<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Infobae.com]]></title><link>https://www.infobae.com</link><atom:link href="https://www.infobae.com/arc/outboundfeeds/rss/category/malditos-nerds/" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Infobae.com News Feed]]></description><lastBuildDate>Thu, 01 Oct 2026 15:29:38 +0000</lastBuildDate><language>es</language><ttl>1</ttl><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item><title><![CDATA[Nintendo Switch recibirá ‘Isles of Sea & Sky’, una aventura de puzles no lineal]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/nintendo-switch-recibira-isles-of-sea-sky-una-aventura-de-puzles-no-lineal/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/nintendo-switch-recibira-isles-of-sea-sky-una-aventura-de-puzles-no-lineal/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La aventura de puzles de Cicada Games  permite abandonar desafíos y regresar más tarde con nuevas habilidades]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 21:32:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El estudio <b>Cicada Games</b> lanzará <b>Isles of Sea &amp; Sky</b> para <b>Nintendo Switch</b> el 8 de octubre, según anunció el desarrollador con sede en <b>Kioto</b>. La aventura de puzles estará disponible en formato digital mediante <b>Nintendo eShop</b> por 19,99 dólares, después de su debut para <b>PC</b> en mayo de 2024.</p><h2>Una aventura abierta entre islas</h2><p><b>Isles of Sea &amp; Sky</b> es una aventura de puzles con perspectiva cenital, es decir, presenta los escenarios desde arriba. El jugador controla a un náufrago que despierta en una isla desconocida sin recordar cómo llegó allí y debe recorrer diferentes territorios para reconstruir una historia rodeada de secretos.</p><p>La exploración transcurre en un entorno oceánico formado por islas antiguas. En ellas aparecen rompecabezas basados principalmente en mover bloques, objetos ocultos, zonas secretas y elementos que pueden cobrar vida o ayudar al protagonista. El juego también incorpora poderes que amplían las opciones disponibles para resolver desafíos y acceder a nuevos sectores.</p><p>La historia gira alrededor de un <b>mito de creación</b> y se cuenta únicamente mediante imágenes, sin diálogos ni textos. Esta decisión hace que la narración dependa de los escenarios, las animaciones y los descubrimientos realizados durante el recorrido.</p><p>Su presentación visual utiliza gráficos de inspiración <b>retro</b>, acompañados por una banda sonora ambiental. La propuesta combina ese tono sereno con desafíos opcionales y coleccionables, incluidas estrellas cuya obtención completa está planteada como una de las tareas más difíciles.</p><h2>Puzles sin un recorrido obligatorio</h2><p>La característica central de <b>Isles of Sea &amp; Sky</b> es su estructura abierta y no lineal. Los rompecabezas no tienen que completarse siguiendo un orden determinado: si una solución resulta difícil, el jugador puede marcharse, explorar otra zona y regresar más tarde.</p><p>Ese sistema evita que un único obstáculo bloquee necesariamente todo el progreso. Volver con una habilidad recién desbloqueada, un nuevo acompañante o una perspectiva distinta puede modificar la manera de abordar un escenario. Según la descripción oficial, algunos amigos encontrados durante el viaje llegan a cambiar las condiciones de los propios puzles.</p><p>Los controles están limitados a movimientos direccionales y las mecánicas fueron diseñadas para resultar accesibles a personas con distintos niveles de experiencia y capacidades físicas. Quienes tengan poca práctica con el género pueden concentrarse en el recorrido principal, mientras que los jugadores experimentados disponen de <b>secretos, objetos coleccionables y desafíos</b> de mayor complejidad.</p><p>La libertad para entrar y salir de cada reto también separa al juego de las aventuras de puzles organizadas como una sucesión rígida de salas. Aquí es posible elegir qué isla visitar, qué problema intentar primero y cuándo retomar una zona pendiente. El avance surge de la combinación entre exploración, observación y las herramientas obtenidas durante el viaje.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TIUVCD4FHVCSXKA5363PVMOT74.jpg?auth=400cb259497a7907a3567b7cd64b487dc06e566184961cafe578ac1dd3396fad&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Isles of Sea & Sky, de Cicada Games" height="1080" width="1920"/><h2>Del financiamiento colectivo a Nintendo Switch</h2><p><b>Isles of Sea &amp; Sky</b> nació como un proyecto financiado mediante <b>Kickstarter</b>. Su primera versión llegó a <b>PC</b> a través de <b>Steam</b> el 22 de mayo de 2024, por lo que el estreno en <b>Nintendo Switch</b> ampliará su disponibilidad a una consola más de un año después de ese lanzamiento inicial.</p><p><b>Cicada Games</b> publicará esta adaptación directamente en la tienda digital de <b>Nintendo</b>. Las fuentes del anuncio solo indican una distribución mediante <b>Nintendo eShop</b> y no mencionan una edición física.</p><p>La versión para <b>Switch</b> conservará la exploración libre, los controles direccionales, la narración sin texto y el sistema de poderes que abre nuevas posibilidades dentro de los rompecabezas. Su lanzamiento digital está fijado para el 8 de octubre a un precio de 19,99 dólares.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/S5X6BUKVBBBP5A3RWT463V3XVI.jpg?auth=56b0bdd6baee5838f28132a541a9e106b673a651513952b8b7a85e59472654ad&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Isles of Sea & Sky, de Cicada Games]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Satisfactory anuncia ‘Core Values’, su primera expansión de pago subterránea]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/satisfactory-anuncia-core-values-su-primera-expansion-de-pago-subterranea/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/satisfactory-anuncia-core-values-su-primera-expansion-de-pago-subterranea/</guid><dc:creator><![CDATA[Luca Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La ampliación incluirá nuevos recursos, edificios, criaturas y una historia propia]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 21:09:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Coffee Stain Publishing</b> y <b>Coffee Stain Studios</b> anunciaron <b>Core Values</b>, la primera expansión de pago de <b>Satisfactory</b>. El contenido llevará la construcción y automatización de fábricas bajo la superficie del planeta <b>MASSAGE-2(A-B)b</b>, con lanzamiento simultáneo en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>. Todavía no se informaron la fecha ni el precio.</p><h2>Una red industrial bajo el planeta</h2><p><b>Core Values</b> permitirá atravesar la corteza, el manto y el núcleo para levantar una red de fábricas completamente subterránea. La expedición incorporará recursos, edificios y líneas de producción que estarán vinculados con las condiciones de las profundidades.</p><p>La automatización es el sistema central de <b>Satisfactory</b>: los jugadores conectan máquinas, transportadores y fuentes de energía para que la producción funcione de manera continua. La expansión trasladará ese proceso a una zona con biomas propios, en lugar de limitarse a agregar más espacio al mapa conocido.</p><p><b>Coffee Stain</b> indicó que desplazarse entre la superficie y las profundidades será sencillo una vez desbloqueado el acceso. Esto permitirá integrar las nuevas instalaciones con las fábricas ya construidas y continuar ampliando las partidas existentes mientras se explora el contenido subterráneo.</p><p>La propuesta conservará la perspectiva en primera persona y la estructura de mundo abierto del juego base. El objetivo seguirá siendo diseñar cadenas de producción eficientes para <b>FICSIT</b>, pero ahora habrá que distribuir recursos e instalaciones entre dos niveles del planeta.</p><h2>Cómo se desbloqueará Core Values</h2><p>El acceso a la expansión exigirá cierto progreso previo. Los jugadores tendrán que alcanzar el <b>nivel 3 de investigación</b> del HUB y construir el <b>Ascensor Espacial</b>, dos pasos que forman parte del avance normal de la campaña principal.</p><p>Una vez cumplidos esos requisitos, será posible iniciar la expedición subterránea y alternar libremente entre la historia original y la nueva trama. No será obligatorio completar ambos recorridos en un orden específico, por lo que cada jugador podrá decidir cuándo regresar a la superficie o continuar descendiendo.</p><p>Esta estructura evita que <b>Core Values</b> quede reservado exclusivamente para partidas terminadas. El requisito de nivel 3 sitúa su inicio después de las primeras etapas, cuando el jugador ya conoce los sistemas básicos de construcción, investigación y logística, pero todavía tiene buena parte del desarrollo industrial por delante.</p><p><b>Satisfactory</b> está disponible actualmente en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>. En computadoras puede comprarse mediante <b>Steam</b>, <b>Epic Games Store</b> y <b>Humble Store</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BQKGSUMEZBH2VMXUH5WYJEPLAI.jpeg?auth=5ad20d56f4a5065d368a8c0e239b69ca4b130a14401de57349a737391e6002b7&smart=true&width=738&height=387" alt="Satisfactory Core Values, de Coffee Stain" height="387" width="738"/><h2>Nuevos biomas, criaturas y una historia propia</h2><p>Las profundidades tendrán flora y fauna nuevas, con criaturas hostiles y pasivas. Entre los habitantes anticipados aparece lo que <b>Coffee Stain</b> describió como un “felino de aspecto amistoso”, aunque el estudio todavía no explicó qué función cumplirá ni qué mecánicas estarán relacionadas con él.</p><p><b>Core Values</b> también incorporará una narrativa propia que revelará más secretos del planeta. Los detalles argumentales permanecen bajo reserva, pero el contenido estará planteado como una expedición independiente que podrá desarrollarse en paralelo con la campaña principal.</p><p>El anuncio estuvo acompañado por un primer avance centrado en el descenso bajo tierra. <b>Coffee Stain</b> adelantó que compartirá más información sobre los biomas, los habitantes y los sistemas de producción a medida que se acerque el lanzamiento. La fecha y el precio de <b>Core Values</b> siguen sin anunciarse.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NOAN7MRHAJESTFRQ7NKMZMUAHM.jpg?auth=748d7d815fdac9a8891700a13e1f746012dcdedecac89d76adc807c7b72e91e2&amp;smart=true&amp;width=2560&amp;height=1440" type="image/jpeg" height="1440" width="2560"><media:description type="plain"><![CDATA[Satisfactory Core Values, de Coffee Stain]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Queen’s Domain’, el RPG inspirado en ‘King’s Field’, fija su estreno para octubre]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/queens-domain-el-rpg-inspirado-en-kings-field-fija-su-estreno-para-octubre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/queens-domain-el-rpg-inspirado-en-kings-field-fija-su-estreno-para-octubre/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El RPG de fantasía retro se publicará el 30 de octubre en PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 y PC]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 20:46:36 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El RPG de acción y fantasía <b>Queen’s Domain</b> se lanzará el 30 de octubre para <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b> a través de <b>Steam</b>. La editora <b>Future Friends Games</b> y el estudio independiente irlandés <b>Freshly Baked Games</b> confirmaron la fecha junto con las nuevas versiones para consolas, mientras que una demo ya se encuentra disponible para descargar en la plataforma de <b>Valve</b>.</p><h2>Una isla laberíntica y una búsqueda familiar</h2><p><b>Queen’s Domain</b> comienza con el protagonista varado en las costas de <b>Neasied</b>, una isla habitada por criaturas hostiles y rodeada de secretos. Su objetivo inicial será encontrar a su padre desaparecido, pero la búsqueda terminará vinculada con el lado oscuro del territorio y con una misteriosa reina dormida.</p><p>La aventura se desarrolla en primera persona y permite recorrer una estructura interconectada, con mazmorras, pasadizos, plataformas y áreas que esconden peligros o recompensas. El diseño busca que el jugador aprenda cómo se relacionan sus distintas regiones en lugar de avanzar por una sucesión de niveles independientes.</p><p>La exploración también depende de <b>Endu</b>, una espada sagrada que permite volar entre plataformas y atravesar abismos. Sus mejoras aumentarán la distancia que puede recorrer el personaje, lo que abrirá rutas antes inaccesibles y dará acceso a nuevos sectores de la isla. Esta herramienta combina movilidad y progresión sin quedar limitada a los enfrentamientos.</p><p>Según la descripción oficial, completar el viaje demandará decenas de horas. Parte de ese tiempo estará dedicado a revisar caminos alternativos y buscar secretos dentro de escenarios laberínticos, donde las amenazas pueden aparecer alrededor de cada esquina.</p><h2>Combate, armas y progresión</h2><p>Los enfrentamientos estarán construidos alrededor de una <b>barra de resistencia</b>, un recurso que se consume al realizar determinadas acciones y obliga a controlar el ritmo de cada pelea. Atacar sin medirla puede dejar al protagonista expuesto ante enemigos capaces de causar mucho daño.</p><p>El sistema incluirá golpes cargados, movimientos especiales asociados con cada arma y proyectiles secundarios. El catálogo tendrá más de 50 armas cuerpo a cuerpo que podrán encontrarse, equiparse y mejorarse, además de más de 20 tipos de armas arrojadizas. Esa variedad permitirá modificar el equipamiento según la criatura, el espacio disponible o la distancia a la que convenga combatir.</p><p>La isla albergará más de 100 enemigos, minibosses y jefes. Entre las criaturas mostradas aparecen esqueletos, hombres rana, animales agresivos, un libro de aspecto hostil y un cuervo gigante. La combinación de grupos numerosos, espacios cerrados y adversarios de gran tamaño exigirá administrar la resistencia y elegir con cuidado cada ataque.</p><p>La progresión empleará puntos de experiencia para subir de nivel. Los jugadores también podrán equipar accesorios y consumir alimentos que incrementarán diferentes estadísticas. Esos sistemas servirán para preparar al personaje antes de entrar en las zonas más profundas de <b>Neasied</b> o enfrentarse con sus jefes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IJ4D3TQQ4ZGKZLECWHI77BBWHM.jpg?auth=1eaabb08e447b17a5007de8537e35337dc88856db6df7b4c308fefbbd2801953&smart=true&width=860&height=484" alt="Queen's Domain" height="484" width="860"/><h2>La influencia de King’s Field y su estilo retro</h2><p><b>Freshly Baked Games</b> presenta el proyecto como una aventura inspirada en <b>King’s Field</b>, la serie clásica de <b>FromSoftware</b>. Esa influencia aparece en la perspectiva en primera persona, el ritmo deliberado del combate y la exploración de espacios de fantasía donde cada pasillo puede ocultar un enemigo, una trampa o una pieza de equipo.</p><p>El apartado visual utiliza texturas y modelos tridimensionales que recuerdan a los RPG y aventuras para computadora de la década de 1990. El nuevo avance muestra interiores cavernosos, objetos representados físicamente en los escenarios y una amplia variedad de ambientes, con una estética cercana a títulos como <b>Hexen</b>, <b>Witchaven</b>, <b>Heretic</b> y <b>Stonekeep</b>.</p><p>Pese a esa presentación retro, <b>Queen’s Domain</b> incorporará sistemas de progresión, movilidad y personalización más amplios. El vuelo con <b>Endu</b>, las mejoras de armas, los accesorios y la selección de proyectiles ampliarán las alternativas para recorrer el mapa y responder ante sus criaturas.</p><p><b>Queen’s Domain</b> llegará el 30 de octubre a <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b>; su demo puede descargarse actualmente desde <b>Steam</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/GARYUYNDZRCMNG4ZPYCHR7FUUI.jpeg?auth=d8d685315c27cce503fac7ff2de2c84315f3db351b8f491f9fbe6f5d4f030ecb&amp;smart=true&amp;width=1280&amp;height=720" type="image/jpeg" height="720" width="1280"><media:description type="plain"><![CDATA[Queen's Domain]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Baldur’s Gate 3 recibe un parche sorpresa de Larian con tres arreglos clave]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/baldurs-gate-3-recibe-un-parche-sorpresa-de-larian-con-tres-arreglos-clave/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/baldurs-gate-3-recibe-un-parche-sorpresa-de-larian-con-tres-arreglos-clave/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva actualización llegó el 29 de septiembre, siendo una descarga menor sin contenido nuevo]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 19:28:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/U5CP3LYKA5CBVBCQ2CMGBJUMLU.jpg?auth=86a75685ded41931f5fc91f406c83559b1df5a2d3fbd7dc0613833627464f087&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Baldur's Gate 3, de Larian Studios." height="1080" width="1920"/><p><b>Larian Studios</b> lanzó el 29 de septiembre una actualización sorpresa para <b>Baldur’s Gate 3</b> que corrige cierres relacionados con <b>PlayStation 5</b> y el launcher de <b>GOG</b> en <b>Mac</b>, además de retocar el aspecto de las barbas. El <b>parche 1.800.910</b> lleva al RPG a la versión interna <b>4.1.1.7631656</b> y no incorpora misiones, personajes ni otros contenidos jugables.</p><h2>Qué corrige la nueva actualización</h2><p>El cambio más directo para los usuarios de <b>Mac</b> afecta al inicio del juego mediante el launcher de <b>GOG</b>. Según la información compartida por <b>Larian</b>, la descarga actualiza el título para reducir los cuelgues que podían producirse durante ese proceso. La corrección apunta al arranque desde esa tienda y sistema operativo, no a una modificación general del rendimiento.</p><p>En <b>PS5</b>, el parche resuelve un fallo relacionado con la creación de marcadores personalizados en el mapa. Algunos jugadores podían ser expulsados de la partida al colocar uno de estos indicadores. Después de instalar la nueva versión, la función debería poder utilizarse sin provocar el cierre del juego.</p><p>El tercer cambio es visual y considerablemente menor: las barbas ahora deberían verse menos irregulares. <b>Larian</b> describió el ajuste con su habitual tono informal, pero no detalló qué modelos de personajes, estilos o situaciones concretas estaban afectados.</p><p>La numeración puede generar cierta confusión. La descarga aparece identificada como <b>actualización 1.800.910</b>, mientras que <b>4.1.1.7631656</b> corresponde a la versión interna alcanzada por <b>Baldur’s Gate 3</b> después de instalarla. No se publicaron notas extensas como las que acompañaron a los parches principales; los tres arreglos fueron comunicados de forma breve en redes sociales.</p><h2>Mantenimiento después del contenido principal</h2><p><b>Larian</b> ya terminó el soporte de contenido posterior al lanzamiento, pero eso no implica el abandono completo del juego. El estudio continúa distribuyendo correcciones puntuales destinadas a evitar cierres y solucionar errores específicos. Esta actualización es un ejemplo: su alcance es pequeño y no agrega campañas, clases, diálogos ni funciones equivalentes a las de los grandes parches anteriores.</p><p><b>Baldur’s Gate 3</b> apareció primero en <b>PC</b>. La versión de <b>PS5</b> llegó aproximadamente un mes después, mientras que los usuarios de <b>Xbox Series</b> tuvieron que esperar hasta diciembre de ese mismo año. Desde entonces, las distintas ediciones recibieron numerosos ajustes para atender problemas particulares de cada plataforma.</p><p>La actualización también llega más de tres años después del estreno original. Durante ese periodo, <b>Larian</b> publicó parches de gran tamaño y hotfixes, es decir, correcciones pequeñas dirigidas a fallos concretos. El <b>Hotfix 36</b>, publicado en marzo de 2026, era la última intervención presentada formalmente bajo esa denominación antes de esta descarga sorpresa.</p><p>El estudio trabaja actualmente en <b>Divinity</b>, su próximo <b>RPG</b>, tras haber desarrollado títulos como <b>Divinity: Original</b> <b>Sin Enhanced Edition</b> y <b>Divinity: Original Sin II</b>. Aun con ese proyecto en producción, el equipo mantiene correcciones técnicas para <b>Baldur’s Gate 3</b>. El juego, en cambio, no tendrá una versión para <b>Nintendo Switch 2</b>; <b>Larian</b> indicó que le habría gustado realizarla, pero que la decisión no dependió del estudio.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BSTWEVKHQNFHHNXUCIJ5YVBVZM.png?auth=1d0fc125e29ea2b74a5a4fe52eb6bb665ed262e5dd5c3b662a9b75db7df6dbe4&smart=true&width=3840&height=2160" alt="" height="2160" width="3840"/><h2>Los errores que todavía siguen pendientes</h2><p>El parche resuelve problemas muy concretos, pero quedan fallos reportados por la comunidad. Entre ellos aparece una caja de impacto demasiado grande que puede interferir con la partida. La caja de impacto es el área invisible que el juego utiliza para detectar colisiones, ataques o interacciones, y un tamaño incorrecto puede afectar el movimiento o la selección de objetivos.</p><p>También se registraron opciones duplicadas o marcadas como no encontradas en los menús, bloqueos que dejan la partida sin respuesta y problemas de desplazamiento de personajes. La lista incluye un error durante una interacción con <b>Wulbren</b> y otro vinculado con una misión de <b>Lyrthindor</b>.</p><p>En <b>Xbox</b> persisten reportes sobre sonidos ausentes durante los combates y al finalizar los turnos. Otros jugadores señalaron efectos de batalla faltantes, mientras que en <b>Mac</b> continúan apareciendo inconvenientes específicos con iconos y elementos de la interfaz.</p><p>Las fuentes que recopilaron estos reportes consideran que varios son problemas menores y podrían no recibir una solución inmediata. <b>Larian</b> tampoco anunció una fecha para otro parche. La <b>actualización 1.800.910</b> ya está disponible y se limita a los cuelgues de <b>GOG</b> en <b>Mac</b>, los marcadores de <b>PS5</b> y el ajuste visual de las barbas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CKKI2MXW2JF67MUMSNFMN5O7YM.jpg?auth=03db2ba036bb7dffca8aa9b5a4441c97030ebaf62f318181c3bdd814c4e67850&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[08/12/2023 El galardonado con el GOTY 2023 Baldur's Gate 3.
POLITICA 
BALDUR'S GATE 3
]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">BALDUR'S GATE 3</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Jennifer Lawrence protagonizará ‘The Flood’, la ciencia ficción de Zach Cregger]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/jennifer-lawrence-protagonizara-the-flood-la-ciencia-ficcion-de-zach-cregger/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/jennifer-lawrence-protagonizara-the-flood-la-ciencia-ficcion-de-zach-cregger/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La película llegará a los cines el 11 de agosto de 2028 y comenzará a rodarse en Europa durante los primeros meses de 2027]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 19:01:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OPEK2ZHIDRCSRAKKTOLMX5AJRI.jpg?auth=5f6f84aa1a245b855910b7dd7ced02d8238b3611ae14fb3a270d889f9871f8e1&smart=true&width=2700&height=1800" alt="Jennifer Lawrence se sometió a una estricta dieta para "Red Sparrow". (Captura de video)" height="1800" width="2700"/><p><b>Jennifer Lawrence</b> protagonizará <b>The Flood</b>, el thriller de ciencia ficción que <b>Zach Cregger</b> escribirá, dirigirá y producirá para <b>New Line</b> y <b>Warner Bros.</b>. La película se rodará en <b>Europa</b> durante los primeros meses de 2027 y llegará a los cines el 11 de agosto de 2028, después de que el proyecto cambiara de estudio durante su etapa de desarrollo.</p><h2>Una señal, un artefacto y un papel sin confirmar</h2><p>La historia seguirá a una capitana del espacio profundo y su tripulación durante la investigación de una <b>señal críptica</b> procedente de un planeta lejano. Allí descubrirán un artefacto alienígena capaz de alterar el tiempo, la realidad y la cordura, mientras intentan comprender una amenaza que desafía sus conocimientos.</p><p>Aunque <b>Lawrence</b> ya está confirmada como protagonista, el nombre de su personaje todavía no fue anunciado oficialmente. Los primeros reportes indican que podría interpretar a <b>Elena Voss</b>, la capitana situada en el centro del misterio, pero <b>New Line</b> mantiene bajo reserva ese dato y la identidad del resto del reparto.</p><p>La premisa permitirá a <b>Cregger</b> trasladar al terreno de la ciencia ficción los cambios de perspectiva y revelaciones que marcaron sus anteriores películas de terror. El director parte de una idea original y también estará involucrado en la producción, por lo que mantendrá el control creativo desde el guion hasta el rodaje.</p><p><b>The Flood</b> representará el regreso de <b>Lawrence</b> a la ciencia ficción espacial doce años después de <b>Passengers</b>, película que coprotagonizó con <b>Chris Pratt</b>. A diferencia de aquel drama sobre dos pasajeros que despiertan antes de tiempo durante un viaje interestelar, el nuevo proyecto estará centrado en una expedición, una señal desconocida y los efectos psicológicos de un hallazgo alienígena.</p><h2>Del desarrollo en Netflix al regreso con Warner Bros.</h2><p><b>The Flood</b> estuvo inicialmente en desarrollo dentro de <b>Netflix</b>, pero quedó fuera de los planes de la plataforma. <b>New Line</b> adquirió entonces el proyecto y lo incorporó a su calendario cinematográfico, con distribución de <b>Warner Bros.</b> y una fecha de estreno fijada con más de un año de anticipación respecto del inicio previsto del rodaje.</p><p><b>Amblin Entertainment</b> participará en la producción junto con <b>Roy Lee</b> y <b>Miri Yoon</b>, de <b>Vertigo Entertainment</b>. <b>Lee</b> y <b>Yoon</b> ya colaboraron con <b>Cregger</b>, mientras que la incorporación de <b>Amblin</b> suma a la película un estudio con experiencia en relatos de ciencia ficción, criaturas y aventuras de gran escala.</p><p>El largometraje será el siguiente trabajo de <b>Cregger</b> después de <b>Resident Evil</b>, su adaptación de la saga de videojuegos de <b>Capcom</b>, que superó los 200 millones de dólares en la taquilla mundial según la información disponible. También prolongará su relación con <b>Warner Bros.</b> después de <b>Weapons</b>, estrenada en 2025.</p><p><b>Weapons</b> recaudó 270 millones de dólares en todo el mundo con un presupuesto inferior a 40 millones. La película obtuvo además el <b>Óscar</b> a mejor actriz de reparto para <b>Amy Madigan</b>, quien interpretó a la <b>tía</b> <b>Gladys</b>, responsable dentro de la historia de la desaparición nocturna de una clase entera de niños. <b>Cregger</b> había iniciado su trayectoria como director de terror con <b>Barbarian</b> en 2022.</p><p>En declaraciones recientes, el cineasta celebró el reencuentro con el equipo del estudio y destacó la incorporación de su protagonista. “<b>Jennifer</b> es única y estoy enormemente ilusionado por verla en este papel”, afirmó. Los responsables de <b>Warner Bros.</b>, <b>Mike De Luca</b> y <b>Pam Abdy</b>, también señalaron que la película fue concebida para colocar a <b>Lawrence</b> en el centro de la historia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MEAIIRWVVBFSFHPXTMW2Y7JJJM.JPG?auth=a94ffa554b5f04d3bbe161c4f9bf5d39b1872c235488da6120cd8828a73f749c&smart=true&width=3778&height=2125" alt="Zach Cregger, director of the upcoming film "Resident Evil," speaks during Sony Pictures Entertainment presentation at CinemaCon, the official convention of Cinema United, in Las Vegas, Nevada, U.S., April 13, 2026. REUTERS/Caroline Brehman" height="2125" width="3778"/><h2>El calendario de Jennifer Lawrence antes de 2028</h2><p><b>Lawrence</b> ganó el <b>Óscar por El lado</b> bueno de las cosas y alcanzó una audiencia global como <b>Katniss Everdeen</b> en <b>Los juegos del hambre</b>. También interpretó a <b>Mystique</b> en varias entregas cinematográficas de <b>X-Men</b>, una franquicia que la mantuvo vinculada durante años a producciones de fantasía y ciencia ficción.</p><p>Entre sus trabajos recientes figura <b>Die My Love</b>, drama sobre el posparto que coprotagonizó con <b>Robert Pattinson</b> y por el que recibió una nominación al <b>Globo de Oro</b>. Su filmografía más cercana incluye además la comedia romántica <b>Hazme el favor</b>, dirigida por <b>Gene Stupnitsky</b>, y <b>Causeway</b>, drama distribuido por <b>A24</b>.</p><p>Antes del estreno de <b>The Flood</b>, <b>Lawrence</b> compartirá pantalla con <b>Leonardo DiCaprio</b> en <b>What Happens at Night</b>, drama de terror dirigido por <b>Martin Scorsese</b>. También formará parte de <b>Amanecer en la cosecha</b>, la próxima precuela cinematográfica de <b>Los juegos del hambre</b>, donde se espera que reaparezca como <b>Katniss Everdeen</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YNWAL7YR4RCC5DPFVX363M5PMM.jpg?auth=49c901fb9300915d37a742c0bd961d94c478224b711e3785acf82406036b1f0c&amp;smart=true&amp;width=1280&amp;height=720" type="image/jpeg" height="720" width="1280"><media:description type="plain"><![CDATA[" Winter's Bone" catapultó a la fama a Jennifer Lawrence. (Captura de video)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Pearl Abyss retrasa el DLC de ‘Crimson Desert’ hasta el 29 de octubre]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/pearl-abyss-retrasa-el-dlc-de-crimson-desert-hasta-el-29-de-octubre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/pearl-abyss-retrasa-el-dlc-de-crimson-desert-hasta-el-29-de-octubre/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El estudio usará las dos semanas extra para mejorar la estabilidad y el acabado]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 18:34:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FYQJN3A2INGEVK6UFV2CTW7NEQ.jpg?auth=9cba97f8c1cd18069a90eb58fea9af516a724c304aa3bf139e617d9d065f880f&smart=true&width=1438&height=809" alt="Crimson Desert - Portadas" height="809" width="1438"/><p><b>Pearl Abyss</b> retrasó el lanzamiento de <b>Crimson Desert: Charting the Unknown</b> del 15 al 29 de octubre. El estudio comunicó el cambio en redes sociales después de presentar la expansión durante el <b>State of Play</b> de septiembre y explicó que necesita dos semanas más para pulir el contenido y mejorar su estabilidad antes del estreno.</p><h2>Dos semanas más para terminar el DLC</h2><p>El anuncio afecta al primer gran contenido descargable de <b>Crimson Desert</b>. <b>DLC</b> es la sigla utilizada para una expansión que se incorpora a un juego después de su lanzamiento, ya sea de forma gratuita o mediante una compra separada. En este caso, <b>Charting the Unknown</b> será de pago y ampliará tanto las zonas disponibles como la historia principal.</p><p><b>Pearl Abyss</b> aseguró que el equipo continúa trabajando en las nuevas aventuras ambientadas en <b>Pywel</b>, pero determinó que no podrá cumplir con el calendario original. La decisión fue comunicada a la comunidad mediante una publicación en <b>X</b>, donde el estudio pidió disculpas a quienes planeaban regresar al juego el 15 de octubre.</p><p>“Hemos determinado que necesitamos tiempo de desarrollo adicional para ofrecer una experiencia de juego más pulida y estable. Por lo tanto, hemos decidido retrasar el lanzamiento del <b>DLC</b> dos semanas, hasta el 29 de octubre GMT/PT”.</p><p>El mensaje está dirigido a los <b>Melenas Grises</b>, nombre utilizado para referirse a la comunidad del juego. <b>Pearl Abyss</b> indicó que aprovechará el plazo adicional para refinar el contenido y reducir posibles problemas técnicos, sin anunciar cambios en las características previstas para la expansión.</p><p>El antecedente técnico resulta relevante. <b>Crimson Desert</b> necesitó varias actualizaciones después de su estreno para alcanzar el nivel de acabado esperado por parte de sus jugadores. Una actualización previa ya había incorporado mejoras narrativas y doblaje al castellano, mientras que otros parches sumaron funciones relacionadas con mascotas, domesticación de wyverns y actividades alejadas del combate. El nuevo retraso busca evitar que el <b>DLC</b> llegue en condiciones similares a las de aquel lanzamiento inicial.</p><h2>Viajes marítimos, ruinas y nuevas amenazas</h2><p><b>Charting the Unknown</b> llevará la exploración hacia el océano y las <b>zonas subacuáticas</b>. Los jugadores podrán navegar con su propio barco, visitar islas y bucear en busca de tesoros, ruinas y secretos. El mar tendrá un papel central dentro del recorrido, en contraste con buena parte de las regiones terrestres disponibles hasta ahora.</p><p>La expansión también incorporará nuevos tipos de enemigos mecánicos. Las fuentes no detallan todavía sus habilidades, cantidad o ubicación, pero su inclusión apunta a ampliar los enfrentamientos disponibles durante los viajes por las nuevas áreas.</p><p>Otra incorporación será un sistema para construir una mansión. <b>Pearl Abyss</b> no explicó qué grado de personalización ofrecerá, qué recursos serán necesarios ni si la propiedad tendrá funciones vinculadas con la progresión. La característica extiende las actividades disponibles fuera de las batallas y acompaña otras funciones incorporadas mediante actualizaciones anteriores.</p><p>La parte narrativa crecerá con varios conflictos repartidos por <b>Pywel</b>. La descripción adelanta una disputa política, una presencia siniestra en el desierto, un enigma escondido bajo el mar y un viaje más allá del tiempo. El estudio no reveló cómo se conectarán estas líneas argumentales con la campaña principal ni cuánto durarán las nuevas misiones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4I57AX5EZNCKJJOUQQ4R4YONPU.jpg?auth=da9d7c4e2ce4f9b41b44f5fb8d5837dd1db41fc363c0ede147848bad20aaebe2&smart=true&width=5760&height=3240" alt="Crimson Desert: Charting the Unknown" height="3240" width="5760"/><h2>Precio y lugar en el calendario</h2><p>La expansión tendrá un precio anunciado de 24,99 dólares. Sus fichas aparecieron en <b>Steam</b>, <b>PlayStation</b> <b>Store</b> y <b>Xbox Store</b>, aunque el valor final puede variar según la región, la moneda y las políticas de cada tienda digital. <b>Pearl Abyss</b> no informó cambios en el precio a raíz del retraso.</p><p>La modificación obliga a reorganizar los planes de quienes habían reservado el 15 de octubre para comenzar el nuevo contenido. La espera adicional es limitada, pero mueve el estreno hacia el final de un mes con varios lanzamientos importantes y reduce el margen antes de otras producciones de gran alcance.</p><p>La nueva fecha también deja a <b>Charting the Unknown</b> más cerca de <b>Grand Theft Auto VI</b>, previsto para el 19 de noviembre. Entre ambos lanzamientos habrá 21 días: el <b>DLC</b> de <b>Crimson Desert</b> llegará el 29 de octubre.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XYTZ2B6LDJEAFCEP2JSQFIGCTM.jpg?auth=e86785304d12a1ce0ec710ea92d9b074250573b7fb2f3aeef060ee972af115db&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Crimson Desert: Charting the Unknown]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Valve amplía ‘Deadlock’ con accesibilidad, bots y seis personajes nuevos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/valve-amplia-deadlock-con-accesibilidad-bots-y-seis-personajes-nuevos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/valve-amplia-deadlock-con-accesibilidad-bots-y-seis-personajes-nuevos/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Los nuevos personajes llegarán de dos en dos desde el viernes 2 de octubre, según el orden votado por la comunidad]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 18:07:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZHF64FPT6VAXZHUCDU5BIWJPII.jpeg?auth=4ae981df98c2640408635a887bc379dc1d0b2bb4e20c64c575cc955d9adef584&smart=true&width=705&height=435" alt="Deadlock, de Valve" height="435" width="705"/><p><b>Valve</b> lanzó <b>City Never Sleeps</b>, una de las mayores actualizaciones de <b>Deadlock</b>, su juego multijugador que combina acción en tercera persona y elementos de <b>MOBA</b>. El parche incorpora seis héroes, renueva el mapa y amplía las opciones de interfaz, entrenamiento y accesibilidad. Su llegada coincidió con un récord de 228.086 jugadores concurrentes en <b>Steam</b>, pese a que el título continúa en fase alfa y requiere una invitación para entrar.</p><h2>Un mapa dividido en distritos temáticos</h2><p>El escenario de <b>Deadlock</b> recibió una reinvención visual destinada a diferenciar mejor sus zonas. Entre los nuevos espacios aparecen un centro urbano más luminoso, una universidad encantada y una inquietante bolsa de valores. El mapa también está organizado en cuatro distritos con identidades propias, cambios arquitectónicos y ambientaciones específicas.</p><p>La renovación alcanza a los edificios y a los enemigos neutrales. Estos personajes controlados por el juego, que no pertenecen a ninguno de los equipos, fueron modificados para encajar con el aspecto y la temática de cada sector. La intención es que los jugadores puedan reconocer con mayor rapidez dónde están y qué clase de amenazas encontrarán en el recorrido.</p><p><b>Deadlock</b> mezcla disparos en tercera persona con la estructura de un <b>MOBA</b>, género en el que dos equipos controlan héroes con habilidades diferentes y avanzan por carriles para destruir la base rival. Por eso, la legibilidad del escenario y de los combates resulta clave: cada partida combina desplazamientos rápidos, enfrentamientos grupales, objetivos y mejoras para los personajes.</p><p><b>City Never Sleeps</b> también modifica elementos que ayudan a interpretar esas peleas. Las barras de salud ahora son más visibles, se agregaron indicadores para localizar compañeros cercanos y el registro de eliminaciones presenta la información con mayor claridad. La tienda fue reorganizada e incluye nuevos filtros para encontrar objetos durante la partida.</p><h2>Seis héroes definidos por los votos</h2><p>Los personajes anunciados son <b>Nurse Harrow</b>, <b>Rat King</b>, <b>Solomon</b>, <b>Deadman Danny</b>, <b>Baba</b> y <b>Violet</b>. <b>Valve</b> no los habilitará al mismo tiempo: llegarán de dos en dos cada semana, con el primer grupo previsto para el viernes 2 de octubre.</p><p>La comunidad podrá votar para decidir el orden de incorporación. <b>Valve</b> ya había utilizado este sistema en una actualización anterior, de modo que los jugadores tendrán una influencia directa sobre cuáles serán los primeros héroes disponibles dentro de este paquete.</p><p>Las propuestas presentan conceptos muy distintos. <b>Rat King</b> es un roedor gigante coronado que nació como una idea de la comunidad. <b>Nurse Harrow</b> combate con una aguja, mientras que <b>Solomon</b> toma elementos visuales y mecánicos del ajedrez. <b>Deadman Danny</b> es un esqueleto equipado con un lanzacohetes. Las fuentes no detallan todavía el conjunto completo de habilidades de <b>Baba</b> y <b>Violet</b>.</p><p>La actualización suma cerca de 10.000 líneas de diálogo, una ampliación considerable para las interacciones entre personajes. También incorpora herramientas para crear <b>bots</b> de entrenamiento y consultar datos más precisos sobre el combate. Los <b>bots</b> son rivales o aliados controlados por el juego que permiten practicar movimientos, armas y habilidades sin depender de una partida convencional con otros usuarios.</p><p>Las opciones de accesibilidad incluyen colores personalizables para la interfaz, subtítulos y automatizaciones para determinadas acciones de movimiento y disparo. Estos ajustes buscan reducir barreras de entrada y facilitar el seguimiento de encuentros donde coinciden varios héroes, efectos y objetivos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EQ3ACJNMNBGO3BEP4X5BV6IREE.jpg?auth=0cd49c082fce1e943ccbfb26d76add1805d051514c6e2e2af689155350d10f24&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Deadlock | Captura del trailer oficial de Steam" height="1080" width="1920"/><h2>Un récord antes del lanzamiento abierto</h2><p><b>Deadlock</b> fue anunciado formalmente en agosto de 2024, aunque el proyecto aparecía en filtraciones desde comienzos de 2018 bajo el nombre <b>Citadel</b>. El acceso mediante invitaciones empezó durante la primera mitad de 2024 y las actualizaciones de mayor tamaño comenzaron a llegar con regularidad desde febrero de 2025.</p><p>La página de <b>Steam</b> permanece sin cambios importantes desde el anuncio de agosto de 2024. La información sobre los parches se publica principalmente en el sitio oficial de <b>Deadlock</b>. Aun con esa comunicación limitada, el juego alcanzó 228.086 usuarios simultáneos después de <b>City Never Sleeps</b>.</p><p>Ese registro fue el quinto más alto de <b>Steam</b> durante las 24 horas relevadas por la fuente. En ese período quedó por encima de juegos como <b>Apex Legends</b>, <b>The Witcher 3</b> <b>Remastered</b> y <b>EA Sports FC 27</b>. La cifra resulta particular porque <b>Deadlock</b> todavía no tiene un acceso público convencional: para jugar es necesario recibir una invitación, y agregarlo a la lista de deseados no garantiza la entrada inmediata.</p><p><b>Valve</b> mantiene ajustes frecuentes de balance y continúa modificando sistemas centrales durante la fase alfa. <b>City Never</b> <b>Sleeps</b> es la actualización más grande desde la publicada en enero, pero todavía no representa una <b>versión 1.0</b>. El estudio tampoco anunció una fecha para abrir <b>Deadlock</b> a todo el público.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/R5OHWGGKKRFI3HVL65XOCVY32Q.webp?auth=80af040348ace6daf6bdc7e42c4ad42f708602be655a03666ff32641b378a925&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/webp" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Deadlock, de Valve]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Monitores OLED GIGABYTE: cuál elegir según tu forma de jugar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/monitores-oled-gigabyte-cual-elegir-segun-tu-forma-de-jugar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/monitores-oled-gigabyte-cual-elegir-segun-tu-forma-de-jugar/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[GIGABYTE tiene once modelos disponibles en el Cono Sur, con paneles QD-OLED y WOLED, y repasamos qué ofrece cada uno y para qué tipo de usuario está dirigido]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 17:54:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GVE3L5DK4NGXVCUVX25HQOKSLM.jpg?auth=c77151ae720f312d8ff134a104efe076a320e83cb35d88d86ecda8a349f340d7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gigabyte - Monitor" height="1080" width="1920"/><p>Hasta hace poco, el monitor OLED era el capricho del setup ajeno: negros perfectos, contraste prácticamente infinito y un tiempo de respuesta de 0,03 ms, pero a un precio que dejaba afuera a la mayoría de los jugadores. Ese escenario cambió. Hoy existen modelos de entrada, y la pregunta ya no es si conviene un OLED, sino cuál conviene.</p><p><b>GIGABYTE </b>tiene disponibles en Latinoamérica 11 monitores OLED entre su serie GAMING (modelos GO y MO) y su línea AORUS (modelos FO). La oferta cubre las dos tecnologías de panel del mercado, QD-OLED y WOLED, con tasas de refresco de 120 a 500 Hz y tamaños de 27 a 48 pulgadas.</p><p>La puerta de entrada son tres monitores de 27 pulgadas con resolución QHD (2560x1440) y 240 Hz: el GIGABYTE GO27Q24, el GIGABYTE GO27Q24A y el GIGABYTE GO27Q24G. De todas maneras, si bien comparten punto de partida, el panel de cada uno de ellos se diferencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZJCZIALJPVFNDFAOCYLIIGH5Y4.jpg?auth=7f5526aa5015d98800144919d2c68f8bcedad20e4a20984e35676dd384bda5f6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gigabyte - Monitor" height="1080" width="1920"/><p>Los dos primeros usan QD-OLED, un panel de Samsung Display que genera el color con una capa de puntos cuánticos y sobresale en saturación. El GIGABYTE GO27Q24G usa WOLED, de LG Display, con MLA+ (Micro Lens Array+): una capa de microlentes que aprovecha mejor la luz y le permite alcanzar 1.300 nits de brillo pico en HDR, frente a los 400 nits de sus hermanos. Ninguna tecnología es mejor en términos absolutos, cada una tiene fortalezas distintas dirigidas a un tipo de usuario específico.</p><p>El GIGABYTE GO27Q24G también se distingue por el acabado RealBlack Glossy, una superficie brillante con una capa óptica “zero-haze” que evita que la luz se difunda y mantiene los negros profundos, más un tratamiento anti-reflejo. La clásica discusión entre glossy y mate se define según la luz del cuarto. Además, no tiene bordes en los cuatro lados, un detalle útil para armar setups de dos monitores.</p><p>Entre el GIGABYTE GO27Q24 y el GIGABYTE GO27Q24A, la diferencia está en las conexiones. El GIGABYTE GO27Q24 tiene USB-C de hasta 15 W y HDMI 2.0: es la opción para quien conecta una notebook. El GIGABYTE GO27Q24A resigna el USB-C, pero suma dos puertos HDMI 2.1 y superficie semi-glossy, lo que lo vuelve la alternativa para quien también juega en consola.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Z3P4G4W5VRFMFG3VN2G2D27VJQ.jpg?auth=fd10381131762aee5fdc10a443ae11f8552c8438c54dcc55b4905d6a8e4b8c27&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gigabyte - Monitor" height="1080" width="1920"/><p>Para el jugador competitivo de shooters y esports, la tasa de refresco de los monitores pasa a ser un aspecto central y, para esto, GIGABYTE ofrece diferentes opciones. La primera son los 280 Hz del GIGABYTE MO27Q2A, su versión blanca GIGABYTE MO27Q2A ICE y el GIGABYTE MO27Q28G. El GIGABYTE MO27Q2A funciona como el monitor “completo” para juego y trabajo: suma KVM, hub USB, USB-C de 18 W, dos parlantes de 5 W y certificación VESA ClearMR 15000, que mide la claridad de movimiento. El KVM permite manejar dos equipos, como una PC de juego y una notebook, con un solo teclado, mouse y monitor.</p><p>El GIGABYTE MO27Q28G comparte los 280 Hz, el KVM y el hub USB, pero cambia el panel: usa WOLED Tandem de cuarta generación, con capas emisoras apiladas. El resultado es el brillo más alto de la selección, 1.500 nits de pico frente a los 1.000 del MO27Q2A, además de 99,5% de cobertura del espacio de color DCI-P3 y certificación DisplayHDR True Black 500. Apunta a quien juega mucho en HDR.</p><p>El segundo escalón es el GIGABYTE MO27Q3, con 360 Hz y panel QD-OLED, pensado para el jugador competitivo serio. Incorpora disipación sin ventiladores con film térmico de grafeno. En la cima está el GIGABYTE AORUS FO27Q5P. 500 Hz nativos en QHD. DisplayPort 2.1 UHBR20, con hasta 80 Gbps de ancho de banda para mover esa velocidad sin comprimir la señal y quedar listo para placas de video de nueva generación. Y ClearMR 21000, la certificación de claridad de movimiento más alta de la línea.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FEKPXEVKBNC5DE672E34VL7OJI.jpg?auth=d78305cf0d059a0e15ec40ab835622ab42dd3de4d4307114d3d30e4711ca1554&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gigabyte - Monitor" height="1080" width="1920"/><p>Un dato clave siempre a tener en cuenta es que más allá de las especificaciones de cada monitor y tecnología, los hertz solo se aprovechan si la placa de video entrega esa cantidad de cuadros por segundo (fps) en el juego.</p><p>Para quienes priorizan la definición e inmersión, GIGABYTE ofrece tres alternativas que destacan en resolución y panel. El GIGABYTE MO27U2 lleva la resolución 4K (3840x2160) a 27 pulgadas sin bajar de 240 Hz. Con KVM, hub USB y parlantes, apunta a quien alterna entre jugar y editar.</p><p>El GIGABYTE MO34WQC2 es un ultrawide curvo de 34 pulgadas, con relación de aspecto 21:9, resolución WQHD (3440x1440), curvatura 1800R y 240 Hz. Es el formato para simuladores de manejo, juegos de estrategia o para quien necesita más espacio de escritorio.</p><p>El GIGABYTE AORUS FO48U va por el tamaño. 48 pulgadas en 4K a 120 Hz. Dos puertos HDMI 2.1 y un sistema de sonido con dos parlantes de 15 W y uno de 20 W. Es la pantalla para el living, la consola o el sillón, y el único modelo de la línea con tiempo de respuesta de 1 ms: los otros diez marcan 0,03 ms.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZXSFBO3C5ZC2VBUG2RHJIHEK5A.jpg?auth=b1b98fe2afd7f21c570cc64b3a9d70159fc36d186c9d9bd8170fc6a0a51d744f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gigabyte - Monitor" height="1080" width="1920"/><p>La objeción número uno del gamer frente al OLED es el burn-in, o quemado de pantalla: imágenes fijas, como el HUD de un juego o la barra de tareas, que quedan marcadas en el panel. La respuesta de <b>GIGABYTE </b>es AI OLED Care, un conjunto de protecciones que usa un algoritmo de inteligencia artificial para reducir ese riesgo. Funciona en segundo plano y se puede ajustar. Esta tecnología se encuentra en todos los modelos del segmento salvo el GIGABYTE AORUS FO48U.</p><p>En definitiva, si estás dando el salto a tu primer OLED para jugar en <b>PC</b>, mirá el GIGABYTE GO27Q24, que suma USB-C. Si además conectás una consola, el GIGABYTE GO27Q24A agrega HDMI 2.1 con el mismo panel QD-OLED. Si querés más brillo y el look glossy desde el arranque, o armás un setup de dos monitores, la opción es el GIGABYTE GO27Q24G. Si buscás un monitor completo para juego y trabajo, el GIGABYTE MO27Q2A ofrece 280 Hz con KVM, hub USB y parlantes, y el GIGABYTE MO27Q2A ICE repite la propuesta en blanco. Si jugás mucho en HDR, el GIGABYTE MO27Q28G tiene el panel más brillante de la selección.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MEW3OWXNBBD7VFKOEYR4AGAVHE.jpg?auth=a78c75b28b95a324872f1cce94c6e05144b600c9b0061c2615886fdbeb3c8861&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gigabyte - Monitor" height="1080" width="1920"/><p>Si eres un jugador competitivo serio, el GIGABYTE MO27Q3 y sus 360 Hz son el siguiente paso. Si tu <b>PC </b>realmente entrega esa cantidad de fps, el AORUS FO27Q5P marca el techo para esports con 500 Hz nativos y DisplayPort 2.1. Si alternás entre jugar y editar, el GIGABYTE MO27U2 combina nitidez 4K y 240 Hz en 27 pulgadas. Si preferís simuladores, estrategia o más escritorio, el GIGABYTE MO34WQC2 es el ultrawide curvo de la línea. Y si lo tuyo es el living, la consola o el sillón, el GIGABYTE AORUS FO48U pone 48 pulgadas en 4K.</p><p>Pueden ver todo el segmento de monitores en <a href="https://www.gigabyte.com/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.gigabyte.com/">la página oficial de <b>GIGABYTE</b></a>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/X6Y5UQOQY5HCDJB2NPN53CZAZU.jpg?auth=392cb91a8c86c4379c3d2bf81d98400bf877c268d1069b540655ca2695246c2b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Gigabyte - Monitor]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Diablo Immortal recibe a ‘Spawn’ con dos eventos y recompensas por tiempo limitado]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/diablo-immortal-recibe-a-spawn-con-dos-eventos-y-recompensas-por-tiempo-limitado/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/diablo-immortal-recibe-a-spawn-con-dos-eventos-y-recompensas-por-tiempo-limitado/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La colaboración incluye dos actividades, cosméticos, recompensas por iniciar sesión y tareas semanales disponibles hasta el 1 de noviembre]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 17:40:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>La colaboración entre <b>Diablo Immortal</b> y <b>Spawn </b>quedó disponible el 29 de septiembre de 2026 con contenido por tiempo limitado en <b>iOS</b>, <b>Android </b>y <b>PC </b>mediante <b>Battle.net</b>. El cruce incorpora dos actividades, una batalla contra <b>Malebolgia</b>, armaduras temáticas, recompensas gratuitas y un pase con tareas semanales que podrá completarse hasta el 1 de noviembre.</p><h2>Dos actividades inspiradas en Spawn</h2><p>El centro jugable de la colaboración está formado por <b>Hellspawn Bane </b>y <b>Armageddon’s Architect</b>. La primera es una versión especial de <b>Survivor’s Bane</b>, una modalidad en la que los jugadores deben sobrevivir mientras desarrollan las capacidades de su personaje durante la partida.</p><p><b>Hellspawn Bane </b>incorpora seis habilidades inspiradas en el antihéroe creado por <b>Todd McFarlane</b>. Estas capacidades recurren al <b>Necroplasma </b>y otros elementos asociados con <b>Spawn </b>para adaptar sus poderes al sistema de combate de <b>Diablo Immortal</b>.</p><p><b>Armageddon’s Architect </b>enfrenta a los jugadores con <b>Malebolgia</b>, el regente demoníaco y uno de los principales enemigos de <b>Spawn</b>. La actividad fue presentada como un desafío comunitario y permite combatir varias veces contra el jefe. Los mejores tiempos y las victorias repetidas sirven para acceder a objetos cosméticos exclusivos.</p><p>La colaboración también incluye un encuentro de mazmorra inspirado en el <b>Engendro Infernal</b>, junto con enemigos y desafíos sobrenaturales tomados de las historias del personaje. Un tráiler cinematográfico acompaña el lanzamiento y muestra la llegada de <b>Spawn </b>a <b>Santuario</b>.</p><h2>Armaduras, armas y recompensas</h2><p>La tienda de <b>Diablo Immortal </b>ofrece tres skins de armadura basadas en <b>Spawn</b>. Una skin es una apariencia visual que cambia el diseño de un personaje u objeto. También se puso a la venta una apariencia para la mascota <b>Lil Violator</b>, inspirada en otra figura vinculada con las historietas de <b>McFarlane</b>.</p><p>Parte de las recompensas puede conseguirse gratuitamente con solo iniciar sesión. El resto se distribuye mediante el pase de batalla <b>Venganza de Spawn</b>, que incluye marcos para el avatar, gemas legendarias, gestos, equipamiento legendario y objetos de set.</p><p>El pase permite obtener hasta diez apariencias temáticas para armas. Para avanzar de nivel es necesario completar tareas semanales relacionadas con <b>Spawn</b>. La fecha límite informada para cumplir estos objetivos es el 1 de noviembre de 2026.</p><p>La distribución entre regalos de acceso, pase de batalla y artículos vendidos en la tienda mantiene el modelo comercial habitual del juego. <b>Diablo Immortal </b>es gratuito, pero utiliza microtransacciones, es decir, compras internas realizadas con dinero real. Este sistema recibió críticas desde el lanzamiento del título, en especial por el peso que tienen los pagos dentro de su progresión.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WQOBIJAH6FE57KWA5LBTSCAF2Y.png?auth=597f65d401d3de0947a3cd2e1f08c536260c7a1894019d899a0dcdc4f92ee0d0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><h2>Un nuevo cruce para el juego de Blizzard</h2><p>El evento llegó cuando <b>Diablo Immortal </b>llevaba más de cuatro años en actividad. El título de <b>Blizzard </b>funciona como un juego como servicio: recibe actualizaciones periódicas, eventos temporales y nuevos objetos para mantener activo su calendario después del estreno.</p><p><b>Spawn </b>no es la primera franquicia externa que pasa por el juego. Meses antes, <b>Diablo Immortal </b>había realizado una colaboración con <b>Doom</b>, otra propiedad asociada con demonios, violencia y escenarios infernales. La estética oscura del personaje de <b>McFarlane </b>mantiene una línea similar dentro de <b>Santuario</b>.</p><p>La promoción también recuperó un panel de dibujo realizado durante <b>BlizzCon</b>. En esa presentación, <b>McFarlane </b>y un ilustrador de <b>Diablo Immortal </b>dibujaron personajes de <b>Diablo </b>con el estilo visual de <b>Spawn</b>. El video del proceso fue publicado como material complementario del evento.</p><p><b>Diablo Immortal </b>puede descargarse gratis en dispositivos móviles y <b>PC</b>, aunque mantiene compras internas de pago. Las tareas semanales del pase <b>Venganza de Spawn </b>permanecerán habilitadas hasta el 1 de noviembre de 2026.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y764KIMMQVCOPOMWCEU5AWG43A.webp?auth=644e1db80fbf4bd9cfd3d0ebf0754cc66dd7df81e6ea93b523cdce4d180ee1f6&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=554" type="image/webp" height="554" width="1200"><media:description type="plain"><![CDATA[Spawn Diablo]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Little Nightmares III estrena ‘The Shores’, su nuevo DLC de terror costero]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/little-nightmares-iii-estrena-the-shores-su-nuevo-dlc-de-terror-costero/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/little-nightmares-iii-estrena-the-shores-su-nuevo-dlc-de-terror-costero/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El contenido forma parte del pase Secrets of The Spiral y también se ofrece como compra independiente]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 17:13:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Bandai Namco</b> y <b>Supermassive Games </b>lanzaron <b>The Shores</b>, el nuevo contenido descargable de <b>Little Nightmares III</b>. El <b>DLC </b>ya está disponible en consolas <b>PlayStation</b>,<b> Xbox </b>y <b>Nintendo Switch</b>, además de <b>PC</b>, y traslada a sus protagonistas a una costa cubierta por la niebla, con calles inundadas, alcantarillas y un faro como posible salida.</p><h2>Una costa dominada por la niebla</h2><p>La historia vuelve a reunir a <b>Low </b>y <b>Alone </b>después de su paso a través del espejo. Sin <b>Dime</b>, ambos llegan a una región costera deteriorada, reconocible por sus piedras sucias, el olor a pescado y el viento húmedo. El mar avanzó sobre el lugar: las casas están vacías y varias calles quedaron bajo el agua.</p><p>El objetivo inicial es llegar hasta un faro cuyo haz atraviesa regularmente la niebla. Según el mapa de <b>Low</b>, ese punto elevado debería permitirles encontrar el camino para abandonar la zona. Alcanzarlo, sin embargo, obliga a recorrer espacios ocupados por criaturas y estructuras en mal estado.</p><p><b>The Shores </b>está incluido en el pase de expansión <b>Secrets of The Spiral</b>, que reúne contenido adicional para <b>Little Nightmares III</b>. El escenario costero mantiene el tono opresivo del juego mediante espacios abandonados, visibilidad limitada y amenazas vinculadas directamente con el agua.</p><h2>Sanguijuelas y peligros bajo el agua</h2><p>Las calles inundadas ofrecen las condiciones adecuadas para la proliferación de sanguijuelas. Estas criaturas atacan cualquier cosa que quede a su alcance y aparecen bajo la presencia del <b>Monstruo Sanguijuela</b>, una amenaza de mayor tamaño que parece protegerlas. Acercarse demasiado reduce las posibilidades de escapar, por lo que <b>Low </b>y <b>Alone </b>deberán avanzar evitando quedar rodeados.</p><p>El recorrido hacia el faro también atraviesa las alcantarillas. Allí todavía circula agua por tuberías abiertas y los protagonistas deben superar válvulas dañadas, hélices afiladas y habitaciones completamente sumergidas. La administración del oxígeno pasa a ser una parte central de estas secuencias: permanecer demasiado tiempo bajo el agua puede impedir que los personajes alcancen la siguiente zona segura.</p><p>Los obstáculos exigen coordinación entre ambos protagonistas. <b>Low </b>y <b>Alone </b>deben calcular sus movimientos y aprovechar cada segundo de aire disponible mientras atraviesan conductos y espacios anegados. El tráiler de lanzamiento muestra parte de estas situaciones, junto con la niebla del exterior, el faro y las criaturas que habitan la costa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/G53N3XEBIRHRRCKPA3PBNCA4GE.jpg?auth=6fa997185abc5d5ff5a04b3ae35dfbbe24b45f5b53e1d18ee89560b01995dfbf&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Little Nightmares III, de Supermassive Games." height="2160" width="3840"/><h2>Plataformas y formas de acceso</h2><p><b>The Shores </b>está disponible para las versiones de <b>Little Nightmares III </b>en <b>PlayStation 5</b>,<b> Xbox Series</b>,<b> Nintendo Switch 2</b>, <b>PlayStation 4</b>, <b>Xbox One</b>, <b>Nintendo Switch </b>y <b>PC</b>. En computadoras, el juego base se distribuye mediante <b>Steam </b>y <b>Microsoft Store</b>.</p><p>El anuncio oficial de <b>Bandai Namco </b>presenta el <b>DLC </b>como parte del pase <b>Secrets of The Spiral</b>. La información difundida junto con su estreno también señala que puede adquirirse de manera independiente, una alternativa para quienes tengan el juego pero no hayan comprado el pase completo. El precio puede variar según la plataforma y la región.</p><p>El contenido había formado parte de los anuncios vinculados con el <b>Future Games Show Summer Showcase </b>de junio de 2026. Su lanzamiento llega acompañado por un nuevo tráiler centrado en la costa inundada, las sanguijuelas y el descenso de <b>Low </b>y <b>Alone </b>a las alcantarillas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/KDKHR42FQJFEVGTXA7IWHFYFPI.jpg?auth=15d0fe7b8aa78aad60ad910b48d65635232992e0cec051b799dd206bb9b0570c&amp;smart=true&amp;width=1200&amp;height=630" type="image/jpeg" height="630" width="1200"><media:description type="plain"><![CDATA[Little Nightmares III]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[PRIMERAS IMPRESIONES | Gundam Rogue Orbit - Tres formas de pelear y una historia única en la saga]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/primeras-impresiones-gundam-rogue-orbit-tres-formas-de-pelear-y-una-historia-unica-en-la-saga/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/primeras-impresiones-gundam-rogue-orbit-tres-formas-de-pelear-y-una-historia-unica-en-la-saga/</guid><dc:creator><![CDATA[Florencia Orsetti]]></dc:creator><description><![CDATA[Jugamos el próximo título de Bandai Namco en Gamescom y probamos tres configuraciones del Gundam Helix. Su combate veloz y la promesa de una historia completamente original lo convierten en uno de los más esperados de 2027]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 16:46:23 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GPTRFTGVJVEM3FRHD34LQBVVG4.jpg?auth=a9881ceeb0148d98e325dd237a997ac27c8c28b65d06473e548c090f9574571f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gundam Rogue Orbit, de Bandai Namco." height="1080" width="1920"/><p>Pilotear un robot gigante tiene un atractivo inmediato, pero sostener esa fantasía requiere algo más que una máquina imponente en pantalla. Necesitamos que responda, que sus armas tengan personalidad y que movernos por el escenario sea tan interesante como atacar. Durante mi prueba de <b>Gundam Rogue Orbit</b> en <b>Gamescom</b>, encontré una propuesta que entiende muy bien ese punto: el tamaño del Mobile Suit convive con una agilidad que invita a acercarse al enemigo, esquivar y volver a entrar en combate.</p><p>También hay una razón para entusiasmarse más allá de la acción. <b>Gundam Rogue Orbit</b> presenta una historia original dentro de una nueva línea temporal de <b>Gundam</b>, con personajes y conflictos propios. Un atractivo invaluable para quienes ya conocemos la franquicia y disfrutamos de <b>Gundam </b>en anime hace años.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/72DOKVNZQNHO3K6YPQAB5U6AM4.jpg?auth=cc051b8c41fd074d54dc1ed2433385801ccf7335d157e34317b40c62474bc654&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gundam Rogue Orbit, de Bandai Namco." height="1080" width="1920"/><h2>Un robot gigante que es más ágil de lo que parece</h2><p>El combate pone el cuerpo a cuerpo en el centro de la experiencia. Los ataques ligeros y pesados permiten construir secuencias, mientras que los desplazamientos con propulsores sirven para acercarse, salir del alcance de un golpe y cambiar de posición. La acción se desarrolla tanto sobre el suelo como en el aire. Lo que me resulta atractivo es la posibilidad de conectar esas acciones y mantener la iniciativa: llegar hasta el enemigo forma parte de la ofensiva.</p><p>Esa velocidad necesita cierta administración. El impulso tiene una barra y abusar de él puede provocar un sobrecalentamiento. Me parece una buena manera de introducir decisiones dentro de un combate tan activo. Poder desplazarnos rápidamente es una ventaja enorme, pero también hay que pensar qué recurso nos queda para evitar el próximo ataque. </p><p>La demo permitió probar tres configuraciones predeterminadas del Gundam Helix, cada una centrada en un arma con mucha personalidad. La Assault Sword propone un combate cercano y directo, con una espada que permite entender rápidamente cómo encadenar golpes. La Sword Lance combina espada y lanza, amplía el alcance y favorece las estocadas; también cuenta con Beam Phalanx, un ataque cargado a media distancia. Por último, la Whip Sword introduce una tercera posibilidad: un arma que combina espada y látigo, y permite cubrir más espacio con sus movimientos. Sus ataques y cambios de modo resultan especialmente útiles para controlar grupos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6MMGAUPRZBAVLA2RAES4WLIFII.jpg?auth=87fd6a516c4295f165b4ef236c405cf263158361ba4559a6a067203b9718feb4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gundam Rogue Orbit, de Bandai Namco." height="1080" width="1920"/><h2>Enfrentamientos que aprovechan la escala</h2><p>Los enemigos de gran tamaño ayudan a darle sentido a toda esa movilidad y agilidad. <b>Gundam Rogue Orbit</b> presenta amenazas capaces de superar las dimensiones del propio Mobile Suit, con ataques que obligan a prestar atención al espacio y a las oportunidades para responder. Esta diferencia de escala porque transforma el escenario en parte del enfrentamiento: la distancia a cubrir y la posición desde donde golpeamos adquieren otro peso frente a un adversario gigantesco. </p><p>Y en la demo me enfrenté a dos jefes, así que viví dos batallas bien colosales. Giant, un enemigo gigantesco con aspecto de simio y placas de armadura. El foco para vencerlo era destruir su armadura y cortarle un brazo, lo que modificaba sus ataques. Por otro lado, Drake: un enemigo con forma de dragón, protagonista de la segunda misión, centrada en ese enfrentamiento. Combinaba ataques terrestres y aéreos, fuego, coletazos y drones láser. Sin dudas, me demandó usar el arsenal entero de habilidades y movimientos del Gundam Suit.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A6OMLEMCKBB6FCESDFDTG2BVZY.jpg?auth=fdef21ac87e1e701da5aad6224a51b562e4967f35b4deb025216c6b750c27b0b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gundam Rogue Orbit, de Bandai Namco." height="1080" width="1920"/><h2>Una primera prueba que deja ganas de más</h2><p>Lo que jugué en <b>Gamescom </b>me dio un motivo concreto para prestar atención a <b>Gundam Rogue Orbit</b>: sus tres configuraciones permiten explorar un combate que combina velocidad, alcance y distintas herramientas ofensivas y defensivas. Personalmente, la espada látigo es mi favorita por la vertiginosidad a la que escala el combate cuando la usamos. Aunque claro, hace menos daño, así que hay que moverse más y esquivar más. </p><p>Mi mayor expectativa está en que esta acción que tanto convenció encuentre una historia capaz de acompañarla. Una nueva aventura de <b>Gundam</b>, concebida para descubrirse desde el videojuego, tiene el potencial de atraer tanto a quienes conocen la franquicia como a quienes buscan un buen título de mechas. Después de esta prueba, quiero conocer mejor ese mundo y comprobar hasta dónde puede llevarme el Helix.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MI5IQUDP3JEY7FWNRK3LNDVPOY.png?auth=c2cda53e9272232347ad30091bf560835ef89bfc9bbcc5ca338b9e7c26d6524c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Gundam Rogue Orbit, de Bandai Namco.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Xbox estrena para todos, su sistema de licencias digitales vinculadas al disco]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/xbox-estrena-para-todos-su-sistema-de-licencias-digitales-vinculadas-al-disco/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/xbox-estrena-para-todos-su-sistema-de-licencias-digitales-vinculadas-al-disco/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La función está disponible globalmente y admite más de 1.200 títulos, aunque excluye juegos de Xbox y Xbox 360]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 16:46:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QALLGVBQ2JGMLDPVOEKJGNV3MM.jpg?auth=919c13cddccf173977b820aa0e8a8663621b2f6b2536d068a3215c77ac6b326e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="17/08/2023 Logo de Xbox.
POLITICA 
XBOX
" height="1080" width="1920"/><p><b>Microsoft</b> habilitó globalmente el 29 de septiembre de 2026 su sistema para obtener licencias digitales a partir de discos físicos compatibles de <b>Xbox Series X</b> y <b>Xbox One</b>. La función, conocida internamente como <b>Positron</b>, permite acceder a beneficios como <b>Xbox Play Anywhere</b>, juego en <b>PC</b> y compatibilidad con determinados dispositivos portátiles, sin exigir una compra digital adicional.</p><h2>Cómo funciona la conversión de disco a digital</h2><p>Para iniciar el proceso, el usuario debe introducir un disco compatible en una consola con lector y ejecutar el juego. El sistema muestra un aviso que explica el funcionamiento y concede la licencia digital asociada a ese soporte físico. Si la función ya fue utilizada anteriormente, aparece una notificación más breve.</p><p>También es posible solicitar la licencia desde la ficha del juego: hay que presionar el botón Menú del control y elegir la opción correspondiente. Los títulos registrados mediante este sistema muestran en su icono el logotipo de <b>Positron</b>, representado como un disco fragmentado.</p><p>La función requiere una consola que pueda leer el soporte original. Por ese motivo, no está disponible directamente en <b>Xbox Series S</b> ni en la edición completamente digital de <b>Series X</b>. El registro inicial debe realizarse en una <b>Series X </b>con lector o en una <b>Xbox One</b> compatible.</p><p>Una vez concedida la licencia, el juego puede iniciarse digitalmente sin introducir el disco en cada sesión. Esto permite aprovechar funciones que suelen estar vinculadas a las compras digitales, siempre que el título y los dispositivos utilizados sean compatibles.</p><p>La mayor diferencia aparece con los juegos incluidos en <b>Xbox Play Anywhere</b>. Este programa permite acceder a una misma compra en consolas <b>Xbox</b> y computadoras con <b>Windows</b>, con elementos compartidos como la licencia y, según cada lanzamiento, el progreso guardado. Mediante <b>Positron</b>, determinados discos físicos también pueden habilitar ese acceso digital en <b>PC</b>.</p><p>El beneficio se extiende a equipos portátiles compatibles, entre ellos <b>ROG Xbox Ally</b>, y a <b>Xbox Cloud Gaming</b> cuando el juego admite ejecución desde la nube. La disponibilidad depende de las condiciones de cada título, por lo que obtener la licencia no garantiza automáticamente todas esas funciones.</p><h2>La licencia permanece vinculada al disco</h2><p>El procedimiento no transforma el juego físico en una copia digital permanente e independiente. La licencia continúa asociada al disco, que mantiene su valor y puede utilizarse de la manera tradicional. Tampoco queda bloqueado ni inutilizado después del registro.</p><p>Si el propietario presta, vende o pierde el disco, <b>Xbox</b> puede revocar su acceso digital. La licencia puede trasladarse a la persona que reciba el soporte físico, de modo que no es posible registrarlo, conservar el juego digital y vender después la copia original como si fueran dos productos separados.</p><p>Esta condición busca mantener una sola licencia activa vinculada al ejemplar físico. Aunque el disco deja de ser necesario para iniciar cada partida después de la activación, sigue funcionando como prueba de propiedad y determina quién puede conservar el acceso digital.</p><p><b>Microsoft</b> indica que la mayoría de los discos de <b>Xbox One</b> y <b>Xbox Series X</b> son compatibles. La lista supera los 1.200 juegos, pero existen excepciones relacionadas con aspectos técnicos, acuerdos de licencia, publicación o fabricación. La compatibilidad de un título también puede cambiar con el tiempo.</p><p>Los discos de la <b>Xbox</b> original y <b>Xbox 360</b> quedan fuera del programa, incluso cuando algunos de esos juegos funcionan en consolas modernas mediante retrocompatibilidad. La característica se limita a lanzamientos físicos de las generaciones <b>Xbox One</b> y <b>Series X</b> aprobados para el sistema.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MMYIXMK5ZJF7FEX47DQZSPXFNM.jpg?auth=f534692c338b7066cecbbe8717cebfa0c58f1e8fb17c4cbb6e1eb3ac3f3ef810&smart=true&width=1920&height=816" alt="30/11/2022 Xbox Game Pass.
POLITICA 
XBOX
" height="816" width="1920"/><h2>Disponibilidad, editoras y antecedentes</h2><p><b>Positron</b> comenzó sus pruebas públicas el 31 de agosto dentro de <b>Xbox Insider</b>, el programa que permite evaluar funciones antes de su lanzamiento general. Desde el 29 de septiembre ya no es necesario pertenecer a ese grupo: la herramienta está disponible para todos los usuarios en las regiones habilitadas por <b>Xbox</b>.</p><p>El sistema tuvo un desarrollo prolongado. Sus antecedentes se remontan unos 15 años, hasta la etapa en la que <b>Xbox One</b> fue presentada con políticas de gestión de derechos digitales, conocidas como <b>DRM</b>. Esas medidas generaron críticas porque planteaban controles sobre el uso, la conexión y la transferencia de los juegos físicos.</p><p>La versión lanzada conserva la posibilidad de prestar o vender el disco. La diferencia es que el permiso digital acompaña al soporte y puede ser retirado de la cuenta anterior cuando cambia de propietario.</p><p><b>Sega</b> se sumó al programa con juegos como <b>Persona 3 Reload</b> y <b>Metaphor: ReFantazio</b>. Entre las principales editoras mencionadas, <b>Bandai Namco</b> y <b>Square Enix</b> todavía permanecen fuera, por lo que sus lanzamientos pueden figurar entre las excepciones aunque tengan ediciones físicas para <b>Xbox</b>.</p><p>Los usuarios pueden comprobar la compatibilidad al introducir el disco o consultar la información oficial de soporte. La licencia digital solo se concede cuando el juego, su edición física y la consola utilizada cumplen los requisitos del programa.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LUB6ZECNTRFM5MRYCTYJEN55CY.png?auth=16fff4bba7d7584130c7c600bc6e2933ab69c337c405b12eb76480137bda4d4c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Si bien el lanzamiento está programado para los próximos meses, Microsoft podría iniciar pronto una etapa de beta pública. (Microsoft)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[El nuevo adelanto de ‘Street Fighter’ revela el conflicto entre Ryu y Ken]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/el-nuevo-adelanto-de-street-fighter-revela-el-conflicto-entre-ryu-y-ken/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/el-nuevo-adelanto-de-street-fighter-revela-el-conflicto-entre-ryu-y-ken/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Andrew Koji y Noah Centineo interpretan a los dos luchadores en la adaptación dirigida por Kitao Sakurai]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 16:19:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Paramount Pictures</b> publicó un nuevo video promocional de la película con actores reales de <b>Street Fighter</b>, enfocado en la amistad rota y la rivalidad entre <b>Ryu</b> y <b>Ken</b> <b>Masters</b>. El adelanto incluye peleas, entrevistas con <b>Andrew Koji</b>, <b>Noah Centineo</b> y el director <b>Kitao Sakurai</b>, junto con una breve aparición de <b>Gouken</b>. La película se estrenará en los cines de <b>Estados Unidos</b> el 16 de octubre.</p><h2>Una amistad quebrada por un hecho desconocido</h2><p>La pieza, titulada <b>Ken vs. Ryu</b>, funciona como un featurette: un video breve que mezcla imágenes de la producción, fragmentos de la película y declaraciones de sus responsables. El material comienza con una referencia a las raíces de los personajes en los videojuegos antes de pasar a nuevas escenas de entrenamiento y enfrentamientos.</p><p><b>Koji</b>, encargado de interpretar a <b>Ryu</b>, y <b>Centineo</b>, quien encarna a <b>Ken</b>, describen a los peleadores como dos personas que crecieron prácticamente como hermanos. Esa relación cercana terminó después de un acontecimiento que todavía no fue explicado y que los llevó a seguir caminos separados.</p><p><b>Sakurai</b> presenta ese vínculo pendiente como una de las preguntas dramáticas centrales de la película. El conflicto no se limitará a determinar cuál de los dos es mejor luchador: el guion también deberá explicar qué ocurrió entre ellos, por qué se distanciaron y qué los obliga a encontrarse otra vez.</p><p>Las imágenes muestran a <b>Ryu</b> y <b>Ken</b> practicando juntos y enfrentándose en combate. El contraste entre ambos también aparece en una fotografía de su juventud: <b>Ryu</b> mantiene una actitud disciplinada, mientras <b>Ken</b> exhibe el comportamiento festivo asociado con el personaje. <b>Gouken</b> posa junto a los dos y lleva un gi negro, nombre que recibe el uniforme utilizado en distintas artes marciales.</p><p>El adelanto se suma a avances anteriores que ya habían mostrado movimientos especiales, vestuarios reconocibles y una estructura basada en un torneo. El nuevo material reduce el foco sobre esos elementos para explicar cuál será el conflicto personal que sostendrá la historia.</p><h2>Gouken conecta el pasado de Ryu con Akuma</h2><p>La presencia de <b>Gouken</b> es breve y, por ahora, queda vinculada a una imagen del pasado. El personaje es el maestro tradicional de <b>Ryu</b> y <b>Ken</b> dentro de la historia de los juegos de <b>Capcom</b>, por lo que su inclusión ayuda a explicar el entrenamiento compartido y la relación casi fraternal entre los protagonistas.</p><p>Su aparición también puede estar relacionada con otro elemento mostrado en avances previos: <b>Ryu</b> pierde el control y permite que el <b>Satsui</b> <b>no Hado</b> domine su conciencia. Dentro de la mitología de <b>Street Fighter</b>, esa fuerza oscura está asociada con el impulso de pelear y matar sin restricciones, así como con el camino seguido por <b>Akuma</b>.</p><p><b>Akuma</b> será interpretado por <b>Roman Reigns</b> y ya apareció en materiales promocionales con un rosario alrededor del cuello. Ese objeto resulta relevante porque, según la historia presentada en los videojuegos, <b>Akuma</b> se queda con él después de matar a <b>Gouken</b>.</p><p>El avance no confirma si <b>Gouken</b> estará presente únicamente mediante recuerdos, si aparecerá en más escenas o cuál será su situación durante la historia principal. Los juegos ofrecen un antecedente para modificar su destino: <b>Street Fighter 4</b> recuperó al personaje mediante el <b>Poder de la Nada</b>, una técnica que le permitió sobrevivir a su enfrentamiento con <b>Akuma</b>.</p><p>La fotografía, el descontrol de <b>Ryu</b> y el rosario de <b>Akuma</b> forman una conexión posible, pero <b>Paramount Pictures</b> todavía no explicó cuánto de esa parte de la historia será adaptado. Tampoco se informó quién interpreta a <b>Gouken</b> en la película.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RFCQGQ4PUBB43PZT7J4EUPV7LI.jpg?auth=db56c5fb98ec81c0a641f6d9aeb5937ca705ffd1453c2dddb91a24ab96f44610&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Street Fighter (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><h2>El respaldo de Capcom y la fecha de estreno</h2><p><b>Sakurai</b>, director japonés a cargo de la adaptación, recibió comentarios favorables del elenco y de <b>Capcom</b> por su conocimiento del material original. <b>Takayuki Nakayama</b>, director de <b>Street Fighter 6</b>, también expresó confianza en el trabajo realizado por la producción.</p><p>Ese respaldo resulta relevante después de las anteriores adaptaciones cinematográficas de la saga, aunque el nuevo video evita comparaciones y se concentra en los dos personajes principales. El material tampoco revela el hecho que provocó su separación, uno de los datos que la campaña promocional mantiene en reserva.</p><p><b>Street Fighter</b> llegará a los cines estadounidenses el 16 de octubre. Hasta ahora, <b>Paramount Pictures</b> no detalló en estos adelantos las fechas de estreno para otros territorios.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/DGFBM7LAPFFSPKQFT7BOVYMPVY.jpg?auth=342f56487d51f26192c0d2f9d44f3d7c2d12b3e99ee2f703f236b95fb17864bb&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Street Fighter (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Mexican Ninja - Los clichés más épicos de cada cultura, remixados]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/review-mexican-ninja-los-cliches-mas-epicos-de-cada-cultura-remixados/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/review-mexican-ninja-los-cliches-mas-epicos-de-cada-cultura-remixados/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Un exponente que mezcla beat ’em up y roguelike con una identidad única y mucho humor absurdo, aunque no todo golpea con la misma fuerza]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 16:15:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/X3WANLK27FEBVOGQIACYPVAVZI.png?auth=4f17f674ff4c17a751518a01f3a09ab397875a756dea575355a6379e3238525c&smart=true&width=1920&height=886" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="886" width="1920"/><p>Hay una gran diferencia entre tono y personalidad. Hay juegos que confunden la identidad creativa con la personalidad. Una cosa es crear una marca, y otra muy diferente es crear un lenguaje. Pero lo más importante en todo esto, al menos para mí, es saber comunicar el mensaje. Ser memorable por las razones correctas. La búsqueda de hacer coexistir diversos géneros con el <i>roguelike</i> se ha convertido en moneda corriente, y a decir verdad, los <i>beat ‘em up</i> están teniendo un presente bastante sólido. La gente de <b>Madbricks</b> junto al editor <b>Amber Studio</b>, no solo fusionan ambos géneros, sino que encuentran un lenguaje propio que, en lo personal, hizo que le cuente a mis amigos algunos chistes, palabras, frases o personajes que el juego ofrece. Porque <b>Mexican Ninja</b> tiene personalidad, sabe encontrar su tono y expresar correctamente su mensaje. En pocas palabras, sabe lo que quiere y va por ello, te guste o no su resultado.</p><p>Y es que, a decir verdad, hay juegos que requieren horas en explicar o demostrar lo que buscan. Obviamente, esto tiene que ver mucho con su nivel de producción, pero a veces también, con su simplicidad. <b>Mexican Ninja</b> no pierde el tiempo y nos estampa en la retina su propuesta desde el minuto cero. Mete en un mismo frasco a la cultura mexicana (con todos sus clichés y sus parodias) y a Japón (también, remarcando historia y cultura), y terminamos viendo una semblanza metafórica de narcos, yakuzas, ninjas, jutsus, poderes, religión y una cantidad importante de situaciones absurdas dentro de una misma procesadora. Con solo presionar el botón para batir, el resultado es una ciudad de fondo llamada Nuevo-Tokyo (¡Hola <b>Akira</b>! --cof cof), una ciudad en la que los Narkuzas parecen haber decidido que la mejor manera de organizar una sociedad es mediante violencia explícita y donde nosotros tenemos una misión bastante concreta. La idea base, es avanzar y repartir golpes a mansalva, espadazos crudos y varios poderes que vamos a ir recolectando por el camino. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EUTD5SKX2JHV7IUL2OASAYEVQU.png?auth=8cca00eda029ebcbab3e0dc279a5a2df6659a7e2befe58d6723cc40431e2c3a0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="1080" width="1920"/><p>La pregunta de si todo esto tiene sentido se siente bastante alejada. Es como buscarle la coherencia a <b>Top Secret</b> (<b>Jim Abrahams, David Zucker, Jerry Zucker</b>). Claro que no tiene sentido y ahí es donde crea su personalidad. A ver, seamos claros: sé que ya se dieron cuenta, pero “Narkuzas” viene de la unión de “narcos” y “yakuzas”. No le pidamos más, no es necesario. Hay referencias a <b>El Chavo del 8</b>, a <b>God of War</b>, incluso aparece parodiado el nombre del gran <b>Guillermo del Toro</b> (como “Guillermo Totoro”). Como dije antes, no hay que darle vueltas, el humor es absurdo, juega mucho con los dobles sentidos e incluso hay varios insultos en el camino. En este aspecto, <b>Mexican Ninja</b> sabe construir su rumbo, porque no se siente caprichoso. No se siente forzado. Todo este lenguaje que diseña lo hace alrededor de personajes, situaciones, zonas, lugares. Es cómico, sí, irreverente. Pero tiene un por qué. Nada está librado al azar.</p><p>La base de este desarrollo con sede en Bogotá, Colombia, es la de un <i>beat ’em up</i> 2.5D, pero la estructura <i>roguelike</i> introduce una vuelta de tuerca bastante interesante para aquellos que busquen algo nuevo y diferente. Cada partida nos permite conseguir nuevas habilidades y mejoras, mientras que en otros aspectos se regala progresión permanente. Esto hace que cada recorrido tenga un pequeño componente de experimentación. Una mejora por acá, una habilidad por allá y, de repente, encontramos una combinación capaz de convertir al protagonista en una máquina de hacer daño. Hasta que nos casamos con una combinación potente, todo es prueba y error. A veces, por curiosidad, por cómo está detallado el uso del poder. A veces, por lo absurdo de sus nombres. Pero cuando las piezas encajan aparece esa sensación tan característica del género de haber encontrado, aunque sea por un rato, la fórmula perfecta. Porque sabemos que la encontramos, la podemos volver a elegir, o podemos seguir experimentando.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q7OWT7ML4JEOLM7ZTWLEWLVMF4.png?auth=d4bf4b2aab063ac2b71ae1c3c9032cff80cf45ad35f2ac9ff08677782daa83ca&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="1080" width="1920"/><p>Entiendo que muchos esperen algo distinto. Quizás un <i>beat ’em up</i> bien clásico, al estilo de <b>GI Joe: Wrath of Cobra</b>, <b>TMNT: Shredder’s Revenge</b>, <b>Streets of Rage 4</b> o <b>Toxic Crusaders</b> (por solo nombrar algunos ejemplos), donde la historia es lineal y las cosas son como siempre fueron. ¿Pero realmente importa la estructura de su narrativa si tenemos frente a nosotros un <i>roguelike</i> de pura cepa? La verdad es que el combate es donde <b>Mexican Ninja</b> se siente más sólido, donde no hay mucho debate, si se quiere. Golpes, combos y habilidades especiales están acompañados por enemigos que nos obligan a prestar atención a lo que ocurre alrededor. Entrar a ciegas hacia el cúmulo de personajes “malos” puede funcionar al principio, pero con el paso de los minutos descubrimos que conviene esperar, esquivar y aprovechar determinadas oportunidades para mantener el ritmo. Sin eso, es casi imposible superar a la mayoría de los jefes. Sí, hay que ser justos: no estamos ante un sistema revolucionario, pero tampoco es lo que busca ser. Al menos para quien suscribe, un buen exponente de este género depende mucho de cómo responde cada golpe y de cuánto disfrutamos encadenando uno detrás de otro. Cómo se siente, la experiencia adrenalínica que nos deja. Y en este caso, pegar se siente bien, se sienten las consecuencias de nuestro poder y de cómo lo vamos evolucionando.</p><p>La ambientación tiene su dicotomía (y aquí comienza la doble vara). Por un lado es, efectivamente, uno de los elementos que más ayudan a diferenciarlo del resto gracias a esa personalidad construida de la que hablaba párrafos atrás. La mezcla entre el imaginario mexicano y japonés, la estética tipo cómic con cel shading, los personajes y el diseño de Nuevo-Tokyo, construyen escenarios que resultan difíciles de confundir con cualquier otro <i>beat ’em up</i>. Una broma puede no funcionar, eso depende mucho de quien reciba el mensaje. Pero una estética tan trabajada, una ambientación tan detallada, y una dirección artística coherente gracias a los distintos elementos que unifica, permanecen bien arriba durante toda la aventura. <b>Mexican Ninja</b> podrá gustar más o gustar menos, pero desde el primer minuto sabemos dónde estamos y eso es algo muy valioso en una industria que se volvió tan acartonada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2H2UMBHPMRDMZJJAXBNHKO6GFI.png?auth=3e637e0e15ef3b68406ce22bba76404a7cfc6b357b2a39224cc030049205d829&smart=true&width=3617&height=2035" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="2035" width="3617"/><p>Dicho esto, viene la otra parte de la dicotomía. Y el problema aparece cuando esa puesta en escena empieza a competir con la acción y pierde la pulseada. Cuando se juntan enemigos, efectos y ataques, la lectura de la pantalla es explosiva, llamativa, pero llega un momento -más temprano que tarde- donde todo se hace demasiado repetitivo. Hay golpes de enemigos que, gracias al caos, llegan sin que terminemos de entender de dónde salieron, o momentos en los que nuestro propio personaje queda escondido entre todo lo que ocurre, en el intento por esquivar algún ataque. En un juego donde reaccionar a tiempo es vital y fundamental, esto puede ser específicamente frustrante. Los enemigos más comunes parecen clonarse hasta el infinito y “<i>spawnear</i>” cada 20 metros de carretera. Incluso los escenarios, al poco tiempo de estar perdiendo y volviendo a empezar, terminan perdiendo su espectacularidad. Lo mismo que de un lado de la moneda pone al juego bien arriba, termina por caer del otro lado. Todo depende de cuán amantes del <i>roguelike</i> seamos, al final de cuentas.</p><p>El hecho de que los escenarios sean diseñados a conciencia y no de forma procedural tiene un por qué. El juego nos permite aprender todos los recorridos y reconocer, de esa forma, los encuentros contra los enemigos. Eso convierte, de alguna manera, a la propia experiencia como parte de la progresión. Y sí, en algún punto es la gracia de su propuesta <i>roguelike</i>, que brilla como el yin y el yang buscando su equilibrio pero… no siempre lo encuentra. El conocer de memoria los recorridos sirve para avanzar más rápido y con seguridad, pero le quita sorpresa. Ahí es cuando las diferentes habilidades cobran fuerza, se despierte el punto que nos va a dar un poco de <i>gameplay</i> diferente. El tema es que este tipo de mecánicas deberían ser optativas, como parte de algo <i>in crescendo</i>, y no consecuencia de una falencia. Deberían acompañar a todo el resto, y no destacar porque la vara está quedando baja.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PI3ZPNPPG5DORFDEZ2ZYZEFZUA.png?auth=5d82bcab1b4e023f8bec79d4f0a61cfbb366ca827d50580c48dff28e73dd0486&smart=true&width=2662&height=1459" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="1459" width="2662"/><p>Y después llega el jefe final, que representa uno de los dilemas más evidentes. Después de varias horas aprendiendo recorridos, conociendo las formas de ataque de los enemigos, mejorando habilidades y entendiendo cómo funciona el sistema de combate en general, es lógico esperar que el último enfrentamiento sea la prueba de todo eso que vivimos y sufrimos, de toda la experiencia acumulada. Sin embargo, la dificultad se potencia notablemente, las cosas cambian bastante y algunas mecánicas de ataque pueden sentirse más frustrantes que desafiantes. Todo lo que aprendimos queda un poco de lado. Hay que conocer un par de mecánicas nuevas, y machacar los botones a más no poder. Los jefes no terminan siendo la recompensa de un buen aprendizaje, sino literalmente un enemigo más. Más grande, más fuerte, con más resistencia, pero con el mismo concepto que el personaje más genérico del juego.</p><p>Hay quienes dicen que lo que importa es el viaje, y no tanto el destino. Y me gusta pensar que <b>Mexican Ninja</b> es uno de esos juegos que nos invita a disfrutar del revoleo constante de golpes, más no tanto de su resultado final. Consigue algo que no depende de una buena estadística, ni de una mecánica particularmente sofisticada: el juego resulta reconocible y memorable por su personalidad. Tiene una propuesta concreta, regala lo que ofrece y tiene una estética definida, con suficientes buenas ideas como para sostener una aventura que se desinfla con el paso del tiempo. No todo funciona con la misma eficacia y el equilibrio no siempre da en el blanco, pero hay una energía detrás del proyecto que termina contagiándose. Desde que inicias el juego, hay una premisa de que te vas a divertir y te vas a reir. Depende de cada uno cuánto dure esa estadía emocional, pero que la vas a vivir, de eso no hay duda. Es como cuando íbamos a un videoclub y en una estantería veíamos una película que no conocíamos, pero algo nos llamaba la atención. Sin saber absolutamente nada la alquilábamos y al darle play, el impacto era inmediato.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LQZCRZ7GKFAZHMLUMA5WLEL2XI.png?auth=fb3f85a30334f58dae306f92431f47c31be782e63c0db18e7f28e25a379b2254&smart=true&width=2660&height=1437" alt="Mexican Ninja - Madbricks" height="1437" width="2660"/><p>Este juego es así. Primero querés jugarlo, ante todo, sin que nada más importe. Y volver a jugarlo, extasiado. Y otra vez. Y de nuevo. Y así, varias veces. Experimentás, disfrutas. El perder se vuelve un desafío y no una frustración. Seguís disfrutando. Volvés a jugar. Y después de todo eso descubrís sus problemas y lo analizás, pero, hasta ese momento, ¿quién te quita lo bailado? Al menos para mí, no hay mejor carta de presentación.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/B7AYEGWJW5HDJJQ2TYW367NTGE.png?auth=842b5378b62376f85e35aa92ba29ce2843df5861f83bb0fd90c0f3b1be5bc28f&amp;smart=true&amp;width=1232&amp;height=706" type="image/png" height="706" width="1232"><media:description type="plain"><![CDATA[Mexican Ninja - Madbricks]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[PRIMERAS IMPRESIONES | Final Fantasy VII Revelation: pilotear la Highwind cambia la forma de vivir la aventura]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/primeras-impresiones-final-fantasy-vii-revelation-pilotear-la-highwind-cambia-la-forma-de-vivir-la-aventura/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/primeras-impresiones-final-fantasy-vii-revelation-pilotear-la-highwind-cambia-la-forma-de-vivir-la-aventura/</guid><dc:creator><![CDATA[Florencia Orsetti]]></dc:creator><description><![CDATA[Jugué la próxima entrega de la trilogía en Gamescom y su exploración aérea fue el centro de la experiencia: una nave, islas para recorrer y la libertad de decidir dónde continuar el viaje]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 15:53:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7RKCRSHIQRFYFJANDRYEZS6NSA.jpg?auth=1e1b6cac370794d37606a7a777b84e704f6ceaa9c2bbee437bcee2ebb4d01d3b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy VII Revelation - SGF" height="1080" width="1920"/><p>Hay una diferencia considerable entre mirar un mapa y sentir que puedo recorrerlo a mi manera. Durante la demo de <b>Final Fantasy VII Revelation</b> en <b>Gamescom</b>, esa diferencia tomó la forma de la <i>Highwind</i>. Controlar la nave y desplazarme libremente entre islas me permitió acercarme a esta nueva entrega desde una pregunta muy concreta: ¿qué quiero explorar primero? Para un juego que tiene por delante el cierre de una historia tan importante, dar esa libertad resulta una decisión interesante.</p><p>La tercera parte de la trilogía de remakes llega con expectativas enormes, pero este adelanto me dio motivos para prestarle atención a algo más que su desenlace. El atractivo de lo que jugué está en la posibilidad de construir mi propio recorrido dentro de una aventura que conserva una dirección narrativa. Hay un destino hacia el que avanzar, aunque el camino admite desvíos, curiosidad y decisiones que nacen de lo que aparece frente a mí. Una libertad tan amplia que no imaginé en <b>Final Fantasy VII</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Q37CJQ3GTFDO3HULPCFXSQFM3U.jpg?auth=0504e7f9628958d242bf5619ef78d67bc78f2632f859b9fbbe45bf40cac27e3e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy VII Revelation" height="1080" width="1920"/><h2>La Highwind le da otra escala al mundo</h2><p>La sección disponible en la demo situaba al grupo a bordo de la <i>Highwind</i>, con Wutai como destino para continuar la historia. Desde allí, la demo abría la posibilidad de explorar distintas regiones antes de seguir adelante. Me parece una buena forma de presentar el juego porque permite entender enseguida qué aporta la nave, ya que elegir hacia dónde ir tiene un peso distinto cuando puedo conducir el vehículo que conecta esos lugares.</p><p>Volar entre islas también cambia la relación con el paisaje. Las costas y las distancias pasan a formar parte del recorrido, y mirar una región desde arriba ayuda a entender cómo se integra con el resto del mundo. En esta etapa, lo que más me interesa es esa continuidad entre observar un lugar y decidir acercarme. La exploración gana atractivo cuando el escenario ofrece razones para modificar el rumbo, incluso antes de consultar qué actividades hay disponibles.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IHYTDNIVGJHM3MHG5FYMGS4J4Y.jpg?auth=79d6e9c689b963adad0f321fff8de0f771e4b18214314ed7839579e250b27f4d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy VII Revelation" height="1080" width="1920"/><h2>El viaje continúa después de bajar de la nave</h2><p>El desplazamiento aéreo se complementa con la posibilidad de descender en paracaídas hacia las zonas explorables. Esa transición tiene sentido dentro de la propuesta: la <i>Highwind</i> permite cubrir grandes distancias y el descenso acerca al grupo al terreno donde continúa la aventura. Hay restricciones sobre los lugares accesibles, por lo que conviene entender esta libertad dentro de las reglas del juego. Aun así, contar con distintas formas de aproximarse a una región amplía las decisiones de exploración.</p><p>La nave, además, funciona como una base para el grupo, con personajes con los que interactuar y opciones para preparar la siguiente salida. Me gusta la idea de tener un espacio al que regresar entre expediciones. En una aventura de esta escala, ese punto de encuentro puede ayudar a sostener la presencia de los compañeros, ya que recorrer el planeta también necesita momentos para detenerse, reorganizarse y volver a pensar hacia dónde seguir.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZYJWEG2CARAABMY6MTWOXSISJE.jpg?auth=c6ad1cf0136003ae8787d7deddb6def86d405959393629b4f8d9dc41edfabeb2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy VII Revelation - SGF" height="1080" width="1920"/><h2>Más posibilidades para armar el grupo</h2><p>Revelation amplía las opciones de combate con Cid y Vincent como personajes jugables y con el sistema FITS, que incorpora atuendos vinculados a habilidades y roles inspirados en los <i>jobs</i> clásicos de <b>Final Fantasy</b>. La propuesta abre otra capa de personalización sobre el sistema que combina acción en tiempo real con decisiones tácticas. Elegir a los integrantes del equipo se conecta así con la posibilidad de ajustar qué función cumple cada uno.</p><p>Ahora bien, mi foco en esta demo a nivel <i>gameplay</i>, más allá de la exploración, fue probar cómo funcionan Cid y Vincent en combate. Cid pelea con una lanza, tiene una gran movilidad y puede levantar a los enemigos para continuar atacándolos en el aire. Vincent propone alternar entre dos estilos bien diferenciados. En forma humana dispara desde la distancia; en modo bestia, elige el cuerpo a cuerpo.</p><p>Ambos personajes incorporan indicadores azules que premian presionar el botón en el momento adecuado para causar daño adicional. Pero, más allá de las similitudes entre ambos, Vincent fue claramente la estrella de esta demo y el más divertido de controlar. Su transformación puede activarse y desactivarse durante el combate, sin quedar reservada a un ataque límite, y sus acciones sinérgicas cambian según la forma que se adopte. Esto le da una flexibilidad al personaje y una capacidad de improvisar ante enemigos que ningún otro tiene. Vincent llega para dar vuelta todo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GPYL4AJXP5DIBOEQ3H2YRNHPVI.jpg?auth=165c4b1ef44039b3e3df84f3397569514d21624af810c11f4d87dc3cc8087fbf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy VII Revelation" height="1080" width="1920"/><h2>La libertad necesita un buen ritmo</h2><p>La cantidad de contenido abre una pregunta que considero fundamental para la versión completa: ¿cómo va a administrar el juego el tiempo del jugador? Esta sección ofrece actividades opcionales y permite postergar el avance hacia Wutai, una estructura que puede resultar muy tentadora para quienes disfrutan desviarse del objetivo principal. El desafío será conseguir que esas posibilidades mantengan su atractivo cuando la novedad de pilotear la nave deje de ser suficiente por sí sola.</p><p>Una demo tampoco permite medir cómo se combina esa exploración con el ritmo de toda la historia. Me interesa comprobar cuánto espacio habrá para descubrir cosas por iniciativa propia y cómo se distribuirán las tareas entre regiones. La <i>Highwind</i> ofrece una base convincente para esa libertad; el valor del mundo completo dependerá también de lo que encuentre al bajar y de las razones que tenga para regresar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MZQNHXD4UBFFFCMLEXCSKFS4XU.jpg?auth=d1cff0ca2707e6757a6125c793cd41e7ba5f060eb6e223dde02a217d3c612ab4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Final Fantasy VII Revelation" height="1080" width="1920"/><h2>Un adelanto que invita a seguir explorando</h2><p>Luego de disfrutar la demo, se suma una razón más para esperar Revelation que va más allá de la obvia de concluir la historia: poder recorrer su mundo desde el aire y decidir dónde continuar la aventura. La nave aporta una forma de movimiento que modifica la escala del viaje y vuelve especialmente atractiva la exploración entre islas. Para mí, ese es el argumento más fuerte de este adelanto y el que mejor explica por qué vale la pena prestarle atención. El desafío de la versión final será lograr balancear esta libertad que nos da con mantenernos enganchados a una historia que, hasta ahora, ha sido impecable, pero que también se ha valido de dos entregas más lineales. Un <b>Final Fantasy VII</b> verdaderamente <i>open world</i>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VWW5HGFD4RGQJLUMP2K73N5F3Y.jpg?auth=1da0e596f23040226392e68bd77fb137381b04c6738d4028fcc0ef7a2e8b66af&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Grasshopper Manufacture vuelve a ser independiente tras separarse de NetEase Games]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/grasshopper-manufacture-vuelve-a-ser-independiente-tras-separarse-de-netease-games/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/grasshopper-manufacture-vuelve-a-ser-independiente-tras-separarse-de-netease-games/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El equipo dirigido por Goichi Suda buscará producir juegos de más estilos y ampliar sus opciones de autopublicación]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 15:52:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPYIVQF4TJALXHB2O7WEVZ5JPQ.jpg?auth=ca551fdaf2403734cca1eb4296213cd0e9b1b5566524ac8636e97d6ce87756b2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Romeo is a Dead Man - Grasshopper Manufacture Inc." height="1080" width="1920"/><p><b>Grasshopper Manufacture</b> anunció su separación de <b>NetEase Games</b> y volverá a operar como desarrolladora independiente. La decisión llega después del lanzamiento en febrero de <b>ROMEO IS A DEAD MAN</b> y de que el estudio japonés celebrara su 28.º aniversario en marzo, según explicó su director representante y <b>CEO</b>, <b>Goichi</b> <b>Suda</b>.</p><h2>Una separación acordada con NetEase Games</h2><p><b>Suda</b> indicó que la decisión fue tomada después de conversaciones exhaustivas con <b>NetEase Games</b> y contó con la colaboración de la empresa. El comunicado no describe conflictos entre las partes y deja abierta la posibilidad de que vuelvan a trabajar juntas si aparece una oportunidad adecuada.</p><p><b>NetEase Games</b> había adquirido <b>Grasshopper Manufacture</b> en 2021. La desarrolladora pertenecía hasta entonces a <b>GungHo Online Entertainment</b>, por lo que este nuevo cambio devuelve al equipo a una estructura independiente después de varios años bajo una empresa matriz.</p><p><b>Grasshopper Manufacture</b> tampoco presentó la separación como una ruptura total de sus vínculos profesionales. <b>Suda</b> señaló que el estudio sigue valorando la relación construida con <b>NetEase Games</b> y que espera mantener abierta la puerta a futuras colaboraciones. Por ahora, no se informaron acuerdos concretos entre ambas partes.</p><p>El cambio afecta principalmente a la propiedad y a la dirección empresarial del estudio. <b>Grasshopper</b> <b>Manufacture</b> tendrá una mayor capacidad para decidir qué proyectos desarrolla y cómo llegan al mercado, aunque el anuncio aclara que podrá seguir trabajando con socios externos cuando resulte conveniente.</p><h2>El próximo paso después de “ROMEO IS A DEAD MAN”</h2><p>La decisión fue evaluada una vez terminado <b>ROMEO IS A DEAD MAN</b>, un proyecto en el que participó todo el equipo. De acuerdo con <b>Suda</b>, completar ese trabajo llevó al estudio a discutir su siguiente etapa y a plantearse la producción de videojuegos con una variedad más amplia de estilos.</p><p>El ejecutivo también agradeció a los jugadores y a las personas que trabajaron en el título. Según su mensaje, <b>ROMEO IS A DEAD MAN</b> recibió críticas favorables y una buena respuesta del público tras su estreno en febrero. Las fuentes no aportaron cifras de ventas ni datos concretos sobre su desempeño comercial.</p><p>La intención de explorar otros estilos convivirá con la identidad creativa habitual de <b>Grasshopper Manufacture</b>. El estudio afirmó que seguirá desarrollando títulos originales con su sello propio y con la experiencia <b>NO GAME NO LIFE</b>, expresión utilizada por el equipo para describir su enfoque de diseño.</p><p><b>Suda</b> agregó que el objetivo incluye elevar la calidad de los próximos juegos, aunque no detalló cambios en la plantilla, presupuestos o procesos de producción. Tampoco anunció en el comunicado cuál será el siguiente proyecto del estudio tras <b>ROMEO IS A DEAD MAN</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y6HZ53LL6FFQXIKVENQHP4SRTI.jpg?auth=c79741a047f01b3fa96b394cfe92dca2f602da479f27dba866d93a85cae9c57c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Shadows of the Damned: Hella Remastered | DESARROLLADOR: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. | EDITOR: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC." height="2160" width="3840"/><h2>Más opciones para publicar sus propios juegos</h2><p>Uno de los factores mencionados por <b>Suda</b> es la experiencia que <b>Grasshopper Manufacture</b> adquirió en autopublicación. Este modelo permite que un estudio gestione directamente tareas vinculadas con el lanzamiento y la comercialización de un juego, en lugar de entregar todo ese proceso a una editora externa.</p><p>La desarrolladora considera que ahora cuenta con más conocimientos y alternativas para decidir cómo publicar sus futuros títulos. Eso no significa que todos vayan a aparecer sin socios: el propio comunicado sostiene que <b>Grasshopper Manufacture</b> mantendrá distintas opciones disponibles, sin importar el método de publicación elegido para cada proyecto.</p><p>Para los jugadores, la independencia abre la posibilidad de que el estudio seleccione directamente sus proyectos y acuerdos de distribución. Sin embargo, <b>Grasshopper Manufacture</b> no confirmó cambios de plataformas, calendarios de lanzamiento ni nuevas versiones de sus juegos como parte del anuncio.</p><p>El equipo ya tiene como siguiente referencia institucional su <b>30.º aniversario</b>. Antes de alcanzar esa fecha, deberá definir sus primeros proyectos como desarrolladora nuevamente independiente; por ahora, no reveló títulos, fechas ni acuerdos de publicación posteriores a <b>ROMEO IS A DEAD MAN</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BK5NQUCGEFDALD3MLOW2JQVIZ4.jpg?auth=69b4a310cff52bed5815188fe3a1532e9519b46f2aff2357a160d02a963a744f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Shadows of the Damned: Hella Remastered | DESARROLLADOR: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. | EDITOR: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. | Captura del trailer oficial]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Star Fox suma pantalla partida para cuatro con su actualización 1.2.0]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/star-fox-suma-pantalla-partida-para-cuatro-con-su-actualizacion-120/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/star-fox-suma-pantalla-partida-para-cuatro-con-su-actualizacion-120/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El parche agrega Katina, Sector X y Venom, junto con nuevos objetos y ajustes para la campaña]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 15:25:21 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SMS4PNFH4FAKJKQC3WP5T354HE.jpg?auth=f0b9c4b3ea7e959db4c739ddb33f3e9666ea9f2da1474639b9ee46300a6420c8&smart=true&width=1920&height=1402" alt="" height="1402" width="1920"/><p><b>Nintendo</b> y <b>Velan Studios</b> lanzaron la <b>actualización 1.2.0</b> de <b>Star Fox </b>para <b>Nintendo Switch 2</b>, centrada en ampliar el <b>Modo batalla</b> y corregir problemas técnicos. El parche habilita partidas a<b> pantalla partida</b> <b>para cuatro personas</b> en una misma consola, incorpora tres escenarios y permite que los jugadores locales formen un equipo para competir en encuentros aleatorios online.</p><h2>Batallas para cuatro jugadores en una consola</h2><p>La principal incorporación de la <b>versión 1.2.0</b> es el soporte para cuatro participantes mediante pantalla partida. Esta modalidad divide la imagen del televisor o la pantalla en vistas independientes, de modo que cada persona puede controlar su propia nave desde la misma <b>Nintendo Switch 2</b>.</p><p>Es necesario contar con un control por jugador. Los <b>Joy-Con 2</b> y los <b>Joy-Con</b> originales pueden utilizarse de forma individual y en posición horizontal, una alternativa que reduce la cantidad de pares completos necesarios para organizar una partida local.</p><p>La función también se conecta con el <b>multijugador online</b>. Quienes compartan una consola pueden entrar juntos como equipo en partidas aleatorias y enfrentarse a usuarios conectados desde otros sistemas. El cambio amplía las combinaciones disponibles: hasta cuatro personas pueden reunirse físicamente y participar en una misma sesión por internet desde una sola <b>Switch 2</b>.</p><p>Las salas online recibieron otro ajuste práctico. Si el anfitrión abandona la partida, la sala ya no se cierra de manera automática. Antes, la salida de quien había creado el encuentro podía interrumpir la sesión para todos los participantes; desde esta actualización, el resto podrá continuar jugando.</p><p>El <b>Modo batalla</b> suma además tres escenarios: <b>Katina</b>, <b>Sector X</b> y <b>Venom</b>. A esa selección se agregan nuevos objetos que pueden aparecer durante los enfrentamientos, aunque las notas del parche no detallan sus efectos ni la frecuencia con la que estarán disponibles.</p><h2>Cambios en GameChat, campaña y entrenamiento</h2><p>La actualización modifica la integración con <b>GameChat</b>, el sistema de comunicación de <b>Nintendo Switch 2</b>. Al usar una cámara compatible y jugar a pantalla completa, la imagen de los participantes puede aparecer dentro de la partida en momentos determinados, como cuando un jugador derriba una nave enemiga.</p><p>La imagen de la cámara y el audio del micrófono se transmiten únicamente a los integrantes de la conversación de <b>GameChat</b>. El juego mantiene la compatibilidad con avatares de personajes y accesorios de realidad aumentada, elementos digitales que se superponen sobre la imagen capturada por la cámara.</p><p>La campaña recibió varios retoques de interfaz y visibilidad. Después de un game over, seleccionar la opción para abandonar la campaña ahora abre un cuadro de confirmación, pensado para evitar salidas accidentales. Los efectos visuales también fueron ajustados para que resulte más claro cuándo los ataques están dañando a determinados jefes.</p><p>En los desafíos, la misión de encontrar el potenciador oculto en el pasadizo secreto de <b>Sector X</b> puede completarse incluso si el jugador obtiene el objeto de reparación de alas. <b>Nintendo</b> también cambió el color del punto débil de <b>Bolse Core</b> en <b>Bolse</b> para facilitar su identificación durante el combate.</p><p>El <b>modo Entrenamiento</b> incluye una modificación específica para el ejercicio que exige atravesar postes mediante controles de inclinación. La posición de las puertas laterales fue ajustada para ofrecer más espacio y facilitar la maniobra, sin eliminar el uso del control por movimiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HYWKF2LFIVEZVHREIQQKDREQGE.jpg?auth=44ecba2feb67884a32cfbfc169c8cd924cdccec3fdee54562414e25dd7c40943&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Star Fox" height="1080" width="1920"/><h2>Errores corregidos y música disponible</h2><p>La <b>versión 1.2.0</b> resuelve bloqueos detectados en diferentes etapas de la <b>campaña</b> y el <b>Modo desafío</b>. Entre los casos enumerados aparecen cierres o interrupciones en <b>Corneria</b>, <b>Aquas</b>, <b>Área 6</b>, <b>Titania</b> y <b>Venom</b>, algunos de ellos vinculados con reinicios ejecutados después de derrotar a un jefe al mismo tiempo que la nave del jugador era destruida.</p><p>También se corrigió un problema de <b>Zoness</b>: destruir una boya de radar al chocar contra ella con el <b>Arwing</b> ya se considera un fallo en el desafío que exige eliminar todas las boyas sin ser detectado. Otro error podía provocar que ciertos sonidos no se reprodujeran o sonaran dos veces después de seleccionar la opción de reinicio.</p><p>En las batallas online, el parche atiende bloqueos al iniciar encuentros y problemas causados por la desconexión del anfitrión. La puntuación también fue corregida: cuando un jugador superaba aproximadamente los 1200 puntos, cerca de 1000 podían quedar fuera del cálculo correcto.</p><p>Otros arreglos impiden que la durabilidad de las alas del <b>Arwing</b> disminuya después de pasar del <b>Modo desafío</b> en dificultad experta al <b>Modo batalla</b>. También vuelve a ser posible ejecutar volteretas y giros en U después de interrumpir una sesión en <b>Venom 2</b> y cambiar de modalidad.</p><p><b>Nintendo</b> mejoró la compatibilidad con cámaras USB de terceros, aunque advierte que el funcionamiento no está garantizado para todos los modelos. Si un dispositivo externo falla, las notas recomiendan utilizar la cámara oficial de <b>Nintendo Switch 2</b>.</p><p>Fuera del parche, la banda sonora de <b>Star Fox</b> fue incorporada a <b>Nintendo Music</b>. Los suscriptores de <b>Nintendo Switch Online</b> pueden escuchar 62 piezas musicales, con una duración total de 2 horas y 17 minutos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XB22AOTS4FF3LLO6ET5J5XAZOI.jpg?auth=8c424ce9b95f0a9ab6fe350945357eeb958aee020b76021a52c1c3f092138cf8&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Star Fox]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[IO Interactive dará detalles del DLC gratis de ’007 First Light’ el 1 de octubre]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/io-interactive-dara-detalles-del-dlc-gratis-de-007-first-light-el-1-de-octubre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/30/io-interactive-dara-detalles-del-dlc-gratis-de-007-first-light-el-1-de-octubre/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El estudio convocó a los jugadores para el 1 de octubre, aunque todavía no detalló el contenido ni aclaró oficialmente cuándo podrá descargarse]]></description><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 14:41:20 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5DDW7JIZ5REPPNLCDOQ7ZKMW3Q.jpg?auth=8a87730344221da9cf32e12726a2648a6620f94ab5417f0c2223e0129dd06d8c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="007 First Light, de IO Interactive." height="2160" width="3840"/><p><b>IO Interactive</b> anunció el 29 de septiembre de 2026 un nuevo <b>DLC</b> gratuito para <b>007 First Light</b> y citó a los jugadores para el 1 de octubre, cuando dará más información. El mensaje fue acompañado por un breve video de un auto circulando a gran velocidad, pero el estudio todavía no confirmó qué incluirá el paquete ni precisó de forma inequívoca su fecha de descarga.</p><h2>La pista del auto y el calendario</h2><p>El adelanto publicado en la cuenta oficial del juego dura apenas unos segundos. La única imagen relevante es la de un vehículo avanzando por una carretera rodeada de vegetación. No aparecen personajes, escenarios reconocibles ni fragmentos de combate que permitan identificar una misión concreta.</p><p>La frase elegida para acompañar el video señala que el <b>DLC</b> gratuito está cerca y pide prestar atención el 1 de octubre. Esa redacción confirma que habrá novedades en esa fecha, pero deja margen sobre el momento exacto de lanzamiento. Una de las fuentes interpreta que el contenido estará disponible ese mismo día, mientras otra sitúa su llegada más tarde durante la semana. El mensaje oficial compartido hasta ahora garantiza la presentación de los detalles, ni una hora de descarga.</p><p>La conducción ya forma parte de la experiencia de <b>007 First Light</b>, por lo que el auto podría ser algo más que una imagen promocional. <b>IO Interactive</b> había anticipado encuentros todoterreno en los que los jugadores tendrían que demostrar su habilidad al volante. El nuevo video encaja con esa descripción, aunque todavía no existe una relación confirmada entre ambos anuncios.</p><h2>Las misiones que podrían estar detrás del anuncio</h2><p>Una posibilidad es que el <b>DLC</b> incorpore una misión de <b>Simulación Táctica</b>, modalidad conocida como <b>TacSim</b>. Se trata de desafíos que reutilizan sistemas, armas y escenarios para plantear objetivos específicos fuera del avance principal. La <b>actualización 1.1.0</b> ya había sumado dos misiones para este modo, junto con una nueva arma y elementos cosméticos.</p><p>Otra versión apunta al <b>Aston Martin Valhalla</b>, vehículo utilizado hacia el final del juego durante una secuencia de acción. Su contenido aparece anticipado desde el lanzamiento en el menú principal, según una de las fuentes, y podría regresar mediante un desafío <b>TacSim</b> dedicado a la conducción. <b>IO Interactive</b> no confirmó que el auto del teaser sea ese modelo.</p><p>También está pendiente <b>Bawma Will Return</b>, una misión anunciada dentro de la hoja de ruta del primer año. El contenido recuperará a <b>Bawma</b>, personaje interpretado por <b>Lenny Kravitz</b>, y llevará nuevamente a <b>Bond</b> al mercado negro de <b>Aleph</b>, en <b>Mauritania</b>. Los datos disponibles señalan que incluirá encuentros todoterreno, un elemento que coincide con la pista visual del video.</p><p>La relación entre <b>Bawma Will Return</b> y el nuevo paquete gratuito tampoco está clara. Una fuente la presenta como una posible pieza de esta actualización, mientras otra espera que sea una expansión narrativa de pago. El estudio aún no comunicó su precio ni una fecha concreta, de modo que ambas posibilidades siguen abiertas hasta el anuncio del 1 de octubre.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3MLANTRSDBBIRAYYYZ4EM4IPEY.png?auth=efd8f19f76fc7540623146fff0ceb718d3ddf91caaf24fb2ce15effda2a0018b&smart=true&width=753&height=376" alt="Una gráfica promocional presenta el videojuego 007 First Light, el cual se integra en la plataforma de transmisión Nvidia GeForce NOW. (Foto: Nvidia)" height="376" width="753"/><h2>La hoja de ruta de 007 First Light</h2><p><b>IO Interactive</b> planea ampliar <b>TacSim</b> durante el primer año de soporte. Entre los contenidos anunciados también figuran <b>Nuevo Juego+</b>, una modalidad que permite comenzar otra partida conservando determinados avances, y las <b>gafas G2</b>, además de nuevas misiones y dispositivos.</p><p>El <b>DLC</b> recién anticipado tampoco será la primera incorporación gratuita. La <b>actualización 1.1.0</b> estableció el formato que podría seguir el estudio: misiones breves para <b>TacSim</b> acompañadas por equipamiento y objetos cosméticos. La incógnita es si el próximo paquete mantendrá esa escala o incluirá una misión de conducción más extensa.</p><p>Mientras continúa el soporte posterior al estreno, la adaptación para <b>Nintendo Switch 2</b> sigue en desarrollo. Su lanzamiento estaba previsto antes, pero fue retrasado hasta 2027 con el objetivo declarado de mejorar el resultado final. No se informó una fecha más precisa para esa versión.</p><p>El antecedente de <b>Hitman</b>, que recibió actualizaciones durante varios años, muestra que <b>IO Interactive</b> puede mantener sus juegos activos durante periodos prolongados. Para <b>007 First Light</b> todavía no existe un calendario completo más allá de su primera hoja de ruta. El título vendió cuatro millones de copias durante sus primeros tres meses en el mercado.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/QGPV2SKJHZAFFDUG3CHVMSO774.jpg?auth=907bbee61bb74d9ede31eeb9c517d1ca7445366ac23074e586e122d960606b56&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[007 First Light, de IO Interactive]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[FromSoftware llevará ‘Sekiro: No Defeat’ a Crunchyroll en enero de 2027]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/fromsoftware-llevara-sekiro-no-defeat-a-crunchyroll-en-enero-de-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/fromsoftware-llevara-sekiro-no-defeat-a-crunchyroll-en-enero-de-2027/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La adaptación del videojuego de FromSoftware llegará al streaming internacional durante la temporada de invierno]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 22:33:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2TPVH435TFDM5EYHQ3Q3BFTSVA.jpg?auth=09670e2c32d8e8c00372dafbd54a23ab03a5926700fa1b0db159b8c7ccd74e2a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Sekiro: No Defeat (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><p>El anime <b>Sekiro: No Defeat</b>, basado en el videojuego de <b>FromSoftware</b>, llegará al catálogo internacional de <b>Crunchyroll</b> en enero de 2027. La producción, estrenada primero como película en los cines de <b>Japón</b>, será presentada fuera de ese país como una serie de ocho episodios, aunque todavía no tiene un día de lanzamiento confirmado.</p><h2>De película japonesa a serie internacional</h2><p>La adaptación tuvo un recorrido diferente en su mercado original. El proyecto fue presentado en los cines japoneses como un largometraje y después quedó previsto para su transmisión televisiva. Para la distribución internacional, el metraje será separado y extendido hasta formar <b>una temporada de ocho capítulos</b>.</p><p>Este cambio implica algo más que dividir la película en fragmentos. La versión serializada permitirá desarrollar la historia completa del <b>Lobo</b>, el guerrero encargado de proteger a <b>Kuro</b>, conocido como el <b>Descendiente Celestial</b>. Las fuentes no detallan qué escenas serán ampliadas ni cuánto material nuevo incluirán los episodios respecto del montaje cinematográfico.</p><p><b>Crunchyroll</b> ubicó el estreno dentro de la temporada de anime de invierno de 2027, que comienza en enero. La plataforma todavía debe comunicar si publicará un capítulo por semana o si habilitará los ocho episodios al mismo tiempo. Tampoco informó la fecha exacta ni precisó qué idiomas tendrán doblaje desde el lanzamiento.</p><p>La llegada en 2027 representa una demora para el público internacional frente al estreno japonés. El anime había sido señalado como una de las producciones más esperadas de 2026, pero quienes quieran verlo legalmente fuera de <b>Japón</b> tendrán que esperar hasta el año siguiente.</p><h2>Una producción dibujada a mano</h2><p>El estudio <b>qzil.la</b> está detrás de la adaptación. Los primeros reportes sobre su recepción en <b>Japón</b> destacan el acabado visual y el tratamiento cinematográfico de la historia, aunque las fuentes disponibles no incluyen cifras de taquilla, audiencia o calificaciones que permitan medir ese desempeño.</p><p>La producción también estuvo rodeada por acusaciones sobre un posible uso de inteligencia artificial. Sus responsables rechazaron esas versiones y afirmaron que el anime fue dibujado completamente a mano. Según el equipo, una de las referencias visuales para el proyecto fueron las películas de <b>Studio Ghibli</b>.</p><p>El director <b>Kenichi Kutsuna</b> pidió además que el público evite consumir demasiados avances antes del estreno. Su preocupación es que los materiales promocionales revelen más elementos de la historia de los necesarios y reduzcan el impacto de ciertas sorpresas. La recomendación resulta particular para una adaptación de un videojuego publicado previamente, pero apunta al modo en que la trama y sus escenas fueron trasladadas a la animación.</p><p>La serie mantendrá el núcleo narrativo del juego: el vínculo entre el <b>Lobo</b> y <b>Kuro</b>, y la misión del guerrero de defender al joven incluso a costa de su vida. Por ahora no se especificó si los ocho episodios cubrirán todo el argumento del título original o si modificarán partes de su recorrido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/D3J4ABWEOJGGRJPML3A7MJCXXI.jpg?auth=58d4c5433bb8f84152f04713d72222219beb517c04c78e30e14af43a1f655f47&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Sekiro: No Defeat (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><h2>Más adaptaciones de FromSoftware en camino</h2><p><b>Sekiro: No Defeat</b> no será la única propiedad de <b>FromSoftware</b> que pasará a otro medio durante los próximos años. También está en desarrollo una película de <b>Elden Ring</b>, otro de los videojuegos más reconocidos del estudio japonés.</p><p>Ese largometraje estará dirigido por <b>Alex Garland</b> y contará con la participación de <b>A24</b>. A diferencia del anime de <b>Sekiro</b>, que ya fue exhibido en <b>Japón</b>, la producción cinematográfica todavía tiene un largo calendario por delante.</p><p>La película de <b>Elden Ring</b> tiene previsto llegar a los cines de todo el mundo el 3 de marzo de 2028.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2YK5WLJBXNAIFE3X4Z4X6DSOVY.jpg?auth=ab2994c5c0c67ebfa21811526f050e42b547159a27587147df0a7fbd7492abc8&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Sekiro: No Defeat (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘TMNT: Splintered Fate’ llega a 1,5 millones y adelanta próximas novedades]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/tmnt-splintered-fate-llega-a-15-millones-y-adelanta-proximas-novedades/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/tmnt-splintered-fate-llega-a-15-millones-y-adelanta-proximas-novedades/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego base vendió más de 1,5 millones de copias, mientras que la suma con sus contenidos descargables rebasa los 2,6 millones]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 22:10:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E2JGK224FZHTNI3TSKXV2FRUSM.jpg?auth=f14025aa07156df58dbdeeec00e2d894f36b09bc4367b127af1548368de085fe&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, de Super Evil MegaCorp." height="1080" width="1920"/><p><b>Super Evil Megacorp</b> anunció que <b>Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate</b> superó 1,5 millones de copias vendidas en todas sus plataformas. La cifra corresponde al juego base; al sumar las compras de contenidos descargables, el total rebasa los 2,6 millones. El título está disponible en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Nintendo Switch 2</b>, <b>PlayStation 4</b>, <b>Xbox One</b>, <b>Nintendo Switch</b> y <b>PC</b>.</p><h2>Dos cifras que miden ventas diferentes</h2><p>El estudio presentó dos resultados que deben leerse por separado. Los <b>1,5 millones</b> corresponden a unidades del juego base, por lo que esa es la referencia más cercana al número de copias distribuidas. El total de <b>2,6 millones</b> combina esas unidades con todas las compras de <b>DLC</b> realizadas desde el lanzamiento.</p><p>La segunda cifra no equivale a <b>2,6 millones</b> de jugadores. Un mismo usuario puede comprar el título y uno o más contenidos descargables, con cada operación contabilizada como una venta. Aun así, la diferencia de más de <b>un millón</b> muestra el alcance comercial de las expansiones entre quienes ya tienen acceso al juego.</p><p><b>Splintered Fate</b> es una aventura de acción con estructura roguelike protagonizada por las <b>Tortugas Ninja</b>. En este tipo de juegos, cada intento modifica elementos de la partida y obliga a comenzar una nueva incursión después de ser derrotado, mientras ciertos avances o mejoras permanecen disponibles.</p><p>La propuesta permite combatir en solitario o formar un equipo. En <b>Nintendo Switch</b> incluye modo cooperativo local para cuatro jugadores, una opción que permite reunir a las cuatro <b>Tortugas</b> en una misma consola.</p><h2>Leonardo encabeza las preferencias</h2><p>Junto con las ventas, <b>Super Evil Megacorp</b> difundió varias estadísticas sobre las elecciones de la comunidad. <b>Leonardo</b> es la Tortuga más utilizada, por encima de sus hermanos <b>Raphael</b>, <b>Donatello</b> y <b>Michelangelo</b>. El estudio no compartió porcentajes ni una clasificación completa, por lo que se desconoce la distancia entre cada personaje.</p><p>Entre los luchadores incorporados mediante contenido descargable, <b>Casey Jones</b> ocupa el primer lugar. El personaje amplía las alternativas fuera del equipo principal y es el favorito dentro de esa categoría según los datos publicados.</p><p>La estadística también alcanza a los elementos que modifican cada incursión. <b>Flame</b> es el potenciador más usado durante las partidas, mientras que el <b>Artefacto de la Tapa de Alcantarilla</b> encabeza la selección de artefactos. Estas herramientas forman parte de las combinaciones que los jugadores pueden utilizar para alterar sus capacidades y afrontar cada recorrido.</p><p><b>Super Evil Megacorp</b> acompañó los datos con material detrás de cámaras. Los videos repasan el desarrollo narrativo, el trabajo del elenco de voces y la producción de <b>The King’s Gambit</b>, uno de los contenidos descargables. También se publicó una segunda parte dedicada a esta expansión y se ofrecieron nuevos fondos de pantalla gratuitos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YEHVGXDZZ5FNZAB5EBII3NGXFI.jpg?auth=57e02d4292fcb0ef1b6a55d6fd1b026a6bd3eef84f9a9c2a210a58a982299364&smart=true&width=1280&height=720" alt="Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, de Super Evil Megacorp." height="720" width="1280"/><h2>Actualizaciones y un bundle con Sega</h2><p>El equipo adelantó que trabaja en varias actualizaciones <b>gratuitas</b> y <b>premium</b>. Todavía no detalló fechas, precios ni contenidos concretos, pero indicó que los planes están dirigidos a quienes continúan enfrentándose a <b>Shredder</b> y <b>Rat King</b>. La distinción entre opciones gratuitas y de pago anticipa que las próximas novedades no seguirán un único modelo de distribución.</p><p>Para acompañar el anuncio, <b>Super Evil Megacorp</b> se asoció con <b>Sega</b> y lanzó un paquete en <b>Steam</b> que reúne <b>Splintered Fate</b> con <b>Shinobi: Art of Vengeance</b>. El bundle aplica un descuento extra del 10% sobre las rebajas que puedan estar activas al momento de la compra, por lo que su precio final puede cambiar según las promociones vigentes.</p><p>En <b>PC</b>, <b>Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate</b> también se distribuye mediante <b>Epic Games Store</b>, además de <b>Steam</b>; en consolas puede comprarse en las plataformas de <b>PlayStation</b>, <b>Xbox</b> y <b>Nintendo</b> mencionadas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/KM6OYTBEZBHKHEBJOP6VFK3BQ4.jpg?auth=3cd4102472ec70e07eadd067f74f5eb706025285d7bd8c009ff763ac120d7374&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, de Super Evil Megacorp.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Naughty Dog amplía ‘The Last of Us’ con dos proyectos todavía sin formato confirmado]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/naughty-dog-amplia-the-last-of-us-con-dos-proyectos-todavia-sin-formato-confirmado/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/naughty-dog-amplia-the-last-of-us-con-dos-proyectos-todavia-sin-formato-confirmado/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Neil Druckmann reveló que las dos historias están en sus primeras fases y todavía no confirmó si serán videojuegos]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 21:47:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VPDYBR56JZCE3NGHHQHAFQE5J4.png?auth=291e2fa170bde2506e14d3a32c235bb875fa5b4faacecc7e2d268a85e1ad35ce&smart=true&width=1200&height=700" alt="Esta actualización trae mejoras significativas en gráficos, jugabilidad y está diseñada específicamente para la consola PS5. (Naughty Dog)" height="700" width="1200"/><p><b>Naughty Dog</b> confirmó el 28 de septiembre de 2026 que trabaja en dos nuevos proyectos relacionados con <b>The Last of Us</b>, aunque todavía no reveló su formato ni anunció una tercera entrega. En el mismo comunicado por <b>The Last of Us Day</b>, <b>Neil Druckmann</b> adelantó que el estudio permanecerá en silencio durante el resto del año y presentará de forma completa <b>Intergalactic: The Heretic Prophet</b> en 2027.</p><h2>Dos historias todavía sin formato confirmado</h2><p><b>Druckmann</b> explicó que los proyectos se encuentran en sus primeras fases y ampliarán el canon más allá de Th<b>e Last of Us Part I</b> y <b>The Last of Us Part II</b>. El canon comprende las historias y acontecimientos reconocidos oficialmente como parte de la continuidad de una franquicia.</p><p>El director indicó que el estudio comenzó a considerar más historias después de publicar el documental <b>Grounded II</b>, centrado en el desarrollo de la segunda entrega. Según sus palabras, <b>Naughty Dog</b> no habría regresado a esta ficción sin tener algo importante que contar y considera que ambas historias merecen realizarse.</p><p>La confirmación deja abierta la pregunta principal: <b>Naughty Dog</b> no dijo si se trata de videojuegos, producciones audiovisuales u obras en otro formato. Tampoco vinculó ninguno de los proyectos con <b>The Last of Us Part III</b>, un título que el estudio aún no anunció oficialmente.</p><p>Parte de las especulaciones surgieron antes del comunicado. En mayo, una historia publicada en la cuenta de <b>Instagram</b> de <b>Druckmann</b> mostró tres cintas <b>VHS</b> de <b>The Last of Us</b> numeradas del uno al tres. La imagen fue interpretada por algunos seguidores como una pista sobre una tercera entrega, pero el material no estuvo acompañado por un anuncio y <b>Naughty Dog</b> no confirmó esa lectura.</p><p>La franquicia también cuenta con una adaptación televisiva de <b>HBO</b>, cuya tercera temporada no se espera antes de 2027. Esa producción y la posibilidad de historias derivadas permiten pensar en diferentes formatos para los dos proyectos, pero el comunicado no ofrece datos que permitan identificar cuál será el medio elegido.</p><h2>Intergalactic tendrá una presentación completa en 2027</h2><p>El proyecto principal del estudio continúa siendo <b>Intergalactic: The Heretic Prophet</b>, una nueva propiedad intelectual; es decir, una franquicia original que no pertenece a las series anteriores de <b>Naughty Dog</b>. <b>Druckmann</b> lo describió como el juego más ambicioso realizado hasta ahora por el equipo y aseguró que sus distintas piezas están comenzando a tomar forma.</p><p>El estudio, sin embargo, pidió moderar las expectativas. No publicará más información sobre el juego durante lo que queda de 2026. La comunicación se reanudará en 2027 con una presentación completa y un vistazo más detallado a la aventura de ciencia ficción protagonizada por <b>Jordan</b>.</p><p>La fecha corresponde a la presentación, no al lanzamiento. <b>Naughty Dog</b> no confirmó que <b>Intergalactic: The Heretic Prophet</b> vaya a llegar al mercado en 2027, ni comunicó una ventana de estreno. <b>Druckmann</b> reconoció que pasó mucho tiempo desde la última actualización y sostuvo que el equipo busca crear un juego que justifique la espera de los jugadores.</p><p>Junto con el mensaje, <b>Naughty Dog</b> publicó una nueva pieza de arte conceptual de <b>Intergalactic</b>. La imagen funciona como el único adelanto nuevo antes del periodo de silencio anunciado para el resto del año.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/F5BOCOWTBFANLDHTDV4P4T7FKU.jpg?auth=ba1e89e8078b0a18d7cef62513c693060e8233304ae3346f74895b71cb23175f&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Last of Us Part II | Desarrollador: Naughty Dog | Distribuidor	Sony: Interactive Entertainment" height="2160" width="3840"/><h2>Las incógnitas sobre plataformas y próximos anuncios</h2><p>Los juegos de <b>Naughty Dog</b> han estado ligados históricamente a <b>PlayStation</b>, aunque varias producciones terminaron publicándose en <b>PC</b>. Entre ellas se encuentran <b>Uncharted 4: A Thief’s End</b>, <b>Uncharted: The Lost Legacy</b> y las dos entregas principales de <b>The Last of Us</b>.</p><p>El comunicado no especifica las plataformas de <b>Intergalactic: The Heretic Prophet</b>. Tampoco aclara si tendrá una versión para computadoras después de su estreno inicial. La decisión dependerá de la estrategia de <b>Sony</b> para sus juegos narrativos de un jugador, pero por ahora <b>Naughty Dog</b> no ofreció información al respecto.</p><p>Los anuncios también llegan después de la cancelación de Facciones, el proyecto multijugador relacionado con <b>The Last of Us</b> que fue descartado en 2023. Esa cancelación dejó a la saga sin un lanzamiento multijugador oficial nuevo, mientras algunos usuarios recurrieron a una modificación no oficial de <b>The Last of Us Part II</b> con partidas de cuatro contra cuatro.</p><p>Por ahora, el calendario comunicado tiene un único punto concreto: <b>Naughty Dog</b> no dará más novedades de <b>Intergalactic</b> durante 2026 y realizará su presentación completa en 2027. Los dos proyectos de <b>The Last of Us</b> seguirán en desarrollo sin formato, fecha ni plataformas confirmadas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3UJMDC73WNHPHIO3MLYBKYDD6M.jpg?auth=aed9e565a2cf9e1092a3af498fe632f94df13052125018902631ce660e1f49cf&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Last of Us Part II, de Naughty Dog.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Sony limita la compra de PlayStation 5 Pro en Japón a jugadores con 60 horas]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/sony-limita-la-compra-de-playstation-5-pro-en-japon-a-jugadores-con-60-horas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/sony-limita-la-compra-de-playstation-5-pro-en-japon-a-jugadores-con-60-horas/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Los seleccionados pagarán un monto fijo y tendrán hasta una fecha limite para completar la compra]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 21:24:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFAKQ6MCSZDGZOTWGEULFR5IP4.jpg?auth=e3c36775019571f26d753944c8e593da42a96c3815aadc9b7ec9206e1eecec6b&smart=true&width=4902&height=3350" alt="Fotografía de archivo de un jugador de PlayStation 5 de Sony durante el evento Thailand Game Show 2022 en Bangkok, Tailandia, el 23 de octubre de 2022. EFE/EPA/Rungroj Yongrit
" height="3350" width="4902"/><p><b>Sony</b> activó en <b>Japón</b> un sistema de solicitudes para comprar <b>PS5 Pro</b> ante la escasez de unidades. Si la demanda supera el stock previsto, el acceso a la compra se decidirá mediante un sorteo reservado para cuentas japonesas que hayan registrado al menos 60 horas de juego en <b>PS4</b>, <b>PS5</b> o ambas entre el 27 de septiembre de 2024 y el 27 de septiembre de 2026.</p><h2>Quién puede solicitar una unidad</h2><p>La campaña está limitada a usuarios con una cuenta de <b>PlayStation</b> registrada en <b>Japón</b>. El requisito de actividad puede cumplirse con 60 horas en <b>PlayStation 4</b>, con 60 horas en <b>PlayStation 5</b> o mediante la suma del tiempo registrado en las dos consolas durante el período indicado.</p><p><b>Sony</b> comprobará directamente esos datos después del cierre de las solicitudes. El tiempo de juego queda asociado a la cuenta utilizada en las consolas, por lo que los interesados no tendrán que presentar capturas ni comprobantes externos.</p><p>El plazo estará abierto hasta el 7 de octubre. Una vez terminado, <b>Sony</b> revisará qué participantes cumplen las condiciones de solicitud y compra. Las cuentas con pocas horas de actividad o registradas fuera de <b>Japón</b> quedarán excluidas.</p><p>La exigencia busca introducir una barrera contra perfiles creados únicamente para conseguir una consola y revenderla. Sin embargo, haber jugado 60 horas no demuestra cuál será el destino final del producto. <b>Sony</b> también pidió de forma expresa que los usuarios se abstengan de participar con fines de reventa.</p><h2>Cómo funcionará el sorteo</h2><p>La inscripción no garantiza una <b>PS5 Pro</b>. Si el número de solicitudes válidas supera la cantidad de unidades reservadas para la campaña, <b>Sony</b> realizará una lotería entre quienes hayan pasado la verificación. El premio tampoco será una consola gratuita: los elegidos recibirán el derecho a pagarla.</p><p>Los primeros correos electrónicos para comunicar los resultados comenzarán a enviarse el 26 de octubre. Los seleccionados tendrán hasta el 2 de noviembre para completar la operación. Si no pagan dentro del plazo o deciden renunciar, perderán la oportunidad asignada.</p><p>La campaña corresponde al modelo <b>CFI-7100B01</b> de <b>PS5</b> <b>Pro</b>, equipado con <b>2 TB</b> de almacenamiento. Su precio oficial en <b>Japón</b> es de 137.980 yenes, equivalentes a unos 770 euros según el cambio citado en los reportes. El importe no incluye ningún descuento por haber sido elegido en la lotería.</p><p>Las unidades liberadas por compras incompletas regresarán al sistema. <b>Sony</b> planea ofrecerlas mediante otro sorteo posterior, en lugar de habilitar una venta convencional por orden de llegada.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RO5A4AMHMZC7POR6AY7J5TJPQ4.jpg?auth=4dc57b582b4061bd138b83f3d87289320e37b2e6ae885045c08d801c4c4d0d09&smart=true&width=1920&height=1080" alt="20/04/2021 Logo oficial de PlayStation
POLITICA 
PLAYSTATION OFICIAL
" height="1080" width="1920"/><h2>Escasez, precio y controles contra la reventa</h2><p>El mecanismo responde a la falta de <b>PS5 Pro</b> en el mercado japonés. Los reportes sobre la campaña también señalan problemas de disponibilidad en otros mercados, pese a las subidas de precio que recibió el hardware en distintas regiones.</p><p><b>Japón</b> ya recurrió a loterías durante los primeros años de <b>PS5</b>. En aquel período, la escasez llevó a varias tiendas a reemplazar temporalmente las filas y las ventas por orden de llegada con sorteos. Ese método distribuye el stock disponible entre solicitudes válidas y reduce la ventaja de quienes pueden comprar apenas se habilita una tienda digital.</p><p>La diferencia en esta campaña es el filtro basado en actividad previa. <b>Sony</b> puede identificar desde sus propios registros si una cuenta fue utilizada con regularidad durante los dos años establecidos, lo que dificulta la participación masiva con perfiles recién creados. El requisito no impide que un jugador activo revenda la consola después de adquirirla.</p><p><b>Sony</b> prevé realizar un segundo sorteo con las unidades que no sean compradas antes del 2 de noviembre, aunque todavía no informó una fecha para esa nueva ronda.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/R5OZRUGZNVFWDMEAX7AAIHC2RE.jpg?auth=31085a57daf0a0f9ee71bd9aa8d7743a6a5933161c110a7d2003a7df966ebcf8&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[PlayStation 5 Pro]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Apple TV presenta el tráiler de ‘Nocturno’ con Liev Schreiber y Zazie Beetz]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/apple-tv-presenta-el-trailer-de-nocturno-con-liev-schreiber-y-zazie-beetz/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/apple-tv-presenta-el-trailer-de-nocturno-con-liev-schreiber-y-zazie-beetz/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Los dos primeros capítulos llegarán el 30 de octubre, con un nuevo episodio cada viernes hasta el 25 de diciembre]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 18:34:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Apple TV</b> presentó el tráiler oficial de <b>Nocturno</b>, su nueva serie de suspenso criminal protagonizada por <b>Liev Schreiber</b>, <b>Zazie Beetz</b> y <b>Stephen Graham</b>. La producción se estrenará mundialmente el 30 de octubre de 2026 con dos episodios y continuará con entregas semanales hasta completar una temporada de diez capítulos.</p><h2>Una infiltración junto a un asesino</h2><p>La historia sigue a <b>Jonah Lynn</b>, un exsoldado que trabaja como detective de homicidios en <b>Filadelfia</b>. Cansado de la violencia y de las exigencias del puesto, decide mudarse a una pequeña localidad del oeste de <b>Pensilvania</b> para buscar una vida más tranquila. Ese retiro dura poco: el pueblo y su familia quedan en la mira de <b>Jurek Walter</b>, un asesino en serie encarcelado e interpretado por <b>Graham</b>.</p><p>El caso obliga a <b>Jonah</b> a recuperar la experiencia que quería dejar atrás. La prioridad es encontrar a la víctima más reciente de <b>Jurek</b>, pero el criminal parece anticiparse a quienes intentan interrogarlo. La investigación se transforma así en una amenaza directa para el detective, su comunidad y las personas que intenta proteger.</p><p>La operación más peligrosa queda en manos de <b>Saga Bauer</b>, agente del <b>FBI</b> e hija adoptiva de <b>Jonah</b>, interpretada por <b>Beetz</b>. Para obtener información sobre el paradero de la víctima, <b>Saga</b> se hace pasar por reclusa y ocupa una celda situada junto a la de <b>Jurek</b>. El plan requiere convivir con un homicida calculador sin revelar su verdadera identidad, mientras intenta conseguir datos antes de que se agote el tiempo.</p><p>El tráiler plantea el enfrentamiento psicológico entre ambos personajes como uno de los ejes de la serie. <b>Jonah</b> debe decidir hasta dónde está dispuesto a llegar para recuperar a la persona desaparecida y mantener con vida a <b>Saga</b>. <b>Jurek</b>, mientras tanto, conserva el control de la información incluso desde prisión.</p><h2>Del libro a la pantalla</h2><p><b>Nocturno</b> está basada en <b>The Sandman</b>, novela policial publicada bajo el seudónimo <b>Lars Kepler</b>. Ese nombre corresponde al matrimonio de escritores suecos formado por <b>Alexandra Coelho Ahndoril</b> y <b>Alexander Ahndoril</b>, responsables de una serie de libros protagonizada por el investigador <b>Joona Linna</b>.</p><p>Las diez novelas policiales escritas por la dupla acumulan cerca de 20 millones de ejemplares vendidos. También fueron traducidas a 40 idiomas y distribuidas en más de 170 territorios, cifras que convirtieron a la saga literaria en la base de esta adaptación para televisión.</p><p>El desarrollo está encabezado por <b>Rowan Joffe</b>, quien trabaja como creador, guionista, productor ejecutivo y co-showrunner. Un showrunner es el responsable creativo y operativo que supervisa el rumbo de una serie durante su producción. <b>Joffe</b> comparte esa función con <b>John Hlavin</b>, encargado de desarrollar la adaptación televisiva y con créditos previos en <b>Hijack</b>, <b>War</b> y <b>Lupin</b>.</p><p>Los primeros dos episodios fueron dirigidos por <b>Tim Van</b> <b>Patten</b>, realizador reconocido con premios <b>Emmy</b>, <b>Peabody</b> y <b>DGA</b>. <b>Van Patten</b>, que también trabajó en Los amos del aire, participa como productor ejecutivo y establece en ese estreno doble la presentación de los personajes, el conflicto familiar y la persecución de <b>Jurek</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/X56MC5IMLFG7HMJ4SWWJJNZGK4.jpg?auth=4ac71a5cd07fef615100094bee794b6120563249be46e41165b0ba3acede31c7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Nocturne (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><h2>El reparto y el calendario de estreno</h2><p><b>Schreiber</b> encabeza el reparto después de protagonizar <b>Ray Donovan</b> y también participa como productor ejecutivo. <b>Beetz</b>, conocida por <b>Joker</b>, cumple la misma función mediante su productora <b>Sleepy Poppy</b>. <b>Graham</b> llega al proyecto tras integrar el elenco de <b>Adolescencia</b> y asume aquí el papel del criminal que impulsa la investigación.</p><p>El reparto secundario incluye a <b>Bill Camp</b>, <b>Rory Culkin</b>, <b>Chrissy Metz</b>, <b>Poorna Jagannathan</b> y <b>Gary Carr</b>. La producción corre a cargo de <b>A+E Studios</b> en asociación con <b>Range Studios</b>, mientras que <b>Lars Kepler</b> figura entre los productores ejecutivos.</p><p><b>Apple TV</b> también difundió un póster oficial centrado en los tres protagonistas. La campaña presenta la serie como una combinación de investigación policial, suspenso psicológico y drama familiar, con el vínculo entre <b>Jonah</b> y <b>Saga</b> en el centro de las decisiones más arriesgadas.</p><p><b>Nocturno</b> debutará el viernes 30 de octubre de 2026 con sus dos primeros episodios. Los ocho capítulos restantes se publicarán uno por semana, siempre los viernes, y el décimo y último quedará disponible el 25 de diciembre de 2026.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WVZDC2HMWJE7BNCF7B75HSIL3Q.jpg?auth=5f21562cdbff96e35bbe704a16c1b71e7445d09df56868e1dbc25313a590b815&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Nocturne (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Sturmjager’ combina acción arcade, cooperativo local y combates contra jefes]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/sturmjager-combina-accion-arcade-cooperativo-local-y-combates-contra-jefes/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/sturmjager-combina-accion-arcade-cooperativo-local-y-combates-contra-jefes/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El matamarcianos de ciencia ficción incluirá diez misiones, cooperativo local y tres niveles de dificultad]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 18:07:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FMOKVLN4ORCL3JNXZQK6FSOGSI.jpg?auth=4703725eaa10fdd6054177fe74c5c7b138efa790831a19530cb1020030023977&smart=true&width=3840&height=2300" alt="Sturmjager, de Byteproduct" height="2300" width="3840"/><p>El estudio alemán <b>Byteproduct</b> anunció <b>Sturmjager</b>, un <b>shoot ‘em up</b> de ciencia ficción que llegará el 14 de enero de 2027 a <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Switch</b> y <b>PC</b> mediante <b>Steam</b>. El juego tendrá diez misiones para completar en solitario o con otra persona mediante cooperativo local, además de tres modos, tres niveles de dificultad y tablas globales de puntuación.</p><h2>Diez misiones entre el espacio y el océano</h2><p><b>Sturmjager</b> sigue la estructura clásica de los <b>shoot ‘em up</b>, también conocidos como <b>shmups</b>: juegos de disparos en los que el jugador controla una nave, esquiva proyectiles y elimina grandes cantidades de enemigos mientras avanza por escenarios generalmente lineales. La propuesta de <b>Byteproduct</b> recupera ese formato arcade y lo distribuye a lo largo de diez fases diseñadas de manera individual.</p><p>Cada misión tendrá un tema visual diferente y una banda sonora creada específicamente para acompañar su recorrido. Los ambientes irán desde regiones remotas del espacio hasta el fondo del océano, con enemigos y obstáculos adaptados a cada zona. Al final de estas secciones aparecerán jefes de gran tamaño capaces de ocupar buena parte de la pantalla.</p><p>Las diez misiones podrán jugarse en solitario o con un segundo participante. El <b>modo cooperativo</b> será local, por lo que ambos jugadores tendrán que compartir la misma consola o computadora y la misma pantalla. <b>Byteproduct</b> no anunció una modalidad cooperativa en línea, aunque el juego sí utilizará conexión a internet para sus clasificaciones mundiales.</p><p><b>Sturmjager</b> ofrecerá tres niveles de dificultad. Esta configuración busca permitir que quienes recién comienzan con el género puedan aprender sus sistemas, mientras que los jugadores experimentados encontrarán variantes que exigirán mejores reflejos, rutas optimizadas y mayor precisión al atacar.</p><h2>Modos arcade, misión y ataque de puntuación</h2><p>El juego incluirá tres modalidades con estructuras distintas. El <b>modo arcade</b> presentará todas las fases como una partida continua, siguiendo el formato tradicional de las máquinas recreativas. El objetivo será avanzar tanto como sea posible y sostener el rendimiento durante el recorrido completo.</p><p>El <b>modo misión</b> permitirá seleccionar y practicar etapas individuales. Esta opción servirá para estudiar la aparición de enemigos, identificar zonas peligrosas y diseñar rutas antes de intentar una partida completa. En un <b>shoot ‘em up</b>, conocer el orden de cada oleada puede ser tan importante como reaccionar rápidamente a los proyectiles.</p><p>La tercera variante será <b>Score Attack</b>, centrada en obtener la mayor cantidad posible de puntos y competir en tablas globales en línea. El sistema recompensará un estilo de juego agresivo y preciso mediante multiplicadores y bonificaciones específicas. Entre ellas estarán las eliminaciones rápidas, las cadenas de enemigos derrotados, los ataques realizados a corta distancia y las partidas terminadas sin perder vidas.</p><p>Las bonificaciones por proximidad elevarán la puntuación cuando el jugador destruya objetivos desde una distancia peligrosa. Ese mecanismo agrega una decisión constante: mantenerse lejos puede facilitar la supervivencia, pero acercarse permitirá conseguir registros más altos. Las cadenas, en cambio, exigirán eliminar enemigos sin interrumpir la secuencia para conservar el multiplicador.</p><p>Las clasificaciones mundiales permitirán comparar resultados con jugadores de otros países. Aunque las misiones podrán recorrerse de forma cooperativa, <b>Byteproduct</b> no detalló si las tablas separarán los puntajes individuales de los obtenidos por dos participantes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ROKVNNHMEVCZLF77CMJNV2MC4I.jpg?auth=ddfa61ae7566b426090465dc39ca3a53ec0454d81b5cac944c121beb431eff05&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Sturmjager, de Byteproduct" height="2160" width="3840"/><h2>Armas mejorables y banda sonora original</h2><p>La nave contará con dos sistemas principales de armamento. Ambos podrán recibir mejoras durante las partidas, y el jugador tendrá la posibilidad de ajustar su capacidad ofensiva según el tipo de amenaza presente en pantalla. <b>Byteproduct</b> todavía no detalló cuántas mejoras estarán disponibles ni cómo se desbloquearán.</p><p>La presentación musical estará compuesta por <b>Rafael Dyll</b>, artista independiente que trabajó anteriormente en otros títulos del género. La banda sonora tendrá 12 canciones originales creadas exclusivamente para <b>Sturmjager</b>, una cantidad superior a las diez misiones anunciadas. Junto con el tráiler de presentación, el estudio difundió una muestra correspondiente a la primera fase, ambientada en una estación espacial.</p><p><b>Byteproduct</b> también publicó las primeras capturas y confirmó que cada escenario contará con su propia música y dirección visual. <b>Sturm</b>jager se lanzará simultáneamente en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Switch</b> y <b>PC</b> vía <b>Steam</b> el 14 de enero de 2027.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PQ4XSJPTMBCC5EL4JZWYQU5A6Y.jpg?auth=c2a5225a54fce22775f00287e151edbd4d15dc54aeeb5402106f40d871f6d746&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Sturmjager, de Byteproduct]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Fire Emblem: Fortune’s Weave’ debuta con 127.131 ventas físicas en Japón]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/fire-emblem-fortunes-weave-debuta-con-127131-ventas-fisicas-en-japon/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/fire-emblem-fortunes-weave-debuta-con-127131-ventas-fisicas-en-japon/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Trails in the Sky 2nd Chapter sumó 46.477 entre dos versiones y Marvel’s Wolverine alcanzó 20.039 en PS5]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 17:40:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/R5WHDBVQI5H6JKRQNVTECAABJY.jpg?auth=d78e54ce6b782c4bad79749b2284597efa7bf4418f8103ef730feb96671d80ed&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Fire Emblem: Fortune’s Weave" height="1080" width="1920"/><p><b>Fire Emblem: Fortune’s Weave</b> encabezó las ventas físicas de videojuegos en <b>Japón</b> durante la semana del 14 al 20 de septiembre de 2026. El título de <b>Nintendo Switch</b> <b>2</b> debutó con 127.131 copias, según las cifras publicadas por <b>Famitsu</b>, y quedó ampliamente por encima de <b>Marvel’s Wolverine</b>, que llegó al quinto puesto con 20.039 unidades para <b>PlayStation 5</b>.</p><h2>Una ventaja superior a las 80.000 copias</h2><p>El nuevo <b>Fire Emblem</b> fue el único lanzamiento de la semana que superó las 100.000 unidades físicas. Además, su edición está disponible únicamente para <b>Switch 2: Nintendo</b> no lanzó una versión para la primera <b>Switch</b>.</p><p>El competidor más cercano al sumar todas sus ediciones fue <b>Trails in the Sky 2nd Chapter</b>, de <b>Nihon Falcom</b>. La versión de <b>Switch 2 </b>ocupó el segundo lugar con 24.724 copias, mientras que la de <b>PS5</b> quedó cuarta con 21.753. En conjunto, el RPG alcanzó 46.477 unidades, 80.654 menos que <b>Fire Emblem: Fortune’s Weave</b>.</p><p>La separación de las plataformas dentro de la tabla resulta importante. <b>Famitsu</b> registra cada edición como un producto distinto, por lo que <b>Trails in the Sky 2nd Chapter</b> aparece en dos posiciones. Incluso al combinar sus resultados, <b>Fire Emblem</b> vendió más de 2,7 veces esa cantidad.</p><p>El tercer puesto correspondió a <b>Rhythm Paradise Groove</b>, también conocido como <b>Rhythm Heaven Groove</b> según la región. El juego de ritmo para <b>Nintendo Switch</b> colocó otras 22.568 copias y elevó su acumulado japonés a 1.022.613 unidades físicas.</p><p>Estas cifras contabilizan juegos vendidos en formato físico y no incluyen las descargas realizadas mediante tiendas digitales. Por esa razón, sirven para comparar el desempeño minorista semanal, pero no representan las ventas totales de cada lanzamiento.</p><h2>Marvel’s Wolverine y los otros estrenos</h2><p><b>Marvel’s Wolverine</b> fue el tercer estreno mejor ubicado de la semana, detrás de <b>Fire Emblem</b> y las dos versiones de <b>Trails in the Sky 2nd Chapter</b>. El juego publicado por <b>Sony</b> <b>Interactive Entertainment</b> registró 20.039 copias en <b>PS5</b>, una cifra cercana a las 21.753 unidades obtenidas por la edición para esa misma consola del RPG de <b>Nihon Falcom</b>.</p><p><b>Another Eden Begins</b>, de <b>WFS</b>, también dividió sus ventas entre dos plataformas. La edición para <b>Switch 2</b> debutó sexta con 14.708 unidades y la versión para <b>Switch</b> original terminó séptima con 9.237. La suma llegó a 23.945 copias, aunque ninguna de las dos ediciones superó individualmente a <b>Marvel’s Wolverine</b>.</p><p>El listado completo de juegos físicos fue el siguiente:</p><ul><li><b>Fire Emblem: Fortune’s Weave</b> para <b>Switch 2</b> — 127.131 unidades.</li><li><b>Trails in the Sky 2nd Chapter</b> para <b>Switch 2</b> — 24.724 unidades.</li><li><b>Rhythm Paradise Groove</b> para <b>Switch</b> — 22.568 unidades.</li><li><b>Trails in the Sky 2nd Chapter</b> para <b>PS5</b> — 21.753 unidades.</li><li><b>Marvel’s Wolverine</b> para <b>PS5</b> — 20.039 unidades.</li><li><b>Another Eden Begins</b> para <b>Switch 2</b> — 14.708 unidades.</li><li><b>Another Eden Begins</b> para <b>Switch</b> — 9.237 unidades.</li><li><b>Onimusha: Way of the Sword</b> para <b>PS5</b> — 8.762 unidades.</li><li><b>Splatoon Raiders</b> para <b>Switch 2</b> — 7.105 unidades.</li><li><b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> para <b>Switch</b> — 6.909 unidades.</li></ul><p>Entre los juegos que ya estaban disponibles, <b>Onimusha: Way of the Sword</b> elevó su total a 104.946 copias. <b>Splatoon Raiders</b> llegó a 663.797, mientras que <b>Tomodachi Life: Living the Dream</b> alcanzó 1.610.052 unidades físicas en <b>Japón</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KFRHC6NEXFAIZNXIP4ZEBAIZUQ.jpg?auth=63b040b1b3ddecb95ddc9a6d1accec4f6e062d82d57b1869788d0c1ed4f6fedf&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Fire Emblem: Fortune’s Weave" height="1080" width="1920"/><h2>Switch 2 mantiene el primer puesto en hardware</h2><p><b>Switch 2</b> también lideró la clasificación de consolas con 34.341 unidades vendidas durante la semana. El sistema acumula 6.316.079 unidades en <b>Japón</b> desde su lanzamiento en junio de 2025 y vendió más de cuatro veces el total semanal de la familia <b>PS5</b>.</p><p>Las distintas versiones de <b>PS5</b> sumaron 7.847 unidades. Casi todo ese resultado correspondió a <b>PlayStation 5</b> <b>Digital Edition</b>, con 7.441 consolas. <b>PlayStation 5 Pro</b> registró 219 unidades y el modelo estándar con lector quedó en 187.</p><p>La familia de la primera <b>Switch</b> terminó con 5.705 unidades. El modelo <b>Nintendo Switch OLED</b> encabezó ese grupo con 2.634 consolas, seguido por <b>Nintendo Switch</b> <b>Lite</b> con 2.248 y el modelo original con 823.</p><p>La familia <b>Xbox Series</b> cerró la tabla con 271 unidades: <b>Xbox Series X</b> vendió 136, su edición digital llegó a 116 y <b>Xbox Series S</b> registró 19 consolas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CQHFIHVXIZDOHHL6SWN4POZBXM.jpg?auth=ae091021b93111708504869e95568b492fa3a4c3a6ae4472cda2f9cfe4ceb86c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Fire Emblem: Fortune’s Weave]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Remedy consigue con ‘Control: Resonant’ su mejor lanzamiento histórico en Steam]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/remedy-consigue-con-control-resonant-su-mejor-lanzamiento-historico-en-steam/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/remedy-consigue-con-control-resonant-su-mejor-lanzamiento-historico-en-steam/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego tiene un 89% de reseñas positivas en Steam y una media de 83 en Metacritic]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 17:13:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PCP6D3LUANBYLJ4IQZZWYSP3M4.jpg?auth=310855d990335e3c3cc84c1e4bc7f05edf434087de22ff5f371176dcceb49436&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Control Resonant, de Remedy" height="2160" width="3840"/><p><b>Control: Resonant</b> logró el mayor registro de jugadores simultáneos para un título de <b>Remedy</b> en <b>Steam</b>, con más de 40.000 usuarios conectados al mismo tiempo para el 29 de septiembre de 2026. El RPG también llegó al primer lugar entre los productos más vendidos de la tienda y obtuvo un 89% de reseñas positivas. Está disponible en <b>PC</b>, <b>PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b>.</p><h2>Un estreno por encima de los antecedentes de Remedy</h2><p>Los primeros datos mostraron un crecimiento sostenido durante las horas posteriores al lanzamiento. A las 24 horas, la base de datos <b>SteamDB</b> registraba un máximo cercano a 34.000 jugadores simultáneos. Una medición posterior elevó el pico por encima de los 40.000, por lo que ambas cifras corresponden a momentos diferentes del estreno.</p><p>El resultado supera ampliamente al del <b>Control</b> original, cuyo máximo histórico en <b>Steam</b> fue de aproximadamente 9.100 usuarios concurrentes. Esto significa que la continuación consiguió más de cuatro veces el pico de su predecesor en la plataforma de <b>Valve</b>.</p><p><b>Control: Resonant</b> ocupó durante varias horas el primer puesto de ventas globales de <b>Steam</b>. También apareció como el juego más vendido en <b>Estados Unidos</b>, <b>Australia</b> y <b>Finlandia</b>, país donde se encuentra el estudio responsable. En <b>Italia</b>, <b>Alemania</b> y <b>España</b> quedó entre los cinco títulos con mayores ventas.</p><p>El rendimiento comercial se extendió a consolas. En <b>PlayStation 5</b>, el juego ingresó al top 10 de ventas de 20 regiones. La <b>PlayStation Store</b> muestra una calificación de 4,75 sobre 5, aunque las fuentes disponibles no detallan el número de usuarios que participó en esa valoración.</p><h2>El cambio de género y la recepción de los jugadores</h2><p>El primer <b>Control</b>, publicado en 2019, era un juego de acción y disparos en tercera persona protagonizado por <b>Jesse</b>, directora de una agencia dedicada a investigar sucesos paranormales. Su continuación cambia de protagonista y coloca al jugador en la piel del hermano de <b>Jesse</b>, además de trasladar la fórmula hacia el RPG de acción.</p><p>Ese género combina combates en tiempo real con sistemas de progresión propios de los juegos de rol. Las reseñas citadas también destacan una estructura <b>metroidvania</b>: mapas conectados donde nuevas habilidades permiten acceder más tarde a zonas que antes estaban bloqueadas. Entre los puntos mejor valorados aparecen el diseño de niveles, la movilidad, los escenarios y el ritmo de los enfrentamientos.</p><p>La respuesta de los compradores en <b>Steam</b> alcanzó un 89% de opiniones positivas. En <b>Metacritic</b>, la prensa le otorgó una media de 83 sobre 100, mientras que los usuarios le dieron la categoría de aclamación universal utilizada por el sitio. Existe una diferencia entre ambas evaluaciones, pero las fuentes no ofrecen pruebas de una reducción intencional de notas por parte de los críticos profesionales.</p><p>Antes del lanzamiento, más de dos millones de usuarios habían guardado <b>Control: Resonant</b> en sus listas de deseos de <b>Steam</b>. El juego ocupaba el octavo puesto entre los títulos más deseados de la tienda, un dato que anticipaba un volumen elevado de interés durante sus primeras horas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4JZF2THAOZHONI2IPGPM7V5BE4.jpg?auth=2d0946d6736bbd304ef3f0843293d0c7701438c6e0c001ff6d5fe1e2f7fc173d&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Control Resonant, Remedy Entertainment" height="2160" width="3840"/><h2>El contexto tras FBC Firebreak</h2><p>El estreno llega después del desempeño negativo de <b>FBC</b> <b>Firebreak</b>, el shooter multijugador en primera persona ambientado en el mismo escenario narrativo. Ese proyecto recibió su última actualización nueve meses después de su lanzamiento, tras una recepción inicial desfavorable.</p><p><b>Control: Resonant</b> tomó una dirección distinta: abandonó el formato multijugador de <b>FBC Firebreak</b> y modificó la estructura de acción del <b>Control</b> de 2019. Los números iniciales indican que ese cambio atrajo una audiencia considerablemente mayor en <b>Steam</b>, aunque todavía es temprano para comparar ventas totales o rendimiento comercial a largo plazo.</p><p>Una reacción inusual apareció entre una parte de la comunidad que consume copias no autorizadas. Algunos usuarios pidieron que quienes pudieran pagar el juego lo compraran para apoyar a <b>Remedy</b>. La información disponible no permite conocer el alcance de esas publicaciones ni cuántas ventas pudieron generar.</p><p>Por ahora, los datos verificables se limitan al rendimiento en tiendas y a la actividad simultánea: más de 40.000 jugadores en <b>Steam</b>, liderazgo temporal de ventas globales, presencia entre los títulos más vendidos de varios países y entradas al top 10 de <b>PlayStation</b> <b>5</b> en 20 regiones.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/TQXNFUNTYJCJDLM2PBYRBPLGMY.jpg?auth=ab1c754b66637eb521936d3023a25331d4123228a6c27da5acca6b9ee25be37b&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Control Resonant, de Remedy]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Prime Video asegura la temporada 6 de ‘Reacher’ mientras filma la quinta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/prime-video-asegura-la-temporada-6-de-reacher-mientras-filma-la-quinta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/prime-video-asegura-la-temporada-6-de-reacher-mientras-filma-la-quinta/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La próxima entrega adaptará Make Me, la vigésima novela de Lee Child, pero aún no tiene fecha de estreno]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 16:46:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DCXYIN3RFFFIHLZDGPRWMDXXMQ.jpg?auth=02d590043416fa870ffeb588736613b85241e8dc0239a4f546674a865cca635a&smart=true&width=1500&height=844" alt=""Reacher" Temporada 2 - Prime Video" height="844" width="1500"/><p><b>Prime Video</b> renovó <b>Reacher</b> para una sexta temporada antes del estreno de la quinta, que sigue en producción con <b>Alan Ritchson</b> como <b>Jack Reacher</b>. La plataforma todavía no informó qué novela de <b>Lee Child</b> será adaptada ni cuándo llegarán los nuevos episodios, pero garantizó la continuidad de una de sus series de acción con mejores cifras globales.</p><h2>Una renovación respaldada por las cifras</h2><p>La decisión fue comunicada después del cierre de la <b>cuarta temporada</b>, estrenada el 12 de agosto. Sus ocho episodios terminaron de publicarse el 16 de septiembre y alcanzaron 66 millones de espectadores en todo el mundo durante sus primeros 28 días, según datos difundidos por <b>Amazon</b>.</p><p>Ese resultado ubicó a la entrega entre las cinco temporadas más vistas de cualquier producción original de <b>Prime Video</b>. La franquicia completa, que incluye las cuatro temporadas principales estrenadas y su primera serie derivada, acumula 200 millones de espectadores globales hasta la fecha.</p><p>La <b>cuarta temporada</b> adaptó <b>Gone Tomorrow</b>, una novela en la que <b>Reacher</b> queda involucrado en un caso peligroso después de encontrarse con una mujer angustiada en el metro. Su elenco incluyó a <b>Chris Marquette</b>, <b>Sydelle Noel</b>, <b>Agnez Mo</b>, <b>Anggun</b>, <b>Kevin Weisman</b>, <b>Marc Blucas</b>, <b>Kevin Corrigan</b> y <b>Kathleen Robertson</b>.</p><p><b>Peter Friedlander</b>, jefe global de televisión de <b>Amazon MGM Studios</b>, agradeció el trabajo realizado por <b>Child</b>, el creador y showrunner <b>Nick Santora</b>, <b>Ritchson</b> y los distintos equipos creativos. También señaló la colaboración con <b>Paramount Television Studios</b>, productora que participa en la serie junto con <b>Amazon MGM Studios</b>.</p><h2>Qué se sabe de la temporada 5</h2><p>La quinta temporada se encuentra actualmente en rodaje en <b>Toronto</b>. Los episodios adaptarán <b>Make Me</b>, publicada en 2015 y conocida en español como <b>Oblígame</b>. Se trata del vigésimo libro publicado de la saga literaria, aunque ocupa otra posición dentro de la cronología de las historias.</p><p>La serie no adapta las novelas en el orden en que fueron editadas. Cada temporada toma un caso distinto del personaje, una estructura que permite cambiar de escenario y de reparto secundario sin perder a <b>Reacher</b> como eje. Esa libertad también impide anticipar cuál será el material elegido para la sexta entrega.</p><p><b>Prime Video</b> todavía no anunció la fecha de estreno de la quinta temporada. La renovación anticipada permite mantener activo el proceso de producción y reducir los intervalos entre entregas: hasta ahora, la serie ha sostenido un ritmo aproximado de poco más de un año entre temporadas, lejos de las pausas más extensas de otras producciones de streaming.</p><p><b>Santora</b> escribe la adaptación y trabaja como showrunner, la persona responsable de coordinar las decisiones creativas y la producción cotidiana de una serie. <b>Child</b> y <b>Ritchson</b> también participan como productores ejecutivos junto con <b>Don Granger</b>, <b>Scott Sullivan</b>, <b>Mick Betancourt</b>, <b>Lisa Kussner</b>, <b>Sam Hill</b>, <b>Amy Pocha</b> y <b>Seth Cohen</b>.</p><p><b>Carolyn Harris</b> y <b>Kenny Madrid</b> supervisan el proyecto desde <b>Paramount Television Studios</b>. La continuidad de ese equipo permitirá avanzar con la sexta temporada mientras se completa la quinta, aunque <b>Prime Video</b> no detalló cuándo comenzará su filmación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5IHRSWMU45FMJF5HSIYYV5UX7A.jpg?auth=d90598adcbd2fc02794d34fddfdbbf21b16a7bbe6e731f0da39afb1d6c546162&smart=true&width=1280&height=720" alt="" height="720" width="1280"/><h2>La franquicia continúa con Neagley</h2><p>La expansión televisiva ya incluye <b>Neagley</b>, la primera serie derivada de <b>Reacher</b>. El término <b>spin-off</b> se utiliza para una producción centrada en un personaje secundario de otra historia. En este caso, la protagonista es <b>Maria Sten</b>, quien retoma el papel de <b>Frances Neagley</b>, una antigua compañera militar de <b>Reacher</b>.</p><p><b>Ritchson</b> también aparece en <b>Neagley</b>, aunque con una participación secundaria. El estreno de la producción coincidió con el final de la cuarta temporada de la serie principal, lo que permitió a <b>Prime Video</b> mantener historias de la franquicia disponibles después del cierre de los ocho episodios.</p><p>La agenda del actor incluye además otros proyectos cinematográficos. Entre ellos se encuentran <b>Máquina de guerra</b>, <b>Motor City</b>, <b>Entrega al límite</b> y <b>The Man with the Bag</b>, una comedia navideña coprotagonizada por <b>Arnold Schwarzenegger</b>.</p><p>Pese a ese calendario, <b>Ritchson</b> continuará al frente de <b>Reacher</b> durante al menos dos temporadas más. La sexta ya está confirmada, pero <b>Prime Video</b> todavía debe revelar la novela elegida, el reparto adicional, el inicio del rodaje y las fechas de estreno tanto de la quinta como de la sexta entrega.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/S6UV5YHNLVFCPPBSFKK5DC7YUE.jpg?auth=705725108fc78cec7767b5fd24c8076fb29b2fbe47a45aaa39223ffdabc4f470&amp;smart=true&amp;width=2048&amp;height=1152" type="image/jpeg" height="1152" width="2048"><media:description type="plain"><![CDATA[Imagen de Reacher (Prime Video)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Konami reactiva marcas de Hudson Soft y despierta rumores sobre una colección]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/konami-reactiva-marcas-de-hudson-soft-y-despierta-rumores-sobre-una-coleccion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/konami-reactiva-marcas-de-hudson-soft-y-despierta-rumores-sobre-una-coleccion/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Los trámites fueron presentados en la misma fecha, aunque Konami no anunció un producto, plataformas ni fecha de lanzamiento]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 16:19:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SLLCDMUV6NFQPGDRCV4SZVOPLE.jpg?auth=25033cff01410e3f9b129abfb3f8c7e9cd8f7467512647e89d3fdbfffa58f724&smart=true&width=1280&height=720" alt="Hudson Soft" height="720" width="1280"/><p><b>Konami</b> volvió a registrar las marcas de <b>Soldier Blade</b>, <b>Alien Crush</b> y <b>Star Soldier</b>, tres juegos clásicos publicados originalmente por <b>Hudson Soft</b> entre 1986 y 1992. Los trámites se realizaron en una misma fecha y despertaron especulaciones sobre una posible colección, pero hasta el momento no existe un anuncio oficial, plataformas confirmadas ni una ventana de lanzamiento.</p><h2>Qué juegos están involucrados</h2><p>Los tres títulos pertenecen al catálogo de <b>Hudson Soft</b>, desarrolladora y editora japonesa que <b>Konami</b> adquirió en 2005. Desde entonces, sus propiedades intelectuales quedaron bajo el control de <b>Konami</b>, incluidas franquicias como <b>Bomberman</b> y varias producciones que marcaron las consolas de 8 y 16 bits.</p><p><b>Alien Crush</b> fue desarrollado por <b>Compile</b> y apareció en 1988 para <b>TurboGrafx-16</b>. Se trata de un juego de pinball con una mesa inspirada en <b>criaturas biomecánicas</b>, obstáculos móviles y zonas de bonificación. Su propuesta trasladaba las reglas básicas de una máquina física a un formato diseñado alrededor de puntuaciones altas y partidas repetibles.</p><p><b>Star Soldier</b> llegó en 1986, mientras que <b>Soldier Blade</b> fue publicado en 1992. Ambos son matamarcianos, nombre usado para los juegos de disparos en los que el jugador controla una nave y combate oleadas de enemigos. <b>Star Soldier</b> dio origen a una serie asociada con <b>Hudson Soft</b>, mientras que <b>Soldier Blade</b> apareció hacia el final de la etapa comercial de <b>TurboGrafx-16</b>.</p><p>Los tres juegos regresaron en distintos momentos mediante la distribución digital de <b>Nintendo</b>. Sus reediciones estuvieron disponibles en sistemas como <b>Wii, Nintendo 3DS</b> y <b>Wii U</b>, según el título y la región. Los nuevos registros podrían facilitar otra publicación, aunque el trámite por sí mismo únicamente confirma que <b>Konami</b> busca mantener protegidos los nombres.</p><h2>El historial reciente de recopilatorios</h2><p>La especulación tiene un contexto concreto: <b>Konami</b> lleva varios años reeditando partes de su catálogo mediante colecciones. Ese tratamiento alcanzó a series comerciales como <b>Metal Gear Solid</b> y <b>Castlevania</b>, pero también incluyó juegos de arcade, entregas antiguas para consolas y propiedades adquiridas junto con <b>Hudson Soft</b>.</p><p>Uno de los lanzamientos recientes fue <b>Super Bomberman</b> <b>Collection</b>, centrado en la franquicia más reconocible de <b>Hudson Soft</b>. Esa publicación mostró que <b>Konami</b> continúa revisando ese catálogo para reunir juegos antiguos en paquetes adaptados a sistemas actuales.</p><p>La estrategia también produjo <b>Arcade Classics Anniversary</b> <b>Collection</b>, una selección de títulos históricos de arcade; <b>Contra Anniversary Collection</b>, enfocada en distintas etapas de <b>Contra</b>; y <b>Teenage Mutant Ninja</b> <b>Turtles: The Cowabunga Collection</b>, que agrupó varios juegos basados en las <b>Tortugas Ninja</b>.</p><p>Otro caso es <b>Yu-Gi-Oh! Early Days Collection</b>, dedicado a entregas tempranas de <b>Yu-Gi-Oh!</b> Este tipo de lanzamientos permite presentar juegos que antes estaban repartidos entre hardware y tiendas digitales diferentes. En el caso de <b>Soldier Blade</b>, <b>Alien Crush</b> y <b>Star Soldier</b>, la relación entre géneros y época podría servir como criterio para un paquete, aunque <b>Konami</b> todavía no indicó cuál sería el formato de un eventual regreso.</p><p>Tampoco hay información sobre posibles mejoras, filtros visuales, opciones de guardado, versiones regionales o material adicional. Esos elementos suelen diferenciar una colección moderna de una reedición directa, pero ninguno aparece confirmado en los registros conocidos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZERGOBUNWJC5NINSSLUYQKIKQQ.jpg?auth=5efe470d9e4fb65a5bd829a84925484f76d849dacae5ad6bf41ea50265b2d16f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection, de Konami." height="1080" width="1920"/><h2>El precedente de Mystical Ninja y lo que falta confirmar</h2><p><b>Insider Gaming</b> señaló que la presentación conjunta recuerda a otro movimiento reciente de <b>Konami</b>. En 2025, registros relacionados con <b>Mystical Ninja</b> precedieron al lanzamiento de <b>Ganbare Goemon Daishuugo</b>, un recopilatorio publicado este año.</p><p>Ese antecedente explica por qué los nuevos trámites generaron interés. La coincidencia temporal entre las tres marcas puede indicar que <b>Konami</b> está gestionándolas como un grupo, en lugar de renovar cada nombre de manera aislada. Aun así, una solicitud de marca no confirma que exista un proyecto en producción y también puede responder a la necesidad de conservar derechos comerciales.</p><p>Otro punto abierto es el alcance de una potencial colección. <b>Konami</b> podría limitarla a estos tres juegos, sumar otras producciones de <b>Hudson Soft</b> o utilizarlos en reediciones independientes. La información disponible tampoco permite saber si se recuperarían las versiones originales o adaptaciones publicadas más tarde.</p><p>Por ahora, lo confirmado se limita al nuevo registro de <b>Soldier Blade</b>, <b>Alien Crush</b> y <b>Star Soldier</b>.<b> Konami</b> no presentó un recopilatorio, no detalló plataformas y tampoco comunicó una fecha para el posible regreso de los tres clásicos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/RB266AZU7FDMNNBKNGGLRJL45I.jpg?auth=29b968e5ed3ac4543a94a9dce28bf45cca19f787e3c1f99b9e8e45947a2d0535&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[14/05/2020 Logo de Konami.
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]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">KONAMI</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[Troy Baker dice que ‘Intergalactic: The Heretic Prophet’ lleva a Naughty Dog al límite]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/troy-baker-dice-que-intergalactic-the-heretic-prophet-lleva-a-naughty-dog-al-limite/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/troy-baker-dice-que-intergalactic-the-heretic-prophet-lleva-a-naughty-dog-al-limite/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Naughty Dog guardará silencio durante el resto de 2026 y todavía no informó una fecha de lanzamiento]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 15:52:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OSKAMK2CJFDMLIYFDWT4RCOPKA.jpg?auth=74236e63f47e6700975983cba9c83d3fd6ccf4f7651491bd12c3d2bf236d4bc9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Intergalactic: The Heretic Prophet, de Naughty Dog." height="1080" width="1920"/><p><b>Troy Baker</b> aseguró durante su participación en la <b>Ottawa Comiccon</b> de este mes que <b>Intergalactic: The Heretic Prophet</b> está llevando a <b>Naughty Dog</b> al límite de sus capacidades. El actor, cuyo papel todavía no fue revelado, adelantó que la producción recoge elementos de los trabajos anteriores del estudio, mientras <b>Neil Druckmann</b> confirmó que la presentación completa se realizará en 2027.</p><h2>Troy Baker anticipa una mezcla conocida y nueva</h2><p><b>Baker</b> elevó las expectativas alrededor del proyecto con una declaración directa: “Van a alucinar. No están preparados. Es muy bueno”. El intérprete conoce de cerca el trabajo de <b>Naughty Dog</b>, ya que dio vida a <b>Joel</b> en <b>The Last of Us</b>, uno de los personajes centrales de la franquicia.</p><p>El actor explicó que <b>Intergalactic</b> aprovecha la experiencia acumulada por el estudio sin limitarse a repetir sus producciones anteriores. “Siento <b>Uncharted</b>, siento <b>The Last of Us</b> y siento algo nuevo”, afirmó durante el encuentro. Según <b>Baker</b>, <b>Naughty Dog</b> está “poniendo a prueba los límites” de lo que puede hacer y, a partir del material que pudo conocer durante el desarrollo, está cumpliendo esas ambiciones.</p><p><b>Baker</b> también indicó que ya terminó el trabajo de captura de las cinemáticas en el que participó el reparto. Este proceso registra los movimientos y las interpretaciones de los actores para trasladarlos a las escenas digitales del videojuego. Su declaración sugiere que una parte importante de la producción narrativa avanzó, aunque <b>Naughty Dog</b> todavía necesita tiempo antes de enseñar el resultado.</p><p>Otro punto de sus comentarios fue el trabajo de <b>Tati Gabrielle</b>, responsable de interpretar a la protagonista, <b>Jordan A. Mun</b>. <b>Baker</b> comparó su elección con la incorporación de <b>Ashley Johnson</b> como <b>Ellie</b> y describió a <b>Jordan</b> como una “sucesora espiritual” dentro de la lista de protagonistas creados por el estudio.</p><h2>Naughty Dog guardará el juego hasta 2027</h2><p>Las declaraciones de <b>Baker</b> llegaron cerca de la confirmación oficial sobre el próximo adelanto. <b>Druckmann</b>, director del proyecto y máximo responsable del estudio, aprovechó el cierre de <b>The Last of Us Day</b> 2026 para anunciar que <b>Naughty Dog</b> no mostrará más material de <b>Intergalactic</b> durante lo que queda de 2026.</p><p>“En 2027 revelaremos completamente <b>Intergalactic: The Heretic Prophet</b>”, afirmó <b>Druckmann</b>. No ofreció un mes, un evento concreto ni detalles sobre el formato de esa presentación. El anuncio estuvo acompañado por una nueva ilustración protagonizada por <b>Jordan</b>, el primer material relevante después de un periodo prolongado sin novedades.</p><p><b>Druckmann</b> explicó que el equipo está concentrado en lo que describió como el juego más ambicioso de <b>Naughty</b> <b>Dog</b> hasta la fecha. También señaló que las distintas piezas comienzan a encajar, pero que todavía necesitan “cocinarlo un poco más” antes de ofrecer una demostración extensa.</p><p>El calendario implica que pasarán cerca de dos años entre el anuncio original, realizado en diciembre de 2024, y la próxima presentación importante. El proyecto está en producción desde 2020, por lo que acumulará al menos siete años de desarrollo cuando vuelva a mostrarse. <b>Naughty Dog</b> no precisó cuánto tiempo separará esa revelación del lanzamiento comercial.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CVAZFAGT3ZGUXGSCWU6LZOZZAA.jpg?auth=a188f194f0b66ab159f2312f8537c7702fec9f5d550cf8a177fafd6566a47336&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Intergalactic: The Heretic Prophet, de Naughty Dog." height="2160" width="3840"/><h2>Jordan A. Mun y el misterio de Sempiria</h2><p><b>Intergalactic</b> es una aventura de ciencia ficción destinada a <b>PlayStation 5</b>. Su historia sigue a <b>Jordan A. Mun</b>, una cazarrecompensas que queda atrapada en <b>Sempiria</b>, un planeta remoto que perdió el contacto con el resto del cosmos hace cientos de años. Durante los últimos seis siglos, ninguna persona que viajó hasta allí consiguió regresar.</p><p><b>Naughty Dog</b> sostiene que el juego tendrá el gameplay más profundo de su historia. El término se refiere a las acciones, reglas y sistemas que controla el jugador durante una partida. Para desarrollarlo, el equipo está utilizando lo aprendido con <b>Uncharted</b> y <b>The Last of Us</b>, dos series centradas en la narración cinematográfica, la exploración y los enfrentamientos en tercera persona.</p><p>La música estará a cargo de <b>Trent Reznor</b> y <b>Atticus Ross</b>, mientras <b>Gabrielle</b> encabezará el reparto en el papel de <b>Jordan</b>. <b>Baker</b> también participa, pero <b>Naughty Dog</b> mantiene en secreto la identidad de su personaje y su importancia dentro de la historia.</p><p><b>Intergalactic</b> representa la primera saga nueva de <b>Naughty Dog</b> desde el estreno de <b>The Last of Us</b>. Pese a llevar en desarrollo desde 2020 y tener confirmada su presentación completa para 2027, el juego todavía no cuenta con fecha de lanzamiento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OGDM5QDWBBBULNMVOQNV3TNI2U.jpg?auth=3b782fe046b79aa65e668bd4f5850da747099945c8139282f25c0fae523e5f46&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[Intergalactic: The Heretic Prophet, de Naughty Dog.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Monster Hunter Outlanders’ confirma su fecha y juego cooperativo para cuatro]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/monster-hunter-outlanders-confirma-su-fecha-y-juego-cooperativo-para-cuatro/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/monster-hunter-outlanders-confirma-su-fecha-y-juego-cooperativo-para-cuatro/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La entrega desarrollada por TiMi Studio Group se publicará como free-to-play, con controles táctiles y partidas para hasta cuatro jugadores]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 15:25:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/22B6F2G4ERHTDHGS62KMX6VX5Q.png?auth=104d1155c71a4eca98702320002cfc131a0061bb4e45c9e74c993a99d0ce5830&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Monster Hunter Outlanders - TiMi Studio - Capcom" height="1440" width="2560"/><p><b>TiMi Studio Group</b> y <b>Capcom</b> anunciaron que <b>Monster Hunter Outlanders</b> llegará el 29 de octubre a dispositivos <b>iOS</b> y <b>Android</b>. El nuevo juego para celulares y tabletas se distribuirá bajo el modelo <b>free-to-play</b>, es decir, podrá descargarse sin un pago inicial, y permitirá participar en cacerías individuales o cooperativas para un máximo de cuatro jugadores.</p><h2>Aesoland y las cacerías cooperativas</h2><p>La aventura estará ambientada en <b>Aesoland</b>, un territorio nuevo que podrá explorarse con libertad. Su estructura combinará mundo abierto, recolección de recursos y elementos de supervivencia con las cacerías características de la franquicia. La propuesta fue diseñada para sesiones desde dispositivos móviles, aunque las fuentes no detallan cuánto durará cada misión.</p><p>Los jugadores podrán recorrer <b>Aesoland</b> en solitario o formar escuadrones de hasta cuatro integrantes. Los equipos deberán coordinar sus armas y movimientos para combatir a las criaturas más peligrosas, mientras que quienes prefieran jugar solos tendrán acceso a la misma base de exploración y caza.</p><p><b>TiMi</b> aseguró que el objetivo no es reducir las entregas principales para que funcionen en una pantalla pequeña. El estudio adaptó los controles, la exploración y los combates a las pantallas táctiles, con una interfaz preparada específicamente para teléfonos y tabletas.</p><h2>Monstruos Radiant, compañeros y siete armas</h2><p>Entre las novedades aparecen las especies <b>Radiant</b>, variantes de monstruos afectadas por los cambios del entorno. El juego incorporará criaturas creadas para esta entrega, incluido el dragón anciano <b>Ruger Aidal</b>, además de nuevos aventureros y compañeros como <b>Palico</b>, <b>Rutaco</b> y <b>Trillan</b>.</p><p><b>Monster Hunter Outlanders</b> ofrecerá siete tipos de armas clásicas durante su lanzamiento: gran espada, espada larga, espadas dobles, martillo, lanza, ballesta pesada y arco. Cada aventurero tendrá combinaciones particulares con ese equipamiento y movimientos derivados propios, un sistema que buscará diferenciar a los personajes incluso cuando utilicen la misma categoría de arma.</p><p>La selección inicial no será definitiva. <b>TiMi</b> confirmó que añadirá más tipos de armamento mediante futuras actualizaciones, aunque todavía no informó cuáles serán ni cuándo estarán disponibles. El estudio sostiene que se preservará la experiencia de caza asociada con <b>Monster Hunter</b>, junto con sus armas tradicionales, pese al cambio de formato y plataforma.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NXBKK4MEVNBXPNQ3HWXU5PYQQY.png?auth=70144c8aba003998a780d36d3b45cdbe5b37b4c685a2059949d1f68c01f2a654&smart=true&width=3847&height=1860" alt="Monster Hunter Outlanders - TiMi Studio - Capcom" height="1860" width="3847"/><h2>Un lanzamiento móvil con calendario dividido</h2><p><b>Monster Hunter Outlanders</b> fue anunciado originalmente en 2024. Desde entonces atravesó varias pruebas cerradas en <b>iOS</b> y <b>Android</b>, utilizadas para presentar y ajustar de manera progresiva sus sistemas, monstruos, armas y controles táctiles.</p><p>El lanzamiento del 29 de octubre marcará la apertura general del juego en ambas plataformas móviles. Las fuentes disponibles no precisan requisitos técnicos, dispositivos compatibles, <b>sistemas de monetización</b> ni posibles recompensas para quienes participaron en las pruebas previas.</p><p>El calendario tendrá una excepción regional: <b>Monster Hunter Outlanders</b> no se publicará en <b>China</b> al mismo tiempo que en el resto de los mercados anunciados. Allí, su estreno está previsto para el próximo año.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPIY4FOLJVFCNF536DCGO7SJW4.jpg?auth=f71afc705bc97dcea9f7757126ddab25251ee35a3b09ae264bf0484a94a26308&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Monster Hunter Outlanders, de TiMi Studio Group.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[La temporada 3 de ‘The Last of Us’ reúne a Laura Bailey, Ian Alexander y John Goodman]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/la-temporada-3-de-the-last-of-us-reune-a-laura-bailey-ian-alexander-y-john-goodman/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/29/la-temporada-3-de-the-last-of-us-reune-a-laura-bailey-ian-alexander-y-john-goodman/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Los nuevos episodios llegarán a HBO Max en 2027, todavía sin fecha exacta]]></description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 14:58:08 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/H4QMBPP7ZRGNZPW3HIDJQ4VO6I.jpg?auth=f41258150adb45d7bacb1f7c46e7d302f465ec2ea83ec21a27a3d24cbfa2941c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="(HBO/Max)" height="1080" width="1920"/><p>La tercera temporada de <b>The Last of Us</b> incorporará a <b>Laura Bailey</b>, <b>Ian Alexander</b> y <b>John Goodman</b> con personajes nuevos. Bailey interpretará a <b>Elizabeth</b>, una líder de los <b>Serafitas</b>; Alexander será <b>Paco</b>, integrante de los <b>Héroes de la autopista</b>; y Goodman encarnará a <b>Joey</b>, su compañero. Los episodios serán emitidos por <b>HBO Max</b> en 2027, aunque todavía no tienen una fecha exacta.</p><h2>Dos intérpretes de los videojuegos regresan con otros papeles</h2><p><b>Bailey</b> e <b>Alexander</b> ya tienen una relación directa con la saga. Ambos participaron en <b>The Last of Us Part II</b>, donde interpretaron a <b>Abby</b> y <b>Lev</b>, respectivamente. En la adaptación televisiva, sin embargo, esos personajes quedaron en manos de otros actores: <b>Kaitlyn Dever</b> asumió el papel de <b>Abby</b> desde la segunda temporada y <b>Kyriana Kratter</b> fue elegida como <b>Lev</b> para la próxima entrega.</p><p>El regreso de <b>Bailey</b> incluye otro antecedente dentro de la serie. La actriz apareció brevemente en la primera temporada como una de las enfermeras presentes en el quirófano donde <b>Joel</b>, interpretado por <b>Pedro Pascal</b>, mata al cirujano que se preparaba para operar a <b>Ellie</b>, el personaje de <b>Bella Ramsey</b>. <b>Bailey</b> también había participado como una de las enfermeras en el videojuego original de 2013.</p><p>Su presencia en aquella escena era difícil de reconocer porque llevaba una máscara. En 2023, el showrunner <b>Craig Mazin</b> ya había dejado abierta la posibilidad de convocarla nuevamente. “Quiero decir, tiene una máscara puesta, así que podemos convertirla en lo que queramos en la próxima temporada”, explicó entonces a <b>Entertainment Weekly</b>.</p><p><b>Bailey</b> también respaldó públicamente el trabajo de <b>Dever</b> como la versión televisiva de <b>Abby</b>. “Ella es simplemente fenomenal, cada momento que vi en el que estaba presente me encantó todo lo que aportó al personaje y cómo lo hizo suyo”, declaró a la misma publicación.</p><p><b>Alexander</b> había manifestado su interés en regresar como <b>Lev</b>, pero <b>HBO</b> eligió a <b>Kratter</b> para adaptar al joven serafita. <b>Michelle Mao</b> interpretará a <b>Yara</b>, su hermana mayor. <b>Alexander</b> tendrá en cambio un personaje que no aparece en los videojuegos: <b>Paco</b>, uno de los dos sobrevivientes que se presentan como los <b>Héroes de la autopista</b>.</p><h2>Los nuevos personajes y la historia de Abby</h2><p><b>Goodman</b> compartirá escenas con <b>Alexander</b> como <b>Joey</b>, el segundo miembro de los <b>Héroes de la autopista</b>. Los dos personajes parecen haber sido creados para la serie, ya que no formaban parte de los videojuegos. <b>Goodman</b> es conocido por producciones como <b>El gran Lebowski</b>, <b>Roseanne</b> y <b>Los Picapiedra</b>.</p><p><b>Elizabeth</b>, el personaje de <b>Bailey</b>, sí tiene una conexión con el material original. Su nombre aparecía en <b>The Last of Us Part II</b>, pero nunca había sido mostrada. La serie la presentará como una de las líderes de los <b>Serafitas</b>, el grupo religioso que mantiene un conflicto armado con la organización militar <b>W.L.F. en Seattle</b>.</p><p>La tercera temporada retomará la estructura narrativa del segundo videojuego. Después de los acontecimientos mostrados en la entrega anterior, la historia retrocederá en el tiempo para recorrer el mismo periodo desde la perspectiva de <b>Abby</b>. Esa decisión permitirá mostrar su relación con los <b>Serafitas</b> y su recorrido durante la búsqueda emprendida por <b>Ellie</b> y <b>Dina</b>, interpretada por <b>Isabela Merced</b>.</p><p>El reparto también sumará a <b>Patrick Wilson</b> como <b>Jerry Anderson</b>, padre de <b>Abby</b> y cirujano asesinado por <b>Joel</b> al final de la primera temporada. <b>Jason Ritter</b> interpretará a <b>Hanley</b>, un soldado de la <b>W.L.F.</b>, mientras que <b>Jorge Lendeborg Jr.</b> reemplazará a <b>Danny Ramirez</b> en el papel de <b>Manny</b>. Entre las incorporaciones anunciadas también aparecen <b>Li Jun Li</b>, <b>Peter Sarsgaard</b> y <b>Clea DuVall</b>, aunque las fuentes no detallaron sus personajes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/75XRSHRSSVCUBFCXUF7NZEN7CY.jpeg?auth=e5fe914e3e0ac536588550ee1c84095c24285277f4e0e99ace693046ff43a09e&smart=true&width=1600&height=1022" alt="(Captura de video: HBO Max)" height="1022" width="1600"/><h2>Un cambio creativo y la posible temporada final</h2><p>La producción avanzará sin <b>Neil Druckmann</b> en su equipo creativo principal. El cocreador de los videojuegos y uno de los responsables de la adaptación dejó sus funciones en la serie para concentrarse en su trabajo dentro de <b>Naughty Dog</b>, el estudio desarrollador de la franquicia. Su salida fue revelada semanas atrás durante una entrevista.</p><p><b>Mazin</b> quedó como único showrunner para la tercera temporada. El cambio ocurre justo cuando la adaptación debe abordar la otra mitad de la estructura de <b>The Last of Us Part II</b>, centrada en <b>Abby</b> y en los acontecimientos que la conectan con <b>Ellie</b>, <b>Lev</b>, <b>Yara</b> y las facciones enfrentadas en <b>Seattle</b>.</p><p>La nueva entrega podría marcar el cierre de la serie. <b>Casey</b> <b>Bloys</b>, jefe de <b>HBO</b>, señaló que cree que <b>Mazin</b> “la ha planeado como la temporada final”, pero la señal todavía no confirmó que la producción terminará con estos episodios. Por ahora, <b>HBO Max</b> mantiene el estreno previsto para 2027 sin anunciar el día ni el mes de lanzamiento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JNM2XSXVJJHBHGYKWRSVGRE67A.jpg?auth=4d506299a62e4d37c0c7a6e015e73061c3b09890b2fba771496bda2cd4c2e3ca&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[The Last of Us (HBO)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Avengers: Endgame Encore’ suma 86 millones y vuelve a perseguir el récord de Avatar]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/avengers-endgame-encore-suma-86-millones-y-vuelve-a-perseguir-el-record-de-avatar/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/avengers-endgame-encore-suma-86-millones-y-vuelve-a-perseguir-el-record-de-avatar/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La película quedó a 38,3 millones de dólares del primer puesto histórico]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 19:50:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NXVQIFDX3VE6NOSU5D4U3FE7TQ.jpg?auth=6f8ce378723e2b153dfd3bde9877b01b768f81a8875ec7cad170921dc78e8d48&smart=true&width=1620&height=1080" alt="Esta imagen publicada por Marvel Studios muestra a Thanos, con la voz de Josh Brolin, en una escena de "Avengers: Endgame". (Marvel Studios/Disney vía AP)" height="1080" width="1620"/><p><b>Avengers: Endgame Encore</b>, el reestreno ampliado de la película de <b>Marvel Studios</b> de 2019, recaudó al menos 86 millones de dólares en todo el mundo durante su primer fin de semana, según los datos difundidos el 28 de septiembre. El resultado llevó el acumulado de <b>Avengers: Endgame</b> hasta los 2.885,4 millones y redujo su distancia frente a <b>Avatar</b>, que conserva el récord histórico con 2.923,7 millones.</p><h2>La distancia con Avatar</h2><p>El relanzamiento encabezó la taquilla mundial del fin de semana. De los 86 millones obtenidos, 26 millones procedieron de <b>Estados Unidos</b> y <b>Canadá</b>, mientras que los 60 millones restantes llegaron de otros mercados. La recaudación seguirá creciendo porque la película continúa proyectándose en salas.</p><p>La diferencia entre ambas producciones es ahora de 38,3 millones de dólares. Alcanzar a <b>Avatar</b> todavía exige una permanencia fuerte en cartelera, pero el primer fin de semana dejó a la película de los hermanos <b>Russo</b> nuevamente cerca del primer lugar.</p><p>La competencia tiene una particularidad: los reestrenos forman parte del total acumulado de cada película. En sus exhibiciones originales, <b>Avengers: Endgame</b> había superado a <b>Avatar</b>, pero la producción dirigida por <b>James Cameron</b> recuperó el liderazgo después de regresar varias veces a los cines.</p><p><b>Endgame</b> se mantiene así en el segundo puesto del listado histórico. Según los datos de las fuentes, detrás aparece <b>Spider-Man: Un nuevo día</b>, con una recaudación cercana a los 2.500 millones de dólares.</p><h2>Cuatro escenas conectadas con Vengadores: Doomsday</h2><p>El relanzamiento incorpora cuatro escenas nuevas vinculadas con <b>Avengers: Doomsday</b>, cuyo estreno está previsto para el 18 de diciembre. Esos fragmentos funcionan como material adicional y preparan elementos de la próxima película de <b>Marvel Studios</b>.</p><p>La inclusión de contenido inédito fue uno de los principales argumentos para volver a convocar a los espectadores, pese a que <b>Avengers: Endgame</b> lleva años disponible en streaming. La estrategia combina el regreso de una de las películas más taquilleras de la historia con la promoción del próximo estreno del estudio.</p><p><b>David A. Gross</b>, analista, explicó que los relanzamientos suelen obtener cifras mucho menores. “Los reestrenos rara vez recaudan más de 10 millones de dólares”, señaló. Frente a ese promedio, los 86 millones globales de <b>Endgame Encore</b> representan una diferencia considerable.</p><p><b>Gross</b> también indicó que este tipo de lanzamiento puede generar conversación anticipada alrededor de una película posterior. En este caso, <b>Marvel Studios</b> utiliza las escenas añadidas para conectar <b>Endgame</b> con <b>Doomsday</b> y acompañar la preventa de entradas para el estreno de diciembre.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZDKRUP72OVFZTDWVK3WJ3F5CCE.jpg?auth=90bd0652a084f6d6b093f1784d532e5ad6486831db6e5dc54a8a73ab233df48d&smart=true&width=720&height=400" alt="" height="400" width="720"/><h2>Un reestreno entre los mayores de Norteamérica</h2><p>Los 26 millones recaudados en <b>Estados Unidos</b> y <b>Canadá</b> ubicaron a <b>Endgame Encore</b> como el tercer mejor reestreno de la historia en ese mercado. Quedó detrás de <b>El rey león</b>, que consiguió 30,1 millones en 2011, y de la primera <b>Star Wars</b>, que alcanzó 35,9 millones durante su regreso a los cines en 1997.</p><p>Con 2.885,4 millones de dólares recaudados, <b>Endgame Encore</b> necesita otros 38,3 millones para igualar los 2.923,7 millones de <b>Avatar</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/P22TIUPN5VEYZBQS2ET2NLLTEA.jpg?auth=9ed220a97ee4de54c383436b5c16c189801de54de7658690a908cee75975a7ad&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Avengers: Endgame: Bonus]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Strange Scaffold anuncia ‘Something is Wrong with the Library’ para PC]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/strange-scaffold-anuncia-something-is-wrong-with-the-library-para-pc/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/strange-scaffold-anuncia-something-is-wrong-with-the-library-para-pc/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El título propone ordenar cientos de libros reales mientras aparecen fenómenos sobrenaturales]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 19:23:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Strange Scaffold</b> anunció <b>Something is Wrong with the Library</b>, un simulador de organización de libros con elementos de terror que llegará a <b>PC</b> a través de <b>Steam</b> durante la próxima primavera. El juego, publicado junto con <b>Frosty Pop</b>, transcurre durante una noche en una biblioteca embrujada, donde el jugador deberá acomodar cientos de obras mientras investiga una serie de asesinatos y la responsabilidad de quienes permitieron que ocurrieran.</p><h2>Una biblioteca construida sobre varios crímenes</h2><p>La historia se desarrolla en <b>Sweet Elm</b>, un pequeño pueblo montañoso transformado por el multimillonario ficticio <b>Alex</b> <b>Dieter</b>. El empresario instaló una red de internet por fibra óptica, pagó nuevas obras de paisajismo y creó distintas iniciativas para convertir la localidad en un centro cuidadosamente diseñado alrededor de la innovación tecnológica y la comodidad rural.</p><p>Ese desarrollo esconde un origen violento. <b>Dieter</b> asesinó a varias personas sin hogar y ocultó sus cuerpos dentro de las paredes de la biblioteca local, que lleva su nombre: <b>Alex</b> <b>Dieter Public Library and Center for Reflection</b>. Como consecuencia, el edificio está embrujado y sus estanterías quedaron desordenadas por fuerzas sobrenaturales y antiguos usuarios fallecidos.</p><p>El jugador tendrá una sola noche para limpiar el lugar y devolver cada volumen a su sitio. Durante la tarea recibirá la ayuda de <b>Phillip Shed</b>, el antiguo administrador de la biblioteca. La organización cotidiana funciona como vía para reconstruir una historia sobre complicidad, violencia y las decisiones que permitieron encubrir los crímenes de <b>Dieter</b>.</p><p>La premisa contrapone una actividad metódica con apariciones cada vez más perturbadoras. Los libros aparecen en el suelo o desaparecen de sus ubicaciones, mientras diferentes manifestaciones alteran el edificio. El objetivo consiste en devolverle la paz al lugar, estante por estante, sin abandonar el trabajo asignado.</p><h2>Cómo funciona el simulador de Strange Scaffold</h2><p><b>Something is Wrong with the Library</b> incluirá miles de títulos reales dentro de una biblioteca moderna. Los jugadores deberán identificar y ordenar los ejemplares según su autor, título o clasificación del <b>Sistema Decimal Dewey</b>, el método utilizado por numerosas bibliotecas para agrupar libros de acuerdo con su temática mediante códigos numéricos.</p><p>La selección y distribución de los ejemplares cambiará entre partidas gracias al denominado <b>Sistema de Caos Modular</b>. Esta mecánica genera un conjunto diferente de libros para acomodar en cada recorrido, por lo que la tarea no seguirá exactamente la misma secuencia al volver a comenzar.</p><p>El juego también tendrá una historia con voces y una colección de manifestaciones inquietantes que podrán desbloquearse. <b>Strange Scaffold</b> no detalló cuánto durará una partida ni explicó qué condiciones activarán esas apariciones. Tampoco precisó las consecuencias de cometer errores al clasificar los libros.</p><p>Entre las características enumeradas en el anuncio aparece <b>The Drowning Room</b>, un nombre que puede traducirse como la <b>Sala del Ahogamiento</b>. El estudio no ofreció información sobre su función, su lugar dentro del edificio o su relación con los crímenes que sostienen la trama.</p><p>La combinación de reglas bibliotecarias auténticas y sucesos sobrenaturales coloca la tensión en una tarea fácil de reconocer. No se trata únicamente de recorrer pasillos o escapar de una amenaza: para avanzar habrá que leer datos, interpretar clasificaciones y decidir dónde corresponde cada ejemplar mientras el entorno cambia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LTGPK4H52ZHOTNDJQQDD4MLMVE.jpg?auth=1048d194cbe6a93b09ad669cfedd7894a7568f7f8fcc60bed5fa67af905f8d41&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Something is Wrong with the Library, de Strange Scaffold" height="1080" width="1920"/><h2>El pasado bibliotecario de Xalavier Nelson Jr.</h2><p>El proyecto está encabezado por <b>Xalavier Nelson Jr.</b>, director de <b>Strange Scaffold</b> y antiguo bibliotecario. Al presentar el juego, <b>Nelson</b> describió las bibliotecas nocturnas como espacios cálidos y llenos de posibilidades hasta que un ruido desconocido convierte las estanterías altas en sombras amenazantes.</p><p>El desarrollador explicó que espera que los jugadores terminen apreciando más sus bibliotecas locales, pese a las situaciones perturbadoras que encontrarán durante la partida. Su experiencia previa ayuda a explicar la atención puesta en la clasificación, los títulos reales y la representación de un establecimiento contemporáneo, en lugar de utilizar el edificio como un simple escenario de terror.</p><p><b>Strange Scaffold</b> es el sello responsable de <b>I Am Your Beast</b>, <b>Clickolding</b>, <b>El Paso</b>, <b>Elsewhere</b>, <b>Space Warlord</b> <b>Baby Trading Simulator</b> y <b>Truck-kun Is Supporting Me From Another World?!</b>. Sus proyectos anteriores recorren géneros y formatos distintos, desde acción hasta propuestas experimentales construidas alrededor de tareas específicas.</p><p><b>Something is Wrong with the Library</b> todavía no tiene una fecha exacta de lanzamiento ni requisitos técnicos confirmados. Su estreno está previsto para la próxima primavera en <b>PC</b> mediante <b>Steam</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7VC7H3WOCRAENGNBSFGNGWOIDM.jpg?auth=c4b6eb56bcbbbe2d4c8db2ed777004338a9e06ba93c85a9048d284739802d4ad&amp;smart=true&amp;width=616&amp;height=353" type="image/jpeg" height="353" width="616"><media:description type="plain"><![CDATA[Something is Wrong with the Library, de Strange Scaffold]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Mary Poppins’ tendrá una adaptación televisiva más misteriosa y surrealista]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/mary-poppins-tendra-una-adaptacion-televisiva-mas-misteriosa-y-surrealista/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/mary-poppins-tendra-una-adaptacion-televisiva-mas-misteriosa-y-surrealista/</guid><description></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 18:56:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZSYLGBLKDBAFTD2CT5ZRH7QIGI.jpg?auth=47885b9468d3f5428210062fcdf52c197c3d5d176c85829be2e942d61beb8022&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><p>Una nueva adaptación de <b>Mary Poppins</b> está en desarrollo para televisión, 62 años después del estreno del clásico cinematográfico. El proyecto tomará como base las ocho novelas de <b>P. L. Travers</b>, con <b>Tom Winchester</b> como productor y desarrollador para <b>Pure Fiction Television</b>, según informó <b>Deadline</b>. La serie se encuentra en una etapa temprana y todavía no tiene plataforma, reparto, fecha de estreno ni cantidad de episodios confirmados.</p><h2>Una Mary Poppins más cercana a los libros</h2><p>La nueva producción será independiente de las dos películas de <b>Disney</b> y buscará recuperar elementos de la obra literaria que quedaron fuera de esas adaptaciones. Los libros presentan a una <b>Mary Poppins</b> más misteriosa, imprevisible y, en ciertos pasajes, inquietante. Ese tono permitiría alejar al personaje de la imagen cálida y musical que quedó instalada a partir de la película de 1964.</p><p>Las novelas también llevan las aventuras más allá de la casa de la familia <b>Banks</b>. Entre sus situaciones aparecen viajes instantáneos alrededor del mundo, encuentros con escenarios propios de los cuentos de hadas y fiestas de té celebradas en un techo. El formato televisivo daría más espacio para trasladar esas historias, en lugar de concentrarlas en la duración de un largometraje.</p><p>Todavía debe definirse si la adaptación será una serie limitada, con una historia cerrada y un número establecido de episodios, o una producción pensada para extenderse durante varias temporadas. Tampoco se informó si cada libro corresponderá a una temporada o si sus relatos serán combinados dentro de una estructura diferente.</p><h2>El equipo detrás del proyecto y las conversaciones con Disney</h2><p><b>Winchester</b> llega al proyecto después de trabajar como productor en <b>Shogun</b>. En el desarrollo también participan <b>See-Saw Films</b>, productora vinculada con <b>Heartstopper</b>, y la agencia británica <b>Hamilton Hodell</b>. Ninguna de las empresas anunció quién escribirá los guiones ni quién asumirá la dirección.</p><p><b>Disney</b> no está involucrada actualmente en la serie. Sin embargo, existen conversaciones preliminares para estudiar una posible participación, que podría incluir los derechos de distribución o emisión. El diálogo no implica que exista un acuerdo y, por ahora, el proyecto continúa bajo el desarrollo de <b>Pure Fiction Television</b> y sus socios.</p><p>Los derechos literarios siguen ligados a los herederos de <b>Travers</b>. Esa situación tendrá un cambio parcial en 2030, cuando el personaje y el primer libro asociado entren en dominio público. Este término indica que una obra puede utilizarse sin pedir autorización a sus antiguos titulares, aunque las novelas posteriores y los elementos creados específicamente para las películas pueden continuar protegidos.</p><p>La cercanía de esa fecha agrega un factor relevante para la producción, pero la serie anunciada pretende trabajar con el conjunto de ocho libros. Por ese motivo, la participación de los herederos y los acuerdos sobre los textos posteriores todavía resultan centrales para llevar adelante la adaptación completa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JEYPTMDHLRB4VBCFPQ3JOIECYE.jpg?auth=84831a28333be3ed447e57946bfd6224e27112e3526637c3e59a7398741f7db4&smart=true&width=1356&height=668" alt="“Mary Poppins” fue el primer y único filme realizado por Walt Disney en vida, que fue nominado a Mejor Película por la Academia. (Créditos: Walt Disney Company)" height="668" width="1356"/><h2>La difícil relación de P. L. Travers con las películas</h2><p>La versión más conocida del personaje llegó a los cines en 1964, protagonizada por <b>Julie Andrews</b> y <b>Dick Van Dyke</b> para <b>Walt Disney Productions</b>. La película se convirtió en uno de los títulos más recordados del estudio, pero <b>Travers</b> quedó disconforme con el resultado. La autora consideraba que varios cambios se alejaban del tono y de la personalidad que había construido en sus novelas.</p><p>Tras aquella experiencia, <b>Travers</b> mantuvo un control estricto sobre los derechos y rechazó durante años la posibilidad de realizar una continuación. <b>Disney</b> terminó estrenando <b>El regreso</b> <b>de Mary Poppins</b> en 2018, mucho después de la muerte de la escritora, con <b>Emily Blunt</b> y <b>Lin-Manuel Miranda</b> como protagonistas.</p><p>El conflicto entre <b>Travers</b> y <b>Disney</b> también fue dramatizado en la película de 2013 <b>Al encuentro de Mr. Banks</b>, encabezada por <b>Emma Thompson</b> y <b>Tom Hanks</b>. Esa producción recreó las negociaciones para adaptar el libro original, aunque introdujo numerosas libertades respecto de los acontecimientos reales.</p><p>La nueva serie intentará recorrer el camino contrario al de las películas: partir directamente de los ocho textos de <b>Travers</b> y recuperar sus componentes más extraños y oscuros. Por ahora, no tiene fecha de estreno, plataforma, reparto ni número de episodios confirmados.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/GDKUFWRK3REPTPEPWAZVYYY4QM.jpg?auth=50769f3f61fb83860bf724eca56ce92f14675269666f47a164d8e329775c77dc&amp;smart=true&amp;width=1829&amp;height=1235" type="image/jpeg" height="1235" width="1829"><media:description type="plain"><![CDATA[“Mary Poppins” fue el primer y único filme realizado por Walt Disney en vida, que fue nominado a Mejor Película por la Academia. (Créditos: Walt Disney Company)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Sunnyside Games revela cuándo se estrenará ‘Nocturnal II’ en PC]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/sunnyside-games-revela-cuando-se-estrenara-nocturnal-ii-en-pc/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/sunnyside-games-revela-cuando-se-estrenara-nocturnal-ii-en-pc/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Su estructura permitirá regresar a zonas conocidas con nuevas habilidades para descubrir rutas y finales ocultos]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 18:29:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Sunnyside Games</b> anunció que <b>Nocturnal II</b> llegará a <b>PC</b> mediante <b>Steam</b> el 10 de noviembre. La secuela del juego de acción y plataformas lateral tendrá un precio anunciado de 9,99 euros, dólares o libras, según el mercado, junto con un descuento del 10 % durante su lanzamiento.</p><h2>Una ciudad que cambia con cada habilidad</h2><p>La nueva entrega llevará a los jugadores hasta <b>Ytash</b>, una ciudad interconectada y sumida en la oscuridad. El recorrido abarcará sus profundidades y sus sectores más elevados, con caminos que podrán abrirse al obtener nuevas habilidades.</p><p>Esa estructura responde a las bases del género <b>metroidvania</b>: algunas zonas permanecen bloqueadas hasta que el protagonista consigue un movimiento, poder o herramienta concreta. Volver a lugares visitados será una parte central del avance, ya que las nuevas capacidades permitirán superar obstáculos y encontrar accesos antes inalcanzables.</p><p>La exploración también conducirá a secretos relacionados con la ciudad y la isla. <b>Sunnyside Games</b> confirmó la presencia de finales ocultos, aunque no detalló cuántos habrá ni qué condiciones deberán cumplirse para encontrarlos. El estudio acompañó el anuncio de la fecha con un nuevo tráiler centrado en el recorrido por <b>Ytash</b>.</p><h2>La llama será clave para avanzar y combatir</h2><p>El protagonista de <b>Nocturnal II</b> podrá prender su espada para enfrentarse a las criaturas que habitan la oscuridad. El sistema de combate estará basado en desplazamientos fluidos, ataques precisos y un personaje flexible, diseñado para moverse con rapidez durante los enfrentamientos y las secciones de plataformas.</p><p>La llama tendrá funciones que irán más allá del daño contra los enemigos. También estará vinculada con la manera de atravesar la ciudad y encontrar rutas, por lo que formará parte tanto del combate como de la exploración.</p><p>“Con <b>Nocturnal 2</b>, queríamos que la exploración se sintiera como un proceso constante de descubrimiento”, explicó <b>Gabriel Sonderegger</b>, integrante de <b>Sunnyside Games</b>. “La llama está en el corazón de todo lo que haces, desde el combate hasta encontrar nuevas formas de atravesar <b>Ytash</b>. A medida que consigues nuevas habilidades y vuelves a lugares que creías conocer, la ciudad continúa abriéndose de formas inesperadas”.</p><p>El estudio describe la experiencia como minimalista, con énfasis en la atmósfera y en el descubrimiento gradual. La ficha de <b>Steam</b> no especifica todavía la duración estimada de la campaña ni detalla el número de habilidades disponibles.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/P5MN5JYRR5FFZIMDFKY2TYV6NI.jpg?auth=4bcdaef079e13920731dcc793eac46981575de6149091d673c8badf769c70ad9&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Nocturnal II, de Sunnyside Games" height="1080" width="1920"/><h2>Arte inspirado en la arquitectura persa</h2><p><b>Nocturnal II</b> contará con escenarios dibujados a mano e inspirados en la arquitectura persa. La dirección visual utilizará los contrastes entre la llama y la oscuridad para acompañar el recorrido por los distintos niveles de <b>Ytash</b>, desde sus áreas subterráneas hasta las estructuras ubicadas en las alturas.</p><p>La secuela también tendrá doblaje completo en inglés. Las voces abarcarán a los personajes y habitantes de la ciudad, aunque las fuentes difundidas con el anuncio no detallan el reparto ni confirman doblajes en otros idiomas.</p><p><b>Sunnyside Games</b> mantendrá así el formato de desplazamiento lateral del primer <b>Nocturnal</b>, pero lo trasladará a un mapa interconectado con zonas que deberán revisitarse. <b>Nocturnal II</b> estará disponible en <b>Steam</b> el 10 de noviembre, con un 10 % de descuento durante su período de lanzamiento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/KLGADU3WE5EDZBIY6KM66DZA6Y.jpg?auth=cbdaaa322c71ad152c0683423f8508e4ddc13fbca768e55e9cb1395303c1c0ec&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Nocturnal II, de Sunnyside Games]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Shinjuku Anomaly’ llegará a Steam con terror nocturno y múltiples finales]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/shinjuku-anomaly-llegara-a-steam-con-terror-nocturno-y-multiples-finales/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/shinjuku-anomaly-llegara-a-steam-con-terror-nocturno-y-multiples-finales/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Su historia sigue a una persona contratada para documentar fenómenos extraños durante la noche]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 18:02:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>AMATA Games</b> anunció que <b>Shinjuku Anomaly</b>, una breve novela visual de terror con múltiples finales, se lanzará para <b>PC</b> a través de <b>Steam</b> el 30 de septiembre. El título pondrá al jugador en un trabajo de medio tiempo: fotografiar anomalías durante la noche en <b>Shinjuku</b>, uno de los distritos más conocidos de <b>Tokio</b>.</p><h2>Un trabajo nocturno con cuatro reglas</h2><p>La tarea parece directa, pero está limitada por <b>cuatro instrucciones concretas</b>. <b>La primera</b> exige tomar una fotografía cada vez que aparezca una anomalía. <b>La segunda</b> indica que el protagonista debe acercarse hasta alcanzar una distancia adecuada para conseguir la imagen.</p><p><b>La tercera</b> introduce el principal riesgo: acercarse demasiado está prohibido. El jugador tendrá que calcular cuánto puede avanzar antes de que la búsqueda de una mejor fotografía lo coloque en peligro. <b>La última</b> regla obliga a regresar cuando se termine la película de la cámara, por lo que cada exposición funciona como un recurso limitado.</p><p>Ese conjunto de condiciones establece la tensión central de la experiencia. Detectar algo extraño no será suficiente; habrá que decidir cómo aproximarse y cuándo abandonar la zona. La descripción oficial no especifica qué ocurre al romper las reglas ni cómo se determina cada desenlace, pero confirma que la partida puede terminar de distintas maneras.</p><h2>Terror, exploración y fotografía</h2><p><b>Shinjuku Anomaly</b> combina exploración, fotografía y elementos de terror dentro de una ambientación urbana nocturna. Su formato será el de una novela visual, un género centrado en la narración mediante textos e imágenes, aunque en este caso la observación del entorno y el uso de la cámara forman parte del trabajo asignado al protagonista.</p><p>La propuesta utiliza lugares reconocibles de <b>Shinjuku</b> como escenario para situaciones ficticias. <b>AMATA Games</b> incluyó una advertencia en la página de <b>Steam</b> para aclarar que la historia no tiene relación con personas, incidentes u organizaciones reales.</p><p>El estudio presenta el título como una experiencia breve. Esa duración, sumada a la presencia de varios finales, permite repetir la partida para buscar otros resultados. Por ahora no se detalló cuántos desenlaces estarán disponibles ni cuánto tiempo tomará completar cada recorrido.</p><p>El lanzamiento anunciado corresponde únicamente a <b>PC</b> mediante <b>Steam</b>. Las fuentes oficiales no informaron versiones para consolas ni para otras tiendas digitales. La ficha permite agregar el juego a la lista de deseados antes de su publicación.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L7X6U7A3NJC5PFRIDADVE7WENI.png?auth=d3ec40f62056c2e100dd9c0bc5c19802741b466e4cdcaf719eda3355833709a6&smart=true&width=970&height=570" alt="Shinjuku Anomaly, de AMATA Games" height="570" width="970"/><h2>Fecha, precio y nuevo material promocional</h2><p><b>Shinjuku Anomaly</b> estará disponible el 30 de septiembre. Su precio confirmado es de 3,99 dólares, aunque el valor final puede variar según los precios regionales y la moneda utilizada en cada país dentro de <b>Steam</b>.</p><p>Junto con el anuncio, <b>AMATA Games</b> publicó un nuevo tráiler centrado en la fecha de estreno. El material cuenta con versiones en inglés y japonés, un dato pensado para presentar la premisa y las reglas del trabajo nocturno a públicos de distintos mercados.</p><p>La campaña promocional también incluye un video musical realizado en colaboración con <b>yamikumo</b>. La pieza presenta la letra de <b>Hyakkiyakou</b>, canción vinculada con <b>Shinjuku Anomaly</b> y su ambientación de terror nocturno.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VQOF46UK2ZF6FOJNAOYSDSBUIU.jpg?auth=f610ead7ac0077ca67468ac0f799f78a329facaab28619e565ee2c4049ee0ec1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Shinjuku Anomaly, de AMATA Games]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Sony confirma la edición física y los extras de ‘God of War Laufey’]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/sony-confirma-la-edicion-fisica-y-los-extras-de-god-of-war-laufey/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/sony-confirma-la-edicion-fisica-y-los-extras-de-god-of-war-laufey/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Las reservas ofrecerán recompensas especiales para las dos ediciones]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 17:35:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/66BZSFAPEJBOXEEI6DPZG5EXRE.png?auth=5d154a36f9ff1ec067276cba40ecaab75a7f7baf3bf50b03fa310a299162abe5&smart=true&width=1277&height=678" alt="God of War Laufey se desarrollará luego de la muerte de Faye." height="678" width="1277"/><p><b>Sony</b> confirmó los contenidos adicionales de la edición <b>Digital Deluxe</b> de <b>God of War Laufey</b>, junto con los incentivos de preventa y nuevos detalles de su sistema de combate. Las reservas abrirán el 29 de septiembre , mientras que el lanzamiento está programado para el 16 de febrero de 2027 en ediciones estándar y <b>Digital Deluxe</b>.</p><h2>Contenidos de la edición Digital Deluxe</h2><p>La edición <b>Digital Deluxe</b> incluirá el juego base y un conjunto de objetos agrupados bajo la temática <b>Dark Alchemy</b>. El paquete ofrece la armadura <b>Dark Alchemy</b>, una hoja para la espada, escamas para el arco, un catalizador y recursos que podrán utilizarse dentro del juego.</p><p>La lista se completa con un mini libro de arte digital y la banda sonora oficial en formato digital. <b>Sony</b> todavía no comunicó el precio de esta edición ni detalló el contenido exacto del paquete de recursos.</p><p>Quienes reserven cualquiera de las dos versiones antes del estreno recibirán tres incentivos: el conjunto de armadura <b>Last Wish</b>, la apariencia cosmética <b>Phranque Golden Leaves</b> y otro paquete de recursos. Esto significa que las recompensas por compra anticipada estarán disponibles tanto para la edición estándar como para la <b>Digital Deluxe</b>.</p><p>El estudio tampoco anunció una edición física de colección. <b>Santa Monica Studio</b> confirmó en julio que el juego tendrá lanzamiento en disco, una precisión relevante después del anuncio de que <b>PlayStation</b> dejará próximamente de producir medios físicos. Por ahora, esa confirmación alcanza a una versión en disco sin contenidos especiales detallados.</p><h2>El arco serpiente y sus modos de disparo</h2><p>El nuevo adelanto se concentra en el arco serpiente, una de las armas principales de <b>Faye</b>. Se trata de un arco encantado que cambia de forma y puede pasar rápidamente de su estado inactivo a una posición lista para disparar. Su diseño permite mezclar ataques con flechas, <b>golpes cuerpo a cuerpo</b>, otras armas y habilidades durante un mismo combo.</p><p>Al presionar completamente el gatillo de apuntado, <b>Faye</b> obtiene mayor precisión y distancia de tensado. Los impactos en puntos específicos del cuerpo de un enemigo pueden reducir su movilidad o limitar sus ataques, lo que abre una oportunidad para continuar con un golpe cercano.</p><p>Este modo de apuntado también permite cargar y acumular hasta cinco flechas antes de lanzar una descarga. La mecánica puede combinarse con una habilidad de <b>Phranque</b> que eleva a los enemigos, facilitando los ataques contra objetivos suspendidos en el aire.</p><p>Una presión parcial del gatillo activa el modo de disparo desde la cadera, llamado <b>Half-Aim</b>. <b>Faye</b> conserva más movilidad y lanza grupos de flechas a corta distancia. Esta variante está diseñada para sostener combos, mantener enemigos en el aire y cambiar con rapidez entre armas y poderes.</p><p>El arco tendrá distintos tipos de proyectiles, incluidos disparos rápidos, detonaciones explosivas y ataques contra varios blancos. También podrá equiparse con escamas que modifican su apariencia y otorgan una ventaja específica. Las escamas <b>Dark Alchemy</b> incluidas en la <b>Digital Deluxe</b> son uno de esos componentes. A esto se sumarán habilidades desbloqueables que ampliarán las funciones del arma.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2L3AHEGJ5FH3BHMZV2TPEDPZP4.png?auth=8532d1afd77ed12a22af5f88e226cdcfca7e83c404bbce82d2de38bc44d5ec84&smart=true&width=1313&height=722" alt="God of War Laufey abordará un mundo totalmente nuevo." height="722" width="1313"/><h2>Faye toma el lugar de Kratos</h2><p><b>God of War Laufey</b> será la primera entrega principal de la serie con un personaje jugable distinto de <b>Kratos</b>. La protagonista es <b>Faye</b>, también conocida como <b>Laufey</b> <b>la</b> <b>Justa</b>, esposa nórdica de <b>Kratos</b> y madre de <b>Atreus</b>. El personaje muere antes de los acontecimientos de <b>God of War</b> de 2018, y su funeral funciona como punto de partida de aquella historia.</p><p>En el nuevo juego, <b>Faye</b> despierta inesperadamente en una tierra desconocida después de su funeral. Allí descubre que los planes que había preparado para proteger a <b>Kratos</b> y <b>Atreus</b> están en riesgo. Para salvarlos deberá atravesar <b>Everywhen</b>, descrito como el más allá de los dioses, donde figuras de distintas mitologías compiten por el poder en un territorio cargado de magia peligrosa.</p><p>Además del arco, <b>Faye</b> podrá modificar su armadura para alterar atributos, ventajas de juego y apariencia. La espada admitirá hojas intercambiables, mientras que los catalizadores serán artefactos capaces de canalizar la magia de <b>Everywhen</b> y producir diferentes efectos. <b>Santa Monica Studio</b> anticipó que compartirá más información antes del lanzamiento del 16 de febrero de 2027.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JATXV2D72ZFPFHYO7CBPBRYCMU.jpg?auth=a0e220e33a4ea6ba717aa6c63dfb956192b2b665c71a139bf090967cc847beed&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1067" type="image/jpeg" height="1067" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[03/06/2026 'God of War Laufey'
POLITICA INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA
PLAYSTATION
]]></media:description><media:credit role="author" scheme="urn:ebu">PLAYSTATION</media:credit></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Dressmaker’ entra al top 10 de Steam y prepara versiones para Switch y móviles]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/dressmaker-entra-al-top-10-de-steam-y-prepara-versiones-para-switch-y-moviles/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/dressmaker-entra-al-top-10-de-steam-y-prepara-versiones-para-switch-y-moviles/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego debutó el 21 de septiembre y ya alcanzó un 97% de opiniones positivas en la plataforma]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 17:08:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Dressmaker</b>, el juego de gestión de una boutique desarrollado por <b>Cozy Lives</b> y publicado por <b>Free Lives</b>, se estrenó en <b>Steam</b> el 21 de septiembre de 2026 y llegó al décimo puesto entre los títulos más vendidos de la plataforma en <b>Estados Unidos</b>. Cuatro días después del lanzamiento acumulaba un 97% de valoraciones positivas entre 2.549 reseñas, mientras sus responsables confirmaban planes para llevarlo a <b>Nintendo Switch</b> y dispositivos móviles.</p><h2>De prototipo gratuito a éxito comercial</h2><p>La recepción comercial estuvo precedida por una comunidad numerosa. El prototipo gratuito publicado en <b>itch.io</b> superó las 100.000 descargas, y los jugadores comenzaron a compartir en redes sociales sus propios diseños de vestidos. Antes del estreno, <b>Dressmaker</b> ya aparecía en más de 400.000 listas de deseados de <b>Steam</b>.</p><p>Ese interés se trasladó rápidamente a las ventas. Según sus responsables, el juego recuperó todo su presupuesto de desarrollo en menos de 24 horas. La cifra exacta de copias vendidas y el costo de producción no fueron informados, pero su presencia en la clasificación estadounidense permitió compararlo con lanzamientos de presupuestos mucho mayores.</p><p><b>Dressmaker</b> llegó a superar a <b>Diablo IV</b> y durante un breve periodo también quedó por encima de <b>Marvel Rivals</b>. La categoría de reseñas extremadamente positivas de <b>Steam</b> acompañó ese desempeño: al 25 de septiembre, 2.549 usuarios habían publicado una valoración y el 97% recomendaba el juego.</p><p>Los datos más recientes amplían la fotografía inicial del lanzamiento. Una medición anterior registraba más de 1.200 reseñas extremadamente positivas, por lo que el volumen de opiniones creció con rapidez durante sus primeros días a la venta.</p><h2>Cómo funciona el taller de Dressmaker</h2><p><b>Dressmaker</b> propone administrar una boutique y cumplir los pedidos de los habitantes de un pueblo ficticio. Pertenece al grupo de <b>juegos cozy</b>, una etiqueta utilizada para experiencias de ritmo relajado, tareas cotidianas y objetivos alejados del combate. Su sistema, sin embargo, busca reproducir distintas etapas del trabajo de costura.</p><p>Cada encargo comienza con la selección del material. Los jugadores pueden trabajar con algodón, lino, lana, seda o terciopelo, cortar patrones y pasar las piezas por una máquina de coser. El proceso exige prestar atención al hilo y al bies: este último es el corte diagonal de la tela, utilizado para darle mayor flexibilidad y una caída diferente a la prenda.</p><p>Después llega la decoración. El juego permite agregar botones, lazos, apliques y encajes, combinando colores, formas y materiales para producir vestidos diferentes. Esa libertad creativa fue uno de los elementos que impulsaron la circulación de videos e imágenes en redes sociales antes y después del estreno.</p><p>Los pedidos tampoco obligan a satisfacer a cada cliente. <b>Dressmaker</b> incluye la posibilidad de sabotear los encargos, una alternativa deliberadamente traviesa dentro de una propuesta centrada en la confección. <b>Free Lives</b> incluso bromeó con que el juego había sido vetado de sus propias redes para evitar que afectara su reputación como editora vinculada con títulos violentos.</p><p>El contraste parte de su catálogo. <b>Free Lives</b> está relacionado con juegos como <b>Anger Foot</b>, <b>Broforce</b>, <b>Genital Jousting</b> y <b>Terra Nil</b>, propuestas muy distintas de un simulador dedicado a diseñar vestidos y atender una tienda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WFNNMNXCTZCHPPXNSWZMGDNVHY.jpg?auth=8c96197f8637e9d1af0a9e3bb8dfc6ecf59ffaa045c39e75e0288b2b78a88f12&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Dressmaker, de Cozy Lives" height="1080" width="1920"/><h2>Versiones para Switch y móviles</h2><p><b>Free Lives</b> confirmó en la nota de lanzamiento que está planeando versiones para <b>Nintendo Switch</b> y dispositivos móviles. El estudio explicó que ambos ports fueron pedidos repetidamente por la comunidad en redes sociales. Todavía no existe una fecha de lanzamiento para ninguna de esas ediciones.</p><p>Tampoco se confirmó una versión nativa para <b>Switch 2</b>. La posibilidad de utilizar el modo ratón de sus controles <b>Joy-Con 2</b> surge de las características de <b>Dressmaker</b> y de su interfaz, pero permanece como una especulación. <b>Free Lives</b> únicamente mencionó a <b>Switch</b> de manera general en su comunicación oficial.</p><p>El éxito también abrió una discusión en <b>X</b> sobre los juegos dirigidos a públicos específicos. Varios usuarios destacaron que <b>Dressmaker</b> se concentra en personas interesadas en la creatividad, la moda y la costura, en contraste con producciones de gran presupuesto diseñadas para abarcar audiencias más amplias. También valoraron que pueda ejecutarse en equipos modestos, aunque no se publicaron nuevos requisitos técnicos junto con esos comentarios.</p><p>En el momento de su lanzamiento, <b>Dressmaker</b> todavía no estaba disponible en español. <b>Free Lives</b> no anunció una fecha para incorporar el idioma ni detalló cuándo llegarán las versiones planeadas para <b>Switch</b> y móviles.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/5JYN5XQWJRH2RLYARXDKI4HSYI.jpeg?auth=395a85b6d41d7b161cd27f40bc02307bc4353bc802710fd04ede65c657b46ff4&amp;smart=true&amp;width=1536&amp;height=864" type="image/jpeg" height="864" width="1536"><media:description type="plain"><![CDATA[Dressmaker, de Cozy Lives]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Marvel presenta a Jocasta y anticipa su vínculo con Ultrón en ‘VisionQuest’]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/marvel-presenta-a-jocasta-y-anticipa-su-vinculo-con-ultron-en-visionquest/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/marvel-presenta-a-jocasta-y-anticipa-su-vinculo-con-ultron-en-visionquest/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Los primeros dos capítulos estarán disponibles desde el lanzamiento]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 16:41:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Marvel</b> presentó la primera imagen en acción real de <b>Jocasta</b>, interpretada por <b>T’Nia Miller</b>, en un nuevo teaser de <b>VisionQuest</b>. El adelanto muestra el aspecto robótico y los ojos rojos del personaje antes del estreno de la serie, programado para el 14 de octubre en <b>Disney+</b>, aunque todavía no aclara qué papel tendrá dentro del <b>UCM</b>.</p><h2>Qué muestra el nuevo teaser</h2><p>La principal novedad del video es la aparición de <b>Jocasta</b>, un personaje ligado directamente a <b>Ultrón</b> desde su origen en los cómics. La imagen difundida permite distinguir sus rasgos robóticos y una intensa iluminación roja en los ojos, pero <b>Marvel</b> mantiene en secreto sus objetivos y su relación concreta con los protagonistas.</p><p>El adelanto también recupera a <b>Visión Blanco</b>, la versión reconstruida del personaje que desapareció después de su encuentro con la Visión creada dentro de <b>Westview</b> en <b>WandaVision</b>. La nueva serie seguirá su intento por recuperar una identidad propia, mientras se mantiene alejado de las personas que buscaron convertirlo en un arma.</p><p>El material incluye además una apariencia humana vinculada con <b>Ultrón</b>. Su regreso tendrá peso en una historia centrada en identidades artificiales, recuerdos implantados y programas capaces de desarrollar una conciencia independiente.</p><p><b>Miller</b> describió su papel como “impresionante” durante una reciente entrevista. El creador de la serie, <b>Terry</b> <b>Matalas</b>, también adelantó que <b>Jocasta</b> tendrá una presencia importante, aunque evitó precisar si funcionará como enemiga, aliada o una figura que cambiará de bando durante los ocho episodios.</p><h2>El origen de Jocasta y su conexión con Ultrón</h2><p>En los cómics de <b>Marvel</b>, <b>Jocasta</b> fue creada por <b>Ultrón</b> para convertirse en su compañera. El villano utilizó los patrones cerebrales de <b>Janet</b> <b>van Dyne</b>, conocida como la <b>Avispa</b>, como base para construir su personalidad. Esa conexión le dio al androide características humanas y terminó provocando un resultado contrario al esperado por su creador.</p><p><b>Jocasta</b> acabó rebelándose contra <b>Ultrón</b> y colaboró con héroes como los <b>Avengers</b>. Ese recorrido deja abierta una tensión para <b>VisionQuest</b>: su vínculo original la acerca al antagonista, pero su historia impresa demuestra que no está obligada a obedecerlo. El teaser, con sus ojos rojos y su presentación amenazante, todavía no permite determinar qué parte de esa trayectoria adaptará la serie.</p><p>El regreso de <b>Ultrón</b> estará acompañado por <b>James Spader</b>, quien volverá a interpretar al personaje después de haberle dado voz en <b>Avengers: Age of Ultron</b>. <b>Paul Bettany</b> retomará el papel de <b>Visión</b>, ahora bajo la identidad blanca presentada en <b>WandaVision</b>.</p><p>La búsqueda de <b>Visión Blanco</b> estará conectada con otras inteligencias artificiales integradas en su código. Entre ellas aparecen <b>F.R.I.D.A.Y.</b>, <b>E.D.I.T.H.</b> y <b>Jarvis</b>, además del propio <b>Ultrón</b>. En términos simples, estos sistemas funcionan como programas con voces, recuerdos y funciones diferentes que podrían ayudar al protagonista a reconstruir quién era o disputar el control de su identidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5PJR2ODQXNACJLTHO4VDJO3RKQ.jpg?auth=e7d55a18ed36b839655df86a9432e98e495a624156eb412790b03f9350a1c7a7&smart=true&width=1920&height=1080" alt="VisionQuest (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><h2>Estreno, episodios y reparto de VisionQuest</h2><p><b>VisionQuest</b> será la tercera y última parte de la trilogía televisiva iniciada con <b>WandaVision</b> y continuada por <b>Agatha All Along</b>. La historia retomará de forma directa el destino de <b>Visión Blanco</b>, uno de los cabos abiertos que dejó la primera serie después de su encuentro con la versión del personaje creada por <b>Wanda Maximoff</b>.</p><p>El reparto también incluye a <b>Ruairi O’Connor</b>, <b>Todd Stashwick</b>, <b>Orla Brady</b>, <b>Emily Hampshire</b> y <b>James D’Arcy</b>. Las fuentes disponibles todavía no detallan todos sus personajes ni cómo se relacionarán con <b>Jocasta</b>, <b>Ultrón</b> y las demás inteligencias artificiales presentes en la trama.</p><p>La temporada contará con ocho episodios. <b>Disney+ </b>estrenará <b>VisionQuest</b> el 14 de octubre de 2026 y publicará sus dos primeros capítulos durante esa misma jornada.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BPPEOE6GVFFTNIEBNIBVVTTEUA.jpg?auth=00663a7db40ec1aeadf197aced1d3e8d4425affd1f7fae3b73530f1c5bbaa60b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[VisionQuest (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘EA Sports FC 27′ vende bien, aunque decepciona a parte de sus jugadores en Steam]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/ea-sports-fc-27-vende-bien-aunque-decepciona-a-parte-de-sus-jugadores-en-steam/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/ea-sports-fc-27-vende-bien-aunque-decepciona-a-parte-de-sus-jugadores-en-steam/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Aunque figura entre los más vendidos de Steam, su calificación general cayó a Variada]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 16:14:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DPUPPLHM75HE3FS3BM4K3VVH3Q.jpeg?auth=b659ff721a8410f62e766958762b7312ed535fe77df30cbd0805d2c6f4087991&smart=true&width=926&height=475" alt="Una jugadora con el número 12 sostiene un balón en el campo durante una representación del videojuego EA Sports FC 27. (EA Sports FC 27)" height="475" width="926"/><p><b>EA Sports FC 27</b>, la nueva entrega anual de fútbol de <b>Electronic Arts</b>, salió el 25 de septiembre en todas las plataformas y quedó por debajo de los 100.000 jugadores simultáneos durante sus primeros días en <b>Steam</b>. El título alcanzó un pico de 95.985 usuarios en la tienda de <b>PC</b> y recibió una acumulación masiva de críticas negativas, conocida como <b>review bombing</b>, que llevó su calificación general a <b>Variada</b> pese a mantenerse entre los juegos más vendidos.</p><h2>Un estreno por debajo de las entregas anteriores</h2><p>Los datos recopilados por <b>SteamDB</b> muestran que el debut fue ligeramente inferior al de las ediciones recientes. <b>EA Sports FC 25</b> comenzó con 110.026 jugadores simultáneos, mientras que <b>EA Sports FC 26</b> registró 100.283 durante su lanzamiento. La nueva entrega, en cambio, llegó a 95.985 en sus primeros días.</p><p>La comparación con <b>EA Sports FC 24</b> requiere una precisión: su máximo de 107.359 usuarios no ocurrió durante el estreno, sino en enero de 2024. También hay una diferencia considerable entre el debut y el récord posterior de <b>EA Sports FC 26</b>, que alcanzó 160.728 jugadores en julio de 2026, durante las fechas de la final de la <b>Copa Mundial de Fútbol</b> ganada por <b>España</b>.</p><p>En el momento registrado por las fuentes, <b>EA Sports FC 27</b> tenía 26.942 usuarios conectados, frente a los 16.371 de la edición anterior. Estas cifras miden personas jugando al mismo tiempo y no equivalen a ventas totales, por lo que el resultado comercial puede ser más amplio que el pico de actividad. Aun así, el descenso llama la atención porque la cantidad general de usuarios de <b>Steam</b> crece cada año y el juego encabeza las listas de ventas de la plataforma.</p><p>La principal base de jugadores de la franquicia continúa en consolas. El rendimiento en <b>PlayStation</b>, <b>Xbox</b> y <b>Nintendo Switch</b> podría compensar la caída observada en <b>PC</b>, pero las fuentes no incluyen cifras de ventas o actividad para esos sistemas.</p><h2>Las quejas sobre la jugabilidad y The Grounds</h2><p>Gran parte de las reseñas negativas cuestiona la cantidad de cambios frente a la edición anterior. Algunos usuarios describen cada lanzamiento anual como una actualización de plantillas más que como una experiencia independiente. La frecuencia de publicación también aparece entre las críticas: los jugadores consideran que el ciclo de un año limita el tiempo disponible para introducir modificaciones profundas.</p><p>Las quejas más concretas apuntan al funcionamiento de los pases, el nuevo sistema de defensa manual y distintos errores técnicos. En la <b>defensa manual</b>, el usuario debe controlar de forma más directa el posicionamiento y las acciones de los futbolistas, con menos asistencia automática. Los cambios buscaban ofrecer mayor control, pero parte de la comunidad sostiene que la ejecución actual genera movimientos imprecisos o respuestas inconsistentes.</p><p>Otra novedad discutida es <b>The Grounds</b>, un espacio central dedicado al multijugador en línea. Su estructura toma como referencia modos sociales como <b>The City</b>, de <b>NBA 2K</b>, y <b>World of Chel</b>, de <b>NHL</b>, donde los jugadores reúnen a sus avatares, acceden a actividades y personalizan su apariencia.</p><p>Algunas reseñas señalan que el área disponible en <b>The Grounds</b> es demasiado pequeña y restringe la exploración a un espacio acotado. También hay críticas contra su sistema económico. Los atuendos para los avatares pueden conseguirse mediante progreso o con <b>FC Points</b>, una moneda adquirida con dinero real. Según los usuarios, comprar artículos con esos puntos resulta más conveniente que reunir la moneda entregada al jugar, lo que aumenta la dependencia de las <b>microtransacciones</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QQ2XDRTKJBDTRBTK2DQB7SMBHA.jpeg?auth=3f80ceb7296a71eb5c712241327de5d1ec31bbb487e352ce42de0de73f3c991e&smart=true&width=897&height=508" alt="Kylian Mbappé, vistiendo la camiseta del Real Madrid, disputa el balón rodeado por jugadores del Atlético de Madrid en una gráfica de EA Sports FC. (EA Sports FC 27)" height="508" width="897"/><h2>Los cambios incluidos y la competencia disponible</h2><p><b>Electronic Arts</b> presentó los ajustes de jugabilidad como uno de los principales atractivos de esta edición. Entre ellos aparecen los saques de esquina dinámicos y modificaciones en las acciones de ataque y defensa. El <b>modo Carrera</b> de entrenador también renovó el mercado de fichajes, agregó nuevas tácticas de negociación e incorporó estadísticas generales dinámicas.</p><p>Esos contenidos conviven con la percepción de que las diferencias entre entregas son insuficientes. La tensión resulta visible en <b>Steam</b>: <b>EA Sports FC 27</b> figura junto a títulos como <b>Wardogs</b> y <b>Dressmaker</b> entre los más vendidos, pero su promedio de reseñas permanece en <b>Variada</b>. El dato muestra una fuerte demanda inicial acompañada por un nivel considerable de insatisfacción entre quienes ya jugaron.</p><p>En el género del fútbol, las principales alternativas actuales son los títulos gratuitos <b>eFootball</b>, de <b>Konami</b>, y <b>UFL</b>. Ninguno ha desplazado a <b>EA</b> <b>Sports FC</b> como la serie dominante en ventas y cantidad de ediciones disponibles. <b>2K Sports</b> prepara un nuevo estudio que podría trabajar en un juego de fútbol, aunque ese proyecto todavía no fue anunciado formalmente y no llegaría en el corto plazo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PKORSEC3SFEY5LFY7C2WFGATVM.png?auth=3a4bfcd8c1d9efb6b15cdb94dde0c2ce402ac50f3376fc7e0dc0c1ff1670a538&amp;smart=true&amp;width=1893&amp;height=1077" type="image/png" height="1077" width="1893"><media:description type="plain"><![CDATA[Futbolistas virtuales celebran un gol en un estadio lleno durante una escena del videojuego EA Sports FC 27. (EA Sports FC 27)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Epic Games confirma crossover entre Fortnite y Five Nights at Freddy’s para halloween]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/epic-games-confirma-crossover-entre-fortnite-y-five-nights-at-freddys-para-halloween/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/epic-games-confirma-crossover-entre-fortnite-y-five-nights-at-freddys-para-halloween/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Fortnitemares comenzará el 1 de octubre, aunque el crossover podría llegar después del inicio]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 15:47:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Epic Games</b> confirmó el crossover entre <b>Fortnite</b> y <b>Five Nights at Freddy’s para Fortnitemares</b>, el evento de <b>Halloween</b> del <b>battle royale</b> que comenzará el 1 de octubre. El tráiler oficial muestra a los animatrónicos creados por <b>Scott Cawthon</b> dentro de la isla, con <b>Freddy, Bonnie</b>, <b>Chica</b> y <b>Foxy</b> como protagonistas, además de elementos relacionados con la pizzería de <b>Freddy Fazbear</b>. La fecha exacta de lanzamiento del contenido todavía no fue anunciada.</p><h2>Qué muestra el tráiler oficial</h2><p>El avance presenta a los cuatro animatrónicos clásicos sobre el escenario de la pizzería. <b>Freddy</b> aparece con su micrófono, <b>Bonnie</b> toca la guitarra y <b>Chica</b> lleva su característico cupcake. <b>Foxy</b> también forma parte del grupo, con su garfio como uno de los elementos asociados al personaje.</p><p>La secuencia anticipa que la colaboración incluirá <b>skins</b>, es decir, apariencias cosméticas utilizadas para cambiar el aspecto del jugador sin alterar las mecánicas de la partida. También se observan mochilas, herramientas de recolección y lo que parece ser un gesto realizado sobre el escenario.</p><p>La pizzería de <b>Freddy Fazbear</b> tendrá presencia dentro del crossover, aunque <b>Epic Games</b> todavía no aclaró si será una ubicación completa en el mapa, parte de una experiencia temporal o solamente un escenario relacionado con los cosméticos. El edificio ya había generado especulaciones entre los jugadores, que señalaron una construcción de la isla con una estética compatible con la franquicia de terror.</p><p><b>Fortnitemares</b> distribuirá sus contenidos durante octubre. Por ese motivo, el comienzo del evento el 1 de octubre no garantiza que los animatrónicos aparezcan ese mismo día. <b>Epic Games</b> suele incorporar sus colaboraciones de <b>Halloween</b> de manera escalonada.</p><h2>Los cosméticos conocidos de cada animatrónico</h2><p>La información disponible hasta el 27 de septiembre permite anticipar parte de los objetos de cada personaje. La lista combina elementos visibles en el tráiler con otros asociados al lote, pero la tienda completa todavía no fue presentada oficialmente.</p><p><b>Freddy</b> tendría una skin con variante <b>withered</b>, nombre utilizado para los diseños deteriorados de <b>Five Nights at Freddy’s 2</b>. Su contenido incluiría una mochila con dos bombillas, zapatillas temáticas y un pico con forma de micrófono, visible durante el avance.</p><p><b>Bonnie</b> también contaría con una variante <b>withered</b> y una mochila que incorpora su guitarra. El instrumento podría funcionar como herramienta de recolección, aunque ese uso todavía no fue detallado. <b>Chica</b> recibiría su propia apariencia deteriorada, una mochila con el cupcake y un pico basado en ese accesorio.</p><p>La skin de <b>Foxy</b> está prevista junto con un pico con forma de garfio. Todavía no está claro si tendrá estilos alternativos o una mochila propia. Entre los contenidos adicionales figura un cosmético para vehículos <b>SUV</b>, pero tampoco se conoce su diseño final.</p><p>La música de los videos abrió otra posibilidad: la incorporación de pistas de improvisación de <b>The Living Tombstone</b>, grupo responsable de algunas de las canciones creadas por fans más conocidas de <b>Five Nights at Freddy’s</b>. La presencia de esa música en los avances funciona como indicio, pero las pistas no fueron confirmadas como artículos de la tienda.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GEEKCZ62BRG2TI4GV3XENGGDVU.jpg?auth=f18794fa3d41d8db12e8ab65eb7947bd2d92793435214cb6bfaf885e749bfbc0&smart=true&width=1280&height=720" alt="Fortnitemares" height="720" width="1280"/><h2>De los rumores a la confirmación de Epic Games</h2><p>La colaboración acumuló rumores durante años. En 2024, el calendario por el aniversario de <b>Five Nights at Freddy’s</b> generó especulaciones sobre una llegada a <b>Fortnite</b>, pero el anuncio terminó siendo un cruce con <b>Dead by Daylight</b>. Esta vez, la confirmación proviene directamente de la cuenta oficial del <b>battle royale</b> y está acompañada por un tráiler.</p><p>Durante las semanas anteriores al anuncio, filtradores reportaron archivos relacionados con la franquicia dentro de <b>Rocket League</b>. Al mismo tiempo, la comunidad examinó el mapa de <b>Fortnite</b> y vinculó uno de sus edificios con una posible pizzería para animatrónicos. Esas pistas ganaron peso después de la publicación del video oficial.</p><p>Los jugadores ya habían recreado <b>Five Nights at Freddy’s</b> mediante el modo creativo de <b>Fortnite</b> desde 2023. Esas experiencias hechas por la comunidad permitían reproducir parte de la dinámica de vigilancia y supervivencia antes de que <b>Epic Games</b> cerrara un acuerdo oficial para incorporar los personajes.</p><p>El crossover estará disponible dentro de <b>Fortnite</b>, incluida su versión para <b>Nintendo Switch</b> y <b>Nintendo Switch 2</b>. <b>Epic Games</b> aún debe publicar el contenido definitivo del lote, sus precios y el día en que <b>Freddy</b>, <b>Bonnie</b>, <b>Chica</b> y <b>Foxy</b> llegarán a la tienda durante <b>Fortnitemares</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/RPKPGTZTDNE53GFRKJHGFXVEOY.jpg?auth=2994619ed1b11c186f71cf22f68c997d1fa7e4f927b752467f2f316348b23415&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Fortnitemares]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[The Sift será una nueva dimensión para ‘Minecraft’ y llegará a Java y Bedrock en 2027]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/the-sift-sera-una-nueva-dimension-para-minecraft-y-llegara-a-java-y-bedrock-en-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/the-sift-sera-una-nueva-dimension-para-minecraft-y-llegara-a-java-y-bedrock-en-2027/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La cuarta dimensión llegará a las ediciones Java y Bedrock, pero aparecerá primero en Minecraft Dungeons II el 29 de septiembre]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 15:20:05 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XUGZFCSSVVHKNLMMDK2TFK6OII.jpg?auth=c20bc4f0b419c1dbc7b149772c86473a5f7c7af23a837ba68a64e089f061568a&smart=true&width=1280&height=720" alt="Minecraft The Sift, de Mojang Studios" height="720" width="1280"/><p><b>Mojang Studios</b> anunció durante el evento virtual <b>Minecraft LIVE</b>, celebrado a fines de septiembre de 2026, que <b>Minecraft</b> recibirá <b>The Sift</b>, su cuarta gran dimensión y la primera incorporación de este tipo desde <b>The End</b> en 2011. El nuevo territorio llegará a las ediciones <b>Java</b> y <b>Bedrock</b> en 2027, aunque podrá visitarse antes en <b>Minecraft Dungeons II</b>, cuyo estreno está programado para el 29 de septiembre.</p><h2>Qué se sabe de The Sift</h2><p><b>The Sift</b> se incorporará a la estructura principal de <b>Minecraft</b> junto con <b>Overworld</b>, <b>Nether</b> y <b>The End</b>. Su llegada terminará con una espera de más de 14 años desde la presentación de la última dimensión del juego de construcción y supervivencia.</p><p><b>Mojang</b> describe el nuevo territorio como un lugar colorido, habitado por almas y con paisajes, criaturas y reglas propias. La presentación mostró brevemente a uno de sus habitantes, un animal con aspecto similar al de un conejo, pero el estudio todavía no detalló su comportamiento ni el resto de los <b>mobs</b> disponibles. Un <b>mob</b> es cualquier criatura controlada por el juego, ya sea amistosa, neutral o enemiga.</p><p>La primera versión explorable de <b>The Sift</b> estará dentro de <b>Minecraft Dungeons II</b>. En esa secuela aparecerán grietas repartidas por un mundo interconectado que transportarán a los jugadores hasta la dimensión. Allí podrán recorrer zonas como <b>Meadow</b> y <b>Carapace</b>, además de enfrentarse a enemigos inéditos.</p><p>Este adelanto permitirá conocer su estética y algunas de sus mecánicas antes de la llegada a <b>Java</b> y <b>Bedrock</b>. <b>Mojang</b> todavía no aclaró qué elementos serán compartidos por las dos versiones ni cuánto cambiará <b>The Sift</b> cuando se incorpore al <b>Minecraft</b> original durante 2027.</p><h2>Minecraft Dungeons II y el próximo Game Drop</h2><p><b>Minecraft Dungeons II</b> ampliará la fórmula del primer título con más opciones para personalizar personajes, un sistema de combate diseñado para ser más accesible y aventuras multijugador cooperativas. La exploración de <b>The Sift</b> será uno de sus principales contenidos desde el lanzamiento del 29 de septiembre.</p><p><b>Minecraft</b> también recibirá un nuevo <b>Game Drop</b>, el formato empleado por <b>Mojang</b> para publicar paquetes de contenido durante el año. Esta actualización añadirá cuevas de hielo subterráneas, carámbanos y cristales de hielo, aunque todavía no tiene una fecha precisa.</p><p>Las áreas congeladas estarán acompañadas por una nueva variante de uno de los enemigos más reconocibles del juego: el <b>zombi congelado</b>. Sus ataques podrán aplicar un efecto de congelación y algunas variantes serán capaces de lanzar bolas de hielo a distancia, lo que obligará a enfrentar la amenaza sin depender únicamente del combate cuerpo a cuerpo.</p><p>El estudio adelantó también nuevos paquetes de sonidos cómicos y variados que estarán disponibles a través de <b>Minecraft Marketplace</b>. A esto se sumarán mejoras en las herramientas empleadas para crear, administrar y publicar contenido. El objetivo informado por <b>Mojang</b> es reducir las barreras de entrada para quienes quieren producir y distribuir sus primeras creaciones dentro de la comunidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XF56UTTML5CGHAM6MUB2H6VDG4.webp?auth=7454681e30612648c235d4ba03187ec0df7ecba573ee5f88b948b3c4cf8bd565&smart=true&width=880&height=506" alt="Minecraft The Sift, de Mojang Studios" height="506" width="880"/><h2>Switch 2, Minecraft World y el aniversario educativo</h2><p><b>Mojang</b> confirmó que <b>Minecraft</b> llegará a <b>Nintendo Switch</b> <b>2</b> el 27 de octubre. El anuncio agrega una versión específica para la nueva consola de <b>Nintendo</b>, aunque la presentación no detalló sus posibles mejoras técnicas ni las diferencias frente a ediciones anteriores.</p><p>La franquicia también tendrá una presencia física en <b>Reino</b> <b>Unido</b>. El parque <b>Minecraft World</b> abrirá durante 2027 en <b>Chessington World</b> <b>of Adventures Resort</b>, en <b>Londres</b>. Entre sus instalaciones estarán el primer <b>Minecraft</b> <b>World</b> <b>Hotel</b>, un restaurante de temática marina y <b>Escape the Nether</b>, presentada como la primera montaña rusa inspirada en el juego.</p><p><b>Minecraft LIVE</b> incluyó además la celebración del décimo aniversario de <b>Minecraft: Education Edition</b>, la edición utilizada como herramienta educativa. <b>Mojang</b> acompañará la fecha con un nuevo desafío comunitario llamado <b>Hacia la Naturaleza Salvaje</b>. La meta fijada para los jugadores es colocar 50 millones de camas de paja y 200 millones de cojines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4CXVMLGY7JH3XEY3NVTFHDCDBE.jfif?auth=326b41ccb7dab1772c43169e1ec12728c4cfdbb56d8f3ffe993af8f1e5cfd2d4&amp;smart=true&amp;width=730&amp;height=410" type="image/jpeg" height="410" width="730"><media:description type="plain"><![CDATA[Minecraft The Sift, de Mojang Studios]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[REVIEW | Kernel Hearts - De Argentina, con amor]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/review-kernel-hearts-de-argentina-con-amor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/review-kernel-hearts-de-argentina-con-amor/</guid><dc:creator><![CDATA[Sebastián Cigarreta]]></dc:creator><description><![CDATA[Ephemera Games debuta con un roguelike cooperativo que combina la narrativa de un JRPG con un sistema de combate rápido y jefes espectaculares]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 15:16:13 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XOHU23NYHRFDLLAKCMQXVO64UI.jpg?auth=13f8e76f7fdc231d1992b180cf89e4962a3ca21b6e51d9bf5c14893c1f22e722&smart=true&width=1894&height=1058" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1058" width="1894"/><p>El primer juego de un estudio independiente suele ser un proyecto de pasión, atravesado por las influencias y gustos de sus creadores. Son años de trabajo y esperanzas, se intenta incluir una cantidad abrumadora de ideas y a veces hace falta pulirlas más allá del lanzamiento inicial. <b>Ephemera Games</b> consigue hacer que su título debut, <b>Kernel Hearts</b>, se presente como una propuesta sólida y concreta. A simple vista es evidente el amor y el cuidado con el que fue desarrollado. Se nota en las animaciones, cuando nos adentramos en la historia, los diálogos y en la idea de hacer algo distinto combinando elementos familiares: un <i>roguelike </i>de acción ágil que ofrezca una experiencia cooperativa divertida sin dejar de lado el costado narrativo.</p><p><b>Kernel Hearts</b> nos pone en la piel de cuatro chicas mágicas que deben escalar la Torre de Babel, enfrentando ángeles, deidades y todo tipo de criaturas de la mitología abrahámica ¿Por qué? Porque la humanidad está diezmada, desde que apareció la torre una lluvia de ceniza comenzó a borrarle la memoria a la gente y sólo el proyecto M.A.H.O.U. puede evitar la extinción. A diferencia de otros exponentes del género, el juego de <b>Ephemera Games</b> se toma en serio su apartado narrativo, que avanza a fuerza de cinemáticas al mejor estilo anime y diálogos entre una docena de personajes bien escritos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EPSBULFG5RBVNPS6O7MPQN56LY.jpg?auth=16785cde2dd9b7973e2aca0ed9ee390d430419bf81ea0a2574cc5af15c6fd506&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1080" width="1920"/><p>Luego de la introducción animada conoceremos a Fernet, la protagonista con la que pasaremos las primeras horas del juego. Ella ataca con una espada y puede invocar criaturas para ayudar en batalla, una de las cuales se llama Koka y “siempre van juntas” como reza la descripción de la habilidad. Sin embargo no estará sola, a medida que avanzamos en la torre iremos desbloqueando a las otras tres “chicas mágicas” y cada una tiene su propio estilo de combate. Las conoceremos desde el inicio ya que están dando vueltas por el pueblito que hace las veces de hub social, pero al desbloquearlas podremos ver que tienen armas, combos y habilidades únicas exclusivas.</p><p>Una vez que desbloqueamos a todas las protagonistas el juego abre un abanico de posibilidades más interesante. Más allá del diseño, que siempre es genial, cada una tiene su propia arma, combos y habilidades propias. En un momento de la historia desbloquearemos la habilidad de transformarnos en una “versión definitiva” que ostenta un traje distinto y nos vuelve extremadamente poderosas. No sólo en lo que respecta a las estadísticas, sino que las habilidades especiales también se potencian. El skin de Fernet en <b>Fortnite </b>es justamente ese diseño y las tres protagonistas restantes tienen uno diferente. Esa habilidad límite marca un antes y un después en la progresión porque, si hacemos las cosas bien, es posible dar vuelta una batalla casi perdida en cuestión de segundos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DBKNLSSJT5CJPMWOJQGEAPWMGU.jpg?auth=d3d28bfa98bf2fcc171b12a760e4774bbd76d6b70b51030e47baa23167807bb6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1080" width="1920"/><p>A la hora de la acción, <b>Kernel Hearts</b> es un <i>hack ‘n slash</i> ágil que nos da herramientas simples y efectivas para que despachemos a cientos de enemigos por run sin preocuparnos por gestionar recursos. No hay barra de <i>stamina</i>, pero quedamos bloqueados en el lugar mientras atacamos. Esta forma de concebir el combate penaliza un poco a quien machaca los botones, pero no demasiado ya que el tiempo de recuperación cuando dejamos de atacar es bastante generoso. Podemos esquivar varias veces sin esperar un <i>cooldown </i>y, si lo hacemos en el momento adecuado, es posible aprovechar los frames de invulnerabilidad para esquivar la mayoría de los ataques. Hay excepciones, por supuesto, pero se nota que la idea es que nos enfoquemos en sobrevivir y subir de nivel sin importar las formas.</p><p>La progresión <i>roguelike </i>implica perder lo obtenido en cada partida, pero en este caso podremos quedarnos con todos los objetos y recursos. Eso sí, deberemos empezar cada run desde el primer mapa y ascender la torre completa sin importar hasta donde llegamos. Las monedas de los cofres sirven para desbloquear habilidades pasivas que fortalecen a nuestro personaje, por suerte la grilla es compartida entre todas pero el ritmo de desbloqueo puede resultar lento y bastante grindero. El resto de los ítems que conseguimos sirve para incrementar la afinidad con un puñado de NPC importantes que, a cambio, desbloquearán ventajas y nos regalarán un pedacito más del interesante trasfondo narrativo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TRFWKSWXORAX3GXSLJC2ZEIAEE.jpg?auth=79338cca9b56975189e6cb24656b3f5c8e004af703d67df6e3949671ed40337c&smart=true&width=1889&height=1060" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1060" width="1889"/><p>Cada piso de la torre tiene una temática y un mapa fijo. Los cofres e ítems de progresión (almas, experiencia) están siempre en la misma ubicación porque tenemos un límite de tiempo para explorar. Esto significa que habrá que correr a toda velocidad mientras juntamos la mayor cantidad de recursos para subir de nivel y desbloquear habilidades pasivas, encontrar reliquias y fortalecernos de cara al jefe. Si nos quedamos sin tiempo un ángel, que parece sacado de una pesadilla del mismísimo Shinji Ikari, nos atacará drenando nuestros puntos de vida en cuestión de segundos. Para evitar la muerte deberemos encontrar a un NPC con apariencia de ascensorista que nos llevará instantáneamente al jefe del nivel.</p><p>La acción es simple y los enemigos suelen ser esponjas de daño. En especial los que vienen con un escudo que protege su barra de vida. La dificultad del juego reside en dos factores: el apuro con el que exploramos y la cantidad de enemigos que iremos acumulando. Podemos correr de una punta a la otra del mapa sin pelear, pero iremos recolectando el <i>aggro </i>de una docena de ángeles pequeños listos para reventarnos apenas dejemos de correr. Para ganar habilidades pasivas hay que purificar ángeles, eso requiere invertir almas para abrir un ataúd y eliminar un puñado de enemigos que aparecen en la zona. Al cumplir la meta nos darán a elegir entre tres habilidades pasivas al azar que pueden ser mejoradas por el mismo método, de la sinergía entre éstas, las reliquias y las magias dependerá el éxito de nuestro run.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EUZA4R3GLBAFHFNFDPGHPPMU7E.jpg?auth=b9639d98a94fc0b6c2e6ad80c70bf6c8132c3819871d10798639463235bdca18&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1080" width="1920"/><p>Los jefes son, sin lugar a dudas, uno de los platos fuertes de la propuesta. Son pocos pero están muy bien diseñados. Cada uno tiene patrones de ataque que habrá que aprender si pretendemos alcanzar la cima. A veces bastará con mirar las marcas del piso que adelantan la zona de daño del próximo ataque, pero más adelante habrá que esperar el momento justo para atacar o sufrir las consecuencias. El segundo jefe ya es una buena muestra de lo que nos espera más adelante. Técnicamente es posible derrotarlos sin subir de nivel, y seguramente si tenemos la grilla de programas maximizada sea un desafío interesante, pero salvo que sean algún tipo de prodigio del <i>joystick </i>es recomendable llegar siempre lo más fortalecido posible.</p><p>La progresión es un tema aparte porque depende de los recursos obtenidos en cada run. La forma más rápida de fortalecernos es comprando “programas” que mejoran las estadísticas de nuestras protagonistas. Más daño, magia o defensa son las primeras pero a medida que incrementamos la afinidad de los NPCs iremos encontrando mejores. Eso sí, por más que las hayamos desbloqueado a través de la historia o afinidad tendremos que comprarlas con monedas y son realmente escasas. Además, tenemos un límite de memoria que sólo se puede expandir si mejoramos el vínculo con el “Creador”, que es el primer personaje con el que hablamos luego de cada intento fallido. Esto hace que la dificultad inicial sea bastante elevada, las mejoras más relevantes tardarán en aparecer, el tiempo de exploración es corto y el segundo jefe será una verdadera prueba de paciencia y perseverancia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CA5MWT4YWNEZFMGGU22WVVMWWM.jpg?auth=0197f287929aff5ebc63da6a1051c88f145fb2ddbdb073e87d786d36235efcb4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1080" width="1920"/><p>Por supuesto, todo esto es relativo a la propia habilidad y experiencia dentro del género. También depende de si estamos jugando en solitario o en cooperativo con varios amigos. En solitario la experiencia se siente desbalanceada y, al menos durante las primeras horas, el <i>loop </i>de jugabilidad se vuelve reiterativo. El tener que superar cada uno de los pisos anteriores mientras farmeamos recursos para llegar fortalecidos al jefe se vuelve tedioso, en especial cuando te pueden matar en cuatro o cinco golpes bien puestos. Si jugamos en solitario la dificultad “normal” comienza accesible y se vuelve realmente severa a partir del tercer jefe. Eventualmente terminaremos arrasando los primeros niveles y jefes, ese momento llega, pero si no tienen amigos para jugarlo el camino será largo y repetitivo.</p><p>La disparidad entre el costado jugable y el apartado narrativo es algo a lo que no termino de acostumbrarme. Por un lado tenemos una historia cuidada, con personajes bien escritos y todo te lleva a querer sentarte tranquilo a leer los diálogos, aprender el <i>lore </i>y entender bien qué pasó para que la humanidad esté al borde de la extinción. Por el otro, una jugabilidad que invita a jugar a toda velocidad, sin un minuto libre para apreciar el diseño de los escenarios ni pensar exactamente qué combos estamos haciendo. En la batalla entre la variedad y lo efectivo, al menos en este caso, siempre gana el combo que más enemigos controla por más repetitivo que resulte.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/4DRSOEQBLBCSFOMHM23MIGOZUA.jpg?auth=462718f42f4baa4a34ba90d898a621be92d2d2535fe9a1fc97345fe29b213659&smart=true&width=1920&height=1040" alt="Kernel Hearts, de Ephemera Games." height="1040" width="1920"/><p>Las partidas son largas, llegar hasta los últimos pisos de la torre nos llevará más de media hora de farmeo constante, y cuando la dinámica está más exigida comienza a sufrir por algunas decisiones de diseño. La ciudad en el cielo, por ejemplo, tiene una progresión vertical y deberemos ir ascendiendo para llegar al NPC que nos enviará al jefe. Si nos caemos al “vacío” nuestra protagonista saldrá disparada hacia arriba para que podamos subirnos una vez a una plataforma. La altura del salto automático no suele ser suficiente y, si nos caemos al inicio del nivel, quedamos trabados en este loop una y otra vez. La solución es ir planeando de a poco hasta alcanzar una plataforma más baja, sobre el centro del mapa, pero mientras tanto vamos perdiendo tiempo preciado para explorar y levelear. Lo mismo sucede cuando hace falta saltar entre plataformas rápidamente sin caerse, como en uno de los últimos mapas. Una vez ejecutado es difícil corregir la dirección del salto, si vamos corriendo es aún peor y, como jugamos contrarreloj, siempre estamos apurados.</p><p><b>Kernel Hearts</b> es un buen juego y un gran debut para <b>Ephemera Games</b>, con varios aspectos a mejorar pero con una propuesta sólida de base. El sistema de combate brilla en los jefes pero la acción parece balanceada especialmente para jugar en cooperativo. La experiencia para un jugador sufre por el ritmo de progresión lento, las partidas largas y la dificultad elevada hacen que cada derrota duela el doble. El modo “fácil” lleva las cosas al otro extremo, reduciendo la cantidad de enemigos y transformando la exploración casi en un paseo. El apartado artístico y narrativo compensa los traspiés, nos mantendrá jugando para desbloquear a todas las protagonistas y conocer el trasfondo de todos los NPC. Los pequeños bugs, el ritmo de progresión y el balance se pueden pulir en las próximas actualizaciones. De buenas a primeras, <b>Kernel Hearts</b> es un <i>roguelike </i>divertido para jugar con amigos y, si el estudio argentino lo sigue actualizando, puede llegar a ser el inicio de una saga más que interesante.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CIP7WG7I6FA25MOPEVXTYYC4J4.png?auth=c3c50c3c270cf7491b7a6e199c08aea858d7224896b568369dc7a68f73fcc72c&amp;smart=true&amp;width=2560&amp;height=1440" type="image/png" height="1440" width="2560"><media:description type="plain"><![CDATA[Kernel Hearts, de Ephemera Games.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Activision expone la red millonaria de trampas detrás de ‘Call of Duty’]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/activision-expone-la-red-millonaria-de-trampas-detras-de-call-of-duty/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/28/activision-expone-la-red-millonaria-de-trampas-detras-de-call-of-duty/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Un estudio calcula que las suscripciones, cuentas, equipos y servicios asociados generan unos 8.500 millones al año]]></description><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 14:47:51 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7L2GWSEFIBHPVMXTVJW443NVWQ.jpg?auth=ec0c87e11bd7f64f35c90c886fa97d189964783303838bb22b6c3dbfbcf93957&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4" height="1080" width="1920"/><p><b>Activision</b> publicó un informe sobre el mercado global de trampas en videojuegos antes del lanzamiento de <b>Call of Duty: Modern Warfare 4</b>, previsto para el 22 de octubre. A partir de un estudio de <b>Intorqa</b> sobre 15 juegos populares, la editora estima que las suscripciones y los servicios asociados mueven alrededor de $8.500 millones al año, mientras <b>RICOCHET Anti-Cheat</b>, el sistema encargado de proteger <b>Call of Duty</b>, amplía sus acciones técnicas y legales contra vendedores y distribuidores.</p><h2>Un mercado de miles de millones</h2><p>El cálculo de <b>Intorqa</b> divide el negocio en dos grandes fuentes de ingresos. Las suscripciones a programas de trampas generarían cerca de $3.500 millones anuales entre los 15 títulos analizados. La venta de cuentas, los servicios de <b>boosting</b>, los equipos para ocultar la identidad de una computadora y otras herramientas aportarían al menos $5.000 millones más.</p><p>El <b>boosting</b> consiste en pagar a otra persona o servicio para subir el nivel, mejorar el rango competitivo o completar objetivos en una cuenta. Esta práctica comparte mercado con la compraventa de perfiles robados, cuentas antiguas y usuarios ya preparados para participar en partidas clasificatorias.</p><p>La cifra de $8.500 millones es una estimación media. <b>Intorqa</b> ubica el valor anual total entre $5.100 millones y $13.800 millones, un margen amplio que responde a la dificultad de medir transacciones realizadas mediante redes de distribuidores, sitios privados y servicios que cambian de nombre o dominio.</p><p>El costo para cada usuario también puede ser elevado. <b>Activision</b> indica que una suscripción ronda los $40 mensuales en promedio, aunque las opciones más caras superan los $100. Al sumar cuentas de reemplazo, programas de evasión y otros gastos, algunos tramposos pueden desembolsar más de $1.000 al año.</p><p>Los desarrolladores suelen evitar el contacto directo con los compradores. En su lugar, entregan sus herramientas a vendedores principales, que luego recurren a intermediarios y distribuidores. <b>RICOCHET</b> sigue actualmente a cientos de participantes vinculados con esa cadena comercial.</p><h2>Software, hardware y cuentas robadas</h2><p>La oferta va mucho más allá de los <b>aimbots</b>, programas que apuntan automáticamente, y los <b>wallhacks</b>, que permiten detectar rivales a través de paredes u otros obstáculos. También existen herramientas para desbloquear contenido, trampas agresivas diseñadas para obtener ventajas evidentes y dispositivos externos que modifican las entradas del jugador.</p><p>Entre esos equipos aparecen productos como <b>Cronus</b>, <b>XIM</b> y <b>Titan</b>, capaces de alterar o automatizar controles. Otro método emplea <b>hardware DMA</b>, sigla de acceso directo a memoria: estos dispositivos pueden leer información del juego desde la memoria de la computadora y trasladar parte del proceso fuera del alcance de las detecciones tradicionales.</p><p>Los <b>spoofers</b> ocupan otro segmento del mercado. Son programas o equipos que falsifican la identificación del hardware para que una computadora bloqueada parezca un dispositivo diferente. De esta manera, un usuario puede intentar regresar después de recibir un baneo sin reemplazar todos sus componentes.</p><p>Las expulsiones permanentes también impulsan la demanda de cuentas sustitutas. Según los datos citados por <b>Activision</b>, uno de cada tres jugadores declaró que su cuenta fue vulnerada durante los últimos dos años. Los vendedores ofrecen perfiles robados, cuentas con antigüedad y usuarios habilitados para partidas competitivas, además de servicios para elevar estadísticas o rangos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XOKZMJNZEBFM7FDGYHTTSK3KFU.jpg?auth=de3f63206e422870ecf1e18f3d44a68ceb24d6821e6b20592f8c3ee0c765735f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4, de Activision" height="1080" width="1920"/><h2>La respuesta técnica y legal de RICOCHET</h2><p><b>Activision</b> afirma que <b>RICOCHET</b> no busca limitarse a identificar a un tramposo durante una partida. Su estrategia combina detección técnica y de comportamiento, seguridad de cuentas, investigaciones, acciones legales y el uso obligatorio de <b>TPM 2.0</b> en sistemas compatibles. <b>TPM 2.0</b> es un módulo de seguridad que permite verificar la integridad y la identidad de un equipo.</p><p>Las medidas se concentran en tres áreas: trampas basadas en software o hardware, cuentas de reemplazo y herramientas para evadir sanciones. El objetivo es dificultar cada etapa de la operación, desde la creación y distribución de los programas hasta el regreso de usuarios expulsados.</p><p><b>Activision</b> asegura haber interrumpido más de 375 operaciones de revendedores, enviado más de 80 órdenes de cese y desistimiento y contribuido al cierre de 31 vendedores principales. Algunas acciones se realizaron en colaboración con autoridades federales y locales.</p><p>Una de esas intervenciones quedó registrada en un video de cámara corporal difundido por <b>Activision</b>. Las imágenes muestran la entrega de una orden de cese y desistimiento a un presunto desarrollador de trampas <b>de Call of Duty</b> en su residencia de <b>Ohio</b>.</p><p>La persecución de los <b>spoofers</b> también produjo sanciones directas contra los equipos utilizados para evadir bloqueos. Durante agosto, <b>Activision</b> emitió más de 70.000 nuevos baneos de hardware mediante detecciones técnicas y de comportamiento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/RF2D3ZNRDZGEBLKV7P54NDPRQM.jpg?auth=6b9cfa0eb3078fc352345e064e506ba067971a732b85825f16da5a7bcdc2e716&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 4]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[James Wan regresa a ‘Saw’ con Mike P. Nelson al frente de la nueva película]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/james-wan-regresa-a-saw-con-mike-p-nelson-al-frente-de-la-nueva-pelicula/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/james-wan-regresa-a-saw-con-mike-p-nelson-al-frente-de-la-nueva-pelicula/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Gregory Weidman y Geoffrey Tock escribirán la próxima entrega de la saga de terror]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 21:57:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/W3V5I65EJNA7XNFQNQNZCURUJ4.jpg?auth=2feeda52329d1f3f05a88cdc41ac5374b110634cdc78b290ba26fb24c9f0d031&smart=true&width=2773&height=1560" alt="Saw X. Photo Credit: Alexandro Bolaños Escamilla" height="1560" width="2773"/><p><b>Lionsgate</b> puso en marcha una nueva película de <b>Saw</b> con <b>Mike P. Nelson</b> como director y el regreso de <b>James Wan</b> al trabajo creativo de la franquicia. El proyecto, producido junto con <b>Atomic Monster</b> y <b>Blumhouse</b>, todavía no tiene fecha de estreno en cines, argumento anunciado ni reparto confirmado.</p><h2>El nuevo equipo creativo</h2><p><b>Nelson</b> trabajará a partir de un guion escrito por <b>Gregory Weidman</b> y <b>Geoffrey Tock</b>. Ambos guionistas también participan en la segunda temporada de <b>Dune: La profecía</b> y cuentan con créditos previos en producciones como <b>El lado siniestro de la luna</b> y <b>Sin límites</b>.</p><p>El director ya tiene experiencia dentro del terror. Entre sus trabajos se encuentran <b>Wrong Turn: Sendero al infierno</b> y <b>Noche de paz, noche de horror</b>, dos películas vinculadas con franquicias previas del género. Ahora quedará a cargo de trasladar a la pantalla las nuevas trampas y dilemas asociados con la saga creada en 2004.</p><p><b>Wan</b> regresará como productor y tendrá una participación creativa mayor que en las entregas recientes. El cineasta explicó que la primera <b>Saw</b> marcó su carrera y que la elección del director requería a alguien capaz de respetar el origen de la serie. Según <b>Wan</b>, <b>Nelson</b> tiene una voz cinematográfica distintiva y un enfoque propio para el terror.</p><p>El equipo de producción incluye a <b>Jason Blum</b>, responsable de <b>Blumhouse</b>, y a <b>Leigh Whannell</b>, cocreador de <b>Saw</b>. <b>Whannell</b> escribió el guion de la película original y también formó parte de su elenco junto con <b>Cary Elwes</b>. La reunión vuelve a conectar la nueva producción con las personas que iniciaron la franquicia hace más de dos décadas.</p><h2>Una entrega con identidad todavía incierta</h2><p>Los reportes disponibles coinciden en el director, los guionistas y el regreso de <b>Wan</b>, pero presentan una diferencia importante sobre la identidad formal del proyecto. Una versión lo identifica como <b>Saw 11</b> y sostiene que continuará la historia principal, sin recurrir a un reinicio. Otra señala que <b>Lionsgate</b> desarrolla una película nueva sin título numérico oficial después de cancelar el proyecto anterior de <b>Saw XI</b>.</p><p>Esa distinción importa porque <b>Saw XI</b> ya había atravesado problemas de producción. La secuela estaba planteada como continuación de <b>Saw X</b>, pero <b>Lionsgate</b> terminó descartándola pese a que sus responsables afirmaban tener una historia preparada. El anuncio de <b>Nelson</b> confirma que la franquicia seguirá activa, aunque todavía no permite saber si el estudio recuperó aquella secuela, reemplazó su guion o inició una película diferente.</p><p>Tampoco se informó en qué momento de la cronología estará ambientada. <b>Saw X</b> funcionó como una historia intermedia dentro de la serie y recuperó a <b>John Kramer</b>, interpretado por <b>Tobin Bell</b>, como figura central. El regreso de <b>Bell</b> no fue confirmado para la próxima producción, al igual que cualquier otro integrante del reparto.</p><p>La intención de continuar la línea original, mencionada en uno de los reportes, alejaría al proyecto de otro reboot. Ese término describe un reinicio que descarta o reorganiza la continuidad previa para comenzar una historia desde otro punto. <b>Spiral: Saw</b> intentó abrir una rama distinta con personajes nuevos, pero la siguiente película volvió a concentrarse en <b>Kramer</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JSV5BL7SIBHMNP5OLFJK5TNFYI.jpg?auth=bd9beb26599ea58ca3d2fef608eebe61901d32cbfba8c6101d3c905afa097348&smart=true&width=1552&height=901" alt="Saw X: el juego del miedo (Corazón Films)" height="901" width="1552"/><h2>Del éxito de 2004 al regreso de James Wan</h2><p>La primera <b>Saw</b> surgió como una producción de bajo presupuesto dirigida por <b>Wan</b>. Costó alrededor de 1,2 millones de dólares, se presentó en el <b>Festival de Cine de Sundance</b> de 2004 y terminó recaudando 103 millones de dólares. Ese rendimiento permitió que <b>Lionsgate</b> estrenara nuevas entregas cada año hasta <b>Saw VII 3D</b>, lanzada en 2010.</p><p>La serie permaneció siete años sin películas antes de regresar con <b>Saw VIII</b>. Más tarde llegó <b>Spiral: Saw</b>, planteada como una nueva entrada al concepto, y en 2023 se estrenó <b>Saw X</b>. Esta última retomó una etapa anterior de la historia de <b>Kramer</b> y abrió el camino para una continuación que finalmente quedó atrapada en cambios internos.</p><p>La participación activa de <b>Wan</b> es uno de los principales cambios respecto de las películas recientes. El cineasta también creó las franquicias <b>Insidious</b> y <b>El conjuro</b>, mientras <b>Atomic Monster</b> pasó a trabajar junto con <b>Blumhouse</b> tras la unión de ambas productoras. Para la próxima <b>Saw</b>, <b>Wan</b> compartirá tareas de producción con <b>Blum</b> y <b>Whannell</b>.</p><p><b>Lionsgate</b> mantiene bajo reserva el argumento, la lista de actores y la ubicación cronológica de la película. Tampoco comunicó cuándo comenzará el rodaje ni fijó una fecha oficial para su estreno en cines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZDPYS5TNA5H2PH4CWWYAXRONLY.jpg?auth=a1276055b67698c1f0438c3877bd5029d2a38fc323f41ffc052afacfaaa718e3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Saw XI quedó cancelada pese a tener su estreno anunciado para septiembre de 2024.
(Corazón Films)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘The Division 2′ abre Central Park con un DLC de terror y una amenaza desconocida]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/the-division-2-abre-central-park-con-un-dlc-de-terror-y-una-amenaza-desconocida/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/the-division-2-abre-central-park-con-un-dlc-de-terror-y-una-amenaza-desconocida/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El contenido de pago llegará el 3 de noviembre a PC, PlayStation 4 y Xbox One]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 21:34:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SG374HEE3FEXFHILWV4AH5IYLU.jpg?auth=b6a6ec3f526b803491d2381a36c66d4e56fbca5d9654fc75fef4897b807355b6&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Division 2: Battle for Brooklyn, de Ubisoft." height="2160" width="3840"/><p><b>Ubisoft</b> anunció que <b>Ecos de Central Park</b>, el próximo <b>DLC</b> de pago de <b>The Division 2</b>, se estrenará el martes 3 de noviembre para <b>PC</b>, <b>PlayStation 4</b> y <b>Xbox One</b>, con retrocompatibilidad en <b>PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b>. La expansión requiere el juego base y llevará a los agentes a una nueva zona de <b>Nueva York</b> dominada por una amenaza desconocida, mientras el título podrá jugarse gratis en todas sus plataformas hasta el 28 de septiembre.</p><h2>Una cacería dentro de Central Park</h2><p>El contenido fue presentado durante el evento <b>Echoes of Central Park Showcase</b>, una transmisión de casi 20 minutos en la que <b>Massive Entertainment</b> mostró un tráiler cinemático y una secuencia de gameplay. La historia estará situada después de <b>Warlords of New York</b> y comenzará con una señal de socorro enviada desde lo profundo de <b>Central Park</b>.</p><p>La misión inicial consistirá en rescatar a <b>Miranda Veer</b>, pero una incursión fallida llevará al jugador hasta un grupo de supervivientes instalado en un refugio llamado <b>La Torre</b>. Desde allí comenzará el enfrentamiento contra los <b>Colmillos Negros</b>, los <b>Cleaners</b> y una presencia todavía sin identificar que controla el parque desde las sombras.</p><p>La presentación utiliza elementos propios del terror para ocultar la naturaleza de ese enemigo. El tráiler muestra una figura que caza a los agentes entre la vegetación y que recuerda a <b>Depredador</b>, aunque <b>Ubisoft</b> no confirmó una colaboración ni la presencia de componentes sobrenaturales. Entre las teorías de la comunidad aparecen cazadores, agentes renegados, animales, zombis y supersoldados, pero la identidad de la amenaza se mantendrá en secreto hasta el lanzamiento.</p><p>El escenario también carga con una parte oscura del brote que devastó <b>Nueva York</b>. Durante la crisis, el parque fue utilizado como una fosa común de gran escala y terminó aislado detrás de muros de contención. La nueva misión obligará a investigar qué ocurrió dentro de esa zona y qué provocó el pedido de auxilio.</p><h2>Una zona con dificultad creciente y menos información</h2><p>El área jugable de <b>Central Park</b> tendrá el doble de tamaño que la incluida en <b>Battle for Brooklyn</b>. Su diseño recuperará mecánicas ensayadas durante temporadas anteriores y tomará elementos del <b>Modo Realista</b>, una variante que reduce la información disponible en pantalla y hace que los combates sean menos previsibles.</p><p>La dificultad aumentará cuanto más tiempo permanezca el agente dentro del parque. Algunas funciones del <b>HUD</b>, la interfaz que muestra datos como objetivos, munición o ubicación de enemigos, quedarán desactivadas por las condiciones del lugar. Entre ellas estará el radar, por lo que los jugadores tendrán que detectar amenazas mediante el sonido y la observación del entorno.</p><p>El objetivo será obtener mejores recursos durante cada incursión para pasar de perseguido a cazador y llegar preparado al enfrentamiento con la amenaza central. <b>Ubisoft</b> describió esta parte como una <b>experiencia de endgame repetible</b>: cada regreso al parque podrá modificar los peligros y las recompensas disponibles.</p><p>Los jugadores podrán combatir junto a tres supervivientes de <b>Central Park</b>. Cada compañero tendrá habilidades propias y estará vinculado con la historia de la expansión. El <b>DLC</b> sumará seis variantes de habilidades inspiradas en los peligros del parque, una nueva arma exótica, equipamiento, un lote de equipo y objetos cosméticos. También ampliará el espacio del inventario y, según lo anunciado durante la presentación, elevará el nivel máximo a 40.</p><p>La preventa ya está disponible. Quienes compren <b>Ecos de Central Park</b> antes del estreno recibirán la <b>Máscara de Central Park</b> como objeto cosmético, aunque necesitarán una copia del juego base para acceder a la expansión.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/K4H6SAFPMVEBVFOSQ6SOI7ILH4.jpg?auth=041ff1c26369d83e8ba192fe1105ec3424069a68f5f253c03b23e42d1a26222e&smart=true&width=3840&height=2160" alt="The Division 2: Battle for Brooklyn, de Ubisoft." height="2160" width="3840"/><h2>Acceso gratuito, crossplay y prueba de Survivors</h2><p><b>The Division 2</b> puede jugarse gratis por tiempo limitado en <b>PC</b>, <b>PlayStation</b> y <b>Xbox</b> hasta el 28 de septiembre de 2026. El progreso obtenido durante ese período quedará guardado para quienes decidan comprar el juego aprovechando los descuentos vigentes. La promoción finalizará más de un mes antes del estreno del nuevo <b>DLC</b>, por lo que no permitirá probar directamente su contenido.</p><p><b>Massive</b> también reiteró que el crossplay llegará después de <b>Ecos de Central Park</b>, aunque todavía no existe una fecha concreta. Esta función permite que usuarios de plataformas diferentes participen juntos en una misma partida. El estudio indicó que su implementación ocurrirá poco después del lanzamiento de la expansión y que ofrecerá más detalles próximamente.</p><p>El tercer anuncio estuvo dedicado a <b>The Division Survivors</b>, la versión renovada del modo de supervivencia. <b>Magnus</b>, su director creativo, confirmó una prueba cerrada del 22 al 26 de octubre. Para participar será necesario inscribirse previamente en el programa de pruebas de <b>Ubisoft</b>, y el acceso dependerá de la selección de participantes.</p><p>El equipo busca recopilar comentarios de la comunidad mientras continúa desarrollando esta <b>Supervivencia 2.0</b>. La prueba cerrada terminará ocho días antes del lanzamiento de <b>Ecos de Central Park</b>, previsto para el 3 de noviembre.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6EA5MAGV7VG55JFQ5REUCVB37M.jpg?auth=86846e952ad2b4754ecd6f21a2e5316bd007ef4cdfc02e07a21213239e664b3b&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Tom Clancy's The Division 2, de Ubisoft.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Focus Entertainment revela el año 3 de ‘Warhammer 40,000: Space Marine 2′]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/focus-entertainment-revela-el-ano-3-de-warhammer-40000-space-marine-2/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/focus-entertainment-revela-el-ano-3-de-warhammer-40000-space-marine-2/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La nueva clase sanadora debutará con el parche 17 durante el primer trimestre de 2027]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 21:11:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WD2PWNWPUZHILF44HNJEZH4P6E.jpg?auth=0964078c07dad42280490cd5011dd8fbab3ded9a6e08a9bf67a2159d6539e401&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Warhammer 40,000: Space Marine II, de Saber Interactive." height="1080" width="1920"/><p><b>Saber Interactive</b> y <b>Focus Entertainment</b> publicaron el 24 de septiembre de 2026 la nueva hoja de ruta de <b>Warhammer 40,000: Space Marine 2</b>, que detalla actualizaciones gratuitas y contenido premium hasta el tercer trimestre de 2027. El anuncio central es la llegada del <b>Apotecario</b>, la primera clase sanadora del juego, prevista para el parche 17 durante el primer trimestre del próximo año.</p><h2>Chaos Siege y más contenido PvP para cerrar 2026</h2><p>La hoja de ruta fue presentada durante el segundo aniversario del juego, lanzado en septiembre de 2024 para <b>PC</b>, <b>PlayStation 5 </b>y <b>Xbox Series</b>. Las dos actualizaciones restantes de 2026, identificadas como 15 y 16, estarán concentradas principalmente en el multijugador competitivo, aunque también incorporarán contenido para quienes prefieren combatir contra enemigos controlados por el juego.</p><p>El primer lanzamiento será <b>Chaos Siege</b>, disponible desde el 1 de octubre. Este modo <b>PvE</b> permitirá controlar a los <b>Astartes Herejes</b> y enfrentarse a los <b>Tiránidos</b> y las fuerzas del <b>Imperio</b>. <b>Saber Interactive</b> confirmó que contará inicialmente con dos sectores y que ya trabaja en un tercero.</p><p>Ese mismo día llegará <b>Crucible</b>, un sistema de desventajas personales que permite aumentar voluntariamente la dificultad de las misiones. Los jugadores podrán activar condiciones negativas a cambio de experiencia y del conjunto especial de armadura de los <b>Lamentadores</b>. Se trata de una forma de ajustar el desafío sin modificar las condiciones para todo el escuadrón.</p><p>Antes de terminar 2026 también debutará <b>Weekly Stratagems</b>, un modo <b>PvP</b> con desafíos semanales basado en el sistema de estratagemas que ya está disponible en las <b>Operaciones PvE</b>. Las clases <b>Táctico</b> y <b>Vanguardia</b> recibirán revisiones, aunque el estudio todavía no detalló todos los cambios de equilibrio.</p><p>El cierre del año incluirá seis piezas de armadura exótica y nueve armas. También se lanzarán cuatro paquetes cosméticos de pago inspirados en los <b>Lobos Espaciales</b>, los <b>Exorcistas</b>, la <b>Vigilia de la Muerte</b> y los <b>Mortificadores</b>. Pese a estas incorporaciones, no habrá nuevas Operaciones durante el resto de 2026.</p><h2>Qué función tendrá el Apotecario</h2><p>El <b>Apotecario</b> llegará durante el primer trimestre de 2027 y encabezará el contenido del <b>parche 17</b>. Será la primera clase centrada en sanar y mantener con vida a los integrantes del equipo, una función que la comunidad venía solicitando para complementar las opciones ofensivas disponibles desde el lanzamiento.</p><p>Dentro de <b>Warhammer 40K</b>, los <b>Apotecarios</b> son médicos y cirujanos de combate de los <b>Marines Espaciales</b>. Participan directamente en los enfrentamientos, atienden a los heridos y determinan si un guerrero puede regresar a la batalla. Su responsabilidad también incluye preservar la pureza genética de cada Capítulo.</p><p>Cuando un <b>Marine Espacial</b> muere, el <b>Apotecario</b> debe recuperar sus <b>glándulas progenoides</b>. Estos órganos contienen el material genético necesario para crear nuevos guerreros y preservar el legado del Capítulo, por lo que deben ser extraídos antes de que caigan en manos enemigas. Esa tarea explica por qué esta especialidad combina conocimientos médicos, resistencia y capacidad de combate.</p><p><b>Saber Interactive</b> todavía no explicó cuáles serán sus habilidades concretas, cuánto podrá curar ni qué armas tendrá disponibles. La hoja de ruta sí lo presenta como una clase sanadora, pero sus mecánicas completas se conocerán más cerca del lanzamiento del <b>parche 17</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5Y633CY6QJCLPAHTLX35EDXE64.jpg?auth=5d99fd3f7f1eca4d5c8436ecfb6b84ff7327d8b4d8027f28eeb7ab4ed6bcf039&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Warhammer 40,000: Space Marine 2 | Desarrollador: Saber Interactive | Distribuidor: Focus Home Interactive" height="1080" width="1920"/><h2>Nuevas operaciones, armas y revisiones durante 2027</h2><p>Después de un cierre de 2026 con pocas novedades para las <b>Operaciones</b>, el calendario de 2027 volverá a ampliar ese modo con nuevas misiones. También incorporará armas, piezas de armadura exótica y equipamiento de dos manos, una categoría que puede modificar el ritmo y el alcance de los ataques cuerpo a cuerpo.</p><p>La clase <b>Pesado</b> recibirá una revisión, mientras que el sistema de ventajas será ajustado. <b>Saber Interactive</b> también prepara un sistema de prestigio, destinado a ofrecer una nueva progresión para quienes ya alcanzaron los niveles más altos. La hoja de ruta menciona estas funciones, pero todavía no define sus requisitos ni las recompensas asociadas.</p><p>Los planes para 2027 contemplan seis paquetes cosméticos premium, separados de las actualizaciones gratuitas. El calendario presentado por <b>Focus</b> <b>Entertainment</b> cubre hasta el tercer trimestre del año, con el <b>Apotecario</b> programado para llegar primero, durante los tres meses iniciales de 2027.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/HGMIVSZDZJEPRL3WFJQTDNJAOQ.jpg?auth=34af388006ee6aa6cc8e1ab633759f53356f4817170cff7debfaf0a77463f73e&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Warhammer 40,000: Space Marine II, de Saber Interactive.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[RideonJapan anuncia ‘Mercenaries Grace’ para PlayStation 5, Switch y PC en noviembre]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/rideonjapan-anuncia-mercenaries-grace-para-playstation-5-switch-y-pc-en-noviembre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/rideonjapan-anuncia-mercenaries-grace-para-playstation-5-switch-y-pc-en-noviembre/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El RPG táctico debutará en noviembre en Japón para PlayStation 5, Nintendo Switch y PC mediante Steam]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 20:48:32 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QMGUMKY6ARAP3PS7DLAXPD4WBQ.jpg?auth=929da6d3b29bfb782cbc8f8b8f5f332ebeb48d7d949d90884ab2be5b75e738ad&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mercenaries Grace" height="2160" width="3840"/><p><b>RideonJapan</b> anunció <b>Mercenaries Grace: Black Feather and the Golden Right Arm</b>, la nueva entrega de su serie de RPG tácticos, para <b>PlayStation 5</b>, <b>Nintendo Switch</b> y <b>PC</b> mediante <b>Steam</b>. Su estreno está previsto para noviembre en <b>Japón</b> y el estudio confirmó a <b>Gematsu</b> que prepara una versión en inglés, aunque todavía no comunicó cuándo estará disponible fuera del mercado japonés.</p><h2>Un sistema de turnos inspirado en el ajedrez</h2><p>La principal diferencia frente a anteriores títulos de <b>Mercenaries Saga</b> estará en el orden de las acciones. Hasta ahora, los juegos de la serie utilizaban turnos completos: primero actuaban todos los integrantes del grupo del jugador y después lo hacían todas las unidades enemigas.</p><p><b>Mercenaries Grace</b> reemplazará ese modelo por una secuencia alternada, similar a una partida de <b>ajedrez</b> o <b>shogi</b>. Una unidad aliada realizará su movimiento y, a continuación, una unidad enemiga podrá responder. El cambio impide desplazar o atacar con todo el equipo antes de recibir una reacción rival.</p><p>Cada decisión deberá considerar la posibilidad de un contraataque inmediato. Adelantar a un personaje para eliminar a un adversario, por ejemplo, podría dejarlo expuesto antes de que un sacerdote tenga la oportunidad de curarlo o de que otro combatiente pueda cubrir su posición. El jugador también tendrá que anticipar qué enemigo actuará después y decidir qué integrante de su grupo necesita moverse primero.</p><p>Los enfrentamientos se desarrollarán en mapas cuadriculados con perspectiva en tres cuartos y diferencias de altura. La orientación de cada unidad (frente, espalda o lateral) modificará los resultados de los ataques, mientras que la ubicación de los aliados podrá activar efectos de apoyo. La <b>perspectiva en tres cuartos</b> muestra el escenario desde un ángulo elevado, lo que permite leer los desniveles y la posición de los personajes dentro de la cuadrícula.</p><p>El grupo incluirá <b>roles especializados</b>. Los luchadores estarán orientados al combate cercano, los artilleros atacarán desde larga distancia y los sacerdotes se ocuparán de recuperar salud y asistir a sus compañeros. Antes y durante la campaña será posible formar una cuadrilla de mercenarios, subir de nivel, equipar habilidades y mejorar su armamento.</p><h2>Clases flexibles y ataques Soul Exceed</h2><p>La progresión también cambiará mediante un sistema denominado <b>Ladder Class</b>. En entregas anteriores, cada personaje partía de una profesión inicial y se ramificaba hacia dos clases intermedias, hasta alcanzar un total de siete opciones entre niveles avanzados y especiales.</p><p>El nuevo juego ofrecerá ocho clases distribuidas entre categorías iniciales, intermedias, avanzadas y especiales. En lugar de limitar cada ascenso a una ruta directa, los personajes podrán pasar a clases adyacentes. Esto permitirá combinar recorridos que superan las divisiones tradicionales entre guerreros, bandidos, sacerdotes y magos.</p><p>Los puntos de habilidad obtenidos en combate servirán para aprender técnicas, fortalecer capacidades y cambiar de clase. La elección del recorrido quedará en manos del jugador, que podrá adaptar cada integrante según las necesidades del grupo y el tipo de enemigo presente en cada escenario.</p><p>Otra mecánica será <b>Soul Exceed</b>, un ataque especial vinculado a un indicador ubicado en la esquina superior derecha de la pantalla. La barra acumulará energía mediante acciones ofensivas y defensivas. Una vez cargada, podrá consumirse para activar una técnica propia de cada <b>Ladder Class</b>.</p><p>Los efectos variarán según la profesión elegida. Algunas técnicas causarán grandes cantidades de daño, mientras que otras recuperarán los puntos de salud del equipo o eliminarán alteraciones de estado. Administrar esa reserva será parte de la estrategia: utilizarla para resolver una amenaza inmediata puede dejar al grupo sin el recurso durante una fase posterior del enfrentamiento.</p><p>El diseño de personajes estará a cargo del ilustrador <b>mitsu_plus</b>. <b>RideonJapan</b> también difundió las primeras capturas, que muestran los mapas con desniveles, la interfaz de turnos y varias unidades distribuidas sobre las casillas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2V4SJOIQBFEKLOLTUGHSZ6FSWE.jpg?auth=1c355d1454b7cb71134819d94d5fb9511b8b18f2200e70eda1209070cc8f4024&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Mercenaries Grace" height="2160" width="3840"/><h2>Una disputa por el trono de Grauxes</h2><p>La historia transcurrirá en el <b>Reino de Grauxes</b>, sometido durante años a la tiranía y los altos impuestos del rey interino <b>O’Neil</b>. Su muerte repentina abre la posibilidad de que el heredero esperado ocupe el trono, pero al mismo tiempo una pequeña unidad ataca una torre prohibida situada en el norte del territorio.</p><p>El protagonista será <b>Swan</b>, un joven mercenario que trabaja junto con sus compañeros bajo las órdenes de <b>Gersh</b>, un veterano equipado con una prótesis de hierro. El grupo, conocido como los <b>Mercenarios del Brazo</b> <b>de Hierro</b>, rescatará de la torre a <b>Berta</b>, una general y hermana de <b>O’Neil</b>.</p><p>Tras recuperar la libertad, <b>Berta</b> será impulsada como próxima reina por vasallos del monarca fallecido. Su posible coronación encontrará resistencia entre sectores interesados en proteger sus privilegios, lo que involucrará a <b>Swan</b> y a los mercenarios en una disputa política por la sucesión.</p><p>La información disponible presenta una diferencia sobre la ventana de lanzamiento. El anuncio recogido por <b>Gematsu</b> señala noviembre para <b>Japón</b> y confirma versiones para <b>PS5</b>, <b>Switch</b> y <b>Steam</b>, mientras que otra comunicación centrada en <b>Nintendo Switch</b> menciona como objetivo el año 2027. <b>RideonJapan</b> todavía no precisó la fecha de la edición en inglés.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/AYFARP2EJVEKRPWUXB7A7GQIDA.jpg?auth=ba05fcc92a563c3b31881729218312c90573e0c1a7c6fec252acf182c6fb2cd4&amp;smart=true&amp;width=1280&amp;height=720" type="image/jpeg" height="720" width="1280"><media:description type="plain"><![CDATA[Mercenaries Grace]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Johnny Depp enfrenta crimen sobrenatural en el tráiler de ‘Sed de sangre’]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/johnny-depp-enfrenta-crimen-sobrenatural-en-el-trailer-de-sed-de-sangre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/johnny-depp-enfrenta-crimen-sobrenatural-en-el-trailer-de-sed-de-sangre/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El lanzamiento en Estados Unidos está previsto para finales de marzo de 2027]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 18:28:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Lionsgate</b> y <b>Diamond Films</b> presentaron el primer tráiler de <b>Sed de sangre</b>, conocida originalmente como <b>Day Drinker</b>, un thriller de acción sobrenatural protagonizado por <b>Johnny Depp</b>, <b>Madelyn Cline</b> y <b>Penélope Cruz</b>. La película dirigida por <b>Marc Webb</b> llegará a los cines de Estados Unidos a finales de marzo de 2027.</p><h2>Una camarera atrapada en una trama criminal</h2><p>La historia sigue a una camarera que trabaja en un yate privado y acaba de perder al amor de su vida. Su situación cambia cuando conoce a un enigmático forastero, interpretado por <b>Depp</b>, con quien establece un vínculo inesperado. El encuentro termina involucrándola en una trama criminal que incluye elementos sobrenaturales.</p><p>El personaje de <b>Depp</b> es descrito como un bebedor diurno, origen del título en inglés. El avance lo muestra dentro de una propuesta centrada en enfrentamientos físicos, amenazas criminales y criaturas sobrenaturales, una combinación que acerca la película al tipo de acción directa popularizada por <b>John Wick</b>.</p><p><b>Cline</b> interpreta a la camarera que queda en el centro del conflicto. La información difundida también menciona a una mujer con una posición relevante dentro del ambiente criminal, aunque las fuentes disponibles no detallan el personaje ni explican cómo se relaciona con el protagonista.</p><p><b>Marc Webb</b> dirige el proyecto a partir de un guion de <b>Zach Dean</b>, responsable de <b>La guerra del mañana</b> y <b>El abismo secreto</b>. <b>Webb</b> es conocido por películas como <b>The Amazing Spider-Man</b>, <b>The Amazing Spider-Man 2: El poder de Electro</b>, <b>500 días</b> <b>juntos</b> y <b>Un don excepcional</b>.</p><h2>Johnny Depp y Penélope Cruz trabajan juntos por cuarta vez</h2><p><b>Sed de sangre</b> representa la cuarta colaboración cinematográfica entre <b>Depp</b> y <b>Penélope Cruz</b>. Los dos actores compartieron elenco anteriormente en <b>Blow</b>, <b>Piratas del Caribe: En mareas misteriosas</b> y <b>Asesinato en el Orient Express</b>.</p><p>El reparto principal incorpora una presencia española amplia. <b>Junto con Cruz</b> aparecen <b>Manu Ríos</b>, <b>Arón Piper</b>, <b>Juan Diego Botto</b> y <b>Javier Botet</b>. La participación de estos intérpretes está vinculada con el carácter de coproducción entre <b>Estados Unidos</b> y <b>España</b> que tiene el proyecto.</p><p>La película será uno de los trabajos de mayor exposición comercial de <b>Depp</b> desde el juicio con su exesposa, <b>Amber</b> <b>Heard</b>, un proceso que tuvo un fuerte impacto público sobre su carrera. Desde entonces, su actividad cinematográfica como protagonista se redujo, por lo que el estreno tendrá una atención particular sobre su retorno a una producción de acción distribuida por un estudio importante.</p><p>En paralelo, surgieron reportes sobre un posible acercamiento entre el actor y <b>Disney</b> para que vuelva a interpretar a <b>Jack Sparrow</b> en una futura entrega de <b>Piratas del Caribe</b>. Ese regreso no fue confirmado oficialmente y permanece separado de <b>Sed de sangre</b>, cuyo lanzamiento ya forma parte del calendario de <b>Lionsgate</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZF3T5EOAIRFAHKIXKBWTZE5ZDM.jpg?auth=0fe4f3113d875d37d2099159de7b565f4e8636d83339ec60e59966fd378f8132&smart=true&width=1920&height=1080" alt="" height="1080" width="1920"/><h2>Producción y fechas de estreno</h2><p><b>Sed de sangre</b> reúne a varias productoras: <b>30West</b>, <b>Lionsgate</b>, <b>Lit Entertainment Group</b>, <b>Thunder Road Pictures</b>, <b>Nostromo Pictures</b>, <b>Skydance Productions</b> e <b>IN.2 Film</b>. La participación de <b>Nostromo Pictures</b> se integra en la estructura de coproducción entre <b>Estados Unidos</b> y <b>España</b>.</p><p>Las fuentes disponibles presentan una diferencia sobre el día exacto del lanzamiento. Una sitúa el estreno el 26 de marzo de 2027, mientras que la información asociada a <b>Diamond Films</b> lo fecha para el 28 de marzo en los cines estadounidenses. En ambos casos, la ventana prevista es el último fin de semana de ese mes.</p><p>La distribución internacional todavía no está completamente detallada. <b>Diamond Films</b> presentó el avance y confirmó el título <b>Sed de sangre</b> para el mercado hispanohablante.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/V77NWS762FCX7FFIXY3NORDTRU.jpg?auth=ad077c622c74a8873d295d2a1183ceefdf2b131316b7acd0dbcca108b5964f9a&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Sed de Sangre (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Embark Studios probará el modo PvE de ‘Arc Raiders’ gratis en octubre]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/embark-studios-probara-el-modo-pve-de-arc-raiders-gratis-en-octubre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/embark-studios-probara-el-modo-pve-de-arc-raiders-gratis-en-octubre/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La opción estará disponible del 13 al 20 de octubre de 2026, sin costo adicional para quienes tengan el juego]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 18:01:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JNUF6TJN7NFLHNS7CKMILC5M4E.jpg?auth=bf95e466164e77ca51e6f7140c34833df0281184a1de43401c8e44519f67a695&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARC Raiders" height="1080" width="1920"/><p><b>Embark Studios</b> habilitará una prueba oficial de <b>PvE</b> en <b>Arc Raiders</b> del 13 al 20 de octubre. El acceso estará incluido para quienes ya tengan el juego en <b>PC</b>, <b>PlayStation</b> <b>5</b> y <b>Xbox Series</b>, y permitirá elegir una experiencia cooperativa sin daño entre jugadores. Será una función temporal: el estudio utilizará los datos y comentarios de esa semana para decidir si la mantiene o modifica.</p><h2>Cómo funcionará la prueba PvE</h2><p>Durante el período de prueba, <b>Arc Raiders</b> ofrecerá dos alternativas desde su sistema de emparejamiento. La primera será la experiencia <b>PvPvE</b> habitual, en la que los participantes combaten contra enemigos controlados por el juego y pueden atacar a otros usuarios. La segunda desactivará esos enfrentamientos directos para concentrar la partida en la cooperación contra la amenaza <b>ARC</b>.</p><p><b>PvE</b> significa jugador contra entorno: los rivales pertenecen al propio juego y están controlados por inteligencia artificial. <b>PvPvE</b> combina ese esquema con enfrentamientos entre usuarios, una pieza central del formato de extracción de <b>Arc Raiders</b>. En estos juegos, los participantes entran a una zona, consiguen recursos y necesitan alcanzar un punto de salida para conservar el botín.</p><p>El emparejamiento de la variante <b>PvE</b> reunirá en una misma sesión a jugadores solitarios, dúos y tríos. Ninguno podrá causar daño a otra persona, aunque eso no significa que las expediciones queden libres de peligros. Los <b>ARC</b> seguirán atacando y podrán disparar contra un jugador derribado si este intenta moverse. Si permanece quieto mientras está en el suelo, dejarán de mostrarse hostiles.</p><p><b>Embark Studios</b> también reducirá el valor total del botín y la experiencia obtenida. El objetivo declarado no es elevar la dificultad de los enemigos ni ensayar otro sistema de progresión, sino ofrecer una alternativa a los encuentros entre jugadores. La diferencia en las recompensas busca mantener separadas ambas experiencias mientras se evalúa el comportamiento de la comunidad.</p><p>La mayoría de las condiciones especiales de los mapas quedará fuera de la prueba. Esas reglas fueron diseñadas alrededor del <b>PvPvE</b> y podrían utilizarse de maneras no previstas al retirar el daño entre usuarios. La puntuación de emparejamiento del modo tradicional, conocida entre los jugadores como <b>karma</b>, tampoco cambiará por las acciones realizadas dentro de las sesiones cooperativas.</p><h2>El antecedente de China y el origen del proyecto</h2><p>La decisión llega después de la recepción de <b>Acuerdo de Seguridad</b>, una condición de mapa incluida en la versión de <b>China</b>. Esa variante, probada meses antes, ofreció una experiencia centrada en <b>PvE</b> y generó pedidos para que una opción parecida estuviera disponible en las demás regiones.</p><p>El cambio también recupera parte de la idea original del proyecto. <b>Embark Studios</b> explicó que <b>Arc Raiders</b> fue concebido inicialmente como un juego cooperativo <b>PvE</b> basado en incursiones y recolección de botín. El equipo encontró dificultades durante el desarrollo, reinició el proyecto y terminó convirtiéndolo en el shooter de extracción <b>PvPvE</b> que llegó al mercado.</p><p>Tras el lanzamiento, el estudio detectó que parte del público evitaba los enfrentamientos directos y buscaba colaborar con desconocidos. Ese comportamiento abrió una tensión con el diseño principal: el <b>PvP</b> forma parte del riesgo de cada incursión, pero una proporción creciente de usuarios prefiere explorar, recoger recursos y combatir contra <b>ARC</b> sin recibir ataques de otros grupos.</p><p>La prueba de octubre no reemplazará el formato tradicional ni representa el lanzamiento definitivo de un modo independiente. Funcionará como un interruptor dentro del emparejamiento, disponible durante una semana y sujeto a ajustes. Quienes quieran mantener la combinación de combate competitivo y amenazas controladas por el juego podrán seguir entrando a las partidas <b>PvPvE</b> habituales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XIYA3L2CZFAT5MLOGZAXXJKCHI.jpg?auth=8332eb75e12962257797973a671b04d5a3f948b4c5aefd535d11f0942a77de1a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1080" width="1920"/><h2>Las cifras detrás de la decisión</h2><p><b>Embark Studios</b> dividió a la población de <b>Arc Raiders</b> según sus hábitos. El 37% pertenece al grupo cooperativo o pacífico, una categoría que creció de manera constante desde el lanzamiento. Otro 27% mantiene preferencias mixtas, mientras que el 34% juega exclusivamente alrededor del <b>PvP</b> y se ha mantenido estable.</p><p>Las encuestas internas muestran que el rechazo a los encuentros hostiles también alcanza a quienes participan del combate competitivo. Más del 70% de los jugadores pacíficos quiere cruzarse con menos rivales agresivos. Entre los usuarios centrados en <b>PvP</b>, el 40% expresó el mismo deseo. En total, el 51% de la base encuestada manifestó interés en una opción dedicada exclusivamente al <b>PvE</b>.</p><p>El estudio identificó puntos de fricción relacionados con el ratting y el camping. El primer término suele describir a quienes permanecen escondidos para evitar el combate o preparar una emboscada; el segundo se aplica a jugadores que esperan durante largos períodos en un lugar estratégico, como una ruta o un punto de extracción. Ambas prácticas pueden provocar que una expedición termine cuando el grupo ya había reunido recursos y estaba cerca de abandonar el mapa.</p><p>El período limitado permitirá medir cuánto público elige cada alternativa, cómo funciona el emparejamiento al mezclar equipos de distintos tamaños y qué efecto tiene la reducción de recompensas. <b>Embark Studios</b> remarcó que el <b>PvE</b> todavía no es una incorporación permanente: la prueba finalizará el 20 de octubre y los comentarios de los participantes determinarán sus próximos cambios.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ILYVRXZCPBASFKFB76HLWAYJ3M.jpg?auth=36778b643c0d67956660369e38055e2b57f5a6f196031d7f23fc69ae2db6bb24&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[ARC Raiders, de Embark Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Beyond Good & Evil 2 continúa activo en Ubisoft pese a años sin novedades]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/beyond-good-evil-2-continua-activo-en-ubisoft-pese-a-anos-sin-novedades/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/beyond-good-evil-2-continua-activo-en-ubisoft-pese-a-anos-sin-novedades/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego sigue sin fecha, plataformas confirmadas ni una presentación de su versión actual]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 17:34:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DM7Y5ZJYOJFCXNA7UG3N74XHDQ.jpg?auth=df767756287ef430884837516db83a75d6eccfc38c53ea808463ece9017e7002&smart=true&width=1363&height=715" alt="18/09/2020 Beyond Good & Evil 2
POLITICA 
UBISOFT
" height="715" width="1363"/><p><b>Ubisoft</b> todavía trabaja en <b>Beyond Good &amp; Evil 2</b>. <b>Rik Godwin</b>, director narrativo asociado de <b>Ubisoft Bordeaux</b>, confirmó mediante <b>Bluesky</b> que lleva varios meses involucrado en el proyecto como apoyo y consultor, y aclaró que recibió permiso para comunicarlo. Su mensaje ofrece una señal oficial de actividad después de años con pocas noticias, aunque no incluye una fecha de lanzamiento, plataformas ni imágenes nuevas.</p><h2>Una confirmación breve después de años de silencio</h2><p><b>Godwin</b> describió su publicación como una especie de “no anuncio”. El guionista explicó que su participación comenzó hace algunos meses y que verificó con <b>Ubisoft</b> si podía hablar públicamente sobre ella. La precisión resulta relevante porque descarta que la mención haya sido un comentario accidental o información difundida sin autorización.</p><p>“Durante los últimos meses he trabajado en <b>Beyond Good &amp; Evil 2</b> en un rol de apoyo y consultoría”, escribió <b>Godwin</b>. Luego agregó: “Tengo permiso para decir esto, ya lo he confirmado”. El mensaje aparece fechado el 22 de septiembre de 2026 en la publicación citada por las fuentes.</p><p><b>Godwin</b> también trabajó como guionista principal en <b>Assassin’s Creed Shadows</b>, pero no detalló qué tareas realiza en el proyecto ni cuánto tiempo permanecerá vinculado. Su cargo sugiere una intervención relacionada con la historia y la estructura narrativa, aunque <b>Ubisoft</b> no explicó el alcance concreto de su participación.</p><p>La confirmación llega después de una etapa de cancelaciones, retrasos y cambios internos en <b>Ubisoft</b>. Dentro de ese proceso, <b>Beyond Good &amp; Evil 2</b> permaneció activo, según comunicaciones y reportes previos. El dato central, por ahora, es limitado: existe un equipo que continúa trabajando y ha incorporado apoyo narrativo reciente.</p><h2>Del anuncio de 2008 a la versión presentada en 2017</h2><p><b>Beyond Good &amp; Evil 2</b> fue anunciado originalmente en 2008, durante la generación de <b>PlayStation 3</b> y <b>Xbox 360</b>. <b>Ubisoft</b> volvió a presentarlo en 2017 y mostró nuevo material en 2018. Desde entonces, las actualizaciones públicas fueron escasas y estuvieron centradas, principalmente, en confirmar que el desarrollo no había sido cancelado.</p><p>El prolongado proceso ya supera al de <b>Skull and Bones</b>, otro proyecto de <b>Ubisoft</b> que atravesó numerosos retrasos antes de llegar al mercado en 2024. En el caso de <b>Beyond Good &amp; Evil 2</b>, todavía no existe una ventana de estreno y tampoco se conocen las consolas o sistemas que recibirán el juego.</p><p>La versión mostrada años atrás estaba planteada como una aventura de acción con elementos de rol, disponible tanto para un jugador como en modo cooperativo. <b>Ubisoft</b> enseñó combates, desplazamientos espaciales y exploración de planetas, con escenarios de gran escala. Sin embargo, no está claro cuántas de esas características continúan dentro del diseño actual.</p><p>El proyecto también atravesó cambios importantes en su dirección. <b>Michael Ancel</b>, creador asociado a la saga, dejó <b>Ubisoft</b>, mientras que el director creativo del juego, <b>Emile</b> <b>Morel</b>, murió en 2023. Estas modificaciones, sumadas al tiempo transcurrido desde la última demostración pública, impiden asumir que la propuesta actual sea idéntica a la presentada en 2017 y 2018.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WS5F46PT5VHRVNPZ4P7BNS5WCE.JPG?auth=30622338e7f029bda4f0a055c9e607a1f58e6fd2c9425987bc40e2c5c157a05c&smart=true&width=5500&height=3667" alt="FILE PHOTO: UbiSoft Entertainment logo is seen at the Paris Games Week (PGW), a trade fair for video games in Paris, France, October 27, 2024. REUTERS/Sarah Meyssonnier/File Photo" height="3667" width="5500"/><h2>Rumores sobre una revisión y posibles plataformas</h2><p>La confirmación de <b>Godwin</b> coincide con versiones extraoficiales sobre una revisión profunda del proyecto. En agosto, el informante <b>Nash Weedle</b> afirmó que <b>Beyond</b> <b>Good &amp; Evil 2</b> podría haber cambiado de forma sustancial, incluso hasta adoptar otro título. También sostuvo que existiría una versión reciente lista para mostrarse al público.</p><p>Ninguna de esas afirmaciones fue confirmada por <b>Ubisoft</b>. Tampoco existe un anuncio sobre una futura presentación, por lo que la supuesta versión jugable y el posible cambio de nombre deben tratarse como rumores. La publicación de <b>Godwin</b> prueba que hay trabajo en curso, pero no valida los demás detalles difundidos por el informante.</p><p><b>Weedle</b> mencionó además una posible edición para <b>Nintendo Switch 2</b>, apoyada en un motor “extremadamente escalable”. Un motor escalable es una tecnología capaz de ajustar gráficos, resolución y otros procesos para funcionar en equipos con capacidades distintas. <b>Ubisoft</b> no anunció esa plataforma ni explicó qué tecnología utiliza actualmente el juego.</p><p>Tras 18 años desde su anuncio original, <b>Beyond Good &amp; Evil 2</b> continúa sin fecha de lanzamiento, lista de plataformas o material reciente disponible para el público. La información oficial más nueva se limita a la participación de <b>Rik Godwin</b> durante los últimos meses en funciones de apoyo y consultoría narrativa.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/D77BBEWG5FHFPJ44BADV53BJYU.jpg?auth=f9d3bceee1251f3f5b3a076e1a80ee01028e8876251ff973d1d72750f2ad73ed&amp;smart=true&amp;width=1800&amp;height=900" type="image/jpeg" height="900" width="1800"/></item><item><title><![CDATA[‘Castlevania’ celebra sus 40 años con juego gratis, conciertos y vinilos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/castlevania-celebra-sus-40-anos-con-juego-gratis-conciertos-y-vinilos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/castlevania-celebra-sus-40-anos-con-juego-gratis-conciertos-y-vinilos/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La celebración también anticipa el estreno de Belmont’s Curse el 15 de octubre de 2026]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 17:07:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Konami</b> lanzó el 26 de septiembre <b>Castlevania: 40th Anniversary</b>, una adaptación gratuita del primer juego de la franquicia para <b>iOS</b> y <b>Android</b>. La promoción estará disponible hasta el 24 de octubre: quienes descarguen el título durante ese plazo podrán conservarlo, seguir jugando después de su retiro de las tiendas e incluso volver a instalarlo.</p><h2>Cómo funciona la versión para móviles</h2><p>El lanzamiento es un <b>port</b> directo del juego original de 1986. Un <b>port</b> es una adaptación que traslada un título a otro dispositivo sin rehacer su estructura principal. En este caso, <b>Konami</b> incorporó controles virtuales sobre la pantalla táctil para reemplazar los botones de un mando tradicional.</p><p>El juego puede obtenerse mediante <b>App Store</b> y <b>Google Play</b>. También funciona sin conexión a internet una vez instalado, por lo que no requiere acceso permanente a los servidores para iniciar una partida. No se trata de una demostración ni de un acceso gratuito que expire: el límite del 24 de octubre se aplica al momento de reclamarlo.</p><p>El primer <b>Castlevania</b> debutó en <b>Japón</b> el 26 de septiembre de 1986 para <b>Famicom Disk System</b> y más tarde llegó a <b>NES</b> y otros sistemas. La aventura tiene como protagonista a <b>Simon Belmont</b>, integrante de un clan de cazadores de vampiros que ingresa al castillo de <b>Drácula</b> armado con un látigo.</p><p>Su estructura está formada por fases lineales con enemigos, trampas y combates contra jefes. También conserva la elevada dificultad de la edición original. Las entregas posteriores adoptarían mapas interconectados y progresión mediante habilidades, elementos asociados al término <b>metroidvania</b>.</p><h2>Descuentos, conciertos y ediciones en vinilo</h2><p>La descarga gratuita coincide con el <b>40 aniversario</b> de la franquicia. Para acompañar el lanzamiento, <b>Konami</b> publicó un video conmemorativo que recorre distintas entregas y muestra sus respectivos años de estreno.</p><p>La celebración incluye una ronda de descuentos en tiendas digitales de <b>PC</b> y consolas. Las promociones alcanzarán a <b>Steam</b>, <b>PlayStation Store</b>, <b>Xbox Store</b> y <b>Nintendo eShop</b>, aunque <b>Konami</b> todavía no comunicó porcentajes, juegos incluidos ni fechas concretas para todas las regiones.</p><p>La agenda continuará en la primavera de 2027 con <b>Castlevania 40th Anniversary: An Orchestral Concert</b>, una serie de presentaciones musicales programadas para <b>Tokio</b>, <b>Londres</b> y <b>Los Ángeles</b>. Las funciones estarán dedicadas a composiciones de distintas etapas de la franquicia.</p><p><b>Konami</b> también prepara ediciones en vinilo de las bandas sonoras de <b>Castlevania</b> y <b>Castlevania: Symphony of the Night</b>. La tienda japonesa de la desarrolladora sumó nuevo merchandising por el aniversario, pero hasta ahora no se confirmó si esos productos tendrán distribución oficial en <b>Occidente</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/M32OWWU5LNAJTI6IXODZOM7YKQ.jpg?auth=d19e5090674012205edf5e2eac735cf2758d67c7925686efaf9f83acb368cd27&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Vampire Survivors: Ode to Castlevania, de Poncle." height="1080" width="1920"/><h2>La posible pista sobre una colección 3D</h2><p>Una escena del video conmemorativo despertó especulaciones entre los seguidores. La imagen muestra al protagonista junto a cuatro cuadros, cada uno vinculado con un título específico de la serie. El primero representa a <b>Castlevania: Belmont’s Curse</b>, mientras que los otros corresponden a <b>Castlevania: Curse of Darkness</b>, <b>Castlevania: Lament of Innocence</b> y <b>Castlevania: Lords of Shadow</b>.</p><p>La elección de esas tres aventuras llevó a algunos jugadores a interpretar la escena como una pista sobre una futura recopilación de los <b>Castlevania</b> tridimensionales. <b>Konami</b> no anunció ese proyecto ni explicó por qué seleccionó esos juegos para el video, de modo que la posibilidad permanece como una teoría de la comunidad.</p><p>La disponibilidad actual ayuda a explicar el interés. <b>Castlevania: Lords of Shadow</b> puede jugarse en <b>PC</b> y consolas <b>Xbox</b> actuales, pero continúa sin versiones para las plataformas modernas de <b>PlayStation</b> y <b>Nintendo</b>. <b>Castlevania: Curse of Darkness</b> y <b>Castlevania: Lament of Innocence</b>, publicados originalmente en la etapa de <b>PlayStation 2</b>, tampoco cuentan con ediciones para los sistemas actuales mencionados en las fuentes.</p><p>El lanzamiento confirmado es <b>Castlevania: Belmont’s Curse</b>, desarrollado junto con <b>Evil Empire</b> y <b>Motion Twin</b>. La nueva entrega llegará el 15 de octubre de 2026 a <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/GYSBI2H5RZH2PARIF6S4V3RDRA.jpg?auth=3ff38dc1361ca2a0db238aa04b8749eaf9c8e9fbfb4adb83e845977aee4514ba&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"/></item><item><title><![CDATA[Ubisoft Milan creó un ‘Zelda’ con Ganondorf, pero Nintendo rechazó el prototipo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/ubisoft-milan-creo-un-zelda-con-ganondorf-pero-nintendo-rechazo-el-prototipo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/ubisoft-milan-creo-un-zelda-con-ganondorf-pero-nintendo-rechazo-el-prototipo/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El estudio italiano entregó el prototipo, pero Nintendo lo rechazó y el motivo de la decisión nunca fue informado]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 16:40:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WBTJ5Z35YNEKVC3TZUCTDM6TOY.jpg?auth=b2f042a6e04acba6ff9d3660e132f7c2a21626b25c56be5a4d052dea3c04f99a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Ganondorf" height="1080" width="1920"/><p><b>Nintendo</b> canceló en noviembre de 2023 un <b>spin-off</b> de <b>The Legend of Zelda</b> desarrollado por <b>Ubisoft Milan</b> y protagonizado por <b>Ganondorf</b>, según una investigación publicada por <b>Insider Gaming</b>. El proyecto, conocido internamente como <b>Goliath</b>, llegó a contar con un prototipo, pero fue archivado sin que se comunicara el motivo del rechazo. Un <b>spin-off</b> es una obra derivada que utiliza personajes o elementos de una franquicia para contar una historia independiente de sus entregas principales.</p><h2>Un proyecto nacido después de Mario + Rabbids</h2><p>La colaboración entre <b>Nintendo</b> y <b>Ubisoft Milan</b> venía de los dos juegos de <b>Mario + Rabbids</b>, una serie de estrategia que combinó personajes de ambas marcas. El segundo, <b>Mario + Rabbids: Sparks of Hope</b>, llegó a <b>Nintendo Switch</b> en octubre de 2022. Aunque sus ventas se estancaron frente a las de la primera entrega, <b>Nintendo</b> estaba satisfecha con el trabajo realizado por el equipo italiano, de acuerdo con la información publicada.</p><p>A finales de 2022, ambas partes comenzaron a discutir un proyecto más ambicioso que una tercera entrega de <b>Mario + Rabbids</b>. Tras varios meses de conversaciones, el estudio presentó una idea para desarrollar un juego derivado de <b>The Legend of Zelda</b> con un protagonista completamente nuevo.</p><p><b>Nintendo</b> aceptó inicialmente el concepto, pero propuso cambiar al personaje principal. En lugar del héroe inédito imaginado por <b>Ubisoft Milan</b>, la aventura estaría encabezada por <b>Ganondorf</b>, uno de los antagonistas más reconocibles de la serie. El cambio habría permitido mostrar al personaje desde una perspectiva distinta a la de sus enfrentamientos habituales con <b>Link</b> y <b>Zelda</b>.</p><p>Entre los responsables de la propuesta estaban <b>Davide Soliani</b> y <b>Gian Marco Zanna</b>, veteranos del equipo detrás de <b>Mario + Rabbids</b>. El proyecto recibió el nombre clave <b>Goliath</b> y avanzó hasta una fase de prototipo, una versión preliminar diseñada para demostrar las mecánicas, el tono y la viabilidad técnica antes de autorizar la producción completa.</p><p>La posibilidad de que un estudio externo trabajara con <b>The Legend of Zelda</b> tenía antecedentes. <b>Capcom</b> participó en entregas como <b>Oracle of Ages</b>, <b>Oracle of Seasons</b> y <b>The Minish Cap</b>; <b>Grezzo</b> desarrolló adaptaciones y remakes de varios títulos; mientras que <b>Team Ninja</b> y <b>Omega Force</b> estuvieron involucrados en los juegos de <b>Hyrule Warriors</b>. La diferencia central era que <b>Goliath</b> colocaría a <b>Ganondorf</b> en el papel principal.</p><h2>Nintendo rechazó el prototipo en 2023</h2><p><b>Ubisoft Milan</b> recibió un plazo de apenas unos meses para preparar una demostración capaz de conseguir la aprobación definitiva. El límite estaba fijado para finales de 2023 y, según el reporte, el equipo entregó el prototipo a tiempo.</p><p><b>Nintendo</b> decidió rechazarlo en noviembre de ese año. Ninguna de las fuentes consultadas explicó qué aspecto del proyecto llevó a cancelar el desarrollo, por lo que se desconoce si la decisión estuvo relacionada con su propuesta narrativa, sus mecánicas, los costos o los planes internos para la franquicia.</p><p>El rechazo resultó especialmente llamativo porque <b>Nintendo</b> había participado en la elección de <b>Ganondorf</b> como protagonista. La idea original de <b>Ubisoft Milan</b> contemplaba un personaje desconocido, pero fue la empresa japonesa la que sugirió utilizar al villano. Pese a ese cambio y al cumplimiento del plazo, el prototipo no recibió luz verde.</p><p><b>Nintendo</b> todavía evaluó asignarle al equipo italiano otra de sus propiedades. Según dos desarrolladores que siguieron las conversaciones internas, las posibilidades incluían un proyecto de <b>Star Fox</b> o un juego relacionado con <b>Mario</b>. Ninguna de esas alternativas terminó avanzando y, a comienzos de 2024, el diálogo entre las partes quedó congelado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GSFEW73XMFAGPJSU6PQCH7WXR4.jpg?auth=9d462d9388bfe5d55168296686a891a49085e7ab5192d445bacb83ff6655a015&smart=true&width=1920&height=1076" alt="Logotipo de Ubisoft.
SOCIEDAD INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA
UBISOFT
" height="1076" width="1920"/><h2>La cancelación afectó al equipo de Ubisoft Milan</h2><p>El archivo de <b>Goliath</b> tuvo consecuencias dentro del estudio. Parte del personal fue trasladado a otros equipos de <b>Ubisoft</b>, incluidos desarrollos como <b>Beyond Good &amp; Evil</b> <b>2</b>, mientras otros trabajadores quedaron a la espera de una nueva asignación. La relación con <b>Nintendo</b>, que había producido dos juegos durante la generación de <b>Switch</b>, perdió continuidad en pocos meses.</p><p>En julio de 2024, <b>Soliani</b>, <b>Zanna</b> y otros integrantes abandonaron <b>Ubisoft Milan</b>. <b>Soliani</b> había dirigido la saga <b>Mario + Rabbids</b> y era una de las figuras centrales de la colaboración con <b>Nintendo</b>. Junto con <b>Cristina Nava</b>, los desarrolladores terminaron fundando <b>Day 4 Night Studios</b>.</p><p>El nuevo estudio trabaja en <b>Bradley the Badger</b>, un juego de plataformas protagonizado por un personaje capaz de atravesar mundos inspirados en distintos géneros de videojuegos. <b>Ubisoft Milan</b>, mientras tanto, quedó sin <b>Goliath</b>, sin un proyecto de <b>Star Fox</b> y sin el rumoreado derivado de <b>Mario</b> que había sido considerado después del rechazo del spin-off de <b>Ganondorf</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZG66E5PEMBGZVN7YD2X5LOXTNQ.webp?auth=f9bd2cf75de58b232aa117cb2b89849d2aca66692b24a56e8304661aff5fbe68&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/webp" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Ganondorf]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Dawngazer’ será el primer juego de Ignisphere y llegará a consolas y PC en 2028]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/dawngazer-sera-el-primer-juego-de-ignisphere-y-llegara-a-consolas-y-pc-en-2028/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/dawngazer-sera-el-primer-juego-de-ignisphere-y-llegara-a-consolas-y-pc-en-2028/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El nuevo proyecto del exdirector de Unicorn Overlord llegará en 2028 a PlayStation 5, Nintendo Switch 2 y PC]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 16:13:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Takafumi Noma</b>, director de <b>Unicorn Overlord</b>, presentó <b>Dawngazer</b>, un RPG de acción previsto para 2028 en <b>PlayStation 5</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b>. El proyecto será desarrollado desde el nuevo estudio <b>Ignisphere</b> y marcará el regreso del creativo tras abandonar <b>Vanillaware</b> en marzo de 2025.</p><h2>El salto tras la salida de Vanillaware</h2><p><b>Noma</b> pasó por <b>Vanillaware</b> antes de iniciar esta nueva etapa. En <b>Unicorn Overlord</b> ejerció como director y participó directamente en la historia y el diseño de personajes. Su trayectoria dentro del estudio también incluye trabajos en <b>13 Sentinels: Aegis Rim</b>, <b>Dragon’s Crown Pro</b> y <b>Odin Sphere Leifthrasir</b>.</p><p>Después de su salida en marzo de 2025, <b>Noma</b> quedó al frente de un equipo que comparte nombre con la nueva propiedad intelectual: <b>Ignisphere</b>. Una propiedad intelectual, o IP, es una creación original que puede incluir personajes, lugares, historias y productos relacionados bajo una misma marca.</p><p>El primer proyecto de este estudio será <b>Dawngazer</b>, descrito como un RPG de acción. Este género combina sistemas de progresión y personalización propios de los juegos de rol con combates ejecutados en tiempo real. Todavía no se detallaron sus mecánicas, la estructura de las misiones ni el sistema de batalla.</p><p>El desarrollo forma parte de una colaboración entre <b>Monochrome Corporation</b> y <b>Good Smile Company</b>. Ambas organizaciones planean que <b>Ignisphere</b> reúna distintos países, razas y relatos dentro de un mundo fantástico común, con <b>Dawngazer</b> como primera puerta de entrada.</p><h2>Compañeros que pueden cambiar la historia</h2><p>El teaser de presentación ofrece una primera mirada al estilo visual, aunque muestra poco material jugable. El video incluye una ciudad de apariencia medieval, varios personajes y algunas de las localizaciones que podrán visitarse durante la aventura. La dirección artística fue comparada con la de <b>13 Sentinels: Aegis Rim</b>, otro de los proyectos en los que trabajó <b>Noma</b>.</p><p>Una entrevista publicada por <b>Famitsu</b> adelantó uno de los sistemas narrativos: la elección de compañeros tendrá consecuencias y podrá modificar el desarrollo de la historia. No se explicó cuántos personajes estarán disponibles, si las decisiones serán permanentes o cuántos desenlaces podrá tener el juego.</p><p>Ese dato sugiere que la composición del grupo irá más allá de las diferencias de combate. Elegir a determinados aliados podría abrir o cerrar situaciones dentro del relato, aunque el estudio todavía no mostró ejemplos concretos de esas ramificaciones.</p><p>La música estará compuesta por <b>Yoshimi Kudo</b>, quien trabajó previamente en <b>Unicorn Overlord</b> y <b>Elden Ring</b>. El video de presentación también cuenta con voces de <b>KOCHO</b>, <b>SAK</b>. y <b>Maki Takimoto</b>. Por ahora no se confirmó si esas interpretaciones pertenecen a canciones del juego, piezas promocionales o temas que aparecerán durante la aventura.</p><p>El lanzamiento fijado para 2028 deja un margen amplio de desarrollo. La presentación tampoco especificó si las versiones de <b>PlayStation 5</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b> llegarán el mismo día, qué tienda distribuirá la edición para computadoras o si habrá lanzamiento físico.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FH6N472ZMBE27NAS45NTG33M3Q.jpeg?auth=ba204f594646a7d2db926731a89d1ea8c7ff0f417b4cf4e1bc52c9b057472c90&smart=true&width=739&height=415" alt="Dawngazer" height="415" width="739"/><h2>Ignisphere más allá de Dawngazer</h2><p><b>Ignisphere</b> funciona como nombre del estudio dirigido por <b>Noma</b> y como denominación del escenario fantástico creado por <b>Monochrome Corporation</b> y <b>Good Smile Company</b>. El plan contempla proyectos en distintos formatos, por lo que <b>Dawngazer</b> será el punto de partida y no un producto aislado.</p><p><b>Good Smile Company</b> se encargará de trasladar los personajes y diseños a figuras y otras líneas de merchandising. La participación de la marca resulta relevante porque su actividad principal está ligada a coleccionables, incluidas figuras basadas en videojuegos, anime y otras producciones de entretenimiento.</p><p>El proyecto también llegará a la literatura. Ya hay varias novelas ligeras en preparación junto con <b>Kadokawa</b>, bajo el sello editorial <b>Fujimi Fantasia Bunko</b>. Las novelas ligeras son publicaciones de ficción ilustradas, habitualmente dirigidas al público juvenil y vinculadas con frecuencia a franquicias de anime y videojuegos.</p><p>Todavía no se informaron los argumentos, protagonistas ni fechas de publicación de esos libros. Tampoco se aclaró si adaptarán la historia de <b>Dawngazer</b> o si narrarán acontecimientos independientes dentro de <b>Ignisphere</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/27P4PRQEENAVRHCD6R43GDVRII.jpg?auth=d513df65e8a688e46fc1b3cf4e969ca9b5036fdb8dd50ce35c1cf7fa7e35be96&amp;smart=true&amp;width=1280&amp;height=720" type="image/jpeg" height="720" width="1280"><media:description type="plain"><![CDATA[Dawngazer]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Nicolas Cage se transforma en John Madden en la biopic ‘Madden’ de Prime Video]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/nicolas-cage-se-transforma-en-john-madden-en-la-biopic-madden-de-prime-video/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/nicolas-cage-se-transforma-en-john-madden-en-la-biopic-madden-de-prime-video/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La película dirigida por David O. Russell recorrerá la carrera deportiva, televisiva y gamer de John Madden]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 15:46:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Amazon MGM Studios</b> presentó el tráiler de <b>Madden</b>, la película biográfica protagonizada por <b>Nicolas Cage</b> sobre el entrenador y comentarista <b>John Madden</b>. El largometraje, dirigido por <b>David O. Russell</b>, llegará a <b>Prime Video</b> el 18 de noviembre de 2026 y recorrerá desde la etapa de <b>Madden</b> con los <b>Raiders</b> hasta su participación en la creación de la serie de videojuegos deportivos de <b>EA</b>.</p><h2>La transformación de Nicolas Cage</h2><p>El primer adelanto muestra a <b>Cage</b> con una transformación física marcada para interpretar al robusto entrenador durante sus años al frente de los <b>Oakland Raiders</b>. La historia se concentra en la sociedad deportiva y personal de <b>Madden</b> con <b>Al Davis</b>, encarnado por <b>Christian Bale</b>, y en el camino que llevó al equipo a ganar el <b>Super Bowl</b>.</p><p>La película también abordará el final de la carrera de <b>Madden</b> como entrenador, ocurrido a finales de la década de 1970. Según la información difundida sobre el argumento, sus últimas temporadas quedaron atravesadas por una úlcera sangrante y por las consecuencias de no atender el diagnóstico con suficiente seriedad. El problema de salud terminó empujándolo a tomar la decisión de abandonar profesionalmente el trabajo que había definido esa etapa de su vida.</p><p>El retiro de los bancos no significó una separación prolongada del fútbol americano. <b>Madden</b> encontró otra forma de mantenerse vinculado al deporte al convertirse en comentarista. Su estilo frente al micrófono lo llevó a ser una de las voces más reconocibles de la <b>NFL</b>, una faceta que la película presentará como el puente entre su carrera como entrenador y su posterior llegada a los videojuegos.</p><p>El avance destaca el trabajo gestual y vocal de <b>Cage</b>, además del maquillaje utilizado para cubrir diferentes períodos de la vida del protagonista. La intención es mostrar tanto al entrenador en plena actividad como al hombre obligado a reconstruir su carrera después de dejar los <b>Raiders</b>.</p><h2>Del campo de juego a EA Sports</h2><p>Uno de los ejes principales de <b>Madden</b> será el encuentro del exentrenador con <b>Trip Hawkins</b>, fundador de <b>Electronic Arts</b> e interpretado por <b>John Mulaney</b>. <b>Hawkins</b> convenció a <b>Madden</b> de prestar su nombre y sus conocimientos para desarrollar una simulación de fútbol americano que buscaba representar el deporte con mayor fidelidad.</p><p>La participación de <b>Madden</b> fue más allá de una licencia comercial. Sus conocimientos tácticos ayudaron a definir una serie que terminaría convertida en uno de los lanzamientos deportivos recurrentes de <b>EA Sports</b>. La franquicia <b>Madden NFL</b> comenzó en 1988 y recibió entregas anuales desde entonces, con la excepción de 1989, según la cronología citada por la producción.</p><p>Ese tramo conecta la película con una audiencia que conoce el apellido <b>Madden</b> principalmente por los videojuegos. El relato explicará cómo una figura surgida de los <b>Raiders</b> pasó de dirigir partidos y comentarlos en televisión a colaborar con una marca distribuida internacionalmente. También permitirá ver los primeros pasos de una relación entre el deporte profesional, las licencias oficiales y las simulaciones anuales.</p><p>El recorrido planteado abarca así tres ocupaciones distintas: entrenador, comentarista y asesor de videojuegos. Todas estuvieron ligadas al fútbol americano, incluso después de que su estado de salud le impidiera continuar trabajando al costado del campo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GT6WFA7VQ5GHRB35ORV6C4SFM4.jpg?auth=9b84bbf8f87d7763ced991503161aa1b5dc2039db1040f6161a3796a31cfbd93&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Madden (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><h2>El reparto y el equipo creativo de Madden</h2><p><b>Russell</b> escribió el guion junto con <b>Cambron Clark</b>. El director, nominado al <b>Premio de la Academia</b> y responsable de películas como <b>El lado bueno de las cosas</b> y <b>La gran estafa americana</b>, vuelve a trabajar con un elenco encabezado por dos actores ganadores del <b>Oscar</b>.</p><p>Junto a <b>Cage</b>, <b>Bale</b> y <b>Mulaney</b> aparecen <b>Kathryn Hahn</b>, <b>Sienna Miller</b>, <b>Shane Gillis</b> y <b>Dan Matteucci</b>. La información publicada hasta ahora no detalla los personajes de todos ellos, aunque el argumento ubica la relación entre <b>Madden</b> y <b>Davis</b> como el centro personal del relato.</p><p>La producción representa otro trabajo de <b>Cage</b> para <b>Amazon</b> después de <b>Spider-Noir</b>, serie que no continuará con nuevas temporadas. En esta ocasión, su interpretación cubre varias etapas de una figura conocida dentro del deporte estadounidense, la televisión y los videojuegos.</p><p><b>Madden</b> estará disponible exclusivamente en <b>Prime Video</b> desde el 18 de noviembre de 2026.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/5JJJYH2TSRGBTKTGYLV3IBMIJY.jpg?auth=dcef5c761dd3c08ec16cc8b5deb627445cd249ea5d0b70b8cc563eb7c054949d&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Madden (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Bungie detalla la reconstrucción de ‘Marathon’ hasta marzo de 2027]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/bungie-detalla-la-reconstruccion-de-marathon-hasta-marzo-de-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/bungie-detalla-la-reconstruccion-de-marathon-hasta-marzo-de-2027/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La actualización Simbiosis llegará el 8 de diciembre con el primer modo PvE permanente, Bishop y cambios en Perímetro]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 15:18:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WQMDKW3GWZHSPFQLP33VU47SEI.jpg?auth=ac178b4d106634ccf25c7ca985013597f46c82c754826e9293afa9fb0fd043ee&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Marathon | Desarrollador: Bungie | Editor: Bungie" height="1080" width="1920"/><p><b>Bungie</b> detalló un plan para transformar <b>Marathon</b> durante los próximos meses, tras la recepción adversa que tuvo su exigente propuesta <b>PvEvP</b>. La reconstrucción comenzará a principios de octubre, dará su primer gran paso el 8 de diciembre y alcanzará una fase más amplia en marzo de 2027, cuando el juego conectará experiencias permanentes <b>PvE</b>, <b>PvP</b> y <b>PvEvP</b>. El <b>extraction shooter</b> original seguirá disponible, pero dejará de ser la única estructura alrededor de la cual gira el título.</p><h2>Una estructura con más opciones para jugar</h2><p><b>Marathon</b> fue diseñado como un <b>extraction shooter</b> competitivo y exigente. En este tipo de juego, los participantes ingresan a una zona, consiguen recursos y deben escapar con ellos; morir antes de la extracción puede implicar perder el botín acumulado. Su variante <b>PvEvP</b> mezcla enemigos controlados por el juego con otros usuarios capaces de atacar durante la incursión.</p><p>Ese modelo seguirá siendo una parte importante de <b>Marathon</b>, aunque <b>Bungie</b> reconoce que su nivel de presión y compromiso limitó el alcance del lanzamiento. El estudio quiere sumar alternativas para jugadores interesados en competir, cooperar o explorar sin arriesgar todo el progreso conseguido durante una partida.</p><p>El primer movimiento llegará a comienzos de octubre mediante una actualización de <b>Ocaso</b>. Esta revisión estará centrada en la progresión, las recompensas y distintos aspectos de la experiencia actual. <b>Bungie</b> la describe como una intervención específica destinada a mejorar el estado inmediato del juego mientras el equipo trabaja en modificaciones más profundas.</p><p>El estudio también admitió que necesita recuperar la confianza de la comunidad con información precisa sobre cada actualización. Según explicó en su diario de desarrollo, eso requiere mostrar el trabajo en curso y dejar claro qué contenidos incluirá cada versión, en lugar de limitarse a prometer cambios futuros.</p><p>La nueva dirección presenta una diferencia importante frente al planteamiento inicial: <b>Marathon</b> no abandonará el <b>PvEvP</b>, pese a que dejará atrás su dependencia exclusiva del <b>extraction shooter</b>. El objetivo es ofrecer niveles distintos de dificultad y compromiso, con actividades para grupos y usuarios en solitario.</p><h2>Simbiosis incorporará el primer modo PvE permanente</h2><p>El cambio más visible comenzará el 8 de diciembre con <b>Simbiosis</b>. Esta actualización añadirá la primera experiencia <b>PvE</b> permanente de <b>Marathon</b>, donde los participantes podrán explorar y enfrentar amenazas controladas por el juego sin preocuparse por invasiones de otros usuarios. <b>PvE</b> significa jugador contra entorno y elimina de la partida el riesgo de ser atacado por rivales humanos.</p><p><b>Simbiosis</b> también incorporará un modo experimental de combate a muerte por equipos. Será una alternativa <b>PvP</b> más directa, con dos grupos enfrentados entre sí y sin la posibilidad de perder todo lo reunido durante una incursión. <b>Bungie</b> todavía lo considera una prueba, por lo que su funcionamiento podrá cambiar después de observar la respuesta de los jugadores.</p><p>El mapa <b>Perímetro</b> recibirá una renovación visual y jugable. La zona tendrá un ecosistema de hongos, rutas adicionales, nuevos puntos de interés y un enfrentamiento contra <b>Reina de las Garrapatas</b>, un jefe de gran tamaño. La intención es modificar tanto la apariencia del escenario como las decisiones disponibles durante su recorrido.</p><p>La actualización sumará un espacio social patrocinado por <b>CyAc</b>, equipado con un campo de tiro. Allí será posible reunirse y probar armas antes de entrar en las actividades. También debutará <b>Bishop</b>, un nuevo armazón descrito como un robot samurái. Su diseño estará orientado a la velocidad, los ataques sorpresa y las ráfagas de daño cuerpo a cuerpo.</p><p>Los armazones funcionan como cuerpos jugables con capacidades y estilos específicos. La llegada de <b>Bishop</b> ampliará las opciones de combate cercano, mientras que la actualización posterior profundizará la progresión individual de todos ellos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/IFZ7WL7SXVGW5EGKSFEUGE743I.jpg?auth=bfc79d911531f188230f24031e13f15dddc8d4b913b0b0ce9f343f1ec05a9c13&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Marathon | Desarrollador: Bungie | Editor: Bungie" height="1080" width="1920"/><h2>La transformación continuará en marzo de 2027</h2><p><b>Bungie</b> reserva su revisión más extensa para marzo de 2027. En esa etapa, <b>Marathon</b> pasará a tener un sistema interconectado de experiencias permanentes <b>PvE</b>, <b>PvP</b> y <b>PvEvP</b>. Los jugadores podrán elegir entre actividades contra el entorno, enfrentamientos competitivos tradicionales o incursiones que mezclan ambos componentes.</p><p>La actualización incluirá una nueva introducción para los recién llegados, una progresión más profunda para cada armazón y una <b>refactorización</b> de <b>Cradle</b>. Una <b>refactorización</b> implica rehacer la estructura interna de un sistema para modificar su funcionamiento y facilitar futuros cambios, aunque su objetivo general pueda mantenerse.</p><p>También se incorporarán líneas de misiones con una narrativa más enfocada, nuevos combatientes alienígenas y una región inédita de <b>Tau Ceti IV</b>. <b>Bungie</b> quiere que las zonas sean más hostiles y extrañas, a la vez que recuperará conexiones con la trilogía original de <b>Marathon</b>. Entre ellas estará la presencia de los <b>Pfhor</b>, una de las especies alienígenas asociadas con los juegos clásicos.</p><p>Marzo no marcará el final de la reconstrucción. <b>Bungie</b> utilizará esa actualización como base para continuar ampliando las actividades, misiones y sistemas de <b>Marathon</b> durante el resto de 2027.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/RIIX643R4ZHRPMAKJ73YGBT7J4.jpg?auth=622ac398562e71cd053eb1d47f1529bbb094d5cabeb3fd838c632a30769a41c0&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Marathon, de Bungie]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Armed Fantasia, heredero de ‘Wild Arms’, pierde el respaldo de 505 Games]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/armed-fantasia-heredero-de-wild-arms-pierde-el-respaldo-de-505-games/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/armed-fantasia-heredero-de-wild-arms-pierde-el-respaldo-de-505-games/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Wild Bunch Productions todavía no informó qué ocurrirá con el juego]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 14:51:54 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BJLVSJEGU5FAPAE37WIEUWENSM.jpg?auth=9f69a33e97453db389f8fda5fa6848068bcb63ec8efb379bfb511f9f4eefdbaa&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Armed Fantasia: To the End of the Wilderness" height="1080" width="1920"/><p><b>Digital Bros</b>, propietario de <b>505 Games</b>, suspendió el desarrollo de <b>Armed Fantasia: To the End of the Wilderness</b>, el sucesor espiritual de <b>Wild Arms</b> creado por <b>Wild Bunch Productions</b>. La decisión aparece en los resultados financieros del grupo correspondientes al ejercicio cerrado el 30 de junio de 2026 y también afecta a <b>The Directorate: Novitiate</b> y una secuela del juego gratuito <b>Battle Island</b>.</p><h2>Por qué Digital Bros detuvo el proyecto</h2><p>El documento financiero indica que los tres videojuegos fueron suspendidos después de varios intentos de revisar sus mecánicas. <b>Digital Bros</b> evaluó el potencial de cada producto, los cambios en las condiciones del mercado y la inversión adicional necesaria para completar su producción y comercialización.</p><p>La última actualización conocida de la campaña de financiación de <b>Armed Fantasia: To the End of the Wilderness</b> señalaba que <b>Wild Bunch Productions</b> había presentado un <b>vertical slice</b> a la editora. Este término describe una sección breve pero representativa de un videojuego, preparada para mostrar cómo funcionarán sus sistemas, gráficos, controles y estructura en la versión final.</p><p>Ese material no habría convencido a <b>Digital Bros</b>. El informe no detalla qué aspectos de la jugabilidad necesitaban cambios, cuánto dinero faltaba para completar el desarrollo ni durante cuánto tiempo permanecerá suspendido.</p><p>La redacción oficial habla de una suspensión, aunque distintos reportes la presentan como una cancelación. La diferencia importa: el desarrollo perdió el respaldo de <b>Digital Bros</b> y <b>505 Games</b>, pero <b>Wild Bunch Productions</b> todavía no comunicó el cierre definitivo del proyecto. El estudio tampoco anunció si buscará otra editora o una nueva fuente de financiación.</p><h2>El vínculo de Armed Fantasia con Wild Arms</h2><p><b>Armed Fantasia: To the End of the Wilderness</b> fue anunciado en 2022 como un <b>JRPG</b>, es decir, un juego de rol japonés, inspirado en las ideas y la estética de <b>Wild Arms</b>. El proyecto tenía como productor a <b>Akifumi Kaneko</b>, diseñador principal de la saga original, y contaba con la compositora <b>Michiko Naruke</b>.</p><p>La campaña se realizó en <b>Kickstarter</b> junto con <b>Penny Blood</b>, presentado como heredero de <b>Shadow Hearts</b>. Ambos proyectos buscaban recuperar elementos de dos series de rol japonesas conocidas por los jugadores de las primeras consolas <b>PlayStation</b>. La financiación inicial alcanzó su objetivo, pero ese dinero no evitó que la producción necesitara inversión adicional para llegar al mercado.</p><p><b>Wild Arms</b> debutó en <b>Japón</b> en 1996 y llegó a <b>Europa</b> en 1998. La serie fue desarrollada principalmente por <b>Media.Vision</b> para <b>Sony</b>, con entregas en la primera <b>PlayStation</b> y posteriores lanzamientos en <b>PlayStation 2</b> y <b>PSP</b>. Su propuesta combinaba combates de rol con una ambientación inspirada en el western.</p><p>La franquicia recibió en 2018 <b>Wild Arms: Million Memories</b>, un título para dispositivos móviles desarrollado por <b>ForwardWorks</b>. Desde entonces, <b>Sony</b> no anunció una nueva entrega principal, por lo que <b>Armed Fantasia: To the End of the Wilderness</b> había despertado interés como una continuación no oficial de sus ideas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/X56AOKEJTVCJJLN3TVKRV6KGH4.webp?auth=91f1e37b149e5ca41aedc1509dfe29cdcd96f88d0cd0073c9fb9436ea5281ca8&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Armed Fantasia: To the End of the Wilderness" height="1080" width="1920"/><h2>Qué puede ocurrir con Armed Fantasia</h2><p>La suspensión deja a <b>Wild Bunch Productions</b> sin una fecha de lanzamiento confirmada y sin el respaldo editorial que tenía hasta ahora. Para reactivar el desarrollo, el estudio necesitaría llegar a un nuevo acuerdo de financiación o conseguir que <b>Digital Bros</b> revise su decisión. Ninguna de esas opciones fue anunciada.</p><p>La falta de novedades durante los últimos años ya había generado dudas sobre el estado del juego. La presentación del <b>vertical slice</b> mostró que el equipo seguía trabajando en una versión jugable, pero el análisis interno de <b>Digital Bros</b> concluyó que terminarla requería más recursos y nuevas revisiones.</p><p>La situación también afecta a quienes apoyaron la campaña de <b>Kickstarter</b>. Las fuentes disponibles no detallan si habrá reembolsos, nuevas recompensas o un calendario de comunicación para los patrocinadores. <b>Wild Bunch Productions</b> aún no publicó una respuesta oficial al informe financiero.</p><p>Antes de la suspensión, <b>Armed Fantasia: To the End of the Wilderness</b> estaba anunciado para <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>PC</b> y consolas de <b>Nintendo</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/AKFYTWTLBVCZXCLNRUKAU4VSVQ.jpg?auth=8848d376a6962e3966d93988d95e823a50fb78337940b9d849d164d536b1940c&amp;smart=true&amp;width=5000&amp;height=2813" type="image/jpeg" height="2813" width="5000"><media:description type="plain"><![CDATA[Armed Fantasia: To the End of the Wilderness]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Retrocultura Activa | Fade to Black: cuando Flashback saltó a las tres dimensiones]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/retrocultura-activa-fade-to-black-cuando-flashback-salto-a-las-tres-dimensiones/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/25/retrocultura-activa-fade-to-black-cuando-flashback-salto-a-las-tres-dimensiones/</guid><dc:creator><![CDATA[Jack Diehart]]></dc:creator><description><![CDATA[En 1995, Paul Cuisset decidió continuar la historia de Conrad B. Hart abandonando los escenarios bidimensionales que habían convertido a Flashback en un clásico]]></description><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 13:51:18 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DF2ICPKWSFCJJNQQPAN34TMCWU.jpg?auth=6235d63d870621d61bb8974c24667f7b44bcc0907bf29e01553a5238eef1e99a&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Fade to Black" height="1200" width="1920"/><h2>Nota anterior:</h2><p><a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/17/retrocultura-activa-butacas-electricas-y-esqueletos-voladores-el-marketing-macabro-de-william-castle/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/17/retrocultura-activa-butacas-electricas-y-esqueletos-voladores-el-marketing-macabro-de-william-castle/">- Retrocultura Activa | Butacas eléctricas y esqueletos voladores: el marketing macabro de William Castle</a></p><h2>Fade to Black: cuando Flashback saltó a las tres dimensiones</h2><p>En 1992, <b>Flashback</b> parecía un videojuego llegado del futuro. <b>Conrad B. Hart</b> corría, saltaba, rodaba por el suelo, desenfundaba su arma y se agarraba del borde de una plataforma con una fluidez que pocas computadoras o consolas habían mostrado hasta entonces. <b>Delphine Software</b> había utilizado rotoscopia, animaciones extremadamente cuidadas y escenarios de ciencia ficción para construir una aventura que se encontraba a mitad de camino entre <b>Prince of Persia</b>, una película <i>cyberpunk</i> y las aventuras gráficas que el propio estudio francés llevaba años desarrollando.</p><p>Tres años después, buena parte de aquello parecía pertenecer al pasado. El futuro ahora era otra cosa. El futuro tenía polígonos.</p><p>En <b>Fade to Black</b>, publicado originalmente para DOS en 1995, Conrad regresaba convertido en un personaje tridimensional. Ya no lo observábamos de perfil atravesando escenarios dibujados píxel por píxel. La cámara se colocaba detrás de su espalda y nos permitía recorrer instalaciones, pasillos y habitaciones construidos completamente en 3D.</p><p>Hoy puede parecer simplemente el paso lógico entre un juego y su secuela. En 1995 era casi volver a empezar.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5FG4BDGDKFCVHDSX3E2VHEWYVI.jpg?auth=cfd0870d3a29e173c45a2e335b0177405cc7d9835af5c42bf0b1a0b03b02a69b&smart=true&width=1028&height=720" alt="Flashback" height="720" width="1028"/><h2>Conrad vuelve a despertarse</h2><p><b>Flashback</b> terminaba con Conrad escapando después de destruir el planeta de los Morphs. Incapaz de encontrar el camino de regreso a la Tierra, entraba en animación suspendida mientras su nave continuaba viajando por el espacio.</p><p><b>Fade to Black</b> retoma aquella historia. Décadas después, Conrad es encontrado y despertado. Los Morphs, evidentemente, no habían desaparecido y nuestro protagonista vuelve a quedar involucrado en la guerra contra aquellos extraterrestres capaces de infiltrarse entre los humanos.</p><p>La conexión narrativa era directa. No se trataba de utilizar simplemente el nombre de <b>Flashback</b> para vender otro juego: <b>Paul Cuisset</b> volvía a dirigir y diseñar la continuación de la historia que había creado.</p><p>Pero todo lo demás había cambiado. En apenas tres años, la industria había comenzado a enamorarse de las tres dimensiones. <b>Wolfenstein 3D</b> y <b>Doom</b> habían transformado la percepción de lo que podía mostrar una computadora, las consolas de 32 bits estaban llegando al mercado y palabras como polígonos, texturas y CD-ROM empezaban a convertirse en argumentos de venta.</p><p><b>Delphine</b> tenía que decidir qué significaba <b>Flashback</b> dentro de ese nuevo mundo. La respuesta fue bastante arriesgada: significaba abandonar casi por completo el tipo de juego que habían aprendido a hacer extraordinariamente bien.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5PJWVZY7ZVBZBC63SKMNU5AYH4.jpg?auth=4ccbc788bae45d96359a5d910e692c1ae792b42fda88dde7a4391b835fecdf4e&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Fade to Black" height="1200" width="1920"/><h2>Aprender otra vez</h2><p>Años después, <b>Paul Cuisset</b> reconocería que <b>Fade to Black</b> fue el primer videojuego tridimensional de <b>Delphine</b> y que la transición resultó mucho más complicada de lo esperado.</p><p>No existían todavía décadas de convenciones que explicaran dónde colocar una cámara, cómo apuntar a un enemigo situado en profundidad o de qué manera mover cómodamente a un personaje tridimensional utilizando un teclado o un <i>gamepad</i>. Cada estudio estaba encontrando sus propias soluciones. <b>Delphine</b> también.</p><p>La cámara seguía a Conrad desde atrás y cambiaba su posición dependiendo del escenario. El personaje podía caminar, correr, apuntar, disparar, agacharse y observar alrededor de las esquinas. Los combates tenían una importancia mucho mayor que en <b>Flashback</b>, pero seguían acompañados por exploración, interruptores, puertas, trampas y pequeños problemas que debíamos resolver para continuar avanzando.</p><p>En cierto sentido, <b>Fade to Black</b> intentaba descubrir el juego de acción y aventura en tercera persona mientras lo estaba construyendo. Y esto se nota tanto en sus virtudes como en sus problemas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/77BK52A3QNCPBG24HBT3IFOOSA.jpg?auth=136e8fb5ca3fb7f82186890b4ce433b724c67610cfab5a479b8379658ddbce7a&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Fade to Black" height="1200" width="1920"/><h2>El salto que desapareció</h2><p>Existe un detalle particularmente revelador de aquella transición. <b>Flashback</b> estaba construido alrededor del movimiento. Había que calcular carreras, saltar entre plataformas, dejarse caer desde determinadas alturas, agarrarse de los bordes y aprender exactamente cuánto espacio necesitaba Conrad para ejecutar cada animación. Los escenarios eran casi problemas geométricos que resolvíamos utilizando el cuerpo del personaje.</p><p>Cuisset explicó años después también que trasladar aquello al 3D resultó técnicamente imposible para el equipo. <b>Delphine</b> no consiguió reproducir adecuadamente la estructura vertical del juego anterior. Los pisos superpuestos, los saltos y la relación precisa entre diferentes alturas se volvieron demasiado complicados dentro de aquel primer motor tridimensional. Por eso <b>Fade to Black</b> dejó de ser, en gran medida, un plataformero.</p><p>Conrad podía seguir desplazándose por entornos peligrosos, pero el juego se concentraba mucho más en recorrer pasillos, combatir enemigos, encontrar objetos, activar mecanismos y resolver situaciones dentro de escenarios tridimensionales.</p><p>No era <b>Flashback</b> convertido al 3D, era otra cosa construida con sus restos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OD32M5J4UBF4XOCRVKZUKKR3NM.jpg?auth=2c26fbfd8011a718bf717e990e907e8a868989e20e4955857579a0ee37237393&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Fade to Black" height="1200" width="1920"/><h2>Adiós a la rotoscopia</h2><p>También desapareció una de las características visuales más famosas del original. Para conseguir los movimientos de Conrad en <b>Flashback</b>, <b>Delphine</b> había recurrido a la rotoscopia, utilizando movimientos humanos como referencia para construir animaciones sorprendentemente naturales. Era una técnica perfectamente adaptada a personajes bidimensionales. Ahora Conrad era un modelo formado por polígonos.</p><p>El equipo recurrió entonces a otra tecnología que comenzaba a introducirse en los videojuegos: captura de movimiento. Utilizando cámaras infrarrojas, registraron movimientos humanos que después podían trasladarse al personaje tridimensional.</p><p>La intención seguía siendo exactamente la misma, la de conseguir que Conrad se moviera como una persona. La tecnología utilizada para lograrlo había cambiado por completo.</p><p>Ese detalle resume bastante bien la relación entre ambos juegos. <b>Fade to Black</b> no abandonaba todas las obsesiones de <b>Flashback</b>. Intentaba reconstruirlas utilizando herramientas nuevas que todavía nadie dominaba completamente.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XW3ALFAB7RG3RIZ5HLELOMHBIQ.jpg?auth=fc56bed406efa89e21b1104306d29d3a5fa94a2ffe0e7baef8c97cba7352f1d2&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Fade to Black" height="1200" width="1920"/><h2>Antes de Lara Croft</h2><p>Hay algo particularmente extraño al regresar hoy a <b>Fade to Black</b>. Conrad aparece en pantalla visto desde atrás. Recorre escenarios tridimensionales, utiliza armas, resuelve pequeños <i>puzzles</i>, encuentra objetos y atraviesa instalaciones construidas mediante polígonos. La cámara intenta acompañarlo mientras avanzamos por espacios que ya no existen solamente hacia la izquierda o la derecha. Todo esto ocurrió antes de que <b>Tomb Raider</b> apareciera en 1996. También antes de que <b>Resident Evil</b> terminara de popularizar otra solución para recorrer escenarios tridimensionales desde una perspectiva externa.</p><p>Eso no convierte automáticamente a <b>Fade to Black</b> en el inventor del juego de acción moderno en tercera persona. Había otros estudios experimentando simultáneamente con problemas similares y títulos como <b>Alone in the Dark</b> ya habían demostrado unos años antes que era posible colocar personajes poligonales dentro de espacios tridimensionales. Pero sí permite entender lo temprano que llegó <b>Delphine</b> a esa discusión. Todavía no existía una respuesta universal sobre cómo debía moverse un personaje en 3D. <b>Fade to Black</b> fue una de las respuestas posibles.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/275M4LSXWBDHBED5UBPZ2LI4WM.jpg?auth=557854455a7c11eadb0f779b69df4d67af1a1603b4be8ced08eba59277a6b88c&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Fade to Black" height="1200" width="1920"/><h2>La cámara también era un enemigo</h2><p>El problema es que algunas respuestas todavía necesitaban bastante trabajo. La cámara podía cambiar de posición en momentos incómodos y alterar nuestra orientación. Los controles exigían acostumbrarse a una lógica que hoy puede sentirse rígida y el combate podía transformarse en una pelea no solamente contra los Morphs, sino contra la propia perspectiva.</p><p>Las críticas de la época y posteriores señalaron repetidamente esos problemas. La mezcla de acción y <i>puzzles</i> resultaba interesante, pero la interfaz y los cambios de cámara podían volver frustrantes situaciones que, sobre el papel, parecían sencillas.</p><p>Hoy es muy fácil mirar aquello desde <b>Gears of War</b>, <b>Uncharted</b> o cualquier juego moderno en tercera persona y señalar todo lo que hace mal. También es un poco injusto. Cuando <b>Delphine</b> estaba diseñando <b>Fade to Black</b>, muchas de esas soluciones todavía no existían. No podían copiar un sistema de cámara establecido porque el sistema de cámara establecido todavía estaba siendo inventado.</p><p>Algunas veces, ser pionero significa descubrir el camino. Otras veces significa ser el primero en golpearse contra la pared.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SHGFCQT52NE6XMNAYMBEV375QI.jpg?auth=3f765bd9e87e0addfef5f211c2120918ab86b2e92544ef10133bc677fe7078bf&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Fade to Black" height="1200" width="1920"/><h2>El precio del futuro</h2><p>La apuesta tampoco fue barata. Cuisset recordaría posteriormente que <b>Fade to Black</b> había costado mucho dinero y no consiguió el éxito comercial que <b>Delphine</b> esperaba. Para un estudio acostumbrado a aventuras bidimensionales y técnicas que dominaba desde finales de los ochenta, construir un mundo completamente tridimensional había requerido una inversión considerable.</p><p>El resultado, sin embargo, podía resultar impresionante en 1995. Había secuencias cinematográficas, escenarios poligonales, criaturas tridimensionales, efectos de iluminación y una presentación que intentaba aprovechar la potencia creciente de las computadoras. La versión para <b>PlayStation</b> llegaría al año siguiente, llevando la aventura de Conrad directamente a una consola que estaba convirtiendo los polígonos en el nuevo lenguaje de los videojuegos.</p><p>Pero esa tecnología envejeció con una velocidad brutal. Los píxeles dibujados de <b>Flashback</b> todavía podían conservar una elegancia particular décadas después. Los primeros modelos tridimensionales de su secuela quedaron rápidamente expuestos cuando nuevas máquinas y mejores motores comenzaron a multiplicar la cantidad de polígonos y mejorar texturas, animaciones y cámaras. La ironía era extraordinaria.</p><p>El juego que en 1992 parecía provenir del futuro terminó envejeciendo mejor que la secuela que intentó alcanzarlo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JU6IQNAJRNAKVJBILD7OV4VRME.jpg?auth=e6600e1add4a0fc98069d121393baa6ddb4f75ce926ec730b1bfd67eefd304af&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Fade to Black" height="1200" width="1920"/><h2>No todo estaba perdido</h2><p>Eso tampoco significa que <b>Fade to Black</b> deba ser recordado solamente como un experimento fallido. Debajo de sus controles incómodos y sus polígonos primitivos seguía existiendo una aventura ambiciosa. Había exploración, enemigos diferentes, <i>puzzles</i>, trampas, objetos y una historia que continuaba expandiendo el universo de Conrad y los Morphs.</p><p><b>Delphine</b> tampoco había renunciado a la puesta en escena cinematográfica. Las cámaras, las animaciones y las secuencias narrativas intentaban mantener aquella vieja obsesión del estudio por acercar videojuego y cine.</p><p>Lo que había cambiado era el escenario donde ocurría todo. Durante años, <b>Delphine</b> había sido extraordinariamente buena fingiendo profundidad sobre una pantalla plana. Ahora tenía profundidad de verdad y descubría todos los problemas que venían incluidos con ella.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VU5EZTTG25DYFNH3WU6DC7IHAU.jpg?auth=06c6787422ac7018209fc19c60c9e01dd715bda7164129d7d3ca5f3fd3014d00&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Flashback 2" height="1080" width="1920"/><h2>De Fade to Black a Flashback 2</h2><p>La historia se volvió todavía más extraña muchos años después. En 2013, <b>Paul Cuisset</b> regresó a su creación con una nueva versión de <b>Flashback</b>, y en 2023 apareció un juego llamado directamente <b>Flashback 2</b>.</p><p>El título podía resultar desconcertante para cualquiera que recordara <b>Fade to Black</b>. ¿Cómo podía existir ahora un <b>Flashback 2</b> si Conrad ya había tenido una segunda aventura en 1995? La nueva entrega decidió establecer una relación diferente con el original y recuperar mucho más claramente su estructura lateral, mientras <b>Fade to Black</b> quedó como aquella extraña rama tridimensional de la historia.</p><p>Más allá de cómo intentemos ordenar la cronología, el contraste resulta fascinante. Tres décadas después de abandonar las dos dimensiones para perseguir el futuro, la saga terminaba mirando nuevamente hacia el lenguaje visual que la había hecho famosa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/L5LBGFPKBRGK5GDPT5D34BQDAY.jpg?auth=9e07ded0e3bb493dcf7ef89ab4cc6e31973a63e7f054bc527fe7727c244c42bf&smart=true&width=1920&height=1200" alt="Fade to Black" height="1200" width="1920"/><h2>Cuando el futuro envejece</h2><p>Volver a <b>Fade to Black</b> hoy puede ser bastante más difícil que regresar a <b>Flashback</b>. La cámara molesta, los controles necesitan paciencia y aquellos personajes tridimensionales que alguna vez representaron el futuro ahora parecen construidos con bloques. Pero precisamente por eso resulta interesante.</p><p>Es una fotografía de un momento en el que la industria completa estaba cambiando de idioma. Estudios que habían pasado años perfeccionando el pixel art, la animación 2D y el diseño lateral tuvieron que aprender de repente qué significaba colocar una cámara detrás de un personaje y permitirle caminar hacia el fondo de la pantalla.</p><p><b>Delphine</b> aceptó el desafío cuando todavía no había demasiadas respuestas. Algunas de sus soluciones funcionaron, otras envejecieron rápidamente y varias fueron superadas apenas unos años después. Pero <b>Fade to Black</b> conserva precisamente el valor de haber sido construido durante ese momento de incertidumbre, cuando pasar al 3D todavía no significaba seguir un manual sino escribirlo mientras se avanzaba.</p><p>Por eso vale la pena recuperarlo en <a href="https://www.infobae.com/tag/retrocultura-activa/" target="_blank" rel="" title="https://www.infobae.com/tag/retrocultura-activa/">Retrocultura Activa</a>. No para descubrir una secuela olvidada que secretamente era mejor que <b>Flashback</b>, sino para regresar al instante en que uno de los estudios que mejor dominaba las dos dimensiones decidió abandonar todo lo que sabía para perseguir el futuro.</p><p>La paradoja es que el futuro pasó muy rápido. <b>Flashback</b> todavía puede parecernos hermoso; <b>Fade to Black</b> lleva encima cada uno de sus treinta años. Pero en 1995 era exactamente al revés.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/EB7MSYR32NHDLLQEJZBCWGWKDM.jpg?auth=5af8a8bed65bb8b16684700d04dad2bef116d4435fc84afbb9935c2bd8d8510e&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Fade to Black]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Id Software retira la versión gratuita de Quake Champions después de casi una década]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/id-software-retira-la-version-gratuita-de-quake-champions-despues-de-casi-una-decada/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/id-software-retira-la-version-gratuita-de-quake-champions-despues-de-casi-una-decada/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Los usuarios de Microsoft Store tienen hasta el 7 de octubre para vincular sus cuentas y mantener su progreso]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 22:12:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/MRQP37JRPFH4BEZ76HJLJFL374.jpg?auth=bb794b6ea3b518c20de6d7c69469d1dcfc0c2c259d52360ec3c8b6106195ab13&smart=true&width=1280&height=721" alt="Quake Champions" height="721" width="1280"/><p><b>Quake Champions</b> abandonó el modelo <b>free-to-play</b> el 23 de septiembre de 2026 y ahora se vende por 9,99 dólares exclusivamente en <b>Steam</b>. El cambio fue confirmado por <b>id Software</b> y <b>Bethesda</b> junto con la <b>actualización 1.31</b>, que también elimina la tienda interna, las <b>microtransacciones</b> y las <b>monedas virtuales</b>. Quienes jugaron antes de la transición podrán conservar el acceso sin pagar, aunque algunos usuarios deberán completar la vinculación de sus cuentas.</p><h2>Cómo conservar el acceso sin pagar</h2><p>Los jugadores que ya utilizaban <b>Quake Champions</b> desde <b>Steam</b> no necesitan realizar ninguna gestión. El título debería aparecer automáticamente en sus bibliotecas digitales como una aplicación propia, sin que deban comprar la nueva versión de pago.</p><p>El procedimiento requiere más pasos para quienes accedían desde <b>Microsoft Store</b>, cuya versión fue retirada. Si la cuenta de <b>Bethesda.net</b> ya estaba vinculada con <b>Steam</b>, la licencia debería incorporarse a la biblioteca en un plazo máximo de 48 horas.</p><p>Quienes todavía no hayan conectado ambas cuentas deberán hacerlo desde la página de vinculación de <b>Bethesda</b>. El periodo habilitado comenzó el 23 de septiembre y terminará el 7 de octubre de 2026. Para completar el traslado es necesario tener una cuenta activa en cada servicio y asociarlas mediante la herramienta oficial.</p><p>Las solicitudes enviadas después del 7 de octubre no quedarán cubiertas por el sistema automático. <b>Bethesda</b> indicó que esos casos serán atendidos individualmente por su servicio de soporte, por lo que el acceso gratuito ya no estará garantizado mediante el proceso habitual.</p><p>La progresión acumulada, las estadísticas y los desbloqueos anteriores se mantendrán siempre que el jugador utilice la misma cuenta de <b>Bethesda.net</b>. Este requisito resulta especialmente importante para quienes migren desde <b>Microsoft Store</b>, ya que la información está asociada a ese perfil y no únicamente a la plataforma desde la que se instaló el juego.</p><h2>Qué incluye ahora la versión de pago</h2><p>El cambio termina con el sistema <b>free-to-play</b>, un modelo que permitía descargar y jugar el título sin una compra inicial, pero financiaba parte de su operación mediante pases de combate, monedas virtuales y artículos desbloqueables. A partir de la <b>versión 1.31</b>, una nueva cuenta deberá pagar 9,99 dólares para acceder desde <b>Steam</b>.</p><p>La compra incluye todos los campeones, aspectos de armas y objetos cosméticos. Estos contenidos aparecen disponibles directamente desde el menú de personalización, sin necesidad de avanzar en un pase de combate ni adquirir recursos en una tienda interna.</p><p>Las monedas <b>Platinum</b> y <b>Shards</b> fueron retiradas por completo. El <b>Platinum</b> se utilizaba para comprar artículos y otros contenidos, mientras que los <b>Shards</b> formaban parte del sistema de desbloqueos. Al desaparecer esa economía, los objetos vinculados a ambas divisas quedan disponibles para todos los propietarios.</p><p><b>Bethesda</b> reembolsará el <b>Platinum</b> comprado durante los 60 días anteriores a la modificación. Para las operaciones realizadas en yenes japoneses, el periodo cubierto se amplía a seis meses con el objetivo de cumplir la legislación local. Las fuentes no detallan un proceso manual para solicitar esas devoluciones.</p><p>También fueron eliminadas las <b>microtransacciones</b> y los pases de combate. De esta manera, el precio inicial reemplaza la estructura basada en compras periódicas: quien adquiera <b>Quake Champions</b> recibirá el contenido jugable y cosmético que antes dependía de monedas, progresión estacional o pagos internos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CXSSMAOB7ZF6HFJKUOAVHG523E.jpg?auth=682ba1e4cd5940fe4c6bd1a6255070d259eda24475ebda05e57f45ddcb08add2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Quake Champions" height="1080" width="1920"/><h2>Qué ocurrirá con las próximas actualizaciones</h2><p>La transición llegó con la <b>actualización 1.31</b>, que reúne los cambios de acceso, propiedad y economía interna. Según la información comunicada por el equipo, esta sería la última versión prevista y no existe intención de incorporar más contenido.</p><p>Eso deja al shooter multijugador en una etapa distinta después de casi una década bajo un formato de acceso gratuito. Los servidores y las partidas continuarán disponibles para los propietarios, pero <b>id Software</b> no anunció nuevos campeones, mapas, temporadas ni pases posteriores a la actualización.</p><p>La exclusividad de <b>Steam</b> también reduce las opciones para nuevos jugadores de <b>PC</b>. <b>Microsoft Store</b> ya no distribuye el título y <b>Bethesda.net</b> funciona como sistema de cuenta y progresión, no como una tienda alternativa desde la cual obtener esta edición.</p><p>Para quienes ya tenían el juego, el efecto inmediato es diferente: mantienen su licencia y sus estadísticas, reciben el contenido antes ligado a la tienda y dejan de depender de monedas virtuales. El trámite pendiente se concentra en los usuarios de <b>Microsoft Store</b> que todavía no hayan vinculado sus perfiles.</p><p>La fecha clave para ese grupo es el 7 de octubre de 2026. Hasta ese día podrán asociar <b>Bethesda.net</b> con <b>Steam</b> y esperar hasta 48 horas para que <b>Quake Champions</b> aparezca en su biblioteca sin costo adicional.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6AO6BH4HXNCOHCWAG7C7C4X7C4.jpg?auth=ec5ec21f1895e6575e515723847576197dc2ddffc7fdc90fbd09ba0265732dac&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Quake Champions]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘BeamNG.drive’ lleva su simulación de daños a PlayStation 5 en octubre de 2026]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/beamngdrive-lleva-su-simulacion-de-danos-a-playstation-5-en-octubre-de-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/beamngdrive-lleva-su-simulacion-de-danos-a-playstation-5-en-octubre-de-2026/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El simulador de BeamNG debutará en la consola de Sony junto con la actualización 0.40 para PC]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 21:49:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PTYUBGG7PZAXVOQGYL7AIZM6UQ.webp?auth=fa65e1ab2b1a81151eca6d03aaa7d484f6a15c4bc1436c5d6c6c46b88f212da8&smart=true&width=640&height=360" alt="BeamNG.drive, de BeamNG Studio" height="360" width="640"/><p><b>BeamNG.drive</b> llegará a <b>PlayStation 5</b> el 19 de octubre de 2026 bajo el modelo de acceso anticipado. El simulador de conducción desarrollado por <b>BeamNG</b> trasladará a la consola su sistema de física <b>soft-body</b>, los daños calculados en tiempo real y sus vehículos personalizables. El estreno coincidirá con la publicación de la <b>actualización 0.40</b> para <b>PC</b>, aunque la versión de <b>PS5</b> comenzará su recorrido sin soporte para mods ni herramientas de creación.</p><h2>Física, daños y rendimiento en PS5</h2><p>La principal característica de <b>BeamNG.drive</b> es su manera de simular la estructura de los vehículos. La física <b>soft-body</b> trata las carrocerías como estructuras deformables formadas por múltiples puntos conectados, en lugar de utilizar modelos rígidos con un número limitado de animaciones de daños. El resultado es que cada impacto puede doblar, romper o desplazar diferentes partes según la velocidad, el ángulo y la superficie involucrada.</p><p>Este sistema permite que un choque afecte el comportamiento posterior del vehículo. Las deformaciones no quedan limitadas al apartado visual: pueden alterar la conducción y obligar al jugador a lidiar con las consecuencias del accidente. Esa simulación se mantendrá en el salto a consola, junto con el modelo de daños en tiempo real que caracteriza a la edición de <b>PC</b>.</p><p>La versión estándar de <b>PS5</b> será compatible con <b>FSR 3</b>, una <b>tecnología de reescalado</b> utilizada para generar la imagen final a partir de una resolución interna menor y mejorar el rendimiento. En <b>PS5 Pro</b>, el juego recurrirá a <b>PSSR</b>, la solución de reescalado propia del modelo más potente de la consola. Las fuentes no detallan todavía las resoluciones, tasas de cuadros por segundo ni modos gráficos que estarán disponibles en cada sistema.</p><p>Otra incorporación será la pantalla dividida local. Esta función permitirá que dos jugadores compartan una misma consola y pantalla, una opción poco habitual dentro de los simuladores de conducción centrados en físicas complejas. No se especificaron todavía las actividades compatibles ni las posibles diferencias de rendimiento al utilizarla.</p><h2>Doce entornos y libertad para modificar vehículos</h2><p><b>BeamNG.drive</b> ofrecerá doce entornos abiertos con carreteras urbanas, autopistas, desiertos y zonas tropicales. El diseño no obligará a seguir siempre un circuito cerrado: los jugadores podrán recorrer los escenarios, probar configuraciones mecánicas y crear situaciones de conducción sin depender de una ruta concreta.</p><p>El modo libre ampliará esas posibilidades mediante parámetros que modifican las condiciones de cada prueba. Entre las opciones mencionadas se encuentran los cambios en la gravedad y en la fuerza del viento. Estas variables pueden transformar el comportamiento de los vehículos y servir para preparar carreras, experimentos con las físicas o secuencias de accidentes.</p><p>La personalización tendrá efectos directos sobre la conducción. Será posible modificar ruedas, suspensión y motor para adaptar cada vehículo a terrenos o desafíos diferentes. El sistema permitirá comprobar cómo una alteración mecánica cambia la respuesta del automóvil, en línea con el enfoque de simulación del juego.</p><p>El <b>modo carrera</b> comenzará con pocos recursos y un vehículo modesto. El progreso permitirá ampliar la colección mediante entregas de mercancías, persecuciones policiales y pruebas contrarreloj. La propuesta combina así actividades estructuradas con el formato abierto del modo libre, donde el objetivo y las condiciones pueden quedar en manos del jugador.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NCJT7OJFJRHJLKPJC4ZC7KCC4Y.webp?auth=837255e8ad798c0a5f5d5fdb383fa21349ad66015019f51ef31e35c543c0b33c&smart=true&width=640&height=360" alt="BeamNG.drive, de BeamNG Studio" height="360" width="640"/><h2>Las diferencias entre las versiones de PS5 y PC</h2><p>El lanzamiento en consola mantendrá el estado de acceso anticipado. La <b>actualización 0.40</b> para <b>PC</b> llegará el mismo 19 de octubre e incorporará nuevos vehículos, ajustes y mejoras basadas en los comentarios de la comunidad. Las fuentes no indican cuándo <b>BeamNG.drive</b> abandonará esta etapa ni cuál será el contenido de una eventual versión final.</p><p>La diferencia más importante estará en las herramientas creadas por la comunidad. <b>PS5</b> no tendrá soporte para <b>mods</b> durante el lanzamiento. BeamNG planea incorporar esta posibilidad más adelante, aunque todavía no comunicó una fecha.</p><p>La edición de consola tampoco incluirá inicialmente herramientas de creación como <b>World Editor</b>, utilizada para trabajar sobre escenarios y contenido personalizado. Quienes quieran acceder desde el comienzo a <b>mods</b> y editores deberán recurrir a la versión para <b>PC</b> disponible en <b>Steam</b>.</p><p>De esta manera, la edición de <b>PS5</b> ofrecerá los vehículos personalizables, los doce entornos, el <b>modo libre</b>, el <b>modo carrera</b> y la pantalla dividida, pero llegará con límites claros frente a <b>PC</b>. <b>BeamNG.drive</b> se estrenará en <b>PlayStation 5</b> el 19 de octubre de 2026, el mismo día que la <b>actualización 0.40</b> para computadoras.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XUEECF2SVZFNLBHLW2UJCX2HFE.webp?auth=e54caf73c0a722085011fd5bf09091f80149c8effdd2cc147c1c08cd74ff48f1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/webp" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[BeamNG.drive, de BeamNG Studio]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Capcom convierte los juicios de ‘Ace Attorney: Dual Destinies’ en una experiencia VR]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/capcom-convierte-los-juicios-de-ace-attorney-dual-destinies-en-una-experiencia-vr/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/capcom-convierte-los-juicios-de-ace-attorney-dual-destinies-en-una-experiencia-vr/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La adaptación será compatible con Meta Quest 2, Quest Pro, Quest 3, Quest 3S y las futuras Meta VR Glasses]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 21:26:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JMYFT3PHEFAVFGHBBDTOFPLYP4.jpg?auth=9b76ef5856c021ab8f82e2d74202cc77509039d02be08b9e3cba9869385367ea&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies VR, de Capcom" height="1440" width="2560"/><p><b>Capcom</b> anunció <b>Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies VR</b>, una adaptación para realidad virtual del juego judicial publicado originalmente en 2013. El lanzamiento está previsto para 2027 en <b>Meta Quest 2</b>, <b>Meta Quest Pro</b>, <b>Meta Quest 3</b>, <b>Meta Quest 3S</b> y las futuras <b>Meta VR Glasses</b>, con controles tradicionales, seguimiento de manos y reconocimiento opcional de voz.</p><h2>Cómo funcionarán los juicios en realidad virtual</h2><p>El nuevo formato trasladará los interrogatorios y la presentación de pruebas a un tribunal tridimensional. Los jugadores podrán señalar a los testigos, seleccionar evidencias y realizar gestos con sus propias manos, en lugar de limitarse a presionar botones. El seguimiento de manos es una tecnología que detecta los movimientos del usuario mediante las cámaras del visor, sin exigir que sostenga un control físico.</p><p>La activación por voz permitirá pronunciar el característico <b>¡Protesto!</b> para interrumpir un testimonio. Esta función será opcional: quienes no quieran hablar durante la partida podrán completar todos los casos con los controles incluidos con el visor. <b>Capcom</b> también confirmó que el título será completamente compatible con ese método tradicional.</p><p>Las investigaciones fuera del tribunal recibirán un tratamiento similar. Las escenas del crimen se presentarán como espacios en tres dimensiones que podrán recorrerse y examinarse desde distintos ángulos. El jugador tendrá la posibilidad de inspeccionar objetos mediante movimientos de las manos o controles de movimiento, preparar el expediente y utilizar después esas pruebas durante el juicio.</p><p>El tráiler presentado durante el evento de <b>Meta</b> mostró parte de estas interacciones y confirmó la compatibilidad con sus diferentes visores. El cambio resulta relevante para una serie construida alrededor de diálogos, menús y deducciones: acciones que antes se resolvían seleccionando opciones ahora tendrán una representación física dentro de la sala.</p><h2>Los mismos casos de Dual Destinies</h2><p>La adaptación mantendrá los casos y la historia de <b>Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies</b>, según la información difundida hasta ahora. <b>Capcom</b> describe una campaña dividida en varios episodios, con testigos, pruebas contradictorias y giros vinculados con la defensa de distintos clientes. No se ha anunciado una trama nueva ni una continuación de los acontecimientos del juego original.</p><p>Esto marca una diferencia importante frente a las expectativas de parte de los seguidores, que llevan años esperando una entrega inédita. <b>Dual Destinies VR</b> es un remake diseñado para otro tipo de dispositivo, no el siguiente capítulo principal de <b>Ace Attorney</b>.</p><p><b>Dual Destinies</b> debutó en <b>Nintendo 3DS</b> en 2013 como la quinta entrega principal de la serie. El juego volvió a publicarse en 2024 dentro de <b>Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy</b>, una colección disponible para <b>Nintendo Switch</b>, <b>PlayStation 4</b>, <b>Xbox One</b> y <b>Windows</b>. Esa recopilación permitió acceder a la aventura en sistemas actuales antes del anuncio de esta versión para realidad virtual.</p><p>La franquicia comenzó en 2001 en <b>Game Boy Advance</b> y alcanzó una audiencia internacional más amplia con sus versiones para <b>Nintendo DS</b>. Hasta este anuncio, ninguna de sus entregas había recibido una adaptación completa para visores de realidad virtual.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CELEO5DMPBHFBALEVR7XB6DYKA.jpg?auth=ec65a424df96ad45bc7d79605b8a6806bb1cec233a140b15229206a550df6f10&smart=true&width=2560&height=1440" alt="Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies VR, de Capcom" height="1440" width="2560"/><h2>Una serie centrada en recuperar su catálogo</h2><p>Durante los últimos años, <b>Capcom</b> priorizó las recopilaciones y reediciones de juegos anteriores. Ese proceso incluyó traducciones oficiales al inglés de entregas que originalmente habían permanecido limitadas a <b>Japón</b>, lo que permitió reunir gran parte del catálogo en plataformas modernas.</p><p>El último juego completamente nuevo fue <b>The Great Ace Attorney 2: Resolve</b>, publicado en 2017 y ambientado cerca del final del siglo XIX. Su lanzamiento internacional llegó más tarde como parte de una colección, pero desde entonces <b>Capcom</b> no presentó una continuación inédita de la línea principal.</p><p>El único título de la serie que todavía no está disponible oficialmente en sistemas actuales es <b>Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney</b>, el crossover de 2012. Una filtración reciente de logros de <b>Steam</b> incluyó referencias a ese juego, lo que sugiere que podría recibir una reedición, aunque <b>Capcom</b> no confirmó su existencia.</p><p>Por ahora, el próximo lanzamiento confirmado es <b>Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies VR</b>, previsto para 2027 en los visores actuales de <b>Meta</b> y en las futuras <b>Meta VR Glasses</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/K6SCURKDYBBNVMV2XVJIQJR2OQ.jpg?auth=5fc52b8b12ddc36d1da73e1184a71e02cb47ab545d49231d2f15cd38d7e1d82a&amp;smart=true&amp;width=2560&amp;height=1440" type="image/jpeg" height="1440" width="2560"><media:description type="plain"><![CDATA[Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies VR, de Capcom]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Los directores de ‘Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones’ revelan que hay un guion]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/los-directores-de-dungeons-dragons-honor-entre-ladrones-revelan-que-hay-un-guion/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/los-directores-de-dungeons-dragons-honor-entre-ladrones-revelan-que-hay-un-guion/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[John Francis Daley y Jonathan M. Goldstein aseguran que Hasbro respalda el proyecto, todavía sin socio financiero]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 20:58:56 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/62Z37GHX7ZCMJFH726ZCR4SJSU.jpg?auth=075a657417e1f0efea8219d1f72df165e765f31d9258f04122a3b7cc6aae4d4a&smart=true&width=1200&height=675" alt="Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones" height="675" width="1200"/><p><b>John Francis Daley</b> y <b>Jonathan M. Goldstein</b> confirmaron en una entrevista reciente con <b>Empire</b> que ya escribieron el guion para continuar <b>Dungeons &amp; Dragons: Honor entre ladrones</b>. Los directores quieren regresar y <b>Hasbro</b>, propietaria de la franquicia, respalda el proyecto, pero la película todavía necesita un socio que aporte la financiación. El principal obstáculo son los resultados comerciales de la entrega estrenada en 2023: recaudó US$205,4 millones frente a un presupuesto de US$150 millones.</p><h2>Un guion terminado y ganas de regresar</h2><p>La posible secuela está más avanzada en el terreno creativo de lo que se conocía. <b>Daley</b> y <b>Goldstein</b> no hablaron de una idea preliminar ni de conversaciones informales: ambos aseguran que el libreto ya existe y que están conformes con el trabajo realizado.</p><p>“Siempre hay esperanza. Escribimos un guion que podría convertirse en película y <b>Hasbro</b> está muy a favor de realizarla. Creo que necesitan un socio para llevarla a cabo”, explicaron los cineastas. <b>Goldstein</b> resumió la dificultad con una broma: “Así que, si tenéis amigos multimillonarios y frikis, enviádnoslos”.</p><p>Los directores también señalaron que disfrutaron volver a trabajar con los protagonistas y con la dinámica grupal presentada en la primera entrega. Al tratarse de una continuación, el nuevo relato podría avanzar sin dedicar su primer acto a explicar quiénes son los personajes, cómo se conocieron o cuáles son las reglas básicas de ese mundo fantástico.</p><p><b>Daley</b> y <b>Goldstein</b> dirigieron la película de 2023 y participaron en su guion junto con <b>Chris McKay</b> y <b>Michael Gilio</b>. El resultado combinó comedia, aventura y elementos reconocibles del juego de rol, como dragones, magos, bárbaros y criaturas específicas de sus campañas. Los cineastas regresaron recientemente con <b>Mayday</b>, estrenada en <b>Apple TV</b>.</p><p>Por ahora no se revelaron detalles de la historia escrita para la continuación. Tampoco está confirmado qué integrantes del reparto volverían, si el proyecto consigue financiación. La primera película estuvo encabezada por <b>Chris Pine</b>, <b>Michelle Rodriguez</b>, <b>Regé-Jean Page</b>, <b>Justice Smith</b>, <b>Hugh Grant</b> y <b>Sophia Lillis</b>, entre otros intérpretes.</p><h2>La taquilla que complica el regreso</h2><p><b>Dungeons &amp; Dragons: Honor entre ladrones</b> tuvo una recepción muy favorable. Tanto la crítica como el público le otorgaron índices de aprobación superiores al 90% en <b>Rotten Tomatoes</b>, pero ese respaldo no se tradujo en suficientes entradas vendidas durante su paso por los cines.</p><p>La producción costó alrededor de US$150 millones y terminó su recorrido comercial con US$205,4 millones recaudados en todo el mundo. Según las cifras citadas, habría necesitado acercarse a US$425 millones para alcanzar la rentabilidad. Esa diferencia explica por qué una secuela no recibió luz verde inmediata, pese a las críticas positivas y al interés de sus responsables.</p><p>El costo también limita las alternativas. Una película de estas características requiere escenarios extensos, criaturas fantásticas, efectos visuales y un elenco numeroso. Reducir de forma drástica el presupuesto podría obligar a modificar la escala del guion o la propuesta visual que distinguió a la primera entrega.</p><p>La situación deja una tensión clara: la historia tiene continuación escrita y <b>Hasbro</b> quiere realizarla, pero el antecedente comercial convierte una inversión similar en un riesgo. Las buenas valoraciones tampoco generaron el efecto de recomendación necesario para compensar el estreno inicial en salas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HSNRBQL6A5AW4DAI5CY6CETMHE.jpg?auth=07353ce94a938bf4969b6597b1532ff84e899ace64ba097a1fcb327e2e115f0f&smart=true&width=3872&height=1808" alt="Una escena de "Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves." (Paramount Pictures via AP)" height="1808" width="3872"/><h2>El socio que falta y otras rutas</h2><p><b>Hasbro</b> necesita encontrar un socio financiero dispuesto a compartir el costo y el riesgo de la producción. Uno de los reportes plantea que <b>Paramount</b>, distribuidora de la primera película, ya no estaría interesada en ocupar ese lugar, aunque no existe una confirmación directa del estudio ni de los directores.</p><p>Tampoco hay un acuerdo anunciado con otra productora o plataforma. Nombres como <b>Amazon</b> y <b>Prime Video</b> fueron mencionados como posibilidades teóricas por sus antecedentes con grandes producciones de fantasía, pero ninguna de las partes comunicó negociaciones para rescatar la secuela. Una adaptación del guion al cómic también fue planteada como una salida más económica, sin anuncios oficiales que indiquen que esa opción esté en marcha.</p><p>La franquicia sí mantiene proyectos audiovisuales separados de <b>Honor entre ladrones</b>. Las fuentes coinciden en que <b>Netflix</b> trabaja con una serie vinculada a <b>Dungeons &amp; Dragons</b>, aunque difieren sobre su identidad: un reporte menciona <b>Ravenloft</b> y otro la presenta como <b>The Forgotten Realms</b>. Este último nombre remite al escenario de campaña utilizado por la película, pero no se espera que la producción continúe las aventuras del mismo grupo de protagonistas.</p><p>La serie de <b>Netflix</b> no resuelve el futuro de la secuela cinematográfica, que permanece como un proyecto independiente. Hasta ahora, <b>Hasbro</b> no anunció un socio financiero, una fecha de rodaje, el regreso del elenco ni una ventana de estreno.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2EJPM6TO7FCBRMCYRV6YNHF5BI.webp?auth=32e034cedb6c192f2d7a409409016f7694359e6cf53eecaf864f7a6d739e8755&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/webp" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[DC Studios presenta el tráiler final de ‘Clayface’, su película de terror]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/dc-studios-presenta-el-trailer-final-de-clayface-su-pelicula-de-terror/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/dc-studios-presenta-el-trailer-final-de-clayface-su-pelicula-de-terror/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[James Watkins dirige esta historia de horror protagonizada por Tom Rhys Harries y Naomi Ackie]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 19:03:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>DC Studios</b> y <b>Warner Bros</b>. presentaron el tráiler final de <b>Clayface</b>, la película de terror protagonizada por <b>Tom Rhys Harries</b> como <b>Matt Hagen</b>, el personaje conocido como <b>Cara de Barro</b>. Dirigida por <b>James Watkins</b>, la producción llegará a los cines el 22 de octubre.</p><h2>La transformación de Matt Hagen</h2><p>La película cuenta el origen de <b>Matt Hagen</b> antes de convertirse en uno de los enemigos de <b>Batman</b>. La historia lo presenta como un joven de las calles de <b>Gotham</b> que consigue ascender rápidamente en <b>Hollywood</b> y comienza a construir una carrera como actor.</p><p>Ese recorrido queda interrumpido cuando un jefe criminal local ordena un ataque que desfigura su rostro. <b>Hagen</b> pierde su lugar en la industria y es abandonado por las personas que trabajaban con él. Sin alternativas, recurre a un procedimiento experimental para recuperar su apariencia.</p><p>El tratamiento funciona al principio, pero desencadena una transformación física y mental. Los materiales difundidos describen que <b>Hagen</b> adquiere un cuerpo cambiante compuesto por arcilla y comienza a perder la estabilidad mientras persigue una venganza contra quienes destruyeron su carrera.</p><p>La película se acerca así al horror corporal, una vertiente del género centrada en la alteración, deterioro o pérdida de control del propio cuerpo. El conflicto no parte de una misión heroica, sino del trauma de un actor cuya identidad dependía de su rostro y que termina convertido en una criatura capaz de modificar su forma.</p><p>Hay una diferencia entre las descripciones disponibles. Una presenta el origen de sus poderes como el resultado de arcilla mágica, mientras la otra se refiere a un tratamiento científico de vanguardia que altera su percepción de la realidad. El adelanto final busca conectar ambos elementos alrededor del deterioro de <b>Hagen</b> y su espiral de violencia.</p><h2>El equipo detrás de Clayface</h2><p><b>James Watkins</b> dirige la película a partir de un guion firmado por <b>Mike Flanagan</b> y <b>Hossein Amini</b>. <b>Watkins</b> queda a cargo del enfoque de thriller y terror, mientras que <b>Flanagan</b> cuenta con una trayectoria ligada al género. Las fuentes no detallan cuánto material de cada guionista permanece en la versión filmada.</p><p><b>Naomi Ackie</b> interpreta a la científica a la que <b>Hagen</b> recurre después del ataque. Su personaje ocupa un lugar central en el procedimiento que le devuelve temporalmente el rostro y provoca las consecuencias que terminan transformándolo.</p><p>El reparto incluye además a <b>David Dencik</b>, <b>Max Minghella</b>, <b>Eddie Marsan</b>, <b>Nancy Carroll</b>, <b>Joshua James</b>, <b>Tanya Moodie</b> y <b>Sonita Henry</b>. Los materiales disponibles todavía no identifican los papeles de estos intérpretes ni revelan cuál de ellos encarna al jefe criminal responsable de la desfiguración.</p><p><b>Tom Rhys Harries</b> carga con el papel principal y con las distintas etapas del personaje: el joven sin recursos, la estrella en ascenso, el actor desfigurado y la criatura cambiante. El nuevo tráiler concentra su presentación en ese proceso y en el deseo de venganza que aparece después del tratamiento.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/5MQY5VF4XFHWDPKRJ5J3PJBTXE.jpg?auth=262b850a5f00198c9990b3b7b89b894957e76cdef8021d2933d0974bf8fb4783&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Clayface (Captura de tráiler oficial)" height="1080" width="1920"/><h2>Fecha de estreno y lugar dentro de DC Studios</h2><p><b>Clayface</b> será uno de los próximos estrenos cinematográficos de <b>DC Studios</b> y seguirá a <b>Supergirl</b> en el calendario. Frente a otras producciones asociadas con personajes heroicos, esta película está presentada de manera directa como un thriller de terror sobre uno de los antagonistas de <b>Batman</b>.</p><p>La elección permite narrar la historia desde el punto de vista de <b>Hagen</b>, antes de sus enfrentamientos con el vigilante de <b>Gotham</b>. Las fuentes no confirman la aparición de <b>Batman</b> ni detallan conexiones con otras películas, por lo que la promoción está centrada en <b>Cara de Barro</b>, su origen y las consecuencias del procedimiento.</p><p><b>Clayface</b> llegará a los cines el próximo 22 de octubre.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7XQJ2CUQPJAVTHDQB5KJ2XQZFI.jpg?auth=30ac7cb034f678aa3b72daa11c9e90659531a18ae2596ecb4531200051f5abbd&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Clayface (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Electronic Arts dejará probar ‘EA Sports FC 27′ gratis con una edición Lite]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/electronic-arts-dejara-probar-ea-sports-fc-27-gratis-con-una-edicion-lite/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/electronic-arts-dejara-probar-ea-sports-fc-27-gratis-con-una-edicion-lite/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La versión gratuita incluirá partidos rápidos, tutorial, amistosos y temporadas online sin límite de tiempo]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 18:36:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZMD2KHMCC5F47AHHE5C36NZDKQ.png?auth=1d6982eca0b799c023e314e905fc3ec5c172c950b962e9ee03026ae5951903f6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="EA Sports FC 27, de EA." height="1080" width="1920"/><p><b>Electronic Arts</b> lanzará <b>EA Sports FC 27 Lite</b> el 25 de septiembre de 2026, el mismo día del estreno mundial de <b>EA Sports FC 27</b>. Esta edición gratuita y descargable permitirá jugar sin límite de tiempo en <b>PlayStation</b>, <b>Xbox</b> y <b>PC</b>, aunque tendrá menos equipos y modos que el título completo. No llegará a <b>Nintendo Switch</b> ni <b>Nintendo Switch 2</b>, pese a que ambas consolas recibirán la versión de pago.</p><h2>Qué incluye EA Sports FC 27 Lite</h2><p><b>EA Sports FC 27 Lite</b> funcionará como una experiencia reducida para quienes quieran probar el nuevo juego de fútbol antes de comprarlo o busquen disputar partidas sin pagar. No será una demo limitada por horas: podrá utilizarse de manera indefinida, siempre que el servicio continúe disponible y el usuario mantenga conexión a internet.</p><p>La descarga se ofrecerá en las tiendas digitales de las consolas compatibles y en <b>EA App</b>, <b>Steam</b> y <b>Epic Games Store</b> para <b>PC</b>. Según la información difundida, no será necesario introducir datos de pago ni contar con una suscripción activa para acceder al contenido básico.</p><p>La edición incluirá cuatro opciones. Partido rápido permitirá disputar encuentros clásicos, partidas con reglas <b>alternativas</b> y <b>Rush 3c3</b>, un formato reducido con tres futbolistas por equipo. Aprende a jugar reunirá el tutorial y las prácticas destinadas a enseñar los controles y las principales mecánicas.</p><p>Los otros dos modos estarán centrados en internet. <b>Amistosos online</b> permitirá enfrentar a otros usuarios sin afectar una clasificación, mientras que <b>Temporadas online</b> ofrecerá partidos competitivos uno contra uno, divisiones y progresión propia.</p><p>La selección inicial de clubes será pequeña. En fútbol masculino estarán disponibles <b>Real Madrid</b> y <b>Bayern</b> de <b>Múnich</b>; la rama femenina contará con <b>Chelsea</b> y <b>OL</b> <b>Lyonnes</b>. <b>Electronic Arts</b> indicó que los equipos rotarán con el tiempo, por lo que la lista podrá cambiar después del lanzamiento. La disponibilidad de algunos contenidos también podría variar según el territorio.</p><h2>Los modos que quedan fuera y la conexión obligatoria</h2><p>La principal diferencia frente a <b>EA Sports FC 27</b> será la ausencia de sus modalidades de mayor tamaño. <b>Ultimate</b> <b>Team</b>, el <b>Modo Carrera</b> y <b>The Grounds</b> no formarán parte de la descarga gratuita. Para acceder a ellos será necesario comprar alguna de las ediciones de pago: <b>Standard</b>, <b>Ultimate</b> o <b>Ultimate Plus</b>.</p><p><b>The Grounds</b> es una de las novedades de esta entrega y propone un espacio social en las versiones de actual generación y <b>PC</b>. Al quedar fuera de <b>Lite</b>, la versión gratuita se concentrará en partidos directos, aprendizaje y competencia online, sin acceso a esa área ni a la construcción de plantillas de <b>Ultimate Team</b>.</p><p><b>EA Sports FC 27</b> <b>Lite</b> tampoco tendrá un modo sin conexión. Todos sus apartados, incluido el tutorial, exigirán una conexión persistente a internet; es decir, el juego deberá permanecer conectado a los servidores mientras se utiliza. Esta condición limita su uso en lugares con una red inestable y evita acceder incluso a las prácticas básicas cuando no hay conexión.</p><p>Quienes decidan comprar el juego completo después de probar <b>Lite</b> podrán conservar su avance. La transferencia será automática siempre que utilicen la misma cuenta de <b>EA</b> y continúen en la misma plataforma. Una vez adquirida la edición completa, el resto del contenido se desbloqueará desde el menú principal sin obligar al usuario a comenzar desde cero.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TTYTAQCRCBE2BBXUV7IO3ZX2XA.jpg?auth=c1d5566750f78f9927f6324721a6851314549b315ef67730ef48cd8e4ac1dd33&smart=true&width=1920&height=1080" alt="EA Sports FC 27, de EA." height="1080" width="1920"/><h2>Fechas, plataformas y ediciones de EA Sports FC 27</h2><p>El acceso anticipado de <b>EA Sports FC 27</b> comenzará el 18 de septiembre de 2026 para quienes compren las ediciones <b>Ultimate</b> o <b>Ultimate Plus</b>. El lanzamiento mundial de la <b>Standard Edition</b> y la llegada de <b>Lite</b> están programados para el 25 de septiembre.</p><p>El juego completo saldrá en <b>PlayStation 5</b>, <b>PlayStation 4</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Xbox One</b>, <b>Nintendo Switch</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b>. En computadoras podrá adquirirse mediante <b>EA App</b>, <b>Steam</b> y <b>Epic Games Store</b>. La <b>Ultimate Plus Edition</b> tendrá una distribución más limitada: no estará disponible en las consolas de <b>Nintendo</b> ni en <b>Epic Games Store</b>.</p><p>La nueva entrega está desarrollada principalmente por <b>EA Sports</b>, <b>EA Vancouver</b> y <b>EA Romania</b>. Será el cuarto juego de la serie <b>EA Sports FC</b> desde la separación entre <b>Electronic Arts</b> y la <b>FIFA</b>, con plantillas, equipaciones y competiciones actualizadas para la temporada 2026-2027.</p><p>Las versiones de pago llegarán a más plataformas que <b>Lite</b>: los usuarios de <b>Nintendo Switch</b> y <b>Nintendo Switch 2</b> podrán comprar <b>EA Sports FC 27</b>, pero no tendrán acceso a la descarga gratuita prevista para el 25 de septiembre.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/NX3WRUHWNBD6DJRUW5DZ24BHB4.png?auth=be7cebf74aafad68d074c7e1a91d3101f3ff95ba332351419310bea9a11ba823&amp;smart=true&amp;width=2560&amp;height=1440" type="image/png" height="1440" width="2560"><media:description type="plain"><![CDATA[EA Sports FC 27]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Far Cry 6 supera 17.000 jugadores en Steam gracias a la rebaja de Ubisoft]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/far-cry-6-supera-17000-jugadores-en-steam-gracias-a-la-rebaja-de-ubisoft/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/far-cry-6-supera-17000-jugadores-en-steam-gracias-a-la-rebaja-de-ubisoft/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego alcanzó un pico de 17.784 usuarios simultáneos, frente a su máximo de 20.080]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 18:09:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E44N7KPEARDKDDXHLD6VV3GPOI.jpg?auth=1f87cc0db68416559bdc1542ccd5feb798c4526a31b28d565da8e0aa91f338ff&smart=true&width=1079&height=607" alt="(Foto: Ubisoft)" height="607" width="1079"/><p><b>Ubisoft</b> aplicó un descuento del 90 % a <b>Far Cry 6</b> en <b>Steam</b>, donde puede comprarse por 5,99 dólares hasta el 1 de octubre. La oferta provocó un fuerte aumento de actividad: el domingo 20 de septiembre, el juego alcanzó un pico de 17.784 usuarios simultáneos y quedó cerca de su récord en la plataforma.</p><h2>Una rebaja que recuperó miles de jugadores</h2><p>El efecto de la promoción comenzó a notarse durante el fin de semana. Tras alcanzar los 17.784 usuarios conectados al mismo tiempo, <b>Far Cry 6</b> continuó por encima de los 15.000 durante los días siguientes.</p><p>La cifra de jugadores simultáneos indica cuántas personas están ejecutando un título en un momento determinado. No representa ventas ni usuarios totales, pero permite medir cambios inmediatos en la actividad de un juego. En este caso, el crecimiento coincidió con la reducción del precio a 5,99 dólares.</p><p>La oferta estará activa hasta el 1 de octubre, por lo que todavía existe un plazo limitado para comprar la edición estándar con el 90 % de descuento. <b>Ubisoft</b> extendió la rebaja a otras versiones del juego: la <b>Gold Edition</b>, que incluye los <b>DLC</b> y las expansiones, quedó disponible por 9,99 dólares.</p><p><b>Far Cry 6</b> también recibió descuentos en <b>PlayStation</b> y <b>Xbox</b>. En ambas plataformas, la reducción es del 85 % y deja el precio de la edición estándar en 10,49 dólares, por encima del valor vigente en la tienda para <b>PC</b>.</p><h2>Cerca del récord alcanzado en Steam</h2><p>El nuevo pico quedó a 2.296 jugadores del máximo registrado por <b>Far Cry 6</b> en <b>Steam</b>. El récord es de 20.080 usuarios simultáneos y se produjo en mayo de 2023, poco después de que el título llegara a la tienda de <b>Valve</b>.</p><p>Los 17.784 jugadores del 20 de septiembre equivalen a cerca del 88,6 % de aquel máximo. La comparación resulta relevante porque el lanzamiento original ocurrió en octubre de 2021, mientras que su estreno en <b>Steam</b> se concretó en mayo de 2023. La rebaja consiguió acercar nuevamente su actividad a los niveles de llegada a la plataforma varios años después.</p><p>El aumento muestra el efecto inmediato que puede tener una reducción pronunciada de precio sobre títulos que llevan tiempo disponibles. En este caso, el descuento permitió que <b>Far Cry 6</b> volviera a superar ampliamente los 15.000 usuarios simultáneos, una barrera que no alcanzaba con frecuencia desde su desembarco en <b>Steam</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VQJW56GINNGFLILL7KQTEXWBHQ.jpg?auth=50b1a282fad010099746ba9af007799b15958dc2986f93d9f5a117793fffe4f9&smart=true&width=3896&height=2656" alt="ARCHIVO - El logotipo de la compañía francesa de videojuegos Ubisoft se muestra en la Semana del Juego de París, el 4 de noviembre de 2017. (Foto AP/Christophe Ena, archivo)" height="2656" width="3896"/><h2>El conflicto de Yara y Antón Castillo</h2><p><b>Far Cry 6</b> es la sexta entrega numerada de la serie de acción en mundo abierto. Su historia transcurre en la isla ficticia de <b>Yara</b>, donde el jugador se enfrenta al régimen encabezado por <b>Antón Castillo</b>, personaje interpretado por <b>Giancarlo Esposito</b>.</p><p>La campaña permite utilizar armas convencionales y equipamiento improvisado para combatir a las fuerzas de <b>Castillo</b>. Su estructura abierta deja recorrer distintas zonas de la isla y completar misiones vinculadas con la resistencia local.</p><p>El juego se lanzó originalmente en octubre de 2021, pero tardó alrededor de un año y medio en incorporarse a <b>Steam</b>. Su récord de 20.080 usuarios llegó poco después de ese estreno, en mayo de 2023. La nueva promoción lo devolvió a cifras cercanas a ese máximo, mientras que la <b>Gold Edition</b> permanece rebajada a 9,99 dólares. </p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/W74PRI3OANDKLPDLUHYR6NCNZE.webp?auth=24a261a2252183a0f730e2c208a013b112db7a933c259228f3cb9daae18c3167&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/webp" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Far Cry 6 llegará al mercado el 18 de febrero del 2021.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Nintendo Switch 2 recibirá ‘Clive Barker’s Hellraiser: Revival’ sin censura]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/nintendo-switch-2-recibira-clive-barkers-hellraiser-revival-sin-censura/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/nintendo-switch-2-recibira-clive-barkers-hellraiser-revival-sin-censura/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El survival horror en primera persona combinará armas, gestión de recursos y poderes sobrenaturales]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 17:42:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DQF7JRUVZFHUJBTDDENVMOAIV4.jpg?auth=afb2a9f9cac75baceb9b859c5a4c1e5751e5c4d2bf9d5b31f7b12a5f899318a2&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellraiser: Revival, de Saber Interactive" height="1080" width="1920"/><p><b>Saber Interactive</b> y <b>Boss Team Games</b> publicaron cuatro minutos de gameplay de <b>Clive Barker’s Hellraiser: Revival</b>, el survival horror en primera persona basado en la saga de terror. El avance muestra sus combates, enemigos y poderes sobrenaturales antes del lanzamiento, previsto para el 8 de octubre de 2026 en <b>PS5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Nintendo Switch 2 </b>y <b>PC</b>. <b>Saber Interactive</b> también confirmó que la edición para la consola de <b>Nintendo</b> llegará sin censura y tendrá el mismo contenido que las demás versiones.</p><h2>Un rescate entre cenobitas</h2><p>La historia pondrá al jugador en el papel de <b>Aidan</b>, quien deberá entrar en el <b>Laberinto</b> para rescatar a su novia, <b>Sunny</b>, de los cenobitas. Durante el recorrido tendrá que combatir contra criaturas y miembros de un culto dedicado a <b>Pinhead</b>, el personaje central de la franquicia.</p><p>El juego combinará acción con mecánicas de survival horror, un género basado en sobrevivir con munición, curación y otros recursos limitados. La perspectiva será en primera persona y los enfrentamientos tendrán un componente físico marcado: <b>Aidan</b> podrá emplear armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego, pero disparar no será siempre la única respuesta disponible.</p><p>El avance también permite observar parte de los escenarios del <b>Laberinto</b>, que funcionará como algo más que un fondo para las peleas. Su estructura estará vinculada con distintos puzles y podrá alterarse mediante la <b>Configuración Génesis</b>, la caja que concentra las principales habilidades sobrenaturales del protagonista.</p><h2>Combate, recursos y tipos de enemigo</h2><p>Durante los enfrentamientos será necesario administrar la munición, buscar objetos curativos, esquivar ataques y colocar trampas. El jugador también encontrará recursos intercambiables por mejoras, aunque el video no detalla todavía qué atributos o elementos podrán modificarse mediante ese sistema.</p><p>El arsenal convencional incluirá opciones a corta distancia y armas de fuego. Las primeras obligarán a acercarse a las criaturas, mientras que las segundas dependerán de la munición disponible. Esa combinación busca mantener la presión propia del género: cada encuentro puede consumir materiales necesarios para sobrevivir a la siguiente zona.</p><p>Los enemigos estarán divididos en varias clases con comportamientos y métodos de ataque diferentes. El material identifica a <b>cultistas</b>, <b>runners</b>, <b>bursters</b> y <b>unworthy</b>. La variedad obligará a reconocer qué amenaza aparece en pantalla y elegir entre atacar, esquivar, tender una trampa o recurrir a los poderes de <b>la caja</b>.</p><p>El tráiler deja ver peleas violentas y directas, con criaturas atacando desde distancias diferentes. La posibilidad de moverse, controlar el espacio y aprovechar objetos del entorno tendrá peso junto con la puntería. El resultado será un sistema que alternará entre armas, desplazamiento defensivo y habilidades sobrenaturales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/AEKNACSECNHRHJMWIAHDC5BYNM.jpg?auth=eb8cfe3c5d3ca56b292defb6430752ffd15baeaa2a8dae3b03dc4d791ab00109&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Hellraiser: Revival, de Saber Interactive" height="1080" width="1920"/><h2>La Configuración Génesis y la versión sin censura</h2><p>La <b>Configuración Génesis</b> será la herramienta que distinguirá a <b>Aidan</b> de un protagonista armado convencional. Entre sus capacidades estará la telequinesis, que permitirá levantar objetos del escenario y arrojarlos contra los enemigos. También podrá manipular el fuego para quemar criaturas y acumular su <b>Sufrimiento</b>, un recurso que dará acceso a ataques más destructivos.</p><p>Uno de esos poderes serán las <b>Cadenas del Infierno</b>, capaces de atrapar y despedazar a los rivales. <b>La caja</b> tendrá funciones fuera del combate: servirá para modificar partes del <b>Laberinto</b> y resolver determinados puzles. De esta forma, sus habilidades estarán integradas tanto en las peleas como en la exploración.</p><p>La edición de <b>Nintendo Switch 2</b> conservará toda esta violencia. <b>Saber Interactive</b> aseguró que no eliminará ni modificará elementos para adaptar el juego a la consola, por lo que incluirá los mismos combates, armas, poderes y contenidos disponibles en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>.</p><p>Las cuatro versiones se estrenarán el mismo día. <b>Clive Barker’s Hellraiser: Revival</b> estará disponible el 8 de octubre de 2026, con <b>Aidan</b>, <b>Pinhead</b> y la <b>Configuración</b> <b>Génesis</b> como ejes de su historia y sus mecánicas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/VYCWSQBVWNG5RHR3TJHKSF6HAU.jpg?auth=afa3e0eb59613c1f177d1f54d53799ba5e85c94e0a212342f864eefbf23cebe9&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Hellraiser: Revival, de Saber Interactive]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Order of the Sinking Star estrena tráiler y confirma su lanzamiento en octubre]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/order-of-the-sinking-star-estrena-trailer-y-confirma-su-lanzamiento-en-octubre/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/order-of-the-sinking-star-estrena-trailer-y-confirma-su-lanzamiento-en-octubre/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Arc Games presentó un nuevo tráiler centrado en la exploración abierta y la combinación de cuatro regiones]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 17:15:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Arc Games</b> y <b>Thekla</b>, el estudio de <b>Jonathan Blow</b>, presentaron un nuevo tráiler de <b>Order of the Sinking Star</b>, su aventura narrativa de puzles con más de 1000 desafíos diseñados a mano. El video muestra la estructura abierta de sus cuatro mundos y cómo terminarán conectándose para combinar personajes y mecánicas. El juego se lanzará el 8 de octubre en <b>PC</b> mediante <b>Steam</b>, <b>PlayStation 5</b> y <b>Nintendo Switch 2</b>.</p><h2>Cuatro caminos sin un orden obligatorio</h2><p>El tráiler, titulado <b>Explore the Realm</b>, está dedicado al <b>Overworld</b>, una gran zona central desde la que parten cuatro caminos en los puntos cardinales. La progresión será no lineal: no habrá una única ruta correcta y cada jugador podrá decidir qué región visitar primero. Si un rompecabezas resulta demasiado difícil, será posible retroceder y continuar por otro camino.</p><p>El norte estará protagonizado por un grupo de aventureros de fantasía integrado por un guerrero, un ladrón, un mago, un bardo, un clérigo y un druida. En lugar de dedicarse a misiones tradicionales, los personajes administran un servicio local de mudanzas. Cada integrante tendrá una habilidad específica para manipular objetos o atravesar obstáculos.</p><p>Los desafíos de esta región exigirán combinar acciones como empujar, arrastrar o teletransportarse. El objetivo será preparar reacciones en cadena entre varios héroes, por lo que conocer una habilidad individual será apenas el primer paso: <b>la solución dependerá del orden en que participe cada personaje</b>.</p><p>El este llevará al jugador a las <b>Islas Espejo</b>, donde un comerciante recorrerá un archipiélago usando espejos mágicos. Estos objetos intercambian de inmediato al protagonista y otros elementos con sus respectivos reflejos. La imagen reflejada funcionará como una herramienta activa, capaz de proyectar al personaje hacia islas lejanas según su posición y el ángulo elegido.</p><p>En el oeste, un explorador descenderá a una red de cavernas para extraer gemas. Grandes cristales canalizarán rayos de luz de distintos colores, que otorgarán capacidades como atravesar paredes, destruir rocas y activar teletransportes a distancia. Algunos caminos <b>requerirán mantener varias combinaciones</b> de haces encendidas al mismo tiempo.</p><p>La <b>región sur</b> seguirá a un marinero varado que debe trasladarse entre islas. Sus puzles estarán basados en planificar rutas, redirigir corrientes de agua y calcular el recorrido de piedras que rebotan sobre la superficie. También habrá nenúfares utilizables como transporte, cuyo rumbo cambiará según los canales abiertos por el jugador.</p><h2>Las salas doradas mezclarán las mecánicas</h2><p><b>Order of the Sinking Star</b> comenzará como una antología formada por cuatro historias separadas, pero esa estructura cambiará al alcanzar las llamadas salas doradas. Superar una de estas habitaciones conectará dos regiones, reunirá a sus personajes y abrirá áreas que utilizarán simultáneamente las reglas de ambos lugares.</p><p>El sistema desbloqueará <b>seis grandes zonas</b> híbridas. Una podrá combinar los rayos de luz del explorador con los espejos mágicos del comerciante. Otra trasladará al equipo de mudanzas hasta los recorridos acuáticos del marinero, incorporando sus habilidades de manipulación de objetos a los desafíos con piedras y nenúfares.</p><p>Esta colisión tendrá consecuencias jugables y narrativas. Las historias antes independientes comenzarán a cruzarse, mientras los rompecabezas exigirán aplicar herramientas aprendidas en regiones diferentes. <b>El mapa también crecerá durante el avance</b>: la niebla desaparecerá para mostrar sectores más amplios y desafíos conectados entre sí.</p><p>El diseño permite abandonar temporalmente una zona y probar otra sin perder el progreso. Esa libertad recupera una idea presente en <b>The Witness</b>, otro juego de <b>Thekla</b>: observar el entorno, aprender sus reglas y decidir cuándo conviene dejar un problema pendiente para regresar con más experiencia.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LOFIPDR5CNEWPP3X7PK4B7SVUI.webp?auth=a1286f3e40e586f782416b1f42d1b7e65626422c012169a81f43fd333b3992f0&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Order of the Sinking Star" height="1080" width="1920"/><h2>Un proyecto de gran escala para Thekla</h2><p>El desarrollo se extendió durante varios años mientras aumentaban la cantidad de sistemas y el tamaño del juego. <b>Arc Games</b> afirma que la versión final tendrá docenas de mecánicas, más de 1000 rompecabezas hechos a mano y contenido con potencial para alcanzar cientos de horas. Esa duración dependerá del ritmo de resolución y de cuánto explore cada persona.</p><p>La propuesta también tendrá una historia con protagonistas diferenciados, magia, máquinas peligrosas y criaturas hostiles. <b>Thekla</b> incorporará actuaciones de voz para sus héroes, aunque todavía no reveló quiénes integran el reparto. La lista completa de actores será anunciada cerca del lanzamiento.</p><p><b>Order of the Sinking Star</b> será el próximo proyecto del estudio responsable de <b>Braid</b> y <b>The Witness</b>, dos títulos vinculados con <b>Jonathan Blow</b>. El nuevo juego mantendrá el foco en descubrir reglas a través de la experimentación, pero ampliará la escala mediante cuatro elencos, regiones con identidades propias y sistemas que terminan mezclándose.</p><p><b>Arc Games</b> todavía no informó detalles sobre posibles ediciones ni precios. El lanzamiento está programado para el 8 de octubre en <b>PlayStation 5</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b> a través de <b>Steam</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/CT6JJAKNHZCAJNTZ32757JWVNE.png?auth=0a245f2b4198f0ff939797b98001bbea00d3a6fd44be4af0cc5a8a08cb0c0e79&amp;smart=true&amp;width=1152&amp;height=646" type="image/png" height="646" width="1152"><media:description type="plain"><![CDATA[Order of the Sinking Star, de Jonathan Blow]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Warner Bros. retrasa ‘Gremlins 3′ a 2028 y muestra el regreso de Gizmo]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/warner-bros-retrasa-gremlins-3-a-2028-y-muestra-el-regreso-de-gizmo/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/warner-bros-retrasa-gremlins-3-a-2028-y-muestra-el-regreso-de-gizmo/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Chris Columbus dirigirá y producirá la secuela, cuyo guion final estará a cargo de Hannah Marks]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 16:48:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ERXN54YXG5BURIS7JVH2OVFULA.jpg?auth=651b98076974b34459942d93b8a0662e32bd20ca14d0a53889c5f5cc878e0f13&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Gremlins (1984)" height="1080" width="1920"/><p><b>Warner Bros. Pictures</b> presentó el primer teaser de <b>Gremlins 3</b>, con <b>Gizmo</b> asomándose desde una mochila, y anunció que la película llegará a los cines el 6 de octubre de 2028. La secuela estaba prevista originalmente para el 19 de noviembre de 2027, por lo que su estreno fue postergado casi once meses.</p><h2>El regreso de Gizmo</h2><p>El adelanto dura apenas unos segundos y comienza con una mochila situada en un ambiente oscuro, rodeado de niebla. Mientras la cámara se acerca, desde el interior se escuchan los sonidos característicos de un <b>Mogwai</b>. La abertura cede poco a poco hasta que <b>Gizmo</b> consigue sacar la cabeza.</p><p>El personaje mantiene sus rasgos más reconocibles: grandes ojos, orejas prominentes y la expresión amable que contrastaba con el caos provocado por los <b>Gremlins</b> en las películas anteriores. El plano también recupera una imagen habitual de la saga, que solía presentar a sus criaturas escondidas dentro de objetos o forcejeando para salir.</p><p><b>Warner Bros. Pictures</b> no reveló escenas de la historia ni mostró a otros personajes. El teaser funciona como una confirmación visual del regreso de <b>Gizmo</b> y termina con la nueva fecha de lanzamiento. Tampoco se informó el motivo oficial del retraso, de modo que cualquier posible relación con el calendario del estudio o con los tiempos de producción sigue sin estar confirmada.</p><p>La elección del 6 de octubre ubica la película en plena temporada previa a <b>Halloween</b>, una ventana compatible con su combinación de comedia y terror. Aun así, el cambio prolonga una espera que ya supera las tres décadas: cuando la tercera entrega llegue a las salas, habrán pasado 38 años desde la película anterior.</p><h2>Una saga ausente del cine desde 1990</h2><p>La primera <b>Gremlins</b>, dirigida por <b>Joe Dante</b>, se estrenó en 1984. La película combinó humor negro, elementos navideños, violencia y criaturas diseñadas mediante efectos prácticos. También contó con la participación de <b>Amblin Entertainment</b>, la productora vinculada a <b>Steven Spielberg</b>.</p><p>Dante volvió seis años después para dirigir <b>Gremlins 2: la nueva generación</b>, estrenada en 1990. La secuela no repitió el rendimiento de la película original, pero las dos producciones mantuvieron seguidores durante las décadas posteriores. Desde entonces, <b>Gizmo</b> y los <b>Gremlins</b> no protagonizaron otra cinta para salas comerciales.</p><p><b>Warner</b> llevaba al menos desde 2013 explorando la posibilidad de realizar una nueva entrega. Durante ese período, el principal lanzamiento de la propiedad fue <b>Gremlins: los secretos de los Mogwai</b>, una serie animada de dos temporadas distribuida por <b>HBO Max</b>. La producción amplió la historia de las criaturas, aunque no reemplazó el esperado retorno cinematográfico en acción real.</p><p>Parte del interés por la tercera película está ligado al posible uso de criaturas animatrónicas, es decir, muñecos físicos con mecanismos internos que permiten mover el rostro y otras partes del cuerpo. Ese recurso fue decisivo para la apariencia de <b>Gizmo</b> y los <b>Gremlins</b> en las entregas originales. El breve teaser permite ver nuevamente al personaje, pero todavía no ofrece detalles técnicos sobre cómo fue realizado ni sobre la combinación de efectos que empleará la película completa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JNMHBZCDTJCKRNOGATX4IOVGSA.jpg?auth=79ce97dd6ede6c638b4fad13aeeb95893f7b6d6b2f736c39271548dafbd50f8f&smart=true&width=1280&height=720" alt="Imagen de 'Gremlins'" height="720" width="1280"/><h2>Chris Columbus toma el control de la secuela</h2><p><b>Chris Columbus</b>, guionista vinculado a las dos películas anteriores, dirigirá y producirá <b>Gremlins 3</b>. También trabajó en un borrador del guion junto con <b>Zach Lipovsky</b> y <b>Adam B. Stein</b>, mientras que <b>Hannah Marks</b> quedó a cargo de preparar la versión final.</p><p><b>Columbus</b> llevaba años manifestando su interés en recuperar la saga. <b>Warner Bros. Pictures</b> terminó por poner en marcha el proyecto y anunció inicialmente su estreno para noviembre de 2027. El nuevo calendario extiende el proceso hasta octubre de 2028, aunque el estudio todavía no comunicó cuándo comenzará el rodaje, qué actores integrarán el reparto o cuál será el conflicto central.</p><p>El teaser tampoco aclara si regresarán personajes humanos de las películas anteriores. Por ahora, <b>Gizmo</b> es el único personaje confirmado mediante imágenes y el principal vínculo visible con las producciones estrenadas en 1984 y 1990.</p><p>La nueva fecha deja a <b>Gremlins 3</b> programada para el 6 de octubre de 2028, casi once meses después del lanzamiento anunciado originalmente y 38 años después de <b>Gremlins 2: la nueva generación</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/T6IX6M75SFAC5DVYEQPKLALM4E.jpg?auth=ff69da44659909477e692b7163771fad4f33bfd8ed662107ce4ebee3880f92cf&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Gremlins 3 (Captura de tráiler oficial)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Tim Schafer cuestiona los despidos mientras los videojuegos siguen generando dinero]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/tim-schafer-cuestiona-los-despidos-mientras-los-videojuegos-siguen-generando-dinero/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/tim-schafer-cuestiona-los-despidos-mientras-los-videojuegos-siguen-generando-dinero/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El fundador de Double Fine sostuvo que el sector lleva cerca de cuatro años sin recuperarse pese a que el público sigue jugando]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 16:21:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RAYQHAKRTFAJBIF7WQNM6JBPEQ.jpeg?auth=7480413f670039fa2b3b4314f132bea86cbb68a6b4d4bcb42975dc2ac1d58eb2&smart=true&width=739&height=415" alt="Tim Schafer" height="415" width="739"/><p>El fundador de <b>Double Fine Productions</b>, <b>Tim Schafer</b>, afirmó en una entrevista con <b>BBC</b> que ya no entiende la economía de los videojuegos y sugirió que la codicia podría estar detrás de la prolongada pérdida de empleos. El desarrollador hizo estas declaraciones al hablar sobre la salida del estudio de <b>Xbox</b>, su regreso a la independencia y el riesgo de cierre que enfrentó el equipo.</p><h2>Cuatro años sin el rebote esperado</h2><p><b>Schafer</b> explicó que durante mucho tiempo interpretó los despidos como parte de un ciclo. Los estudios reducían sus plantillas durante una etapa negativa, luego descubrían que necesitaban trabajadores para producir nuevos juegos y volvían a contratar. Esa recuperación, según su análisis, dejó de producirse con la misma claridad.</p><p>“Honestamente, no entiendo la economía de crear juegos”, reconoció. El fundador de <b>Double Fine</b> señaló que el sector lleva “como cuatro años de bajón” y que no encuentra una explicación suficiente para tantos recortes. Su principal contradicción es concreta: las personas continúan jugando y algunas empresas siguen obteniendo ganancias, pero miles de trabajadores han perdido sus puestos.</p><p>Ante esa diferencia entre consumo, ingresos y empleo, <b>Schafer</b> planteó una posible causa. “Supongo que alguien está siendo codicioso”, dijo, aunque presentó la frase como una suposición y no como una acusación dirigida a una empresa o ejecutivo específico. También expresó su deseo de que la situación siga siendo parte de un ciclo y termine con una recuperación de las contrataciones.</p><p>La incertidumbre llega después de años marcados por despidos, cierres de estudios y aumentos de precios en distintas áreas del negocio. <b>Schafer</b> admitió que antes creía comprender cómo se alternaban las etapas de crecimiento y contracción, pero el período negativo actual ha durado más de lo que esperaba.</p><h2>Riesgos distintos en AAA y desarrollo independiente</h2><p>El desarrollador distinguió entre las condiciones laborales de las grandes producciones <b>AAA</b> y las de los estudios independientes. <b>AAA</b> es la categoría utilizada para proyectos con presupuestos elevados, plantillas numerosas y grandes campañas comerciales. Según <b>Schafer</b>, en ese segmento los recortes han sido más severos y el ambiente de trabajo se ha vuelto más estresante.</p><p>Uno de los problemas que identificó es que un trabajador puede ser despedido inmediatamente después de terminar un juego. La finalización del proyecto, que debería representar el resultado de varios años de trabajo, puede convertirse en el momento elegido para reducir el equipo. Esto deja a los desarrolladores sin estabilidad incluso cuando cumplieron con el objetivo de lanzar el producto.</p><p><b>Schafer</b> evitó presentar al desarrollo independiente como un espacio libre de dificultades. Aclaró que los equipos pequeños también pueden quedarse sin dinero después de publicar un título, aunque no atraviesen recortes corporativos de la misma escala. Los dos modelos tienen riesgos diferentes: los estudios <b>AAA</b> pueden eliminar puestos tras completar una producción, mientras que un equipo indie puede agotar sus recursos si las ventas no sostienen su siguiente proyecto.</p><p>También rechazó la idea de que la creatividad pertenezca exclusivamente a los independientes. <b>Schafer</b> aseguró que muchos juegos <b>AAA</b> realizan un gran trabajo creativo, pero describió ese entorno laboral como más duro y menos capaz de recompensar a quienes participan en el desarrollo.</p><p>Para el fundador de <b>Double Fine</b>, muchas personas aceptan estas condiciones porque sienten que trabajar en videojuegos es su única elección profesional posible. Su expectativa es que los creativos puedan concentrarse en sus proyectos sin preguntarse constantemente si conservarán el empleo o podrán mantener a sus familias.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/25BJMJCPDNBTJH7W3GYUWLHYGM.jpg?auth=af3014a27bee966ed9336f695a80c6f4f6a2f6f1dff8191a268ec024b9a653ed&smart=true&width=1920&height=1080" alt="double fine" height="1080" width="1920"/><h2>La pelea por mantener vivo a Double Fine</h2><p>Durante la entrevista, <b>Schafer</b> también recordó el momento en que <b>Double Fine</b> estuvo en peligro de desaparecer. Su reacción inicial fue asumir que el estudio cerraría. Después comprendió que existían otras opciones y decidió intentar mantenerlo en funcionamiento.</p><p>“¿Quieren morir? No, queremos vivir”, resumió al describir la respuesta interna. <b>Schafer</b> sostuvo que <b>Double Fine</b> siempre ha sido difícil de eliminar y que conserva una fuerte voluntad de supervivencia. La posibilidad de continuar como estudio independiente ayudó a concentrar los esfuerzos y a motivar al equipo.</p><p>El creador defendió el lugar particular que ocupa <b>Double Fine</b> dentro del desarrollo <b>double-A</b>. El término describe producciones de escala intermedia: cuentan con más recursos que muchos proyectos independientes, pero no alcanzan los presupuestos y plantillas habituales de un <b>AAA</b>. Esa posición permite al estudio alternar entre ideas pequeñas y juegos de mayor tamaño.</p><p><b>Schafer</b> consideró que esa flexibilidad y el énfasis en la creatividad hacían que el estudio mereciera ser defendido. Como ejemplos de sus distintas escalas de producción mencionó el pequeño <b>Thank You Bus Driver</b> y un proyecto mucho más grande como <b>Psychonauts 2</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/JG7KOIXIL5EDFN6MFES2APWFY4.webp?auth=fe77e0c3bb5b4bfc3fc2edc85f91e3134dd6d5b0703c7d2f6952710289e3eb46&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/webp" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Tim Schafer]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Dune: Awakening llegó a PlayStation 5 y encontró su propio lugar para vivir entre diferentes géneros]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/dune-awakening-llego-a-playstation-5-y-encontro-su-propio-lugar-para-vivir-entre-diferentes-generos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/dune-awakening-llego-a-playstation-5-y-encontro-su-propio-lugar-para-vivir-entre-diferentes-generos/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Robledo]]></dc:creator><description><![CDATA[Con los pro y los contras de siempre, la mayor virtud de este lanzamiento podría estar justamente en permitirnos vivir Arrakis por cuenta propia]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 15:57:42 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OQBUOTKNBVDG5N2B7HG6YMCGWY.jpg?auth=2864ded6a7d0a7b12840145964e7188aa46005299f3ac836be5c52fa6408d518&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dune: Awakening, de Funcom." height="2160" width="3840"/><p>La llegada de <b>Dune: Awakening</b> a <b>PlayStation 5</b> se hizo esperar para aquellos que no lo habían jugado y habían leído las buenas reseñas de su lanzamiento en <b>PC </b>en 2025. Porque la verdad es que esta versión no es solamente un port, sino que se trata también de la evolución de un título que descubrió que Arrakis puede ser tan interesante con otros jugadores como completamente solo. Jugar entre varios tiene su encanto, pero a veces, encarar una campaña en solitario, también tiene su magia.</p><p>Cuando <b>Funcom </b>presentó <b>Dune: Awakening</b>, la gran pregunta era cómo funcionaría el universo de <b>Dune </b>como MMO de supervivencia. La respuesta se dio sola. Con su llegada a <b>PlayStation 5</b> y la incorporación de una experiencia completamente para un jugador, la pregunta cambió, incluso con los buenos resultados sobre la mesa: ¿realmente <b>Dune: Awakening</b> necesitaba ser un MMO para funcionar? En este caso, la respuesta es bastante interesante y es la que nos lleva a escribir esta nota de opinión. Porque el mayor logro de este juego no está necesariamente en su combate ni en su estructura online, sino en conseguir que Arrakis sea el verdadero protagonista.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I7APRUHILJH2TDO6CHZLHXGLAI.jpg?auth=91d3c644c1b3158c84417bbe2a1f8c6c06dbb4e5d70cd9af4f5d77807f01b1bf&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dune: Awakening, de Funcom." height="2160" width="3840"/><p>El agua, el calor, las tormentas, los gusanos, los refugios, la construcción y la fabricación no funcionan como elementos random y mecánicas de supervivencia colocadas sobre una licencia conocida. No es un “skin” tirado sobre un gameplay en formato de “template”. Todo lo que sucede está directamente relacionado con las condiciones que ofrece el planeta. Recolectar recursos tiene sentido porque estamos intentando sobrevivir. Construir tiene sentido porque necesitamos protegernos, claro. Evitar una tormenta también tiene sentido porque sabemos lo que puede hacerle a nuestro personaje. Esa conexión entre ambientación y mecánicas es probablemente lo que mejor consigue <b>Dune: Awakening</b>, incluso cuando el inevitable ciclo de recolectar, fabricar y mejorar puede terminar resultando repetitivo. Hay un “¿por qué?” que se justifica todo el tiempo, sin dejar cabos sueltos en el jugador.</p><p>Y ahí es donde comienza la paradoja, porque -vale recordar- estamos hablando de un título que fue concebido alrededor de un mundo compartido que, ahora, funciona de forma soberbia cuando estamos solos. El modo de un jugador elimina parte de lo que hacía tan particular y potente a su propuesta original. Ya no hay otros jugadores construyendo por acá y por allá, ni comerciando, ni compitiendo por recursos o apareciendo inesperadamente en medio del desierto sólo para interrumpir (o molestar, por qué no) en nuestro camino. Todo esto convierte el concepto de Arrakis en algo mucho más íntimo, personal. La soledad deja de ser una limitación y pasa a formar parte de la osadía de la supervivencia. <b>Funcom </b>incluso modificó sistemas y parámetros para que esta experiencia individual tenga mucho más sentido.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/WGND4MESLRHBRDGNTKG5ZZQHBM.jpg?auth=26b7eba413b77ae4065425369f919fe47e0b9e4238ef36b97ec4058e93b13084&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Dune: Awakening, de Funcom." height="2160" width="3840"/><p>Claro que hay un precio, pero siento que era algo predecible si tenemos en cuenta cómo se desarrolla un juego cooperativo y un “single player”. Un MMO puede generar situaciones que muy pocos autores logran describir (como <b>George R. R. Martin, Andrzej Sapkowski</b> o, bueno, el mismísimo <b>Frank Herbert</b>): alianzas, conflictos, economías, pueblos, traiciones, arquitectura imponente y enfrentamientos épicos. <b>Dune</b>, obviamente, posee una historia preparada para eso por la obsesión con el poder, las casas y el control de las especias. Al reducir esa dimensión social, <b>Dune: Awakening</b> pierde -por así decirlo- parte de su identidad original. Pero también gana algo que puede ser igual de importante, como la libertad para explorar Arrakis e imponer a esta aventura nuestro propio ritmo, sin que otros jugadores determinen constantemente lo qué significa (o no) el hecho de sobrevivir. Libertad, y libre albedrío, dos cosas que no son poco pedir.</p><p>Por eso, quizás el verdadero experimento de Funcom no haya sido convertir <b>Dune </b>en un MMO, sino descubrir qué significa sobrevivir en Arrakis cuando todas las capas que rodean al género desaparecen. Este port hacia la consola de <b>Sony </b>tiene sus particularidades, no vamos a mentir, especialmente en la adaptación de controles, pero la experiencia general demuestra que la fórmula funciona incluso cuando se juega de manera completamente individual. Es un juego sólido, tal como comentamos <a href="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/06/23/review-dune-awakening-sobreviviendo-en-arrakis-en-su-maxima-expresion/" target="_blank" rel="noreferrer" title="https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/06/23/review-dune-awakening-sobreviviendo-en-arrakis-en-su-maxima-expresion/">en nuestra review</a>, y salvando todo lo que hablamos en esta nota, muchos de los pro y los pequeños contras, se mantienen intactos.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LJ7F2ZR7UBEA5AKY6DI7AW74LU.jpg?auth=7a6669fe5694735867211c06e8b1747d2732af19877fcae47154a9441c879b23&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Dune: Awakening, de Funcom.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[El modo Ligas llega a ‘eFootball Kick-Off!’ con torneos de ida y vuelta]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/el-modo-ligas-llega-a-efootball-kick-off-con-torneos-de-ida-y-vuelta/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/el-modo-ligas-llega-a-efootball-kick-off-con-torneos-de-ida-y-vuelta/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La versión 1.2.0 también modifica la dificultad, los controles y la elección del receptor en los pases]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 15:54:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Konami</b> lanzó la <b>actualización 1.2.0</b> de <b>eFootball Kick-Off!</b>, el juego de fútbol exclusivo de <b>Nintendo Switch 2</b>. El parche ya está disponible e incorpora un <b>modo Ligas</b> con temporadas completas en 25 países, además de ascensos, descensos, gestión de planteles y varios ajustes en porteros, pases, defensa y dificultad.</p><h2>Temporadas completas en 25 países</h2><p>El nuevo <b>modo Ligas</b> permite elegir una competición nacional y disputar todos sus encuentros como local y visitante. El objetivo es completar una temporada entera, un formato más extenso que los torneos disponibles hasta ahora y pensado para mantener una partida durante varias jornadas.</p><p>La selección abarca ligas de 25 países. Cuando una competición tenga registradas una primera y una segunda división, los resultados determinarán qué equipos ascienden y cuáles descienden al comenzar la siguiente campaña. De esta manera, cada temporada puede modificar la composición de las categorías.</p><p>La administración del plantel tendrá un peso mayor durante el calendario. Los jugadores acumularán cansancio y las tarjetas amarillas podrán derivar en sanciones, dos factores que obligarán a revisar la alineación antes de cada partido. La actualización también permitirá consultar estadísticas individuales, entre ellas los goles y las asistencias de cada futbolista.</p><p>El contenido llega acompañado por una actualización de datos correspondiente al inicio de la temporada 2026-2027. <b>Konami</b> busca así que las competiciones y planteles representados estén alineados con la nueva campaña incluida en el juego.</p><h2>Cambios en porteros, pases y defensa</h2><p>La <b>versión 1.2.0</b> modifica el comportamiento de los porteros frente a distintas situaciones de disparo. Sus reacciones dependerán más del tipo de remate recibido, con cambios destinados a equilibrar las oportunidades del atacante y la capacidad de respuesta del guardameta.</p><p><b>Konami</b> también revisó los niveles de dificultad de la CPU, es decir, los equipos controlados por el juego. El ajuste tomó como referencia los porcentajes de victoria de los usuarios y busca generar una transición más gradual entre cada nivel. El cambio debería reducir los saltos bruscos al pasar de una dificultad a la siguiente.</p><p>Los pases recibieron una modificación en la elección automática del destinatario. A partir del parche, el sistema tendrá más en cuenta la dirección marcada con la palanca y la potencia aplicada para decidir qué compañero debe recibir la pelota. El objetivo es evitar entregas a futbolistas distintos del que había elegido el usuario.</p><p>En defensa, los movimientos fueron ajustados para reducir las situaciones en las que un jugador abandona de manera inesperada la marca de un rival. También hay cambios en la respuesta de los controles y en el desplazamiento general de los futbolistas, aunque <b>Konami</b> no detalló valores específicos para estas modificaciones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2WGOEQ5HA5BDRMKDOZKOBP3LCM.jpg?auth=c9e4acbeab0faeb55ade853afd06897aee63536ae4fb39cb29d10a0c37dd3d49&smart=true&width=1280&height=720" alt="eFootball Kick-Off!" height="720" width="1280"/><h2>Nuevas opciones para torneos y estadios</h2><p>Los torneos de <b>Gira mundial</b> y <b>Copa Internacional</b> incorporan controles para modificar la duración de los partidos y la velocidad de juego. Estas opciones permiten adaptar ambos formatos a sesiones más cortas o cambiar el ritmo con el que se desarrollan los encuentros.</p><p><b>La Gira mundial</b> recibe además nuevos jugadores de leyenda. <b>Konami</b> no informó en el anuncio qué figuras forman parte de esta tanda, por lo que su disponibilidad deberá comprobarse dentro del juego.</p><p>Los clubes japoneses tendrán anuncios de estadio en japonés, una modificación orientada a la ambientación de sus partidos. El paquete agrega también textos en tailandés, amplía las opciones de idioma e incluye correcciones generales de estabilidad.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/HPZ7NFUXVJGJ5EKFUIT6TVNEZ4.jpg?auth=392c05d44a69051493aa13fb6b679fa9f6bd65b9fcc98a0d67bc8bbed42afbad&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[eFootball Kick-Off!]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Gears of War: E-Day’ pierde a su director narrativo días antes del lanzamiento]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/gears-of-war-e-day-pierde-a-su-director-narrativo-dias-antes-del-lanzamiento/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/gears-of-war-e-day-pierde-a-su-director-narrativo-dias-antes-del-lanzamiento/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Los recortes en The Coalition habrían afectado a menos de cinco personas]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 15:27:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/E7GPXSMC2REYXPXQVEJI3IX3KE.png?auth=c5fbd46f1ba244fda7b2ba2980367de491f7a7e4233bfc25dd21a1fcd874b8ee&smart=true&width=1314&height=730" alt="Gears of War: E-Day llegará a las consolas de Xbox en octubre de 2026. (Xbox)" height="730" width="1314"/><p><b>Juan Vaca</b>, director narrativo de <b>Gears of War: E-Day</b>, confirmó el 22 de septiembre de 2026 que fue despedido de <b>The Coalition</b> en medio de una nueva ronda de recortes de <b>Microsoft</b>. La salida ocurrió cinco días después de que el estudio anunciara que el juego había alcanzado la fase gold y a poco más de una semana del inicio del acceso anticipado.</p><h2>Una salida después de completar el juego</h2><p><b>Vaca</b> trabajaba en <b>The Coalition</b> desde 2022 y era uno de los responsables de desarrollar la historia de la nueva entrega. Su función incluía coordinar al equipo narrativo con otras áreas para trasladar la campaña desde su concepto inicial hasta la versión final que llegará a los jugadores.</p><p>El creativo comunicó su despido mediante <b>LinkedIn</b> y <b>Bluesky</b>. En su mensaje indicó que formaba parte de la ronda de recortes y que ya estaba buscando oportunidades en videojuegos, cine y televisión. También invitó a contactarlo a los equipos que necesitaran un director narrativo o un responsable de historias.</p><p>La noticia llamó la atención por su cercanía con el cierre del desarrollo. El 17 de septiembre, <b>The Coalition</b> informó que <b>Gears of War: E-Day</b> había entrado en fase gold. Este término indica que la versión destinada al lanzamiento está terminada y preparada para su producción y distribución, aunque el estudio todavía puede trabajar en actualizaciones o correcciones posteriores.</p><p>Ese mismo día, <b>Vaca</b> celebró públicamente el avance y expresó su interés por que el público conociera el trabajo del equipo. Cinco días después confirmó que había perdido su puesto.</p><h2>El lanzamiento mantiene sus fechas</h2><p>Los despidos no modificarían el calendario de <b>Gears of War: E-Day</b>. Quienes hayan adquirido la <b>Premium Edition</b> podrán comenzar a jugar mediante acceso anticipado el 1 de octubre. El estreno general está programado para el 6 de octubre en <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>.</p><p>El título también estará disponible desde el primer día mediante <b>Game Pass Ultimate</b> y <b>PC Game Pass</b>. Las fuentes señalan que existieron planes para publicar una versión de <b>PlayStation 5</b>, pero esa edición fue descartada para el lanzamiento inicial.</p><p><b>Gears of War: E-Day</b> es el sexto juego principal de la franquicia, aunque su historia funciona como precuela de la entrega original publicada en 2006. Se trata de un juego de disparos en tercera persona, un formato en el que la cámara sigue al personaje desde atrás mientras el jugador combate y se desplaza por los escenarios.</p><p>La salida de <b>Vaca</b> ocurre cuando su participación directa en la campaña ya había concluido y la versión de lanzamiento estaba cerrada. Hasta ahora, no se informaron cambios en el contenido, las plataformas confirmadas ni las fechas anunciadas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/I7FY3IL2RBCNLKCXYKCJCYOJEY.JPG?auth=09d3eadb732e375de3cb1ce89d33fe8550345e359e542997f271b6f337b281fe&smart=true&width=4768&height=3179" alt="FILE PHOTO: A Microsoft Xbox video game logo is seen at the Electronic Entertainment Expo, or E3, in Los Angeles, California, United States, June 17, 2015. Virtual reality gaming, once a distant concept, became the new battleground at this year's E3 industry convention, with developers seeking to win over fans with their immersive headsets and accessories. REUTERS/Lucy Nicholson/File Photo" height="3179" width="4768"/><h2>Las dudas sobre los recortes en The Coalition</h2><p><b>Microsoft</b> eliminó 268 puestos en distintos estudios y áreas gerenciales de <b>Xbox Game Studios</b> durante esta ronda. La cifra forma parte del plan de 3.200 despidos anunciado en julio de 2026: 1.600 salidas serían inmediatas y otras 1.600 se ejecutarían durante el año fiscal 2027.</p><p>El alcance específico dentro de <b>The Coalition</b> sigue sin estar claro. Una fuente consultada por <b>Kotaku</b> aseguró que fueron despedidas menos de cinco personas. El mismo reporte sostiene que esas salidas responderían a motivos ajenos a la reestructuración general de <b>Xbox</b>, pese a que <b>Vaca</b> presentó su caso como parte de la ronda de despidos de <b>Microsoft</b>.</p><p>Esa diferencia deja dos datos todavía sin respuesta: cuántos integrantes del equipo de <b>Gears of War: E-Day</b> perdieron sus puestos y cuál fue el criterio aplicado en esos casos. El anuncio corporativo de los 268 recortes no mencionó cambios en <b>The Coalition</b> ni en el proyecto.</p><p>La reorganización más amplia incluye modificaciones en otros equipos. <b>Halo</b> quedará bajo la órbita de <b>Activision</b> para el desarrollo de su próximo juego, mientras <b>Halo Studios</b> se limitará a brindar soporte. <b>Obsidian</b> pasará a depender de <b>Bethesda</b>, aunque mantendría su independencia creativa según la información difundida.</p><p>Hasta el momento, <b>Microsoft</b> no detalló cuántos puestos fueron eliminados en <b>The Coalition</b> ni identificó a las otras personas afectadas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ORF4CUTGAVDAPPURF4HJYSBIOQ.png?auth=be0d01749f59b8b4e6e4f29dc87bf16b331f8a7afcf242d7a3233beb1056fdb3&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Gears of War: E-Day será un juego exclusivo de Xbox. (Xbox)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[La película de ‘Sonic’ evitó que Sega abandonara la saga, según Takashi Iizuka]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/la-pelicula-de-sonic-evito-que-sega-abandonara-la-saga-segun-takashi-iizuka/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/la-pelicula-de-sonic-evito-que-sega-abandonara-la-saga-segun-takashi-iizuka/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La cinta de acción real estrenada en 2020 recaudó unos 230 millones con un presupuesto inferior a 80 millones]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 15:00:40 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/TV4VE2QCBNDARIDLLA35HLPLPA.jpg?auth=b32a9c63a2a3af7826b4027436acfd7c8509400a03c02fd9b706c3c402255908&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Paramount apuesta por agrandar la franquicia de "Sonic the Hedgehog". (Captura de video)" height="1080" width="1920"/><p><b>Sonic</b> estuvo cerca de ser cancelado durante uno de los períodos más difíciles de la franquicia, según reveló <b>Takashi Iizuka</b>, director de <b>Sonic Team</b>, en una mesa redonda por el 35 aniversario del personaje. El creativo contó que los altos cargos de <b>SEGA</b> le pidieron abandonar la serie y que tuvo que defender su continuidad dentro de la empresa. La situación cambió después del estreno de la primera película de acción real en 2020, explicó durante la entrevista reciente.</p><h2>La película que cambió los planes de SEGA</h2><p><b>Iizuka</b> no precisó cuándo ocurrió la conversación sobre la posible cancelación. Ese dato deja abierta la duración exacta de la etapa más crítica, aunque el director fue claro al describir la postura que encontró entre los responsables de <b>SEGA</b>.</p><p>Hubo buenos y malos momentos. Durante los peores momentos, los altos mandos me dijeron que debíamos cancelar toda la franquicia. Tuve que luchar dentro de la organización para mantenerla el mayor tiempo posible.</p><p>El cambio llegó con <b>Sonic: la película</b>, estrenada en 2020. La producción de acción real recaudó alrededor de 230 millones de dolares. Su presupuesto había sido inferior a 80 millones, por lo que el resultado comercial dio a <b>SEGA</b> una señal concreta sobre la vigencia del personaje fuera de los videojuegos.</p><p><b>Iizuka</b> calificó ese estreno como el punto decisivo de su etapa al frente de la serie. Según explicó, el rendimiento en cines hizo que <b>SEGA</b> reconsiderara el futuro de <b>Sonic</b> y abrió el camino para nuevas películas, series, videojuegos y productos derivados. La recepción positiva entre el público también permitió que la adaptación continuara con más entregas.</p><p>La diferencia entre ambos momentos es marcada: antes de 2020, los directivos habían propuesto cancelar toda la franquicia; después de la película, <b>Sonic</b> pasó a tener una presencia sostenida en distintas áreas de entretenimiento. <b>Iizuka</b> atribuyó directamente ese giro al éxito de la primera cinta.</p><h2>Una franquicia con lanzamientos cada año</h2><p>El director afirmó que considera a <b>Sonic</b> como su propio hijo por el tiempo que ha dedicado al personaje y por su participación en diferentes etapas de la serie. Esa relación personal, contó, fue una de las razones por las que discutió internamente contra la cancelación cuando los resultados eran menos favorables.</p><p>Ahora, el plan es publicar algún producto de <b>Sonic</b> cada año. Puede tratarse de un videojuego, una película o una serie animada. <b>Iizuka</b> anticipó que varios proyectos serán anunciados el próximo año, aunque todavía no detalló sus nombres, plataformas ni fechas.</p><p>El calendario del 35 aniversario todavía no incluye un gran videojuego principal anunciado. La actividad de la marca se reparte entre colaboraciones, proyectos multijugador, relanzamientos y cine. En agosto, el personaje llegó a <b>Fortnite</b>, donde los jugadores pueden recorrer contenido inspirado en <b>Green Hill</b>, una de las zonas más reconocibles de sus juegos.</p><p>Para noviembre está previsto <b>Sonic Pico Park</b>, una propuesta cooperativa para hasta ocho jugadores. A finales de 2026 también volverán a venderse cartuchos de los dos primeros títulos para <b>SEGA Genesis</b>, nombre utilizado por la consola <b>Mega Drive</b> en <b>Norteamérica</b>. Estos relanzamientos tendrán un precio de 100 dólares cada uno, según la información disponible.</p><p>El calendario audiovisual continuará en marzo con <b>Sonic 4</b>, la película, cuyo rodaje ya terminó. La producción forma parte de la continuidad cinematográfica que comenzó con la cinta de 2020, el proyecto señalado por <b>Iizuka</b> como responsable directo del cambio de postura dentro de <b>SEGA</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NI2MG3A2AFCQDDD4ETNB7IZFOI.png?auth=45e89c90ce50196af12b1e281b74b38d864477d18e5053a8b3cc4dfabf4e318c&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Sega anuncia la cancelación de su proyecto "superjuego"." height="1080" width="1920"/><h2>Shadow también estuvo cerca de desaparecer</h2><p>La entrevista reveló que <b>Shadow</b> atravesó una situación similar. El personaje fue presentado en <b>Sonic Adventure 2</b>, juego cuyo desenlace daba a entender que había muerto. El plan original era retirarlo y evitar que volviera a aparecer en entregas posteriores.</p><p>La respuesta del público modificó esa decisión. <b>Shadow</b> ganó suficiente popularidad para regresar en <b>Sonic Heroes</b> y mantenerse como una figura recurrente de la serie. <b>Iizuka</b> explicó que se trata de su personaje favorito y que quiere darle más espacios en futuros proyectos.</p><p>Su presencia en la tercera película impulsó otra vez su popularidad. De acuerdo con <b>Iizuka</b>, durante años los personajes preferidos del público fueron <b>Sonic</b>, <b>Tails</b> y <b>Knuckles</b>, pero <b>Shadow</b> ahora se encuentra cerca del nivel de reconocimiento del protagonista.</p><p>El director señaló que quiere concentrarse un poco más en <b>Shadow</b> y ampliar su participación. Su continuidad, al igual que la de la propia franquicia, surgió después de que <b>SEGA</b> descartara un plan previo para retirarlo definitivamente tras <b>Sonic Adventure 2</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PBKRUS2QJ5H6PNU7FAGYJPP52Q.jpeg?auth=bf2075f01e42219b11c83b51a475f3d151e80a865b41ebe55ba060337e3da30c&amp;smart=true&amp;width=936&amp;height=526" type="image/jpeg" height="526" width="936"><media:description type="plain"><![CDATA[La quinta película de Sonic estará desvinculada de la historia de la cuarta entrega. (Captura de video)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Internet y la animación para adultos: Una gran unión]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/internet-y-la-animacion-para-adultos-una-gran-union/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/24/internet-y-la-animacion-para-adultos-una-gran-union/</guid><dc:creator><![CDATA[Juan Ignacio Peñalver]]></dc:creator><description><![CDATA[Una mirada sobre cómo Beavis y Butthead o Aqua Teen Hunger Force definieron Angry Videogame Nerd]]></description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 14:34:38 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EZXJW6VKTZFDBDVTPVVUTLEVII.jpg?auth=b2ee0d711dc7662294b51630934af00e3418b4099b396aaea036a9c0cb304f36&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Animación - Family Guy" height="1080" width="1920"/><p>Los primeros años de internet fueron una etapa de experimentación y autonomía que hoy en día parece imposible de imaginar. Los primeros años de <b>YouTube</b>, <b>Myspace</b> y otros sitios supieron ser el refugio de miles de personas para encontrar a otras con sus mismos intereses. En esa época, los celulares no existían y por ende, la idea de llevar la red a todas partes era impensada, por lo que si uno quería pasar tiempo en Internet implicaba quedarse varias horas en casa usando la computadora. </p><p>Teniendo esto en cuenta, no sorprende que los primeros proyectos provenientes de Internet en hacerse populares fueran en su mayoría de humor abstracto y en varios aspectos “nerds”. <b>Angry Videogame Nerd</b>, los primeros años de <b>Newgrounds</b> y, un ejemplo nacional,</p><p><b>Alejo y Valentina</b>, tuvieron su propio encanto por el humor más bizarro y las herramientas con las que estaban hechas, brindando una sensación de cercanía con el autor y haciéndonos pensar “<i>yo también puedo hacer eso</i>”.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J7BOKQRFVBA3LEAUXXASTOPCK4.jpg?auth=e99257f7059dfdac7636258ca0a6a1ffcfeb2caa309969b075b3c40658dfb779&smart=true&width=1280&height=720" alt="Animación - Alejo y Valentina" height="720" width="1280"/><p>Sin embargo, esto no surgió de la nada, y hubo un fenómeno en la década anterior que plantó las bases de lo que iban a ser los primeros años del arte en Internet, si tuviéramos que ponernos a analizar dónde se encuentran las primeras raíces de este humor y estilo tan bizarro y casero, sería seguramente en el boom de la animación para adultos de los 90s y primeros años de los 2000.</p><p>Podríamos decir con certeza que los años 90 fueron la década donde el fenómeno de series animadas dirigidas a un público mayor tendría finalmente su momento de brillar. <b>Duckman</b>, <b>Family Guy</b>, y el ejemplo más claro fue <b>The Simpsons</b>, que si bien no tenía un rango de edad tan marcado, el humor y referencia social de sus primeras temporadas hacían que la serie entretenga más a los adultos que a los jóvenes.</p><p>Sin embargo, hubo otra corriente de animación, la cual consistía de programas de menos presupuesto con un humor quizás más bizarro que los anteriormente mencionados, con programas como <b>El Fantasma del Espacio de Costa a Costa</b> (o el resto de series que emitió <b>Cartoon Network</b> durante los primeros años de <b>Adult Swim</b>) y quizás el más conocido, <b>Beavis y Butthead</b>, las mascotas de <b>MTV</b> que realizaban estupideces a lo largo del barrio donde vivían a la vez que comentaban videos musicales de la época, aspecto que surgió para ahorrar tiempo de producción pero que se terminó volviendo en el elemento definitivo del programa.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/N3YHCFPAZFB35JCNX6L3AEGVSU.jpg?auth=f320d3eed344649478d55fe89d09d7fae28d1815712594ee8a9536750c492e57&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Animación - Fantasma del Espacio" height="1080" width="1920"/><p>Lo que terminó de definir a esta corriente de la animación para adultos fue su crudeza con respecto a lo que se emitía en los canales más convencionales. Por ejemplo: las entrevistas del Fantasma del Espacio pocas veces tenían que ver con el trabajo del invitado, incluso podríamos decir que con el avance de las temporadas fueron cada vez menos los capítulos que tenían una trama “típica”, sino que se fueron convirtiendo en el hecho de ver a los personajes insultándose por once minutos mientras ignoraban al invitado, a favor de perseguir a una hormiga. Para rematar, los episodios estaban hechos con animaciones ya existentes del <b>Fantasma del Espacio</b>, con poco contenido original hecho para algún episodio en específico. </p><p>El presupuesto era poco y casi inexistente, así como también lo fueron las reglas: si no hay riesgo de perder dinero, los límites no existen. Descrito por el mismo <b>Mike Lazzo</b>, creador de la serie: “<i>Michael cortaba el show en un closet afuera de las oficinas, nos peleábamos constantemente con el equipo de Cartoon Network Latinoamerica porque su copiadora estaba al lado de donde editaba. Eran peleas casi constantemente, y en la noche, cuando todos se iban, ahí tomamos las salas de conferencia vacías para escribir guiones</i>”. También ayudaba que el programa se transmitiera a las 23 horas, un horario poco convencional para los espectadores, lo que reducía el público a un selecto grupo de personas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JIQ4Y5EEOZB2TFXO6DNTULMCZI.jpg?auth=b79e83c6f6062eb617b437e472b12c6ad86f0357d4254b7c32e627faa6d9c391&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Animación - Family Guy" height="1080" width="1920"/><p>Esto no evitó que el programa lentamente se volviera un fenómeno que cautivó a cierto grupo que querían una animación más adulta, directa y bizarra.</p><p>Con este análisis, uno puede entender cómo esto se vincula a Internet. Los futuros artistas se vieron marcados por este tipo de programas y esta filosofía de “bajo presupuesto” que las rodeaba, por lo que comenzaron a experimentar con su propio estilo y humor en un mundo que tenía casi las mismas reglas que la televisión de medianoche: Internet.</p><p>En estos años, la web no tenía un público masivo y mucho menos grandes sponsors que podían tirar abajo sus patrocinios si el contenido no les gustaba, por lo que los límites eran pocos y las chances de perder algo, también.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2AE7BLJIXBFI3EGYCV5JA44SEI.jpg?auth=aaa14f1a75e82f4e11decd405ef3e347067ba2d94edb119a8ae98acd63b9fb9f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Animación - Aqua Teen Hunger Force" height="1080" width="1920"/><p><b>James Rolfe</b>, el creador del ya mencionado <b>Angry Videogame Nerd</b> y una de las primeras celebridades de Internet, ha hablado de forma directa sobre cómo la animación de esta era lo influenció de forma directa para su programa y al Internet en general según él, sobre todo <b>Aqua Teen Hunger Force</b>, una serie animada de <b>Adult Swim</b> la cual se creó con las mismas reglas de bajo presupuesto que el <b>Fantasma del Espacio</b>.</p><p>En su review del programa, James habló específicamente de la vez que conoció a los creadores en Filadelfia, donde tuvieron la oportunidad de conocer a <b>Dave Willis</b>, actor de Meatwad (Carl Brutananadilewski) y co-creador de la serie. Rolfe cuenta específicamente que cuando le preguntaron qué es lo que usaban para hacer la serie, Willis solamente contestó “<i>Photoshop y Final Cut</i>”. Ante la revelación de lo simple que era la producción del programa, James recuerda haberle preguntado si era verdad lo que estaba diciendo, a lo que Dave respondió “<i>solo usen Photoshop y listo</i>”. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JIQ4Y5EEOZB2TFXO6DNTULMCZI.jpg?auth=b79e83c6f6062eb617b437e472b12c6ad86f0357d4254b7c32e627faa6d9c391&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Animación - Family Guy" height="1080" width="1920"/><p>Esta respuesta tendría, en sus propias palabras, un impacto muy fuerte en él y lo incentivaría a trabajar con lo que tenía entre mano y nada más. </p><p>Y se podría decir que eso fue lo que terminó de definir a la primera ola de artistas en Internet, una ideología basada en el “<i>hazlo tú mismo</i>” llevada al extremo, sin preocupación por presupuesto, aprobación de una productora o pendiente de favorecer a un algoritmo con publicaciones semanales. Solo una idea que comenzó con animadores creando series para los bloques de medianoche de <b>MTV</b> o <b>Cartoon Network</b>. </p><p>Con el paso del tiempo, esta corriente terminaría dando toda la vuelta y volviendo a impactar en la televisión, con los mismos artistas que dieron sus primeros pasos en Internet haciendo contenido para las grandes cadenas, como <b>Alejo y Valentina</b> en <b>MTV</b> y <b>Michael Cusack </b>y <b>Zach Hadel</b> creando <b>Smiling Friends</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SCCTV76FTFGRLCWMR2MYJNG6PE.jpg?auth=6601b63683c918be11e1fdbcf8fda2b11a21476ade0f64a0d3083e709035caf7&smart=true&width=1280&height=720" alt="Animación - Smiling Friends" height="720" width="1280"/><p>Me parece importante recordar estos primeros años de la animación en Internet y, sobre todo, de donde proviene, más en esta nueva ola de nostalgia hacia las mismas, ya que sirven para reflexionar sobre cómo, pese a que el boom de las redes sociales y algoritmos muestre lo contrario, el contenido hecho por artistas de Internet sigue vigente y llegando a niveles que antes parecían inalcanzables, como el cine y la televisión, y que ese nivel de creatividad es aún más grande que nunca gracias a los artistas que siguen surgiendo e incentivándolo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6C26ZFMKXJCHZEMVBDCQBV756Q.jpg?auth=888529d2d8e82b19cbf976e2324494a2437babfca1f28551d115eafad0e524ec&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Animación - Beavis y Butthead]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Coffin Moon’ tendrá serie de Paramount+ con respaldo de Stephen King]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/coffin-moon-tendra-serie-de-paramount-con-respaldo-de-stephen-king/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/coffin-moon-tendra-serie-de-paramount-con-respaldo-de-stephen-king/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La historia sigue a un veterano de Vietnam y una adolescente que buscan al vampiro responsable de asesinar a su familia]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 21:56:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/2LMZEWT2OBDATP3A3BF3WYKZPE.JPG?auth=e40d47b012356baef388a05048e6e60fbb9bfb9f83340ae9ad68d8700e05a68f&smart=true&width=2500&height=1406" alt="FILE PHOTO: The Paramount logo is shown on one of the studio's structures at the Paramount studio lot in Hollywood, Los Angeles, California, U.S., February 26, 2026. REUTERS/Mike Blake/File Photo" height="1406" width="2500"/><p><b>Paramount Television Studios</b> e <b>Iron Ocean</b> preparan una serie basada en <b>Coffin Moon</b>, la novela de vampiros publicada en 2025 por <b>Keith Rosson</b> y recomendada públicamente por <b>Stephen King</b>. La adaptación trasladará a la televisión una historia de venganza ambientada en <b>Oregón</b> durante el invierno de 1975, aunque todavía no se confirmó dónde podrá verse ni cuándo comenzará su producción.</p><h2>Una persecución contra un vampiro centenario</h2><p>La historia comienza en diciembre de 1975, en las afueras de <b>Portland</b>. <b>Duane Minor</b> es un veterano de la guerra de <b>Vietnam</b> que intenta dejar atrás el alcohol y vive con trastorno de estrés postraumático. Su trabajo consiste en administrar el <b>Last Call Tavern</b>, el bar de sus suegros, mientras trata de reconstruir su vida junto con su esposa, <b>Heidi</b>.</p><p>La pareja también debe cuidar a <b>Julia</b>, la sobrina de 13 años de <b>Heidi</b>. La adolescente fue enviada a vivir con ellos después de presenciar cómo su madre asesinaba a su padrastro, un hombre que la maltrataba. Esa experiencia dejó a <b>Julia</b> en una situación familiar extrema antes del comienzo de la amenaza sobrenatural que mueve la trama.</p><p>El conflicto estalla cuando <b>Duane</b> expulsa del bar a una banda de motociclistas involucrada en el tráfico de heroína. El líder del grupo, <b>John Varley</b>, responde con una masacre: asesina a <b>Heidi</b> y a sus padres. <b>Duane</b> y <b>Julia</b> emprenden entonces una persecución para vengar a su familia, pero pronto descubren que <b>Varley</b> es un vampiro con varios siglos de existencia.</p><p>La novela combina el relato criminal de los años setenta, una búsqueda de venganza y elementos clásicos del terror vampírico. Durante el viaje, <b>Duane</b> y <b>Julia</b> deben enfrentarse a la criatura y al riesgo de perder su propia humanidad, una tensión que ocupará el centro de la adaptación televisiva.</p><h2>El equipo elegido por Paramount e Iron Ocean</h2><p><b>Noah Harpster</b> y <b>Micah Fitzerman-Blue</b> serán los showrunners y directores de la serie. Un showrunner es la persona responsable de supervisar la dirección creativa y la producción cotidiana de un programa, desde el desarrollo de los guiones hasta las decisiones que mantienen unida la temporada.</p><p><b>Harpster</b> y <b>Fitzerman-Blue</b> trabajaron previamente en <b>Medicina letal</b> y <b>Un amigo extraordinario</b>. En <b>Coffin Moon</b> estarán a cargo de desarrollar el libro para televisión y dirigir el proyecto. Por ahora, no se anunció cuántos episodios tendrá la serie ni si ambos dirigirán la temporada completa.</p><p><b>Rosson</b> participará como productor y consultor, por lo que estará involucrado en el proceso de trasladar su novela a la pantalla. <b>Iron Ocean</b>, la productora vinculada con <b>Jessica Biel</b>, desarrollará el proyecto junto con <b>Paramount Television Studios</b>.</p><p>El anuncio corresponde a una producción televisiva, pero todavía no identifica una señal o plataforma de estreno. <b>Paramount</b> tampoco comunicó el inicio del rodaje, las locaciones, el presupuesto o los actores considerados para interpretar a <b>Duane</b>, <b>Julia</b>, <b>Heidi</b> y <b>John Varley</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/NFCGOUHXEJGMTNEL4QFDW4L4XU.jpg?auth=71624f2dacd2f64d832b9741d9ff440c453ca4ff72cf331d01edb62421b6d66b&smart=true&width=1838&height=2775" alt="Coffin Moon" height="2775" width="1838"/><h2>El respaldo de Stephen King y las influencias del libro</h2><p>La adaptación llega después de que <b>Stephen King</b> recomendara <b>Coffin Moon</b> en 2025. El autor la calificó como “increíblemente buena” y como “la mejor historia moderna de vampiros”, dos comentarios que ayudaron a colocar el libro ante una audiencia más amplia.</p><p><b>Coffin Moon</b> fue publicada bajo el sello de <b>Penguin Random House</b>. Entre los trabajos recientes de <b>Rosson</b> también se encuentran <b>The Devil by Name</b> y <b>Fever House</b>, ambos vinculados con el terror y publicados por el mismo grupo editorial.</p><p><b>Rosson</b> tomó como inspiración <b>True Grit</b>, conocida en español como <b>Valor de ley</b>, la novela de <b>Charles Portis</b> sobre una joven que busca justicia por la muerte de su padre. <b>Coffin Moon</b> modifica ese punto de partida al llevar la acción a la década de 1970, incorporar a un veterano marcado por la guerra y transformar al objetivo de la persecución en el líder sobrenatural de una banda de motociclistas.</p><p><b>Paramount Television Studios</b> e <b>Iron Ocean</b> aún no informaron la fecha de estreno, el reparto ni la plataforma que distribuirá <b>Coffin Moon</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/J4NVQDW6F5FENDFDZXDUARKAQI.jpg?auth=0760619883f73731883570b750b8e13455394c5324dccdef161055756b07da42&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[El escritor Stephen King.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Xevious 3D/G llega por primera vez en su versión arcade a consolas modernas]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/xevious-3dg-llega-por-primera-vez-en-su-version-arcade-a-consolas-modernas/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/xevious-3dg-llega-por-primera-vez-en-su-version-arcade-a-consolas-modernas/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Tanto Nintendo Switch como PlayStation 4 quedan fuera del lanzamiento]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 21:29:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DWDWQMISEBGVLFI3GN2KHKKLJM.jpeg?auth=23928aa5e27290c4831fb766c513ee6fe984f94651121e04aa2bd8fe9368dcbf&smart=true&width=596&height=335" alt="Arcade Archives 2 Xevious 3D/G" height="335" width="596"/><p><b>Hamster Corporation</b> lanzará <b>Arcade Archives 2 Xevious</b> <b>3D/G</b> el 24 de septiembre para <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>Nintendo Switch 2</b>. La reedición costará 16,99 dólares o 1.800 yenes y permitirá jugar por primera vez en sistemas domésticos a la versión arcade original que <b>Namco</b> publicó en 1996.</p><h2>Del arcade de 1996 al hardware actual</h2><p><b>Xevious 3D/G</b> fue la octava entrega de la serie de juegos de disparos con desplazamiento <b>Xevious</b> y la primera que sustituyó los sprites bidimensionales por gráficos poligonales. <b>Namco</b> la desarrolló para la placa arcade <b>System 11</b>, un hardware que compartía varias características técnicas con la primera <b>PlayStation</b>.</p><p>Esa cercanía facilitó la aparición de una adaptación para la consola de <b>Sony</b> en 1997. Sin embargo, aquel lanzamiento no trasladó directamente el código de la máquina recreativa. La edición de <b>Arcade Archives 2</b> será, según la información publicada por <b>Hamster</b>, la primera oportunidad de acceder en una consola a la versión arcade propiamente dicha.</p><p><b>Hamster</b> lleva varios años recuperando el catálogo poligonal de <b>Namco</b>. Sus primeras reediciones se concentraron en juegos creados para las placas <b>System 22</b> y <b>Super System 22</b>, utilizadas durante el salto de la empresa japonesa hacia los escenarios tridimensionales. La llegada del primer <b>Tekken</b>, desarrollado para <b>System 11</b>, abrió la colección a otra generación de hardware arcade.</p><p><b>Xevious 3D/G</b> será el segundo título de <b>System 11</b> y el undécimo arcade poligonal de <b>Namco</b> incorporado al catálogo. <b>Namco</b> opera actualmente bajo el nombre de <b>Bandai Namco Entertainment</b>.</p><h2>Siete áreas, nuevas armas y gráficos poligonales</h2><p>La partida vuelve a poner al jugador al mando de la nave <b>Solvalou</b>, encargada de derribar a las fuerzas <b>Xevious</b> antes de que sometan a la humanidad. Su estructura pertenece al género <b>shoot ’em up</b> con desplazamiento: la pantalla avanza mientras el jugador esquiva ataques, destruye objetivos y busca completar cada sección.</p><p>La transformación visual fue el principal cambio frente a las entregas anteriores. Todos los elementos se representaron con polígonos, mientras que los ángulos de pantalla y los movimientos de cámara dieron mayor variedad a la presentación. <b>Namco</b> también incorporó armas y enemigos que no estaban presentes en el título original.</p><p>La campaña está formada por siete áreas. Entre los escenarios mencionados por <b>Hamster</b> se encuentran un desierto marcado por un geoglifo y una fortaleza espacial. La reedición conservará ese contenido y sumará opciones diseñadas para ajustar su funcionamiento en televisores y controles actuales.</p><p>El lanzamiento forma parte de una línea centrada en reproducir los juegos arcade con la mayor fidelidad posible, pero sin eliminar herramientas modernas. Los usuarios podrán modificar la dificultad y la configuración de pantalla, activar disparo rápido, rebobinar la partida y utilizar varias ranuras de guardado.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KYB5Q77IGJE7XPSLPETTYGN3XU.jpeg?auth=282f252c6531bf0750c8ff003946f02ac13adc9b47491cf000ae850225277d10&smart=true&width=739&height=415" alt="Arcade Archives 2 Xevious 3D/G" height="415" width="739"/><h2>Modos, compatibilidad y otros clásicos de Namco</h2><p><b>Arcade Archives 2 Xevious 3D/G</b> incluirá los modos Original, High Score y Caravan. <b>Original</b> replica la experiencia estándar; <b>High Score</b> propone jugar hasta llegar a la pantalla de fin de partida, mientras que <b>Caravan</b> limita el tiempo disponible y desafía al usuario a obtener la mayor puntuación posible.</p><p>La edición agregará <b>Time Attack</b>, una modalidad que mide cuánto tarda el jugador en completar toda la campaña sin tener en cuenta los puntos acumulados. También habrá clasificaciones en línea para comparar resultados con usuarios de otros lugares.</p><p>Otra incorporación será el soporte para <b>VRR</b>, sigla de tasa de refresco variable. Esta tecnología permite que una pantalla compatible sincronice la actualización de la imagen con la frecuencia generada por el juego, lo que ayuda a reproducir con mayor precisión el ritmo visual de la máquina original.</p><p>A diferencia de otros lanzamientos recientes de <b>Hamster</b>, el juego aparecerá únicamente bajo el sello <b>Arcade Archives 2</b>. Por esa razón no tendrá versiones para <b>Nintendo Switch</b> ni <b>PlayStation 4</b>, y quedará limitado a las tres plataformas actuales anunciadas.</p><p>Los diez arcades poligonales de <b>Namco</b> que ya forman parte de la colección son <b>Ridge Racer</b>, <b>Air Combat 22</b>, <b>Aqua Jet</b>, <b>Tokyo Wars</b>, <b>Rave Racer</b>, <b>Cyber Commando</b>, <b>Ace Driver</b>, <b>Armadillo Racing</b>, <b>Cyber Cycles</b> y <b>Tekken</b>. <b>Xevious 3D/G</b> se sumará a esa lista el 24 de septiembre.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/B3Y62M3R3FAIVCZECUT52PX6M4.jpg?auth=f5897083183c47a8abc7932bb6999e28b220a5557a0161f63af63eb2187f72cd&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Arcade Archives 2 Xevious 3D/G]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[MR. RECORDS combina tienda y ritmo en PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 y PC]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/mr-records-combina-tienda-y-ritmo-en-playstation-5-xbox-series-switch-2-y-pc/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/mr-records-combina-tienda-y-ritmo-en-playstation-5-xbox-series-switch-2-y-pc/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La aventura rítmica de Glee-Cheese Studio ya puede probarse mediante una demo gratuita en Steam]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 21:02:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Wired Productions</b> y <b>Glee-Cheese Studio</b> anunciaron que <b>MR. RECORDS</b> llegará a <b>PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b>, además de las versiones ya confirmadas para <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b>. El juego todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero ya cuenta con una demo gratuita en <b>Steam</b>, publicada antes de <b>Steam Next Fest: October 2026 Edition</b>.</p><h2>Más plataformas y una demo disponible</h2><p>La edición para <b>PC</b> de <b>MR. RECORDS</b> también se distribuirá mediante <b>Epic Games Store</b> y <b>GOG</b>. La prueba anticipada, sin embargo, está disponible por el momento a través de <b>Steam</b>. <b>Wired Productions</b> acompañó los anuncios con un nuevo tráiler dedicado a esta versión jugable.</p><p><b>MR. RECORDS</b> había sido presentado durante <b>Day of the Devs</b>, dentro de las actividades de <b>Summer Game Fest</b>. El proyecto fue uno de los 20 videojuegos seleccionados para el evento entre más de 1.700 postulaciones, una primera exposición pública centrada en su protagonista, su tienda de discos y la combinación entre gestión y desafíos musicales.</p><p>La confirmación de <b>PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b> amplía el alcance del lanzamiento, que hasta ahora contemplaba <b>Switch 2</b> y computadoras. <b>Wired Productions</b> y <b>Glee-Cheese Studio</b> no detallaron si todas las ediciones estarán disponibles el mismo día ni comunicaron requisitos técnicos para <b>PC</b>.</p><h2>Cada vinilo se convierte en un nivel de ritmo</h2><p>La historia sigue a <b>George</b>, un hombre mayor que pasó buena parte de su vida detenido en una rutina y finalmente decide abrir la tienda de discos que siempre quiso tener. El personaje posee una habilidad que le permite trasladarse a escenarios imaginarios mediante la música. Cuando reproduce un vinilo, la canción se transforma en una secuencia jugable vinculada con sus recuerdos, emociones y experiencias.</p><p>El juego tendrá más de 40 niveles diseñados de manera individual. En ellos, el jugador deberá correr, saltar, deslizarse, esquivar obstáculos y encadenar movimientos en sincronía con la música. Esa última parte define su estructura como juego de ritmo: las acciones deben ejecutarse siguiendo el pulso de cada tema para mantener la secuencia y avanzar.</p><p>Los escenarios cambiarán al compás de las canciones y adoptarán estilos visuales asociados con cada pista. <b>Glee-Cheese Studio</b> también incorporará combates rítmicos, persecuciones, minijuegos, alteraciones del entorno y efectos visuales que modificarán las condiciones de cada recorrido. Algunas actividades secundarias estarán protagonizadas por <b>Buzz</b>, el perro de <b>George</b>.</p><p>La selección musical cubrirá funk, rock progresivo, hip-hop, electrónica, músicas del mundo y pop de los años ochenta. Todas las composiciones serán originales y fueron creadas por el propio equipo de desarrollo, por lo que los niveles se construyeron alrededor de canciones producidas específicamente para sus mecánicas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SH55I36BVRFHDIA7G7IUYFW6GU.jpg?auth=f6d738e4c29e46ddc660b4bfa0537eaab79970f9d0f3d3c1420013d16f685b8d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="MR. RECORDS, de Glee-Cheese Studio" height="1080" width="1920"/><h2>La tienda conecta las canciones con la historia</h2><p>Fuera de los niveles rítmicos, el jugador deberá atender el negocio durante el día. Los clientes llegarán con pedidos, historias y acertijos musicales, y <b>George</b> tendrá que conocer los discos disponibles para recomendar el álbum adecuado. Las ventas permitirán ganar dinero, incorporar nuevo inventario y desbloquear capítulos de la trama.</p><p>La tienda funciona como el punto de encuentro con distintos personajes. Sus conversaciones pueden revelar relatos ocultos, mientras que las fotografías, notas y canciones permiten reconstruir el pasado del protagonista. Algunos recuerdos están relacionados con momentos felices; otros abordan arrepentimientos, amores perdidos y decisiones que <b>George</b> dejó pendientes.</p><p>Sobre el local se encuentra el dormitorio del protagonista, que sirve como área central entre una canción y la siguiente. Allí es posible revisar recuerdos, controlar el progreso, recibir llamadas y consultar elementos relacionados con la historia. Esta estructura alterna la actividad comercial, los momentos narrativos y las etapas musicales, en lugar de presentar una sucesión continua de pistas.</p><p>La premisa también conecta las dos partes principales del juego: descubrir discos y superar sus recorridos permite conocer mejor cada álbum, mientras que esa información resulta necesaria para responder a los clientes de la tienda. El dinero obtenido mediante las ventas amplía la colección y abre nuevas partes del relato personal de <b>George</b>. <b>MR. RECORDS</b> llegará a <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b>, con distribución confirmada en <b>Steam</b>, <b>Epic Games Store</b> y <b>GOG</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/A46YKPQO2NHXPDL5POHXGZYXQI.jpg?auth=f952b14d12460aa4c6da4076cf98d3b893242aaa442e1e78068970f47770e741&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[MR. RECORDS, de Glee-Cheese Studio]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Console Archives Karate Champ’ recupera el clásico de Data East en consolas actuales]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/console-archives-karate-champ-recupera-el-clasico-de-data-east-en-consolas-actuales/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/console-archives-karate-champ-recupera-el-clasico-de-data-east-en-consolas-actuales/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Esta edición incluye textos del juego en inglés y opciones de sistema disponibles en español]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 20:35:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Hamster</b> anunció que <b>Console Archives Karate Champ</b> llegará en formato digital a <b>PlayStation 5</b> y <b>Nintendo Switch 2</b> el 24 de septiembre, con un precio de 7,99 dólares o 800 yenes. El lanzamiento recupera el juego de acción publicado originalmente por <b>Data East</b> en 1986 para una consola doméstica de 8 bits.</p><h2>Combates basados en precisión y puntuación</h2><p><b>Karate Champ</b> propone enfrentamientos de karate construidos alrededor de combinaciones simples de controles. El jugador dispone de una variedad de movimientos y debe ejecutarlos con precisión para imponerse en cada combate. Los golpes de mayor importancia entregan más puntos, por lo que la puntuación depende tanto del resultado como de la capacidad para introducir cada comando en el momento correcto.</p><p>La presentación oficial resume el objetivo con una consigna directa: alcanzar el rango de <b>Champ</b>. Esa estructura conserva el diseño de la versión publicada en 1986, cuando los juegos domésticos estaban condicionados por controles con pocos botones y hardware de 8 bits.</p><p>El anuncio no detalla cambios en las reglas, nuevos modos ni modificaciones en la dificultad. La propuesta de esta edición consiste en trasladar el lanzamiento original a sistemas actuales y rodearlo de herramientas que faciliten las partidas, sin mencionar una reconstrucción gráfica o jugable.</p><h2>Las funciones incorporadas por Console Archives</h2><p>La colección <b>Console Archives</b> está dedicada a juegos clásicos que aparecieron originalmente en consolas domésticas. A diferencia de una remasterización, esta línea conserva el título de base e incorpora opciones de emulación y accesibilidad para adaptarlo al hardware moderno.</p><p>Entre sus funciones se encuentran la configuración personalizada de botones, los ajustes de disparo rápido y varios puntos de guardado. Estos últimos permiten registrar el progreso en distintos momentos, una posibilidad que reduce la necesidad de completar largas sesiones bajo las restricciones del diseño original.</p><p><b>Hamster</b> también menciona una función de <b>rebobinado</b> para algunos títulos de la colección. Esta herramienta permite retroceder unos instantes para corregir una acción o repetir una secuencia, aunque el anuncio no confirma expresamente si estará habilitada en <b>Karate Champ</b>.</p><p>Las opciones visuales permitirán modificar la disposición de la pantalla y aplicar filtros inspirados en <b>televisores</b> <b>CRT</b>, es decir, los aparatos de tubo de rayos catódicos utilizados durante la época en la que apareció el juego. Esos filtros buscan reproducir características de las pantallas antiguas, mientras que los ajustes de imagen ofrecen alternativas para quienes prefieran una presentación adaptada a televisores actuales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CGRWTXCPZ5HTBLX3A2SJS3MSQM.jpg?auth=87be52a7b6b4a9cb8ef2488f2a9a5fd02466bccf94ba49c38fe58bc4d5f7aab1&smart=true&width=1280&height=720" alt="Console Archives Karate Champ" height="720" width="1280"/><h2>Idiomas, precio y disponibilidad</h2><p>La edición contiene únicamente la versión inglesa de <b>Karate Champ</b>. La versión japonesa no estará incluida y todos los textos dentro del juego aparecerán en inglés, un dato relevante para quienes esperaban elegir el idioma del contenido original.</p><p>El menú de opciones y el manual tendrán soporte para japonés, inglés, francés, alemán, italiano y español. La traducción, por lo tanto, estará disponible para consultar instrucciones y configurar las funciones modernas, pero no cambiará el idioma de los textos integrados en el juego.</p><p>El precio anunciado es de 7,99 dólares en los mercados que utilicen esa moneda y de 800 yenes en <b>Japón</b>. Las fuentes mencionan una distribución digital, sin referencias a una edición física o a reservas anticipadas.</p><p><b>Hamster</b> acompañó el anuncio con un tráiler oficial y confirmó el 24 de septiembre como fecha de lanzamiento en <b>PlayStation 5</b> y <b>Nintendo Switch 2</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/KYNFULQHQVAK7OOR4DRY5ZOMMM.jpg?auth=c23d52aee86a94ef7864a1f7df2710bff35d797f50f445e182cd2b1694c85477&amp;smart=true&amp;width=1024&amp;height=640" type="image/jpeg" height="640" width="1024"><media:description type="plain"><![CDATA[Console Archives Karate Champ]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Titan Quest II saldrá del acceso anticipado y llegará a consolas en enero de 2027]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/titan-quest-ii-saldra-del-acceso-anticipado-y-llegara-a-consolas-en-enero-de-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/titan-quest-ii-saldra-del-acceso-anticipado-y-llegara-a-consolas-en-enero-de-2027/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El RPG de acción se estrenará el 19 de enero de 2027]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 20:08:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>THQ Nordic</b> y <b>Grimlore Games</b> anunciaron el 23 de septiembre de 2026 que <b>Titan Quest II</b> saldrá del acceso anticipado el 19 de enero de 2027. Ese día tendrá su lanzamiento completo en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>, donde podrá comprarse mediante <b>Steam</b> y <b>Epic Games</b> <b>Store</b>.</p><h2>Fecha, plataformas y precios</h2><p>El <b>RPG</b> de acción, un juego de rol centrado en combates en tiempo real y el desarrollo de personajes, llegó primero al acceso anticipado de <b>PC</b> el 1 de agosto de 2025. Esta modalidad permite comprar y jugar un proyecto mientras sigue en desarrollo, antes de que sus responsables publiquen la versión completa.</p><p>El estreno definitivo ocurrirá casi 18 meses después de aquel debut. Para los usuarios de consolas también representará la primera oportunidad de acceder al juego, ya que durante esta etapa inicial estuvo limitado a computadoras.</p><p>El precio cambiará según la plataforma. Las versiones para <b>PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b> costarán 59,99 dólares o 59,99 euros, mientras que la edición de <b>PC</b> tendrá un valor de 49,99 dólares o 49,99 euros. La diferencia será, por tanto, de 10 dólares o euros entre computadoras y consolas.</p><p><b>THQ Nordic</b> y <b>Grimlore Games</b> no detallaron precios para otras monedas ni posibles ediciones adicionales. El anuncio se concentró en la fecha, las plataformas confirmadas y el costo base de cada versión.</p><h2>Una campaña contra la diosa de la venganza</h2><p>La secuela recupera la mitología griega y las ideas centrales del <b>Titan Quest</b> original, pero presenta una versión reinterpretada de la antigua <b>Grecia</b>. La campaña llevará al jugador por playas, templos, ciudades, cavernas, ruinas habitadas por sombras y territorios fuera del alcance de los mortales.</p><p>La antagonista será <b>Némesis</b>, diosa de la venganza. Según la historia, perdió el control y comenzó a corromper los <b>Hilos del Destino</b>, condenando a un castigo eterno a quienes intentan detenerla. El protagonista se encuentra entre sus objetivos y deberá combatir junto a los dioses, liberar a los castigados y alterar su propio destino.</p><p>Durante el recorrido aparecerán criaturas procedentes de los mitos griegos y del primer juego, entre ellas ictianos, centauros, grifos, hipocampos y cíclopes. También habrá monstruos legendarios ocultos, artefactos mágicos y encuentros con divinidades.</p><p>La campaña fue diseñada manualmente y tendrá un énfasis particular en la exploración. Conversaciones, objetos y secretos distribuidos por los escenarios podrán conducir a nuevos descubrimientos. Entre los lugares confirmados figura el reino de las <b>Moiras</b>, responsables del destino dentro de la mitología griega.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LFOQEXURJZATTGLHYHG6XZH27I.jpg?auth=7ed418382b7580d2089b7ae06382f05d4bb9fbe1f5122fe884ea8f229e266792&smart=true&width=1920&height=825" alt="Se anuncia Titan Quest II." height="825" width="1920"/><h2>Clases híbridas, combate y exploración</h2><p>Uno de los sistemas principales permitirá <b>combinar dos maestrías</b> para crear una clase híbrida. El jugador podrá mezclar sus fortalezas y debilidades, elegir modificadores de habilidades, distribuir atributos y adaptar el equipamiento al estilo de combate que prefiera.</p><p>Este modelo busca ofrecer distintas configuraciones de personaje sin imponer una clase cerrada desde el comienzo. La combinación de especializaciones podrá modificarse mediante habilidades y objetos, mientras que cada pieza de equipo tendrá una función práctica dentro de alguna configuración. La variedad de opciones también dará motivos para completar la aventura con <b>estilos diferentes</b>.</p><p>Los enemigos estarán organizados en facciones y podrán coordinar sus capacidades durante las peleas. Para responder, el jugador tendrá que esquivar, contraatacar y elegir el momento adecuado para encadenar golpes. Los rituales permitirán controlar la dificultad, aunque el anuncio no detalló cómo funcionará ese ajuste ni qué límites tendrá.</p><p>Los escenarios incluirán desniveles, caminos ocultos y zonas secretas que podrán descubrirse mediante poderes concedidos por los dioses. El desplazamiento contará además con <b>Areion</b>, una montura divina utilizada para recorrer las áreas de la campaña.</p><p>El apartado sonoro combinará música tradicional griega con elementos orquestales modernos. <b>Grimlore Games</b>, estudio responsable de <b>SpellForce 3</b>, acompañó el anuncio de la fecha con un nuevo tráiler dedicado al lanzamiento completo.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/PKB6TGZIN5FK7BKXNKE6US6NW4.jpg?auth=8755faf5c467bf55f67401f886e59da126865f06385dd138e63c831d0a2cff39&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Se anuncia Titan Quest 2.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Fallen Tear: The Ascension’ llegará a PlayStation 5, Xbox Series y Nintendo Switch en 2027]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/fallen-tear-the-ascension-llegara-a-playstation-5-xbox-series-y-nintendo-switch-en-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/fallen-tear-the-ascension-llegara-a-playstation-5-xbox-series-y-nintendo-switch-en-2027/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[Su versión 1.0 ya presenta una campaña combina exploración no lineal, combates con paradas y esquivas y un sistema de 22 compañeros]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 19:41:28 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Maximum Entertainment</b>, <b>CMD Studios</b> y el estudio <b>Winter Crew</b> anunciaron que <b>Fallen Tear: The Ascension</b> llegará a <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>Nintendo Switch</b> en 2027. El RPG de acción ya completó su acceso anticipado y tiene disponible la <b>versión 1.0 </b>para <b>PC</b> a través de <b>Steam</b>.</p><h2>Una aventura contra dioses antiguos</h2><p><b>Fallen Tear: The Ascension</b> sigue a <b>Hira</b>, una joven de origen misterioso destinada a enfrentarse a antiguos dioses. La historia transcurre en <b>Raoah</b>, un mundo de alta fantasía interconectado que se encuentra al borde del colapso.</p><p>La propuesta combina elementos de los <b>JRPG</b> clásicos con la estructura de un metroidvania. Este último término describe juegos basados en la exploración no lineal, donde nuevas habilidades permiten abrir rutas, superar obstáculos y regresar a sectores que antes eran inaccesibles.</p><p>El juego también incorpora algunos rasgos asociados con los <b>souls-like</b>, principalmente en el nivel de exigencia de los enfrentamientos. <b>Hira</b> puede atacar, esquivar y ejecutar paradas para bloquear golpes en el momento preciso. Los jugadores pueden modificar su equipamiento, desbloquear opciones mediante árboles de habilidades y cambiar de táctica durante cada batalla.</p><p><b>Raoah</b> fue diseñado como un gran escenario conectado, con animaciones dibujadas a mano y actuación de voz profesional. La progresión depende tanto de las capacidades de <b>Hira</b> como de los compañeros reclutados durante el recorrido, cuyas habilidades pueden alterar la manera de combatir y desplazarse.</p><h2>Los 22 compañeros y la base de Hira</h2><p>Uno de los sistemas centrales de <b>Fallen Tear: The Ascension</b> son los llamados vínculos predestinados. La campaña incluye 22 aliados potenciales, cada uno con habilidades y una historia propia. Estos personajes pueden acompañar a <b>Hira</b> durante el combate y ayudarla a atravesar distintas zonas.</p><p>La elección de compañeros afecta las rutas disponibles. Algunas capacidades permiten llegar a nuevos lugares o resolver obstáculos específicos, por lo que la composición del grupo interviene directamente en la exploración. El sistema busca trasladar la formación de equipos habitual en los <b>JRPG</b> a la estructura abierta de un <b>metroidvania</b>.</p><p>Entre expediciones, el jugador puede regresar al <b>Templo de Oras</b>, que funciona como base principal. Allí es posible reunir a los aliados reclutados, personalizar el espacio y conseguir mejoras por medio de minijuegos vinculados con el viaje de <b>Hira</b>.</p><p>La existencia de 22 personajes permite modificar la composición del grupo y las herramientas de movilidad. El planteamiento combina así tres capas de progresión: las habilidades de la protagonista, la configuración utilizada en las peleas y las capacidades aportadas por cada acompañante.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CR5UNSXSYVBSXDPOBQY63F6SFI.jpg?auth=10c80c629bcbfdf6814e22136d3ecd0d1db0cfe369f66458c3cfd5ca50072c87&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Fallen Tear: The Ascension, de CMD Studios" height="1080" width="1920"/><h2>Del acceso anticipado de Steam a las consolas</h2><p><b>Fallen Tear: The Ascension</b> debutó en acceso anticipado para <b>PC</b> mediante <b>Steam</b> el 17 de marzo. Ese formato permite publicar un juego antes de su versión final para continuar el desarrollo mientras los usuarios acceden al contenido disponible. Tras esa etapa, el título ya recibió su <b>actualización 1.0</b> y pasó a su lanzamiento completo.</p><p><b>Maximum Entertainment</b> publicó un nuevo tráiler para acompañar el anuncio de las ediciones de consola. El avance presenta los escenarios dibujados a mano, el sistema de combate y algunas de las criaturas que <b>Hira</b> deberá enfrentar durante su recorrido por <b>Raoah</b>.</p><p>Los usuarios de <b>PC</b> ya pueden acceder a la versión completa en <b>Steam</b>, mientras que quienes juegan en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> o <b>Nintendo Switch</b> deberán esperar. El anuncio ubica las tres ediciones de consola en 2027, todavía sin una fecha más precisa.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/MWXFLDKVWFGS3JLASVRCBQ4ZWI.jpg?auth=b27e9bfbc6fedad871e1ab661a8dc1945df594b1281e500d12fe9ee78dcbfb8a&amp;smart=true&amp;width=4190&amp;height=2357" type="image/jpeg" height="2357" width="4190"><media:description type="plain"><![CDATA[Fallen Tear: The Ascension, de CMD Studios]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Entrevistamos a Marina González y Jordi de Paco, parte del equipo de desarrollo de Virtue and a Sledgehammer]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/entrevistamos-a-marina-gonzalez-y-jordi-de-paco-parte-del-equipo-de-desarrollo-de-virtue-and-a-sledgehammer/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/entrevistamos-a-marina-gonzalez-y-jordi-de-paco-parte-del-equipo-de-desarrollo-de-virtue-and-a-sledgehammer/</guid><dc:creator><![CDATA[Florencia Orsetti]]></dc:creator><description><![CDATA[La directora artística y el director creativo, escritor y programador del juego cuentan cómo su propuesta convierte la destrucción en una herramienta para explorar la pérdida, la identidad y el pasado]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 19:22:34 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/6UIM5WFHAJEF7KOWJYNUG3OD34.jpg?auth=9f79c13febf924ab01282dbb48790b91ec3816dc7ac8ed382d7970979ccf1cae&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p>¿Qué pasa cuando volver al lugar donde creciste significa destruirlo? En <b>Virtue and a Sledgehammer</b>, el nuevo juego de <b>Deconstructeam</b> y <b>Devolver Digital</b>, Pratelle regresa a su pueblo natal con un mazo y derriba los escenarios de su infancia mientras se enfrenta a los recuerdos que despiertan entre los escombros. Esta aventura combina exploración, combate y destrucción con una historia sobre la familia y la sensación de ya no pertenecer al sitio que alguna vez fue tu hogar. </p><p>Después de títulos narrativos como <b>The Red Strings Club</b> y <b>The Cosmic Wheel Sisterhood</b>, <b>Deconstructeam</b> se une a <b>Selkie Harbor</b> para llevar su forma de contar historias a un mundo en 3D donde las acciones de la protagonista tienen tanto peso como sus palabras. En esta oportunidad, pudimos conversar con <b>Jordi de Paco</b>, director creativo, escritor y programador, y <b>Marina González</b>, directora artística, sobre el origen del proyecto, el desafío de hacer satisfactoria una destrucción cargada de significado y lo que este cambio de escala supone para el estudio. Una entrevista que sirve de vistazo anticipado al lanzamiento, que será el 27 de octubre de este año en PC.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/3GUCVR4ENJCVNHMSB3EKLUIXMQ.jpg?auth=2b1df5eaff255ce90359495e228ad3d083983996a3835ed673b5d9d3542b2887&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p><b>—Lo primero que quiero saber, también más que nada quizás para la gente que no conoce su estudio y el proyecto, es cómo surge la idea de Virtue and a Sledgehammer y qué fue lo primero que tuvieron en claro con el juego, porque todos sus juegos tienen algo muy personal, son todos parecidos en cierto aspecto pero son muy únicos.</b></p><p><b>Jordi de Paco: —</b>Pues este es, es curioso el origen de Virtue and a Sledgehammer porque el resto de nuestros proyectos vienen un poco con mucha carga en la narrativa o de qué queremos hablar, qué emoción queremos explorar con este juego. Y con <b>Virtue and a Sledgehammer</b> nos pasó un poco al revés, que es que estos proyectos que estamos haciendo ahora en tres dimensiones son en colaboración con otro estudio que se llama <b>Selkie Harbour</b>, que son de aquí de Valencia también. Y como ellos sabían hacer cosas en 3D y nosotros nos apetecía intentar explorar esa dimensión, empezamos a hacer prototipos juntos desde 2022. Llevamos haciendo juegos pequeños poniéndolos gratis en Itch. El año pasado lanzamos <b>Many Nights a Whisper</b>, autopublicado, que era también un desarrollo conjunto. </p><p>Y <b>Virtue and a Sledgehammer</b> viene de un juguete que teníamos que simplemente queríamos probar cómo era posible un juego sobre destruir todo, sobre explorar la rabia, sobre destrozar cosas con un martillo. Y muchas decisiones se montaron en torno a ese prototipo un poco primero sin saber a dónde íbamos a ir. Por ejemplo, los enemigos eran robots porque era más barato, podemos hacer que sólo nos cueste diseñar un único tipo de enemigo y podemos poblar el mundo entero sin que se quede raro que estén repetidos y demás. Y cuando tuvimos el juguete, vimos que era interesante. Y ahí nos preguntamos: de qué podemos hablar con esto que hemos montado, la destrucción es muy chula, tenemos los robots, tenemos este entorno. </p><p>Al principio los primeros prototipos que hicimos exploraban un poco el transhumanismo, ya que teníamos robots, una persona enfadada con los robots y qué implicaba digitalizarse y demás. Pero en las primeras pruebas que hicimos vimos que estaba bastante poco inspirado, de hecho el Soma ya está haciendo esto mucho mejor que nosotros. Porque vamos a volver a explorar ese tema, pero como el prototipo era muy divertido, dijimos de qué podemos hablar, vamos a pensar un poquito más allá de qué podemos hablar con este juego. </p><p>Y utilizamos el tema de los robots y la tecnología como una estética más bien y pensamos: vamos a utilizarlo de metáfora para hablar cómo se siente ese sentimiento de que ya no perteneces al lugar en el que te criaste. Y de pronto se volvió mucho más interesante el diseño del juego. Tenemos estos robots, tenemos la tecnología, pero son un vehículo para hablar de sentirte alienada de tu pueblo natal y de que ya no reconoces a nadie, ya no entiendes bien tu origen y cosas así. Y fue con esa decisión que tomamos que el resto de elementos ya empezaron a construirse solos, era muy interesante seguir añadiendo personajes y estéticas y conceptos una vez que construimos sobre la idea de esto. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/XZ7MSIFWYBFNNCB5ORXLXO4HYQ.jpg?auth=801b3ffac309ef46e3af3d634f793cd64004fb7ecb58586c1f8082470340a1c3&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p><b>—Y bueno, vos mencionabas... Que justamente el enfoque es la destrucción y también por un lado lo tienen que hacer divertido, pero por otro lado, o sea, es un juego que trata temas que son como todos los juegos serios o pensativos también en ciertos aspectos medio tristes, no sé cómo decirlo, pero oscuros. ¿Cómo balancean eso de hacer un juego que sea divertido de jugar o que te enganche, pero también que lleve a la reflexión?</b></p><p><b>Jordi de Paco: —</b>Pues no me... no estoy muy preocupado en entretener a la gente como tal en el sentido clásico de la palabra, me interesa más estimularles. Incluso la jugabilidad del martillo y explorar y romper cosas ya está diseñada para que te haga sentir mal, para que sientas si estás haciendo lo correcto, para generarte una empatía. Normalmente los juegos muy violentos se exploran más como fantasías de poder en los que ves lo genial que eres destruyendo a todo el mundo. Y aquí ya desde los primeros martillazos ya tienes una carga encima, que es el juego me está dejando muy claro que o sea qué esté haciendo lo correcto aquí, por qué estoy haciendo esto. </p><p>Y además lo vamos intercalando con escenas del pasado de la protagonista, porque ya que está volviendo a su pueblo y destruyendo su pueblo le resulta inevitable no tener vivencias, no revivir las cosas que le sucedieron aquí, pensar en su madre, en su hermana, en la gente del pueblo. Entonces nos pareció muy interesante el contraste entre la violencia, que es un lenguaje muy habitual en los videojuegos, en contraste con el dolor de que lo que te ponemos a destruir no son zombis o villanos claros, sino es la gente a la que conocías y los lugares en los que creciste. Y nos pareció muy, muy interesante ese contraste en cuanto todo estaba en marcha. </p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/26GU2BHPEZDVJICT47BRQCLAS4.jpg?auth=f9d279276431a80f14ce595cd69bc108992ef3992671718944548a9fcda0d7ea&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p><b>—¿Y cómo fue el proceso de diseñar a la protagonista justamente en este contexto, no, de regresar, de dolor, de romper todo? ¿Y en qué se inspiraron?</b></p><p><b>Marina González: —</b>A nivel visual la verdad es que creo que es un poco, no voy a decir arbitrario tampoco, pero es de este primer prototipo que yo le decía... bueno, creo que las comentabas de que el juego este ves, en un principio era un juguete sobre destruir y vas por un pueblo destruyendo y eso lo vimos muy interesante, la gente vamos a evolucionar, evolucionar. Y en ese primer prototipo ya estaba la protagonista para hacer con este diseño que en un principio era como un poco de bueno, pues va con su ropa de trabajo y va con su cinturón y va con sus herramientas y tal. </p><p>Y siento que es un diseño que debe un poco, o sea, que viene en parte de una idea que en un principio no era la que ha acabado haciendo el juego, pero que lo hemos acabado como reapropiando, yo creo. Pues al final creo que para él no podía ser ahora mismo otra, no me la imagino de otra manera. Pero sí que siento, no, que es un personaje curioso. </p><p><b>Jordi de Paco: —</b>Yo siento que a la hora de escribir a la protagonista, a veces la creatividad funciona así, que es este personaje ya estaba aquí, una vez sabíamos la tesis del juego, ya teníamos que los enemigos eran los robots, que se destruían cosas y que la protagonista era ésta, ya estaba diseñada antes de saber la historia que íbamos a contar. Entonces ha sido ella la que me ha informado a mí, que escribir, a veces le miras a los ojos a un personaje y te habla de cómo quiere ser y cómo quiere contar las cosas. Y creo que es un proceso muy divertido ver cómo un diseño de personaje casi cobra vida propia, y le he proyectado una personalidad que sería muy distinta si hubiéramos trabajado con otro tipo de personajes. </p><p>Pero a veces en un desarrollo indie tampoco piensas en tirar esa cantidad de trabajo en plena... tenemos un personaje funcional montado y en marcha, que me dice este personaje, de qué puedo hablar con este personaje. Estoy seguro de que la historia hubiera sido distinta si hubiéramos tenido este personaje, pero me gusta el haber aceptado el desafío de cómo interactúa este diseño de personaje con la historia que hemos montado ahora.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/PEZUAQC3XNB5FJGIKQDKN55LDY.jpg?auth=93e3e98b988b6842d5b426c5660e157efe173b047bf83e7950cc125ccfd86648&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p><b>—Bueno, en sus juegos anteriores, por ejemplo en The Red Strings Club, se usa... preparamos tragos para digamos mover la narrativa, contar historias. Y en The Cosmic Wheel Sisterhood también pasa con las cartas de tarot, ¿no? Acá un poco el martillo y la destrucción también son un poco una herramienta narrativa, ¿o cómo funciona eso?</b></p><p><b>Jordi de Paco: —</b>Sin duda, o sea, hemos... siempre hablamos de que el juego un poco lo hemos planteado como si fuera un <i>walking simulator</i>, pero con un martillo. A pesar de que tenga acción y violencia, va sobre consumir narrativa ambiental, recorrer el entorno, y el cómo dialoga el martillo con el entorno y tu pasado me parece una de las cosas más potentes. O sea, creo que el juego dice mucho cuando lo estás jugando, no sólo cuando estás leyendo o tomando decisiones. Y siempre un poco en nuestros otros juegos que eran más, por así decirlo, visual novel con mecánicas exóticas, las mecánicas siempre estaban ahí para dar un espacio de reflexión. </p><p>Por ejemplo, en <b>The Red Strings Club</b> hacer una copa no es simplemente elegir los ingredientes, sino que tú... hay un algo más estético en servir la copa y es un... es un momento en el que tienes que estar haciendo algo, pero con el trasfondo de lo que está sucediendo narrativamente. Y eso te da espacio para pensar, no simplemente elegir una opción de una bebida. Al igual que en <i>The Cosmic Wheel</i> estás creando cartas y pasas un tiempo modificando elementos y tal, pero tienes una narrativa de fondo, y eso creo que permite que el tema crezca y se desarrolle en tu cabeza. Y <b>Virtue and a Sledgehammer</b> no deja de ser eso, porque te plantamos quizá una escena en la que se ve cómo te escondías con tu hermana en una cueva a fumar sin que os viera vuestra madre. Y luego sales de ahí y tienes que atravesar un cementerio y romperlo todo con el martillo. </p><p>Y después de eso ves una escena de cómo tendrías el funeral de tu abuela y luego vuelves y rompes esas zonas con el martillo. Entonces creo que es un constante diálogo con el escenario, es un personaje más del juego y tú... tú puedes elegir cómo lo tratas, cómo te relacionas con él. Me parece que no deja de funcionar el <i>gameplay</i> como ha funcionado en el resto de nuestros juegos hasta ahora a nivel narrativo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QK6I5S5ZBVBNDIGTE3JVUKZSYU.jpg?auth=fa50d78b95cf57b4189718b6aeb25c034ed6dd56808dfd8306abdbd8c3bcea9a&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p><b>—Ustedes como estudio que ven, como bien decías esos juegos anteriores son más visual novels y ahora es un juego más enfocado a la acción, ¿siempre quisieron hacer un juego así, digamos, o se dio la oportunidad, o quizás antes no lo podían hacer y ahora pueden hacer...?</b></p><p><b>Jordi de Paco: —</b>Sí, yo siempre digo de broma que siempre que este es el primer videojuego de verdad que hacemos, porque los juegos 2D son... de verdad, es una broma que hago, de que al final del día cuando termino de trabajar me gusta encender la Play y jugar al <b>Uncharted</b> y siento que es un juego de verdad, tener un personaje, moverlo por un espacio, se siente muy especial el cómo llegamos a esto. No sé si quieres contar, Marina, un poco la colaboración con... </p><p><b>Marina González: —</b>Sí, o sea, yo creo que esto es una cosa que habíamos pensado a veces en hacer juegos en 3D, pero a nivel técnico no podíamos, por a nivel de programación de arte, etcétera. Ahora, como, vale, esto es una cosa que no... que no dominamos y tenemos ya... estábamos muy cómodos, no, haciendo juegos 2D, o sea, cómodos en el sentido de que estábamos muy bien, y surgió la idea de colaborar con... <b>Selkie Harbour</b>, que es un estudio de valencia que también somos amigos y conocemos hace años y que ellos venían de la industria, que estaban haciendo juegos, pero querían dejar sus empresas, no, y pasarse a lo indie. Y nosotros justo estábamos como acabando <i>The Cosmic Wheel</i> y tal. </p><p>Y entonces surgió la idea de, oye, ¿por qué no nos juntamos aquí un poco y vemos qué podemos hacer juntos, no?, con esta cosa de músculo muy técnico y programar en <b>Unreal</b>, en 3D, animación y demás. Y por nuestro lado, no, pues el camino que habíamos estado haciendo con nuestros juegos narrativos en 2D y tal. Y ahí surgió la colaboración y desde entonces, desde 2022 o así, hemos estado haciendo el juego. Y la verdad es que muy bien, muy... muy distinto, la verdad, a los juegos en 3D que en 2D. Y a veces se siente que haces un juego, sí, un poco más de verdad, en plan de ostras, estás explorando aquí este entorno y todo lo que ves y tal. O sea, para mí... que muevas... que muevas un personaje en un videojuego y veas todos los detalles, no, que en los juegos en 2D pues no puedes hacerlo, pues es como que no sé, ¿no? me gusta cómo cuidar cada detalle de todo lo que pasa porque piensas que cada persona va a poder verlo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/QSAEDQPCX5DB7CLKTHMQEDLG6I.jpg?auth=1ec071b438bb03bdc3be9879015c51ff7f8f1d6e3fc67b4935b86c999392c2de&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p><b>—Bueno, sí, justo los dos mencionaron como el lado... no sé, bueno, las ventajas del 3D, pero viniendo tanto del 2D, ¿tuvieron desafíos o momentos que se les dificultó y cómo fue eso?</b></p><p><b>Marina González: —</b>Sí, sí, yo creo que por una parte de diseñar creo que los juegos en sí... o sea, sobre su mayor tipo de... puede comentar más, porque creo que es distinto, no, la idea de cómo una persona experimenta y juega un juego en 3D que en 2D. A nivel visual, artístico o estético lo que sea pues también ha sido un reto, porque queríamos seguir manteniendo el pixel art, no queríamos abandonar eso. Entonces ha sido un poco que cómo hacemos, no, que o sea cómo juntamos el 3D que ya sabíamos que iba a ser un poco <i>low poly</i>, sin demasiada... no, pues como no personajes hiperrealistas, o sea, no íbamos por ahí para nada. Pero cómo juntamos un estilo <i>low poly</i> manteniendo un poco la estética o la esencia de los juegos que veníamos haciendo. </p><p>Entonces ha sido un poco prueba y error, no, de ir haciendo pues personajes, entornos, iluminaciones, etcétera, hasta dar con un estilo que de verdad pues nos... nos gustaba para nuestras historias. El juego que mencionaba antes, Jordi, <b>Many Nights a Whisper</b>, que sacamos el año pasado, creo que ya era como un poco más de, vale, este estilo nos gusta, cómo ya estamos encontrando el camino. Y <b>Virtue and a Sledgehammer</b> sigue un poco esa estela, con otro estilo visual distinto, con otro tono y demás. Pero... pero como que ha habido muchas cosas de a veces sentir que no sabía lo que estaba haciendo realmente, no, porque me sentía que entonces pues ya sabía bien hacer animaciones en pixel art y escenarios, etcétera, era como que esto lo tenemos dominado y de repente aquí no. Y entonces es también a veces desafiante.</p><p><b>Jordi de Paco: —</b>Ha sido muy, muy difícil porque se sentía como volver a empezar, como volver a aprender a hacer videojuegos. Teníamos tanta zona de confort ya, que las primeras cosas que hacía yo estaba muy frustrado. Era como en plan de, guau, no, quizá no sé hacer juegos en 3D, quizá debería rendirme y dedicarme a hacer los juegos que hemos hecho siempre. Pero para eso creo que funciona muy bien la filosofía que tenemos de entre proyectos comerciales hacer juegos pequeñitos, juegos que son de un mes de desarrollo o poco más, ir poniéndolos gratis en Itch, que da mucho menos miedo fallar en Itch que en <b>Steam</b>. </p><p>Entonces los pones, ves cómo reacciona la gente, ves cómo son tus habilidades, cómo funcionan las cosas en 3D. Y me ha dado así una temporada desde 2022 en el que he sentido mucho miedo, pero también mucha emoción. En plan era como de pronto divertido, como llevamos ya 15 años haciendo juegos y se sintió un poco como volver a esos primeros días en plan, guau, ¿qué son los videojuegos, cómo se hacen, cómo puedo montar esto? Y volver a sentirse así creo que ha sido muy valioso y le ha metido una nueva energía a las cosas que hemos estado creando ahora. Y este proyecto...</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FGTN2A5BTJDMBJND652KPYQY3Q.jpg?auth=4bfdec9fae5eae888da60ddb5293be0e2b55bc26fe4974b90a59cfdbea3c7bc4&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p><b>—En base a todo esto que aprendieron y demás, ¿ustedes lo ven como no sé, una evolución, una nueva identidad, o volverían quizás a otro proyecto 2D así grande? </b></p><p><b>Jordi de Paco: —</b>Yo de lo que estoy contento ahora la... no sé qué va a pasar en el futuro. Tengo muchas ganas de crear cosas nuevas porque eso me ha dado muchas nuevas herramientas, pero no veo, o sea, nos veo volviendo al 2D alguna vez, sólo que ahora hacer algo en 2D o en 3D será una decisión y no una imposición. Y eso me parece genial, tener ahora la mente de quiero transmitir esta emoción, quiero desarrollar esta experiencia de forma interactiva, ¿qué le viene mejor a este diseño, un entorno 2D, un entorno 3D? Es genial ahora tener las capacidades. No simplemente antes pensaba todas nuestras vías como si fueran obras de teatro, siempre las en planos generales, los personajes ahí de pie hablando, y ahora pienso en el espacio, en qué cuentas con las cámaras, es de pronto muy interesante el poder elegir qué hacer con esto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/BQ5AEQ77NNFIFPTWRQLPV2K6WM.jpg?auth=814384d60512021d43773778c1fccbd22826a6d44e891906f30c5a452bcbdaf1&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p><b>—Bueno, y última pregunta, que capaz es más personal, pero si tuvieran que elegir una cosa de Virtue and a Sledgehammer que sienten que no habían podido conseguir en juegos anteriores, ¿cuál sería y por qué?</b></p><p><b>Jordi de Paco: —</b>Yo lo tengo claro. Yo creo que deberíamos decir una cada uno, porque cada uno ha tenido... yo para mí es el <i>absolut cinema</i>, en plan creo que no teníamos cine antes, la cinematografía es una cosa increíble, lo que puedes contar sólo con la composición de un plano, que se podría hacer en 2D, pero es mucho más caro generar una imagen nueva para cada cosa que quieres contar. Y en 3D, simplemente moviendo una cámara de lugar, puedes hacer un personaje sentirse pequeño, una situación más opresiva, una escena más sugerente. Y es una herramienta tan poderosa que me siento que apenas he empezado a explorarla, la quiero utilizarla mucho más, quiero hacer mucho más cine.</p><p><b>Marina González: —</b>Me debato entre dos, pero creo que voy a decir la exploración, porque pensando en cuando hablábamos antes la diferencia entre hacer juegos en 3D, en 2D y tal, era una cosa que también me daba miedo y a la vez me daba como emoción, no, de esa cosa de diseñar un entorno, un nivel, un ambiente que una persona jugadora explore y que siente a través de ese espacio, creo que es algo que no podíamos hacer en 2D. Entonces es como me parece algo chulísimo, no sé, y que me gustaría también seguir explorando cómo crear esas cosas. Además, crear entornos me está gustando muchísimo. Entonces es algo muy guay.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YST35IET6JFOZJIVFSXWQDVREI.jpg?auth=9fe8d27d7b3d6aa4f386ca5b9f354b7d7148486ad77139a30e3f78993c7706c6&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Virtue and a Sledgehammer" height="1080" width="1920"/><p><b>—Bueno, muchas gracias a ambos por el tiempo y muchos éxitos también. ¡Me dieron muchas ganas de jugar! Yo creo que el juego va a ser una gran sorpresa, la verdad.</b></p><p><b>Marina González: —</b>¡Gracias!</p><p><b>Jordi de Paco: —</b>Bueno, muchas gracias.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/4PPVYIWSF5CDTP5F2XLPYMXVGU.jpg?auth=cd2ddc5fa3a38aabbe0ec4ea98be54a4a3754e7f1e1542aaf11b8802d8e32449&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Virtue and a Sledgehammer]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Frozen Trail llega el 8 de octubre con varias novedades para ARC Raiders]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/frozen-trail-llega-el-8-de-octubre-con-varias-novedades-para-arc-raiders/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/frozen-trail-llega-el-8-de-octubre-con-varias-novedades-para-arc-raiders/</guid><dc:creator><![CDATA[Matías Terreno]]></dc:creator><description><![CDATA[El shooter de extracción de Embark Studios inaugura una nueva era con el mapa Pendola Pass, nuevos ARC, armas, gadgets y varios cambios jugables]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 17:52:22 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/OKPXMRBO2FDARCMW3UAU2PSNSQ.jpg?auth=1bb72733febfa8894b6616267f44f4f9ba2313538d157855723bd046a6f0aeab&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1080" width="1920"/><p><b>ARC Raiders</b> presentó Frozen Trail, su actualización más grande hasta el momento que inaugura una nueva era para el videojuego. El shooter de extracción de <b>Embark Studios</b> cambió su ritmo de actualizaciones dejando atrás su sistema de parches mensuales para pasar a realizar dos grandes actualizaciones anuales con el objetivo de hacer cambios más sustanciales para los jugadores y no pequeñas mejoras en lapsos de tiempo menores. Por este motivo, Frozen Trail despierta la expectativa de todos los jugadores ya que es la primera actualización grande del juego y participamos de un evento exclusivo para ver sus novedades de manera anticipada.</p><p>Frozen Trail lleva a los jugadores a un nuevo mapa llamado Pendola Pass. Los raiders acuden allí para investigar una misteriosa señal que termina siendo de un enemigo gigante abatido que estará presente en el mapa y podremos ver de cerca. Pendola Pass es un mapa grande y hostil con montañas y frío como principales componentes. Pasar mucho tiempo afuera nos genera un estado de congelación que debemos superar buscando refugio en distintas locaciones del mapa. Desde <b>Embark Studios</b>, prometen un escenario largo y muy variado que permita distintas formas de exploración y combate.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FZAKBSNI4FFZZNQSNN7BR2S3V4.jpg?auth=d54fe5c7b05fd0871f55f2624611bd4d00afc2f4369bbb67dccb1ee00b6004aa&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1080" width="1920"/><p>Uno de los puntos en donde brilla la jugabilidad de <b>ARC Raiders</b> es en la presencia de sus enemigos robóticos y esta actualización trae nuevos ARC que nos harán la vida imposible. El que se lleva todas las miradas es Bully, un enemigo grande y molesto que, tal como indica su nombre, nos va a acostar y perseguir por todos lados atacandonos de manera caótica y de frente.</p><p>Otro ARC presentado es Skulker, un pequeño robot que nos ataca a distancia para luego escabullirse con su gran velocidad y volvernos a atacar desde otro lugar más favorable. Finalmente, Hydra es el nuevo integrante al repertorio de enemigos y consiste en un ARC que tiene tres pares de armas incorporadas por lo que puede abatir a un squad en un pestañeo. Bully, Skulker e Hydra llegan a <b>ARC Raiders</b> para darle más variedad y dinamismo a las partidas. Al principio, estarán presentes en Pendola Pass pero desde el estudio afirman que pueden llegar en el futuro a otros mapas.</p><p>En cuanto al combate para los jugadores, una de las nuevas funciones que traerá Frozen Trail es “Amplified Weapons”, un sistema de amplificación y mejoras para nuestro arsenal que nos permite personalizar nuestras armas para conseguir distintos desempeños que no son estadísticos sino que cambian el funcionamiento del arma como la manera en que dispara, su dispersión, tipo de municiones y más. Estos desarrollos e investigaciones de armas se llevan a cabo en una nueva estación de crafteo del juego.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LP6NYYSXSFH5FJLBDUCBI2BOIE.jpg?auth=9651d445337a6429893074b1c4a8e5edf8691c03c826749ecb21e7b4a7a69c2e&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1080" width="1920"/><p>Sumado a esto, llegan dos armas nuevas: Stiletto, un nuevo rifle para medianas y largas distancias y Bantam, un chico y poderoso revólver. Los gadget también suman novedades con un nuevo gancho de agarre que nos permite recorrer los escenarios de una manera distinta ya que no solo nos deja subir a estructuras de manera sencilla sino también desplazarnos como si fuera una soga, hacer saltos llamativos y hasta engancharse a los ARC. Otros gadget que se suman son Tether Launcher para atar enemigos y Yank Grenade, una granada que implosiona y atrae enemigos.</p><p>En juegos como <b>ARC Raiders</b> muchos de los momentos más divertidos y memorables dependen de los jugadores y, por eso, <b>Embark Studios</b> también añade un banjo y una armónica para poder hacer música en las partidas y una cámara de fotos que nos permite tomar fotografías dentro del juego pudiendo crear algunas imágenes divertidas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/LWFOZHJGFRBUBHK3LKOGSNTALI.jpg?auth=41c5ab3aa6fd123bc9bb62da3f445d365d9a055a422f15bda573f73992fca9ee&smart=true&width=1920&height=1080" alt="ARC Raiders, de Embark Studios." height="1080" width="1920"/><p>Otros agregados que llegan al juego son los Outposts, lugares donde habitamos y son como nuestra casa por lo que podremos personalizarlos tanto en su espacio como en la decoración y amueblamiento. Por el contrario, para los jugadores más exigentes, llega Frigate, excursiones end game para jugadores de alto nivel que va a consistir en abordar una nave pirata, tomar el loot e irnos.</p><p>Todo el contenido nuevo de Frozen Trail llega de manera gratuita para todos los jugadores de <b>ARC Raiders</b> aunque también habrá contenido pago pero con objetos y agregados completamente cosméticos. De todas maneras, también habrá recompensas cosméticas gratuitas. La actualización Frozen Trail llega a <b>ARC Raiders</b> el 8 de octubre a <b>PC, PlayStation 5</b> y <b>Xbox Series</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/ILYVRXZCPBASFKFB76HLWAYJ3M.jpg?auth=36778b643c0d67956660369e38055e2b57f5a6f196031d7f23fc69ae2db6bb24&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[ARC Raiders, de Embark Studios.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Ninja Theory podría cerrar tras fracasar dos acuerdos de rescate con Xbox]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/ninja-theory-podria-cerrar-tras-fracasar-dos-acuerdos-de-rescate-con-xbox/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/ninja-theory-podria-cerrar-tras-fracasar-dos-acuerdos-de-rescate-con-xbox/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La reorganización elimina 268 puestos y mantiene a Arkane en conversaciones hasta finales de 2026]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 17:36:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZG3IJRIFBZHTVBTEEKIAYDPU6Y.jpg?auth=954fee3dc573a2d557aa2bcbea2f851d3ef9627e427d6dffacbc2dc51efef8c5&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Senua, de Ninja Theory" height="2160" width="3840"/><p><b>Xbox</b> confirmó el 22 de septiembre de 2026 que inició consultas con los empleados de <b>Ninja Theory</b> sobre una propuesta de cierre, después de que fracasaran dos acuerdos destinados a salvar al estudio británico. El anuncio forma parte de una reestructuración que elimina 268 puestos dentro de la organización, modifica el futuro de varios equipos y traslada el desarrollo de <b>Halo</b> a <b>Activision</b>.</p><h2>Dos acuerdos fallidos y una última búsqueda</h2><p>El comunicado firmado por <b>Matt Booty</b>, director de contenidos de <b>Xbox Game Studios</b>, deja claro que <b>Ninja Theory</b> todavía no cerró. El proceso de consulta es una instancia formal en la que se discute la propuesta con los trabajadores antes de tomar una decisión definitiva. Durante ese periodo, <b>Xbox</b> seguirá buscando un comprador, inversor o socio que permita mantener operativo al estudio.</p><p>“Lamentablemente, dos acuerdos separados para <b>Ninja Theory</b> no se concretaron. Ahora iniciaremos consultas con los empleados sobre una propuesta de cierre, mientras seguimos explorando otras alternativas”, explicó <b>Booty</b>.</p><p><b>Ninja Theory</b> había dejado de formar parte de <b>Xbox</b> meses antes, junto con otros equipos afectados por los recortes anunciados en julio. Desde entonces, sus responsables buscaron una salida independiente. A diferencia de otros antiguos estudios de <b>Microsoft</b>, todavía no consiguieron cerrar un trato que asegure su continuidad.</p><p>La situación también deja en duda el desarrollo de <b>Senua</b>, el próximo proyecto relacionado con <b>Hellblade</b> que fue presentado durante el <b>Xbox Games Showcase</b> de este año. Su anuncio habría tenido como objetivo atraer la atención de potenciales inversores, según reportes previos. <b>Xbox</b> no confirmó oficialmente su cancelación, pero el proyecto quedaría comprometido si el cierre avanza y ningún tercero incorpora al equipo.</p><p><b>Microsoft</b> compró <b>Ninja Theory</b> en 2018 después de la recepción de <b>Hellblade: Senua’s Sacrifice</b>. Fuentes citadas por los reportes calculan que la operación rondó los 100 millones de dólares. Desde entonces, el estudio lanzó <b>Bleeding Edge</b> y <b>Senua’s Saga: Hellblade 2</b>, mientras que <b>Project: Mara</b> fue cancelado. Las ventas de la segunda entrega de <b>Hellblade</b> no habrían cumplido las expectativas comerciales de <b>Microsoft</b>.</p><h2>Halo pasa a Activision durante los recortes</h2><p>La posible desaparición de <b>Ninja Theory</b> es una parte del reajuste presentado por <b>Xbox</b>. <b>Booty</b> confirmó la eliminación de 268 puestos en toda la organización, con más de 250 empleos afectados dentro de <b>Halo Studios</b>. El directivo aseguró que el proceso general ya recorrió más de la mitad de la hoja de ruta prevista.</p><p>El cambio más visible afecta a <b>Halo</b>. <b>Activision</b> ampliará sus responsabilidades para trabajar en el próximo videojuego de la franquicia protagonizada por <b>Master Chief</b>, mientras continúa encargándose de <b>Call of Duty</b>. El movimiento reduce el papel de <b>Halo Studios</b> y entrega una de las propiedades centrales de <b>Xbox</b> a otro equipo bajo la estructura de Microsoft.</p><p>La reorganización incluye varias fusiones. <b>Bethesda</b> incorporará a <b>Obsidian Entertainment</b> dentro de su estructura y ambos equipos colaborarán en un nuevo proyecto de <b>Fallout</b>. <b>Playground Games</b>, responsable de entregas recientes de <b>Forza Horizon</b>, se unirá con <b>Turn 10 Studios</b>, desarrolladora de <b>Forza Motorsport</b>, para operar como una sola unidad.</p><p><b>Xbox</b> busca reducir la cantidad de divisiones separadas y centralizar la gestión de sus franquicias. El alcance de los despidos, sumado al traslado de <b>Halo</b>, muestra que los cambios afectan tanto a equipos que siguen dentro de <b>Microsoft</b> como a estudios que abandonaron <b>Xbox</b> durante la ronda anterior de recortes.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/52T73NCFSZGRLASPOOHYKOYCGI.jpg?auth=d14967be5d93a8c6bc82fe71635167a577621f11bf349fb484a9900a64a70d0b&smart=true&width=1200&height=800" alt="" height="800" width="1200"/><h2>Otros estudios encuentran nuevas salidas</h2><p>La situación de <b>Ninja Theory</b> contrasta con la de <b>Compulsion Games</b> y <b>Double Fine Productions</b>. Ambos estudios recuperaron su independencia y el control de sus respectivas propiedades intelectuales, lo que les permite gestionar futuros proyectos sin depender de <b>Xbox</b>.</p><p><b>Undead Labs</b> también terminó su separación y ahora trabaja con una editora que todavía no fue identificada. El cambio no altera el compromiso de lanzamiento de <b>State of Decay 3</b>: el juego de supervivencia seguirá disponible desde su primer día en <b>Xbox Game Pass</b>, pese a que <b>Xbox</b> ya no controla directamente al estudio.</p><p>El futuro de <b>Arkane Studios</b>, responsable de <b>Dishonored</b>, continúa sin definición. <b>Xbox</b> confirmó que las negociaciones y el proceso de reestructuración siguen abiertos, aunque no detalló si la posible salida implicará independencia, venta, fusión o cierre. <b>Booty</b> señaló que podría haber novedades antes de que termine 2026.</p><p>Para <b>Ninja Theory</b>, el paso inmediato será la consulta con sus empleados mientras <b>Xbox</b> continúa explorando una alternativa que evite el cierre.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/M3QEYWLG4JCRJDXDUK3AJ5M2TE.jpg?auth=fbb720af4532414022ca8649cb3e0386f9b074e0c6f997f976f6ad58b7301c1f&amp;smart=true&amp;width=1350&amp;height=759" type="image/jpeg" height="759" width="1350"><media:description type="plain"><![CDATA[Senua’s Saga: Hellblade 2 será el siguiente lanzamiento en la franquicia Hellblade del desarrollador Ninja Theory.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Sucker Punch corrige la filtración de ‘Ghost of Yotei Complete Edition’ en PlayStation 5]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/sucker-punch-corrige-la-filtracion-de-ghost-of-yotei-complete-edition-en-playstation-5/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/sucker-punch-corrige-la-filtracion-de-ghost-of-yotei-complete-edition-en-playstation-5/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La edición completa incluirá una expansión narrativa, un modo de supervivencia y nuevas opciones gratuitas]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 17:09:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ZHNXSALQFRCSVAJOUDFJXVJI2A.jpg?auth=1bb34a47e8227518e43461399d8aebbd4420d48953e15044887f07f03ef7d486&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Ghost of Yotei, de Sucker Punch." height="1080" width="1920"/><p><b>Sucker Punch Productions</b> lanzó el 22 de septiembre de 2026 la actualización 2.002 de <b>Ghost of Yotei</b> para <b>PlayStation 5</b> y <b>PS5 Pro</b>, destinada a retirar contenido de <b>Ghost of Yotei Complete Edition</b> que había quedado visible antes de su estreno. El material apareció después de un parche de 30 GB que llevó el juego a la <b>versión 2.0</b> e incluía elementos de la próxima aventura de <b>Atsu</b>, aunque la mayoría todavía no podía jugarse. La edición completa saldrá el 1 de octubre.</p><h2>Qué apareció antes de tiempo</h2><p>La <b>versión 2.0</b> preparó la instalación para el contenido que llegará en octubre, pero también permitió ver trofeos, características y sectores vinculados con la expansión. <b>Sucker Punch</b> publicó ese mismo día la <b>actualización 2.001</b> sin explicar sus cambios y luego distribuyó el <b>parche 2.002</b> para retirar los elementos que aún no debían estar disponibles.</p><p>Uno de los casos más visibles fue el de las estribaciones de <b>Ashoro</b>, una zona de la expansión narrativa <b>Ecos de Sekigahara</b>. Su contorno apareció en el mapa y el área llegó a estar presente dentro del escenario, aunque los jugadores no podían acceder a ella mediante los caminos normales.</p><p>El usuario <b>splasticdino</b> consiguió observar la región desde el aire mediante un fallo del <b>modo Foto</b> y compartió las imágenes en <b>Reddit</b>. Tras la <b>actualización 2.002</b>, el contorno desapareció del mapa y la zona dejó de ser visible dentro del juego. Los trofeos asociados con la edición completa, en cambio, continuaron apareciendo.</p><p><b>Sucker Punch</b> confirmó que parte del contenido descargable, incluido un conjunto de armadura, había quedado disponible antes de tiempo y fue retirado. El estudio indicó que esos elementos podrán utilizarse desde el 1 de octubre por quienes compren <b>Ghost of Yotei Complete Edition</b>.</p><p>La corrección también mantiene varias funciones públicas incorporadas por el parche, entre ellas nuevas pistas musicales, la transfiguración de armaduras y un modo dedicado a contemplar los escenarios. De esta manera, la descarga elimina el material comercial anticipado sin retirar las mejoras destinadas a los propietarios del juego base.</p><h2>Qué incluirá Ghost of Yotei Complete Edition</h2><p><b>Ecos de Sekigahara</b> será la principal expansión narrativa. Su historia alternará entre el presente y recuerdos de la etapa de <b>Atsu</b> en el continente. Allí aparecerá <b>Nagato</b>, una figura de su pasado que llega a <b>Ezo</b> y tendrá un papel en los nuevos acontecimientos.</p><p>En el presente, <b>Atsu</b> recorrerá un valle que estuvo ocupado por <b>la Serpiente</b> y sus seguidores, <b>las Víboras</b>. Las secuencias del pasado mostrarán su participación en la batalla de <b>Sekigahara</b>, además de un momento de su vida anterior al regreso a casa y al inicio de su misión de venganza.</p><p>La expansión incorporará enemigos, armas pesadas, conjuntos de armadura y tintes. Las estribaciones de <b>Ashoro</b> forman parte de ese nuevo territorio y fueron uno de los adelantos involuntarios ocasionados por la instalación de la <b>versión 2.0</b>.</p><p>La edición también sumará <b>Most Wanted</b>, un modo de supervivencia para un jugador con estructura roguelike. Este formato organiza la partida en intentos independientes: el jugador acepta recompensas, derrota enemigos y obtiene ventajas para avanzar durante cada recorrido. Si el intento termina, debe comenzar una nueva partida bajo condiciones diferentes.</p><p><b>Most Wanted</b> permitirá controlar personajes con estilos propios. <b>Atsu</b> utilizará dos katanas, <b>Oyuki</b> estará especializada en la kusarigama y <b>Nagato</b> combatirá con una yari. El progreso también desbloqueará personajes adicionales, aunque <b>Sucker Punch</b> todavía no detalló toda la selección disponible.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/YWSITCMDVFF65P5UMIVSRHWTDU.jpg?auth=05d7fb3157673e84e09eefaa6206b6b6e5784b25a6a7c6b03d887b372c529836&smart=true&width=3840&height=2160" alt="El sistema de armas y el uso innovador del Dualsense destacan en la jugabilidad de Ghost of Yotei. (Infobae)" height="2160" width="3840"/><h2>Las mejoras gratuitas y los extras</h2><p>Los propietarios del juego base recibirán <b>Beauty of Yotei</b>, un modo que muestra los ambientes de <b>Ezo</b> con una presentación similar a un protector de pantalla. También podrá aprovecharse para capturar imágenes mediante el <b>modo Foto</b>. El modo <b>Watanabe</b> incorporará nuevas pistas musicales que podrán escucharse durante toda la campaña cuando la opción esté activada.</p><p>Entre los cambios de accesibilidad y calidad de vida está la transfiguración, conocida habitualmente como transmog. Esta función permite conservar la apariencia de una armadura mientras se utilizan las estadísticas de otra. También llegará una opción de alto contraste para facilitar la identificación de personajes y elementos del escenario.</p><p><b>Ghost of Yotei Complete Edition</b> incluirá sellos nuevos para el <b>modo Foto</b>, objetos cosméticos para <b>Nueva partida+</b> y trofeos relacionados con <b>Ecos de Sekigahara</b> y <b>Most Wanted</b>. El paquete contendrá también todo el material de <b>Ghost of Yotei Digital Deluxe Edition</b> y el amuleto de <b>Hokkyokusei</b>.</p><p>Quienes compren la edición completa hasta el 30 de septiembre obtendrán el 1 de octubre un desbloqueo anticipado de la armadura <b>Sakai</b> para <b>Atsu</b>. El conjunto está inspirado en la armadura familiar de <b>Jin Sakai</b> en <b>Ghost of Tsushima</b>. <b>Sucker Punch</b> prevé publicar el registro oficial y completo de cambios el 1 de octubre o en una fecha cercana al lanzamiento.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/TYEYRPYBWRAOPC42TVNDHN22ZQ.jpg?auth=83bc0da37eeaf30657cdc39a437aaa95a1b56e4e8136590d5aac043631ac7116&amp;smart=true&amp;width=3840&amp;height=2160" type="image/jpeg" height="2160" width="3840"><media:description type="plain"><![CDATA[El juego presenta seis grandes enemigos, misiones secundarias y un apartado visual sobresaliente. (Infobae)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Aspyr lleva ‘Sombras de Mordor’ y ‘Sombras de Guerra’ a Nintendo Switch 2]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/aspyr-lleva-sombras-de-mordor-y-sombras-de-guerra-a-nintendo-switch-2/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/aspyr-lleva-sombras-de-mordor-y-sombras-de-guerra-a-nintendo-switch-2/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El recopilatorio se lanzará el 30 de septiembre e incluirá las ediciones completas de los dos juegos]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 16:42:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Aspyr</b> anunció <b>Middle-earth: Shadow Bundle</b>, un recopilatorio para <b>Nintendo Switch 2</b> que reúne <b>Middle-earth: Shadow of Mordor Game of the Year Edition</b> y <b>Middle-earth: Shadow of War Definitive Edition</b>. El paquete se lanzará el 30 de septiembre, incluirá todos los contenidos adicionales publicados para ambos juegos y marcará el debut de las dos entregas en una consola de <b>Nintendo</b>.</p><h2>Dos aventuras de Monolith llegan a Nintendo</h2><p>Los títulos fueron desarrollados originalmente por <b>Monolith Productions</b> y se estrenaron en 2014 y 2017, respectivamente. En español también son conocidos como <b>La Tierra Media: Sombras de Mordor</b> y <b>La Tierra Media: Sombras de Guerra</b>. Hasta ahora, ninguno había estado disponible en hardware de <b>Nintendo</b>.</p><p>Ambos son juegos de acción en mundo abierto ambientados entre los acontecimientos de <b>El Hobbit</b> y <b>El Señor de los Anillos</b>. Sus historias siguen a <b>Talion</b> y combinan combates, exploración y enfrentamientos contra las fuerzas de <b>Mordor</b>.</p><p>El elemento que distingue a las dos entregas es el sistema <b>Némesis</b>. Esta mecánica permite que los orcos recuerden encuentros anteriores con el jugador, desarrollen rivalidades y asciendan dentro de sus propias jerarquías. Dependiendo de lo ocurrido durante cada partida, ciertos personajes pueden regresar como enemigos recurrentes o convertirse en aliados.</p><p>El resultado es una estructura en la que las derrotas y victorias alteran las relaciones con los adversarios. Un orco que sobreviva a un combate puede reaparecer más adelante, recordar lo sucedido y ocupar una posición superior dentro de su ejército. <b>Sombras de Guerra</b> amplió esa idea mediante nuevas tribus y contenidos dedicados al sistema.</p><h2>Qué incluye Middle-earth: Shadow Bundle</h2><p>La edición <b>Game of the Year</b> de <b>Sombras de Mordor</b> contiene el juego base, las expansiones narrativas <b>Lord of the Hunt</b> y <b>The Bright Lord</b>, y la misión <b>Guardians of the Flaming Eye</b>. También incorpora misiones de bandas de guerra, runas, apariencias y otros extras que se distribuyeron después del lanzamiento original.</p><p>La edición definitiva de <b>Sombras de Guerra</b> agrega las expansiones de historia <b>Desolation of Mordor</b> y <b>Blade of Galadriel</b>. El paquete se completa con <b>Slaughter Tribe</b> y <b>Outlaw Tribe</b>, dos contenidos que suman tribus, fortalezas, enemigos y elementos vinculados con el sistema <b>Némesis</b>.</p><p><b>Aspyr</b> confirmó que los dos juegos podrán comprarse juntos o por separado en <b>Nintendo Switch 2</b>. Esto permite adquirir únicamente una de las aventuras, aunque el recopilatorio agrupa desde el inicio las campañas principales y sus expansiones.</p><p>El anuncio no detalló mejoras gráficas, cambios de rendimiento ni funciones de calidad de vida. Este último término se utiliza para describir ajustes que facilitan el uso o reducen fricciones sin modificar el núcleo del juego. Ante la falta de información específica, las versiones de <b>Switch 2</b> parecen ser ports directos de las ediciones publicadas para la generación anterior de consolas.</p><p>Tampoco se informaron datos sobre resolución, tasa de cuadros por segundo, tiempos de carga o posibles funciones exclusivas de <b>Nintendo Switch 2</b>. <b>Aspyr</b> podría ofrecer precisiones antes del estreno, pero por ahora la propuesta confirmada se concentra en trasladar el contenido completo de las dos entregas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/CEYGQM5ICZBSRIXWIRNGMVPKGU.jpg?auth=18acde9de7729db297ab3010ddadf8b48468ec59fd0d929ca75ba93642d7850f&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Middle-earth Shadow Bundle, de Aspyr" height="1080" width="1920"/><h2>Precio, descuento y compra individual</h2><p><b>Middle-earth: Shadow Bundle</b> puede reservarse en formato digital por 34,99 dólares, un 50 % menos que su precio habitual de 69,99 dólares. La información para Europa indica una promoción equivalente de 34,99 euros.</p><p>Durante el periodo promocional europeo, <b>Sombras de Mordor</b> cuesta 9,99 dólares y <b>Sombras de Guerra </b>se ofrece por 24,99 dólares. La suma de ambos precios individuales coincide con los 34,99 dólares del paquete rebajado, por lo que en ese territorio la diferencia depende de si el usuario prefiere una compra agrupada o dos adquisiciones separadas.</p><p>El precio final del recopilatorio subirá cuando termine la promoción. <b>Aspyr</b> no especificó en el anuncio hasta qué momento estarán vigentes todas las ofertas regionales, pero fijó el lanzamiento de <b>Middle-earth: Shadow Bundle</b> para el 30 de septiembre.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6BGAJFMQ3RADXFVKOPCCJ7V3IQ.jpg?auth=f78758bba3ca366989bd5d0c8a5f14f11732331f87394b5e1be720a11dd88b74&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Middle-earth Shadow Bundle, de Aspyr]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Star Wars Zero Company supera el millón de copias con Steam al frente]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/star-wars-zero-company-supera-el-millon-de-copias-con-steam-al-frente/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/star-wars-zero-company-supera-el-millon-de-copias-con-steam-al-frente/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego de Bit Reactor generó cerca de 50 millones de dólares durante su primer mes]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 16:15:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KY6LEHLGK5ADTOCSQUX73Q5SYM.jpg?auth=94fedd977b63e2e5b361ce73edcd3f188ecdaceca10f041bb23847795b36a96c&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Star Wars Zero Company, de Bit Reactor." height="2160" width="3840"/><p><b>Star Wars Zero Company</b>, el juego de estrategia táctica desarrollado por <b>Bit Reactor</b>, superó el millón de copias vendidas durante sus primeros 30 días, según una estimación de <b>Alinea Analytics</b> publicada el 22 de septiembre de 2026. El título, estrenado a finales de agosto en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>, habría generado alrededor de 50 millones de dólares, con <b>Steam</b> como principal fuente de ventas.</p><h2>Steam concentra siete de cada diez copias</h2><p>El informe del analista <b>Rhys Elliot</b> atribuye a <b>Steam</b> el 69,9% de las unidades vendidas. <b>PlayStation 5</b> representa otro 19,9%, mientras que <b>Xbox</b> reúne el 10,2% restante. Esa última categoría incluye las ventas en las consolas <b>Xbox Series</b> y las realizadas mediante el ecosistema <b>Xbox</b> en <b>PC</b>.</p><p>La distribución de los ingresos presenta una diferencia importante. <b>PlayStation</b> y <b>Xbox</b> suman el 30,1% de las copias, pero aportan cerca del 40,1% del dinero generado por el juego. <b>PlayStation 5</b> concentra el 26,7% de los ingresos y <b>Xbox</b>, el 13,3%.</p><p><b>Alinea Analytics</b> explica esta brecha por el precio promedio de cada versión. Las copias para consola se venden a un valor medio superior debido a las diferencias regionales, por lo que generan más dinero en relación con su volumen. <b>Steam</b> lidera ampliamente en unidades, aunque cada venta deja, en promedio, menos ingresos que una copia comercializada en consola.</p><p>Las cifras proceden de una firma de análisis y no de un comunicado oficial de <b>Bit Reactor</b>. Por esa razón, el millón de copias y los 50 millones de dólares deben leerse como estimaciones externas sobre el desempeño comercial durante el primer mes.</p><h2>Buenas críticas y un alcance regional limitado</h2><p>El resultado comercial llegó después de una recepción crítica destacada. <b>Star Wars Zero Company</b> alcanzó un promedio de 86 puntos en <b>Metacritic</b>, la calificación más alta para un videojuego de <b>Star Wars</b> en los últimos 22 años, según los datos citados por las fuentes.</p><p>La puntuación quedó por encima de títulos recientes de la licencia como <b>Star Wars Jedi: Fallen Order</b>, <b>Star Wars Jedi: Survivor</b> y <b>Star Wars Outlaws</b>. El lanzamiento también tuvo un buen comienzo en <b>Steam</b> y llegó a liderar las ventas de la plataforma. Aun así, ese impulso inicial y las reseñas positivas no produjeron un crecimiento comparable con el de otros estrenos de 2026 que alcanzaron el millón de copias en sus primeros días.</p><p>El tipo de juego ayuda a explicar parte de esa diferencia. <b>Star Wars Zero Company</b> pertenece a la estrategia táctica al estilo de <b>XCOM</b>, un formato basado en administrar unidades y tomar decisiones durante enfrentamientos por turnos. Se trata de una propuesta distinta de los juegos de acción asociados con varias de las entregas más conocidas de <b>Star Wars</b>.</p><p>El reparto geográfico también limita su alcance. Cerca del 90% de las ventas procede de mercados occidentales, mientras que Asia representa menos del 5%. Las valoraciones de los usuarios asiáticos fueron menos favorables, de acuerdo con el análisis, lo que redujo el peso de una región relevante para muchos lanzamientos internacionales.</p><p>Llegar al millón de copias en un mes sigue siendo una cifra considerable para un título de estrategia táctica. Sin embargo, las fuentes describen el resultado como moderado frente a la velocidad de venta de otros lanzamientos del mismo año. No se informaron el presupuesto del proyecto ni un objetivo oficial de ventas que permita determinar si <b>Star Wars Zero Company</b> recuperó sus costos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HBLPZXF67FEXZBP7J2ZH6UI73U.jpg?auth=3f0d58e7bbcf9bb203fdcd4f63e25d43eb6339551b871e343d222b8d9162d247&smart=true&width=3840&height=2160" alt="Star Wars: Zero Company, de Bit Reactor y Respawn Entertainment." height="2160" width="3840"/><h2>La situación de Bit Reactor y las ventas futuras</h2><p>La evolución comercial tiene una importancia directa para <b>Bit Reactor</b>. Antes del estreno, el estudio redujo temporalmente cerca del 80% de su plantilla debido a problemas financieros. Los responsables prometieron reincorporar posteriormente a esos trabajadores, aunque todavía no se confirmó cuántos regresarán ni cuándo se producirían esas contrataciones.</p><p>El millón de copias podría crecer mediante ventas sostenidas durante los próximos meses. El buen promedio crítico, la presencia en tres ecosistemas y el peso de <b>Steam</b> ofrecen varias vías para mantener el juego en circulación, aunque el informe no presenta una proyección concreta ni una fecha para alcanzar el siguiente objetivo comercial.</p><p>El título recibió además <b>Aftermath</b>, un mod creado fuera de <b>Bit Reactor</b> que incorpora el contenido posterior a la campaña solicitado por parte de los jugadores. <b>Star Wars</b> <b>Zero Company</b> continúa disponible en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/OOFOKG6ZY5DOTHR7JAUWDM7KQM.jpg?auth=84cad047a7efe5a945710a7538d531f7b2ea1efb98782292117aee8a5d5e10a4&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[SNK confirma cinco clásicos de Data East para la nueva NeoGeo AES+]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/snk-confirma-cinco-clasicos-de-data-east-para-la-nueva-neogeo-aes/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/snk-confirma-cinco-clasicos-de-data-east-para-la-nueva-neogeo-aes/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La consola de SNK llegará el 16 de septiembre de 2027 tras un retraso por problemas con el suministro de componentes]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 15:48:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/26TRJ3O4EVBDJP4SWR5UNOZ3TI.webp?auth=669ee3d633d2368674b4ad2072f422d62a293b6762252233ecf37fd4df2b132d&smart=true&width=1920&height=1080" alt="NeoGeo AES+" height="1080" width="1920"/><p><b>NeoGeo AES+</b> incorporará cinco juegos de <b>Data East</b> distribuidos en cuatro cartuchos físicos, según anunció <b>Plaion Replai</b> durante una presentación para medios en el <b>Tokyo Game Show 2026</b>. Los títulos elegidos son <b>Fighter’s History Dynamite</b>, <b>Magical Drop 2</b>, <b>Magical Drop</b> <b>3</b>, <b>Dunk Dream</b> y <b>Miracle Adventure</b>, todos vinculados con la etapa arcade de la plataforma de <b>SNK</b>. El lanzamiento del nuevo hardware está programado para el 16 de septiembre de 2027.</p><h2>Cinco juegos en cuatro cartuchos</h2><p>Aunque el anuncio incluye cinco videojuegos, la colección ocupará cuatro cartuchos. <b>Magical Drop 2</b> y <b>Magical Drop 3</b> se venderán juntos en una edición 2 en 1. Al iniciar ese cartucho aparecerá una pantalla desde la cual el jugador podrá seleccionar cuál de las dos entregas quiere ejecutar, según explicó el equipo responsable del hardware a <b>Famitsu</b>.</p><p>Ambos títulos pertenecen a una serie de puzles competitivos caracterizada por sus partidas rápidas. Su inclusión conjunta evita separar dos entregas cercanas y permite recuperar buena parte de la etapa de <b>Magical Drop</b> en <b>NeoGeo</b> mediante un único lanzamiento físico.</p><p>Los otros juegos representan géneros diferentes. <b>Fighter’s History Dynamite</b>, conocido como <b>Karnov’s Revenge</b> en algunos mercados, es un título de lucha. <b>Dunk Dream</b> recibió fuera de <b>Japón</b> el nombre <b>Street Hoop</b> y propone partidos de baloncesto callejero de tres contra tres, con reglas y ritmo propios de los salones recreativos.</p><p><b>Miracle Adventure</b>, publicado internacionalmente como <b>Spinmaster</b>, es un juego de acción y plataformas protagonizado por <b>Johnny</b> y <b>Tom</b>. Sus escenarios avanzan con desplazamiento lateral y combinan enemigos, saltos y ataques a distancia. Las ediciones para <b>AES+</b> conservarán los nombres asociados con cada mercado, aunque <b>Plaion Replai</b> todavía no detalló cómo se distribuirán regionalmente.</p><p>La llegada de <b>Data East</b> amplía el proyecto más allá de las propiedades de <b>SNK</b>. La editora japonesa tuvo una presencia importante en los arcades de las décadas de 1980 y 1990, y varios de sus juegos compartieron hardware y salones recreativos con títulos de <b>NeoGeo</b>.</p><h2>Una consola física y compatible con el hardware clásico</h2><p><b>NeoGeo AES+</b> no será una pequeña consola de emulación con una selección de juegos instalada. El proyecto consiste en una recreación moderna del hardware, diseñada para ejecutar cartuchos físicos y recuperar el funcionamiento básico de la <b>AES original</b>.</p><p>Uno de sus datos más relevantes es la compatibilidad cruzada. Los nuevos cartuchos podrán utilizarse en consolas <b>NeoGeo AES</b> originales, mientras que <b>AES+</b> aceptará los juegos y periféricos clásicos. Esto permite que quienes todavía conservan una colección anterior puedan emplearla en el nuevo equipo, sin depender de versiones digitales separadas.</p><p>El hardware agregará una salida <b>HDMI</b> de baja latencia con resolución de hasta <b>1080p</b>. La baja latencia reduce el tiempo entre una pulsación del control y su respuesta en pantalla, un factor especialmente importante en juegos de lucha, puzles competitivos y acción. La consola también mantendrá conexiones compatibles con accesorios originales.</p><p>Los cartuchos y sus cajas estarán inspirados en las publicaciones históricas de <b>NeoGeo</b>. La <b>AES</b> lanzada a comienzos de los años 90 buscaba trasladar al hogar versiones muy cercanas a las máquinas recreativas de <b>SNK</b>, pero tanto la consola como sus grandes cartuchos tenían precios elevados. Esa combinación convirtió al sistema y a sus juegos en piezas codiciadas entre coleccionistas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/ICHHLXGZF5E5PFVLP6C3DR533I.webp?auth=196e22ee88f7ae967e09fb08f4b7c7a3c66a9a67c4bcd92f59eb429298958b74&smart=true&width=640&height=360" alt="NeoGeo AES+" height="360" width="640"/><h2>Un catálogo que seguirá creciendo hasta 2027</h2><p>Los títulos de <b>Data East</b> se suman a una biblioteca que ya incluye <b>Metal Slug</b>, <b>The King of Fighters 2002</b>, <b>Garou: Mark of the Wolves</b>, <b>Shock Troopers</b>, <b>Pulstar</b>, <b>Twinkle Star Sprites</b> y <b>Samurai Shodown</b> <b>V Special</b>, entre otros juegos anunciados para el sistema.</p><p><b>Plaion Replai</b> también presentó una versión inédita para <b>NeoGeo</b> de <b>Zero Wing</b>, el <b>shoot ‘em up</b> de <b>Toaplan</b> publicado originalmente en 1989. Un <b>shoot ‘em up</b> es un juego de disparos, habitualmente con desplazamiento automático, en el que el jugador controla una nave y enfrenta oleadas de enemigos. <b>Zero Wing</b> nunca tuvo una edición oficial para la plataforma original, por lo que su cartucho será una adaptación nueva y no una reedición directa.</p><p>La presencia de <b>Data East</b> muestra que el catálogo puede incorporar producciones externas que tuvieron relación con el ecosistema de <b>NeoGeo</b>. Sin embargo, <b>SNK</b> y <b>Plaion Replai</b> no confirmaron qué otras editoras podrían participar ni qué juegos se anunciarán durante los meses restantes.</p><p><b>NeoGeo AES+</b> tenía previsto llegar en noviembre de 2026, pero sufrió un retraso debido a problemas en el suministro de componentes que obligaron a revisar el hardware. Su fecha actual de lanzamiento es el 16 de septiembre de 2027.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/2R4FSGY525GWVDZTW5PKQQULQY.webp?auth=49cf85b45fdc9b959cfcee651fb2bba4827a8ce9a348fe08e37aa615d3c3b5e1&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/webp" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[NeoGeo AES+]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Undead Labs completa su separación de Xbox y seguirá con State of Decay 3]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/undead-labs-completa-su-separacion-de-xbox-y-seguira-con-state-of-decay-3/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/undead-labs-completa-su-separacion-de-xbox-y-seguira-con-state-of-decay-3/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El estudio pasó a ser propiedad de sus empleados, aunque la transición incluyó la salida de un número significativo de desarrolladores]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 15:21:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/FMA5CWMDK5BMHCITRYVKRWC43A.jpg?auth=e4ad6bc8beab6aec4927f51ef1ef99a5709ddea3ff69491ffaab299231fa7a15&smart=true&width=3840&height=2160" alt="State of Decay 3, de Undead Labs." height="2160" width="3840"/><p><b>Undead Labs</b> anunció que completó su separación de <b>Xbox</b> y ya opera como un estudio independiente propiedad de sus empleados. El equipo mantendrá el desarrollo de <b>State of Decay 3</b>, previsto para 2027 en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>, pero confirmó que un número significativo de trabajadores abandonó el estudio durante la transición.</p><h2>Un estudio propiedad de sus empleados</h2><p>La separación cierra una relación de más de una década entre <b>Undead Labs</b> y <b>Microsoft</b>. Ambas partes comenzaron a colaborar en 2013 y <b>Microsoft</b> compró el estudio en 2018, integrándolo en su estructura de desarrollo interno.</p><p><b>Undead Labs</b> fue uno de los equipos afectados por los recortes comunicados por <b>Microsoft</b> en julio, junto con estudios como <b>Double Fine</b> y <b>Ninja Theory</b>. En aquel momento se informó que existía un posible comprador para el equipo responsable de <b>State of Decay</b>, pero esa operación no llegó a completarse.</p><p>El resultado fue una estructura diferente: <b>Undead Labs</b> ahora pertenece a sus propios empleados. El estudio explicó que la independencia busca acercar al equipo a su comunidad y concentrar sus recursos en el desarrollo de juegos que puedan sostenerse mediante el apoyo de sus jugadores.</p><p>“La independencia nos acerca a nuestra comunidad y nos permite centrarnos en lo que importa más: hacer los mejores juegos que podamos ganando el apoyo continuado de la gente que elige pasar su tiempo con nosotros”, declaró <b>Philip Holt</b>, director del estudio.</p><p><b>Holt</b> también agradeció los años dentro de <b>Xbox</b> y reconoció el papel de <b>Microsoft</b> en la trayectoria de la franquicia. Según el directivo, la relación hizo posibles varios de los proyectos desarrollados durante esa etapa y formó parte de <b>State of Decay</b> desde sus comienzos.</p><p>La propiedad de la franquicia y el mundo creado por el estudio permanecerán bajo el control de <b>Undead Labs</b>, según uno de sus comunicados. El equipo aseguró que los elementos que definieron su trabajo y su vínculo con la comunidad no cambiarán tras la separación.</p><h2>El costo laboral de la independencia</h2><p>El cambio de propiedad estuvo acompañado por salidas dentro del equipo. En un comunicado publicado en <b>LinkedIn</b>, <b>Undead Labs</b> reconoció que tuvo que despedirse de “un número significativo” de colegas, aunque no informó cuántos puestos fueron eliminados ni qué áreas resultaron afectadas.</p><p>El estudio describió a los trabajadores salientes como desarrolladores que dedicaron años a la franquicia, resolvieron problemas técnicos y participaron en la creación tanto del próximo juego como de la estructura interna del equipo. También indicó que su trabajo seguirá formando parte de <b>Undead Labs</b> y de <b>State of Decay 3</b>.</p><p>“Es difícil llegar a este momento sabiendo que no todos los que nos ayudaron a llegar aquí pueden hacer el resto del viaje con nosotros”, señaló el comunicado. <b>Undead Labs</b> agregó que volvería a contratar a esas personas y expresó su deseo de que encuentren nuevos puestos dentro del sector.</p><p>La reducción de personal introduce una tensión en el anuncio: el estudio obtiene control directo sobre sus decisiones y su propiedad, pero comienza esta etapa con menos desarrolladores. <b>Undead Labs</b> no detalló si las salidas modificarán el alcance del juego, su contenido o el calendario anunciado. Tampoco comunicó cambios en la dirección creativa del proyecto.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JQMK4ETVVZB63MSAVIT5J2XOCQ.jpg?auth=4829d4dceff1e14af72256369fbb993b4ed75dc5c6048297fd2ad9c00127b2ab&smart=true&width=3840&height=2160" alt="State of Decay 3, de Undead Labs." height="2160" width="3840"/><h2>State of Decay 3 avanza hacia su beta cerrada</h2><p><b>Undead Labs</b> confirmó que <b>State of Decay 3</b> se encuentra actualmente en <b>alpha</b>. Esta fase reúne las funciones principales del juego, aunque todavía puede contener sistemas incompletos, errores y elementos sujetos a cambios durante el desarrollo.</p><p>El siguiente objetivo es iniciar una beta cerrada a finales de año. Una prueba de este tipo limita el acceso a un grupo seleccionado de participantes y permite detectar fallos, revisar el equilibrio de los sistemas y recopilar datos antes de ampliar la cantidad de jugadores. El estudio no explicó cómo elegirá a los participantes ni cuándo abrirá las inscripciones.</p><p>Más de una hora de material de jugabilidad difundido a través del creador de contenido <b>Brian Menard</b> en <b>YouTube</b> permitió ver varios de los sistemas preparados para esta entrega. El video incluyó gestión del campamento, conducción de vehículos, combate cuerpo a cuerpo y a distancia, además de la limpieza de una zona infestada.</p><p>Pese a la separación de <b>Xbox</b> y a las bajas del equipo, <b>Undead Labs</b> sostiene que el lanzamiento continúa programado para 2027. <b>State of Decay 3</b> llegará a consolas de <b>Microsoft</b> y <b>Sony</b>, además de <b>PC</b>, y estará disponible desde su estreno mediante <b>Xbox Game Pass</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/LPDDEPLI7RHMFHXY7PJWB7PCBI.jpg?auth=62ca7e8f524ba0f1be55ca46b0b2d12c40297f048b6fa31cce5a6edb3970f96f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[State of Decay 3, de Undead Labs.]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Seth Rogen y Mark Hamill lideran el regreso de ‘Darkwing Duck’ en Disney+]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/seth-rogen-y-mark-hamill-lideran-el-regreso-de-darkwing-duck-en-disney/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/23/seth-rogen-y-mark-hamill-lideran-el-regreso-de-darkwing-duck-en-disney/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La historia transcurrirá 35 años después de la serie original y recuperará a aliados y villanos clásicos]]></description><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 14:54:04 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/GXOPL4O32VFZ5CSGLZDFAZBHVE.jpg?auth=64234a36e4eff3c92537aa590322cf6a8894f742a40ab3bae15c7779aa1fed48&smart=true&width=1000&height=563" alt="Darkwing Duck" height="563" width="1000"/><p><b>Disney+</b> aprobó una nueva serie animada de <b>Darkwing Duck</b>, anunciada el 22 de septiembre de 2026 y ambientada 35 años después de la producción original. <b>Mark Hamill</b> interpretará a <b>Drake Mallard</b>, mientras que <b>Seth Rogen</b> prestará su voz a <b>Launchpad McQuack</b> y participará como productor ejecutivo. El proyecto todavía no tiene una fecha de estreno confirmada.</p><h2>Una pesadilla hecha a medida de Drake Mallard</h2><p>La historia comenzará con <b>Darkwing</b> atrapado en un mundo alternativo donde nadie recuerda sus antiguas hazañas como superhéroe. La situación afecta especialmente a <b>Drake Mallard</b>, un personaje acostumbrado a buscar reconocimiento mientras combate el crimen bajo su identidad enmascarada.</p><p>Su vida cambiará cuando conozca a <b>Duckie</b>, una adolescente rebelde que sí sabe quién fue <b>Darkwing</b>. Ella intentará convencerlo de volver a la acción y lo acompañará en una nueva aventura que combinará personajes conocidos con incorporaciones creadas para esta serie.</p><p>Entre las amenazas confirmadas aparecen <b>Negaduck</b> y <b>Megavolt</b>, dos de los enemigos recurrentes más reconocibles de la producción de los años noventa. <b>Darkwing</b> también volverá a encontrarse con <b>Gosalyn Mallard</b> y <b>Morgana</b>, además de reunirse con <b>Launchpad</b>.</p><p>La premisa utiliza el paso de tres décadas como parte central del conflicto. En lugar de retomar las aventuras inmediatamente después del programa clásico, el protagonista deberá recuperar su lugar en un escenario que ha olvidado su trayectoria. <b>Duckie</b> funcionará como el vínculo entre ese pasado y la nueva etapa.</p><h2>Mark Hamill toma el lugar de Jim Cummings</h2><p>El cambio principal estará en la voz del protagonista. <b>Jim Cummings</b> interpretó a <b>Darkwing</b> en la serie original, que alcanzó 91 episodios, pero no regresará para esta producción. <b>Hamill</b> asumirá los papeles de <b>Drake Mallard</b> y su identidad heroica.</p><p><b>Rogen</b> interpretará a <b>Launchpad</b>, el piloto y compañero habitual de <b>Darkwing</b>. Su participación también se extenderá a la producción ejecutiva mediante <b>Point Grey</b> <b>Pictures</b>, el estudio que comparte con otros productores del proyecto.</p><p>El reparto incluye a <b>Lizzy Caplan</b> como Gosalyn Mallard y a <b>Lilimar</b> como Duckie. <b>Dan Stevens</b> será Glade McTowers, <b>Tiffany Shepis</b> interpretará a Rosa y <b>Kathryn Newton</b> dará voz a Firecracker.</p><p>También participarán <b>Teo Briones</b> como Timb, <b>Tyler Dean</b> <b>Flores</b> como Pondsy, <b>Katie Rich</b> como Officer Shanks y <b>Nat Faxon</b> como Officer Webb. La información disponible todavía no detalla cómo se relacionarán estos nuevos personajes con el protagonista ni qué papel tendrán dentro del conflicto principal.</p><p>La sustitución de <b>Cummings</b> marca una diferencia directa frente a la serie de 1991. La presencia de <b>Hamill</b> y <b>Rogen</b> plantea nuevas interpretaciones para dos figuras muy asociadas con sus voces originales, mientras el argumento conserva nombres centrales de la etapa clásica.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SGENF3R2TFAX5EXDJURMYBCK2A.jpg?auth=e800e946259660fff14215f7add5cd5a865c62fe0f58832ed98dadb34e3a510b&smart=true&width=780&height=438" alt="Darkwing Duck" height="438" width="780"/><h2>Tad Stones acompaña al nuevo equipo creativo</h2><p><b>Tad Stones</b>, creador de la serie original, trabajó como consultor creativo durante el desarrollo. <b>Stones</b> indicó que el nuevo equipo incrementó la acción y la comedia sin abandonar el componente emocional de la producción de <b>Disney</b>. También comparó la reinterpretación del personaje con figuras como <b>Robin Hood</b>, <b>Zorro</b> y <b>Sherlock Holmes</b>, cuyas historias han sido adaptadas a distintas épocas y formatos.</p><p><b>Sean Tretta</b>, vinculado con <b>Star Trek: Picard</b>, y <b>Borja Peña Gorostegui</b>, de Lost &amp; Crowned, ejercerán como productores ejecutivos. <b>Rogen</b>, <b>Evan Goldberg</b>, <b>James Weaver</b>, <b>Alex McAtee</b> y <b>Gabby Grantham</b> producirán la serie para <b>Point Grey Pictures</b>.</p><p>La versión original de <b>Darkwing Duck</b> comenzó a emitirse en 1991. Su recorrido en <b>ABC</b> terminó en 1993, mientras que la distribución sindicada continuó hasta 1995 y tuvo un breve regreso entre 1996 y 1997. En total, la serie llegó a 91 episodios.</p><p>El personaje también protagonizó videojuegos para <b>Nintendo Entertainment System</b> en 1992 y <b>Game Boy</b> en 1993. En noviembre de 1994 apareció en el cómic <b>Disney Afternoon Fun-Filled 1st Issue!</b>, y años después regresó a la televisión como parte de la versión más reciente de <b>DuckTales</b>.</p><p>La serie original puede verse actualmente en <b>Disney+</b>. La nueva producción aún no cuenta con fecha ni ventana de estreno anunciada.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/7DMAY46SIFH2JFS7BQTYRKIRKM.webp?auth=7f022dd1049277ce7be8b59b050fedf22fc7e29d32f7a80a0c4cfbc6f5ad4eff&amp;smart=true&amp;width=2560&amp;height=1440" type="image/webp" height="1440" width="2560"><media:description type="plain"><![CDATA[Darkwing Duck]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Rubeki presenta ‘The Hollowing’, un simulador de vuelo y terror para Steam]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/rubeki-presenta-the-hollowing-un-simulador-de-vuelo-y-terror-para-steam/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/rubeki-presenta-the-hollowing-un-simulador-de-vuelo-y-terror-para-steam/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El proyecto comparte ambientación con Lorn’s Lure, el anterior juego de Rubeki]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 22:21:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>El desarrollador independiente <b>Rubeki</b> presentó mediante un tráiler <b>The Hollowing</b>, un juego de terror atmosférico en primera persona que combina simulación de vuelo y exploración. El título llegará a <b>Steam</b> para <b>PC</b> a finales de 2026, será editado en colaboración con <b>Future Friends</b> <b>Games</b> y ya cuenta con una demo gratuita en la plataforma.</p><h2>Vuelos para mantener las comunicaciones</h2><p><b>The Hollowing</b> pone al jugador al mando de una aeronave que debe viajar entre asentamientos, aeropuertos y puestos avanzados ubicados dentro de una misteriosa megaestructura. La misión consiste en mantener operativas las torres de comunicación que conectan esos lugares mientras se descubren los secretos del entorno.</p><p>La experiencia estará centrada en la navegación, los despegues y los aterrizajes. A esas tareas se suma la exploración de una construcción cubierta de niebla, cuyos espacios y amenazas aportan el componente de terror. La perspectiva en primera persona muestra la acción desde la mirada del piloto, tanto durante los vuelos como al investigar el escenario.</p><p>El planteamiento combina procedimientos reconocibles de la aviación con una situación difícil de explicar: los aeropuertos están repartidos dentro de una estructura de dimensiones descomunales. <b>Rubeki</b> todavía no detalló qué peligros aparecerán durante los trayectos ni cuánto control tendrá el jugador sobre los sistemas de la aeronave.</p><h2>Una conexión directa con Lorn’s Lure</h2><p><b>The Hollowing</b> transcurre en el mismo escenario narrativo que <b>Lorn’s Lure</b>, el anterior trabajo de <b>Rubeki</b>. En ese juego, el recorrido estaba enfocado en escalar y atravesar una enorme estructura; el nuevo proyecto cambia la movilidad vertical por rutas aéreas entre instalaciones aisladas.</p><p>La relación entre ambos títulos también puede verse en la dirección visual. <b>The Hollowing</b> utiliza una estética retro inspirada en los juegos de la primera <b>PlayStation</b>, con una presentación que resultará familiar para quienes hayan jugado <b>Lorn’s Lure</b>.</p><p><b>Rubeki</b> no confirmó si la megaestructura de <b>The Hollowing</b> es exactamente la misma que aparecía en su obra anterior. La descripción y las imágenes sugieren una conexión directa, pero todavía se desconoce hasta qué punto el nuevo juego resolverá los misterios que quedaron abiertos en <b>Lorn’s Lure</b>. Tampoco se detalló si será necesario conocer la historia previa para comprender esta entrega.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/VH7H2TGDFBFHVEGBDIGNH6B7WI.jpeg?auth=28520714bf6ee0d79467b89889296c536bf395aefddd4710655d0ecca7576078&smart=true&width=739&height=415" alt="The Hollowing, de Rubeki" height="415" width="739"/><h2>Fecha, demo y plataformas confirmadas</h2><p>La página de <b>Steam</b> sitúa el lanzamiento de <b>The Hollowing</b> a finales de 2026, aunque todavía no existe una fecha concreta. <b>Future Friends Games</b> participará como editora del proyecto, mientras <b>Rubeki</b> continúa a cargo del desarrollo.</p><p>Los interesados ya pueden descargar una demo gratuita y agregar el juego a su lista de deseados. Esta función de <b>Steam</b> envía una notificación cuando un título se publica o recibe novedades importantes en su tienda.</p><p>Por ahora, <b>PC</b> es la única plataforma anunciada. <b>Rubeki</b> y <b>Future Friends Games</b> no informaron si <b>The Hollowing</b> tendrá versiones para consolas.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/SPWPQGYHUBGWRG6ILDTS3SCK3M.jpg?auth=638d7db9476b88f784f77c5a073ecbbc751e59a71d170586fc454941163e60b1&amp;smart=true&amp;width=1918&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1918"><media:description type="plain"><![CDATA[The Hollowing, de Rubeki]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Witchbrook’ conserva su ventana de 2026 tras aparecer un posible video de 22 minutos]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/witchbrook-conserva-su-ventana-de-2026-tras-aparecer-un-posible-video-de-22-minutos/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/witchbrook-conserva-su-ventana-de-2026-tras-aparecer-un-posible-video-de-22-minutos/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La ficha de Steam todavía indica un lanzamiento durante 2026]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 21:54:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>Cuatro fragmentos de jugabilidad atribuidos a <b>Witchbrook</b>, el simulador de vida mágica desarrollado por <b>Chucklefish</b> y <b>Robotality</b>, aparecieron recientemente en <b>Catbox</b>. Los videos, que podrían proceder de una misma grabación de 22 minutos, muestran desplazamiento en escoba, pesca, cultivos, tiendas y opciones de personalización, mientras la página oficial de <b>Steam</b> mantiene una ventana de lanzamiento para 2026.</p><h2>Qué muestran los gameplays filtrados</h2><p><b>Witchbrook</b> es un simulador de vida en 2D con perspectiva isométrica, un tipo de cámara elevada que permite observar al personaje y buena parte de los escenarios desde un ángulo diagonal. Su propuesta combina una escuela de magia similar a <b>Harry Potter</b>, actividades agrícolas asociadas con <b>Stardew Valley</b> y espacios sociales que recuerdan a <b>Habbo</b>.</p><p>El primer fragmento está centrado en el vuelo en escoba. El personaje puede utilizarla para recorrer la ciudad a mayor velocidad, evitando buena parte de los desplazamientos a pie. Esta mecánica será una de las principales herramientas para trasladarse entre la escuela, las tiendas y las diferentes zonas disponibles.</p><p>Otro de los videos enseña la recolección de recursos, la pesca y el cultivo. Estas actividades forman la parte de simulación agrícola del juego y convivirán con las clases de magia y las relaciones entre personajes. Las imágenes permiten ver al protagonista trabajando la tierra y participando en minijuegos, aunque la filtración no detalla cómo funcionarán la progresión, las recompensas o el paso del tiempo.</p><p>Un tercer fragmento muestra el ingreso a diferentes comercios y los menús de personalización. El material incluye cambios en la apariencia de los personajes y recorridos por interiores, dos elementos vinculados con el componente social del título. El cuarto video dura alrededor de cinco minutos y medio, reúne varias de las mecánicas anteriores y ofrece una mirada más extensa a la exploración.</p><p><b>Witchbrook</b> podrá jugarse en solitario o mediante un modo <b>cooperativo</b> para un máximo de cuatro participantes. La filtración, sin embargo, no permite confirmar si las secuencias corresponden a la versión actual del desarrollo ni si todas las funciones mostradas estarán disponibles desde el inicio del acceso anticipado.</p><h2>Una ventana para 2026 bajo dudas</h2><p>El proyecto fue anunciado hace aproximadamente una década y atravesó largos periodos sin novedades públicas. Pese a esa espera, su ficha oficial continúa indicando 2026 como ventana de lanzamiento. <b>Chucklefish</b> y <b>Robotality</b> todavía no comunicaron una fecha concreta ni respondieron públicamente sobre el origen de los videos.</p><p>Algunos usuarios especulan con que el material podría pertenecer a una presentación preparada para <b>Tokyo Game Show 2026</b>. Esa relación no fue confirmada por los desarrolladores, por los organizadores del evento ni por las plataformas involucradas. Tampoco existe información oficial que identifique la versión del juego utilizada en la grabación.</p><p>La falta de anuncios recientes alimentó versiones sobre un posible cambio de fecha hacia 2027, especialmente para la <b>edición 1.0</b>. Esa posibilidad sigue siendo un rumor: <b>Steam</b> conserva la ventana de 2026 y no muestra una modificación pública del calendario.</p><p>La distinción entre acceso anticipado y <b>versión 1.0</b> resulta importante. El <b>acceso anticipado</b> permite comprar y jugar un título mientras sigue en desarrollo, por lo que puede recibir nuevas funciones, ajustes y contenido antes de considerarse terminado. La información disponible apunta a que <b>Witchbrook</b> pasará primero por esa etapa, pero todavía no se detallaron su duración, precio ni contenidos iniciales.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/KMTJ5UYCQRH7XNDGS5SDR63LKY.webp?auth=7eeb0884e17ff31b75154ac978d929cf1be0eef5a3e77f63165ffdb80036af62&smart=true&width=640&height=360" alt="Witchbrook" height="360" width="640"/><h2>Plataformas confirmadas y ausencias</h2><p><b>Witchbrook</b> está anunciado para <b>PC</b>, <b>Nintendo Switch 2</b>, <b>Nintendo Switch</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>Xbox One</b>. La presencia de consolas de dos generaciones amplía el número de sistemas previstos, aunque los estudios no aclararon si todas las versiones llegarán al mismo tiempo que el acceso anticipado o si algunas aparecerán después.</p><p>Los <b>gameplays</b> filtrados tampoco revelan diferencias técnicas entre plataformas, requisitos de <b>PC</b>, opciones de guardado compartido o compatibilidad cruzada para el cooperativo. Esos datos dependerán de futuros comunicados oficiales de <b>Chucklefish</b> y <b>Robotality</b>.</p><p>Hasta el momento no se anunciaron versiones de <b>Witchbrook</b> para <b>PlayStation 5</b> ni <b>PlayStation 4</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/YPCJ7URZNFE7POBDGNNDLLWR7Y.webp?auth=ce7802f284d524adfd67e21af60268b8d7af0d788da9b150670751623bccb713&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/webp" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Witchbrook]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Marvel Studios confirma que tendremos el final de ‘Daredevil: Born Again’ en la temporada 3]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/marvel-studios-confirma-que-tendremos-el-final-de-daredevil-born-again-en-la-temporada-3/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/marvel-studios-confirma-que-tendremos-el-final-de-daredevil-born-again-en-la-temporada-3/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[La decisión se conoció dos meses después del final del rodaje de los nuevos episodios]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 21:27:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/EBGPLWYOMNEUZKT2EAMZX4V2IQ.jpg?auth=0ad025a077862fa04b617bd47a76d88247d532d3c1a59e97431bbc8c43903fc8&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 7 y 8" height="5504" width="8256"/><p><b>Marvel Studios</b> terminará <b>Daredevil: Born Again</b> con su tercera temporada en <b>Disney+</b>, según información publicada por <b>The Hollywood Reporter</b>. La decisión se tomó dos meses después de finalizar el rodaje de los nuevos episodios y coincide con la salida de <b>Dario Scardapane</b>, responsable creativo de la serie desde su reformulación. La plataforma todavía no comunicó una fecha exacta para el estreno del cierre.</p><h2>El cierre y la salida creativa</h2><p>La tercera temporada marcará la conclusión formal de la serie protagonizada por <b>Charlie Cox</b> como <b>Matt Murdock</b>, el abogado de <b>Hell’s Kitchen</b> que combate el crimen bajo la identidad de <b>Daredevil</b>. Esto termina el recorrido específico de <b>Born Again</b>, aunque no implica que el personaje vaya a desaparecer de las futuras producciones de <b>Marvel</b>.</p><p>El cierre llega acompañado por un cambio importante detrás de cámaras. El contrato de <b>Scardapane</b> expiró y <b>Marvel Studios</b> decidió no renovarlo. Su salida se produjo sin un anuncio público previo, y el reporte no identifica a la persona que asumirá sus tareas durante la etapa restante del proyecto.</p><p>El showrunner es el principal responsable creativo y operativo de una serie: supervisa los guiones, coordina al equipo de producción y mantiene una dirección narrativa común. La ausencia de <b>Scardapane</b> resulta relevante porque fue convocado para reorganizar <b>Born Again</b> después de que <b>Marvel</b> descartara buena parte de su planteamiento inicial.</p><p>El rodaje de los nuevos episodios ya había terminado dos meses antes de conocerse la decisión. Las fuentes no precisan qué trabajos de posproducción siguen pendientes ni cuánto participó <b>Scardapane</b> en esa fase. Tampoco se informó si la tercera temporada fue escrita desde el comienzo como un final definitivo o si los planes se ajustaron después.</p><h2>Un proyecto reformulado tras las huelgas</h2><p><b>Born Again</b> atravesó varios cambios desde que <b>Disney+</b> recuperó la versión de <b>Daredevil</b> presentada previamente en <b>Netflix</b>. El proyecto original contemplaba una temporada de 18 episodios desarrollada por <b>Matt Corman</b> y <b>Chris Ord</b>, con un tono más ligero que el de la serie anterior.</p><p>Las huelgas de guionistas y actores de 2023 interrumpieron la producción y le dieron a <b>Marvel</b> la oportunidad de revisar el material grabado. El estudio modificó entonces la dirección creativa, incorporó a <b>Scardapane</b> y sumó a los directores <b>Justin Benson</b> y <b>Aaron Moorhead</b>.</p><p>Después de esa reestructuración, el encargo quedó dividido en dos tandas que sumaban 17 capítulos entre la primera y la segunda temporada. La tercera recibió luz verde tras la recepción favorable de la primera entrega, aunque las fuentes consultadas no incluyen cifras de audiencia ni detalles sobre la cantidad de episodios del tramo final.</p><p>Ese recorrido explica la tensión alrededor del anuncio. <b>Born Again</b> había conseguido una temporada adicional después de comenzar como un proyecto pensado para dos entregas, pero ahora deberá completar la historia sin el showrunner que encabezó su reformulación. <b>Marvel</b> <b>Studios</b> tampoco detalló si habrá otro cambio de tono o una nueva reorganización del equipo creativo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/Y4JO6KFV4NBNBBKFZHBEULMNEE.jpg?auth=adc3d3f2bda5039c66d1ec00694fbe3633cf5635903ab9600ea4c3428e5beec6&smart=true&width=8256&height=5504" alt="Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodios 2, 3 y 4" height="5504" width="8256"/><h2>El futuro de Daredevil después de la serie</h2><p>El final de <b>Born Again</b> afecta a la serie de <b>Disney+</b>, pero no determina el destino de <b>Daredevil</b> dentro del <b>UCM</b>, la continuidad compartida de películas y producciones televisivas de <b>Marvel</b>. <b>Charlie Cox</b> ya regresó al papel después de la cancelación de la etapa de <b>Netflix</b>, por lo que el personaje podría aparecer en otros proyectos sin necesidad de encabezar inmediatamente otra temporada.</p><p>Una de las posibilidades mencionadas es que <b>Marvel</b> evalúe una nueva serie después de <b>Secret Wars</b>, aunque esa opción no fue confirmada por el estudio. Por ahora, tampoco hay anuncios sobre una continuación con otro título, una película individual o una participación concreta de <b>Matt Murdock</b> en producciones posteriores.</p><p>La prioridad será completar la tercera temporada y cerrar la historia iniciada en <b>Born Again</b>. <b>Marvel Studios</b> aún no informó la cantidad de capítulos, el reemplazo de <b>Scardapane</b> ni la fecha exacta de estreno en <b>Disney+</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/WUCBARKOAJALFCIBCDO3TRFCH4.jpg?auth=650d39fb145ab867abc1959044bb5ea24a3ac0f389e911ac156cabca5bca0764&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Daredevil: Born Again - Temporada 2 - Episodio 1]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Star Detective Precure!’ investigará un caso dentro de ‘Street Fighter 6′]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/star-detective-precure-investigara-un-caso-dentro-de-street-fighter-6/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/star-detective-precure-investigara-un-caso-dentro-de-street-fighter-6/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[La colaboración incluirá una historia original de cuatro episodios y objetos para avatares]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 21:00:01 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/SUAFDZ4PYZDQ5IHDLFABLUOEUA.jpg?auth=244fae8613831fceb5611f00a056a937e559e093fa01ac26a40b7c722c926131&smart=true&width=1200&height=675" alt="Street Fighter 6" height="675" width="1200"/><p><b>Capcom</b> confirmó durante <b>Tokyo Game Show 2026</b> una colaboración entre <b>Street Fighter 6</b> y <b>Star Detective</b> <b>Precure!</b>, también conocida como <b>Detective Pretty Cure</b>. El contenido comenzará el 17 de diciembre de 2026 dentro del <b>Battle Hub</b> e incluirá una historia original dividida en cuatro episodios, centrada en un incidente que reúne a las detectives mágicas con varios luchadores del videojuego.</p><h2>El misterio de las máquinas arcade</h2><p>La historia llevará a <b>Cure Answer</b> y al resto de las protagonistas del anime hasta el <b>Battle Hub</b>, el espacio social en línea de <b>Street Fighter 6</b> donde los jugadores pueden reunirse, utilizar máquinas arcade y participar en distintas actividades. Allí tendrán que investigar por qué varias máquinas aparecieron destruidas, con sus pantallas completamente negras.</p><p>Las primeras pesquisas involucrarán a <b>Luke</b>, <b>Jamie</b> y <b>Kimberly</b>, tres de las jóvenes figuras del plantel de <b>Street Fighter 6</b>. Las heroínas interrogarán a los luchadores para intentar identificar a los responsables del daño y reconstruir lo ocurrido antes de su llegada.</p><p>La colaboración se desarrollará mediante cuatro episodios. <b>Capcom</b> presentó el contenido como una trama creada específicamente para este cruce, aunque todavía no explicó cómo se distribuirán los capítulos ni si todos estarán disponibles desde el primer día. El caso de las máquinas destruidas funcionará como punto de partida para reunir a los dos elencos.</p><p>El escenario elegido permite incorporar a las chicas mágicas sin modificar la historia principal de <b>Street Fighter</b> <b>6</b> ni trasladar el combate a otro lugar. El <b>Battle Hub</b> forma parte de <b>Metro City</b>, la ciudad que sirve como uno de los espacios centrales del juego y que también aparece en el modo <b>World Tour</b>.</p><h2>El cruce visual entre ambas series</h2><p><b>Luke</b>, <b>Jamie</b> y <b>Kimberly</b> adoptarán en las escenas de la colaboración el estilo de dibujo del anime producido por <b>Toei</b>. Las imágenes presentadas durante el anuncio muestran a los luchadores adaptados a la estética de <b>Star Detective Precure!</b>, en lugar de utilizar directamente sus modelos tridimensionales habituales.</p><p>El contraste surge de las identidades de las dos franquicias. <b>Street Fighter</b> está centrada en combates entre luchadores con técnicas y orígenes diferentes, mientras que <b>Precure</b> pertenece al <b>mahō shōjo</b>, una categoría japonesa protagonizada por chicas que emplean poderes mágicos y suelen transformarse para enfrentar amenazas. Esta entrega agrega investigaciones, viajes temporales y ladrones a esa fórmula.</p><p><b>Capcom</b> también confirmó objetos temáticos para los avatares creados por los jugadores. La lista completa de recompensas todavía no fue presentada. Colaboraciones anteriores del juego incorporaron elementos como stickers, títulos y regalos digitales, pero la desarrolladora no confirmó cuáles de esos artículos formarán parte de este evento ni anunció <b>trajes basados en las protagonistas</b>.</p><p>La presentación llegó mientras <b>Capcom</b> prepara la incorporación de <b>Arjun</b>, el segundo personaje del cuarto año de contenidos de <b>Street Fighter 6</b>. Algunos asistentes de <b>Tokyo Game Show 2026</b> pudieron probar al luchador, mientras que una presentación previa había mostrado detalles relacionados con el cuarto atuendo de <b>C. Viper</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JTDDCXWFXVE2ZFK73KM3SNNLEU.png?auth=d303217005e59206395dd62973fd67878106e41dcc0ac570df5638b7ea3ab485&smart=true&width=1200&height=675" alt="Street Fighter 6 x Star Detective Precure!" height="675" width="1200"/><h2>Quiénes son las detectives mágicas</h2><p><b>Star Detective Precure!</b> es la entrega número 23 de <b>Precure</b> y se encontraba en emisión al momento del anuncio. La serie también aparece identificada como <b>Detective Pretty</b> <b>Cure</b> y <b>Meitantei Precure!</b>, nombres que remiten a su combinación de chicas mágicas y relatos de investigación.</p><p>La protagonista es <b>Anna Akechi</b>, una estudiante de segundo año de secundaria. Durante su cumpleaños número 14 conoce al hada <b>Pochitan</b> y utiliza un colgante mágico que la transporta desde 2027 hasta 1999. El viaje la deja en <b>Makoto Mirai</b>, 28 años antes de su época original.</p><p>En el pasado, <b>Anna</b> conoce a <b>Mikuru Kobayashi</b>, una adolescente de su misma edad que sueña con convertirse en una gran detective. Ambas adquieren la capacidad de transformarse en <b>Precures</b> y comienzan a perseguir a un grupo de ladrones fantasma dedicado a robar los objetos más valiosos de los habitantes de la ciudad. <b>Anna</b> espera que la resolución de esos casos también le permita encontrar una forma de regresar a 2027.</p><p>El evento de <b>Street Fighter 6</b> trasladará esa estructura detectivesca al <b>Battle Hub</b> a partir del 17 de diciembre de 2026. <b>Capcom</b> todavía no detalló todas las recompensas ni informó durante cuánto tiempo permanecerá disponible la colaboración.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/XFAT6DBYJ5CJVD2MV3K634A3S4.png?auth=6d2dd4de9c6faa80f76370401f6703774aa43710b2c3bbd2a62c92c1afde098f&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Street Fighter 6 sacó su pase de combate para recompensar a sus jugadores. (Capcom)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘The Walking Dead: Streets of Survival’ lleva la guerra total al arcade]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/the-walking-dead-streets-of-survival-lleva-la-guerra-total-al-arcade/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/the-walking-dead-streets-of-survival-lleva-la-guerra-total-al-arcade/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego se lanzado el 18 de septiembre ya tiene una demo gratuita en Steam]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 20:22:10 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p>La desarrolladora <b>Odaclick Game Studio</b> y la editora <b>Trailmark Games</b> lanzaron el 18 de septiembre de 2026 <b>The Walking Dead: Streets of Survival</b>, un juego de acción arcade en 2D basado en la serie de <b>AMC</b>. La campaña enfrenta a los supervivientes con los <b>Salvadores</b> y hordas de caminantes a lo largo de doce niveles. Está disponible en <b>PC</b>, <b>Nintendo</b> <b>Switch</b>, <b>Nintendo Switch 2</b>, <b>PlayStation 5 </b>y <b>Xbox Series</b>.</p><h2>Una campaña basada en Guerra total</h2><p>La historia toma como punto de partida el arco <b>Guerra total</b>, conocido en inglés como <b>All-Out War</b>. Ese conflicto enfrenta a las comunidades lideradas por <b>Rick</b> con <b>Negan</b> y sus hombres, aunque el videojuego reimagina los acontecimientos e incorpora amenazas y sorpresas tomadas de la producción televisiva.</p><p>La campaña está diseñada para un jugador y lleva la pelea a escenarios reconocibles de <b>The Walking Dead</b>. Entre las ubicaciones confirmadas aparecen el <b>Santuario</b>, base de los <b>Salvadores</b>; <b>Alexandria</b>, uno de los principales asentamientos de los protagonistas; y <b>Hilltop</b>. Cada zona combina enfrentamientos con humanos y ataques de muertos vivientes.</p><p>Los doce niveles incluyen secuencias centradas en la historia y combates contra grupos numerosos. La propuesta mantiene una estructura arcade: el jugador avanza por el escenario mientras elimina enemigos mediante golpes, armas blancas y ataques a distancia. A esto se suma una presentación <b>retro</b> con gráficos de <b>pixel art</b>, una técnica visual que construye personajes y fondos con píxeles visibles para imitar la estética de videojuegos clásicos.</p><p>El contraste central está entre ese aspecto <b>retro</b> y el material adaptado. <b>Streets of Survival</b> recupera personajes, lugares y adversarios de la serie, pero los traslada a un formato de acción directa, alejado del ritmo dramático de los episodios televisivos.</p><h2>Rick, Daryl, Michonne y Negan entran en combate</h2><p>El plantel jugable incluye a <b>Rick Grimes</b>, <b>Daryl Dixon</b>, <b>Michonne</b> y <b>Negan</b>. Cada personaje cuenta con atributos, habilidades y un repertorio de movimientos propio, por lo que cambiar de protagonista modifica la manera de enfrentar las oleadas. <b>Negan</b> aparece como personaje desbloqueable y combate con <b>Lucille</b>, su bate envuelto en alambre de púas.</p><p>El sistema permite encadenar combos cuerpo a cuerpo, ejecutar remates y utilizar ataques a distancia para despejar grupos. También es posible alternar ambos estilos dentro de una misma pelea. La desarrolladora describe el combate como ágil y preciso, con enfrentamientos que obligan a responder a caminantes y enemigos humanos al mismo tiempo.</p><p><b>Negan</b> ocupa una doble función dentro del juego: puede incorporarse al plantel, pero también aparece como adversario junto con <b>Simon</b> y el resto de los <b>Salvadores</b>. Algunos encuentros se desarrollan en varias fases, con cambios en los ataques y las condiciones de la pelea.</p><p>Entre los caminantes especiales aparecen <b>Winslow</b>, el muerto viviente cubierto de púas que <b>Rick</b> encuentra en el depósito de chatarra, y el caminante del pozo. Estos enemigos funcionan como rivales más resistentes que las criaturas comunes y exigen adaptar la estrategia durante el combate.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JF54IQSRLJAL7GZW7MYB3XSBLY.png?auth=217d01f2d20b159c8f41e219c7fa4a0ebcef8fd265a8948c4fcb77b5392a8be1&smart=true&width=1200&height=675" alt="The Walking Dead: Streets of Survival, de Odaclick Game Studio" height="675" width="1200"/><h2>Dificultades, rejugabilidad y demo gratuita</h2><p><b>Streets of Survival</b> ofrece varios niveles de dificultad y desafíos crecientes pensados para repetir la campaña. El objetivo es aprender los movimientos de cada integrante del plantel y encontrar combinaciones eficaces frente a grupos que mezclan amenazas vivas y muertas.</p><p>Quienes prefieran concentrarse en la historia o familiarizarse con los controles pueden seleccionar el modo fácil. Esa opción reduce la exigencia general y brinda una alternativa más accesible frente a las dificultades superiores, donde las hordas y los combates de varias fases demandan mayor precisión.</p><p>La variedad de personajes también sostiene la rejugabilidad. <b>Rick</b>, <b>Daryl</b>, <b>Michonne</b> y <b>Negan</b> tienen estilos diferenciados, de modo que los doce niveles pueden recorrerse con recursos ofensivos distintos. Los ataques a distancia ayudan a controlar multitudes, mientras que los combos y remates resultan útiles cuando los enemigos consiguen acortar la distancia.</p><p>El lanzamiento abarca la generación actual de consolas, las dos versiones de <b>Nintendo Switch</b> y <b>PC</b>. El precio informado es de 19,99 dolares, aunque el valor puede variar según la región y la tienda digital. En <b>Steam</b>, los jugadores de <b>PC</b> pueden descargar una demo gratuita antes de comprar la versión completa.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/THDKUQPQTBF4JLPWSAHBNCT5G4.jpg?auth=33fa83042a045d1a01fe0b26a10f3d8c7225ad01d11cdd0cdf84d98e84dfe94b&amp;smart=true&amp;width=1600&amp;height=900" type="image/jpeg" height="900" width="1600"><media:description type="plain"><![CDATA[The Walking Dead: Streets of Survival, de Odaclick Game Studio]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Los Ladrones Fantasma llegan a ‘Rocket League’ con el evento de ‘Persona 5′]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/los-ladrones-fantasma-llegan-a-rocket-league-con-el-evento-de-persona-5/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/los-ladrones-fantasma-llegan-a-rocket-league-con-el-evento-de-persona-5/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Los jugadores podrán completar desafíos gratuitos o comprar un lote con una carrocería inspirada en Morgana]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 19:17:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/A2FGFV7U6BFZBKLBKQW6Q4MNDQ.jpg?auth=bfc2138f3b965703b51a5a8c8d43b3302a58eddc05221e063addd9a2d69f4aa6&smart=true&width=1200&height=630" alt="Rocket League" height="630" width="1200"/><p><b>Psyonix</b> confirmó que <b>Persona 5</b>, el RPG de <b>Atlus</b>, tendrá un evento por tiempo limitado en <b>Rocket League</b> entre el viernes 25 de septiembre y el lunes 12 de octubre. La colaboración formará parte de la temporada 24 e incluirá desafíos con recompensas gratuitas, objetos basados en los <b>Ladrones Fantasma</b> y un lote de pago protagonizado por <b>Morgana</b>.</p><h2>Recompensas gratuitas y Monamóvil</h2><p>Los jugadores podrán desbloquear ocho cosméticos temáticos al completar los desafíos del evento. La selección incluye las ruedas <b>The Trickstar</b>, el acelerador y rastro <b>Ficha de Morgana</b>, la calcomanía universal <b>Ladrones Fantasma de Corazones</b> y una calcomanía de <b>Persona 5 Royal</b> diseñada para el <b>Octane</b>.</p><p>También estarán disponibles el título de jugador <b>TAKE YOUR HEART</b>, un adorno de <b>Joker</b>, un letrero de jugador de <b>Morgana</b> y un marco de avatar de <b>Persona 5 Royal</b>. Los desafíos entregarán además un cofre del tesoro y una recompensa repetible de 20.000 puntos de experiencia, útil para avanzar durante la temporada.</p><p>La tienda incorporará el <b>Lote Monamóvil</b>, una opción de pago cuyo precio todavía no fue detallado. El paquete contiene la carrocería, las ruedas y la calcomanía del <b>Monamóvil</b>, además de diseños de <b>Panther</b> y <b>Joker</b> para ese vehículo. La oferta se completa con una explosión de gol y unas ruedas de <b>Ladrones Fantasma de Corazones</b>.</p><p>Parte de los objetos de la colaboración, tanto gratuitos como vendidos en la tienda, serán compatibles con <b>Fortnite</b>. Esto permitirá utilizar determinados cosméticos de <b>Persona 5</b> en los dos juegos vinculados al ecosistema de <b>Epic Games</b>, aunque <b>Psyonix</b> no especificó cuáles tendrán esa función compartida.</p><h2>Una temporada con duelos y Bullet Ball</h2><p>La temporada 24 de <b>Rocket League</b> comenzará el 23 de septiembre, dos días antes del evento de <b>Persona 5</b>. Entre sus principales novedades se encuentra <b>Duelo de Honor</b>, una función para desafiar a otro participante de la partida a un enfrentamiento individual. Si acepta, el duelo se disputará al terminar el encuentro actual y los demás jugadores podrán observarlo.</p><p>El sistema de intercambio también recibirá cambios. Será posible entregar tres objetos duplicados de categoría <b>Black Market</b>, una de las rarezas más altas del juego, para obtener otro objeto de esa categoría o una versión pintada que todavía no figure en la colección del usuario.</p><p>La celebración final dará mayor espacio al jugador más valioso de la partida y activará su explosión de gol detrás del equipo. Cada usuario podrá seleccionar las cuatro estadísticas que aparecen junto al marcador y establecer configuraciones diferentes según el modo de juego.</p><p>Los controles con teclado y ratón sumarán nuevas asignaciones y una cámara de vista libre para modificar la perspectiva en cualquier momento. Esta cámara también podrá utilizarse con mando, mientras que las nuevas teclas serán la configuración predeterminada para quienes comiencen a jugar con teclado y ratón.</p><p>Otro evento limitado será <b>Bullet Ball</b>, disponible del 23 de septiembre al 6 de octubre. En este modo, una bola rápida y teledirigida seleccionará un objetivo y destruirá su vehículo si logra impactarlo. Los participantes podrán desviarla con una esquiva hacia delante, congelarla mediante un salto hacia atrás ejecutado en el momento preciso o agarrar a otro coche para convertirlo en el siguiente blanco. La partida terminará cuando quede un solo vehículo.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/RRF7QIRE2BHLLNXUIP3PNBZ4XM.jpg?auth=836fe4e706f4b9cce30a49d99d2bcb81d2387d698332e67c9d79662963ee66f2&smart=true&width=2480&height=1395" alt="Rocket League" height="1395" width="2480"/><h2>Rocket Pass, competencia y otras fechas</h2><p>El <b>Rocket Pass</b> de la temporada ofrecerá tres carrocerías: <b>Volkswagen Golf GTI Edition 50</b>, con <b>hitbox Octane</b>; <b>Dominus GT 76</b>, con <b>hitbox Dominus</b>; y <b>Pareto 5S</b>, con <b>hitbox Breakout</b>. La hitbox es la forma invisible que determina cómo interactúa cada vehículo con la pelota y los demás coches, más allá de su apariencia exterior.</p><p>El pase incluirá también las ruedas holográficas <b>Forewarned</b>, el impulso <b>Synapse</b>, la calcomanía <b>Vextor</b>, el rastro <b>Treadsparks</b> y la explosión de gol <b>Anipop</b>. El 26 de septiembre llegará a la tienda otra explosión de gol reactiva: mostrará su versión estándar con la primera anotación y evolucionará a su forma final si el jugador marca por segunda vez.</p><p>La competencia <b>Rocket Rivalry</b> reunirá a ocho creadores: <b>JZR</b>, <b>ApparentlyJack</b>, <b>Tenacity</b>, <b>Forky</b>, <b>almost</b>, <b>Firewall154</b>, <b>Twisty</b> y <b>Crnovy</b>. Los usuarios podrán equipar el título del creador que apoyen y sumar puntos mediante <b>Duelo de Honor</b>. Esos resultados definirán el avance hacia un showmatch programado en <b>Londres</b>.</p><p><b>Psyonix</b> también entregará códigos a creadores de contenido para distribuir <b>Drops</b> a través de <b>YouTube</b> y <b>Twitch</b>. Estos paquetes podrán contener objetos de categorías comprendidas entre <b>Sport</b> y <b>Black Market</b>. A la vez, el comentarista de <b>RLCS herculyse</b> recibirá el título gratuito <b>Professional Yapper</b>, disponible en la sección <b>Community Spotlight</b> hasta el 30 de septiembre.</p><p>El tercer evento de la temporada será <b>Run it Up</b>, activo desde el 23 de septiembre hasta el 9 de diciembre. Tendrá 14 desafíos, <b>Drops</b> de la colección <b>Nova</b> y objetos como la carrocería <b>Ronin GXT</b>, la explosión de gol <b>Laser-Light</b>, la calcomanía <b>Neural Network</b>, el impulso <b>InfoSec</b> y el rastro <b>Fissure</b>.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/6EKVKOC4LNGS5PNTEJLJN5GIBU.jpg?auth=7c4aab798a43698264e719f923edb662b7477688ff369421b4010e7dd53650b4&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Rocket League]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[‘Gungrave G.O.R.E: Blood Heat’ estrena tráiler y confirma su lanzamiento en 2026]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/gungrave-gore-blood-heat-estrena-trailer-y-confirma-su-lanzamiento-en-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/gungrave-gore-blood-heat-estrena-trailer-y-confirma-su-lanzamiento-en-2026/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El estudio desarrollador todavía no comunicó una fecha exacta]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 18:50:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>IGGYMOB</b> presentó durante el <b>Tokyo Game Show 2026</b> un nuevo tráiler de <b>Gungrave G.O.R.E: Blood Heat</b>, una reconstrucción completa del título publicado en 2022. El juego llegará en algún momento de 2026 a <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b> y <b>PC</b>, con distribución digital mediante <b>Steam</b> y <b>Microsoft Store</b>, aunque todavía no tiene una fecha concreta.</p><h2>Una reconstrucción del juego de 2022</h2><p><b>Gungrave G.O.R.E: Blood Heat</b> no fue presentado como una secuela, sino como una revisión profunda de <b>Gungrave G.O.R.E. IGGYMOB</b> reemplazó y actualizó distintos componentes del lanzamiento original, desde sus gráficos y escenas cinematográficas hasta el movimiento, la velocidad y el comportamiento de los enemigos.</p><p>El proyecto había sido anunciado inicialmente durante el evento de <b>Xbox</b> para el <b>Tokyo Game Show 2025</b>, cuando todavía no contaba con una ventana de lanzamiento. La presentación posterior fijó su estreno para 2026, pero mantuvo pendiente el día y el mes. El nuevo tráiler permite ver parte de los cambios aplicados desde aquella primera aparición.</p><p>La franquicia comenzó en 2002 y construyó su identidad alrededor de tiroteos constantes, ataques físicos y una estética que sus responsables describen como <b>hard-boiled</b>. El término suele aplicarse a relatos de acción violentos, protagonizados por personajes duros y enfrentamientos directos. En este caso, esa idea se traduce en grandes grupos de enemigos, armas de alto calibre y el regreso de <b>Brandon Heat</b>, conocido como <b>Beyond the Grave</b>.</p><p>La reconstrucción busca conservar esa estructura mientras corrige aspectos del control original. Para quienes ya jugaron la versión de 2022, la diferencia principal estará en la respuesta del personaje y en la ampliación de sus opciones durante cada enfrentamiento. Los nuevos jugadores recibirán una edición rehecha para las plataformas actuales en lugar de una conversión con cambios visuales menores.</p><h2>Combate con movimiento de 360 grados</h2><p>Uno de los ajustes centrales está en el desplazamiento. El sistema limitado a ocho direcciones fue sustituido por movimiento completo de 360 grados, una modificación pensada para permitir giros más naturales, mejorar la precisión y facilitar la respuesta ante enemigos que atacan desde diferentes puntos del escenario.</p><p><b>IGGYMOB</b> también aumentó la velocidad general y revisó las animaciones para acelerar el ritmo de las batallas. <b>Brandon Heat</b> contará con nuevas mecánicas de <b>parry</b>, contraataques, disparos y golpes de corto alcance. El <b>parry</b> consiste en bloquear o desviar un ataque en el instante preciso para generar una oportunidad de respuesta, por lo que añade una exigencia de tiempo a un sistema tradicionalmente centrado en disparar de manera continua.</p><p>Los niveles tendrán más interacciones con objetos y elementos del entorno. A esto se suma una inteligencia artificial revisada, encargada de controlar las decisiones de los enemigos, y una mayor variedad de habilidades ofensivas. El objetivo es reducir la repetición de encuentros y obligar al jugador a reaccionar ante patrones diferentes.</p><p>La información presentada también menciona variantes de combate y personajes procedentes de otras entregas de <b>Gungrave</b>. Estos cambios amplían las herramientas disponibles sin abandonar el enfoque de acción directa que acompaña a la serie desde sus primeros juegos.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J2LCR2YXZ5EYXEK7X6FYAIRR2M.jpg?auth=b15c087e21b0dbef8315e858a8363cdcdee3281cb9769e96a0087d45c04e8aa8&smart=true&width=1280&height=720" alt="Gungrave G.O.R.E: Blood Heat, de IGGYMOB" height="720" width="1280"/><h2>Unreal Engine 5 y el nuevo diseño de Beyond the Grave</h2><p>La reconstrucción utiliza <b>Unreal Engine 5</b> para actualizar personajes, fondos, efectos visuales, iluminación y atmósfera. Las escenas cinematográficas también fueron rehechas, por lo que las mejoras no estarán limitadas a los segmentos controlables. El motor permite trabajar con escenarios más detallados y efectos más complejos, aunque <b>IGGYMOB</b> todavía no especificó requisitos técnicos para la versión de <b>PC</b> ni modos de rendimiento para consolas.</p><p>El apartado artístico mantiene la participación de <b>Yasuhiro Nightow</b>, autor de <b>Trigun</b> y responsable del diseño de personajes asociado con <b>Gungrave</b> desde sus primeras entregas. <b>Nightow</b> preparó un nuevo aspecto para <b>Beyond the Grave</b>, protagonista caracterizado por portar un enorme ataúd y dos pistolas durante sus combates.</p><p>Junto con ese rediseño, <b>Blood Heat</b> incorporará personajes inéditos y recuperará figuras vinculadas con otros juegos de la franquicia. <b>IGGYMOB</b> no detalló todavía la lista completa ni explicó cuánto contenido narrativo nuevo tendrá esta edición frente al lanzamiento de 2022.</p><p><b>Gungrave G.O.R.E: Blood Heat</b> estará disponible durante 2026 en <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Steam</b> y <b>Microsoft Store</b>; su fecha exacta continúa pendiente.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BWSLO2OFXZCCVHOTEHUDHTDQ24.jpg?auth=83ad19931975a8e1b87c87e5edad8f901c27d2832e74a71d2c784245f765cc38&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Gungrave G.O.R.E: Blood Heat, de IGGYMOB]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Wallet Credits surge en PS Store como nuevo sistema de recompensas de Sony]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/wallet-credits-surge-en-ps-store-como-nuevo-sistema-de-recompensas-de-sony/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/wallet-credits-surge-en-ps-store-como-nuevo-sistema-de-recompensas-de-sony/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Algunos usuarios recibieron 10 dólares en su monedero tras comprar juegos seleccionados]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 18:23:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/UZ43E6MQMJCZTAET5WOPG3F7QU.png?auth=74887c6f04d18c20671cbca9b802bb8c6557af90ca3add67bd088b5400990854&smart=true&width=1920&height=1080" alt="PlayStation tendrá una nueva forma de generar imágenes y adelanta el futuro de la PS6. (Sony)" height="1080" width="1920"/><p><b>Sony</b> estaría probando <b>Wallet Credits</b>, un nuevo programa que entrega saldo para futuras compras en <b>PS Store</b>, según reportes publicados el 21 y 22 de septiembre de 2026. Algunos propietarios de <b>PlayStation 5</b> en <b>Estados Unidos</b> encontraron una recompensa de 10 dólares al adquirir títulos seleccionados, aunque <b>Sony</b> todavía no anunció la función ni explicó sus condiciones.</p><h2>Cómo funciona la prueba de Wallet Credits</h2><p>La recompensa aparece identificada dentro de la tienda digital y se acredita en el monedero de <b>PlayStation</b> después de completar una compra compatible. El caso divulgado menciona un crédito de 10 dólares, pero todavía se desconoce si el monto será fijo, si dependerá del precio del juego o si cambiará según cada promoción.</p><p>El funcionamiento se acerca al <b>cashback</b>: una parte del dinero gastado vuelve en forma de saldo para otra operación. No se trata de un reembolso al medio de pago original ni de un descuento aplicado inmediatamente. El usuario debe utilizar ese crédito en una compra posterior dentro de <b>PS Store</b>.</p><p>La prueba tampoco está habilitada para todas las cuentas. Los reportes disponibles corresponden a usuarios de <b>Estados Unidos</b> y no hay señales de su llegada a <b>Europa</b>, <b>América Latina</b> u otros mercados. Esta disponibilidad limitada sugiere que <b>Sony</b> está evaluando el sistema antes de decidir un lanzamiento más amplio.</p><p>Tampoco se conocen otros requisitos importantes, como la duración del crédito, la posibilidad de combinarlo con descuentos, las restricciones por edad o el tratamiento de una compra que después sea cancelada. Hasta que <b>Sony</b> publique las reglas, la aparición de <b>Wallet Credits</b> debe considerarse un experimento dentro de la tienda estadounidense.</p><h2>Qué juegos muestran la recompensa</h2><p>Uno de los casos documentados corresponde a <b>The Blood of Dawnwalker</b>. Un usuario informó que recibió 10 dólares en su monedero después de comprar el juego, mientras que otras cuentas encontraron la etiqueta de <b>Wallet Credits</b> antes de completar la operación.</p><p>La promoción también fue detectada en <b>Halloween: The Game</b>, <b>Resonance: A Plague Tale Legacy</b>, <b>Onimusha: Way of the Sword</b> y <b>Star Wars Zero Company</b>. Otros informes agregaron a <b>Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2</b> y <b>Hot Wheels: Infinite Rush</b> a la lista de productos compatibles.</p><p>Las selecciones conocidas están formadas principalmente por lanzamientos o juegos disponibles para reserva, pero <b>Sony</b> no aclaró el criterio utilizado. Tampoco confirmó si todos los compradores de esos títulos recibirán el mismo beneficio o si la etiqueta aparece únicamente en las cuentas incluidas en la prueba.</p><p>Los primeros indicios circularon a partir de publicaciones de usuarios en <b>Reddit</b> y redes sociales, y luego fueron recogidos por medios como <b>PlayStation Lifestyle</b> y <b>Push Square</b>. A eso se sumó la aparición de una aplicación denominada <b>Wallet Credit</b> en la versión estadounidense de <b>PS Store</b>. La aplicación figura en la tienda, pero actualmente no puede descargarse.</p><p>Ese registro podría estar vinculado con la administración de los créditos o con una futura presentación del programa. Sin una explicación oficial, también queda abierta la diferencia entre el nombre <b>Wallet Credit</b> utilizado por la aplicación y <b>Wallet Credits</b>, la denominación observada en las promociones.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/JK446DUDMVGAFL6HMEI34LQP74.JPG?auth=8f1370e1e843cf983c6e5e3d83f5822a5f2d3680b0645a7db1cfd6b8974e694d&smart=true&width=3735&height=2475" alt="FOTO DE ARCHIVO. El logotipo de Sony PlayStation en la Paris Games Week, una feria comercial de videojuegos en París, Francia, el 5 de noviembre de 2023. REUTERS/Claudia Greco" height="2475" width="3735"/><h2>La relación con PlayStation Stars</h2><p>El posible programa aparece después del cierre de <b>PlayStation Stars</b>, el anterior sistema de fidelidad de <b>Sony</b>. El servicio funcionó durante tres años y recompensaba algunas compras y actividades con puntos, que podían canjearse por coleccionables digitales o fondos para el monedero.</p><p><b>Sony</b> había contemplado integrar <b>PlayStation Stars</b> directamente en sus consolas mediante expositores para los coleccionables, similares a los disponibles en su aplicación móvil. Esos planes no llegaron a convertirse en una parte central de la experiencia y el programa terminó cerrando casi un año antes de los primeros reportes sobre <b>Wallet Credits</b>.</p><p>Cuando comunicó esa decisión, <b>Sony</b> indicó que evaluaría “nuevas formas de reinventar sus programas de fidelidad”. También señaló que había aprendido al estudiar “los tipos de actividades que más interesan a nuestros jugadores”. <b>Wallet Credits</b> podría ser el resultado de esa revisión, aunque <b>Sony</b> todavía no lo presentó como sucesor directo de <b>PlayStation Stars</b>.</p><p>La principal diferencia está en la sencillez del beneficio observado: en lugar de acumular puntos y elegir una recompensa, el comprador recibe saldo en su monedero. Por ahora, el único monto documentado es de 10 dólares y la función permanece limitada a determinadas cuentas y juegos de la <b>PS Store</b> estadounidense.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/BY5VGWPYKVFUXJZA63BRFAJJSY.png?auth=9bdd66992de2bf9f6d88fc9357a03959ac6a7a3ee82a8bd8f9a79e27f7e4b08e&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/png" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[PlayStation Store tendrá grandes descuentos en muchos juegos de su catálogo. (Foto: Sony)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Edward Berger dirigirá ‘Guerra mundial Z 2′ con el regreso de Brad Pitt]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/edward-berger-dirigira-guerra-mundial-z-2-con-el-regreso-de-brad-pitt/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/edward-berger-dirigira-guerra-mundial-z-2-con-el-regreso-de-brad-pitt/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[Brad Pitt cerró un acuerdo para interpretar nuevamente a Gerry Lane, mientras Edward Berger quedó a cargo de la dirección]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 17:56:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/7UJKLUR24JC35IHZ5PKGAWTMQE.jpeg?auth=221fac8934eb948726515dad0aeac80933d7c5049012755f089aced1f49f6392&smart=true&width=1200&height=675" alt="Brad Pitt en "Guerra Mundial Z" (IMDb)" height="675" width="1200"/><p><b>Paramount</b> reactivó el desarrollo de <b>Guerra mundial Z 2</b> trece años después del estreno de la primera película, con <b>Brad Pitt</b> nuevamente en el papel de <b>Gerry Lane</b> y <b>Edward Berger</b> como director. Los acuerdos fueron reportados por <b>The Hollywood Reporter</b> y <b>Deadline</b>, aunque el estudio todavía no comunicó una fecha de inicio de producción o estreno.</p><h2>Una secuela detenida durante años</h2><p>La primera <b>Guerra mundial Z</b> llegó a los cines como una adaptación libre de la novela original y terminó convertida en la película de zombis más taquillera de la historia. Su combinación de <b>thriller postapocalíptico</b>, acción a gran escala y criaturas especialmente agresivas dejó abierta la posibilidad de continuar la historia, pero el proyecto atravesó más de una década de anuncios, rumores y cambios creativos.</p><p>El primer nombre vinculado con la dirección de la secuela fue el cineasta español <b>Juan Antonio Bayona</b>, a quien se asignó el proyecto en 2014. Esa versión no avanzó y, tiempo después, <b>David Fincher</b> comenzó a trabajar activamente en una nueva propuesta impulsada junto con <b>Pitt</b>. La participación del director generó expectativas por su historial de colaboraciones con el actor, pero ese intento tampoco llegó al rodaje.</p><p>El recorrido resulta especialmente irregular porque <b>Paramount</b> mantuvo la secuela entre sus prioridades durante años sin fijar un calendario concreto. Cinco meses antes de las nuevas confirmaciones, ya se había informado que el proyecto volvía a ocupar un lugar relevante en los planes del estudio. El acuerdo con <b>Pitt</b> y la contratación de <b>Berger</b> son los pasos más específicos conocidos hasta ahora, aunque todavía falta que <b>Paramount</b> detalle el resto del equipo y el plan de filmación.</p><h2>Edward Berger toma la dirección</h2><p><b>Berger</b> reemplazará a <b>Marc Forster</b>, responsable de la película original, y será el tercer director asociado públicamente con la continuación después de <b>Bayona</b> y <b>Fincher</b>. El cineasta alemán llega al proyecto tras dirigir <b>Cónclave</b> y <b>Sin novedad en el frente</b>, película que ganó el <b>Óscar</b> a mejor largometraje internacional en 2023.</p><p>La elección también está conectada con <b>Brad Pitt</b>. <b>Berger</b> acaba de finalizar el rodaje de <b>The Riders</b>, su trabajo más reciente, encabezado por el actor. Esa colaboración previa permite que ambos pasen a <b>Guerra mundial Z 2</b> después de haber compartido un proyecto, aunque <b>Paramount</b> no informó si otros integrantes de ese equipo participarán en la secuela.</p><p>El cambio de director indica que la versión desarrollada por <b>Fincher</b> quedó atrás. Las fuentes tampoco detallan si el guion escrito durante las etapas anteriores será utilizado, modificado o reemplazado. Esto deja pendiente una cuestión importante: cuánto del trabajo realizado durante la última década sobrevivirá en la película que dirigirá <b>Berger</b>.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/DT4DT7AZYFGBPPRZYCHT6JESSA.jpg?auth=d6172dcf82f1e191e7b2f81ec4d508439d59d9d34666ee867e0ce2f2bdff5818&smart=true&width=1980&height=1020" alt="Guerra mundial Z (Netflix)" height="1020" width="1980"/><h2>Qué se sabe del regreso de Gerry Lane</h2><p>La información disponible señala que la historia continuará siguiendo a <b>Gerry Lane</b> y abordará las consecuencias de lo ocurrido varios años después del final de la primera entrega. <b>Pitt</b> volverá así al personaje que encabezó la película original, un antiguo investigador enviado a buscar respuestas mientras una infección zombi se extendía por distintos países.</p><p>Todavía no se anunció qué miembros del reparto regresarán junto con <b>Pitt</b> ni quiénes serán las nuevas incorporaciones. Tampoco hay detalles sobre las locaciones, el presupuesto o el momento en que transcurrirá la trama. La distancia temporal mencionada permitiría justificar los trece años transcurridos entre ambas producciones, pero <b>Paramount</b> no presentó una sinopsis oficial.</p><p>El largo historial de versiones fallidas obliga a separar los acuerdos confirmados de las estimaciones. Algunas proyecciones sitúan un posible estreno en 2029 o 2030 debido a que el proyecto acaba de reorganizarse, pero esos años no fueron anunciados por el estudio. Por ahora, <b>Guerra mundial Z 2 </b>cuenta con <b>Brad Pitt</b> como protagonista y <b>Edward Berger</b> como director, sin fecha oficial de rodaje ni de llegada a los cines.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/IYOFAOBU6ZAOVB4WAYJ4JIEIRI.jpg?auth=5b6775f142ccac406f622783bfe83757c06063dbe669d2fbb48cab0b95b2dc8d&amp;smart=true&amp;width=1980&amp;height=1020" type="image/jpeg" height="1020" width="1980"><media:description type="plain"><![CDATA[Guerra mundial Z (Netflix)]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Cronos: Lazarus revela su combate agresivo en un nuevo trailer de Bloober Team]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/cronos-lazarus-revela-su-combate-agresivo-en-un-nuevo-trailer-de-bloober-team/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/cronos-lazarus-revela-su-combate-agresivo-en-un-nuevo-trailer-de-bloober-team/</guid><dc:creator><![CDATA[Gustavo Robles]]></dc:creator><description><![CDATA[El avance presenta teletransporte, invisibilidad, señuelos holográficos y ataques contra grupos]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 17:29:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Bloober Team</b> presentó cuatro minutos de jugabilidad de <b>Cronos: Lazarus</b>, la expansión narrativa de <b>Cronos: The New Dawn</b>. El contenido llegará durante la primavera a <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Nintendo Switch 2 </b>y <b>PC</b>, aunque todavía no tiene una fecha exacta de lanzamiento.</p><h2>Un protagonista con más recursos</h2><p>La expansión cambia el foco hacia <b>El Centinela</b>, un personaje que adopta un estilo de combate más directo y agresivo que el visto en la campaña principal.</p><p>Su principal herramienta es el teletransporte, que permite cambiar de posición con rapidez durante los enfrentamientos. Esta habilidad puede utilizarse para escapar de un grupo, buscar un mejor ángulo de disparo o acortar la distancia frente a un enemigo. La movilidad será importante porque las nuevas amenazas tendrán mayor peligro y más opciones de ataque.</p><p>El personaje también puede desplegar un <b>señuelo holográfico</b> para distraer rivales y avanzar sin ser detectado. A esa herramienta se suma la invisibilidad, pensada para sorprender a un enemigo antes de atacarlo con armas de corto alcance, como la escopeta. Son recursos que amplían las posibilidades de sigilo sin desplazar el combate armado del centro de la experiencia.</p><p>El <b>Modo Rastreo</b> completa el conjunto de técnicas reveladas. Esta función permite disparar sobre un punto específico y provocar después una detonación, una mecánica diseñada para eliminar varios objetivos dentro de una misma zona. En términos prácticos, el jugador podrá preparar la explosión, atraer enemigos y activarla en el momento adecuado.</p><h2>Combates más agresivos contra los Huérfanos</h2><p>El avance deja claro que el arsenal de <b>Lazarus</b> está preparado para encuentros con numerosos adversarios. <b>El Centinela</b> puede abrir fuego directamente, combinar sus desplazamientos con ataques sorpresa o recurrir a la <b>Gladius</b> para eliminar grupos. También puede volverse invisible y rematar a corta distancia con la escopeta.</p><p>Los enemigos conocidos como <b>Huérfanos</b> recibirán mejoras acordes con estas capacidades. <b>Bloober Team</b> anticipa rivales más peligrosos y versátiles, una decisión que busca evitar que las nuevas habilidades reduzcan demasiado la tensión. El jugador tendrá más recursos, pero deberá responder a amenazas capaces de presionarlo desde diferentes posiciones.</p><p>Ese cambio marca una diferencia frente a la campaña original, que combinaba acción con las limitaciones propias del survival horror. Este género suele restringir munición, movilidad o recursos para mantener al jugador bajo presión. <b>Lazarus</b> conservará los riesgos de ese formato, pero permitirá reaccionar con mayor velocidad y encadenar técnicas ofensivas.</p><p><b>Cronos: The New Dawn</b> está ambientado en un escenario postapocalíptico marcado por el <b>Cambio</b>. En el juego base, <b>ND-3576</b> debía buscar información que permitiera regresar al pasado y rescatar a las víctimas de ese acontecimiento. La expansión retomará ese contexto desde otra perspectiva y con un personaje preparado para enfrentamientos de mayor intensidad.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/HOI7LJINXNG25DIK26SBTZB33A.jpg?auth=e4bba98b086bec5eb0c32e8626d4d1c66f9ac347da3a9416b0d774846ae61349&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Cronos: Lazarus, de Bloober Team" height="1080" width="1920"/><h2>Una misión contra las órdenes del Colectivo</h2><p>La historia comenzará cuando <b>El Centinela</b> desobedezca las instrucciones del <b>Colectivo</b> y emprenda una misión personal. Esa decisión generará un conflicto con sus superiores, mientras el protagonista se adentra en una aventura con amenazas inéditas. Los materiales difundidos todavía no explican el objetivo concreto de su operación ni qué relación tendrá con el recorrido de <b>ND-3576</b>.</p><p><b>Lazarus</b> llegará después del primer aniversario de <b>Cronos: The New Dawn</b>, publicado originalmente para las mismas cuatro plataformas. El juego registró ventas descritas como discretas, aunque <b>Bloober Team</b> confirmó que ya había recuperado sus costos de desarrollo. La expansión puede atraer de nuevo a quienes terminaron la campaña y ofrecer una puerta de entrada adicional a los jugadores que todavía no probaron el título.</p><p>El estudio mantiene la primavera de 2026 como ventana de estreno, mientras otra comunicación sitúa el lanzamiento antes del final del año. Ambas referencias dejan abierta la fecha concreta. <b>Bloober Team</b> tampoco confirmó por ahora el precio del <b>DLC</b> ni una posible edición que reúna el juego base y la expansión.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/T64U67CPPRE4DBXYR5DY6RKF3Q.jpg?auth=c23557f57a8e0786ff6975fdfa243945677fe61719d188457c6cfee7fe30da4c&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Cronos: Lazarus, de Bloober Team]]></media:description></media:content></item><item><title><![CDATA[Game Pass recibe a ‘Well Dweller’, uno de los juegos mejor valorados de 2026]]></title><link>https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/game-pass-recibe-a-well-dweller-uno-de-los-juegos-mejor-valorados-de-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/09/22/game-pass-recibe-a-well-dweller-uno-de-los-juegos-mejor-valorados-de-2026/</guid><dc:creator><![CDATA[Lucas Rivarola]]></dc:creator><description><![CDATA[El juego obtuvo una media de 91 en Metacritic y OpenCritic]]></description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 17:02:00 +0000</pubDate><content:encoded><![CDATA[<p><b>Well Dweller</b>, el nuevo metroidvania de <b>Kyle Thompson</b>, debutó con una media de 91 en <b>Metacritic</b> y <b>OpenCritic</b>, una de las calificaciones más altas de 2026. Las fuentes sitúan su lanzamiento entre el 22 y el 23 de septiembre para <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b>, con disponibilidad desde el primer día en <b>Game Pass</b>; uno de los reportes también incluye una versión para <b>Nintendo Switch</b>.</p><h2>Una de las mejores calificaciones de 2026</h2><p>La media de 91 coloca al juego entre los lanzamientos mejor valorados del año por los medios especializados. En Metacritic comparte puntuación con <b>Trails in the Sky 2nd Chapter</b>, <b>Big Walk</b> y <b>DOOM: The Dark Ages – Revelations</b>. Por encima aparece <b>Sektori</b>, que registra 94 y ocupa el primer puesto entre los títulos mencionados por las fuentes.</p><p><b>Metacritic</b> y <b>OpenCritic</b> reúnen reseñas de distintos medios y calculan una media agregada. Esa cifra puede cambiar si se incorporan nuevos análisis, pero ambos sitios coincidían en el mismo resultado para <b>Well Dweller</b> al momento de los reportes: 91 puntos.</p><p>El dato resulta relevante por la cantidad de propuestas independientes que compiten dentro del género. Un <b>metroidvania</b> combina exploración de un mapa interconectado con habilidades que permiten regresar a zonas anteriores y abrir caminos que antes eran inaccesibles. Esa estructura exige equilibrar desplazamiento, combate, plataformas, secretos y orientación para evitar que el recorrido se vuelva repetitivo.</p><p>Las críticas recopiladas destacan que <b>Well Dweller</b> mantiene un movimiento fluido y controles satisfactorios. El combate fue descrito como sencillo pero efectivo, mientras que el diseño de niveles mezcla secciones de plataformas, puzles, desafíos opcionales y áreas ocultas. La accesibilidad también aparece entre sus puntos fuertes, especialmente para jugadores con poca experiencia en el género.</p><h2>Glimmer y un fósforo contra la reina</h2><p>La aventura sigue a <b>Glimmer</b>, un pequeño pájaro que vive en el fondo de un pozo y debe enfrentarse a una reina malvada para salvar a su familia. Su herramienta principal es un fósforo que funciona como fuente de luz y arma, además de intervenir en distintos desafíos durante la exploración.</p><p>La propuesta toma inspiración de <b>Alicia en el País</b> <b>de las</b> <b>Maravillas</b>, aunque utiliza una estética de fantasía oscura y una identidad propia. Los escenarios, personajes y animaciones están dibujados a mano. Los análisis también resaltan la música, el humor y la presentación narrativa, junto con la capacidad de sus personajes para generar una conexión emocional poco frecuente en este tipo de aventuras.</p><p>El progreso depende de conseguir nuevas habilidades. Cada una permite acceder a sectores previamente bloqueados, descubrir secretos o afrontar obstáculos desde otra perspectiva. Las batallas contra jefes recibieron menciones específicas por la creatividad de sus diseños y por las distintas aplicaciones del fósforo durante los enfrentamientos.</p><p>Las reseñas no fueron unánimes en todos los apartados. Algunos periodistas señalaron saltos ocasionales de dificultad, combates que pueden resultar irritantes y tramos en los que es necesario recorrer otra vez ubicaciones conocidas. Este regreso a zonas anteriores, conocido como <b>backtracking</b>, es habitual en los <b>metroidvania</b>, aunque su frecuencia y la distribución de los puntos de viaje pueden afectar el ritmo.</p><p><b>Well Dweller</b> es el nuevo trabajo de <b>Thompson</b>, creador de <b>Islets</b> y <b>Crypt Custodian</b>. Los comentarios sobre el nivel de pulido, la dirección artística y la variedad de situaciones explican por qué su lanzamiento consiguió una puntuación similar en los dos principales agregadores de críticas.</p><img src="https://www.infobae.com/resizer/v2/J4NCAW2LXNCH5MDGQYLK33Q76I.webp?auth=5db99a3593eaf3c337e2c01a7409218a3e98388080449aa3823b2ad10603f87b&smart=true&width=1920&height=1080" alt="Well Dweller" height="1080" width="1920"/><h2>Plataformas, fecha y acceso en Game Pass</h2><p>El juego fue desarrollado por <b>Thompson</b> y publicado por <b>Top Hat Studios</b>. Las fuentes consultadas difieren por un día en la fecha exacta: una indica que quedó disponible el 22 de septiembre de 2026, mientras que otra fija el estreno para el 23 de septiembre. Ambas coinciden en su llegada a <b>PlayStation 5</b>, <b>Xbox Series</b>, <b>Nintendo Switch 2</b> y <b>PC</b>.</p><p>También existe una diferencia respecto de la consola original de <b>Nintendo</b>. Uno de los reportes menciona una edición para <b>Nintendo Switch</b>, mientras que el otro enumera únicamente <b>Nintendo Switch 2</b> entre las plataformas de la marca. Ninguna de las fuentes aporta una explicación sobre esa discrepancia.</p><p>En los sistemas de <b>Microsoft</b>, <b>Well Dweller</b> forma parte del catálogo de <b>Xbox Game Pass</b> desde su lanzamiento. También cuenta con <b>Xbox Play Anywhere</b>, función que permite comprar una copia digital compatible y continuar la partida entre <b>Xbox</b> y <b>PC</b> con el mismo progreso, siempre que se utilice la misma cuenta. Según los datos publicados, el acceso mediante <b>Game Pass</b> comenzó junto con el estreno comercial del juego.</p>]]></content:encoded><media:content url="https://www.infobae.com/resizer/v2/3HNGYJKPDRAJNIWPKL4XVAAJYQ.jpg?auth=661d4846329e8b50f04a498242fcc09007eaf98ff2b72314c98ac44c0ae1d274&amp;smart=true&amp;width=1920&amp;height=1080" type="image/jpeg" height="1080" width="1920"><media:description type="plain"><![CDATA[Well Dweller]]></media:description></media:content></item></channel></rss>