<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/tags_slug/doom/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Tue, 05 May 2026 09:37:27 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[La industria del videojuego enfrenta su peor crisis desde 1983, advierten los creadores de Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/la-industria-del-videojuego-enfrenta-su-peor-crisis-desde-1983-advierten-los-creadores-de-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/la-industria-del-videojuego-enfrenta-su-peor-crisis-desde-1983-advierten-los-creadores-de-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Neira]]></dc:creator><description><![CDATA[John y Brenda Romero alertaron sobre despidos masivos, saturación y presión por la inteligencia artificial, comparando la situación actual con el histórico crash que cambió el gaming para siempre]]></description><pubDate>Wed, 08 Apr 2026 16:14:11 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FSAMSBKOOZBVZG2VGX6SG2JAHY.jpg?auth=db118381fcc9f8b225d4bfbb6afcf021469e618aebc0cebc7645f6fb644e0a5e&smart=true&width=1108&height=511" alt="Los creadores de Doom advierten que la situación supera la del crash de 1983, con estudios reduciendo plantillas y proyectos cancelados por falta de financiación" height="511" width="1108"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/novedades-de-xbox-game-pass-en-abril-18-juegos-se-suman-y-cinco-se-despiden-del-servicio/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/novedades-de-xbox-game-pass-en-abril-18-juegos-se-suman-y-cinco-se-despiden-del-servicio/"><b>La industria de los videojuegos</b></a> atraviesa uno de sus momentos más delicados en décadas. Un aumento constante de despidos, saturación del mercado, presión para <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/elon-musk-quiere-entrenadores-humanos-para-grok-asi-es-el-trabajo-remoto-con-ia-visual/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/04/08/elon-musk-quiere-entrenadores-humanos-para-grok-asi-es-el-trabajo-remoto-con-ia-visual/"><b>adoptar la inteligencia artificial generativa</b></a> y una ola de incertidumbre entre los profesionales <b>han encendido las alarmas de figuras históricas como John Romero, creador de Doom, y Brenda Romero</b>. </p><p>Ambos advierten que el sector está viviendo una crisis comparable, e incluso más grave, que<b> el crash de 1983 en Estados Unidos, cuando el mercado colapsó por una sobreoferta</b> de títulos de baja calidad y una mala gestión empresarial.</p><p>La relevancia de esta advertencia radica en que no solo afecta a grandes compañías, sino que<b> impacta directamente en estudios medianos e independientes, desarrolladores y toda la cadena de valor del gaming</b>. El temor al desempleo, la incertidumbre sobre el futuro de los modelos de negocio y el debate sobre el papel de la inteligencia artificial están marcando un periodo de cambios profundos, cuyas consecuencias aún no se vislumbran con claridad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QT33HHK5G5FJPHQYHUAVWCBEDI.png?auth=fa506b42a41abf9dfc1aa6747091bcea33e471e63af4427fa359a48de3043183&smart=true&width=1536&height=1024" alt="El sector enfrenta una encrucijada donde la adopción de inteligencia artificial, la incertidumbre y la sobreoferta exigen soluciones sostenibles y una reflexión profunda sobre el rumbo a seguir - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="1024" width="1536"/><h2>Qué fue el crash del gaming en 1983</h2><p>El crash de 1983 fue una de las mayores crisis en la historia de los videojuegos: una <b>saturación de consolas y juegos mal diseñados llevó a la quiebra de numerosas empresas</b>, obligando a la industria a reinventarse. Brenda Romero ha advertido que el momento actual es todavía más complejo: “Esto es definitivamente peor. Hay muy pocas personas que no se han visto afectadas. Es un momento realmente difícil”.</p><p>Entre los factores que agravan la crisis están la presión por adoptar modelos de “juegos como servicio”, la proliferación de lanzamientos sin la calidad suficiente y la incertidumbre sobre el impacto de la IA generativa. El sector está saturado y el mercado no logra absorber la cantidad de juegos que llegan a las tiendas digitales.</p><p>Tal como señalan los Romero,<b> la presión para incorporar IA generativa es enorme, tanto por parte de las empresas como de los inversores</b>, mientras que los equipos de desarrollo y los propios jugadores muestran resistencia ante la automatización de procesos creativos. </p><p>John ha resaltado que <b>el éxito de un juego ya no garantiza estabilidad laboral, citando el caso de Battlefield 6</b>, que tuvo buenos resultados pero fue seguido por despidos masivos en EA.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QURBO7HNPRBGDKBTECZOZ7ZNIA.png?auth=8b9beece9b844b8a15d050fc4f67663bc275c0ea813ac76d435063bde769cf43&smart=true&width=1280&height=720" alt="El lanzamiento de la NES en Estados Unidos marcó la recuperación de la industria de los videojuegos tras la crisis de 1983. (Nintendo)" height="720" width="1280"/><p>La crisis actual no solo afecta a los empleados, también a proyectos en curso y estudios consolidados. Microsoft, por ejemplo, recortó financiación a Romero Games y canceló proyectos como Everwild y Perfect Dark, lo que llevó al estudio de los Romero a reducir su plantilla de 110 a solo nueve desarrolladores.</p><h2>Impacto en los estudios independientes</h2><p>Romero Games es un ejemplo de la precariedad del sector: la falta de financiación y los cambios abruptos en las prioridades de los grandes publishers pueden dejar a proyectos ambiciosos al borde de la cancelación. </p><p>A pesar de todo, el estudio ha logrado sobrevivir, aunque el tamaño del equipo y las características del juego en desarrollo han tenido que adaptarse a la nueva realidad.</p><p>A pesar de estos desafíos, los creadores mantienen cierto optimismo. “Nos han pasado cosas bastante malas, y justo después nos ha pasado algo increíblemente bueno”, señala Romero, convencido de que, aunque la situación es crítica, el sector tiene capacidad de adaptación.</p><p>La crisis actual no supone el fin de la industria, pero sí un punto de inflexión. La presión para <b>innovar, la necesidad de encontrar modelos de negocio sostenibles y la gestión responsable de recursos humanos serán clave</b> para superar esta etapa. La historia demuestra que el gaming ha sabido reinventarse antes, pero la magnitud de los desafíos actuales exige respuestas a largo plazo y una reflexión profunda sobre el rumbo del sector.</p><p><b>El crash de 1983 fue superado con la llegada de la NES y el sello de calidad de Nintendo</b>, que restauró la confianza en los consumidores. Hoy, la industria enfrenta la necesidad de redefinir estándares de calidad, adaptar la innovación tecnológica y equilibrar la rentabilidad con la creatividad. Los próximos años serán decisivos para determinar si el sector logra recuperarse o si, como advierten los creadores de Doom, enfrenta su peor crisis en cuatro décadas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FSAMSBKOOZBVZG2VGX6SG2JAHY.jpg?auth=db118381fcc9f8b225d4bfbb6afcf021469e618aebc0cebc7645f6fb644e0a5e&amp;smart=true&amp;width=1108&amp;height=511" type="image/jpeg" height="511" width="1108"><media:description type="plain"><![CDATA[Los creadores de Doom advierten que la situación supera la del crash de 1983, con estudios reduciendo plantillas y proyectos cancelados por falta de financiación]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Científicos conectan 200.000 neuronas humanas a un chip para jugar Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/03/04/cientificos-conectan-200000-neuronas-humanas-a-un-chip-para-jugar-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/03/04/cientificos-conectan-200000-neuronas-humanas-a-un-chip-para-jugar-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Isabela Durán San Juan]]></dc:creator><description><![CDATA[Las células reciben señales eléctricas que simulan el juego. Los cambios, como daño o avance, se traducen en distintos estímulos]]></description><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 16:43:49 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PMAKOGPPWRFLJF25I5YGCLR6ZA.jpg?auth=2226a9c967563370ba9df8358ac1c57f9d69e13255e1d5ae00fa6d0da60b75a4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Cortical Labs desarrolló un sistema que conecta 200.000 neuronas humanas vivas a un chip y fueron capaces de ejecutar Doom." height="1080" width="1920"/><p>Un equipo de científicos de la empresa australiana Cortical Labs desarrolló un <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/27/liberan-enjambres-de-cucarachas-cyborg-insectos-reales-equipados-con-electronica-cual-es-su-objetivo/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/27/liberan-enjambres-de-cucarachas-cyborg-insectos-reales-equipados-con-electronica-cual-es-su-objetivo/"><b>sistema que conecta 200.000 neuronas humanas vivas a un chip</b></a><b>, permitiendo que </b><a href="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/16/estos-son-las-ratas-gamer-que-juegan-doom-usan-pantallas-curvas-y-ya-saben-disparar/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2025/12/16/estos-son-las-ratas-gamer-que-juegan-doom-usan-pantallas-curvas-y-ya-saben-disparar/"><b>juegue a Doom</b></a><b>.</b></p><p>En 2022, la compañía presentó por primera vez un chip informático con neuronas humanas jugando a Pong, el clásico juego de arcade. </p><p>Según relata la empresa, tras esa demostración muchos usuarios preguntaron si su tecnología también podría enfrentarse a Doom, un título mucho más complejo que involucra disparos en primera persona y enemigos en movimiento.</p><p>Cortical Labs aceptó el desafío y conectó su sistema neuronal al CL1, el primer ordenador comercial que utiliza neuronas humanas vivas en lugar de un procesador de silicio, logrando que este innovador dispositivo pudiera jugar a Doom.</p><h2>Cómo funciona este sistema que juega Doom</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RP6VWV6S5BBJDBTRXJEJ3PQESM.png?auth=04fefd024e95dacdbd30f2f17404a2fa835d9e75d3dfbe114d5904f3475d1a68&smart=true&width=1408&height=768" alt="Las neuronas reciben estímulos eléctricos que representan lo que ocurre en el juego, sin necesidad de ver la pantalla. (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>El sistema desarrollado por Cortical Labs utiliza neuronas humanas vivas conectadas a un chip para jugar a videojuegos como Doom. </p><p>El proceso funciona de la siguiente manera: <b>las neuronas no ven la pantalla ni entienden el juego como una persona, sino que reciben señales eléctricas que representan lo que ocurre en el juego. </b></p><p>Así, cuando el personaje recibe daño o avanza por un nivel, las neuronas perciben estos cambios como patrones de estímulos.</p><p>Según Brett Kagan, director científico de la empresa, el primer gran avance fue enseñar a las neuronas a jugar Pong, un juego sencillo donde solo hay que mover una barra siguiendo la dirección de una pelota. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S6CQH3736BBTHJMTT3FWHZOUXM.png?auth=292f6b1cbd95e2337f875d0a7212c87a372b48c5b15ed54b353ef3a643478251&smart=true&width=1919&height=1079" alt="El aprendizaje de las células es progresivo: al principio fallan mucho, pero con el tiempo mejoran sus respuestas. (Youtube: Cortical Labs)" height="1079" width="1919"/><p><b>Para Doom, el desafío fue mayor, porque el juego es mucho más complejo y caótico. </b>Aun así, en menos de una semana lograron que sus computadoras biológicas empezaran a jugar, aunque al nivel de un principiante total.</p><p>El sistema no se basa en un solo chip, sino en una plataforma en red formada por varios dispositivos CL1, cada uno con más de 200.000 neuronas vivas. Estas células aprenden jugando: al principio fallan mucho, pero poco a poco mejoran, igual que una persona o un animal aprende una tarea nueva. </p><p>Lo más importante, según Kagan, es que han conseguido crear una interfaz que permite a las neuronas comunicarse en tiempo real con el programa del juego. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VN4LJDCJRNDWXEAWIHSK5I3IFM.png?auth=2622219c466a0d47301f80b63d846fd57eabfb0597f01e2dafe68aa8d5b7e054&smart=true&width=1890&height=1079" alt="Para controlar Doom, el sistema traduce los eventos del juego en patrones de señales eléctricas que las neuronas pueden procesar. (Youtube: Cortical Labs)" height="1079" width="1890"/><p>Ahora, el reto es seguir mejorando este sistema y explorar nuevas aplicaciones para la biocomputación.</p><h2>Qué representa este avance de biotecnología</h2><p>Este avance en biotecnología representa una oportunidad única para entender mejor cómo aprenden las neuronas y cómo se adaptan a nuevas tareas. </p><p>Según la profesora Stefania Corti, catedrática de Neurología en la Universidad de Milán, la integración de neuronas activas con sistemas digitales abre puertas inéditas para investigar los mecanismos de aprendizaje y la plasticidad neural. </p><p>Este tipo de tecnología impulsa la investigación en neurociencia y puede inspirar nuevas formas de innovación en el campo de la computación. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KOP466PYLBHHVKI5NBDO24NIDU.png?auth=91867d6f7dcf8f8343f4126a6662d47d2fb12413c76b9bfd2fad5c46548b131b&smart=true&width=1919&height=1079" alt="El equipo de Cortical Labs logró que sus computadoras biológicas aprendieran a jugar Doom en menos de una semana. (Youtube: Cortical Labs)" height="1079" width="1919"/><p>La posibilidad de conectar células vivas con dispositivos digitales podría transformar tanto el estudio del cerebro como el desarrollo de sistemas inteligentes.</p><h2>Los ratones gamer que juegan Doom</h2><p><b>Un grupo de investigadores, bajo la dirección del neurocientífico Víktor Tóth, logró que ratas aprendieran a jugar Doom en un entorno especialmente diseñado para ellas.</b> Aplicaron un sistema de prueba y recompensa, donde las ratas recibían agua azucarada cada vez que ejecutaban correctamente una acción dentro del videojuego.</p><p>En la fase inicial del experimento, se utilizó una pantalla plana ubicada frente a una rueda de hámster, permitiendo que las ratas avanzaran únicamente en línea recta dentro de un pasillo virtual. Posteriormente, el equipo incorporó pantallas curvas y creó un espacio adaptado, lo que dio a las ratas mayor libertad para explorar el mundo de Doom.</p><p><b>Doom es un videojuego icónico de disparos en primera persona, considerado uno de los precursores y referentes del género. </b>En el juego, el usuario controla a un marine espacial que debe superar varios niveles repletos de monstruos y demonios, normalmente en escenarios apocalípticos o instalaciones espaciales.</p><h2> </h2>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PMAKOGPPWRFLJF25I5YGCLR6ZA.jpg?auth=2226a9c967563370ba9df8358ac1c57f9d69e13255e1d5ae00fa6d0da60b75a4&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Cortical Labs desarrolló un sistema que conecta 200.000 neuronas humanas vivas a un chip y fueron capaces de ejecutar Doom.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Así es el experimento donde neuronas vivas aprenden a jugar DOOM y desafían la IA tradicional]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2026/03/02/asi-es-el-experimento-donde-neuronas-vivas-aprenden-a-jugar-doom-y-desafian-la-ia-tradicional/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2026/03/02/asi-es-el-experimento-donde-neuronas-vivas-aprenden-a-jugar-doom-y-desafian-la-ia-tradicional/</guid><dc:creator><![CDATA[Santiago Neira]]></dc:creator><description><![CDATA[Un equipo australiano logra que células cerebrales interactúen con el clásico videojuego, abriendo el camino a la computación híbrida y nuevas aplicaciones en inteligencia artificial]]></description><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 12:02:25 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FSAMSBKOOZBVZG2VGX6SG2JAHY.jpg?auth=db118381fcc9f8b225d4bfbb6afcf021469e618aebc0cebc7645f6fb644e0a5e&smart=true&width=1108&height=511" alt="Neuronas humanas vivas aprenden a jugar DOOM: el experimento que redefine la frontera entre biología e informática" height="511" width="1108"/><p><a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/27/god-of-war-sons-of-sparta-una-aventura-de-kratos-que-se-queda-a-mitad-de-camino/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/02/27/god-of-war-sons-of-sparta-una-aventura-de-kratos-que-se-queda-a-mitad-de-camino/"><b>El clásico videojuego</b></a> <b>DOOM ha sido protagonista de</b> <a href="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/02/mwc-2026-robots-humanoides-ia-humana-y-celulares-plegables-se-tomaron-barcelona/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tecno/2026/03/02/mwc-2026-robots-humanoides-ia-humana-y-celulares-plegables-se-tomaron-barcelona/"><b>numerosos experimentos tecnológicos</b></a>, pero un reciente avance científico lo ha llevado a una dimensión inesperada. </p><p>Un equipo de la empresa australiana Cortical Labs <b>logró que un grupo de neuronas humanas vivas cultivadas en laboratorio interactúe con el juego</b>, desafiando el paradigma de la inteligencia artificial tradicional y abriendo nuevos horizontes para la computación híbrida.</p><p>La relevancia de este experimento va mucho más allá del meme habitual de “hacer correr DOOM en cualquier cosa”. <b>Por primera vez, células cerebrales humanas han sido capaces de aprender y adaptarse a un entorno virtual tan complejo como el de DOOM</b>, lo que podría sentar las bases para nuevas formas de procesamiento de información y control de sistemas físicos mediante tejido biológico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5KZ26S6WQRFYHNZEAGJQPHKEJU.png?auth=b2775d1ce425d94a3cbf162e0d3ab1a8d298b543960151974e804e8495b383ef&smart=true&width=1408&height=768" alt="El experimento va más allá del gaming, sentando bases para prótesis inteligentes, robótica avanzada y sistemas digitales biológicos que combinan lo mejor de ambos mundos - (Imagen Ilustrativa Infobae)" height="768" width="1408"/><p>Hace unos años, <b>estas mismas neuronas ya fueron entrenadas para jugar a Pong</b>, el mítico juego de las dos paletas, en un proceso lento y meticuloso. Ahora, con una interfaz que permite programar chips biológicos con Python, un desarrollador independiente<b> logró enseñarles a interactuar con DOOM en apenas una semana</b>. </p><p>Aunque el rendimiento no se compara al de un jugador humano, el sistema logró superar la aleatoriedad y desarrollar patrones de aprendizaje más rápidos que algunos modelos de IA convencionales.</p><p>El secreto está en la capacidad de adaptación de las neuronas, que responden a estímulos eléctricos y ajustan su comportamiento con base en la retroalimentación del juego.<b> Este tipo de aprendizaje, más flexible y orgánico que el de los chips de silicio, sugiere que la biocomputación podría complementar a la IA tradicional </b>en tareas que requieren mayor adaptabilidad.</p><h2>Por qué fue elegido el videojuego DOOM</h2><p>La elección de DOOM no es casual:<b> su complejidad supera la de otros experimentos anteriores</b>. El juego requiere que el sistema gestione movimiento, tome decisiones en tiempo real y se adapte a la incertidumbre del entorno virtual. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PMAKOGPPWRFLJF25I5YGCLR6ZA.jpg?auth=2226a9c967563370ba9df8358ac1c57f9d69e13255e1d5ae00fa6d0da60b75a4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Del meme al laboratorio: DOOM se convierte en campo de pruebas para la computación híbrida con neuronas vivas - Bethesda" height="1080" width="1920"/><p>Si un conjunto de neuronas vivas puede interactuar con éxito, aunque sea de forma básica, significa que se está avanzando en el control y entrenamiento de redes neuronales biológicas para tareas complejas.</p><p>A largo plazo, la meta es aplicar <b>este tipo de sistemas biológicos al control de brazos robóticos, prótesis inteligentes o el manejo de sistemas físicos complejos</b>. Jugar DOOM es simplemente una prueba de campo, un primer paso para demostrar la viabilidad del enfoque.</p><h2>DOOM el juego que funciona en casi cualquier dispositivo</h2><p>La historia de DOOM y su capacidad para ejecutarse en dispositivos insólitos ha trascendido el ámbito del gaming para convertirse en un fenómeno cultural y tecnológico. <b>Desde su lanzamiento en 1993 por id Software, el legendario shooter ha sido adaptado a una variedad de plataformas impensadas</b>, consolidando su fama como el “juego que corre en cualquier parte”. </p><p><b>La clave de esta ubicuidad radica en la decisión del estudio de liberar el código fuente de DOOM en 1997</b>, lo que permitió a la comunidad de desarrolladores experimentar y portar el juego a todo tipo de hardware.</p><p>A lo largo de los años, entusiastas y modders<b> han logrado instalar DOOM en calculadoras gráficas, pianos digitales, relojes inteligentes, cámaras fotográficas y hasta en un test de embarazo digital</b>. Estos experimentos no solo demuestran el ingenio de la comunidad tecnológica, sino que han servido como campo de pruebas para explorar los límites del software y el hardware. </p><p>Por ejemplo, hacer funcionar DOOM en una tecla de teclado con pantalla o en un robot de cocina hackeado no solo es un guiño a la nostalgia, también pone a prueba la versatilidad y la eficiencia del código original.</p><p>Este impulso por llevar DOOM a cualquier dispositivo ha tenido implicaciones más allá del entretenimiento. En algunos casos, los experimentos han revelado vulnerabilidades de seguridad en productos conectados, como en el caso de los robots de cocina de Lidl, donde además se descubrió un micrófono oculto. <b>El fenómeno también ha inspirado a nuevos desarrolladores y ha fomentado la cultura del software abierto </b>y el aprendizaje autodidacta.</p><p>En definitiva, la omnipresencia de DOOM en dispositivos curiosos y cotidianos es una celebración de la creatividad, la experimentación tecnológica y la pasión por expandir los límites de lo posible en la informática moderna.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FSAMSBKOOZBVZG2VGX6SG2JAHY.jpg?auth=db118381fcc9f8b225d4bfbb6afcf021469e618aebc0cebc7645f6fb644e0a5e&amp;smart=true&amp;width=1108&amp;height=511" type="image/jpeg" height="511" width="1108"><media:description type="plain"><![CDATA[Neuronas humanas vivas aprenden a jugar DOOM: el experimento que redefine la frontera entre biología e informática]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Id Software, los creadores de Doom, prometen novedades para celebrar sus 35 años]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/03/id-software-los-creadores-de-doom-prometen-novedades-para-celebrar-sus-35-anos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/02/03/id-software-los-creadores-de-doom-prometen-novedades-para-celebrar-sus-35-anos/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Marty Stratton y Hugo Martin, principales creativos de Id Software, agradecieron el apoyo de los fans y confirmaron que habrá noticias en los próximos días y meses]]></description><pubDate>Tue, 03 Feb 2026 20:37:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KTOZPNVYGVDEDJZH7PMATE5Z4Q.jpg?auth=2dc511ead3be9da59afe9f6631393289af934f28d52ac018cb9e1768272ceb92&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p><b>Id Software</b>, uno de los estudios más influyentes en la historia de los videojuegos, celebra 35 años y promete novedades importantes para los seguidores de franquicias emblemáticas como <b>Doom </b>y <b>Quake</b>. El estudio, fundado el 1 de febrero de 1991 por <b>John Carmack, John Romero, Tom Hall</b> y <b>Adrian Carmack</b>, conmemoró su aniversario en redes sociales, donde <b>Marty Stratton</b>, productor ejecutivo, y <b>Hugo Martin</b>, director creativo, generaron expectación al anticipar sorpresas para esta semana y a lo largo del año.</p><h2>Historia y legado de Id Software</h2><p>El aniversario de <b>Id Software</b> representa un acontecimiento relevante para la industria del videojuego. Desde su creación en los años noventa, el estudio ha definido y revolucionado el género de los shooters en primera persona. Títulos como <b>Doom </b>no solo establecieron importantes bases técnicas, sino que también influyeron en la cultura popular y el diseño de videojuegos durante décadas. <b>Quake</b>, lanzado en 1996 como pionero en los FPS de fantasía oscura, y <b>Wolfenstein 3D</b>, precursor de narrativas alternativas, consolidaron la reputación del estudio. Actualmente, <b>Id Software</b> forma parte de <b>Bethesda</b>, que a su vez pertenece a <b>Microsoft</b>.</p><p>Los fundadores del estudio fueron considerados visionarios por su capacidad para redefinir la tecnología y la jugabilidad en los videojuegos. Las constantes reinvenciones de franquicias como Doom, que destacó en 2025 por la introducción de mecánicas novedosas como el Escudo sierra y armas cuerpo a cuerpo, han mantenido el interés de la comunidad de jugadores. Cada aniversario también sirve para recordar la influencia de estas sagas en diferentes generaciones de jugadores y desarrolladores, quienes siguen considerando a <b>Id Software</b> como un referente indiscutible.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5ZHYKNEGZG2XF7O7MD3CH3POI.jpg?auth=1ac77bd23c4a53dac4d3fbdc32339eaec4f9bea80f4adbfbd990b1f0972a9db6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><h2>Expectativas de los fanáticos y declaraciones del estudio</h2><p>El pasado 1 de febrero, la cuenta oficial de <b>Id Software</b> en redes sociales publicó un arte conmemorativo del 35 aniversario y un mensaje especial de<b> Marty Stratton</b> y <b>Hugo Martin</b>. Sin ofrecer detalles específicos, ambos ejecutivos reconocieron la lealtad del público y prometieron “<i>muchas novedades esta semana y el resto del año</i>”. Este anuncio ha generado especulación entre los seguidores sobre los posibles anuncios que podrían realizarse próximamente.</p><p>Entre los rumores más sólidos, destaca la posibilidad del regreso de <b>Quake </b>a través de un reinicio o el anuncio de su próxima entrega, coincidiendo con el 30 aniversario del juego original. También ha cobrado fuerza la hipótesis de que <b>Doom: The Dark Ages</b> se lance próximamente para <b>Nintendo Switch 2</b>. En ausencia de confirmaciones oficiales, no se excluye la posibilidad de que las “novedades” incluyan colaboraciones con juegos en línea, nuevos productos de merchandising o contenidos multimedia conmemorativos.</p><h2>Impacto en la comunidad de jugadores y en la industria de los videojuegos</h2><p>El anuncio de novedades por parte de un estudio tan relevante moviliza a los fanáticos de siempre y al conjunto de la industria del videojuego. La expectativa se ha reflejado en debates en foros y redes sociales, alimentando teorías sobre el futuro de las principales franquicias y sobre posibles sorpresas en eventos a lo largo del año.</p><p>En términos prácticos, la llegada de una nueva entrega de <b>Quake </b>podría afectar el calendario de lanzamientos de 2026. Los títulos de <b>Id Software</b> suelen marcar hitos, no solo en ventas, sino también en avances tecnológicos. Para muchos jugadores, la primera mitad de 2026 podría ser determinante en la evolución de los shooters en primera persona.</p><p>Aunque los fanáticos celebran cada indicio o filtración, persisten las dudas sobre la naturaleza exacta de los anuncios que prepara <b>Id Software</b>. La compañía ha mantenido una comunicación enigmática, lo que contribuye a un clima de incertidumbre. Sin embargo, la promesa de “<i>novedades importantes esta semana</i>” mantiene el optimismo de quienes esperan el regreso de sagas que han dejado una marca en la historia de la industria.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/53BBMPZ3IJBNVKF65JG4EVEWCI.jpg?auth=c3417fe2ff7bf9d38434fdd736991f661c79ae197087e9a06e26a5f72bf52fc5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Estos son las ratas gamer que juegan Doom, usan pantallas curvas y ya saben disparar]]></title><link>https://www.infobae.com/tecno/2025/12/16/estos-son-las-ratas-gamer-que-juegan-doom-usan-pantallas-curvas-y-ya-saben-disparar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/tecno/2025/12/16/estos-son-las-ratas-gamer-que-juegan-doom-usan-pantallas-curvas-y-ya-saben-disparar/</guid><dc:creator><![CDATA[Isabela Durán San Juan]]></dc:creator><description><![CDATA[Los animales obtienen agua azucarada como recompensa cada vez que ejecutan correctamente una acción dentro del videojuego]]></description><pubDate>Tue, 16 Dec 2025 18:40:54 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XVYCWMVOCVATLIBQ7TAGYOI2T4.png?auth=96680c2b15dc7b293cf30e4015d1fbf0678592aafcb7269fca6be56e43a7dfbe&smart=true&width=1200&height=700" alt="La plataforma incorpora una cinta de correr que registra cada movimiento de la rata. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p><b>Un equipo de investigadores liderado por el neurocientífico Víktor Tóth ha conseguido que </b><a href="https://www.infobae.com/tag/ratas/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/ratas/"><b>ratas </b></a><b>aprendan a jugar Doom</b> en condiciones especialmente adaptadas. </p><p>Utilizando el método de prueba y refuerzo, <b>las ratas reciben agua azucarada como premio cada vez que realizan correctamente una acción dentro del </b><a href="https://www.infobae.com/tag/videojuego/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/videojuego/"><b>videojuego</b></a>.</p><p>La primera etapa de este experimento se llevó a cabo en un entorno sencillo: una pantalla plana colocada frente a una rueda de hámster, donde las ratas solo podían avanzar en línea recta por un pasillo virtual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HHQK324YYJG47LDIHSIOZYKNQM.png?auth=721437762209f3e83ae626167875127e50f5b6961fe161466adb62e363b673fb&smart=true&width=1200&height=700" alt="El sistema incluye una pantalla curva AMOLED en un visor adaptado, con amplio campo visual y resolución Full HD. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p>En una versión más reciente, el equipo implementó pantallas curvas y creó un espacio específico para las ratas, permitiéndoles explorar y desenvolverse con mayor libertad en el universo de Doom.</p><h2>Cómo empezó el proyecto para que las ratas jugaran Doom</h2><p>El proyecto para que las ratas jugaran Doom empezó con una versión simple creada en Nueva York por Viktor Tóth, donde las ratas recorrían un pasillo virtual usando un equipo básico. </p><p>Tras un tiempo de pausa, el interés resurgió y, junto al ingeniero eléctrico Sándor Makra, el experimento evolucionó hacia una segunda versión mucho más avanzada.</p><p><b>La nueva plataforma integra una cinta de correr especial que registra cada movimiento de la rata. </b>Esto se logra mediante una bola giratoria bajo sus patas, cuyos sensores rotatorios traducen los desplazamientos reales en movimientos dentro del juego. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F4RSI4RTAFAZNDOZPUAK4IVOSY.png?auth=ba51002f289f682466f22dbe8b819338f45349abb551807636ca2cf62fda3532&smart=true&width=1200&height=700" alt="Mediante prueba y refuerzo, las ratas reciben agua azucarada cuando completan correctamente acciones en el videojuego. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p>El sistema también cuenta con una pantalla curva AMOLED, colocada en un visor adaptado a la cabeza de la rata, que proporciona un campo visual amplio y con resolución Full HD.</p><p><b>Para interactuar con el juego, las ratas utilizan una palanca hecha a medida, que jalan con sus patas para disparar. </b>El movimiento de la palanca se registra con precisión y el diseño permite que funcione tanto de forma manual como automatizada durante las sesiones de entrenamiento.</p><p>De este modo, la rata aprende, primero guiada por el sistema y después actuando de manera autónoma.</p><p>El entrenamiento se basa en la técnica de refuerzo positivo. Cada vez que la rata realiza correctamente una acción en Doom, como avanzar o disparar, recibe una pequeña dosis de agua azucarada a través de un dispensador instalado cerca de su boca. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CIZEYJ5ZCJDOBGCY2CTVKKEEDA.png?auth=7ea59a791a15f25ba27fcdf4e5a83ed95d518027adeeb36a4bbfd7be61a8f7f0&smart=true&width=1200&height=700" alt="El entrenamiento inicial dura cerca de dos semanas por rata, con posibles ajustes según el tamaño del animal. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p>El mecanismo de recompensa es preciso: un mezclador mantiene uniforme la solución, mientras una bomba y una válvula liberan la cantidad exacta, siempre sincronizada con los logros en el juego.</p><p>Además, <b>el visor incluye boquillas de aire cerca de los bigotes</b>. Estas pueden emitir ráfagas para avisar a la rata cuando choca contra las paredes virtuales, haciendo más intuitiva la experiencia.</p><p>Todo el hardware y software es de código abierto, incluidos los diseños imprimibles en 3D y diagramas electrónicos, para que otros investigadores puedan recrearlo o mejorarlo. </p><p><b>El sistema inicial de entrenamiento lleva unas dos semanas por rata</b>, aunque los autores señalan que serían necesarios ajustes para animales de diferentes tamaños.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ODNVTXVB3FGHRES3S73HUN6DKU.png?auth=8cc6500e93c6a2702095c5b57cd191655a2a2a097925cfce56a0307e15e6d51c&smart=true&width=1200&height=700" alt="Este entorno de realidad virtual permitió a las ratas aprender a jugar Doom, abriendo nuevas vías para la neurociencia y el estudio del comportamiento animal. (ratsplaydoom.com)" height="700" width="1200"/><p>Gracias a este entorno personalizado de realidad virtual, las ratas han demostrado la capacidad de adaptarse y aprender a jugar Doom, abriendo caminos inéditos para la investigación en neurociencia y comportamiento animal.</p><h2>En qué consiste el videojuego Doom</h2><p>Doom es un videojuego de disparos en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés), considerado uno de los pioneros y más influyentes del género.</p><p>En Doom, el jugador asume el papel de un marine espacial que debe abrirse camino a través de diferentes niveles infestados de monstruos y demonios, generalmente en instalaciones espaciales o escenarios apocalípticos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W3FBD5UHCFFHLCF47R5BENHXHU.png?auth=943b7b2d36a3590446462cff1ae01238144238a5e4cb96b45d7df5f1ec98468d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Doom es un videojuego de disparos en primera persona, pionero e influyente del género, muy popular entre los gamers. (Imagen ilustrativa Infobae)" height="1080" width="1920"/><p>El objetivo principal es sobrevivir, eliminar enemigos y encontrar la salida del nivel, mientras se recolectan armas, munición, llaves y botiquines.</p><p><b>Además, Doom permite el uso de múltiples armas, desde pistolas y escopetas hasta lanzacohetes. </b>Superar cada nivel implica combinar reflejos, estrategia y exploración, lo que lo hace entretenido y desafiante incluso décadas después de su lanzamiento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XVYCWMVOCVATLIBQ7TAGYOI2T4.png?auth=96680c2b15dc7b293cf30e4015d1fbf0678592aafcb7269fca6be56e43a7dfbe&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=700" type="image/png" height="700" width="1200"><media:description type="plain"><![CDATA[La plataforma incorpora una cinta de correr que registra cada movimiento de la rata. (ratsplaydoom.com)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Recortes en Microsoft dejan en el limbo al próximo juego de John Romero, creador de Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/07/03/recortes-en-microsoft-dejan-en-el-limbo-al-proximo-juego-de-john-romero-creador-de-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/07/03/recortes-en-microsoft-dejan-en-el-limbo-al-proximo-juego-de-john-romero-creador-de-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo juego de Romero Games sufre el golpe de los recortes masivos]]></description><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 19:14:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/T6EWJ53LJNCN3PCQ6R6P6SRJPY.jpg?auth=9869f82bae1b62b015527bb1db0b61068467f32732c5f9a292b929b164041233&smart=true&width=1280&height=720" alt="Romero Games" height="720" width="1280"/><p><b>Romero Games</b>, la reconocida desarrolladora de videojuegos con sede en Galway, Irlanda, enfrenta un revés inesperado tras anunciarse que su próximo título, un primer juego de disparos en primera persona desarrollado en <b>Unreal Engine 5</b>, perdió su financiación.</p><p>La cancelación se debió a los despidos masivos que <b>Microsoft </b>anunció recientemente, con implicaciones significativas para los empleados de la compañía liderada por <b>John Romero</b>. Esta medida afecta no solo a <b>Romero Games</b>, sino también a otros proyectos de estudios vinculados a <b>Xbox</b>.</p><h2>El impacto de los recortes en la industria</h2><p>La noticia de la cancelación del apoyo financiero al proyecto más reciente de <b>Romero Games</b> marca un momento difícil para la industria de los videojuegos. <b>Microsoft</b>, el gigante tecnológico detrás de <b>Xbox</b>, realizó un ajuste estratégico que perjudica a numerosas desarrolladoras. Se estima que estas medidas podrían eliminar más de 9000 empleos a nivel mundial.</p><p>En una declaración pública, <b>Brenda Romero</b>, cofundadora del estudio, subrayó la frustrante situación del equipo: su dedicación total e impecable al desarrollo no tuvo resultados positivos, al depender de decisiones tomadas en niveles corporativos superiores.</p><h2>El espíritu comunitario en Romero Games</h2><p>Pese a las dificultades, la camaradería y el sólido sentido de comunidad en <b>Romero Games</b> permanecen intactos. <b>Brenda Romero</b> destacó públicamente el orgullo del equipo por su trabajo y los esfuerzos constantes para cumplir los hitos establecidos.</p><p>Christoph Redl, ex artista del estudio, describió la devastación al conocer el destino del proyecto, pero valoró las experiencias compartidas como testimonio de una amistad y colaboración excepcionales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UM2UTHWZQRGELLSDU234SRJGHI.JPG?auth=5cee930c01b01581b25c7de1634c513bc86fee7e38d185a1972197d49c52859b&smart=true&width=635&height=380" alt="John y Brenda Romero" height="380" width="635"/><h2>El futuro de los desarrolladores afectados</h2><p>El principal desafío para los ex empleados de <b>Romero Games</b> es encontrar nuevas oportunidades en una industria que, aunque en constante crecimiento, enfrenta retos económicos. Reconociendo esta realidad, <b>Brenda Romero</b> solicitó apoyo a otras compañías para integrarlos en sus equipos. Paralelamente, la incertidumbre afecta a otras producciones dentro de <b>Xbox</b>, lo que cuestiona la estabilidad de futuros proyectos.</p><h2>Microsoft y un horizonte incierto</h2><p>Las decisiones de <b>Microsoft </b>de retirar la financiación a múltiples proyectos generaron repercusiones negativas, especialmente con la cancelación de <b>Perfect Dark</b>, un relanzamiento muy anticipado, y el cierre de <b>The Initiative</b>. Simultáneamente, <b>Everwild</b>, otro proyecto prometedor, también fue cancelado. Esto fomenta un clima de preocupación y especulación donde la única constante es la impredecible inestabilidad del mercado de tecnología y entretenimiento.</p><p><b>Romero Games</b> espera que el talento y dedicación de su equipo sean reconocidos y aprovechados por nuevas entidades. Como expresó <b>Brenda Romero</b>: “<i>Ojalá hubiéramos podido hacer algo para evitarlo</i>”. Este anhelo perdura entre los afectados, que esperan un futuro con oportunidades renovadas y la posibilidad de revivir sus proyectos cancelados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/KIZZFK4UA5HG5BPPYC432CERXQ.jpg?auth=9649e0fc61fdef853ee5159f1a1211285f5d68337be678cf3f30d063c02682e2&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[John Romero]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Así evolucionó la música en los videojuegos: de melodías simples a producciones épicas con más de 100 músicos ]]></title><link>https://www.infobae.com/entretenimiento/2025/06/26/asi-evoluciono-la-musica-en-los-videojuegos-de-melodias-simples-a-producciones-epicas-con-mas-de-100-musicos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/entretenimiento/2025/06/26/asi-evoluciono-la-musica-en-los-videojuegos-de-melodias-simples-a-producciones-epicas-con-mas-de-100-musicos/</guid><dc:creator><![CDATA[Fausto Urriste]]></dc:creator><description><![CDATA[La sofisticación demuestra cómo la música se convirtió en un elemento esencial para la narrativa y la identidad de los títulos más influyentes, según publicó IndieHoy]]></description><pubDate>Thu, 26 Jun 2025 13:55:43 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>La <a href="https://www.infobae.com/tag/musica/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/musica/"><b>música</b></a><b> </b>en los <a href="https://www.infobae.com/tag/videojuegos/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/videojuegos/"><b>videojuegos</b></a><b> </b>dejó de ser un simple acompañamiento para convertirse en un elemento esencial que define atmósferas, intensifica emociones y permanece en la memoria mucho después del final de la partida. A lo largo de las décadas, las <a href="https://www.infobae.com/tag/banda-sonora/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/tag/banda-sonora/"><b>bandas sonoras</b></a> evolucionaron hasta alcanzar un nivel de sofisticación y relevancia comparable al de las grandes producciones cinematográficas. </p><p>Según un repaso realizado por <i>IndieHoy</i>, estas cinco bandas sonoras marcaron a generaciones de jugadores, influyendo en la cultura pop y en la manera en que se percibe la música dentro del <b>mundo gamer</b>.</p><h2>La evolución y el papel central de la música en los videojuegos</h2><p>La música en los videojuegos experimentó una transformación profunda desde sus inicios. En las primeras décadas, las <b>limitaciones técnicas</b> obligaban a los compositores a crear melodías simples y repetitivas. Con el avance de la tecnología, sin embargo, la banda sonora se integró como un componente esencial de la experiencia de juego.</p><p>Algunos videojuegos sobresalen por su <b>jugabilidad</b>, y por la selección musical que los acompaña. En muchos casos, el trabajo de compositores originales fue determinante para definir la identidad sonora de un <b>juego</b>, convirtiendo la <b>música </b>en un sello distintivo que potencia la inmersión del jugador.</p><h2>5. Doom (1993): El rugido del metal y la atmósfera industrial</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/C4WSHZ625NAVZL34SN3XAEHCPY.jpg?auth=f806177f9e20a225dd1f10baac5e938f41a653308effa2ec0cb911a71fdce8b4&smart=true&width=1905&height=1080" alt="Doom revolucionó el género con una banda sonora de metal e industrial que marcó a toda una generación (id Software)" height="1080" width="1905"/><p>En el quinto lugar aparece <b>Doom</b>, lanzado en 1993. Su banda sonora, compuesta por <b>Bobby Prince</b>, fusiona géneros como el heavy metal, el industrial y el ambiente oscuro para crear una experiencia sonora distintiva. Temas como “At Doom’s Gate” y “E1M1” se convirtieron en himnos para los aficionados, acompañando la acción intensa y la atmósfera opresiva del juego.</p><p>La grabación se realizó en los Rosenberg Studios, donde Prince ejecutó múltiples instrumentos. Esta decisión otorgó a la música una energía e intensidad que armoniza con la propuesta visual y jugable de <b>Doom</b>. La “frenética atmósfera industrial” de la banda sonora fue fundamental para consolidar su estatus como referente del género y para influir en el diseño musical de <b>futuros videojuegos de acción</b>.</p><h2>4. Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000): El punk, el metal y el hip hop como identidad</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/STEHV4EKUJGXBLTFBGBFCKR6TA.jpg?auth=d8424c279f2877f8da56ebf296d415af3e12be86e20e60adcea02aeaf6de3df6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Tony Hawk’s Pro Skater 2 integró punk, metal y hip hop, convirtiendo su música en un emblema de la cultura skate" height="1080" width="1920"/><p>En el cuarto puesto se ubica <b>Tony Hawk’s Pro Skater 2</b>, publicado en 2000 por Activision y Neversoft. Su banda sonora, que incluye 15 temas de punk, metal y hip hop, fue clave en la construcción del estilo del juego. Canciones como “Guerrilla Radio” de <b>Rage Against the Machine</b> y “Bring the Noise” de <b>Anthrax</b> con <b>Chuck D</b> capturan el espíritu rebelde del skate y la cultura urbana.</p><p>La selección musical tuvo un rol determinante en la identidad del juego. La banda sonora acompañó la jugabilidad, introduciendo a muchos jugadores en géneros musicales alternativos, convirtiéndose en un emblema para los fanáticos del skate y la música no convencional.</p><h2>3. Silent Hill 2 (2001): El terror hecho música</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XQF77E26LJD7JOGENRUOW5X2YE.jpg?auth=4da2943ec1bd18810992b6f412ae51711898bf8cd8fdcc4bb8a65a0a2a39a635&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Silent Hill 2 utilizó el sonido como recurso narrativo, estableciendo un nuevo estándar en el terror psicológico (Konami/Konami Digital Entertainment)" height="1080" width="1920"/><p>El tercer lugar corresponde a <b>Silent Hill 2</b>, lanzado en 2001 y reconocido por su atmósfera perturbadora. La banda sonora, a cargo de <b>Akira Yamaoka</b>, combina ambientaciones industriales, guitarras distorsionadas, sonidos ambientales y voces etéreas. Esta mezcla contribuye a generar una constante sensación de inquietud durante toda la experiencia de juego.</p><p>La música de <b>Silent Hill 2</b> recibió el premio a la mejor banda sonora del año. Sigue siendo un referente dentro del género de terror gracias a la capacidad de Yamaoka para utilizar el sonido como recurso narrativo y emocional. Su trabajo influyó en el diseño sonoro de numerosos títulos posteriores.</p><h2>2. Grand Theft Auto: Vice City (2002): Un viaje sonoro a los años 80</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZIOARNT2CZG5BKSDPRUPNXMH7A.jpg?auth=261d5ccb619f7c58ac57ce7cd8aa9e1cb7bf5ae66b685a7ca22562caca200931&smart=true&width=1200&height=1696" alt="Grand Theft Auto: Vice City recreó la atmósfera de los años 80 con una selección musical icónica y diversa" height="1696" width="1200"/><p>En la segunda posición se encuentra <b>Grand Theft Auto: Vice City</b>, presentado por Rockstar en 2002. A diferencia de otros títulos, <b>Vice City</b> no cuenta con una banda sonora original, sino con una curada selección de música de salsa, disco, funk y new wave, distribuida en emisoras ficticias dentro del juego.</p><p>Estaciones como “Fever 105” emitían canciones de <b>The Whispers</b> (“And the Beat Goes On”) y <b>Rick James</b> (“Ghetto Life”), mientras que “Radio Espantoso” ofrecía repertorios de mambo y latin jazz. La música de <b>Vice City</b> trascendió el juego, convirtiéndose en un símbolo cultural de esa década.</p><h2>1. Red Dead Redemption 2 (2018): La epopeya musical del viejo oeste</h2><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/53LIXXYDFJDJ7GZ4VF4VQILHDQ.jfif?auth=3008c4163f323d4e0dac893aeafc191eddf318f8f7e1ba763100dec2241b700f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Red Dead Redemption 2 destacó por una banda sonora épica, con más de 110 músicos y 60 horas de grabación" height="1080" width="1920"/><p>El primer lugar de la lista lo ocupa <b>Red Dead Redemption 2</b>, reconocido por la magnitud y calidad de su banda sonora. Compuesta por <b>Woody Jackson</b> y con producción vocal de <b>Daniel Lanois</b>, la música fue publicada como álbum en julio de 2019. Participaron más de 110 músicos y se registraron cerca de 60 horas de grabaciones.</p><p>Entre los artistas invitados figuran <b>Willie Nelson</b>, <b>Rhiannon Giddens</b>, <b>D’Angelo</b> y <b>Josh Homme</b>, quienes aportaron a una banda sonora que mezcla folk americano, western oscuro y ambientaciones rurales. La música instrumental refuerza la inmersión del jugador en el universo del Viejo Oeste, mientras que la producción destaca por su ambición y riqueza de matices. Este trabajo consolidó a <b>Red Dead Redemption 2</b> como un hito en la historia del diseño sonoro para videojuegos.</p><h2>Influencia y legado de las bandas sonoras seleccionadas</h2><p>Desde la incorporación de géneros como el punk y el hip hop hasta la creación de atmósferas inmersivas, estas composiciones evidencian el poder de la música para transformar el videojuego en una experiencia sensorial completa.</p><p>La producción musical de títulos como <b>Red Dead Redemption 2</b>, con más de 110 músicos y decenas de horas de grabación, ejemplifica el nivel de dedicación que distingue a las mejores bandas sonoras. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4Y25CN62ZZB7XLPURYFGZT46MQ.png?auth=e656d631ef682080e77bc24866d6db48542fca45162c80d1f5ef07d1a84db28f&amp;smart=true&amp;width=1260&amp;height=709" type="image/png" height="709" width="1260"><media:description type="plain"><![CDATA[(Imagen Ilustrativa Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[PRIMERAS IMPRESIONES | Hellbreak: cuando la rejugabilidad se convierte en una infernal supervivencia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/06/20/primeras-impresiones-hellbreak-cuando-la-rejugabilidad-se-convierte-en-una-infernal-supervivencia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/06/20/primeras-impresiones-hellbreak-cuando-la-rejugabilidad-se-convierte-en-una-infernal-supervivencia/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Inspirado en DOOM pero con alma propia, Hellbreak ofrece acción frenética, metal a todo volumen y un sistema de mejoras adictivo que convierte cada partida en una lucha gloriosa por sobrevivir]]></description><pubDate>Fri, 20 Jun 2025 15:05:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DDSH6JZWEZGK3PHG3YWSHRFE6U.jpg?auth=5fb9b53843ae12a2bafd948d4bdf1b1fd0d8cc4af95d39ecc8567c36b3986d6c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak" height="1080" width="1920"/><p>A veces, las comparaciones sirven para orientar el sentido comunicacional. Sirven para dar a entender ideas o conceptos, sin tener algo sólido para mostrar. Otras veces, las comparaciones fuera de su propio contexto, pueden generar expectativas, ilusiones o ideas incorrectas si no sabemos controlar nuestro mensaje. No es raro ver juegos que se atan a otros ya exitosos. Por ejemplo, <b>Post Trauma</b>, <b>Tormented Souls</b>, e incluso <b>Hollowbody</b>, se pasearon entre premisas captadas de <b>Resident Evil</b> y <b>Silent Hill</b>.</p><p>En este vericueto, <b>Hellbreak</b> se vende espiritualmente como un título “inspirado” en el clásico <b>DOOM</b> y no resulta ser ningún secreto, ya que los homenajes comienzan desde la mismísima portada del juego, donde podemos ver a nuestro personaje principal batallando con demonios que vienen desde todos los flancos, recordando a las ilustraciones que <b>DOOM</b> suele utilizar para su arte oficial. Dentro del juego, el diseño de los enemigos muestra el fanatismo de los desarrolladores por la saga que el icónico <b>John Romero</b> supo regalarnos. Hay una mezcla desoladora pero impactante entre infierno, estilo gótico, medieval y fantástico, que se siente un poco ajeno al <b>DOOM</b>, pero, a la vez, extremadamente cercano.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/673WQRIDNZA5NGLUTE6XEU6RWA.png?auth=aff8fea8d2fee0bba5bec4e8f66eb15963f1afb058e8b954e82858d301fee4cf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games" height="1080" width="1920"/><p>Ahora, ¿significa esto un problema? Para nada. Porque lo importante de la cuestión, hablando de la mecánica de juego y su alma, nos transporta hacia otro lugar. <b>Hellbreak</b> no es un juego lineal, que sigue una historia y una progresión basada en niveles o mundos, sino que más bien es una suerte de mapa inmenso donde van apareciendo oleadas de enemigos y nuestro principal propósito es sobrevivir la mayor cantidad de tiempo. Ya que estamos en esta movida de utilizar comparaciones, si tomamos <b>DOOM</b>, lo revolvemos con el FPS argentino <b>Hellbound</b>, y le metemos una pizca de <b>Vampire Survivors</b> (por más lejano que parezca), junto a una deliciosa lluvia de <i>upgrades</i> en una licuadora demoníaca, <b>Hellbreak</b> sería el resultado. El juego está en <i>Early Access</i>, y tiene muy en claro que no viene a reinventar la rueda, ni a proponer nada nuevo, pero se las arregla muy bien para romper a escopetazos a todo lo que se le cruce, dejándonos una sonrisa en el rostro.</p><p>Desde que abrimos el juego y llegamos rápidamente al menú principal, <b>Hellbreak</b> grita metal. Nos golpea duro en la cara con riffs industriales y una sensación estridente gracias a la sonoridad de esas notas. Musicalmente hablando, no estoy inventando nada al decir que las bandas sonoras de los videojuegos tienen una importancia vital en muchos títulos, ya sea cualquier <b>Final Fantasy</b> o <b>Sea of Stars</b>, por ejemplo. Orquestas, melodías y ritmos que te transportan emocionalmente por páramos de ensueño. Pero el metal tiene su lugar también, y encontró que dentro de algunos géneros, suma sobremanera. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4S6MP4KCA5HYPDDPLKSPBDOYIE.png?auth=5aadca61ca7a178eaa1f32bae4f3e1b5c43f74c553b31df49da238344ec1079c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games" height="1080" width="1920"/><p>Decir que lo que hizo <b>Mick Gordon</b> con la <b>DOOM</b> y <b>DOOM Eternal</b> es tocar el cielo con las manos sería una obviedad, pero dentro del género también hay otros exponentes que tienen música demoledora, como <b>Killing Floor 2</b>, <b>Guilty Gear Strive</b>, <b>Metal Gear Rising: Revengeance</b> o <b>Metal: Hellsinger</b>, por solo nombrar algunos. En <b>Hellbreak</b> todo se siente tan “noventoso” que da gusto estar ahí. Y es que no hay historia, no hay pausas, pero hay tensión constante e incontrolable. Caemos en una arena infernal, con demonios observando desde gradas elevadas como si fuera un coliseo sangriento, y solo nos resta sobrevivir, sea como sea.</p><p>El combate es rápido, rabioso y muy satisfactorio. Al principio, quizás las primeras partidas, todo se siente extraño, pero cuando entendemos que todo es más simple de lo que parece, y que debemos concentrar nuestra energía en disparar, esquivar, y tener en cuenta las misiones activas, todo es cuesta arriba. Las armas mezclan un estilo que termina siendo la fusión entre diseños “reales” y agregados del inframundo, como si estuviéramos amalgamando armamento de la Primera Guerra Mundial, con elementos que podrían ser extraídos de otros títulos como <b>Scorn</b>, pero con una nostálgica reminiscencia al <b>Quake</b>. Lo bueno es que todo el armamento tiene peso y ruido propio, se siente tácito y palpable, ya sea desde el primer revólver básico hasta esas armas inmensas que elevan nuestro ego. Como si fuese poco, a todas estas armas no solo se le pueden sumar mejoras, sino que también se pueden upgradear dentro de cada partida, y ahí es donde todo se desmadra en el mejor de los sentidos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/V6VOPJT37RD2ZL52XP7FUX2DUI.png?auth=8892d697e471525606d849cf6ecdc184429d5967965f6b4ecdea6ac2c8d00d38&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games" height="1080" width="1920"/><p><b>Hellbreak</b> tiene un interesante sistema de “bendiciones”, hechizos y perks. Hay más de 80 mejoras posibles, y cada partida te da nuevas combinaciones que tenemos que ir desbloqueando a mano en el menú correspondiente. Pero no hay que subestimar al equilibrio del juego, ya que conseguir los puntos suficientes para poder ir mejorando nuestras armas y desbloqueando otros extras, no es tarea fácil, y vamos a tener que jugar muchas horas para lograrlo. Sin embargo, el sistema de progresión está tan bien hecho que nada se siente frustrante, sino que, por lo contrario, terminar una partida solo te genera ganas de comenzar una nueva. Si fuimos desbloqueando misiones obtenemos otras recompensas, y así generamos un <i>loop</i> de juego que termina sintiéndose muy entretenido pero, por demás, intenso y lleno de acción.</p><p>En este <i>Early Access</i>, las arenas se limitan solo a dos (por ahora) pero tienen un buen diseño, con verticalidad y puntos clave bien pensados. Su sentido del espacio está bien distribuido y nunca nos deja atrapados en salientes innecesarios, sino que nos permite movernos rápidamente por todos lados, no solo para poder atacar y esquivar, sino también para poder cubrirnos por algunos segundos, ya que -literalmente- los enemigos aparecen en cualquier lugar del mapa y no nos da tiempo para confiar en que estamos a salvo. Las partidas tienen un <i>loop</i> muy bien construido que te engancha sin darte cuenta. Aunque estemos frente a un <i>Early Access</i> y se sobreentiende que aún falta mucho contenido, niveles, enemigos, armas y un gran etcétera, este primer arribo regala una experiencia muy convincente. Mueras o no, cada ronda te deja algo: experiencia, mejoras permanentes, nuevas armas desbloqueadas o ganas de una revancha. Esto último, siempre.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HXOLLOW7EFAL5HW3QALHDNTDGE.png?auth=5a6ad381d88e2865b18076e31f038727f4d93c3fdb3034c0d12f9f7847281a78&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games" height="1080" width="1920"/><p>Visualmente es efectivo, pero nada del otro mundo. Todo lo que vemos está bien, y cumple con su propósito, que es lo que realmente importa. Porque lo relevante acá es el frenesí, no los detalles. La locura de la inmersión dentro de la acción, y no lo milimétrico de sus modelos o texturas. El rendimiento es sólido, y eso es lo más importante. Estamos frente a un juego que tiene que sentirse rápido, donde la sensación de los movimientos tiene que ser veloz, y a pesar de unos pequeños bajones cuando explota todo al mismo tiempo, funciona como debe funcionar. De nuevo, nada dramático si tenemos en cuenta que está en etapa de <i>Early Access</i>.</p><p>Parafraseando algunas ideas que ya escribí al inicio de esta nota, <b>Hellbreak</b> conoce sus límites, sabe lo que tiene entre manos, y por eso llega con una propuesta contundente. No busca reinventar nada, ni destacarse dentro del género, pero de algo está seguro: nos va a regalar horas y horas de acción desenfrenada, tensión intensa durante cada partida, y una bien lograda rejugabilidad, gracias al sistema de <i>upgrades</i> y su propio equilibrio. Metal, demonios, acción... <b>Hellbreak</b> se empapa conceptualmente de <b>DOOM</b>, pero camina con impronta propia y la frente bien en alto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FMV3CMNXXVB5XKJ3INGBYPS67U.jpg?auth=0f64ad5af6d8dd0cefe92366009fa92a9db7a1b34c5d2f5a9299ee7b2030377f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Hellbreak - Desarrollador: Double Barrel Games - Editor: Biotech Gameworks, Double Barrel Games]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Doom: The Dark Ages - Destrozando cabezas en modo medieval]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/05/14/review-doom-the-dark-ages-destrozando-cabezas-en-modo-medieval/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/05/14/review-doom-the-dark-ages-destrozando-cabezas-en-modo-medieval/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega del clásico de Id Software ofrece una experiencia diferente a los dos anteriores, sumando algunas novedades, sin perder de vista la esencia de la saga]]></description><pubDate>Wed, 14 May 2025 15:06:48 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4JP5UGWN5ZD7LLZ5RPSVE4UPDY.jpg?auth=d3daee83fde91a419412ef0f39e85723e4556d365ce47ec99f3a0132bfd4d958&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Jugar una nueva entrega de una saga clásica es una experiencia encantadora. Por un lado tenemos el contexto narrativo y jugable de los títulos anteriores: todo sabemos quién es el Doom Slayer y conocemos cuán poderoso puede llegar a ser. Por el otro, el punto de comparación es innegable y brutalmente severo, en especial cuando los otros dos juegos son básicamente dos obras de arte dentro del género. <b>Id Software</b> tenía un gran desafío por delante y sabía que <b>Doom: The Dark Ages</b> caminaría a la sombra de su propio legado, por eso cambió la fórmula radicalmente para diferenciarse por completo. El resultado es heterogéneo y, en gran parte, dependerá del punto de vista de cada jugador. Lo cierto es que, en sus mejores momentos, esta nueva entrega ofrece adrenalina y acción a la altura de los mejores exponentes del género.</p><p><b>Doom: The Dark Ages</b> nos cuenta los eventos que anteceden al título de 2016. El Doom Slayer, siendo ya una legendaria máquina de muerte y terror, está siendo controlado como si fuera un arma y la humanidad depende de que “lo envíen” a ayudar en la guerra contra los esbirros del Infierno. El primer tercio del juego, que consta de 22 capítulos en total, serán un constante aprendizaje. No sólo nos presentarán las nuevas armas, sino que deberemos aprender a utilizar el escudo serrado: para hacer <i>parry</i>, cubrirnos, atacar y acortar la distancia entre nosotros y los enemigos. El verdadero personaje del juego es este escudo y está tan bien implementado que rápidamente nos volveremos “escudo dependientes”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TLXF5HRIN5DYNDIDGZE5WYSVWY.jpg?auth=5f7b053d679e3524efddcea68fe3a275a32335641a90b1915d24ceff14b0b219&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Lo bueno del escudo es que nos permite enfrentarnos cara a cara con los peores enemigos y tener la chance de salir airosos aún cuando estamos al borde de la muerte. Incontables veces he estado listo para morir, acorralado contra una pared, y he sobrevivido a fuerza de contraataques perfectos. La fiebre del <i>parry</i>, que atraviesa a toda la industria, llegó a <b>Doom </b>y está muy bien implementada. Esta mecánica, además de negar completamente el daño, puede repeler ciertos proyectiles y devolverlos a los enemigos. Esto sirve para activar una de las cuatro runas disponibles que nos darán una gran ventaja en combate, tanto para controlar a grupos de demonios como para concentrar el daño contra uno en particular. Si elegimos la runa correcta para cada situación podremos arrasar fácilmente con todo lo que el juego nos ponga enfrente.</p><p>A diferencia de los títulos anteriores, nuestro protagonista es más fuerte y pesado. Al caer de una gran altura golpeamos el piso generando una onda expansiva que matará de una a todos los demonios de clase normal y media. Es resistente, se recupera más rápido del daño y cuenta con ataques cuerpo a cuerpo brutales. Desde los puñetazos violentos, pasando por una <i>morningstar </i>gigante y hasta un gran mazo con pinches; cada arma cuerpo a cuerpo nos dará diferentes beneficios y tendrá su propio tiempo de recarga. Así, un mazazo hará gran daño y nos recargará por completo la munición, pero tardará muchísimo en recargarse, mientras la <i>morningstar </i>hace que los enemigos tiren esquirlas de armadura y los puñetazos harán lo propio pero con orbes de vida. Podemos hacer combos rústicos y, si bien no podemos considerarlas armas primarias, serán una herramienta irremplazable a la hora de sobrevivir a las batallas más complicadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UKSCSMYMAJHTXPCJOPKGKWCHDY.jpg?auth=472d0c9f21a37024538bc3a3d22970192fb697dd729cbd5832f1da14bc71e3b7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Por el lado del armamento volveremos a tener las armas de siempre como la escopeta y su versión potenciada, el lanzamisiles, y más. Esta vez están agrupadas por categoría y, además de la clásica rueda de armas, podremos cambiar entre ellas al presionar un botón. Ya sea que necesitamos otro tipo de arma o simplemente la segunda de la misma categoría, cambiarlas será algo rápido e intuitivo. También hay armamento nuevo verdaderamente espectacular, como un disparador de una bola con cadena (que hace un daño atroz) y una suerte de trituradora de cráneos que utiliza los pedacitos de huesos para controlar grandes grupos de enemigos. Cada una tiene sus propias mejoras y opciones para adaptarnos a las diferentes situaciones que se nos pueden presentar. Por ejemplo, la escopeta puede encender en llamas a los enemigos para que tiren esquirlas de armaduras o disparar en ráfagas de a 3 tiros que destruyen la armadura de los demonios. En la variedad está la diversión y en nuestras manos queda investigar cuál mejora, que por suerte son intercambiables, ofrece los mejores resultados.</p><p><b>Doom: The Dark Ages</b> trae un cambio de ritmo fundamental que lo separa del resto de la trilogía. Deja atrás los clásicos niveles lineales y frenéticos, en especial si lo comparamos con <b>Doom Eternal</b>, y se decanta por grandes campos de batalla abiertos. Esto viene atado de su propio título ya que los escenarios son menos tecnológicos y más naturales, con vegetación, pantanos y todo tipo de cuevas. Los mapas son gigantescos y están repletos de secciones inaccesibles con recompensas que requerirán de algún tipo de llave o mecanismo oculto para acceder. A diferencia de entregas anteriores, los secretos son más obvios y la exploración da un paso al costado dejando el mapa visible (casi al 100%) desde el primer momento. Esto termina atentando contra la diversión de ir abriendo el mapa y descubriendo caminos ocultos, rompiendo paredes o escalando alguna plataforma escondida, y vuelve todo un poco más rutinario. Tampoco podemos volver ciertas partes de los niveles: el juego nos avisa cuando estamos por atravesar un “Punto sin retorno” por si queremos seguir explorando, pero nunca nos habilita un viaje rápido como en <b>Doom Eternal</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CXJD6HQ4C5HSPPCOYMIP7DJEUI.jpg?auth=62b3f6cd3848a6c9c7afc1b401212a746f2ca8b9c1f1765720a96ea2a05aa6a7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p><b>Id Software</b> decidió priorizar el combate por encima de la exploración y se nota especialmente en el diseño de los niveles que pierden casi por completo su verticalidad en favor de una extensión mucho mayor. Salvo algunas excepciones, los secretos se hallarán al ras del piso o a lo sumo en alguna plataforma a la vista. Las paredes que se pueden romper están marcadas con un ícono circular que se ilumina cuando nos cubrimos y se rompe con un golpe del escudo. Este tipo de detalles, sumado a la ausencia de la niebla de exploración y a que casi todos los secretos están detrás de una llave especial bien definida hace que sea mucho más sencillo conseguir el ansiado 100% de cada capítulo. Lo único que nos puede llegar a desafiar, en ciertas ocasiones, es alguno de los 3 desafíos opcionales cuando requieren algún tipo de proeza muy particular.</p><p>Más allá de lo dicho sobre la exploración, lo cierto es que <b>Doom: The Dark Ages</b> funciona muy bien y tanto el combate como la exploración funcionan con armonía dentro de la propuesta. Los niveles son amplios y nos tomarán un buen rato si buscamos completarlo con desafíos y secretos. Las batallas son siempre divertidas y desafiantes, sin dejar de hacernos sentir un verdadero tanque viviente y a la vez llevándonos al borde del sillón en cada momento. Todas las armas se sienten útiles y usarlas es un placer, lo mismo se puede decir de las mejoras, las runas y los ataques cuerpo a cuerpo. Por eso les aseguro que, cuando el nuevo título de <b>id Software</b> está en un punto alto, no hay cómo frenar la diversión. Y aclaro lo del punto alto porque lamentablemente tiene altibajos que vienen de la mano de los niveles que traen la innovación en la jugabilidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FQD3NQXQLBHHHHKKA7Z7Y35HT4.jpg?auth=db1b63fb81ce85c64db82d4ae1154bb8f959ff134335a4379a10346a22436d04&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p>Una de las principales novedades, exclusivas de esta nueva entrega, es la posibilidad de conducir vehículos. Uno es un robot gigantesco, brutalmente violento, que nos permite arrasar estructuras y enfrentarnos a enemigos del mismo colosal tamaño. El otro es un dragón acorazado con una ametralladora láser montada que transforma el juego en un <i>shooter </i>que recuerda al legendario Panzer Dragoon y explorar desde el aire algunos mapas enormes. Ambos se presentan como adiciones bienvenidas que insertan una dosis de frescura a la fórmula clásica de la serie. Sin embargo, pronto comienzan a mostrar sus limitaciones y pasan a ser una distracción obligatoria que nos remueve de la inmersión. Los niveles con el robot son, en el mejor de los casos, reiterativos, y las peleas demasiado rústicas. Tenemos dos tipos de golpes y esquivamos con un botón para sobrecargar los ataques. Son niveles lineales y por suerte relativamente cortos.</p><p>Los niveles aéreos tienen una propuesta un poco más variada. Podemos volar libremente por la zona habilitada destruyendo cañones y puntos de interés que, a su vez, desbloquean la posibilidad de aterrizar y explorar a pie. De vez en cuando aparece una nave que debemos perseguir y derribar mientras volamos por una suerte de pista de obstáculos en medio del nivel. Montar el dragón ofrece algunos momentos espectaculares, no lo voy a negar, pero al final del día son cansadores y nunca terminan de explotar todo el potencial de tener al Doom Slayer subido en el lomo de un dragón. Estos sí ofrecen algunos secretos para buscar y están mejor escondidos que en el resto del juego, pero ninguna persecución ni batalla es realmente memorable. Podrían no haber estado y el resultado final hubiera sido igual o incluso mejor que el actual.</p><p>Sobre el final, en especial en los últimos capítulos, hay una seguidilla de jefes que dividirá la opinión de la audiencia. En lo personal me parecieron interesantes al comienzo y, las últimas dos peleas, directamente tediosas. No es que sean difíciles porque las mecánicas funcionan bien y la ventana estándar de <i>parry </i>es generosa, pero al final parece que todo se resuelve en una batalla digna de un <i>soulslike </i>de dudosa calidad. Lo peor es que, cuando pensamos que todo terminó, vuelve a enfrentarnos con una versión muy parecida de la misma batalla y este recurso se utiliza varias veces. Que el clímax narrativo de un <i>shooter </i>se de en una batalla de <i>parrys </i>me pareció, en el mejor de los casos, un tema para discutir. Luego de ver pasar los créditos me quedé con una sensación mixta. Por un lado, feliz de haber pasado 20 horas en una campaña con niveles espectaculares y divertidos. Por el otro, con ganas de un cierre más al estilo <b>Doom </b>y menos niveles experimentales. Al final del dia, <b>Doom: The Dark Ages</b> es un gran juego con ideas geniales y un altísimo factor diversión, pero se diluye la magia entre tanto nivel de vehículos poco inspirados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ASWBFSBKXZFM3LV4EETXUPC2WM.jpg?auth=4a3fe1c11b43a305bad9cb72d1a25c5ea5a7eea84ac385141599b0ae7586fc80&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Doom: The Dark Ages’ vuelve a sus orígenes más salvaje y frenético que nunca]]></title><link>https://www.infobae.com/espana/agencias/2025/05/10/doom-the-dark-ages-vuelve-a-sus-origenes-mas-salvaje-y-frenetico-que-nunca/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/espana/agencias/2025/05/10/doom-the-dark-ages-vuelve-a-sus-origenes-mas-salvaje-y-frenetico-que-nunca/</guid><dc:creator><![CDATA[Newsroom Infobae]]></dc:creator><description><![CDATA[La franquicia 'Doom' regresa con 'The Dark Ages', un título que revive la esencia del juego original, ofreciendo acción intensa, gráficos avanzados y una experiencia inmersiva en diferentes plataformas]]></description><pubDate>Mon, 12 May 2025 01:02:04 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Javier Picazo Feliu </p><p>Madrid, 10 may (EFE).- La saga &lsquo;Doom&rsquo; es una leyenda en el g&eacute;nero de los videojuegos de acci&oacute;n en primera persona tras cautivar en 1993 con su primera entrega a toda una generaci&oacute;n gracias a su ritmo fren&eacute;tico y propuesta salvaje. Ahora, m&aacute;s de tres d&eacute;cadas despu&eacute;s, vuelve para presentar su mejor t&iacute;tulo hasta la fecha: &lsquo;The Dark Ages&rsquo;.</p><p>El &uacute;ltimo t&iacute;tulo de una franquicia de la que se han lanzado alrededor de 14 videojuegos, con m&aacute;s de 10 millones de copias a sus espaldas, y cuya historia ha traspasado el universo digital para expandirse con novelas gr&aacute;ficas, pel&iacute;culas e incluso juegos de mesa.</p><p>&lsquo;The Dark Ages&rsquo; llega a multiplataformas el 15 de mayo como la precuela de los aclamados lanzamientos de nueva generaci&oacute;n &#39;Doom&#39; (2016) y &#39;Doom Eternal&#39; (2020), y llega para contar los or&iacute;genes de su protagonista, un marine espacial con habilidades sobrenaturales en su lucha contra un ej&eacute;rcito de demonios. Una historia para nada original que ha ido creciendo con los a&ntilde;os.</p><p>&quot;Cambiarlo todo para que nada cambie&rdquo;. Esta frase que populariz&oacute; el cl&aacute;sico de la literatura &lsquo;El Gatopardo&rsquo; puede definir a la perfecci&oacute;n este nuevo gran lanzamiento con el que Bethesda logra algo que parec&iacute;a imposible: mejorar (y mucho) un t&iacute;tulo con aroma a cl&aacute;sico gracias a novedades muy significativas con el que la diversi&oacute;n sigue por encima de todo. </p><p>Ritmo fren&eacute;tico a las puertas del infierno</p><p>&ldquo;The Dark Ages&rdquo; bebe directamente del juego original de 1993 con una receta de &eacute;xito que combina acci&oacute;n inmersiva, altas dosis de violencia, una velocidad casi irreal que hace que &nbsp;el personaje parezca que sobrevuela los escenarios, m&uacute;sica ca&ntilde;era y multitud de armas y recursos.</p><p>Para mejorar la experiencia, este t&iacute;tulo cuenta con novedades que lo convierten en el m&aacute;s divertido de la saga, y lo hace pensando en todo tipo de jugadores al ofrecer innumerables modos de dificultad (que pueden cambiarse en cualquier momento del juego), un sistema de mejoras de personaje muy profundo e intuitivo y una campa&ntilde;a ambiciosa con 22 misiones.</p><p>Los gr&aacute;ficos est&aacute;n a la altura de la nueva generaci&oacute;n, gracias al &uacute;ltimo motor de idTech, y su mundo de fantas&iacute;a oscura y ciencia ficci&oacute;n luce mejor que nunca a trav&eacute;s de bosques, campos de batalla, castillos medievales o naves alien&iacute;genas con un dise&ntilde;o m&aacute;s abierto que nunca repleto de enemigos, en zonas que hay que limpiar para poder pasar de pantalla.</p><p>En el apartado de jugabilidad, &lsquo;The Dark Ages&rsquo; va como la seda. Mantiene un sistema sencillo, directo y divertido que premia a aquellos que logren dominar todas las armas y habilidades. La gran novedad es un nuevo escudo que cambia las reglas y permite contragolpear y lanzarlo como un arma, en una mec&aacute;nica que le da un toque estrat&eacute;gico.</p><p>En este t&iacute;tulo para sobrevivir hay que seguir una regla de oro, moverse sin parar. Todo sin dejar de buscar munici&oacute;n, botiquines para aumentar la salud del personaje, armaduras y, sobre todo, no estar parado ni un segundo, porque el ritmo es tan alto que respirar se penaliza con la muerte. Un santo y se&ntilde;a de la franquicia.</p><p>&lsquo;The Dark Ages&rsquo; es lo que todo videojuego de acci&oacute;n deber&iacute;a ser. Diversi&oacute;n a raudales, gr&aacute;ficos detallistas y coloridos, mundos imaginarios, jefes finales imponentes, ritmo vertiginoso, multitud de secretos y un sistema de progresi&oacute;n que premia a los m&aacute;s expertos. Un t&iacute;tulo que consolida y premia a una saga que sigue en estado de gracia. EFE</p><p>(foto)(v&iacute;deo)</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[PRIMERAS IMPRESIONES | Doom: The Dark Ages - Divertido y violento como pocos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/05/09/primeras-impresiones-doom-the-dark-ages-divertido-y-violento-como-pocos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/05/09/primeras-impresiones-doom-the-dark-ages-divertido-y-violento-como-pocos/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo Doom es una experiencia bestial y frenética que sólo se puede comparar a las entregas anteriores]]></description><pubDate>Fri, 09 May 2025 14:00:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4JP5UGWN5ZD7LLZ5RPSVE4UPDY.jpg?auth=d3daee83fde91a419412ef0f39e85723e4556d365ce47ec99f3a0132bfd4d958&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p><b>Doom </b>es sinónimo de <i>first-person shooter</i>, es algo indiscutible, pero también es el responsable de mantener vivo un estilo de juego. <b>Id Software</b> no sólo creó un pilar de la industria, sino una forma de jugar shooters, crudos, violentos y absolutamente imposibles de soltar. <b>Doom </b>(2016) y <b>Doom Eternal</b> dejaron la vara muy alta, por eso la comunidad está pendiente de cada nuevo dato sobre esta nueva entrega. Pudimos jugar ya la mitad de la campaña de <b>Doom: The Dark Ages</b> y, si bien aún faltan unos días para tener una opinión definitiva, estamos en condiciones de adelantarles que el Doom Slayer está de regreso en su faceta más brutal y espectacular.</p><p><b>Doom: The Dark Ages</b> es una precuela al título de 2016 y nos pone, por supuesto, en las botas del Doom Slayer. Pero esta vez está siendo utilizado como un arma de destrucción masiva, una herramienta de guerra sin voluntad controlada a través de un implante en el pecho. La historia, que no vamos a spoilear, nos contará cómo iremos derrotando una invasión infernal mientras encontramos la forma de liberarnos del control mental al que estamos sometidos. En el medio habrá acción a raudales, un apartado técnico deslumbrante y una banda sonora digna de estar en la lista de reproducción de todo metalero de buena fe.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5ZHYKNEGZG2XF7O7MD3CH3POI.jpg?auth=1ac77bd23c4a53dac4d3fbdc32339eaec4f9bea80f4adbfbd990b1f0972a9db6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Como viejo jugador de <b>Doom</b>, el gran temor que tenía era que esta nueva entrega pierda la esencia de la saga. Suena fácil si pensamos en demonios, riffs de guitarra distorsionados y jugabilidad frenética, pero en realidad todo depende de un delicado balance entre exploración, dificultad y una jugabilidad fluida. La buena noticia es que <b>id Software</b> sabe bien lo que hace y todos los aspectos importantes están cuidados. Sin embargo, en la búsqueda de una identidad propia, puede que las nuevas incorporaciones no dejen contentos a todos los fans. De más está decir que esto sólo nos afectará si estamos hilando fino o si buscábamos “más de lo mismo” en <b>Doom: The Dark Ages</b>, pero no me extrañaría que sea un título que cause opiniones enfrentadas.</p><p>A diferencia de la entrega anterior, que construía su propuesta a través de una movilidad aumentada y secciones con acrobacias casi plataformeras, la jugabilidad de <b>Doom: The Dark Ages</b> se acerca más a la del título de 2016. Esto significa niveles con menos saltos y más exploración de cuevas, pasadizos y espectaculares campos de batalla abiertos repletos de demonios para derrotar. El Doom Slayer es una fuerza de la naturaleza y lo vamos a sentir en carne propia al correr, saltar y en especial cuando utilicemos los ataques cuerpo a cuerpo. La mezcla de efectos de sonido y <i>feedback </i>visual nos deja bien en claro que somos un tanque viviente listo para reventar a las hordas del infierno a fuerza de escopetazos y puñetazos. Esa sensación de poder nos acompañará en todo momento y se verá magnificada gracias a ciertas situaciones guionadas que nos dejarán boquiabiertos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UKSCSMYMAJHTXPCJOPKGKWCHDY.jpg?auth=472d0c9f21a37024538bc3a3d22970192fb697dd729cbd5832f1da14bc71e3b7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Los primeros niveles nos servirán de tutorial extendido porque, si bien nunca nos llevarán de la mano con mensajes o consejos, incorporarán cada vez más armas y mecánicas. La más importante es el uso del escudo con dientes de sierra eléctrica que sirve para cubrirnos, arrojarlo como un boomerang mortal y para devolver los ataques color verde de los enemigos. Esta mecánica es troncal para esta nueva entrega y hace que las batallas sean más dinámicas y frenéticas, invitándonos a jugar de una manera más agresiva y yendo al frente aún cuando estamos al borde de la muerte. De hecho si somos agresivos cuando tenemos poca vida los demonios soltarán orbes de vida y cristales de armadura; somos el Doom Slayer y no hay lugar para retroceder en batalla.</p><p>Si bien es cierto que, a la hora de la acción troncal, la experiencia se asemeja más a la de <b>Doom </b>(2016), <b>Doom: The Dark Ages</b> se toma la libertad de sorprendernos con nuevas formas de jugar todo el tiempo. Podremos utilizar torretas montadas para derrotar demonios del tamaño de un edificio de 5 o 6 pisos, subirnos a un <i>mech </i>y arrasar una ciudad entera mientras nos agarramos a golpes contra los demonios gigantes y hasta montar un dragón acorazado. Esta última es una adición interesante porque nos permite explorar de otra manera, destruyendo estructuras fortalecidas para habilitar puntos de aterrizaje y seguir jugando de forma tradicional. También habilita persecuciones y otras actividades secundarias que aportan variedad a la propuesta, aunque no estoy seguro de que vayan a ser del agrado de todos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TLXF5HRIN5DYNDIDGZE5WYSVWY.jpg?auth=5f7b053d679e3524efddcea68fe3a275a32335641a90b1915d24ceff14b0b219&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><p>Aún falta para tener una opinión definitiva, pero las primeras impresiones de <b>Doom: The Dark Ages</b> son positivas. La jugabilidad es tan frenética y emocionante como siempre, con segmentos espectaculares y una exploración gratificante. Las nuevas armas y mecánicas como el <i>parry </i>aportan variedad a la acción y nos mantienen siempre atentos a qué tipo de equipamiento utilizar para despachar mejor a cada tipo de enemigo. Los jefes son desafiantes y, lejos de ser una excusa para tirar todo lo que veníamos guardando, proponen batallas más tácticas y brutales. Lo único que no me termina de cerrar son los cambios de ritmo que se generan a la hora de presentar los nuevos tipos de jugabilidad, pero para saber si afectan o no al resto de la campaña deberán esperar al análisis completo. Por ahora les puedo adelantar que es divertido, violento como pocos y que tiene el sello de calidad que hace que <b>Doom </b>sea sinónimo de <i>first-person shooter</i>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/53BBMPZ3IJBNVKF65JG4EVEWCI.jpg?auth=c3417fe2ff7bf9d38434fdd736991f661c79ae197087e9a06e26a5f72bf52fc5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Doom: The Dark Ages presenta un nuevo tráiler que ofrece un vistazo a su historia]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/04/21/doom-the-dark-ages-presenta-un-nuevo-trailer-que-ofrece-un-vistazo-a-su-historia/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/04/21/doom-the-dark-ages-presenta-un-nuevo-trailer-que-ofrece-un-vistazo-a-su-historia/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Con un trasfondo medieval, el nuevo tráiler de Doom: The Dark Ages expone la historia del Slayer]]></description><pubDate>Mon, 21 Apr 2025 18:33:59 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El fenómeno de los videojuegos, <b>Doom</b>, regresa con su más reciente entrega <b>Doom: The Dark Ages</b>, que llevará a los jugadores a una aventura cargada de acción en un entorno medieval. Con un lanzamiento programado para el 15 de mayo de 2025, este nuevo capítulo de la franquicia explorará los orígenes del icónico personaje Slayer, quien enfrentará nuevas y temibles hordas de demonios.</p><h2>Desarrollo del juego</h2><p>Desde su debut en la industria, <b>Doom </b>ha marcado el estándar de los <i>shooters </i>en primera persona. Sin embargo, <b>Doom: The Dark Ages</b> introduce un cambio notable al trasladar su estética clásica de ciencia ficción a un escenario medieval oscuro. Esta transformación permite expandir la narrativa, centrándose en los inicios del Slayer y su lucha por salvar a la humanidad de las fuerzas del Infierno.</p><p>El título no contará con modo multijugador, una decisión atípica en la serie, pero se compensa con una historia detallada y elaborada. <b>Id Software</b>, estudio a cargo del desarrollo, afirma que esta entrega ofrece la narrativa más sólida de la saga, conectando eventos entre <b>Doom 64</b> y el reinicio de <b>Doom </b>en 2016.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5ZHYKNEGZG2XF7O7MD3CH3POI.jpg?auth=1ac77bd23c4a53dac4d3fbdc32339eaec4f9bea80f4adbfbd990b1f0972a9db6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><h2>Accesorios y ediciones especiales</h2><p>Junto al lanzamiento del juego, <b>Microsoft </b>presentó una línea de accesorios temáticos de <b>Doom: The Dark Ages</b>. Entre estos destacan un mando inalámbrico para <b>Xbox</b>, un mando Xbox Elite Series 2 y una funda para la consola <b>Xbox Series X</b>, todos inspirados en el diseño del juego.</p><p>Quienes deseen acceso anticipado pueden adquirir la Edición Premium, que incluye hasta dos días de ventaja, contenido descargable adicional, un libro de arte digital y la banda sonora oficial. Quienes reserven el juego recibirán la exclusiva Void Doom Slayer Skin, que enriquece la personalización visual.</p><h2>Impacto en la comunidad jugadora</h2><p>Para los fans de la saga, <b>Doom: The Dark Ages</b> representa una adición significativa al universo de <b>Doom</b>. La fusión de la jugabilidad frenética de la serie con un contexto medieval inesperado genera expectativas de una experiencia dinámica y envolvente.</p><p>El tráiler publicado por <b>Bethesda </b>ha sido recibido con entusiasmo, destacando por su acción intensa y calidad visual. A medida que se acerca la fecha de lanzamiento, crece el interés entre los jugadores por descubrir esta nueva etapa del Slayer, ahora en una era donde las leyendas se entrelazan con la batalla contra el mal.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JW3NBZ3PJJBG3CW6RBD6HJ7HT4.jpg?auth=ba8b9178b3a85593e4bbc2bfdc767f01fb0303836c078f6aa4c8d60556f4f905&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[DOOM: The Dark Ages – Brutal, imponente y más salvaje que nunca]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/29/doom-the-dark-ages-brutal-imponente-y-mas-salvaje-que-nunca/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/29/doom-the-dark-ages-brutal-imponente-y-mas-salvaje-que-nunca/</guid><dc:creator><![CDATA[Florencia Orsetti]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva entrega de la franquicia de id Software anunció su fecha de lanzamiento y pudimos acceder a una preview digital]]></description><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 19:39:07 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Desde hace años, <b>DOOM </b>ha sido sinónimo de acción desenfrenada, destrucción infernal y un ritmo de juego que no te deja respirar. Pero con <b>DOOM: The Dark Ages</b>, <b>id Software</b> ha decidido darle un giro medieval a la matanza y, honestamente, no podríamos estar más emocionados. Después del <b>Xbox Developer Direct</b> del 23 de enero, donde se revelaron detalles jugosos y un gameplay brutal, la espera hasta mayo se siente como una tortura.</p><p>Pudimos acceder a un preview digital de parte de <b>Bethesda Latam</b> donde no solo vimos los contenidos del <b>Xbox Developer Direct</b> anticipados, sino que también participamos de una sesión de preguntas y respuestas con los desarrolladores. Todos los detalles a continuación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UKSCSMYMAJHTXPCJOPKGKWCHDY.jpg?auth=472d0c9f21a37024538bc3a3d22970192fb697dd729cbd5832f1da14bc71e3b7&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><h2>Un DOOM más oscuro y salvaje</h2><p><b>DOOM: The Dark Ages</b> es una precuela de <b>DOOM</b> (2016) que nos transporta a una guerra medieval entre el Slayer y las fuerzas del infierno. Una total locura. La estética oscura, los escenarios llenos de castillos en ruinas, bosques tenebrosos y mazmorras repletas de secretos nos ponen en un mundo de fantasía brutal donde todo se siente más pesado, más crudo y más devastador.</p><p>Es un cambio de tono respecto a los últimos juegos, pero sigue conservando el ADN de <b>DOOM</b>: velocidad, acción extrema y violencia gloriosa. Y no solo eso, sino que el juego nos dará la oportunidad de pilotar una gigantesca máquina de guerra: un mecha del tamaño de un edificio, y sí, también un dragón cibernético que escupe fuego y dispara una ametralladora <i>gatling</i>. <b>DOOM </b>nunca ha sido sutil, pero esto es otro nivel de desquicio.</p><p>Si en <b>DOOM Eternal</b> nos sentíamos como una máquina de despedazar, en <b>DOOM: The Dark Ages</b> somos un tanque blindado. El movimiento parece más pesado en los videos que pudimos ver, pero sigue siendo rápido cuando es necesario. La gran novedad aquí es el sistema de combate cuerpo a cuerpo, que promete hacer que cada enfrentamiento sea aún más visceral.</p><p>La sierra es la estrella del show: no solo nos protege, sino que podemos lanzarla al más puro estilo Capitán América para rebanar demonios en dos. A esto se le suman un mayal de hierro, un guantelete electrificado y una maza con púas. Además, el nuevo sistema de Glory Kills es completamente libre: ya no son animaciones fijas, sino que podemos ejecutarlas desde cualquier ángulo con total control. Imaginen la brutalidad sin interrupciones de encadenar golpes como una máquina de guerra infernal.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KTOZPNVYGVDEDJZH7PMATE5Z4Q.jpg?auth=2dc511ead3be9da59afe9f6631393289af934f28d52ac018cb9e1768272ceb92&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><h2>Un arsenal hecho para destrozar</h2><p>El armamento en <b>DOOM: The Dark Ages</b> sigue la línea medieval, pero con ese toque de locura que solo <b>DOOM </b>puede darnos. No estamos hablando de simples espadas y ballestas, sino de armas que parecen sacadas de una cámara de tortura. Desde cañones que disparan estacas gigantes hasta rifles que desgarran carne demoníaca, el juego quiere que cada disparo se sienta como un golpe devastador.</p><p>Los desarrolladores dijeron que las armas siguen la filosofía “<i>Only in </i><i><b>DOOM</b></i>”, lo que significa que si ves algo tan exagerado que parece una locura absoluta, probablemente puedas usarlo para convertir demonios en puré. Y si a eso le sumamos el regreso de los entornos destructibles y la física mejorada, la masacre va a ser gloriosa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E5ZHYKNEGZG2XF7O7MD3CH3POI.jpg?auth=1ac77bd23c4a53dac4d3fbdc32339eaec4f9bea80f4adbfbd990b1f0972a9db6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="2160" width="3840"/><h2>Un espectáculo de metal y destrucción</h2><p>Más allá del combate, el juego nos promete un mundo lleno de exploración y descubrimientos. La promesa de niveles más abiertos, con misiones que podemos abordar de distintas maneras y enormes campos de batalla, hace que todo suene aún más épico. Vamos a explorar castillos, ruinas y hasta bosques oscuros, con la posibilidad de encontrar mejoras y secretos en cada rincón. Es la experiencia más cinematográfica y ambiciosa que ha hecho <b>id Software</b>, y eso ya dice bastante.</p><p>La historia, por su parte, quiere llevar la mitología del Slayer a otro nivel. Arrancamos con el protagonista encarcelado mientras el equilibrio entre el bien y el mal se desmorona. Pero esta vez, en lugar de relegar la historia a los códices, nos la contarán con cinemáticas, nuevos personajes y enemigos que prometen expandir el universo de <b>DOOM </b>de maneras inesperadas.</p><p>La banda sonora estará a cargo del equipo de Finishing Move, quienes prometen un festín de guitarras, ritmos tribales y energía pura. Porque claro, no se puede masacrar demonios sin un <i>soundtrack </i>que te haga sentir como un semidiós de la destrucción.</p><p>Todo lo que se mostró en el evento de <b>Xbox </b>apunta a que <b>DOOM: The Dark Ages</b> va a ser una bestia imparable. Es más grande, más ambicioso y más brutal que cualquier otro <b>DOOM</b>, y honestamente, no podemos esperar para reventar demonios con un escudo sierra, manejar un mecha y arrasar el infierno con un dragón cibernético. La cita es en mayo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2P4RRBJV5VGOJIKOQU3JNHPDEM.jpg?auth=68a1086cc77142ffda79bfd2a4ff0124326194a4934e02f2c03fdd22f702a1f8&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[DOOM: The Dark Ages | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Doom: The Dark Ages no será el final de la franquicia, confirma id Software]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/27/doom-the-dark-ages-no-sera-el-final-de-la-franquicia-confirma-id-software/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/27/doom-the-dark-ages-no-sera-el-final-de-la-franquicia-confirma-id-software/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El próximo juego de Doom funcionará como precuela del reboot de 2016]]></description><pubDate>Mon, 27 Jan 2025 16:40:52 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KTOZPNVYGVDEDJZH7PMATE5Z4Q.jpg?auth=2dc511ead3be9da59afe9f6631393289af934f28d52ac018cb9e1768272ceb92&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p>La semana pasado, <b>Microsoft </b>tuvo su primer evento online del año, el <b>Xbox Developer Direct 2025</b>, dedicado a brindar las últimas novedades de los títulos que podemos esperar este año en su consola. Si bien una de las sorpresas fue el anuncio de un nuevo <b>Ninja Gaiden</b>, lo cierto es que el otro gran juego que se mostró, y del cual muchos esperaban ver un nuevo tráiler, fue <b>Doom: The Dark Ages</b>. En principio, esta entrega parecería dar un cierre a la trilogía que comenzó en el 2016 con el reboot de la franquicia, pero <b>id Software</b> confirmó que esto no será así.</p><p>En una entrevista reciente, el director creativo <b>Hugo Martin</b> habló sobre el posible futuro de <b>Doom </b>como franquicia. Si bien Martin dejó entrever que el estudio no tiene planeado su próximo título luego del lanzamiento de <b>Doom: The Dark Ages</b>, sí dejó en claro que <b>id Software</b> no abandonará el universo de <b>Doom </b>después de esta entrega. “<i>Me gusta hacer juegos de </i><i><b>Doom</b></i><i>. No me molestaría hacer esto por mucho tiempo</i>”, declaró Martin. Específicamente sobre este juego, el director comentó: “<i>No está diseñado para ser el final de algo. Genuinamente, sinceramente, estamos muy enfocados en esto ahora mismo, pero </i><i><b>Doom: The Dark Ages</b></i><i> no es el punto al final de una oración</i>”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DWVY3CB6WFCGLHKHSLFMZW3K7Q.jpg?auth=66b7b708aad1726364802dd41dec67446c0b4f3a88ccbbe26e7b1f5bba139c60&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p>Esta nueva entrega en la trilogía de <b>Doom </b>funcionará, narrativamente, como una precuela del reboot de 2016. A diferencia de los títulos anteriores que ponían el énfasis en mezclar iconografía y diseños de demonios con maquinaria y ambientes futuristas, <b>Doom: The Dark Ages</b> inyectará una fuerte dosis de estética medieval a la fórmula. Tanto es así, que uno de los añadidos más importantes del juego será un escudo motosierra, que el Doom Slayer podrá utilizar no solamente para defenderse de enemigos, sino como arma en sí misma. Además, el juego busca ser un regreso a las raíces de la franquicia, en donde los proyectiles enemigos viajaban a una velocidad que permitía a los jugadores esquivarlos, creando así una jugabilidad frenética que incitaba al movimiento constante.</p><p><b>Doom: The Dark Ages</b> estará disponible para <b>PlayStation 5, Xbox Series</b> y <b>PC </b>el próximo 15 de mayo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JW3NBZ3PJJBG3CW6RBD6HJ7HT4.jpg?auth=ba8b9178b3a85593e4bbc2bfdc767f01fb0303836c078f6aa4c8d60556f4f905&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Gravelord: un nuevo título de disparos en primera persona con todo el humor ácido de los juegos de antaño]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/10/gravelord-un-nuevo-titulo-de-disparos-en-primera-persona-con-todo-el-humor-acido-de-los-juegos-de-antano/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/10/gravelord-un-nuevo-titulo-de-disparos-en-primera-persona-con-todo-el-humor-acido-de-los-juegos-de-antano/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Lo nuevo de Fatbot Games busca atrapar a los fanáticos de juegos retro como Doom y Quake]]></description><pubDate>Fri, 10 Jan 2025 21:17:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El estudio independiente<b> Fatbot Games</b>, confirmó que <b>Gravelord</b>, su nuevo <i>shooter </i>retro inspirado en clásicos del género como <b>Doom </b>y <b>Quake</b>, llegará al acceso anticipado de <b>Steam </b>el próximo 22 de enero. En esta versión inicial, podremos disfrutar de un episodio completo con ocho niveles y un nivel extra rejugable.</p><p>En <b>Gravelord</b>, tomaremos el control de Queedo, un sepulturero sarcástico y rudo, armado con un arsenal de armas, cartas de tarot mágicas y una pala espectral. Esta herramienta no solo sirve como arma, sino que permite al protagonista teletransportarse y confundir a sus enemigos, añadiendo una capa estratégica al combate. Según <b>Tibor Repta</b>, líder de <b>Fatbot Games</b>, el objetivo del juego es “<i>capturar el espíritu de los shooters clásicos mientras se ofrecen algunos giros frescos</i>”.</p><p>El título promete combates vertiginosos, niveles diseñados a mano y secretos por todo el mapa, condimentado con un toque de humor negro que recuerda a personajes icónicos como<b> Duke Nukem</b>. <b>Fatbot Games</b> confesó tener planes de incluir un editor de niveles en los próximos meses, permitiendo a los jugadores más creativos la posibilidad de diseñar sus propios escenarios y ampliar la experiencia de juego. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HUM5DERVTVGXPOUJNULTKBDZAE.jpg?auth=fbb694be8fe2903c227dfe1973c51a934001959526148b251c0ce0f478cd0190&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gravelord | Desarrollador: Fatbot Games, s. r. o. | Editor: Fatbot Games, s. r. o." height="1080" width="1920"/><p>Aunque todavía no se ha anunciado una ventana de lanzamiento para la versión final del juego,<b> Fatbot Games </b>señala que los comentarios de la comunidad serán clave para perfeccionar el producto final.</p><p>Actualmente, <b>Gravelord </b>tiene disponible una demo en <b>Steam </b>para aquellos que deseen probarlo antes de su lanzamiento. Mientras tanto, se puede agregar a nuestra lista de deseados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BHJ56CWTM5AB7JSDSCDUTA5ZOU.png?auth=184b61163037a1add26904d55a345e6f5e7f9754e2f862e77154ef5c72e7cd60&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Gravelord | Desarrollador: Fatbot Games, s. r. o. | Editor: Fatbot Games, s. r. o.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Secret Level: la serie de Prime Video pudo tener un crossover épico entre Halo y Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/03/secret-level-la-serie-de-prime-video-pudo-tener-un-crossover-epico-entre-halo-y-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/01/03/secret-level-la-serie-de-prime-video-pudo-tener-un-crossover-epico-entre-halo-y-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Lisa Caamaño]]></dc:creator><description><![CDATA[Tim Miller y Dave Wilson, creadores de la antología animada, revelaron que Xbox rechazó la colaboración que habría unido dos icónicas franquicias]]></description><pubDate>Fri, 03 Jan 2025 19:31:53 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L6LPUATQOJER5L73DRIWGYTCTI.jpg?auth=3c5226b1419a570f622af61db46715cb92e36869134696aebe18f7c530b60cbd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Captura del tráiler oficial de Secret Level" height="1080" width="1920"/><p>En diciembre pasado,<b> Prime Video</b> estrenó <a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/12/18/secret-level-la-serie-de-prime-video-basada-en-videojuegos-es-renovada-para-una-segunda-temporada/" target="_blank"><b>Secret Level</b></a>, la esperada antología animada creada por <b>Tim Miller</b> y <b>Dave Wilson</b>, los responsables de <b>Love, Death &amp; Robots</b>. La serie presentó historias ambientadas en universos de videojuegos populares, y su primera temporada nos ofreció adaptaciones creativas de títulos como <b>Mega Man</b>, <b>Pac-Man</b>, <b>Sifu </b>y <b>New World</b>. Sin embargo, hubo algunas ideas bastante interesantes que no lograron materializarse. Este es el caso de un <i>crossover </i>entre <b>Halo </b>y <b>Doom</b>.</p><p>En una reciente entrevista, uno de los creadores de<b> Secret Level</b> se refirió a esta idea que no consiguió despegar. <i>“El director creativo de id es un buen amigo nuestro, y también lo es la gente de Microsoft, así que hicimos un gran pedido porque una de las cosas que tanto a Tim como a mí nos encantaría hacer es algo que actualmente no está disponible en los juegos, como los crossovers</i>”, reconoció <b>Dave Wilson</b>. <i>“Queríamos hacer un episodio crossover&nbsp;entre Master Chief y Doom Slayer. Pasé todo un fin de semana elaborando esta apasionada carta de mi infancia. Pero fue como dijo Tim, dijeron: No”</i>, agregó.</p><p>Aunque la idea de unir a estas dos legendarias franquicias suena fascinante, las razones detrás de la negativa de <b>Microsoft </b>podrían incluir la intención de mantener ambos universos separados o conflictos relacionados con los derechos televisivos de <b>Halo</b>, hasta hace poco en manos de <b>Paramount+</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/53IC7TJIBBAHFCGLCI6KEAXNFE.jpg?auth=d48ff2d435845d48ac01d6ccea722c832e4852d9a60419c3f2f086a69a49ade3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Pablo Schreiber as Master Chief in Halo Season 1, Episode 1, streaming on Paramount+. Photo Credit: Adrienn Szabo/Paramount+" height="1080" width="1920"/><p>A pesar de este revés, hay buenas noticias para los fanáticos de los videojuegos:<b> Secret Level </b>ya fue renovada para una segunda temporada, lo que deja abierta la puerta para más adaptaciones en el futuro. Mientras esperamos actualizaciones sobre la nueva entrega, los primeros quince episodios se encuentran disponibles en&nbsp;<b>Prime Video</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/FIVXR7CU3BGARHFQW2J7O5NMU4.jpg?auth=32ac6ea98589fdce2e072b82ab1cf10040961cc3112d68a3d56ed9dbc49d2c1d&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1078" type="image/jpeg" height="1078" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Pablo Schreiber as Master Chief in Halo Season 1, Episode 1, streaming on Paramount+. Photo Credit: Adrienn Szabo/Paramount+]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">Adrienn Szabo</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Juegos que cambiaron la historia #9 | Half-Life]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/10/01/juegos-que-cambiaron-la-historia-9-half-life/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/10/01/juegos-que-cambiaron-la-historia-9-half-life/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El primer lanzamiento de Valve revolucionó la industria de los videojuegos al inaugurar una nueva forma de contar historias y de hacer shooters en primera persona]]></description><pubDate>Wed, 02 Oct 2024 13:56:30 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4ZYBA5THN5H6ZJ6LEHOTWWRHLM.jpg?auth=9b9aaf5f5b6f37c02931047cbdf387b960983be687029e7b6d7a8531ceeeea54&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Half-Life, de Valve." height="1200" width="1920"/><h2>Entrega anterior:</h2><ul><li><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/09/17/juegos-que-cambiaron-la-historia-8-mass-effect/" target="_blank">Juegos que cambiaron la historia #8 | Mass Effect</a></li></ul><h2>Juegos que cambiaron la historia #9 | Half-Life</h2><p>En esta ocasión, es turno de hablar de uno de los videojuegos más influyentes en el gaming de <b>PC </b>al punto de que la industria tal como la conocemos hoy en día no existiría sin su influencia. <b>Half-Life</b> tuvo su lanzamiento a finales de 1998 y produjo un inmenso cambio no solo para el género de shooter en primera persona sino también a la concepción de lo que los videojuegos podían lograr.</p><p>Este título fue el primer lanzamiento de <b>Valve</b>, empresa fundada por los ex empleados de <b>Microsoft</b>, <b>Gabe Newell</b> y <b>Mike Harrington</b>. Hablar de todas las influencias que tuvo <b>Half-Life </b>en la industria es inabarcable en una sola nota ya que no se limitan a su videojuego. Para poner sobre la mesa algunos ejemplos: los mods se volvieron algo fundamental de su experiencia e, incluso, <b>Counter-Strike</b> es un mod completo del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KQMYB2ZPEBFSLFU7EMTJZRABQQ.jpg?auth=78d236900e46eb7fe9406411da1313e53741bf6e8e47d702d89529e7ad3faa30&smart=true&width=1920&height=1440" alt="Half-Life, de Valve." height="1440" width="1920"/><p>Asimismo, <b>Half-Life</b> plantó la semilla de lo que es <b>Valve</b> hoy en día con una filosofía propia de cómo hacer videojuegos. Sumado a esto, el crecimiento de la compañía que inició con <b>Half-Life</b> desencadenó en la salida de <b>Steam</b>, una plataforma originalmente pensada para actualizar sus propias entregas que terminó siendo la tienda digital más importante de los juegos en <b>PC</b>.</p><p>Menciono estos puntos de manera reducida para centrarme en lo que realmente quiero hablar en esta nota que son los cambios en materia jugable que marcó <b>Half-Life</b> en la industria. Antes de su lanzamiento, el género de shooter en primera persona brillaba con grandes exponentes como <b>Wolfenstein </b>y <b>Doom</b>. Ambos marcaron tendencia e inauguraron una época de oro donde grandes títulos llegaron a la industria siguiendo sus pasos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/S4KV2KSJ75DTFLJTWDL6QA3IHU.jpg?auth=e8429190073b84603027f9e8ca080d25885ce59bf26be78434afce2a6225fb41&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Half-Life, de Valve." height="1200" width="1920"/><p>La idea de despertar, estar rodeado de enemigos, tomar un arma y eliminarlos a todos de manera frenética fue una revolución en la industria. Es increíble saber que los primeros <b>Doom</b> siguen siendo muy jugados por los jugadores gracias a los mods y a que sus mecánicas no envejecieron. En este contexto, <b>Half-Life</b> tuvo la intención de alejarse de la arena de combate en oleadas para introducir un factor mucho más narrativo.</p><p>Quienes lo hayan jugado recordarán la emblemática introducción del juego donde nos encontramos en un monorriel y recorremos distintos lugares del laboratorio de investigación de Black Mesa hasta llegar a nuestro puesto de trabajo. En este camino, observamos distintos sucesos que ocurren en el lugar como así también a los científicos caminando las instalaciones. Esta pequeña escena no sólo quedó grabada en una generación que creció jugando al título sino que también deslumbró por su potencia gráfica y su idea de presentar un universo de una manera diferente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G5F3OCJGVVBBJCHKVP57UMTJPI.jpg?auth=0879064b2b56adfa42621bda481394a6c6ef5b72aadec8f8979c4a2125233692&smart=true&width=1920&height=1440" alt="Half-Life, de Valve." height="1440" width="1920"/><p>En los primeros momentos del juego, nos sentimos perdidos en el laboratorio ya que tenemos que comprender nuestro alrededor y hablar con distintos NPC para saber nuestro camino y lugar allí. Todo esto funciona como un mini tutorial para lo que <b>Half-Life</b> nos estaba preparando: una entrega con libertad para el jugador y también con un requisito de que tendremos que prestar atención a nuestro entorno ya que mucho se cuenta desde allí. Hasta que obtenemos nuestra arma y derrotamos al primer enemigo, pasan muchos minutos de juego, algo muy llamativo para el momento.</p><p>Tanto <b>Half-Life</b> como su secuela sorprendieron a todos por su potencia gráfica. Una gran curiosidad de su historia es que <b>id Software </b>le prestó a <b>Valve </b>el motor Quake engine, utilizado en los clásicos <b>Quake</b>, para que pudieran desarrollar <b>Half-Life</b>. Este motor fue retocado por <b>Valve </b>casi en su totalidad hasta conformar un nuevo motor llamado GoldSrc que luego siguieron actualizando hasta dar vida al actualmente conocido Source.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TKJNJM4EEZHL3AGNMENMMVNAQQ.jpg?auth=0f5834a1079c8e3ebd9163494eb4aa57032344e550c4469bdd092e03837a6d25&smart=true&width=1920&height=1440" alt="Half-Life, de Valve." height="1440" width="1920"/><p>Como mencioné anteriormente, una de las principales características en donde quiso destacar <b>Half-Life</b> es lo narrativo y lo cumplió de manera sobrada no solamente por la historia que es atrapante y que generó debates presentes aún hoy en día sino también por la forma en que decidió contar la historia. <b>Half-Life</b> no tiene cinemáticas ni largos textos de conversación, todo lo que conlleva la historia se encuentra dentro del mismo juego.</p><p>Esto marcó un cambio trascendental en la industria ya que innovó la forma en que se pueden contar historias en los shooters. El jugador era quien debía explorar y hablar con los distintos personajes presentes para recabar información. Mucho de la historia se encuentra presente a nuestro alrededor y esto fue algo totalmente novedoso y revolucionario para la industria.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/32VXV3OK3FDEHKZTVOHKO7UFIM.jpg?auth=3881e5bf64eccd0677e743b688a23e98197a85f5b476c8947df5898dcce78772&smart=true&width=1921&height=1081" alt="Half-Life, de Valve." height="1081" width="1921"/><p>En este sentido, los personajes en el juego no son simplemente decoración sino que podemos hablar con cada uno de ellos. Gracias al trabajo que realizaron en el motor gráfico, estos personajes se alejan de los <i>sprites </i>que estábamos acostumbrados para parecerse realmente a personas con movimientos en su cuerpo y hasta de cara cuando dialogan con nosotros.</p><p>Por si fuera poco, los trabajadores de Black Mesa no son meros espectadores de lo que hacemos sino que también se sienten vivos dentro del mundo y reaccionan a los sucesos que ocurren. Huyen cuando aparecen los monstruos, se alejan de las explosiones y hasta nos ayudan a acabar con los enemigos si se tratan de trabajadores de seguridad. Las instalaciones del laboratorio se sienten vivas y el juego nos hace vivir su historia literalmente en primera persona.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MAQEHL3TCBHWJD3EJHNGMZNJZA.jpg?auth=464ec6d3bd543a38cc48044bbdef07345be863cfd5be63ca38f88bb4746e5f5c&smart=true&width=1921&height=1201" alt="Half-Life, de Valve." height="1201" width="1921"/><p>El protagonista de la saga Gordon Freeman, un físico teórico de 27 años, y el misterioso G-Man son algunos de los personajes más emblemáticos de la industria de los videojuegos. Los sucesos de Half-Life que continuaron en su secuela y expansiones, fueron materia de debate y análisis en muchísimos foros a lo largo de los años. <b>Half-Life</b> juega con la idea de que no siempre estamos comprendiendo lo que sucede y eso lo logra construir debido a su mundo.</p><p>El combate de la entrega también fue emblemático y combinaba distintos tipos de armas con combate cuerpo a cuerpo. Todos recordarán la palanca que nos acompaña durante gran parte de la aventura. A medida que avanzamos en el juego, obtenemos nuevas armas y equipamientos que terminan cerrando la experiencia. Todo esto se acentúa en <b>Half-Life 2</b> que hace un gran trabajo en la implementación de físicas y de la arma de gravedad que interactúa de una manera novedosa con los elementos del escenario.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FU5FPRLYY5H6TDOTAMFXML6S5E.jpg?auth=eb72d54779f42708bf32475d4d8dcb3fbc30d4f9a65b498d8217df5bd2aaf7eb&smart=true&width=1920&height=1536" alt="Half-Life, de Valve." height="1536" width="1920"/><p>No quiero dejar de mencionar el modo multijugador de <b>Half-Life</b> que nos permitía usar su gran repertorio de armas en un <i>deathmatch </i>apasionante que más de una persona habrá jugado por horas y horas en los <i>cybers</i>. No hay aspecto de la industria de los videojuegos que <b>Half-Life</b> no haya influenciado de alguna forma u otra.</p><p>En definitiva, hablar de aquel título de 1998 es hablar de uno de los juegos más importantes de la historia sobre todo en <b>PC</b>. La inclusión de su fuerte componente narrativo contado de manera ambiental y sin cinemáticas con una potencia gráfica increíble para la época, lo posicionaron como un juego cuya influencia en la actual industria es trascendental.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NO7M4GQ3J5GLJCGQQL5L7MNMOA.jpg?auth=c728ab8c09d0db082051e20427ffb3a764536a30069645fdabda9d04b030f3ec&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Half-Life, de Valve.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[The Forever Winter pone fecha para su acceso anticipado el próximo 24 de septiembre]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/30/the-forever-winter-pone-fecha-para-su-acceso-anticipado-el-proximo-24-de-septiembre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/30/the-forever-winter-pone-fecha-para-su-acceso-anticipado-el-proximo-24-de-septiembre/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El shooter cooperativo mezcla lo mejor del género de terror y supervivencia, y es desarrollado por grandes veteranos de la industria]]></description><pubDate>Fri, 30 Aug 2024 20:55:46 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BTJKDQ5TXRGC5AO4SZOWZXA7XE.jpg?auth=c99b94424e1641e9d2b4bf55e8357e313c40615edc4f652059152eccd0443a8f&smart=true&width=3340&height=1876" alt="The Forever Winter, de Fun Dog Studios." height="1876" width="3340"/><p><b>Fun Dog Studios</b>, un equipo de desarrolladores con experiencia en sagas como <b>Mass Effect, Doom (2016)</b> y <b>Horizon: Zero Dawn</b>, ha anunciado que su ambicioso proyecto, <b>The Forever Winter</b>, llegará a <b>Steam </b>en acceso anticipado el 24 de septiembre.</p><p>Este título nos sumerge en un futuro distópico donde gigantescas máquinas manejadas por la inteligencia artificial dominan una tierra arrasada por desastres ecológicos y que luchan contra los humanos en una guerra sin fin. El juego combina elementos de terror y supervivencia para traernos un prometedor juego de disparos cooperativo.</p><p>Una de las características más destacadas de <b>The Forever Winter</b> es la inteligencia artificial de los enemigos. No solo serán numerosos y peligrosos, sino que también actúan de forma inteligente y coordinada, adaptándose a las acciones de los jugadores. Esto garantiza que cada partida sea una experiencia única y llena de tensión.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YJFUDWZLHJDYDCWQCVSAOMPKXU.jpg?auth=b4c30aacfd9e5080c97e39b5a1e8fc033e86a9bf85e158ebfeddd53578637e40&smart=true&width=3342&height=1880" alt="The Forever Winter, de Fun Dog Studios." height="1880" width="3342"/><p>El juego ofrecerá cuatro mapas diferentes en su lanzamiento, cada uno con su propia atmósfera y desafíos. Podremos elegir entre cinco personajes, cada uno con habilidades y estilos de juego únicos. A medida que <b>Fun Dog Studios</b> avance en el desarrollo, se irán añadiendo nuevos mapas, armas y características, garantizando una experiencia de juego en constante evolución.</p><p>Vamos a encontrar <b>The Forever Winter</b> en acceso anticipado en <b>PC </b>a través de <b>Steam </b>a partir del próximo 24 de Septiembre.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/57ORVQ5HBVGZZGFHNMOX742CB4.jpg?auth=b821b5932ad5f1aca8810d2b7e6a12ab1c117a0b949c210b8b511c811cccfdcc&amp;smart=true&amp;width=2560&amp;height=1440" type="image/jpeg" height="1440" width="2560"><media:description type="plain"><![CDATA[The Forever Winter, de Fun Dog Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Doom Eternal anuncia el lanzamiento de su soporte oficial para mods]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/09/doom-eternal-anuncia-el-lanzamiento-de-su-soporte-oficial-para-mods/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/09/doom-eternal-anuncia-el-lanzamiento-de-su-soporte-oficial-para-mods/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[id Software habilita la posibilidad de crear y compartir contenido para el juego a través de Steam, y próximamente en Microsoft Store]]></description><pubDate>Fri, 09 Aug 2024 19:57:54 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DC6NYZVWPZCPLJT5ZMNX22U6P4.jpg?auth=d9ffda76bed959580c03038eed94778f8453630f271b782631400416b0676c08&smart=true&width=1920&height=1090" alt="Doom Eternal, de id Software." height="1090" width="1920"/><p>El universo de Doom Eternal, un frenesí de disparos y demonios, se expande aún más gracias a la llegada oficial de las herramientas de <i>modding</i>. <b>id Software</b>, los maestros detrás de esta saga, han anunciado durante el reciente <b>QuakeCon 2024</b> que los jugadores ahora podrán crear y compartir sus propias modificaciones para el juego de manera oficial, sumando una nueva capa de dimensión a esta experiencia ya de por sí intensa.</p><p>A través del programa editor idStudio, que todavía se encuentra en su fase beta, los usuarios podrán dar rienda suelta a su imaginación y diseñar nuevas armas, niveles, enemigos y hasta historias, haciendo uso del abanico de herramientas que <b>id Software</b> pondrá al alcance de la comunidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AMPLVJE56BA3PL6RRK6YORYDTI.jpg?auth=91241717b48b0a477529aeec71429457e46b3610507da5d73d45d77eff05fff0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="DOOM Eternal | DESARROLLADOR: id Software | EDITOR: Bethesda Softworks" height="1080" width="1920"/><p>Si bien por ahora la función de <i>modding </i>se encuentra en fase beta y solo estará disponible a través de <b>Steam</b>, la compañía desarrolladora ha asegurado que pronto llegará a <b>Microsoft Store</b>. Esto significa que una gran cantidad de jugadores podrán unirse a esta fiesta de la creación y disfrutar de las creativas propuestas que surjan de la comunidad.</p><p>Es importante destacar que esta noticia llega poco después de que <b>id Software</b> anunciara nuevas versiones de <b>Doom </b>y <b>Doom II</b> con contenido adicional y soporte multijugador renovado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WE22PT653FBBJK6CQKZEPSYTVM.png?auth=c11cf93eff4927c83c9719b31da5e0f6e7b4410e39d3a82fd0448b9cae769863&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Bethesda anuncia versiones mejoradas de los dos primeros Doom]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/09/bethesda-anuncia-versiones-mejoradas-de-los-dos-primeros-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/08/09/bethesda-anuncia-versiones-mejoradas-de-los-dos-primeros-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Estas nuevas versiones incluyen contenido inédito desarrollado por el estudio MachineGames]]></description><pubDate>Fri, 09 Aug 2024 14:11:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Entre todas las franquicias que <b>Bethesda </b>tiene en su haber existe una que quizás sea la que redefinió el gaming para siempre: <b>Doom</b>. Este título terminó de popularizar el género de los shooters en primera persona que ya venía tomando fuerza con <b>Wolfenstein </b>y otros pequeños títulos. Con el tiempo, <b>Doom</b> se convirtió en una leyenda del gaming, y tanto el primer juego como el segundo son consideradas obras maestras y clásicos atemporales. Por eso, los fanáticos reaccionaron con mucha emoción cuando el estudio anunció que <b>Doom</b> y <b>Doom II</b> tendrán versiones mejoradas, con nuevo contenido, y que ya están disponibles.</p><p>La noticia se dio a conocer en el marco de la <b>Quackecon</b>, el evento anual dedicado específicamente a las franquicias de <b>id Software</b> como <b>Doom </b>y <b>Quake</b>. Allí, <b>Bethesda </b>presentó un paquete bajo el nombre <b>Doom + Doom II</b>, que describe como “<i>las versiones definitivas y recién renovadas de estos juegos disponibles en un único producto</i>”. Estas nuevas versiones están desarrolladas con el mismo motor que el estudio utilizó en los recientes relanzamientos de <b>Doom 64</b>, <b>Quake </b>y <b>Quake 2</b>, y soportan resoluciones de hasta 4K y la posibilidad de jugar con hasta 120 cuadros por segundo, según el hardware de cada usuario. Además, el título incluye la posibilidad de utilizar el soundtrack MIDI original de los juegos o nuevas versiones de las canciones, así como también varias opciones de accesibilidad y traducción a más idiomas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PMAKOGPPWRFLJF25I5YGCLR6ZA.jpg?auth=2226a9c967563370ba9df8358ac1c57f9d69e13255e1d5ae00fa6d0da60b75a4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Doom + Doom II, de Bethesda." height="1080" width="1920"/><p>Sin embargo, este relanzamiento no solamente trae consigo mejoras técnicas a los juegos, sino que también representa un paquete lleno de contenido. Además de los juegos originales de <b>Doom</b> y <b>Doom II</b>, este paquete incluye 26 mapas nuevos para el modo multijugador y episodios extras para la campaña en solitario: TNT: Evilution, The Plutonia Experiment, Master Levels para <b>Doom II</b>, No Rest for the Living, Sigil y Legacy of Rust. Este último episodio representa contenido totalmente nuevo y original, está diseñado en conjunto por <b>id Software</b>, <b>Nightdive Studios</b> y <b>MachineGames</b>, siendo estos últimos quienes trabajaron en los últimos juegos de la serie <b>Wolfenstein </b>y actualmente se encuentran desarrollando <b>Indiana Jones and The Great Circle</b>.</p><p>Este paquete de <b>Doom</b> + <b>Doom II</b> ya se encuentra disponible para <b>PlayStation 5</b>, <b>PlayStation 4</b>, <b>Xbox Series X</b>, <b>Xbox Series S</b>, <b>Xbox One</b>, <b>Nintendo Switch</b> y <b>PC</b>. Aquellos que ya posean <b>Doom</b> o <b>Doom II</b> podrán descargar la versión mejorada sin costo extra.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PQQN5XD5DJCL3LTGC3HHBHDKBU.jpg?auth=fa8fe5568b0940a41e4d58fbe0446ef8078e62736ff8deb72d5e992d8a765bc8&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom + Doom II, de Bethesda.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Violencia en los videojuegos: una discusión desgastada que sigue vigente]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/07/08/violencia-en-los-videojuegos-una-discusion-desgastada-que-sigue-vigente/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/07/08/violencia-en-los-videojuegos-una-discusion-desgastada-que-sigue-vigente/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[¿La violencia en los videojuegos impacta directamente en la sociedad, o la violencia social impacta de forma directa en los videojuegos? Un pregunta con muchas vertientes y aristas para analizar]]></description><pubDate>Mon, 08 Jul 2024 20:03:02 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TZA2TBA5IJDJHGLW3FVT3IG3PE.jpg?auth=283e4b82da7a26b02c1310b9167cefa285124cb926928348ed363106fced0e93&smart=true&width=4440&height=2160" alt="Carmageddon: Max Damage | Desarrollador: Stainless Games | Distribuidores: Stainless Games, Nordic Games, U & I Entertainment, LLC" height="2160" width="4440"/><p>No voy a decir nada nuevo. Todo es producto de leer e investigar diferentes fuentes que ya hablaron de este tema, que si bien ya tiene años y años en boca de todos, sigue vigente en muchos sectores. Esta nota es como un rejunte de varios años de opiniones de forma estructurada y con pequeños atisbos de mi propia mirada. Porque la verdad es que desde la aparición de los primeros videojuegos, la violencia ha sido un tema recurrente en el debate público. El avance de la tecnología fue exponiendo esta temática que primera nació dentro de los hogares, con padres indignados con el contenido de cientos títulos, pero después todo culminó en el debate público, incluso siendo tema relevante para diferentes discusiones políticas que buscaban regular a dichos exponentes. Es verdad que títulos como <b>Space Invaders</b>, si lo vemos desde el lado conceptual, contenían cierto tipo de violencia, pero si apelamos a otros títulos de la <b>Atari 2600</b>, vale mencionar <b>Death Race</b> (1977), que fue una suerte de precursor de <b>Carmageddon</b>; o incluso <b>Custer’s Revenge </b>(1982), donde controlamos al General Custer, quien debe esquivar flechas para llegar a una mujer nativa americana atada. Si hablamos de polémica en cuanto a la violencia en los videojuegos, quizás estos sean los primeros pasos.</p><p>Como decía, aquellos primeros exponentes atropellaban la moral de la época por sus conceptos, ya que si vamos a lo explícito, solo estamos hablando de formas casi imperceptibles construidas a base de píxeles enormes. Pero a medida que las generaciones de consolas avanzaban, a la par de las computadoras personales, el concepto se pudo llevar a la representación visual, y aparecieron títulos como <b>Contra</b> (1987) en <b>NES</b>, <b>Rambo: First Blood Part II</b> (1986) en la <b>Master System</b> de <b>Sega</b>, o <b>Wolfenstein 3D</b> (1992) en <b>PC</b>. Si bien estos títulos volvieron a poner el tema de la violencia sobre algunos escritorios, fue el lanzamiento de <b>Mortal Kombat</b> (1992) el que realmente puso el tópico en el centro del debate, con su gráfico uso de la violencia y las famosas “fatalities”. Si bien la sangre como búsqueda de impacto ya se venía viendo en distintos exponentes, la gente de <b>Midway</b> llevó este concepto hasta límites impensados para aquel momento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YEZGNFESP5FCJGECDRZKBCUCDE.jpg?auth=2384bbb1fde2d11e2c35009e8c309f32283aa350e1e1ce7f0567ec65fcab0f0b&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Grand Theft Auto: San Andreas | Desarrolladores: Rockstar Games, Rockstar North | Distribuidores: Rockstar Games, Capcom, 1C Company, ak tronic Software & Services GmbH" height="1200" width="1920"/><p>Otro punto de inflexión, sin duda alguna, fue la serie <b>Grand Theft Auto</b> (1997-presente), que desde su primera entrega fue objeto de críticas por su realismo y la posibilidad de realizar actos violentos de manera libre. Y no solo esto, sino que muchas veces éramos recompensados por estos actos. Juegos como <b>Manhunt</b> (2003) y <b>Postal</b> (1997) también han desafiado los límites de lo aceptable en términos de violencia explícita, provocando debates sobre la censura y la libertad creativa en los videojuegos. Como dije en un principio, la evolución de la tecnología ha permitido representaciones más realistas y detalladas de la violencia, lo que ha intensificado el debate sobre su impacto en los jugadores y la sociedad en general. Teniendo en cuenta que los conceptos morales de cada persona pueden ser diferentes, ¿tenía sentido prohibir a los desarrolladores que abarquen ciertos temas o se limiten a mostrar cuestiones explícitas respecto a la violencia de sus propias creaciones?</p><p>La primera respuesta a todo este caos fue la creación del <b>ESRB</b> (<i>Entertainment Software Rating Board</i>), un sistema que le daba una categoría a cada videojuego dependiendo de ciertos parámetros que tenían que ver con la violencia, la sexualidad y otros vericuetos. La llegada del <b>Mortal Kombat</b> y <b>Night Trap</b> (1992), fue el causante de este tipo de regulación. De esta forma, padres y consumidores tenían a simple vista el contenido de cada título, fomentando la regularización de la industria y, sobre todo, una forma simple de quitarse problemas de encima. Con esta regulación vigente, cada usuario sabía lo que tenía entre manos y, de esa forma, las desarrolladoras y editoras podían descansar tranquilamente, ya que si bien las polémicas seguían apareciendo, ahora la responsabilidad estaba cubierta. La Unión Europea ha implementado el sistema <i>Pan European Game Information</i> (<b>PEGI</b>), que proporciona una guía clara sobre la idoneidad de los juegos para diferentes edades, ayudando a los padres a tomar decisiones con información entre manos. Sin embargo, lejos está el “problema” de ser resuelto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/C4WSHZ625NAVZL34SN3XAEHCPY.jpg?auth=f806177f9e20a225dd1f10baac5e938f41a653308effa2ec0cb911a71fdce8b4&smart=true&width=1905&height=1080" alt="DOOM (1993) | DESARROLLADOR: id Software | EDITOR: id Software" height="1080" width="1905"/><p>Una vez que la problemática fue expuesta al mundo entero, todos tomaron cartas en el asunto. Numerosos estudios han investigado la relación entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo de sus usuarios, intentando encontrar una correlación directa y poder culpar y señalar con el dedo. Sin embargo, los resultados no han sido unánimes y existen tantas variables socioculturales que es imposible establecer un patrón. Por ejemplo, <a href="https://www.apa.org/news/press/releases/2015/08/violent-video-games" target="_blank">un metaanálisis de la Asociación Americana de Psicología</a> (APA) en 2015 concluyó que existe una pequeña pero significativa relación entre el uso de videojuegos violentos y el aumento de la agresión en los jugadores. Sin embargo, otros estudios, como uno realizado por la <a href="https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474" target="_blank">Universidad de Oxford en 2019</a>, no encontraron evidencia de que los videojuegos violentos aumenten la agresividad de sus jugadores. Es como decir que una aplicación como <b>TikTok</b> es “adictiva”. Seguramente haya cuestiones de diseño pensadas para retener al usuario (es el negocio de estas aplicaciones) pero el eje debería estar en cuán propenso a la adicción es cada usuario. Sino es <b>TikTok</b>, ¿frente a qué otra adicción sucumbirá esa persona? ¿Es <b>TikTok</b>, entonces, un disparador de la adicción?</p><p>Volviendo a los videojuegos, estos estudios sugieren, en pocas palabras, que los efectos pueden variar según el contexto y las características individuales de los jugadores. La calidad de vida, la región, el país, la zona, el contexto barrial, las problemáticas internas, los traumas, los complejos, la familia, los amigos y un gran etcétera pueden llevar a una persona a ser más propensa a recurrir a la violencia. Además, una <a href="https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/" target="_blank">investigación de la Universidad de York en 2018</a> también encontró que no hay un vínculo directo entre experimentar videojuegos violentos y tener, por ello, comportamientos violentos a largo plazo. Otro estudio interesante es el de la <a href="https://www.medicaldaily.com/violent-video-game-use-actually-coincides-drop-youth-violence-309262" target="_blank">Universidad de Stetson</a>, que examinó datos a lo largo de 20 años y concluyó que no hay correlación entre el aumento en la popularidad de los videojuegos violentos y las tasas de criminalidad juvenil. Estos hallazgos subrayan la complejidad del tema y sugieren que, aunque los videojuegos violentos pueden influir en algunos individuos, no son un factor determinante en la conducta agresiva a nivel poblacional.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QTPP6TY6WBHNJBDU5ZVDXR3LBQ.jpg?auth=cfc2734260578b57f8c5b43615456ad6850c1d244c6868880efc4eb5e889a512&smart=true&width=3840&height=2160" alt="God of War Ragnarök | Desarrolladores: SIE Santa Monica Studio, Jetpack Interactive" height="2160" width="3840"/><p>Varias teorías psicológicas intentan explicar los efectos de los videojuegos violentos. La Teoría del Aprendizaje Social, propuesta por Albert Bandura, sugiere que las personas pueden aprender comportamientos agresivos observando y emulando a otros, lo que podría aplicarse a los personajes violentos en los videojuegos, siempre en un marco teórico. Si uno se expone horas frente a la pantalla jugando <b>God of War</b>, es muy poco probable que terminemos creyendo que somos Kratos y viajemos a Noruega a exterminar ogros gigantes. Sin embargo, esa persona tranquilamente puede presentar rasgos violentos en su comportamiento. Esto no culpabiliza de forma directa al videojuego, sino que lo expone como catalizador. Pero teniendo en cuenta ese concepto, ¿esa persona de carácter violento no podría haber despertado estos rasgos frente a una discusión en la calle, en un local de comida que no le sirvió una hamburguesa en mal estado, en un partido de fútbol contra un rival o al quedarse varado por un accidente de tránsito? Explorando esta premisa, ese videojuego que era catalizador, ¿ahora pasaría a ser algo circunstancial por la exposición a largo plazo?</p><p>Por otro lado, la Teoría de la Catarsis argumenta que disfrutar videojuegos violentos puede proporcionar una liberación emocional que reduce la agresión en la vida real. Sin embargo, la evidencia empírica para esta teoría es limitada y contradictoria, como suele pasar en muchos de estos ejemplos. Otra teoría relevante es la Hipótesis de la Excitación, que sugiere que la exposición a estímulos violentos puede aumentar la excitación física, lo que a su vez puede intensificar las respuestas emocionales y agresivas. Además, la Teoría de la Desensibilización indica que la exposición repetida a la violencia en los medios puede reducir la sensibilidad emocional ante la violencia real, haciendo que los individuos sean menos empáticos hacia la violencia. Finalmente, la Teoría de la Transferencia de la Excitación de Dolf Zillmann postula que la excitación provocada por los videojuegos violentos puede transferirse a otras situaciones, aumentando la probabilidad de comportamientos agresivos en contextos no relacionados con el juego. El problema con esta mirada psicológica, a diferencia de los estudios realizados, es que cada teoría expulsa resultados opuestos, contradictorios, y hasta el momento, no hay una forma simple de afrontar el tema.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JRNRQNWX2FGXFDER7QBEVUCECQ.jpg?auth=9fd0e552516ab2305b79a21fd7235fa4241556f50d6a1ffe76d78cf4ca89defb&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy VII Remake, de Square Enix." height="1080" width="1920"/><p>Culturalmente, los videojuegos violentos reflejan y, a veces, exageran las normas y valores de la sociedad. En muchos casos, los juegos se han convertido en chivos expiatorios de problemas sociales más amplios, como el uso de drogas, la violencia en los deportes, la violencia y delincuencia juvenil, y otro gran etcétera. Por ejemplo, tras el tiroteo de <b>Columbine</b> en 1999, se culpó a juegos como <b>Doom</b> por influir en los perpetradores. Otro fue el caso de <b>Michael Carneal</b> en 1997, un joven de 14 años que llevó a cabo un tiroteo en la Escuela Secundaria Heath en West Paducah, Kentucky, donde disparó contra un grupo de estudiantes. Más tarde, la prensa y ciertos grupos religiosos culparon a <b>Final Fantasy VII</b>, juego del que Michael era fanático, argumentando que el joven había estado influenciado por el título de <b>Square Enix</b> (en aquel momento conocida como <b>Squaresoft</b>).</p><p>Sin embargo, en países como Japón, donde el consumo de videojuegos violentos es alto, las tasas de criminalidad son significativamente bajas, lo que sugiere que otros factores sociales y culturales desempeñan un papel crucial en el análisis de esta problemática, como mencioné anteriormente. Hay que tener en cuenta, dados los ejemplos del párrafo anterior, que en Estados Unidos hay un mayor acceso a las armas, dato no menor si queremos contextualizar el asunto. Además, los videojuegos pueden servir como un espejo de la sociedad, proporcionando un espacio para explorar temas difíciles de manera segura y controlada. <b>The Last of Us Part II</b> (2020), por ejemplo, ha sido elogiado por su tratamiento matizado respecto a la violencia, cuestionando las motivaciones y consecuencias de los actos violentos en sus narrativas. Lo que se pierde de vista, muchas veces, es que los videojuegos, como cualquier expresión artística, pueden ser tanto un reflejo como una crítica de las reglas sociales que actúan -justamente- sobre la violencia. La influencia de la cultura popular, los medios de comunicación y la política, también juegan un papel en cómo se perciben y regulan los videojuegos violentos en diferentes sociedades, subrayando la necesidad de un enfoque contextualizado, como ya hice mención, en el análisis de su impacto. Hoy en día, el titular que habla de la violencia de <b>Fortnite</b> ya pierde validez, cuando esos jóvenes entusiastas son testigos de altos niveles de violencia social que ya sienten como algo cotidiano. Vale recordar, en este punto, que la violencia no es solo física.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RFMXAJX6I5AUNHKASXLZM6FUAA.jpg?auth=b3ac5a6b360d020a64444659fe47c297cc99b0287a138360a316f8e1920643a0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, de Konami." height="1080" width="1920"/><p>Las perspectivas sobre este tema son amplias y, sin duda alguna, cada uno defiende su propio sector y terreno. <b>Shigeru Miyamoto</b>, creador del icónico <b>Super Mario Bros.</b>, ha destacado “<i>la importancia de la creatividad sobre la violencia en los videojuegos</i>”, teniendo en cuenta que se ha ganado la vida creando a un personaje que -técnicamente- elimina todo tipo de enemigos, pero la violencia no es ni parte de su contenido. <b>Hideo Kojima</b>, el Dios terrenal que ha creado la serie <b>Metal Gear Solid</b>, entre otras bellezas, ha expresado que los videojuegos “<i>pueden abordar la violencia de manera compleja y reflexiva, proporcionando una plataforma para la crítica social</i>”. Al mismo tiempo, figuras como <b>John Carmack</b>, cofundador de <b>id Software</b> y desarrollador de <b>Doom</b>, han defendido que “<i>los videojuegos son una forma de arte y deben tener la libertad de explorar cualquier tema, incluyendo la violencia, sin ser censurados</i>”. La periodista <b>Leigh Alexander</b> <a href="https://videogamelaw.allard.ubc.ca/2014/10/05/list-of-ethical-concerns-in-video-games-partial-leigh-alexander/" target="_blank">ha escrito</a> extensamente sobre cómo los videojuegos reflejan y desafían las normas culturales, sugiriendo que el debate sobre la violencia en los videojuegos es también un debate sobre la libertad de expresión y la evolución de los medios interactivos. De nuevo, la temática que le da vida a esta nota queda pegada, de forma directa, con las conductas sociales, y distintos factores que le terminan dando vida al mundo del entretenimiento.</p><p>Si hacemos un paralelismo con el cine, podemos hablar de películas que en el momento de su lanzamiento, fueron prohibidas, censuradas o fuertemente criticadas por su contenido fuerte y de carácter violento. Ejemplos como <b>The Exorcist</b> (<b>El Exorcista</b>, 1973), <b>Salo, or the 120 Days of Sodom</b> (<b>Saló, o los 120 días de Sodoma</b>, 1975) o <b>Cannibal Holocaust</b> (<b>Holocausto Canibal</b>, 1980) denotan una época con ciertas pautas marcadas. Las sociedades evolucionaron, la violencia cultural cada vez se hizo más presente, y todo eso dio pie a una nueva camada de ejemplos, como <b>Irreversible</b> (2002), <b>Saw</b> (<b>El juego del miedo</b>, 2004) o <b>Hostel</b> (<b>Hostal</b>, 2005). El cine ya se permitía llegar a extremos que antes solo llegaba en películas de nicho o de bajo presupuesto. La violencia se estaba volviendo <i>mainstream</i>. Tal fue así, que con la aparición de los sistemas de mensajería, la cada vez más amplia magnitud de internet y las redes sociales, cualquiera podía ver actos de violencia siendo filmados como parte de un morbo incontrolable. Así, la violencia extrema llegó a cines y festivales como algo común y corriente, con <b>Rambo</b> (2008) desarmando enemigos con una ametralladora antiaérea o destripando a sus rivales con su emblemático cuchillo. <b>Logan</b> (2017), ambas entregas de <b>Deadpool</b>, la saga completa de <b>John Wick</b>, incluso <b>Joker</b> (2019) tiene una apreciación conceptual impresionante sobre la violencia. Y es tan actual y contundente, que realmente asusta y nos hace pensar: ¿La violencia en los videojuegos impacta directamente en la sociedad, o la violencia social impacta de forma directa en los videojuegos?</p><p><br/></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/UMTEIJPC55HH5JG2JARA6K5DFQ.webp?auth=f5a93d45189f8c950e2696fdd77eec56ab96c51b0aff31bef859efcd33f8f158&amp;smart=true&amp;width=1280&amp;height=720" type="image/webp" height="720" width="1280"><media:description type="plain"><![CDATA[Recordamos las polémicas más destacadas que generó el videojuego de peleas.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[¿Se puede cuantificar la importancia de los gráficos en los videojuegos?]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/07/05/se-puede-cuantificar-la-importancia-de-los-graficos-en-los-videojuegos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/07/05/se-puede-cuantificar-la-importancia-de-los-graficos-en-los-videojuegos/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Es un debate abierto desde hace mucho tiempo, con bandos diferenciados: aquellos que afirman que mientras mejores son los gráficos, mejor es el juego, y aquellos que dicen que lo que realmente importa es la historia, las mecánicas y el gameplay. Un poco de esto, un poco de aquello]]></description><pubDate>Fri, 05 Jul 2024 15:31:25 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AHYP6GS5NVEN7AR7N4BHYDBSRI.jpg?auth=0174421d0a15575002ea6ce03e10f47d165cf5276498d75a250bee13e688deb8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Red Dead Redemption 2 | Desarrollador: Rockstar Games | Distribuidor: Rockstar Games" height="1080" width="1920"/><p>Estamos frente a un tópico complejo de abarcar y mi intención, vale aclararlo desde un principio, no es arrojar luz sobre cuál sería “la verdad”, ni mucho menos responder esta pregunta tan emblemática entre jugadores y entusiastas del <i>gaming</i>. Por el contrario, me propongo a analizar un poco la pregunta, desde mi lugar y con lo que pueda aportar, porque soy de los que cree fehacientemente que “<i>sobre gustos no hay nada escrito</i>” y que la importancia, al final de cuentas, se la da cada uno porque las experiencias son, sin dudas, propias de cada consumidor.</p><p>La evolución de los gráficos en los videojuegos fue uno de los factores más visibles y discutidos en la industria del <i>gaming</i>. Diferentes conceptos técnicos, con la llegada de nuevos motores, han permitido afrontar nuevos desafíos, no solo creando nuevas mecánicas, sino mejorando las que ya existían. Sin embargo, la primera impresión siempre la da (en la gran mayoría de los casos) el impacto visual, algo que con el correr de los años se instaló cada vez más como parte del ataque sectorizado a los distintos desarrollos incluso en sus etapas previas.</p><p>Desde los sencillos píxeles del <b>Pong</b> en 1972 (como mencionamos <a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/07/02/la-primera-generacion-de-consolas-y-el-complicado-acceso-a-las-mismas-desde-nuestra-region/" target="_blank">en esta otra nota</a>) hasta los detallados mundos frondosos de títulos más modernos como <b>The Last of Us Part II</b>, <b>Red Dead Redemption 2</b> o el increíble <b>Elden Ring</b>, los gráficos han avanzado significativamente, prometiendo experiencias más inmersivas y estéticamente atractivas. Pero, ¿son realmente los gráficos esenciales para disfrutar de un videojuego? Hice mención a la inmersión que propone una experiencia no en vano, ya que creo que ahí se encuentra el eje de toda esta cuestión si vamos a utilizar como vara el tema de los gráficos como parte incondicional del disfrute de un videojuego. Pero vayamos de a poco.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FH2DSJVCTZGHVEBINHDQXBUDBU.jpg?auth=44206b498a8029632a8d98c82909e0035a320dababde306398c71fb9e32d3b0e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gris | Desarrolladores: Nómada Studio | Distribuidor: Devolver Digital" height="1080" width="1920"/><p>En términos de -justamente- inmersión, los gráficos detallados y realistas pueden potenciar la sensación de estar “dentro” del juego. Volviendo al <b>Red Dead Redemption 2</b>, los desarrolladores y artistas del juego utilizan paisajes vastos y detallados para sumergir a los jugadores en el Viejo Oeste como principal premisa, creando una experiencia sensorial que va más allá de la simple jugabilidad y nos permiten no solo ver, sino también interactuar o vernos limitados por todo lo que nos rodea.</p><p>El personaje (en este caso <b>Arthur Morgan</b>) tiene la necesidad de estar atento al mundo que lo rodea como parte de la experiencia, lo que nos obliga a nosotros, como jugadores, a empatizar con esa particularidad. La calidad gráfica, en este caso, puede influir en cómo percibimos y nos conectamos emocionalmente con el entorno y los personajes del juego, aumentando la sensación de presencia y participación en el mundo virtual. Para que el desarrollo del personaje y de su historia sea lo más real posible, nuestra inmersión con las cosas que le suceden tiene que ser lo más profunda posible.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JGSCBHLO4ZDVFDHQIV3VMEFOSU.jpg?auth=0d6c97de13f56bd3a566bafd9e78617155371c5e8f30e10a80c0302e0f187041&smart=true&width=1280&height=720" alt="Journey | Desarrolladores: Thatgamecompany, Tricky Pixels, SIE Santa Monica Studio | Distribuidor: 
Sony Computer Entertainment, Annapurna Interactive" height="720" width="1280"/><p>La percepción estética también juega un papel crucial. Los videojuegos son una forma de arte, y como tal, los elementos visuales son fundamentales para su apreciación. La mente humana es altamente sensible a los colores, los cuales pueden evocar diversas emociones y estados de ánimo; por ejemplo, colores vibrantes como el rojo y el amarillo pueden generar sensaciones de energía y felicidad, mientras que tonos oscuros y apagados pueden inducir calma, tristeza o tensión. Títulos como <b>Journey</b> y <b>Gris</b> destacan no solo por su jugabilidad obviamente, sino por su estilo artístico único. Acá, si somos meticuloso, debería nacer otra pregunta: ¿A qué llamamos “buenos gráficos”? ¿A aquellos que son realistas? Porque siguiendo con los dos ejemplos que mencioné recién, ambos tienen gráficos hermosos y diseños bellísimos. Acá, al menos para mí, esa premisa que parece tan marcada comienza a perder un poco de fuerza.</p><p>Retomando estos dos ejemplos, en ellos el uso del color, las formas y el diseño visual contribuyen a una experiencia emocional y estética que puede ser tan poderosa como la narrativa o la mecánica del juego. Estos ejemplos -como vengo explicando- muestran que los gráficos no solo sirven para la inmersión, sino que también pueden ser una fuente de belleza y expresión artística que evoca lo que tiene que evocar. Puntualmente en estos dos títulos, no hablamos de gráficos realistas o de una calidad técnica que consuma hasta el último recurso de los motores gráficos, sino que desde su “simpleza” (léase “simpleza” haciendo énfasis en las comillas), utilizando diferentes estilos de diseño, logran cumplir el mismo cometido pero con una búsqueda completamente diferente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RJMLECPT2JG2DBIEJNACXXEAKQ.jpg?auth=86f27d3ec96b86bf145559a329588b33eaadf74a7714f45d62da7dfc5a721b6b&smart=true&width=2880&height=1620" alt="Little Nightmares | Desarrollador: Tarsier Studios | Distribuidores: Bandai Namco Entertainment, Playdigious, BANDAI NAMCO Entertainment America Inc." height="1620" width="2880"/><p>Y me gustaría quedarme un párrafo más filosofando sobre los colores. No me gusta llamarme artista, pero durante gran parte de mi vida me vi inmerso en el mundo de la ilustración y el diseño. Comencé de joven con la tinta china, la potencia del blanco y el negro, la sombra y la luz plena, inspirado por grandes artistas como <b>Quique Alcatena, Horacio Altuna, Alberto Breccia, Horacio Lalia</b>, el gigante <b>Francisco Solano López</b>, e incluso <b>Bernie Wrightson</b>. Incursioné en el color mucho más tarde, y fue una tarea ardua, que me llevo años de estudio e incluso hoy en día sigo aprendiendo porque no es en vano la paleta de colores que vamos a utilizar, ya que depende mucho de lo que busquemos transmitir. Por eso mismo creo que el uso de los colores en los videojuegos no es solo una cuestión de estética, sino que tiene profundas implicaciones psicológicas que muchas veces pasan desapercibidas.</p><p>Como dije antes, los colores pueden influir en el estado de ánimo y las emociones del jugador. Juegos como <b>Inside</b>, <b>Limbo</b> o incluso <b>Little Nightmares</b>, con sus paletas de colores apagados y oscuros, crean una atmósfera de tensión y misterio única. En contraste, cualquiera de los cientos de títulos que comienzan con el prefijo “<i><b>Super Mario</b></i>” utilizan a consciencia colores vibrantes para evocar alegría y energía, que es lo que <b>Nintendo</b> siempre buscó contagiar con la gran mayoría de los títulos del fontanero más querido del mundo. No tengo ninguna duda al afirmar que la elección de colores puede mejorar la narrativa y la experiencia emocional del jugador, independientemente de la calidad de los gráficos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JC5ZR3G2XZAPZNZU25FHOGDIZQ.jpg?auth=5cba1ab5d28e19cd84d01b707d32ae0b1926e2660344d71aca8de3717d53dfac&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Inside | Desarrollador: Playdead | Distribuidor: Playdead" height="1080" width="1920"/><p>Pero como dije en un principio, gustos son gustos y la experiencia subjetiva del jugador es otro aspecto fundamental en todo este embrollo. No todos los jugadores aprecian los gráficos de la misma manera. “<i>Para gustos, colores</i>”, decía mi señora madre. Algunos prefieren la nostalgia de los gráficos que tienen una búsqueda más retro, como los de <b>Celeste</b> o <b>Undertale</b>, que utilizan un estilo pixelado deliberadamente porque el foco de ambos títulos y su propia búsqueda va por otro camino. Pero, dentro del estilo <i>pixel art</i>, también tenemos otras búsquedas mucho más complejas desde los diseños y las formas, como podemos encontrar en <b>Thimbleweed Park, Unavowed, Whispers of a Machine, Technobabylon</b>, el maravilloso <b>Gemini Rue</b> o incluso <b>The Last Door</b> con su implícito minimalismo.</p><p>Estos juegos demuestran que la calidad gráfica no siempre se traduce en una mejor experiencia de juego. La narrativa, la jugabilidad y la conexión emocional pueden ser igual o más importantes para muchos jugadores que no conectan directamente con unos gráficos de última generación. Ni una cosa está bien, ni la otra está mal. El arte moviliza, y lo que sea que sirva para generar algún tipo de sentimiento o emoción, siempre va a estar bien, al menos para la visión que yo tengo sobre el concepto del entretenimiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XUB6QFWWXBER7AV6QWS6GH6NW4.jpg?auth=c85e5d6cbfb5876aa11ebbf8fcfcfcbd55d37f2c007d6da728bf2a3ba11cf3ad&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Senua’s Saga: Hellblade II, de Ninja Theory." height="1080" width="1920"/><p>La evolución de los gráficos en los videojuegos ha marcado hitos tecnológicos significativos. Desde los primeros juegos en 2D como <b>Pac-Man</b> hasta los disruptivos gráficos en 3D de <b>Final Fantasy VII</b>, cada uno de estos hitos ha abierto nuevas posibilidades para los desarrolladores. La llegada de las consolas de alta definición y tecnologías como el <i>ray tracing</i> han permitido niveles de realismo antes inimaginables, como se ve en <b>Cyberpunk 2077</b> o <b>Senua’s Saga: Hellblade II</b>, y mejor dejar para otra nota títulos con hiperrealismo como <b>Unrecord</b> o <b>Bodycam</b>. Sin embargo, la obsesión por los gráficos puede a veces eclipsar otros aspectos cruciales del diseño del juego. Si de hitos y búsquedas hablamos, no puedo dejar de mencionar a <b>John Romero</b> y <b>John Carmack</b>, quienes buscaban perfeccionar el “movimiento lateral suave” en PC, inspirados por lo que habían visto en <b>Super Mario Bros. 3</b> para la consola de 8 bits de <b>Nintendo</b>. El aprendizaje por esa búsqueda los llevó a unir esos esfuerzos con lo que habían logrado en <b>Wolfenstein 3D</b>, para crear, ni más ni menos, que el mítico e icónico <b>Doom</b>.</p><p>Desde una perspectiva más “filosófica”, si me lo permiten, la pregunta central se vuelve demasiado simplista y se aleja de lo que realmente supone esta afirmación. <i>¿Los gráficos son realmente esenciales para la calidad de un videojuego?</i> Es una pregunta que suena a poco, se percibe con poco análisis y aun menos compromiso de proponer algo realmente productivo. La respuesta puede ser subjetiva y depender de las expectativas y preferencias del jugador, para ser completamente sincero. Si bien los gráficos pueden enriquecer la experiencia de juego (manteniendo como eje la inmersión audiovisual y sensitiva), no son el único factor determinante. Juegos con gráficos simples pero con historias profundas y mecánicas innovadoras pueden ofrecer experiencias igualmente gratificantes, como podría ser el caso de <b>Celeste</b>, <b>Shovel Knight</b>, <b>Undertale</b>, <b>Stardew Valley</b> o <b>Hyper Light Drifter</b>, por ejemplo. La belleza del arte de los videojuegos radica en su capacidad para combinar diversas formas de expresión creativa, y los gráficos son solo una parte de este conjunto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EOTZ3A2NMBE5VB5HPJ6UMXMG2M.jpg?auth=a6ca21bc3cc310a8d9e8565bd46fbf0e10152ca65a1920e893f9ecdb43d9df95&smart=true&width=1270&height=721" alt="Hyper Light Drifter | Desarrolladores: Heart Machine, Abylight Studios, Abylight Studios S.A. | Distribuidores: Heart Machine, Abylight Studios, iam8bit, Playism" height="721" width="1270"/><p>Como pueden ver, no es una pregunta tan simple de resolver y cada uno puede tener su propia postura. Al final de cuentas, cada uno aprecia a los videojuegos como mejor le parece. Lo cierto, al menos para mí, es que los gráficos en los videojuegos tienen una importancia innegable desde perspectivas técnicas, pero no es lo único que se puede atar a lo psicológico e inconsciente, donde apelamos a la -tan mencionada- inmersión, la estética general abrazada por los colores, y cómo todo esto puede influir directamente en la experiencia emocional del jugador. </p><p>Repito, no creo que sea el único elemento que determina la calidad o el disfrute de un juego. La narrativa, la jugabilidad y la conexión emocional son igual de cruciales y como dejé en claro en todos estos párrafos, la calidad gráfica muchas veces no tiene nada que ver con esto. Al final, la verdadera esencia de los videojuegos radica en su capacidad para contar historias y crear experiencias que perduren más allá de la duración de su historia.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/TYHMTKVAEJAEDK7FYSOK43OZJQ.jpg?auth=c4cefe489965c0f865d2a9513e96f2f01f15dcd28aa065bd86bb5ae13cf7d5aa&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[The Last of Us Part II]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[The Game Awards: un repaso de todos sus ganadores a lo largo de estos diez años]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/06/26/the-game-awards-un-repaso-de-todos-sus-ganadores-a-lo-largo-de-estos-diez-anos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/06/26/the-game-awards-un-repaso-de-todos-sus-ganadores-a-lo-largo-de-estos-diez-anos/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[A fin de año tendremos una edición particular de la famosa premiación de videojuegos. ¿Cuáles fueron los ganadores hasta el momento?]]></description><pubDate>Wed, 26 Jun 2024 20:23:22 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GDH7GUXABJDXPHGJTQVXONTXWM.jpg?auth=f9b28598bff8302aa79c86f11f26ee7a11e1dd4dd9cf0a29eca4ed37cb13c75d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Elden Ring, de FromSoftware." height="1080" width="1920"/><p><b>Summer Game Fest</b> terminó y, luego de la reciente <b>Nintendo Direct</b>, también llegaron a su fin las presentaciones que caracterizan esta época del año en cuanto a videojuegos. Una vez terminada esta etapa, queda un punto muy fuerte de show para lo que queda del año y suele tener fecha a principios de diciembre.</p><p><b>The Game Awards</b> logró posicionarse como un evento tan importante como la vieja <b>E3 </b>para el gamer promedio y es por eso que, aparte de sus anuncios, empezó a ganar relevancia para la opinión pública cuál es proclamado el juego del año. Este 2024 viene siendo un año tranquilo en lanzamientos en materia videojuegos, así que será un fin de año bastante complejo para decidir cuál fue el mejor exponente de la industria. En la espera, repasamos los diez videojuegos que ya se han proclamado como tales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3RVKHAXSHJGA5EN3QSJ2TELVYE.jpg?auth=91175a74caf1b05d0656e9a62cab8f4f21f267bb3ba50dc9b8ba7a617282b336&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Dragon Age: Inquisition, de BioWare." height="1080" width="1920"/><h2>Dragon Age: Inquisition (2014)</h2><p>El primer Juego del Año en el inicio de <b>The Game Awards</b>. <b>BioWare </b>y <b>Electronic Arts</b> pusieron al RPG en lo más alto en una época en la que el género estaba reinventándose, siendo el principio de toda esta época dorada que vivimos en los últimos años. La vara está muy alta para su sucesor, <b>Dragon Age: The Veilguard</b>, que saldrá este mismo año en primavera.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z3TRIEKD2BGGZN23KT737GHAK4.jpg?auth=a0252e4a261f2f02bbedbeb46f9888818560b65218ae4d8d25c3df9171ed23d8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Witcher 3: Wild Hunt | Desarrollador: CD Projekt RED | Distribuidor: Warner Bros. Interactive Entertainment, Namco Bandai Games" height="1080" width="1920"/><h2>The Witcher 3: Wild Hunt (2015)</h2><p><b>The Witcher 3</b> es una aventura RPG magnífica, que aprende de sus dos anteriores entregas y nos presenta a <b>CD Projekt Red</b> como uno de los más grandes estudios de desarrollo del momento. Su sistema de misiones, la grandilocuencia de la aventura y lo amplio del título en general fueron algunos de los puntos que hicieron de esta experiencia la mejor del año.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CCD54NQZMFGBNMF3CU6MWWL4Z4.jpg?auth=195abffe345eaf909748f69981caff71d2f5941edf76cac1cfd83dee7739d582&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Overwatch, de Blizzard." height="1080" width="1920"/><h2>Overwatch (2016)</h2><p>Quizás el más polémico para la opinión pública ya que era una terna donde todos los videojuegos fueron un hit: <b>Doom</b>, <b>Titanfall 2</b>, <b>Uncharted 4</b> e <b>Inside</b>. Sin embargo, hasta el día de hoy seguimos viendo la influencia de <b>Overwatch </b>que caló fuerte en los videojuegos multiplayers, en los hero shooters y en la forma de entender un videojuego como servicio. Merecido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IHIMGLNMGVHANIY66WAZP6EWBE.jpg?auth=3aa624275e8b50a13d0e7e993ee509dc537ce979b9e711b1a4d2e8ce684316df&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Legend of Zelda: Breath of the Wild, de Nintendo." height="1080" width="1920"/><h2>The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)</h2><p>Como hace cada tantos años, <b>The Legend of Zelda</b> patea el tablero y da vuelta a la industria. Es una franquicia sinónimo de innovación y puntualmente <b>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</b> es un videojuego con un peso histórico para la industria, similar al de <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b> en su momento. Su forma de hacer un mundo abierto para que juegues literalmente como quieras fue el formato más influyente de 2020 en adelante, y hoy seguimos viendo experiencias que quieren replicar esta sensación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K6NWNC5XJZGLZMYUEPZNJREM6Y.jpg?auth=bd0800881930ae442b6c68e369b63c11a0e25bc2baef42c2138801b5c2b5ee15&smart=true&width=1920&height=1080" alt="God of War, de SIE Santa Monica Studio." height="1080" width="1920"/><h2>God of War (2018)</h2><p>El videojuego que anticipó a la nueva generación. Sin pantallas de carga y con un plano continuo durante toda la experiencia, es la expresión definitiva de los videojuegos cinematográficos que tanto caracterizan a <b>Sony</b> y <b>PlayStation</b>. Aparte, es un revival como pocas veces vivimos y una reivindicación total de <b>Kratos </b>como personaje.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MLQWTIRZVFA4DPSNP2WT5DQ76U.jpg?auth=67c291c1dcd5aec8775607e5b7844e7501cc589b0eb91d6fab3b43c425d68a47&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Sekiro: Shadows Die Twice, de FromSoftware." height="1080" width="1920"/><h2>Sekiro: Shadows Die Twice (2019)</h2><p>Quizás la segunda gran polémica de esta década de premiaciones ya que había grandes candidatos, sobre todo <b>Death Stranding</b> de <b>Hideo Kojima</b> como uno de los grandes favoritos. <b>Sekiro: Shadows Die Twice</b> fue el primer videojuego de <b>FromSoftware </b>después del fenómeno Souls y mostró una faceta nueva de este género que, por momentos, parecería ser un videojuego rítmico. Sin dudas, es un videojuego único.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3UJMDC73WNHPHIO3MLYBKYDD6M.jpg?auth=aed9e565a2cf9e1092a3af498fe632f94df13052125018902631ce660e1f49cf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="The Last of Us Part II, de Naughty Dog." height="1080" width="1920"/><h2>The Last of Us Part II (2020)</h2><p>El primer <b>The Last of Us</b> fue un suceso sin precedentes. La forma en la que el juego te va involucrando en un conflicto moral mucho más grande de lo que representa un apocalipsis “zombie” fue disruptiva, y no parecía ser una experiencia que necesitara una secuela. Sin embargo, <b>The Last of Us Part II</b> vuelve a meternos en otro conflicto moral pero con una evolución muy grande en todos los sentidos, lo que lo convirtió en el juego del año en medio de la pandemia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ANBIUP3MKZB3PEIC63L2DPUCGY.jpg?auth=0e6ea0a0e1930762be4caf239c7d3175c32ee2d4de959eeca1fe9d24c5b43966&smart=true&width=3840&height=2160" alt="It Takes Two, de Hazelight Studios." height="2160" width="3840"/><h2>It Takes Two (2021)</h2><p>Una de las más grandes sorpresas de las premiaciones y uno de los pocos representantes de esa estética más caricaturesca, una jugabilidad más orientada a los puzles y la originalidad de presentar una experiencia que sirve para unir a dos personas. Es una genialidad de <b>Josef Fares</b> muy recomendada para jugar en pareja.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5AVD34T5BNCUZHDIB4R2WPJQAM.jpg?auth=f5cae35cca904d018037a3c21494755cea4976afeb026337cfa21eda149a8b0c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Elden Ring, de FromSoftware." height="1080" width="1920"/><h2>Elden Ring (2022)</h2><p>La reivindicación definitiva de los Souls llegó en 2022. <b>Dark Souls</b> es quizás el videojuego más influyente de la última década y cientos de estudios aplicaron sus enseñanzas a distintas propuestas a lo largo de este tiempo. Sin embargo, fue el mismísimo <b>Hidetaka Miyazaki</b> con <b>FromSoftware </b>quien supo reinventar su propio género (un poco evolucionando el concepto de <b>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</b>), generando una revolución en su año de lanzamiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SPMGNJ7CRZH5NHEGQ7CCLNRC4U.jpg?auth=9e9fd15b0a13cfb9429f1c807e7d360d90be4f88a3f364225c0711aeeee61bb2&smart=true&width=1919&height=1079" alt="Baldur's Gate 3, de Larian Studios." height="1079" width="1919"/><h2>Baldur’s Gate 3 (2023)</h2><p>Llegamos al más reciente de los ganadores y el videojuego que dio vuelta completamente el círculo de la industria de los videojuegos. Cuando se creía que el mundo iba más para los juegos como servicio, el multiplayer y las experiencias más cortas, el juego del año fue un RPG clásico de 100 horas de base y una infinidad de opciones para elegir cómo vivir la aventura. Un antes y un después, sin duda, pero también la vara para lo que vendrá este año y los siguientes.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YDC2W75LPZFV5P5HJSFVSIXA7Q.jpg?auth=39b8230ffc0a1de1c6eb0faebf526383de5a554d04ce2659614ff6cff3afcfab&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Baldur's Gate 3, de Larian Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Guía de Personajes #1: ¿Quién es Doomguy, el protagonista de Doom?]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/06/24/guia-de-personajes-1-quien-es-doomguy-el-protagonista-de-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/06/24/guia-de-personajes-1-quien-es-doomguy-el-protagonista-de-doom/</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolás Rábago]]></dc:creator><description><![CDATA[Con un nuevo título anunciado, iniciamos nuestra columna quincenal con la gran pregunta: ¿Quién es el protagonista de la saga Doom?]]></description><pubDate>Mon, 24 Jun 2024 15:26:24 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Tras el anuncio de <b>Doom: The Dark Ages</b> se vuelve a poner en agenda pública uno de los videojuegos más disruptivos de todos los tiempos: <b>Doom</b>. Una experiencia que cambió la forma de entender el 3D para siempre (incluso en el cine), pero… ¿quién es el personaje principal de <b>Doom</b>? ¿Qué es lo que representa? ¿Cómo influyeron las entregas en las que aparece? Vamos a hablarlo en esta primera edición de <i>Guía de Personajes</i>.</p><p>Hay personajes cuya importancia en nuestras vidas es tan grande que es difícil de explicar el por qué llegaron a ese lugar. En esta sección, vamos a desglosarlo juntos. Cada personaje tiene su historia, en la vida real y en la ficción. En <i>Guía de Personajes</i>, analizamos la historia de cada uno de ellos para entender mejor de dónde vienen y a dónde van los personajes que más queremos de videojuegos, cine, series, cómics, libros y mucho más.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/C4WSHZ625NAVZL34SN3XAEHCPY.jpg?auth=f806177f9e20a225dd1f10baac5e938f41a653308effa2ec0cb911a71fdce8b4&smart=true&width=1905&height=1080" alt="DOOM (1993) | DESARROLLADOR: id Software | EDITOR: id Software" height="1080" width="1905"/><p>Para empezar a hablar de este personaje vamos a reducirnos a su origen, o mejor dicho, el de su franquicia. <b>Doom</b> es un juego de disparos en primera persona. Más específicamente, es el más importante que se creó, ya que fue el que inició el 3D en los videojuegos y el que puso a este género dentro del colectivo imaginario. ¿Cómo logró esto? Sorprendentemente, gracias a <b>Super Mario Bros.</b></p><p><b>John Carmack</b> y <b>John Romero</b>, padres de esta mítica franquicia, eran amigos y compartían pasiones, pero en los tiempos libres se dedicaban a hacer prototipos de videojuegos. Obsesionados con buscar un desplazamiento lateral similar al que ofrecía <b>Super Mario Bros. 3</b> en <b>Nintendo</b>, lograron implementar ese tipo de movimiento en la <b>PC</b>, algo que no se había logrado hacer con fluidez hasta el momento.</p><p>Ese tipo de desplazamiento fue el principio que les sirvió para empezar a desarrollar <i>shooters</i> (<b>Wolfenstein 3D</b>, para variar) y, luego de mucho trabajo, terminaron creando un nuevo motor para lo que sería su próximo videojuego, el primero autopublicado bajo el nombre de fantasía de <b>id Software</b>: <b>Doom</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G7BHY7LYXVEQBFVWAWFR4OA7YU.jpg?auth=a742cc44e08e92fe0076736dcf2e52038985ccc659fb5ee85c2dff2395763161&smart=true&width=1920&height=1080" alt="DOOM 64 | DESARROLLADOR: id Software, Nightdive Studios | EDITOR: Bethesda Softworks" height="1080" width="1920"/><p><b>Doom</b> sale en 1993 y rompe con todos los esquemas propuestos hasta el momento. El uso del 3D, la violencia, la temática oscura, la forma de hacer un videojuego para adultos. Todo en <b>Doom</b> es revolucionario, desde la técnica hasta la estética pasando por la intención de tomar al videojuego como una obra cultural igual que el cine, algo que no sucedía en ese entonces, donde los videojuegos eran vistos como algo mucho más infantil.</p><p>Semejante revolución significó un éxito financiero que no solo permitió a <b>Romero</b>, <b>Carmack</b> y todo <b>id Software</b> seguir desarrollando videojuegos (y más <b>Doom</b>) sino que también arrancó una maquinaria difícil de frenar. Casi todos los videojuegos más exitosos del momento se basan en disparos (<b>Fortnite, Call of Duty, Valorant, Counter Strike</b>, por poner algunos ejemplos) y todos son hijos de <b>Doom</b>. Incluso, el motor de <b>Doom</b> terminó haciendo escuela años después para aplicar efectos especiales en el cine con su influencia en la forma de renderizar objetos 3D.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KO4CFDFPINDS3N476HMVXHHI54.jpg?auth=57798ef5039fd3a5133660ba217827de3c7f6e171f250a05c5d104ae648be1bf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="DOOM 3 | DESARROLLADOR: id Software | EDITOR: Bethesda Softworks" height="1080" width="1920"/><p><b>Doom</b> estuvo en todos lados, y a lo largo de la década siguiente a su lanzamiento, trató de abarcar el mayor público posible: <b>Doom II</b> salió tan solo un año después. Para los años 1996 y 1997 salen <b>Final Doom</b> y <b>Doom 64</b>, experiencias pensadas más que nada para llevarle la experiencia a los usuarios de <b>PlayStation</b> y de <b>Nintendo 64</b>, respectivamente. Tanto contenido basado en el mismo concepto llevó al estudio a crear <b>Doom 3</b> (2005), quizás el videojuego más distinto y polémico de la franquicia. Como es habitual en estos casos, después de años de furor, <b>Doom</b> tuvo un momento de sequía.</p><p>A día de hoy <b>Doom</b> vive su segunda época dorada, ya bajo el paraguas de <b>Bethesda</b> (que hoy es propiedad de <b>Microsoft</b>). Un <i>reboot</i> de la franquicia fue creado en 2016 simplemente bajo el nombre de <b>Doom</b> y en 2020 hubo una secuela llamada <b>Doom Eternal</b>. Ambos comparten la misma estética y el mismo espíritu del primer <b>Doom</b>, llevado a la actualidad y con la intención de entender cómo la tecnología podía plasmar en las nuevas generaciones el frenetismo y el salvajismo únicos de esta franquicia.</p><p>Pasan los años, pasan las entregas y, sin embargo, nuestro querido personaje sigue en el mismo lugar: debajo de la máscara. A veces hay nombres, a veces un poco de narrativa. Incluso por momentos podemos llegar a ver alguna parte de su cara, pero no hay nada muy claro y el <i>Doomguy</i> no se termina de definir. Sin dudas, es parte de la estrategia. Parte del encanto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UXDYWHIWOBDRRI6IZKUJE464UY.jpg?auth=23ddda5de8636e0ac9a76eadf95aaf072d3ab4de9dd877a62a8e5db970568081&smart=true&width=1920&height=1080" alt="DOOM (2016) | Desarrollador: id Software | Distribuidor: Bethesda Softworks" height="1080" width="1920"/><p>El <i>Doom Slayer</i> (como también se lo conoce a este personaje) fue encarnado por <b>Karl Urban</b> en la única adaptación a la pantalla grande que tuvo esta franquicia (que también cuenta con la participación de un joven <b>Dwayne “La Roca” Johnson</b>). <b>Doom</b> (2005) no tuvo las mejores críticas, pero sí que fue una adaptación decente en una época donde las adaptaciones de videojuegos no salían de la mejor manera.</p><p>También podemos encontrar a este personaje en novelas y cómics que expanden un poco la narrativa en general. Este ser tan enigmático ha tenido apariciones esporádicas en franquicias como <b>Tony Hawk’s Pro Skater 3</b> o <b>Quake</b> como cameo, también podemos encontrarlo al día de hoy como una skin en <b>Fortnite</b>, <b>Fall Guys</b> y <b>Super Smash Bros. Ultimate</b>. Es un personaje que, siendo tan representativo con su imagen, es rodeado por un halo de misterio que calculo seguirá de la misma manera, manteniendo la esencia de <b>Doom</b> en general y priorizando el respeto ante semejante historia de los videojuegos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AMPLVJE56BA3PL6RRK6YORYDTI.jpg?auth=91241717b48b0a477529aeec71429457e46b3610507da5d73d45d77eff05fff0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="DOOM Eternal | DESARROLLADOR: id Software | EDITOR: Bethesda Softworks" height="1080" width="1920"/><p>Pero entonces, volvamos a las bases… ¿Quién es <i>Doomguy</i>? Esa respuesta no es tan simple de responder. Parte eres tú, parte soy yo. Somos nosotros reciclando nuestra ira en un costado salvaje que busca redención constante. Es la búsqueda de la tranquilidad mental en medio de una tormenta que intercambia adrenalina por cada segundo de juego, y por eso lo amamos. Porque nos ofreció (y ofrece) una sensación única.</p><p>De cara a lo literal, <i>Doomguy</i> es el superhéroe de los videojuegos. No tenemos bien en claro muchos datos de su identidad, y tampoco es relevante para su rol en nuestras vidas, pero es uno de los personajes más importantes dentro de las franquicias más influyentes del entretenimiento hasta el día de la fecha. Un legado que aún no termina y que, seguramente, tendrá grandes momentos el año que viene con <b>Doom: The Dark Ages</b>.</p><p><br/></p><h2>Primera aparición: Doom (1993)</h2><h2>Última aparición: Mighty Doom (2023)</h2><h2>Obra cumbre: Doom (1993)</h2><p><br/></p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PTFB4ELECVBZZMC2IPJ6ZUTWY4.jpg?auth=f41ad90ba8224f9ea1f18a4156074b4be3e6593fe60f01ee503f5972b4f05a33&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[El escudo de Doom: The Dark Ages ya se puede usar en el Doom original gracias a un mod]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/06/13/el-escudo-de-doom-the-dark-ages-ya-se-puede-usar-en-el-doom-original-gracias-a-un-mod/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/06/13/el-escudo-de-doom-the-dark-ages-ya-se-puede-usar-en-el-doom-original-gracias-a-un-mod/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Pocas horas después de que Xbox revelara Doom: The Dark Ages, un modder añadió el escudo dentado que vimos en el trailer al juego original]]></description><pubDate>Thu, 13 Jun 2024 20:36:31 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PCCU67B2NBCPFJV3KKHGZ377XE.jpg?auth=5dbc34233b018a417986cf2e62d1ceb0c46b182c6393633bc6463d5f15de5c8c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p>En el último <b>Xbox Games Showcase</b> que vimos en la <b>Summer Game Fest 2024</b> nos sorprendimos con el anuncio oficial de la nueva iteración en la saga de <b>Doom</b>, <b>Doom: The Dark Ages</b>. Entre la gran cantidad de novedades que se presentaron hubo una que llamó la atención: un escudo con bordes dentados móviles que va a ser un fuerte compañero a la hora de eliminar demonios y monstruos del infierno.</p><p>Unas pocas horas después de esta presentación, el modder conocido como Craneo mostró en X/Twitter una versión retro del escudo que vimos en <b>Doom: The Dark Ages</b> siendo usado en el primer nivel del <b>Doom 2</b> clásico en <b>PC</b>. Se puede decir que este trabajo de mod del juego original se realizó en tiempo record, ya que apenas 12 horas después de que debutara el trailer de <b>Doom: The Dark Ages</b>, ya podíamos descargar una versión modificada del juego original con esta nueva herramienta lista para usar.</p><p>Este mod reemplaza la clásica motosierra del juego original con el nuevo escudo sierra, pero no se trata solo de un cambio estético. En un claro esfuerzo por replicar lo que se vió en el trailer de <b>Doom: The Dark Ages</b>, la sierra modificada por Craneo no solo corta a los enemigos, sino que también se puede tirar a los adversarios lejanos y se puede usar como defensa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DI6DS5MRHZC5JC6ZJZHM343HXI.jpg?auth=edf07953cb30a524a0484e051f0a31a4a9262abed882b8edb9f4f3f806c908ce&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Doom: The Dark Ages, de id Software." height="2160" width="3840"/><p>Aunque su desarrollo hace pensar que todo fue hecho de forma apurada, la realidad es que el mod se basa en una lógica ingeniosa. La habilidad de defensa del escudo es sencillamente una activación temporal del conocido truco “Modo Dios” del juego original para así evitar daño. Por otro lado, si bien el escudo no regresa a nuestra mano como si fuera un boomerang y tenemos que sobrevivir lo suficiente para recuperarlo, se le agrega una función de rebote que se adapta muy bien a los estrechos pasillos de los mapas originales de <b>Doom 2</b>.</p><p>En lo que respecta al verdadero escudo sierra, vamos a tener que esperar hasta 2025 para verlo en acción. Recordemos que a pesar de ser un juego distribuído por <b>Bethesda</b>, <b>Microsoft </b>ya dijo que planea sacar <b>Doom: The Dark Ages</b> en <b>PlayStation 5</b>, además de las ya esperadas plataformas <b>Xbox</b> y <b>PC</b>. Lo cual es una gran noticia, ya que <b>Doom: The Dark Ages</b> parece ser la apuesta más fuerte de la saga hasta la fecha.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/53BBMPZ3IJBNVKF65JG4EVEWCI.jpg?auth=c3417fe2ff7bf9d38434fdd736991f661c79ae197087e9a06e26a5f72bf52fc5&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Summer Game Fest 2024 - Bethesda presenta el nuevo DOOM: The Dark Ages]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/06/09/summer-game-fest-2024-bethesda-presenta-el-nuevo-doom-the-dark-ages/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/06/09/summer-game-fest-2024-bethesda-presenta-el-nuevo-doom-the-dark-ages/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Xbox Games Showcase nos trae la nueva entrega de la saga DOOM, que llegará recién en 2025 en PlayStation 5, Xbox Series y PC, con Game Pass en el día de su lanzamiento]]></description><pubDate>Sun, 09 Jun 2024 17:21:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZEAH54XSNNEWPAU4ROUY3CEFUA.jpg?auth=872d55717f462ecdb926db0e35291ad6a8d89f03135b32ea364367a10cae5866&smart=true&width=1920&height=1080" alt="DOOM: The Dark Ages | Summer Game Fest 2024" height="1080" width="1920"/><p>Mucho podríamos escribir sobre esta saga. Inicialmente desarrollada por <b>id Software</b>, <b>DOOM</b> es sin duda una piedra angular del género de los FPS desde su debut en 1993, luego de que <b>Wolfenstein 3D</b> (1992) colonizara un género que venía tomando forma desde hacía algunos años. La franquicia <b>DOOM</b> es conocida por su frenético ritmo de juego, su violencia gráfica y su icónica música, sobre todo en las últimas dos entregas, donde el maestro <b>Mick Gordon</b> se luce. Justamente estas últimas dos entregas, <b>DOOM</b> (2016) y <b>DOOM Eternal</b> (2020), han revitalizado la franquicia y pusieron su nombre entre lo más destacado del género con una propuesta single player, algo que hoy en día parece fuera de moda, combinando la esencia clásica de la serie con gráficos y mecánicas modernas. <b>DOOM</b> (2016) fue aclamado por su fluidez y combate intenso, metiendo nuevamente a los jugadores en la piel del <b>Doom Slayer</b>.</p><p><b>DOOM Eternal</b>, lanzado en marzo de 2020, llevó la fórmula a nuevas alturas, ampliando la narrativa y ofreciendo una jugabilidad aún más dinámica y desafiante, que hacía parecer a su antecesor como un título lento (aunque no por eso menos espectacular). Con mejoras en el movimiento del personaje, la dinámica de la acción y un arsenal de armas más variado, <b>DOOM Eternal</b> recibió elogios por su diseño de niveles, gráficos y la profundidad de su sistema de combate, siendo un éxito frente a la critica y un juego muy esperado, tal como esta tercera entrega. La historia continuaba directamente desde los eventos de <b>DOOM</b> (2016), llevando al <b>Doom Slayer</b> a través de diversas dimensiones en su lucha contra las fuerzas demoníacas.</p><p><b>Doom: The Dark Ages</b> llega con un trailer impresionante, donde nos ponemos en la piel, obviamente, de un <b>Doom Slayer</b> que eleva la apuesta de los títulos anteriores. Además de demonios y monstruos infernales, también podremos montar un mecha gigante e incluso un dragón que nos brindará la posibilidad de volar y eliminar enemigos de nuevas formas y maneras. Luego de una introducción con <b>Call of Duty: Black Ops 6</b>, la <b>Xbox Games Showcase</b> empezó con todo. <b>Bethesda Softworks</b> vuelve a romper con todas las expectativas. El juego va a estar disponible recién en 2025, en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>, con <b>Game Pass</b> en el día de su lanzamiento. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/57K24TQL2BCGLJ6O6P5XWA2KCA.jpg?auth=c040e3d3173878e3ee41ddd0770475141f021575c4fc86a1204025267998a295&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom: The Dark Ages]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[El próximo juego de Doom podría ser revelado durante el Xbox Game Showcase]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/05/27/el-proximo-juego-de-doom-podria-ser-revelado-durante-el-xbox-game-showcase/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/05/27/el-proximo-juego-de-doom-podria-ser-revelado-durante-el-xbox-game-showcase/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La franquicia de id Software se prepara para su tercera entrega desde el reboot del 2016]]></description><pubDate>Mon, 27 May 2024 14:26:44 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DC6NYZVWPZCPLJT5ZMNX22U6P4.jpg?auth=d9ffda76bed959580c03038eed94778f8453630f271b782631400416b0676c08&smart=true&width=1920&height=1090" alt="Doom Eternal, de id Software." height="1090" width="1920"/><p>En el gaming, existen pocas franquicias con el mismo nivel de renombre que <b>Doom</b>. El juego creado por los legendarios <b>John Carmack</b> y <b>John Romero</b> en <b>id Software</b> lanzado en 1993 es uno de los íconos más importantes de la industria entera, sentando las bases del género <i>first-person shooter</i>. En el 2016 la serie recibió un <i>reboot </i>que rejuveneció la serie y volvió a ponerla en el ojo del público mainstream una vez más. Después de <b>Doom Eternal</b> en 2020, los fans quedaron con ganas de más, pero todo podría indicar que la espera está cerca de terminarse, ya que pronto podría anunciarse una nueva entrega de la serie.</p><p>La información proviene de un sitio web norteamericano que usualmente suele filtrar información confiable sobre <b>Xbox</b>. Según las fuentes anónimas que consiguieron, la próxima entrega de <b>Doom </b>se anunciaría el 9 de junio durante el evento <b>Xbox Game Showcase</b>. El reporte indica que esta entrega llevará el nombre de <b>Doom</b>: The Dark Ages y tendrá lugar en un mundo que mezclará la estética de <b>Doom </b>con una ambientación medieval. En el 2023, luego de la filtración de documentos relacionados con los juicios a <b>Microsoft </b>por la adquisición de <b>Activision Blizzard</b>, se había dado a conocer que el estudio trabajaba en un proyecto llamado <b>Doom</b>: Year Zero, el cual se especula que es el nombre previo que llevaba este juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QKOVZDKCTRCUNJHGEVXHN4567U.jpg?auth=2794059c34c377c5423206a365fc294164480f4e5a0f8c0279f914bbdb1681f2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Doom Eternal, de id Software." height="1080" width="1920"/><p>Este próximo título será la primera entrega principal de <b>Doom </b>lanzada después de la adquisición de <b>Bethesda </b>y <b>ZeniMax </b>por parte de <b>Microsoft </b>en el año 2021. Desde aquel entonces, el único juego original de la franquicia que se lanzó fue <b>Mighty Doom</b>, un título de plataformas mobile desarrollado por <b>Alpha Dog Games</b>. Recientemente se dio a conocer que <b>Microsoft </b>cerró varios de los estudios que se encontraban bajo el mando de <b>Bethesda</b>, entre los que se incluyen el mismo <b>Alpha Dog Games</b>, además de <b>Arkane Austin</b> y <b>Tango Gameworks</b>. Previo a esto, a principios de este año la empresa ya había protagonizado una masiva oleada de despidos enfocada principalmente en <b>Xbox </b>y <b>Activision Blizzard</b>, con alrededor de 1900 personas que perdieron sus empleos.</p><p>El anuncio de este próximo <b>Doom </b>el 9 de junio se realizará en el marco de la <b>Summer Games Fest</b>, uno de los eventos anuales más importantes del gaming, donde otras compañías como <b>Ubisoft </b>y <b>PlayStation </b>también presentarán novedades.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MHUL44GCIJEGBPGDJT2VBE6R6Q.jpg?auth=8c77f666da28c23aa11f0a20d191ef6bc22e8a62a9fb0a24a822fa39f0419fab&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Doom, de id Software.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Xbox: El dinero es tanto el problema como la solución]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/05/15/xbox-el-dinero-es-tanto-el-problema-como-la-solucion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/05/15/xbox-el-dinero-es-tanto-el-problema-como-la-solucion/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[El barco de Phil Spencer viene funcionando a fuerza de Game Pass y adquisiciones escandalosas, ¿es suficiente comprar estudios para asegurarse grandes juegos?]]></description><pubDate>Wed, 15 May 2024 18:47:39 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TKVBE52WV5FZ3BZXTVZ6TQRYIA.jpg?auth=badc3ec89d4a76ebac7a5017d00517d323edc757356aa951c5db987c9765a9fb&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Forza Motorsport, de Turn 10 Studios." height="1080" width="1920"/><p>Decir que <b>Xbox </b>no tiene franquicias interesantes sería una falacia. Las mismas que aseguraron el éxito de la <b>Xbox 360</b> serían más que suficiente para callar las voces que siguen pidiendo exclusivos de calidad. Por más que <b>Microsoft</b> haya puesto la mira en su servicio de suscripción, apuntando a que sea casi anecdótica la existencia de una consola propia, la esencia de la marca está atada a la calidad de sus juegos. La generación anterior tuvo los mejores <b>Forza</b>, tanto Motorsport como Horizon, y dos <b>Gears of War</b> geniales pero nunca a la altura de la trilogía original. Un nuevo y fantástico <b>Killer Instinct</b>, un <b>Battletoads </b>espectacular y varios exclusivos <i>third-party</i>, pero no fueron suficiente para hacerle sombra a la máquina de <b>Sony</b>. Acorralado por el desastre que dejó <b>Don Mattrick</b>, <b>Phil Spencer</b> le pidió a <b>Microsoft </b>un cheque en blanco para resolver la situación con dinero y comenzaron a verse las consecuencias.</p><p>El problema de tener una billetera infinita es pensar que todo puede resolverse con dinero y, en el caso de <b>Xbox</b>, terminó generando una cantidad equivalente de problemas. En lugar de ver por qué estaban fallando las franquicias de siempre, <b>Phil Spencer</b> se dispuso a comprar estudios y franquicias populares. Así pasaron a ser dueños de <b>Minecraft </b>(<b>Mojang Studios</b>) y un puñado de estudios que supieron alimentar el catálogo de la consola con exclusivos de mayor o menor calidad, sin embargo, la sorpresa de 2018 fue la adquisición de <b>Ninja Theory</b> y la consecuente exclusividad de <b>Senua’s Saga: Hellblade II</b>. Los últimos en sumarse al equipo fueron <b>InXile Entertainment</b> y <b>Obsidian Entertainment</b>, que nos bendijeron con <b>Grounded</b>, <b>Pentiment </b>y <b>Wasteland 3</b>. Todos grandes títulos, pero ninguno con la potencia necesaria para justificar la inversión millonaria.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LHC73HH25RG2HJDAQLPYKY4EHA.jpg?auth=c4bb25004a33eb67b05d2dabe2d16b7caafa4cf458786aba88d22e1dfab76b99&smart=true&width=2888&height=1548" alt="Grounded, de Obsidian." height="1548" width="2888"/><p>Hasta entonces, <b>Xbox </b>se perfilaba como un conglomerado de talentos con un potencial espectacular para desarrollar juegos de cualquier género. Los más optimistas pensábamos en la ventaja de tener recursos ilimitados para financiar todos estos grandes estudios, mientras mantenían la posibilidad de seguir invirtiendo en sus franquicias de cabecera, pero la realidad nos tenía preparada otra sorpresa. En 2020 <b>Phil Spencer</b> anunció que habían invertido $7500 millones de dólares para comprar <b>ZeniMax Media</b>, la compañía madre de <b>Bethesda Softworks</b> y tomó al mundo del gaming desprevenido. De repente <b>Doom</b>, <b>The Evil Within</b>, <b>Fallout</b>, <b>Dishonored </b>y muchísimas otras grandes franquicias pasaban a ser oficialmente parte de la familia <b>Microsoft</b>. Mientras prometían que todos los títulos existentes iban a seguir siendo multiplataforma, los lanzamientos futuros quedaban a la merced de sus buenas intenciones. Esto puso en alerta a <b>PlayStation</b>, que también se apuró a comprar un par de estudios.</p><p>El problema con gastar esa cantidad de dinero fue, entre otros, que la división de gaming pasó a representar una porción relevante en el portafolio de <b>Microsoft</b>. <b>Game Pass</b> atraía usuarios nuevos y no tenía competidor, en especial por ofrecer títulos nuevos en su día de lanzamiento, pero también representaba un gasto importante. El catálogo en desarrollo de los estudios de la familia <b>Bethesda </b>iba a garantizarle a <b>Xbox </b>dos juegos nuevos, cuyo desempeño iba sufrir un escrutinio feroz: <b>Redfall</b>, el nuevo juego de <b>Arkane Austin</b> (creadores de <b>Prey </b>y <b>Dishonored</b>) y el RPG espacial de los creadores de <b>The Elder Scrolls V: Skyrim</b>, <b>Starfield</b>. El primero estaba condenado al fracaso desde el primer día, víctima de la moda de los juegos multijugador como servicio, con un motor diseñado para simuladores inmersivos y un equipo que tenía bien en claro que el desarrollo no estaba en condiciones de publicarse. El segundo, un clásico juego de <b>Bethesda </b>con los errores y las virtudes de siempre, apurado y que no cumplió las expectativas de la audiencia, la prensa ni la empresa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3UTVYGWW7ZG4TKGDAP5ZOQIA4Y.jpg?auth=708c261d2cd60359dbdd79d7040fc1c8022add35143e09f875efcdaddda65acd&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Starfield, de Bethesda." height="1080" width="1920"/><p>En ese contexto de crisis, cuando las inversiones no estaban rindiendo sus frutos y ni siquiera <b>Master Chief</b> pudo sacarle una sonrisa a los accionistas, Phil decide ir por todo o nada. En 2022 se anuncia la adquisición del gigante <b>Activision Blizzard</b> por más de 75 mil millones de dólares, una vez más la solución viene de la mano de la billetera infinita. A finales de 2023, luego de un circo mediático de juicios, declaraciones, filtraciones y demás ridiculeces, la fusión fue confirmada y <b>Xbox </b>pasó a ser dueño de franquicias legendarias de la talla de <b>Call of Duty</b>, <b>World of Warcraft</b>, <b>Diablo</b> o la máquina de imprimir dólares conocida como <b>Candy Crush Saga</b>. ¿Cuál fue la primera noticia que tuvimos de esta gran empresa? Despidos masivos, que fueron recibidos con la excusa de las redundancias esperables luego de una fusión tan grande. Seguidos por más despidos, cancelaciones de títulos sin anunciar y la semana pasada el cierre de cuatro estudios.</p><p>Mucho se ha especulado sobre las razones de estos cierres, pero la realidad es que no se sabe a ciencia cierta los motivos. Desde afuera podemos ver que no tiene que ver con el éxito ni el desempeño, porque si fuera así entenderíamos que cierre <b>Roundhouse Games</b> (más que nada por sus fracasos anteriores) o incluso <b>Alpha Dog Studios</b> si sus títulos mobile no estaban cosechando el éxito necesario. Lo que no se puede entender es el cierre de <b>Tango Gameworks</b>, responsables de la saga <b>The Evil Within</b> y del espectacular <b>Hi-Fi Rush</b>, el exclusivo de <b>Xbox </b>que mejor funcionó desde que <b>Phil Spencer</b> comenzó a comprar estudios indiscriminadamente. Al parecer no importa el puntaje en Metacritic, los resultados de la prensa, la cantidad de premios y nominaciones recibidas o cuántos halagos hayan dicho los referentes de la marca en público: ya no hay garantía de estabilidad dentro de <b>Xbox</b>. Y si el hacha alcanzó a <b>Tango Gameworks</b>, ¿cómo iba a escapar <b>Arkane Austin</b> después del desastroso lanzamiento de <b>Redfall</b>?</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I5IDQYBM5RBXDJIS26N6U7DEAQ.jpg?auth=1dbe83dab6bdf590f9f35b59d613ecaf3afd91b9feffa0a992b1f2ac52ae22ef&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Redfall, de Arkane Austin." height="1080" width="1920"/><p><b>Xbox </b>se deshace de sus talentos como si le sobrara dentro de sus estudios. Al final del día no importa si desarrollaste el mejor simulador inmersivo de los últimos 20 años (<b>Prey</b>) o si le trajiste incontables premios y nominaciones a la marca (<b>Hi-Fi Rush</b>), si hay que cortar los gastos para que cierren los números todos los estudios se transforman en un posible gasto innecesario. Lo mismo que sucedió con <b>Tencent </b>y su posterior ola de despidos, seguidos por el cierre indiscriminado de estudios, está sucediendo en <b>Microsoft </b>y todo gracias a la billetera infinita.</p><p>Hoy en día <b>Xbox </b>es como un niño caprichoso con un papá millonario dentro de una juguetería, no tiene límite de compra ni sufre las consecuencias de sus actos. Si no tiene exclusivos se compra los estudios enteros y si para conseguir <b>The Elder Scrolls VI</b> necesita comprar otros seis estudios que no le interesan, que así sea. Total, al final del día, siempre pueden cerrarlos o despedir a sus integrantes. ¿Cuáles son las consecuencias? ¿Un puñado de artículos en la prensa y pataleos de usuarios en redes sociales? Tienen franquicias con un público cautivo tan numeroso que les puede garantizar la impunidad. Sin ir más lejos, se espera que el próximo <b>Call of Duty</b> genere ganancias astronómicas que sin duda ayudarán a redondear las cifras al final del año fiscal. ¿Cuánto falta hasta que empiecen a cerrar estudios dentro de la órbita de <b>Activision Blizzard</b>? Algo me dice que tendremos noticias pronto.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZXFDJJZF2VFGJJB7XWPQGXKUEM.jpg?auth=fc109fbfdd8c74a60e7832bfd5b5ceada68519520c5a7a18178b4ee94aeb429d&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Hi-Fi Rush, de Tango Gameworks.]]></media:description></media:content></item></channel></rss>