<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/tags_slug/game/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Wed, 06 May 2026 20:48:13 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[El 'miedo adictivo' de 'Resident Evil' se calibra con precisión]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/05/el-miedo-adictivo-de-resident-evil-se-calibra-con-precision/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/05/el-miedo-adictivo-de-resident-evil-se-calibra-con-precision/</guid><dc:creator><![CDATA[Harold Goldberg]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Thu, 05 Mar 2026 13:45:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>'Resident Evil Requiem', la última entrega de la popular saga de videojuegos, evoca la ansiedad y repulsión de algunos clásicos de la televisión y el cine de terror.</p><p>Koshi Nakanishi, director del terrorífico Resident Evil Requiem, evita trabajar en las oficinas de Capcom en Osaka, Japón, a altas horas de la noche. Según dijo, el edificio se encuentra en el sitio de una mortífera batalla de la era Sengoku del siglo XVI, y los empleados a veces "oyen pasos procedentes del piso de arriba, donde en realidad no hay nadie".</p><p>Se llevó la mano a la oreja y miró al techo.</p><p>"Creo que ahora lo oigo", dijo bromeando.</p><p>Requiem, el más reciente juego de la saga de terror de supervivencia que lleva 30 años en activo, incluye un buen número de sustos. Pero sus creadores también juegan con la ansiedad psicológica que recuerda a Hitchcock y a la repulsión que se ve en La hora de la desaparición, del año pasado, una de las películas de terror que Nakanishi ha visto recientemente.</p><p>Nakanishi, quien trabaja en los juegos de Resident Evil desde 2012, es un ávido consumidor de historias de terror como La sustancia, videos de mitos urbanos en YouTube, El resplandor y Los expedientes secretos X. El antagonista de Requiem, Victor Gideon, con su espeluznante tocado de estilo steampunk, recuerda a los malhechores que Mulder y Scully investigaban.</p><p>A diferencia del cine y la televisión, los juegos de terror como Resident Evil permiten a los jugadores superar lo que acecha en la oscuridad. Pero primero se les puede asustar hasta la médula. Nakanishi lo hace teniendo en cuenta los conceptos del miedo y la tensión, así como los descansos momentáneos que sirven de recompensa por vencer a alguno de los males del interior.</p><p>"Si alguien se expone continuamente al mismo tipo de experiencia, se insensibiliza ante ella", dijo a través de un intérprete. La clave es "variar el tempo y el ritmo para crear una sensación de imprevisibilidad".</p><p>Al inicio de Requiem, una joven tiene un despertar plagado de tensión.</p><p>Está colgada boca abajo, atada con correas de cuero a una camilla. Una vía intravenosa que gotea sangre, quizá infectada, se le clava en la vena. Asustada y sudorosa, con la sangre acumulada en su rostro enrojecido, lucha con todas sus fuerzas por liberarse. A continuación, recorre pasillos oscuros y desconcertantes cubiertos de sangre y partes de cuerpos desmembrados. Pronto, su pánico se transforma en horror puro cuando la persigue un descomunal niño zombi.</p><p>"Tuve una pesadilla con la escena de la camilla", recuerda Angela Sant'Albano, la actriz que interpreta a esa mujer, una tímida analista de datos del FBI llamada Grace Ashcroft. Dijo que todos sus movimientos estaban estrechamente coreografiados, casi como una secuencia de baile.</p><p>Grace está tan abrumada por el dolor derivado del asesinato de su madre, periodista de investigación, que se vuelve muy introvertida. En su oficina, se obsesiona con una explosión ocurrida en 1998 en la ficticia Raccoon City. La explosión fue una operación gubernamental destinada a eliminar a los humanos infectados que actuaban como zombis carnívoros. Pero no los mató a todos, y por eso continúan estos juegos.</p><p>Sentado ante un escritorio en Osaka, con un gran póster de la cara de Grace a sus espaldas, Nakanishi dijo que los sustos del juego se imaginaron muy cuidadosamente durante los seis años que este tardó en hacerse. Durante ese periodo de gestación, dijo, se descartó una versión multijugador de mundo abierto. También se descartó la idea de que Requiem fuera tan desafiante como los proyectos Dark Souls y Elden Ring de FromSoftware, ambos increíblemente difíciles.</p><p>"Desde el punto de vista del diseño, era difícil por el mero hecho de ser difícil", dijo a través de un intérprete el productor Masachika Kawata, quien ha trabajado en proyectos de Resident Evil desde finales de la década de 1990. Ahora está terminando de trabajar en Pragmata, un juego de acción y aventura de ciencia ficción previsto para abril.</p><p>En su lugar, Capcom optó por una fórmula que alterna la primera y tercera persona, la cual inicialmente muestra el horror antes de dar un respiro con la acción y la aventura. Los monstruosos sustos a lo largo del juego hacen que los jugadores vuelvan por lo que Nakanishi llama "miedo adictivo".</p><p>"Nadie lo ha contado", dijo, "pero yo diría que en Requiem sentirás miedo 100 veces".</p><p>Puede que sean más, si es que cuenta sentirse desorientado y claustrofóbico mientras navegas por los edificios laberínticos. Incluso ver tu sombra puede ser inquietante. En Requiem, morirás de muchas formas horripilantes, incluyendo que te arranquen la cabeza de un mordisco.</p><p>La franquicia, que ha vendido 183 millones de copias, es conocida por sus sustos imaginativos. Los jugadores se asustaron cuando un sacerdote se convirtió en una criatura parecida a un escorpión en Resident Evil 4; la sádica familia Baker se volvió caníbal en Resident Evil 7: Biohazard; y la giganta Lady Dimitrescu se transformó en un demonio con tentáculos montado en un dragón en Resident Evil Village.</p><p>En Requiem, es casi como si el terror de cada nivel pudiera atacarte desde todos los lados: el viento que sopla de forma inquietante sobre una cortina de encaje a través de una ventana abierta, un libro ilustrado para niños con una nota sangrienta que te advierte que permanezcas a la luz, un ser sombrío retorciéndose por una pared.</p><p>"Ver esas cosas una tras otra va haciendo crecer el miedo", dijo Kawata, y añadió: "Sientes una fuerte necesidad de escapar".</p><p>Los recursos limitados que forman parte del desafío en todos los Resident Evil hacen que encontrar la salida sea más difícil. Grace tarda en encontrar un encendedor de cigarrillos para iluminar su camino a través de los oscuros pasillos. Una vez que consigues un arma, las balas son limitadas. Incluso tu hacha se desafila.</p><p>Dado que Requiem es en parte un recuerdo del terror que ocurrió hace mucho tiempo en Raccoon City, Nakanishi señaló que los infectados "conservan restos de sus recuerdos de antes de convertirse en zombis". Podrías ver a un zombi intentando cocinar o limpiar. Lamentó que se hubiera eliminado a un jugador de béisbol zombi.</p><p>Leon Kennedy, un héroe con una larga trayectoria en la serie, algo así como un Clint Eastwood, aparece en tercera persona en las secuencias de acción en las que hay que acabar con muchos muertos vivientes, por ejemplo, con una motosierra. El personaje es especialmente exagerado cuando pisotea cabezas de zombis igual que el comediante Gallagher solía machacar sandías en el escenario.</p><p>Nick Apostolides, el actor que interpreta a Leon desde 2019, describió al personaje como cursi y cool, nervioso y fiable. El propósito de León es "luchar por quien no puede protegerse a sí mismo", dijo en un correo electrónico. "Hacer lo correcto, siempre, cueste lo que cueste".</p><p>Sin embargo, puede que sea Grace quien reacciona como lo haría la mayoría de la gente en la vida real. Tartamudea y tiene ataques de pánico durante las escenas más desconcertantes, pero sigue adelante.</p><p>"Creo que siempre queremos creer que, en una situación de alto riesgo, de vida o muerte, nos levantaremos y seremos los héroes", dijo Sant'Albano. La realidad es distinta. "En algunos momentos, nos esconderemos en un rincón y tal vez lloremos o, ya sabes, gritemos. Y luego, en otros, nos levantaremos y lucharemos".</p><p>Existe un contraste directo. Leon, un antiguo agente de policía que ha tratado con zombis desde Resident Evil 2 en 1998, ya no se inmuta ante ningún ser infectado, por espantoso que sea. Más allá de los archivos en papel y la investigación informática, Grace nunca ha visto nada parecido a los zombis. Cualquier ruido en la noche la inquieta.</p><p>Nakanishi indicó que la confianza de Leon era similar a la bravuconería que podrían tener los jugadores veteranos, mientras que la naturaleza aprensiva de Grace imita cómo se sienten los nuevos jugadores.</p><p>Requiem puede dar sustos a ambos grupos porque Capcom no se ha permitido repetir demasiado sus feos monstruos y espeluznantes escenarios durante las últimas tres décadas. Con todo y los seres podridos, ha conseguido mantener las cosas frescas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA['Pokémon Pokopia' reemplaza el conflicto por el bienestar de sus criaturas]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/03/pokemon-pokopia-reemplaza-el-conflicto-por-el-bienestar-de-sus-criaturas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2026/03/03/pokemon-pokopia-reemplaza-el-conflicto-por-el-bienestar-de-sus-criaturas/</guid><dc:creator><![CDATA[Jamal Michel]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Tue, 03 Mar 2026 19:15:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El más reciente "spinoff" de Pokémon supera su ternura característica y también transforma lo que hemos visto hasta ahora en los juegos de la franquicia.</p><p>En 2004, elegí a Charmander como Pokémon inicial en la edición Rojo Fuego de Game Boy Advance y vi con impotencia cómo el primer líder de gimnasio lo hacía polvo de inmediato.</p><p>Más de dos décadas después, sentí la necesidad de recompensarlo con su propia casa en Pokémon Pokopia, e incluso añadí algunos adornos de bloques de juguete como regalo de fiesta de inauguración. Saltó entusiasmado a la pequeña cama que construí para él.</p><p>El más reciente spinoff de Pokémon supera de algún modo su ternura característica, a la vez que transforma lo que hemos visto en los juegos anteriores de la franquicia.</p><p>Pokopia está ambientado en un mundo en el que los humanos han desaparecido y los Pokémon se han retirado a sus respectivos hábitats. Depende de nosotros --un Ditto, conocido por su capacidad de transformación-- devolver la vida a las regiones, en su mayoría descuidadas, por las que deambulamos.</p><p>Ditto adopta el aspecto de su antiguo entrenador, quien tampoco aparece al principio del juego, aunque los jugadores pueden personalizarlo para que se parezca menos a una mancha púrpura y más a un homínido desgarbado. (Yo le di un toque calvo y desaliñado).</p><p>Las primeras horas en Pokopia dejan claro que quiere emular tus juegos favoritos más acogedores, como Stardew Valley y Animal Crossing: New Horizons.</p><p>Pero Pokopia forja su propia identidad a medida que reconstruyes una amistosa comunidad de Pokémon. Archivando y restaurando, excavando y labrando, pude reintroducir lentamente muchas clases de monstruos de bolsillo en el redil.</p><p>El bucle de juego habitual de capturar y coleccionar Pokémon ahora pasa a cuidarlos.</p><p>En los juegos previos, los Pokémon eran sobre todo herramientas con personalidad. Pokopia, sin embargo, aprovecha spinoffs notables como Pokémon Mundo Misterioso e incluso Pokémon Ranger para elevar a los monstruos de bolsillo, quienes pueden solicitar una cama abrigadora o un espacio con luces más tenues. Los jugadores pueden preguntar cómo se sienten los Pokémon y qué desean.</p><p>Cultivar la tierra desempeña un papel importante al navegar por el nuevo Hábitat Dex.</p><p>Cada vez que me topaba con un nuevo hábitat natural, recibía una notificación de que había posibles Pokémon que encontrar en el espacio, y entonces me aseguraba de limpiar los escombros y regar la tierra para ayudar a propiciar un encuentro. Algunos Pokémon con los que te encuentras tienen habilidades (como la especialidad terratemblor de Onix) que son necesarias para construir nuevos hogares o limpiar terrenos.</p><p>La ternura de Pokopia no pasará desapercibida para los fanáticos de una franquicia centrada en la construcción de relaciones y la preservación del medioambiente.</p><p>Cuando Cubone saltó de la hierba alta para saludarme, el personaje Pokémon dijo con tristeza que a su madre le hubiera encantado su nuevo espacio vital. La historia de Cubone se basa en el dolor y el anhelo derivados de la pérdida de su madre, lo que resulta muy emotivo.</p><p>Eso es lo que hace que Pokopia esté tan sorprendentemente bien hecho: nos da las herramientas para dar forma y recontextualizar la mitología Pokémon. Un marco familiar de hace 30 años se convierte en un espacio comunal vivo y que respira, ocupado por personajes que solo utilizábamos para luchar.</p><p>Guiados principalmente a través de la historia por el profesor Tangrowth, los jugadores empiezan a conocer el destino de los humanos que poblaban la zona antes de que todo se desviara. Hay pedazos de historia que recoger sobre ciudades famosas, villanos y líderes de gimnasio.</p><p>La potencia del hardware de Nintendo Switch 2 hace que las zonas que exploras sean vastas y sorprendentemente diferentes entre sí, y la cantidad de Pokémon que hay para encontrar me sorprendió.</p><p>Los jugadores pueden dedicar fácilmente cientos de horas a Pokopia. Hay mucho que admirar y fotografiar, como las entrañables animaciones y las interacciones entre Pokémon.</p><p>Cada interacción se siente ganada y en consonancia con el ambiente general de un juego Pokémon.</p><p>Algunos Pokémon se acercan a ti con algo para jugar, como un concurso sorpresa. De vez en cuando se me acercaba mi vecino Drilbur o Sliggoo, quien solo "quería darte las gracias" y entregarme un montón de palos o un tarro de miel.</p><p>Los videojuegos spinoff suelen ocupar un espacio en los márgenes, apelando a un público de nicho con intereses muy específicos. Pero Pokopia emula con maestría los elementos de un género que ha experimentado un auge de popularidad, acertando en todo sin comprometer el principio básico de la franquicia: la ternura.</p><p>Pokémon Pokopia está disponible en Switch 2.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA['Grand Theft Auto VI' se vuelve a posponer: esto es lo que sabemos]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/09/grand-theft-auto-vi-se-vuelve-a-posponer-esto-es-lo-que-sabemos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/11/09/grand-theft-auto-vi-se-vuelve-a-posponer-esto-es-lo-que-sabemos/</guid><dc:creator><![CDATA[Sam Machkovech]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Sun, 09 Nov 2025 13:30:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&smart=true&width=992&height=558" alt="" height="558" width="992"/><p>El nuevo título de esta franquicia de acción, ambientado en una versión ficticia de Florida, ahora tiene programado salir a la venta en noviembre de 2026.</p><p>Grand Theft Auto VI se ha retrasado de nuevo. Según anunció Rockstar Games esta semana, el lanzamiento de la más reciente entrega de esta franquicia llena de acción ahora está programado para noviembre de 2026.</p><p>Originalmente, basándose en el vibrante tráiler con el que se anunció el juego, los fans esperaban conducir coches, cometer delitos y escapar de la policía entre playas bañadas por el sol y condominios relucientes en algún momento de este año. Luego Rockstar lo retrasó hasta el 26 de mayo de 2026.</p><p>Ahora ha sido retrasado seis meses más.</p><p>"Les pedimos una disculpa por añadir más tiempo a lo que sabemos que ha sido una larga espera, pero estos meses adicionales nos permitirán terminar el juego con el nivel de pulido que esperan y merecen", dijo Rockstar en un comunicado. "Queremos agradecerles de nuevo su paciencia y apoyo".</p><p>Esto es lo que sabemos sobre el juego:</p><p>¿Cuándo y dónde podré jugar?</p><p>Está previsto que Grand Theft Auto VI llegue a las consolas Xbox Series X|S y PlayStation 5 el 19 de noviembre de 2026. Rockstar no ha anunciado si el juego se podrá jugar en otras plataformas.</p><p>La compañía suele esperar para lanzar versiones para PC de sus juegos más importantes, como en el caso de Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2, que salieron al menos un año después que sus versiones para consola. No está claro si el nuevo juego se adaptará a la Nintendo Switch 2, que salió a la venta en junio.</p><p>¿Qué tan grande es la franquicia?</p><p>El primer Grand Theft Auto salió en 1997 y fue seguido por otros cuatro títulos lanzados en rápida sucesión: Grand Theft Auto 2 (1999), Grand Theft Auto III (2001), Grand Theft Auto: Vice City (2002) y Grand Theft Auto: San Andreas (2004). 
  Grand Theft Auto IV
 salió cuatro años después, en 2008.</p><p>Cada secuela ha tenido mayores ventas que la anterior, especialmente después de que Grand Theft Auto III llevara la serie a la tercera dimensión en las consolas PlayStation 2.</p><p>Grand Theft Auto V
 (2013) ha vendido más de 210 millones de copias y ha generado miles de millones de dólares en ingresos, en gran parte gracias a su modo Grand Theft Auto Online. Como en otros juegos populares en línea, quienes se alían como criminales en esa versión pueden acceder a contenido adicional pagando más.</p><p>La popularidad del modo Online se debe en parte a que los fans lo han adoptado como un espacio teatral. Los streamers más populares de Twitch pasan horas interpretando a criminales, improvisando e inventando historias que se prolongan durante meses. El documental 
  Grand Theft Hamlet
 retrata el montaje de una obra de Shakespeare dentro del universo del juego.</p><p>¿Qué muestran los tráilers?</p><p>Grand Theft Auto VI
 vuelve al escenario de Leonida, un facsímil al estilo de Florida. Pero aunque Grand Theft Auto: Vice City estableció su territorio en una ciudad parecida a Miami, el mapa virtual de Grand Theft Auto VI crece con exuberantes interpretaciones realistas de los cayos de Florida, los Everglades y otras ciudades y biomas.</p><p>Los dos aparatosos tráilers del nuevo título, que según Rockstar están hechos con imágenes tomadas directamente del juego, se parecen a las vibrantes y explosivas aventuras de Grand Theft Auto V, pero llevadas al extremo con los estándares tecnológicos actuales.</p><p>Hay paisajes urbanos hiperrealistas, embotellamientos en la autopista, pantanos detallados y multitudes densas, junto con efectos visuales atractivos como el trazado de rayos. En otras palabras, los clubes nocturnos empapados de sudor y luces de neón de Vice City brillarán con más realismo que nunca.</p><p>Grand Theft Auto VI también incluirá el primer personaje femenino jugable de la franquicia en casi 30 años: Lucia Caminos, quien, recién salida de una penitenciaría estatal, se ve envuelta en una conspiración criminal con su novio, Jason Duval, un exsoldado. Juntos se enfrentan a aspirantes a celebridades, traficantes de drogas y aficionados a las armas en toda la costa de Leonida.</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>[Video:  Watch on YouTube.]</p><p>¿Qué más sabemos?</p><p>Aún no está claro cómo se desarrollará la trama entre Lucia y Jason, pero los títulos anteriores de Grand Theft Auto permiten que los jugadores controlen a distintos personajes en diferentes secciones. Rockstar ha entrelazado a su pareja al estilo Bonnie y Clyde también en lo romántico, y las imágenes difundidas hasta ahora se enfocan en su periodo de luna de miel. (Si los juegos anteriores sirven de referencia, esa etapa feliz de su carrera criminal podría no durar mucho).</p><p>Rockstar también ha anunciado un reparto secundario que incluye un teórico de la conspiración y un grupo de hip-hop que divide su tiempo entre los clubes de striptease y los atracos.</p><p>¿Es raro que Rockstar tarde más de lo previsto?</p><p>Rockstar retrasa regularmente los lanzamientos de sus juegos. La historia detectivesca 
  LA Noire
 (2011) y el juego de disparos en cámara lenta 
  Max Payne 3
 (2012) se pospusieron varios años.</p><p>Grand Theft Auto III, ambientado en una Nueva York ficticia, se retrasó tres semanas debido a los atentados terroristas del 11 de septiembre. Grand Theft Auto IV y Grand Theft Auto V se retrasaron varios meses.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFYECSV66BHN3EEQBHVXNG5YQI.png?auth=4c5614643e176ddff8daeb0445185c663ef0e71a1bcb41a97812f51f8ea7af31&amp;smart=true&amp;width=992&amp;height=558" type="image/png" height="558" width="992"/></item><item><title><![CDATA[La estrella de 'El juego del calamar' habla sobre la cultura coreana del 'fandom']]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/09/17/la-estrella-de-el-juego-del-calamar-habla-sobre-la-cultura-coreana-del-fandom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/09/17/la-estrella-de-el-juego-del-calamar-habla-sobre-la-cultura-coreana-del-fandom/</guid><dc:creator><![CDATA[Jin Yu Young]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Wed, 17 Sep 2025 12:30:33 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Lee Jung-jae está en todas partes en Corea del Sur: en la televisión, en desfiles de moda y en anuncios que venden de todo, desde seguros hasta fideos instantáneos.</p><p>Ya era un protagonista consolidado en Corea del Sur cuando su papel estelar en la exitosa serie de Netflix El juego del calamar lo encumbró en su país y le atrajo la atención mundial. Se convirtió en la primera persona coreana en ganar un Emmy de actuación y fue la primera persona asiática en interpretar a un maestro jedi en la franquicia de La guerra de las galaxias.</p><p>Pero el estrellato en Corea del Sur también implica un fuerte escrutinio por parte de los fans, quienes pueden convertirse rápidamente en críticos y acosadores. Su reacción ha hecho que carreras tambalearan y, en algunos casos extremos, ha culminado con la muerte de famosos por suicidio.</p><p>"Es una carga", dijo Lee sobre las expectativas de los fans surcoreanos en una entrevista reciente. Aquí el público anima a sus estrellas favoritas "con el corazón de un familiar".</p><p>Eso, según los expertos, puede hacer que la decepción causada por una celebridad sea intensamente personal para el público de Corea del Sur.</p><p>Lee ha probado el sabor de la desaprobación. En 1999, fue multado por conducir en estado de ebriedad y se le suspendió su licencia. Tres años después, cometió la misma infracción. Aunque los medios de comunicación locales lo tacharon de deshonroso, todavía no existía el vasto panorama actual de las redes sociales, y aquellos incidentes no descarrilaron su floreciente carrera.</p><p>"Si hubiera ocurrido hace poco, habría sido distinto", dijo Jason Bechervaise, quien estudia cine coreano en la Universidad Hanyang de Seúl.</p><p>En los años siguientes, Lee, quien dijo que seguía lamentando los incidentes, aprendió a lidiar con las expectativas de los fans. Se ha forjado una reputación de estrella sin aires de grandeza.</p><p>"Antes de los teléfonos inteligentes y las redes sociales, los fans solo podían comunicarse con las estrellas y entre ellos en persona", dijo Lee. "Ahora, pueden interactuar en línea, lo que ha hecho que las comunidades de seguidores sean más entusiastas".</p><p>Lee, que llevaba un traje gris y zapatillas deportivas Christian Dior para la entrevista de julio en el barrio de Gangnam de Seúl, parecía pensativo y solemne mientras exponía lo que cree que quieren sus seguidores.</p><p>"Los fans quieren que sus estrellas favoritas trabajen duro, tengan una buena reputación y sean prolíficas", dijo.</p><p>Por el momento, Lee parece haber marcado las tres casillas, pues desde el comienzo se convirtió en protagonista de thrillers y dramas de época. Tiene más de 40 créditos en cine y televisión.</p><p>Jayeon Lee, quien da clases de medios de comunicación y comunicaciones en la Universidad de Hanyang, dijo que el concepto coreano de "jeong", o vínculo colectivo, ayuda a explicar la percepción que el público tiene de los famosos.</p><p>"Una característica de las relaciones coreanas es que la gente tiene un alto nivel de afecto y se exigen mucho unos a otros", dijo. Y cuando alguien --incluso un famoso con el que la gente no tiene interacciones personales-- se desvía de las expectativas, produce "decepción y una sensación de traición".</p><p>Eso es lo que le ocurrió a uno de los coprotagonistas de Lee, Choi Seung-hyun, un rapero de k-pop más conocido como TOP. En 2017, fue condenado a 10 meses de cárcel por fumar marihuana, una sustancia ilegal en Corea del Sur. Se mantuvo alejado de la vida pública durante años, hasta que apareció como Thanos en la segunda temporada de El juego del calamar.</p><p>Pero los expertos señalaron que los comentarios de los seguidores han marginado a otras estrellas coreanas, especialmente mujeres, por infracciones aparentemente menores.</p><p>Las interacciones entre los fans y los famosos han cambiado radicalmente desde que Lee saltó a la fama en 1995 con Sandglass, una serie sobre la turbulenta historia de Corea del Sur con las dictaduras.</p><p>"A menudo me reúno con mis fans en el cine, en los estrenos", dijo. Pero como las series de televisión no suelen tener alfombras rojas, "tengo que encontrar una manera, ya sea en Instagram o en otra plataforma, de cultivar un constante ir y venir entre mis fans en lugar de depender de esas proyecciones de películas".</p><p>Su Instagram es más curado y pulido que sincero y expresivo. No obstante, uno de los inconvenientes de las redes sociales es lo rápido que pueden propagarse los rumores, y Lee no es ajeno a las habladurías.</p><p>Poco después del estreno de la segunda temporada de El juego del calamar en diciembre, se difundió por internet una foto suya con un político conservador, Han Dong-hoon. Se especuló con que Lee apoyaba a Han y, por extensión, al partido de Yoon Suk Yeol, quien, como presidente de Corea del Sur, había declarado la ley marcial unas semanas antes.</p><p>Pero la foto fue tomada hace años, y Lee declaró a la prensa en enero que Han y él solo eran antiguos compañeros de preparatoria y no socios políticos ni de negocios.</p><p>Hoy en día, el público vigila constantemente a las estrellas y les ofrece un sinfín de comentarios, dijo Lee.</p><p>"Me he preguntado si necesito desmentir todos los mitos o rumores sobre mí", dijo. "Pero he llegado a aceptar que esto viene con el trabajo".</p><p>Algunos críticos dicen que el público ha pasado por alto algunas de las infracciones de Lee por conducir bajo los efectos del alcohol y otros problemas con la ley.</p><p>Pero sus seguidores dan fe de su excelente carácter tanto dentro como fuera de las pantallas.</p><p>Hwang Dong-hyuk, creador y director de El juego del calamar, dijo que Lee se metió de lleno en el papel de Seong Gi-hun o Jugador 456. Durante un año, se alimentó principalmente de verduras hervidas, se saltaba las comidas del equipo, se mantenía aislado y perdió cerca de 10 kilos durante el rodaje, a medida que su personaje se volvía más demacrado.</p><p>Lee "no es complaciente con su estrellato", dijo Hwang.</p><p>A través de las expectativas, los rumores y la experiencia de más de 30 años en la industria del entretenimiento de Corea del Sur, Lee dijo que había descubierto un secreto para mantener contentos a sus fans: evitar interpretar a un antagonista imperdonable.</p><p>"Hay algunos villanos que al menos lucen cool. Pero, ¿un malo de pies a cabeza? No lo haré", dijo. "Mis fans nunca me lo perdonarían".</p><p>Jin Yu Young
 reporta desde Seúl sobre Corea del Sur, la región Asia-Pacífico y la actualidad mundial.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA['El juego del calamar' ha terminado y Hwang Dong-hyuk no podría estar más feliz]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/06/26/el-juego-del-calamar-ha-terminado-y-hwang-dong-hyuk-no-podria-estar-mas-feliz/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/06/26/el-juego-del-calamar-ha-terminado-y-hwang-dong-hyuk-no-podria-estar-mas-feliz/</guid><dc:creator><![CDATA[Alexis Soloski]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Thu, 26 Jun 2025 10:45:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El juego del calamar
, la colorida serie surcoreana sobre un concurso mortal, se convirtió en una sensación internacional casi en el instante en que se estrenó en Netflix en 2021. Hwang Dong-hyuk, quien escribió y dirigió la serie, apenas podía creerlo.</p><p>"Me pellizqué, literalmente", dijo, agarrándose la piel de la mejilla. "Fue muy irreal para mí".</p><p>A principios de este mes, Hwang hablaba --a veces en inglés, a veces a través de un intérprete-- en la sala de desayunos de un lujoso hotel del centro de Manhattan. Pero la serie fue concebida en lugares mucho menos glamurosos.</p><p>En 2009, tras obtener una maestría en cine en la Universidad del Sur de California, regresó a Corea del Sur, sin dinero ni motivación. Mientras pasaba los días metido en cafés, leyendo cómics espeluznantes y endeudándose cada vez más, empezó a imaginar una historia sobre una competencia que estuviera basada en populares juegos infantiles, en la que los jugadores resolverían todos sus problemas de dinero o morirían. Nadie quiso financiar ese proyecto hasta casi una década después, cuando Netflix lo contactó.</p><p>En su primera temporada, El juego del calamar se convirtió en la serie más popular en la historia de la plataforma, generando artículos de opinión, 
  series derivadas
, memes y muñecos cabezones. Podías comprar un conjunto deportivo de 
  El juego del calamar
 con el número 456, el que lleva el protagonista de la serie, Gi-hun (Lee Jung-jae). Podías participar en recreaciones menos letales de los juegos, con cafetería y tienda de regalos. Una sátira del capitalismo se había convertido en un triunfo del capitalismo.</p><p>"Sigue siendo irreal", admitió Hwang.</p><p>Al principio se negaba a continuar con la serie. El rodaje de la primera temporada fue abrumador, hasta el punto de que retrasó algo de atención médica básica que necesitaba y tuvo que extraerse varios dientes cuando terminó la producción. Pero, animado por Netflix, Hwang accedió a hacer dos temporadas más que se rodaron en un solo bloque. La segunda temporada se estrenó el 26 de diciembre y de inmediato se convirtió en el estreno más visto de Netflix, aunque la respuesta de la crítica fue más tibia. Netflix estrenará los seis episodios de la tercera y última temporada el 27 de junio.</p><p>Semanas antes del estreno, Hwang, quien lucía una camisa de vestir rosa y azul, no quiso revelar el final, pero dio a entender que transmitía su esperanza en la humanidad. Si has visto la serie, en la que las bajas son incalculables, esto parece poco probable. Pero Hwang parecía hablar en serio.</p><p>Mientras tomaba un café americano, Hwang habló de arte, comercio y de por qué está feliz de que El juego del calamar haya terminado. Estos son algunos extractos editados de la conversación.</p><p>¿Alguna vez llegaste a pensar que serías mundialmente famoso?</p><p>Soñaba con ser famoso. Vine a la Universidad del Sur de California porque quería ser cineasta en Hollywood, pero tuve que regresar a Corea para hacer mi primera película. Renuncié a mi sueño de Hollywood. Estuve lejos demasiado tiempo. Entonces, de pronto, sucedió: El juego del calamar me trajo de vuelta a Hollywood. Cuando dejé de soñar, el sueño se hizo realidad.</p><p>¿Por qué crees que la serie se hizo tan popular?</p><p>Con El juego del calamar conectamos con algo del espíritu de la época. La sensación de urgencia, la sensación de crisis que pesa en la vida cotidiana de la gente permite que cualquiera se identifique fácilmente con Gi-hun. El hecho de que haya abordado los temas de la competencia sin límites de la sociedad a través de juegos infantiles, ese contraste, atrajo a mucha gente. Todos hemos jugado a esos juegos. Apela a la nostalgia.</p><p>Después de la primera temporada, no querías hacer más episodios. ¿Por qué?</p><p>Escribí, dirigí y produje toda esa temporada. Fue una tortura. O sea, perdí ocho dientes. Así que, mientras la rodaba, me decía a mí mismo y a mi productor: "Se acabó. Jamás volveré a hacer una serie de televisión. No así".</p><p>¿Por qué trabajar así? Hay salas de guionistas. Hay otros directores en el mundo.</p><p>La situación de Corea es totalmente diferente. En Corea no hay salas de guionistas. Y, como cineasta, siempre he trabajado solo. Así que, si quería hacerlo, tenía que hacerlo todo solo.</p><p>¿Qué tuvo de diferente escribir y rodar las temporadas dos y tres?</p><p>No fue fácil. Maté a todos esos personajes entrañables de la primera temporada, así que tenía que crear personajes nuevos para las temporadas dos y tres. Pensé que estaría bien incluir a personas que estuvieran relacionadas entre sí. Así que están Gi-hun y su mejor amigo, una madre y su hijo, un exnovio y su exnovia embarazada. Estas relaciones son muy íntimas. Los anfitriones de los juegos lo hicieron a propósito para que fuera más entretenido.</p><p>¡Tú eres como los anfitriones!</p><p>Sí, lo soy. Soy el cerebro.</p><p>A lo largo de la serie, ¿cuán realista querías que fuera la violencia?</p><p>Quería representar lo que significa el fracaso social a través del concepto de muerte, porque de lo que estoy hablando es de la muerte social. Así que era más una analogía. Pero hay partes que tienen que ser realistas por el bien de la historia. Así que entiendo que pueda parecer muy violento o brutal.</p><p>¿Y cuánto se supone que nos tienen que importar los personajes? Si no nos importan, dejamos de verla, pero si nos importan demasiado las muertes son insoportables.</p><p>Sinceramente, no estaba tratando de mantener ese equilibrio conscientemente. Personalmente, creo que entre más te identifiques con los personajes es mejor. Porque de ahí viene el entretenimiento: de poder sentir esas emociones humanas fuertes junto con los personajes. Pero me considero un poco bromista. Me gusta bromear cuando la cosa es más seria. Así que, aunque no es mi intención crear distancia con los personajes, tengo una manera caricaturesca de dar un alivio cómico.</p><p>Entiendo 
  El juego del calamar
 como una sátira del capitalismo: de sus presiones competitivas, de sus efectos deshumanizantes. ¿Qué opinas de que la serie se haya convertido en una sensación de la mercadotecnia?</p><p>No hice El juego del calamar como propaganda. Pero con estas historias quiero plantear cuestiones sobre el hecho de que en el capitalismo tardío no nos ocupamos de quienes se convierten en los perdedores del juego. No quiero estar radicalmente en contra de lo que está haciendo Netflix en cuanto a la mercadotecnia y las experiencias. Tal vez Netflix, después de ganar todo el dinero que pueda, podría utilizarlo para algo bueno.</p><p>En cuanto a los espectadores, me alegro de que se diviertan. Pero espero que, después de ver el programa, también se tomen el tiempo necesario para reflexionar sobre los problemas actuales. Si no hacen nada de eso y solo disfrutan de los productos y las experiencias, eso podría ser un problema. Pero mientras sirva como alimento para la reflexión, me parece bien.</p><p>En la segunda temporada incluyes un personaje que es una mujer embarazada. ¿Qué significaría traer un bebé a este mundo?</p><p>Todos nacemos con esa inocencia, pero la mayoría cambia para mal. Las cosas cambian a medida que vivimos. El mundo nos cambia. Una parte de mí quiere volver a esa inocencia, a esa pureza. Entonces, el bebé es un símbolo de cómo, si no ponemos fin a la forma en que es el mundo --nuestro deseo irrefrenable y nuestra pérdida de humanidad--, no hay futuro para nosotros. El bebé simboliza la inocencia. Si no logramos protegerla, no habrá esperanza para la humanidad.</p><p>Cuando Gi-hun vuelve en la segunda temporada quiere destruir los juegos. ¿Crees en el poder de los individuos para lograr un cambio?</p><p>Gi-hun en la segunda temporada es como un don Quijote. Don Quijote lucha contra toda lógica; fracasa. El capitalismo se ha vuelto demasiado sólido, demasiado duro. Un individuo así está destinado al fracaso. Muchos espectadores casi se reían de Gi-hun, burlándose de él porque era tonto. Me entristeció. Lo señalan, pensando que es un tonto. Hasta ese punto la gente no cree en el cambio. Ya no vivimos en una época en la que una persona pueda venir y cambiar el mundo. Pero lo que puede cambiar el mundo ahora es el despertar personal, la toma de conciencia. Si cada individuo despierta, puede producirse un cambio.</p><p>¿Tienes esperanza en la humanidad?</p><p>Si ves el final de la tercera temporada, descubrirás mi respuesta. Trato de no perder la esperanza. El mundo nos obliga a ser más sarcásticos, más cínicos. Pero, como Gi-hun, yo hago todo lo que puedo para mantenerme fiel a mi conciencia y conservar la esperanza en la humanidad.</p><p>¿Así que el éxito no te ha corrompido?</p><p>Aún no. Sigo viviendo de la misma manera. Sigo manejando el mismo coche de 10 años.</p><p>¿Estás contento de haber terminado con 
  El juego del calamar
?</p><p>Sí, estoy muy cansado. Hace mucho que no duermo profundamente. Quiero descansar. Después quiero hacer largometrajes. Tengo una idea para mi próximo largometraje.</p><p>¿Es tan violenta como 
  El juego del calamar
?</p><p>Sí.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Un videojuego recrea el viaje de Ecuador a la Copa del Mundo]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/05/01/un-videojuego-recrea-el-viaje-de-ecuador-a-la-copa-del-mundo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/05/01/un-videojuego-recrea-el-viaje-de-ecuador-a-la-copa-del-mundo/</guid><dc:creator><![CDATA[Lewis Gordon]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Thu, 01 May 2025 10:45:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PT4IMMPNHFA5HPCFVZFH3MZWGA.png?auth=ca5635b5c9fb4e103acdb57f92b6924991c09fd6807f605e28e0092038facb49&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><p>Computer and Video GamesDespelote (Video Game)Cordero, JulianSoccerQuito (Ecuador)Ecuador</p><p>Ambientado en el verano de 2001, "Despelote" recuerda cómo la fiebre del fútbol sacó del letargo a un país que atravesaba diversas crisis, y generó una ola de esperanza deportiva.</p><p>En el verano de 2001, la fiebre del fútbol se apoderó de Ecuador.</p><p>Con cada partido, incluida una victoria 1-0 sobre el gigante brasileño, los habitantes que aún sufrían una crisis financiera salían de su letargo, arrastrados por una ola de esperanza que se apoderaba del país mientras la selección nacional masculina intentaba clasificarse para la Copa Mundial por primera vez.</p><p>Esa época, llena de la emoción palpable de que Ecuador estaba a punto de llegar a la escena mundial (como sucedió), ocupa un lugar preponderante en la imaginación de Julián Cordero.</p><p>Solo tenía 4 años en 2001, pero ha "idealizado" la época, teorizando que su poder de cambio fue formativo para su generación. Así que Cordero se propuso crear un videojuego sobre esa época desde la perspectiva de un niño de Quito, la capital montañosa de Ecuador.</p><p>Su juego, llamado Despelote, es un viaje reconstructivo a esa época de esplendor, una aventura narrativa que no ofrece a los jugadores combates con armas de fuego ni misiones para matar dragones, sino actividades más monótonas: faltar a clase, hacer travesuras y, naturalmente, dar patadas a un balón de fútbol en el parque durante horas y horas.</p><p>Juegas como una versión ligeramente ficticia de un joven Cordero, teniendo que orientar la cámara en primera persona hacia arriba para mirarlo todo. Su mundo tridimensional está hecho a partir de fotografías de barrios reales de Quito, representadas en un estilo impresionista de ensueño que evoca los recuerdos de Cordero. Los sonidos bulliciosos y dinámicos que recorren estos escenarios fueron grabados en esos lugares.</p><p>Despelote, que sale a la venta esta semana para las consolas Xbox Series X|S, PC y PlayStation, es un híbrido sorprendente: videojuego, autoficción y documental a la vez. Nació de la convicción filosófica del propio Cordero de que los videojuegos están "obsesionados con crear mundos" a expensas de "captar los nuestros".</p><p>Mientras estudiaba en el Game Center de la Universidad de Nueva York, Cordero estuvo expuesto a juegos indie autobiográficos como Cibele, de Nina Freeman, que ponía a los jugadores en la piel de una joven que navega por una relación forjada en internet. Empezó a ver el acto de crear juegos --diseñar código, crear recursos artísticos, diseñar entornos-- como algo parecido a un escritor que apunta ideas en un diario.</p><p>Muchas escenas de Despelote tienen una delicada cualidad de diario, incluidos los saltos al futuro, a la vida de Cordero como un adolescente. Está en una fiesta en casa, bebiendo cerveza a grandes tragos, manteniendo conversaciones incómodas. Podrías llevarlo afuera para que se consuele en el ritual de darle patadas a una pelota.</p><p>Despelote se aleja notablemente del estilo fotorrealista y televisivo de la mayoría de los juegos de fútbol, dijo Robert Yang, diseñador y antiguo profesor del Centro de Juegos de la NYU. En su lugar, el juego hace hincapié en el "neorrealismo fundamentado y un auténtico sentido de comunidad", afirmó Yang.</p><p>"Ya habría sido bastante refrescante hacer un juego de fútbol en primera persona", dijo Yang, cuyos propios juegos a menudo se centran en la cultura gay. "Pero Despelote también tiene la visión de replantearse el fútbol como un mundo".</p><p>Algunos de los momentos más profundos y sinceros de Despelote no están guionizados, y llegan a través de la charla en el juego de los habitantes reales de Quito. Estas personas están dibujadas a mano por el artista y músico Sebastián Valbuena. En una amplia recreación del parque de La Carolina, el espacio central del juego, una pareja que hace un pícnic discute ociosamente sobre la vida, el amor y el reciente cambio al dólar estadounidense como consecuencia de la crisis financiera.</p><p>Este momento del juego no fue escrito y luego grabado por actores de doblaje, sino que fue fruto de la improvisación de personas que no son actores, incluidos los padres de Cordero, y luego se editó. "Las conversaciones improvisadas son muy fáciles de grabar", dijo. "La falta de una cámara realmente abre a la gente".</p><p>Incorporar estas conversaciones, que se transmiten en español con subtítulos en inglés, representó un importante punto de inflexión para el proyecto. Cordero lo concibió inicialmente como un juego sobre el "lenguaje universal" del fútbol, inspirado tanto en Ecuador como en los encuentros que tuvo en Queens y Brooklyn.</p><p>Pero el enfoque sin mundo no funcionaba. Gabe Cuzzillo, quien es conocido por su juego   Ape Out y que fue profesor de Cordero en NYU, le sugirió que explicara explícitamente el subtexto, llevando los detalles del lugar y la historia al primer plano del juego. Despelote pasó de ser una historia sobre el poder general del fútbol a estar impregnada de la vida y la cultura ecuatorianas.</p><p>El juego es terrenal: su imagen y sonido definitorios quizás sean los del roce de los pies sobre la hierba seca. Sin embargo, Despelote también da cabida a la metaficción que rompe formas. Hacia el final, Cordero le cuenta al jugador cómo se hizo el juego e incluye un detalle llamativo: él y el diseñador de sonido, Ian Berman, sintieron la necesidad de contratar a un guardaespaldas privado mientras hacían grabaciones de campo en uno de los parques de Quito. "Ahora mismo, Ecuador atraviesa un momento difícil", dijo Cordero. "Cada vez es más peligroso".</p><p>Valbuena, quien vive en Quito, compara el panorama socioeconómico actual con el de principios de la década de 2000. "Estamos atravesando dificultades económicas, y mucha gente está migrando fuera de Ecuador", dijo.</p><p>Antes, la gente podía enterarse de estos acontecimientos leyendo un periódico o viendo un documental. Ahora pueden jugar a un videojuego personal, tan transportador como cualquier epopeya de espada y brujería.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PT4IMMPNHFA5HPCFVZFH3MZWGA.png?auth=ca5635b5c9fb4e103acdb57f92b6924991c09fd6807f605e28e0092038facb49&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Es divertido pudrirte la mente con clics infinitos]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/02/13/es-divertido-pudrirte-la-mente-con-clics-infinitos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2025/02/13/es-divertido-pudrirte-la-mente-con-clics-infinitos/</guid><dc:creator><![CDATA[Kieran Press-Reynolds]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Thu, 13 Feb 2025 18:00:39 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KO2KIFKZVRCGVNOLXEV3E4IJW4.jpg?auth=a3fb2ceb199a69095fe2a827b060fbf72831076917055e1a961c9c5f65cad86f&smart=true&width=3300&height=1629" alt="" height="1629" width="3300"/><p>Los memes fritos y las incoherencias hilarantes sofocan internet hoy en día. Todas las plataformas están abarrotadas de caos digital: arte de Reel de Instagram psicodélico y surrealista de; usuarios de X haciendo chistes sobre "gigachads"; un influente de 8 años apodado el "Rizzler". El desquiciado sinsentido que domina la red ha llevado recientemente al editor del Diccionario Oxford de la lengua inglesa a anunciar "brain rot" ("podredumbre mental") como su palabra del año.</p><p>Aunque el "brain rot" puede referirse al daño, como la forma en que la adicción a las pantallas puede mermar la capacidad de atención, su significado también puede ser humorístico y divertido, como las imágenes y ediciones megadistorsionadas. Un nuevo videojuego de navegador, "Stimulation Clicker", convierten el "brain rot" en un pasatiempo alegre mientras al mismo tiempo satiriza lo horrible que puede sentirse engullir la web.</p><p>"Stimulation Clicker" gira en torno a un concepto sencillo: haz clic en un botón para conseguir una "Estimulación", la moneda del juego. Los jugadores utilizan las Estimulaciones para comprar mejoras, todas ellas objetos coleccionables que provienen de internet: gameplay del exitoso videojuego móvil "Subway Surfers"; un clip ASMR de mukbang (subgénero de video de internet que muestra a una persona devorando grandes cantidades de alimentos); una prensa hidráulica que aplasta arcilla.</p><p>Estos videos empiezan a llenar la pantalla y acumulan Estimulaciones pasivas (para que ni siquiera tengas que cliquear el botón), que te permiten comprar mejoras aún más caras y potentes. Al final, decenas de miles de Estimulaciones se acumulan cada segundo mientras la pantalla se llena de clips, luces y sonidos.</p><p>"Quise capturar la experiencia de ser un conectado terminal", explicó el creador del juego, Neal Agarwal. "Todo compite por tu atención. Casi provoca una sensación de vértigo, en la que sientes náuseas. Ya ni siquiera estás seguro de lo que es importante para ti".</p><p>Agarwal ha hecho una variedad de rarezas interactivas de navegador y ha dicho que su lista de ideas de videojuegos ha llegado a 1500 y sigue creciendo. Pero "Stimulation Clicker" tuvo un significado especial para Agarwal, de 27 años, que dijo ser básicamente el "paciente cero" de la adicción a las pantallas. Creció obsesionado con los foros de internet y con Scratch, la plataforma de programación orientada a los niños y basada en bloques que le hizo interesarse en la producción de videojuegos.</p><p>"Stimulation Clicker", que tuvo un proceso de desarrollo de cuatro meses, se inspiró en el juego de pulsar "Cookie Clicker" y en "Upgrade Complete", que fue pionero en la idea meta de mejorar el propio juego mientras avanzabas.</p><p>Lo que hace que "Stimulation Clicker" sea emocionante es lo descaradamente precisa e intrincada que es la jugabilidad. Una mejora permite a los jugadores acumular Estimulaciones completando preguntas de Duolingo; otra le otorga a los jugadores una bandeja de entrada de correo electrónico ficticia que viene con todo y mensajes fraudulentos. Más adelante en el juego, los jugadores pueden multiplicar sus Estimulaciones invirtiendo arriesgadamente en acciones y criptomonedas.</p><p>Agarwal dejó entrever que tenía aún más ideas que no llegaron a concretarse, como una aplicación de citas que permitiría a los jugadores deslizar para aceptar o rechazar pretendientes. También quería permitir a la gente participar en trabajos a distancia y celebrar reuniones imaginarias en Zoom.</p><p>Aunque no hay pruebas científicas definitivas de que internet cause podredumbre mental, una experta, Meredith Gansner, afirmó que era posible que el uso excesivo de internet alterara el funcionamiento cognitivo de una persona.</p><p>"Existe un fenómeno denominado 'fatiga mental', caracterizado por somnolencia y por la sensación de que el cerebro es quizá menos capaz de procesar información que antes", afirmó Gansner, que trabaja en psiquiatría en el Hospital Infantil de Boston y en la Facultad de Medicina de Harvard. "La fatiga mental es descrita a menudo tras episodios de intensa participación cognitiva, por lo que los largos periodos de uso de internet que implican estímulos digitales rápidos y sobrecarga de información podrían cumplir los requisitos".</p><p>"Stimulation Clicker" ofrece una microdosis hipercargada de este tipo de fatiga, permitiendo a los jugadores hacer un "speedrun" para llegar a una cantidad abrumadora de contenido. (El popular creador de contenido Ludwig proporcionó un clip de 10 minutos en el que hacía sentadillas, se comía un sándwich y básicamente gesticulaba ante nada). El juego se siente fiel a la forma en que el desorden digital puede saturar la psique, haciendo que sientas como si 1000 pestañas estuvieran funcionando en tu mente a la vez.</p><p>Por suerte, hay luz al final del túnel.</p><p>Una vez que tu pantalla esté ahogada en estímulos, puedes comprar el Océano, que te teletransporta a un plácido horizonte acuático. Es el final. Agarwal sabía que podría haber mantenido activo "Stimulation Clicker" para siempre, ya que el sistema de mejoras es cautivante. Pero no quería ser un hipócrita, enganchando a la gente a un juego sobre la adicción a las pantallas.</p><p>"Quise captar esa sensación de cuando por fin logras salir del foso del 'brain rot'", dijo. "Lo bien que te sientes al principio, cuando de repente todo vuelve a estar tranquilo".</p><p>Una imagen del juego "Stimulation Clicker" para navegador. (Neal Agarwal vía The New York Times)</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/KO2KIFKZVRCGVNOLXEV3E4IJW4.jpg?auth=a3fb2ceb199a69095fe2a827b060fbf72831076917055e1a961c9c5f65cad86f&amp;smart=true&amp;width=3300&amp;height=1629" type="image/jpeg" height="1629" width="3300"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">NEAL AGARWAL</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Netflix espera recuperar la magia de 'El juego del calamar']]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/12/25/netflix-espera-recuperar-la-magia-de-el-juego-del-calamar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/12/25/netflix-espera-recuperar-la-magia-de-el-juego-del-calamar/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicole Sperling and Jin Yu Young]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Wed, 25 Dec 2024 13:15:38 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V5BZHP7G6BG4RMOEHCGQNYSVTI.png?auth=626372aaeeb2a666b0cf03c281238a19db904402f61f53995f3098a5245584dd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><p>TelevisionVideo Recordings, Downloads and StreamingNetflix IncBajaria, BelaSquid Game (TV Program)Hwang Dong-hyukLee Jung-jae (1972- )</p><p>En Los Ángeles, 1600 personas corrieron una carrera de 4,56 kilómetros para ganar la entrada a un estreno anticipado de la serie.</p><p>En París, Netflix cerró los Campos Elíseos para que 1000 participantes pudieran poner a prueba su temple en un clásico juego infantil de Luz Roja, Luz Verde ante 20.000 espectadores.</p><p>Y en Seúl, la Plaza del Diseño de Dongdaemun se transformó en algo parecido a un concierto de K-pop, con confeti, varas luminosas y un número de baile con guardias vestidos de rosa.</p><p>Hola, mundo. El juego del calamar está de vuelta.</p><p>Cuando el mortífero y distópico programa de TV surcoreano se estrenó en septiembre de 2021, se convirtió en una sorprendente sensación mundial. Acumuló 2800 millones de espectadores en Netflix, la serie o película más vista jamás en la plataforma. Las ventas de zapatillas Vans blancas aumentaron considerablemente. Los fans diseñaron sus propios chándales. Se pusieron de moda las versiones de patio trasero de Luz Roja, Luz Verde. Netflix no estaba preparado para el frenesí.</p><p>"Todo lo que hicimos fuera de Corea fue reactivo, porque no lo sabíamos", dijo Marian Lee, directora de mercadeo de Netflix, sobre la enorme respuesta. "Ni siquiera los ejecutivos de contenidos preveían que fuera a ser un fenómeno tan global".</p><p>Parece que la única incógnita que rodea a la segunda temporada, que se estrena el jueves, es cuánta gente la verá.</p><p>El presupuesto de mercadeo de Netflix para la nueva temporada es mucho mayor que el de la primera, y ahora es del mismo tamaño que el destinado a otros éxitos mundiales de la empresa, Stranger Things y Bridgerton. Netflix también está promocionando la primera temporada en su servicio, para recordar a la gente la serie de hace tres años. También se acaba de lanzar el nuevo videojuego de   El   juego del calamar de la empresa, al que se puede jugar con o sin cuenta de Netflix. Puma está haciendo su propia versión del chándal de la serie, y McDonald's Australia acaba de presentar una cajita feliz de El Juego del Calamar.</p><p>"Hemos hecho una campaña muy específica para conseguir que la gente vuelva a ver la serie, porque uno recuerda: 'Oh, los juegos infantiles. La gente muere. Eso fue impactante'", añadió Lee. "También necesitamos activar al fandom, hacer que hable".</p><p>Cuando la primera temporada se convirtió en un éxito mundial, reafirmó la estrategia internacional de Netflix de contratar ejecutivos creativos locales para hacer programas para la gente de su propio país. Esto ha sido cada vez más crucial para el crecimiento del negocio.</p><p>El gigante de la emisión en continuo empezó a crear contenido local para varias regiones del mundo en 2015, con el programa Club de Cuervos en México. La primera serie que encontró audiencia fuera de su país fue el drama español de robos La casa de papel, que, en sus cinco temporadas, generó 6700 millones de horas vistas, según Netflix. Actualmente, la empresa tiene 26 oficinas locales en el extranjero, y la mayor parte de su crecimiento de abonados procede de zonas fuera de Estados Unidos.</p><p>"Esa inversión en esos países es una parte realmente importante de lo que hacemos", dijo Bela Bajaria, directora de contenidos de Netflix. "Todos ellos tienen autoridad para aprobar sus propios programas y películas".</p><p>Netflix está muy por delante de otras plataformas de emisión en continuo en cuanto a su enfoque internacional. En Asia, por ejemplo, la empresa domina a sus competidores. Max comenzó a desplegar su aplicación apenas en septiembre. Todavía no ha entrado en Corea del Sur. Amazon Prime cerró su unidad de programación del Sudeste Asiático en enero. Y Paramount+ anunció este mes un nuevo acuerdo de licencia en Corea del Sur, pero no tiene planes de crear contenido original allí.</p><p>En su lugar, muchas empresas de emisión en continuo prefieren adoptar un enfoque similar al de Disney: hacer películas y programas de televisión con un atractivo lo suficientemente amplio como para que conecten con el público de todo el mundo.</p><p>"En lo que va de año, hemos hecho dos películas que recaudaron más de 2000 millones de dólares, de hecho, las dos únicas del sector", dijo Robert A. Iger, director ejecutivo de Disney, en el más reciente reporte de ganancias de la empresa. "La taquilla que cosecharon esas películas procedió de todo el mundo".</p><p>"Y si nos fijamos en algunos de nuestros competidores, que no tienen películas de esa calidad o ese nivel de éxito, tienen que gastar más en contenido local", dijo.</p><p>El creador de El juego del calamar, Hwang Dong-hyuk, pasó más de una década imaginando la primera temporada. Nacidos de sus propias luchas económicas al principio de su carrera, los nueve episodios reflejaban la disparidad de clases en Corea del Sur y se inspiraban en la inseguridad económica mundial. Además, los juegos infantiles y la colorida iconografía que contrastaban con la brutal violencia hicieron que la serie se viera sin parar. Su éxito se convirtió en un catalizador para que el público de todo el mundo acogiera películas y programas de televisión del país natal de Hwang.</p><p>"No se puede negar el enorme impacto que tuvo la primera temporada en la industria cinematográfica y cómo ha creado un interés mundial por la política, la economía y la historia de Corea del Sur", dijo Lee Gyu Tag, profesor de estudios culturales de la Universidad George Mason de Corea.</p><p>Sin embargo, Hwang, quien ganó un Emmy en la categoría de dirección, estaba tan poco preparado para una segunda temporada como Netflix, sobre todo porque la mayoría de las series surcoreanas suelen durar solo una temporada.</p><p>"Se tardó un poco" en determinar si habría o no una segunda temporada, dijo Bajaria.</p><p>Para Hwang, puede que la pandemia haya terminado, pero la lucha mundial y la antipatía general siguen reinando, lo que permite muchas líneas argumentales fructíferas. Rodó la segunda y la tercera temporada, que es la final, una detrás de otra.</p><p>"La gente está trazando líneas, volviéndose más hostil entre sí, y los conflictos mundiales parecen profundizarse", dijo durante una conferencia de prensa en Seúl este mes. Añadió que esperaba que la serie "recordara a los espectadores lo que ocurre en nuestra sociedad y en el resto del mundo".</p><p>De hecho, la segunda temporada, de siete episodios, vuelve a reunir al público con el ganador de El juego del calamar, Seong Gi-hun, interpretado por Lee Jung-jae (también ganador de un Emmy), quien se llevó a casa 45.600 millones de wones (31,5 millones de dólares) y toda una vida de culpa por haber sobrevivido mientras todos los demás concursantes de la temporada anterior morían. Vuelve a la arena para intentar detener los juegos para siempre. En su lugar, se encuentra con una nueva cohorte de concursantes, cada uno de ellos desesperado por ganar el premio en metálico. Esta vez, los jugadores se dividen en dos grupos dinámicos: los X, que quieren que se detenga el juego mortal, y los O, que están dispuestos a arriesgar sus vidas para que continúe.</p><p>En una entrevista, Hwang dijo que la división O/X era indicativa de un mundo que se había vuelto "más polarizado" que nunca.</p><p>"En EE.UU. podría ser la raza. En Corea del Sur, es el género. En Medio Oriente, podría ser la religión", dijo. "No hay voluntad de abrazar a la otra parte, y las personas se están enemistando entre ellas".</p><p>Para Netflix, la cuestión es si la segunda temporada eclipsará a la primera como el programa de Netflix más visto de la historia. Lee cree que puede ocurrir. Bajaria es menos optimista.</p><p>"Es muy difícil superar ser el programa más popular del mundo, así que diría que es un listón muy alto", dijo Bajaria. "Pero creo que tiene todos los ingredientes de un programa de gran éxito".</p><p>Para Hwang, la segunda temporada y la temporada final, que se estrenará en algún momento de 2025, representan todo lo que tiene que dar.</p><p>"Perdí seis o siete dientes haciendo la primera temporada, pero probablemente he perdido entre seis y siete años de mi vida haciendo las temporadas 2 y 3 de El juego del calamar", dijo. "He puesto mi mente, mi cuerpo y mi alma en hacer esto realidad".</p><p>Nicole Sperling cubre Hollywood y la industria de las plataformas de emisión en continuo. Ha sido reportera durante más de dos décadas. Más de Nicole Sperling</p><p>Jin Yu Young informa desde Seúl sobre Corea del Sur, la región Asia-Pacífico y las últimas noticias mundiales. Más de Jin Yu Young</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/V5BZHP7G6BG4RMOEHCGQNYSVTI.png?auth=626372aaeeb2a666b0cf03c281238a19db904402f61f53995f3098a5245584dd&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Kurt Vonnegut, diseñador de juegos de mesa]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/10/09/kurt-vonnegut-disenador-de-juegos-de-mesa/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/10/09/kurt-vonnegut-disenador-de-juegos-de-mesa/</guid><dc:creator><![CDATA[Julia Carmel]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Wed, 09 Oct 2024 13:45:23 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5CMX5SCOIFCLBLM2JKSSZR3MVM.jpg?auth=76c844ef3f603b65597f9edb4dbacae322b59ccb45b9332c58fdaabb29eae2a1&smart=true&width=2030&height=1354" alt="" height="1354" width="2030"/><p>Books and LiteratureGamesVonnegut, Kurt JrBarnes &amp; Noble Inc</p><p>"El hombre creó el tablero de ajedrez", escribió una vez Vonnegut. Mientras trabajaba en novelas en los años 50, creó su propio juego de mesa.</p><p>[Estamos en WhatsApp.   Empieza a seguirnos ahora]</p><p>Hasta Kurt Vonnegut necesitaba un trabajo normal.</p><p>Después de publicar su primera novela,   La Pianola, en 1952, que tuvo críticas positivas y escasas ventas, necesitaba otras fuentes de ingresos para mantener a su creciente familia. De todos sus proyectos --que incluyeron relaciones públicas, un concesionario de automóviles y una breve etapa en Sports Illustrated-- el que más le apasionaba era el diseño de un juego de mesa llamado General Headquarters (Cuarteles Generales, o GHQ por sus siglas en inglés).</p><p>Ahora, casi 70 años después de haber sido rechazado por las grandes editoriales, el juego está a la venta en Barnes &amp; Noble. El hijo del autor, Mark Vonnegut, de 77 años, dijo que era emocionante ver cómo el sueño perdido de su padre se convertía en realidad.</p><p>"Me encantó que encontraran las reglas originales, sus dibujos y todo", dijo Vonnegut. "Creo que son preciosos. Esa es la emoción del juego: puedes observar cómo trabajaba su mente con sus correcciones y sus dibujos de las piezas".</p><p>GHQ es un trepidante juego de batalla para dos jugadores en el que cada uno maniobra unidades militares --infantería, vehículos blindados, artillería y un regimiento aerotransportado-- para capturar el cuartel general del otro jugador. Como en el ajedrez, hay restricciones sobre dónde y cómo pueden moverse las piezas geométricas de GHQ.</p><p>"Es similar al ajedrez y se juega en un tablero de ajedrez estándar", escribió Vonnegut en su presentación a una empresa de juegos. "Tiene suficiente dignidad e interés, creo, para convertirse en el tercer juego popular que se juega en un tablero de damas".</p><p>Durante muchas décadas, Mark Vonnegut fue el único que jugó a GHQ. Recordaba cómo su padre se entusiasmaba cuando trabajaba en el juego.</p><p>"Son recuerdos muy felices de jugar al juego y de compartir su entusiasmo por la posibilidad de que funcionara", dijo el Vonnegut más joven. "Era una especie de descanso de la cruda realidad de intentar publicar novelas".</p><p>"Mirando ahora hacia atrás y viendo el tiempo y la energía que le llevó a un joven hacer todo eso, es realmente impresionante que creyera de esa manera en lo que estaba haciendo, que le tuviera esa fe", añadió.</p><p>Y, aunque vender el juego resultó incluso más difícil que vender una novela, Vonnegut parecía tener más fe en GHQ que en la mayoría de sus escritos.</p><p>"Tenía grandes esperanzas de que GHQ iba a rescatarlo", dijo su hijo. "En retrospectiva, suena tan infantil".</p><p>Las notas y bocetos de Kurt Vonnegut fueron recogidos póstumamente por Geoff Engelstein, un diseñador de juegos de mesa que supo por primera vez de GHQ hace más de una década, cuando se mencionó brevemente en un artículo.</p><p>"Intenté buscar más información en internet y no había nada", recuerda Engelstein.</p><p>En 2012, Engelstein se puso en contacto con la Universidad de Indiana, que alberga los documentos de Vonnegut, pero la escuela no podía publicar nada sobre el juego sin el permiso de los administradores de su patrimonio. Engelstein finalmente contactó a Donald Farber, quien representaba las obras y el patrimonio de Vonnegut, y obtuvo su consentimiento.</p><p>La biblioteca de la universidad localizó una caja con la etiqueta "materiales para juegos de mesa", y pronto Engelstein recibió unas 40 páginas con ideas y dibujos del autor. Aunque la curiosidad lo había impulsado a buscar los papeles, Engelstein se sintió conmovido por el esfuerzo y el tiempo invertidos en el juego.</p><p>"Es genial, porque son todas sus notas manuscritas", dijo Engelstein. "Son garabatos y bocetos suyos, y se puede ver cómo trabajaba en ellos. Hay como cinco versiones diferentes de las reglas, las cartas que enviaba a las editoriales para que lo aceptaran, las cartas de rechazo que recibía".</p><p>Engelstein jugó muchas veces. Para la versión de Barnes &amp; Noble, solo introdujo cambios cuando las cosas no estaban claras, resolviendo problemas y arreglando algunas de las reglas.</p><p>Sin embargo, situar el juego en el contexto de la vida de Vonnegut supuso un reto en varios sentidos.</p><p>"Es interesante porque se trata de un juego de la Segunda Guerra Mundial, en el que hay tanques, infantería y paracaidistas, e intentas capturar el cuartel general enemigo", dijo Engelstein. "Pero tampoco queríamos glorificar la guerra y poner en la portada una imagen de gente disparándose o de ejércitos luchando".</p><p>Kurt Vonnegut, veterano de la Segunda Guerra Mundial, se volvió vehementemente antiguerra, criticando y satirizando las guerras y los ejércitos en muchas de sus novelas, como Cuna de gato (1963) y Matadero cinco (1969). Sin embargo, diseñó GHQ durante la década de 1950, cuando apenas comenzaba a procesar el trauma que sufrió en el ejército.</p><p>"Este es un juego de guerra inventado por un pacifista", dijo su hijo. "Francamente, tenía un horrible trastorno de estrés postraumático, y creo que su escritura en general era una forma de convertir una pesadilla en algo que esperaba que hiciera que la gente se sintiera menos sola".</p><p>En ese sentido, GHQ permite al público ver la vida y la obra de Kurt Vonnegut a través de una nueva y aleccionadora lente. El juego parece no tener el característico sentido del humor negro de los escritos de Vonnegut, y sus cartas de presentación a las empresas de juegos sugerían seriamente que GHQ podría ser usado en el entrenamiento de cadetes de la Academia Militar de EE. UU. en West Point.</p><p>"Y al mismo tiempo, escribe Las sirenas de Titán, donde todo el ejército es una pérdida de tiempo", dijo Engelstein. "Es una dicotomía interesante".</p><p>Mientras GHQ llega a las estanterías, Mark Vonnegut está interesado en ver qué opinan los demás del juego de su padre.</p><p>"A él le parecería muy divertido que esto se hiciera realidad", comentó el Vonnegut más joven. "Probablemente diría: 'Me habría venido bien el dinero entonces'".</p><p>"No va a superar al ajedrez", añadió. "Pero es un buen juego".</p><p>Julia Carmel es una nativa de Nueva York e informa sobre la vida nocturna, cultura y las comunidades queer. Más de Julia Carmel</p><p>Cartas entre Kurt Vonnegut y la editorial Saalfield, que rechazó su juego de mesa, GHQ. (The New York Times)</p><p>Notas de Kurt Vonnegut sobre cómo jugar GHQ, su juego de mesa. (Kurt Vonnegut Estate vía The New York Times)</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/5CMX5SCOIFCLBLM2JKSSZR3MVM.jpg?auth=76c844ef3f603b65597f9edb4dbacae322b59ccb45b9332c58fdaabb29eae2a1&amp;smart=true&amp;width=2030&amp;height=1354" type="image/jpeg" height="1354" width="2030"/></item><item><title><![CDATA[En 'La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría', Nintendo apuesta por la princesa]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/09/26/en-la-leyenda-de-zelda-ecos-de-sabiduria-nintendo-apuesta-por-la-princesa/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/09/26/en-la-leyenda-de-zelda-ecos-de-sabiduria-nintendo-apuesta-por-la-princesa/</guid><dc:creator><![CDATA[Yussef Cole]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Thu, 26 Sep 2024 14:45:22 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TGXIYXYNLBHKHCAAFILYFSLMII.png?auth=ee66ef4a0b1765f2f54737b666abab9e1f83866cdd79e7331c2d24fda23f78fe&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><p>Computer and Video GamesThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (Video Game)Nintendo Co Ltd</p><p>El nuevo título de la saga utiliza la tierra de Hyrule como una plataforma para experimentar y explorar, y tiene bastante éxito en ese sentido.</p><p>[Estamos en WhatsApp.   Empieza a seguirnos ahora]</p><p>La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría nos vuelve a llevar al amenazado mundo de fantasía medieval llamado Hyrule. Esta vez, una fuerza misteriosa ha estado creando grietas que absorben edificios y personas por igual, llevándolos a un vacío oscuro y misterioso. Comienzas luchando en una mazmorra como Link, el protagonista de todos los juegos anteriores de Zelda, pero tu tiempo con él es breve.</p><p>Por primera vez, la princesa Zelda asume el papel heroico.</p><p>Trabajando con un diminuto orbe amarillo llamado Tri, Zelda se propone reparar las numerosas grietas que se abren a lo largo del extenso mundo abierto del juego y devolver a Hyrule a su idílico estado previo. Lo que hace especial a Ecos de sabiduría es la manera en que lleva a cabo esta tarea.</p><p>Tri dota a Zelda de una varita mágica que le permite manipular el entorno de varias maneras. No solo puede agarrar objetos lejanos y moverlos, una mecánica familiar para quien haya jugado a títulos recientes de   La Leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje o   Lágrimas del Reino, sino que también puede hacer un eco, o copia, de casi todo lo que hay en el mundo del juego.</p><p>Ya sea un arbusto o una vasija de barro, un bloque de hielo, una cama acolchada de felpa o un Moblin blandiendo espadas, poco queda fuera del alcance de los poderes de duplicación de Zelda. Es infinitamente divertido.</p><p>En vez del conocido juego de espada y escudo que define a la franquicia, Zelda puede aportar un montón de soluciones creativas a los encuentros con los enemigos. Puede lanzarles una bandada de cuervos, congelarlos con un Keese de hielo, prender fuego al entorno con una Llamababa reptante o solo con levantar al monstruo con el rayo tractor de la varita y tirarlo por el acantilado más cercano.</p><p>La magia también aporta soluciones fascinantes e ingeniosas a los numerosos rompecabezas ambientales del juego. Puedes usar los bloques de pisotón como peldaños para alcanzar plataformas más altas. Puedes extender puentes líquidos sobre abismos o elegir que te lleven sobre una baldosa voladora. Puedes juntar un montón de camas hasta crear una escalera muy fea, aunque perfectamente funcional. Es magia poderosa que refresca el juego.</p><p>Cada zona ofrece nuevos monstruos y entornos, como zonas frías con paredes que se derriten y zonas submarinas con corrientes rápidas por las que navegar, contra los que puedes emplear tu surtido de ecos. El nivel de dificultad por defecto del juego es indulgente, y te da mucho espacio para experimentar antes de encontrar una solución que funcione de forma interesante o francamente ridícula. Aunque Zelda tiene acceso a las armas de Link a lo largo del juego, a menudo es mucho más entretenido introducir monstruos o elementos del entorno y descubrir qué efectos sorprendentes pueden tener.</p><p>Tri y sus aliados globulares usan una magia similar pero a una escala mucho mayor. Pueden traer castillos enteros, plazas, templos y lagos desde el vacío conocido como el mundo del vacío, y devolverlos enteros a sus emplazamientos originales. Es un efecto extraño. Y lo es doblemente gracias a la estética de juguete de Ecos de sabiduría, cuyo aspecto de diorama con esquinas redondeadas se estableció en la adaptación de   El despertar de Link de 2019.</p><p>Todo en Ecos de sabiduría encaja con precisión en su propio espacio, con una profundidad y altura predeterminadas. En una de las primeras secuencias de curación, ves cómo un aliado de Tri ubica un árbol en el lado derecho de una casa y sale flotando de la pantalla solo para regresar de inmediato y hacer aparecer de la nada un gemelo perfectamente simétrico en el lado opuesto de la casa. Es como ver a un desarrollador construir una sección del mapa en tiempo real.</p><p>Todo parece intercambiable, todo parece el eco de un eco. Y eso da la impresión de que muy pocas cosas en el mundo tienen sustancia real o un significado específico. Como Zelda puede arrasar con casi todo, a veces resulta confuso saber qué objetos son reales y cuáles son ecos temporales.</p><p>Esta confusión encaja con el enfoque que Nintendo siempre ha adoptado con sus juegos de La leyenda de Zelda, que, a diferencia de sus series de Mario o Metroid, no son tanto una narración lineal con lazos argumentales como una repetición interminable del mismo viaje heroico con personajes relativamente inexpresivos.</p><p>Los juegos intentan, a través de su texto, venderse como historias mitológicas, encajando a sus protagonistas en arquetipos determinados por el destino como el héroe y la sacerdotisa de leyenda. En gran medida, los detalles reales de la trama son arbitrarios y carecen de importancia. Los mismos tipos de monstruos, los mismos pueblos, los mismos personajes secundarios que aparecen obedientemente antes de marcharse. Cuando entra el rey Rhoam, reconozco su personaje de Aliento de lo salvaje. No es específico de Ecos de sabiduría, es más un símbolo que hace avanzar la trama que el padre de Zelda con motivaciones personales.</p><p>Ecos de sabiduría confunde aún más las cosas al plantear la cuestión de si estos personajes son ecos reales o falsos; en la historia, a menudo aparecen como impostores que se hacen pasar por los originales.</p><p>Hay cierta ironía en todo esto si tenemos en cuenta la agresividad con la que Nintendo persigue los casos de infracción de los derechos de autor. Tiene un largo historial de contiendas judiciales con los creadores de juegos creados por fanáticos y recientemente ha presentado una demanda por infracción de patentes contra los desarrolladores de Palworld, cuyos personajes y mecánicas se parecen a los de la franquicia Pokémon.</p><p>Cuando se trata de los personajes y la mitología subyacente a sus mundos, Nintendo mantiene un control extraordinariamente férreo. Pero dentro de ese espacio protegido, suele ofrecer a los jugadores un mundo sorprendentemente flexible y experimental. Después de todo, ¿hasta qué punto puede Nintendo ser tan estricta con la tradición de La leyenda de Zelda cuando, en Ecos de sabiduría, puedes tumbarte en una cama en medio de una batalla campal y dormir una siesta para recuperar tus corazones perdidos? ¿O encender un brasero en llamas junto a un muñeco de nieve viviente, sentarte y observar el macabro espectáculo de cómo se derrite hasta convertirse en un charco?</p><p>Otras series de larga duración, como Final Fantasy, reinician sus historias en cada encarnación, pero cada una presenta nuevos personajes con relaciones específicas con sus mundos únicos. Con Zelda, tienes el mismo Hyrule, la misma aldea Kakariko bajo el volcán Eldin, el mismo monte Lanayru, el mismo desierto Gerudo azotado por tormentas de arena. Es lo suficientemente específico como para sentirse familiar e intocable al mismo tiempo.</p><p>Ecos de sabiduría utiliza Hyrule como una plataforma para experimentar y explorar, y tiene bastante éxito en este sentido. Pero este Hyrule no es un lugar que me permita conectar emocionalmente con sus personajes, o verlos como algo más que elaborados juguetes que podemos tomar y dejar caer por ahí.</p><p>Mientras manejo a mi pequeña Zelda, quien luce adorables atuendos y gira con elegancia, balanceando su coleta con una floritura, me divierto recreando el mito de la historia. Esta vez hay algunos giros espeluznantes y vueltas existenciales cuando figuras queridas pierden el color y la vida ante sus ojos y son arrastradas al malévolo mundo del vacío.</p><p>Sin embargo, no puedo evitar preguntarme cómo sería Ecos de sabiduría si tomara el mismo espíritu experimental en su jugabilidad y lo aplicara a sus icónicos personajes. Nintendo haría bien en rescatarlos del vacío atemporal de su legado inalterable, no para usarlos como arquetipos planos, sino como personajes reales y vivos que podrían desmarcarse mejor de décadas de historia.</p><p>La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría saldrá a la venta para Nintendo Switch el próximo jueves.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/TGXIYXYNLBHKHCAAFILYFSLMII.png?auth=ee66ef4a0b1765f2f54737b666abab9e1f83866cdd79e7331c2d24fda23f78fe&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA['UFO 50' es un calendario de Adviento ingeniosamente retro]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/09/18/ufo-50-es-un-calendario-de-adviento-ingeniosamente-retro/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/09/18/ufo-50-es-un-calendario-de-adviento-ingeniosamente-retro/</guid><dc:creator><![CDATA[Harold Goldberg]]></dc:creator><description><![CDATA[The New York Times: Edición Español]]></description><pubDate>Wed, 18 Sep 2024 18:45:24 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UU35DQVBQVFC7IA27H52CGROKY.jpg?auth=d610ce16338d8f3fa8091079767b428c1312c4e34c947ec126bec45e616e0126&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><p>Dos videojuegos recientes se apoyan en la necesidad constante que tiene el mundo de la nostalgia al transformar lo melancólico en algo nuevo, a veces de manera brillante y otras con resultados variados.</p><p>'UFO 50'</p><p>La creación de "UFO 50" llevó más de siete años, una gestación comprensiblemente larga para los 50 juegos completos de esta asombrosa compilación. Desde una pantalla estática que muestra discos de computadora con arte minimalista, se despliegan decenas de juegos. Todas estas mezclas, imitaciones y tributos están inspiradas en productos de la década de 1980, esa época más inocente en la que los videojuegos eran más pequeños y mucho más difíciles de terminar. Aquí, todos se pueden jugar con solo pulsar unas pocas teclas.</p><p>Una potente historia ficticia nos lleva a repasar los títulos más destacados de UFO Soft, una empresa de juegos ficcional que era "poco conocida pero adelantada a su tiempo". El compilado tiene tantos géneros completamente distintos que elegir uno es como comenzar a abrir un ingenioso calendario de Adviento.</p><p>El resultado es una vertiginosa experiencia psicotrópica. En "Waldorf's Journey", jugué como una morsa voladora para salvar frailecillos, lo que me recordó al "Llamatron" de ritmo más rápido creado por la leyenda de los videojuegos independientes Jeff Minter. En "Rakshasa", fui un guerrero corpulento que se levanta de entre los muertos para luchar contra flores con caras de calaveras que escupen bolas de fuego, en un entorno hindi lleno de demonios. Cuando moría por la lanza de un enemigo, podía conseguir una vida extra jugando una especie de "Asteroids" infernal de los muertos, en el que evadía las calaveras verdes, los ojos rojos y las burbujas rosas que intentaban destruirme.</p><p>Cada juego incluye una descripción entretenida, instrucciones breves y notas del desarrollador. En "Party House", que te pide que llenes un espacio con juerguistas "sin que te descubran", los creadores escriben que los diversos "sprites" estaban inspirados en sus amigos.</p><p>Los gráficos de "UFO 50" son decididamente retro y los artistas han hecho un trabajo admirable con los escasos 32 colores a su disposición. Con una paleta de colores pastel al estilo de "Miami Vice", "Seaside Drive" parece una excursión turística con el océano de fondo hasta que empiezan a llover descargas explosivas y tu automóvil se convierte en una máquina de disparar. Aún más destacable es la variedad de música lo-fi que el desarrollador, Mossmouth, ha incluido para orquestar bandas sonoras de heavy metal, jazz, rock clásico, funk y ragtime.</p><p>La dificultad es alta en todo momento y puede impedir que algunas personas obtengan la sensación heroica de haber terminado el juego. Morí constantemente, incluso en "Night Manor", una aventura "point-and-click" que por lo general es de ritmo lento en la que aparece un asesino demente con un cuchillo de carnicero salpicado de sangre.</p><p>'Yars Rising'</p><p>"UFO 50" se inspira en la compilación "Atari 50" y puede que a algunos les sorprenda saber que Atari, que terminó hundiéndose por su soberbia, sigue creando juegos décadas después de su apogeo. "Yars Rising", una nueva versión de "Yars' Revenge" de 1982, demuestra que la innovadora compañía está intentando adaptarse a los nuevos tiempos.</p><p>"Yars' Revenge" narra la historia de un humanoide con rasgos de insecto que lucha contra los Quotile, los destructores de los planetas en los que los Yars viven. Es una especie de historia minimalista de David y Goliat ambientada en una versión de 8 bits del espacio.</p><p>La más reciente aventura de 10 horas presenta a una joven hacker, inteligente, pero a veces dispersa, llamada Emi. En un comienzo ambientando como una novela gráfica, la protagonista de cabello azul y ojos rojos va algo retrasada al trabajo y acelera su rutina matutina para alcanzar un tren. Es enérgica y muestra buen sentido del humor mientras salta, da volteretas y se abre camino a través de un metroidvania estándar para derrotar a QoTech, una mega corporación malvada.</p><p>Pocas cosas son innovadoras en este título. Un personaje monótono ayuda a Emi a moverse por el interminable lodazal lleno de conductos de ventilación que compone los niveles del juego. Hay un joven corpulento que siempre tiene hambre, otro apuesto y servicial que no tiene una personalidad visible y una persona del departamento de Recursos Humanos con unos pechos que rebotan tanto que parecen sacados de la revista National Lampoon de la década de 1970. No hay suficiente variedad en los enemigos con los que te encuentras.</p><p>Más allá de los personajes secundarios unidimensionales, "Yars Rising" es repetitivo hasta el punto de ser banal. Los enemigos robots son rígidos y, en general, más tontos que los soldados de asalto de "La guerra de las galaxias". Como para distraer la atención de la naturaleza mundana, Emi detiene su viaje para señalar el hecho de que, a través de una ventana, puede ver que está lloviendo afuera. Está bien presenciar esa animación, pero habría sido mejor que el jugador la descubriera y admirara.</p><p>La parte más atractiva de "Yars Rising" es el elemento de hackeo, el cual se muestra con el estilo de los Yars de antaño. Al recodificar las computadoras, Emi puede abrir puertas o recibir mejoras, como un salto más alto. En el monitor, puedes disparar con un cañón espacial al enemigo y los Yars pueden corroer cualquier campo de fuerza.</p><p>A medida que avanza el juego, estas pantallas sin adulterar se vuelven atractivamente complejas al agregarle elementos inspirados en, por ejemplo, "Space Invaders". Me di cuenta de que los patrones eran tan ingeniosos y artísticos que podrían ser parte de la colección de diseño interactivo del Museo de Arte Moderno, tal vez un agregado al juego original, que ya está allí.</p><p>Es una pena que el resto de "Yars Rising" sea tan mediocre. En su intento por volver a ser una potencia, Atari necesita mejorar su nivel.</p><p>--</p><p>"UFO 50" está disponible para PC. "Yars Rising" se jugó en Nintendo Switch y también está disponible para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.</p><p>Una muestra de la jugabilidad de "UFO 50", que se inspira en la compilación "Atari 50". (Mossmouth vía The New York Times)</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UU35DQVBQVFC7IA27H52CGROKY.jpg?auth=d610ce16338d8f3fa8091079767b428c1312c4e34c947ec126bec45e616e0126&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">MOSSMOUTH</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Una leyenda del juego de mesa Go, derrotada por la inteligencia artificial, advierte que aún falta más por venir ]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/07/11/una-leyenda-del-juego-de-mesa-go-derrotada-por-la-inteligencia-artificial-advierte-que-aun-falta-mas-por-venir/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/07/11/una-leyenda-del-juego-de-mesa-go-derrotada-por-la-inteligencia-artificial-advierte-que-aun-falta-mas-por-venir/</guid><dc:creator><![CDATA[Daisuke Wakabayashi and Jin Yu Young]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Business]]></description><pubDate>Thu, 11 Jul 2024 18:45:22 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H3USGDVSE5DONLBGH3TRKUL44A.jpg?auth=9f1c8e32bd5bb21d3f5125cdc6676cb3aaff2bac8f0b91c03baa02ff91feed3c&smart=true&width=5000&height=3332" alt="" height="3332" width="5000"/><p>(The Global Profile)</p><p>SEÚL, Corea del Sur -- Lee Saedol era el mejor jugador de Go de su generación cuando sufrió una derrota decisiva: perdió, no ante un adversario humano, sino ante la inteligencia artificial.</p><p>Lee fue derrotado por AlphaGo, un programa de computadora con IA desarrollado por la unidad DeepMind de Google. Este increíble desaire, ocurrido en 2016, llegó a los titulares de todo el mundo y se tomó como una señal clara de que la inteligencia artificial estaba entrando a una nueva era profundamente perturbadora.</p><p>Con la victoria sobre Lee, dieciocho veces campeón del mundo, respetado por su estilo intuitivo y creativo de jugar, AlphaGo resolvió uno de los desafíos más grandes para la ciencia informática: enseñarse a sí misma la estrategia abstracta necesaria para ganar en Go, ampliamente considerado uno de los juegos de mesa más complejos del mundo.</p><p>"Estoy muy sorprendido porque nunca pensé que perdería", dijo Lee en aquel entonces en una conferencia de prensa posterior al partido. "No sabía que AlphaGo jugaría un encuentro tan perfecto de Go".</p><p>Pero las implicaciones de su derrota iban mucho más allá del propio juego, en el que dos jugadores compiten para ganar territorio colocando piedras negras y blancas sobre un tablero cuadriculado compuesto por 19 líneas por 19 líneas. La victoria de AlphaGo demostró el potencial desmesurado de la IA para lograr un dominio superhumano de habilidades otrora consideradas demasiado complicadas para las máquinas.</p><p>Lee, ahora de 41 años, se retiró tres años después de aquella partida, convencido de que los humanos ya no podían competir con las computadoras en Go. Afirmó que la inteligencia artificial había cambiado la propia naturaleza de un juego que se originó en China hace más de 2500 años.</p><p>"De cierto modo, perder ante la IA hizo que todo mi mundo se colapsara", reconoció en una entrevista reciente con The New York Times.</p><p>Ahora que la sociedad intenta comprender lo que podría significar la IA para el futuro de la humanidad, Lee insta a otros a no permitir que los tome por sorpresa, como le sucedió a él, y a familiarizase con la tecnología desde ahora. Da conferencias sobre inteligencia artificial, en un intento por brindarles a otros el aviso anticipado que él desearía haber recibido antes de aquel enfrentamiento.</p><p>"Yo me enfrenté a los problemas de la IA antes, pero les sucederá lo mismo a otros", afirmó Lee hace poco ante una multitud de estudiantes y padres de familia en una feria de educación comunitaria en Seúl. "Quizá no sea un final feliz".</p><p>Desde su derrota, Lee se ha obsesionado un poco con la IA, pues observa con una atención cautivada, aunque consternada, cómo la inteligencia artificial conquista un avance tras otro.</p><p>Lee no es ningún fatalista. Desde su perspectiva, la IA tal vez remplace algunos empleos, pero quizá también genere otros nuevos. Cuando analizó cómo la IA logró comprender Go tan bien, Lee comentó que es importante recordar que los humanos no solo crearon el juego, sino que también diseñaron el sistema de inteligencia artificial que lo dominó.</p><p>Lo que le preocupa es que la IA pueda cambiar lo que valoran los humanos.</p><p>"Antes, a la gente le fascinaban la creatividad, la originalidad y la innovación", señaló. "Pero desde la llegada de la IA, mucho de eso ha desaparecido".</p><p>Lee empezó a jugar Go a los 5 años bajo la tutela de su padre, un profesor de escuela y entusiasta del juego. Su familia vivía en Bigeumdo, una isla en la costa suroeste de la península de Corea con una población de alrededor de 3600 habitantes.</p><p>El talento inmenso de Lee fue evidente desde el inicio. Pronto se convirtió en el mejor jugador de su edad, no solo a nivel local, sino en toda Corea del Sur, Japón y China. Empezó a jugar profesionalmente a los 12 años.</p><p>Para cuando cumplió 20 años, Lee ya había alcanzado la graduación de 9 dan, el máximo nivel de destreza en Go. Al poco tiempo, ya se encontraba entre los mejores jugadores del mundo, descrito por algunos como el Roger Federer del juego de mesa.</p><p>"Era un ídolo, una estrella", recordó Lee Hajin, exjugador profesional de Go. "Todo el mundo lo admiraba".</p><p>Conforme crecía la reputación de Lee Saedol, Go comenzó a despertar el interés de una audiencia nueva: los expertos informáticos.</p><p>Go suponía un reto tentador para los investigadores de la inteligencia artificial. La complejidad de este juego es exponencialmente mayor que la del ajedrez, pues a menudo se dice que hay más posiciones posibles en un tablero de Go (10 seguido de más de 100 ceros, según muchos cálculos matemáticos) que átomos en el universo.</p><p>El descubrimiento en este ámbito provino de DeepMind, que desarrolló AlphaGo por medio de las llamadas redes neuronales: sistemas matemáticos capaces de aprender habilidades mediante el análisis de enormes cantidades de datos. Empezó con la introducción de 30 millones de movimientos a la red, cortesía de los jugadores de más alto nivel. Luego, el programa jugó un partido tras otro contra sí mismo hasta que aprendió qué movimientos resultaban exitosos y desarrolló nuevas estrategias.</p><p>Para finales de 2015, AlphaGo había derrotado a un tricampeón europeo de Go en cinco ocasiones consecutivas en un partido a puerta cerrada.</p><p>Entonces, Lee Hajin, quien trabajaba en la Federación Internacional de Go, se comunicó con Lee para proponerle participar en un partido público, con un premio de 1 millón de dólares si vencía a AlphaGo.</p><p>Lee Saedol relató que aceptó la oferta sin pensarlo demasiado, pues le pareció que sería "divertido".</p><p>"Pero pensé que sería divertido porque asumía que yo iba a ganar", narró Lee. "Jamás se me ocurrió que podía perder".</p><p>El partido, al mejor de cinco juegos, celebrado en Seúl, fue todo un espectáculo. En Corea del Sur, donde millones de personas juegan Go y Lee es una celebridad, el enfrentamiento fue lo más visto en las transmisiones nocturnas de televisión. Más de 200 millones de personas lo sintonizaron, además de enormes audiencias en China y Japón.</p><p>Durante los juegos, un ingeniero de DeepMind estaba sentado frente a Lee y colocaba las piedras según le indicaba AlphaGo. Lee comentó que no tener a un adversario humano real le desconcertó. AlphaGo jugó con un estilo que él nunca había visto, y fue extraño no tratar de descifrar lo que su contrincante estaba pensando y sintiendo. El mundo vio con asombro cómo AlphaGo acorraló a Lee con movimientos que nunca se le ocurrirían a un jugador humano.</p><p>"No pude acostumbrarme", admitió. "Sí creía que la IA vencería a los humanos algún día. Pero no pensé que estuviera ya en ese nivel".</p><p>AlphaGo ganó 4 de 5 juegos. Lee Sang Hoon, hermano mayor de Lee y jugador profesional de Go, recuerda que pensó: "Esto no puede ser cierto".</p><p>"Fue impactante", dijo su hermano, quien sigue jugando a nivel profesional. Al igual que otros expertos en el juego, ahora entrena con sistemas de IA, que siguen aprendiendo y mejorando.</p><p>"Los jugadores profesionales estudian el funcionamiento de estos algoritmos e intentan cerrar esa brecha", comentó su hermano. "Pero aún nos falta mucho".</p><p>La victoria de AlphaGo "fue un punto de inflexión en la historia de la inteligencia artificial", afirmó Demis Hassabis, director ejecutivo de DeepMind, en una declaración por escrito. Demostró que las computadoras que aprenden por sí solas a partir de datos "son capaces en realidad", sostuvo.</p><p>Para Lee fue muy difícil aceptar la derrota. La eficiencia despiadada de un algoritmo arrasó con una habilidad que antes veía como un arte, una extensión de la propia personalidad y estilo de un jugador.</p><p>"Ya no podía disfrutar el juego", se lamentó. "Así que me retiré".</p><p>Lee Saedol, exjugador profesional de Go, dentro de una de sus academias del juego en Hanam, Corea del Sur, el 27 de mayo de 2024. (Jean Chung/The New York Times)</p><p>Una instructora trabaja con estudiantes jóvenes en una de las academias de Go de Lee Saedol en Hanam, Corea del Sur, el 27 de mayo de 2024. (Jean Chung/The New York Times)</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/H3USGDVSE5DONLBGH3TRKUL44A.jpg?auth=9f1c8e32bd5bb21d3f5125cdc6676cb3aaff2bac8f0b91c03baa02ff91feed3c&amp;smart=true&amp;width=5000&amp;height=3332" type="image/jpeg" height="3332" width="5000"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">JEAN CHUNG</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Reseñas de videojuegos: Escapa del calor ascendiendo a un trono oceánico]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/06/25/resenas-de-videojuegos-escapa-del-calor-ascendiendo-a-un-trono-oceanico/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/06/25/resenas-de-videojuegos-escapa-del-calor-ascendiendo-a-un-trono-oceanico/</guid><dc:creator><![CDATA[Harold Goldberg]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Tue, 25 Jun 2024 21:45:19 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4QBZ7CW5K5FLXKECUYJBTLCFXE.jpg?auth=d1663363d17de18677a929e16bb95ce8b97ba44089a7d6afb91c8d47cdf8919f&smart=true&width=3600&height=2025" alt="" height="2025" width="3600"/><p>Durante los primeros días de este verano con un calor opresivo, "Crab God", "Riven" y "Rabbids: Legends of the Multiverse" ofrecen tentadoras experiencias virtuales en refrescantes biomas oceánicos, un exuberante mundo de ciencia ficción y geniales pueblos medievales.‌ "Crab God" ‌En un mundo de arrecifes de coral, criaturas marinas diligentes y depredadores peligrosos, estás en deuda con el dios cangrejo ("Crab God", en inglés) que le da el nombre al videojuego. Las ofrendas comienzan con una tarea al estilo "Tamagotchi" en la que debes supervisar a las crías de cangrejos de ojos redondos y con nombres antropomorfizados como Clawdette. Estos suenan como bebés cuando los haces nacer y luego se les asignan trabajos para crear un bioma acuático diverso.‌‌Pero todo esto implica una estrategia profunda. Cinco tipos de cangrejos protegen la guarida y a un precioso huevo que evolucionará hasta convertirse en el próximo dios cangrejo. Los pequeños cangrejos construyen, cultivan jardines y rinden homenaje al sospechoso crustáceo que acecha desde el fondo. Todo es una labor para ayudar a la colonia a prosperar en el fondo del mar.</p><p>Debido a las tácticas y la ciencia detrás de todo esto, este videojuego para computadora de 30 horas de duración es atractivo en todos los sentidos posibles. Me atrajo el equilibrio necesario para garantizar un ecosistema próspero y estable, al igual que detalles como los encantadores movimientos laterales de un cangrejo bebé que sostiene un mazo.‌"Crab God", del estudio Chaos Theory, forma parte de un género de videojuegos sobre el clima que te hacen consciente de los desafíos ambientales del mundo real. Ganó el Unity for Humanity Award porque una buena parte de su trama gira en torno a la preservación de los océanos.‌No llega a sermonear a los jugadores por la crisis climática que se avecina; "Crab God" destaca precisamente por tejer ideas relevantes de manera sutil. Al principio, los pequeños cangrejos, energizados al comer algas burbuja, derrotan fácilmente a intrusos como a una invasora estrella de mar de espina oscura. Poco después, una enciclopedia ofrecerá información detallada sobre cada ser al que te encuentras, algo así como una "Pokédex".</p><p>‌Si deseas profundizar en información útil, abre el mapa de este mundo. Con los relajantes sonidos de percusión ligera y sintetizadores, descubrí cómo se están salvando a las tortugas marinas en Papúa Nueva Guinea y cómo se están restaurando los corales en España. Cada vez que descubras una Piedra de Preservación, podrás elegir una de las tres donaciones que los desarrolladores harán en tu nombre.‌Parte de la emoción de este juego es la similitud que tiene con la construcción de un acuario, excepto que se desarrolla en la naturaleza y el jugador es una especie de Jacques Cousteau omnisciente. También puedes sentir como tus frustraciones de la vida real se desvanecen a través de una combinación de música relajante, burbujas de aire y acción de cangrejos animados.‌ "Riven" ‌"Riven" fue la secuela de 1997 del gráficamente sorprendente "Myst", un videojuego de acertijos de ciencia ficción lleno de obras de arte ambientales en las que haces clic para poder avanzar. "Myst" y "Riven" vendieron millones de copias, posiblemente porque podrían verse como meditaciones sobre la soledad existencial, la desolación y la paranoia.‌La adaptación de "Riven" que hizo Cyan Worlds es igual de intensa y alucinante, con sus extraños libros que funcionan como portales a mundos variados. Aunque parezca que estás solo, siempre sientes que estás siendo observado. La música inquietante y zumbante intensifica esta sensación mientras buscas a una mujer llamada Catherine y luchas para liberarte de estas tierras extrañas.‌El principal cambio de esta nueva versión está en la jugabilidad. Los jugadores finalmente pueden avanzar en un entorno 3D sin tener que hacer clic en las pantallas estáticas de otra época. Es un placer maravillarse con las brillantes olas de Temple Island como si estuvieras en la cima de una rocosa isla griega mirando fijamente al océano. El movimiento chirriante de una góndola "steampunk" me inquietó mientras me relajaba al ritmo de las olas.‌Debido a que el videojuego también está hecho para realidad virtual, puedes darte la vuelta e inspeccionar las cosas cercanas. Las pistas pueden llegar a ser casi invisibles. Pero están en todas partes, incluso en el tronco de un árbol. Un nudo revela un ojo que se abre y se cierra. Has visto este ojo antes. ¿Pero qué simboliza? Es necesario mantener un cuaderno de pistas. Incluso hoy en día, "Riven" puede considerarse una obra de arte popular duradera, excepto por un problema crucial.‌Para pasar de una escena a otra, el software debe cargarse y los tiempos de carga son largos. Los minutos que tardó calentaron mi computadora hasta el punto que pensé que mi tarjeta gráfica se dañaría. El culpable fue mi equipo. La tarjeta de video que tengo desde hace tres años no pudo soportarlo. Seguí adelante, jugando poco a poco cada vez y disminuyendo la resolución del video para no calentar demasiado la computadora portátil. "Riven" todavía lucía impresionante, pero la distracción disminuyó su encanto. Las ilustraciones meticulosamente detalladas eran raras en la década de 1990, pero hoy por hoy se espera que los entornos de los videojuegos resalten con hiperrealismo. Para esta adaptación, los desarrolladores fueron demasiado lejos.‌Décadas después, los acertijos siguen derritiendo cerebros, hasta el punto de que una guía para revisores incluía sugerencias "suaves" y "fuertes". Sin embargo, la preocupación por el calentamiento de mi computadora siguió impidiendo que disfrutara de la experiencia. Las especificaciones técnicas de última generación que se necesitan aquí podrían impedir que muchos jueguen "Riven". En lugar de enfatizar el fotorrealismo, habría sido beneficioso que los creadores agregaran más niveles, acertijos e historias para atraer a una nueva generación a este lugar fantástico.‌ "Rabbids: Legends of the Multiverse" ‌Es probable que los Rabbids hayan sido una inspiración para los Minions. Pero definitivamente son más groseros.‌Ubisoft presentó a los lindos, excéntricos pero rebeldes conejos alienígenas en "Rayman Raving Rabbids", de 2006. Calificados como "agresivos" y "estúpidos" por su creador, Michel Ancel, han evolucionado hasta convertirse en un escuadrón de luchadores en "Rabbids: Legends of the Multiverse", un entretenido juego de estrategia para dispositivos móviles. Creado exclusivamente para el subestimado Apple Arcade, esta joya de 10 horas está disponible con la tarifa de suscripción mensual.‌En este pequeño juego con sorpresiva profundidad, lanzas cartas que representan una amplia variedad de Rabbids al campo de juego, el primero de los cuales está en una ciudad medieval. Agregar algunas cartas libera a Rabbids con flechas, espadas y magia. Si derrotas a un monje borracho llamado Brother Gothmilk, serás dueño de su carta, la cual puede curar heridas sirviéndote leche.‌Los Rabbids, con sus ojos saltones y dientes separados, avanzan diligentemente a través de cada nivel, preparándose para luchar con poderes absurdos pero útiles, como los del lento campanero. Inspirado en el Quasimodo de Victor Hugo, empuña una cadena pesada para azotar a los enemigos. Una vez que acumula poder, puede hacer girar los eslabones de metal para atrapar a los enemigos que estén demasiado cerca. Puede llegar a ser increíblemente divertido. Tu héroe principal, un poco más grande que el resto, lleva lo que parece ser una cámara Polaroid, con la diferencia de que dispara rayos a los enemigos cuando se acercan.‌Quizás el entorno más imaginativo sea la Montaña del Dragón, con temática de Asia del Este, donde las cascadas están representadas como largos fideos que fluyen de tazones de porcelana. Aquí, los Rabbids practican taichí alrededor de un estanque de peces koi lleno de nenúfares. También es el lugar en el que el juego se vuelve más desafiante. Creé diligentemente un mazo estratégico de cartas con temática de la Montaña del Dragón, pero las nuevas cartas no fueron lo suficientemente fuertes. Me replegué hacia el mazo de cartas medieval, construido tras completar 10 niveles. Funcionó bien.‌Un método para aumentar el poder del Rabbid principal se encuentra en la arena de jugador contra jugador. Cuando ganas, recibes monedas que te ayudan a aumentar la fuerza del Rabbid. Pero con demasiada frecuencia te asignan un enemigo tan formidable que no hay manera de salir victorioso. Se supone que los sistemas de emparejamiento se reparten con algo de equidad. Aquí, me sentí pequeño e impotente.‌Tengo una queja más: cuando muchos Rabbids aparecían juntos en la pantalla, mi iPhone 12 se calentaba considerablemente. Al parecer, también puede ser difícil para los videojuegos combatir el calor.</p><p>Una escena del videojuego "Crab God". (Chaos Theory vía The New York Times).</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4QBZ7CW5K5FLXKECUYJBTLCFXE.jpg?auth=d1663363d17de18677a929e16bb95ce8b97ba44089a7d6afb91c8d47cdf8919f&amp;smart=true&amp;width=3600&amp;height=2025" type="image/jpeg" height="2025" width="3600"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">CHAOS THEORY</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[La petición concisa de una celebridad de YouTube: ¡compra este videojuego!]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/05/15/la-peticion-concisa-de-una-celebridad-de-youtube-compra-este-videojuego/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/05/15/la-peticion-concisa-de-una-celebridad-de-youtube-compra-este-videojuego/</guid><dc:creator><![CDATA[Zachary Small]]></dc:creator><description><![CDATA[The New York Times: Edición Español]]></description><pubDate>Wed, 15 May 2024 17:15:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JCQPKK574ZEF3BCS6FGIA7UJIU.jpg?auth=45db7b4a944291f493c3dba6f1886a4aaa7350aa0c2463ff3e2d652dd2f8dfdf&smart=true&width=3840&height=2160" alt="" height="2160" width="3840"/><p>Las valoraciones despreocupadas de la industria del videojuego han atraído a millones de fanáticos a las reseñas en YouTube realizadas por el creador de contenido apodado "Dunkey", cuyo humor autodespreciativo endulza sus críticas a videojuegos populares.‌"Kirby se parece mucho a mí", afirmó, mientras reseñaba la más reciente aventura de la criatura rechoncha rosa. "Es un tipo grande y gordo que se devora toda la comida".‌"Solo soy un árbitro en esto, así que no se pueden enojar", explicó en una reseña en la que consideraba que "Spider-Man 2" era un juego bastante regular, consciente de la intensa base de fanáticos del videojuego.‌"Este es un juego cruel creado por un hombre cruel", proclamó sobre la dificultad de "Elden Ring". "Y quien haya sido el encargado de equilibrar la escala de daño a los enemigos, no fue a trabajar".‌Ahora, Dunkey, cuyo nombre real es Jason Gastrow, espera convertir su experiencia de 14 años como crítico de entretenimiento en un negocio serio de distribución de juegos independientes, algo que pocos influentes han intentado.‌El jueves, su compañía, Bigmode, lanzó su primer videojuego, "Animal Well", en el que una misteriosa masa explora un complejo laberinto mientras encuentra animales que podrían ayudar o dificultar su travesía. Billy Basso pasó siete años creando el juego, que se basa en acertijos bien diseñados y secretos ocultos para motivar a los jugadores y que ha generado una atención adicional gracias a Dunkey.‌Unos días antes del lanzamiento del juego en PC, PlayStation 5 y Switch, Gastrow publicó un video en YouTube en el que alentó a los jugadores de "Counter-Strike" y "VRChat" a incluir "Animal Well" en su lista de deseos.‌"Tiene un gusto específico", afirmó Leah Gastrow, su esposa y socia comercial, quien respondió a preguntas en nombre de su esposo, describiéndolo como una persona tímida con la prensa. "Ya ha sucedido varias veces que elige un videojuego antes de que este haya alcanzado un éxito masivo".</p><p>(Gastrow fue de los primeros en dar una reseña muy positiva del videojuego "Celeste" de 2018, hoy por hoy considerado un clásico independiente).</p><p>Reseñar videojuegos en YouTube y Twitch es una subcultura próspera, con influentes que a menudo están patrocinados por compañías que les piden que promocionen sus títulos a cambio de dinero.‌"El problema surge cuando los influentes no necesariamente se adhieren a la ética periodística", dijo Ash Parrish, redactora de The Verge que cubre videojuegos. "Dunkey evita eso porque no tiene miedo de decir que algo es malo; de hecho, a la gente le gusta escucharlo decir eso".‌Jason Gastrow asegura que no acepta acuerdos de patrocinio para reseñar juegos. Su capacidad para criticar sin arrasarlo todo le ha valido casi 7,5 millones de suscriptores en su canal de YouTube, donde su logo es un burro con gafas de sol que fuma un enorme cigarro.‌También se ha convertido en una luminaria modesta en la industria del videojuego: alguien que fue elegido como la mejor celebridad de Wisconsin en una votación pública realizada por The Milwaukee Record, superando al entrenador de fútbol americano Curly Lambeau y al actor Gene Wilder.‌"Animal Well", parte del género Metroidvania, conocido por sus estructuras laberínticas, llamó la atención de los Gastrow en el evento de la industria Summer Game Fest en 2022, cuando la pareja estaba discutiendo planes para su compañía. Bigmode, que también distribuirá "Star of Providence", un videojuego de disparos retro de vista cenital, quiere elevar el perfil de los juegos independientes que reflejan los gustos de los fundadores pero no necesariamente las tendencias dominantes de los estudios más grandes.‌Para "Animal Well", Basso trabajó por su cuenta durante casi 80 horas cada semana para diseñar el motor del juego, las animaciones, la música y más, apoyándose en los ahorros que obtuvo en grandes estudios como NetherRealm, el desarrollador detrás de la saga "Mortal Kombat". Dijo que los comentarios de Bigmode habían mejorado la experiencia de juego.‌"Cada vez que actualizo el juego, lo juegan desde cero", contó Basso. "Los grandes momentos del juego realmente no cambian mucho. Lo que cambia tal vez sea el orden en que haces las cosas o las nuevas pistas visuales para que los jugadores sepan que ciertas cosas son posibles".‌Bigmode solo hizo una solicitud importante durante el ciclo de desarrollo, contó Leah Gastrow: poner más animales en el pozo.‌Basso estuvo de acuerdo y agregó docenas de animales con animaciones e interacciones únicas. Un canguro pisotea el suelo, un caballito de mar crea útiles plataformas con burbujas y un conejo parece guiar el camino del jugador.‌El mercadeo de "Animal Well" comenzó en serio cuando Jason Gastrow se presentó como el "hombre divertido Videogamedunkey" durante la exhibición de Nintendo para desarrolladores independientes del año pasado. Mientras Basso hablaba de su juego, uno "lleno de acertijos a los que querrás volver una y otra vez", Gastrow intencionalmente aparece frente a un estanque de patos graznantes detrás de él.‌Poco después surgió un próspero canal de Discord en el que los jugadores intentaban descifrar cualquier contenido subliminal detrás de cada fotograma de los videos promocionales. El misterio fue parte de la estrategia publicitaria de Dan Adelman, quien lidera el desarrollo comercial de "Animal Well".‌"Es un juego difícil de comercializar porque no se pueden comunicar sus secretos", explicó Adelman. "No se puede comunicar lo bien que se siente jugarlo".‌Los secretos más profundos están cifrados. En una entrevista con Game File, Basso explicó que un hacker necesitaría "computadoras cuánticas" para acceder a la información sin jugar "Animal Well" según lo previsto.‌"Está gestionado de forma muy artística de principio a fin", dijo Leah Gastrow. "E incluiremos todo lo que podamos en la producción para que este juego llegue a más personas".</p><p>Una misteriosa masa explora un complejo laberinto en "Animal Well". (Shared Memory vía The New York Times)</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JCQPKK574ZEF3BCS6FGIA7UJIU.jpg?auth=45db7b4a944291f493c3dba6f1886a4aaa7350aa0c2463ff3e2d652dd2f8dfdf&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Shared Memory</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Los arquitectos de 'Hades' se esfuerzan para hechizar a los jugadores de nuevo]]></title><link>https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/05/14/los-arquitectos-de-hades-se-esfuerzan-para-hechizar-a-los-jugadores-de-nuevo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/america/the-new-york-times/2024/05/14/los-arquitectos-de-hades-se-esfuerzan-para-hechizar-a-los-jugadores-de-nuevo/</guid><dc:creator><![CDATA[Brian X. Chen]]></dc:creator><description><![CDATA[Reportajes Especiales - Lifestyle]]></description><pubDate>Tue, 14 May 2024 19:30:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MFBA26POUBBV7DCJKNQG2RVOXY.png?auth=8ac0fbf1b4fec77b16e58e9d122a790698696bf77e9e618a3f89e40c53310c0f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><p>SAN FRANCISCO -- Cuando Supergiant Games estaba terminando &#34;Hades&#34;, un juego de exploraci&#243;n de mazmorras estilo &#34;hack-and-slash&#34;, o &#34;mata-mata&#34;, con una mitolog&#237;a rica y que hab&#237;a pasado m&#225;s de tres a&#241;os en desarrollo, el estudio concluy&#243; que todav&#237;a le faltaba algo. La premisa del juego de estar atrapado en el infierno, que reson&#243; de forma especial durante la pandemia, hab&#237;a abierto caminos a historias no contadas sobre la mitolog&#237;a griega.&#8204;Necesitaba una secuela.&#8204;Este fue un giro argumental para el peque&#241;o estudio independiente que siempre hab&#237;a buscado nuevas ideas en lugar de secuelas, incluso despu&#233;s de que su primer juego, &#34;Bastion&#34;, fuera un &#233;xito inmediato que termin&#243; vendiendo millones de copias. Aunque &#34;Hades&#34; gan&#243; numerosos reconocimientos de la industria y los prestigiosos premios Hugo y Nebula, la decisi&#243;n de hacer &#34;Hades II&#34; fue dif&#237;cil.&#8204;&#34;Para nosotros, hacer una secuela tambi&#233;n fue inesperado&#34;, afirm&#243; Greg Kasavin, director creativo de Supergiant, en el elegante estudio de la compa&#241;&#237;a en San Francisco antes del lanzamiento de la versi&#243;n de acceso anticipado de &#34;Hades II&#34;, la semana pasada.&#8204;&#34;Creemos que las secuelas son realmente dif&#237;ciles&#34;, a&#241;adi&#243;. &#34;Poder sorprender y deleitar al p&#250;blico de la misma manera es todo un desaf&#237;o&#34;.&#8204;Para &#233;xitos de gran presupuesto como &#34;Mass Effect&#34; y &#34;Red Dead Redemption&#34;, una nueva entrega es un paso obvio hacia la construcci&#243;n de una franquicia lucrativa. Pero, aunque algunos juegos independientes populares, como &#34;Spelunky&#34; y &#34;Slay the Spire&#34;, han desarrollado secuelas, es una ruta mucho menos frecuente para los creadores de juegos m&#225;s peque&#241;os. En lugar de tomar decisiones para los accionistas, a menudo le dan prioridad a los artistas y dise&#241;adores deseosos de expresar su creatividad.&#8204;Los &#233;xitos independientes tambi&#233;n enfrentan limitaciones &#250;nicas. A menudo destacan por alg&#250;n elemento novedoso --como la capacidad de rebobinar el tiempo en &#34;Braid&#34;-- y ese revuelo no siempre se traslada a una secuela, afirm&#243; Jesper Juul, profesor asociado de la Real Academia Danesa de Bellas Artes, Escuelas de Arquitectura, Dise&#241;o y Conservaci&#243;n en Copenhague.&#8204;&#34;La primera vez, la gente tuitea y publica sobre ello y dice: &#39;Guau, eso es incre&#237;ble&#39;&#34;, coment&#243; Juul, quien escribi&#243; un libro sobre videojuegos independientes. &#34;La segunda vez, ya no tiene ese valor de novedad&#34;.&#8204;Supergiant fue fundada en 2009 por Amir Rao y Gavin Simon, quienes hab&#237;an trabajado en la franquicia del juego de estrategia en tiempo real &#34;Command & Conquer&#34; en Electronic Arts, una corporaci&#243;n gigante responsable de franquicias como &#34;The Sims&#34; y &#34;Madden&#34;.&#8204;Rao y Simon hab&#237;an notado que varios de los videojuegos m&#225;s vendidos, como &#34;Plantas contra Zombis&#34; y &#34;Castle Crashers&#34;, proced&#237;an de estudios peque&#241;os. Entonces decidieron formar su propia desarrolladora, inicialmente estableci&#233;ndose en una casa vac&#237;a propiedad del padre de Rao en San Jos&#233;, California. A ellos se uni&#243; Kasavin, un experiodista de videojuegos que tambi&#233;n trabaj&#243; en Electronic Arts.&#8204;Kasavin afirm&#243; que Supergiant se hab&#237;a sentido tentado a crear una secuela tras el &#233;xito de &#34;Bastion&#34; (2011), en el que un ni&#241;o recolecta poderosos fragmentos en un ambiente hostil que se va desarrollando mientras un narrador ofrece comentarios. Pero el equipo de siete personas en ese momento decidi&#243; explorar otras ideas, incluida la ciencia ficci&#243;n.&#8204;Eso condujo al segundo juego de Supergiant, &#34;Transistor&#34; (2014), sobre una famosa cantante que lucha contra robots en una ciudad futurista. Su tercer proyecto, el juego de rol &#34;Pyre&#34; (2017), presenta a un grupo de exiliados que buscan liberarse del purgatorio.&#8204;Para cuando Supergiant, que ahora cuenta con 25 empleados, lanz&#243; una versi&#243;n de acceso anticipado de &#34;Hades&#34; en 2018, sin querer hab&#237;a creado la percepci&#243;n de que el estudio era antisecuelas. Sin embargo, Supergiant es todo lo contrario: entre los juegos que sus empleados consideran favoritos se encuentran secuelas cl&#225;sicas, como &#34;Diablo II&#34;, &#34;Street Fighter II&#34; y &#34;Warcraft II&#34;.&#8204;&#34;Hades&#34; sigue la odisea de Zagreo, quien en algunas versiones de la mitolog&#237;a griega es considerado el hijo del dios de los muertos. Mientras se aventura hacia arriba a trav&#233;s de las capas del infierno con la esperanza de visitar a su madre en el mundo de la superficie, Zagreo lucha contra monstruos (incluido su padre) con la ayuda de otros dioses.&#8204;La idea de una secuela cobr&#243; sentido cuando Supergiant se dio cuenta de que el dios Hades tambi&#233;n ten&#237;a hijas. Mel&#237;noe, una bruja, cre&#243; la oportunidad de profundizar la conexi&#243;n entre la mitolog&#237;a griega y la brujer&#237;a.&#8204;&#34;Hades II&#34; ha estado en desarrollo durante m&#225;s de tres a&#241;os y ning&#250;n miembro del equipo se opuso a su realizaci&#243;n, cont&#243; Kasavin.&#8204;&#34;Somos un equipo demasiado peque&#241;o como para que ese sea un punto de partida aceptable&#34;, afirm&#243;. &#34;A partir de ah&#237; las cosas se volver&#237;an m&#225;s dif&#237;ciles si no tienes la emoci&#243;n pura al principio&#34;.&#8204;El largo proceso de desarrollo de &#34;Hades&#34; subray&#243; una forma en que los juegos intentan optimizar sus probabilidades de &#233;xito. Una versi&#243;n incompleta del videojuego de rol &#34;Baldur&#39;s Gate 3&#34; estuvo disponible para los jugadores durante casi tres a&#241;os antes de su lanzamiento oficial en agosto del a&#241;o pasado, cuando obtuvo aclamaci&#243;n universal.&#8204;La versi&#243;n de acceso anticipado de &#34;Hades&#34; se lanz&#243; en diciembre de 2018 con la finalidad de recibir opiniones de los jugadores. El juego que sali&#243; a la venta de manera oficial en septiembre de 2020 fue el resultado de revisiones basadas en miles de comentarios.&#8204;Supergiant est&#225; repitiendo esta estrategia para la secuela. &#34;Hades II&#34; lanz&#243; su versi&#243;n de acceso anticipado en Steam y Epic Games Store la semana pasada, y el estudio declar&#243; que esperaba seguir perfeccion&#225;ndolo al menos hasta finales de este a&#241;o.&#8204;Rao, que trabaja en el dise&#241;o y las mec&#225;nicas del juego, afirm&#243; que los comentarios de los jugadores hab&#237;an sido cruciales para el &#233;xito de &#34;Hades&#34;. &#34;Es absolutamente necesario para &#39;Hades II&#39;&#34;, dijo.&#8204;En su estado actual, &#34;Hades II&#34; est&#225; mucho m&#225;s pulido que el &#34;Hades&#34; original en la misma etapa. (Un a&#241;o antes de que se lanzara la versi&#243;n de acceso anticipado de &#34;Hades&#34;, era un juego que consist&#237;a en explorar el laberinto de un minotauro). Sin embargo, Rao explic&#243; que la secuela todav&#237;a se beneficiar&#225; de la retroalimentaci&#243;n colectiva porque tiene una magnitud mucho mayor.&#8204;A diferencia de la ruta &#250;nica de Zagreo en el primer &#34;Hades&#34;, Mel&#237;noe podr&#225; explorar dos rutas principales, lo que hace que la secuela al menos duplique su tama&#241;o. La opci&#243;n A es un camino descendente hacia el inframundo para luchar contra Cronos, el dios del tiempo, que ha usurpado el trono de su padre. La opci&#243;n B, que se abre m&#225;s adelante en el juego, es un camino ascendente para defender el monte Olimpo, el hogar de los dioses, que est&#225; sitiado por Cronos.</p><p>D&#237;as antes de que Supergiant lanzara la versi&#243;n de acceso anticipado de &#34;Hades II&#34;, un grupo de empleados trabajaba en su peque&#241;o estudio, que tiene un dise&#241;o de piso abierto adornado con detalles en naranja y carmes&#237; que recuerdan a la paleta de colores del juego original.&#8204;El equipo estaba ansioso por revelar c&#243;mo el rol de Mel&#237;noe como bruja agregaba nuevas dimensiones a la jugabilidad. Los golpes y movimientos de espada de Zagreo favorec&#237;an un r&#225;pido uso de los botones, pero el bast&#243;n de lanzamiento de hechizos de Mel&#237;noe y otras armas m&#225;gicas requieren una sincronizaci&#243;n y precisi&#243;n cuidadosas. Con uno de sus movimientos de combate, ella es capaz de proyectar un campo de fuerza que atrapa a los enemigos circundantes.&#8204;Rao afirm&#243; que Supergiant estudiar&#237;a los comentarios de los jugadores a trav&#233;s del canal de Discord del estudio, foros web, emisiones en directo y redes sociales. El estudio tambi&#233;n registra algunos datos importantes: si la mayor&#237;a de los jugadores no elige un arma determinada, por ejemplo, eso puede servir de sugerencia para que los dise&#241;adores la hagan m&#225;s divertida de usar.&#8204;El proceso iterativo de aprender de los errores para mejorar &#34;Hades&#34; y &#34;Hades II&#34; es esencialmente una versi&#243;n del propio juego. Supergiant ha estado inmerso en la mitolog&#237;a griega durante casi siete a&#241;os, por lo que a Kasavin le resulta f&#225;cil hacer una comparaci&#243;n: S&#237;sifo empujando una roca por la eternidad.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MFBA26POUBBV7DCJKNQG2RVOXY.png?auth=8ac0fbf1b4fec77b16e58e9d122a790698696bf77e9e618a3f89e40c53310c0f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"/></item></channel></rss>