva para los padres, sin modificar el procedimiento médico en sí.</p><p>Sin embargo, como ocurre con cualquier tecnología, su seguridad depende del uso adecuado y la correcta aplicación. Es fundamental que las ecografías 5D sean realizadas por especialistas capacitados y en entornos médicos certificados para garantizar resultados precisos y evitar inconvenientes.</p><h2>Cuándo hacer una ecografía 5D con realidad virtual</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BJQOXVGRUZBZLGT4Z5EZMRXZ4E.jpg?auth=9a970e7178be2005bb55196a2dfbba139f7b55096bcc252c9435c02e7b90db36&smart=true&width=1456&height=816" alt="Siempre es importante consultar al médico tratante sobre la seguridad de una ecografía 5D con realidad virtual. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>La ecografía 5D con realidad virtual se recomienda principalmente <b>entre las semanas 24 y 32 de embarazo</b>, cuando el desarrollo del feto permite obtener imágenes más detalladas y definidas. Durante este período, el bebé ya tiene rasgos faciales bien formados y realiza movimientos más notorios, como llevarse las manos al rostro o abrir y cerrar los ojos, lo que enriquece la experiencia inmersiva.</p><p>Antes de la semana 24, el feto aún no ha acumulado suficiente grasa subcutánea, lo que puede dificultar la visualización detallada de sus rasgos. Por otro lado, después de la semana 32, la disminución del espacio en el útero puede limitar la captura de imágenes claras.</p><p>Es importante consultar con el médico tratante para determinar el momento adecuado y garantizar que la ecografía sea realizada por profesionales en un entorno certificado, asegurando la calidad y seguridad del procedimiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ET2754YOPFE6DAXEHO3AH2AV5Q.jpg?auth=56692466749adefb34103a2cc3d5e5f2c00883d3a3ba1f20b0360a6455d7f572&smart=true&width=1456&height=816" alt="Una ecografía 5D con realidad virtual no reemplaza los controles prenatales. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Recomendaciones para una ecografía 5D con realidad virtual</h2><p>Para aprovechar al máximo una ecografía 5D con realidad virtual, los padres deben planificar la cita entre las semanas 24 y 32 de embarazo, cuando el feto tiene rasgos definidos y movimientos activos. Es importante mantenerse hidratados antes de la ecografía, ya que una buena hidratación mejora la claridad de las imágenes.</p><p>Elegir una clínica certificada garantiza un procedimiento seguro y resultados de calidad. Llevar ropa cómoda facilita el proceso, y si es posible, compartir la experiencia con familiares hace el momento más especial. Cabe señalar que esta ecografía es complementaria, por lo que <b>no reemplaza los controles prenatales regulares</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CDXSMWMUMJBUDNRADZWQ4CNVOM.jpg?auth=c9dcd9b6694d547155774136ca42080a0c9f71ac318ffd1bc7c053422ac1c726&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[Las ecografías con realidad virtual permiten que los padres se involucren en el mundo del vientre del bebé. (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Google se lanza al agua con su propuesta de realidad virtual junto a Samsung: qué es Android XR]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2024/12/13/google-se-lanza-al-agua-con-su-propuesta-de-realidad-virtual-junto-a-samsung-que-es-android-xr/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2024/12/13/google-se-lanza-al-agua-con-su-propuesta-de-realidad-virtual-junto-a-samsung-que-es-android-xr/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan Ríos]]></dc:creator><description><![CDATA[Este nuevo sistema operativo integrará inteligencia artificial para el funcionamiento de las aplicaciones]]></description><pubDate>Fri, 13 Dec 2024 17:16:41 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BVWRNALAFFGV7DMS2UEZ5ZVKOY.jpg?auth=f4afe7684f7620d676198ec992daeb84d704ed117a8cec659129408e4d05a3e9&smart=true&width=1000&height=562" alt="El nuevo sistema operativo en realidad extendida tendrá una integración natural con la inteligencia artificial. (Samsung)" height="562" width="1000"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2024/12/11/google-lanza-su-mejor-inteligencia-artificial-hasta-la-fecha-descubre-como-probar-gemini-20-gratis/" target="_blank">Google presentó </a>una versión de Android enfocada en dispositivos de realidad aumentada y virtual. Se trata de Android XR, <a href="https://www.infobae.com/tecno/2024/12/10/los-celulares-desaparecerian-en-el-ano-2030-por-que-y-que-dispositivo-los-reemplazaria/" target="_blank">un sistema operativo que se enfocará en estas nuevas tecnologías integradas en gafas y cascos</a>, como los Vision Pro de Apple o los Meta Quest.</p><p>Un anuncio que competirá directamente con los dispositivos desarrollados y comercializados por <b>Meta </b>y <b>Apple</b> en los últimos años. Además, se confirmó estará disponible desde 2025 a través de nuevo casco de realidad virtual desarrollado por <b>Samsung.</b></p><h2>Qué es Android XR y cómo funciona esta tecnología</h2><p><b>Android XR</b> es una plataforma creada para aprovechar al máximo la <b>inteligencia artificial</b> y las tecnologías inmersivas, combinando elementos de <b>realidad virtual (VR), aumentada (AR) y mixta (MR)</b>. Este sistema operativo es el resultado de años de inversión en desarrollo tecnológico y se basa en la infraestructura que ha llevado a Android a más de mil millones de dispositivos en todo el mundo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PSBW6A7TPNGLFNR4577B7FLBBM.png?auth=7e70112359f02d26c5cfa3dfb92d23f82f6c55c7dfb51eba9c633703f8386aad&smart=true&width=1200&height=700" alt="El nuevo sistema operativo en realidad extendida tendrá una integración natural con la inteligencia artificial. (Google)" height="700" width="1200"/><p>Según <b>Google</b>, su objetivo es construir un ecosistema que permita a los desarrolladores crear aplicaciones y experiencias innovadoras para la nueva generación de dispositivos XR. Algo que ya está disponible para los desarrolladores, gracias al lanzamiento de una versión preliminar para ellos.</p><p>El sistema operativo permitirá experiencias inmersivas y promete naturalidad en la interacción con el entorno mediante tecnologías multimodales. Esto incluye comandos por voz, gestos intuitivos y la capacidad de realizar tareas de manera conversacional gracias al asistente virtual <b>Gemini</b>.</p><h2>Cuál será el primer dispositivo con Android XR</h2><p>Uno de los pilares del anuncio es <b>Project Moohan</b>, el nombre en clave del primer casco de realidad extendida que contará con <b>Android XR </b>y será desarrollado por Samsung. Este dispositivo, que estará disponible a partir del próximo año, está diseñado para competir con productos de alta gama como las <b>Vision Pro de Apple</b>.</p><p>“Moohan”, que significa “infinito” en coreano, refleja la ambición de ofrecer experiencias ilimitadas a los usuarios en un espacio inmersivo. Entre sus características más destacadas se encuentran:</p><ul><li><b>Pantallas de última generación</b> para garantizar una calidad visual superior.</li><li><b>Capacidades Passthrough</b>, que permiten alternar fácilmente entre entornos virtuales y reales.</li><li><b>Entrada multimodal natural</b>, que incluye el uso de voz, gestos y un asistente inteligente para facilitar la navegación.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FMTYX33CBVBZHNMLBWFKRXBRYI.png?auth=0b552e45bea84d72ed6a609cb0e61b789b42e0e7ea615dcf563e3a8d745aeede&smart=true&width=792&height=441" alt="El nuevo sistema operativo en realidad extendida tendrá una integración natural con la inteligencia artificial. (Google)" height="441" width="792"/><p>Además, Project Moohan estará optimizado ergonómicamente para garantizar comodidad durante períodos prolongados de uso. También estará integrando con aplicaciones como YouTube, Google Maps y Google Photos, adaptadas para aprovechar al máximo el entorno XR.</p><p>Según <b>Won-Joon Choi</b>, vicepresidente ejecutivo de I+D en Samsung, “XR ha pasado de ser una promesa lejana a una realidad tangible, transformando la manera en que interactuamos con el mundo”. Por su parte, <b>Sameer Samat</b>, presidente del ecosistema Android en Google, enfatizó que este momento representa un punto de inflexión para XR, impulsado por avances en IA multimodal.</p><h2>Cómo funcionará la IA en Android XR</h2><p>Gemini es el corazón de la experiencia Android XR, funcionando como un asistente virtual potenciado por IA. Este sistema entiende comandos por voz y analiza el contexto del usuario para ofrecer respuestas más precisas y útiles. Por ejemplo, Gemini puede:</p><ul><li><b>Traducir textos en tiempo real</b>, como carteles en otros idiomas.</li><li>Proporcionar <b>instrucciones detalladas</b>, ya sea para ensamblar un mueble o encontrar direcciones en Google Maps.</li><li>Actuar como un asistente personal en tareas diarias, desde investigar temas hasta planificar actividades.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G64YETD5Q5GQZANEGK4AUFO75Y.jpg?auth=3e8b302c88b72bd0f72cf54205b673b390593f237723e512aeb84fcc978914fa&smart=true&width=1456&height=816" alt="El nuevo sistema operativo en realidad extendida tendrá una integración natural con la inteligencia artificial. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Esta integración de IA transforma el dispositivo en algo más que un gadget y lo convierte en una herramienta para facilitar la vida diaria, ya que el objetivo es que otras aplicaciones aprovechen esta tecnología y por eso se desarrolla bajo un formato de código abierto.</p><p>Para los usuarios, esto significa una mayor variedad de opciones y un acceso más amplio a aplicaciones familiares. Para los desarrolladores, Android XR representa una oportunidad de innovar utilizando herramientas conocidas y llegar a una audiencia global.</p><p><br/></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BVWRNALAFFGV7DMS2UEZ5ZVKOY.jpg?auth=f4afe7684f7620d676198ec992daeb84d704ed117a8cec659129408e4d05a3e9&amp;smart=true&amp;width=1000&amp;height=562" type="image/jpeg" height="562" width="1000"><media:description type="plain"><![CDATA[El nuevo sistema operativo en realidad extendida tendrá una integración natural con la inteligencia artificial. (Samsung)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Nuevas tendencias en casinos online: lo que viene para 2025]]></title><link>https://www.infobae.com/america/inhouse/2024/12/09/nuevas-tendencias-en-casinos-online-lo-que-viene-para-2025/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/inhouse/2024/12/09/nuevas-tendencias-en-casinos-online-lo-que-viene-para-2025/</guid><dc:creator><![CDATA[Lorena Yepes]]></dc:creator><description><![CDATA[Los casinos online adoptan tecnologías innovadoras y prácticas responsables para ofrecer experiencias más seguras, personalizadas y conscientes del medio ambiente. Conocer las nuevas tendencias para el próximo año es vital para disfrutar la experiencia de juego]]></description><pubDate>Mon, 09 Dec 2024 16:41:49 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WWRZYFGXNFCR7H7G3ZUDKYGSLM.jpg?auth=329701c05a525a6c48c228d43d8aea5c63dd3742e146cce6cf78084a7ab20fe6&smart=true&width=1456&height=816" alt="El 85% de internautas ha participado en juegos digitales, según informe "Digital 2024".  - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>La industria de los<a href="https://chilebets.com/casinos-online/"> casinos en online</a> está atravesando una etapa de transformación impulsada por avances tecnológicos y nuevas dinámicas de juego diseñadas para satisfacer a un público cada vez más diverso. Según Statista, en 2023,<b> más de 128 millones de usuarios participaron activamente en plataformas de apuestas digitales,</b> y se proyecta que esta cifra alcance los 145 millones para 2028.</p><p>Este crecimiento destaca el papel cada vez más relevante de los casinos online como una de las opciones de entretenimiento digital más populares.</p><p>Para Ron Sweeney, redactor especializado en la industria, el éxito de estas plataformas radica en su capacidad para adaptarse rápidamente a las necesidades cambiantes de los usuarios. Con innovaciones tecnológicas y tendencias emergentes, <b>marcando el rumbo hacia 2025</b>, los jugadores pueden anticipar experiencias más inmersivas y personalizadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OZ2RMWU7ZVAUJN2WQIK6E44W2Y.jpg?auth=843be086952aba63e1b699f2d3ab755fbc171be21f767ce7f339998203c57d88&smart=true&width=1456&height=816" alt="La implementación de blockchain y criptomonedas permite transacciones rápidas, seguras y anónimas en los casinos online. - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Avances tecnológicos en casinos online</h2><p>Los avances tecnológicos están cambiando la experiencia de los casinos online.<b> Una de las innovaciones más destacadas es la implementación de realidad virtual (VR) y aumentada (AR) en los casinos online.</b> Estas tecnologías permiten recrear ambientes inmersivos, emulando la atmósfera de un casino físico, y ofrecen a los jugadores la posibilidad de interactuar en tiempo real con otros usuarios o incluso con crupieres virtuales.</p><p>Sweeney, señala que estas innovaciones no solo mejoran la experiencia del usuario, sino que abren nuevas posibilidades para quienes buscan entretenimiento más personalizado. <b>La implementación de IA y aprendizaje automático en estas plataformas permite una personalización sin precedentes,</b> ajustando el contenido y las ofertas según las preferencias individuales de cada jugador.</p><p>Otro avance significativo en la industria es la adopción de tecnología blockchain y criptomonedas. <b>Los casinos que emplean contratos inteligentes basados en blockchain ofrecen transacciones transparentes,</b> rápidas y seguras, eliminando intermediarios y garantizando un nivel adicional de anonimato. Esto resulta especialmente atractivo para usuarios que priorizan la privacidad y la confianza en sus operaciones en línea.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TX477AM33BBZXFZJTRU6O53RHQ.jpg?auth=2f7adc9c1a7a1f030ee3692b4562677bcb2deb9ba54ba07f601268b96bcfe564&smart=true&width=1456&height=816" alt="En 2023, 128 millones de usuarios participaron en plataformas de apuestas digitales, cifra que se proyecta alcanzará los 145 millones para 2028. - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Nuevas tendencias: gamificación y personalización</h2><p>El desarrollo de nuevos juegos de casino está influenciado por dos tendencias clave: la gamificación y la personalización. La gamificación incorpora elementos propios de los videojuegos, como sistemas de niveles, recompensas y misiones, lo que fomenta el compromiso del usuario y hace del juego una experiencia más interactiva. Por su parte, la personalización permite a los jugadores adaptar su experiencia, eligiendo entre diversos modos de juego y configuraciones ajustadas a sus preferencias.</p><p>Estas tendencias están captando el interés de una audiencia más amplia y heterogénea, incluyendo usuarios jóvenes interesados en experiencias digitales más dinámicas. Según el informe “Digital 2024″, <b>el 85% de los internautas encuestados afirmó haber participado en juegos en línea como los videojuegos,</b> un aumento significativo respecto al año anterior.</p><h2>Seguridad y regulaciones en casinos online</h2><p>A medida que el mercado de los casinos online crece, también lo hacen los retos relacionados con la seguridad y las regulaciones. <b>Las plataformas deben cumplir con estrictos estándares para proteger los datos personales de los jugadores y garantizar un entorno seguro. </b>Entre las medidas más comunes se encuentran:</p><ul><li>Verificación de identidad obligatoria.</li><li>Cifrado avanzado de datos.</li><li>Políticas claras sobre privacidad y protección de datos.</li></ul><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RHWSZ3VYJVHV5P3K4A7DSW6AMA.jpg?auth=0f53ca9adfaf05cd2cf99fa30ddc39dac6a58410a25b12e89521e35078c79dcd&smart=true&width=1456&height=816" alt="La gamificación y personalización captan el interés de una audiencia más amplia, especialmente entre los jóvenes. - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>Sweeney recomienda a los jugadores investigar antes de registrarse y verificar que el sitio cumpla con las regulaciones vigentes en su país o región.</p><h2>Sostenibilidad en la industria de los casinos online</h2><p>El compromiso con la sostenibilidad es una tendencia emergente en todas las industrias, y los casinos online no están exentos. <b>Muchas plataformas están implementando prácticas ecológicas,</b> como el uso de servidores alimentados por energía renovable y la gestión adecuada de residuos electrónicos. Estas iniciativas, además de responder a la creciente preocupación global por el medio ambiente, también posicionan a los casinos digitales como empresas responsables y conscientes.</p><p>Expertos destacan que estas estrategias sostenibles no solo benefician al planeta, sino que también mejoran la reputación de las plataformas, atrayendo a usuarios interesados en apoyar negocios comprometidos con el medio ambiente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VMAT37HY5VGDZMBFVTOSLQWC4Y.jpg?auth=2e327e68d3fc490610222fbff8885f55521fea8c6932b3b3e4a99100ebfc40be&smart=true&width=1456&height=816" alt="Ron Sweeney aconseja elegir plataformas reguladas, gestionar presupuestos y mantenerse informado para disfrutar los casinos online. - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><h2>Consejos para jugadores</h2><p>Si bien los casinos online ofrecen una experiencia entretenida y dinámica, <b>es importante que los usuarios adopten buenas prácticas para maximizar su disfrute y minimizar riesgos. </b>Sweeney brinda tres consejos clave:</p><ol><li>Elegir plataformas seguras y reguladas: antes de registrarse, verificar que el sitio cumpla con las normativas legales y de seguridad.</li><li>Gestionar su presupuesto: establecer límites claros y evita excederlos para garantizar una experiencia responsable.</li><li>Mantenerse informado: aprenda sobre las últimas tendencias tecnológicas y regulaciones para aprovechar al máximo las oportunidades que ofrecen estas plataformas.</li></ol>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WWRZYFGXNFCR7H7G3ZUDKYGSLM.jpg?auth=329701c05a525a6c48c228d43d8aea5c63dd3742e146cce6cf78084a7ab20fe6&amp;smart=true&amp;width=1456&amp;height=816" type="image/jpeg" height="816" width="1456"><media:description type="plain"><![CDATA[Casino  - (Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[¿Puede la realidad virtual ser el camino para cerrar las brechas educativas?]]></title><link>https://www.infobae.com/educacion/2024/11/19/puede-la-realidad-virtual-ser-el-camino-para-cerrar-las-brechas-educativas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/educacion/2024/11/19/puede-la-realidad-virtual-ser-el-camino-para-cerrar-las-brechas-educativas/</guid><dc:creator><![CDATA[Melina Maurer]]></dc:creator><description><![CDATA[Esta herramienta aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes gracias a que los lleva a interactuar en escenarios simulados, pero de gran verosimilitud. Así, un alumno de Historia podría visitar un sitio histórico y uno Ciencias manipular moléculas con una notable sensación de realidad]]></description><pubDate>Tue, 19 Nov 2024 03:05:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SF36TGG6FZGFJHHECHU2QCUPRY.jpg?auth=3eb116f75d5c918e3f44a5b9ce57b1d4de6c344c9a1b3de98929d3ed4de4a310&smart=true&width=1456&height=816" alt="La tecnología de Realidad Virtual ofrece experiencias inmersivas e interactivas mediante la simulación de entornos en 3D y su uso se ha expandido en diversas áreas, destacándose la inclusión social, la inclusión profesional y la educación. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="816" width="1456"/><p>La <b>realidad virtual</b> tiene un inmenso potencial para transformar nuestras vidas y promover la inclusión digital. Además, abre nuevas posibilidades en el ámbito educativo y pedagógico, permitiendo aumentar el compromiso de los estudiantes, personalizar el aprendizaje y facilitar la integración de personas con discapacidades.</p><p>Esta tecnología innovadora ofrece <b>experiencias inmersivas e interactivas</b> mediante la simulación de entornos en tres dimensiones. En los últimos años, su uso se ha expandido en diversas áreas, destacándose la <b>inclusión social</b>, la <b>inclusión profesional</b> y la <b>educación</b>. Estas aplicaciones están cambiando los métodos de enseñanza y aprendizaje, superando barreras físicas y sociales para facilitar la inclusión de personas con discapacidades o dificultades de aprendizaje.</p><p>La realidad virtual ofrece diversas ventajas para fomentar la inclusión digital, definida como el proceso que busca hacer accesible la tecnología digital a cada persona y proporcionarle habilidades digitales que faciliten su inclusión social y económica.</p><p>La realidad virtual permite a los estudiantes sumergirse en entornos virtuales e interactuar con ellos, <b>aumentando su motivación y compromiso</b>. Gracias a esta inmersión, pueden adquirir habilidades y conocimientos de manera más natural e intuitiva, interactuando directamente con objetos y situaciones simuladas en entornos virtuales. Por ejemplo, un estudiante de Historia puede visitar virtualmente un sitio histórico para entender mejor los eventos allí ocurridos, mientras que un estudiante de Ciencias puede manipular moléculas en 3D para aprender sobre sus estructuras y propiedades.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XIE77GJJ5NDQBASYLMTPL6OXN4.JPG?auth=d135cb88238a0ca59842398ecb025e0f1e3c70457dc3e7b76c9c5f17e528a9ec&smart=true&width=6000&height=4000" alt="Un módulo de realidad virtual con objetivos educativos fue diseñado por Ticmas" height="4000" width="6000"/><h2>Experiencias de aprendizaje personalizadas</h2><p>Con la realidad virtual, es posible <b>personalizar el aprendizaje según las necesidades y habilidades de cada estudiante</b>. Los docentes pueden adaptar escenarios, ejercicios y recursos pedagógicos para ofrecer una enseñanza individualizada, atendiendo a dificultades o necesidades específicas. Además, la realidad virtual permite seguir el progreso de cada estudiante y ofrecer retroalimentación en tiempo real, lo cual facilita la adaptación del aprendizaje a cada persona.</p><p>La <b>colaboración</b> y la <b>comunicación</b> entre estudiantes se ven fortalecidas cuando trabajan en espacios virtuales. Así, un grupo de estudiantes de Arquitectura puede colaborar en proyectos en tiempo real, modificando y visualizando modelos virtuales. La realidad virtual también facilita el <b>aprendizaje a distancia</b>, permitiendo a estudiantes y docentes reunirse e interactuar sin importar su ubicación física.</p><p>En la formación profesional, la realidad virtual permite adquirir habilidades prácticas en un entorno seguro y controlado. Por ejemplo, mecánicos pueden entrenarse en la reparación de motores, mientras que <b>cirujanos practican operaciones complejas sin riesgo para los pacientes</b>. Además, ha sido utilizada en el aprendizaje de idiomas, proporcionando a los estudiantes la oportunidad de practicar sus habilidades de expresión oral y comprensión auditiva en contextos simulados con hablantes nativos.</p><p>Otra aplicación importante de la realidad virtual es la <b>concientización ambiental</b>, al sumergir a los estudiantes en escenarios realistas sobre cambio climático, deforestación o contaminación, ayudándoles a comprender mejor estos problemas y fomentar un comportamiento responsable.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K2QM4UFREFAVLKDIEXCXQS2QZQ.jpg?auth=5659c84aa6be868623333d5b1ac8d382c1c88aa3db72babf82afaab1ee27a556&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Algunas ventajas de la RV: la colaboración y la comunicación entre estudiantes, y facilita el aprendizaje a distancia" height="1080" width="1920"/><h2>Ventajas y límites de la realidad virtual</h2><p>A pesar de sus ventajas, la realidad virtual enfrenta varias limitaciones. <b>Los dispositivos son costosos</b>, lo cual es un reto para instituciones con presupuestos ajustados. Además, estudiantes de entornos desfavorecidos pueden tener un acceso limitado a esta tecnología fuera de la escuela. Su integración en la práctica educativa no es inmediata; <b>los docentes requieren formación</b> no solo para manejar los dispositivos y software, sino también para replantear sus métodos de enseñanza. Finalmente, el uso prolongado de la realidad virtual <b>puede provocar fatiga visual, náuseas y dolores de cabeza</b>, por lo que es necesario tomar precauciones para minimizar estos efectos en los estudiantes. Aunque la realidad virtual aporta significativamente a la educación y ofrece numerosas ventajas, es crucial superar los desafíos de su integración para aprovechar todo su potencial.</p><p>Sin embargo, la realidad virtual permite crear entornos y experiencias educativas adaptadas a las necesidades específicas de personas con discapacidad. Por ejemplo, <b>personas con baja visión pueden beneficiarse de entornos virtuales con alto contraste</b> y referencias auditivas, mientras que quienes tienen dificultades de aprendizaje pueden recibir instrucciones y ejercicios personalizados. Asimismo, personas con movilidad reducida pueden acceder a actividades virtuales que de otro modo les serían inaccesibles.</p><p>Por otro lado, la realidad virtual puede emplearse para sensibilizar al público y a los profesionales sobre los desafíos que enfrentan las personas con discapacidad. Simulaciones de discapacidad visual, auditiva o motora pueden ayudar a docentes, empleadores y trabajadores sociales a comprender mejor las necesidades y limitaciones de estas personas, facilitando su integración en ámbitos educativos, profesionales y sociales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WCC4UM5I3FD3ZDYARYKSMAU6XE.jpg?auth=dfb19fc30a601605a5f1d06460ecca024ab5c54cc5cddc42f3505da7125fef2c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="En la formación profesional, la realidad virtual permite adquirir habilidades prácticas en un entorno seguro y controlado. Por ejemplo, los cirujanos practican operaciones complejas sin riesgo para los pacientes. (Shutterstock)" height="1080" width="1920"/><h2>Perspectivas futuras</h2><p>A medida que la realidad virtual se democratiza, su accesibilidad podría ampliarse a instituciones educativas y hogares, permitiendo su uso en escuelas y centros de formación. Las autoridades podrían brindar subvenciones o incentivos fiscales para reducir los costos de esta tecnología. Las asociaciones sin ánimo de lucro también podrían contribuir, financiando equipos de realidad virtual para escuelas y bibliotecas en zonas desfavorecidas.</p><p>Para garantizar su integración en la educación, es esencial que los docentes reciban capacitación en el uso de la realidad virtual. Esto requiere <b>programas de formación impulsados por instituciones y gobiernos</b>, que también fomenten el desarrollo de aplicaciones pedagógicas innovadoras y adaptadas al contexto educativo.</p><p>La realidad virtual tiene el potencial de desempeñar un papel central en la educación y la inclusión digital, permitiendo un acceso más amplio y reduciendo la brecha digital. Con el respaldo de instituciones educativas, gobiernos y empresas, esta tecnología podría transformar el aprendizaje y la formación de manera inclusiva y accesible para todos.</p><p><br/></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XIE77GJJ5NDQBASYLMTPL6OXN4.JPG?auth=d135cb88238a0ca59842398ecb025e0f1e3c70457dc3e7b76c9c5f17e528a9ec&amp;smart=true&amp;width=6000&amp;height=4000" type="image/jpeg" height="4000" width="6000"><media:description type="plain"><![CDATA[Un módulo de realidad virtual en el stand de Ticmas en la Feria del Libro]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Jean-Michel Jarre ofrecerá en Sevilla en julio su único concierto en España]]></title><link>https://www.infobae.com/espana/agencias/2024/10/30/jean-michel-jarre-ofrecera-en-sevilla-en-julio-su-unico-concierto-en-espana/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/espana/agencias/2024/10/30/jean-michel-jarre-ofrecera-en-sevilla-en-julio-su-unico-concierto-en-espana/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Jean-Michel Jarre regresa a Sevilla para un concierto en la Plaza de España después de 32 años, marcando un evento destacado en su carrera y su aportación a la música electrónica]]></description><pubDate>Tue, 12 Nov 2024 02:32:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><p>Sevilla, 30 oct (EFE).- El m&#250;sico franc&#233;s Jean-Michel Jarre ofrecer&#225; el pr&#243;ximo 8 de julio, en el Festival Ic&#243;nica de Sevilla, su &#250;nico concierto programado en Espa&#241;a para el a&#241;o 2025, en una cita en la que el autor de &#39;Oxyg&#232;ne&#39; volver&#225; a encontrarse con el p&#250;blico de la capital andaluza 32 a&#241;os despu&#233;s de su concierto de la gira ‘Europe in concert’ en el Lago de la Cartuja, en 1993.</p></p><p><p>Compositor, int&#233;rprete, productor y embajador cultural, Jean-Michel Jarre ha sido un investigador que ha abierto, desde la innovaci&#243;n tecnol&#243;gica, nuevos caminos para la m&#250;sica, partiendo de su papel pionero en la m&#250;sica electr&#243;nica, pasando por su uso de la producci&#243;n multicanal de audio, hasta sus m&#225;s recientes intervenciones utilizando la realidad virtual y el metaverso.</p></p><p><p>Su uso de las aplicaciones m&#225;s avanzadas para el tratamiento del sonido y la imagen lo han colocado siempre a la vanguardia del panorama musical mundial.</p></p><p><p>Entre otros reconocimientos, Jarre es Comandante de la Legi&#243;n de Honor y Embajador de la UNESCO para la Educaci&#243;n, la Ciencia y la Cultura, y como defensor del medio ambiente, ha sido galardonado con la Medalla Stephen Hawking.</p></p><p><p>Su cat&#225;logo actual incluye 22 &#225;lbumes de estudio, de los que se han vendido m&#225;s de 85 millones de copias en todo el mundo, y le han valido innumerables premios y nominaciones.</p></p><p><p>Jarre tambi&#233;n es mundialmente conocido por sus actuaciones en lugares ic&#243;nicos, entornos emblem&#225;ticos declarados Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO en todo el mundo, utilizados como lienzo para sus mensajes creativos, culturales y ambientales.</p></p><p><p>Fue el primer m&#250;sico occidental invitado a actuar en China y ha organizado conciertos en las Grandes Pir&#225;mides de Egipto, el desierto del Sahara, la Ciudad Prohibida y la Plaza de Tiananmen, la Torre Eiffel, el Mar Muerto o Al-Ula en Arabia Saud&#237;, entre otros.</p></p><p><p>A estos espacios patrimoniales, se sumar&#225; la Plaza de Espa&#241;a de Sevilla el pr&#243;ximo 8 de julio. EFE</p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Minecraft ya tiene juego nativo para PS5 y anuncia el fin del soporte para los visores de realidad virtual]]></title><link>https://www.infobae.com/america/agencias/2024/10/24/minecraft-ya-tiene-juego-nativo-para-ps5-y-anuncia-el-fin-del-soporte-para-los-visores-de-realidad-virtual/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/agencias/2024/10/24/minecraft-ya-tiene-juego-nativo-para-ps5-y-anuncia-el-fin-del-soporte-para-los-visores-de-realidad-virtual/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[Minecraft lanza su versión nativa para PlayStation 5, optimizada para resolución 4K y 60 fps, e introduce el modo Hardcore, mientras se anuncia el fin del soporte para dispositivos de realidad virtual]]></description><pubDate>Mon, 04 Nov 2024 02:32:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GA3YPRKB65AE7ORHTLFNKP7ANM.jpg?auth=2a63224b7adae7982f8178560113bae4b677ae28da352dbc3ce27345c944d860&smart=true&width=1920&height=1077" alt="" height="1077" width="1920"/><p>Minecraft dispone ya de una versión nativa para PlayStation 5 (PS5), que está optimizada para aprovechar las capacidades de la videoconsola de última generación de Sony y que llega con juego cruzado en distintos dispositivos con Bedrock Edition.</p><p>El juego desarrollado por Mojang ya tiene una versión para la consola PlayStation 4 con Minecraft: Bedrock Edition, pero faltaba una propia para el 'hardware' más reciente de Sony, que está disponible desde esta semana.</p><p>La versión nativa para PS5 está optimizada para sacarle el máximo partido a las características técnicas de esta consola, como ejecutarse a una resolución 4K y a 60 fotogramas por segundo, según ha indicado el estudio en su blog oficial.</p><p>Esta versión tiene soporte para juego cruzado con cualquier otro dispositivo que utilice Minecraft: Bedrock Edition, así como guardado automático de la partida, también para Realms y el modo Hardcore.</p><p>Los jugadores que tengan Minecraft: Bedrock Edition para PS4 podrán actualizar a la versión para PS5 de manera gratuita, reclamando al copia sin coste a través de PlayStation Store, con su cuenta de usuario iniciada.</p><p>La compañía también ha comunicado, a través de la actualización de Bedrock, la pérdida de soporte para dispositivos de realidad virtual y aumentada, que se será efectiva en marzo de 2025.</p><p>Esta actualización (1.21.40) también introduce un nuevo modo de juego: Hardcore Mode, que tendrá el nivel de dificultad más alto y que solo concede una oportunidad para jugarlo, ya que si el personaje muere, solo podrá seguir como espectador, sin posibilidad de interactuar ni construir.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/GA3YPRKB65AE7ORHTLFNKP7ANM.jpg?auth=2a63224b7adae7982f8178560113bae4b677ae28da352dbc3ce27345c944d860&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1077" type="image/jpeg" height="1077" width="1920"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">MICROSOFT</media:credit></media:content></item></channel></rss>