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Mundo domingo 07 de febrero 2016

Los 10 países en los que más dinero se pierde por el juego

Dario Mizrahi

Por: Dario Mizrahi dmizrahi@infobae.com

Las personas gastan alrededor del mundo unos 460 mil millones de dólares en casinos, loterías y apuestas de distinto tipo. Los riesgos de un divertimento que se puede volver vicio

domingo 07 de febrero 201613:45
Los casinos se llevan la mayor parte del gasto en el juego
Los casinos se llevan la mayor parte del gasto en el juego Crédito:

Australia es el país en el que la gente pierde más dinero en el juego. En promedio, el monto asciende a unos 1.100 dólares anuales por habitante, según un informe realizado por The Economist, con datos de la consultora H2 Gambling Capital.

Más de la mitad de ese dinero (590 dólares) se va en las máquinas tragamonedas, que son más populares allí que en cualquier otro lugar. En segundo lugar, con una media de 200 dólares, están los casinos. Y tercero, con 100 dólares cada uno, aparecen los juegos interactivos, a través de internet y de la televisión, y las casas de apuestas.

Australia es el país en el que la gente pierde más dinero en el juego

El segundo país con los jugadores más gastadores es Singapur, con 1.040 dólares por habitante. En ese caso, los casinos se llevan la mayor parte, seguidos de la lotería y las tragamonedas. Tercero se ubica Estados Unidos, aunque bastante más lejos: el gasto medio es de 590 dólares. Al igual que en Singapur, lideran los casinos, muy por delante de la lotería y las maquinitas.

Los siete restantes tienen niveles de pérdidas similares. Son Nueva Zelanda (580), Finlandia (560), Irlanda (500), Noruega (470), Italia (470), Canadá (470) y Reino Unido (450).

Si se consideran los gastos totales, sin discriminar por la cantidad de población, el que está a la cabeza es Estados Unidos, con 142.200 millones de dólares. Lo sigue China, con 95.400 millones de dólares. Completan la lista Japón (29.800 millones), Italia (23.900 millones), Reino Unido (23.600 millones), Australia (20.300 millones), Alemania (14.600 millones), Canadá (13.400 millones), Francia (13 mil millones) y España (10.900 millones).

Las proyecciones para el próximo lustro indican que la industria del juego va a seguir creciendo en el mundo. Las pérdidas de los jugadores treparán de los 460 mil millones estimativos de 2015, a 545 mil millones en 2020. Un crecimiento del 18 por ciento.

Si se consideran los gastos totales, el que está a la cabeza es Estados Unidos

Los casinos se mantendrán en la cima, pasando de 150 a 170 mil millones, seguidos por la lotería, que subirá de 140 a 150 mil millones. En tercer lugar continuarán las tragamonedas, que pasarán de 80 a 100 mil millones.

El rubro que más crecerá es el de las apuestas interactivas, sobre todo a través de internet. Los gastos de los consumidores en estos juegos son hoy 40 mil millones de dólares anuales. En 2020 se estima que lleguen a 65 mil millones, un 62% más.


Cuando el juego se transforma en un vicio


Como muchas otras actividades, tiene sus efectos positivos para la sociedad. Crea fuentes de trabajo y le permite al Estado recaudar recursos que luego puede volcar a los más necesitados. Pero también tiene muchos riesgos por su facilidad para generar adicción, algo que arruina económicamente a las personas y a sus familias, y que termina afectando todos los aspectos de la vida.

Víctor Hugo Cano Bedoya es psicólogo y profesor de la Universidad de San Buenaventura, Colombia. Es especialista en adicciones, y ha estudiado en profundidad los efectos de la ludopatía. Infobae lo consultó para comprender su poder de daño.

"Los pacientes vienen con una mezcla de rabia y tristeza"

"Los pacientes vienen con una mezcla de rabia y tristeza. Rabia frente a las pérdidas que han sufrido, y al dolor causado a la familia. Lo primero que impacta es lo económico, sobre todo en personas pobres. Después viene lo clínico. Hay gente que puede pasar en el casino un día entero, sin ninguna noción del tiempo", explicó.

"Quien que padece la dificultad —continuó— pasa por una serie de fases similares a las de alguien que sufre una adicción a una sustancia química. La primera reacción es la negación del problema. Luego se lo asume, pero se cree posible resolverlo sin ayuda. Se calcula que sólo entre 25 y el 30% lo consigue. El resto necesita algún tipo de soporte".

Cuando se dice que es algo que afecta todos los aspectos de la vida es literal. Uno de los primero ámbitos en los que repercute es el trabajo.

"En la parte laboral, empiezan a faltar y a pedir dinero prestado a sus compañeros. En algunos casos, solicitan a sus jefes que les adelanten el salario, y pueden llegar incluso a robar dentro de la empresa o institución. Cuando el asunto se vuelve una adicción, se terminan aislando", dijo el especialista.

¿Cualquier persona puede caer presa de la ludopatía? ¿Qué factores la predisponen?

"En mi experiencia, la mitad de los pacientes que he tratado tenían antecedentes familiares. No necesariamente de ludopatía, pero sí de alcoholismo u otro tipo de adicción. El punto de partida suele estar asociado a pérdidas significativas, ya sea económicas o afectivas. No solamente juegan para ganar dinero, sino para paliar una necesidad emocional", contó Cano Bedoya.

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El gran desafío es avanzar en mecanismos de regulación eficientes para combatir los efectos nocivos de este fenómeno, pero sin caer en la prohibición total, que no suele dar buenos resultados.

"En el caso de Medellín, si bien es cierto que hay regulaciones de tipo legal en cuanto al número de máquinas, por ejemplo, se cumplen medianamente. Hay zonas de la ciudad donde abunda el número de casinos, y todo está en regla. Pero cuando uno va a los barrios populares se encuentra con establecimientos que tienen dos o tres tragamonedas, cuando se supone que el mínimo deberían ser seis. Son máquinas que ya no se utilizan en los casinos. En algunos casos, las compran los dueños de las tiendas, pero en otros, son los grupos delincuenciales los que las ponen y cobran un impuesto", explicó el psicólogo.

"Si hay una reglamentación se tiene que cumplir, de principio. Lo segundo es crear espacios de recreación y esparcimiento alternativos en los sectores populares. En los últimos años están llegando adolescentes de 13 a 17 años con problemas de adicción al juego. Es muy importante generar otros espacios", concluyó.

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