<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/tags_slug/games/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 03:20:10 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[Los 10 mejores videojuegos de 2025]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/12/12/los-10-mejores-videojuegos-de-2025/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/12/12/los-10-mejores-videojuegos-de-2025/</guid><dc:creator><![CDATA[Yussef Cole]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Fri, 12 Dec 2025 12:45:18 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V2NGCEW6YBE65AQ5ZEWYHDUUT4.jpg?auth=8bfad0674c282101f82f7f801d286c71315a76e75ca51b96ecf0e0b852e33808&smart=true&width=3600&height=2025" alt="" height="2025" width="3600"/><p>Las historias autobiográficas y los juegos de misterio resonaron en un año caótico.</p><p>En su lucha por comprender y darle sentido a la vida, el arte tiene una forma de seguir siendo relevante incluso cuando, en tiempos caóticos como los nuestros, podría parecer más útil marchar por las calles que dedicarse a las distracciones digitales de un videojuego. Sin embargo, estos mundos son muy valiosos. Cada uno de estos juegos tiene una especificidad que se inspira de contextos tanto presentes como pasados, mostrándonos novedosas perspectivas.</p><p>Las narrativas de transición a la edad adulta han surgido con fuerza este año, explorando el desordenado momento del nacimiento de un nuevo mundo. Otros juegos utilizan la potente herramienta de la nostalgia para proporcionar un breve respiro. Y los juegos de misterio han experimentado un poderoso resurgimiento, con varias historias de detectives que hacen que sus protagonistas recompongan una narrativa opaca e incomprensible de forma que tenga sentido.</p><p>No es de extrañar que este tipo de juegos resulten atractivos en estos momentos.</p><p>Artis Impact</p><p>Este mundo de pixel art bellamente renderizado fue realizado, junto con todas las demás partes de este juego de rol, por un único desarrollador malasio. Sigue el viaje abreviado de una heroína niña mágica y su sardónico compañero robot a través de un paisaje distópico destrozado por una guerra entre humanos e "IA" bestiales que rugen en estática distorsionada antes de ser abatidos por golpes de espada balletísticos. También cocina sopa de hierbas, duerme la siesta y barre el suelo de la tienda de la esquina de su barrio.</p><p>Un enfoque descarado y esquemático, que utiliza células de cómic y una animación ágil para los momentos más cargados de diálogo, permite a Artis Impact ser audaz en su narración. Puede evocar grandes ideas como la alienación y la desesperación por el futuro, y en el siguiente latido disparar diálogos de un minuto de duración burlándose de sí mismo y de los géneros de rol en los que se basa. (PC)</p><p>Baby Steps</p><p>Este es un videojuego sobre lo absurdo de los videojuegos. La mayoría hacen que parezca sublimemente fácil hacer correr a un personaje por un mundo tridimensional. 
  Baby Steps
 obliga a los jugadores a detenerse y cuestionar este supuesto básico. Cada paso que das es doloroso y deliberado porque controlas cada pierna por separado y debes maniobrarlas de tal forma que tu personaje no tropiece ni se caiga.</p><p>No importa cuán cuidadoso seas, tu avatar se caerá innumerables veces, de formas cómicamente dolorosas. Las otras personas que te encuentres por el camino (aspirantes a guías burlones, hombres burro machos alfa con gigantescos miembros colgantes) pintan un mundo de masculinidad distorsionada y viciosa que se burla de la clásica fantasía de poder de los videojuegos. (PC, PlayStation 5)</p><p>Consume Me</p><p>Aunque aparentemente es un juego sobre dietas, Consume Me se revela rápidamente como una conmovedora exploración autobiográfica de las ansiedades de la adolescencia. Utilizando una ingeniosa lista de interacciones como el Tetris a la hora de comer, doblar la ropa y estirar una figura desgarbada en varias posturas como "ejercicio", el juego muestra al personaje progresando a lo largo de los últimos años del instituto y hacia la universidad, luchando todo el tiempo por equilibrar las presiones que ejercen sobre ella sus padres, el instituto, los enamoramientos y, lo más poderoso de todo, ella misma.</p><p>Consume Me
 cuenta una convincente historia de sistemas de creencias, de encontrar y perder y volver a encontrar algún contenedor para todos esos sentimientos desordenados que burbujean desde dentro. (PC)</p><p>Despelote</p><p>Despelote
, otra historia autobiográfica, se centra en los años que rodearon la improbable entrada de Ecuador en el Mundial de 2002 y se presenta a través de la perspectiva en primera persona de un niño obsesionado, como todos los de su ciudad, con el fútbol. Su estilo artístico de medios tonos lo envuelve todo en una neblina onírica, que encaja perfectamente con el marco narrativo del juego: un sueño medio recordado de una infancia que puede haber sucedido, o no.</p><p>Dentro de este sueño, tu personaje se pelea con su hermana por la televisión, juega al fútbol en la calle con sus amigos y es reprendido por su agraviada madre. Es una hermosa meditación sobre cómo tendemos a recordar el crecimiento y los placeres de la infancia, invadidos siempre por los valores y las presiones del mundo adulto. (PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S)</p><p>Hades II</p><p>Hades II 
continúa la tradición de acción 
  roguelite
 de primer nivel establecida por su predecesor. Jugar como la joven Melinoë es tan frenético, genial y atractivo como lo fue controlar a Zagreus.</p><p>La secuela profundiza en los sistemas de la primera, ya que el estilo de Melinoë requiere un poco más de estrategia. Es una bruja, al fin y al cabo, y utiliza la magia, sobre todo, para despachar a los enemigos, atrapándolos en sus barreras y enviándoles deslumbrantes rayos de energía. Este cambio en la jugabilidad se alinea con una mayor simpatía por un personaje que, a diferencia del rebelde Zagreus, debe abrirse camino de vuelta al inframundo, a una familia que perdió antes de conocerla realmente. (PC, Switch, Switch 2)</p><p>Keep Driving</p><p>Este es un simulador de viaje por carretera cargado de nostalgia, un simulador de mirar a las nubes y un simulador de comerse el último bocado de pizza, todo a la vez.</p><p>El encanto de 
  Keep Driving
 reside en su sistematización de las vibraciones. Los potenciadores vienen en forma de CD de reciclaje gratuito, ambientadores y pegatinas para el coche. En lugar de enemigos, te enfrentas a baches y somnolencia. Ambientado en una fantasía milenial imposiblemente vibrante, Keep Driving no solo es una carta de amor al coche como medio de transporte, sino a la libertad juvenil y sin restricciones que representa. (PC)</p><p>Kingdom Come: Deliverance II</p><p>Una sorprendente secuela tras un primer lanzamiento crudo y políticamente problemático, Kingdom Come: Deliverance II se distingue de la inmensa mayoría de los juegos de mundo abierto por la asombrosa profundidad de sus sistemas en un entorno histórico bohemio.</p><p>Si te niegas a bañarte la gente del pueblo te evitará. Si dejas que tu espada se oxide se hará añicos sobre el peto del siguiente bandido. Si comes o bebes demasiado serás un desastre incapacitado. Estas intrincadas simulaciones encajan perfectamente en un mundo complejo e intrigante con actividades aparentemente interminables. Pasarás de defender un gueto judío a marchar en una columna de batalla condenada al fracaso o a pasar un día aprendiendo cosechas raras en un viñedo. (PC, PS5, Xbox Series X|S)</p><p>Mafia: The Old Country</p><p>Donde Kingdom Come Deliverance 2 ofrece escala, 
  Mafia: The Old Country
 muestra cómo se puede contar una historia apasionante estrechando el foco en una narrativa de ritmo ajustado y entrega eficiente. Su escenario abierto sirve principalmente como impresionante telón de fondo de un drama criminal íntimo que sigue el ambicioso ascenso de un huérfano advenedizo a través de las filas de una familia de la mafia siciliana de principios de siglo.</p><p>La especificidad de tiempo y lugar proporciona una rica descripción de un país en agitación, con minas de azufre, obreros en huelga y fábricas que invaden viñedos y campos de lavanda. También aporta profundidad histórica al relato más personal, una historia romántica sobre ir más allá de lo que uno puede abarcar. (PC, PS5, Xbox Serie X|S)</p><p>The Roottrees Are Dead</p><p>El éxito de 
  The Roottrees Are Dead
 se basa en el placer inherente a resolver un caso y llegar por fin a comprender quién, qué y por qué sucedió todo eso.</p><p>Al principio, el jugador tiene ante sí una gran pizarra de signos de interrogación, un misterioso árbol genealógico que debe explorar para resolver una disputa por una herencia. Para ello hay que sondear recortes de periódicos y páginas web antiguas. La sensación de éxito cuando descubres una nueva serie de identidades, viendo cómo se rellenan sus retratos y biografías, es aún más placentera por el hecho de que no te has limitado a observar pasivamente cómo sucedía. (PC)</p><p>The Séance of Blake Manor</p><p>Algunos misterios son más grandes que nosotros, y tienen profundas raíces en lo que vino antes. Todo en 
  The Séance of Blake Manor
 grita este hecho, desde su escenario epónimo, una finca centenaria en una Irlanda sometida por el Reino Unido, hasta los sueños y visiones que atormentan a tu investigador, encargado de encontrar a una mujer desaparecida entre una sospechosa multitud de místicos.</p><p>Cada consulta y observación rutinaria te resta minutos al reloj y te deja más cerca de un posible fracaso. Como resultado, debes transitar con cuidado a través de la red de mentiras que se extiende ante ti, evitando trampas y escollos. El limpio arte en 2D, que recuerda a un libro de cuentos sacado del desván de un abuelo, esconde ricas profundidades de misterio e interacción desconcertante. (PC)</p><p>Menciones Honoríficas: Absolum, 
  The Alters
, 
  Blue Prince
, 
  Promise Mascot Agency
, 
  Silent Hill f</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/V2NGCEW6YBE65AQ5ZEWYHDUUT4.jpg?auth=8bfad0674c282101f82f7f801d286c71315a76e75ca51b96ecf0e0b852e33808&amp;smart=true&amp;width=3600&amp;height=2025" type="image/jpeg" height="2025" width="3600"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">DEVOLVER DIGITAL</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Los aranceles de Trump cambian el tablero comercial para los juegos de mesa]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/08/26/los-aranceles-de-trump-cambian-el-tablero-comercial-para-los-juegos-de-mesa/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/08/26/los-aranceles-de-trump-cambian-el-tablero-comercial-para-los-juegos-de-mesa/</guid><dc:creator><![CDATA[Hannah Ziegler]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Business]]></description><pubDate>Tue, 26 Aug 2025 11:15:17 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CL5DHLCZTNEUTKCUDXV6EGXSTM.jpg?auth=fff8b6303fc483edd5c382bdce3b121c9484ee6eef34493b4db800dc793e49c4&smart=true&width=2048&height=1365" alt="" height="1365" width="2048"/><p>La volatilidad comercial ha creado una amenaza para la existencia de las editoriales independientes de juegos de mesa en Estados Unidos.</p><p>Todos los lunes por la noche, Benjamin Ho y Johann Thiel se agolpan en una cervecería de Brooklyn para jugar juegos de mesa. Algunas semanas, los juegos los transportan al Japón feudal, donde luchan por el control militar de un vasto imperio. Otras noches, juegan como pilotos del Grand Prix o soldados de la Primera Guerra Mundial. A menudo se relajan con un juego de cartas de Batman.</p><p>Pero ahora sus noches de juego se enfrentan a las alteraciones del mundo real: los aranceles impuestos por el presidente Donald Trump.</p><p>Este año, ambos han visto cómo los editores de títulos populares han detenido su producción en respuesta a la guerra comercial del gobierno estadounidense con China, donde se fabrican la mayoría de los componentes de los juegos de mesa y de cartas.</p><p>La volatilidad del comercio ha creado una amenaza para la existencia de las editoriales independientes de juegos de mesa en Estados Unidos, prácticamente todas las cuales emplean a menos de 10 trabajadores.</p><p>"En realidad, no es necesario tener una gran operación para diseñar nuevos juegos, lo que mantiene las cosas vibrantes", dijo Ho, de 36 años, quien posee 90 juegos. "Los aranceles suponen un paso atrás a la hora de permitir a la gente hacer eso, y creo que es terrible, y no quiero ver que esto frene el crecimiento del pasatiempo".</p><p>Al menos dos editoriales destacadas --Greater Than Games, que fabrica el popular juego de estrategia Spirit Island, y CMON Games, cuyos títulos incluyen Cthulhu: Death May Die y Marvel United-- han reducido la producción y recortado personal desde abril. Otras están luchando por traer pedidos a tiempo para la importante temporada navideña.</p><p>En una convención celebrada en Columbus, Ohio, en junio, alrededor del 20 por ciento de los editores de juegos que normalmente asistirían no se presentaron porque no tenían suficiente producto para vender, dijo John Stacey, director ejecutivo de la Game Manufacturers Association, un grupo comercial. Añadió que quienes acudieron tenían menos juegos y las compras disminuyeron en general.</p><p>"Puede que algunas de tus empresas favoritas no estén aquí dentro de seis meses fabricando juegos", dijo Stacey.</p><p>Eric Price, presidente de Japanime Games, con sede en Portland, Oregón, dejó de fabricar nuevos juegos de mesa hace unos cuatro meses. No fue una decisión fácil. La actividad principal de la empresa es publicar juegos de mesa y de cartas enfocados en el anime japonés. Pero dijo que no le quedó más remedio, ya que los aranceles sobre China, de donde proceden la mayoría de sus materiales, pasaron del 34 por ciento al 125 por ciento, y luego al 145 por ciento, antes de reducirse al 30 por ciento.</p><p>Incluso con esa tasa más baja, dijo, tendría que subir el precio de un juego de mesa que cuesta 50 dólares a unos 80 dólares, algo difícil de vender, ya que la incertidumbre arancelaria lastra el gasto de los consumidores. Para obtener ganancias, ha invertido más en productos baratos con márgenes más altos. Sus juegos de cartas se venden por menos de 20 dólares, y estos, junto con las fundas, cajas y carpetas para las cartas, pueden absorber los costos de producción adicionales.</p><p>"Hemos cambiado completamente nuestro enfoque como empresa para eliminar varios proyectos en los que hemos estado trabajando", dijo Price. "Ha sido difícil".</p><p>Zach Makowski, de 30 años, suele comprar unos cuantos juegos al año en una convención en Filadelfia, donde los títulos más populares se agotan rápidamente. Este año, espera que los aranceles encarezcan los juegos.</p><p>"Un juego de 10 dólares que pasa a costar 15 dólares es un aumento del 50 por ciento, aunque sea un billete de 5 dólares que podrías perder en el metro", dijo.</p><p>Los editores suelen depender de unos pocos títulos populares que venden con sobreprecio para cubrir la mayor parte de sus gastos, y desarrollar un nuevo juego puede llevar años.</p><p>Cephalofair Games, que fabrica juegos de mesa de estrategia que contienen cientos de peones y cartas hechos a la medida, se vio obligada a dejar productos por valor de 1,2 millones de dólares en un puerto de China durante unos dos meses cuando se impusieron por primera vez los aranceles, dijo Price Johnson, director de operaciones de la empresa. Cephalofair recibió esos envíos retrasados en junio, y aún tiene que importar dos juegos más.</p><p>Los juegos más populares de la empresa se venden a más de 200 dólares cada uno. Con los impuestos de importación añadidos, ese modelo de precios "se desmorona", dijo Johnson.</p><p>"No puedo decir con ninguna seguridad que podamos confiar en lo que vendrá después", dijo, y añadió que muchos editores de juegos de mesa y de cartas sienten que están entre las primeras víctimas de la guerra comercial de Trump. En mayo y junio, Cephalofair despidió a un trabajador y redujo el horario de otros dos, dijo Johnson, quien añadió que se había rebajado el sueldo un 50 por ciento.</p><p>La incertidumbre arancelaria impidió que Gwen Ruelle y Sam Bryant, propietarios de la empresa de juegos de mesa Runaway Parade con sede en Brooklyn, hicieran su habitual pedido de invierno en primavera. Es probable que la pareja se quede sin copias de Fire Tower, su juego estrella, para las fiestas de fin de año, cuando suelen obtener tres cuartas partes de sus ingresos anuales.</p><p>El panorama arancelario "va a ser doloroso para todos nosotros", dijo Bryant. Él y Ruelle, añadió, han pasado "de pensar: 'Oh, esta podría ser la empresa de nuestra vida', a '¿Cuánto tiempo podremos seguir con esto?'".</p><p>Ruelle y Johnson dijeron que habían pasado meses investigando fabricantes nacionales y que, en cada lugar, les ofrecían un producto de menor calidad cuya fabricación sería varias veces más cara.</p><p>Por ejemplo, las 135 gemas brillantes anaranjadas incluidas en cada ejemplar de Fire Tower son en realidad piezas de plástico acrílico, moldeadas en un proceso de producción que es parte de la naturaleza de las fábricas chinas. Los fabricantes estadounidenses no tienen acceso a materiales que les permitan fabricar esos componentes a escala, dijo Ruelle.</p><p>La mayoría de las editoriales producen menos de 10.000 ejemplares de cada título. Pero aunque las fábricas estadounidenses tuvieran los materiales y la sofisticación de la cadena de suministro para fabricar los juegos, los escasos márgenes de ganancia de la industria y las variaciones de un título a otro plantean retos casi insuperables.</p><p>"Un juego de mesa tiene tamaños de caja totalmente distintos al de otro", dijo Johnson. "Tiene distintos grosores de papel, de cartas, distintos tratamientos en esas cartas, distintos núcleos en el papel".</p><p>Las grandes empresas de juegos operan a una escala que les permite sortear más fácilmente una crisis. Hasbro, entre cuyos títulos se encuentran Monopoly y Clue, adquiere cerca de la mitad de sus juguetes y juegos en China y ha acelerado sus esfuerzos para trasladar esa producción a otro lugar, según dijeron sus ejecutivos durante una llamada de resultados en julio.</p><p>Los directivos de Hasbro y Mattel, entre cuyos juegos se encuentran Uno y Pictionary, dijeron en recientes llamadas de resultados que no esperaban que los aranceles afectaran a su negocio tanto como habían previsto inicialmente.</p><p>En general, cuanto más complejo es un juego, más difícil es crearlo en otro lugar que no sea China, dijo Michael Lee, director ejecutivo de Panda Game Manufacturing, que ha producido más de 10 millones de juegos desde que se fundó en Vancouver en 2007. Esto es especialmente cierto en el caso de los juegos con muchos componentes personalizados de plástico, dijo.</p><p>A medida que aumentaban las tensiones comerciales, Panda se asoció con una empresa de embalaje para trasladar parte de la producción a Brasil, una medida que la empresa describió en su sitio web como "amigable con los aranceles".</p><p>Ese tipo de inversión es arriesgada cuando las políticas comerciales siguen siendo inestables. Tras el anuncio de ese plan de producción, Trump dijo que pensaba imponer un arancel del 50 por ciento a las importaciones brasileñas, por lo que Panda seguirá produciendo en China la mayoría de los juegos para los consumidores estadounidenses, dijo Lee.</p><p>En lugar de trastocar las cadenas de suministro, algunas empresas han encontrado formas más modestas de compensar los aranceles.</p><p>Alfred Mai, quien posee la empresa de juegos de cartas ASM Games, con sede en San Francisco, cambió el molde de plástico que mantiene las cartas en su sitio en cada caja por uno de papel, con lo que redujo los costos de embalaje entre un 20 y un 30 por ciento, dijo.</p><p>Aun así, esas coberturas no le permitirán eludir los aranceles. Mai dijo que pensaba absorber una parte del costo añadido para seguir siendo competitivo.</p><p>"Es tan errática", dijo sobre la política arancelaria. "Un día sí, otro no, y la verdad es que no hay un plan a largo plazo".</p><p>Jamey Stegmaier, fundador de Stonemaier Games, con sede en San Luis, ofrece a los clientes la opción de añadir a sus pedidos una "tarjeta regalo de compensación de aranceles" de 3 dólares para ayudar a cubrir el aumento de gastos de la empresa. Stegmaier espera que haya menos juegos en las estanterías, y escasez de productos populares, a medida que se acerquen las fiestas de fin de año.</p><p>Los partidarios de las políticas comerciales del gobierno afirman que los aranceles son necesarios para proteger la seguridad nacional estadounidense y promover la fabricación nacional. Pero mientras el sector de los juguetes y los juegos hace frente a las maniobras comerciales de Trump, Stegmaier se plantea una pregunta: ¿es realmente un problema que tantos juegos se fabriquen en China?</p><p>"Un montón de estas empresas de juegos son empresas unipersonales que no existirían si no tuvieran la posibilidad de dar vida a su idea creativa, gracias a esta capacidad de fabricación en China", dijo. "Y la creación de una persona puede dar lugar a cosas asombrosas para todo el sistema: el sistema de transporte de mercancías, los distribuidores, los minoristas".</p><p>Hannah Ziegler
 es reportera de cobertura general del Times y cubre temas como crímenes, negocios, meteorología, cultura pop y tendencias en internet.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CL5DHLCZTNEUTKCUDXV6EGXSTM.jpg?auth=fff8b6303fc483edd5c382bdce3b121c9484ee6eef34493b4db800dc793e49c4&amp;smart=true&amp;width=2048&amp;height=1365" type="image/jpeg" height="1365" width="2048"/></item><item><title><![CDATA[La majestuosa sensibilidad del Studio Ghibli está atrayendo imitadores]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/06/22/la-majestuosa-sensibilidad-del-studio-ghibli-esta-atrayendo-imitadores/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/06/22/la-majestuosa-sensibilidad-del-studio-ghibli-esta-atrayendo-imitadores/</guid><dc:creator><![CDATA[Lewis Gordon]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 22 Jun 2025 00:15:15 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>Animated Films
Computer and Video Games
Studio Ghibli
Miyazaki, Hayao
film related</p><p>Hayao Miyazaki y sus colegas del Studio Ghibli crean imágenes dibujadas tan delicadamente y con una textura tan convincente que parece como si pudiéramos meternos en ellas. Piensa, por ejemplo, en la bulliciosa casa de baños de El viaje de Chihiro o en la bucólica campiña japonesa de Mi vecino Totoro.</p><p>Pero como espectadores, nunca somos capaces de entrar realmente en estos mundos de tiernas emociones, personajes caprichosos y, quizás sobre todo, lugares vívidos que encienden la imaginación. Las películas están hechas de imágenes 2D planas; permanecen seductoramente fuera de nuestro alcance.</p><p>Los fans más comprometidos de Ghibli pueden viajar al Ghibli Park de Nagoya, Japón y al Museo Ghibli de Tokio para vivir una experiencia táctil de sus adoradas películas animadas. Pero la mayoría de nosotros no podemos hacer ese viaje al otro lado del mundo.</p><p>Es allí donde entran los videojuegos, los cuales permiten a los jugadores explorar entornos tridimensionales inmersivos y satisfacer muchas fantasías: el salvador que empuña la espada, el cazador de bestias fantásticas, el sigiloso viajero en el tiempo.</p><p>La influencia del Studio Ghibli --que cumplió 40 años esta semana-- puede verse en toda la industria, sobre todo en las recientes incorporaciones a la franquicia 
  Legend of Zeld
a. Breath of the Wild (2017) y Tears of the Kingdom (2023) ofrecen sendas experiencias pastorales teñidas de amenazas, similares a muchas películas de Ghibli; sus gráficos en sombreado plano también evocan el exquisito estilo pictórico del estudio. En 
  Tears of the Kingdom
, Link, el devoto caballero de Zelda, se mueve entre masas de tierra flotantes que evocan las de Laputa, el castillo en el cielo.</p><p>(Nintendo, que no respondió a una solicitud de comentarios, no parece haber reconocido abiertamente la influencia).</p><p>Ni No Kuni, la franquicia de videojuegos de rol de cuentos de hadas, es fruto de una larga colaboración con Ghibli. Pero más allá de estos pilares japoneses, varios creadores de juegos occidentales han dado un giro distinto al sueño de ocupar un mundo vivo y palpitante al estilo de Ghibli.</p><p>Sus juegos están elaborados con un tipo comparable de intencionalidad artesanal, donde la acción y la quietud tienen la misma importancia, donde la naturaleza y la tecnología chocan en nuevas y deslumbrantes configuraciones, y donde los pequeños detalles de la vida doméstica tienen tanta importancia como un gigantesco horizonte orientado hacia la aventura.</p><p>Estos diseñadores y artistas son en su mayoría milénials, expuestos en la década de 2000 al estilo elegante y a menudo melancólico de Ghibli tras el gran éxito de El viaje de Chihiro. Contempla los cielos azules perfectos tipo Ghibli, las nubes polvorosas y la encantadora criatura compañera del bosque, parecida a Totoro, del juego de rompecabezas y plataformas Planet of Lana (2023). O la mirada implacable y el poder feroz del lobo blanco en la aventura de acción 
  Neva
 (2024), un claro guiño a la diosa lupina Moro en la épica fantasía oscura La princesa Mononoke.</p><p>Hay poesía y urgencia en Planet of Lana y Neva, que interiorizan con éxito la sensibilidad de Ghibli. Con distintos grados de crudeza, cada uno de ellos es una meditación sobre el creciente distanciamiento de la humanidad respecto a la naturaleza.</p><p>Es más habitual que los juegos se inspiren superficialmente en las cualidades visuales del estudio, dijo Michael Leader, presentador del pódcast Ghibliotheque y coautor de An Unofficial Guide to the World of Studio Ghibli. Pero la inclusión de edificantes teterías y labores ostensiblemente relajantes refleja una interpretación errónea de su obra, al igual que el reciente filtro de ChatGPT que podía transformar cualquier imagen en un falso fotograma de una película de Miyazaki.</p><p>"Ghibli ha sido reducido a un estilo visual, reducido a ser acogedor", dijo Leader. "No hay violencia. Solo cosas cotidianas".</p><p>Los mejores ejemplos de juegos inspirados en Ghibli rebosan de la inquietud propia de Miyazaki. Estos títulos, como la aventura de mundo abierto Sable (2021), suelen tener protagonistas adolescentes en lugares al borde --o incluso más allá-- de un cataclismo medioambiental. Sus personajes fluctúan entre estados de asombro infantil y sentimientos más oscuros y adultos. Pareciera que flota en el ambiente un profundo sentimiento de tristeza; el cambio se avecina mientras héroes inesperados se aventuran en mundos imperfectos.</p><p>Una de las favoritas de los creadores de videojuegos es la película de Miyazaki que precedió directamente a la formación de Ghibli en 1985: la impresionante y sorprendentemente profética fábula ecológica Nausicaä del Valle del Viento. La heroína de su título no es solo una guerrera férrea y amante del vuelo. Es una bióloga, que cultiva plantas tóxicas que crecen salvajemente por el paisaje barrancoso al que llama hogar.</p><p>Una imagen de Nausicaä, exhausta en su jardín mientras se lamenta por la flora que causa daño a los humanos, sirvió de importante referencia visual a Gareth Damian Martin mientras creaba el juego de aventuras In Other Waters (2020), protagonizado también por una bióloga. Muestra, afirmó, cómo la política de Nausicaä va más allá de "salvar a las ballenas", hacia un afecto incondicional por la ecología.</p><p>"Me encanta cómo el optimismo ingenuo, la fuerza obstinada y el dolor debilitante están contenidos en esa imagen de Nausicaä", dijo Damian Martin, al señalar cómo Nausicaä parece encarnar una gama de emociones claramente moderna. "Cualquier estudio de ecología está marcado ahora con cierta tristeza porque revela la influencia destructiva de la humanidad".</p><p>El mundo del videojuego de escalada Jusant (2023) está igualmente lleno de discordia medioambiental hábilmente ilustrada. Su escenario es un paisaje árido y polvoriento donde antaño fluía abundante agua.</p><p>Durante el ascenso a un macizo que traspasa las nubes, el videojuego imparte lentamente una ecofilosofía de claridad moral cristalina, al estilo de Ghibli. "Somos parte del mundo: los animales, las rocas, todo", dijo Mathieu Beaudelin, codirector creativo del juego. El juego no distingue entre humanos y no humanos: simplemente están los "vivos".</p><p>Jusant y Nausicaä del Valle del Viento ofrecen búsquedas de sentido invertidas. Mientras Nausicaä se sumerge en un reino subterráneo para encontrar aire limpio y una ecología próspera, el andrógino alpinista de Jusant (cuya silueta con capa tiene la influencia del Ashitaka de La princesa Mononoke) asciende.</p><p>En un punto de Jusant, el montañista se aventura en el interior del imponente macizo, y descubre un hábitat cavernoso, cuyos titilantes azules bioluminiscentes y púrpuras vaporosos evocan la jungla tóxica del planeta de Nausicaä. En cada caso, las respuestas se descubren al asomarse por encima de las nubes y por debajo del suelo, al moverse a través de un paisaje.</p><p>Menos dramáticas pero no menos profundas son las revelaciones de Chihiro, de 10 años, cuando toma el tren al final de El viaje de Chihiro. Cuando la niña contempla el paisaje acuático, y vemos ocasionalmente a figuras fantasmales que desembarcan, el espectador percibe agudamente sus emociones. Es un sentimiento, dijo Kevin Griffith Sullivan, director creativo de Season: A Letter to the Future (2023), que llega cuando estás dejando atrás la infancia, "cuando empiezas a comprender la inmensidad del mundo".</p><p>Sullivan esperaba transmitir precisamente esta emoción a través del agridulce viaje en bicicleta de la adolescente Estelle, quien con una cámara y una grabadora de audio puede preservar las vistas y los sonidos de un exuberante valle boscoso para las generaciones futuras. Al igual que Chihiro, Nausicaä e incluso Mei, de 4 años, en Mi vecino Totoro, Estelle es una observadora nata. "Prestar atención a las cosas es una recompensa en sí misma", dijo Sullivan, y añadió: "Hace que el mundo parezca más coherente".</p><p>Las películas de Ghibli no carecen de acción o sufrimiento. Piensa en la secuencia inicial de La princesa Mononoke, donde se decapitan cabezas y cercenan brazos, o en los cuerpos embalsamados y ensangrentados de La tumba de las luciérnagas. Sin embargo, es inusual que los personajes protagonistas empuñen armas, no sea que realmente resuelvan algo con ellas.</p><p>Pacifista y ecologista, Miyazaki prefiere que sus personajes ejerzan un ethos más reflexivo y concienzudo.</p><p>Ese enfoque se destila en Mi vecino Totoro y Kiki, entregas a domicilio, cuyos personajes se ocupan de empresas claramente de un videojuego: buscar, explorar, esconderse, repartir, volar. Caravan SandWitch (2024) está repleto de actividades similares, en un juego de mundo abierto en miniatura inspirado en la infancia que sus creadores pasaron en el sur de Francia, jugando en la campiña provenzal.</p><p>El juego pretendía evitar la "postura depredadora" de las grandes y populares aventuras de acción, dijo el director creativo Émi Lefèvre, es decir, la tendencia de los títulos que te hacen controlar a un "hombre blanco en un gran entorno que puedes conquistar". En lugar de eso, su protagonista, Sauge, hurga y rescata módulos electrónicos en las máquinas abandonadas de una corporación minera, y reutiliza herramientas de extracción para la comunidad unida en la que creció.</p><p>El regreso de Sauge a su planeta natal es el golpe maestro del juego, que da a la acción exploratoria un sabor emocional melancólico. Sauge parece existir en dos zonas temporales a la vez, al explorar simultáneamente un paisaje diezmado por la industria invasora mientras excava recuerdos de una época más inocente.</p><p>Resulta tentador especular sobre lo que Miyazaki piensa de estos videojuegos. (Studio Ghibli dijo que sus artistas no estaban disponibles para hacer comentarios.) Es un crítico vociferante del entretenimiento producido en masa, incluidos, de forma un tanto irónica, el manga, la animación y los videojuegos, de los que ha dicho que "agreden" a los jóvenes. Se muestra escéptico ante lo que resulta cuando se combinan "experiencias imaginarias" con "intereses comerciales".</p><p>El método de trabajo poco ortodoxo de Miyazaki --imaginar, guionizar y crear guiones gráficos de grandes porciones de una película cuando ya ha entrado en fase de producción-- podría explicar el lánguido flujo de las películas de Ghibli, la forma en que su significado parece desarrollarse junto con los descubrimientos de sus personajes. A diferencia de las películas de Disney, sus crescendos emocionales no son fáciles de predecir; llegan en ráfagas inesperadas como parte de lo que Sullivan llama una "transmisión no diluida de sentimientos".</p><p>Así que quizás Miyazaki aprobaría la forma en que los mejores videojuegos inspirados en Ghibli fomentan el juego guiado por la curiosidad, y permiten a los jugadores descubrir el significado a su propio ritmo.</p><p>Season: A Letter to the Future lleva este planteamiento al extremo, tan sin pretensiones que gran parte de su bucle de jugabilidad principal --tomar fotos y grabaciones de campo-- es esencialmente opcional. El jugador puede ir casi siempre a su ritmo hasta el elegíaco final del juego, y detenerse solo de vez en cuando para charlar con los habitantes antes de volver a ponerse en marcha con la bicicleta de Estelle. Sullivan dijo que esperaba "dejar que los jugadores generaran significado a partir de sus acciones sin que el juego decidiera si esas acciones tenían sentido o no".</p><p>Lo que hace especiales a las películas de Ghibli, dijo Leader, el presentador de Ghibliotheque, es que dan la sensación de que "tienes un entendimiento de uno a uno con una persona real". No con un comité corporativo, los resultados de un grupo de investigación de audiencias o inteligencia artificial.</p><p>Los mejores juegos inspirados en Ghibli se sienten igual: como expresiones de la psique de sus jugadores. Dentro de estos reinos de fantasía, los jugadores van más allá del mero escapismo y se embarcan en sus propios viajes imaginativos e inspiradores.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[Cuando los videojuegos deportivos parecen casinos, los jugadores rara vez ganan]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/07/23/cuando-los-videojuegos-deportivos-parecen-casinos-los-jugadores-rara-vez-ganan/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/07/23/cuando-los-videojuegos-deportivos-parecen-casinos-los-jugadores-rara-vez-ganan/</guid><dc:creator><![CDATA[Calum Marsh]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Business]]></description><pubDate>Tue, 23 Jul 2024 18:45:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BGXXM3SYT5CYBCYUXAM574RDXQ.jpg?auth=d4100bdf93eac36102e70456b8991ffe2ffee50dcb175a048cad2dd3f21aeb54&smart=true&width=3600&height=2022" alt="" height="2022" width="3600"/><p>El precio que aparece en la portada de la mayoría de los videojuegos de deportes es solo el comienzo de lo que se les está pidiendo a los jugadores que paguen.</p><p>El género está repleto de microtransacciones, compras dentro del juego que tientan a aquellos que quieren ser competitivos durante los partidos en línea en los modos de juego más populares y sólidos. Las "cartas" o "tarjetas" raras de los jugadores más codiciados están ocultas en paquetes adquiridos con la moneda del juego, que se puede ganar lentamente jugando o comprar con dinero del mundo real.</p><p>Un aficionado al fútbol que quiera ensamblar un equipo competitivo en el modo Ultimate Team de "FC 24" --o que simplemente espera tener a Kylian Mbappé o Lionel Messi como capitán-- tiene que gastar mucho dinero en paquetes de cartas o conseguir cientos de monedas virtuales tras horas y horas de juego. Lo mismo sucede en "NBA 2K24", cuyo modo MyTEAM exige que los jugadores gasten para comprar paquetes de cartas a fin de formar un equipo con jugadores como Kevin Durant o Luka Doncic.</p><p>Las exhortaciones a gastar pueden hacerte sentir como en un casino. Basta iniciar un juego de "NBA 2K24", para que los jugadores se sientan abrumados por las oportunidades de comprar nuevos artículos y paquetes de edición limitada, cuya apertura tiene un atractivo estético: en lugar de tan solo revelar su contenido, los paquetes explotan y se dispersan por la pantalla, acompañados de intrincadas animaciones y efectos de sonido que buscan deslumbrar.</p><p>"El videojuego te presenta constantemente, por ejemplo, una carta especial de LeBron James, la cual solo puedes conseguir durante una semana, y solo está disponible en tal o cual paquete, y las posibilidades de que la consigas son absolutamente astronómicas", explicó Jordan Middler, crítico de Video Games Chronicle. "Te permiten no gastar dinero solo para afirmar que pueden hacerlo. Pero es completamente inevitable".</p><p>Las cartas coleccionables virtuales son increíblemente lucrativas para las empresas distribuidoras 2K y Electronic Arts; estas cartas se utilizan en el juego de fútbol "FC" (anteriormente conocido como "FIFA"), el juego de la NFL "Madden" y el resucitado "College Football".</p><p>Take-Two Interactive, la empresa matriz de 2K y Rockstar Games, la compañía detrás de "Grand Theft Auto", afirmó en sus estados financieros que las microtransacciones representaron el 79 por ciento de sus ingresos el año fiscal pasado, alrededor de 4200 millones de dólares. "NBA 2K23" y "NBA 2K24" estuvieron entre los mayores contribuyentes. Durante el mismo periodo, las microtransacciones representaron el 73 por ciento, o 5600 millones de dólares, de los ingresos de Electronic Arts, que también publica "The Sims" y "Apex Legends".</p><p>Un representante de 2K declinó hacer comentarios. Electronic Arts declaró que las microtransacciones eran opcionales y ayudaban a pagar las actualizaciones de contenido que el público ahora espera con regularidad.</p><p>"Ya no nos limitamos a despachar discos y abandonarlos cuando se terminan", afirmó Kerry Hopkins, vicepresidenta sénior de asuntos globales de Electronic Arts. "La expectativa para la mayoría de nuestros juegos es que sigamos entregando contenido dinámico y en directo y que evolucionemos continuamente y brindemos aún más valor a nuestros jugadores".</p><p>Con tanto dinero en juego, las empresas suelen priorizar las partes de sus títulos que utilizan microtransacciones. Ese incentivo es un cambio significativo con respecto a los videojuegos deportivos de finales de la década de 1990 y principios de la década de 2000, cuando el énfasis estaba en mejorar la jugabilidad y los gráficos para producir las simulaciones más realistas posibles. Títulos como "NBA 2K1" y "Madden 2003" siguen estando entre los videojuegos más aclamados que se hayan creado.</p><p>Ahora los videojuegos de esas mismas franquicias, que no tienen competencia directa debido a licencias exclusivas o costosas, reciben críticas mediocres. "'NBA 2K24' quiere que abras tu billetera y te castiga si no lo haces", escribió un crítico de IGN, quien calificó las microtransacciones del juego de "atroces".</p><p>"NBA 2K24" tiene dos tipos de moneda dentro del juego: VC (sigla en inglés de "moneda virtual") y MTP (sigla en inglés de "puntos MyTEAM"), y ambas se pueden comprar. Por 4,99 dólares, un jugador puede comprar 21.000 MTP o 15.000 VC; los descuentos para fomentar compras más grandes pueden producir 1 millón de MTP o 700.000 VC por 149,99 dólares. Si esto suena complicado, es porque aparentemente es así a propósito. El proceso poco transparente dificulta que los jugadores puedan monitorear cuánto gastan.</p><p>Los paquetes de cartas de nivel básico, que cuestan el equivalente a aproximadamente 1 dólar, incluyen jugadores de banquillo como Dennis Smith Jr., Jordan Nwora y Malachi Flynn. Los paquetes de edición limitada pueden costar hasta 50 dólares y anuncian "una alta probabilidad" de incluir leyendas de la NBA como Hakeem Olajuwon o Allen Iverson. En ocasiones, el videojuego promueve ofertas especiales para comprar  cartas de jugadores de alta gama; Victor Wembanyama, el muy valorado novato del año unánime de la temporada pasada, cuesta alrededor de 20 dólares.</p><p>Las microtransacciones han sido parte de los videojuegos desde hace al menos dos décadas y permiten a los jugadores comprar bienes raíces en "Second Life" y armaduras para caballo en "The Elder Scrolls IV: Oblivion". Las mejoras cosméticas, como diseños de armas y trajes de personajes están presentes en casi todos los géneros y financian títulos como "League of Legends", "Overwatch" y "Genshin Impact".</p><p>Pero los videojuegos de deportes van más allá de vender camisetas y zapatos deportivos.</p><p>Desde que Ultimate Team, el elaborado modo de gerencia de fantasía en el que los jugadores pueden construir el equipo de sus sueños coleccionando e intercambiando cartas deportivas digitales, se introdujo en "FIFA 09", se ha convertido, por mucho, en la forma más popular de jugar títulos como "FC" y "Madden", suplantando los modos que te permiten jugar usando las plantillas completas de equipos de la vida real.</p><p>Otras franquicias deportivas han replicado el modelo, una especie de sistema de lotería basado en "cajas de botín" ("loot boxes"), que han enfrentado obstáculos legislativos en algunos países. Bélgica prohibió las cajas de botín después de un caso relacionado con "FIFA 18", mientras que el tribunal más alto de los Países Bajos dictaminó que las cajas de botín de "FIFA" no constituían un juego de apuestas.</p><p>Los desarrolladores a menudo son conscientes del estigma que rodea a las microtransacciones y modifican los mecanismos de sus economías cuando las quejas de los jugadores aumentan lo suficiente. Electronic Arts enfatiza que los jugadores no están obligados a gastar dinero para participar en Ultimate Team. Se puede jugar solo con la moneda virtual que se gana a través de desafíos dentro del juego.</p><p>"Cuando los jugadores gastan 70 dólares en uno de nuestros juegos, queremos asegurarnos de que tengan una experiencia completa y plena, independientemente de su elección de gastar más en el juego", afirmó Hopkins, quien agregó: "Gastar dinero siempre es una opción".</p><p>Sin embargo, los críticos insisten en que es casi imposible jugar el modo Ultimate Team sin gastar en paquetes de cartas o sin sentirse excluido por completo. El modo multijugador en línea favorece en gran medida a los equipos repletos de talentos de alta gama; sin los tipos de cartas ultra raras que desbloquean a estos jugadores, los equipos estándar no tienen posibilidades de ser competitivos.</p><p>La reseña de IGN sobre "FC 24" alegó que el modo Ultimate Team "siempre acaba por parecer injusto porque las personas que están dispuestas a gastar dinero real en microtransacciones para obtener paquetes tendrán una plantilla mucho mejor en menos tiempo".</p><p>Para animar a los jugadores a gastar dinero, Electronic Arts y 2K han hecho que la experiencia de abrir paquetes de cartas virtualmente sea lo más atractiva posible. Una pequeña descarga de dopamina impulsa el deseo de comprar aún más.</p><p>Jamie Madigan, psicólogo especializado en videojuegos, afirmó que estos sistemas funcionan según el mismo principio de recompensas aleatorias que las máquinas tragamonedas. La expectativa es más importante que la propia recompensa.</p><p>Hopkins, la vicepresidenta sénior de Electronic Arts, afirmó que videojuegos como "FC" se fundamentaban en una larga tradición de artículos coleccionables deportivos, como tarjetas de béisbol o pegatinas de Panini. Añadió que coleccionar cartas en estos juegos era un sistema más sofisticado que simplemente presionar un botón para recibir una recompensa aleatoria.</p><p>"Es más que coleccionar; hay estrategia, habilidad y química a considerar al momento de construir un equipo exitoso", dijo, refiriéndose a un sistema de atributos complejos de los jugadores en las cartas.</p><p>La enorme audiencia de los videojuegos deportivos sugiere que muchos jugadores disfrutan el proceso de gestionar sus colecciones de cartas y ensamblar un equipo exitoso. Cuando se lance el próximo "Madden" o "NBA 2K" este año, millones de jugadores comprarán el nuevo título y dejarán atrás todas sus cartas de jugadores anteriores.</p><p>¿Disfrutaste de "NBA 2K24" y quieres comprar "NBA 2K25" este otoño? Pues empezarás desde cero.</p><p>"Básicamente, todos tus jugadores se vuelven irrelevantes, pues aunque todavía puedes jugar, todos se pasan al nuevo videojuego y todo tu dinero se queda en la versión anterior", afirmó Middler. "Podrías haber gastado miles de dólares y el juego se vuelve obsoleto".</p><p>Las cartas de nivel básico para el modo MyTEAM en "NBA 2K23" ofrecían versiones de jugadores que hacían difícil ser competitivo en las partidas en línea. (2K vía The New York Times)</p><p>Los jugadores de "NBA 2K24" podían obtener esta versión de LeBron James de forma gratuita jugando. (2K vía The New York Times)</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BGXXM3SYT5CYBCYUXAM574RDXQ.jpg?auth=d4100bdf93eac36102e70456b8991ffe2ffee50dcb175a048cad2dd3f21aeb54&amp;smart=true&amp;width=3600&amp;height=2022" type="image/jpeg" height="2022" width="3600"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">2K</media:credit></media:content></item></channel></rss>