¿Quién pintó esto?: estas aplicaciones te pueden ayudar

Por Sophie Haigney

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Jelena Cohen usa la aplicación Magnus en su iPhone para escanear pinturas en el Parrish Art Museum en Water Mill, Nueva York (Vincent Tullo para The New York Times)
Jelena Cohen usa la aplicación Magnus en su iPhone para escanear pinturas en el Parrish Art Museum en Water Mill, Nueva York (Vincent Tullo para The New York Times)

Hace poco estaba en la galería Betty Cuningham en el Lower East Side de Nueva York y vi una pintura asombrosa: mostraba a una mujer desnuda acurrucada junto a una ventana, dormida, con el Hotel New Yorker y el edificio Empire State de fondo, y un pez arriba de ella, colgado o flotando. Abrí una aplicación móvil llamada Magnus, tomé una fotografía rápidamente y di clic en "Usar". Segundos después, la aplicación encontró una coincidencia.

Según Magnus, la pintura era de Philip Pearlstein, un artista conocido por renovar la tradición pictórica de la figura humana realista. Se titulaba
Modelo con el edificio Empire State, de 1992, con medidas de 182 por 152 centímetros, y estaba a la venta por 300.000 dólares. En 2010, se vendió en 170.500 dólares en Sotheby's en Nueva York, precisó la aplicación. Magnus después agregó esta información a una carpeta llamada "Mi arte" para guardarla digitalmente y poder verla después.

Magnus forma parte de una ola de aplicaciones móviles que tratan de catalogar el mundo físico como una manera de proporcionar información instantánea sobre canciones, ropa, plantas o pinturas. Primero llegó Shazam que fue creada para que los usuarios registren unos cuantos segundos de una canción y así poder identificarla al instante. Su gran éxito —se ha descargado más de mil millones de veces, la utilizan veinte millones de usuarios a diario y fue adquirida por Apple a un precio de 400 millones de dólares el año pasado— ha generado un sinfín de imitaciones. Hay un Shazam para plantas o ropa y, ahora, también para el arte.

Cada una de las aplicaciones de arte aprovecha la tecnología de reconocimiento de imágenes con un giro específico. Magnus tiene una base de datos con más de diez millones de imágenes de arte, la mayoría a través del modelo de colaboración abierta distribuida, y busca ayudar a los posibles compradores de arte a navegar por el mundo de las galerías y las ferias de arte, que ofrecen muy poca información.

Otras iniciativas están dirigidas a los visitantes de los museos: Smartify, por ejemplo, adopta un enfoque educativo, pues colabora con museos —y a veces galerías— para cargar versiones digitalizadas de sus colecciones, los textos murales y la información sobre los artistas. Google Lens —la tecnología avanzada de reconocimiento de imágenes de Google— también está haciendo incursiones en el mundo del arte. En junio anunció una asociación con el Museo de Young en San Francisco para mostrar algunas secciones de su colección. En julio, Google comenzó a colaborar con Wescover, una plataforma orientada al diseño de objetos, arte público y local, muebles y artesanías que te ayuda a descubrir cuál es el nombre de esa pintura anónima que se encuentra en el espacio de WeWork o la cafetería que frecuentas.

Es necesario sortear algunos obstáculos para poder crear un "Shazam del arte". Magnus Resch, fundador de la aplicación Magnus, comentó: "Hay mucho más arte en el mundo que canciones". Catalogar obras individuales que se encuentran en lugares únicos es mucho más difícil.

Los derechos de autor también suponen desafíos. La reproducción de una obra de arte puede ser una violación del derecho de autor del propietario. Magnus afirma que, debido a que las imágenes son creadas y compartidas por los usuarios, la aplicación está protegida por la Ley Digital de Derechos de Autor de la Era Digital. Las galerías y los competidores, dijo Resch, se quejaron de que las imágenes y los datos estuvieran cargados en la aplicación; en 2016, fue eliminada durante cinco meses de la App Store, pero Apple terminó por incluir a Magnus de nueva cuenta en su catálogo después de que se eliminó el contenido.

Otro problema es que la tecnología de reconocimiento de imágenes a menudo es muy lenta cuando debe identificar objetos 3D; incluso una escultura reconocida puede confundir con sus ángulos a las aplicaciones, lo cual da como resultado ese momento interminable en el que la tecnología está pensando.

Magnus ofrece algunos datos sobre una pintura: muestra el precio de las obras de arte y su historial de compras (Vincent Tullo para The New York Times)
Magnus ofrece algunos datos sobre una pintura: muestra el precio de las obras de arte y su historial de compras (Vincent Tullo para The New York Times)

Además, hay una pregunta más apremiante para estas plataformas: ¿qué información puede proporcionar una aplicación para mejorar la experiencia del usuario al que le gusta el arte? ¿Qué puede aportar un "Shazam del arte"?

La respuesta de Resch es sencilla: la transparencia. Las galerías rara vez publican precios y con frecuencia no proporcionan textos murales básicos, así que uno a menudo debe preguntar cuál es el título o incluso el nombre del artista.

Jelena Cohen, gerente de marca de Colgate-Palmolive, compró su primera obra de arte —una fotografía— en Frieze después de usar Magnus. Antes de probar la aplicación, la falta de información era una barrera. "Solía ir a las ferias de arte y me sentía avergonzada o tímida porque no se especifica ningún detalle", comentó Cohen. "Me encantó que la aplicación pudiera escanear una obra y proporcionarte su historial preciso, cuándo se vendió por última vez y el precio por el que se vendió. Eso me ayudó a negociar".

Magnus no te da una lección de historia del arte ni un resumen básico de la obra; como Shazam, es solo un trozo de información sin contexto. Smartify, por otro lado, quiere condensar en una aplicación lo que alguna vez fue territorio exclusivo de las guías de audio. Si le muestras una obra de naturaleza muerta de Gustave Caillebotte —como hice—, la aplicación te dará información que ya está disponible en el muro, incluyendo la posibilidad de dar clic para saber más. Parte de su misión es facilitar el uso y la accesibilidad. La gente con impedimentos visuales puede usar Smartify con la configuración de audio de su celular, y la aplicación está trabajando en la integración de audio. Es elegante y directa, y generalmente se cita la fuente y se verifican sus datos.

La principal limitación de Smartify es que, como la aplicación colabora directamente con los museos, solo funciona bien en algunos lugares. La Galería Nacional de Londres, donde la probé, fue uno de ellos: no le faltó una sola pintura de la colección permanente. Sin embargo, en el Met, donde Smartify ha cargado un conjunto limitado de imágenes, pasé una tarde frustrante mostrándole pinturas a la aplicación para que después no pudiera decirme ni siquiera los datos que podía leer en los textos murales.

Quizá es revelador que mientras estas aplicaciones están recopilando sus bases de datos, algunos museos están comenzando a alejarse de ellas por completo. El Museo Metropolitano, que presentó su propia aplicación en 2014, la eliminó el año pasado.

"Aunque la aplicación estaba haciendo muchas cosas bien, queríamos crear algo más uniforme", dijo Sofie Andersen, directora digital interina del Met. Esto significa contenido que se carga directamente en tu celular como un sitio web, sin necesidad de descargar nada. De igual manera, en julio el Museo Judío presentó una nueva serie de recorridos de audio en una interfaz web.

"Hace algunos años, vivíamos la locura de las aplicaciones, y ahora todos en la industria de los museos están entrando a la fase posterior", dijo JiaJia Fei, directora de medios digitales del Museo Judío. Señaló que la gran mayoría de las aplicaciones que descarga la gente dejan de usarse después de un rato. "Simplemente terminas usando tu correo electrónico e Instagram".

Después de algunas semanas de probar aplicaciones de arte en museos y galerías, en locales callejeros y en una que otra cafetería, descubrí que no aumentan la calidad de mis encuentros visuales. Aunque el calibre de la información de Smartify es bastante alta cuando funciona —pude saber más sobre personajes específicos en Ulysses Deriding Polyphemus, de J. M. W. Turner—, tan solo el hecho de levantar mi celular para tomar una fotografía transformó una pintura física vibrante en una reproducción aplanada. No valió la pena mediar mi experiencia en el museo con una pantalla para obtener información adicional.

Además, los celulares ya están en todas partes en los museos, lo cual transforma una visita en un catálogo mientras los recorremos. Fei se refirió a esto como "el vacío de las pantallas", y es una de las razones por las que el audio es el medio preferido del Museo Judío. Como Shazam, las aplicaciones son adecuadas para obtener respuestas veloces, algo muy útil en las galerías que no ofrecen contextos.

La "shazamificación" del arte es producto de una época en la que la información supera a la experiencia simplemente visual. Sin embargo, la aplicación no debe ser nuestra única guía en el mundo visual. Mientras caminaba por el Nuevo Museo con la aplicación Magnus, me di cuenta de que recorría las pinturas deprisa sin fijarme en los detalles porque la cámara estaba viendo por mí y la aplicación sabía mucho más que yo.

Disfrutaba de ese clic adictivo y satisfactorio en el momento en que reconocía las obras. Y fue difícil detenerme.

*Copyright: c. 2019 The New York Times Company

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