<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/tags_slug/doom/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Mon, 03 Aug 2026 22:35:46 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[Doom, el juego de 33 años, tiene una nueva expansión: cómo usar los gráficos de Nvidia para una mejor experiencia]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/07/07/doom-el-juego-de-33-anos-tiene-una-nueva-expansion-como-usar-los-graficos-de-nvidia-para-una-mejor-experiencia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/07/07/doom-el-juego-de-33-anos-tiene-una-nueva-expansion-como-usar-los-graficos-de-nvidia-para-una-mejor-experiencia/</guid><dc:creator><![CDATA[Renzo Gonzales]]></dc:creator><description><![CDATA[La expansión introduce la Lanza Cadena, un arma que cambia la dinámica del combate en la saga]]></description><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 23:02:16 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YIWSHULMLZFPRPNXYTDBMU3AEI.jpg?auth=20adec0a6dddb162701d838a38fd01f7558b112a7b2063e81fea43ca2a6737d3&smart=true&width=2556&height=1179" alt="Revelations amplía la trama del Slayer y responde a preguntas clave sobre sus orígenes en Doom: The Dark Ages. (Id Software)" height="1179" width="2556"/><p>El 7 de julio de 2026 ha marcado la llegada de Revelations, la expansión de historia para <b>Doom: The Dark Ages</b>, disponible en PC, PlayStation 5 y <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/07/07/xbox-despedira-a-la-quinta-parte-de-sus-empleados-y-se-deshace-de-4-estudios-de-videojuegos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/07/07/xbox-despedira-a-la-quinta-parte-de-sus-empleados-y-se-deshace-de-4-estudios-de-videojuegos/"><b>Xbox</b></a> Series X|S.</p><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/04/cientificos-conectan-200000-neuronas-humanas-a-un-chip-para-jugar-doom/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/04/cientificos-conectan-200000-neuronas-humanas-a-un-chip-para-jugar-doom/"><b>Doom</b></a>, el mítico videojuego que lleva 33 años en la industria, suma así un nuevo capítulo a su longeva trayectoria, en medio de un contexto de cambios profundos dentro de su estudio creador y de la propia industria.</p><p><b>Revelations</b> es la primera y única expansión de historia de <b>Doom: The Dark Ages</b>. La nueva campaña, con una duración estimada de entre doce y quince horas, expande la trama original y responde a los interrogantes planteados sobre los orígenes del Slayer y su vínculo con las fuerzas demoníacas, según informó id Software.</p><p>El relato se centra en un Slayer herido, traicionado y confinado en un purgatorio extremo, obligado a enfrentarse a realidades incómodas y a formar una alianza inesperada para sobrevivir.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RUVY6H7YH5BD3D5J6X25KRZ4UE.png?auth=28e1ab9de969ab3b70ed2d4cb73432a9cc2cdc1ff5354e826b2b6b93fcae731b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Nvidia GeForce RTX permite experimentar gráficos avanzados y hasta 310 FPS en 4K con esta nueva entrega. (Id Software)" height="1080" width="1920"/><p>La expansión incorpora entornos inéditos, puzzles más complejos y enemigos renovados, lo que añade dificultad y diversidad a la experiencia. Además de mantener la acción característica de la saga, <b>Revelations</b> refuerza la exploración y la narrativa ambiental, abriendo nuevas posibilidades para los aficionados más exigentes.</p><h2>Innovaciones en jugabilidad</h2><p>Entre las principales novedades jugables destaca la <b>Lanza Cadena</b>, un arma que introduce una dinámica diferente al combate tradicional de <b>Doom</b>. No se trata solo de un instrumento ofensivo, sino de una herramienta que recompensa la destreza y permite una movilidad superior, facilitando estilos de juego más agresivos y fluidos.</p><p>La expansión presenta también una lista revisada de enemigos, incrementando el reto tanto para quienes conocen la saga desde hace décadas como para quienes se suman por primera vez.</p><p>id Software asegura que la dificultad planteará un desafío incluso para los veteranos, al combinar la intensidad de la acción con la necesidad de adaptarse a nuevas mecánicas y escenarios.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OJ4CYSV6E5GJFH2HW72RCVKZKQ.png?auth=6959d91bb2c04c0c74668fddbaceec0aa40eb737ce4df955e756a41d4ab9b14f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="El lanzamiento coincide con una ola de despidos que afecta a la mitad del equipo de id Software. (Id Software)" height="1080" width="1920"/><h2>Optimización gráfica con tecnología Nvidia</h2><p>Una de las mejoras técnicas más importantes de <b>Revelations</b> es la compatibilidad con las tarjetas gráficas <b>Nvidia GeForce RTX</b>. Los jugadores que utilicen las GPU de la serie RTX pueden disfrutar de características avanzadas como <b>DLSS Multi Frame Generation</b> (hasta modo 6X), <b>Super Resolution</b> y path tracing mejorado con <b>DLSS Ray Reconstruction</b>.</p><p>Esto permite alcanzar hasta 310 FPS en resolución 4K, siempre que el usuario instale el controlador GeForce Game Ready específico para <b>Doom: The Dark Ages | Revelations</b>. Así, la expansión ofrece una experiencia visual y de rendimiento notablemente superior para quienes cuentan con el hardware adecuado.</p><h2>Crisis interna</h2><p>La llegada de <b>Revelations</b> se produce en un momento delicado para <b>id Software</b> y la industria de los videojuegos. El 6 de julio, <b>Microsoft</b> anunció una reestructuración que supuso cerca de cinco mil despidos, 3.200 de ellos en la división Xbox. De ese total, aproximadamente un centenar correspondieron a <b>id Software</b>, lo que representa la mitad de su plantilla.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ARG4VZ5C4BHBJDAHOGRQ2HM7PQ.png?auth=969108c840ef343a6cf1abc68df8d2d747c7f50848744358d12019a66ec21911&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Colin Geller, figura central en el arte de Doom, se despide tras la reestructuración del estudio. (Id Software)" height="1080" width="1920"/><p>Entre los afectados figuran testers, artistas e ingenieros clave en el desarrollo del motor id Tech. La salida de figuras como <b>Colin Geller</b>, principal concept artist de la trilogía moderna de <b>Doom</b>, ha generado preocupación entre los seguidores de la franquicia, quienes temen por el futuro creativo del estudio.</p><p>The Dark Ages y su expansión podrían ser, según analistas del sector, el último gran lanzamiento de <b>Doom</b> en mucho tiempo. <b>Bethesda</b>, la compañía matriz, ha comunicado que buscará enfocarse en franquicias de alta rentabilidad como Fallout, Doom, Quake y Wolfenstein, pero la pérdida de equipos experimentados hace incierto el calendario para nuevos desarrollos.</p><p>La nueva dirección de <b>Xbox</b>, bajo el liderazgo de <b>Asha Sharma</b>, ha priorizado la rentabilidad y la reestructuración de sus estudios, dejando en el camino a desarrolladoras reconocidas como Ninja Theory, Double Fine y Compulsion Games, y aplicando recortes severos a equipos consolidados como <b>id Software</b>. El futuro de la saga, a pesar del éxito de <i>Revelations</i>, queda envuelto en interrogantes sobre la continuidad y el perfil de los próximos títulos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YIWSHULMLZFPRPNXYTDBMU3AEI.jpg?auth=20adec0a6dddb162701d838a38fd01f7558b112a7b2063e81fea43ca2a6737d3&amp;smart=true&amp;width=2556&amp;height=1179" type="image/jpeg" height="1179" width="2556"><media:description type="plain"><![CDATA[Revelations amplía la trama del Slayer y responde a preguntas clave sobre sus orígenes en Doom: The Dark Ages. (Id Software)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Xbox elimina casi todo el equipo de programación de id Software: DOOM pasará a Unreal Engine 6]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/07/xbox-elimina-casi-todo-el-equipo-de-programacion-de-id-software-doom-pasara-a-unreal-engine-6/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/07/07/xbox-elimina-casi-todo-el-equipo-de-programacion-de-id-software-doom-pasara-a-unreal-engine-6/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Los despidos masivos en id Software impactan el legado técnico y humano de uno de los estudios más icónicos]]></description><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 17:44:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KTOZPNVYGVDEDJZH7PMATE5Z4Q.jpg?auth=2dc511ead3be9da59afe9f6631393289af934f28d52ac018cb9e1768272ceb92&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p>El reciente proceso de reestructuración en <b>Xbox </b>ha afectado gravemente a <b>id Software</b>, uno de los estudios más emblemáticos del sector de los videojuegos y responsable de títulos históricos como <b>DOOM </b>y <b>Quake</b>. De acuerdo con diversas fuentes cercanas a la empresa y a sus fundadores, un despido masivo que abarca casi la mitad de la plantilla ha puesto en riesgo no solo el futuro inmediato del estudio, sino también la continuidad de sus motores gráficos y métodos tradicionales de trabajo. </p><p>Este movimiento incrementa la preocupación en la industria en torno a la calidad y al estilo característico de los próximos proyectos de <b>id Software</b>, y pone de manifiesto los desafíos de gestión que afronta <b>Xbox </b>en su actual reestructuración.</p><h2>Impacto en el equipo de programación y el motor gráfico original</h2><p>Los informes señalan que el 50% del personal de <b>id Software</b>, es decir, 95 de los 200 empleados, ha sido despedido. El recorte ha sido especialmente severo en el <b>área de programación</b>, donde casi todo el equipo fue desvinculado. Además, se eliminó por completo el <b>departamento de testeo</b> y <b>control de calidad</b>, cerrando dos áreas fundamentales para el desarrollo de videojuegos de alto nivel. </p><p>Una consecuencia inmediata y visible de estos despidos es la posible discontinuación del motor gráfico propietario <b>id Tech</b>, con el que la empresa ha marcado hitos en varias ocasiones. Según fuentes allegadas y analistas como <b>Scott Miller</b> y <b>George Broussard</b>, próximos títulos como <b>DOOM </b>y <b>Quake </b>no se desarrollarían con tecnología propia, sino que utilizarían <b>Unreal Engine 6</b>, uno de los motores más populares actualmente.</p><p>Las implicancias técnicas y culturales de este cambio son profundas: el motor <b>id Tech</b> ha sido parte esencial de la identidad de <b>id Software</b> desde sus inicios, permitiendo un alto grado de personalización y llevando al límite tanto los gráficos como la jugabilidad. Sustituirlo por <b>Unreal Engine</b> podría acarrear una pérdida de control sobre características técnicas que históricamente han definido las principales sagas de la empresa. Asimismo, la externalización parcial del desarrollo limita la capacidad de innovación en aspectos esenciales de los videojuegos de acción.</p><h2>El declive de un referente histórico en el sector</h2><p>La noticia de los despidos ha resonado entre figuras fundamentales en la historia de <b>id Software</b>, como <b>John Romero</b>, uno de sus fundadores. Por medio de un comunicado, expresó su profunda inquietud acerca del destino del estudio y de sus ex colaboradores. También rememoró su experiencia personal tras el cierre de parte de su propio estudio, <b>Romero Games</b>, como consecuencia de una ola de despidos anterior. <b>Romero </b>subrayó la relevancia del legado técnico y humano de <b>id Software</b> y lamentó públicamente que la historia de motores gráficos, el código y la cultura laboral del estudio puedan perderse si no se preservan en este periodo de incertidumbre.</p><p><b>Romero </b>resaltó además que juegos como <b>DOOM</b>, <b>Quake </b>y <b>Wolfenstein </b>no solo se construyeron con tecnología avanzada, sino también gracias al trabajo, compromiso y las relaciones internas del equipo. Señaló que la pérdida de personal y conocimiento institucional pone en peligro no solo la ejecución técnica, sino también la transferencia de valores y conocimientos a las próximas generaciones de desarrolladores.</p><p>La dimensión del cambio se manifiesta tanto en lo técnico y creativo como en el impacto sobre los empleados afectados. La pérdida del empleo repercute sobre personas con años de experiencia y especialización en tecnología propia; muchos deberán reinventarse en un entorno laboral volátil y altamente competitivo. Paradójicamente, aunque <b>Xbox </b>asegura que no ha cerrado formalmente el estudio, la realidad para los trabajadores y para la comunidad de jugadores es que <b>id Software</b> difícilmente podrá mantener su identidad después de este proceso de reestructuración.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J6I5Q2PHPFBDFNRM3KE3KM4RAM.jpg?auth=03791157b4dd4f6d66c09fc839601da1fe34d3bff2f5c0863e2dfae01bc771a4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Quake II, de id Software." height="1080" width="1920"/><h2>Incertidumbre sobre la calidad y el desarrollo futuro</h2><p>Al carecer ahora de un equipo consolidado de programadores y de pruebas y calidad, los riesgos relacionados con el desarrollo de nuevos juegos aumentan considerablemente. El abandono de un motor propietario, con el que se controlaba íntegramente el proceso, para optar por uno genérico y ampliamente usado como <b>Unreal Engine 6</b>, puede traducirse en una menor diferenciación y dificultades para mantener la fidelidad a la jugabilidad y el estilo visual que históricamente han caracterizado a las franquicias.</p><p>Expertos y antiguos miembros del estudio advierten que, en ausencia de equipos dedicados al testeo, los próximos lanzamientos podrían presentar fallos inesperados y una degradación en la experiencia del usuario. Esto impacta especialmente a las comunidades de jugadores de títulos como <b>DOOM </b>y <b>Quake</b>, acostumbradas a altos estándares de rendimiento y personalización. Al perder el control interno del desarrollo, <b>id Software</b> podría transformarse en un equipo de apoyo para otros estudios de <b>Bethesda </b>o para otros desarrolladores de <b>Xbox</b>, limitando su capacidad creativa y relegando su función a la de asistente técnico.</p><p>El sector observa atentamente este cambio, ya que la experiencia de <b>id Software</b> había sido referente en la gestión de motores propios y en el desarrollo de títulos de acción. Si la tendencia de recortes y externalización se mantiene, existe la posibilidad de que otros estudios históricos también vean difuminados su perfil y legado, incrementando la adopción de motores universales y homogeneizando la oferta de videojuegos, lo que podría afectar tanto la calidad como el valor cultural de los nuevos lanzamientos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5ZHYKNEGZG2XF7O7MD3CH3POI.jpg?auth=1ac77bd23c4a53dac4d3fbdc32339eaec4f9bea80f4adbfbd990b1f0972a9db6&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[El adiós a Bobby Prince, creador sonoro de Doom y Wolfenstein 3D reconocido por el Congreso]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/19/el-adios-a-bobby-prince-creador-sonoro-de-doom-y-wolfenstein-3d-reconocido-por-el-congreso/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/06/19/el-adios-a-bobby-prince-creador-sonoro-de-doom-y-wolfenstein-3d-reconocido-por-el-congreso/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La muerte de Bobby Prince ocurre poco después de que su música para 'Doom' fuera declarada patrimonio sonoro nacional]]></description><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 19:26:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/X6O4NOY55JBM5IRYBWOYVJAYGQ.jpg?auth=aae31e910791c77695da85f99280e1b67fdae1e5f3ed45c7d23920221dac35ea&smart=true&width=640&height=480" alt="Bobby Prince" height="480" width="640"/><p>El mundo de los videojuegos y la música lamenta esta semana la pérdida de <b>Bobby Prince</b>, cuyo nombre real era <b>Robert Caskin Prince III</b>, quien falleció a los 81 años según informó su familia. <b>Prince </b>fue responsable de la música de títulos fundamentales como <b>Doom</b>, <b>Doom II</b>, <b>Wolfenstein 3D</b>, <b>Duke Nukem 3D</b> y <b>Commander Keen</b>, influyendo de manera significativa en el desarrollo de la música para videojuegos desde principios de los años noventa. Este año, el legado de <b>Prince </b>alcanzó una relevancia histórica cuando la <b>Biblioteca del Congreso de Estados Unidos</b> seleccionó su emblemática banda sonora para <b>Doom </b>como patrimonio sonoro nacional, garantizando su preservación y reconociendo su importante impacto cultural y estético.</p><h2>Una carrera construida entre videojuegos y música</h2><p>Antes de dedicarse a la música, <b>Bobby Prince</b> llevó una vida de contrastes: fue líder de pelotón en la<b> Guerra de Vietnam</b> y posteriormente se desempeñó como consejero y abogado. Sin embargo, fue en la industria de los videojuegos donde encontró su expresión más duradera. Comenzó su carrera en el sector a principios de los años noventa, colaborando con estudios pioneros como <b>id Software</b> y <b>Apogee Software</b>. Su primera participación fue la creación de la banda sonora de <b>Catacomb 3-D</b> y varios títulos de <b>Commander Keen</b>, pero el reconocimiento a nivel mundial llegó con <b>Wolfenstein 3D</b>, y sobre todo con <b>Doom </b>en 1993, cuyas melodías aceleradas y de inspiración heavy metal marcaron un antes y un después en la música interactiva de los videojuegos.</p><p>Prince nunca trabajó en las oficinas centrales de <b>id Software</b> y componía sus piezas a partir de un documento conceptual detallado conocido como el <b>Doom Bible</b>, elaborado por <b>Tom Hall</b>. Algunos elementos sugeridos en ese documento nunca llegaron al producto final, pero sirvieron como guía emocional y creativa. En pocos meses, gran parte de la música y los efectos de sonido estaban terminados, y el resultado ha perdurado como prueba de la fuerza expresiva que puede alcanzar la música para videojuegos, incluso con recursos técnicos muy limitados.</p><h2>Respuestas y homenajes desde la industria</h2><p>La noticia del fallecimiento de <b>Bobby Prince</b> provocó reacciones inmediatas de figuras clave del sector. <b>John Romero</b>, co-diseñador de <b>Doom</b>, resaltó el gran aporte personal y profesional del compositor, recordando cómo <b>Prince </b>dejó una huella no solo en la industria de los videojuegos, sino también en la vida de quienes lo conocieron. <b>George Broussard</b>, cofundador de <b>Apogee/3D Realms</b>, fue más allá al compararlo con <b>Hans Zimmer</b>, remarcando que <b>Prince </b>se convirtió en el referente sonoro de toda una generación de títulos shareware. </p><p><b>Broussard </b>recordó que <b>Prince </b>solía visitar las oficinas durante grandes proyectos para captar el ambiente y dialogar con los equipos, lo que le permitía ajustar su música al tono creativo de cada juego. Su habilidad para crear melodías pegadizas y su destreza en estilos tan diversos como el metal o la música de época se reconocían entre sus colegas como un logro extraordinario, más aún considerando las limitaciones del hardware de principios de los años noventa.</p><p><b>Prince </b>era conocido por llevar siempre una grabadora para registrar sonidos de ambiente, que luego integraba a sus composiciones, aportando así vitalidad y profundidad a su música. Sus colegas coinciden en que la pasión y el talento natural de <b>Prince </b>lo convirtieron en un creador insustituible; su música trascenderá el paso del tiempo gracias al reconocimiento oficial y al aprecio de los jugadores.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AIX3XO6DEFEVPAURQ5DTXY5TFA.jpg?auth=e9721a502491c6b9e59e9aa1207796cddd624c50aa282ad5d97fa394057a5eac&smart=true&width=650&height=650" alt="Bobby Prince" height="650" width="650"/><h2>Legado y relevancia en la cultura popular</h2><p>El reconocimiento de la banda sonora de <b>Doom </b>por parte de la <b>Biblioteca del Congreso</b> representa no solo un homenaje personal, sino también una validación histórica de la importancia de la música en los videojuegos dentro de la cultura contemporánea. La inclusión de esta obra en el <b>National Recording Registry</b> la sitúa junto a clásicos como <b>Turn! Turn! Turn! </b>de <b>The Byrds</b> y el álbum original de <b>Chicago</b>, destacando su valor como testimonio de una época.</p><p>Hoy en día, las melodías compuestas por <b>Bobby Prince</b> siguen siendo interpretadas y versionadas por creadores y jugadores de todo el mundo. La disponibilidad de sus obras en la era digital permite que nuevas generaciones descubran y mantengan vivo su legado. Para quienes vivieron la época dorada de los juegos de disparos en primera persona, la música de <b>Prince </b>está inseparablemente ligada a los recuerdos de largas sesiones frente a la pantalla y al entusiasmo que dio origen a comunidades enteras. La muerte de <b>Prince </b>supone una pérdida significativa para el medio, pero también garantiza que su trabajo siga alcanzando nuevos niveles de reconocimiento y relevancia cultural.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q4KATESBSBDMZIOGWBLLBDMQ4Q.webp?auth=369030607b4eb1eedb751a9b9163c675a5f9feb45ed88fc1e55ad88da1cf095d&amp;smart=true&amp;width=1918&amp;height=1082" type="image/webp" height="1082" width="1918"><media:description type="plain"><![CDATA[Bobby Prince]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[La industria del videojuego enfrenta su peor crisis desde 1983, advierten los creadores de Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/la-industria-del-videojuego-enfrenta-su-peor-crisis-desde-1983-advierten-los-creadores-de-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/la-industria-del-videojuego-enfrenta-su-peor-crisis-desde-1983-advierten-los-creadores-de-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Neira]]></dc:creator><description><![CDATA[John y Brenda Romero alertaron sobre despidos masivos, saturación y presión por la inteligencia artificial, comparando la situación actual con el histórico crash que cambió el gaming para siempre]]></description><pubDate>Wed, 08 Apr 2026 16:14:11 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FSAMSBKOOZBVZG2VGX6SG2JAHY.jpg?auth=db118381fcc9f8b225d4bfbb6afcf021469e618aebc0cebc7645f6fb644e0a5e&smart=true&width=1108&height=511" alt="Los creadores de Doom advierten que la situación supera la del crash de 1983, con estudios reduciendo plantillas y proyectos cancelados por falta de financiación" height="511" width="1108"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/novedades-de-xbox-game-pass-en-abril-18-juegos-se-suman-y-cinco-se-despiden-del-servicio/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/novedades-de-xbox-game-pass-en-abril-18-juegos-se-suman-y-cinco-se-despiden-del-servicio/"><b>La industria de los videojuegos</b></a> atraviesa uno de sus momentos más delicados en décadas. Un aumento constante de despidos, saturación del mercado, presión para <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/elon-musk-quiere-entrenadores-humanos-para-grok-asi-es-el-trabajo-remoto-con-ia-visual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/elon-musk-quiere-entrenadores-humanos-para-grok-asi-es-el-trabajo-remoto-con-ia-visual/"><b>adoptar la inteligencia artificial generativa</b></a> y una ola de incertidumbre entre los profesionales <b>han encendido las alarmas de figuras históricas como John Romero, creador de Doom, y Brenda Romero</b>. </p><p>Ambos advierten que el sector está viviendo una crisis comparable, e incluso más grave, que<b> el crash de 1983 en Estados Unidos, cuando el mercado colapsó por una sobreoferta</b> de títulos de baja calidad y una mala gestión empresarial.</p><p>La relevancia de esta advertencia radica en que no solo afecta a grandes compañías, sino que<b> impacta directamente en estudios medianos e independientes, desarrolladores y toda la cadena de valor del gaming</b>. El temor al desempleo, la incertidumbre sobre el futuro de los modelos de negocio y el debate sobre el papel de la inteligencia artificial están marcando un periodo de cambios profundos, cuyas consecuencias aún no se vislumbran con claridad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QT33HHK5G5FJPHQYHUAVWCBEDI.png?auth=fa506b42a41abf9dfc1aa6747091bcea33e471e63af4427fa359a48de3043183&smart=true&width=1536&height=1024" alt="El sector enfrenta una encrucijada donde la adopción de inteligencia artificial, la incertidumbre y la sobreoferta exigen soluciones sostenibles y una reflexión profunda sobre el rumbo a seguir - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1536"/><h2>Qué fue el crash del gaming en 1983</h2><p>El crash de 1983 fue una de las mayores crisis en la historia de los videojuegos: una <b>saturación de consolas y juegos mal diseñados llevó a la quiebra de numerosas empresas</b>, obligando a la industria a reinventarse. Brenda Romero ha advertido que el momento actual es todavía más complejo: “Esto es definitivamente peor. Hay muy pocas personas que no se han visto afectadas. Es un momento realmente difícil”.</p><p>Entre los factores que agravan la crisis están la presión por adoptar modelos de “juegos como servicio”, la proliferación de lanzamientos sin la calidad suficiente y la incertidumbre sobre el impacto de la IA generativa. El sector está saturado y el mercado no logra absorber la cantidad de juegos que llegan a las tiendas digitales.</p><p>Tal como señalan los Romero,<b> la presión para incorporar IA generativa es enorme, tanto por parte de las empresas como de los inversores</b>, mientras que los equipos de desarrollo y los propios jugadores muestran resistencia ante la automatización de procesos creativos. </p><p>John ha resaltado que <b>el éxito de un juego ya no garantiza estabilidad laboral, citando el caso de Battlefield 6</b>, que tuvo buenos resultados pero fue seguido por despidos masivos en EA.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QURBO7HNPRBGDKBTECZOZ7ZNIA.png?auth=8b9beece9b844b8a15d050fc4f67663bc275c0ea813ac76d435063bde769cf43&smart=true&width=1280&height=720" alt="El lanzamiento de la NES en Estados Unidos marcó la recuperación de la industria de los videojuegos tras la crisis de 1983. (Nintendo)" height="720" width="1280"/><p>La crisis actual no solo afecta a los empleados, también a proyectos en curso y estudios consolidados. Microsoft, por ejemplo, recortó financiación a Romero Games y canceló proyectos como Everwild y Perfect Dark, lo que llevó al estudio de los Romero a reducir su plantilla de 110 a solo nueve desarrolladores.</p><h2>Impacto en los estudios independientes</h2><p>Romero Games es un ejemplo de la precariedad del sector: la falta de financiación y los cambios abruptos en las prioridades de los grandes publishers pueden dejar a proyectos ambiciosos al borde de la cancelación. </p><p>A pesar de todo, el estudio ha logrado sobrevivir, aunque el tamaño del equipo y las características del juego en desarrollo han tenido que adaptarse a la nueva realidad.</p><p>A pesar de estos desafíos, los creadores mantienen cierto optimismo. “Nos han pasado cosas bastante malas, y justo después nos ha pasado algo increíblemente bueno”, señala Romero, convencido de que, aunque la situación es crítica, el sector tiene capacidad de adaptación.</p><p>La crisis actual no supone el fin de la industria, pero sí un punto de inflexión. La presión para <b>innovar, la necesidad de encontrar modelos de negocio sostenibles y la gestión responsable de recursos humanos serán clave</b> para superar esta etapa. La historia demuestra que el gaming ha sabido reinventarse antes, pero la magnitud de los desafíos actuales exige respuestas a largo plazo y una reflexión profunda sobre el rumbo del sector.</p><p><b>El crash de 1983 fue superado con la llegada de la NES y el sello de calidad de Nintendo</b>, que restauró la confianza en los consumidores. Hoy, la industria enfrenta la necesidad de redefinir estándares de calidad, adaptar la innovación tecnológica y equilibrar la rentabilidad con la creatividad. Los próximos años serán decisivos para determinar si el sector logra recuperarse o si, como advierten los creadores de Doom, enfrenta su peor crisis en cuatro décadas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FSAMSBKOOZBVZG2VGX6SG2JAHY.jpg?auth=db118381fcc9f8b225d4bfbb6afcf021469e618aebc0cebc7645f6fb644e0a5e&amp;smart=true&amp;width=1108&amp;height=511" type="image/jpeg" height="511" width="1108"><media:description type="plain"><![CDATA[Los creadores de Doom advierten que la situación supera la del crash de 1983, con estudios reduciendo plantillas y proyectos cancelados por falta de financiación]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Científicos conectan 200.000 neuronas humanas a un chip para jugar Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/03/04/cientificos-conectan-200000-neuronas-humanas-a-un-chip-para-jugar-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/03/04/cientificos-conectan-200000-neuronas-humanas-a-un-chip-para-jugar-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Isabela Durán San Juan]]></dc:creator><description><![CDATA[Las células reciben señales eléctricas que simulan el juego. Los cambios, como daño o avance, se traducen en distintos estímulos]]></description><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 16:43:49 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PMAKOGPPWRFLJF25I5YGCLR6ZA.jpg?auth=2226a9c967563370ba9df8358ac1c57f9d69e13255e1d5ae00fa6d0da60b75a4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Cortical Labs desarrolló un sistema que conecta 200.000 neuronas humanas vivas a un chip y fueron capaces de ejecutar Doom." height="1080" width="1920"/><p>Un equipo de científicos de la empresa australiana Cortical Labs desarrolló un <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/27/liberan-enjambres-de-cucarachas-cyborg-insectos-reales-equipados-con-electronica-cual-es-su-objetivo/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/27/liberan-enjambres-de-cucarachas-cyborg-insectos-reales-equipados-con-electronica-cual-es-su-objetivo/"><b>sistema que conecta 200.000 neuronas humanas vivas a un chip</b></a><b>, permitiendo que </b><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/16/estos-son-las-ratas-gamer-que-juegan-doom-usan-pantallas-curvas-y-ya-saben-disparar/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/16/estos-son-las-ratas-gamer-que-juegan-doom-usan-pantallas-curvas-y-ya-saben-disparar/"><b>juegue a Doom</b></a><b>.</b></p><p>En 2022, la compañía presentó por primera vez un chip informático con neuronas humanas jugando a Pong, el clásico juego de arcade. </p><p>Según relata la empresa, tras esa demostración muchos usuarios preguntaron si su tecnología también podría enfrentarse a Doom, un título mucho más complejo que involucra disparos en primera persona y enemigos en movimiento.</p><p>Cortical Labs aceptó el desafío y conectó su sistema neuronal al CL1, el primer ordenador comercial que utiliza neuronas humanas vivas en lugar de un procesador de silicio, logrando que este innovador dispositivo pudiera jugar a Doom.</p><h2>Cómo funciona este sistema que juega Doom</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RP6VWV6S5BBJDBTRXJEJ3PQESM.png?auth=04fefd024e95dacdbd30f2f17404a2fa835d9e75d3dfbe114d5904f3475d1a68&smart=true&width=1408&height=768" alt="Las neuronas reciben estímulos eléctricos que representan lo que ocurre en el juego, sin necesidad de ver la pantalla. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>El sistema desarrollado por Cortical Labs utiliza neuronas humanas vivas conectadas a un chip para jugar a videojuegos como Doom. </p><p>El proceso funciona de la siguiente manera: <b>las neuronas no ven la pantalla ni entienden el juego como una persona, sino que reciben señales eléctricas que representan lo que ocurre en el juego. </b></p><p>Así, cuando el personaje recibe daño o avanza por un nivel, las neuronas perciben estos cambios como patrones de estímulos.</p><p>Según Brett Kagan, director científico de la empresa, el primer gran avance fue enseñar a las neuronas a jugar Pong, un juego sencillo donde solo hay que mover una barra siguiendo la dirección de una pelota. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S6CQH3736BBTHJMTT3FWHZOUXM.png?auth=292f6b1cbd95e2337f875d0a7212c87a372b48c5b15ed54b353ef3a643478251&smart=true&width=1919&height=1079" alt="El aprendizaje de las células es progresivo: al principio fallan mucho, pero con el tiempo mejoran sus respuestas. (Youtube: Cortical Labs)" height="1079" width="1919"/><p><b>Para Doom, el desafío fue mayor, porque el juego es mucho más complejo y caótico. </b>Aun así, en menos de una semana lograron que sus computadoras biológicas empezaran a jugar, aunque al nivel de un principiante total.</p><p>El sistema no se basa en un solo chip, sino en una plataforma en red formada por varios dispositivos CL1, cada uno con más de 200.000 neuronas vivas. Estas células aprenden jugando: al principio fallan mucho, pero poco a poco mejoran, igual que una persona o un animal aprende una tarea nueva. </p><p>Lo más importante, según Kagan, es que han conseguido crear una interfaz que permite a las neuronas comunicarse en tiempo real con el programa del juego. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VN4LJDCJRNDWXEAWIHSK5I3IFM.png?auth=2622219c466a0d47301f80b63d846fd57eabfb0597f01e2dafe68aa8d5b7e054&smart=true&width=1890&height=1079" alt="Para controlar Doom, el sistema traduce los eventos del juego en patrones de señales eléctricas que las neuronas pueden procesar. (Youtube: Cortical Labs)" height="1079" width="1890"/><p>Ahora, el reto es seguir mejorando este sistema y explorar nuevas aplicaciones para la biocomputación.</p><h2>Qué representa este avance de biotecnología</h2><p>Este avance en biotecnología representa una oportunidad única para entender mejor cómo aprenden las neuronas y cómo se adaptan a nuevas tareas. </p><p>Según la profesora Stefania Corti, catedrática de Neurología en la Universidad de Milán, la integración de neuronas activas con sistemas digitales abre puertas inéditas para investigar los mecanismos de aprendizaje y la plasticidad neural. </p><p>Este tipo de tecnología impulsa la investigación en neurociencia y puede inspirar nuevas formas de innovación en el campo de la computación. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KOP466PYLBHHVKI5NBDO24NIDU.png?auth=91867d6f7dcf8f8343f4126a6662d47d2fb12413c76b9bfd2fad5c46548b131b&smart=true&width=1919&height=1079" alt="El equipo de Cortical Labs logró que sus computadoras biológicas aprendieran a jugar Doom en menos de una semana. (Youtube: Cortical Labs)" height="1079" width="1919"/><p>La posibilidad de conectar células vivas con dispositivos digitales podría transformar tanto el estudio del cerebro como el desarrollo de sistemas inteligentes.</p><h2>Los ratones gamer que juegan Doom</h2><p><b>Un grupo de investigadores, bajo la dirección del neurocientífico Víktor Tóth, logró que ratas aprendieran a jugar Doom en un entorno especialmente diseñado para ellas.</b> Aplicaron un sistema de prueba y recompensa, donde las ratas recibían agua azucarada cada vez que ejecutaban correctamente una acción dentro del videojuego.</p><p>En la fase inicial del experimento, se utilizó una pantalla plana ubicada frente a una rueda de hámster, permitiendo que las ratas avanzaran únicamente en línea recta dentro de un pasillo virtual. Posteriormente, el equipo incorporó pantallas curvas y creó un espacio adaptado, lo que dio a las ratas mayor libertad para explorar el mundo de Doom.</p><p><b>Doom es un videojuego icónico de disparos en primera persona, considerado uno de los precursores y referentes del género. </b>En el juego, el usuario controla a un marine espacial que debe superar varios niveles repletos de monstruos y demonios, normalmente en escenarios apocalípticos o instalaciones espaciales.</p><h2> </h2>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PMAKOGPPWRFLJF25I5YGCLR6ZA.jpg?auth=2226a9c967563370ba9df8358ac1c57f9d69e13255e1d5ae00fa6d0da60b75a4&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Cortical Labs desarrolló un sistema que conecta 200.000 neuronas humanas vivas a un chip y fueron capaces de ejecutar Doom.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Así es el experimento donde neuronas vivas aprenden a jugar DOOM y desafían la IA tradicional]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/03/02/asi-es-el-experimento-donde-neuronas-vivas-aprenden-a-jugar-doom-y-desafian-la-ia-tradicional/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/03/02/asi-es-el-experimento-donde-neuronas-vivas-aprenden-a-jugar-doom-y-desafian-la-ia-tradicional/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Neira]]></dc:creator><description><![CDATA[Un equipo australiano logra que células cerebrales interactúen con el clásico videojuego, abriendo el camino a la computación híbrida y nuevas aplicaciones en inteligencia artificial]]></description><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 12:02:25 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FSAMSBKOOZBVZG2VGX6SG2JAHY.jpg?auth=db118381fcc9f8b225d4bfbb6afcf021469e618aebc0cebc7645f6fb644e0a5e&smart=true&width=1108&height=511" alt="Neuronas humanas vivas aprenden a jugar DOOM: el experimento que redefine la frontera entre biología e informática" height="511" width="1108"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/27/god-of-war-sons-of-sparta-una-aventura-de-kratos-que-se-queda-a-mitad-de-camino/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/27/god-of-war-sons-of-sparta-una-aventura-de-kratos-que-se-queda-a-mitad-de-camino/"><b>El clásico videojuego</b></a> <b>DOOM ha sido protagonista de</b> <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/02/mwc-2026-robots-humanoides-ia-humana-y-celulares-plegables-se-tomaron-barcelona/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/02/mwc-2026-robots-humanoides-ia-humana-y-celulares-plegables-se-tomaron-barcelona/"><b>numerosos experimentos tecnológicos</b></a>, pero un reciente avance científico lo ha llevado a una dimensión inesperada. </p><p>Un equipo de la empresa australiana Cortical Labs <b>logró que un grupo de neuronas humanas vivas cultivadas en laboratorio interactúe con el juego</b>, desafiando el paradigma de la inteligencia artificial tradicional y abriendo nuevos horizontes para la computación híbrida.</p><p>La relevancia de este experimento va mucho más allá del meme habitual de “hacer correr DOOM en cualquier cosa”. <b>Por primera vez, células cerebrales humanas han sido capaces de aprender y adaptarse a un entorno virtual tan complejo como el de DOOM</b>, lo que podría sentar las bases para nuevas formas de procesamiento de información y control de sistemas físicos mediante tejido biológico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5KZ26S6WQRFYHNZEAGJQPHKEJU.png?auth=b2775d1ce425d94a3cbf162e0d3ab1a8d298b543960151974e804e8495b383ef&smart=true&width=1408&height=768" alt="El experimento va más allá del gaming, sentando bases para prótesis inteligentes, robótica avanzada y sistemas digitales biológicos que combinan lo mejor de ambos mundos - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Hace unos años, <b>estas mismas neuronas ya fueron entrenadas para jugar a Pong</b>, el mítico juego de las dos paletas, en un proceso lento y meticuloso. Ahora, con una interfaz que permite programar chips biológicos con Python, un desarrollador independiente<b> logró enseñarles a interactuar con DOOM en apenas una semana</b>. </p><p>Aunque el rendimiento no se compara al de un jugador humano, el sistema logró superar la aleatoriedad y desarrollar patrones de aprendizaje más rápidos que algunos modelos de IA convencionales.</p><p>El secreto está en la capacidad de adaptación de las neuronas, que responden a estímulos eléctricos y ajustan su comportamiento con base en la retroalimentación del juego.<b> Este tipo de aprendizaje, más flexible y orgánico que el de los chips de silicio, sugiere que la biocomputación podría complementar a la IA tradicional </b>en tareas que requieren mayor adaptabilidad.</p><h2>Por qué fue elegido el videojuego DOOM</h2><p>La elección de DOOM no es casual:<b> su complejidad supera la de otros experimentos anteriores</b>. El juego requiere que el sistema gestione movimiento, tome decisiones en tiempo real y se adapte a la incertidumbre del entorno virtual. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PMAKOGPPWRFLJF25I5YGCLR6ZA.jpg?auth=2226a9c967563370ba9df8358ac1c57f9d69e13255e1d5ae00fa6d0da60b75a4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Del meme al laboratorio: DOOM se convierte en campo de pruebas para la computación híbrida con neuronas vivas - Bethesda" height="1080" width="1920"/><p>Si un conjunto de neuronas vivas puede interactuar con éxito, aunque sea de forma básica, significa que se está avanzando en el control y entrenamiento de redes neuronales biológicas para tareas complejas.</p><p>A largo plazo, la meta es aplicar <b>este tipo de sistemas biológicos al control de brazos robóticos, prótesis inteligentes o el manejo de sistemas físicos complejos</b>. Jugar DOOM es simplemente una prueba de campo, un primer paso para demostrar la viabilidad del enfoque.</p><h2>DOOM el juego que funciona en casi cualquier dispositivo</h2><p>La historia de DOOM y su capacidad para ejecutarse en dispositivos insólitos ha trascendido el ámbito del gaming para convertirse en un fenómeno cultural y tecnológico. <b>Desde su lanzamiento en 1993 por id Software, el legendario shooter ha sido adaptado a una variedad de plataformas impensadas</b>, consolidando su fama como el “juego que corre en cualquier parte”. </p><p><b>La clave de esta ubicuidad radica en la decisión del estudio de liberar el código fuente de DOOM en 1997</b>, lo que permitió a la comunidad de desarrolladores experimentar y portar el juego a todo tipo de hardware.</p><p>A lo largo de los años, entusiastas y modders<b> han logrado instalar DOOM en calculadoras gráficas, pianos digitales, relojes inteligentes, cámaras fotográficas y hasta en un test de embarazo digital</b>. Estos experimentos no solo demuestran el ingenio de la comunidad tecnológica, sino que han servido como campo de pruebas para explorar los límites del software y el hardware. </p><p>Por ejemplo, hacer funcionar DOOM en una tecla de teclado con pantalla o en un robot de cocina hackeado no solo es un guiño a la nostalgia, también pone a prueba la versatilidad y la eficiencia del código original.</p><p>Este impulso por llevar DOOM a cualquier dispositivo ha tenido implicaciones más allá del entretenimiento. En algunos casos, los experimentos han revelado vulnerabilidades de seguridad en productos conectados, como en el caso de los robots de cocina de Lidl, donde además se descubrió un micrófono oculto. <b>El fenómeno también ha inspirado a nuevos desarrolladores y ha fomentado la cultura del software abierto </b>y el aprendizaje autodidacta.</p><p>En definitiva, la omnipresencia de DOOM en dispositivos curiosos y cotidianos es una celebración de la creatividad, la experimentación tecnológica y la pasión por expandir los límites de lo posible en la informática moderna.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FSAMSBKOOZBVZG2VGX6SG2JAHY.jpg?auth=db118381fcc9f8b225d4bfbb6afcf021469e618aebc0cebc7645f6fb644e0a5e&amp;smart=true&amp;width=1108&amp;height=511" type="image/jpeg" height="511" width="1108"><media:description type="plain"><![CDATA[Neuronas humanas vivas aprenden a jugar DOOM: el experimento que redefine la frontera entre biología e informática]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Id Software, los creadores de Doom, prometen novedades para celebrar sus 35 años]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/03/id-software-los-creadores-de-doom-prometen-novedades-para-celebrar-sus-35-anos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/03/id-software-los-creadores-de-doom-prometen-novedades-para-celebrar-sus-35-anos/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Marty Stratton y Hugo Martin, principales creativos de Id Software, agradecieron el apoyo de los fans y confirmaron que habrá noticias en los próximos días y meses]]></description><pubDate>Tue, 03 Feb 2026 20:37:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KTOZPNVYGVDEDJZH7PMATE5Z4Q.jpg?auth=2dc511ead3be9da59afe9f6631393289af934f28d52ac018cb9e1768272ceb92&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p><b>Id Software</b>, uno de los estudios más influyentes en la historia de los videojuegos, celebra 35 años y promete novedades importantes para los seguidores de franquicias emblemáticas como <b>Doom </b>y <b>Quake</b>. El estudio, fundado el 1 de febrero de 1991 por <b>John Carmack, John Romero, Tom Hall</b> y <b>Adrian Carmack</b>, conmemoró su aniversario en redes sociales, donde <b>Marty Stratton</b>, productor ejecutivo, y <b>Hugo Martin</b>, director creativo, generaron expectación al anticipar sorpresas para esta semana y a lo largo del año.</p><h2>Historia y legado de Id Software</h2><p>El aniversario de <b>Id Software</b> representa un acontecimiento relevante para la industria del videojuego. Desde su creación en los años noventa, el estudio ha definido y revolucionado el género de los shooters en primera persona. Títulos como <b>Doom </b>no solo establecieron importantes bases técnicas, sino que también influyeron en la cultura popular y el diseño de videojuegos durante décadas. <b>Quake</b>, lanzado en 1996 como pionero en los FPS de fantasía oscura, y <b>Wolfenstein 3D</b>, precursor de narrativas alternativas, consolidaron la reputación del estudio. Actualmente, <b>Id Software</b> forma parte de <b>Bethesda</b>, que a su vez pertenece a <b>Microsoft</b>.</p><p>Los fundadores del estudio fueron considerados visionarios por su capacidad para redefinir la tecnología y la jugabilidad en los videojuegos. Las constantes reinvenciones de franquicias como Doom, que destacó en 2025 por la introducción de mecánicas novedosas como el Escudo sierra y armas cuerpo a cuerpo, han mantenido el interés de la comunidad de jugadores. Cada aniversario también sirve para recordar la influencia de estas sagas en diferentes generaciones de jugadores y desarrolladores, quienes siguen considerando a <b>Id Software</b> como un referente indiscutible.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5ZHYKNEGZG2XF7O7MD3CH3POI.jpg?auth=1ac77bd23c4a53dac4d3fbdc32339eaec4f9bea80f4adbfbd990b1f0972a9db6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><h2>Expectativas de los fanáticos y declaraciones del estudio</h2><p>El pasado 1 de febrero, la cuenta oficial de <b>Id Software</b> en redes sociales publicó un arte conmemorativo del 35 aniversario y un mensaje especial de<b> Marty Stratton</b> y <b>Hugo Martin</b>. Sin ofrecer detalles específicos, ambos ejecutivos reconocieron la lealtad del público y prometieron “<i>muchas novedades esta semana y el resto del año</i>”. Este anuncio ha generado especulación entre los seguidores sobre los posibles anuncios que podrían realizarse próximamente.</p><p>Entre los rumores más sólidos, destaca la posibilidad del regreso de <b>Quake </b>a través de un reinicio o el anuncio de su próxima entrega, coincidiendo con el 30 aniversario del juego original. También ha cobrado fuerza la hipótesis de que <b>Doom: The Dark Ages</b> se lance próximamente para <b>Nintendo Switch 2</b>. En ausencia de confirmaciones oficiales, no se excluye la posibilidad de que las “novedades” incluyan colaboraciones con juegos en línea, nuevos productos de merchandising o contenidos multimedia conmemorativos.</p><h2>Impacto en la comunidad de jugadores y en la industria de los videojuegos</h2><p>El anuncio de novedades por parte de un estudio tan relevante moviliza a los fanáticos de siempre y al conjunto de la industria del videojuego. La expectativa se ha reflejado en debates en foros y redes sociales, alimentando teorías sobre el futuro de las principales franquicias y sobre posibles sorpresas en eventos a lo largo del año.</p><p>En términos prácticos, la llegada de una nueva entrega de <b>Quake </b>podría afectar el calendario de lanzamientos de 2026. Los títulos de <b>Id Software</b> suelen marcar hitos, no solo en ventas, sino también en avances tecnológicos. Para muchos jugadores, la primera mitad de 2026 podría ser determinante en la evolución de los shooters en primera persona.</p><p>Aunque los fanáticos celebran cada indicio o filtración, persisten las dudas sobre la naturaleza exacta de los anuncios que prepara <b>Id Software</b>. La compañía ha mantenido una comunicación enigmática, lo que contribuye a un clima de incertidumbre. Sin embargo, la promesa de “<i>novedades importantes esta semana</i>” mantiene el optimismo de quienes esperan el regreso de sagas que han dejado una marca en la historia de la industria.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/53BBMPZ3IJBNVKF65JG4EVEWCI.jpg?auth=c3417fe2ff7bf9d38434fdd736991f661c79ae197087e9a06e26a5f72bf52fc5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Estos son las ratas gamer que juegan Doom, usan pantallas curvas y ya saben disparar]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/12/16/estos-son-las-ratas-gamer-que-juegan-doom-usan-pantallas-curvas-y-ya-saben-disparar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/12/16/estos-son-las-ratas-gamer-que-juegan-doom-usan-pantallas-curvas-y-ya-saben-disparar/</guid><dc:creator><![CDATA[Isabela Durán San Juan]]></dc:creator><description><![CDATA[Los animales obtienen agua azucarada como recompensa cada vez que ejecutan correctamente una acción dentro del videojuego]]></description><pubDate>Tue, 16 Dec 2025 18:40:54 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XVYCWMVOCVATLIBQ7TAGYOI2T4.png?auth=96680c2b15dc7b293cf30e4015d1fbf0678592aafcb7269fca6be56e43a7dfbe&smart=true&width=1200&height=700" alt="La plataforma incorpora una cinta de correr que registra cada movimiento de la rata. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p><b>Un equipo de investigadores liderado por el neurocientífico Víktor Tóth ha conseguido que </b><a href="https://www.infobae.com/tag/ratas/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/ratas/"><b>ratas </b></a><b>aprendan a jugar Doom</b> en condiciones especialmente adaptadas. </p><p>Utilizando el método de prueba y refuerzo, <b>las ratas reciben agua azucarada como premio cada vez que realizan correctamente una acción dentro del </b><a href="https://www.infobae.com/tag/videojuego/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/videojuego/"><b>videojuego</b></a>.</p><p>La primera etapa de este experimento se llevó a cabo en un entorno sencillo: una pantalla plana colocada frente a una rueda de hámster, donde las ratas solo podían avanzar en línea recta por un pasillo virtual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HHQK324YYJG47LDIHSIOZYKNQM.png?auth=721437762209f3e83ae626167875127e50f5b6961fe161466adb62e363b673fb&smart=true&width=1200&height=700" alt="El sistema incluye una pantalla curva AMOLED en un visor adaptado, con amplio campo visual y resolución Full HD. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p>En una versión más reciente, el equipo implementó pantallas curvas y creó un espacio específico para las ratas, permitiéndoles explorar y desenvolverse con mayor libertad en el universo de Doom.</p><h2>Cómo empezó el proyecto para que las ratas jugaran Doom</h2><p>El proyecto para que las ratas jugaran Doom empezó con una versión simple creada en Nueva York por Viktor Tóth, donde las ratas recorrían un pasillo virtual usando un equipo básico. </p><p>Tras un tiempo de pausa, el interés resurgió y, junto al ingeniero eléctrico Sándor Makra, el experimento evolucionó hacia una segunda versión mucho más avanzada.</p><p><b>La nueva plataforma integra una cinta de correr especial que registra cada movimiento de la rata. </b>Esto se logra mediante una bola giratoria bajo sus patas, cuyos sensores rotatorios traducen los desplazamientos reales en movimientos dentro del juego. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F4RSI4RTAFAZNDOZPUAK4IVOSY.png?auth=ba51002f289f682466f22dbe8b819338f45349abb551807636ca2cf62fda3532&smart=true&width=1200&height=700" alt="Mediante prueba y refuerzo, las ratas reciben agua azucarada cuando completan correctamente acciones en el videojuego. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p>El sistema también cuenta con una pantalla curva AMOLED, colocada en un visor adaptado a la cabeza de la rata, que proporciona un campo visual amplio y con resolución Full HD.</p><p><b>Para interactuar con el juego, las ratas utilizan una palanca hecha a medida, que jalan con sus patas para disparar. </b>El movimiento de la palanca se registra con precisión y el diseño permite que funcione tanto de forma manual como automatizada durante las sesiones de entrenamiento.</p><p>De este modo, la rata aprende, primero guiada por el sistema y después actuando de manera autónoma.</p><p>El entrenamiento se basa en la técnica de refuerzo positivo. Cada vez que la rata realiza correctamente una acción en Doom, como avanzar o disparar, recibe una pequeña dosis de agua azucarada a través de un dispensador instalado cerca de su boca. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CIZEYJ5ZCJDOBGCY2CTVKKEEDA.png?auth=7ea59a791a15f25ba27fcdf4e5a83ed95d518027adeeb36a4bbfd7be61a8f7f0&smart=true&width=1200&height=700" alt="El entrenamiento inicial dura cerca de dos semanas por rata, con posibles ajustes según el tamaño del animal. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p>El mecanismo de recompensa es preciso: un mezclador mantiene uniforme la solución, mientras una bomba y una válvula liberan la cantidad exacta, siempre sincronizada con los logros en el juego.</p><p>Además, <b>el visor incluye boquillas de aire cerca de los bigotes</b>. Estas pueden emitir ráfagas para avisar a la rata cuando choca contra las paredes virtuales, haciendo más intuitiva la experiencia.</p><p>Todo el hardware y software es de código abierto, incluidos los diseños imprimibles en 3D y diagramas electrónicos, para que otros investigadores puedan recrearlo o mejorarlo. </p><p><b>El sistema inicial de entrenamiento lleva unas dos semanas por rata</b>, aunque los autores señalan que serían necesarios ajustes para animales de diferentes tamaños.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ODNVTXVB3FGHRES3S73HUN6DKU.png?auth=8cc6500e93c6a2702095c5b57cd191655a2a2a097925cfce56a0307e15e6d51c&smart=true&width=1200&height=700" alt="Este entorno de realidad virtual permitió a las ratas aprender a jugar Doom, abriendo nuevas vías para la neurociencia y el estudio del comportamiento animal. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p>Gracias a este entorno personalizado de realidad virtual, las ratas han demostrado la capacidad de adaptarse y aprender a jugar Doom, abriendo caminos inéditos para la investigación en neurociencia y comportamiento animal.</p><h2>En qué consiste el videojuego Doom</h2><p>Doom es un videojuego de disparos en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés), considerado uno de los pioneros y más influyentes del género.</p><p>En Doom, el jugador asume el papel de un marine espacial que debe abrirse camino a través de diferentes niveles infestados de monstruos y demonios, generalmente en instalaciones espaciales o escenarios apocalípticos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W3FBD5UHCFFHLCF47R5BENHXHU.png?auth=943b7b2d36a3590446462cff1ae01238144238a5e4cb96b45d7df5f1ec98468d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Doom es un videojuego de disparos en primera persona, pionero e influyente del género, muy popular entre los gamers. (Imagen ilustrativa Infobae)" height="1080" width="1920"/><p>El objetivo principal es sobrevivir, eliminar enemigos y encontrar la salida del nivel, mientras se recolectan armas, munición, llaves y botiquines.</p><p><b>Además, Doom permite el uso de múltiples armas, desde pistolas y escopetas hasta lanzacohetes. </b>Superar cada nivel implica combinar reflejos, estrategia y exploración, lo que lo hace entretenido y desafiante incluso décadas después de su lanzamiento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XVYCWMVOCVATLIBQ7TAGYOI2T4.png?auth=96680c2b15dc7b293cf30e4015d1fbf0678592aafcb7269fca6be56e43a7dfbe&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=700" type="image/png" height="700" width="1200"><media:description type="plain"><![CDATA[La plataforma incorpora una cinta de correr que registra cada movimiento de la rata. (ratsplaydoom.com)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Recortes en Microsoft dejan en el limbo al próximo juego de John Romero, creador de Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/07/03/recortes-en-microsoft-dejan-en-el-limbo-al-proximo-juego-de-john-romero-creador-de-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/07/03/recortes-en-microsoft-dejan-en-el-limbo-al-proximo-juego-de-john-romero-creador-de-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de Romero Games sufre el golpe de los recortes masivos]]></description><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 19:14:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T6EWJ53LJNCN3PCQ6R6P6SRJPY.jpg?auth=9869f82bae1b62b015527bb1db0b61068467f32732c5f9a292b929b164041233&smart=true&width=1280&height=720" alt="Romero Games" height="720" width="1280"/><p><b>Romero Games</b>, la reconocida desarrolladora de videojuegos con sede en Galway, Irlanda, enfrenta un revés inesperado tras anunciarse que su próximo título, un primer juego de disparos en primera persona desarrollado en <b>Unreal Engine 5</b>, perdió su financiación.</p><p>La cancelación se debió a los despidos masivos que <b>Microsoft </b>anunció recientemente, con implicaciones significativas para los empleados de la compañía liderada por <b>John Romero</b>. Esta medida afecta no solo a <b>Romero Games</b>, sino también a otros proyectos de estudios vinculados a <b>Xbox</b>.</p><h2>El impacto de los recortes en la industria</h2><p>La noticia de la cancelación del apoyo financiero al proyecto más reciente de <b>Romero Games</b> marca un momento difícil para la industria de los videojuegos. <b>Microsoft</b>, el gigante tecnológico detrás de <b>Xbox</b>, realizó un ajuste estratégico que perjudica a numerosas desarrolladoras. Se estima que estas medidas podrían eliminar más de 9000 empleos a nivel mundial.</p><p>En una declaración pública, <b>Brenda Romero</b>, cofundadora del estudio, subrayó la frustrante situación del equipo: su dedicación total e impecable al desarrollo no tuvo resultados positivos, al depender de decisiones tomadas en niveles corporativos superiores.</p><h2>El espíritu comunitario en Romero Games</h2><p>Pese a las dificultades, la camaradería y el sólido sentido de comunidad en <b>Romero Games</b> permanecen intactos. <b>Brenda Romero</b> destacó públicamente el orgullo del equipo por su trabajo y los esfuerzos constantes para cumplir los hitos establecidos.</p><p>Christoph Redl, ex artista del estudio, describió la devastación al conocer el destino del proyecto, pero valoró las experiencias compartidas como testimonio de una amistad y colaboración excepcionales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UM2UTHWZQRGELLSDU234SRJGHI.JPG?auth=5cee930c01b01581b25c7de1634c513bc86fee7e38d185a1972197d49c52859b&smart=true&width=635&height=380" alt="John y Brenda Romero" height="380" width="635"/><h2>El futuro de los desarrolladores afectados</h2><p>El principal desafío para los ex empleados de <b>Romero Games</b> es encontrar nuevas oportunidades en una industria que, aunque en constante crecimiento, enfrenta retos económicos. Reconociendo esta realidad, <b>Brenda Romero</b> solicitó apoyo a otras compañías para integrarlos en sus equipos. Paralelamente, la incertidumbre afecta a otras producciones dentro de <b>Xbox</b>, lo que cuestiona la estabilidad de futuros proyectos.</p><h2>Microsoft y un horizonte incierto</h2><p>Las decisiones de <b>Microsoft </b>de retirar la financiación a múltiples proyectos generaron repercusiones negativas, especialmente con la cancelación de <b>Perfect Dark</b>, un relanzamiento muy anticipado, y el cierre de <b>The Initiative</b>. Simultáneamente, <b>Everwild</b>, otro proyecto prometedor, también fue cancelado. Esto fomenta un clima de preocupación y especulación donde la única constante es la impredecible inestabilidad del mercado de tecnología y entretenimiento.</p><p><b>Romero Games</b> espera que el talento y dedicación de su equipo sean reconocidos y aprovechados por nuevas entidades. Como expresó <b>Brenda Romero</b>: “<i>Ojalá hubiéramos podido hacer algo para evitarlo</i>”. Este anhelo perdura entre los afectados, que esperan un futuro con oportunidades renovadas y la posibilidad de revivir sus proyectos cancelados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/KIZZFK4UA5HG5BPPYC432CERXQ.jpg?auth=9649e0fc61fdef853ee5159f1a1211285f5d68337be678cf3f30d063c02682e2&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[John Romero]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Así evolucionó la música en los videojuegos: de melodías simples a producciones épicas con más de 100 músicos ]]></title><link>https://www.infobae.com/entretenimiento/2025/06/26/asi-evoluciono-la-musica-en-los-videojuegos-de-melodias-simples-a-producciones-epicas-con-mas-de-100-musicos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/entretenimiento/2025/06/26/asi-evoluciono-la-musica-en-los-videojuegos-de-melodias-simples-a-producciones-epicas-con-mas-de-100-musicos/</guid><dc:creator><![CDATA[Fausto Urriste]]></dc:creator><description><![CDATA[La sofisticación demuestra cómo la música se convirtió en un elemento esencial para la narrativa y la identidad de los títulos más influyentes, según publicó IndieHoy]]></description><pubDate>Thu, 26 Jun 2025 13:55:43 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>La <a href="https://www.infobae.com/tag/musica/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/musica/"><b>música</b></a><b> </b>en los <a href="https://www.infobae.com/tag/videojuegos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/videojuegos/"><b>videojuegos</b></a><b> </b>dejó de ser un simple acompañamiento para convertirse en un elemento esencial que define atmósferas, intensifica emociones y permanece en la memoria mucho después del final de la partida. A lo largo de las décadas, las <a href="https://www.infobae.com/tag/banda-sonora/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/banda-sonora/"><b>bandas sonoras</b></a> evolucionaron hasta alcanzar un nivel de sofisticación y relevancia comparable al de las grandes producciones cinematográficas. </p><p>Según un repaso realizado por <i>IndieHoy</i>, estas cinco bandas sonoras marcaron a generaciones de jugadores, influyendo en la cultura pop y en la manera en que se percibe la música dentro del <b>mundo gamer</b>.</p><h2>La evolución y el papel central de la música en los videojuegos</h2><p>La música en los videojuegos experimentó una transformación profunda desde sus inicios. En las primeras décadas, las <b>limitaciones técnicas</b> obligaban a los compositores a crear melodías simples y repetitivas. Con el avance de la tecnología, sin embargo, la banda sonora se integró como un componente esencial de la experiencia de juego.</p><p>Algunos videojuegos sobresalen por su <b>jugabilidad</b>, y por la selección musical que los acompaña. En muchos casos, el trabajo de compositores originales fue determinante para definir la identidad sonora de un <b>juego</b>, convirtiendo la <b>música </b>en un sello distintivo que potencia la inmersión del jugador.</p><h2>5. Doom (1993): El rugido del metal y la atmósfera industrial</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/C4WSHZ625NAVZL34SN3XAEHCPY.jpg?auth=f806177f9e20a225dd1f10baac5e938f41a653308effa2ec0cb911a71fdce8b4&smart=true&width=1905&height=1080" alt="Doom revolucionó el género con una banda sonora de metal e industrial que marcó a toda una generación (id Software)" height="1080" width="1905"/><p>En el quinto lugar aparece <b>Doom</b>, lanzado en 1993. Su banda sonora, compuesta por <b>Bobby Prince</b>, fusiona géneros como el heavy metal, el industrial y el ambiente oscuro para crear una experiencia sonora distintiva. Temas como “At Doom’s Gate” y “E1M1” se convirtieron en himnos para los aficionados, acompañando la acción intensa y la atmósfera opresiva del juego.</p><p>La grabación se realizó en los Rosenberg Studios, donde Prince ejecutó múltiples instrumentos. Esta decisión otorgó a la música una energía e intensidad que armoniza con la propuesta visual y jugable de <b>Doom</b>. La “frenética atmósfera industrial” de la banda sonora fue fundamental para consolidar su estatus como referente del género y para influir en el diseño musical de <b>futuros videojuegos de acción</b>.</p><h2>4. Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000): El punk, el metal y el hip hop como identidad</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/STEHV4EKUJGXBLTFBGBFCKR6TA.jpg?auth=d8424c279f2877f8da56ebf296d415af3e12be86e20e60adcea02aeaf6de3df6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tony Hawk’s Pro Skater 2 integró punk, metal y hip hop, convirtiendo su música en un emblema de la cultura skate" height="1080" width="1920"/><p>En el cuarto puesto se ubica <b>Tony Hawk’s Pro Skater 2</b>, publicado en 2000 por Activision y Neversoft. Su banda sonora, que incluye 15 temas de punk, metal y hip hop, fue clave en la construcción del estilo del juego. Canciones como “Guerrilla Radio” de <b>Rage Against the Machine</b> y “Bring the Noise” de <b>Anthrax</b> con <b>Chuck D</b> capturan el espíritu rebelde del skate y la cultura urbana.</p><p>La selección musical tuvo un rol determinante en la identidad del juego. La banda sonora acompañó la jugabilidad, introduciendo a muchos jugadores en géneros musicales alternativos, convirtiéndose en un emblema para los fanáticos del skate y la música no convencional.</p><h2>3. Silent Hill 2 (2001): El terror hecho música</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XQF77E26LJD7JOGENRUOW5X2YE.jpg?auth=4da2943ec1bd18810992b6f412ae51711898bf8cd8fdcc4bb8a65a0a2a39a635&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill 2 utilizó el sonido como recurso narrativo, estableciendo un nuevo estándar en el terror psicológico (Konami/Konami Digital Entertainment)" height="1080" width="1920"/><p>El tercer lugar corresponde a <b>Silent Hill 2</b>, lanzado en 2001 y reconocido por su atmósfera perturbadora. La banda sonora, a cargo de <b>Akira Yamaoka</b>, combina ambientaciones industriales, guitarras distorsionadas, sonidos ambientales y voces etéreas. Esta mezcla contribuye a generar una constante sensación de inquietud durante toda la experiencia de juego.</p><p>La música de <b>Silent Hill 2</b> recibió el premio a la mejor banda sonora del año. Sigue siendo un referente dentro del género de terror gracias a la capacidad de Yamaoka para utilizar el sonido como recurso narrativo y emocional. Su trabajo influyó en el diseño sonoro de numerosos títulos posteriores.</p><h2>2. Grand Theft Auto: Vice City (2002): Un viaje sonoro a los años 80</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZIOARNT2CZG5BKSDPRUPNXMH7A.jpg?auth=261d5ccb619f7c58ac57ce7cd8aa9e1cb7bf5ae66b685a7ca22562caca200931&smart=true&width=1200&height=1696" alt="Grand Theft Auto: Vice City recreó la atmósfera de los años 80 con una selección musical icónica y diversa" height="1696" width="1200"/><p>En la segunda posición se encuentra <b>Grand Theft Auto: Vice City</b>, presentado por Rockstar en 2002. A diferencia de otros títulos, <b>Vice City</b> no cuenta con una banda sonora original, sino con una curada selección de música de salsa, disco, funk y new wave, distribuida en emisoras ficticias dentro del juego.</p><p>Estaciones como “Fever 105” emitían canciones de <b>The Whispers</b> (“And the Beat Goes On”) y <b>Rick James</b> (“Ghetto Life”), mientras que “Radio Espantoso” ofrecía repertorios de mambo y latin jazz. La música de <b>Vice City</b> trascendió el juego, convirtiéndose en un símbolo cultural de esa década.</p><h2>1. Red Dead Redemption 2 (2018): La epopeya musical del viejo oeste</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/53LIXXYDFJDJ7GZ4VF4VQILHDQ.jfif?auth=3008c4163f323d4e0dac893aeafc191eddf318f8f7e1ba763100dec2241b700f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Red Dead Redemption 2 destacó por una banda sonora épica, con más de 110 músicos y 60 horas de grabación" height="1080" width="1920"/><p>El primer lugar de la lista lo ocupa <b>Red Dead Redemption 2</b>, reconocido por la magnitud y calidad de su banda sonora. Compuesta por <b>Woody Jackson</b> y con producción vocal de <b>Daniel Lanois</b>, la música fue publicada como álbum en julio de 2019. Participaron más de 110 músicos y se registraron cerca de 60 horas de grabaciones.</p><p>Entre los artistas invitados figuran <b>Willie Nelson</b>, <b>Rhiannon Giddens</b>, <b>D’Angelo</b> y <b>Josh Homme</b>, quienes aportaron a una banda sonora que mezcla folk americano, western oscuro y ambientaciones rurales. La música instrumental refuerza la inmersión del jugador en el universo del Viejo Oeste, mientras que la producción destaca por su ambición y riqueza de matices. Este trabajo consolidó a <b>Red Dead Redemption 2</b> como un hito en la historia del diseño sonoro para videojuegos.</p><h2>Influencia y legado de las bandas sonoras seleccionadas</h2><p>Desde la incorporación de géneros como el punk y el hip hop hasta la creación de atmósferas inmersivas, estas composiciones evidencian el poder de la música para transformar el videojuego en una experiencia sensorial completa.</p><p>La producción musical de títulos como <b>Red Dead Redemption 2</b>, con más de 110 músicos y decenas de horas de grabación, ejemplifica el nivel de dedicación que distingue a las mejores bandas sonoras. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4Y25CN62ZZB7XLPURYFGZT46MQ.png?auth=e656d631ef682080e77bc24866d6db48542fca45162c80d1f5ef07d1a84db28f&amp;smart=true&amp;width=1260&amp;height=709" type="image/png" height="709" width="1260"><media:description type="plain"><![CDATA[(Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[PRIMERAS IMPRESIONES | Hellbreak: cuando la rejugabilidad se convierte en una infernal supervivencia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/06/20/primeras-impresiones-hellbreak-cuando-la-rejugabilidad-se-convierte-en-una-infernal-supervivencia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/06/20/primeras-impresiones-hellbreak-cuando-la-rejugabilidad-se-convierte-en-una-infernal-supervivencia/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Inspirado en DOOM pero con alma propia, Hellbreak ofrece acción frenética, metal a todo volumen y un sistema de mejoras adictivo que convierte cada partida en una lucha gloriosa por sobrevivir]]></description><pubDate>Fri, 20 Jun 2025 15:05:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DDSH6JZWEZGK3PHG3YWSHRFE6U.jpg?auth=5fb9b53843ae12a2bafd948d4bdf1b1fd0d8cc4af95d39ecc8567c36b3986d6c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak" height="1080" width="1920"/><p>A veces, las comparaciones sirven para orientar el sentido comunicacional. Sirven para dar a entender ideas o conceptos, sin tener algo sólido para mostrar. Otras veces, las comparaciones fuera de su propio contexto, pueden generar expectativas, ilusiones o ideas incorrectas si no sabemos controlar nuestro mensaje. No es raro ver juegos que se atan a otros ya exitosos. Por ejemplo, <b>Post Trauma</b>, <b>Tormented Souls</b>, e incluso <b>Hollowbody</b>, se pasearon entre premisas captadas de <b>Resident Evil</b> y <b>Silent Hill</b>.</p><p>En este vericueto, <b>Hellbreak</b> se vende espiritualmente como un título “inspirado” en el clásico <b>DOOM</b> y no resulta ser ningún secreto, ya que los homenajes comienzan desde la mismísima portada del juego, donde podemos ver a nuestro personaje principal batallando con demonios que vienen desde todos los flancos, recordando a las ilustraciones que <b>DOOM</b> suele utilizar para su arte oficial. Dentro del juego, el diseño de los enemigos muestra el fanatismo de los desarrolladores por la saga que el icónico <b>John Romero</b> supo regalarnos. Hay una mezcla desoladora pero impactante entre infierno, estilo gótico, medieval y fantástico, que se siente un poco ajeno al <b>DOOM</b>, pero, a la vez, extremadamente cercano.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/673WQRIDNZA5NGLUTE6XEU6RWA.png?auth=aff8fea8d2fee0bba5bec4e8f66eb15963f1afb058e8b954e82858d301fee4cf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games" height="1080" width="1920"/><p>Ahora, ¿significa esto un problema? Para nada. Porque lo importante de la cuestión, hablando de la mecánica de juego y su alma, nos transporta hacia otro lugar. <b>Hellbreak</b> no es un juego lineal, que sigue una historia y una progresión basada en niveles o mundos, sino que más bien es una suerte de mapa inmenso donde van apareciendo oleadas de enemigos y nuestro principal propósito es sobrevivir la mayor cantidad de tiempo. Ya que estamos en esta movida de utilizar comparaciones, si tomamos <b>DOOM</b>, lo revolvemos con el FPS argentino <b>Hellbound</b>, y le metemos una pizca de <b>Vampire Survivors</b> (por más lejano que parezca), junto a una deliciosa lluvia de <i>upgrades</i> en una licuadora demoníaca, <b>Hellbreak</b> sería el resultado. El juego está en <i>Early Access</i>, y tiene muy en claro que no viene a reinventar la rueda, ni a proponer nada nuevo, pero se las arregla muy bien para romper a escopetazos a todo lo que se le cruce, dejándonos una sonrisa en el rostro.</p><p>Desde que abrimos el juego y llegamos rápidamente al menú principal, <b>Hellbreak</b> grita metal. Nos golpea duro en la cara con riffs industriales y una sensación estridente gracias a la sonoridad de esas notas. Musicalmente hablando, no estoy inventando nada al decir que las bandas sonoras de los videojuegos tienen una importancia vital en muchos títulos, ya sea cualquier <b>Final Fantasy</b> o <b>Sea of Stars</b>, por ejemplo. Orquestas, melodías y ritmos que te transportan emocionalmente por páramos de ensueño. Pero el metal tiene su lugar también, y encontró que dentro de algunos géneros, suma sobremanera. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4S6MP4KCA5HYPDDPLKSPBDOYIE.png?auth=5aadca61ca7a178eaa1f32bae4f3e1b5c43f74c553b31df49da238344ec1079c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games" height="1080" width="1920"/><p>Decir que lo que hizo <b>Mick Gordon</b> con la <b>DOOM</b> y <b>DOOM Eternal</b> es tocar el cielo con las manos sería una obviedad, pero dentro del género también hay otros exponentes que tienen música demoledora, como <b>Killing Floor 2</b>, <b>Guilty Gear Strive</b>, <b>Metal Gear Rising: Revengeance</b> o <b>Metal: Hellsinger</b>, por solo nombrar algunos. En <b>Hellbreak</b> todo se siente tan “noventoso” que da gusto estar ahí. Y es que no hay historia, no hay pausas, pero hay tensión constante e incontrolable. Caemos en una arena infernal, con demonios observando desde gradas elevadas como si fuera un coliseo sangriento, y solo nos resta sobrevivir, sea como sea.</p><p>El combate es rápido, rabioso y muy satisfactorio. Al principio, quizás las primeras partidas, todo se siente extraño, pero cuando entendemos que todo es más simple de lo que parece, y que debemos concentrar nuestra energía en disparar, esquivar, y tener en cuenta las misiones activas, todo es cuesta arriba. Las armas mezclan un estilo que termina siendo la fusión entre diseños “reales” y agregados del inframundo, como si estuviéramos amalgamando armamento de la Primera Guerra Mundial, con elementos que podrían ser extraídos de otros títulos como <b>Scorn</b>, pero con una nostálgica reminiscencia al <b>Quake</b>. Lo bueno es que todo el armamento tiene peso y ruido propio, se siente tácito y palpable, ya sea desde el primer revólver básico hasta esas armas inmensas que elevan nuestro ego. Como si fuese poco, a todas estas armas no solo se le pueden sumar mejoras, sino que también se pueden upgradear dentro de cada partida, y ahí es donde todo se desmadra en el mejor de los sentidos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V6VOPJT37RD2ZL52XP7FUX2DUI.png?auth=8892d697e471525606d849cf6ecdc184429d5967965f6b4ecdea6ac2c8d00d38&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games" height="1080" width="1920"/><p><b>Hellbreak</b> tiene un interesante sistema de “bendiciones”, hechizos y perks. Hay más de 80 mejoras posibles, y cada partida te da nuevas combinaciones que tenemos que ir desbloqueando a mano en el menú correspondiente. Pero no hay que subestimar al equilibrio del juego, ya que conseguir los puntos suficientes para poder ir mejorando nuestras armas y desbloqueando otros extras, no es tarea fácil, y vamos a tener que jugar muchas horas para lograrlo. Sin embargo, el sistema de progresión está tan bien hecho que nada se siente frustrante, sino que, por lo contrario, terminar una partida solo te genera ganas de comenzar una nueva. Si fuimos desbloqueando misiones obtenemos otras recompensas, y así generamos un <i>loop</i> de juego que termina sintiéndose muy entretenido pero, por demás, intenso y lleno de acción.</p><p>En este <i>Early Access</i>, las arenas se limitan solo a dos (por ahora) pero tienen un buen diseño, con verticalidad y puntos clave bien pensados. Su sentido del espacio está bien distribuido y nunca nos deja atrapados en salientes innecesarios, sino que nos permite movernos rápidamente por todos lados, no solo para poder atacar y esquivar, sino también para poder cubrirnos por algunos segundos, ya que -literalmente- los enemigos aparecen en cualquier lugar del mapa y no nos da tiempo para confiar en que estamos a salvo. Las partidas tienen un <i>loop</i> muy bien construido que te engancha sin darte cuenta. Aunque estemos frente a un <i>Early Access</i> y se sobreentiende que aún falta mucho contenido, niveles, enemigos, armas y un gran etcétera, este primer arribo regala una experiencia muy convincente. Mueras o no, cada ronda te deja algo: experiencia, mejoras permanentes, nuevas armas desbloqueadas o ganas de una revancha. Esto último, siempre.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HXOLLOW7EFAL5HW3QALHDNTDGE.png?auth=5a6ad381d88e2865b18076e31f038727f4d93c3fdb3034c0d12f9f7847281a78&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games" height="1080" width="1920"/><p>Visualmente es efectivo, pero nada del otro mundo. Todo lo que vemos está bien, y cumple con su propósito, que es lo que realmente importa. Porque lo relevante acá es el frenesí, no los detalles. La locura de la inmersión dentro de la acción, y no lo milimétrico de sus modelos o texturas. El rendimiento es sólido, y eso es lo más importante. Estamos frente a un juego que tiene que sentirse rápido, donde la sensación de los movimientos tiene que ser veloz, y a pesar de unos pequeños bajones cuando explota todo al mismo tiempo, funciona como debe funcionar. De nuevo, nada dramático si tenemos en cuenta que está en etapa de <i>Early Access</i>.</p><p>Parafraseando algunas ideas que ya escribí al inicio de esta nota, <b>Hellbreak</b> conoce sus límites, sabe lo que tiene entre manos, y por eso llega con una propuesta contundente. No busca reinventar nada, ni destacarse dentro del género, pero de algo está seguro: nos va a regalar horas y horas de acción desenfrenada, tensión intensa durante cada partida, y una bien lograda rejugabilidad, gracias al sistema de <i>upgrades</i> y su propio equilibrio. Metal, demonios, acción... <b>Hellbreak</b> se empapa conceptualmente de <b>DOOM</b>, pero camina con impronta propia y la frente bien en alto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FMV3CMNXXVB5XKJ3INGBYPS67U.jpg?auth=0f64ad5af6d8dd0cefe92366009fa92a9db7a1b34c5d2f5a9299ee7b2030377f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Doom: The Dark Ages - Destrozando cabezas en modo medieval]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/05/14/review-doom-the-dark-ages-destrozando-cabezas-en-modo-medieval/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/05/14/review-doom-the-dark-ages-destrozando-cabezas-en-modo-medieval/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega del clásico de Id Software ofrece una experiencia diferente a los dos anteriores, sumando algunas novedades, sin perder de vista la esencia de la saga]]></description><pubDate>Wed, 14 May 2025 15:06:48 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4JP5UGWN5ZD7LLZ5RPSVE4UPDY.jpg?auth=d3daee83fde91a419412ef0f39e85723e4556d365ce47ec99f3a0132bfd4d958&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Jugar una nueva entrega de una saga clásica es una experiencia encantadora. Por un lado tenemos el contexto narrativo y jugable de los títulos anteriores: todo sabemos quién es el Doom Slayer y conocemos cuán poderoso puede llegar a ser. Por el otro, el punto de comparación es innegable y brutalmente severo, en especial cuando los otros dos juegos son básicamente dos obras de arte dentro del género. <b>Id Software</b> tenía un gran desafío por delante y sabía que <b>Doom: The Dark Ages</b> caminaría a la sombra de su propio legado, por eso cambió la fórmula radicalmente para diferenciarse por completo. El resultado es heterogéneo y, en gran parte, dependerá del punto de vista de cada jugador. Lo cierto es que, en sus mejores momentos, esta nueva entrega ofrece adrenalina y acción a la altura de los mejores exponentes del género.</p><p><b>Doom: The Dark Ages</b> nos cuenta los eventos que anteceden al título de 2016. El Doom Slayer, siendo ya una legendaria máquina de muerte y terror, está siendo controlado como si fuera un arma y la humanidad depende de que “lo envíen” a ayudar en la guerra contra los esbirros del Infierno. El primer tercio del juego, que consta de 22 capítulos en total, serán un constante aprendizaje. No sólo nos presentarán las nuevas armas, sino que deberemos aprender a utilizar el escudo serrado: para hacer <i>parry</i>, cubrirnos, atacar y acortar la distancia entre nosotros y los enemigos. El verdadero personaje del juego es este escudo y está tan bien implementado que rápidamente nos volveremos “escudo dependientes”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TLXF5HRIN5DYNDIDGZE5WYSVWY.jpg?auth=5f7b053d679e3524efddcea68fe3a275a32335641a90b1915d24ceff14b0b219&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Lo bueno del escudo es que nos permite enfrentarnos cara a cara con los peores enemigos y tener la chance de salir airosos aún cuando estamos al borde de la muerte. Incontables veces he estado listo para morir, acorralado contra una pared, y he sobrevivido a fuerza de contraataques perfectos. La fiebre del <i>parry</i>, que atraviesa a toda la industria, llegó a <b>Doom </b>y está muy bien implementada. Esta mecánica, además de negar completamente el daño, puede repeler ciertos proyectiles y devolverlos a los enemigos. Esto sirve para activar una de las cuatro runas disponibles que nos darán una gran ventaja en combate, tanto para controlar a grupos de demonios como para concentrar el daño contra uno en particular. Si elegimos la runa correcta para cada situación podremos arrasar fácilmente con todo lo que el juego nos ponga enfrente.</p><p>A diferencia de los títulos anteriores, nuestro protagonista es más fuerte y pesado. Al caer de una gran altura golpeamos el piso generando una onda expansiva que matará de una a todos los demonios de clase normal y media. Es resistente, se recupera más rápido del daño y cuenta con ataques cuerpo a cuerpo brutales. Desde los puñetazos violentos, pasando por una <i>morningstar </i>gigante y hasta un gran mazo con pinches; cada arma cuerpo a cuerpo nos dará diferentes beneficios y tendrá su propio tiempo de recarga. Así, un mazazo hará gran daño y nos recargará por completo la munición, pero tardará muchísimo en recargarse, mientras la <i>morningstar </i>hace que los enemigos tiren esquirlas de armadura y los puñetazos harán lo propio pero con orbes de vida. Podemos hacer combos rústicos y, si bien no podemos considerarlas armas primarias, serán una herramienta irremplazable a la hora de sobrevivir a las batallas más complicadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UKSCSMYMAJHTXPCJOPKGKWCHDY.jpg?auth=472d0c9f21a37024538bc3a3d22970192fb697dd729cbd5832f1da14bc71e3b7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Por el lado del armamento volveremos a tener las armas de siempre como la escopeta y su versión potenciada, el lanzamisiles, y más. Esta vez están agrupadas por categoría y, además de la clásica rueda de armas, podremos cambiar entre ellas al presionar un botón. Ya sea que necesitamos otro tipo de arma o simplemente la segunda de la misma categoría, cambiarlas será algo rápido e intuitivo. También hay armamento nuevo verdaderamente espectacular, como un disparador de una bola con cadena (que hace un daño atroz) y una suerte de trituradora de cráneos que utiliza los pedacitos de huesos para controlar grandes grupos de enemigos. Cada una tiene sus propias mejoras y opciones para adaptarnos a las diferentes situaciones que se nos pueden presentar. Por ejemplo, la escopeta puede encender en llamas a los enemigos para que tiren esquirlas de armaduras o disparar en ráfagas de a 3 tiros que destruyen la armadura de los demonios. En la variedad está la diversión y en nuestras manos queda investigar cuál mejora, que por suerte son intercambiables, ofrece los mejores resultados.</p><p><b>Doom: The Dark Ages</b> trae un cambio de ritmo fundamental que lo separa del resto de la trilogía. Deja atrás los clásicos niveles lineales y frenéticos, en especial si lo comparamos con <b>Doom Eternal</b>, y se decanta por grandes campos de batalla abiertos. Esto viene atado de su propio título ya que los escenarios son menos tecnológicos y más naturales, con vegetación, pantanos y todo tipo de cuevas. Los mapas son gigantescos y están repletos de secciones inaccesibles con recompensas que requerirán de algún tipo de llave o mecanismo oculto para acceder. A diferencia de entregas anteriores, los secretos son más obvios y la exploración da un paso al costado dejando el mapa visible (casi al 100%) desde el primer momento. Esto termina atentando contra la diversión de ir abriendo el mapa y descubriendo caminos ocultos, rompiendo paredes o escalando alguna plataforma escondida, y vuelve todo un poco más rutinario. Tampoco podemos volver ciertas partes de los niveles: el juego nos avisa cuando estamos por atravesar un “Punto sin retorno” por si queremos seguir explorando, pero nunca nos habilita un viaje rápido como en <b>Doom Eternal</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CXJD6HQ4C5HSPPCOYMIP7DJEUI.jpg?auth=62b3f6cd3848a6c9c7afc1b401212a746f2ca8b9c1f1765720a96ea2a05aa6a7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p><b>Id Software</b> decidió priorizar el combate por encima de la exploración y se nota especialmente en el diseño de los niveles que pierden casi por completo su verticalidad en favor de una extensión mucho mayor. Salvo algunas excepciones, los secretos se hallarán al ras del piso o a lo sumo en alguna plataforma a la vista. Las paredes que se pueden romper están marcadas con un ícono circular que se ilumina cuando nos cubrimos y se rompe con un golpe del escudo. Este tipo de detalles, sumado a la ausencia de la niebla de exploración y a que casi todos los secretos están detrás de una llave especial bien definida hace que sea mucho más sencillo conseguir el ansiado 100% de cada capítulo. Lo único que nos puede llegar a desafiar, en ciertas ocasiones, es alguno de los 3 desafíos opcionales cuando requieren algún tipo de proeza muy particular.</p><p>Más allá de lo dicho sobre la exploración, lo cierto es que <b>Doom: The Dark Ages</b> funciona muy bien y tanto el combate como la exploración funcionan con armonía dentro de la propuesta. Los niveles son amplios y nos tomarán un buen rato si buscamos completarlo con desafíos y secretos. Las batallas son siempre divertidas y desafiantes, sin dejar de hacernos sentir un verdadero tanque viviente y a la vez llevándonos al borde del sillón en cada momento. Todas las armas se sienten útiles y usarlas es un placer, lo mismo se puede decir de las mejoras, las runas y los ataques cuerpo a cuerpo. Por eso les aseguro que, cuando el nuevo título de <b>id Software</b> está en un punto alto, no hay cómo frenar la diversión. Y aclaro lo del punto alto porque lamentablemente tiene altibajos que vienen de la mano de los niveles que traen la innovación en la jugabilidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FQD3NQXQLBHHHHKKA7Z7Y35HT4.jpg?auth=db1b63fb81ce85c64db82d4ae1154bb8f959ff134335a4379a10346a22436d04&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p>Una de las principales novedades, exclusivas de esta nueva entrega, es la posibilidad de conducir vehículos. Uno es un robot gigantesco, brutalmente violento, que nos permite arrasar estructuras y enfrentarnos a enemigos del mismo colosal tamaño. El otro es un dragón acorazado con una ametralladora láser montada que transforma el juego en un <i>shooter </i>que recuerda al legendario Panzer Dragoon y explorar desde el aire algunos mapas enormes. Ambos se presentan como adiciones bienvenidas que insertan una dosis de frescura a la fórmula clásica de la serie. Sin embargo, pronto comienzan a mostrar sus limitaciones y pasan a ser una distracción obligatoria que nos remueve de la inmersión. Los niveles con el robot son, en el mejor de los casos, reiterativos, y las peleas demasiado rústicas. Tenemos dos tipos de golpes y esquivamos con un botón para sobrecargar los ataques. Son niveles lineales y por suerte relativamente cortos.</p><p>Los niveles aéreos tienen una propuesta un poco más variada. Podemos volar libremente por la zona habilitada destruyendo cañones y puntos de interés que, a su vez, desbloquean la posibilidad de aterrizar y explorar a pie. De vez en cuando aparece una nave que debemos perseguir y derribar mientras volamos por una suerte de pista de obstáculos en medio del nivel. Montar el dragón ofrece algunos momentos espectaculares, no lo voy a negar, pero al final del día son cansadores y nunca terminan de explotar todo el potencial de tener al Doom Slayer subido en el lomo de un dragón. Estos sí ofrecen algunos secretos para buscar y están mejor escondidos que en el resto del juego, pero ninguna persecución ni batalla es realmente memorable. Podrían no haber estado y el resultado final hubiera sido igual o incluso mejor que el actual.</p><p>Sobre el final, en especial en los últimos capítulos, hay una seguidilla de jefes que dividirá la opinión de la audiencia. En lo personal me parecieron interesantes al comienzo y, las últimas dos peleas, directamente tediosas. No es que sean difíciles porque las mecánicas funcionan bien y la ventana estándar de <i>parry </i>es generosa, pero al final parece que todo se resuelve en una batalla digna de un <i>soulslike </i>de dudosa calidad. Lo peor es que, cuando pensamos que todo terminó, vuelve a enfrentarnos con una versión muy parecida de la misma batalla y este recurso se utiliza varias veces. Que el clímax narrativo de un <i>shooter </i>se de en una batalla de <i>parrys </i>me pareció, en el mejor de los casos, un tema para discutir. Luego de ver pasar los créditos me quedé con una sensación mixta. Por un lado, feliz de haber pasado 20 horas en una campaña con niveles espectaculares y divertidos. Por el otro, con ganas de un cierre más al estilo <b>Doom </b>y menos niveles experimentales. Al final del dia, <b>Doom: The Dark Ages</b> es un gran juego con ideas geniales y un altísimo factor diversión, pero se diluye la magia entre tanto nivel de vehículos poco inspirados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ASWBFSBKXZFM3LV4EETXUPC2WM.jpg?auth=4a3fe1c11b43a305bad9cb72d1a25c5ea5a7eea84ac385141599b0ae7586fc80&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Doom: The Dark Ages’ vuelve a sus orígenes más salvaje y frenético que nunca]]></title><link>https://www.infobae.com/espana/agencias/2025/05/10/doom-the-dark-ages-vuelve-a-sus-origenes-mas-salvaje-y-frenetico-que-nunca/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/espana/agencias/2025/05/10/doom-the-dark-ages-vuelve-a-sus-origenes-mas-salvaje-y-frenetico-que-nunca/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[La franquicia 'Doom' regresa con 'The Dark Ages', un título que revive la esencia del juego original, ofreciendo acción intensa, gráficos avanzados y una experiencia inmersiva en diferentes plataformas]]></description><pubDate>Mon, 12 May 2025 01:02:04 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Javier Picazo Feliu </p><p>Madrid, 10 may (EFE).- La saga &lsquo;Doom&rsquo; es una leyenda en el g&eacute;nero de los videojuegos de acci&oacute;n en primera persona tras cautivar en 1993 con su primera entrega a toda una generaci&oacute;n gracias a su ritmo fren&eacute;tico y propuesta salvaje. Ahora, m&aacute;s de tres d&eacute;cadas despu&eacute;s, vuelve para presentar su mejor t&iacute;tulo hasta la fecha: &lsquo;The Dark Ages&rsquo;.</p><p>El &uacute;ltimo t&iacute;tulo de una franquicia de la que se han lanzado alrededor de 14 videojuegos, con m&aacute;s de 10 millones de copias a sus espaldas, y cuya historia ha traspasado el universo digital para expandirse con novelas gr&aacute;ficas, pel&iacute;culas e incluso juegos de mesa.</p><p>&lsquo;The Dark Ages&rsquo; llega a multiplataformas el 15 de mayo como la precuela de los aclamados lanzamientos de nueva generaci&oacute;n &#39;Doom&#39; (2016) y &#39;Doom Eternal&#39; (2020), y llega para contar los or&iacute;genes de su protagonista, un marine espacial con habilidades sobrenaturales en su lucha contra un ej&eacute;rcito de demonios. Una historia para nada original que ha ido creciendo con los a&ntilde;os.</p><p>&quot;Cambiarlo todo para que nada cambie&rdquo;. Esta frase que populariz&oacute; el cl&aacute;sico de la literatura &lsquo;El Gatopardo&rsquo; puede definir a la perfecci&oacute;n este nuevo gran lanzamiento con el que Bethesda logra algo que parec&iacute;a imposible: mejorar (y mucho) un t&iacute;tulo con aroma a cl&aacute;sico gracias a novedades muy significativas con el que la diversi&oacute;n sigue por encima de todo. </p><p>Ritmo fren&eacute;tico a las puertas del infierno</p><p>&ldquo;The Dark Ages&rdquo; bebe directamente del juego original de 1993 con una receta de &eacute;xito que combina acci&oacute;n inmersiva, altas dosis de violencia, una velocidad casi irreal que hace que &nbsp;el personaje parezca que sobrevuela los escenarios, m&uacute;sica ca&ntilde;era y multitud de armas y recursos.</p><p>Para mejorar la experiencia, este t&iacute;tulo cuenta con novedades que lo convierten en el m&aacute;s divertido de la saga, y lo hace pensando en todo tipo de jugadores al ofrecer innumerables modos de dificultad (que pueden cambiarse en cualquier momento del juego), un sistema de mejoras de personaje muy profundo e intuitivo y una campa&ntilde;a ambiciosa con 22 misiones.</p><p>Los gr&aacute;ficos est&aacute;n a la altura de la nueva generaci&oacute;n, gracias al &uacute;ltimo motor de idTech, y su mundo de fantas&iacute;a oscura y ciencia ficci&oacute;n luce mejor que nunca a trav&eacute;s de bosques, campos de batalla, castillos medievales o naves alien&iacute;genas con un dise&ntilde;o m&aacute;s abierto que nunca repleto de enemigos, en zonas que hay que limpiar para poder pasar de pantalla.</p><p>En el apartado de jugabilidad, &lsquo;The Dark Ages&rsquo; va como la seda. Mantiene un sistema sencillo, directo y divertido que premia a aquellos que logren dominar todas las armas y habilidades. La gran novedad es un nuevo escudo que cambia las reglas y permite contragolpear y lanzarlo como un arma, en una mec&aacute;nica que le da un toque estrat&eacute;gico.</p><p>En este t&iacute;tulo para sobrevivir hay que seguir una regla de oro, moverse sin parar. Todo sin dejar de buscar munici&oacute;n, botiquines para aumentar la salud del personaje, armaduras y, sobre todo, no estar parado ni un segundo, porque el ritmo es tan alto que respirar se penaliza con la muerte. Un santo y se&ntilde;a de la franquicia.</p><p>&lsquo;The Dark Ages&rsquo; es lo que todo videojuego de acci&oacute;n deber&iacute;a ser. Diversi&oacute;n a raudales, gr&aacute;ficos detallistas y coloridos, mundos imaginarios, jefes finales imponentes, ritmo vertiginoso, multitud de secretos y un sistema de progresi&oacute;n que premia a los m&aacute;s expertos. Un t&iacute;tulo que consolida y premia a una saga que sigue en estado de gracia. EFE</p><p>(foto)(v&iacute;deo)</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[PRIMERAS IMPRESIONES | Doom: The Dark Ages - Divertido y violento como pocos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/05/09/primeras-impresiones-doom-the-dark-ages-divertido-y-violento-como-pocos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/05/09/primeras-impresiones-doom-the-dark-ages-divertido-y-violento-como-pocos/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo Doom es una experiencia bestial y frenética que sólo se puede comparar a las entregas anteriores]]></description><pubDate>Fri, 09 May 2025 14:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4JP5UGWN5ZD7LLZ5RPSVE4UPDY.jpg?auth=d3daee83fde91a419412ef0f39e85723e4556d365ce47ec99f3a0132bfd4d958&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p><b>Doom </b>es sinónimo de <i>first-person shooter</i>, es algo indiscutible, pero también es el responsable de mantener vivo un estilo de juego. <b>Id Software</b> no sólo creó un pilar de la industria, sino una forma de jugar shooters, crudos, violentos y absolutamente imposibles de soltar. <b>Doom </b>(2016) y <b>Doom Eternal</b> dejaron la vara muy alta, por eso la comunidad está pendiente de cada nuevo dato sobre esta nueva entrega. Pudimos jugar ya la mitad de la campaña de <b>Doom: The Dark Ages</b> y, si bien aún faltan unos días para tener una opinión definitiva, estamos en condiciones de adelantarles que el Doom Slayer está de regreso en su faceta más brutal y espectacular.</p><p><b>Doom: The Dark Ages</b> es una precuela al título de 2016 y nos pone, por supuesto, en las botas del Doom Slayer. Pero esta vez está siendo utilizado como un arma de destrucción masiva, una herramienta de guerra sin voluntad controlada a través de un implante en el pecho. La historia, que no vamos a spoilear, nos contará cómo iremos derrotando una invasión infernal mientras encontramos la forma de liberarnos del control mental al que estamos sometidos. En el medio habrá acción a raudales, un apartado técnico deslumbrante y una banda sonora digna de estar en la lista de reproducción de todo metalero de buena fe.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5ZHYKNEGZG2XF7O7MD3CH3POI.jpg?auth=1ac77bd23c4a53dac4d3fbdc32339eaec4f9bea80f4adbfbd990b1f0972a9db6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Como viejo jugador de <b>Doom</b>, el gran temor que tenía era que esta nueva entrega pierda la esencia de la saga. Suena fácil si pensamos en demonios, riffs de guitarra distorsionados y jugabilidad frenética, pero en realidad todo depende de un delicado balance entre exploración, dificultad y una jugabilidad fluida. La buena noticia es que <b>id Software</b> sabe bien lo que hace y todos los aspectos importantes están cuidados. Sin embargo, en la búsqueda de una identidad propia, puede que las nuevas incorporaciones no dejen contentos a todos los fans. De más está decir que esto sólo nos afectará si estamos hilando fino o si buscábamos “más de lo mismo” en <b>Doom: The Dark Ages</b>, pero no me extrañaría que sea un título que cause opiniones enfrentadas.</p><p>A diferencia de la entrega anterior, que construía su propuesta a través de una movilidad aumentada y secciones con acrobacias casi plataformeras, la jugabilidad de <b>Doom: The Dark Ages</b> se acerca más a la del título de 2016. Esto significa niveles con menos saltos y más exploración de cuevas, pasadizos y espectaculares campos de batalla abiertos repletos de demonios para derrotar. El Doom Slayer es una fuerza de la naturaleza y lo vamos a sentir en carne propia al correr, saltar y en especial cuando utilicemos los ataques cuerpo a cuerpo. La mezcla de efectos de sonido y <i>feedback </i>visual nos deja bien en claro que somos un tanque viviente listo para reventar a las hordas del infierno a fuerza de escopetazos y puñetazos. Esa sensación de poder nos acompañará en todo momento y se verá magnificada gracias a ciertas situaciones guionadas que nos dejarán boquiabiertos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UKSCSMYMAJHTXPCJOPKGKWCHDY.jpg?auth=472d0c9f21a37024538bc3a3d22970192fb697dd729cbd5832f1da14bc71e3b7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Los primeros niveles nos servirán de tutorial extendido porque, si bien nunca nos llevarán de la mano con mensajes o consejos, incorporarán cada vez más armas y mecánicas. La más importante es el uso del escudo con dientes de sierra eléctrica que sirve para cubrirnos, arrojarlo como un boomerang mortal y para devolver los ataques color verde de los enemigos. Esta mecánica es troncal para esta nueva entrega y hace que las batallas sean más dinámicas y frenéticas, invitándonos a jugar de una manera más agresiva y yendo al frente aún cuando estamos al borde de la muerte. De hecho si somos agresivos cuando tenemos poca vida los demonios soltarán orbes de vida y cristales de armadura; somos el Doom Slayer y no hay lugar para retroceder en batalla.</p><p>Si bien es cierto que, a la hora de la acción troncal, la experiencia se asemeja más a la de <b>Doom </b>(2016), <b>Doom: The Dark Ages</b> se toma la libertad de sorprendernos con nuevas formas de jugar todo el tiempo. Podremos utilizar torretas montadas para derrotar demonios del tamaño de un edificio de 5 o 6 pisos, subirnos a un <i>mech </i>y arrasar una ciudad entera mientras nos agarramos a golpes contra los demonios gigantes y hasta montar un dragón acorazado. Esta última es una adición interesante porque nos permite explorar de otra manera, destruyendo estructuras fortalecidas para habilitar puntos de aterrizaje y seguir jugando de forma tradicional. También habilita persecuciones y otras actividades secundarias que aportan variedad a la propuesta, aunque no estoy seguro de que vayan a ser del agrado de todos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TLXF5HRIN5DYNDIDGZE5WYSVWY.jpg?auth=5f7b053d679e3524efddcea68fe3a275a32335641a90b1915d24ceff14b0b219&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Aún falta para tener una opinión definitiva, pero las primeras impresiones de <b>Doom: The Dark Ages</b> son positivas. La jugabilidad es tan frenética y emocionante como siempre, con segmentos espectaculares y una exploración gratificante. Las nuevas armas y mecánicas como el <i>parry </i>aportan variedad a la acción y nos mantienen siempre atentos a qué tipo de equipamiento utilizar para despachar mejor a cada tipo de enemigo. Los jefes son desafiantes y, lejos de ser una excusa para tirar todo lo que veníamos guardando, proponen batallas más tácticas y brutales. Lo único que no me termina de cerrar son los cambios de ritmo que se generan a la hora de presentar los nuevos tipos de jugabilidad, pero para saber si afectan o no al resto de la campaña deberán esperar al análisis completo. Por ahora les puedo adelantar que es divertido, violento como pocos y que tiene el sello de calidad que hace que <b>Doom </b>sea sinónimo de <i>first-person shooter</i>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/53BBMPZ3IJBNVKF65JG4EVEWCI.jpg?auth=c3417fe2ff7bf9d38434fdd736991f661c79ae197087e9a06e26a5f72bf52fc5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Doom: The Dark Ages presenta un nuevo tráiler que ofrece un vistazo a su historia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/04/21/doom-the-dark-ages-presenta-un-nuevo-trailer-que-ofrece-un-vistazo-a-su-historia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/04/21/doom-the-dark-ages-presenta-un-nuevo-trailer-que-ofrece-un-vistazo-a-su-historia/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Con un trasfondo medieval, el nuevo tráiler de Doom: The Dark Ages expone la historia del Slayer]]></description><pubDate>Mon, 21 Apr 2025 18:33:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El fenómeno de los videojuegos, <b>Doom</b>, regresa con su más reciente entrega <b>Doom: The Dark Ages</b>, que llevará a los jugadores a una aventura cargada de acción en un entorno medieval. Con un lanzamiento programado para el 15 de mayo de 2025, este nuevo capítulo de la franquicia explorará los orígenes del icónico personaje Slayer, quien enfrentará nuevas y temibles hordas de demonios.</p><h2>Desarrollo del juego</h2><p>Desde su debut en la industria, <b>Doom </b>ha marcado el estándar de los <i>shooters </i>en primera persona. Sin embargo, <b>Doom: The Dark Ages</b> introduce un cambio notable al trasladar su estética clásica de ciencia ficción a un escenario medieval oscuro. Esta transformación permite expandir la narrativa, centrándose en los inicios del Slayer y su lucha por salvar a la humanidad de las fuerzas del Infierno.</p><p>El título no contará con modo multijugador, una decisión atípica en la serie, pero se compensa con una historia detallada y elaborada. <b>Id Software</b>, estudio a cargo del desarrollo, afirma que esta entrega ofrece la narrativa más sólida de la saga, conectando eventos entre <b>Doom 64</b> y el reinicio de <b>Doom </b>en 2016.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5ZHYKNEGZG2XF7O7MD3CH3POI.jpg?auth=1ac77bd23c4a53dac4d3fbdc32339eaec4f9bea80f4adbfbd990b1f0972a9db6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><h2>Accesorios y ediciones especiales</h2><p>Junto al lanzamiento del juego, <b>Microsoft </b>presentó una línea de accesorios temáticos de <b>Doom: The Dark Ages</b>. Entre estos destacan un mando inalámbrico para <b>Xbox</b>, un mando Xbox Elite Series 2 y una funda para la consola <b>Xbox Series X</b>, todos inspirados en el diseño del juego.</p><p>Quienes deseen acceso anticipado pueden adquirir la Edición Premium, que incluye hasta dos días de ventaja, contenido descargable adicional, un libro de arte digital y la banda sonora oficial. Quienes reserven el juego recibirán la exclusiva Void Doom Slayer Skin, que enriquece la personalización visual.</p><h2>Impacto en la comunidad jugadora</h2><p>Para los fans de la saga, <b>Doom: The Dark Ages</b> representa una adición significativa al universo de <b>Doom</b>. La fusión de la jugabilidad frenética de la serie con un contexto medieval inesperado genera expectativas de una experiencia dinámica y envolvente.</p><p>El tráiler publicado por <b>Bethesda </b>ha sido recibido con entusiasmo, destacando por su acción intensa y calidad visual. A medida que se acerca la fecha de lanzamiento, crece el interés entre los jugadores por descubrir esta nueva etapa del Slayer, ahora en una era donde las leyendas se entrelazan con la batalla contra el mal.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JW3NBZ3PJJBG3CW6RBD6HJ7HT4.jpg?auth=ba8b9178b3a85593e4bbc2bfdc767f01fb0303836c078f6aa4c8d60556f4f905&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[DOOM: The Dark Ages – Brutal, imponente y más salvaje que nunca]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/29/doom-the-dark-ages-brutal-imponente-y-mas-salvaje-que-nunca/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/29/doom-the-dark-ages-brutal-imponente-y-mas-salvaje-que-nunca/</guid><dc:creator><![CDATA[Florencia Orsetti]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega de la franquicia de id Software anunció su fecha de lanzamiento y pudimos acceder a una preview digital]]></description><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 19:39:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Desde hace años, <b>DOOM </b>ha sido sinónimo de acción desenfrenada, destrucción infernal y un ritmo de juego que no te deja respirar. Pero con <b>DOOM: The Dark Ages</b>, <b>id Software</b> ha decidido darle un giro medieval a la matanza y, honestamente, no podríamos estar más emocionados. Después del <b>Xbox Developer Direct</b> del 23 de enero, donde se revelaron detalles jugosos y un gameplay brutal, la espera hasta mayo se siente como una tortura.</p><p>Pudimos acceder a un preview digital de parte de <b>Bethesda Latam</b> donde no solo vimos los contenidos del <b>Xbox Developer Direct</b> anticipados, sino que también participamos de una sesión de preguntas y respuestas con los desarrolladores. Todos los detalles a continuación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UKSCSMYMAJHTXPCJOPKGKWCHDY.jpg?auth=472d0c9f21a37024538bc3a3d22970192fb697dd729cbd5832f1da14bc71e3b7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><h2>Un DOOM más oscuro y salvaje</h2><p><b>DOOM: The Dark Ages</b> es una precuela de <b>DOOM</b> (2016) que nos transporta a una guerra medieval entre el Slayer y las fuerzas del infierno. Una total locura. La estética oscura, los escenarios llenos de castillos en ruinas, bosques tenebrosos y mazmorras repletas de secretos nos ponen en un mundo de fantasía brutal donde todo se siente más pesado, más crudo y más devastador.</p><p>Es un cambio de tono respecto a los últimos juegos, pero sigue conservando el ADN de <b>DOOM</b>: velocidad, acción extrema y violencia gloriosa. Y no solo eso, sino que el juego nos dará la oportunidad de pilotar una gigantesca máquina de guerra: un mecha del tamaño de un edificio, y sí, también un dragón cibernético que escupe fuego y dispara una ametralladora <i>gatling</i>. <b>DOOM </b>nunca ha sido sutil, pero esto es otro nivel de desquicio.</p><p>Si en <b>DOOM Eternal</b> nos sentíamos como una máquina de despedazar, en <b>DOOM: The Dark Ages</b> somos un tanque blindado. El movimiento parece más pesado en los videos que pudimos ver, pero sigue siendo rápido cuando es necesario. La gran novedad aquí es el sistema de combate cuerpo a cuerpo, que promete hacer que cada enfrentamiento sea aún más visceral.</p><p>La sierra es la estrella del show: no solo nos protege, sino que podemos lanzarla al más puro estilo Capitán América para rebanar demonios en dos. A esto se le suman un mayal de hierro, un guantelete electrificado y una maza con púas. Además, el nuevo sistema de Glory Kills es completamente libre: ya no son animaciones fijas, sino que podemos ejecutarlas desde cualquier ángulo con total control. Imaginen la brutalidad sin interrupciones de encadenar golpes como una máquina de guerra infernal.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KTOZPNVYGVDEDJZH7PMATE5Z4Q.jpg?auth=2dc511ead3be9da59afe9f6631393289af934f28d52ac018cb9e1768272ceb92&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><h2>Un arsenal hecho para destrozar</h2><p>El armamento en <b>DOOM: The Dark Ages</b> sigue la línea medieval, pero con ese toque de locura que solo <b>DOOM </b>puede darnos. No estamos hablando de simples espadas y ballestas, sino de armas que parecen sacadas de una cámara de tortura. Desde cañones que disparan estacas gigantes hasta rifles que desgarran carne demoníaca, el juego quiere que cada disparo se sienta como un golpe devastador.</p><p>Los desarrolladores dijeron que las armas siguen la filosofía “<i>Only in </i><i><b>DOOM</b></i>”, lo que significa que si ves algo tan exagerado que parece una locura absoluta, probablemente puedas usarlo para convertir demonios en puré. Y si a eso le sumamos el regreso de los entornos destructibles y la física mejorada, la masacre va a ser gloriosa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5ZHYKNEGZG2XF7O7MD3CH3POI.jpg?auth=1ac77bd23c4a53dac4d3fbdc32339eaec4f9bea80f4adbfbd990b1f0972a9db6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><h2>Un espectáculo de metal y destrucción</h2><p>Más allá del combate, el juego nos promete un mundo lleno de exploración y descubrimientos. La promesa de niveles más abiertos, con misiones que podemos abordar de distintas maneras y enormes campos de batalla, hace que todo suene aún más épico. Vamos a explorar castillos, ruinas y hasta bosques oscuros, con la posibilidad de encontrar mejoras y secretos en cada rincón. Es la experiencia más cinematográfica y ambiciosa que ha hecho <b>id Software</b>, y eso ya dice bastante.</p><p>La historia, por su parte, quiere llevar la mitología del Slayer a otro nivel. Arrancamos con el protagonista encarcelado mientras el equilibrio entre el bien y el mal se desmorona. Pero esta vez, en lugar de relegar la historia a los códices, nos la contarán con cinemáticas, nuevos personajes y enemigos que prometen expandir el universo de <b>DOOM </b>de maneras inesperadas.</p><p>La banda sonora estará a cargo del equipo de Finishing Move, quienes prometen un festín de guitarras, ritmos tribales y energía pura. Porque claro, no se puede masacrar demonios sin un <i>soundtrack </i>que te haga sentir como un semidiós de la destrucción.</p><p>Todo lo que se mostró en el evento de <b>Xbox </b>apunta a que <b>DOOM: The Dark Ages</b> va a ser una bestia imparable. Es más grande, más ambicioso y más brutal que cualquier otro <b>DOOM</b>, y honestamente, no podemos esperar para reventar demonios con un escudo sierra, manejar un mecha y arrasar el infierno con un dragón cibernético. La cita es en mayo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2P4RRBJV5VGOJIKOQU3JNHPDEM.jpg?auth=68a1086cc77142ffda79bfd2a4ff0124326194a4934e02f2c03fdd22f702a1f8&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Doom: The Dark Ages no será el final de la franquicia, confirma id Software]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/27/doom-the-dark-ages-no-sera-el-final-de-la-franquicia-confirma-id-software/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/27/doom-the-dark-ages-no-sera-el-final-de-la-franquicia-confirma-id-software/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El próximo juego de Doom funcionará como precuela del reboot de 2016]]></description><pubDate>Mon, 27 Jan 2025 16:40:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KTOZPNVYGVDEDJZH7PMATE5Z4Q.jpg?auth=2dc511ead3be9da59afe9f6631393289af934f28d52ac018cb9e1768272ceb92&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p>La semana pasado, <b>Microsoft </b>tuvo su primer evento online del año, el <b>Xbox Developer Direct 2025</b>, dedicado a brindar las últimas novedades de los títulos que podemos esperar este año en su consola. Si bien una de las sorpresas fue el anuncio de un nuevo <b>Ninja Gaiden</b>, lo cierto es que el otro gran juego que se mostró, y del cual muchos esperaban ver un nuevo tráiler, fue <b>Doom: The Dark Ages</b>. En principio, esta entrega parecería dar un cierre a la trilogía que comenzó en el 2016 con el reboot de la franquicia, pero <b>id Software</b> confirmó que esto no será así.</p><p>En una entrevista reciente, el director creativo <b>Hugo Martin</b> habló sobre el posible futuro de <b>Doom </b>como franquicia. Si bien Martin dejó entrever que el estudio no tiene planeado su próximo título luego del lanzamiento de <b>Doom: The Dark Ages</b>, sí dejó en claro que <b>id Software</b> no abandonará el universo de <b>Doom </b>después de esta entrega. “<i>Me gusta hacer juegos de </i><i><b>Doom</b></i><i>. No me molestaría hacer esto por mucho tiempo</i>”, declaró Martin. Específicamente sobre este juego, el director comentó: “<i>No está diseñado para ser el final de algo. Genuinamente, sinceramente, estamos muy enfocados en esto ahora mismo, pero </i><i><b>Doom: The Dark Ages</b></i><i> no es el punto al final de una oración</i>”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DWVY3CB6WFCGLHKHSLFMZW3K7Q.jpg?auth=66b7b708aad1726364802dd41dec67446c0b4f3a88ccbbe26e7b1f5bba139c60&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p>Esta nueva entrega en la trilogía de <b>Doom </b>funcionará, narrativamente, como una precuela del reboot de 2016. A diferencia de los títulos anteriores que ponían el énfasis en mezclar iconografía y diseños de demonios con maquinaria y ambientes futuristas, <b>Doom: The Dark Ages</b> inyectará una fuerte dosis de estética medieval a la fórmula. Tanto es así, que uno de los añadidos más importantes del juego será un escudo motosierra, que el Doom Slayer podrá utilizar no solamente para defenderse de enemigos, sino como arma en sí misma. Además, el juego busca ser un regreso a las raíces de la franquicia, en donde los proyectiles enemigos viajaban a una velocidad que permitía a los jugadores esquivarlos, creando así una jugabilidad frenética que incitaba al movimiento constante.</p><p><b>Doom: The Dark Ages</b> estará disponible para <b>PlayStation 5, Xbox Series</b> y <b>PC </b>el próximo 15 de mayo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JW3NBZ3PJJBG3CW6RBD6HJ7HT4.jpg?auth=ba8b9178b3a85593e4bbc2bfdc767f01fb0303836c078f6aa4c8d60556f4f905&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Gravelord: un nuevo título de disparos en primera persona con todo el humor ácido de los juegos de antaño]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/10/gravelord-un-nuevo-titulo-de-disparos-en-primera-persona-con-todo-el-humor-acido-de-los-juegos-de-antano/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/10/gravelord-un-nuevo-titulo-de-disparos-en-primera-persona-con-todo-el-humor-acido-de-los-juegos-de-antano/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Lo nuevo de Fatbot Games busca atrapar a los fanáticos de juegos retro como Doom y Quake]]></description><pubDate>Fri, 10 Jan 2025 21:17:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El estudio independiente<b> Fatbot Games</b>, confirmó que <b>Gravelord</b>, su nuevo <i>shooter </i>retro inspirado en clásicos del género como <b>Doom </b>y <b>Quake</b>, llegará al acceso anticipado de <b>Steam </b>el próximo 22 de enero. En esta versión inicial, podremos disfrutar de un episodio completo con ocho niveles y un nivel extra rejugable.</p><p>En <b>Gravelord</b>, tomaremos el control de Queedo, un sepulturero sarcástico y rudo, armado con un arsenal de armas, cartas de tarot mágicas y una pala espectral. Esta herramienta no solo sirve como arma, sino que permite al protagonista teletransportarse y confundir a sus enemigos, añadiendo una capa estratégica al combate. Según <b>Tibor Repta</b>, líder de <b>Fatbot Games</b>, el objetivo del juego es “<i>capturar el espíritu de los shooters clásicos mientras se ofrecen algunos giros frescos</i>”.</p><p>El título promete combates vertiginosos, niveles diseñados a mano y secretos por todo el mapa, condimentado con un toque de humor negro que recuerda a personajes icónicos como<b> Duke Nukem</b>. <b>Fatbot Games</b> confesó tener planes de incluir un editor de niveles en los próximos meses, permitiendo a los jugadores más creativos la posibilidad de diseñar sus propios escenarios y ampliar la experiencia de juego. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HUM5DERVTVGXPOUJNULTKBDZAE.jpg?auth=fbb694be8fe2903c227dfe1973c51a934001959526148b251c0ce0f478cd0190&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gravelord | Desarrollador: Fatbot Games, s. r. o. | Editor: Fatbot Games, s. r. o." height="1080" width="1920"/><p>Aunque todavía no se ha anunciado una ventana de lanzamiento para la versión final del juego,<b> Fatbot Games </b>señala que los comentarios de la comunidad serán clave para perfeccionar el producto final.</p><p>Actualmente, <b>Gravelord </b>tiene disponible una demo en <b>Steam </b>para aquellos que deseen probarlo antes de su lanzamiento. Mientras tanto, se puede agregar a nuestra lista de deseados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BHJ56CWTM5AB7JSDSCDUTA5ZOU.png?auth=184b61163037a1add26904d55a345e6f5e7f9754e2f862e77154ef5c72e7cd60&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Gravelord | Desarrollador: Fatbot Games, s. r. o. | Editor: Fatbot Games, s. r. o.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Secret Level: la serie de Prime Video pudo tener un crossover épico entre Halo y Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/03/secret-level-la-serie-de-prime-video-pudo-tener-un-crossover-epico-entre-halo-y-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/03/secret-level-la-serie-de-prime-video-pudo-tener-un-crossover-epico-entre-halo-y-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Lisa Caamaño]]></dc:creator><description><![CDATA[Tim Miller y Dave Wilson, creadores de la antología animada, revelaron que Xbox rechazó la colaboración que habría unido dos icónicas franquicias]]></description><pubDate>Fri, 03 Jan 2025 19:31:53 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L6LPUATQOJER5L73DRIWGYTCTI.jpg?auth=3c5226b1419a570f622af61db46715cb92e36869134696aebe18f7c530b60cbd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Captura del tráiler oficial de Secret Level" height="1080" width="1920"/><p>En diciembre pasado,<b> Prime Video</b> estrenó <a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/12/18/secret-level-la-serie-de-prime-video-basada-en-videojuegos-es-renovada-para-una-segunda-temporada/" target="_blank"><b>Secret Level</b></a>, la esperada antología animada creada por <b>Tim Miller</b> y <b>Dave Wilson</b>, los responsables de <b>Love, Death &amp; Robots</b>. La serie presentó historias ambientadas en universos de videojuegos populares, y su primera temporada nos ofreció adaptaciones creativas de títulos como <b>Mega Man</b>, <b>Pac-Man</b>, <b>Sifu </b>y <b>New World</b>. Sin embargo, hubo algunas ideas bastante interesantes que no lograron materializarse. Este es el caso de un <i>crossover </i>entre <b>Halo </b>y <b>Doom</b>.</p><p>En una reciente entrevista, uno de los creadores de<b> Secret Level</b> se refirió a esta idea que no consiguió despegar. <i>“El director creativo de id es un buen amigo nuestro, y también lo es la gente de Microsoft, así que hicimos un gran pedido porque una de las cosas que tanto a Tim como a mí nos encantaría hacer es algo que actualmente no está disponible en los juegos, como los crossovers</i>”, reconoció <b>Dave Wilson</b>. <i>“Queríamos hacer un episodio crossover&nbsp;entre Master Chief y Doom Slayer. Pasé todo un fin de semana elaborando esta apasionada carta de mi infancia. Pero fue como dijo Tim, dijeron: No”</i>, agregó.</p><p>Aunque la idea de unir a estas dos legendarias franquicias suena fascinante, las razones detrás de la negativa de <b>Microsoft </b>podrían incluir la intención de mantener ambos universos separados o conflictos relacionados con los derechos televisivos de <b>Halo</b>, hasta hace poco en manos de <b>Paramount+</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/53IC7TJIBBAHFCGLCI6KEAXNFE.jpg?auth=d48ff2d435845d48ac01d6ccea722c832e4852d9a60419c3f2f086a69a49ade3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pablo Schreiber as Master Chief in Halo Season 1, Episode 1, streaming on Paramount+. Photo Credit: Adrienn Szabo/Paramount+" height="1080" width="1920"/><p>A pesar de este revés, hay buenas noticias para los fanáticos de los videojuegos:<b> Secret Level </b>ya fue renovada para una segunda temporada, lo que deja abierta la puerta para más adaptaciones en el futuro. Mientras esperamos actualizaciones sobre la nueva entrega, los primeros quince episodios se encuentran disponibles en&nbsp;<b>Prime Video</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FIVXR7CU3BGARHFQW2J7O5NMU4.jpg?auth=32ac6ea98589fdce2e072b82ab1cf10040961cc3112d68a3d56ed9dbc49d2c1d&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1078" type="image/jpeg" height="1078" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pablo Schreiber as Master Chief in Halo Season 1, Episode 1, streaming on Paramount+. Photo Credit: Adrienn Szabo/Paramount+]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Adrienn Szabo</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Juegos que cambiaron la historia #9 | Half-Life]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/10/01/juegos-que-cambiaron-la-historia-9-half-life/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/10/01/juegos-que-cambiaron-la-historia-9-half-life/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El primer lanzamiento de Valve revolucionó la industria de los videojuegos al inaugurar una nueva forma de contar historias y de hacer shooters en primera persona]]></description><pubDate>Wed, 02 Oct 2024 13:56:30 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ZYBA5THN5H6ZJ6LEHOTWWRHLM.jpg?auth=9b9aaf5f5b6f37c02931047cbdf387b960983be687029e7b6d7a8531ceeeea54&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Half-Life, de Valve." height="1200" width="1920"/><h2>Entrega anterior:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/09/17/juegos-que-cambiaron-la-historia-8-mass-effect/" target="_blank">Juegos que cambiaron la historia #8 | Mass Effect</a></li></ul><h2>Juegos que cambiaron la historia #9 | Half-Life</h2><p>En esta ocasión, es turno de hablar de uno de los videojuegos más influyentes en el gaming de <b>PC </b>al punto de que la industria tal como la conocemos hoy en día no existiría sin su influencia. <b>Half-Life</b> tuvo su lanzamiento a finales de 1998 y produjo un inmenso cambio no solo para el género de shooter en primera persona sino también a la concepción de lo que los videojuegos podían lograr.</p><p>Este título fue el primer lanzamiento de <b>Valve</b>, empresa fundada por los ex empleados de <b>Microsoft</b>, <b>Gabe Newell</b> y <b>Mike Harrington</b>. Hablar de todas las influencias que tuvo <b>Half-Life </b>en la industria es inabarcable en una sola nota ya que no se limitan a su videojuego. Para poner sobre la mesa algunos ejemplos: los mods se volvieron algo fundamental de su experiencia e, incluso, <b>Counter-Strike</b> es un mod completo del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KQMYB2ZPEBFSLFU7EMTJZRABQQ.jpg?auth=78d236900e46eb7fe9406411da1313e53741bf6e8e47d702d89529e7ad3faa30&smart=true&width=1920&height=1440" alt="Half-Life, de Valve." height="1440" width="1920"/><p>Asimismo, <b>Half-Life</b> plantó la semilla de lo que es <b>Valve</b> hoy en día con una filosofía propia de cómo hacer videojuegos. Sumado a esto, el crecimiento de la compañía que inició con <b>Half-Life</b> desencadenó en la salida de <b>Steam</b>, una plataforma originalmente pensada para actualizar sus propias entregas que terminó siendo la tienda digital más importante de los juegos en <b>PC</b>.</p><p>Menciono estos puntos de manera reducida para centrarme en lo que realmente quiero hablar en esta nota que son los cambios en materia jugable que marcó <b>Half-Life</b> en la industria. Antes de su lanzamiento, el género de shooter en primera persona brillaba con grandes exponentes como <b>Wolfenstein </b>y <b>Doom</b>. Ambos marcaron tendencia e inauguraron una época de oro donde grandes títulos llegaron a la industria siguiendo sus pasos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S4KV2KSJ75DTFLJTWDL6QA3IHU.jpg?auth=e8429190073b84603027f9e8ca080d25885ce59bf26be78434afce2a6225fb41&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Half-Life, de Valve." height="1200" width="1920"/><p>La idea de despertar, estar rodeado de enemigos, tomar un arma y eliminarlos a todos de manera frenética fue una revolución en la industria. Es increíble saber que los primeros <b>Doom</b> siguen siendo muy jugados por los jugadores gracias a los mods y a que sus mecánicas no envejecieron. En este contexto, <b>Half-Life</b> tuvo la intención de alejarse de la arena de combate en oleadas para introducir un factor mucho más narrativo.</p><p>Quienes lo hayan jugado recordarán la emblemática introducción del juego donde nos encontramos en un monorriel y recorremos distintos lugares del laboratorio de investigación de Black Mesa hasta llegar a nuestro puesto de trabajo. En este camino, observamos distintos sucesos que ocurren en el lugar como así también a los científicos caminando las instalaciones. Esta pequeña escena no sólo quedó grabada en una generación que creció jugando al título sino que también deslumbró por su potencia gráfica y su idea de presentar un universo de una manera diferente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G5F3OCJGVVBBJCHKVP57UMTJPI.jpg?auth=0879064b2b56adfa42621bda481394a6c6ef5b72aadec8f8979c4a2125233692&smart=true&width=1920&height=1440" alt="Half-Life, de Valve." height="1440" width="1920"/><p>En los primeros momentos del juego, nos sentimos perdidos en el laboratorio ya que tenemos que comprender nuestro alrededor y hablar con distintos NPC para saber nuestro camino y lugar allí. Todo esto funciona como un mini tutorial para lo que <b>Half-Life</b> nos estaba preparando: una entrega con libertad para el jugador y también con un requisito de que tendremos que prestar atención a nuestro entorno ya que mucho se cuenta desde allí. Hasta que obtenemos nuestra arma y derrotamos al primer enemigo, pasan muchos minutos de juego, algo muy llamativo para el momento.</p><p>Tanto <b>Half-Life</b> como su secuela sorprendieron a todos por su potencia gráfica. Una gran curiosidad de su historia es que <b>id Software </b>le prestó a <b>Valve </b>el motor Quake engine, utilizado en los clásicos <b>Quake</b>, para que pudieran desarrollar <b>Half-Life</b>. Este motor fue retocado por <b>Valve </b>casi en su totalidad hasta conformar un nuevo motor llamado GoldSrc que luego siguieron actualizando hasta dar vida al actualmente conocido Source.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TKJNJM4EEZHL3AGNMENMMVNAQQ.jpg?auth=0f5834a1079c8e3ebd9163494eb4aa57032344e550c4469bdd092e03837a6d25&smart=true&width=1920&height=1440" alt="Half-Life, de Valve." height="1440" width="1920"/><p>Como mencioné anteriormente, una de las principales características en donde quiso destacar <b>Half-Life</b> es lo narrativo y lo cumplió de manera sobrada no solamente por la historia que es atrapante y que generó debates presentes aún hoy en día sino también por la forma en que decidió contar la historia. <b>Half-Life</b> no tiene cinemáticas ni largos textos de conversación, todo lo que conlleva la historia se encuentra dentro del mismo juego.</p><p>Esto marcó un cambio trascendental en la industria ya que innovó la forma en que se pueden contar historias en los shooters. El jugador era quien debía explorar y hablar con los distintos personajes presentes para recabar información. Mucho de la historia se encuentra presente a nuestro alrededor y esto fue algo totalmente novedoso y revolucionario para la industria.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/32VXV3OK3FDEHKZTVOHKO7UFIM.jpg?auth=3881e5bf64eccd0677e743b688a23e98197a85f5b476c8947df5898dcce78772&smart=true&width=1921&height=1081" alt="Half-Life, de Valve." height="1081" width="1921"/><p>En este sentido, los personajes en el juego no son simplemente decoración sino que podemos hablar con cada uno de ellos. Gracias al trabajo que realizaron en el motor gráfico, estos personajes se alejan de los <i>sprites </i>que estábamos acostumbrados para parecerse realmente a personas con movimientos en su cuerpo y hasta de cara cuando dialogan con nosotros.</p><p>Por si fuera poco, los trabajadores de Black Mesa no son meros espectadores de lo que hacemos sino que también se sienten vivos dentro del mundo y reaccionan a los sucesos que ocurren. Huyen cuando aparecen los monstruos, se alejan de las explosiones y hasta nos ayudan a acabar con los enemigos si se tratan de trabajadores de seguridad. Las instalaciones del laboratorio se sienten vivas y el juego nos hace vivir su historia literalmente en primera persona.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MAQEHL3TCBHWJD3EJHNGMZNJZA.jpg?auth=464ec6d3bd543a38cc48044bbdef07345be863cfd5be63ca38f88bb4746e5f5c&smart=true&width=1921&height=1201" alt="Half-Life, de Valve." height="1201" width="1921"/><p>El protagonista de la saga Gordon Freeman, un físico teórico de 27 años, y el misterioso G-Man son algunos de los personajes más emblemáticos de la industria de los videojuegos. Los sucesos de Half-Life que continuaron en su secuela y expansiones, fueron materia de debate y análisis en muchísimos foros a lo largo de los años. <b>Half-Life</b> juega con la idea de que no siempre estamos comprendiendo lo que sucede y eso lo logra construir debido a su mundo.</p><p>El combate de la entrega también fue emblemático y combinaba distintos tipos de armas con combate cuerpo a cuerpo. Todos recordarán la palanca que nos acompaña durante gran parte de la aventura. A medida que avanzamos en el juego, obtenemos nuevas armas y equipamientos que terminan cerrando la experiencia. Todo esto se acentúa en <b>Half-Life 2</b> que hace un gran trabajo en la implementación de físicas y de la arma de gravedad que interactúa de una manera novedosa con los elementos del escenario.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FU5FPRLYY5H6TDOTAMFXML6S5E.jpg?auth=eb72d54779f42708bf32475d4d8dcb3fbc30d4f9a65b498d8217df5bd2aaf7eb&smart=true&width=1920&height=1536" alt="Half-Life, de Valve." height="1536" width="1920"/><p>No quiero dejar de mencionar el modo multijugador de <b>Half-Life</b> que nos permitía usar su gran repertorio de armas en un <i>deathmatch </i>apasionante que más de una persona habrá jugado por horas y horas en los <i>cybers</i>. No hay aspecto de la industria de los videojuegos que <b>Half-Life</b> no haya influenciado de alguna forma u otra.</p><p>En definitiva, hablar de aquel título de 1998 es hablar de uno de los juegos más importantes de la historia sobre todo en <b>PC</b>. La inclusión de su fuerte componente narrativo contado de manera ambiental y sin cinemáticas con una potencia gráfica increíble para la época, lo posicionaron como un juego cuya influencia en la actual industria es trascendental.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NO7M4GQ3J5GLJCGQQL5L7MNMOA.jpg?auth=c728ab8c09d0db082051e20427ffb3a764536a30069645fdabda9d04b030f3ec&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Half-Life, de Valve.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[The Forever Winter pone fecha para su acceso anticipado el próximo 24 de septiembre]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/30/the-forever-winter-pone-fecha-para-su-acceso-anticipado-el-proximo-24-de-septiembre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/30/the-forever-winter-pone-fecha-para-su-acceso-anticipado-el-proximo-24-de-septiembre/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El shooter cooperativo mezcla lo mejor del género de terror y supervivencia, y es desarrollado por grandes veteranos de la industria]]></description><pubDate>Fri, 30 Aug 2024 20:55:46 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BTJKDQ5TXRGC5AO4SZOWZXA7XE.jpg?auth=c99b94424e1641e9d2b4bf55e8357e313c40615edc4f652059152eccd0443a8f&smart=true&width=3340&height=1876" alt="The Forever Winter, de Fun Dog Studios." height="1876" width="3340"/><p><b>Fun Dog Studios</b>, un equipo de desarrolladores con experiencia en sagas como <b>Mass Effect, Doom (2016)</b> y <b>Horizon: Zero Dawn</b>, ha anunciado que su ambicioso proyecto, <b>The Forever Winter</b>, llegará a <b>Steam </b>en acceso anticipado el 24 de septiembre.</p><p>Este título nos sumerge en un futuro distópico donde gigantescas máquinas manejadas por la inteligencia artificial dominan una tierra arrasada por desastres ecológicos y que luchan contra los humanos en una guerra sin fin. El juego combina elementos de terror y supervivencia para traernos un prometedor juego de disparos cooperativo.</p><p>Una de las características más destacadas de <b>The Forever Winter</b> es la inteligencia artificial de los enemigos. No solo serán numerosos y peligrosos, sino que también actúan de forma inteligente y coordinada, adaptándose a las acciones de los jugadores. Esto garantiza que cada partida sea una experiencia única y llena de tensión.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YJFUDWZLHJDYDCWQCVSAOMPKXU.jpg?auth=b4c30aacfd9e5080c97e39b5a1e8fc033e86a9bf85e158ebfeddd53578637e40&smart=true&width=3342&height=1880" alt="The Forever Winter, de Fun Dog Studios." height="1880" width="3342"/><p>El juego ofrecerá cuatro mapas diferentes en su lanzamiento, cada uno con su propia atmósfera y desafíos. Podremos elegir entre cinco personajes, cada uno con habilidades y estilos de juego únicos. A medida que <b>Fun Dog Studios</b> avance en el desarrollo, se irán añadiendo nuevos mapas, armas y características, garantizando una experiencia de juego en constante evolución.</p><p>Vamos a encontrar <b>The Forever Winter</b> en acceso anticipado en <b>PC </b>a través de <b>Steam </b>a partir del próximo 24 de Septiembre.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/57ORVQ5HBVGZZGFHNMOX742CB4.jpg?auth=b821b5932ad5f1aca8810d2b7e6a12ab1c117a0b949c210b8b511c811cccfdcc&amp;smart=true&amp;width=2560&amp;height=1440" type="image/jpeg" height="1440" width="2560"><media:description type="plain"><![CDATA[The Forever Winter, de Fun Dog Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Doom Eternal anuncia el lanzamiento de su soporte oficial para mods]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/09/doom-eternal-anuncia-el-lanzamiento-de-su-soporte-oficial-para-mods/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/09/doom-eternal-anuncia-el-lanzamiento-de-su-soporte-oficial-para-mods/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[id Software habilita la posibilidad de crear y compartir contenido para el juego a través de Steam, y próximamente en Microsoft Store]]></description><pubDate>Fri, 09 Aug 2024 19:57:54 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DC6NYZVWPZCPLJT5ZMNX22U6P4.jpg?auth=d9ffda76bed959580c03038eed94778f8453630f271b782631400416b0676c08&smart=true&width=1920&height=1090" alt="Doom Eternal, de id Software." height="1090" width="1920"/><p>El universo de Doom Eternal, un frenesí de disparos y demonios, se expande aún más gracias a la llegada oficial de las herramientas de <i>modding</i>. <b>id Software</b>, los maestros detrás de esta saga, han anunciado durante el reciente <b>QuakeCon 2024</b> que los jugadores ahora podrán crear y compartir sus propias modificaciones para el juego de manera oficial, sumando una nueva capa de dimensión a esta experiencia ya de por sí intensa.</p><p>A través del programa editor idStudio, que todavía se encuentra en su fase beta, los usuarios podrán dar rienda suelta a su imaginación y diseñar nuevas armas, niveles, enemigos y hasta historias, haciendo uso del abanico de herramientas que <b>id Software</b> pondrá al alcance de la comunidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AMPLVJE56BA3PL6RRK6YORYDTI.jpg?auth=91241717b48b0a477529aeec71429457e46b3610507da5d73d45d77eff05fff0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="DOOM Eternal | DESARROLLADOR: id Software | EDITOR: Bethesda Softworks" height="1080" width="1920"/><p>Si bien por ahora la función de <i>modding </i>se encuentra en fase beta y solo estará disponible a través de <b>Steam</b>, la compañía desarrolladora ha asegurado que pronto llegará a <b>Microsoft Store</b>. Esto significa que una gran cantidad de jugadores podrán unirse a esta fiesta de la creación y disfrutar de las creativas propuestas que surjan de la comunidad.</p><p>Es importante destacar que esta noticia llega poco después de que <b>id Software</b> anunciara nuevas versiones de <b>Doom </b>y <b>Doom II</b> con contenido adicional y soporte multijugador renovado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WE22PT653FBBJK6CQKZEPSYTVM.png?auth=c11cf93eff4927c83c9719b31da5e0f6e7b4410e39d3a82fd0448b9cae769863&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Bethesda anuncia versiones mejoradas de los dos primeros Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/09/bethesda-anuncia-versiones-mejoradas-de-los-dos-primeros-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/09/bethesda-anuncia-versiones-mejoradas-de-los-dos-primeros-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Estas nuevas versiones incluyen contenido inédito desarrollado por el estudio MachineGames]]></description><pubDate>Fri, 09 Aug 2024 14:11:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Entre todas las franquicias que <b>Bethesda </b>tiene en su haber existe una que quizás sea la que redefinió el gaming para siempre: <b>Doom</b>. Este título terminó de popularizar el género de los shooters en primera persona que ya venía tomando fuerza con <b>Wolfenstein </b>y otros pequeños títulos. Con el tiempo, <b>Doom</b> se convirtió en una leyenda del gaming, y tanto el primer juego como el segundo son consideradas obras maestras y clásicos atemporales. Por eso, los fanáticos reaccionaron con mucha emoción cuando el estudio anunció que <b>Doom</b> y <b>Doom II</b> tendrán versiones mejoradas, con nuevo contenido, y que ya están disponibles.</p><p>La noticia se dio a conocer en el marco de la <b>Quackecon</b>, el evento anual dedicado específicamente a las franquicias de <b>id Software</b> como <b>Doom </b>y <b>Quake</b>. Allí, <b>Bethesda </b>presentó un paquete bajo el nombre <b>Doom + Doom II</b>, que describe como “<i>las versiones definitivas y recién renovadas de estos juegos disponibles en un único producto</i>”. Estas nuevas versiones están desarrolladas con el mismo motor que el estudio utilizó en los recientes relanzamientos de <b>Doom 64</b>, <b>Quake </b>y <b>Quake 2</b>, y soportan resoluciones de hasta 4K y la posibilidad de jugar con hasta 120 cuadros por segundo, según el hardware de cada usuario. Además, el título incluye la posibilidad de utilizar el soundtrack MIDI original de los juegos o nuevas versiones de las canciones, así como también varias opciones de accesibilidad y traducción a más idiomas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PMAKOGPPWRFLJF25I5YGCLR6ZA.jpg?auth=2226a9c967563370ba9df8358ac1c57f9d69e13255e1d5ae00fa6d0da60b75a4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Doom + Doom II, de Bethesda." height="1080" width="1920"/><p>Sin embargo, este relanzamiento no solamente trae consigo mejoras técnicas a los juegos, sino que también representa un paquete lleno de contenido. Además de los juegos originales de <b>Doom</b> y <b>Doom II</b>, este paquete incluye 26 mapas nuevos para el modo multijugador y episodios extras para la campaña en solitario: TNT: Evilution, The Plutonia Experiment, Master Levels para <b>Doom II</b>, No Rest for the Living, Sigil y Legacy of Rust. Este último episodio representa contenido totalmente nuevo y original, está diseñado en conjunto por <b>id Software</b>, <b>Nightdive Studios</b> y <b>MachineGames</b>, siendo estos últimos quienes trabajaron en los últimos juegos de la serie <b>Wolfenstein </b>y actualmente se encuentran desarrollando <b>Indiana Jones and The Great Circle</b>.</p><p>Este paquete de <b>Doom</b> + <b>Doom II</b> ya se encuentra disponible para <b>PlayStation 5</b>, <b>PlayStation 4</b>, <b>Xbox Series X</b>, <b>Xbox Series S</b>, <b>Xbox One</b>, <b>Nintendo Switch</b> y <b>PC</b>. Aquellos que ya posean <b>Doom</b> o <b>Doom II</b> podrán descargar la versión mejorada sin costo extra.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PQQN5XD5DJCL3LTGC3HHBHDKBU.jpg?auth=fa8fe5568b0940a41e4d58fbe0446ef8078e62736ff8deb72d5e992d8a765bc8&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom + Doom II, de Bethesda.]]></media:description></media:content></item></channel></rss>